JP2011030957A - Gaming machine and method of controlling gaming machine - Google Patents

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Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Universal Entertainment Corp
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine allowing a player to always feel the possibility of winning to sufficiently enhance the sense of expectancy for the winning. <P>SOLUTION: The gaming machine includes: a lower image display panel 141 having a symbol display area 4 composed of symbol display blocks including a plurality of rows and a plurality of columns; a RAM 73 for storing identification data of symbols to be displayed in the symbol display area 4; and a main CPU 71. Symbols corresponding to the identification data of various symbols read from the RAM 73 are displayed in the symbol display area 4, and if a special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4, a symbol displayed in an adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area displaying the special symbol 161 is moved within the adjacent symbol display area 164. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、特別シンボルに隣接するシンボルがシンボル表示ブロック間を移動するゲーミングマシン及びその制御方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a symbol adjacent to a special symbol moves between symbol display blocks and a control method thereof.

従来、スロットマシンでは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。   Conventionally, in a slot machine, when a player inserts coins or bills into the slot machine and inputs a spin button, a plurality of symbols are scrolled on a display provided on the front of the housing, Each symbol stops automatically.

このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6093102号明細書に開示されているように、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが予め定められた組合せである場合に所定数のコイン等の遊技媒体が払い出されるといったように、入賞ラインという概念のあるスロットマシンが存在する。   In such a slot machine, for example, as disclosed in US Pat. No. 6,093,102, when a combination of symbols rearranged on a winning line is a predetermined combination, a predetermined number of coins are used. There is a slot machine having a concept of a winning line, such as a game medium such as a payout.

また、このようなスロットマシンには、例えば、米国特許第6604999号明細書及び米国特許出願公開第2002/0065124号明細書に開示されているように、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される配当と、スキャッタシンボルの表示数によって決定される配当と2種類の配当を行うスロットマシンが存在する。   In addition, such a slot machine includes, for example, a combination of symbols displayed on a winning line as disclosed in US Pat. No. 6,604,999 and US 2002/0065124. There are slot machines that perform two types of payouts, that is, a payout determined, a payout determined by the number of scatter symbols displayed, and the like.

米国特許第6093102号明細書US Pat. No. 6,093,102 米国特許第6604999号明細書US Pat. No. 6,604,999 米国特許出願公開第2002/0065124号明細書US Patent Application Publication No. 2002/0065124

しかしながら、このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、配当が入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せによって決定される場合、決まった入賞ライン上にシンボルが左から連続でどれだけ並ぶかによって配当を決定していた。また、各シンボルは、それぞれ決められた配列リールが停止することで、結果が決定されているため、配列リールが左から順番に停止する過程において、シンボルの組合せが予め定められた組合せではなく、入賞の可能性がないことが予測できてしまい、配列リールが停止する過程で入賞の可能性を感じることができない。   However, in a gaming machine represented by such a conventional slot machine, when the payout is determined by a combination of symbols displayed on the winning line, how many symbols are continuously arranged on the determined winning line from the left. The dividend was decided depending on. In addition, since each symbol has its result determined by stopping the determined array reel, the combination of symbols is not a predetermined combination in the process in which the array reel stops in order from the left, It is predicted that there is no possibility of winning, and it is impossible to feel the possibility of winning in the process of stopping the array reels.

また、配当がスキャッタシンボルの表示数によって決定される場合、複数種類のスキャッタシンボルが規則性無くディスプレイに表示されたシンボルの組合せによりランダムな配当の期待しか持つことができないため、入賞に対する期待感を高めることができない。   In addition, when the payout is determined by the number of scatter symbols displayed, it is possible to have only a random payout expectation by combining a plurality of types of scatter symbols with symbols displayed on the display without regularity. It cannot be increased.

そこで、本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することにある。   Therefore, the present invention has been made to solve such a conventional problem, and the purpose of the present invention is to allow the player to always feel the possibility of winning a prize and to fully expect the winning prize. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be increased.

上記目的を達成するため、請求項1に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、(b)前記メモリから読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、(c)前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、(e)前記(d)の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、(f)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes a display having a symbol display area including a symbol display block group including a plurality of rows and a plurality of columns, and a symbol display of the display. A gaming machine comprising: a memory that stores identification data of symbols including special symbols to be displayed in a region; and a controller that executes the following processes (a) to (f). (A) reading identification data of various symbols to be displayed in each symbol display area of the display from the memory, and (b) displaying symbols corresponding to the identification data of various symbols read from the memory in the symbol display area of the display. (C) It is determined whether the identification data of the special symbol is displayed in the symbol display area of the display, and (d) it is determined that the identification data of the special symbol is displayed as a result of the determination of (c). In this case, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is moved in the adjacent symbol display area while holding the symbol displayed in the area other than the adjacent symbol display area. ) In the process (d), the moved symbol is stopped in the adjacent symbol display area. And, (f) the identification data of the identification data and the special symbols adjacent symbols displayed in the symbol display area including the symbol display area when a predetermined combination, a prize is awarded.

請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンによれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞するの可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, when the special symbol is displayed, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol moves in the adjacent symbol display area. For this reason, if the combination of symbols displayed in the symbol display area before moving the symbol is not a combination that gives a prize, the symbol moves after moving in the adjacent symbol display area. May be combined. Even if the combination of symbols displayed in the symbol display area before the symbol moves is a combination that gives a prize, the prize moves higher in the adjacent symbol display area, so that the prize having a higher payout than before the symbol moves. May be combined. Therefore, by moving the symbols, the player can always feel the possibility of winning and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(d)及び(e)の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示された前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect of the present invention, wherein the controller further includes the plurality of rows and the plurality of rows in the processes (d) and (e). When moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a rectangular symbol display block group consisting of a row of symbols, the symbol display block group centered on the special symbol is the adjacent symbol. It is set as a display area, and movement between the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area is controlled clockwise or counterclockwise around the special symbol.

請求項2に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 2, in the gaming machine of the present invention described in claim 1, when the special symbol is displayed, the symbol displayed in the annular adjacent symbol display area centering on the special symbol is displayed. The symbol display block moves clockwise or counterclockwise around the special symbol. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbols with an increased expectation for winning.

請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(d)の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。   A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect of the present invention, wherein the controller further displays the adjacent symbol display area in the processing of (d). The number of the symbol display blocks for moving the displayed symbols is determined at random.

請求項3に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1又は請求項2に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 3, in the gaming machine of the present invention described in claim 1 or 2, the number of symbol display blocks for moving the symbol is determined at random. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbol in the hope of stopping at the symbol display block which is a combination for giving a prize.

請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1から請求項3に記載した本発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第1識別データに対応するシンボルが、前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第1識別データに基づいて賞を付与する。   A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the first to third aspects of the present invention, wherein the controller further displays the symbol display area in the processing of (b). The symbol corresponding to the first identification data of the selected symbol is higher than the symbol displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the symbol corresponding to the second identification data of the special symbol in the process (f). In the case of this symbol, a prize is awarded based on the first identification data.

請求項4に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、第1識別データに対応するシンボルが、第2識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第1識別データに基づいて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せの方が配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 4, in the gaming machine of the invention described in claims 1 to 3, the symbol corresponding to the first identification data is more than the symbol corresponding to the second identification data. In the case of a high payout, a prize is awarded based on the first identification data. Therefore, if the combination of symbols displayed before the symbol moves is a combination that gives a prize having a higher payout than the combination of symbols displayed after the symbol moves, the combination of symbols displayed before the symbol moves Award based on. Therefore, the player can expect that the combination of symbols displayed after the symbols have moved becomes a combination that gives a higher payout than the combination of symbols displayed before the symbols have moved.

請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第1の賞を決定し、前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第2の賞を決定し、前記第1の賞と前記第2の賞を合わせて賞を付与する。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine of the first to third aspects of the present invention, the controller further displays the symbol display area in the processing of (b). When the symbol identification data is a predetermined combination, the first prize is determined. In the process (f), the symbol and special symbol identification data displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area are predetermined. A second prize is determined, and the first prize and the second prize are combined to give a prize.

請求項5に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する前に決定した第1の賞とシンボルが移動した後に決定した第2の賞を合わせて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に第1の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第2の賞とを合わせて賞を付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 5, in the gaming machine according to claims 1 to 3, the first prize determined before the symbol displayed in the adjacent symbol display area moves. And a second prize determined after the symbol has been moved together. For this reason, even when the first prize is determined before the symbol moves, the prize is awarded together with the second prize determined after the symbol moves, so that a prize with a high dividend can be awarded. It becomes. Therefore, the player can sufficiently increase the expectation of a prize having a high payout by moving the symbol.

請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(c)の判定の結果、前記メモリから特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、前記第1識別データに基づいて賞を付与する第2の処理とをランダムに切り替える。   The gaming machine according to a sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the first to third aspects of the present invention, wherein the controller further includes a special symbol from the memory as a result of the determination in (c). If it is determined that the identification data has been read, the first identification data is added to the first identification data without executing the processes (d) to (f) and the processes (d) to (f). Based on this, the second process of giving a prize is randomly switched.

請求項6に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項1から請求項3に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、特別シンボルを表示すると、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 6, in the gaming machine according to claims 1 to 3, when the special symbol is displayed, the symbol displayed in the adjacent symbol display area moves. The process in which the symbol does not move is determined at random. For this reason, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a combination that gives a prize, the combination that gives a prize by moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area, and the adjacent symbol display area In some cases, the symbol displayed on the screen does not move and remains a combination for giving a prize. Therefore, the player can have a sense of expectation for the symbols displayed in the adjacent symbol display area to move.

請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンは、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、下記(a)〜(h)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。(a)前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、(b)前記メモリから読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、(c)前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定し、(d)前記(c)の処理において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、前記メモリからシンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出し、(e)前記メモリから読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示し、(f)前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、(g)前記(f)の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、(h)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a gaming machine comprising: a display having a symbol display area composed of a symbol display block group consisting of a plurality of rows and a plurality of columns; and a special symbol displayed in the symbol display area of the display. What is claimed is: 1. A gaming machine comprising: a memory for storing identification data of symbols including a controller; and a controller for executing the following processes (a) to (h): (A) reading identification data of various symbols to be displayed in each symbol display area of the display from the memory, and (b) displaying symbols corresponding to the identification data of a plurality of types of symbols read from the memory. (C) In the process (b), it is determined whether the symbol identification data displayed in the symbol display area is a predetermined combination. (D) In the process (c) When it is determined that the identification data is not a predetermined combination, the special symbol identification data to be displayed in the symbol display area is read from the memory, and (e) the special symbol corresponding to the special symbol identification data read from the memory is displayed. The symbol display area to be displayed, the special symbol is displayed in the determined symbol display area, f) moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol within the adjacent symbol display area while holding the symbols displayed in areas other than the adjacent symbol display area; In the process of (f), the moved symbol is stopped in the adjacent symbol display area, and (h) the identification data of the symbol displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the identification of the special symbol When the data is a predetermined combination, a prize is awarded.

請求項7に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、特別シンボルを表示する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   According to the gaming machine of the present invention as set forth in claim 7, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination, a special symbol is displayed and adjacent to the symbol display area displaying the special symbol. The symbol displayed in the symbol display area moves in the adjacent symbol display area. For this reason, if the combination of symbols displayed in the symbol display area before displaying the special symbol is not a combination that gives a prize, the symbols displayed in the adjacent symbol display area are moved to move the combination of symbols displayed after the movement. May be a combination that gives a prize. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning, and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項7に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記(f)及び(g)の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示し前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine according to the seventh aspect of the present invention, wherein in the processes (f) and (g), a rectangular shape including the plurality of rows and a plurality of columns is used. When moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a symbol display block group, the symbol display block group centered on the special symbol is set as the adjacent symbol display area. The movement control between the symbol display blocks in the adjacent symbol display area is performed clockwise or counterclockwise with the special symbol as the center.

請求項8に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項7に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 8, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination in the gaming machine of the invention described in claim 7, a special symbol is displayed, The symbol displayed in the annular adjacent symbol display area centering on the special symbol moves clockwise or counterclockwise around the special symbol between the symbol display blocks. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbols with an increased expectation for winning.

請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンは、請求項7又は請求項8に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、前記コントローラは、更に、前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。   A gaming machine according to a ninth aspect of the present invention is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect, wherein the controller further displays the adjacent symbol display area in the processing of (f). The number of the symbol display blocks for moving the symbol is determined at random.

請求項9に記載の本発明のゲーミングマシンによれば、請求項7又は請求項8に記載した発明のゲーミングマシンにおいて、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 9, in the gaming machine of the invention described in claim 7 or claim 8, if the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination, the special symbol And the number of symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area is determined at random. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbol in the hope of stopping at the symbol display block which is a combination for giving a prize.

請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、(b)読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、(c)前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボル表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、(e)前記(d)の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、(f)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、を有する。   A method for controlling a gaming machine according to a tenth aspect of the present invention is a method for controlling a gaming machine including a controller, and (a) a step of reading identification data of various symbols displayed in each symbol display area of the display. (B) displaying symbols corresponding to the read identification data of various symbols in the symbol display area of the display; and (c) whether the identification data of special symbols is displayed in the symbol display area of the display. And (d) if it is determined that the special symbol is displayed as a result of the determination in (c), the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is adjacent The adjacent symbol display area while holding the displayed symbols other than the symbol display area And (e) stopping the moved symbol in the adjacent symbol display area in the step (d), and (f) displaying the symbol in the symbol display area including the adjacent symbol display area. And awarding a prize when the identification data of the symbol and the identification data of the special symbol are a predetermined combination.

請求項10に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する制御を実行する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 10, when a special symbol is displayed, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is within the adjacent symbol display area. Execute the control to move. For this reason, if the combination of symbols displayed in the symbol display area before moving the symbol is not a combination that gives a prize, the symbol moves after moving in the adjacent symbol display area. May be combined. Even if the combination of symbols displayed in the symbol display area before the symbol moves is a combination that gives a prize, the prize moves higher in the adjacent symbol display area, so that the prize having a higher payout than before the symbol moves. May be combined. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning, and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(d)及び(e)の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、を含む。   A method for controlling a gaming machine according to an eleventh aspect of the present invention is the method for controlling a gaming machine according to the tenth aspect of the present invention, wherein the controller includes a plurality of controllers in the steps (d) and (e). When moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a rectangular symbol display block group consisting of a plurality of rows and a plurality of columns, the symbol display block group centered on the special symbol is Setting as the adjacent symbol display area, and moving between the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area clockwise or counterclockwise around the special symbol.

請求項11に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 11, in the method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 10, when the special symbol is displayed, an annular adjacent symbol centered on the special symbol Control is performed so that the symbols displayed in the display area move clockwise or counterclockwise between the symbol display blocks around the special symbols. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbols with an increased expectation for winning.

請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10又は請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(d)の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、を含む。   A method for controlling a gaming machine according to a twelfth aspect of the present invention is the method for controlling a gaming machine according to the tenth or eleventh aspect of the present invention, wherein the controller performs the step (d) in the step (d). Randomly determining the number of symbol display blocks for moving symbols displayed in adjacent symbol display areas.

請求項12に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10又は請求項11に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention as set forth in claim 12, in the method for controlling a gaming machine of the present invention as set forth in claim 10 or 11, the number of symbol display blocks for moving the symbol is randomly selected. Control to decide on. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbol in the hope of stopping at the symbol display block which is a combination for giving a prize.

請求項13に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第1識別データに対応するシンボルが、前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第1識別データに基づいて賞を付与する段階と、を含む。   A method for controlling a gaming machine according to a thirteenth aspect of the present invention is the method for controlling a gaming machine according to the tenth to twelfth aspects of the present invention, in which the controller performs the step (b) in the step (b). The symbol corresponding to the first identification data of the symbol displayed in the symbol display area corresponds to the second identification data of the symbol displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the special symbol in the step (f). And awarding a prize based on the first identification data in the case of a symbol having a higher payout than the symbol to be played.

請求項13に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、第1識別データに対応するシンボルが、第2識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第1識別データに基づいて賞を付与する制御を行う。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルも組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せが配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention as set forth in claim 13, in the method for controlling a gaming machine according to claims 10 to 12, the symbol corresponding to the first identification data is When the payout is higher than the symbol corresponding to the second identification data, control is performed to give a prize based on the first identification data. Therefore, if the combination of symbols displayed before the symbol moves is a combination that gives a prize having a higher payout than the combination of symbols displayed after the symbol moves, the combination of symbols displayed before the symbol moves Award based on. Accordingly, the player can expect that the combination of symbols displayed after the symbols move will be a combination that gives a prize with a high payout, rather than the combination of symbols displayed before the symbols move.

請求項14に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第1の賞を決定する段階と、前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第2の賞を決定し、前記第1の賞と前記第2の賞を合わせて賞を付与する段階と、を含む。   A method for controlling a gaming machine according to a fourteenth aspect of the present invention is the method for controlling a gaming machine according to the tenth to twelfth aspects of the present invention, wherein the controller performs the step (b) in the step (b). The symbol displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area in the step of determining the first prize when the identification data of the symbols displayed in the symbol display area is a predetermined combination, and the step (f) And determining a second prize when the identification data of the special symbol is a predetermined combination, and granting a prize by combining the first prize and the second prize.

請求項14に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する前に決定した第1の賞とシンボルが移動した後に決定した第2の賞を合わせて賞を付与する制御を行う。このため、シンボルが移動する前に第1の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第2の賞を合わせて付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention as set forth in claim 14, in the method for controlling a gaming machine according to claims 10 to 12, the symbol displayed in the adjacent symbol display area is moved. The first award determined before and the second award determined after the symbol moves are combined to give a prize. For this reason, even when the first prize is determined before the symbol moves, the second prize determined after the symbol moves is also awarded, so that a prize with a high payout can be awarded. Therefore, the player can sufficiently increase the expectation of a prize having a high payout by moving the symbol.

請求項15に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、前記(d)〜(f)の段階を実行する第1の処理と、前記(d)〜(f)の段階を実行せずに、前記第1識別データに基づいて賞を付与する第2の処理とをランダムに切り替える段階と、を含む。   The method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 15 is the method of controlling a gaming machine of the present invention described in claim 10 to claim 12, wherein the controller determines the result of the determination in (c), When it is determined that the identification data of the special symbol has been read, the first process for executing the steps (d) to (f) and the steps (d) to (f) are not executed. Randomly switching between a second process of giving a prize based on one identification data.

請求項15に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項10から請求項12に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、特別シンボルを表示すると、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する制御を行う。このため、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 15, in the gaming machine control method of the present invention described in claims 10 to 12, when the special symbol is displayed, the adjacent symbol display area is displayed. Control is performed to randomly determine a process for moving the displayed symbol and a process for not moving the symbol. For this reason, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a combination that gives a prize, the combination that gives a prize by moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area, and the adjacent symbol display area In some cases, the symbol displayed on the screen does not move and remains a combination for giving a prize. Therefore, the player can have a sense of expectation for the symbols displayed in the adjacent symbol display area to move.

請求項16に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、(a)ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、(b)読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、(c)前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定する段階と、(d)前記(c)の段階において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、シンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出す段階と、(e)読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示する段階と、(f)前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、(g)前記(f)の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、(h)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、を有する。   The method for controlling a gaming machine of the present invention according to claim 16 is a method for controlling a gaming machine including a controller, and (a) reading identification data of various symbols displayed in each symbol display area of the display And (b) displaying symbols corresponding to the read identification data of the plurality of types of symbols in the symbol display area of the display, and (c) symbols displayed in the symbol display area in the step (b). And (d) in the step (c), if it is determined that the symbol identification data is not the predetermined combination, a special symbol displayed in the symbol display area is displayed. A step of reading the identification data; and (e) a special symbol corresponding to the identification data of the read special symbol. A symbol display area for displaying the symbol, and displaying a special symbol in the determined symbol display area; (f) a symbol displayed in an adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol; (G) in the stage of (f), the moved symbol is stopped in the adjacent symbol display area while the symbols displayed outside the symbol display area are held. And (h) awarding a prize when the identification data of the symbols displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the identification data of the special symbol are a predetermined combination.

請求項16に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する制御を行う。このため、特別シンボルを表示する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention according to claim 16, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination, the special symbol is displayed and the symbol display area in which the special symbol is displayed. Control is performed so that the symbols displayed in the adjacent symbol display area adjacent to move within the adjacent symbol display area. For this reason, if the combination of symbols displayed in the symbol display area before displaying the special symbol is not a combination that gives a prize, the symbols displayed in the adjacent symbol display area are moved to move the combination of symbols displayed after the movement. May be a combination that gives a prize. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning, and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

請求項17に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(f)及び(g)の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、を含む。   A method for controlling a gaming machine according to a seventeenth aspect of the present invention is the method for controlling a gaming machine according to the sixteenth aspect of the present invention, wherein the controller includes a plurality of controllers in the steps (f) and (g). When moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a rectangular symbol display block group consisting of a plurality of rows and a plurality of columns, the symbol display block group centered on the special symbol is Setting as the adjacent symbol display area, and moving between the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area clockwise or counterclockwise around the special symbol.

請求項17に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項16に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、特別シンボルを中心として環状の隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 17, in the gaming machine control method of the present invention described in claim 16, the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination. In this case, a special symbol is displayed, and control is performed such that the symbol displayed in the annular adjacent symbol display area centering around the special symbol moves clockwise or counterclockwise around the special symbol between the symbol display blocks. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbols with an increased expectation for winning.

請求項18に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法は、請求項16又は請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、前記コントローラが、前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、を含む。   The method for controlling a gaming machine of the present invention described in claim 18 is the method of controlling a gaming machine of the present invention described in claim 16 or 17, wherein the controller performs the step (f) in the step (f). Randomly determining the number of symbol display blocks for moving symbols displayed in adjacent symbol display areas.

請求項18に記載の本発明のゲーミングマシンを制御する方法によれば、請求項16又は請求項17に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法において、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、特別シンボルを表示し、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する制御を行う。このため、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。   According to the method for controlling a gaming machine of the present invention as set forth in claim 18, in the method for controlling a gaming machine according to claim 16 or 17, the combination of symbols displayed in the symbol display area is predetermined. If the combination is not, a special symbol is displayed, and control is performed to randomly determine the number of symbol display blocks for moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area. Therefore, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area stops, the symbol combination may be a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbol in the hope of stopping at the symbol display block which is a combination for giving a prize.

本発明のゲーミングマシンのよれば、遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can always feel the possibility of winning and the expectation for winning can be sufficiently increased.

本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of game processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。FIG. 4 is a view illustrating a function flow of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。1 is a view illustrating a game system including a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構造を示す図である。1 is a view illustrating an overall structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル列の構成を示す図である。FIG. 5 is a view illustrating a configuration of a symbol column of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを表示した一例を示す図である。FIG. 10 is a view illustrating an example of displaying symbol combinations of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a display example of symbols to be displayed in a symbol display area of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a display example of symbols to be displayed in a symbol display area of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に表示するシンボルの表示例を示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a display example of symbols to be displayed in a symbol display area of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of coin insertion / start check processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of jackpot-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of a payout amount determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。FIG. 10 is a view illustrating a flowchart of insurance selection processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing for the gaming machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of the payout amount determination processing for the gaming machine according to another embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。はじめに、このゲーミングマシンのゲーム処理の特徴について図1を参照して説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the characteristics of the game processing of this gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a flowchart showing a subroutine of game processing according to the embodiment of the present invention.

本発明の実施形態に係るゲーミングマシンはスロットマシンであり、図4に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に各種のシンボルを表示する下側画像表示パネル141(ディスプレイ)と、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するRAM73(メモリ)と、メインCPU71(コントローラ)と、を備える。   The gaming machine according to the embodiment of the present invention is a slot machine, and displays various symbols in a symbol display area composed of a symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns, as shown in FIG. A side image display panel 141 (display), a RAM 73 (memory) for storing identification data of symbols including special symbols to be displayed in the symbol display area of the lower image display panel 141, and a main CPU 71 (controller) are provided.

図1に示すように、メインCPU71は、RAM73に記憶しているシンボルの識別データの中から、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す(ステップS1)。   As shown in FIG. 1, the main CPU 71 reads out various symbol identification data to be displayed in the symbol display area of the lower image display panel 141 from the symbol identification data stored in the RAM 73 (step S1). .

そして、メインCPU71は、ステップS1でRAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に表示する(ステップS2)。   Then, the main CPU 71 displays symbols corresponding to the identification data of various symbols read from the RAM 73 in step S1 in the symbol display area of the lower image display panel 141 (step S2).

そして、メインCPU71は、ステップS2で下側画像表示パネル141のシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したか否かを判定する(ステップS3)。ここで特別シンボルとは、特別シンボル(以下、スペシャルシンボル)を表示したシンボル表示ブロックの縦方向又は横方向のシンボル表示ブロックに特定のシンボル(例えば、BLUE 7)を表示した場合、入賞に係る同一のシンボルの組合せと判定するシンボルである。   Then, the main CPU 71 determines whether or not special symbol identification data is displayed in the symbol display area of the lower image display panel 141 in step S2 (step S3). Here, the special symbol is the same as the winning symbol when a specific symbol (for example, BLUE 7) is displayed in the vertical or horizontal symbol display block of the symbol display block displaying the special symbol (hereinafter referred to as a special symbol). This symbol is determined to be a combination of symbols.

そして、メインCPU71は、ステップS3の判定結果に基づいて、スペシャルシンボルの識別データを表示したと判定した場合、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を移動させる(ステップS4、ステップS5)。シンボル表示領域に表示されたスペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動する場合、メインCPU71は、スペシャルシンボルを中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する。   If the main CPU 71 determines that the identification data of the special symbol is displayed based on the determination result of step S3, the main CPU 71 displays the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol. It moves within the adjacent symbol display area while holding the symbols displayed outside the symbol display area (steps S4 and S5). When moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in the symbol display area, the main CPU 71 sets a symbol display block group centered on the special symbol as the adjacent symbol display area, and the symbols in this annular adjacent symbol display area The display block is controlled to move clockwise or counterclockwise around the special symbol.

そして、メインCPU71は、ステップS5で移動制御した隣接するシンボルを停止する隣接シンボル表示領域を決定し、隣接するシンボルを停止する(ステップS6、ステップS7)。つまり、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定し、移動するシンボルが決定したシンボル表示ブロック数に達した場合にシンボルの移動を停止する。   Then, the main CPU 71 determines an adjacent symbol display area for stopping the adjacent symbol whose movement is controlled in step S5, and stops the adjacent symbol (step S6, step S7). That is, the main CPU 71 randomly determines the number of symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area, and stops moving the symbols when the number of symbols to be moved reaches the determined number of symbol display blocks.

そして、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及びスペシャルシンボルの識別データが所定の組合せか否かを判定する(ステップS8)。ここで、所定の組合せとは、シンボルの識別データに対応するシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せをいう。   Then, the main CPU 71 determines whether or not the symbol identification data and the special symbol identification data displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area are a predetermined combination (step S8). Here, the predetermined combination means a combination of the same symbols in which symbols corresponding to the symbol identification data are continuous in the vertical direction or the horizontal direction.

そして、メインCPU71は、ステップS8の判定結果に基づいて、シンボルの識別データが所定の組合せであると判定した場合、縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの個数に応じた賞を付与する払出処理を行う(ステップS9)。   When the main CPU 71 determines that the symbol identification data is a predetermined combination based on the determination result of step S8, the main CPU 71 gives a prize according to the number of the same symbols consecutive in the vertical direction or the horizontal direction. Processing is performed (step S9).

上述のとおり、シンボル表示領域にスペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。   As described above, when a special symbol is displayed in the symbol display area, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area in which the special symbol is displayed moves in the adjacent symbol display area. For this reason, if the combination of symbols displayed in the symbol display area before moving the symbol is not a combination that gives a prize, the symbol moves after moving in the adjacent symbol display area. May be combined. Even if the combination of symbols displayed in the symbol display area before the symbol moves is a combination that gives a prize, the prize moves higher in the adjacent symbol display area, so that the prize having a higher payout than before the symbol moves. May be combined. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning and can provide a gaming machine that can sufficiently increase the expectation for winning.

[機能フロー図の説明]
本発明の実施形態に係るゲーム処理の特徴についての説明は以上である。次に、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
[Explanation of function flow diagram]
This completes the description of the features of the game processing according to the embodiment of the present invention. Next, with reference to FIG. 2, the basic functions of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。   FIG. 2 is a view illustrating a function flow of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
<Coin insertion / start check>
First, the gaming machine checks whether or not the BET button has been pressed by the player, and subsequently checks whether or not the spin button has been pressed by the player.

〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
<Symbol decision>
Next, the gaming machine extracts a random number for symbol determination when the spin button is pressed by the player, and stops scrolling the symbol row in accordance with each of the plurality of video reels displayed on the display. The symbol to be displayed to the player is determined.

また、スペシャルシンボルを表示した場合、シンボル移動用乱数値を抽出し、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数を決定する。   When a special symbol is displayed, a random number for symbol movement is extracted, and the number of symbol display blocks for moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is determined.

〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定したシンボルが遊技者に表示するようにスクロールを停止させる。
<Symbol display>
Next, the gaming machine starts scrolling the symbol column of each video reel, and stops scrolling so that the determined symbol is displayed to the player.

そして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、さらにスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を前述のシンボル表示ブロック数移動させ、停止する。   When the gaming machine according to the embodiment of the present invention further displays a special symbol, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is displayed in a region other than the adjacent symbol display area. The number of symbol display blocks is moved in the adjacent symbol display area while holding the symbol, and then stopped.

〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止又は、隣接シンボル表示領域内を移動したシンボルが停止すると、遊技者に表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
<Winning determination>
Next, the gaming machine determines whether or not the combination of symbols displayed to the player is related to winning when the scrolling of the symbol column of each video reel is stopped or the symbol moved in the adjacent symbol display area is stopped. Determine.

ここで、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せである場合に、シンボルの組合せが入賞に係るものであると判定する。また、スペシャルシンボルを表示し、スペシャルシンボルに隣接するシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動した場合、移動を停止した後にスペシャルシンボルを含むシンボルが縦方向又は横方向に連続するシンボルの組合せである場合にもシンボルが縦方向又は横方向に連続する同一シンボルの組合せと判定する。   Here, the gaming machine according to the embodiment of the present invention determines that the combination of symbols is related to winning when the symbols are combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction. In addition, when a special symbol is displayed and a symbol adjacent to the special symbol is moved within the adjacent symbol display area, the symbol including the special symbol is a combination of symbols continuously in the vertical direction or the horizontal direction after the movement is stopped. In addition, it is determined that the symbols are combinations of the same symbols that are continuous in the vertical direction or the horizontal direction.

〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、連続した同一シンボルの個数に応じた特典を遊技者に付与する。
<Payout>
Next, when the symbols displayed to the player are combinations of the same symbols that are continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the gaming machine gives the player a privilege according to the number of the same continuous symbols.

例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せで表示したとき、そのシンボルの個数に応じた数のコインを遊技者に払い出す。   For example, when a combination of symbols related to payout of coins is displayed as a combination of the same symbols continuously in the vertical direction or the horizontal direction, the gaming machine pays out a coin corresponding to the number of symbols to the player.

また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤、及び前述の隣接シンボル表示領域に表示したシンボル移動するシンボル表示ブロック数の決定に係る抽籤が所定回数にわたって行うゲーム(フリーゲーム)を実行する。   Further, the gaming machine starts the bonus game when displaying the symbol combination related to the bonus game trigger. In the embodiment of the present invention, as a bonus game, the lottery related to the determination of the symbols to be stopped and the number of symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area are determined without consuming coins. A game (free game) in which lottery related to is performed a predetermined number of times is executed.

また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せを表示したとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。   Further, when the gaming machine displays the symbol combination related to the jackpot trigger, the gaming machine pays out the coin of the jackpot amount to the player. The jackpot accumulates a portion of the coins consumed by the player at each gaming machine as a jackpot amount. A function that pays out coins of the pot amount.

ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積する。   The gaming machine calculates the amount (accumulated amount) accumulated in the jackpot amount for each game and transmits it to the external control device. The external control device accumulates the accumulated amount transmitted from each gaming machine into the jackpot amount.

また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。   In addition to the above benefits, the gaming machine is provided with benefits such as a mystery bonus and insurance.

ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。   In the mystery bonus, a predetermined amount of coins is paid out by winning a special lottery. When the spin button is pressed, the gaming machine extracts a random value for the mystery bonus and determines by lottery whether or not to establish the mystery bonus trigger.

インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。   Insurance is a function provided for the purpose of relieving a player from a situation where a bonus game has not been played for a long period of time. In the embodiment of the present invention, it is possible for the player to arbitrarily select whether or not insurance is valid. When insurance is activated, it is exchanged for a predetermined amount of insurance.

ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。   When insurance is validated, the gaming machine starts counting the number of games. Then, the gaming machine pays out a coin of the amount set for insurance when the counted number of games reaches a predetermined number without paying out a large amount due to a bonus game or the like.

〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
<Determination of production>
The gaming machine produces effects by displaying an image on a display, outputting light from a lamp, and outputting sound from a speaker. The gaming machine extracts a random number for production, and determines the content of the production based on the symbol determined by lottery.

[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
[Overall game system]
This completes the description of the basic functions of the gaming machine. Next, a game system including a gaming machine will be described with reference to FIG.

図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。   FIG. 3 is a view illustrating a game system including the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。   The game system 300 includes a plurality of gaming machines 1 and an external control device 200 connected to each gaming machine 1 via a communication line 301.

外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判定している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。   The external control device 200 controls a plurality of gaming machines 1. In the present embodiment, the external control device 200 is a so-called hall server installed in a gaming facility having a plurality of gaming machines 1. Each gaming machine 1 is given a unique identification number, and the external control device 200 determines the origin of data sent from each gaming machine 1 based on the identification number. In addition, when transmitting data from the external control device 200 to the gaming machine 1, the transmission destination is specified using the identification number.

なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。   Note that the game system 300 may be constructed in one gaming facility capable of performing various games, such as a casino, or may be constructed among a plurality of gaming facilities. Further, when the game system 300 is constructed within one game facility, the game system 300 may be constructed for each floor or section of the game facility. The communication line 301 may be wired or wireless, and a dedicated line or an exchange line can be employed.

[ゲーミングマシンの全体構造]
本発明の実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシンの全体構造について説明する。
[Overall structure of gaming machine]
This completes the description of the game system according to the embodiment of the present invention. Next, the overall structure of the gaming machine will be described with reference to FIG.

図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。   FIG. 4 is a view illustrating the overall configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。   In the gaming machine 1, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media. In the embodiment of the present invention, a ticket with a bar code described later is also used. Note that game media is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be employed.

ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。   The gaming machine 1 includes a cabinet 11, a top box 12 installed on the upper side of the cabinet 11, and a main door 13 provided on the front surface of the cabinet 11.

メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成され、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)を表示する。   A lower image display panel 141 is provided at the center of the main door 13. The lower image display panel 141 includes a liquid crystal panel and constitutes a display. The lower image display panel 141 has a symbol display area 4. The symbol display area 4 includes a symbol display block group including a plurality of rows and a plurality of columns, and displays five video reels 3 (3a, 3b, 3c, 3d, 3e).

本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本発明の実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。   In the embodiment of the present invention, the video reel expresses the rotation and stop operations of the mechanical reel with a plurality of symbols drawn on its peripheral surface by video. Each video reel 3 is assigned with a symbol string composed of a plurality of predetermined symbols (22 in the embodiment of the present invention) (see FIG. 5 described later).

シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)を遊技者に表示する。   In the symbol display area 4, the symbol strings assigned to the respective video reels 3 are scrolled and stopped after a predetermined time. As a result, a part of each symbol row (three consecutive symbols in this embodiment) is displayed to the player.

シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルを表示する。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボル表示ブロックにシンボルを表示する。   In the symbol display area 4, one symbol is displayed in each of the three areas of the upper stage, the center stage, and the lower stage according to each video reel 3. That is, in the symbol display area 4, symbols are displayed in 15 symbol display blocks of 5 columns × 3.

また、本発明の実施形態では、シンボル表示領域4にスペシャルシンボルを表示すると、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域内を移動させ、移動するシンボルが予め決定したシンボル表示ブロック数に達した場合にシンボルの移動を停止する。   In the embodiment of the present invention, when a special symbol is displayed in the symbol display area 4, the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is displayed in a symbol other than the adjacent symbol display area. Is moved in the adjacent symbol display area, and the symbol movement is stopped when the number of symbols to be moved reaches a predetermined number of symbol display blocks.

そして、本発明の実施形態では、賞を付与するシンボルの組合せとして、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与する(後述の図7参照)。   In the embodiment of the present invention, when the symbols displayed in the symbol display area 4 are combinations of the same symbols that are continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the number of the same symbols depends on the combination of the symbols to be awarded. A prize is awarded (see FIG. 7 described later).

なお、賞を付与する具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、縦方向、横方向又は斜め方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に賞を付与する組合せとして採用することができる。   In addition, although the specific aspect which gives a prize can be employ | adopted arbitrarily, for example, when it is the combination of the same symbol which continued in the vertical direction, the horizontal direction, or the diagonal direction, it shall employ | adopt as a combination which gives a prize. Can do.

また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)を表示する。   The lower image display panel 141 includes a credit amount display area 142 and a payout number display area 143. In the credit amount display area 142, the number of coins owned by the player and deposited in the gaming machine 1 (hereinafter, the number of credits) is displayed. The payout number display area 143 displays the number of coins to be paid out to the player when a winning is achieved (hereinafter, the number of payouts).

また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。   The lower image display panel 141 includes a touch panel 114. The player can input various instructions by touching the lower image display panel 141.

下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。   Below the lower image display panel 141, various buttons that are arranged on the control panel 30 and various devices to be operated by the player are arranged.

スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。   The spin button 31 is used when starting to scroll the symbol column of each video reel 3. The change button 32 is used when requesting a change of money from an attendant of the game facility. The CASHOUT button 33 is used when paying out coins deposited in the gaming machine 1 to the coin tray 15.

1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。   The 1-BET button 34 and the maximum BET button 35 are for determining the number of coins (hereinafter referred to as “BET number”) used in the game from the coins deposited in the gaming machine 1. The 1-BET button 34 is used when determining the BET number in units of one sheet. The maximum BET button 35 is used when the BET number is set to the specified upper limit number.

コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。   The coin receiving slot 36 is provided for receiving coins. The bill validator 115 is provided for receiving bills. The banknote discriminator 115 sorts whether or not the banknote is appropriate, and accepts the appropriate banknote into the cabinet 11. Note that the bill validator 115 may be configured to be able to read a barcoded ticket 175 described later.

トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像を表示する。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出を実行する。   An upper image display panel 131 is provided on the front surface of the top box 12. The upper image display panel 131 is a liquid crystal panel and constitutes a display. The upper image display panel 131 displays an image related to the effect, an image showing an introduction to the contents of the game, and an explanation of the rules. Further, the top box 12 is provided with a speaker 112 and a lamp 111. In the gaming machine 1, an effect is executed by displaying an image, outputting sound, and outputting light.

上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。   Below the upper image display panel 131, a ticket printer 171, a card slot 176, a data display 174, and a keypad 173 are provided.

チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。   The ticket printer 171 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the gaming machine 1 are encoded, and outputs it as a ticket 175 with a bar code. A player can play a game by having the gaming machine read the ticket 175 with a barcode, or can exchange the ticket 175 with a barcode with a bill or the like at a predetermined location of the gaming facility (for example, a cashier in a casino). .

カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータを記憶する。   The card slot 176 is for inserting a card storing predetermined data. For example, the card stores data for identifying a player and data relating to a history of games played by the player.

カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みを行う。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータを記憶することとしてもよい。   A card inserted into the card slot 176 reads and writes data by a card reader 172 described later. The card may store data corresponding to coins, bills or credits.

データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。   The data display unit 174 includes a fluorescent display, an LED, and the like, and displays data read by the card reader 172 or data input by the player via the keypad 173, for example. The keypad 173 is for inputting instructions and data related to ticket issuance and the like.

[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
[Video reel symbol column]
This completes the description of the overall structure of the gaming machine 1. Next, with reference to FIG. 5, the configuration of the symbol column included in the video reel 3 of the gaming machine 1 will be described.

図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。   FIG. 5 is a view illustrating an arrangement of symbols drawn on the peripheral surface of the reel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。   The first video reel 3a, the second video reel 3b, the third video reel 3c, the fourth video reel 3d and the fifth video reel 3e are respectively composed of 22 symbols corresponding to the code numbers “00” to “21”. A symbol string to be configured is assigned.

シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」が設けられている。   “JACKPOT 7”, “BLUE 7”, “BELL”, “CHERRY”, “APPLE”, “PLUM”, “ORANGE”, and “SP” are provided as symbol types.

「SP」は、スペシャルシンボルであり、シンボル表示領域4に「SP」を表示すると、「SP」を表示したシンボルに隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動するトリガーとなるシンボルである。   “SP” is a special symbol, and when “SP” is displayed in the symbol display area 4, a trigger for moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol displaying “SP” within the adjacent symbol display area Is a symbol.

第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eには、同一シンボルが複数連続して構成されるシンボル列を有している(例えば、第1ビデオリール3aのコードナンバー05、06、07)。   The first video reel 3a, the second video reel 3b, the third video reel 3c, the fourth video reel 3d, and the fifth video reel 3e have a symbol row composed of a plurality of the same symbols in succession ( For example, the code numbers 05, 06, 07 of the first video reel 3a).

これにより、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に同一シンボルの個数に応じた賞を付与することが可能となる。   As a result, when the symbols displayed in the symbol display area 4 are combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction, a prize according to the number of the same symbols can be awarded.

[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
[Circuit configuration of the gaming machine]
This completes the description of the configuration of the symbol columns included in the video reel 3 of the gaming machine 1. Next, a configuration of a circuit included in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。   The gaming board 50 includes a CPU 51, a ROM 52, and a boot ROM 53, which are connected to each other via an internal bus, a card slot 55 corresponding to the memory card 54, and an IC socket 57 corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 56.

メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、シンボル移動プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば、後述の図11〜図22を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。   The memory card 54 is composed of a nonvolatile memory and stores a game program and a game system program. The game program includes a program related to game progression, a lottery program, a symbol movement program, and a program for producing effects by images and sounds (for example, see FIGS. 11 to 22 described later). Further, the game program includes data (see FIG. 5) that defines the configuration of the symbol sequence assigned to each video reel 3.

抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態に係るのゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。   The lottery program is a program for determining a stop scheduled symbol of each video reel 3 by lottery. The scheduled stop symbol is data for determining three symbols to be displayed by the symbol display area 4 among the 22 symbols constituting the symbol row. In the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, a symbol to be displayed in a predetermined region (for example, the upper region) among three regions corresponding to each video reel 3 in the symbol display region 4 is a symbol to be stopped. Determine as.

上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。   The lottery program includes symbol determination data. According to each video reel 3, the symbol determination data is determined with an equal probability (that is, 1/22) for each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) constituting the symbol row. In this way, it is data defining a random value.

22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。   The probability that each of the 22 symbols is determined is basically equal. However, since the number of various symbols included in the 22 symbols is different, the probability that various symbols are determined is different (that is, a weight is generated). For example, referring to FIG. 5, the symbol sequence of the first video reel 3a includes one symbol “JACKPOT7”, but includes seven symbols “ORANGE”. Therefore, the former is determined with a probability of “1/22”, while the latter is determined with a probability of “7/22”.

なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。   In the embodiment of the present invention, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column of each video reel 3 is the same. However, the symbols constituting the symbol column according to each video reel 3 You may make it differ in the number of. For example, the symbol sequence of the first video reel 3a may be composed of 22 symbols, while the symbol sequence of the second video reel 3b may be composed of 30 symbols. This increases the degree of freedom in setting the probability that various symbols are determined for each video reel 3.

また、上抽籤プログラムには、シンボル識別データが含まれている。シンボル識別データは、シンボル表示領域4に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルを識別するためデータである。   The upper lottery program includes symbol identification data. The symbol identification data is data for identifying symbols including special symbols displayed in the symbol display area 4.

シンボル移動プログラムは、シンボル表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合、スペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動するためのプログラムである。本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4に表示したスペシャルシンボルに隣接するシンボルを移動する場合、ビデオリール3b、3c、3dの上段、中段及び下段にスペシャルシンボルを表示した場合には、スペシャルシンボルを中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定する。   The symbol moving program is a program for moving a symbol adjacent to the special symbol when a special symbol is displayed in the symbol display area 4. When the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention moves symbols adjacent to the special symbols displayed in the symbol display area 4, the special symbols are displayed on the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b, 3c, and 3d. The symbol display block group centering on the special symbol is set as the adjacent symbol display area.

また、ビデオリール3a3eの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、スペシャルシンボルの縦方向及び横方向に隣接するシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域として設定する。   When the special symbols 161 are displayed on the upper, middle and lower stages of the video reels 3a3e, symbol display block groups adjacent in the vertical and horizontal directions of the special symbols are set as adjacent symbol display areas.

上記シンボル移動プログラムには、シンボル表示ブロック数を決定するブロック数決定データが含まれている。ブロック数決定データは、隣接シンボル表示領域に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間を移動するブロック数を抽籤により決定するデータである。   The symbol movement program includes block number determination data for determining the number of symbol display blocks. The block number determination data is data for determining the number of blocks by which the symbols displayed in the adjacent symbol display area move between the symbol display blocks by lottery.

ブロック数決定データにより、移動するシンボルのブロック数が決定すると、スペシャルシンボルに隣接するシンボルは、決定したブロック数を移動した後に停止する。   When the number of blocks of the moving symbol is determined based on the block number determination data, the symbols adjacent to the special symbol stop after moving the determined number of blocks.

なお、ブロック数決定データは、シンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、決定するブロック数が異なるように設定しても良い。例えば、賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定されている場合に、移動するブロック数が相対的に多くなるように乱数範囲を設定、又は移動するブロック数が相対的に少なくなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して移動するブロック数を決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。   Note that the block number determination data may be set so that the number of blocks to be determined is different when it is internally determined that symbols are stopped in a combination that gives a prize. For example, when it is internally determined to stop with a combination that gives a prize, a random number range is set so that the number of blocks to be moved is relatively large, or the number of blocks to be moved is relatively small. A random number range may be set as described above, and a random number value may be extracted to determine the number of blocks to be moved. Thereby, it is possible to notify that there is a high possibility that the player will stop with a combination that gives a prize to the player.

また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。   The card slot 55 is configured so that the memory card 54 can be inserted and removed, and is connected to the motherboard 70 via an IDE bus.

GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。   The GAL 56 is a kind of PLD (Programmable Logic Device) having an OR fixed type array structure. The GAL 56 includes a plurality of input ports and output ports. When a predetermined input is input to the input port, the corresponding data is output from the output port.

また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。   The IC socket 57 is configured so that the GAL 56 can be attached and detached, and is connected to the mother board 70 by a PCI bus. The contents of the game played in the gaming machine 1 can be changed by replacing the memory card 54 with another program written therein or rewriting the program written in the memory card 54 with another one. .

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。   The CPU 51, ROM 52, and boot ROM 53 connected to each other via an internal bus are connected to the motherboard 70 via a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 70 and the gaming board 50 and supplies power from the motherboard 70 to the gaming board 50.

ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。   The ROM 52 stores an authentication program. The boot ROM 53 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述している。   The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the authentication program. The authentication program and the preliminary authentication program are described along a procedure (authentication procedure) for authenticating that the target program has not been tampered with.

マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。   The motherboard 70 includes a main CPU 71, a ROM 72, a RAM 73, and a communication interface 82.

ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶しているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。   The ROM 72 includes a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS executed by the main CPU 71 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 71, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed. In addition, a process for taking in the game program and the game system program stored in the memory card 54 is started via the gaming board 50.

RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。そのため、RAM73は、メモリカード54に記憶しているシンボル識別データの取込処理を行うことにより、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示するスペシャルシンボルを含むシンボルの識別データを記憶する。   The RAM 73 stores data and programs used when the main CPU 71 operates. For example, when the above-described game program, game system program, and authentication program are loaded, these can be stored. Therefore, the RAM 73 stores symbol identification data including special symbols to be displayed in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 by performing a process of taking in symbol identification data stored in the memory card 54. .

また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。   The RAM 73 is provided with a work area for executing the program. For example, an area for storing the number of games, the number of BETs, the number of payouts, the number of credits, an area for storing symbols (code numbers) determined by lottery, and the like are provided.

通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。   The communication interface 82 is for communicating with the external control device 200 such as a server via the communication line 301. Also, a door PCB (Printed Circuit Board) 90 and a main body PCB 110, which will be described later, are connected to the motherboard 70 by USB. Further, a power supply unit 81 is connected to the motherboard 70.

電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。   When power is supplied from the power supply unit 81 to the motherboard 70, the main CPU 71 of the motherboard 70 is activated, and power is supplied to the gaming board 50 via the PCI bus to activate the CPU 51.

ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。   Input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the main CPU 71 are connected to the door PCB 90 and the main body PCB 110.

ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。   A control panel 30, a reverter 91, a coin counter 92C, and a cold cathode tube 93 are connected to the door PCB 90.

コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The control panel 30 is provided with a spin switch 31S, a change switch 32S, a CASHOUT switch 33S, a 1-BET switch 34S, and a maximum BET switch 35S corresponding to the above-described buttons. Each switch detects that the corresponding button has been pressed by the player, and outputs a signal to the main CPU 71.

コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出する。   The coin counter 92C determines whether or not the coins inserted into the coin receiving slot 36 are appropriate in material and shape, and outputs a signal to the main CPU 71 when an appropriate coin is detected. Inappropriate coins are discharged from the coin payout exit 15A.

リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分ける。   The reverter 91 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and distributes appropriate coins selected by the coin counter 92C to a hopper 113 or a cash box (not shown). When the hopper 113 is not filled with coins, it is distributed to the hopper 113, and when the hopper 113 is filled with coins, it is distributed to the cash box.

冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The cold cathode tube 93 functions as a backlight installed on the back side of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141, and lights up based on a control signal output from the main CPU 71.

本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。   Connected to the main body PCB 110 are a lamp 111, a speaker 112, a hopper 113, a coin detection unit 113S, a touch panel 114, a bill validator 115, a graphic board 130, a ticket printer 171, a card reader 172, a key switch 173S, and a data display 174. ing.

ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。   The lamp 111 is lit based on a control signal output from the main CPU 71. The speaker 112 outputs a sound such as BGM based on a control signal output from the main CPU 71.

ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出すコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。   The hopper 113 operates based on a control signal output from the main CPU 71, and pays out a designated payout number of coins from the coin payout exit 15 </ b> A to the coin tray 15. The coin detection unit 113 </ b> S detects coins paid out by the hopper 113 and outputs a signal to the main CPU 71.

タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。   The touch panel 114 detects a position touched by a player's finger or the like on the lower image display panel, and outputs a signal corresponding to the detected position to the main CPU 71. When the banknote discriminator 115 receives an appropriate banknote, it outputs a signal corresponding to the amount of the banknote to the main CPU 71.

グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3を表示し、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作を表示する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数を表示する。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出を表示する。   The graphic board 130 controls display of images performed by each of the upper image display panel 131 and the lower image display panel 141 based on a control signal output from the main CPU 71. In the symbol display area 4 of the lower image display panel 141, five video reels 3 are displayed, and the operation of scrolling and stopping the symbol columns of each video reel 3 is displayed. The graphic board 130 includes a VDP that generates image data, a video RAM that stores image data generated by the VDP, and the like. The credit amount display area 142 of the lower image display panel 141 displays the credit amount stored in the RAM 73. In the payout number display area 143 of the lower image display panel 141, the payout of coins is displayed.

また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力した制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。   The graphic board 130 also includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 71, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. Yes.

ビデオRAMには、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域内で表示ブロック間を移動する移動画像データを記憶する記憶領域が設けられている。   The video RAM is provided with a storage area for storing moving image data in which a symbol displayed in an adjacent symbol display area adjacent to a symbol display area displaying a special symbol is moved between display blocks in the adjacent symbol display area. .

VDPは、記憶領域から読み出した移動画像データを隣接シンボル表示領域に表示する。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。   The VDP displays the moving image data read from the storage area in the adjacent symbol display area. Note that the image data used when generating image data by VDP is included in the game program read from the memory card 54 and stored in the RAM 73.

チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 71, the ticket printer 171 prints on the ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the gaming machine 1 stored in the RAM 73 is encoded. Output as a ticket 175 with code.

カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。   The card reader 172 reads the data stored in the card inserted in the card slot 176 and transmits it to the main CPU 71 or writes data based on a control signal from the main CPU 71.

キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。   The key switch 173S is provided on the keypad 173, and outputs a predetermined signal to the main CPU 71 when the keypad 173 is operated by the player.

データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。   The data display 174 displays data read by the card reader 172 and data input by the player via the keypad 173 based on a control signal output from the main CPU 71.

[シンボル組合せを表示した例]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボルの組合せについて説明する。
[Example of displaying symbol combinations]
This completes the description of the circuit configuration of the gaming machine 1. Next, symbol combinations will be described with reference to FIG.

図7(a)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、2つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。図7(b)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンが、4つ連続した同一シンボルの組合せを表示した一例を示す図である。   FIG. 7A is a view illustrating an example in which the gaming machine according to the embodiment of the present invention displays two consecutive combinations of the same symbols. FIG. 7B is a view illustrating an example in which the gaming machine according to the embodiment of the present invention displays four consecutive combinations of the same symbols.

本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1は、図7(a)及び図7(b)に示すように、複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、入賞が成立する。本発明の実施形態では、入賞が成立したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。そして、入賞シンボル表示領域160に表示した同一シンボルの個数に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。   As shown in FIGS. 7A and 7B, the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention has a symbol display area 4 including a symbol display block group including a plurality of rows and a plurality of columns. A winning is established when the displayed symbols are combinations of the same symbols continuous in the vertical or horizontal direction. In the embodiment of the present invention, the symbol display block of the symbol display area 4 in which a winning is established is defined as a winning symbol display area 160. Then, according to the number of the same symbols displayed in the winning symbol display area 160, a privilege such as paying out coins or starting a bonus game is given to the player. Note that if the symbols displayed in the symbol display area 4 are not combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the winning is not established (so-called loss).

基本的に、それぞれのビデオリール3によりシンボル表示領域4に表示した「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「APPLE」、「PLUM」、「ORANGE」及び「SP」のシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合、入賞が成立する。   Basically, “JACKPOT 7”, “BLUE 7”, “BELL”, “CHERRY”, “APPLE”, “PLUM”, “ORANGE” and “SP” displayed in the symbol display area 4 by the respective video reels 3. Is a combination of the same symbols consecutive in the vertical direction or the horizontal direction, a winning is established.

図7(a)に示す例では、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続するシンボルの組合せで表示したため、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「CHERRY」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「CHERRY」が2つの組合せに基づいて払出数が決定する。   In the example shown in FIG. 7A, since the symbol “CHERRY” is displayed in a combination of two consecutive symbols in the vertical direction, the symbol display area 4 in which two “CHERRY” symbols are displayed in the vertical direction is displayed. This symbol display block is defined as a winning symbol display area 160. In this case, the winning combination is “CHERRY”, and the number of payouts is determined based on the combination of two “CHERRY” displayed in the winning symbol display area 160.

また、図7(b)に示す例では、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ、横方向に3つ連続したシンボルの組合せで表示したため、「CHERRY」のシンボルが4つ連続して表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックをシンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞シンボル表示領域160に表示した「CHERRY」が4つの組合せに基づいて払出数が決定する。   In the example shown in FIG. 7B, since “CHERRY” symbols are displayed in a combination of two symbols in the vertical direction and three in the horizontal direction, four “CHERRY” symbols are displayed in succession. The symbol display block in the symbol display area 4 is defined as a symbol display area 160. In this case, the number of payouts is determined based on the combination of “CHERRY” displayed in the winning symbol display area 160.

そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。   Then, coins are paid out based on the determined payout number. The coin is paid out by actually discharging the coin from the coin payout exit 15A, adding to the number of credits, or issuing a bar code ticket.

「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。   “JACKPOT 7” is a symbol related to the jackpot trigger. When all the video reels 3 display the symbol “JACKPOT 7” as a combination of five consecutive symbols in the vertical or horizontal direction, the winning combination is “jackpot” and the jackpot amount is determined as the number of payouts. The

「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」のシンボルが縦方向又は横方向に5つ連続するシンボルの組合せで表示した場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。   “APPLE” is a symbol related to the bonus game trigger. When all the video reels 3 display the symbol “APPLE” as a combination of five consecutive symbols in the vertical or horizontal direction, the winning combination is “bonus game” and the bonus game is started from the next game. .

[シンボル表示領域のシンボル表示例]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図10を参照して、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示するシンボルの表示例について説明する。
[Symbol display example of symbol display area]
This completes the description of the symbol combination table. Next, display examples of symbols displayed in the symbol display area 4 of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図8(a)は、シンボル表示領域4にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図8(b)は、スペシャルシンボルを表示したシンボル表示領域4に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する場合の表示例である。   FIG. 8A shows a display example when a special symbol is displayed in the symbol display area 4. FIG. 8B is a display example in the case of moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area 4 displaying the special symbol.

図8(a)に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4に各ビデオリール3に応じてシンボルを表示する。   As shown in FIG. 8A, symbols are displayed in accordance with each video reel 3 in a symbol display area 4 composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns.

シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示ブロックの縦方向又は横方向のシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域164として設定したことを識別可能に表示する。ここでは、ビデオリール3dの中段にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、スペシャルシンボル161を中心としたシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域164として識別可能に表示している。この場合、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではないので、入賞はハズレとなる。   When the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4, the fact that the symbol display block group in the vertical direction or the horizontal direction of the symbol display block displaying the special symbol 161 is set as the adjacent symbol display area 164 is identifiable. Here, a display example in the case where a special symbol is displayed in the middle stage of the video reel 3d is shown. As shown in FIG. 5A, a symbol display block group centered on the special symbol 161 is displayed as an adjacent symbol display area 164 so as to be identifiable. In this case, since the symbols displayed in the symbol display area 4 are not combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the winning is lost.

また、スペシャルシンボル161を表示した場合、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、隣接シンボル表示領域164の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図8(a)の例では、隣接シンボル表示領域164を囲むフレーム162aを高輝度に表示している。フレーム161aを高輝度に表示することにより、隣接シンボル表示領域164を強調して表示する。隣接シンボル表示領域164を強調することにより、遊技者に隣接シンボル表示領域164内のシンボルが移動することを報知することが可能となる。   When the special symbol 161 is displayed, the display brightness of the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 is adjusted, and all or a part of the adjacent symbol display area 164 is displayed with relatively high brightness. In the example of FIG. 8A, the frame 162a surrounding the adjacent symbol display area 164 is displayed with high luminance. By displaying the frame 161a with high luminance, the adjacent symbol display area 164 is highlighted. By highlighting the adjacent symbol display area 164, it is possible to notify the player that the symbols in the adjacent symbol display area 164 are moving.

図8(b)に示すように、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域164以外のシンボル表示領域4に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域164内を移動する。ここでは、環状の隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが反時計回りに移動する場合の表示例を示す。同図(b)に示すように、環状の隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域164のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル161を中心として反時計回りに移動する。   As shown in FIG. 8B, the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 move in the adjacent symbol display area 164 while holding the symbols displayed in the symbol display area 4 other than the adjacent symbol display area 164. . Here, a display example when the symbols displayed in the annular adjacent symbol display area 164 move counterclockwise is shown. As shown in FIG. 4B, the symbols displayed in the annular adjacent symbol display area 164 move counterclockwise between the symbol display blocks in the adjacent symbol display area 164 with the special symbol 161 as the center.

また、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動を開始すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4の表示輝度を調整し、隣接シンボル表示領域164の全部又は一部を相対的に高輝度に表示する。図8(b)の例では、図8(a)で表示したフレーム162aとは配色の異なるフレーム162bを表示することにより、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動していることを強調して表示する。シンボルが移動していることを強調することにより、遊技者がシンボルの移動に対する期待感を高めることが可能となる。   When the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 start to move, the display brightness of the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 is adjusted so that all or a part of the adjacent symbol display area 164 is relatively high. Display in brightness. In the example of FIG. 8B, the frame 162b having a different color scheme from the frame 162a displayed in FIG. 8A is displayed to emphasize that the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 has moved. To display. By emphasizing that the symbol is moving, it is possible for the player to increase the expectation for the movement of the symbol.

図9(a)は、シンボルの移動後、スペシャルシンボルを含む3つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。図9(b)は、シンボルの移動後、スペシャルシンボルを含む2つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例である。   FIG. 9A shows a display example when the symbols are moved and then stopped at a combination of three consecutive symbols including special symbols. FIG. 9B is a display example when the symbol is moved and then stopped at a combination of two consecutive symbols including the special symbol.

図9(a)に示すように、隣接シンボル表示領域164内のシンボルは、所定のシンボル表示ブロックを移動後、隣接シンボル表示領域164内で停止する。ここでは、停止したシンボルの組合せがスペシャルシンボルを含む3つ連続したシンボルの組合せで停止した場合の表示例を示す。同図(a)に示すように、スペシャルシンボル161に隣接する「BLUE 7」のシンボルが横方向に2つ連続するシンボルの組合せで表示したため、スペシャルシンボル161と、隣接する「BLUE 7」のシンボルを表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が3つの組合せに基づいて払出数が決定する。   As shown in FIG. 9A, the symbols in the adjacent symbol display area 164 stop in the adjacent symbol display area 164 after moving a predetermined symbol display block. Here, a display example is shown when the stopped symbol combination is stopped by a combination of three consecutive symbols including the special symbol. As shown in FIG. 6A, since the symbol “BLUE 7” adjacent to the special symbol 161 is displayed as a combination of two consecutive symbols in the horizontal direction, the special symbol 161 and the symbol “BLUE 7” adjacent to the special symbol 161 are displayed. The symbol display block of the symbol display area 4 displaying “” is defined as a winning symbol display area 160. In this case, the winning combination is “BLUE 7”, and the number of payouts is determined based on the combination of “BLUE 7” displayed in the winning symbol display area 160.

また、図9(b)に示すように、スペシャルシンボル161に隣接する「BLUE 7」のシンボルが縦方向に1つ表示した場合、スペシャルシンボル161と、隣接する「BLUE 7」のシンボルを表示したシンボル表示領域4のシンボル表示ブロックを入賞シンボル表示領域160と規定する。この場合、入賞役は「BLUE 7」となり、入賞シンボル表示領域160に表示した「BLUE 7」が2つの組合せに基づいて払出数が決定する。   As shown in FIG. 9B, when one “BLUE 7” symbol adjacent to the special symbol 161 is displayed in the vertical direction, the special symbol 161 and the adjacent “BLUE 7” symbol are displayed. The symbol display block in the symbol display area 4 is defined as a winning symbol display area 160. In this case, the winning combination is “BLUE 7”, and the number of payouts is determined based on the combination of “BLUE 7” displayed in the winning symbol display area 160.

このように、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せではない場合、入賞はハズレとなる。(図8(a)参照)。しかし、スペシャルシンボル162を表示した場合には、隣接シンボル表示領域164内で隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動し(図8(b)参照)、シンボル表示領域4に表示したシンボルがスペシャルシンボル161を含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せで停止する可能性がある(図9(a)及び図9(b)参照)。つまり、隣接シンボル表示領域164内で隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動することにより入賞が成立する可能性がある。   As described above, when the symbols displayed in the symbol display area 4 are not combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the winning is lost. (See FIG. 8 (a)). However, when the special symbol 162 is displayed, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 moves within the adjacent symbol display area 164 (see FIG. 8B), and the symbol displayed in the symbol display area 4 is special. There is a possibility of stopping at a combination of symbols including symbols 161 that are continuous in the vertical or horizontal direction (see FIGS. 9A and 9B). That is, there is a possibility that a winning will be established when the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 move within the adjacent symbol display area 164.

本発明の実施形態では、ビデオリール3b、3c、3dの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、環状の隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域164のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル162を中心として時計回り又は反時計回りに移動する。そして、ビデオリール3aお及び3eの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、図10(a)及び図10(b)に示すように、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域164のシンボル表示ブロック間を縦方向及び横方向に移動する。   In the embodiment of the present invention, when the special symbols 161 are displayed on the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b, 3c, and 3d, the symbols displayed in the annular adjacent symbol display area 164 are displayed in the adjacent symbol display area 164. The symbol display block moves clockwise or counterclockwise around the special symbol 162. When the special symbols 161 are displayed in the upper, middle and lower stages of the video reels 3a and 3e, the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b). Moves between the symbol display blocks in the adjacent symbol display area 164 in the vertical and horizontal directions.

図10(a)は、ビデオリール3aの中段にスペシャルシンボルを表示した場合の表示例である。図10(b)は、ビデオリール3aの中段にスペシャルシンボルを表示した場合に隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する場合の表示例である。   FIG. 10A shows a display example when a special symbol is displayed in the middle stage of the video reel 3a. FIG. 10B shows a display example when the symbol displayed in the adjacent symbol display area is moved when the special symbol is displayed in the middle stage of the video reel 3a.

図10(a)に示すように、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示ブロックの上下及び左右のシンボル表示ブロック群が隣接シンボル表示領域164として設定したことを識別可能にフレーム162aを表示する。   As shown in FIG. 10A, when the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4 composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns, the symbol display in which the special symbol 161 is displayed. The frame 162a is displayed so that it can be identified that the symbol display block groups on the upper and lower and left and right sides of the block are set as the adjacent symbol display area 164.

そして、図10(b)に示すように、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルは、隣接シンボル表示領域164以外のシンボル表示領域4に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域164内を移動する。また、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動していることを識別可能にフレーム162bを表示する。ここでは、図10(a)に示すように、ビデオリール3aの中段にスペシャルシンボル161を表示したので、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルはスペシャルシンボル161を保持した状態で縦方向又は横方向に移動する。   As shown in FIG. 10B, the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 are displayed in the adjacent symbol display area 164 while holding the symbols displayed in the symbol display area 4 other than the adjacent symbol display area 164. Moving. Further, the frame 162b is displayed so that it can be identified that the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 is moving. Here, as shown in FIG. 10A, since the special symbol 161 is displayed in the middle stage of the video reel 3a, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 is in the vertical or horizontal direction while holding the special symbol 161. Move to.

[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図11〜図20を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
[Program contents]
This completes the description of the symbol combination table. Next, a program executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

〈メイン制御処理〉
まず、図11を参照して、メイン制御処理について説明する。
<Main control processing>
First, the main control process will be described with reference to FIG.

図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 11 is a view illustrating a flowchart of the main control processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。   First, when the gaming machine 1 is powered on, the main CPU 71 reads out the authenticated game program and game system program from the memory card 54 via the gaming board 50 and writes them in the RAM 73 (step S11).

次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。   Next, the main CPU 71 performs an initialization process at the end of one game (step S12). For example, unnecessary data for each game is cleared in the work area of the RAM 73, such as the number of BETs and symbols determined by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。   Next, the main CPU 71 performs a coin insertion / start check process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S13). In this process, input of a BET switch or a spin switch is checked.

次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。   Next, the main CPU 71 performs symbol lottery processing which will be described later with reference to FIG. 15 (step S14). In this process, the symbol to be stopped is determined based on the random number for symbol determination.

次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。   Next, the main CPU 71 performs a mystery bonus lottery process (step S15). In this process, lottery is performed to determine whether to establish a mystery bonus trigger. For example, the main CPU 71 extracts a mystery bonus random value from a range of “0 to 99”, and establishes a mystery bonus trigger when the extracted random value is “0”.

次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。   Next, the main CPU 71 performs effect content determination processing (step S16). The main CPU 71 extracts a random number for production, and determines any of a plurality of predetermined production contents by lottery.

次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の上段、中段及び下段のそれぞれに表示される。   Next, the main CPU 71 performs a symbol display control process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S17). In this process, scrolling of the symbol column of each video reel 3 is started, and the scheduled stop symbol determined in the symbol lottery process in step S14 is stopped at a predetermined position (for example, the upper area in the symbol display area 4). . That is, three symbols including symbols to be stopped are displayed in the symbol display area 4. For example, if the symbol to be stopped is a symbol with a code number “10” and is displayed in the upper area, the symbols with the code numbers “11” and “12” are Displayed in the middle and bottom.

また、シンボル表示制御処理では、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域4に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動する。つまり、各ビデオリール3のシンボル列が停止し、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、メインCPU71は、ビデオRAMから移動画像データを読み出して、シンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動するシンボルの移動画像を表示する。   In the symbol display control process, when the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area 4 displaying the special symbol 161 is within the adjacent symbol display area 164. To move. That is, when the symbol row of each video reel 3 is stopped and the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4, the main CPU 71 reads the moving image data from the video RAM, and the symbol moves in the adjacent symbol display area 164. The moving image of the symbol to be displayed is displayed.

次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、シンボル表示領域4に表示したシンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せである場合に、同一シンボルの個数に基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。   Next, the main CPU 71 performs a payout amount determination process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S18). In this process, when the symbols displayed in the symbol display area 4 are combinations of the same symbols continuous in the vertical direction or the horizontal direction, the number of payouts is determined based on the number of the same symbols, and the number of payouts provided in the RAM 73 Stored in the storage area.

次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS19:YES)、後で図19を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a bonus game trigger has been established (step S19). When the main CPU 71 determines that a bonus game trigger has been established (step S19: YES), the main CPU 71 performs a bonus game process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S20).

次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS19:NO)、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判定する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判定したときには(ステップS21:YES)、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。   Next, the main CPU 71 determines whether the mystery bonus trigger is established after the process of step S20 or when it is determined in step S19 that the bonus game trigger is not established (step S19: NO) (step S19: NO). Step S21). When the main CPU 71 determines that a mystery bonus trigger has been established (step S21: YES), the main CPU 71 performs a mystery bonus process (step S22). In this process, the number of payouts set for the mystery bonus (for example, 300) is stored in the payout amount storage area provided in the RAM 73.

メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判定したときには(ステップS21:NO)、後で図18を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。   After the process of step S22 or when determining that the mystery bonus trigger is not established in step S21 (step S21: NO), the main CPU 71 performs an insurance check process described later with reference to FIG. Step S23). In this process, it is checked whether or not to pay out by insurance.

次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納している値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納している値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。   Next, the main CPU 71 conducts payout processing (step S24). The main CPU 71 adds the value stored in the payout amount storage area to the value stored in the credit number storage area provided in the RAM 73. The driving of the hopper 113 may be controlled based on the input of the CASHOUT switch 33S, and coins corresponding to the values stored in the payout number storage area may be discharged from the coin payout exit 15A. Alternatively, the ticket printer 171 may be controlled to issue a barcoded ticket in which the value stored in the payout amount storage area is recorded. After this process is performed, the process proceeds to step S12.

〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図12を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
<Coin insertion / start check process>
Next, a coin insertion / start check process will be described with reference to FIG.

図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 FIG. 12 is a view illustrating a flowchart of coin-insertion / start-check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判定する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判定したときには(ステップS41:YES)、クレジット数記憶領域に格納している値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納している値に加算するようにしても良い。   First, the main CPU 71 determines whether or not coin insertion has been detected by the coin counter 92C (step S41). When the main CPU 71 determines that coin insertion has been detected (step S41: YES), the main CPU 71 adds the value stored in the credit amount storage area (step S42). In addition to the insertion of coins, it is determined whether or not the insertion of banknotes has been detected by the banknote discriminator 115. When it is determined that the insertion of banknotes has been detected, the value corresponding to the banknotes is stored in the credit number storage area. You may make it add to the stored value.

メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判定したときには(ステップS41:NO)、クレジット数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS43:NO)、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。   The main CPU 71 determines whether or not the value stored in the credit amount storage area is 0 after step S42 or when it is determined in step S41 that coin insertion has not been detected (step S41: NO). Determination is made (step S43). When the main CPU 71 determines that the value stored in the credit amount storage area is not 0 (step S43: NO), the main CPU 71 permits operation acceptance of the BET button (step S44).

次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納している値を加算し、クレジット数記憶領域に格納している値を減算する(ステップS46)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not an operation of the BET button has been detected (step S45). When the main CPU 71 detects that the BET button has been pressed by the player using the BET switch, the main CPU 71 adds the value stored in the BET number storage area provided in the RAM 73 based on the type of the BET button. Then, the value stored in the credit number storage area is subtracted (step S46).

次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であるか否かを判定する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値は最大であると判定したときには(ステップS47:YES)、BET数記憶領域に格納している値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納している値は最大ではないと判定したときには(ステップS47:NO)、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the BET number storage area is the maximum (step S47). When the main CPU 71 determines that the value stored in the BET number storage area is the maximum (step S47: YES), the main CPU 71 prohibits updating of the value stored in the BET number storage area (step S48). After determining that the value stored in the BET number storage area is not the maximum after step S48 or at step S47 (step S47: NO), the main CPU 71 permits the operation reception of the spin button (step S49). .

メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判定したとき(ステップS45:NO)、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS43:YES)、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには(ステップS50:NO)、ステップS41に移る。   The main CPU 71 determines that the operation of the BET button is not detected in step S45 after step S49 (step S45: NO), or the value stored in the credit number storage area in step S43 is 0. Is determined (step S43: YES), it is determined whether or not an operation of the spin button is detected (step S50). When the main CPU 71 determines that the operation of the spin button is not detected (step S50: NO), the main CPU 71 proceeds to step S41.

メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図13を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。   When determining that the operation of the spin button has been detected, the main CPU 71 performs jackpot-related processing which will be described later with reference to FIG. 13 (step S51). In this process, the amount accumulated in the jackpot amount is calculated and transmitted to the external control device 200.

次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 71 performs insurance-related processing which will be described later with reference to FIG. 14 (step S52). In this process, the number of games that triggers payout by insurance is counted. When this process is performed, the coin insertion / start check process is terminated.

〈ジャックポット関連処理〉
次に、図13を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
<Jackpot-related processing>
Next, jackpot-related processing will be described with reference to FIG.

図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 13 is a view illustrating a flowchart of jackpot-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納している値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。   First, the main CPU 71 calculates an accumulated amount (step S71). The main CPU 71 obtains the product of the value stored in the BET number storage area and a preset cumulative ratio, and calculates the cumulative amount to the jackpot amount.

次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。   Next, the main CPU 71 transmits the calculated accumulated amount to the external control device 200 (step S72). When receiving the accumulated amount, the external control device 200 updates the jackpot amount. When this process is performed, the jackpot-related process is terminated.

〈インシュランス関連処理〉
次に、図14を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
<Insurance-related processing>
Next, insurance-related processing will be described with reference to FIG.

図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。 FIG. 14 is a view illustrating a flowchart of insurance-related processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図20を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S91). The insurance effective flag is set to ON when an instruction to enable insurance is input by the player in the insurance selection processing described later with reference to FIG.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS91:NO)、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS91:YES)、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。   When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on (step S91: NO), the insurance-related processing ends. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is on (step S91: YES), the main CPU 71 updates the value stored in the insurance game frequency storage area provided in the RAM 73 (step S92). . The insurance game number storage area is an area for storing the number of games until the payout by insurance is performed. In the process of step S92, the main CPU 71 adds 1 to the value stored in the insurance game frequency storage area. When this process is performed, the insurance-related process is terminated.

〈シンボル抽籤処理〉
次に、図15を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
<Symbol lottery processing>
Next, the symbol lottery process will be described with reference to FIG.

図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 15 is a view illustrating a flowchart of symbol lottery processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。   First, the main CPU 71 extracts random numbers for symbol determination (step S111). Next, the main CPU 71 determines to-be stopped symbols for each video reel 3 by lottery (step S112). The main CPU 71 performs lottery according to each video reel 3, and determines any of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) as the scheduled stop symbols. At this time, each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) is determined with an equal probability (that is, 1/22).

次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボルが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せと、同一シンボルの個数に応じた入賞役を規定したシンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、シンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定したシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 71 stores the determined stop symbol identification data of each video reel 3 in the symbol storage area provided in the RAM 73 (step S113). Next, the main CPU 71 refers to a symbol combination table that defines combinations of the same symbols in which symbols are continuous in the vertical direction or the horizontal direction and winning combinations corresponding to the number of the same symbols, and based on the symbol storage area, Is determined (step S114). The main CPU 71 determines whether or not the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 matches the combination of symbols defined in the symbol combination table, and determines a winning combination. When this process is performed, the symbol lottery process is terminated.

〈シンボル表示制御処理〉
次に、図16を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
<Symbol display control processing>
Next, the symbol display control process will be described with reference to FIG.

図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 16 is a view illustrating a flowchart of symbol display control processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。   First, the main CPU 71 stores identification data of symbols to be displayed in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 in a symbol storage area provided in the RAM 73, and starts scrolling the symbol column of each video reel 3. (Step S131).

次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域4にシンボルを表示する(ステップS132)。この場合、各ビデオリール3の左の第1ビデオリール3aから順にスクロールを停止することで、遊技者はシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せとなる可能性を感じることが可能となる。そして、メインCPU71は、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データを第1識別データとしてRAM73の記憶領域に格納する(ステップS133)。   Next, the main CPU 71 displays symbols in the symbol display area 4 by stopping the scrolling of the symbol columns of each video reel 3 based on the above-described symbol storage area (step S132). In this case, by stopping scrolling in order from the first video reel 3a on the left of each video reel 3, the player can combine the same symbols in which the symbol combinations displayed in the symbol display area 4 are continuous in the vertical direction or the horizontal direction. It becomes possible to feel the possibility of becoming. Then, the main CPU 71 stores the symbol identification data displayed in the symbol display area 4 in the storage area of the RAM 73 as first identification data (step S133).

次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4にスペシャルシンボル161の識別データを表示したか否かを判定する(ステップS134)。具体的には、メインCPU71は、シンボル表示領域4のシンボル表示ブロックのいずれかにスペシャルシンボル161の識別データに対応するスペシャルシンボル161を表示したか否かを判定する(図8(a)参照)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the identification data of the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 (step S134). Specifically, the main CPU 71 determines whether or not the special symbol 161 corresponding to the identification data of the special symbol 161 is displayed in any of the symbol display blocks in the symbol display area 4 (see FIG. 8A). .

メインCPU71は、スペシャルシンボル161を表示していないと判定したときには(ステップS134:NO)、シンボル表示制御処理を終了する。一方で、スペシャルシンボル161を表示したと判定したときには(ステップS134:YES)、隣接シンボル表示領域164を設定する(ステップS135)。本発明の実施形態では、ビデオリール3b、3c、3dの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、スペシャルシンボル161を中心としたシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域164として設定する(図8(a)参照)。また、ビデオリール3a及び3eの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示ブロックの上下及び左右のシンボル表示ブロック群を隣接するシンボル表示ブロック群を隣接シンボル表示領域164として設定する(図10(a)参照)。   When the main CPU 71 determines that the special symbol 161 is not displayed (step S134: NO), the symbol display control process ends. On the other hand, when it is determined that the special symbol 161 is displayed (step S134: YES), the adjacent symbol display area 164 is set (step S135). In the embodiment of the present invention, when the special symbols 161 are displayed on the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b, 3c, and 3d, the symbol display block group centering on the special symbols 161 is set as the adjacent symbol display area 164. (See FIG. 8A). When the special symbols 161 are displayed on the upper, middle and lower stages of the video reels 3a and 3e, the symbol display block groups adjacent to the upper and lower and left and right symbol display block groups of the symbol display block displaying the special symbols 161 are displayed. The adjacent symbol display area 164 is set (see FIG. 10A).

次に、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域164以外に表示したシンボルを保持する(ステップS136)。具体的には、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域164以外のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリールのシンボル列をRAM73の記憶領域に記憶することにより表示したシンボルを保持する。   Next, the main CPU 71 holds the symbols displayed outside the adjacent symbol display area 164 (step S136). Specifically, the main CPU 71 holds the displayed symbols by storing the symbol columns of each video reel displayed in the symbol display area 4 other than the adjacent symbol display area 164 in the storage area of the RAM 73.

次に、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU71は、前述のブロック数決定データに基づいて、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを移動するシンボル表示ブロック数を決定する。例えば、ブロック数決定データに基づいて、ブロック数が38と決定した場合、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを38個のシンボル表示ブロックを移動するように決定する。   Next, the main CPU 71 randomly determines the number of symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 (step S137). Specifically, the main CPU 71 determines the number of symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 based on the above-described block number determination data. For example, when the number of blocks is determined to be 38 based on the block number determination data, the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 are determined to move 38 symbol display blocks.

次に、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域164のシンボルを隣接シンボル表示領域内で移動する(ステップS138)。具体的には、メインCPU71は、ビデオリール3b、3c、3dの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、ビデオRAMから移動画像データを読み出して、スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを環状の隣接シンボル表示領域164のシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル161を中心として時計回り又は反時計回りに移動するように表示制御する(図8(b)参照)。   Next, the main CPU 71 moves the symbols in the adjacent symbol display area 164 within the adjacent symbol display area (step S138). Specifically, when the special symbols 161 are displayed on the upper, middle, and lower stages of the video reels 3b, 3c, and 3d, the main CPU 71 reads the moving image data from the video RAM and displays the symbols adjacent to the special symbols 161. Is controlled so as to move clockwise or counterclockwise around the special symbol 161 between the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area 164 (see FIG. 8B).

また、メインCPU71は、ビデオリール3a3eの上段、中段及び下段にスペシャルシンボル161を表示した場合には、ビデオRAMから移動画像データを読み出して、スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを隣接シンボル表示領域164のシンボル表示ブロック間を縦方向及び横方向に移動するように表示制御する(図10(b)参照)。   In addition, when the special symbols 161 are displayed on the upper, middle and lower stages of the video reels 3a3e, the main CPU 71 reads the moving image data from the video RAM and displays the symbols adjacent to the special symbols 161 in the adjacent symbol display area 164. Display control is performed so as to move between the symbol display blocks in the vertical and horizontal directions (see FIG. 10B).

スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを移動する場合、隣接するシンボルの移動を停止した後、シンボル表示領域4に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、時計回りに移動するように制御する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、又は反時計回りに移動するように制御する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインCPU71は、乱数値を抽出して時計回り又は反時計回りに移動することを決定するように構成しても良い。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで移動が停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。   When moving a symbol adjacent to the special symbol 161, when it is internally determined that the symbol displayed in the symbol display area 4 is stopped in a combination that gives a prize after stopping the movement of the adjacent symbol. Sets the random number range so that the probability of control to move clockwise increases, or sets the random number range to increase the probability of control to move counterclockwise, the main CPU 71 It may be configured to extract a random number value and decide to move clockwise or counterclockwise. Accordingly, it is possible to notify that there is a high possibility that the movement is stopped by a combination that gives a prize to the player.

次に、メインCPU71は、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルがステップS137において決定したシンボル表示ブロック数移動したか否かを判定する(ステップS139)。メインCPU71は、決定したシンボル表示ブロック数移動していないと判定したときには(ステップS139:NO)、ステップS139に戻る。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 have moved by the number of symbol display blocks determined in step S137 (step S139). When the main CPU 71 determines that the determined number of symbol display blocks has not been moved (step S139: NO), the main CPU 71 returns to step S139.

一方、メインCPU71は、決定したシンボル表示ブロック数移動したと判定した場合には(ステップS139:YES)、隣接シンボル表示領域164内を移動させたシンボルを停止する。(ステップS140)。そして、メインCPU71は、シンボルを停止すると、停止後の隣接シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データを第2識別データとしてRAM73の記憶領域に格納する(ステップS141)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the determined number of symbol display blocks has been moved (step S139: YES), the main CPU 71 stops the symbols moved in the adjacent symbol display area 164. (Step S140). When the main CPU 71 stops the symbol, it stores the symbol identification data displayed in the symbol display area 4 including the adjacent symbol display area 164 after the stop as second identification data in the storage area of the RAM 73 (step S141). When this process is performed, the symbol display control process is terminated.

本発明の実施形態では、ステップS133の後、シンボル移動用乱数値を抽出し、ステップS134からステップS141までの処理を実行する第1の処理と、ステップS134からステップS141までの処理を実行せずにステップS133において記憶した第1識別データに基づいて払出数を決定する第2の処理をランダムに決定してもよい。   In the embodiment of the present invention, after step S133, the symbol movement random number value is extracted, the first process for executing the process from step S134 to step S141, and the process from step S134 to step S141 are not executed. Alternatively, the second process of determining the number of payouts based on the first identification data stored in step S133 may be determined at random.

この場合、隣接するシンボルの移動を停止した後、シンボル表示領域4に表示するシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、第1の処理が決定する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、又は第2の処理が決定する確率が高くなるように乱数範囲を設定し、メインCPU71は、乱数値を抽出して第1の処理又は第2の処理を決定するように構成しても良い。   In this case, after the movement of the adjacent symbols is stopped, the first process is determined when it is internally determined that the symbols to be displayed in the symbol display area 4 are stopped in a combination that gives a prize. The random number range is set so that the probability is high, or the random number range is set so that the probability that the second process is determined is high, and the main CPU 71 extracts the random value and performs the first process or the second process. You may comprise so that a process may be determined.

〈払出数決定処理〉
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。
<Payout number determination process>
Next, the payout amount determination process will be described with reference to FIG.

図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 17 is a view illustrating a flowchart of the payout amount determination processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには(ステップS151:NO)、第1識別データと第2識別データとを比較する処理を行う(ステップS152)。この処理では、メインCPU71は、図16のステップS133において、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データ(第1識別データ)と、図16のステップS141において、隣接シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データ(第2識別データ)を比較する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the winning combination is a jackpot (step S151). When the main CPU 71 determines that the winning combination is not a jackpot (step S151: NO), the main CPU 71 performs a process of comparing the first identification data with the second identification data (step S152). In this process, the main CPU 71 displays the symbol identification data (first identification data) displayed in the symbol display area 4 in step S133 in FIG. 16 and the symbol display including the adjacent symbol display area 164 in step S141 in FIG. The symbol identification data (second identification data) displayed in the region 4 is compared.

次に、メインCPU71は、第1識別データに対応するシンボルが第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルか否かを判定する(ステップS153)。メインCPU71は、第1識別データに対応するシンボルが第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルであると判定したときには(ステップS153:YES)、第1識別データに対応する入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS154)。例えば、第1識別データに対応するシンボルが、「CHERRY」のシンボルが縦方向に2つ連続するシンボルの組合せである場合に(図7(a)参照)、図15のステップS137においてシンボルが移動し、第2識別データに対応するシンボルがハズレとなる場合がある。この場合には、第1識別データに対応する「CHERRY」が2つの組合せに基づいて払出数を決定する。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the symbol corresponding to the first identification data is a higher payout symbol than the symbol corresponding to the second identification data (step S153). When the main CPU 71 determines that the symbol corresponding to the first identification data is a higher payout symbol than the symbol corresponding to the second identification data (step S153: YES), the main CPU 71 corresponds to the winning combination corresponding to the first identification data. The number of payouts to be made is determined (step S154). For example, when the symbol corresponding to the first identification data is a combination of two symbols in which “CHERRY” symbols are consecutive in the vertical direction (see FIG. 7A), the symbol is moved in step S137 of FIG. However, the symbol corresponding to the second identification data may be lost. In this case, “CHERRY” corresponding to the first identification data determines the number of payouts based on the two combinations.

一方、メインCPU71は、第1識別データに対応するシンボルが第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルではないと判定したときには、第2識別データに対応する入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS155)。例えば、第1識別データに対応するシンボルが、ハズレである場合に(図8(a)参照)、図15のステップS137においてシンボルが移動し、第2識別データに対応するシンボルがスペシャルシンボル161を含む3つ連続したシンボルの組合せで停止する場合がある(図9(a)参照)。この場合には、第2識別データに対応する「BLUE 7」が3つの組合せに基づいて払出数を決定する。なお、第1識別データ及び第2識別データに対応するシンボルがハズレのときは払出数として「0」を決定する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the symbol corresponding to the first identification data is not a higher payout symbol than the symbol corresponding to the second identification data, the main CPU 71 sets the number of payouts corresponding to the winning combination corresponding to the second identification data. Determination is made (step S155). For example, when the symbol corresponding to the first identification data is lost (see FIG. 8A), the symbol is moved in step S137 in FIG. 15, and the symbol corresponding to the second identification data is the special symbol 161. There is a case where the operation stops at a combination of three consecutive symbols including (see FIG. 9A). In this case, “BLUE 7” corresponding to the second identification data determines the number of payouts based on the three combinations. When the symbol corresponding to the first identification data and the second identification data is lost, “0” is determined as the number of payouts.

次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   Next, the main CPU 71 stores the determined number of payouts in the payout number storage area (step S156). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

一方、メインCPU71は、ステップS151において入賞役はジャックポットであると判別したときには(ステップS151:NO)、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS157)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in step S151 that the winning combination is a jackpot (step S151: NO), the main CPU 71 notifies the external control device 200 that the jackpot has been won (step S157). When receiving the notification, the external control device 200 transmits the jackpot amount that has been updated so far to the gaming machine 1. At this time, a part of the jackpot amount (for example, 80%) may be paid out, and the remaining part (for example, 20%) may be carried over in preparation for the next jackpot trigger establishment.

次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS158)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS159)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   Next, the main CPU 71 receives the amount of jackpot from the external control device 200 (step S158). Next, the main CPU 71 stores the received jackpot amount in the payout amount storage area (step S159). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

〈インシュランスチェック処理〉
次に、図18を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
<Insurance check processing>
Next, the insurance check process will be described with reference to FIG.

図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of insurance check processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS171:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S171). When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on (step S171: NO), the main CPU 71 ends the insurance-check process.

メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS171:YES)、所定の入賞役が成立したか否かを判定する(ステップS172)。本発明の実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。   When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is on (step S171: YES), the main CPU 71 determines whether or not a predetermined winning combination has been established (step S172). In the embodiment of the present invention, “bonus game trigger”, “jackpot”, and “mystery bonus” are targeted as predetermined winning combinations.

メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判定したときには(ステップS172:NO)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判定する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達していないと判定したときには(ステップS173:NO)、インシュランスチェック処理を終了する。   When the main CPU 71 determines that a predetermined winning combination has not been established (step S172: NO), the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the insurance game number storage area has reached a predetermined number (for example, 300). Determination is made (step S173). When the main CPU 71 determines that the value stored in the insurance game count storage area has not reached the predetermined count (step S173: NO), the main CPU 71 ends the insurance check process.

メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値が所定回数に達したと判定したときには(ステップS173:YES)、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。   When the main CPU 71 determines that the value stored in the insurance game number storage area has reached the predetermined number (step S173: YES), the main CPU 71 performs payout processing based on the insurance amount (step S174). The main CPU 71 adds a predetermined amount (for example, 200) as the insurance amount to the value stored in the credit amount storage area.

メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判定したときには(ステップS172:YES)、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納している値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。   The main CPU 71 resets the value stored in the insurance game frequency storage area after step S174 or when it is determined in step S172 that a predetermined winning combination has been established (step S172: YES) (step S175). . Next, the main CPU 71 turns off the insurance effective flag (step S176). When this process is performed, the insurance check process is terminated.

〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図19を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
<Bonus game processing>
Next, the bonus game process will be described with reference to FIG.

図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 19 is a view illustrating a flowchart of the bonus game processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。   First, the main CPU 71 determines the number of bonus games (step S191). The main CPU 71 extracts a random number for determining the number of bonus games, and determines one of a plurality of types of bonus games such as “50”, “70”, and “100” by lottery.

次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。   Next, the main CPU 71 stores the determined bonus game number in a bonus game number storage area provided in the RAM 73 (step S192).

次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。   Next, the main CPU 71 performs an initialization process at the end of one game, similarly to the process of step S12 described with reference to FIG. 11 (step S193). Next, the main CPU 71 performs the symbol lottery process described with reference to FIG. 12 (step S194). Next, the main CPU 71 performs an effect content determination process in the same manner as the process in step S16 described with reference to FIG. 11 (step S195). Next, the main CPU 71 performs the symbol display control process described with reference to FIG. 16 (step S196). Next, the main CPU 71 performs a payout amount determination process described with reference to FIG. 17 (step S197).

次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(ステップS198:YES)、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納している値に加算する(ステップS200)。   Next, the main CPU 71 determines whether or not a bonus game trigger has been established (step S198). When determining that the bonus game trigger has been established (step S198: YES), the main CPU 71 determines the number of bonus games to be added (step S199). The number of bonus games is determined in the same manner as in step S191 described above. Next, the main CPU 71 adds the determined number of bonus games to the value stored in the bonus game number storage area (step S200).

メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したときには(ステップS198:NO)、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。   The main CPU 71 performs a payout process (step S201) after the process of step S200 or when it is determined in step S198 that a bonus game trigger has not been established (step S198: NO). In this payout process, the main CPU 71 adds the value stored in the payout number storage area in the payout number determination process in step S197 described above to the value stored in the bonus payout number storage area. The bonus payout amount storage area is an area for storing the total number of payouts determined during the bonus game.

そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納している値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納している値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。   When the bonus game process is completed, the main CPU 71 uses the value stored in the bonus payout number storage area in the payout process in step S24 described with reference to FIG. Add to the value stored in the storage area. That is, the total number of payouts determined in the bonus game is paid out collectively. Note that coins may be discharged from the coin payout exit 15A, or a ticket with a barcode may be issued.

次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であるか否かを判定する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0ではないと判定したときには(ステップS203:NO)、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納している値は0であると判定したときには(ステップS203:YES)、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したステップS21の処理に移る。   Next, the main CPU 71 subtracts 1 from the value stored in the bonus game number storage area (step S202). Next, the main CPU 71 determines whether or not the value stored in the bonus game number storage area is 0 (step S203). When the main CPU 71 determines that the value stored in the bonus game number storage area is not 0 (step S203: NO), the main CPU 71 proceeds to the process of step S193. On the other hand, when it is determined that the value stored in the bonus game number storage area is 0 (step S203: YES), the bonus game process is terminated. When the bonus game process ends, the process proceeds to step S21 described with reference to FIG.

〈インシュランス選択処理〉
次に、図20を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
<Insurance selection process>
Next, the insurance selection process will be described with reference to FIG.

図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。   FIG. 20 is a view illustrating a flowchart of insurance selection processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判定する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判定したときには(ステップS221:NO)、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the insurance effective flag is on (step S221). When the main CPU 71 determines that the insurance-effective flag is not on (step S221: NO), the main CPU 71 displays an insurance-ineffective image (step S222). The main CPU 71 transmits a command to display the insurance invalid image to the graphic board 130. Based on the command, the graphic board 130 generates an insurance invalid image and displays it on the lower image display panel 141.

インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。   As the insurance invalid image, for example, an image indicating “INSURANCE BET $ 1.00 TOUCH TO BET” is displayed. This image is an image for prompting the player to select whether or not to activate insurance and notifying the player of the amount necessary to activate insurance. The player can input an instruction to activate insurance by touching a predetermined location on the touch panel 114.

続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判定する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判定したときには(ステップS223:NO)、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判定したときには(ステップS223:YES)、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。   Subsequently, the main CPU 71 determines whether or not there is an insurance-effective instruction input (step S223). When the main CPU 71 determines that there is no insurance effective instruction input (step S223: NO), the main CPU 71 proceeds to step S221 while keeping the insurance effective flag off. On the other hand, when the main CPU 71 determines that there is an insurance effective instruction input (step S223: YES), the main CPU 71 turns on the insurance effective flag (step S224).

次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納している値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納している値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判定したときには(ステップS221:YES)、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。   Next, the main CPU 71 subtracts the insurance participation value from the value stored in the credit amount storage area (step S225). In the present embodiment, for example, a value corresponding to 1 dollar is subtracted from the value stored in the credit amount storage area. The main CPU 71 displays an insurance-effective image after step S225 or when it is determined in step S221 that the insurance-effective flag is on (step S221: YES) (step S226).

インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納している値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。   As the insurance effective image, for example, an image indicating “INSURANCE CONTINUED WIN 200 CREDIT” is displayed. This image informs the player that the insurance is valid and that the value of “200” is added to the value stored in the credit number storage area when the insurance condition is satisfied. When this process is performed, the process proceeds to step S221.

上述のとおり、メインCPU71は、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域4に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動する制御を行う。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。   As described above, when the main CPU 71 displays the special symbol 161 in the symbol display area 4, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area 4 displaying the special symbol 161 passes through the adjacent symbol display area 164. Control to move. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning and can provide a gaming machine that can sufficiently increase the expectation for winning.

このようにして、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域4に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動する。このため、シンボルが移動する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、シンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。また、シンボルが移動する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せであっても、シンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動することにより、移動する前よりも配当の高い賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞するの可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   Thus, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, when the special symbol 161 is displayed, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area 4 displaying the special symbol 161 is displayed as an adjacent symbol. Move within region 164. For this reason, when the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 before the movement of the symbols is not a combination that gives a prize, the combination of symbols displayed after the movement by moving the symbols in the adjacent symbol display area 164 May be a combination that gives a prize. Even if the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 before the symbol moves is a combination that gives a prize, the symbol moves in the adjacent symbol display area 164, so that the dividend can be paid more than before the symbol moves. There is a possibility of a combination that gives a high prize. Therefore, by moving the symbols, the player can always feel the possibility of winning and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、スペシャルシンボル161を中心として環状の隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルがシンボル表示ブロック間をスペシャルシンボル161を中心として時計回り又は反時計回りに移動する。このため、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者はシンボルの移動を入賞への期待感を高めて見ることができる。   In the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, when the special symbol 161 is displayed, the symbols displayed in the annular adjacent symbol display area 164 centering on the special symbol 161 are centered on the special symbol 161 between the symbol display blocks. Move clockwise or counterclockwise. For this reason, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 stops, there is a possibility that the combination of symbols is a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbols with an increased expectation for winning.

また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、シンボルを移動するシンボル表示ブロックの数をランダムに決定する。このため、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルがどのシンボル表示ブロックで停止するかによって、シンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、遊技者は、賞を付与する組合せとなるシンボル表示ブロックで停止することを期待してシンボルの移動を見ることができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the number of symbol display blocks for moving symbols is determined at random. For this reason, depending on which symbol display block the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 stops, there is a possibility that the combination of symbols is a combination that gives a prize. Therefore, the player can see the movement of the symbol in the hope of stopping at the symbol display block which is a combination for giving a prize.

また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、第1識別データに対応するシンボルが、第2識別データに対応するシンボルより高配当の場合に、第1識別データに基づいて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せが、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せより配当の高い賞を付与する組合せの場合、シンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せに基づいて賞を付与する。従って、遊技者はシンボルが移動する前に表示したシンボルの組合せより、シンボルが移動した後に表示したシンボルの組合せの方が配当の高い賞を付与する組合せになることを期待することができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, when the symbol corresponding to the first identification data is higher than the symbol corresponding to the second identification data, a prize is awarded based on the first identification data. . Therefore, if the combination of symbols displayed before the symbol moves is a combination that gives a prize having a higher payout than the combination of symbols displayed after the symbol moves, the combination of symbols displayed before the symbol moves Award based on. Therefore, the player can expect that the combination of symbols displayed after the symbols have moved becomes a combination that gives a higher payout than the combination of symbols displayed before the symbols have moved.

また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1では、スペシャルシンボル161を表示すると、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動する処理と、シンボルが移動しない処理とをランダムに決定する。このため、シンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動することにより、賞を付与する組合せになる場合と、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動せず、賞を付与する組合せではないままの場合がある。従って、遊技者は隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動することに対して期待感を持つことができる。   Further, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, when the special symbol 161 is displayed, a process for moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 and a process for not moving the symbol are randomly determined. For this reason, when the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 is not a combination that gives a prize, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 moves to become a combination that gives a prize, In some cases, the symbols displayed in the display area 164 do not move and remain a combination that gives a prize. Therefore, the player can have a sense of expectation for the symbols displayed in the adjacent symbol display area 164 to move.

次に、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンについて図面を参照しながら説明する。図21は、シンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図22は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下の図で説明する処理以外の処理については本発明の実施形態と略同様のためここでは説明を省略する。   Next, a gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of symbol display control processing. FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of payout amount determination processing. Note that processes other than the processes described in the following drawings are substantially the same as those of the embodiment of the present invention, and the description thereof is omitted here.

本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理では、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データが所定の組合せではない場合に、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示する制御を行う。   In the symbol display control process according to another embodiment of the present invention, control is performed to display the special symbol 161 in the symbol display area 4 when the symbol identification data displayed in the symbol display area 4 is not a predetermined combination.

また、本発明の他の実施形態に係る払出数決定処理では、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データが所定の組合せの場合に第1の賞を決定し、隣接シンボル表示領域4に表示したシンボルをシンボル表示領域4内で移動させて停止した後、隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第2の賞を決定し、第1の賞と第2の賞を合わせて付与する。   In the payout amount determination processing according to another embodiment of the present invention, the first prize is determined and displayed in the adjacent symbol display area 4 when the symbol identification data displayed in the symbol display area 4 is a predetermined combination. After the symbol is moved in the symbol display area 4 and stopped, the second prize is determined when the symbol identification data displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area is a predetermined combination, and the first prize is determined. The award and the second prize will be awarded together.

〈シンボル表示制御処理〉
まず、図21を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
<Symbol display control processing>
First, the symbol display control process will be described with reference to FIG.

図21は、本発明の他の実施形態に係るシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、図21のステップS338からステップS344までの処理は、図16のステップS135からステップS141までの処理と略同様であるため、ここでは説明を省略する。   FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of symbol display control processing according to another embodiment of the present invention. Note that the processing from step S338 to step S344 in FIG. 21 is substantially the same as the processing from step S135 to step S141 in FIG.

はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4にシンボルを表示するシンボルの識別データをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納し、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS331)。   First, the main CPU 71 stores symbol identification data for displaying symbols in the symbol display area 4 of the lower image display panel 141 in a symbol storage area provided in the RAM 73, and scrolls the symbol column of each video reel 3. Start (step S331).

次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止することにより、シンボル表示領域4にシンボルを表示する(ステップS332)。そして、メインCPU71は、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データを第1識別データとしてRAM73の記憶領域に格納する(ステップS333)。   Next, the main CPU 71 displays symbols in the symbol display area 4 by stopping the scrolling of the symbol column of each video reel 3 based on the above-described symbol storage area (step S332). Then, the main CPU 71 stores the symbol identification data displayed in the symbol display area 4 as first identification data in the storage area of the RAM 73 (step S333).

次に、メインCPU71は、ステップS333においてRAM73に格納したシンボルの識別データが所定の組合せであるか否かを判定する(ステップS334)。メインCPU71は、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定したときには(ステップS334:NO)、シンボル表示処理を終了する。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the symbol identification data stored in the RAM 73 in step S333 is a predetermined combination (step S334). When the main CPU 71 determines that the symbol identification data is not a predetermined combination (step S334: NO), the main CPU 71 ends the symbol display process.

一方、メインCPU71は、シンボルの識別データが所定の組合せであると判定したときには(ステップS334:YES)、RAM73に記憶したシンボル識別データの中からスペシャルシンボルの識別データを読み出す(ステップS335)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the symbol identification data is a predetermined combination (step S334: YES), the main CPU 71 reads out the special symbol identification data from the symbol identification data stored in the RAM 73 (step S335).

次に、メインCPU71は、スペシャルシンボル161を表示するシンボル表示領域をランダムに決定する(ステップS336)。具体的には、メインCPU71は、複数の行と複数の列からなるシンボル表示領域4のシンボル表示ブロック群から1のシンボル表示ブロックをランダムに決定する。   Next, the main CPU 71 randomly determines a symbol display area in which the special symbol 161 is displayed (step S336). Specifically, the main CPU 71 randomly determines one symbol display block from the symbol display block group in the symbol display area 4 including a plurality of rows and a plurality of columns.

次に、メインCPU71は、ステップS336において決定したシンボル表示領域4にRAM72からスペシャルシンボルの識別データを読み出して、シンボルのスペシャルシンボル161を表示する(ステップS337)。   Next, the main CPU 71 reads the special symbol identification data from the RAM 72 in the symbol display area 4 determined in step S336, and displays the symbol special symbol 161 (step S337).

〈払出数決定処理〉
次に、図22を参照して払出数決定処理について説明する。
<Payout number determination process>
Next, payout number determination processing will be described with reference to FIG.

図22は、本発明の他の実施形態に係る払出数決定処理のフローチャートを示す図である。なお、図22のステップS360からステップS3362までの処理は、図17のステップS157からステップS159までの処理と略同様であるため、ここでは説明を省略する。   FIG. 22 is a view showing a flowchart of the payout amount determination process according to another embodiment of the present invention. Note that the processing from step S360 to step S3362 in FIG. 22 is substantially the same as the processing from step S157 to step S159 in FIG.

はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判定する(ステップS351)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判定したときには(ステップS351:NO)、第1識別データに対応するシンボルが所定の組合せであるか否かを判定する(ステップS352)。具体的には、メインCPU71は、図16のステップS133において、シンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データ(第1識別データ)が、縦方向又は横方向に連続した同一シンボルの組合せであるか否かを判定する。   First, the main CPU 71 determines whether or not the winning combination is a jackpot (step S351). When determining that the winning combination is not a jackpot (step S351: NO), the main CPU 71 determines whether or not the symbols corresponding to the first identification data are a predetermined combination (step S352). Specifically, the main CPU 71 determines whether or not the symbol identification data (first identification data) displayed in the symbol display area 4 in step S133 in FIG. Determine whether or not.

メインCPU71は、第1識別データに対応するシンボルが所定の組合せであると判定したときには(ステップS352:YES)、第1の賞を決定する(ステップS353)。   When the main CPU 71 determines that the symbols corresponding to the first identification data are a predetermined combination (step S352: YES), the main CPU 71 determines the first prize (step S353).

メインCPU71は、ステップS353の後、又はステップS352において第1識別データに対応するシンボルは所定の組合せではないと判定したときには(ステップS342)、第2識別でデータに対応するシンボルの組合せが所定の組合せか否かを判定する(ステップS354)。具体的には、メインCPU71は、図16のステップS139において、隣接シンボル表示領域164を含むシンボル表示領域4に表示したシンボルの識別データ(第2識別データ)が、スペシャルシンボルを含む縦方向又は横方向に連続したシンボルの組合せであるか否かを判定する(図9(a)及び図9(b)参照)。   When the main CPU 71 determines that the symbol corresponding to the first identification data is not a predetermined combination after step S353 or in step S352 (step S342), the symbol combination corresponding to the data in the second identification is a predetermined combination. It is determined whether it is a combination (step S354). Specifically, the main CPU 71 determines in step S139 in FIG. 16 that the symbol identification data (second identification data) displayed in the symbol display area 4 including the adjacent symbol display area 164 is the vertical direction or the horizontal direction including the special symbol. It is determined whether or not the combination of symbols is continuous in the direction (see FIGS. 9A and 9B).

メインCPU71は、第2識別データに対応するシンボルが所定の組合せであると判定したときには(ステップS354:YES)、第2の賞を決定する(ステップS355)。   When the main CPU 71 determines that the symbols corresponding to the second identification data are a predetermined combination (step S354: YES), the main CPU 71 determines the second prize (step S355).

メインCPU71は、ステップS355の後、又はステップS354において第2識別データに対応するシンボルに対応するシンボルは所定の組合せではないと判定したときには(ステップS354:NO)、第1の賞と第2の賞が決定したか否かを判定する(ステップS356)。具体的には、メインCPU71は、ステップS353において第1の賞が決定し、さらにステップS355において第2の賞が決定したか否かを判定する。   When the main CPU 71 determines that the symbol corresponding to the symbol corresponding to the second identification data is not a predetermined combination after step S355 or in step S354 (step S354: NO), the first prize and the second prize It is determined whether or not a prize has been determined (step S356). Specifically, the main CPU 71 determines whether or not the first prize is determined in step S353 and further the second prize is determined in step S355.

メインCPU71は、第1の賞と第2の賞が決定したと判定したときには(ステップS356:YES)、第1の賞と第2の賞を合わせて払出数を決定する(ステップS357)。例えば、メインCPU71は、第1の賞が、「BLUE 7」のシンボルが横方向に2つ連続するシンボルの組合せである場合に、第2の賞が、「BLUE 7」のシンボルが縦方向に3つ連続するシンボルの組合せとなった場合、「BLUE 7」が3つの組合せに基づいて払出数を決定する。   When determining that the first prize and the second prize have been determined (step S356: YES), the main CPU 71 determines the number of payouts by combining the first prize and the second prize (step S357). For example, when the first prize is a combination of two consecutive symbols of “BLUE 7” in the horizontal direction, the second prize is in the vertical direction of the symbol of “BLUE 7”. When it becomes a combination of three consecutive symbols, “BLUE 7” determines the number of payouts based on the three combinations.

一方、メインCPU71は、第1の賞と第2の賞が決定していないと判定したときには(ステップS356:NO)、第1の賞、第2の賞又はハズレに基づいて払出数を決定する(ステップS358)。具体的には、メインCPU71は、第1の賞又は第2の賞の一方が決定している場合には、決定した第1の賞又は第2の賞に基づいて払出数を決定する。また、第1の賞及び第2の賞が決定していない場合には、ハズレに基づいて払出数として「0」を決定する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the first prize and the second prize have not been determined (step S356: NO), the main CPU 71 determines the number of payouts based on the first prize, the second prize, or the loss. (Step S358). Specifically, when one of the first prize and the second prize is determined, the main CPU 71 determines the number of payouts based on the determined first prize or second prize. Further, when the first prize and the second prize are not determined, “0” is determined as the number of payouts based on the loss.

次に、メインCPU71は、ステップS357の後、又はステップS358の後、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS359)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。   Next, after step S357 or after step S358, the main CPU 71 stores the determined number of payouts in the payout number storage area (step S359). When this process is performed, the payout number determination process is terminated.

上述のとおり、メインCPU71は、シンボル表示領域に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、スペシャルシンボル161を表示し、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動するように制御する。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。   As described above, when the combination of symbols displayed in the symbol display area is not a predetermined combination, the main CPU 71 displays the special symbol 161 and displays the adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area displaying the special symbol 161. Control is performed so that the displayed symbol moves in the adjacent symbol display area 164. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning and can provide a gaming machine that can sufficiently increase the expectation for winning.

このようにして、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1では、シンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが所定の組合せではない場合、スペシャルシンボル161を表示し、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域4に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動する。このため、スペシャルシンボル161を表示する前にシンボル表示領域4に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せではない場合、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動することにより、移動後に表示したシンボルの組合せが賞を付与する組合せとなる可能性がある。従って、シンボルが移動することにより、遊技者は常に入賞の可能性感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることができる。   Thus, in the gaming machine 1 according to another embodiment of the present invention, when the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 is not a predetermined combination, the special symbol 161 is displayed and the special symbol 161 is displayed. The symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 adjacent to the symbol display area 4 moves in the adjacent symbol display area 164. For this reason, when the combination of symbols displayed in the symbol display area 4 before displaying the special symbol 161 is not a combination that gives a prize, the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 is moved and displayed after the movement. There is a possibility that a combination of symbols is a combination that gives a prize. Therefore, by moving the symbol, the player can always feel the possibility of winning, and the expectation for winning can be sufficiently enhanced.

また、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン1では、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルが移動する前に決定した第1の賞とシンボルが移動した後に決定した第2の賞を合わせて賞を付与する。このため、シンボルが移動する前に第1の賞が決定した場合でも、シンボルが移動した後に決定する第2の賞とを合わせて賞を付与するため、配当の高い賞を付与することが可能となる。従って、遊技者はシンボルが移動することにより配当の高い賞への期待感を十分に高めることができる。   In the gaming machine 1 according to another embodiment of the present invention, the first prize determined before the symbol displayed in the adjacent symbol display area 164 moves and the second prize determined after the symbol moved are combined. Award. For this reason, even when the first prize is determined before the symbol moves, the prize is awarded together with the second prize determined after the symbol moves, so that a prize with a high dividend can be awarded. It becomes. Therefore, the player can sufficiently increase the expectation of a prize having a high payout by moving the symbol.

以上、本発明のゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The gaming machine and the gaming machine control method according to the present invention have been described above based on the illustrated embodiment. However, the present invention is merely illustrated and is not intended to limit the present invention. The configuration can be changed as appropriate. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

例えば、上述した実施形態では、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161が1つ表示した場合について説明したが、スペシャルシンボル161を複数表示した場合には、スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを同時に移動、又は順番に移動することをランダムに決定するように構成してもよい。   For example, in the above-described embodiment, the case where one special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4 has been described. However, when a plurality of special symbols 161 are displayed, symbols adjacent to the special symbol 161 are moved simultaneously, or You may comprise so that it may determine at random that it moves in order.

この場合、移動後のシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、同時に移動、又は順番に移動する確率が相対的に高くなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して、スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを同時に移動、又は順番に移動することを決定してもよい。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。   In this case, if it is internally determined that the symbols after movement will stop at the combination that gives a prize, set the random number range so that the probability of moving at the same time or moving in order is relatively high Then, it may be determined that the random number value is extracted and the symbols adjacent to the special symbol 161 are moved simultaneously or sequentially. Thereby, it is possible to notify that there is a high possibility that the player will stop with a combination that gives a prize to the player.

また、上述した実施形態では、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示すると、隣接するシンボルが隣接シンボル表示領域164内を移動する場合について説明したが、これに限定されず、隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを移動する回数をランダムに決定し、隣接シンボル表示領域164以外に表示したシンボルを保持した状態で隣接シンボル表示領域164内を決定した回数移動するように構成してよい。   In the above-described embodiment, the case where the special symbol 161 is displayed in the symbol display area 4 and the adjacent symbol moves in the adjacent symbol display area 164 has been described. However, the present invention is not limited to this. The number of times of moving the symbols displayed on the screen may be determined at random, and the number of times of movement within the adjacent symbol display area 164 may be determined while the symbols displayed other than the adjacent symbol display area 164 are held.

この場合、移動後のシンボルが賞を付与する組合せで停止することが内部的に決定している場合には、シンボルが移動する回数が相対的に多く又は少なくなるように乱数範囲を設定し、乱数値を抽出して、スペシャルシンボル161に隣接するシンボルを移動する回数を決定してもよい。これにより、遊技者に賞を付与する組合せで停止する可能性が高いことを報知することが可能となる。   In this case, if it is determined internally that the symbol after movement stops with a combination that gives a prize, the random number range is set so that the number of times the symbol moves is relatively large or small, A random number value may be extracted and the number of times of moving a symbol adjacent to the special symbol 161 may be determined. Thereby, it is possible to notify that there is a high possibility that the player will stop with a combination that gives a prize to the player.

本発明は、遊技者がスロットマシンで実行されるゲームに入賞することの可能性を常に感じることで入賞に対する期待感を十分に高める上で極めて有用である。   The present invention is extremely useful for sufficiently enhancing the expectation for winning by constantly feeling the possibility that a player will win a game executed in a slot machine.

1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
4 シンボル表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
32 チェンジボタン
33 CASHOUTボタン
34 1−BETボタン
35 最大BETボタン
36 コイン受入口
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ブートROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信用インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92 コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域142
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
174 データ表示器
173 キーパッド
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
160 入賞シンボル表示領域
161 スペシャルシンボル
162 フレーム
164 隣接シンボル表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 3 Video reel 4 Symbol display area 11 Cabinet 12 Top box 13 Main door 15 Coin tray 30 Control panel 31 Spin button 32 Change button 33 CASHOUT button 34 1-BET button 35 Maximum BET button 36 Coin entrance 50 Gaming board 51 CPU
52 ROM
53 Boot ROM
54 Memory card 55 Card slot 56 GAL
57 IC socket 70 Motherboard 71 Main CPU
72 ROM
73 RAM
81 Power supply unit 82 Communication interface 90 Door PCB
91 Reverter 92 Coin Counter 93 Cold Cathode Tube 110 Main Body PCB
111 Lamp 112 Speaker 113 Hopper 114 Touch Panel 115 Banknote Discriminator 130 Graphic Board 131 Upper Image Display Panel 141 Lower Image Display Panel 142 Credit Number Display Area 142
143 Payout number display area 171 Ticket printer 172 Card reader 174 Data display 173 Keypad 174 Data display 175 Bar code ticket 176 Card slot 160 Winning symbol display area 161 Special symbol 162 Frame 164 Adjacent symbol display area

Claims (18)

複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(f)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリから前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、
(b)前記メモリから読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、
(c)前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定し、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、
(e)前記(d)の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、
(f)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
A display having a symbol display area composed of a symbol display block group consisting of a plurality of rows and a plurality of columns;
A memory for storing symbol identification data including special symbols to be displayed in the symbol display area of the display;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processes (a) to (f):
(A) Reading identification data of various symbols to be displayed in the symbol display area of the display from the memory;
(B) displaying symbols corresponding to identification data of various symbols read from the memory in a symbol display area of the display;
(C) determining whether the identification data of the special symbol is displayed in the symbol display area of the display;
(D) When it is determined that the identification data of the special symbol is displayed as a result of the determination in (c), the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol is displayed as an adjacent symbol. Move within the adjacent symbol display area while holding symbols displayed outside the area,
(E) In the process of (d), the moved symbol is stopped in the adjacent symbol display area,
(F) When the symbol identification data displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the special symbol identification data are in a predetermined combination, a prize is awarded.
前記コントローラは、更に、
前記(d)及び(e)の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
In the processes (d) and (e), when moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns. The symbol display block group centered on the special symbol is set as the adjacent symbol display area, and the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area are clockwise or counterclockwise centered on the special symbol. The gaming machine according to claim 1, wherein movement control is performed.
前記コントローラは、更に、
前記(d)の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein, in the process of (d), the number of the symbol display blocks for moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area is determined at random.
前記コントローラは、更に、
前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第1識別データに対応するシンボルが、前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第1識別データに基づいて賞を付与することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
In the process (b), the symbol corresponding to the first identification data of the symbol displayed in the symbol display area is the symbol displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area in the process (f). 4. The prize according to claim 1, wherein a prize is awarded based on the first identification data in the case of a symbol having a higher payout than a symbol corresponding to the second identification data of the special symbol. 5. Gaming machine.
前記コントローラは、更に、
前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第1の賞を決定し、
前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第2の賞を決定し、前記第1の賞と前記第2の賞を合わせて賞を付与することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
In the process of (b), when the symbol identification data displayed in the symbol display area is a predetermined combination, a first prize is determined,
In the process of (f), when the identification data of the symbols and special symbols displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area is a predetermined combination, a second prize is determined, and the first prize and The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a prize is awarded together with the second prize.
前記コントローラは、更に、
前記(c)の判定の結果、前記メモリから特別シンボルの識別データを表示したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の処理を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の処理を実行せずに、前記第1識別データに基づいて賞を付与する第2の処理とをランダムに切り替えることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
When it is determined that the identification data of the special symbol is displayed from the memory as a result of the determination in (c),
A first process for executing the processes (d) to (f);
4. The method according to claim 1, wherein the second process of giving a prize is randomly switched based on the first identification data without executing the processes of (d) to (f). 5. A gaming machine according to any one of the above.
複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域を有するディスプレイと、
前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する特別シンボルを含むシンボルの識別データを記憶するメモリと、
下記(a)〜(h)の処理を実行するコントローラと、を備えたことを特徴とするゲーミングマシン。
(a)前記メモリから前記ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出し、
(b)前記メモリから読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示し、
(c)前記(b)の処理において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定し、
(d)前記(c)の処理において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、前記メモリからシンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出し、
(e)前記メモリから読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示し、
(f)前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させ、
(g)前記(f)の処理において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止し、
(h)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する。
A display having a symbol display area composed of a symbol display block group consisting of a plurality of rows and a plurality of columns;
A memory for storing symbol identification data including special symbols to be displayed in the symbol display area of the display;
A gaming machine comprising: a controller that executes the following processes (a) to (h):
(A) Reading identification data of various symbols to be displayed in each symbol display area of the display from the memory;
(B) displaying symbols corresponding to identification data of a plurality of types of symbols read from the memory in a symbol display area of the display;
(C) In the process of (b), it is determined whether the symbol identification data displayed in the symbol display area is a predetermined combination;
(D) In the process of (c), when it is determined that the symbol identification data is not a predetermined combination, the special symbol identification data to be displayed in the symbol display area is read from the memory;
(E) determining a symbol display area for displaying a special symbol corresponding to the identification data of the special symbol read from the memory, and displaying the special symbol in the determined symbol display area;
(F) moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol in the adjacent symbol display area while holding the symbol displayed in other than the adjacent symbol display area;
(G) In the process of (f), the moved symbol is stopped in the adjacent symbol display area,
(H) A prize is awarded when the symbol identification data displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the special symbol identification data are in a predetermined combination.
前記(f)及び(g)の処理において、前記複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御することを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。   In the processes (f) and (g), when moving a symbol adjacent to the special symbol displayed in a symbol display area composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns. The symbol display block group centered on the special symbol is set as the adjacent symbol display area, and the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area are clockwise or counterclockwise centered on the special symbol. The gaming machine according to claim 7, wherein movement control is performed. 前記コントローラは、更に、
前記(f)の処理において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定することを特徴とする請求項7又は請求項8に記載のゲーミングマシン。
The controller further includes:
9. The gaming machine according to claim 7, wherein, in the processing of (f), the number of the symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area is determined at random.
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、
(b)読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、
(c)前記ディスプレイのシンボル表示領域に特別シンボルの識別データを表示したかを判定する段階と、
(d)前記(c)の判定の結果、前記特別シンボル表示したと判定した場合、前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、
(e)前記(d)の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、
(f)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A method for controlling a gaming machine including a controller,
(A) reading identification data of various symbols to be displayed in each symbol display area of the display;
(B) displaying symbols corresponding to the read identification data of the various symbols in the symbol display area of the display;
(C) determining whether special symbol identification data is displayed in the symbol display area of the display;
(D) If it is determined that the special symbol is displayed as a result of the determination in (c), symbols displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol are displayed in areas other than the adjacent symbol display area. Moving within the adjacent symbol display area while retaining the displayed symbols;
(E) stopping the moved symbol in the adjacent symbol display area in the step (d);
(F) awarding a prize when the identification data of the symbols displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the identification data of the special symbol are a predetermined combination;
A method for controlling a gaming machine, comprising:
前記コントローラが、更に、前記(d)及び(e)の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller further adjoins the special symbol displayed in the symbol display area composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns in the steps (d) and (e). When moving a symbol, the symbol display block group centered on the special symbol is set as the adjacent symbol display area, and the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area are rotated clockwise around the special symbol. Or a step of moving counterclockwise,
The gaming machine control method according to claim 10, further comprising:
前記コントローラが、前記(d)の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10又は請求項11に記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller randomly determining the number of the symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area in the step (d);
The method for controlling a gaming machine according to claim 10 or 11, comprising:
前記コントローラが、更に、前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの第1識別データに対応するシンボルが、前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの第2識別データに対応するシンボルより高配当のシンボルの場合に、前記第1識別データに基づいて賞を付与する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10から請求項12のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller further displays a symbol corresponding to the first identification data of the symbol displayed in the symbol display area in the step (b) including the adjacent symbol display area in the step (f). Awarding a prize based on the first identification data when the symbol is higher than the symbol corresponding to the second identification data of the symbol and special symbol displayed in the area;
The gaming machine control method according to claim 10, further comprising:
前記コントローラが、更に、前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せである場合に第1の賞を決定する段階と、
前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボル及び特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に第2の賞を決定し、前記第1の賞と前記第2の賞を合わせて賞を付与する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10から請求項12のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller further determines a first prize when the identification data of the symbols displayed in the symbol display area is a predetermined combination in the step (b);
In the step (f), when the identification data of the symbols and special symbols displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area is a predetermined combination, a second prize is determined, and the first prize and Awarding a prize together with the second prize;
The gaming machine control method according to claim 10, further comprising:
前記コントローラが、更に、前記(c)の判定の結果、前記特別シンボルの識別データを読み出したと判定した場合、
前記(d)〜(f)の段階を実行する第1の処理と、
前記(d)〜(f)の段階を実行せずに、前記第1識別データに基づいて賞を付与する第2の処理とをランダムに切り替える段階と、
を含むことを特徴とする請求項10から請求項12のいずれかに記載のゲーミングマシンの制御方法。
When the controller further determines that the identification data of the special symbol has been read as a result of the determination in (c),
A first process for executing the steps (d) to (f);
A step of randomly switching between a second process of giving a prize based on the first identification data without performing the steps (d) to (f);
The gaming machine control method according to claim 10, further comprising:
コントローラを備えるゲーミングマシンを制御する方法であり、
(a)ディスプレイの各シンボル表示領域に表示する各種のシンボルの識別データを読み出す段階と、
(b)読み出した複数種類のシンボルの識別データに対応するシンボルを前記ディスプレイのシンボル表示領域に表示する段階と、
(c)前記(b)の段階において、前記シンボル表示領域に表示したシンボルの識別データが所定の組合せであるか判定する段階と、
(d)前記(c)の段階において、シンボルの識別データが所定の組合せではないと判定した場合、シンボル表示領域に表示する特別シンボルの識別データを読み出す段階と、
(e)読み出した特別シンボルの識別データに対応する特別シンボルを表示するシンボル表示領域を決定し、決定したシンボル表示領域に特別シンボルを表示する段階と、
(f)前記特別シンボルを表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを、隣接シンボル表示領域以外に表示したシンボルを保持した状態で前記隣接シンボル表示領域内を移動させる段階と、
(g)前記(f)の段階において、移動させたシンボルを前記隣接シンボル表示領域内で停止する段階と、
(h)前記隣接シンボル表示領域を含むシンボル表示領域に表示したシンボルの識別データ及び前記特別シンボルの識別データが所定の組合せである場合に、賞を付与する段階と、
を有することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
A method for controlling a gaming machine including a controller,
(A) reading identification data of various symbols to be displayed in each symbol display area of the display;
(B) displaying a symbol corresponding to the read identification data of the plurality of types of symbols in the symbol display area of the display;
(C) determining whether the identification data of the symbols displayed in the symbol display area in the step (b) is a predetermined combination;
(D) in the step (c), when it is determined that the symbol identification data is not a predetermined combination, a step of reading the identification data of the special symbol displayed in the symbol display area;
(E) determining a symbol display area for displaying a special symbol corresponding to the read identification data of the special symbol, and displaying the special symbol in the determined symbol display area;
(F) moving the symbol displayed in the adjacent symbol display area adjacent to the symbol display area displaying the special symbol in the adjacent symbol display area in a state where the symbols displayed in areas other than the adjacent symbol display area are held; ,
(G) stopping the moved symbol in the adjacent symbol display area in the step (f);
(H) a step of giving a prize when the identification data of the symbols displayed in the symbol display area including the adjacent symbol display area and the identification data of the special symbols are a predetermined combination;
A method for controlling a gaming machine, comprising:
前記コントローラが、更に、前記(f)及び(g)の段階において、複数の行と複数の列からなる矩形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域に表示した前記特別シンボルに隣接するシンボルを移動する場合、前記特別シンボルを中心とした前記シンボル表示ブロック群を前記隣接シンボル表示領域として設定し、この環状の前記隣接シンボル表示領域のシンボル表示ブロック間を前記特別シンボルを中心として時計回り又は反時計回りに移動制御する段階と、
を含むことを特徴とする請求項16に記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller further adjoins the special symbol displayed in the symbol display area composed of a rectangular symbol display block group composed of a plurality of rows and a plurality of columns in the steps (f) and (g). When moving a symbol, the symbol display block group centered on the special symbol is set as the adjacent symbol display area, and the symbol display blocks in the annular adjacent symbol display area are rotated clockwise around the special symbol. Or a step of moving counterclockwise,
The gaming machine control method according to claim 16, further comprising:
前記コントローラが、更に、前記(f)の段階において、前記隣接シンボル表示領域に表示したシンボルを移動する前記シンボル表示ブロックの数をランダムに決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項16又は請求項17に記載のゲーミングマシンの制御方法。
The controller further randomly determines the number of the symbol display blocks for moving the symbols displayed in the adjacent symbol display area in the step (f);
18. The gaming machine control method according to claim 16 or claim 17, further comprising:
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