JP2012100782A - Gaming machine - Google Patents

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JP2012100782A JP2010250313A JP2010250313A JP2012100782A JP 2012100782 A JP2012100782 A JP 2012100782A JP 2010250313 A JP2010250313 A JP 2010250313A JP 2010250313 A JP2010250313 A JP 2010250313A JP 2012100782 A JP2012100782 A JP 2012100782A
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bonus
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Kenta Kitamura
健太 北村
Masumi Fujisawa
真澄 藤澤
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Aruze Gaming America Inc
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of realistically informing a player of a possibility that a payout rate becomes high, by means of an effective rendering.SOLUTION: The gaming machine is capable of increasing a probability of migration to a bonus game and then increasing an opportunity of increasing a prize to a player by performing re-scroll while leaving a bonus symbol. In addition, the gaming machine is capable of increasing a probability of migration to a bonus game by means of an effective rendering called re-scroll to be thereby able to realistically inform a player of a possibility that a payout rate becomes high.

Description

単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of repeatedly executing a unit game.

単位ゲームを繰り返し実行するゲーミングマシンにおいて、配当が付与されるための所定のシンボルの組合せを構成するシンボルの一つとして用いられるシンボル(いわゆるワイルドシンボル)を次の単位ゲームまで持ち越すようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In a gaming machine that repeatedly executes a unit game, a symbol (so-called wild symbol) used as one of symbols constituting a combination of predetermined symbols for giving a payout is carried over to the next unit game. It has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

国際出願公開第01/72387号明細書International Application Publication No. 01/72387

近年、海外のカジノにおいて、スロットマシンの人気は低下する一方、テーブルゲーム等の人気は高くなる傾向がある。その要因の一つは、スロットマシンのペイアウト率が低いことにあるものと思われる。   In recent years, in overseas casinos, the popularity of slot machines has decreased, while the popularity of table games and the like tends to increase. One of the factors seems to be the low payout rate of slot machines.

カジノなどの店舗がペイアウト率を変更できるスロットマシンも従来からある。このようなスロットマシンは、ペイアウト率を変更するためのスイッチを有する。店舗は、閉店した後に、店舗でのプレイ状況に応じてスイッチを操作してペイアウト率の設定を変更することができる。しかしながら、プレーヤは、ペイアウト率が高く設定されているのか、又は低く設定されているのかを直接確認することはできない。このため、店舗がペイアウト率を高く設定した場合であっても、プレーヤはその事実を知ることはできず、ペイアウト率が高く設定されたスロットマシンでプレーヤが楽しむことができる可能性が低かった。このため、ペイアウト率を高く設定した場合でも、必ずしも来店するプレーヤを楽しませることができず、スロットマシンでプレイするプレーヤを増やことができるとは限らず、スロットマシンで店舗の売上を上げることも困難であった。   There is also a slot machine that can change the payout rate in a store such as a casino. Such a slot machine has a switch for changing the payout rate. After the store closes, the payout rate setting can be changed by operating a switch according to the play situation in the store. However, the player cannot directly confirm whether the payout rate is set high or low. For this reason, even if the store sets a high payout rate, the player cannot know the fact, and it is unlikely that the player can enjoy a slot machine with a high payout rate. For this reason, even if the payout rate is set high, it is not always possible to entertain the players who come to the store, and it is not always possible to increase the number of players playing on the slot machine, and to increase store sales with the slot machine It was also difficult.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、効果的な演出により、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができるゲーミングマシンを提供することにある。   The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and its purpose is to provide a gaming device capable of informing the player of the possibility of an increase in payout rate through effective performance. To provide a machine.

本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
An aspect of the present invention is a gaming machine having the following configuration, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each having a plurality of symbol groups drawn thereon, a display for displaying an image, and a player An operation unit that can be operated and designates a change in the payout rate, and a controller that executes the following processing.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A process of re-scrolling the symbols while leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row in accordance with the operation of the operation unit;
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールし、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If the bonus symbol is included, the bonus symbol is left, the symbol is re-scrolled, and the bonus game is executed based on the remaining bonus symbol and the bonus symbol displayed by the re-scrolling. By determining whether or not, at the time of re-scrolling, the symbols to be stopped and displayed in the display area are randomly determined for a smaller number of symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。   Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase.

また、本発明の態様は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールするか否かをランダムに決定する処理、
(e)前記決定された結果に基づいて、シンボルを再スクロールする処理、
(f)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(g)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
An aspect of the present invention is a gaming machine having the following configuration, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each depicting a plurality of symbol groups, a display for displaying an image, and a game An operation unit that can be operated by a user and designates a change in the payout rate, and a controller that executes the following processing.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A process of randomly determining whether to re-scroll the symbols, leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row in accordance with the operation of the operation unit;
(E) a process of re-scrolling the symbol based on the determined result;
(F) Processing for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(G) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールするか否かをランダムに決定し、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If a bonus symbol is included, the bonus symbol is left and whether or not to re-scroll the symbol is determined at random. Based on the bonus symbol displayed by re-scrolling and the remaining bonus symbol By determining whether or not to execute the bonus game, at the time of re-scrolling, the symbols that are stopped and displayed in the display area are randomly determined for fewer symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。さらに、再スクロールするか否かをランダムに決定することにより、ゲーム性を一段と高めることができる。   Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase. Furthermore, by determining at random whether or not to re-scroll, it is possible to further improve the game performance.

また、本発明の態様は、下記構成を備え、単位ゲームを繰返し実行できるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、前記単位ゲームの開始から終了までの時間を短縮すると共に、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
An aspect of the present invention is a gaming machine having the following configuration and capable of repeatedly executing a unit game, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each having a plurality of symbol groups, and an image , An operation unit that can be operated by the player and designates a change in the payout rate, and a controller that executes the following processing.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) According to the operation of the operation unit, the time from the start to the end of the unit game is shortened, and a bonus symbol for shifting to the bonus game is left among the symbols of the stopped symbol sequence, The process of re-scrolling the symbol,
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールし、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If the bonus symbol is included, the bonus symbol is left, the symbol is re-scrolled, and the bonus game is executed based on the remaining bonus symbol and the bonus symbol displayed by the re-scrolling. By determining whether or not, at the time of re-scrolling, the symbols to be stopped and displayed in the display area are randomly determined for a smaller number of symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。   Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase.

また、再スクロールが行われるゲームでは、単位ゲームの開始から終了までの時間を短縮することにより、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させつつ、スロットマシンの提供者(例えば、カジノなどの店舗)の売り上げを確保することができる。   In addition, in games where re-scrolling is performed, slot machine providers (for example, stores such as casinos) are realized while shortening the time from the start to the end of the unit game, thereby realizing an attractive payout rate for the player. ) Can be secured.

効果的な演出により、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができるゲーミングマシンを提供することができる。   With an effective performance, it is possible to provide a gaming machine that can inform the player of the possibility of a high payout rate.

本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概要を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。FIG. 4 is a view illustrating a function flow of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。1 is a view illustrating a game system including a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。1 is a view illustrating an overall configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボル群を示す図である。FIG. 4 is a view illustrating symbol groups drawn on a peripheral surface of a reel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a symbol combination table of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of coin insertion / start check processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of jackpot-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a payout amount determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance selection processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示されるシンボルを示す図である。FIG. 18 is a view illustrating symbols displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示されるシンボルを示す図である。FIG. 18 is a view illustrating symbols displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの3連WILDボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a triple WILD bonus game process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの三択ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of three-choice bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第1のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of first bonus game processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの第1のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of first bonus game processing of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第2のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of second bonus game processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの第2のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 30 is a view illustrating a flowchart of second bonus game processing of the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of third bonus game processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第3のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of third bonus game processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 26 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the upper image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネルに表示される演出画像の例を示す図である。FIG. 27 is a view illustrating an example of a rendering image displayed on the lower image display panel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[実施の形態の概要]
実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール(ビデオリール)と、画像を表示するディスプレイ(上側画像表示パネル、下側画像表示パネル)と、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部(ハイパワーボタン)と、以下の処理を実行するコントローラ(メインCPU)と、を備える。
(a)前記入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイ(下側画像表示パネル)に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部(ハイパワーボタン)の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
[Outline of the embodiment]
A gaming machine according to an embodiment is a gaming machine having the following configuration, an input device (spin button, spin switch) for starting a basic game, and a plurality of reels (videos) each having a plurality of symbol groups drawn therein. Reel), displays for displaying images (upper image display panel, lower image display panel), an operation unit (high power button) that can be operated by the player and designates a change in the payout rate, and the following processing And a controller (main CPU) for executing.
(A) A process of starting a basic game by randomly determining symbols to be displayed to a player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device (spin button, spin switch) ,
(B) a process of scrolling each of a plurality of symbol strings displayed on the display (lower image display panel);
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A process of re-scrolling the symbols, leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row in accordance with the operation of the operation unit (high power button);
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールし、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If the bonus symbol is included, the bonus symbol is left, the symbol is re-scrolled, and the bonus game is executed based on the remaining bonus symbol and the bonus symbol displayed by the re-scrolling. By determining whether or not, at the time of re-scrolling, the symbols to be stopped and displayed in the display area are randomly determined for a smaller number of symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。   Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase.

また、実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール(ビデオリール)と、画像を表示するディスプレイ(上側画像表示パネル、下側画像表示パネル)と、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部(ハイパワーボタン)と、以下の処理を実行するコントローラ(メインCPU)と、を備える。
(a)前記入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイ(下側画像表示パネル)に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部(ハイパワーボタン)の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールするか否かをランダムに決定する処理、
(e)前記決定された結果に基づいて、シンボルを再スクロールする処理、
(f)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(g)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
Further, the gaming machine according to the embodiment is a gaming machine having the following configuration, an input device (spin button, spin switch) for starting a basic game, and a plurality of reels each depicting a plurality of symbol groups. (Video reel), displays (upper image display panel, lower image display panel) for displaying images, an operation unit (high power button) that can be operated by the player and designates a change in the payout rate, and the following And a controller (main CPU) for executing the process.
(A) A process of starting a basic game by randomly determining symbols to be displayed to a player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device (spin button, spin switch) ,
(B) a process of scrolling each of a plurality of symbol strings displayed on the display (lower image display panel);
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) Depending on the operation of the operation unit (high power button), it is randomly determined whether to re-scroll the symbols, leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row Processing to determine,
(E) a process of re-scrolling the symbol based on the determined result;
(F) Processing for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(G) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールするか否かをランダムに決定し、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If a bonus symbol is included, the bonus symbol is left and whether or not to re-scroll the symbol is determined at random. Based on the bonus symbol displayed by re-scrolling and the remaining bonus symbol By determining whether or not to execute the bonus game, at the time of re-scrolling, the symbols that are stopped and displayed in the display area are randomly determined for fewer symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。さらに、再スクロールするか否かをランダムに決定することにより、ゲーム性を一段と高めることができる。   Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase. Furthermore, by determining at random whether or not to re-scroll, it is possible to further improve the game performance.

また、実施の形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を備え、単位ゲームを繰返し実行できるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)と、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリール(ビデオリール)と、画像を表示するディスプレイ(上側画像表示パネル、下側画像表示パネル)と、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部(ハイパワーボタン)と、以下の処理を実行するコントローラ(メインCPU)と、を備える。
(a)前記入力デバイス(スピンボタン、スピンスイッチ)に対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイ(下側画像表示パネル)に表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部(ハイパワーボタン)の操作に応じて、前記単位ゲームの開始から終了までの時間を短縮すると共に、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
Further, the gaming machine according to the embodiment is a gaming machine having the following configuration and capable of repeatedly executing a unit game, and includes an input device (spin button, spin switch) for starting a basic game, and a plurality of symbol groups. A plurality of reels (video reels) drawn, a display (an upper image display panel, a lower image display panel) for displaying images, and an operation unit that can be operated by a player and designates a change in payout rate ( High power button) and a controller (main CPU) for executing the following processing.
(A) A process of starting a basic game by randomly determining symbols to be displayed to a player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device (spin button, spin switch) ,
(B) a process of scrolling each of a plurality of symbol strings displayed on the display (lower image display panel);
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A bonus for reducing the time from the start to the end of the unit game in accordance with the operation of the operation unit (high power button) and for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row The process of re-scrolling the symbol, leaving the symbol
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.

この構成においては、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、停止したシンボルに基づいて遊技者に配当を付与するゲーミングマシンにおいて、停止したシンボルにボーナスシンボルが含まれていた場合には、当該ボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールし、残したボーナスシンボルと再スクロールにより表示されたボーナスシンボルとに基づいて、ボーナスゲームを実行するか否かを決定することにより、再スクロール時には、より少ないシンボルを対象に、表示領域に停止表示されるシンボルをランダムに決定することになる。例えば、複数のリールの各々にボーナスシンボルが割り当てられており、ある二つのリールにおいて停止表示されたシンボルにそれぞれボーナスシンボルがあるとすると、他のリールについて再スクロールする。他のリールにそれぞれ含まれているボーナスシンボルが再スクロールの結果揃う確率は、全リールをスクロールさせた結果、ボーナスシンボルが揃う確率よりも高くなる。これにより、はじめのスクロールと再スクロールとを含めてボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In this configuration, the symbols that are stopped in a gaming machine that randomly determines a symbol to be displayed to the player when the scrolling of a plurality of symbol rows is stopped and gives a player a payout based on the stopped symbols. If the bonus symbol is included, the bonus symbol is left, the symbol is re-scrolled, and the bonus game is executed based on the remaining bonus symbol and the bonus symbol displayed by the re-scrolling. By determining whether or not, at the time of re-scrolling, the symbols to be stopped and displayed in the display area are randomly determined for a smaller number of symbols. For example, if a bonus symbol is assigned to each of a plurality of reels, and a symbol that is stopped and displayed on two reels has a bonus symbol, the other reels are scrolled again. The probability that the bonus symbols included in the other reels are aligned as a result of re-scrolling is higher than the probability that the bonus symbols are aligned as a result of scrolling all reels. Thereby, it is possible to increase the probability that bonus symbols are aligned including the first scroll and the re-scroll.

これにより、ボーナスゲームへ移行する確率を高くして、遊技者に対する配当を増加させる機会を増やすことができる。   Thereby, it is possible to increase the probability of shifting to the bonus game and increase the chance of increasing the payout to the player.

また、再スクロールという効果的な演出によりボーナスゲームへ移行する確率を高くすることにより、ペイアウト率が高くなる可能性を遊技者に実感的に知らせることができる。
また、再スクロールが行われるゲームでは、単位ゲームの開始から終了までの時間を短縮することにより、遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させつつ、スロットマシンの提供者(例えば、カジノなどの店舗)の売り上げを確保することができる。
Further, by increasing the probability of shifting to the bonus game by an effective presentation such as re-scrolling, the player can be informed of the possibility that the payout rate will increase.
In addition, in games where re-scrolling is performed, slot machine providers (for example, stores such as casinos) are realized while shortening the time from the start to the end of the unit game, thereby realizing an attractive payout rate for the player. ) Can be secured.

図1は、本発明の実施の形態の概要を説明するためのブロック図である。図1に示すように、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンにおいては、ボーナスゲームトリガ決定処理において、ボーナスゲームへ移行するか否かが決定される。   FIG. 1 is a block diagram for explaining an outline of an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in the bonus game trigger determination process, it is determined whether or not to shift to the bonus game.

ボーナスゲームトリガ決定処理においては、3連WILDゲームへ移行するかが決定される。3連WILDゲームでは、上下2つの画像表示パネル(上側画像表示パネル131(後述)及び下側画像表示パネル141(後述))のうち、下側に設けられた画像表示パネルにおいて表示されるビデオリールが覆い隠された状態で、その背後に影が表示される演出が実行された後、この影が表示されたリールに3連WILD図柄が表示されるゲームである。   In the bonus game trigger determination process, it is determined whether to shift to the triple WILD game. In the triple WILD game, the video reels displayed on the lower image display panel among the upper and lower image display panels (upper image display panel 131 (described later) and lower image display panel 141 (described later)). Is a game in which a triple WILD symbol is displayed on the reel on which the shadow is displayed after an effect is displayed in which the shadow is displayed behind the screen.

この3連WILDゲームから三択ボーナスゲームへ移行するか、又は配当が付与されてボーナスゲームが終了するかが抽籤により決定される。三択ボーナスゲームは、ボーナスゲームトリガ決定処理から直接、又は3連WILDゲームを介して移行するゲームである。三択ボーナスゲームでは、下側の画像表示パネルに表示されたビデオリールのいずれかにボーナスシンボルが3個停止表示された場合に移行することが可能となるゲームである。   It is determined by lottery whether to shift from the triple WILD game to the three-choice bonus game or to end the bonus game when a payout is awarded. The three-choice bonus game is a game that shifts directly from the bonus game trigger determination process or through a triple WILD game. The three-choice bonus game is a game that can be shifted to when three bonus symbols are stopped and displayed on any of the video reels displayed on the lower image display panel.

三択ボーナスゲームにおいては、ボーナスシンボルが2個揃った状態でビデオリールが再スクロールされる場合がある。この再スクロールでは、既に2個のボーナスシンボルが停止表示されたリールは固定されたまま、残りのリールが再抽籤の後に再スクロールされる。これにより、再抽籤の際に用いられる確率テーブルを変更することなく再抽籤しても、再抽籤(再スクロール)の後に全体として3個のボーナスシンボルが揃う確率を高くすることができる。   In the three-choice bonus game, the video reel may be re-scrolled with two bonus symbols. In this re-scrolling, the reels on which two bonus symbols have already been stopped are fixed, and the remaining reels are re-scrolled after re-lotting. Thereby, even if re-lotting is performed without changing the probability table used for re-lotting, it is possible to increase the probability that three bonus symbols are arranged as a whole after re-lotting (re-scrolling).

三択ボーナスゲームにおいて3個のボーナスシンボルが停止表示されると、遊技者に対して、停止表示された3個のボーナスシンボルのいずれかを選択する機会が与えられる。この選択によってボーナスシンボルのいずれか1つが選択されると、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)又は第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)のいずれかが実行される。   When the three bonus symbols are stopped and displayed in the three-choice bonus game, the player is given an opportunity to select one of the three bonus symbols that are stopped and displayed. When any one of the bonus symbols is selected by this selection, one of the first bonus game (Koharu bonus game), the second bonus game (Konatsu bonus game), or the third bonus game (Koyuki bonus game). Is executed.

第1のボーナスゲームは、遊技者非参加型で配当がランダムに決定されるゲームである。具体的には、第1のボーナスゲームの持続時間に応じた配当が遊技者に付与されるゲームである。第2のボーナスゲームは、遊技者非参加型で配当がランダムに決定されるゲームである。第2のボーナスゲームでは、単位ゲームごとに各リールに1枚又は2枚のWILDシンボルが投入されてスクロールが行われる。複数回の単位ゲームの後に投入された全WILDシンボルの数に応じた配当が遊技者に付与される。上述の第1及び第2のボーナスゲームにおいては、当該第1及び第2のボーナスゲームの後に、第3のボーナスゲームへ移行するか否かの抽籤が行われる。   The first bonus game is a non-participant game in which a payout is randomly determined. Specifically, it is a game in which a payout according to the duration of the first bonus game is awarded to the player. The second bonus game is a game in which a payout is randomly determined with no player participation. In the second bonus game, one or two WILD symbols are inserted into each reel for each unit game, and scrolling is performed. A payout corresponding to the number of all WILD symbols inserted after a plurality of unit games is awarded to the player. In the first and second bonus games described above, after the first and second bonus games, a lottery is performed as to whether or not to shift to the third bonus game.

第3のボーナスゲームは、遊技者参加型のゲームであり、三択ボーナスゲームにおいて遊技者が選択した場合、又は、第1及び第2のボーナスゲームにおいて抽籤により移行することが決定された場合に実行されるゲームである。   The third bonus game is a player-participation-type game, and when the player selects in the three-choice bonus game, or when it is decided to shift by lottery in the first and second bonus games. It is a game to be executed.

第3のボーナスゲームでは、下側の画像表示パネル(タッチパネル)が遊技者の操作入力用として用いられ、ゲームの進行内容は、上側の画像表示パネルに表示される。上側の画像表示パネルにおいては、遊技者の入力操作に応じたゲームの進行に従って、その下部から上部に向かって、ゲームに関する表示が移動するようになっている。これにより、通常のゲームにおいて遊技者が注目するビデオリールが表示された下側の画像表示パネルに近い、上側の画像表示パネルの下部からゲームがスタートして上方向に移動することにより、遊技者の視線の移動を少なくして、自然にゲーム内容へ注意を向けさせることができる。   In the third bonus game, the lower image display panel (touch panel) is used for player operation input, and the progress of the game is displayed on the upper image display panel. In the upper image display panel, the game display moves from the lower part to the upper part as the game progresses in accordance with the player's input operation. Thereby, the game starts from the lower part of the upper image display panel, which is close to the lower image display panel on which the video reel that the player pays attention to in the normal game is displayed, and moves upward, so that the player The movement of the line of sight can be reduced and attention can be directed to the game content naturally.

また、上側の画像表示パネルにおいては、下から上えとゲームが進行することにより、上下の面積を利用することで、画像表示パネルの左右方向の大きさが大きくなることを回避することができる。   Further, in the upper image display panel, it is possible to avoid an increase in the horizontal size of the image display panel by using the upper and lower areas as the game progresses from below.

第3のボーナスゲームにおいてゴールした後において、ゴールによる第3のボーナスゲームの配当の付与、第1のボーナスゲームへの移行、又は第2のボーナスゲームへの移行のいずれかが抽籤により選択される。第1又は第2のボーナスゲームへ移行すると、上述したように、第1又は第2のボーナスゲームの後に第3のボーナスゲームへ移行する場合がある。このように、第3のボーナスゲームから第1又は第2のボーナスゲームへ移行し、さらに第3のボーナスゲームへ移行するループが形成される場合がある。このループは、予め決められている所定回数(例えば5回)を上限として繰り返される場合がある。このループは、第3のボーナスゲームにおいてゴール後に第1又は第2のボーナスゲームへ移行する抽籤結果が得られなかった場合、第1又は第2のボーナスゲームにおいて第3のボーナスゲームへ移行する抽籤結果が得られなかった場合、又は第3のボーナスゲームの途中で特定のゲーム結果となった場合(例えば、特定のキャラクタが登場した場合等)に終了する。   After the goal is reached in the third bonus game, one of the awarding of the payout of the third bonus game by the goal, the transition to the first bonus game, or the transition to the second bonus game is selected by lottery. . When shifting to the first or second bonus game, as described above, there may be a case of shifting to the third bonus game after the first or second bonus game. As described above, a loop may be formed in which the third bonus game is shifted to the first or second bonus game and further transferred to the third bonus game. This loop may be repeated with a predetermined number of times (for example, 5 times) as an upper limit. This loop is a lottery for shifting to the third bonus game in the first or second bonus game if the lottery result for shifting to the first or second bonus game after the goal is not obtained in the third bonus game. When the result is not obtained, or when a specific game result is obtained in the middle of the third bonus game (for example, when a specific character appears), the process ends.

[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
[Explanation of function flow diagram]
With reference to FIG. 2, a basic function of the gaming machine according to the present embodiment will be described.
<Coin insertion / start check>
First, the gaming machine checks whether or not the BET button has been pressed by the player, and subsequently checks whether or not the spin button has been pressed by the player.

〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
<Symbol decision>
Next, the gaming machine extracts a random number for symbol determination when the spin button is pressed by the player, and stops scrolling the symbol row in accordance with each of the plurality of video reels displayed on the display. The symbol to be displayed to the player is determined.

〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
<Symbol display>
Next, the gaming machine starts scrolling the symbol column of each video reel, and stops scrolling so that the determined symbol is displayed to the player.

〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
<Winning determination>
Next, when the scrolling of the symbol column of each video reel is stopped, the gaming machine determines whether or not the combination of symbols displayed to the player is related to winning.

〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
<Payout>
Next, when the combination of symbols displayed to the player is related to winning, the gaming machine gives the player a privilege according to the type of combination of symbols.
For example, when a combination of symbols related to coin payout is displayed, the gaming machine pays out to the player a number of coins corresponding to the combination of symbols.

また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。   Further, the gaming machine starts a bonus game when a symbol combination related to the bonus game trigger is displayed. In the present embodiment, as a bonus game, a game (free game) in which lottery related to the determination of the symbols to be stopped is performed a predetermined number of times without consuming coins.

また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。   Further, the gaming machine pays out the jackpot amount to the player when the symbol combination related to the jackpot trigger is displayed. The jackpot accumulates a part of the coins consumed by the player in each gaming machine as a jackpot amount, and when there is a gaming machine for which the jackpot trigger is established, A function that pays out the pot amount.

ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。   The gaming machine calculates the amount (accumulated amount) accumulated in the jackpot amount for each game and transmits it to the external control device. The external control device accumulates the accumulated amount transmitted from each gaming machine into the jackpot amount.

また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。   In addition to the above benefits, the gaming machine is provided with benefits such as a mystery bonus and insurance.

ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。   The mystery bonus is a payout of a predetermined amount by winning a dedicated lottery. When the spin button is pressed, the gaming machine extracts a random value for the mystery bonus and determines whether or not to establish the mystery bonus by lottery.

インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。   Insurance is a function provided for the purpose of relieving a player from a situation where a bonus game has not been played for a long period of time. In the present embodiment, the player can arbitrarily select whether or not the insurance is valid. When insurance is activated, it is exchanged for a predetermined amount of insurance.

ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。   When insurance is validated, the gaming machine starts counting the number of games. Then, the gaming machine pays out an amount set for insurance when the counted number of games reaches a predetermined number without paying out a large amount due to a bonus game or the like.

〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
<Determination of production>
The gaming machine produces effects by displaying an image on a display, outputting light from a lamp, and outputting sound from a speaker. The gaming machine extracts a random number for production, and determines the content of the production based on the symbol determined by lottery.

[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
[Overall game system]
This completes the description of the basic functions of the gaming machine. Next, a game system including a gaming machine will be described with reference to FIG.
The game system 300 includes a plurality of gaming machines 1 and an external control device 200 connected to each gaming machine 1 via a communication line 301.

外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。   The external control device 200 controls a plurality of gaming machines 1. In the present embodiment, the external control device 200 is a so-called hall server installed in a gaming facility having a plurality of gaming machines 1. Each gaming machine 1 is assigned a unique identification number, and the external control device 200 determines the origin of data sent from each gaming machine 1 based on the identification number. Also, when data is transmitted from the external control device 200 to the slot machine 1, the transmission destination is specified using the identification number.

なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。   Note that the game system 300 may be constructed in one gaming facility capable of performing various games, such as a casino, or may be constructed among a plurality of gaming facilities. Further, when the game system 300 is constructed within one game facility, the game system 300 may be constructed for each floor or section of the game facility. The communication line 301 may be wired or wireless, and a dedicated line or an exchange line can be employed.

[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
[Overall structure of gaming machine]
This completes the description of the game system according to the present embodiment. Next, the overall structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。   In the gaming machine 1, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media. In the present embodiment, a ticket with a barcode, which will be described later, is also used. Note that game media is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be employed.

ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。   The gaming machine 1 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。   A lower image display panel 141 is provided at the center of the main door 13. The lower image display panel 141 includes a liquid crystal panel and constitutes a display. The lower image display panel 141 has a symbol display area 4. In the symbol display area 4, five video reels 3 (3a, 3b, 3c, 3d, 3e) are displayed.

本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。   In the present embodiment, the video reel is a video representing a rotation and stop operation of a mechanical reel having a plurality of symbols drawn on its peripheral surface. Each video reel 3 is assigned a symbol string composed of a plurality of predetermined symbols (22 symbols in this embodiment) (see FIG. 5 described later).

シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。   In the symbol display area 4, the symbol strings assigned to the respective video reels 3 are scrolled and stopped after a predetermined time. As a result, a part of each symbol row (three consecutive symbols in this embodiment) is displayed to the player.

シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
In the symbol display area 4, one symbol is displayed in each of the three areas of the upper stage, the center stage, and the lower stage according to each video reel 3. That is, in the symbol display area 4, 15 symbols of 5 columns × 3 are displayed.
In the present embodiment, any one of the above three areas is selected according to each video reel 3, and a line formed by connecting the respective areas is used as a winning line.

なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。   Although the specific mode of the winning line can be arbitrarily adopted, for example, in addition to the straight line connecting the upper central regions corresponding to the respective video reels 3, a V-shaped or bent shape is used. Lines can be used. Also, the number of winning lines can be arbitrarily adopted, for example, 30.

また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。   The lower image display panel 141 includes a credit amount display area 142 and a payout number display area 143. In the credit amount display area 142, the number of coins owned by the player and deposited in the gaming machine 1 (hereinafter, the number of credits) is displayed. In the payout number display area 143, the number of coins to be paid out to the player when a winning is established (hereinafter, the number of payouts) is displayed.

また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
The lower image display panel 141 includes a touch panel 114. The player can input various instructions by touching the lower image display panel 141.
Below the lower image display panel 141, various buttons that are arranged on the control panel 30 and various devices to be operated by the player are arranged.

スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。   The spin button 31 is used when starting to scroll the symbol column of each video reel 3. The change button 32 is used when requesting a change of money from an attendant of the game facility. The CASHOUT button 33 is used when paying out coins deposited in the gaming machine 1 to the coin tray 15.

ハイパワーボタン38も、遊技者が操作することによって、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。スピンボタン31が遊技者によって操作されたときには、通常状態(以下、非ハイパワー状態と称する)で、単位ゲームが開始される。一方、ハイパワーボタン38が遊技者によって操作されたときには、ハイパワー状態となって単位ゲームが開始される。   The high power button 38 is also used when starting the scrolling of the symbol row of each video reel 3 by the player's operation. When the spin button 31 is operated by the player, the unit game is started in a normal state (hereinafter referred to as a non-high power state). On the other hand, when the high power button 38 is operated by the player, the unit game is started in the high power state.

ハイパワー状態は、非ハイパワー状態のときのペイアウト率よりも高いペイアウト率となった状態である。高いペイアウト率は、後述するボーナスゲームにおいて停止表示されたボーナスシンボルを残して、他のリールを再スクロールすることにより、ボーナスゲームの当選確率を上げることにより実現する。このようにすることで、抽籤処理の抽籤確率を変更することなく、ペイアウト率を高くできる。   The high power state is a state in which the payout rate is higher than the payout rate in the non-high power state. A high payout rate is realized by increasing the winning probability of the bonus game by re-scrolling other reels while leaving a bonus symbol stopped and displayed in a bonus game described later. By doing so, the payout rate can be increased without changing the lottery probability of the lottery process.

ペイアウト率とは、単位ゲームを実行した結果、遊技者に払い出されたコイン数やクレジット数を、単位ゲームを開始するために決定された(BETされた)コイン数やクレジット数で除算した値をいう。ペイアウト率が高い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が多くなりやすいなる状態である。ペイアウト率が高い状態は、遊技者に有利な状態であるが、店舗に不利な状態である。一方、ペイアウト率が低い状態は、払い出されたコイン数やクレジット数が少なくなりやすい状態である。ペイアウト率が低い状態には、遊技者に不利な状態であるが、店舗に有利な状態である。   The payout rate is a value obtained by dividing the number of coins and credits paid out to the player as a result of executing the unit game by the number of coins and credits determined (betting) to start the unit game. Say. A state in which the payout rate is high is a state in which the number of coins and the number of credits paid out tend to increase. A state where the payout rate is high is a state advantageous to the player, but is disadvantageous to the store. On the other hand, a state where the payout rate is low is a state where the number of coins or credits paid out tends to decrease. When the payout rate is low, the player is disadvantageous, but the store is advantageous.

単位ゲームは、シンボルのスクロール表示や再配置の開始から停止表示までのゲームをいう。なお、単位ゲームの開始は、遊技者が1−BETボタン34及び最大BETボタン35や5つのBETボタン39a〜39eなどのBETボタンを操作をしたときにしてもよい。また、単位ゲームの開始は、スピンボタン31やハイパワーボタン38を操作したときにしてもよい。また、単位ゲームの終了は、停止表示されたシンボルの組合せに対する配当の払い出し処理を終了したときにしてもよい。   The unit game is a game from the start of symbol scroll display and rearrangement to stop display. The unit game may be started when the player operates the BET buttons such as the 1-BET button 34, the maximum BET button 35, and the five BET buttons 39a to 39e. The unit game may be started when the spin button 31 or the high power button 38 is operated. Further, the end of the unit game may be performed when the payout process for the combination of symbols displayed in a stopped state is ended.

ハイパワー状態又は非ハイパワー状態は、後述するマザーボード70のRAM73に記憶されているフラグの値によって判断できる。ハイパワー状態のときには、フラグの値は1に設定され、非ハイパワー状態のときには、フラグの値は0に設定される。ハイパワー状態になっているときに、遊技者がスピンボタン31を操作することによって、非ハイパワー状態に戻ることができる。なお、ハイパワー状態から非ハイパワー状態に戻す処理は、後で詳述する。   The high power state or the non-high power state can be determined by the value of a flag stored in a RAM 73 of the mother board 70 described later. The flag value is set to 1 in the high power state, and the flag value is set to 0 in the non-high power state. When the player is in the high power state, the player can return to the non-high power state by operating the spin button 31. The process of returning from the high power state to the non-high power state will be described in detail later.

単位ゲームのゲーム状態がベーシックゲーム状態のときに、遊技者がハイパワーボタン38を操作することで、ハイパワー状態にするものが好ましい。この場合には、ベーシックゲーム状態よりも遊技者に有利なボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときに、ハイパワーボタン38が操作されてもハイパワー状態にはならない。このようにすることで、遊技者に与える利益を抑えることができ、店舗の不利益を防止することができる。これに対して、ボーナスゲーム状態やフリーゲーム状態のときでも、ハイパワー状態にしてもよい。このようにした場合には、遊技者に与える利益を高めて遊技者をゲームに惹きつけることができる。   It is preferable that the player enters the high power state by operating the high power button 38 when the game state of the unit game is the basic game state. In this case, even if the high power button 38 is operated in the bonus game state or free game state that is more advantageous to the player than in the basic game state, the high power state is not entered. By doing in this way, the profit given to a player can be suppressed and the disadvantage of a store can be prevented. On the other hand, even in a bonus game state or a free game state, a high power state may be set. In such a case, it is possible to increase the profit given to the player and attract the player to the game.

1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。   The 1-BET button 34 and the maximum BET button 35 are for determining the number of coins (hereinafter referred to as “BET number”) used in the game from the coins deposited in the gaming machine 1. The 1-BET button 34 is used when determining the BET number in units of one sheet. The maximum BET button 35 is used when the BET number is set to the specified upper limit number.

コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。   The coin receiving slot 36 is provided for receiving coins. The bill validator 115 is provided for receiving bills. The banknote discriminator 115 sorts whether or not the banknote is appropriate, and accepts the appropriate banknote into the cabinet 11. Note that the bill validator 115 may be configured to be able to read a barcoded ticket 175 described later.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、上部ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。   An upper image display panel 131 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 131 constitutes an upper display. The upper image display panel 131 displays an image related to the effect, an introduction of the contents of the game, and an image showing the explanation of the rules. Further, the top box 12 is provided with a speaker 112 and a lamp 111. In the gaming machine 1, an effect is executed by displaying an image, outputting sound, and outputting light.

上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。   Below the upper image display panel 131, a ticket printer 171, a card slot 176, a data display 174, and a keypad 173 are provided.

チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。   The ticket printer 171 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the gaming machine 1 are encoded, and outputs it as a ticket 175 with a bar code. A player can play a game by having the gaming machine read the ticket 175 with a barcode, or can exchange the ticket 175 with a barcode with a bill or the like at a predetermined location of the gaming facility (for example, a cashier in a casino). .

カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。   The card slot 176 is for inserting a card storing predetermined data. For example, the card stores data for identifying a player and data relating to a history of games played by the player.

カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。   The card inserted into the card slot 176 is read and written by a card reader 172 described later. The card may store data corresponding to coins, bills or credits.

データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。   The data display unit 174 includes a fluorescent display, an LED, and the like, and displays data read by the card reader 172 or data input by the player via the keypad 173, for example. The keypad 173 is for inputting instructions and data related to ticket issuance and the like.

[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
[Video reel symbol column]
This completes the description of the overall structure of the gaming machine 1. Next, with reference to FIG. 5, the configuration of the symbol column included in the video reel 3 of the gaming machine 1 will be described.

第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3e及び第5ビデオリール3dにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列(第1のシンボル群、第2のシンボル群、第3のシンボル群、第4のシンボル群及び第5のシンボル群)が割り当てられている。   The first video reel 3a, the second video reel 3b, the third video reel 3c, the fourth video reel 3e and the fifth video reel 3d are respectively composed of 22 symbols corresponding to the code numbers “00” to “21”. Configured symbol strings (first symbol group, second symbol group, third symbol group, fourth symbol group, and fifth symbol group) are allocated.

シンボルの種類としては、「JACKPOT 7」、「ボーナスシンボル」を含む複数種類のシンボルが設けられている。これらのシンボルの種類は、各リールのシンボル数(22個)よりも少なく、これにより、1つのリールについて、同じ種類のシンボルが複数割り当てられている場合もある。この割り当ての個数に応じて、各シンボルが揃った場合の当選確率が異なり、この当選確率に応じて払出数が設定されている。すなわち、割当数が少ないシンボルが揃った場合には、より多くの払出しが行われる。   As the symbol types, a plurality of types of symbols including “JACKPOT 7” and “bonus symbols” are provided. The number of these symbols is less than the number of symbols (22) on each reel, and accordingly, a plurality of the same type of symbols may be assigned to one reel. Depending on the number of allocations, the winning probabilities when the symbols are aligned differ, and the number of payouts is set according to the winning probabilities. That is, when symbols with a small number of allocations are prepared, more payouts are made.

[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of the gaming machine]
This completes the description of the configuration of the symbol columns included in the video reel 3 of the gaming machine 1. Next, a configuration of a circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。   The gaming board 50 includes a CPU 51, a ROM 52 and a boot ROM 53, which are connected to each other via an internal bus, a card slot 55 corresponding to the memory card 54, and an IC socket 57 corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 56.

メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図34を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータが含まれている。   The memory card 54 is composed of a nonvolatile memory and stores a game program and a game system program. The game program includes a program related to game progression, a lottery program, and a program for executing effects by images and sounds (see, for example, FIGS. 8 to 34 described later). Further, the game program includes data defining the configuration of the symbol sequence assigned to each video reel 3.

抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。   The lottery program is a program for determining a stop scheduled symbol of each video reel 3 by lottery. The scheduled stop symbol is data for determining three symbols to be displayed by the symbol display area 4 among the 22 symbols constituting the symbol row. The gaming machine 1 of this embodiment determines a symbol to be displayed in a predetermined area (for example, the upper area) among the three areas corresponding to each video reel 3 in the symbol display area 4 as a scheduled stop symbol.

上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。   The lottery program includes symbol determination data. According to each video reel 3, the symbol determination data is determined with an equal probability (that is, 1/22) for each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) constituting the symbol row. In this way, it is data defining a random value.

22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、あるシンボルは7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。   The probability that each of the 22 symbols is determined is basically equal. However, since the number of various symbols included in the 22 symbols is different, the probability that various symbols are determined is different (that is, a weight is generated). For example, referring to FIG. 5, the symbol sequence of the first video reel 3a includes one symbol “JACKPOT7”, but includes seven symbols. Therefore, the former is determined with a probability of “1/22”, while the latter is determined with a probability of “7/22”.

なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。   In the present embodiment, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column of each video reel 3 is the same. However, according to each video reel 3, the number of symbols constituting the symbol column is determined. The number may be different. For example, the symbol sequence of the first video reel 3a may be composed of 22 symbols, while the symbol sequence of the second video reel 3b may be composed of 30 symbols. This increases the degree of freedom in setting the probability that various symbols are determined for each video reel 3.

また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
The card slot 55 is configured so that the memory card 54 can be inserted and removed, and is connected to the motherboard 70 via an IDE bus.
The GAL 56 is a kind of PLD (Programmable Logic Device) having an OR fixed type array structure. The GAL 56 includes a plurality of input ports and output ports. When a predetermined input is input to the input port, the corresponding data is output from the output port.

また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。   The IC socket 57 is configured so that the GAL 56 can be attached and detached, and is connected to the mother board 70 by a PCI bus. The contents of the game played in the gaming machine 1 can be changed by replacing the memory card 54 with another program written therein or rewriting the program written in the memory card 54 with another one. .

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。   The CPU 51, ROM 52, and boot ROM 53 connected to each other via an internal bus are connected to the motherboard 70 via a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 70 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 70 to the gaming board 50.

ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。   The ROM 52 stores an authentication program. The boot ROM 53 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。   The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the authentication program. The authentication program and the preliminary authentication program are described in accordance with a procedure (authentication procedure) for authenticating that the target program has not been tampered with.

マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。   The motherboard 70 includes a main CPU 71, a ROM 72, a RAM 73, and a communication interface 82.

ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。   The ROM 72 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS executed by the main CPU 71 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 71, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed. In addition, the game program and the game system program fetching process stored in the memory card 54 is started via the gaming board 50.

RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。   The RAM 73 stores data and programs used when the main CPU 71 operates. For example, when the above-described game program, game system program, and authentication program are loaded, these can be stored. The RAM 73 is provided with a work area for executing the program. For example, an area for storing a counter for managing the number of games, the number of BETs, the number of payouts, the number of credits, an area for storing a symbol (code number) determined by lottery, and the like are provided.

通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。   The communication interface 82 is for communicating with the external control device 200 such as a server via the communication line 301. The motherboard 70 is connected to a later-described door PCB (Printed Circuit Board) 90 and a main body PCB 110 by USB. Further, a power supply unit 81 is connected to the motherboard 70.

電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。   When power is supplied from the power supply unit 81 to the motherboard 70, the main CPU 71 of the motherboard 70 is activated, and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus to activate the CPU 51.

ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
Input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the main CPU 71 are connected to the door PCB 90 and the main body PCB 110.
A control panel 30, a reverter 91, a coin counter 92C, and a cold cathode tube 93 are connected to the door PCB 70.

コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S及びハイパワースイッチ38Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The control panel 30 is provided with a spin switch 31S, a change switch 32S, a CASHOUT switch 33S, a 1-BET switch 34S, a maximum BET switch 35S, and a high power switch 38S corresponding to the above-described buttons. Each switch detects that the corresponding button has been pressed by the player, and outputs a signal to the main CPU 71.

コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。   The coin counter 92C determines whether or not the coins inserted into the coin receiving slot 36 are appropriate in material and shape, and outputs a signal to the main CPU 71 when an appropriate coin is detected. Inappropriate coins are discharged from the coin payout exit 15A.

リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。   The reverter 91 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and distributes appropriate coins selected by the coin counter 92C to a hopper 113 or a cash box (not shown). When the hopper 113 is not filled with coins, it is sorted into the hopper 113, and when the hopper 113 is filled with coins, it is sorted into the cash box.

冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The cold cathode tube 93 functions as a backlight installed on the back side of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141, and lights up based on a control signal output from the main CPU 71.

本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。   Connected to the main body PCB 110 are a lamp 111, a speaker 112, a hopper 113, a coin detection unit 113S, a touch panel 114, a bill validator 115, a graphic board 130, a ticket printer 171, a card reader 172, a key switch 173S, and a data display 174. ing.

ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。   The lamp 111 is lit based on a control signal output from the main CPU 71. The speaker 112 outputs a sound such as BGM based on a control signal output from the main CPU 71.

ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The hopper 113 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and pays out a designated payout number of coins from the coin payout exit 15 </ b> A to the coin tray 15. The coin detection unit 113 </ b> S detects coins paid out by the hopper 113 and outputs a signal to the main CPU 71.

タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。   The touch panel 114 detects a position touched by a player's finger or the like on the lower image display panel, and outputs a signal corresponding to the detected position to the main CPU 71. When the banknote discriminator 115 receives an appropriate banknote, it outputs a signal corresponding to the amount of the banknote to the main CPU 71.

グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示部142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示部143には、コインの払出数が表示される。   The graphic board 130 controls display of images performed by each of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141 based on a control signal output from the main CPU 71. In the symbol display area 4 of the lower image display panel 141, five video reels 3 are displayed, and the operation of scrolling and stopping the symbol columns of each video reel 3 is displayed. The graphic board 130 includes a VDP that generates image data, a video RAM that stores image data generated by the VDP, and the like. The credit amount display section 142 of the lower image display panel 141 displays the credit amount stored in the RAM 73. The payout amount display portion 143 of the lower image display panel 141 displays the number of coins paid out.

また、上側画像表示パネル131は、光を透過可能なボードの表面に、後述するボーナスゲームの画像が描かれたものであり、パネルの背後において、画像に合わせた位置に設けられた複数の発光手段(ランプ等)を発光させることにより、画像の一部が明るくなることで遊技者に種々の情報を伝えるようになっている。なお、上側画像表示パネル131は、液晶パネルを用いる構成としてもよい。   Further, the upper image display panel 131 has a bonus game image, which will be described later, drawn on the surface of a board that can transmit light, and a plurality of light-emitting elements provided at positions corresponding to the image behind the panel. By emitting a means (lamp or the like), a part of the image is brightened so that various information is transmitted to the player. The upper image display panel 131 may be configured to use a liquid crystal panel.

また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。また、グラフィックボード130は、上側画像表示パネル131の背後に設けられた複数のランプを遊技の進行に応じて発光又は消灯させる制御を行う。   The graphic board 130 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 71, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. ing. Note that the image data used when generating image data by VDP is included in the game program read from the memory card 54 and stored in the RAM 73. In addition, the graphic board 130 performs control to turn on or off a plurality of lamps provided behind the upper image display panel 131 according to the progress of the game.

チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 71, the ticket printer 171 prints on the ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the gaming machine 1 stored in the RAM 73 is encoded. Output as a ticket 175 with code.

カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。   The card reader 172 reads the data stored in the card inserted in the card slot 176 and transmits it to the main CPU 71 or writes data based on a control signal from the main CPU 71.

キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
The key switch 173S is provided on the keypad 173, and outputs a predetermined signal to the main CPU 71 when the keypad 173 is operated by the player.
The data display 174 displays data read by the card reader 172 and data input by the player via the keypad 173 based on a control signal output from the main CPU 71.

[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
[Configuration of symbol combination table]
This completes the description of the circuit configuration of the gaming machine 1. Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。   The symbol combination table defines combinations of symbols related to winning and the number of payouts. In the gaming machine 1, the scrolling of the symbol column of each video reel 3 is stopped, and the winning combination is established when the symbol combination displayed on the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table. To do. Then, according to the winning combination, a privilege such as paying out coins or starting a bonus game is given to the player. If the combination of symbols displayed on the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, the winning is not established (so-called “losing”).

基本的に、いずれかのシンボルが全てのビデオリール3により入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、特定のシンボルについては、1つ又は3つのビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。   Basically, when any symbol is displayed on the winning line by all the video reels 3, a winning is established. However, even if a specific symbol is displayed on the winning line by one or three video reels 3, a winning is established.

例えば、全てのビデオリール3により第3のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は第3の入賞役となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。   For example, when the third symbols are displayed together on the winning line by all the video reels 3, the winning combination becomes the third winning combination, and “10” is determined as the number of payouts. Then, coins are paid out based on the determined payout number. The coin is paid out by actually discharging the coin from the coin payout exit 15A, adding to the number of credits, or issuing a bar code ticket.

第1のシンボルは、ジャックポットトリガーである。全てのビデオリール3により第1のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。   The first symbol is a jackpot trigger. When all the video reels 3 display the first symbols on the winning line, the winning combination is “Jackpot”, and the jackpot amount is determined as the number of payouts.

第2のシンボルは、ボーナスゲームトリガーである。全てのビデオリール3又は特定の一部のビデオリールにより第2のシンボルが入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。   The second symbol is a bonus game trigger. When the second symbols are displayed together on the pay line by all the video reels 3 or a specific part of the video reels, the winning combination is a “bonus game”, and the bonus game is started from the next game.

[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図34を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
[Program contents]
This completes the description of the symbol combination table. Next, a program executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
<Main control processing>
First, the main control process will be described with reference to FIG.
First, when the gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 reads the authenticated game program and game system program from the memory card 54 via the gaming board 50 and writes them to the RAM 73 (step (hereinafter abbreviated as S). 11).

次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 71 performs an initialization process at the end of one game (S12). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the RAM 73, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。   Next, the main CPU 71 performs a coin insertion / start check process which will be described later with reference to FIG. 9 (S13). In this process, input of a BET switch or a spin switch is checked.

次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。   Next, the main CPU 71 performs symbol lottery processing which will be described later with reference to FIG. 12 (S14). In this process, the symbol to be stopped is determined based on the random number for symbol determination.

次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(S15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。   Next, the main CPU 71 performs a mystery bonus lottery process (S15). In this process, lottery is performed to determine whether to establish a mystery bonus trigger. For example, the main CPU 71 extracts a mystery bonus random value from a range of “0 to 99”, and establishes a mystery bonus trigger when the extracted random value is “0”.

次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。メインCPU31は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。   Next, the main CPU 71 performs effect content determination processing (S16). The main CPU 31 extracts an effect random number value and determines any of a plurality of predetermined effect contents by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、S14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。   Next, the main CPU 71 performs a symbol display control process which will be described later with reference to FIG. 13 (S17). In this process, scrolling of the symbol column of each video reel 3 is started, and the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process of S14 is stopped at a predetermined position (for example, the upper area in the symbol display area 4). That is, four symbols including the scheduled stop symbol are displayed in the symbol display area 4. For example, if the symbol to be stopped is the symbol with the code number “10” and is displayed in the upper area, the symbols with the code numbers “11”, “12”, and “13” are displayed in the symbol display area 4. It is displayed in each of the upper middle, lower middle and lower stages.

次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、入賞ラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。   Next, the main CPU 71 performs a payout amount determination process which will be described later with reference to FIG. 14 (S18). In this process, the number of payouts is determined based on the combination of symbols displayed on the winning line L and stored in a payout number counter provided in the RAM 73.

次に、メインCPU71は、シンボル表示領域4に停止表示されたシンボルのうち、図7に示した第2のシンボルが揃った場合には、ボーナスゲームトリガを成立させ、ボーナスゲームの内容を決定するためのボーナストリガ決定処理を実行する(S19)。メインCPU71は、このボーナストリガ決定処理において、後述するボーナスゲームを実行するか又は後述する3連WILDゲームを実行するかを乱数抽籤によって決定する。決定された内容は、RAM73に格納される。   Next, when the second symbols shown in FIG. 7 are prepared among the symbols stopped and displayed in the symbol display area 4, the main CPU 71 establishes a bonus game trigger and determines the contents of the bonus game. The bonus trigger determination process is executed (S19). In the bonus trigger determination process, the main CPU 71 determines whether to execute a bonus game described later or a triple WILD game described later by random number lottery. The determined contents are stored in the RAM 73.

次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S20)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(S21)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a bonus game trigger has been established (S20). When determining that the bonus game trigger has been established, the main CPU 71 performs a bonus game process which will be described later with reference to FIG. 16 (S21).

次に、メインCPU71は、S21の処理の後、又はS20においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(S22)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(S23)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a mystery bonus trigger has been established after the processing of S21 or when it is determined in S20 that a bonus game trigger has not been established (S22). When determining that the mystery bonus trigger has been established, the main CPU 71 performs a mystery bonus process (S23). In this process, the number of payouts set for the mystery bonus (for example, 300) is stored in a payout number counter provided in the RAM 73.

メインCPU71は、S23の処理の後、又はS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(S24)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。   The main CPU 71 performs insurance check processing described later with reference to FIG. 15 after the processing of S23 or when it is determined in S21 that the mystery bonus trigger is not established (S24). In this process, it is checked whether or not to pay out by insurance.

次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S25)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、S12に移る。   Next, the main CPU 71 performs a payout process (S25). The main CPU 71 adds the value stored in the payout number counter to the credit number counter provided in the RAM 73. The driving of the hopper 113 may be controlled based on the input of the CASHOUT switch 33S, and coins corresponding to the value stored in the payout number counter may be discharged from the coin payout exit 15A. Alternatively, the ticket printer 171 may be driven to issue a barcoded ticket in which the value stored in the payout counter is recorded. After this processing is performed, the process proceeds to S12.

〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(S41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(S42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
<Coin insertion / start check process>
Next, the coin insertion / start check process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines whether or not coin insertion has been detected by the coin counter 92C (S41). When determining that coin insertion has been detected, the main CPU 71 adds a credit counter (S42). In addition to the insertion of coins, it is determined whether or not the insertion of banknotes is detected by the banknote discriminator 115, and when it is determined that the insertion of banknotes is detected, the value corresponding to the banknotes is added to the credit counter. You may make it do.

メインCPU71は、S42の後、又はS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(S44)。   The main CPU 71 determines whether or not the credit number counter is 0 after S42 or when it is determined in S41 that coin insertion has not been detected (S43). When the main CPU 71 determines that the credit counter is not 0, the main CPU 71 permits operation acceptance of the BET button (S44).

次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(S46)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not an operation of the BET button is detected (S45). When the main CPU 71 detects that the BET button has been pressed by the player using the BET switch, the main CPU 71 adds the BET number counter provided in the RAM 73 and subtracts the credit number counter based on the type of the BET button. (S46).

次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(S48)。メインCPU71は、S48の後、又はS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(S49)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the BET number counter is maximum (S47). When the main CPU 71 determines that the BET number counter is maximum, the main CPU 71 prohibits updating of the BET number counter (S48). The main CPU 71 permits the operation reception of the spin button after S48 or when it is determined in S47 that the BET number counter is not the maximum (S49).

メインCPU71は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、S41に移る。   When the main CPU 71 determines after S49 that the operation of the BET button is not detected in S45, or when it is determined that the credit number counter is 0 in S43, the main CPU 71 determines whether or not the operation of the spin button is detected. It discriminate | determines (S50). When determining that the operation of the spin button has not been detected, the main CPU 71 shifts to S41.

メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(S51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。   When determining that the operation of the spin button has been detected, the main CPU 71 performs jackpot-related processing which will be described later with reference to FIG. 10 (S51). In this process, the amount accumulated in the jackpot amount is calculated and transmitted to the external control device 200.

次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(S52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 71 performs insurance-related processing which will be described later with reference to FIG. 11 (S52). In this process, the number of games that triggers payout by insurance is counted. When this process is performed, the coin insertion / start check process is terminated.

〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(S71)。メインCPU71は、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
<Jackpot-related processing>
Next, jackpot-related processing will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 calculates an accumulated amount (S71). The main CPU 71 obtains the product of the value of the BET number counter and a preset cumulative ratio, and calculates the cumulative amount to the jackpot amount.

次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(S72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。   Next, the main CPU 71 transmits the calculated accumulated amount to the external control device 200 (S72). When receiving the accumulated amount, the external control device 200 updates the jackpot amount. When this process is performed, the jackpot-related process is terminated.

〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。インシュランス有効フラグは、後で図17を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
<Insurance-related processing>
Next, insurance-related processing will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (S91). The insurance-effective flag is set to ON when an instruction to enable insurance is input by the player in the insurance selection process described later with reference to FIG.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数カウンタを更新する(S92)。インシュランス用遊技回数カウンタは、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。S92の処理において、メインCPU31は、インシュランス用遊技回数カウンタに1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。   When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 ends the insurance-related processing. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is on, the main CPU 71 updates the insurance game number counter provided in the RAM 73 (S92). The insurance game number counter is a counter for managing the number of games until the payout by insurance is performed. In the process of S92, the main CPU 31 adds 1 to the insurance game number counter. When this process is performed, the insurance-related process is terminated.

〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(S112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
<Symbol lottery processing>
Next, the symbol lottery process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 extracts a random number for symbol determination (S111). Next, the main CPU 71 determines to-be stopped symbols for each video reel 3 by lottery (S112). The main CPU 71 performs lottery according to each video reel 3, and determines any of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) as the scheduled stop symbols. At this time, each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) is determined with an equal probability (that is, 1/22).

次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(S113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(S114)。メインCPU31は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 71 stores the determined to-be stopped symbols for each video reel 3 in a symbol storage area provided in the RAM 73 (S113). Next, the main CPU 71 refers to the symbol combination table (FIG. 7) and determines a winning combination based on the symbol storage area (S114). The main CPU 31 determines whether the combination of symbols displayed on the winning line by each video reel 3 matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, and determines the winning combination. When this process is performed, the symbol lottery process is terminated.

〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(S131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(S132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
<Symbol display control processing>
Next, the symbol display control process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 starts scrolling the symbol column of each video reel 3 displayed in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 (S131). Next, the main CPU 71 stops scrolling the symbol column of each video reel 3 based on the above-described symbol storage area (S132). When this process is performed, the symbol display control process is terminated.

〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(S151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(S152)。例えば、入賞役が第4の入賞役であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(S153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
<Payout number determination process>
Next, the payout number determination process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines whether or not the winning combination is a jackpot (S151). When determining that the winning combination is not a jackpot, the main CPU 71 determines the number of payouts corresponding to the winning combination (S152). For example, when the winning combination is the fourth winning combination, “8” is determined as the number of payouts (see FIG. 7). In the case of a loss, “0” is determined as the number of payouts. Next, the main CPU 71 stores the determined number of payouts in the payout number counter (S153). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(S154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。   When determining that the winning combination is a jackpot, the main CPU 71 notifies the external control device 200 that the jackpot has been won (S154). When receiving the notification, the external control device 200 transmits the jackpot amount that has been updated so far to the gaming machine 1. At this time, a part of the jackpot amount (for example, 80%) may be paid out, and the remaining part (for example, 20%) may be carried over in preparation for the next jackpot trigger establishment.

次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(S155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(S156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   Next, the main CPU 71 receives the amount of jackpot from the external control device 200 (S155). Next, the main CPU 71 stores the received jackpot amount in the payout counter (S156). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
<Insurance check processing>
Next, the insurance check process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (S171). When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 ends the insurance-check process.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(S172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。   When determining that the insurance-effective flag is on, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined winning combination has been established (S172). In the present embodiment, “bonus game trigger”, “jackpot”, and “mystery bonus” are targeted as predetermined winning combinations.

メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(S173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。   When determining that the predetermined winning combination has not been established, the main CPU 71 determines whether or not the insurance game number counter has reached a predetermined number (for example, 300) (S173). When the main CPU 71 determines that the insurance game number counter has not reached the predetermined number of times, the main CPU 71 ends the insurance check process.

メインCPU71は、インシュランス用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(S174)。メインCPU31は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。   When determining that the insurance game number counter has reached the predetermined number, the main CPU 71 conducts payout processing based on the insurance amount (S174). The main CPU 31 adds a predetermined amount (for example, 200) as the insurance amount to the credit number counter.

メインCPU71は、S174の後、又はS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数カウンタをリセットする(S175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(S176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。   The main CPU 71 resets the insurance game number counter after S174 or when determining that a predetermined winning combination has been established in S172 (S175). Next, the main CPU 71 turns off the insurance effective flag (S176). When this process is performed, the insurance check process is terminated.

〈インシュランス選択処理〉
次に、図16を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(S222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
<Insurance selection process>
Next, the insurance selection process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (S221). When determining that the insurance-effective flag is not on, the main CPU 71 displays an insurance-ineffective image (S222). The main CPU 71 transmits a command to display the insurance invalid image to the graphic board 130. Based on the command, the graphic board 130 generates an insurance invalid image and displays it on the lower image display panel 141.

インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。   As the insurance invalid image, for example, an image indicating “INSURANCE BET $ 1.00 TOUCH TO BET” is displayed. This image is an image for prompting the player to select whether or not to activate insurance and notifying the player of the amount necessary to activate insurance. The player can input an instruction to activate insurance by touching a predetermined location on the touch panel 114.

続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(S223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、S221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(S224)。   Subsequently, the main CPU 71 determines whether there is an insurance-effective instruction input (S223). If the main CPU 71 determines that there is no insurance-effective instruction input, the main CPU 71 keeps the insurance-effective flag off and proceeds to S221. On the other hand, when the main CPU 71 determines that there is an insurance-effective instruction input, the main CPU 71 turns on the insurance-effective flag (S224).

次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(S225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、S225の後、又はS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(S226)。   Next, the main CPU 71 subtracts the insurance participation value from the credit number counter (S225). In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1 dollar is subtracted from the credit number counter. The main CPU 71 displays an insurance-effective image after S225 or when it is determined in S221 that the insurance-effective flag is on (S226).

インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、S221に移る。   As the insurance effective image, for example, an image indicating “INSURANCE continuing WIN 200 CREDIT” is displayed. This image is an image that informs the player that the insurance is valid and that the value of “200” is added to the credit counter when the insurance condition is satisfied. When this process is performed, the process proceeds to S221.

〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図17を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、図8のステップS19において決定されてRAM73に格納されたボーナスゲームへの移行内容(ボーナスゲームへ直接移行するか又は3連WILDゲームへ移行するか)に基づいて、ボーナスゲームへ直接移行するか否かを判断する(S301)。
<Bonus game processing>
Next, the bonus game process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 71 determines the bonus game based on the content of transition to the bonus game determined in step S19 of FIG. 8 and stored in the RAM 73 (whether the transition is to the bonus game or the triple WILD game). It is determined whether or not to shift directly to (S301).

ステップS19において3連WILDゲームへ移行する選択がなされている場合、メインCPU71は、ステップS301において否定結果を得ることにより、ステップS301からステップS302へ処理を移して、3連WILDゲーム処理を実行する。   If the selection to shift to the triple WILD game is made in step S19, the main CPU 71 obtains a negative result in step S301, thereby moving the process from step S301 to step S302 to execute the triple WILD game process. .

これに対して、ステップS19において直接ボーナスゲームへ移行する選択がなされている場合、メインCPU71は、ステップS301において肯定結果を得ることにより、ステップS301からステップS303へ処理を移して、シンボル表示領域4に表示される5列×3個の15個のシンボルについて、シンボル決定用乱数値に基づいて乱数抽選により停止予定シンボルを決定する。具体的には、ビデオリール3a〜3eごとに、シンボル表示領域4(上段、中央段、下段)のうちの中央段に停止させるビデオリールの位置をランダムに選択する。各ビデオリール3a〜3eには、複数種類のシンボルからなるシンボル列が割り当てられていることにより、ビデオリールの停止位置を決定することは、このビデオリールのシンボル列を構成するシンボルのいずれかをランダムに選択することを意味する。シンボル抽籤処理においては、この選択されたシンボルが中央段に停止するように決定される。また、中央段の上下に停止表示されるシンボルは、当該ビデオリールのシンボル列の配列に基づいて決定されることになる。   On the other hand, when the selection to directly shift to the bonus game is made in step S19, the main CPU 71 shifts the process from step S301 to step S303 by obtaining an affirmative result in step S301, and displays the symbol display area 4. The symbols to be stopped are determined by random number lottery based on the symbol determination random value for the 15 symbols of 5 columns × 3 displayed in FIG. Specifically, for each of the video reels 3a to 3e, the position of the video reel to be stopped at the center stage in the symbol display area 4 (upper stage, middle stage, lower stage) is selected at random. Since each video reel 3a to 3e is assigned a symbol column composed of a plurality of types of symbols, determining the stop position of the video reel means that any one of the symbols constituting the symbol column of the video reel is determined. It means selecting at random. In the symbol lottery process, it is determined that the selected symbol stops at the center stage. Further, the symbols to be stopped and displayed on the upper and lower sides of the central stage are determined based on the arrangement of the symbol columns of the video reel.

なお、図7について上述したように、各ビデオリールのシンボル列を構成する各シンボルは、同じ種類のシンボルが複数割り当てられている場合もあり、この割り当てられた数に応じて、各々のシンボル毎に当該シンボルが選択される確率が設定されている。例えば、第8のシンボル(下駄)を表すシンボルは、第7のシンボル(三味線)を表すシンボルよりも多くシンボル列に割り当てられていることにより、第8のシンボル(下駄)のシンボルが選択される確率は、第7のシンボル(三味線)のシンボルが選択される確率よりも高くなっている。このように、各ビデオリール3a〜3eについて、シンボル表示領域4(上段、中央段、下段)に停止表示されるシンボルが抽籤により決定される。   As described above with reference to FIG. 7, there may be a case where a plurality of symbols of the same type are assigned to each symbol constituting the symbol column of each video reel. Depending on the assigned number, each symbol Is set to the probability that the symbol is selected. For example, since the symbol representing the eighth symbol (clogs) is assigned to the symbol column more than the symbol representing the seventh symbol (shamisen), the symbol of the eighth symbol (clogs) is selected. The probability is higher than the probability that the symbol of the seventh symbol (shamisen) is selected. In this way, for each of the video reels 3a to 3e, symbols to be stopped and displayed in the symbol display area 4 (upper, middle, and lower) are determined by lottery.

メインCPU71は、ステップS303における抽籤処理が終了すると、当該抽籤処理の結果において、ボーナスシンボルがシンボル表示領域4に表示される抽籤結果が得られたか否かを判断する(S304)。ボーナスシンボルがシンボル表示領域4に表示される結果が得られなかった場合、メインCPU71は、ステップS304において否定結果を得ることにより、ステップS304からステップS305へ処理を移して、シンボル表示領域4のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。これにより、ボーナスシンボルがシンボル表示領域4に停止表示されない場合、ボーナスゲーム処理が終了する。   When the lottery process in step S303 ends, the main CPU 71 determines whether or not a lottery result in which a bonus symbol is displayed in the symbol display area 4 is obtained as a result of the lottery process (S304). If the result that the bonus symbol is displayed in the symbol display area 4 is not obtained, the main CPU 71 obtains a negative result in step S304, thereby moving the process from step S304 to step S305, so that all of the symbol display area 4 is displayed. After the symbols are scrolled, the symbols determined by lottery are stopped so as to stop in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player. As a result, when the bonus symbol is not stopped and displayed in the symbol display area 4, the bonus game process ends.

これに対して、ステップS303において少なくとも1つのボーナスシンボルをシンボル表示領域4のいずれかに表示する抽籤結果が得られた場合、メインCPU71は、ステップS304において肯定結果を得ることにより、ステップS304からステップS306へ処理を移して、上述のステップS303において抽籤されたシンボル表示領域4に停止表示されるシンボルのうち、ボーナスシンボルの個数が3個であるか否かを判断する。   On the other hand, when a lottery result for displaying at least one bonus symbol in any of the symbol display areas 4 is obtained in step S303, the main CPU 71 obtains a positive result in step S304. The process moves to S306, and it is determined whether or not the number of bonus symbols among the symbols that are stopped and displayed in the symbol display area 4 lottered in step S303 is three.

ボーナスシンボルの表示個数が3個である抽籤結果が得られた場合、メインCPU71は、ステップS306において肯定結果を得ることにより、ステップS306からステップS308へ処理を移して、シンボル表示領域4のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。具体的には、図18に示すように、3個のボーナスシンボルB1を含む、抽籤で決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止表示される。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインCPU71は、三択ボーナスゲーム(S317)へ処理を移す。   When a lottery result with three bonus symbols displayed is obtained, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S 306, thereby moving the process from step S 306 to step S 308. After the symbols are scrolled, the symbols determined by lottery are stopped so as to stop in the symbol display area 4. Specifically, as shown in FIG. 18, symbols determined by lottery including three bonus symbols B <b> 1 are stopped and displayed in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player. Then, the main CPU 71 shifts the processing to the three-choice bonus game (S317).

これに対して、上述のステップS303において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が3個ではない場合(すなわち1個又は2個である場合)、メインCPU71は、ステップS306において否定結果を得ることにより、ステップS306からステップS307へ処理を移して、ハイパワーボタン38(図4)がオン操作されているか否かを判断する。ハイパワーボタン38がオン操作されている場合、メインCPU71は、ステップS307において肯定結果を得ることにより、ステップS307からステップS309へ処理を移して、上述のステップS303において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が2個であるか否かを判断する。   On the other hand, when the number of displayed bonus symbols lottery in step S303 is not three (that is, one or two), the main CPU 71 obtains a negative result in step S306, The process moves from step S306 to step S307 to determine whether or not the high power button 38 (FIG. 4) is turned on. When the high power button 38 is turned on, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S307, shifts the process from step S307 to step S309, and displays the number of bonus symbols lottered in the above-described step S303. It is determined whether or not there are two.

ボーナスシンボルの数が2個である場合、メインCPU71は、ステップS309において肯定結果を得ることにより、ステップS309からステップS311へ処理を移して、カウンタの値が予め設定されている値αよりも小さいか否かを判断する。カウンタの値が値αに達していない場合、メインCPU71は、ステップS311において肯定結果を得ることにより、ステップS311からステップS312へ処理を移して、シンボル表示領域4のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。これにより、図19に示すように、シンボル表示領域4に2つのボーナスシンボルB1が停止表示されることとなる。   When the number of bonus symbols is two, the main CPU 71 obtains a positive result in step S309, moves the process from step S309 to step S311, and the value of the counter is smaller than a preset value α. Determine whether or not. If the value of the counter has not reached the value α, the main CPU 71 obtains a positive result in step S311, moves the process from step S311 to step S312 and scrolls all symbols in the symbol display area 4 The symbols determined by lottery are stopped so as to stop in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player. As a result, as shown in FIG. 19, two bonus symbols B1 are stopped and displayed in the symbol display area 4.

そして、メインCPU71は、再スクロールを実行するか否かの抽籤を行う(S313)。後述する再スクロールは、シンボル表示領域4に停止表示されたシンボルにボーナスシンボルが2個含まれている場合に抽籤により実行される処理であり、メインCPU71は、この再スクロールを行うか否かの抽籤をステップS313において実行する。   Then, the main CPU 71 performs a lottery as to whether or not to execute re-scrolling (S313). The re-scrolling to be described later is a process executed by lottery when two bonus symbols are included in symbols stopped and displayed in the symbol display area 4, and the main CPU 71 determines whether or not to perform this re-scrolling. The lottery is executed in step S313.

ステップS313の抽籤処理において用いられる確率テーブルは複数用意されており、BET数が多いほど、再スクロールが実行される確率が高く設定された確率テーブルが用いられる。すなわち、メインCPU71は、図9に示したコイン投入・スタートチェック処理において、BET数に応じて加算されたBET数カウンタの値に基づいて、いずれの確率テーブルを用いるかを決定する。   A plurality of probability tables used in the lottery process in step S313 are prepared, and a probability table set with a higher probability that re-scrolling is executed as the BET number increases. That is, the main CPU 71 determines which probability table to use based on the value of the BET number counter added according to the BET number in the coin insertion / start check process shown in FIG.

メインCPU71は、再スクロールを実行するか否かの抽籤結果を判断し(S314)、再スクロールを実行しない抽籤結果が得られると、ステップS314において否定結果を得ることにより、当該ボーナスゲーム処理を終了する。   The main CPU 71 determines the lottery result as to whether or not to execute re-scrolling (S314), and when the lottery result that does not execute re-scrolling is obtained, obtains a negative result in step S314, thereby ending the bonus game process. To do.

これに対して、再スクロールを実行する抽籤結果が得られると、メインCPU71は、ステップS314において肯定結果を得ることにより、ステップS314からステップS315へ処理を移して、単位ゲームの時間を短縮するように設定し、短縮した状態で、シンボル表示領域4に停止している2個のボーナスシンボルを含むビデオリールを除いて、他のビデオリールについて、シンボル表示領域4に停止表示させるシンボルの再抽籤を行う(S316)。この再抽籤においては、シンボル抽籤に用いられる確率テーブルを変更することなく、抽籤が行われる。単位ゲームの時間を短縮する方法としては、各ビデオリールのスクロール時間を短くする方法等が用いられる。   On the other hand, when the lottery result for executing the re-scrolling is obtained, the main CPU 71 obtains a positive result in step S314, thereby moving the process from step S314 to step S315 so as to shorten the unit game time. In the shortened state, except for the video reels including the two bonus symbols stopped in the symbol display area 4, the re-lotting of symbols to be stopped and displayed in the symbol display area 4 is performed for the other video reels. This is performed (S316). In this re-lotting, lottery is performed without changing the probability table used for symbol lottery. As a method of shortening the unit game time, a method of shortening the scroll time of each video reel is used.

このように、ボーナスシンボルが停止したビデオリールを除いて、他のビデオリールについてのみシンボル抽籤を行うことにより、確率テーブルを変更することなく(各シンボルの抽籤確率を変えることなく)シンボル抽籤を行っても、全ビデオリール(5リールの全シンボル)についての、ボーナスシンボルが3個揃う確率を上げることができる。例えば、既にボーナスシンボルがシンボル表示領域4に2個停止している状態において、ボーナスシンボルがシンボル表示領域4に停止しているビデオリールを除く残りのビデオリールについてのみ、シンボル抽籤を行うことにより、残りのビデオリールにおいてボーナスシンボルが1個選択されれば、シンボル表示領域4に表示される全ビデオリールについて合計3個のボーナスシンボルが揃うことになり、この再抽籤(再スクロール)処理における抽籤の結果としてボーナスシンボルが3個揃う確率を上げることができる。   In this way, symbol lottery is performed without changing the probability table (without changing the probability of lottery of each symbol) by performing symbol lottery only for other video reels, except for the video reel where the bonus symbol is stopped. However, it is possible to increase the probability that three bonus symbols are arranged for all video reels (all symbols of five reels). For example, in a state where two bonus symbols are already stopped in the symbol display area 4, symbol lottery is performed only for the remaining video reels except for the video reels in which the bonus symbol is stopped in the symbol display area 4. If one bonus symbol is selected in the remaining video reels, a total of three bonus symbols are prepared for all the video reels displayed in the symbol display area 4, and the lottery in the re-lotting (re-scrolling) process is completed. As a result, the probability of having three bonus symbols can be increased.

このように、ボーナスシンボルが2個揃った状態で、さらにハイパワーボタンがオン操作されている場合には、高い確率で全体としてボーナスシンボルが3個揃う可能性が生じることとなる。なお、再スクロール時にボーナスシンボルが揃う確率を上げる方法としては、ボーナスシンボルが多く割り当てられたリールを用いたり、各リールにおいてボーナスシンボル以外のシンボルの数を減らすようにしてもよい。   As described above, when two high-power buttons are turned on in a state where two bonus symbols are arranged, there is a possibility that three bonus symbols are arranged as a whole with a high probability. As a method of increasing the probability that bonus symbols are aligned when re-scrolling, a reel to which many bonus symbols are assigned may be used, or the number of symbols other than bonus symbols may be reduced on each reel.

本実施の形態においては、ボーナスシンボルが3個揃う確率が高いゲームによって遊技者に利益を与えると共に、この再抽籤(再スクロール)ゲームにおいて、単位ゲームの時間を短くしてゲームの進行を速めることで店舗の利益を増やすことができ、遊技者の利益と店舗の利益との場バランスを図ることができる。   In the present embodiment, the player is benefited by a game that has a high probability of having three bonus symbols, and in this re-lotting (re-scrolling) game, the unit game time is shortened to speed up the progress of the game. Can increase the profit of the store and can balance the profit of the player and the profit of the store.

再抽籤処理が終了すると、メインCPU71は、シンボル表示領域4の既にボーナスシンボルがシンボル表示領域4に停止表示されているビデオリールを除いて、他のビデオリールをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。   When the re-lotting process is finished, the main CPU 71 determines the lottery after scrolling other video reels except for the video reels in which the bonus symbols in the symbol display area 4 have already been stopped and displayed in the symbol display area 4. The symbol is stopped so as to stop in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player.

そして、メインCPU71は、カウントアップした後(S318)、上述のステップS306に処理を移して、このとき抽籤済のボーナスシンボルの表示個数が3個であるか否かを判断する。すなわち、上述のステップS316において再抽籤されたシンボルと、その前の抽籤において表示が維持されているボーナスシンボルとの合計数が3個であるか否かを判断する。   Then, after counting up (S318), the main CPU 71 shifts the processing to the above-described step S306, and determines whether or not the number of lottery bonus symbols to be displayed is three at this time. That is, it is determined whether or not the total number of the symbols re-lotted in the above-described step S316 and the bonus symbols whose display is maintained in the previous lottery is three.

ボーナスシンボルの合計数が3個ではない場合(すなわち、2個である場合)、メインCPU71は、ステップS307、ステップS309及びステップS311の処理を順次実行する。カウンタの値が値αに達している場合、メインCPU71は、ステップS311において否定結果を得ることにより、カウンタをリセットし(S310)、当該ボーナスゲーム処理を終了する。これにより、1回目の再スクロールでボーナスシンボルが3個出現しなかった場合、予め設定されている回数α回だけ、再スクロールが実行されることになる。   When the total number of bonus symbols is not three (that is, two), the main CPU 71 sequentially executes the processes of step S307, step S309, and step S311. When the value of the counter reaches the value α, the main CPU 71 obtains a negative result in step S311, thereby resetting the counter (S310) and ending the bonus game process. As a result, when three bonus symbols do not appear in the first re-scrolling, the re-scrolling is executed for the preset number of times α.

再スクロールが予め設定されている回数α回実行されるうちにボーナスシンボルが3個揃った場合、メインCPU71は、ステップS306において肯定結果を得ることにより、ステップS308の処理を順次実行することにより、シンボル表示領域4に3個のボーナスシンボルと、その他のシンボルを表示させる。そして、三択ボーナスゲームを実行する(S312)。   When three bonus symbols are prepared while the re-scrolling is executed a preset number of times α, the main CPU 71 obtains a positive result in step S306, thereby sequentially executing the process of step S308, Three bonus symbols and other symbols are displayed in the symbol display area 4. Then, a three-choice bonus game is executed (S312).

一方、上述のステップS303において抽籤されたボーナスシンボルの表示個数が1個であった場合、メインCPU71は、ステップS309において否定結果を得ることにより、ステップS309からステップS320へ処理を移して、シンボル表示領域4のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインCPU71は、当該ボーナスゲーム処理を終了する。   On the other hand, if the number of bonus symbols lottered in step S303 described above is 1, the main CPU 71 obtains a negative result in step S309, thereby moving the process from step S309 to step S320 to display the symbol display. After all the symbols in the area 4 are scrolled, the symbols determined by lottery are stopped so as to stop in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player. Then, the main CPU 71 ends the bonus game process.

これにより、1回目のスクロールでボーナスシンボルが1個出現した場合、ボーナスシンボルを残して他のシンボルを再スクロールするための条件を満たしていないことにより、ボーナスシンボルを終了する。   As a result, when one bonus symbol appears in the first scroll, the bonus symbol is terminated because the condition for re-scrolling other symbols while leaving the bonus symbol is not satisfied.

一方、ハイパワーボタン38が操作されていない場合、メインCPU71は、ステップS307において否定結果を得ることにより、ステップS307からステップS320へ処理を移して、シンボル表示領域4のすべてのシンボルをスクロールさせた後、抽籤により決定されたシンボルがシンボル表示領域4に停止するように停止させる。この処理において、停止表示されたシンボルによって入賞役(図7)が成立している場合には、その成立した入賞役に応じた配当が遊技者へ付与される。そして、メインCPU71は、当該ボーナスゲーム処理を終了する。   On the other hand, when the high power button 38 is not operated, the main CPU 71 obtains a negative result in step S307, thereby moving the process from step S307 to step S320 to scroll all symbols in the symbol display area 4. Thereafter, the symbol determined by lottery is stopped so as to stop in the symbol display area 4. In this process, when a winning combination (FIG. 7) is established by the symbols displayed in a stopped state, a payout corresponding to the established winning combination is awarded to the player. Then, the main CPU 71 ends the bonus game process.

このように、メインCPU71は、ハイパワーボタン38が操作されていない場合には、3個のボーナスシンボルが揃うか否かのボーナスゲームを1回のみ実行し、抽籤の結果出現するボーナスシンボルが2個以下である場合には、出現したボーナスシンボルを残した再スクロールを行うことなく、ボーナスゲームを終了する。   As described above, when the high power button 38 is not operated, the main CPU 71 executes the bonus game as to whether or not three bonus symbols are aligned only once, and 2 bonus symbols appear as a result of lottery. If the number is less than or equal to the number, the bonus game is terminated without re-scrolling with the remaining bonus symbols.

以上説明したように、ボーナスゲーム処理においては、2個のボーナスシンボルが揃った場合には、当該ボーナスシンボルを残して、他のシンボルを再抽籤して再スクロールする。   As described above, in the bonus game process, when two bonus symbols are prepared, the bonus symbols are left and other symbols are re-blotted and scrolled again.

また、ハイパワーボタン38が操作されている状態において、2個のボーナスシンボルが揃った場合、単位ゲームの時間を短縮しながら、α回を上限として、3個のボーナスシンボルが揃うまで、ボーナスゲームが繰り返されることになる。   Further, when two bonus symbols are arranged in a state where the high power button 38 is operated, the bonus game is reduced until the three bonus symbols are arranged up to α times while reducing the unit game time. Will be repeated.

〈3連WILDボーナスゲーム処理〉
次に、図20を参照して3連WILDボーナスゲームについて説明する。
図17のボーナスゲーム処理において、ステップS302へ処理を移したメインCPU71は、図20に示す3連WILDボーナスゲームに入り、はじめに、3連WILDボーナスゲームの内容を乱数抽籤により選択する(S331)。
<Triple WILD bonus game processing>
Next, a triple WILD bonus game will be described with reference to FIG.
In the bonus game process of FIG. 17, the main CPU 71, which has shifted to step S302, enters the triple WILD bonus game shown in FIG. 20, and first selects the contents of the triple WILD bonus game by random number lottery (S331).

本実施の形態の場合、3連WILDシンボルを表示させるか否か、表示させる場合の表示ビデオリール等が異なる複数の3連WILDボーナスゲームの内容が予めRAM73に用意されており、メインCPU71は、ステップS331の処理において、これら用意されている複数の3連WILDボーナスゲームのいずれかを乱数抽籤により選択する。   In the case of the present embodiment, whether or not to display a triple WILD symbol, the contents of a plurality of triple WILD bonus games with different display video reels or the like when being displayed are prepared in the RAM 73 in advance, and the main CPU 71 In the process of step S331, any one of the plurality of prepared triple WILD bonus games is selected by random number lottery.

そして、メインCPU71は、シンボル表示領域4に表示されるシンボルを乱数抽籤により決定する(S332)。さらに、メインCPU71は、ステップS331において選択された内容に対応した3連WILD演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、3連WILDムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、スピーカ112から演出音を出力する(S333)。   Then, the main CPU 71 determines a symbol displayed in the symbol display area 4 by random lottery (S332). Further, the main CPU 71 reads out the triple WILD effect movie data and effect sound data corresponding to the contents selected in step S331 from the RAM 73, displays the triple WILD movie on the lower image display panel 141, and the speaker 112. The production sound is output from (S333).

例えば、図21に示すように、下側画像表示パネル141に表示されているシンボル表示領域4の各シンボルをスクロールさせた状態で、このスクロール画面を障子を表す画G1が徐々に覆って行き、やがてシンボル表示領域4を全て覆うような演出が下側画像表示パネル141において実行される。この演出は、グラフィックボード130(図6)において、2つのフレームを用意しておき、第1のフレームにシンボル表示領域4に表示されるシンボルの画像を書き込み、第2のフレームにシンボル表示領域4を覆う障子の画像のムービデータを書き込む。   For example, as shown in FIG. 21, in a state where each symbol in the symbol display area 4 displayed on the lower image display panel 141 is scrolled, the scroll screen is gradually covered with an image G1 representing a shoji, Eventually, an effect that covers the entire symbol display area 4 is executed on the lower image display panel 141. In this effect, two frames are prepared on the graphic board 130 (FIG. 6), an image of a symbol displayed in the symbol display area 4 is written in the first frame, and the symbol display area 4 is written in the second frame. The movie data of the image of the shoji that covers is written.

グラフィックボード130は、メインCPU71の命令により、1画面内の障子が覆う領域の画像を、第2のフレームの画像データにより表示し、スクロールするシンボルの様子を表示する領域(障子によって覆われていない領域)の画像を、第1のフレームの画像データによって表示する。これにより、図21に示すように、徐々に障子を表す画像G1が閉じられて、背後のシンボルがスクロールする状態が覆い隠される画像演出がなされる。   The graphic board 130 displays the image of the area covered by the shoji in one screen by the instruction of the main CPU 71 by the image data of the second frame, and displays the state of the scrolling symbol (not covered by the shoji). Area) is displayed by the image data of the first frame. As a result, as shown in FIG. 21, the image G1 representing the shoji is gradually closed, and an image effect is produced in which the state in which the symbols behind are scrolled is obscured.

そして、シンボル表示領域4のすべてのシンボルが障子によって覆い隠された状態になると、メインCPU71は、図22に示すように、いずれかのビデオリールに対応した位置に、花魁の影を表す画像G2を表示する。これにより、遊技者に対して、3連WILDが出現することを予感させることができる。   When all the symbols in the symbol display area 4 are covered with the shoji, the main CPU 71 displays an image G2 representing the shadow of the groom at a position corresponding to one of the video reels as shown in FIG. Is displayed. As a result, it is possible to make the player feel that triple WILD will appear.

選択された演出内容によっては、影が表示された後、3連WILDを出現させることなく、3連WILDボーナスゲームを終了させる場合がある。これに対して、影が表示された後、3連WILDが出現する演出内容が選択されている場合、メインCPU71は、グラフィックボード130を制御することにより、図23に示すように、一旦閉じた障子を開き、その背後においてスクロールするビデオリールのうちの、影が表示されていたビデオリールに、3連WILDを表す花魁の画像G3を表示する。この花魁の画像は、1つのビデオリールにおいて表示される上下に連続する3個のシンボルに代えて表示されるものである。この3連WILDを表す花魁の画像は、上述のステップS332におけるシンボル抽籤結果に関わらず、全てのシンボルの代わりに用いられるシンボルである。すなわち、花魁の画像が表示された3個分のシンボルの表示領域は、他のすべてのシンボルに代えて、入賞役(図7)が判断されることになる。   Depending on the selected content, the triple WILD bonus game may be terminated without causing the triple WILD to appear after the shadow is displayed. On the other hand, after the shadow is displayed, when the production content in which the triple WILD appears is selected, the main CPU 71 is temporarily closed by controlling the graphic board 130 as shown in FIG. The shoji is opened, and among the video reels scrolling behind it, the image G3 of the groom representing the triple WILD is displayed on the video reel on which the shadow is displayed. This groom image is displayed in place of three symbols that are continuously displayed on one video reel. The flower image representing the triple WILD is a symbol used in place of all the symbols regardless of the symbol lottery result in step S332 described above. That is, the winning combination (FIG. 7) is determined in the display area for three symbols on which the image of the groom is displayed, instead of all other symbols.

メインCPU71は、3連WILDを表す花魁の画像を含めた入賞役を判断し、判断の結果に応じた配当を遊技者に付与する(S334)。そして、メインCPU71は、三択ボーナスゲームへ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する(S335)。発展抽籤処理の結果が三択ボーナスゲームへ移行する結果である場合、メインCPU71は、ステップS336において肯定結果を得ることにより、ステップS336からステップS337へ処理を移して、三択ボーナスゲームへ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、演出音をスピーカ112から出力する。例えば、シンボル表示領域4を障子が覆う画像演出がなされた後、当該障子が再度開いて、花魁の画像を大きく表示した後、3つのボーナスシンボルを表示し、遊技者がタッチパネル114を操作して3つのボーナスシンボルのいずれかを選択することに応じて、選択されたボーナスシンボルに対応付けられたボーナスゲームを実行する三択ボーナスゲームを実行する(S338)。   The main CPU 71 determines the winning combination including the image of the groom representing the triple WILD, and gives the player a payout according to the determination result (S334). Then, the main CPU 71 executes an extended lottery process for determining by random number lottery whether or not to shift to the three-choice bonus game (S335). When the result of the extended lottery process is a result of shifting to the three-choice bonus game, the main CPU 71 obtains a positive result in step S336, thereby moving the process from step S336 to step S337 and shifting to the three-choice bonus game. The effect movie data and the effect sound data are read from the RAM 73, the effect movie is displayed on the lower image display panel 141, and the effect sound is output from the speaker 112. For example, after an image effect that covers the symbol display area 4 with a shoji is made, the shoji is opened again, and the image of the bridegroom is displayed in a large size. Then, three bonus symbols are displayed, and the player operates the touch panel 114. In response to selecting one of the three bonus symbols, a three-choice bonus game is executed in which a bonus game associated with the selected bonus symbol is executed (S338).

これに対して、ステップS335における抽籤結果として、三択ボーナスゲームへ移行しない結果が得られると、メインCPU71は、ステップS336において否定結果を得ることにより、3連WILDボーナスゲームを終了する。   On the other hand, if a result that does not shift to the three-choice bonus game is obtained as the lottery result in step S335, the main CPU 71 ends the triple WILD bonus game by obtaining a negative result in step S336.

〈三択ボーナスゲーム処理〉
次に、図24を参照して三択ボーナスゲームについて説明する。
図17のボーナスゲーム処理において、ステップS317へ処理を移したメインCPU71は、図24に示す三択ボーナスゲームに入り、はじめに、内部カウンタによる計時を開始する(S351)。
<Three choice bonus game processing>
Next, the three-choice bonus game will be described with reference to FIG.
In the bonus game process of FIG. 17, the main CPU 71, which has shifted the process to step S317, enters the three-choice bonus game shown in FIG. 24, and starts counting by an internal counter (S351).

そして、メインCPU71は、遊技者が下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル114を操作することにより、下側画像表示パネル141に表示された3つのボーナスシンボルのうちのいずれかが選択されるのを待ち受ける(S352)。遊技者がタッチパネル114を操作しない場合、メインCPU71は、タッチパネル114から操作結果に応じて出力される信号を入力しないことにより、ステップS352において否定結果を得ることにより、ステップS352からステップS353へ処理を移して、下側画像表示パネル141に、入力操作を促す表示(文字表示等)を行う。   Then, the main CPU 71 selects any one of the three bonus symbols displayed on the lower image display panel 141 when the player operates the touch panel 114 provided on the lower image display panel 141. (S352). When the player does not operate the touch panel 114, the main CPU 71 does not input a signal output according to the operation result from the touch panel 114, and obtains a negative result in step S352, thereby performing the process from step S352 to step S353. Then, a display (character display or the like) for prompting an input operation is performed on the lower image display panel 141.

この状態において一定時間が経過すると、メインCPU71は、ステップS354において肯定結果を得ることにより、当該三択ボーナスゲームを終了する。これに対して、所定時間が経過していない場合、メインCPU71は、ステップS354において否定結果を得ることにより、上述のステップS352に処理を移して、遊技者による選択入力を待ち受ける。   When a predetermined time has elapsed in this state, the main CPU 71 obtains a positive result in the step S354, thereby ending the three-choice bonus game. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the main CPU 71 obtains a negative result in step S354, moves to the above-described step S352, and waits for a selection input by the player.

これに対して、遊技者がタッチパネル114を操作して、3つのボーナスシンボルのいずれかを選択操作すると、メインCPU71は、タッチパネル114から選択結果に応じて出力される信号に基づいて、選択されたボーナスシンボルを判定する(S355)。選択されたボーナスシンボルが第1のボーナスシンボルである場合、メインCPU71は、ステップS355において肯定結果を得ることにより、ステップS355からステップS356へ処理を移して、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を実行する。この場合、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された第1のボーナスシンボル(遊技者が選択したボーナスシンボル)を、第1のボーナスゲームを表すキャラクタ(小春)に切り換えて表示することにより、第1のボーナスゲームへ移行することを示唆する。   On the other hand, when the player operates the touch panel 114 to select one of the three bonus symbols, the main CPU 71 is selected based on a signal output from the touch panel 114 according to the selection result. A bonus symbol is determined (S355). When the selected bonus symbol is the first bonus symbol, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S355, moves the process from step S355 to step S356, and performs the first bonus game (Koharu bonus game). Execute. In this case, the main CPU 71 switches the first bonus symbol (bonus symbol selected by the player) displayed on the lower image display panel 141 to the character (Koharu) representing the first bonus game. This suggests the transition to the first bonus game.

これに対して、遊技者が選択したボーナスシンボルが第1のボーナスシンボルでなかった場合、メインCPU71は、ステップS355において否定結果を得ることにより、ステップS355からステップS357へ処理を移して、選択されたボーナスシンボルが第2のボーナスシンボルであるか否かを判断する。   On the other hand, if the bonus symbol selected by the player is not the first bonus symbol, the main CPU 71 obtains a negative result in step S355, moves the process from step S355 to step S357, and selects it. It is determined whether or not the bonus symbol is the second bonus symbol.

選択されたボーナスシンボルが第2のボーナスシンボルであった場合、メインCPU71は、ステップS357において肯定結果を得ることにより、ステップS357からステップS358へ処理を移して、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)を実行する。この場合、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された第2のボーナスシンボル(遊技者が選択したボーナスシンボル)を、第2のボーナスゲームを表すキャラクタ(小夏)に切り換えて表示することにより、第2のボーナスゲームへ移行することを示唆する。   If the selected bonus symbol is the second bonus symbol, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S357, shifts the processing from step S357 to step S358, and performs the second bonus game (small summer bonus game). ). In this case, the main CPU 71 switches the second bonus symbol (bonus symbol selected by the player) displayed on the lower image display panel 141 to a character (small summer) representing the second bonus game. This suggests the transition to the second bonus game.

これに対して、遊技者が選択したボーナスシンボルが第2のボーナスシンボルでなかった場合、このことは、遊技者が選択したボーナスシンボルが第3のボーナスシンボルであったことを意味しており、メインCPU71は、ステップS357において否定結果を得ることにより、ステップS357からステップS359へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を実行する。この場合、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された第3のボーナスシンボル(遊技者が選択したボーナスシンボル)を、第3のボーナスゲームを表すキャラクタ(小雪)に切り換えて表示することにより、第3のボーナスゲームへ移行することを示唆する。   On the other hand, if the bonus symbol selected by the player is not the second bonus symbol, this means that the bonus symbol selected by the player was the third bonus symbol, When the main CPU 71 obtains a negative result in step S357, the main CPU 71 shifts the processing from step S357 to step S359, and executes the third bonus game (Koyuki bonus game). In this case, the main CPU 71 switches the third bonus symbol (bonus symbol selected by the player) displayed on the lower image display panel 141 to a character (light snow) representing the third bonus game. This suggests the transition to the third bonus game.

かくして、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4においてスクロールされた後停止したシンボルのうち、3つのボーナスシンボルのいずれかを遊技者が操作することにより、操作されたボーナスシンボルに応じたボーナスゲーム(第1、第2又は第3のボーナスゲーム)が選択されて実行される。   Thus, a bonus game corresponding to the operated bonus symbol by the player operating one of the three bonus symbols among the symbols stopped after being scrolled in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141. (First, second or third bonus game) is selected and executed.

〈第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)処理〉
次に、図25を参照して第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)について説明する。
図24の三択ボーナスゲーム処理において、ステップS356の第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)へ処理を移したメインCPU71は、図25に示す第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)に入り、はじめに、内部カウンタによる計時を開始する(S371)。
<First Bonus Game (Koharu Bonus Game) Processing>
Next, the first bonus game (Koharu bonus game) will be described with reference to FIG.
In the three-choice bonus game process of FIG. 24, the main CPU 71 that has shifted the process to the first bonus game (Koharu bonus game) in step S356 enters the first bonus game (Koharu bonus game) shown in FIG. Then, timing by the internal counter is started (S371).

そして、メインCPU71は、時間経過に応じた演奏ムービデータ及び演奏音データをRAM73から読み出して、演奏ムービとして下側画像表示パネル141に表示すると共に、スピーカ112から演奏音を出力する(S372)。演奏ムービとは、図26に示すように、第1のボーナスゲームのキャラクタである小春が三味線を演奏する画像G4が表示されるムービであり、経過時間に応じて複数のパターンが予め用意されている。例えば、時間が0から第1の経過時間までの間である場合には、当該第1の経過時間に応じた演奏ムービとして、比較的テンポの遅い演奏ムービ及び演奏音の各データがRAM73に用意されている。   Then, the main CPU 71 reads out the performance movie data and performance sound data corresponding to the passage of time from the RAM 73, displays the performance movie data and the performance sound data on the lower image display panel 141 as a performance movie, and outputs the performance sound from the speaker 112 (S372). As shown in FIG. 26, the performance movie is a movie in which an image G4 in which Koharu, the character of the first bonus game, plays the shamisen is displayed, and a plurality of patterns are prepared in advance according to the elapsed time. Yes. For example, if the time is between 0 and the first elapsed time, each of the relatively slow tempo performance movie and performance sound data is prepared in the RAM 73 as the performance movie corresponding to the first elapsed time. Has been.

これに対して、例えば、時間経過が第1の経過時間後第2の経過時間までの間である場合に対応させて、第1の経過時間に応じた演奏ムービ及び演奏音よりも相対的に速いテンポの演奏ムービ及び演奏音の各データが用意されている。また、演奏ムービにおいては、図26に示すように、時間の経過に従って襖を表す画像G5が閉じて行き、時間経過が大きくなると、図27に示すように、襖が完全に閉じる様子が画像データとして用意されている。このように時間の経過に従って、順次テンポが速くなる演奏ムービ及び演奏音のデータが用意されており、メインCPU71は、時間経過に応じた演奏ムービ及び演奏音の各データをRAM73から読み出して、これを下側画像表示パネル141及びスピーカ112から出力するようになっている。   On the other hand, for example, in correspondence with the case where the elapsed time is between the first elapsed time and the second elapsed time, the performance movie and the performance sound corresponding to the first elapsed time are relatively compared. Each data of performance movie and performance sound with fast tempo is prepared. Further, in the performance movie, as shown in FIG. 26, the image G5 representing the bag is closed as time passes, and when the time elapses, the state that the bag is completely closed as shown in FIG. 27 is image data. It is prepared as. As described above, performance movie and performance sound data are prepared in which the tempo is sequentially increased with the passage of time. The main CPU 71 reads out the performance movie and performance sound data corresponding to the passage of time from the RAM 73, Are output from the lower image display panel 141 and the speaker 112.

メインCPU71は、時間の経過に応じた演奏ムービ及び演奏音を出力すると、一定時間が経過したか否かを判断する(S373)。一定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU71は、ステップS373において否定結果を得ることにより、上述のステップS372へ処理を移して、時間の経過に応じた演奏ムービ及び演奏音の出力を維持する。   When the main CPU 71 outputs the performance movie and the performance sound corresponding to the passage of time, the main CPU 71 determines whether or not a predetermined time has passed (S373). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 71 obtains a negative result in step S373, moves to the above-described step S372, and outputs a performance movie and performance sound corresponding to the passage of time. maintain.

これに対して、一定時間が経過している場合、メインCPU71は、ステップS373において肯定結果を得ることにより、ステップS373からステップS374へ処理を移して、遊技者へ払い出すべき払出数を増加させる。この増加した払出数は、RAM73に格納される。   On the other hand, when the predetermined time has elapsed, the main CPU 71 obtains a positive result in step S373, thereby moving the process from step S373 to step S374 to increase the number of payouts to be paid out to the player. . The increased number of payouts is stored in the RAM 73.

また、メインCPU71は、増加した払出数を、例えば下側画像表示パネル141に表示する(S375)。この表示は、図26に示すように、払出数を数字によって表示することに加えて、増加を示唆する種々の演出画像をも含むものである。   Further, the main CPU 71 displays the increased number of payouts on, for example, the lower image display panel 141 (S375). As shown in FIG. 26, this display includes various effect images suggesting an increase in addition to displaying the number of payouts by numbers.

そして、メインCPU71は、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を終了するか否かを乱数抽籤により決定する(S376)。第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を終了しない抽籤結果が得られると、メインCPU71は、ステップS377において否定結果を得ることにより、ステップS377からステップS374へ処理を移して、時間の経過に応じて払出数を増加させる。   Then, the main CPU 71 determines whether or not to end the first bonus game (Koharu bonus game) by random number lottery (S376). When a lottery result that does not end the first bonus game (Koharu bonus game) is obtained, the main CPU 71 obtains a negative result in step S377, thereby moving the process from step S377 to step S374 and responding to the passage of time. Increase the number of payouts.

これに対して、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を終了する抽籤結果が得られると、メインCPU71は、ステップS377において肯定結果を得ることにより、ステップS377からステップS378へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する(S378)。   On the other hand, when the lottery result for ending the first bonus game (Koharu bonus game) is obtained, the main CPU 71 obtains a positive result in step S377, thereby moving the process from step S377 to step S378, An extended lottery process is executed to determine whether or not to shift to the third bonus game (Koyuki bonus game) by random lottery (S378).

発展抽籤処理の結果が第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する結果である場合、メインCPU71は、ステップS379において肯定結果を得ることにより、ステップS379からステップS380へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、演出音をスピーカ112から出力する。例えば、下側画像表示パネル141において、図27に示すように、襖が完全に閉じた画像が表示された後、再度襖が開く画像が表示されるといった演出ムービが表示される。その後、メインCPU71は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を実行する(S381)。   When the result of the development lottery process is a result of shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 shifts the process from step S379 to step S380 by obtaining an affirmative result in step S379. The effect movie data and effect sound data for shifting to the bonus game 3 (Koyuki bonus game) are read from the RAM 73, the effect movie is displayed on the lower image display panel 141, and the effect sound is output from the speaker 112. For example, on the lower image display panel 141, as shown in FIG. 27, after an image in which the eyelids are completely closed is displayed, an effect movie is displayed in which an image in which the eyelids are opened again is displayed. After that, the main CPU 71 executes a third bonus game (Koyuki bonus game) in order to develop a transition to another bonus game (S381).

これに対して、ステップS378における抽籤結果として、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行しない結果が得られると、メインCPU71は、ステップS379において否定結果を得ることにより、小春ボーナスゲームを終了する。   On the other hand, if the result of lottery in step S378 is a result that does not shift to the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 ends the Koharu bonus game by obtaining a negative result in step S379. To do.

第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)の処理については、図25に示した処理手順の他に、例えば、図28に示す処理手順を採用してもよい。すなわち、図25に示した処理手順では、時間の経過に応じて第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を終了するか否かを抽籤により決定したが、図28に示す処理手順では、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)の開始時に、予め抽籤によりゲーム時間を決めておくようになっている。   For the processing of the first bonus game (Koharu bonus game), for example, the processing procedure shown in FIG. 28 may be adopted in addition to the processing procedure shown in FIG. That is, in the processing procedure shown in FIG. 25, whether or not to end the first bonus game (Koharu bonus game) is determined by lottery as time passes. In the processing procedure shown in FIG. At the start of the bonus game (Koharu bonus game), the game time is determined in advance by lottery.

図28に示すように、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)に入ると、メインCPU71は、当該第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)の継続時間(演奏時間)を乱数抽籤により決定する(S401)。そして、メインCPU71は、ステップS401において決定された演奏時間に関連して予めRAM73に記憶されている複数種類の演奏ムービ及び演奏音の各データを読み出して(S402)、下側画像表示パネル141及びスピーカ112から出力(再生)する(S403)。このように、演奏時間に応じて用意された演奏ムービ及び演奏音を出力することにより、出力された演奏ムービ及び演奏音によって、遊技者に対して、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)の継続時間を経験的に理解させることができる。   As shown in FIG. 28, when entering the first bonus game (Koharu bonus game), the main CPU 71 determines the duration (performance time) of the first bonus game (Koharu bonus game) by random number lottery ( S401). Then, the main CPU 71 reads out data of a plurality of types of performance movies and performance sounds previously stored in the RAM 73 in relation to the performance time determined in step S401 (S402), and the lower image display panel 141 and Output (reproduce) from the speaker 112 (S403). In this way, by outputting the performance movie and the performance sound prepared according to the performance time, the player can play the first bonus game (Koharu bonus game) for the player by the output performance movie and performance sound. The duration can be understood empirically.

メインCPU71は、選択された演奏ムービ及び演奏音の再生が終了したか否かを判断し(S404)、再生が終了していない場合には、ステップS404からステップS403へ処理を移して、再生を続ける。これに対して、再生が終了した場合、メインCPU71は、ステップS404において肯定結果を得ることにより、ステップS404からステップS405へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する(S406)。   The main CPU 71 determines whether or not the reproduction of the selected performance movie and performance sound has been completed (S404). If the reproduction has not been completed, the process moves from step S404 to step S403 to reproduce the reproduction. to continue. On the other hand, when the reproduction is finished, the main CPU 71 obtains a positive result in step S404, thereby moving the process from step S404 to step S405 to move to the third bonus game (Koyuki bonus game). A development lottery process for determining whether or not by random lottery is executed (S406).

発展抽籤処理の結果が第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する結果である場合、メインCPU71は、ステップS406において肯定結果を得ることにより、ステップS406からステップS407へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、演出音をスピーカ112から出力する。例えば、下側画像表示パネル141において、図27に示したように、襖が完全に閉じた画像が表示された後、再度襖が開く画像が表示されるといった演出ムービが表示される。その後、メインCPU71は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を実行する(S408)。   If the result of the extended lottery process is a result of shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 shifts the process from step S406 to step S407 by obtaining an affirmative result in step S406. The effect movie data and effect sound data for shifting to the bonus game 3 (Koyuki bonus game) are read from the RAM 73, the effect movie is displayed on the lower image display panel 141, and the effect sound is output from the speaker 112. For example, on the lower image display panel 141, as shown in FIG. 27, after an image in which the eyelids are completely closed is displayed, an effect movie is displayed in which an image in which the eyelids are opened again is displayed. Thereafter, the main CPU 71 executes a third bonus game (Koyuki bonus game) in order to make a transition to another bonus game (S408).

これに対して、ステップS406における抽籤結果として、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行しない結果が得られると、メインCPU71は、ステップS406において否定結果を得ることにより、小春ボーナスゲームを終了する。
図28に示したように、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を実行するにあたって、予め第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)継続時間(演奏時間)を決定し、決定された継続時間に応じた演奏ムービ及び演奏音を出力(再生)するようにしてもよい。
On the other hand, if a result that does not shift to the third bonus game (Koyuki bonus game) is obtained as the lottery result in step S406, the main CPU 71 ends the Koharu bonus game by obtaining a negative result in step S406. To do.
As shown in FIG. 28, when executing the first bonus game (Koharu bonus game), the first bonus game (Koharu bonus game) duration (performance time) is determined in advance, and the determined duration is reached. A corresponding performance movie and performance sound may be output (reproduced).

〈第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)処理〉
次に、図29を参照して第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)について説明する。
図23の三択ボーナスゲーム処理において、ステップS358の第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)へ処理を移したメインCPU71は、図29に示す第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)に入り、はじめに、カウンタをインクリメントする(S431)。
<Second bonus game (small summer bonus game) processing>
Next, the second bonus game (small summer bonus game) will be described with reference to FIG.
In the three-choice bonus game process of FIG. 23, the main CPU 71, which has shifted the process to the second bonus game (Sonatsu bonus game) in step S358, enters the second bonus game (Sonatsu bonus game) shown in FIG. The counter is incremented (S431).

そして、メインCPU71は、5列×3個の15個のシンボル表示領域4に停止表示させるシンボルを乱数抽籤により決定する(S432)。シンボル抽籤処理が終了すると、メインCPU71は、第1ビデオリール3a(図4)に投入するWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定する(S433)。また、メインCPU71は、第2ビデオリール3b(図4)に投入するWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定する(S434)。また、メインCPU71は、第3ビデオリール3c(図4)に投入するWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定する(S435)。また、メインCPU71は、第4ビデオリール3d(図4)に投入するWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定する(S436)。また、メインCPU71は、第4ビデオリール3e(図4)に投入するWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定する(S437)。   Then, the main CPU 71 determines a symbol to be stopped and displayed in 5 columns × 3 15 symbol display areas 4 by random lottery (S432). When the symbol lottery process is completed, the main CPU 71 determines the number (one or two) of WILD symbols to be inserted into the first video reel 3a (FIG. 4) by random number lottery (S433). Further, the main CPU 71 determines the number of WILD symbols (one or two) to be inserted into the second video reel 3b (FIG. 4) by random number lottery (S434). Further, the main CPU 71 determines the number of WILD symbols (one or two) to be inserted into the third video reel 3c (FIG. 4) by random number lottery (S435). Further, the main CPU 71 determines the number of WILD symbols (one or two) to be inserted into the fourth video reel 3d (FIG. 4) by random number lottery (S436). Further, the main CPU 71 determines the number (one or two) of WILD symbols to be inserted into the fourth video reel 3e (FIG. 4) by random number lottery (S437).

このようにして、第1ビデオリール3a〜第5ビデオリール3eについて、投入されるWILDシンボルの枚数が抽籤により決定されると、メインCPU71は、演出内容を決定し(S438)、上述のステップS432において決定された全シンボルに対して、上述のステップS433〜ステップS437において投入枚数が決定されたWILDシンボルを被せた状態でシンボルがスクロールし、停止する画像を、下側画像表示パネル141に表示する(S439)。これにより、図30に示すように、下側画像表示パネル141には、5列×3個の15個のシンボル表示領域4に15個のシンボルと、ビデオリールごとに抽籤により決定された枚数のWILDシンボル(小判シンボル)が表示される。図30は、各ビデオリールに1枚ずつのWILDシンボル(小判シンボル)B11が表示されている例を示している。   Thus, when the number of WILD symbols to be inserted is determined by lottery for the first video reel 3a to the fifth video reel 3e, the main CPU 71 determines the contents of the effect (S438), and the above-described step S432 The symbols are scrolled in a state where the symbols determined in step S 433 to step S 437 are covered by the WILD symbols determined in step S 433 to S 437, and an image to be stopped is displayed on the lower image display panel 141. (S439). Thus, as shown in FIG. 30, the lower image display panel 141 has 15 symbols in 5 columns × 3 15 symbol display areas 4 and the number determined by lottery for each video reel. A WILD symbol (an oval symbol) is displayed. FIG. 30 shows an example in which one WILD symbol (oval symbol) B11 is displayed on each video reel.

メインCPU71は、WILDシンボルを含めた入賞役の判定(WILDシンボルをいずれかのシンボルの代わりに用いた入賞役の判定)及びWILDシンボルの投入枚数に応じた配当からなる払出数を決定し、これをRAM73に格納する(S440)。   The main CPU 71 determines the number of payouts including a determination of a winning combination including a WILD symbol (determination of a winning combination using a WILD symbol instead of any symbol) and a payout according to the number of inserted WILD symbols. Is stored in the RAM 73 (S440).

メインCPU71は、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する(S441)。発展抽籤処理の結果が第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する結果である場合、メインCPU71は、ステップS442において肯定結果を得ることにより、ステップS442からステップS443へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する抽籤結果が得られたことをRAM73に格納する。メインCPU71は、ステップS443の後、又はステップS442において否定結果が得られた場合(上述のステップS441の抽籤において、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行しない結果が得られた場合)、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)が所定ゲーム数(例えば7ゲーム)終了したか否かを、カウンタの値に基づいて判断する(S444)。   The main CPU 71 executes an extended lottery process for determining whether or not to shift to the third bonus game (Koyuki bonus game) by random lottery (S441). If the result of the extended lottery process is a result of shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 obtains a positive result in step S442, and then shifts the process from step S442 to step S443. The fact that a lottery result for shifting to the bonus game 3 (Koyuki bonus game) has been obtained is stored in the RAM 73. The main CPU 71 obtains a negative result after step S443 or in step S442 (when the result of not shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) is obtained in the lottery in step S441 described above). It is determined based on the value of the counter whether or not the second bonus game (small summer bonus game) has been completed for a predetermined number of games (for example, 7 games) (S444).

所定のゲーム数に達していない場合、メインCPU71は、ステップS444において否定結果を得ることにより、ステップS444から上述のステップS431へ処理を移して、カウンタをインクリメントし、さらにゲームを繰り返す。これにより、各ビデオリールには、ゲーム数が増すごとに、投入されるWILDシンボルB11の数が増加することになる。   If the predetermined number of games has not been reached, the main CPU 71 obtains a negative result in step S444, moves the process from step S444 to step S431 described above, increments the counter, and repeats the game. As a result, each video reel has an increased number of WILD symbols B11 inserted as the number of games increases.

これに対して、所定のゲーム数に達している場合、メインCPU71は、ステップS444において肯定結果を得ることにより、ステップS444からステップS445へ処理を移して、カウンタをリセットし、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされているか否かを判断する(S446)。   On the other hand, when the predetermined number of games has been reached, the main CPU 71 obtains a positive result in step S444, shifts the processing from step S444 to step S445, resets the counter, and performs the third bonus game. It is determined whether or not the result of developmental shift to (Koyuki bonus game) is stocked in the RAM 73 (S446).

第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされている場合、このことは、所定ゲーム数(例えば7ゲーム)の間に、発展抽籤(S441)において第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する抽籤結果が得られたことを意味しており、メインCPU71は、ステップS446において肯定結果を得ることにより、ステップS446からステップS447へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、演出音をスピーカ112から出力する。例えば、下側画像表示パネル141において、図31に示すように、シンボル表示領域4の中央に花魁を表す画像G11が出現するといった演出ムービが表示される。その後、メインCPU71は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を実行する(S448)。   If the result of the evolutionary transition to the third bonus game (the Koyuki bonus game) is stocked in the RAM 73, this means that the third lottery (S441) is the third in the development lottery (S441) during a predetermined number of games (for example, seven games). The main CPU 71 obtains a positive result in step S446, and moves the process from step S446 to step S447. The effect movie data and effect sound data for shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) are read from the RAM 73, the effect movie is displayed on the lower image display panel 141, and the effect sound is output from the speaker 112. Output. For example, on the lower image display panel 141, as shown in FIG. 31, an effect movie is displayed in which an image G11 representing a flower appears in the center of the symbol display area 4. After that, the main CPU 71 executes a third bonus game (Koyuki bonus game) in order to develop a different bonus game (S448).

これに対して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされていない場合、このことは、所定ゲーム数(例えば7ゲーム)の間に、発展抽籤(S441)において第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する抽籤結果が得られなかったことを意味しており、メインCPU71は、ステップS446において否定結果を得ることにより、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)を終了する。   On the other hand, if the result of the developmental transition to the third bonus game (Koyuki bonus game) is not stocked in the RAM 73, this means that the development lottery ( This means that a lottery result for progressively shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) was not obtained in S441), and the main CPU 71 obtains a negative result in step S446, thereby obtaining the second result. End the bonus game (small summer bonus game).

図29について上述した第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)の処理によれば、予め決められたゲーム数(例えば7ゲーム)の各々のゲームにおいて、第1ビデオリール3a〜第5ビデオリール3eに投入するWILDシンボルの枚数及び位置を決定し、全てのゲーム数を消化した段階で、投入されたWILDシンボルの合計枚数に応じた配当(払出数)が決定される。   According to the processing of the second bonus game (small summer bonus game) described above with reference to FIG. 29, in each game of a predetermined number of games (for example, 7 games), the first video reel 3a to the fifth video reel 3e are loaded. The number and position of WILD symbols to be inserted are determined, and at the stage where all the numbers of games have been consumed, a payout (number of payouts) corresponding to the total number of WILD symbols inserted is determined.

なお、WILDシンボルの投入枚数の抽籤処理は、各ゲームごとに行うことに代えて、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)に移行した際に、全ゲーム(例えば7ゲーム)における投入枚数を決定するようにしてもよい。この処理手順を図32に示す。   Note that the lottery process for the number of inserted WILD symbols is not performed for each game, but the number of inserted symbols in all games (for example, 7 games) is determined when the second bonus game (small summer bonus game) is entered. You may make it do. This processing procedure is shown in FIG.

図32に示すように、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)へ移行したメインCPU71は、はじめに、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)の全ゲーム(例えば7ゲーム)について、全ビデオリールに投入されるWILDシンボルの枚数(1枚又は2枚)を乱数抽籤により決定し、決定された結果をRAM73に格納する(S451)。   As shown in FIG. 32, the main CPU 71 that has shifted to the second bonus game (Konatsu bonus game) first puts all games (for example, seven games) of the second bonus game (Konatsu bonus game) on all video reels. The number (one or two) of WILD symbols to be input is determined by random number lottery, and the determined result is stored in the RAM 73 (S451).

そして、メインCPU71は、カウンタをインクリメントした後(S452)、5列×3個の15個のシンボル表示領域4に停止表示させるシンボルを乱数抽籤により決定する(S453)。シンボル抽籤処理が終了すると、メインCPU71は、演出内容を決定し(S454)、上述のステップS451において決定された全ゲームについて投入されるWILDシンボルのうち、当該ゲーム分について決定されたWILDシンボルを、上述のステップS453において決定された全シンボルに対して被せた状態でシンボルがスクロールし、停止する画像を、下側画像表示パネル141に表示する(S455)。これにより、図30に示したように、下側画像表示パネル141には、5列×3個の15個のシンボル表示領域4に15個のシンボルと、ビデオリールごとに抽籤により決定された枚数のWILDシンボル(小判シンボル)が表示される。   Then, after incrementing the counter (S452), the main CPU 71 determines symbols to be stopped and displayed in the 5 columns × 3 15 symbol display areas 4 by random lottery (S453). When the symbol lottery process ends, the main CPU 71 determines the contents of the effect (S454), and among the WILD symbols input for all the games determined in step S451, the WILD symbols determined for the game are The symbols are scrolled in a state where they cover all the symbols determined in step S453 described above, and an image to be stopped is displayed on the lower image display panel 141 (S455). As a result, as shown in FIG. 30, the lower image display panel 141 has 15 symbols in 15 symbols display area 4 of 5 rows × 3, and the number determined by lottery for each video reel. WILD symbols (oval symbols) are displayed.

メインCPU71は、WILDシンボルを含めた入賞役の判定(WILDシンボルをいずれかのシンボルの代わりに用いた入賞役の判定)及びWILDシンボルの投入枚数に応じた配当からなる払出数を決定し、これをRAM73に格納する(S456)。   The main CPU 71 determines the number of payouts including a determination of a winning combination including a WILD symbol (determination of a winning combination using a WILD symbol instead of any symbol) and a payout according to the number of inserted WILD symbols. Is stored in the RAM 73 (S456).

メインCPU71は、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するか否かを乱数抽籤により決定する発展抽籤処理を実行する(S457)。発展抽籤処理の結果が第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する結果である場合、メインCPU71は、ステップS458において肯定結果を得ることにより、ステップS458からステップS449へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行する抽籤結果が得られたことをRAM73に格納する。メインCPU71は、ステップS459の後、又はステップS458において否定結果が得られた場合(上述のステップS457の抽籤において、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行しない結果が得られた場合)、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)が所定ゲーム数(例えば7ゲーム)終了したか否かを、カウンタの値に基づいて判断する(S460)。   The main CPU 71 executes an extended lottery process for determining by random number lottery whether or not to shift to the third bonus game (Koyuki bonus game) (S457). When the result of the extended lottery process is a result of shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 obtains a positive result in step S458, thereby moving the process from step S458 to step S449. The fact that a lottery result for shifting to the bonus game 3 (Koyuki bonus game) has been obtained is stored in the RAM 73. When a negative result is obtained after step S459 or in step S458 (when the result of not shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) is obtained in the lottery in step S457 described above), It is determined based on the value of the counter whether or not the second bonus game (small summer bonus game) has been completed for a predetermined number of games (for example, 7 games) (S460).

所定のゲーム数に達していない場合、メインCPU71は、ステップS460において否定結果を得ることにより、ステップS460から上述のステップS452へ処理を移して、カウンタをインクリメントし、さらにゲームを繰り返す。   If the predetermined number of games has not been reached, the main CPU 71 obtains a negative result in step S460, moves the process from step S460 to step S452 described above, increments the counter, and repeats the game.

これに対して、所定のゲーム数に達している場合、メインCPU71は、ステップS460において肯定結果を得ることにより、ステップS460からステップS461へ処理を移して、カウンタをリセットし、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされているか否かを判断する(S462)。   On the other hand, when the predetermined number of games has been reached, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S460, shifts the processing from step S460 to step S461, resets the counter, and performs the third bonus game. It is determined whether or not the result of developmental shift to (Koyuki bonus game) is stocked in the RAM 73 (S462).

第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされている場合、このことは、所定ゲーム数(例えば7ゲーム)の間に、発展抽籤(S457)において第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する抽籤結果が得られたことを意味しており、メインCPU71は、ステップS462において肯定結果を得ることにより、ステップS462からステップS463へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ移行するための演出ムービデータ及び演出音データをRAM73から読み出して、演出ムービを下側画像表示パネル141に表示するとともに、演出音をスピーカ112から出力する。例えば、下側画像表示パネル141において、図31に示したように、シンボル表示領域4の中央に花魁を表す画像G11が出現するといった演出ムービが表示される。その後、メインCPU71は、発展的に他のボーナスゲームへ移行すべく、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を実行する(S464)。   If the result of the evolutionary transition to the third bonus game (Koyuki bonus game) is stocked in the RAM 73, this means that the third lottery game (S457) has a third game in the development lottery (S457). The main CPU 71 obtains a positive result in step S462, and moves the process from step S462 to step S463. The effect movie data and effect sound data for shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) are read from the RAM 73, the effect movie is displayed on the lower image display panel 141, and the effect sound is output from the speaker 112. Output. For example, on the lower image display panel 141, as shown in FIG. 31, an effect movie is displayed in which an image G11 representing a flower appears in the center of the symbol display area 4. Thereafter, the main CPU 71 executes a third bonus game (Koyuki bonus game) in order to make a transition to another bonus game (S464).

これに対して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する結果がRAM73にストックされていない場合、このことは、所定ゲーム数(例えば7ゲーム)の間に、発展抽籤(S457)において第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ発展的に移行する抽籤結果が得られなかったことを意味しており、メインCPU71は、ステップS462において否定結果を得ることにより、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)を終了する。   On the other hand, if the result of the developmental transition to the third bonus game (Koyuki bonus game) is not stocked in the RAM 73, this means that the development lottery ( This means that a lottery result for progressively shifting to the third bonus game (Koyuki bonus game) was not obtained in S457), and the main CPU 71 obtains a negative result in step S462, thereby obtaining the second result. End the bonus game (small summer bonus game).

図32について上述した第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)の処理によれば、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)の全ゲーム数(例えば7ゲーム)の各々のゲームにおいて投入されるWILDシンボルの枚数及び位置を、全ゲーム分について予め乱数抽籤により決定し、各ゲームにおいて順次投入して行き、全てのゲーム数を消化した段階で、投入されたWILDシンボルの合計枚数に応じた配当(払出数)が決定される。   According to the processing of the second bonus game (Konatsu bonus game) described above with reference to FIG. 32, the WILD symbol inserted in each of the total number of games (for example, seven games) of the second bonus game (Konatsu bonus game). The number and position of the game are determined by random lottery in advance for all games, and are sequentially inserted in each game. When all the games are digested, the dividend (payout) according to the total number of WILD symbols inserted Number) is determined.

〈第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)処理〉
次に、図33及び図34を参照して第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)について説明する。
<Third Bonus Game (Koyuki Bonus Game) Processing>
Next, the third bonus game (Koyuki bonus game) will be described with reference to FIG. 33 and FIG.

第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)は、複数のルートによって移行可能であるように設定されているボーナスゲームである。第1のルートは、図24に示した三択ボーナスゲーム処理において、ステップS359の第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ処理が移行された場合である。第2のルートは、図25に示した第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)処理において、ステップS381の第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ処理が移行された場合である。また、図28に示した第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)処理の変形例において、ステップS408の第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ処理が移行された場合もある。第3のルートは、図29に示した第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)処理において、ステップS448の第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ処理が移行された場合である。また、図32に示した第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)処理の変形例において、ステップS464の第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)へ処理が移行された場合もある。   The third bonus game (Koyuki bonus game) is a bonus game that is set so that it can be transferred by a plurality of routes. The first route is a case where the process shifts to the third bonus game (Koyuki bonus game) in step S359 in the three-choice bonus game process shown in FIG. The second route is a case where the process shifts to the third bonus game (Koyuki bonus game) in step S381 in the first bonus game (Koharu bonus game) process shown in FIG. Further, in the modified example of the first bonus game (Koharu bonus game) process shown in FIG. 28, the process may be shifted to the third bonus game (Koyuki bonus game) in step S408. The third route is a case where the process is shifted to the third bonus game (small snow bonus game) in step S448 in the second bonus game (small summer bonus game) process shown in FIG. Further, in the modified example of the second bonus game (small summer bonus game) process shown in FIG. 32, the process may be shifted to the third bonus game (small snow bonus game) in step S464.

メインCPU71は、これらのループから第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)に入ると、はじめに、下側画像表示パネル141において、5列×3個の15個のシンボルのシンボル表示領域4に代えて、図35に示すスタート操作用画像を表示する(S481)。この画像は、スタート地点における風景を表した画像であり、当該画像には、矢印と共に、「前進する」、「左へ進む」、「右へ進む」といった文字による案内表示が含まれている。下側画像表示パネル141に表示されたこれらの矢印を遊技者が押圧操作することにより、下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル114の出力信号に基づいて、メインCPU71は、遊技者がいずれの矢印を指定したかを判断するようになっている。   When the main CPU 71 enters the third bonus game (Koyuki bonus game) from these loops, first, in the lower image display panel 141, instead of the symbol display area 4 of 15 symbols of 5 columns × 3 symbols. The start operation image shown in FIG. 35 is displayed (S481). This image is an image representing the scenery at the start point, and the image includes a guidance display with characters such as “go forward”, “go left”, and “go right” along with the arrows. When the player presses these arrows displayed on the lower image display panel 141, the main CPU 71 determines which one of the main CPU 71 is based on the output signal of the touch panel 114 provided on the lower image display panel 141. It is determined whether or not an arrow is specified.

また、上側画像表示パネル131には、図36に示すような、第3のボーナスゲームの進行内容を表した画像が、光を透過する板の表面に描かれている。この画像においては、ゲームのスタート位置を表す画像が上側画像表示パネル131の下部に描かれており、ゴールを表す画像が上部に描かれている。画像表示パネル131の背後に設けられた複数のランプの発光態様は、メインCPU71の制御により、第3のボーナスゲームの進行に従って、下部のスタート位置から、順次上方又は横方向へ光が移動するように発光位置を変えて行く。   Also, on the upper image display panel 131, an image representing the progress of the third bonus game as shown in FIG. 36 is drawn on the surface of a plate that transmits light. In this image, an image representing the start position of the game is drawn at the bottom of the upper image display panel 131, and an image representing the goal is drawn at the top. The light emission mode of the plurality of lamps provided behind the image display panel 131 is such that the light moves sequentially upward or laterally from the lower start position as the third bonus game progresses under the control of the main CPU 71. Change the light emission position.

メインCPU71は、下側画像表示パネル141において、図35に示すスタート操作用画像を表示した後(S481)、図37に示すように、上側画像表示パネル131において、スタート地点を現す領域P1の背後のランプを発光させることにより、スタート地点の発光を通じて、遊技者に第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)が開始されることを認識させる(S482)。そして、メインCPU71は、遊技者による下側画像表示パネル141のタッチパネル114の入力操作を待ちうける(S483)。   After displaying the start operation image shown in FIG. 35 on the lower image display panel 141 (S481), the main CPU 71 is behind the area P1 showing the start point on the upper image display panel 131 as shown in FIG. By emitting the lamp, the player is made aware that the third bonus game (Koyuki bonus game) is started through the light emission at the start point (S482). Then, the main CPU 71 waits for an input operation of the touch panel 114 of the lower image display panel 141 by the player (S483).

遊技者の入力操作がない場合、メインCPU71は、ステップS483において否定結果を得ることにより、ステップS483からステップS482へ処理を移して、スタート地点の発光を維持する。   When there is no player input operation, the main CPU 71 obtains a negative result in step S483, thereby moving the process from step S483 to step S482 and maintaining the light emission at the start point.

これに対して、遊技者の入力操作があった場合、メインCPU71は、ステップS483において肯定結果を得ることにより、ステップS483からステップS484へ処理を移して、入力操作に応じて、上側画像表示パネル131の発光位置を変更する。具体的には、遊技者が図35に示した「前進する」に対応した矢印A1(上方向を指し示す矢印)を押圧操作した場合、メインCPU71は、これに応じて、図38に示すように、上側画像表示パネル131の発光位置を、スタート地点を表す領域P1から見て上方向である交差点を現す領域P2へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域P1の背後のランプの発光を停止し、交差点を表す領域P2の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。   On the other hand, when the player performs an input operation, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S483, shifts the processing from step S483 to step S484, and changes the upper image display panel according to the input operation. The light emission position 131 is changed. Specifically, when the player presses an arrow A1 (an arrow pointing upward) corresponding to “go forward” shown in FIG. 35, the main CPU 71 responds as shown in FIG. Then, the light emission position of the upper image display panel 131 is changed to a region P2 showing an intersection that is upward when viewed from the region P1 representing the start point. That is, the light emission of the lamp behind the area P1 representing the start point is stopped, and the lamp behind the area P2 representing the intersection is emitted. Thereby, the player can recognize that the game has progressed according to his / her own operation.

また、遊技者が図35に示した「左へ進む」に対応した矢印A2(左方向を指し示す矢印)を押圧操作した場合、メインCPU71は、これに応じて、図39に示すように、上側画像表示パネル131の発光位置を、スタート地点を表す領域P1から見て左方向である第1の店(天ぷら屋)を表す領域P3へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域P1の背後のランプの発光を停止し、第1の店(天ぷら屋)を表す領域P3の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。   Further, when the player presses the arrow A2 (arrow pointing to the left direction) corresponding to “go to the left” shown in FIG. 35, the main CPU 71 responds accordingly by pressing the upper side as shown in FIG. The light emission position of the image display panel 131 is changed to a region P3 representing the first store (tempura store) that is leftward as viewed from the region P1 representing the start point. That is, the light emission of the lamp behind the area P1 representing the start point is stopped, and the lamp behind the area P3 representing the first store (tempura shop) is caused to emit light. Thereby, the player can recognize that the game has progressed according to his / her own operation.

また、遊技者が図35に示した「右へ進む」に対応した矢印A3(右方向を指し示す矢印)を押圧操作した場合、メインCPU71は、これに応じて、図40に示すように、上側画像表示パネル131の発光位置を、スタート地点を表す領域P1から見て右方向である第2の店(茶店)を表す領域P4へ変更する。すなわち、スタート地点を表す領域P1の背後のランプの発光を停止し、第2の店(茶店)を表す領域P4の背後のランプを発光させる。これにより、遊技者は、自分の操作に応じて、ゲームが進行したことを認識することができる。   Also, when the player presses the arrow A3 (arrow pointing to the right direction) corresponding to “go right” shown in FIG. 35, the main CPU 71 responds accordingly by pressing the upper side as shown in FIG. The light emission position of the image display panel 131 is changed to a region P4 representing the second store (tea shop) that is in the right direction when viewed from the region P1 representing the start point. That is, the light emission of the lamp behind the area P1 representing the start point is stopped, and the lamp behind the area P4 representing the second store (tea shop) is caused to emit light. Thereby, the player can recognize that the game has progressed according to his / her own operation.

第1の店(天ぷら屋)が選択された場合には、第1のミニゲームが実行され、第2の店(茶店)が選択された場合には、第2のミニゲームが実行されるようになっている。メインCPU71は、遊技者により選択されたゲームが第1のミニゲームであるか否かを判断する(S485)。遊技者が第1の店(天ぷら屋)を選択した場合、メインCPU71は、ステップS485において肯定結果を得ることにより、ステップS485からステップS486へ処理を移して、下側画像表示パネル141において第1のミニゲームの画像を表示し、第1のミニゲームを実行する。例えば、第1のミニゲームとして、3つの天ぷらから1つを遊技者に選択させ、選択された天ぷらに応じた配当を遊技者に付与するゲームを実行する。   When the first store (tempura store) is selected, the first mini-game is executed, and when the second store (tea store) is selected, the second mini-game is executed. It has become. The main CPU 71 determines whether or not the game selected by the player is the first mini game (S485). When the player selects the first store (tempura store), the main CPU 71 obtains a positive result in step S485, thereby moving the process from step S485 to step S486, and in the lower image display panel 141, the first CPU The image of the mini game is displayed and the first mini game is executed. For example, as the first mini game, a game is executed in which the player selects one of the three tempuras and a payout corresponding to the selected tempura is given to the player.

これに対して、遊技者の選択が第1の店(天ぷら屋)ではなかった場合、メインCPU71は、ステップS485において否定結果を得ることにより、ステップS485からステップS487へ処理を移して、遊技者により選択されたゲームが第2のミニゲームであるか否かを判断する。遊技者が第2の店(茶店)を選択した場合、メインCPU71は、ステップS487において肯定結果を得ることにより、ステップS487からステップS488へ処理を移して、下側画像表示パネル141において第2のミニゲームの画像を表示し、第2のミニゲームを実行する。例えば、第2のミニゲームとして、3つの湯飲みから1つを遊技者に選択させ、選択された湯飲みに応じた配当を遊技者に付与するゲームを実行する。   On the other hand, if the player's selection is not the first store (tempura store), the main CPU 71 obtains a negative result in step S485, thereby moving the process from step S485 to step S487, so that the player It is determined whether or not the game selected by is a second mini game. When the player selects the second store (tea store), the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S487, shifts the processing from step S487 to step S488, and displays the second image on the lower image display panel 141. The mini-game image is displayed and the second mini-game is executed. For example, as the second mini game, a game is executed in which the player selects one of the three cups and a payout according to the selected cup is given to the player.

上述のステップS486において実行される第1のミニゲームと、上述のステップS488において実行される第2のミニゲームとでは、ゲーム結果に応じて遊技者に付与される配当の幅が異なるが、平均配当が同一となるゲームである。例えば、第1のミニゲームにおいて選択される3つの天ぷらの配当幅は、第2のミニゲームにおいて選択される3つの湯のみの配当幅よりも広いが、第1のミニゲームにおいて選択される3つの天ぷらの平均配当は、第2のミニゲームにおいて選択される3つの湯のみの平均配当と同一となっている。   The first mini-game executed in step S486 described above and the second mini-game executed in step S488 described above differ in the range of dividends given to the player depending on the game result, but the average It is a game with the same payout. For example, the payout width of three tempura selected in the first mini game is wider than the payout width of only three hot waters selected in the second mini game, but the three payout widths selected in the first mini game are three. The average payout of tempura is the same as the average payout of only three hot waters selected in the second mini game.

メインCPU71は、上述のステップS486の処理の後又は上述のステップS488の処理の後に、ステップS489へ処理を移して、ミニゲームの結果に応じた配当を遊技者に付与する。   After the process of step S486 described above or the process of step S488 described above, the main CPU 71 shifts the process to step S489 and gives a player a payout according to the result of the mini game.

一方、上述のステップS483における遊技者の選択が第1の店(天ぷら屋)及び第2の店(茶店)のいずれでもなかった場合、メインCPU71は、ステップS487において否定結果を得ることにより、ステップS487からステップS490へ処理を移す。ステップS490は、遊技の進行に応じた交差点を表す領域の風景画像を下側画像表示パネル141に表示する処理である。例えば、ステップS487において否定結果が得られることによりステップS490へ処理を移した場合、スタート地点を表す領域P1における選択において、遊技者が上方向の交差点を選択したことを意味しており、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に図41に示すような、交差点における選択操作画像を表示する。   On the other hand, if the selection of the player in the above-described step S483 is neither the first store (tempura store) nor the second store (tea store), the main CPU 71 obtains a negative result in step S487, thereby obtaining a step. The processing moves from S487 to step S490. Step S490 is processing to display a landscape image of an area representing an intersection according to the progress of the game on the lower image display panel 141. For example, if a negative result is obtained in step S487 and the process proceeds to step S490, this means that the player has selected an upward intersection in the selection in the area P1 representing the start point, and the main CPU 71 Displays a selection operation image at the intersection as shown in FIG. 41 on the lower image display panel 141.

また、ステップS486における第1のミニゲームが実行された後、又はステップS488における第2のミニゲームが実行された後においては、それぞれ対応する交差点(第1のミニゲームの後には交差点を表す領域P5(図36)、第2のミニゲームの後には交差点を表す領域P6(図36))へゲームが移動することになり、これに応じて、ステップS490において、下側画像表示パネル141に図41に示すような、交差点における選択操作画像が表示される。   In addition, after the first mini game in step S486 is executed or after the second mini game in step S488 is executed, a corresponding intersection (an area representing an intersection after the first mini game) After P5 (FIG. 36), after the second mini game, the game moves to the area P6 (FIG. 36) representing the intersection. Accordingly, in step S490, the image is displayed on the lower image display panel 141. A selection operation image at an intersection as shown in 41 is displayed.

下側画像表示パネル141にゲームの進行に応じた交差点における選択操作画像が表示されると(S490)、メインCPU71は、遊技者による入力操作(選択操作)を待ち受ける。下側画像表示パネル141に表示された選択操作画像(図41)には、複数の案内人の影を表す画像D1〜D4が含まれており、遊技者がこの画像D1〜D4のいずれかを押圧操作すると、これに応じてタッチパネル114から出力される出力信号に基づいて、メインCPU71は、遊技者の選択が画像D1〜D4のいずれであるかを判断する。   When the selection operation image at the intersection according to the progress of the game is displayed on the lower image display panel 141 (S490), the main CPU 71 waits for an input operation (selection operation) by the player. The selection operation image (FIG. 41) displayed on the lower image display panel 141 includes images D1 to D4 representing the shadows of a plurality of guides, and the player selects one of the images D1 to D4. When the pressing operation is performed, the main CPU 71 determines which of the images D1 to D4 is selected by the player based on an output signal output from the touch panel 114 in response to the pressing operation.

遊技者による選択操作がない場合、メインCPU71は、ステップS491において否定結果を得ることにより、ステップS491から上述のステップS490へ処理を移して、選択操作画像(図41)の表示を続ける。これに対して、遊技者による選択操作があった場合、メインCPU71は、ステップS491において肯定結果を得ることにより、ステップS491からステップS492へ処理を移して、入力操作(選択操作)に応じた画像を下側画像表示パネル141に表示する。例えば、画像D1(図41)が選択された場合、選択された画像D1に対応して、良い案内人が登場して、上方向へ進むように案内される。   If there is no selection operation by the player, the main CPU 71 obtains a negative result in step S491, moves the process from step S491 to step S490 described above, and continues to display the selection operation image (FIG. 41). On the other hand, when there is a selection operation by the player, the main CPU 71 obtains an affirmative result in step S491, shifts the processing from step S491 to step S492, and performs an image corresponding to the input operation (selection operation). Is displayed on the lower image display panel 141. For example, when the image D1 (FIG. 41) is selected, a good guide appears corresponding to the selected image D1, and is guided to move upward.

例えば、交差点を表す領域P5においては、その上方向である交差点を表す領域P9へゲームが進み、交差点を表す領域P6においては、その上方向である交差点を表す領域P10へゲームが進み、交差点を表す領域P2においては、その上方向である交差点を表す領域P11へゲームが進むことになる。このように、遊技者の選択により良い案内人が登場した場合には、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)のゴールである最上部へ進むようにゲームが進行することになる。   For example, in the area P5 representing the intersection, the game proceeds to the area P9 representing the intersection in the upward direction, and in the area P6 representing the intersection, the game proceeds to the area P10 representing the intersection in the upward direction. In the area P2 that represents the game, the game proceeds to the area P11 that represents the intersection in the upward direction. In this way, when a good guide appears by the player's selection, the game proceeds so as to proceed to the top, which is the goal of the third bonus game (Koyuki bonus game).

これに対して、遊技者により例えば画像D2(図41)が選択された場合、選択された画像D2に対応して、案内人が登場し、横方向の店へ案内され、案内された店においてさらに新たな選択操作画像が下側画像表示パネル141に表示される。この新たな選択操作画像には、障子に複数の花魁の影が表示されるものであり、遊技者がそれらのうちのいずれかを選択すると、選択に応じたゲームへ進行する。例えば、特定の芸者が登場すると、一定の配当が付与され、花魁が出現すると、ルーレット抽籤が実行され、盗人が登場すると第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)が終了するようになっている。これらの登場人物によって、異なる配当が設定されている。   On the other hand, when, for example, the image D2 (FIG. 41) is selected by the player, a guide appears corresponding to the selected image D2, and is guided to the store in the horizontal direction. Further, a new selection operation image is displayed on the lower image display panel 141. In this new selection operation image, a shadow of a plurality of grooms is displayed on the shoji, and when the player selects any of them, the game proceeds to the game corresponding to the selection. For example, when a specific geisha appears, a certain payout is awarded, when a groom appears, a roulette lottery is executed, and when a thief appears, the third bonus game (Koyuki bonus game) ends. Different payouts are set for these characters.

これに対して、遊技者により例えば画像D3(図41)が選択された場合、選択された画像D3に対応して、盗人が登場し、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)が終了する。   On the other hand, when the player selects, for example, the image D3 (FIG. 41), a thief appears corresponding to the selected image D3, and the third bonus game (Koyuki bonus game) ends.

これに対して、遊技者により例えば画像D4(図41)が選択された場合、選択された画像D4に対応して、花魁が登場し、ルーレット抽籤が実行される。このルーレット抽籤では、下側画像表示パネル141にルーレットが表示され、このルーレットによって配当され抽籤される。   On the other hand, when the player selects, for example, the image D4 (FIG. 41), a groom appears corresponding to the selected image D4, and roulette lottery is executed. In this roulette lottery, a roulette is displayed on the lower image display panel 141, and a payout is made by this roulette.

このようにして画像D1〜D4のうちのいずれかが選択されると、メインCPU71は、選択された画像に応じた登場人物の画像を下側画像表示パネル141に表示し、選択された画像に応じてゲームを進行させる。また、メインCPU71は、選択された画像D1〜D4に応じた配当を遊技者へ付与する(S493)。また、メインCPU71は、遊技者による入力操作(選択操作)に応じて(ゲームの進行に応じて)、上側画像表示パネル131における発光位置を変更する(S494)。   When any one of the images D1 to D4 is selected in this way, the main CPU 71 displays an image of the character corresponding to the selected image on the lower image display panel 141, and the selected image is displayed. Proceed with the game accordingly. Further, the main CPU 71 gives a player a payout according to the selected images D1 to D4 (S493). Further, the main CPU 71 changes the light emission position on the upper image display panel 131 according to the input operation (selection operation) by the player (according to the progress of the game) (S494).

なお、メインCPU71は、画像D1〜D4の選択によって交差点から横方向の店へ移動した後には、当該横方向にそのまま進んで他の交差点に移動する。例えば、交差点P5において、画像D1〜D4のいずれかが遊技者により選択されて、交差点P5の横方向にある店P7においてゲームが実行されると、その後、店P7の横方向に設けられた交差点P2へゲームが進められるようになっている。すなわち、交差点で横方向の店が選択されると、当該店におけるゲーム終了後には、当該店に到来した側とは反対側の方向に進む。具体的には、遊技者の選択により交差点P5から店P7へ進んだ場合は、店P7におけるゲームの後、店P7から交差点P2へ進み、交差点P2から店P7へ進んだ場合は、店P7におけるゲームの後、店P7から交差点P5へ進むようになっている。   In addition, after moving from the intersection to the store in the horizontal direction by selecting the images D1 to D4, the main CPU 71 proceeds in the horizontal direction as it is and moves to another intersection. For example, when one of the images D1 to D4 is selected by the player at the intersection P5 and the game is executed at the store P7 in the lateral direction of the intersection P5, the intersection provided in the lateral direction of the store P7 is thereafter performed. The game can be advanced to P2. That is, when a store in the horizontal direction is selected at the intersection, after the game at the store is completed, the process proceeds in the direction opposite to the side that has arrived at the store. Specifically, if the player proceeds to the store P7 from the intersection P5 by the player's selection, after the game at the store P7, the store proceeds from the store P7 to the intersection P2, and then proceeds from the intersection P2 to the store P7. After the game, the game proceeds from the store P7 to the intersection P5.

このように、画像D1〜D5(図41)の選択において、横方向の店でのゲームが選択されると、ゴールへ進むべき上方向とは異なる横方向へ進むことになり、遊技者にとって、大きな配当が得られるかもしれないゴール後の抽籤ゲームへの移行に時間を要する結果となる。このように、ゴールまでの経路が遠回りとなる場合においては、その経路において、店でのゲームにより配当が得られる場合、又は、強制的に第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)が終了する結果となる場合等があり、短い経路でゴールに到達する場合に比べて、遊技者にとって有利になる場合、又は不利になる場合がある。この点において遊技者に対して与えられる遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, in the selection of the images D1 to D5 (FIG. 41), when a game at the store in the horizontal direction is selected, the game proceeds in the horizontal direction different from the upward direction to go to the goal. This results in a time-consuming transition to a lottery game after a goal where a large payout may be obtained. As described above, when the route to the goal is a detour, a payout can be obtained by a game at the store on the route, or the result of forcibly terminating the third bonus game (Koyuki bonus game). It may be advantageous or disadvantageous for the player as compared to the case where the goal is reached by a short route. In this respect, it is possible to enhance the interest of the game given to the player.

メインCPU71は、交差点における画像D1〜D4の選択後のゲームの進行(S492、S493、S494)の後、ゴールに達したか否かを判断する(S495)。ゴールに達していない場合、メインCPU71は、ステップS495において否定結果を得ることにより、ステップS495から上述のステップS490へ処理を移して、ゲームの進行に応じた交差点における選択操作画像を表示する。   The main CPU 71 determines whether or not the goal has been reached after the progress of the game after the selection of the images D1 to D4 at the intersection (S492, S493, S494) (S495). If the goal has not been reached, the main CPU 71 obtains a negative result in step S495, moves the process from step S495 to step S490 described above, and displays a selection operation image at the intersection according to the progress of the game.

これに対して、ゴールに達している場合、メインCPU71は、図42に示すように、上側画像表示パネル131のゴール地点を現すの領域P12の背後のランプを発光させることにより、遊技者に対してゴールに至ったことを知らせると共に、ステップS495において肯定結果を得ることにより、ステップS495から図34に示すステップS496へ処理を移して、カウンタの値が5に達しているか否かを判断する。カウンタの値が5に達していない場合、このことは、ゴール後に、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)又は第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)に移行するループの繰り返し回数が5回以下であることを意味しており、メインCPU71は、ステップS496において否定結果を得ることにより、ステップS496からステップS497へ処理を移して、カウンタの値をインクリメントした後、ゲーム抽籤を行う(S498)。   On the other hand, when the goal has been reached, the main CPU 71 emits a lamp behind the area P12 showing the goal point on the upper image display panel 131 as shown in FIG. In step S495, the process moves from step S495 to step S496 shown in FIG. 34 to determine whether the counter value has reached 5. If the value of the counter does not reach 5, this means that the number of repetitions of the loop for shifting to the first bonus game (Koharu bonus game) or the second bonus game (Koatsu bonus game) after the goal is 5 or less. The main CPU 71 obtains a negative result in step S496, shifts the processing from step S496 to step S497, increments the counter value, and performs game lottery (S498).

ゲーム抽籤とは、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)への移行、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)への移行又は第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与のいずれかを抽籤により決定する処理であり、メインCPU71は、図43に示すように、下側画像表示パネル141に、第1〜第3のボーナスゲームを示唆する三人の影を表す画像E1〜E3を表示し、遊技者にこの影のいずれかを選択させる。遊技者が下側画像表示パネル141に表示された三人の影のいずれかを押圧操作することにより、下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル114の出力信号に基づいて、メインCPU71は、選択された影を認識する。   The game lottery refers to any one of transition to the first bonus game (Koharu bonus game), transition to the second bonus game (Konatsu bonus game), or dividend payment in the third bonus game (Koyuki bonus game). As shown in FIG. 43, the main CPU 71 displays images E1 to E3 representing the shadows of three people suggesting the first to third bonus games on the lower image display panel 141, as shown in FIG. And let the player select one of these shadows. Based on the output signal of the touch panel 114 provided on the lower image display panel 141 when the player presses one of the three shadows displayed on the lower image display panel 141, the main CPU 71 Recognize the selected shadow.

そして、メインCPU71は、選択された影が対応付けられている内容(第1のボーナスゲームへの移行、第2のボーナスゲームへの移行又は第3のボーナスゲームにおける配当付与のいずれか)を遊技者により選択された進行内容として決定する。遊技者が選択可能な三人の影とゲームの進行内容との対応付けは、ゲーム抽籤(S498)が実行されるごとに抽籤により決定されるが、これに限られず、遊技者がどの影を選択するかに関わらず、ゲーム抽籤(S498)が実行されるごとに1つの進行内容が抽籤により決定されるようにしてもよい。   Then, the main CPU 71 plays the contents associated with the selected shadow (either the transition to the first bonus game, the transition to the second bonus game, or the payout in the third bonus game). It is determined as the progress content selected by the person. The correspondence between the shadows of the three players that can be selected by the player and the progress of the game is determined by lottery every time the game lottery (S498) is executed, but is not limited to this. Regardless of the selection, each time the game lottery (S498) is executed, one progress may be determined by lottery.

メインCPU71は、ステップS498におけるゲーム抽籤の結果、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与が選択されたか否かを判断する(S499)。第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与が選択されなかった場合、メインCPU71は、ステップS499において否定結果を得ることにより、ステップS499からステップS500へ処理を移して、ステップS498において選択された進行内容が第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)への移行であるか否かを判断する。   The main CPU 71 determines whether or not the payout in the third bonus game (Koyuki bonus game) is selected as a result of the game lottery in step S498 (S499). If the payout is not selected in the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 obtains a negative result in step S499, moves the process from step S499 to step S500, and is selected in step S498. It is determined whether or not the progress is a transition to the first bonus game (Koharu bonus game).

選択された進行内容が第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)への移行である場合、メインCPU71は、ステップS500において肯定結果を得ることにより、ステップS500からステップS501へ処理を移して、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)を実行する。この第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)は、図25又は図28において上述したゲームである。これにより、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)において、ゴールに至った後の選択で第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)が選択された場合には、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)へ移行する処理ループが実行されることになる。   When the selected progress is the transition to the first bonus game (Koharu bonus game), the main CPU 71 obtains a positive result in step S500, thereby moving the process from step S500 to step S501, The bonus game (Koharu bonus game) is executed. This first bonus game (Koharu bonus game) is the game described above with reference to FIG. 25 or FIG. Thereby, in the third bonus game (Koyuki bonus game), when the first bonus game (Koharu bonus game) is selected in the selection after reaching the goal, the first bonus game (Koharu bonus game) is selected. ) Is executed.

なお、上述のステップS496において第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)への移行が選択された場合、上側画像表示パネル131のゴールの上方に描かれた3つの扇の絵柄のうちの右の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、右の扇が明るく見えるようにして、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)に移行することを認識させることができる。   When the transition to the first bonus game (Koharu bonus game) is selected in step S496 described above, the right fan among the three fan patterns drawn above the goal of the upper image display panel 131 is selected. The first fan game (Koharu bonus game) is made so that the right fan looks brighter for the player by emitting the lamp behind the picture and the accompanying groom's picture. Can be recognized.

これに対して、上述のステップS498において選択された進行内容が第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与及び第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)への移行のいずれでもなかった場合、メインCPU71は、ステップS500において否定結果を得ることにより、ステップS500からステップS502へ処理を移して、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)を実行する。この第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)は、図29又は図32において上述したゲームである。これにより、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)において、ゴールに至った後の選択で第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)への移行が選択された場合には、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)へ移行する処理ループが実行されることになる。   On the other hand, if the progress selected in step S498 described above is neither a dividend grant in the third bonus game (Koyuki bonus game) nor a transition to the first bonus game (Koharu bonus game), When the main CPU 71 obtains a negative result in step S500, the main CPU 71 shifts the processing from step S500 to step S502, and executes the second bonus game (small summer bonus game). This second bonus game (small summer bonus game) is the game described above with reference to FIG. 29 or FIG. As a result, in the third bonus game (Koyuki bonus game), when the transition to the second bonus game (Konatsu bonus game) is selected in the selection after reaching the goal, the second bonus game ( A processing loop for shifting to the Konatsu bonus game) is executed.

なお、上述のステップS496において第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)への移行が選択された場合、上側画像表示パネル131のゴールの上方に描かれた3つの扇の絵柄のうちの左の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、左の扇が明るく見えるようにして、第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)に移行することを認識させることができる。   When the transition to the second bonus game (small summer bonus game) is selected in step S496 described above, the left fan among the three fan patterns drawn above the goal of the upper image display panel 131 is selected. The player will enter the second bonus game (Konatsu bonus game) by making the left fan appear brighter by making the lamps behind the picture and the accompanying groom picture light up. Can be recognized.

また、上述のステップS498において選択されたゲームが第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与であった場合、メインCPU71は、ステップS499において否定結果を得ることにより、ステップS499からステップS504へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における最終配当(ゴール後に付与される例えば2000クレジットの配当)を付与して、当該第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を終了する。   If the game selected in step S498 described above is a payout in the third bonus game (Koyuki bonus game), the main CPU 71 obtains a negative result in step S499, and then proceeds from step S499 to step S504. The processing is shifted to a final payout (for example, 2000 credit payout given after the goal) in the third bonus game (Koyuki bonus game), and the third bonus game (Koyuki bonus game) is ended.

これにより、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)において、ゴールに至った後の選択で第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与が選択された場合には、第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)又は第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)へ移行するループ処理に移らず、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与が実行されて当該第3のボーナスゲームが終了することになる。この場合、上側画像表示パネル131のゴールの上方に描かれた3つの扇の絵柄のうちの中央の扇の絵柄及びそれに付随する花魁の絵柄の背後に設けられたランプを発光させることにより、遊技者に対して、中央の扇が明るく見えるようにして、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当付与が決定してゲームが終了することを認識させることができる。   As a result, in the third bonus game (Koyuki bonus game), when the payout in the third bonus game (Koyuki bonus game) is selected in the selection after reaching the goal, the first bonus game ( The third bonus game is terminated by executing the awarding in the third bonus game (Koyuki bonus game) without moving to the loop process for shifting to the Koharu bonus game) or the second bonus game (Konatsu bonus game). It will be. In this case, among the three fan patterns drawn above the goal of the upper image display panel 131, a lamp provided behind the pattern of the central fan and the associated floral pattern is made to emit light. It is possible for the player to recognize that the center fan looks bright and that the payout is determined in the third bonus game (Koyuki bonus game) and the game is over.

一方、カウンタの値が5に達している場合、メインCPU71は、上述のステップS496において肯定結果を得ることにより、ステップS496からステップS504へ処理を移して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)における配当を付与して、当該第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)を終了する。これにより、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)から第1のボーナスゲーム(小春ボーナスゲーム)又は第2のボーナスゲーム(小夏ボーナスゲーム)へ移行するループ処理は、5回を限度として繰り返されることになる。   On the other hand, if the value of the counter has reached 5, the main CPU 71 obtains a positive result in the above-described step S496, shifts the processing from step S496 to step S504, and performs the third bonus game (Koyuki bonus game). The third bonus game (Koyuki bonus game) is terminated. As a result, the loop process for shifting from the third bonus game (Koyuki bonus game) to the first bonus game (Koharu bonus game) or the second bonus game (Konatsu bonus game) is repeated up to five times. become.

以上説明したように、図33及び図34に示した第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)においては、遊技者が下側画像表示パネル141(タッチパネル114)を操作し、操作結果に応じたゲームの進行状況が上側画像表示パネル131に表示される。   As described above, in the third bonus game (Koyuki bonus game) shown in FIGS. 33 and 34, the player operates the lower image display panel 141 (touch panel 114), and the game according to the operation result. Is displayed on the upper image display panel 131.

上側画像表意パネル131においては、ゲームのスタート地点P1が最下部に設けられており、当該最下部における発光領域が、ゲームの進行に従って、順次上方向へ移動して行く。これにより、遊技者の視線を発光領域の移動に伴って上方へ移動させることができる。ゲームの進行がゴールまで達すると、上側画像表示パネル131の最上部に設けられたゴールの領域P12が発光することにより、遊技者に対して、最上部の3つの扇の絵柄へ注意を引き付けることができる。この3つの扇の絵柄のいずれかが発光することにより、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)のゴール後の抽籤結果を遊技者に認識させることができる。また、上側画像表示パネル131の最上部において扇子や花魁の絵柄が発光する演出が行われることにより、ホールの他の遊技者に対して、第3のボーナスゲーム(小雪ボーナスゲーム)がゴールしたことをアピールすることもできる。   In the upper image ideographic panel 131, the start point P1 of the game is provided at the bottom, and the light emitting area at the bottom moves sequentially upward as the game progresses. Thereby, a player's eyes | visual_axis can be moved upwards with the movement of a light emission area | region. When the progress of the game reaches the goal, the goal area P12 provided on the uppermost part of the upper image display panel 131 emits light, thereby attracting attention to the player's top three fan designs. Can do. When one of the three fan patterns emits light, the player can recognize the lottery result after the goal of the third bonus game (Koyuki bonus game). In addition, the third bonus game (Koyuki bonus game) has been scored against other players in the hall by performing an effect in which a fan or groom's pattern emits light at the top of the upper image display panel 131. Can also be appealed.

1 ゲーミングマシン
31 スピンボタン
38 ハイパワーボタン
38S ハイパワースイッチ
71 メインCPU
114 タッチパネル
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
1 Gaming Machine 31 Spin Button 38 High Power Button 38S High Power Switch 71 Main CPU
114 Touch Panel 130 Graphic Board 131 Upper Image Display Panel 141 Lower Image Display Panel

Claims (3)

下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
A gaming machine having the following configuration, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each having a plurality of symbol groups drawn thereon, a display for displaying images, and a payout rate that can be operated by a player An operation unit for designating a change and a controller that executes the following processing are provided.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A process of re-scrolling the symbols while leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row in accordance with the operation of the operation unit;
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールするか否かをランダムに決定する処理、
(e)前記決定された結果に基づいて、シンボルを再スクロールする処理、
(f)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(g)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
A gaming machine having the following configuration, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each having a plurality of symbol groups drawn thereon, a display for displaying images, and a payout rate that can be operated by a player An operation unit for designating a change and a controller that executes the following processing are provided.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) A process of randomly determining whether to re-scroll the symbols, leaving a bonus symbol for shifting to the bonus game among the symbols of the stopped symbol row in accordance with the operation of the operation unit;
(E) a process of re-scrolling the symbol based on the determined result;
(F) Processing for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(G) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.
下記構成を備え、単位ゲームを繰返し実行できるゲーミングマシンであり、ベーシックゲームを開始するための入力デバイスと、複数のシンボル群がそれぞれ描かれた複数のリールと、画像を表示するディスプレイと、遊技者によって操作できかつペイアウト率の変更を指定するための操作部と、以下の処理を実行するコントローラと、を備える。
(a)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、複数のシンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルをランダムに決定し、ベーシックゲームを開始する処理、
(b)前記ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールする処理、
(c)前記ランダムな決定の結果に基づいて、スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止する処理、
(d)前記操作部の操作に応じて、前記単位ゲームの開始から終了までの時間を短縮すると共に、停止されたシンボル列の各シンボルのうちボーナスゲームへ移行するためのボーナスシンボルを残して、シンボルを再スクロールする処理、
(e)前記再スクロールが停止され、表示されたボーナスシンボルと、前記残されたボーナスシンボルとに基づいて、前記ボーナスゲームへ移行するか否かを判断する処理、
(f)前記判断の結果に基づいて、前記ボーナスゲームを実行する処理。
A gaming machine having the following configuration and capable of repeatedly executing a unit game, an input device for starting a basic game, a plurality of reels each having a plurality of symbol groups drawn thereon, a display for displaying an image, and a player And an operation unit for designating the change of the payout rate, and a controller for executing the following processing.
(A) a process of randomly determining a symbol to be displayed to the player when scrolling of a plurality of symbol rows is stopped based on an input to the input device, and starting a basic game;
(B) a process of scrolling each of the plurality of symbol strings displayed on the display;
(C) a process of sequentially stopping each of the plurality of scrolled symbol strings based on the result of the random determination;
(D) According to the operation of the operation unit, the time from the start to the end of the unit game is shortened, and a bonus symbol for shifting to the bonus game is left among the symbols of the stopped symbol sequence, The process of re-scrolling the symbol,
(E) a process for determining whether or not to move to the bonus game based on the displayed bonus symbol and the remaining bonus symbol after the re-scrolling is stopped;
(F) A process of executing the bonus game based on the result of the determination.
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