JP2012161400A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2012161400A
JP2012161400A JP2011022581A JP2011022581A JP2012161400A JP 2012161400 A JP2012161400 A JP 2012161400A JP 2011022581 A JP2011022581 A JP 2011022581A JP 2011022581 A JP2011022581 A JP 2011022581A JP 2012161400 A JP2012161400 A JP 2012161400A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
unit
imaging unit
dimensional code
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011022581A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshinori Sugiura
仁紀 杉浦
Hirohisa Matsuzaki
弘久 松崎
Tatsuma Ito
竜馬 伊東
Kensuke Ataka
賢祐 安宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2011022581A priority Critical patent/JP2012161400A/ja
Publication of JP2012161400A publication Critical patent/JP2012161400A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】撮像手段を設けて携帯端末機に表示されたコードをこの撮像手段で読み取ることにより達成状態情報を入力することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、撮像部65により携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードの画像を取得することにより、この2次元コードで表される情報(達成状態情報)を取得する撮像ユニット60と、撮像ユニット60とは異なる方法(サブ入力手段44)により2次元コードで表される情報を取得するパスワード入力手段314と、撮像ユニット60により2次元コードの画像から情報を取得できるときは、当該撮像ユニット60により情報を取得し、撮像ユニット60により2次元コードの画像から情報を取得できないときは、パスワード入力手段314によりサブ入力手段44を用いて情報を取得する演出制御手段311と、を有する。
【選択図】図16

Description

本発明は、外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理することができる遊技機に関する。
スロットマシン等の遊技機は、遊技を行うことにより遊技媒体(例えば、遊技メダル)を増やすことが、この遊技を行う大きな目的である。そのため、ビッグボーナスやミドルボーナスと呼ばれる特別役に当選し、この特別役に対応する図柄を揃えて特別遊技(ボーナスゲーム)を行うことが遊技者の目標となる。しかしながら、このような特別遊技が行われる確率は低いため、遊技者の遊技に対する興味を維持させるために、遊技に対して各種演出が行われるように構成されている。このような演出の中には、実行される確率が非常に低いものがあり、遊技者にとっては、遊技を行った結果、多くの演出を体験することも大きな遊技目的となっている。そのため、近年の遊技機においては、遊技を行うことで発生する各種事象(例えば、実行される演出の種類や、所定の遊技状態の回数等)を遊技目的(ミッションと呼ばれる場合がある)として設定し、これらの遊技目的を達成することで、遊技レベルを判定したり、特典を付与したりする遊技機が開発されている。
このような遊技機においては、一度の遊技機会で全ての遊技目的を達成することは難しため、遊技を中断するときに、達成した遊技目的や、遊技レベルの情報(以下、「達成状態情報」と呼ぶ)を保存しておく必要がある。そのため、遊技者が所有する携帯端末機を介してこの情報を、ネットワークに接続された遊技機サーバに記憶させるように構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−180965号公報
以上のような遊技機において、達成状態情報を遊技機サーバに保存するときは、この達成状態情報を2次元コード(例えば、QRコード(登録商標))に変換して画像表示装置に表示し、表示された2次元コードを携帯端末機で読み取ることで実現している。一方、遊技機サーバから遊技機に達成状態情報を入力するときは、遊技機サーバで、保存されている達成状態情報からパスワード(文字、記号及び数字の列)を生成して携帯端末機の表示部に表示し、それを遊技者が遊技機に入力するという構成になっている。そのため、従来の遊技機では、遊技を再開するときの達成状態情報の入力操作が煩雑であるという課題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、撮像手段を設けて携帯端末機に表示されたコードをこの撮像手段で読み取ることにより達成状態情報を入力することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、撮像手段により媒体に表示されたコードの画像を取得することにより、前記コードで表される情報を取得する第1の情報入力手段と、前記第1の情報入力手段とは異なる方法により前記コードで表される情報を取得する第2の情報入力手段と、前記第1の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できるときは、当該第1の情報入力手段により前記情報を取得し、前記第1の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できないときは、前記第2の情報入力手段により前記情報を取得する制御手段と、を有することを特徴とする。
このような本発明に係る遊技機において、前記第2の情報入力手段は、前記コードを直接入力するように構成されていることが好ましい。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、第1の情報入力手段によりコードの画像から情報を取得することができるので、情報の入力が容易になるとともに、この第1の情報入力手段で入力できないときは、第2の情報入力手段を用いることができるので、情報の入力が不可能な状況を防止することができる。また、第2の情報入力手段はコードを直接入力できるので、確実にこの情報を入力することができる。
また、本発明に係る遊技機は、遊技者に指示を与える指示手段を有し、前記制御手段は、前記撮像手段で取得した前記画像から、前記撮像手段と前記コードとの相対位置を検出し、前記撮像手段で前記コードの全体を撮像するための前記コードの移動方向を前記指示手段により指示することが好ましい。
このとき、前記制御手段は、前記コードの特徴点の数及び位置の少なくとも一方を検出し、当該数又は位置により前記指示を与えることが好ましい。
またこのとき、前記指示手段は、音を発生する放音手段であり、前記制御手段は、前記音の種類により前記指示を与えることが好ましい。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、撮像手段とコードの画像との相対位置のずれかにより、撮像手段に対して媒体をどの方向に移動させれば良いかを知ることができるので、これらの位置合わせが容易になる。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、撮像手段により携帯端末機に表示されたコードを読み取ることで達成状態情報を入力することができるので、遊技者の操作を簡単にすることができる。
遊技機システムの全体構成を示す説明図である。 携帯端末機の処理の構成を示す説明図である。 遊技機サーバの処理の構成を示す説明図である。 スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。 スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。 最小遊技時間を説明するための説明図である。 スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。 遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示す。 リールの回転から停止までの処理の流れを示す。 リール停止後の処理の流れを示す。 1回の遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す。 遊技の進行に応じて発生する事象を検出して達成状態を更新するための演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。 メニュー画面の一例を示す説明図である。 達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。 会員登録からパスワードの送信までの流れを示すフローチャートである。 パスワード入力から遊技機サーバへの達成状態情報の登録までの流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第1実施例を示す説明図である。 サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第2実施例を示す説明図である。 サブ制御基板に対する撮像部の接続構成の第3実施例を示す説明図である。 ガイド部の第1の実施例を示す説明図であって、(a)はスロットマシンの正面図を示し、(b)はガイド部の要部を示す。 ガイド部の第2の実施例を示す説明図であって、(a)はスロットマシンの正面図を示し、(b)はガイド部の要部を示す。 ガイド部の第3の実施例を示す説明図であって、(a)はスロットマシンの正面図を示し、(b)はガイド部の要部を示す。 メニュー画面の変形例を示す説明図である 2次元コードを読み取る処理のフローチャートを示す。 2次元コード検出処理のフローチャートを示す。 2次元コードと認識範囲との関係を示す説明図である。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を用いて本実施形態に係る遊技機システムの構成について説明する。ここで、図1は遊技機システム900の全体構成を示す説明図であり、図2は携帯端末機710の処理の構成を示す説明図であり、図3は遊技機サーバ810の処理の構成を示す説明図である。
(遊技機システム900)
遊技機システム900は、図1に示すように、遊技機の一形態であるスロットマシン1と、遊技者所有装置である携帯端末機710を含む携帯端末システム700と、外部処理手段である遊技機サーバ810を含むサーバシステム800と、を有して構成されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、このスロットマシン1を用いて遊技を行うことで発生する各種事象(例えば、実行される演出の種類や、所定の遊技状態の回数等)を遊技目的として設定し、遊技者がこれらの遊技目的を達成するという演出(以下、「遊技目的達成演出」、若しくは、「遊技目的達成遊技」と呼ぶ)を提供するものである。また、本実施形態に係る遊技機システム900は、この遊技目的達成遊技においてスロットマシン1で更新される情報(達成状態情報)を、遊技者が所持する携帯端末機710を介して遊技機サーバ810で管理するためのシステムである。
(携帯端末システム700)
携帯端末システム700は、携帯端末機710と、基地局720と、パケット網730と、センターサーバ740と、から構成される。ここで、携帯端末機710は、例えば無線通信を利用して持ち運びが可能な電話機であり、基地局720によって構成されるパケット網730との間で無線通信を行うように構成されている。この携帯端末機710は、パケット網730を介して互いに音声データ、文字データ、画像データ等を送受信することができる。特に、後述するように、携帯端末機710は、スロットマシン1の画像表示手段(画像表示装置41)に表示される2次元コードを読み取って、パケット網730を介してこの2次元コードに含まれる情報(例えば、達成状態情報)を遊技機サーバ810に送信することが可能である。また、携帯端末機710は、遊技機サーバ810によって生成されたパスワード(文字列、もしくは、その文字列から変換された2次元コード)を、パケット網730を介して受信することが可能である。なお、2次元コード及びパスワードについては、後述する。また、基地局720は、携帯端末機710と無線で接続するための拠点であり、パケット網730の末端に当たる装置である。この基地局720は、電柱やビルの屋上、専用の鉄塔などに設置されており、互いに有線または無線のネットワークで接続されてパケット網730を構成している。また、このパケット網730は、携帯端末機710を用いたデータ通信を行うときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを個々に送受信する(以下、パケット通信と称する)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
携帯端末機710は、パケット網730を介してパケット通信により、センターサーバ740にアクセスすることができる。このセンターサーバ740は、携帯端末機710からの要求に応じて、後述するネットワーク820に接続されている遊技機サーバ810と通信を行い、携帯端末機710からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ810から取得し、取得した情報を要求元の携帯端末機710に受け渡す。これにより、携帯端末機710の操作者は、パケット網730やセンターサーバ740を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ810から取得することができる。
このようなセンターサーバ740には、携帯端末機710の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯端末機710の所有者を識別するための加入者識別情報とを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。そして、携帯端末機710からの要求に応じて、この携帯端末機710を遊技機サーバ810に接続するときには、まず、上述した携帯端末機710の電話番号が、携帯端末機710からセンターサーバ740に送信される。次いで、センターサーバ740は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯端末機710の加入者識別情報を得て、得られた加入者識別情報を遊技機サーバ810に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ810は、携帯端末機710からアクセスされるときには、携帯端末機710の加入者識別情報を取得し、取得した携帯端末機710の加入者識別情報に基づいて、携帯端末機710からの要求に応じた処理を実行することができる。
なお、携帯端末機710の操作者を特定するための情報は、上述した加入者識別情報や電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯端末機710の製造番号等の固有の識別情報であればよい。
(サーバシステム800)
サーバシステム800は、遊技機サーバ810と、ネットワーク820と、から構成される。遊技機サーバ810は、スロットマシン1で表示された2次元コードに含まれる達成状態情報が携帯端末機710から送信されるとこの達成状態情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、達成状態情報については後述する。また、携帯端末機710から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワード(文字列又は2次元コード)を生成し、生成したパスワードを携帯端末機710に送信する。さらに、遊技機サーバ810は、スロットマシン1における演出を設定するための条件が、携帯端末機710から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯端末機710に送信する。なお、遊技機サーバ810の詳細な構成およびこの遊技機サーバ810で実行される各種の処理については後述する。
(携帯端末機710の構成)
図2に示すように、携帯端末機710は、全体の制御を行う端末側制御部711、基地局720と無線通信を行い、データ通信や音声通話を行う無線通信部712、センターサーバ740と通信をしてこの携帯端末機710の認証や電話番号等の確認を行うための情報である加入者識別情報が記憶された加入者識別情報記憶部713、データ通信や音声通話時の情報が表示される表示部714、数字や文字を入力するための入力部715、音声を収集するマイク716、音声を出力するスピーカー717、及び、2次元コード等を撮像するための撮像部718を有して構成されている。さらに、端末側制御部711は、遊技者による入力部715の操作を受け付け、また、その結果を表示部714に出力するユーザインターフェース手段7111、撮像部718で取得された2次元コードの画像からこの画像に含まれる情報(以降に説明するように、遊技機サーバ810にアクセスするための位置に関する情報など)を生成するアクセス情報生成手段7112、無線通信部712によりパケット網730を介して遊技機サーバ810と通信を行うサーバアクセス手段7113、及び、マイク716及びスピーカー717を介して音声による通話を行う音声通信手段7114、を有して構成されている。
(遊技機サーバ810の構成)
図3に示すように、遊技サーバ810は、携帯端末機710との間で送受信される情報の処理を行うサーバ側制御部811、ネットワーク820を介して携帯端末機710との間でデータ通信を行う通信部812、携帯端末機710を用いてアクセスする遊技者の情報を管理する会員情報記憶部813、遊技者(会員)毎の達成状態情報や演出の設定変更情報を記憶する遊技関連情報記憶部814、スロットマシン1における遊技の進行状況(遊技目的の達成状態)に応じて付与される特典(例えば、携帯端末機710の着信音や壁紙等)が記憶されている特典情報記憶部815を有して構成される。さらに、サーバ側制御部811は、携帯端末機710から要求された処理を実行する端末要求受付手段8111と、会員登録により会員に関する情報を会員情報記憶部813に記憶させる会員情報登録手段8112と、携帯端末機710が会員登録されたものであることを認証する会員認証手段8113と、遊技関連情報記憶部814に記憶されている達成状態情報を取り出して携帯端末機710に送信するパスワード発行手段8114と、携帯端末機710から送信された達成状態情報を遊技関連情報記憶部814に記憶する達成状態情報登録手段8115と、携帯端末機710から送信されたスロットマシン1で実行される演出の設定変更(カスタマイズ)を行うための情報(設定変更情報)を遊技関連情報記憶部814に記憶する演出設定変更手段8116と、遊技関連情報記憶部814に記憶されている達成状態情報に基づいて、遊技者(携帯端末機710)に対して特典情報記憶部815に記憶されている特典を付与する特典付与手段8117と、を有して構成される。
(会員情報登録手段8112)
会員情報登録手段8112は、携帯端末機710を介して遊技者から要求された会員登録を行うものである。この会員情報登録手段8112は、携帯端末機710から会員登録要求があると、例えば、会員規約等が表示されたページを生成し、携帯端末機710に送信する。そして、遊技者が携帯端末機710を操作して会員規約に同意する応答があると、センターサーバ740から送信された加入者識別情報をキーとして会員情報記憶部813に会員に関する情報を記憶する。なお、以降の説明では、会員に関する情報は加入者識別情報だけが登録されている場合について説明するが、その他のサービスを提供するために、遊技者のニックネーム等を会員情報記憶部813に記憶することも可能である。
(会員認証手段8113)
会員認証手段8113は、達成状態情報を遊技関連情報記憶部814に記憶する場合などに、会員の認証を行うものである。具体的には、センターサーバ740を介して送信される加入者識別情報と、会員情報記憶部813に記憶されている加入者識別情報とを比較し、一致すれば認証するように構成されている。このように構成することにより、登録された携帯端末機710以外からのアクセスを排除し、登録された遊技者を特定することができる。
(パスワード発行手段8114)
パスワード発行手段8114は、遊技関連情報記憶部814に記憶されている達成状態情報からスロットマシン1に設定するためのパスワード(文字列又は2次元コード)を生成し、遊技者の携帯端末機710の表示部714に表示するものである。遊技者は、このパスワードをスロットマシン1に入力することにより、前回遊技を行ったときまでに達成した遊技目的を、これから遊技を行おうとするスロットマシン1に設定することができる。すなわち、前回中断した状態から遊技目的達成演出を実行することができる。なお、パスワード発行手段8114は、パスワードとして、2次元コード若しくは文字列のいずれか一方だけを生成するように構成することもできるし、両方を生成するように構成することもできる。
具体的には、このパスワード発行手段8114は、携帯端末機710からパスワードの発行要求を受け付けると、遊技関連情報記憶部814から達成状態情報及び設定変更情報を取り出す。また、図示しない乱数発生手段から乱数を取り出し、チェックコードとする。このチェックコードは遊技関連情報記憶部814に記憶される。そして、チェックコード、達成状態情報及び設定変更情報を暗号化した後、所定の文字数(例えば、5文字や8文字)の文字列(パスワード)に変換し(若しくは、さらにこの文字列を2次元コードに変換し)、このパスワードを含むページを生成して、携帯端末機710に送信する。携帯端末機710は、このページを表示部714に表示することにより、2次元コード又は文字列のパスワードが表示部714に表示される。
(達成状態情報登録手段8115)
スロットマシン1において遊技を終了するときに、以降の遊技で現在の状態を継続したい場合には、そのスロットマシン1で達成した遊技目的の達成状態に関する情報、すなわち、達成状態情報を遊技機サーバ810に記憶させて保存しておくことができる。そのため、後述するように、スロットマシン1は、遊技目的達成遊技の開始時(2次元コード若しくは文字列によるパスワード入力時)にパスワードに含まれていたチェックコードと、このスロットマシン1で遊技を行うことにより更新された達成状態情報とを暗号化した後、2次元コードを生成して画像表示装置41に表示するように構成されている。遊技者は、この2次元コードを携帯端末機710で読み取り、遊技機サーバ810にアクセスすることで達成状態情報をこの遊技機サーバ810に記憶させることができる。
具体的には、達成状態情報登録手段8115は、携帯端末機710から送信された暗号化された情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を取り出す。そして、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部814に記憶されているチェックコード(前回のパスワードを生成するときに、生成されたチェックコード)とを比較し、一致すればその達成状態情報を遊技関連情報記憶部814に記憶する(更新する)ように構成されている。このようにチェックコードを比較することにより、パスワードが発行されたときの達成状態情報以外により更新された達成状態情が登録されることを防止することができる。
(演出設定変更手段8116)
演出設定変更手段8116は、スロットマシン1で実行される演出の一部(例えば、特別遊技時に流れる音楽であるとか、映像の背景)を遊技者の意思により変更する(カスタマイズする)ための機能である。遊技者は、携帯端末機710により遊技機サーバ810にアクセスし、これらの設定を変更することができ、その結果は、遊技関連情報記憶部814に設定変更情報として記憶される。この設定変更情報は、上述のパスワード発行時に、達成状態情報とともに、スロットマシン1に設定される。
なお、この演出設定変更手段8116による演出の設定の変更は、遊技者がある程度の遊技レベルに達しないと実行できないように構成することや、遊技レベルに応じて変更できる演出の設定を変化させるように構成することができる。
(特典付与手段8117)
特典付与手段8117は、遊技者の遊技目的の達成度合い、すなわち、遊技関連情報記憶部814に記憶されている達成状態情報に応じて、特典を遊技者に付与するものである。例えば、所定の特別遊技の実行を達成する毎に、その特別遊技で表示された画像を遊技者に付与したり、または、その特別遊技で流れた音楽を、携帯端末機710の着信音として付与したりするものである。この特典付与手段8117も、携帯端末機710からアクセスされる。
(スロットマシン1の構成)
次に、図4〜図11を用いて本発明に係るスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図4はスロットマシン1の正面図であり、図5はスロットマシン1の制御の概略を示すブロック図であり、図6はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図7は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図8はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図9は操作手段30の操作とリール21a〜21cの作動のタイミングを示す説明図であり、図10は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図11はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
このスロットマシン1は、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図5に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200とから構成されている。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、役抽選手段110の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段160、役抽選手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段170、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段180を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図8に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
このメイン制御基板100の出力側(図5中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール21a〜21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄が見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図6に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図6において、赤7、青7、及び、特別図柄は、このスロットマシン1の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段22a〜22cは、ステッピングモータ等で構成され、リール21a〜21cの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置50が接続されており、その動作は払出し制御手段140により制御される。
また、メイン制御基板100の入力側(図5中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、及び、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダルを遊技に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図4に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111と、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114と、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、役としては、図7に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段160に対して当選した役のフラグをオンにする。
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、通常遊技状態から特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役であり、BB(ビックボーナス)や、MB(ミドルボーナス)が設けられている。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、MBは特別遊技の他の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図7に示す特別役1〜5の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技若しくはMB遊技に移行するように構成されている。なお、BB遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である(若しくは、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを遊技メダルの払出枚数が所定枚数を超えるまで行う場合もある)。また、MB遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、少なくとも1つのリールが1コマ分以内で、リール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aが該当する)。
また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図7に示すように小役1〜小役3が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。
なお、図7には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はBB及びMB毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示し、MBが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、ハズレのときの抽選確率は、特別役、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図9に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段180で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。
ここで、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン33a〜33cの各々が押されると、対応するリール21a〜21cの回転を所定の時間Ts内で停止させるように構成されている。この時間Tsは、例えば0.19秒であって、これは、リール21a〜21cに表示されている図柄の4コマ分に相当する。そのため、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
また、リール制御手段120は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段170によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図9に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図10に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)と判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(払出し制御手段140)
払出し制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3)に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出し制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出し制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。
(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。
(フラグ情報記憶手段160)
フラグ情報記憶手段160は、役抽選手段110によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(特別役持ち越し手段170)
特別役持ち越し手段170は、役抽選手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段160に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えるか揃えないかに関わらず、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。
(遊技状態制御手段180)
遊技状態制御手段180は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段181、特別遊技制御手段182、及び、再遊技確率変動遊技制御手段183を有して構成される。図11に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段180は、通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段110により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態RT2に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことであり、遊技状態制御手段180においては、引き続き通常遊技制御手段181が実行されている。なお、ボーナス内部中状態RT2に移行すると、特別役持ち越し手段170により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、ボーナス内部中状態RT2が継続される)。
ボーナス内部中状態RT2において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段180は特別遊技制御手段182を実行し、このスロットマシン1は、特別遊技状態Bになる。特別遊技状態Bに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Bにおいて所定の終了条件が満たされると、通常遊技状態RT0に移行する(再遊技確率変動遊技状態RT1に移行するように構成することも可能である)。
また、通常遊技状態RT0にあるときに所定の条件を満たす(例えば、所定の図柄が有効ライン上に揃ったり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段180は、再遊技確率変動遊技制御手段183を実行し、このスロットマシン1は、再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である(この遊技状態は「リプレイタイム(RT)」とも呼ばれ、この場合、図7に示すように、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技よりも高く設定される)。この再遊技確率変動遊技状態RT1においても、特別役に当選するとボーナス内部中状態RT2に移行し、この状態で特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると入賞と判定し特別遊技状態Bに移行する。一方、再遊技確率変動遊技状態RT1において所定の条件を満たす(所定の役に当選し、この役に対応する図柄を有効ライン上に揃えたり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段180は通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0に移行する。
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える(入賞する)と払出し制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、及び、放音部(スピーカー)43により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400とは、図8に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ入力手段44及び撮像ユニット60が接続されている。サブ入力手段44は、サブ制御基板200で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段44は、例えば、図4に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。また、撮像ユニット60は、携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードを撮像してそのコードに含まれる情報を抽出するものである。これらのサブ入力手段44及び撮像ユニット60の詳細については後述する。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
(メイン制御基板100での処理)
次に、図12〜図15を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図12は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図13はリールの回転から停止までの処理の流れを示し、図14はリール停止後の処理の流れを示し、図15は、1回の遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200の演出制御基板300に送信される制御コマンドの流れの一例を示している。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により、遊技状態を管理する(ステップS600)。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態B若しくは再遊技確率変動遊技状態RT1で、前の遊技において特別遊技の終了条件若しくは再遊技確率変動遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態RT0に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態RT0で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態RT1への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC500をサブ制御基板200に送信する(ステップS601)。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ51から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(1ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS602)、ベット操作が行われると、メダル投入口51から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドC501としてサブ制御基板200に送信する(ステップS603)。なお、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄が有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC501が送信される。
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS604)。そして、スタートレバー32が操作されると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS605)。この役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作された情報をスタートレバー受付コマンドC502としてサブ制御基板200に送信し(ステップS606)、また、例えば、スタートレバー32が操作されたときに、所定時間だけリール21a〜21cの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御(フリーズ制御)が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板200に対して待機演出コマンドC503を送信し(ステップS607)、さらに、役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC504をサブ制御基板200に送信する(ステップS608)。
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS609)、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを0にセットして再度計時を開始する(ステップS610)とともに、全てのリール21a〜21cを回転させる(ステップS611)。なお、このステップS611においてリール制御手段120は、各リール21a〜21cの回転を開始させると、第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507をサブ制御基板200に送信する。ここで、3つのリール21a〜21cのうち、右リール21aの回転が開始すると第1回胴回転開始コマンドC505が送信され、中リール21bの回転が開始すると第2回胴回転開始コマンドC506が送信され、右リール21cの回転が開始されると第3回胴回転開始コマンドC507が送信される。そのため、第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507は、必ずしも図15に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内において上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン33a〜33cに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS612)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS613)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、ストップボタン33a〜33cの操作情報として、第1停止受付コマンドC508及び回胴回転停止コマンドC509、第2停止受付コマンドC510及び回胴回転停止コマンドC511、並びに、第3停止受付コマンドC512及び回胴回転停止コマンドC513をサブ制御基板200に送信する(ステップS614)。これらの制御コマンドのうち、第1〜第3停止受付コマンドC508,C510,C512は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、回胴回転停止コマンドC509,C511,C513は、リール21a〜21cが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン33a〜33cの操作情報には、中段に停止した図柄の情報(停止位置)や、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、リール表示窓11の中段にある図柄に関する情報(図柄受付位置情報)も含まれる。このステップS612〜S614の処理は、全てのリール21a〜21cの回転が停止するまで繰り返される(ステップS615)。
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄が停止したか否かを判定し(ステップS616)、リール21a〜21cに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC514をサブ制御基板200に送信する(ステップS617)。この作動図柄表示コマンドC514は、例えば、特別役や再遊技役の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドC515としてサブ制御基板200に送信する(ステップS618)。このメダル払出開始コマンドC515には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは0枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄(ボーナス図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS619)、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により特別遊技制御手段182を実行し、特別遊技状態B(上述の場合、BB遊技若しくはMB遊技)に移行する(ステップS620)。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役1〜3に対応する図柄(小役図柄)が揃っている(入賞している)と判定したときは(ステップS621)、メイン制御手段は、払出し制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い(ステップS622)、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドC516をサブ制御基板200に送信する(ステップS623)。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が揃っていると判定したときは(ステップS624)、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う(ステップS625)。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドC517としてサブ制御基板200に送信する(ステップS626)。
なお、図15には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、ホッパー装置50において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。
(演出制御基板300による演出)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1において、サブ制御基板200を構成する演出制御基板300は、メイン制御基板100で制御されている遊技に応じて画像表示装置41、演出用ランプ42及びスピーカー43を用いて各種演出を実行するように構成されている。また、この演出制御基板300は、遊技の進行又はこの遊技に対応して行われる演出の実行状況に応じて、遊技中に発生する様々な事象(イベント)を、遊技者に対してこの遊技者が達成すべき遊技目的として与え、その達成状況を管理するように構成されている。さらに、この演出制御基板300は、遊技者の意思により、その演出の一部の設定が変更可能に(カスタマイズ可能に)構成されている。以下に、このように構成された演出制御基板300の構成について図16〜図18を用いて説明する。ここで、図16は遊技の進行に応じて発生する事象(イベント)を検出して達成状態を更新するための演出制御基板300における処理の構成を示す説明図であり、図17はメニュー画面の一例を示す説明図であり、図18は達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。
(演出制御手段311)
図16に示すように、演出制御基板300のサブCPU310にはROM340から読み込まれたプログラムである演出制御手段(サブ制御手段)311が実行されている。また、RAM330には、達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段331、演出の設定を変更するための設定変更情報を記憶する設定変更情報記憶手段332、演出を抽選で決めるための抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段333、及び、演出のための演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段334が設けられている。また、演出制御手段311は、さらに、メニュー手段312、会員登録案内手段313、パスワード受付手段314、達成状態情報更新手段315、達成状態情報出力手段316、演出決定手段317、及び、演出実行手段318から構成される。
(メニュー手段312)
演出制御手段311は、一回の遊技が終了して次遊技の開始が可能になったときから(図15の遊技状態コマンドC500を受信したときから)、次の遊技が開始するまで(例えば、ベットコマンドC501を受信するまで)の間に、サブ入力手段44のボタンが操作されたことを検出すると、メニュー手段312により、画像表示装置41に図17に示すようなメニュー画面G1を表示させる。このメニュー画面G1には、複数の選択肢(例えば、「会員登録」、「パスワード入力」、「2次元コード表示」、「データクリア」、「終了」)が表示されており、表示された時点では、例えば、最も上部に位置する選択肢が強調されて表示されている(色が他の選択肢と異なる場合や、枠の線が太く表示されている場合がある)。また、メニュー手段312は、このメニュー画面G1を画像表示装置41に表示している状態で、サブ入力手段44の方向キー(例えば、上下方向のキー)が操作されると、それに応じて選択肢の強調表示を移動させるように構成されている。さらにこの状態でサブ入力手段44のボタンが操作されると、強調されている選択肢に応じた処理が実行されるように構成されている。例えば、図17において、「終了」が強調表示されているときにサブ入力手段44のボタンが操作されると、このメニュー画面G1が画像表示装置41から消去され、メニュー手段312が終了する。
なお、演出制御手段311は、演出実行手段318により、複数の遊技に亘って連続して実行される演出(例えば、連続演出や復活演出)が実行されているとき、または、次遊技において実行される可能性があるときは、サブ入力手段44が操作されたとしても、メニュー手段312を起動しないように構成されている(すなわち、メニュー画面G1は表示されない)。また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄が有効ライン上に揃うと、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC501が送信されるため、メニュー手段312は起動されない。
(会員登録案内手段313)
メニュー画面G1が表示されているときに、「会員登録」の選択肢が選択されると、演出制御手段311は、会員登録案内手段313を実行する。この会員登録案内手段313は、携帯端末機710から遊技機サーバ810の会員情報登録手段8112にアクセスするためのネットワーク上の位置情報(以下、URL(Uniform Resource Locater)として説明する)を含む情報の2次元コードを生成し、この2次元コードを画像表示装置41に表示するように構成されている。本実施形態に係る遊技機システム900においては、遊技者毎の達成状態情報を、携帯端末機710を介して遊技機サーバ810で管理するように構成されている。そのため、遊技者は、遊技機サーバ810に会員登録をする必要がある。会員登録を希望する遊技者は、画像表示装置41に表示されている2次元コードを携帯端末機710で読み込んで遊技機サーバ810にアクセスすることにより、達成状態情報を遊技機サーバ810で管理するための会員登録を行うことができる。
(パスワード受付手段314)
上述のように、本実施形態に係る遊技機システム900では、遊技者毎の達成状態情報を遊技機サーバ810で管理している。そのため、遊技者が、所望のスロットマシン1で遊技を行って遊技目的を達成する遊技を行うためには、まず、遊技機サーバ810で管理されている達成状態情報を当該スロットマシン1に入力しなければならない。そのため、このスロットマシン1では、上述の会員登録後、若しくは、後述するように遊技機サーバ810に達成状態情報を登録した後に表示されるパスワード(文字列若しくは2次元コード)を入力することで、達成状態情報を設定するように構成されている。ここでは、パスワードの入力方法として文字列を直接入力する場合について説明し、2次元コードにより入力する場合については後述する。
メニュー画面G1が表示されているときに、「パスワード入力」が選択されると、演出制御手段311はパスワード受付手段314を実行する。このパスワード受付手段314は、まず、画像表示装置41にパスワードの入力画面を表示し、遊技者にパスワードの入力を促す。パスワードの入力方法としては、例えば、パスワードに使用される文字を画像表示装置41に表示し、サブ入力手段44のボタン及び方向キーで選択させて入力させる。そして、パスワード受付手段314は、パスワードが入力されると、このパスワードを復号し、復号された情報(チェックコード及び達成状態情報)を達成状態情報記憶手段331に記憶する。
図18は達成状態情報記憶手段331に記憶されている達成状態情報の一例を示している。ここで、チェックコードカラム331aは、パスワードに含まれるチェックコードが記憶される領域であり、このチェックコードは遊技機サーバ810のパスワード発行手段8114により付与される。また、レベルカラム331bは、遊技者の現在の遊技レベルを示しており、遊技目的の達成状況に応じてレベルが上がるように構成されている。この遊技レベルは後述する達成状態情報更新手段315により更新される。さらに、達成状態カラム331cは、複数の遊技目的より構成されており、未達成の遊技目的には「0」が設定され、達成した遊技目的には「1」が設定される(すなわち、達成された場合に「1」がセットされるフラグである)。この達成状態カラム331cも達成状態情報更新手段315により更新される。なお、図18(a)は会員登録直後の状態を示しているため、レベルカラム331bには「1」が設定され、達成状態カラム331cの全ての遊技状態には「0」が設定されている。
以上のように、遊技者によりスロットマシン1に対してパスワードが入力されることにより、遊技目的達成遊技が開始するように構成されている。
なお、携帯端末機710を介して遊技機サーバ810の演出設定変更手段8116にアクセスすることにより、遊技者は演出の一部の設定を変更することが可能である(例えば、特別遊技時に流れる音楽を変更したり、画像の背景を変更したりすることができる)。この演出の設定変更情報も、上述のパスワードに含まれており、パスワード受付手段314は、演出の設定変更情報が含まれている場合には、その情報を設定変更情報記憶手段332に設定するように構成されている。
(達成状態情報更新手段315)
パスワード受付手段314により達成状態情報記憶手段331に達成状態情報が設定されると、演出制御手段311は、達成状態情報更新手段315を実行する。この達成状態情報更新手段315は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを監視し、この制御コマンドから遊技目的の達成を判断する。そして、達成された遊技目的があれば、達成状態情報記憶手段331の達成状態カラム331cにおけるその遊技目的に対応するカラムに「1」を設定する。例えば、リプレイタイム(再遊技確率変動遊技)の連続回数が所定の回数となったときに達成する遊技目的が設定されていた場合、達成状態情報更新手段315は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドのうち、遊技状態コマンドC500を監視し、再遊技確率変動遊技が所定の回数連続して実行されたと判断すると、達成状態カラム331cの対応するカラムに「1」を設定する。また、フリーズ制御が行われることが遊技目的に設定されていた場合、達成状態情報更新手段315は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドのうち、待機演出コマンドC503を監視して、この待機演出コマンドC503に対象となるフリーズ制御が実行されることが設定されていたときに、達成状態カラム331cの対応するカラムに「1」を設定する。あるいは、遊技目的には、例えば、サブ制御基板200で所定の演出パターンが実行されることが設定されている場合があるため、達成状態情報更新手段315は、演出決定手段317で決定される演出パターンを監視し、所定の演出パターンが選択された場合にも、達成状態カラム331cの対応するカラムに「1」を設定する。
また、この達成状態情報更新手段315は、遊技者が所定の遊技目的を達成したときや、この遊技者が所定回数の遊技を行った場合など、予め設定された状態をクリアした場合には、その遊技レベルを上げるように構成されており、予め設定された状態をクリアしたときは、達成状態情報記憶手段331のレベルカラム331bに設定されている値を増加させる(例えば、状態をクリアする毎に1ずつ増加させる)。例えば図18(b)は、遊技目的1及び2を達成し、遊技レベルが2になった状態を示している。
(達成状態情報出力手段316)
遊技者がスロットマシン1での遊技、特に、遊技目的達成遊技を終了するときは、このスロットマシン1の達成状態情報記憶手段331に記憶されている達成状態情報を遊技機サーバ810に記憶する(保存する)必要がある。このスロットマシン1において、画像表示装置41にメニュー画面G1が表示されているときに、「2次元コード表示」が選択されると、演出制御手段311は達成状態情報出力手段316を実行する。この達成状態情報出力手段316は、達成状態情報記憶手段331に記憶されているチェックコード及び達成状態情報(レベル、及び、遊技目的毎の達成状態(1/0))を読み出して暗号化し、この暗号化された情報を含む遊技機サーバ810の達成状態情報登録手段8115を実行させるための位置情報(URL)を生成し、さらにこの位置情報(URL)を表す2次元コードを生成して画像表示装置41に表示させる。遊技者は、この遊技者が所有する携帯端末機710の撮像部718によりこの2次元コードを読み取り、遊技機サーバ810にアクセスすることにより、現在の達成状態情報を遊技機サーバ810に登録することができる。
なお、2次元コードを生成して画像表示装置41に表示した後に、メニュー画面G1で
「データクリア」を選択すると、達成状態情報記憶手段331に記憶されているチェックコード及び達成状態情報と、設定変更情報記憶手段332に記憶されている設定変更情報をクリアすることができる。
(演出決定手段317)
演出決定手段317は、乱数発生器320で発生した乱数(例えば、0〜255までの乱数)と、演出抽選テーブル記憶手段333に記憶された抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、例えば、リール21a〜21cに所定の図柄が揃ったときに所定の演出パターンが実行されるような場合には、抽選を行わずに演出パターンが決定される。また、演出決定手段317は、設定変更情報記憶手段332に記憶されている設定変更情報に基づいて、選択された演出パターンを変更するように構成されている。
(演出実行手段318)
演出実行手段318は、演出決定手段317で決定された演出パターンを演出パターン記憶手段334から読み出し、その演出パターンに応じて画像音響生成基板400を介して画像表示装置41や演出用ランプ42を作動させる演出を行う。
(遊技機システム900の処理の流れ)
それでは、図19及び図20を用いて、本実施形態に係る遊技機システム900における処理の流れについて説明する。なお、図19は会員登録からパスワードの送信までの流れを示し、図20はパスワード入力から遊技機サーバ810への達成状態情報の登録までの流れを示す。
まず、図19を用いて会員登録の流れについて説明する。遊技が実行されているスロットマシン1において(ステップS500)、所定のタイミングでサブ入力手段44が操作されると(ステップS501)、上述したように画像表示装置41にメニュー画面G1が表示される。このメニュー画面G1で「会員登録」が選択されると、画像表示装置41に携帯端末機710により遊技機サーバ810の会員情報登録手段8112にアクセスするためのURLが含まれる2次元コードが生成され(ステップS502)、画像表示装置41に表示される(ステップS503)。
遊技者は、携帯端末機710の撮像部718を用いてこの2次元コードを撮像して読み込むと(ステップS504)、アクセス情報生成手段7112によりこの2次元コードに含まれるURLが抽出され(ステップS505)、そのURLを用いて遊技機サーバ810に対してページ要求が送信される(ステップS506)。遊技機サーバ810の端末要求受付手段8111は、このページ要求を受信すると、会員情報登録手段8112により会員登録用のページを生成し(ステップS507)、携帯端末機710に送信する(ステップS508)。携帯端末機710はこのページを受信すると、表示部714に表示する(ステップS509)。携帯端末機710の表示部714に表示される会員登録用のページには、例えば、予め決められた会員規約が表示されており、遊技者はこの規約に承認するか否かを入力する。そして、この情報が再度遊技機サーバ810に送信される(ステップS510)。
携帯端末機710から入力情報を受信した遊技機サーバ810の会員情報登録手段8112は(ステップS511)、遊技者が上記規約を承認しないことを入力したときは会員登録作業を中止して、一連の処理を終了し、上記規約を承認することを入力したときは、上記入力情報とともにセンターサーバ740から送信された加入者識別情報を会員情報記憶部813に記憶する(ステップS512)。そして、会員情報登録手段8112は、達成状態情報の初期値(図18(a)を参照)を生成し、加入者識別番号に対応付けて遊技関連情報記憶部814に記憶する(ステップS513)。
以上のようにして会員登録が完了すると、端末要求受付手段8111は、パスワード発行手段8114を起動して、チェックコードを生成するとともに、遊技関連情報記憶部814から達成状態情報を読み出して暗号化してパスワードを生成する(ステップS514)。なおこのとき、パスワード発行手段8114は、乱数発生手段を用いた乱数値によりチェックコードを生成し、遊技関連情報記憶部814に記憶するとともに、パスワードを生成する際に達成状態情報に加える。そして、携帯端末機710でパスワードを表示するためのページを生成し(ステップS515)、携帯端末機710にこのページを送信する(ステップS516)。このページを受信した携帯端末機710は(ステップS517)、そのページを表示部714に表示することにより、パスワードを遊技者に表示する(ステップS518)。なお、パスワードは、上述のように一連の処理の一部として取得する他に、携帯端末機710から遊技機サーバ810に直接アクセスして取得することも可能である。
次に、図20を用いて、スロットマシン1において遊技目的達成遊技を行うときの流れについて説明する。会員登録時(上述のステップS514〜S518)、若しくは、達成状態情報登録時に携帯端末機710により遊技機サーバ810にアクセスして取得したパスワードを、スロットマシン1のサブ入力手段44を用いてこのスロットマシン1に入力する(ステップS519)。このときも、サブ入力手段44を操作して画像表示装置41にメニュー画面G1を表示させ、「パスワード入力」を選択して行う。パスワード受付手段314は、入力されたパスワードを復号してチェックコード、達成状態情報及び設定値変更情報を抽出し(ステップS520)、チェックコード及び達成状態情報を達成状態情報記憶手段331に記憶し(ステップS521)、また、設定値変更情報を設定値変更情報記憶手段332に記憶する(ステップS522)。そして、遊技者は、このスロットマシン1で遊技を行う(ステップS523)。
一方、遊技を終了しようとする遊技者は、サブ入力手段44を操作して画像表示装置41にメニュー画面G1を表示させ、「2次元コード表示」を選択する(ステップS524)。すると、達成状態情報出力手段316は達成状態情報記憶手段331からチェックコード及び達成状態情報(遊技レベル、及び、各遊技目的の達成状態)を取得し(ステップS525)、これらの情報を暗号化し、さらに暗号化された情報及び遊技機サーバ810においてこの情報を登録する(達成状態情報登録手段8115にアクセスする)ための位置情報(URL)を含む2次元コードを生成する(ステップS526)。そして、達成状態情報出力手段316はこの2次元コードを画像表示装置41に表示する(ステップS527)。
遊技者は、携帯端末機710の撮像部718によりこの2次元コードを読み取ると(ステップS528)、アクセス情報生成手段7112は、上述の暗号化された達成状態情報を含み遊技機サーバ810の達成状態情報登録手段8115にアクセスするためのURLを抽出する(ステップS529)。そして、携帯端末機710のサーバアクセス手段7113は、このURLに基づいて暗号化された達成状態情報を遊技機サーバ810に送信する(ステップS530)。
遊技機サーバ810の端末要求受付手段8111は、携帯端末機710から暗号化された達成状態情報を受信すると(ステップS531)、まず、この情報を送信した携帯端末機710の加入者識別情報に基づいて会員認証手段8113により登録された携帯端末機710であるかを確認し、登録されている場合は達成状態情報登録手段8115によりこの情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を抽出する(ステップS532)。一方、会員認証手段8113により登録された携帯端末機710でないと判断されたときは、そのまま処理を終了する(携帯端末機710に、加入者識別コードが異なることを通知しても良い)。そして、達成状態情報登録手段8115は、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部814に記憶されているチェックコードとを比較し、一致した場合は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベル及び各遊技目的の達成状態を遊技関連情報記憶部814に記憶する(ステップS533)。一方、チェックコードが一致しない場合は、そのまま処理を終了する(携帯端末機710にチェックコードが異なることを通知しても良い)。なお、達成状態情報登録手段8115は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベルと、遊技関連情報記憶部814に記憶されている遊技レベルとを比較し、その値が大きく異なるときは、達成状態情報を登録せずに処理を終了するように構成しても良い。
なお、達成状態情報の記憶後、パスワードが生成されて携帯端末機710に送信されるが(ステップS534〜S538)、これらの処理は、上述のステップS514〜S518と同様である。
本実施形態に係る遊技機システム900を以上のように構成すると、遊技レベルや遊技目的の達成状況を遊技者が所持する携帯端末機710を介して遊技機サーバ810に記憶し、また、この遊技機サーバ810から取り出して、遊技を行おうとするスロットマシン1に設定することができるので、長期間に亘って同一種類のスロットマシン1により遊技(特に、遊技目的達成遊技)を行うことができる。また、遊技を中断しても、それまでクリアしている遊技目的の達成状況や遊技レベルは遊技機サーバ810に記憶されるため、異なる日時に異なる場所で、同一種類のスロットマシン1を用いて遊技の続きを行うことができる。
(2次元コードによるパスワードの入力)
ところで、本実施形態に係るスロットマシン1は、文字列形式のパスワードに加えて、2次元コードのパスワードを入力可能に構成されている。この2次元コードを読み込むために、本実施形態に係るスロットマシン1では、撮像ユニット60(撮像部65)が設けられており、図21〜図23を用いてサブ制御基板200に対する撮像部65の接続構成について説明する。ここで、図21はサブ制御基板200に対する撮像部65の接続構成の第1実施例を示す説明図であり、図22はサブ制御基板200に対する撮像部65の接続構成の第2実施例を示す説明図であり、図23はサブ制御基板200に対する撮像部65の接続構成の第3実施例を示す説明図である。
(撮像部65の第1実施例)
図21に示すように、第1実施例に係る撮像部65は撮像ユニット60上に設けられており、この撮像ユニット60は、バス66に接続されたI/F回路61、撮像用CPU62、RAM63、ROM64、及び、撮像部65から構成されている。撮像用CPU62は、ROM64に記録されたコード解析用制御プログラムをRAM63に展開して実行することにより、撮像部65により携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードを撮像し、撮像された2次元コードの画像を解析し、この2次元コードに含まれる情報(パスワード)を抽出してサブ制御基板200に送信するように構成されている。なお、サブ制御基板200との通信は、サブ制御基板200のバス210に接続されたI/F回路220と撮像ユニット60のI/F回路61とによるシリアル通信で行われる。また、撮像の開始の指示は、演出制御手段311により行われる。また、撮像部65で撮像された画像は、RAM63に一時的に記憶されて処理される。このように、撮像ユニット60は、撮像手段である撮像部65により2次元コードの画像を取得し、この画像から2次元コードに含まれる情報(パスワード)を抽出する情報取得手段として機能する。
撮像部65は、例えば演出制御手段311からの制御により、2次元コードの読み取りを行う期間だけ起動する(撮像する)ように構成することも可能であるし、常時起動しているように構成することも可能である。この撮像ユニット60は、撮像部65による画像の取り込みと、その画像の解析(2次元コードからパスワードを抽出する処理)を一定間隔で繰り返し行う。しかしながら、常に画像の解析処理を実行しているとCPU(撮像用CPU62若しくはサブCPU310)が無駄に使用されることになるため、待機中は画像に2次元コードが含まれるか否かだけを判断する処理を実行し、2次元コードが含まれると判断したときに、解析処理を実行するように構成することが好ましい。画像内で2次元コードを検出する方法としては、例えば、画像内における白黒率(画像のピクセル毎の彩度の値(RGB値)を取得し、所定の彩度しきい値のピクセル数が全ピクセルに占める割合として求める)を解析することにより検出することができる(この割合が高い状態が所定の時間以上続いたときに2次元コードが画像内にあると判断する)。なお、2次元コードの認識処理が終了せずに遊技ができない状態とならないようにするために、後述するように所定の時間内で2次元コードが検出できないときは処理を中止するように構成することや、遊技者の操作(例えばサブ入力手段44の操作)により2次元コードの認識処理を中止できるように構成することが好ましい。
撮像ユニット60を以上のように構成すると、サブ制御基板200から撮像部65が独立しており、また、専用のCPU(撮像用CPU62)で撮像部65の制御及び画像の処理(パスワードの抽出)が実行されるため、サブ制御基板200側の処理が軽くなる。また、サブ制御基板200と撮像ユニット60との間の通信の仕様を比較的自由に選択することができるとともに、撮像ユニット60の仕様も比較的自由に選択することができる。
(撮像部65の第2実施例)
ところで、第1実施例の構成で、撮像部65の撮像範囲と携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードとの位置合わせを、撮像部65で撮像された画像を見ながら調整しようとすると、撮像部65で撮像された画像を撮像ユニット60からサブ制御基板200に送信し、画像音響生成基板400を介して画像表示装置41に出力する必要がある。しかしながら、サブ制御基板200と撮像ユニット60との間をシリアル通信で接続すると、データの伝送速度が遅いため、撮像部65で撮像された画像をサブ制御基板200側に送信して処理することが困難となる。
図22は、撮像部65で撮像している画像を見るために撮像ユニット60に液晶表示装置等からなる表示部67を設けた場合を示している。このように撮像部65で撮像された画像を見ながら、この撮像部65に対する携帯端末機710の表示部714の位置を調整することにより、撮像部65の撮像領域内に2次元コードを配置することができる。この第2実施例に係る撮像部65のように、撮像ユニット60に表示部67を設けることにより、表示部67に対する画像の表示を含めて、画像データはこの撮像ユニット60内で処理されるため、サブ制御基板200に対する影響を少なくすることができる。
(撮像部65の第3実施例)
なお、図21及び図22に示すように、撮像部65に対してサブ制御基板200とは別の基板である撮像ユニット60を設けた場合、スロットマシン1の筐体内に設置スペースを設ける必要がある。このとき、後述するように撮像部65の配置を考慮して撮像ユニット60の設置場所を決定することが必要となる。さらに、図22に示すように、撮像ユニット60に表示部67を設けると、撮像部65に加えてこの表示部67の設置場所も考慮する必要がある。そのため、図23に示す第3実施例のように、サブ制御基板200に直接撮像部65を接続し、サブ制御基板200(演出制御基板300)によりこの撮像部65の制御や、画像から2次元コードに含まれる情報の抽出を行うように構成することも可能である。サブ制御基板200に対して撮像部65を直接接続すると、専用の基板が不要となり、スロットマシン1に対して撮像部65の取り付けの自由度が向上するが、サブ制御基板200(演出制御基板300)における処理の負荷が増加するともに、撮像部65の仕様変更がされるとサブ制御基板200の仕様もそれに合わせて変更しなければならない場合が生じる。また、撮像部65とサブ制御基板200とを接続する通信線のトラフィック量が多くなるため、ノイズ対策等が必要となる。
(撮像部65の変形例)
このような撮像ユニット60に用いられる撮像部65は、2次元コードの撮像に用いるものであるため、2次元コードを2値情報として出力する白黒カメラであれば良い。また、2値情報であれば解析の処理も少なくて済む。また、撮像部65の解像度(画素数)が高すぎると、画像の処理量が多くなるため、2次元コードを識別できる程度の解像度(画素数)があれば良い。また、撮像部65に広角レンズ(いわゆる魚眼レンズ)が用いられていると画像解析の処理量が増えるため、このようなレンズは使用しない方が良い。また、撮像部65と携帯端末機710の表示部714との距離は、遊技者により変化する可能性があるため、撮像ユニット60には、フォーカス機能とズーム機能が設けられていることが望ましい。
また、表示部714に表示される2次元コードの光量が変化する可能性があるため(例えば表示部714のバックライトのオン・オフ)、撮像部65は感度調整できることが望ましい。あるいは、撮像部65の近傍にランプ等の照明装置を配置し、撮像部65で撮像しようとする携帯端末機710の表示部714をこの照明装置で照明するように構成することも可能である。この場合、照度センサを合わせて設置し、撮像領域の照度の状態に応じて照明装置をオン・オフできるように構成することも可能である。あるいは、この照明装置を、撮像部65が撮像するときに点灯し、それ以外のときに消灯するように構成すると、この照明装置の点灯状態により、遊技者は、撮像部65により表示部714が撮像されていることを知ることができる。
なお、以降の説明では、表示部67を有していない、第1実施例に係る撮像ユニット60(撮像部65)を用いた構成に基づいて説明する。
(撮像部65の設置場所)
次に、スロットマシン1における撮像部65の設置場所について説明する。まず、撮像部65を設置する位置であるが、スロットマシン1の上部や下部であると遊技者が携帯端末機710を高い位置に持ち上げたり、低い位置で支えたりしなければならず不便である。したがって、スロットマシン1の前面(前扉3)の略中央部(リール21a〜21cの側方若しくは下方)に配置するのが好ましい。以下に、撮像部65の配置と携帯端末機710を撮像部65の撮像範囲にガイドするガイド部70の構成について、図24〜図26を用いて説明する。ここで、図24は撮像部65の設置場所及びガイド部70の第1実施例を示し、図25は第2実施例を示し、図26は第3実施例を示している。
(ガイド部70の第1実施例)
図24は、撮像部65を配置するためのガイド部70の第1実施例を示している。この第1実施例は、ガイド部70を、前扉3の前面で右リール21cの右方に設けた場合を示している。この第1実施例に係るガイド部70は、前扉3の右リール21cの右方に、前方に開口部71bを有し、スロットマシン1の筐体の内部において左右側面と上面及び背面が壁で囲まれた内部空間71aが形成された携帯端末機挿入部71から構成されている。そして、この携帯端末機挿入部71の内部空間71aの底部には、撮像ユニット60の撮像部65が上方を、すなわち、内部空間71a内を撮像可能に配置されている。遊技の開始時に2次元コードによるパスワードをスロットマシン1に読み取らせようとする遊技者は、この携帯端末機挿入部71の開口部71bから表示部714を下方に向けた状態で内部空間71aに挿入することにより、撮像部65の撮像範囲に表示部714を位置させることができる。このように、撮像部65を携帯端末機挿入部71の壁で囲まれた内部空間71a内に配置することにより、外部からの光を遮断することができ、表示部714に表示された2次元コードの画像のSN比が向上し、この2次元コードの読み取り精度を向上させることができる。
なお、携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードが、撮像部65の撮像範囲に位置するようにガイドする手段として、内部空間71aの底面から上方に延びて、携帯端末機710の先端部を下方から支持する支持部71cを設けることが望ましい。遊技者は携帯端末機710の先端部をこの支持部71cの上面に載せることで、撮像部65と表示部714との位置合わせを容易に行うことができる。また、このように携帯端末機710の先端部を支持部71cで支持することにより、表示部714を固定することができるので、表示部714がぶれることによる撮像された画像のぶれを防止することができ、2次元コードの検出が容易となり、さらに読み取り精度が向上する。また、この支持部71cは、携帯端末機710の前面に当接する部材を、下方から付勢させるように、この当接する部材と内部空間71aの底面との間に弾性部材を配置することが望ましい。
(ガイド部70の第2実施例)
図25は、撮像部65を配置するためのガイド部70の第2実施例を示している。この第2実施例において、前扉3の前面であって、右リール21cの側方に開口部72が形成されており、撮像部65は、この開口部72を通して前方を撮像するように、スロットマシン1の筐体内に配置されている。そして、携帯端末機710の表示部714を撮像部65の撮像範囲に位置合わせするガイド部70は、開口部72を囲み前方に突出する支持部73が取り付けられて構成されている。この支持部73も前方から見たときに開口部72と位置整合するように開口部73aが形成されており、遊技者はこの支持部73の開口部73aに(支持部73の前面に)携帯端末機710の前面(表示部714)を接触させる(若しくは、携帯端末機710の表示部714を近接させる)ことにより、撮像部65の撮像範囲に表示部714を位置させることができる。このとき、支持部73には開口部73aが形成され、支持部73の先端部は表示部714の周囲に当接するため、遊技者は表示部714の位置決めが容易になる。さらに、このような支持部73を設けることにより、撮像部65の焦点の範囲に表示部714を配置させることができるので、撮像部65の焦点合わせの処理を簡略化することができる。また、このように携帯端末機710の前面を支持部73で支持することにより、表示部714を固定することができるので、表示部714がぶれることによる撮像された画像のぶれを防止することができ、2次元コードの検出が容易となり、さらに読み取り精度が向上する。この第2実施例も、開口部72を支持部73の壁により囲むことにより、支持部73の開口部73aが表示部714の少なくとも一部(2次元コードが表示されている領域)を囲むことになるため、外部からの光を遮断することができ、表示部714に表示された2次元コードの画像のSN比が向上し、この2次元コードの読み取り精度を向上させることができる。
(ガイド部70の第3実施例)
図26は、撮像部65を配置するための第3実施例を示している。この第3実施例において、ガイド部70は、前扉3の前面の、リール21a〜21cとストップボタン33a〜33cの間に形成された開口部74と、この開口部74に嵌め込まれた透過部材75とから構成されている。なお、前扉3の上記ガイド部70が形成される部分は、図26(b)に示すように、後方から前方に向かって下方に傾斜している部分が好ましい。この場合、撮像部65をスロットマシン1の筐体の内部において開口部74の透過部材75を介して前方上方を撮像するように配置することにより、このスロットマシン1の前方に着席している遊技者は、自信の胸の前方付近に携帯端末機710を構えることで2次元コードを読み込ませることができ、楽な姿勢を取ることができる。
なお、この図26に示す位置に撮像部65を配置すると、携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードだけでなく、遊技者の撮影をすることもできる。そのため、遊技者に撮像部65を意識させないために、透過部材75として、一部の光を透過し残りの光を反射するハーフミラーを用いることが好ましい。透過部材75にハーフミラーを用いると、遊技者からは、筐体内部の撮像部65をほとんど視認することができなくなる。
ここで、この第3実施例のように、撮像部65により遊技者(例えば遊技者の顔)を撮影できるように構成すると、例えば、このスロットマシン1の前扉3が開閉されてエラーが発生したときに、そのエラーの前後(エラー発生時及びエラーからの復帰時)に撮像部65で撮像された画像を記憶しておくことで、このスロットマシン1のセキュリティを向上させることができる。例えば、撮像部65を常時起動しておき、一定時間間隔で撮像した画像を撮像ユニット60のRAM63に記憶しおく。このRAM63の画像は、一定時間が経過すると古い画像から消去されるように構成することで、RAM63の記憶領域を有効に利用することができる。そして、撮像ユニット60に上記RAM63とは別に不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を設けておき、エラーが発生したときに、それ以前の所定の期間の画像を不揮発性メモリに記憶し、さらに、エラーから復帰したときに、そのときの画像を不揮発性メモリに記憶するように構成する。もちろん、エラー発生中も画像を取得可能な場合は、そのときの画像を不揮発性メモリに記憶するように構成することもできる。このように構成することにより、エラー発生の前後(若しくは発生中)において遊技を行っていた遊技者を画像から特定することができるので、不正行為等がなされたときの対応が可能となる。なお、不揮発性メモリを撮像ユニット60に着脱可能に構成すると、取得した画像の利用が容易になる。
(2次元コード読み取り処理)
上述のように、本実施形態に係るスロットマシン1では、撮像ユニット60とサブ制御基板200との間は、シリアル通信で接続した場合を示している。すなわち、このスロットマシン1において、サブ制御基板200からは、撮像開始の指示をコマンドとして送信し、撮像ユニット60では、このコマンドに応じて撮像されて認識された2次元コードの処理の結果(2次元コードの像から取り出されたパスワード(文字列))をサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信するように構成されている。しかしながら、このような構成によると、上述のようにガイド部70を設けたとしても、撮像部65の撮像範囲に2次元コードが入っているか否かを遊技者が確認することが困難である。また、周りの照度等により、例えば、撮像部65の撮像範囲に2次元コードが入っていたとしても認識できない場合がある。このような状況を考慮して、携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードを読み取るための処理について図27〜図30を用いて説明する。ここで、図27はメニュー画面の変形例を示す説明図であり、図28は2次元コードを読み取る処理のフローチャートであり、図29は2次元コード検出処理のフローチャートであり、図30は2次元コードと認識範囲との関係を示す説明図である。
なお、以上の説明では、遊技機サーバ810からパスワード(文字列)を発行して携帯端末機710の表示部714に表示する場合について説明したが、ここでは、パスワード(文字列)に加えてこのパスワードを表す2次元コードを表示部714に表示する場合について説明する。具体的には、遊技者は、携帯端末機710により遊技機サーバ810にアクセスし、パスワードの発行を要求すると、遊技機サーバ810は、上述したように、加入者識別番号による認証を行った後、遊技関連情報記憶部814に記憶されている達成状態情報とチェックコードからパスワードを生成し、さらに、このパスワードから2次元コードを生成し、これらのパスワード(文字列)及び2次元コードを含むページを携帯端末機710に送信する。携帯端末機710は、このページを表示部714に表示することにより、パスワード(文字列)及び2次元コードが表示部714に表示される。
また、スロットマシン1は、達成状態情報を達成状態情報記憶手段331に設定するときに、文字列によるパスワードの入力に加えて、2次元コードによるパスワードの入力が行えるように構成されている。遊技者は、達成状態情報を設定するときに、これらの2つの方法の中からパスワードの入力方法を選択することができる。例えば、図27に示すように、メニュー手段312により表示されるメニュー画面G1′に、「パスワード入力(文字列)」と「パスワード入力(コード)」とを設けておき、遊技者に選択させるように構成される。
図28に示すように、演出制御基板300で実行される演出制御手段311は、サブ入力手段44のボタンの操作を監視し(ステップS550)、このボタンが操作されると、受付可能期間であるか、すなわち、メイン制御基板100から遊技状態コマンドC500を受信してからベットコマンドC501を受信するまでの間であるかを判定し(ステップS551)、受付可能期間であればメニュー手段312により画像表示装置44にメニュー画面G1′を表示する(ステップS552)。そして、このメニュー画面G1′において「パスワード入力(文字列)」が選択されたと判定すると(ステップS553)、演出制御手段311は、ステップS562に移行し、パスワード受付手段314の処理として説明したようにサブ入力手段44の方向キー及びボタンを用いたパスワード入力処理を実行する(ステップS562)。一方、ステップS553で「パスワード入力(文字列)」が選択されていないときは、「パスワード入力(コード)」が選択されたか否かを判定し(ステップS554)、この「パスワード入力(コード)」が選択されたときは、撮像ユニット60にコマンドを送信して撮像部65を起動し(ステップS555)、撮像部65により得られる画像に基づいて2次元コード検出処理を実行する(ステップS556)。
ここで、撮像ユニット60による2次元コード検出処理について説明する。図30に示すように、2次元コードMは正方形の形状をしており、その四隅のうちの3つにこの2次元コードMを検出するための特徴点(以下、「検出ポイントP」と呼ぶ)が設けられている。また、撮像ユニット60は、撮像部65で得られる画像に対して、2次元コードMを認識するための範囲(以下、「ターゲットT」と呼ぶ)が設定されており、このターゲットT内に2次元コードMの画像が位置するときに、すなわち、図30(e)に示すように、ターゲットT内に2次元コードMの3つの検出ポイントPが入っているときに、この2次元コードMの解析を行うように構成されている。そこで、撮像ユニット60は、ターゲットT内にある検出ポイントPの数を検出し、その数を遊技者に報知して、遊技者がターゲットT内に2次元コードMを位置させることができるようにアシストするように構成されている。なお、ここでは、報知の方法として、スピーカーから出力される信号音(例えばビープ音)で行う場合について説明する。この信号音の出力は、撮像ユニット60からサブ制御基板200にコマンドを送信し、演出制御基板300によりスピーカー43から出力するようにしても良いし、撮像ユニット60にスピーカーを設けても良い(ここでは、スピーカー43を用いる場合について説明する)。
図29に示すように、2次元コード検出処理が開始されると、撮像ユニット60はタイマーをセットする(ステップS5560)。このタイマーは所定の時間内に2次元コードの検出ポイントPが全てターゲットT内に入らなかったとき、あるいは、ターゲットT内に入ったものの、2次元コードの読み取りができなかったときに、2次元コードの検出を中止するために用いられる。このタイマーがセットされると、撮像ユニット60は、撮像部65で得られた画像から、ターゲットT内にある検出ポイントPを検出する(ステップS5561)。図30(a)に示すように、ターゲットT内に検出ポイントPを検出できない場合は、撮像ユニット60は報知パターン4により報知を行う(ステップS5567)。ここで、報知パターン4は、例えば、所定の長さのビープ音を所定の回数繰り返す。
一方、撮像ユニット60は、ターゲットT内に検出ポイントPを検出することができたときは、その検出ポイントPの数が1であるか否かを判定する(ステップS5562)。図30(b)に示すように、検出された検出ポイントPの数が1であるときは、報知ユニット60は報知パターン1により報知を行う(ステップS5563)。ここで、報知パターン1は、報知パターン4より短いビープ音を所定の回数繰り返す。
また、ステップS5562で検出された検出ポイントPの数が1でないときは、その数が2であるか判定する(ステップS5564)。そして、撮像ユニット60は、図30(c)又は(d)に示すように、ターゲットT内に2つの検出ポイントPが入っているときは、報知パターン2により報知を行い(ステップS5565)、検出ポイントPの数が2でないとき、すなわち、図30(e)に示すように3つの検出ポイントPが入っているときは、報知パターン3により報知を行う(ステップS5566)。ここで、報知パターン2は、非常に短いビープ音を所定の回数繰り返し、報知パターン3は、一定の音程が連続するビープ音を出力する。
以上のように報知パターン1〜4のいずれかの報知を行うと、撮像ユニット60はタイマーセットを行った時間が経過したか否かを判定し(ステップS5568)、経過していない場合は、全ての検出ポイントPがターゲットT内で検出できたか否かを判定し(ステップS5569)、検出できない場合はステップS5561に戻り以上の処理を繰り返し、検出できた場合は、さらにその画像から2次元コードの読み取りが可能か否かを判定し(ステップS5570)、読み取りが可能なときは、「コード読み取り可能」と判定し(ステップS5571)、2次元コード検出処理を終了する。一方、ステップS5568においてタイマーセットを行った時間が経過したと判定したとき、あるいは、ステップS5570でコードの読み取りが不可能と判定したときは、「コード読み取り不可能」と判定し(ステップS5572)、2次元コード検出処理を終了する。
撮像ユニット60により、以上のような2次元コード検出処理を実行することにより、遊技者は、報知パターン(ビープ音のパターン)によりターゲットTに何個の検出ポイントPが入っているかを知ることができる。そのため、携帯端末機710を撮像部65に対して相対的に移動させて報知パターンを確かめることにより、検出される検出パターンPの数が多くなる方向に移動させるとターゲットT内に2次元コードMを移動させることができるので、撮像部65で撮像された画像を確認しなくても、位置合わせを容易に行うことができる。
なお、以上の説明では、ターゲットT内にある検出パターンPの数を報知するように構成した場合について説明したが、検出パターンPのターゲットT内での位置を検出することにより、この2次元コードMをどちらの方向に移動すれば全ての検出パターンPをターゲットT内に入れることができるのかを判別することができる。そのため、ターゲットT内にある検出パターンPの数及びこのターゲットT内の検出パターンPの位置の少なくとも一方を報知すれば、遊技者は、撮像部65の撮像範囲に対する2次元コードの位置合わせが容易になる。
以上のようにターゲットT内にある2次元コードの検出パターンPの数、若しくは、ターゲットT内の位置の情報であれば、この撮像ユニット60からサブ制御基板200にシリアル通信を介して送信してもデータ量は少ないため、演出制御基板300によりビープ音を発生させる構成でも、携帯端末機710の移動に合わせて検出パターンPの数又は位置の情報を報知することができるので、2次元コードの位置合わせの指示を遊技者に与えることができる。
なお、ステップS5570では、全ての検出ポイントPがターゲットT内で検出されているにも関わらず、2次元コードの読み取りが可能か否かを判定しているが、これは、例えば、携帯端末機710の表示部714に傷が付いていたり、ゴミが付着していていたりすることにより、検出ポイントPは検出できるが2次元コードの全ての情報を画像から取得することができない場合が発生する可能性を考慮しているためである。あるいは、撮像部65に対する2次元コードの位置合わせに時間がかかり、携帯端末機710の表示部714のバックライトが消灯してしまい、撮像部65で撮像された画像のコントラストが下がり、2次元コードを認識できない場合もある。なお、このように表示部714の状態が変化する場合には、撮像部65の表示部714の状態に応じて撮像部65の感度を高くするような制御や、表示部714の状態に応じてこの表示部714をランプ等の照明装置で照明するような制御を行ったのち、再度2次元コードの読み取りが可能な否かを判断するような構成とすることができる。
図28に戻り、撮像ユニット60は、ステップS556の2次元コード検出処理により2次元コードが読み取り可能であると判定された場合は(ステップS557)、その2次元コードの画像を取得してRAM63に記憶し(ステップS558)、撮像部65を停止し(ステップS559)、RAM63に記憶されている画像から2次元コードに含まれるパスワードを抽出してサブ制御基板200(演出制御基板300)の演出制御手段311に送信する(ステップS560)。一方、ステップS556の2次元コード検出処理により2次元コードの読み取りが不可能であると判定された場合は、撮像ユニット60は撮像部65を停止し(ステップS561)、2次元コードの読み取りが不可能であることをサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信すると、演出制御手段311は、パスワード受付手段314の処理として説明したようにサブ入力手段44を用いたパスワード入力処理を実行する(ステップS562)。また、ステップS554でメニュー画面G1′が表示されているときに「パスワード入力(文字列)」若しくは「パスワード入力(コード)」以外が選択されたときは、演出制御手段311において、選択された処理が実行される(ステップS563)。なお、撮像ユニット60で取得されたパスワード、若しくは、サブ入力手段44を用いて入力されたパスワードは、パスワード受付手段314の処理として説明したように、達成状態情報記憶手段331に記憶される。
以上のように、撮像ユニット60の撮像部65により携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードを読み取ることができるときは、その2次元コードからパスワードを入力し、2次元コードを読み取ることができないときは、サブ入力手段44を用いてパスワードを入力することにより、2次元コードによる読み取りができないときも、パスワードを入力して遊技を行うことができる。
なお、以上の説明では、2次元コードの検出処理及び2次元コードからパスワードを抽出する処理は、撮像ユニット60で行った場合について説明したが、これらの処理の一部若しくは全てをサブ制御基板200(演出制御基板300)で実行するように構成しても良い。
(変形例)
なお、以上の説明では、撮像ユニット60は、演出制御手段311から2次元コードの撮像開始のコマンドを受信したときに撮像部65を起動し、2次元コードが取得できたとき、若しくは取得ができなかったときにこの撮像部65を停止するように構成されているが、撮像部65を常時起動しておく構成のときは、これらの処理(ステップS555、S559、S561)は不要である。
また、携帯端末機710の表示部714に表示された2次元コードを用いて、遊技機サーバ810に記憶されている達成状態情報をスロットマシン1に設定するように構成された場合について説明したが、本発明は2次元コードに限定されることはなく、例えば、バーコードのような1次元コードを用いることも可能であるし、表示部714に表示された文字列を画像認識(テキスト認識)して読み取るように構成することも可能である。
また、2次元コードを携帯端末機710の画面(表示部714)に表示させるだけでなく、紙に印刷された2次元コードを撮像ユニット60で読み取らせてこのスロットマシン1にパスワードを設定することも可能である。
ところで、以上の説明では、遊技機サーバ810に記憶されている達成状態情報をパスワードに変換し、さらにそのパスワードを含む2次元コードに変換してスロットマシン1に入力する構成について説明したが、スロットマシン1にパスワードを入力する方法は、2次元コード(若しくは1次元コード)のような媒体(携帯端末機710の表示部714や紙など)に表示された画像に限定されない。例えば、パスワード(文字列)を2進数で表し、遊技機サーバ810でこの2進数に対応する信号音に変換し、この信号音を含むページを携帯端末機710に送信して再生させることにより、スロットマシン1に入力することも可能である。ここで、パスワードの2進数に対応する信号音とは、2進数の1と0に対応させた異なる音程(周波数)の2つの音を組み合わせたものである。スロットマシン1では、図示しないマイクを用いてこの信号を集音し、この信号音の音程(周波数)の変化から、1と0のデジタル信号に復号することにより、パスワードを受け取ることができる。なおこのとき、スロットマシン1が設置されている環境のノイズにより信号音を検出できない可能性があるため、スロットマシン1が設定されている環境のノイズに含まれる周波数と異なる周波数の音により信号音を構成することが好ましい。
1 スロットマシン(遊技機)
43 スピーカー(放音手段)
44 サブ入力手段(第2の情報入力手段)
60 撮像ユニット(第1の情報入力手段、制御手段、指示手段)
65 撮像部(撮像手段)
311 演出制御手段(制御手段)
314 パスワード受付手段(第2の情報入力手段)
710 携帯端末機(端末装置)
714 表示部(媒体)

Claims (5)

  1. 撮像手段により媒体に表示されたコードの画像を取得することにより、前記コードで表される情報を取得する第1の情報入力手段と、
    前記第1の情報入力手段とは異なる方法により前記コードで表される情報を取得する第2の情報入力手段と、
    前記第1の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できるときは、当該第1の情報入力手段により前記情報を取得し、前記第1の情報入力手段により前記コードの画像から前記情報を取得できないときは、前記第2の情報入力手段により前記情報を取得する制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の情報入力手段は、前記コードを直接入力するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者に指示を与える指示手段を有し、
    前記制御手段は、前記撮像手段で取得した前記画像から、前記撮像手段と前記コードとの相対位置を検出し、前記撮像手段で前記コードの全体を撮像するための前記コードの移動方向を前記指示手段により指示することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、前記コードの特徴点の数及び位置の少なくとも一方を検出し、当該数又は位置により前記指示を与えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記指示手段は、音を発生する放音手段であり、
    前記制御手段は、前記音の種類により前記指示を与えることを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。
JP2011022581A 2011-02-04 2011-02-04 遊技機 Pending JP2012161400A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011022581A JP2012161400A (ja) 2011-02-04 2011-02-04 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011022581A JP2012161400A (ja) 2011-02-04 2011-02-04 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2012161400A true JP2012161400A (ja) 2012-08-30

Family

ID=46841446

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011022581A Pending JP2012161400A (ja) 2011-02-04 2011-02-04 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2012161400A (ja)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09230792A (ja) * 1996-02-22 1997-09-05 Hitachi Metals Ltd 耐熱容器の個体識別具及びその取付方法
JP2003256650A (ja) * 2002-02-18 2003-09-12 Aiu Insurance Co 代金収納システム、そのための取引処理装置及び払込依頼票作成プログラム
JP2006087714A (ja) * 2004-09-24 2006-04-06 Aruze Corp 遊技機
JP2007207085A (ja) * 2006-02-03 2007-08-16 Denso Wave Inc 光学情報読取装置
JP2009003960A (ja) * 2008-09-08 2009-01-08 Omron Corp 物品管理システム、コード判定システム、物品管理方法、および物品管理用のコード判定方法
JP2009195433A (ja) * 2008-02-20 2009-09-03 Sammy Corp 遊技機演出システム
JP2010033368A (ja) * 2008-07-29 2010-02-12 Fujitsu Ltd バーコードの読み取り機構、読み取り方法および基板の加工装置
JP2010231436A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Toshiba Tec Corp コードシンボル読取装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09230792A (ja) * 1996-02-22 1997-09-05 Hitachi Metals Ltd 耐熱容器の個体識別具及びその取付方法
JP2003256650A (ja) * 2002-02-18 2003-09-12 Aiu Insurance Co 代金収納システム、そのための取引処理装置及び払込依頼票作成プログラム
JP2006087714A (ja) * 2004-09-24 2006-04-06 Aruze Corp 遊技機
JP2007207085A (ja) * 2006-02-03 2007-08-16 Denso Wave Inc 光学情報読取装置
JP2009195433A (ja) * 2008-02-20 2009-09-03 Sammy Corp 遊技機演出システム
JP2010033368A (ja) * 2008-07-29 2010-02-12 Fujitsu Ltd バーコードの読み取り機構、読み取り方法および基板の加工装置
JP2009003960A (ja) * 2008-09-08 2009-01-08 Omron Corp 物品管理システム、コード判定システム、物品管理方法、および物品管理用のコード判定方法
JP2010231436A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Toshiba Tec Corp コードシンボル読取装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5495276B2 (ja) 遊技機及び遊技機システム
JP2012176224A (ja) 遊技機及び遊技機システム
US10490023B2 (en) Imaging system
US10593150B2 (en) System and apparatus that promotes a reduction in addictive gameplay
JP6437248B2 (ja) ゲームシステム、プレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、およびプログラム
JP5397870B2 (ja) 遊技機システム
JP2006075486A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末
JP5855591B2 (ja) 遊技機
US10535222B2 (en) Information providing system and information providing apparatus
JP2009022474A (ja) 遊技機、サーバ、及び、遊技システム
JP2006141894A (ja) 遊技機、サービス提供システム及びサーバ
WO2016031610A1 (ja) プレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、および情報端末
JP2006204757A (ja) サーバ及び遊技機
JP6200935B2 (ja) 遊技機
JP2006043145A (ja) サービス提供システム、遊技機、サーバ及び携帯端末機
JP2006087715A (ja) 遊技機、サービス提供システム、サーバ及び携帯端末機
JP2012161400A (ja) 遊技機
JP2012161399A (ja) 遊技機
JP2006122507A (ja) 遊技機、サービス提供システム、携帯端末機及びサーバ
JP6989682B2 (ja) 情報提供システム
JP2013202067A (ja) 遊技機システム
JP7433635B2 (ja) 管理システム
JP2006061512A (ja) サービス提供システム、サーバ及び遊技機
JP2009022475A (ja) 遊技機、サーバ、及び、遊技システム
JP2006061517A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120614

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130529

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130531

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130723

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130827

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140107