JP2012081316A - Game device, program, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of a fighting game, particularly to evoke a new amusement by devising a process of determining a character in an offensive side.SOLUTION: In a fighting screen of a player character PC and an enemy character EC, as a slot group 34 for each character, a skill slot 35 for determining a skill to be exerted by the character and a number slot 36 for determining the character in the offensive side are displayed. Two or more kinds of skills exertable by the character are set in the skill slot 35 as slot pip values, while two or more types of numbers and skills of the occurrence pips of the skill slot 35 for determining the superiority/inferiority of the characters are set in the number slot 36 as slot pip values. The skill slots 35 and the number slots 36 are sequentially rotated and stopped, and the character determined to be "superior" based on the largeness and smallness of the numbers of the occurrence pips of the skill slot 35 attacks the character determined to be "inferior" based on the skills of the occurrence pips of the skill slot 35.

Description

本発明は、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタの対戦処理を実行するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device or the like that executes a battle process for each character of a first and second player.

従来、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームでは、各プレーヤのキャラクタが互いに攻撃し合って相手のキャラクタにダメージを与えることでゲームが進行されるが、この攻撃側のプレーヤを決定するための方法として、例えばジャンケンを用いたジャンケン対戦ゲームが知られている。このジャンケン対戦ゲームでは、“グー”、“チョキ”及び“パー”のジャンケン種別のうちから何れかのジャンケン種別を選択する。そして、選択したジャンケン種別の強弱関係に従って勝敗が決定され、ジャンケンに勝ったほうのプレーヤのキャラクタが負けたほうのプレーヤのキャラクタを攻撃する。また、ジャンケン対戦ゲームでは、ゲームの面白さを高めるため、キャラクタに応じて、相手により多くのダメージを与えることができる特別なジャンケン種別が定められている。これにより、プレーヤは、ジャンケン種別の選択に伴なう駆け引きを楽しむことができる(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a battle game in which players play against each other, each player's character attacks each other and damages the opponent's character, and the game progresses. As a method for determining the attacking player, For example, a janken battle game using janken is known. In this janken battle game, one janken type is selected from among the gangen types of “Goo”, “Choki”, and “Par”. Then, the victory or defeat is determined according to the strength relationship of the selected janken type, and the player character who wins the janken attacks the player character who loses. Further, in the janken battle game, in order to increase the fun of the game, a special janken type that can give more damage to the opponent is determined according to the character. Thereby, the player can enjoy the bargaining accompanying the selection of the janken type (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−65571号公報JP 2004-65571 A

このように、上述のジャンケン対戦ゲームでは、攻撃側のキャラクタを決定するための手段としてジャンケンを用いているが、攻撃側のキャラクタを決定する過程に着目した新たな工夫を凝らすことで新たな興趣性を有する対戦ゲームが実現できないだろうか。本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。   In this way, in the above-mentioned janken fighting game, janken is used as a means for determining the attacking character. However, a new interest is devised by focusing on the process of determining the attacking character. Is it possible to realize a competitive game? The present invention has been made in view of the above circumstances.

上記課題を解決するための第1の発明は、
印刷又は埋設されたICにより所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体(例えば、図2〜4のゲームカード10)から前記所定情報を読み取る情報読取装置(例えば、図11のカードリーダ1102)と、
前記情報読取装置により読み取られた所定情報、遊戯者の操作入力及び所定のランダム演算処理のうちの少なくとも1つに基づいて第1プレーヤのキャラクタと第2プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段(例えば、図11のキャラ設定部211)と、
前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,11のゲーム装置1000)であって、
前記対戦処理手段が、
第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット(例えば、図6のプレーヤキャラクタPCの数字スロット36)の回転表示・停止制御を行う第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212)と、
第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット(例えば、図6の敵キャラクタECの数字スロット36)の回転表示・停止制御を行う第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212)と、
前記停止制御された第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第1プレーヤ及び第2プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
を有するゲーム装置である。
The first invention for solving the above-described problems is
An information reading device (for example, a card reader 1102 in FIG. 11) that reads the predetermined information from an information carrier medium (for example, the game card 10 in FIGS. 2 to 4) having predetermined information that can be externally read by a printed or embedded IC. When,
Character setting means for setting the character of the first player and the character of the second player based on at least one of the predetermined information read by the information reading device, the player's operation input, and the predetermined random calculation processing ( For example, the character setting unit 211) of FIG.
A battle processing means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 11) for controlling the display of the battle images of the set characters and executing a battle process;
A game device (for example, the game device 1000 of FIGS. 1 and 11),
The battle processing means is
First player attack right lottery slot control means (for example, the slot control unit 212 in FIG. 11) that performs rotation display / stop control of the first player attack right lottery slot (for example, the number slot 36 of the player character PC in FIG. 6). )When,
Second player attack right lottery slot control means (for example, the slot control unit 212 in FIG. 11) that performs rotation display / stop control of the second player attack right lottery slot (for example, the number slot 36 of the enemy character EC in FIG. 6). )When,
By determining the superiority or inferiority of the first player's attack right lottery slot controlled to stop and the second player's attack right lottery slot controlled to stop according to a predetermined superiority or inferiority determination rule, Superiority or inferiority determination means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 11) for determining the superiority or inferiority of the player and the second player;
The attack execution means for executing an attack process in which the player character determined to be dominant by the superiority / inferiority determination means attacks the player character determined to be inferior with the attack power set for the character (for example, FIG. 11). Game calculation unit 210),
Is a game device.

また、第14の発明は、
コンピュータを、第1プレーヤのキャラクタと第2プレーヤのキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段、前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図22のステップA9〜A27)、として機能させて所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム310)であって、
前記対戦処理手段が、
第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212;図24のステップC27,C31)と、
第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行う第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212;図24のステップC27,C35)と、
前記停止制御された第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と前記停止制御された第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記第1プレーヤ及び第2プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図24のステップC45)と、
前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する攻撃実行手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図22のステップA19)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In addition, the fourteenth invention
Character setting means for setting the character of the first player and the character of the second player on the computer, and battle processing means for controlling the display of the battle images between the set characters (for example, FIG. 11) A program (for example, the game program 310 of FIG. 11) for causing a game to be executed as a game computing unit 210; steps A9 to A27 in FIG.
The battle processing means is
First player attack right lottery slot control means (for example, slot control unit 212 in FIG. 11; steps C27 and C31 in FIG. 24) that performs rotation display / stop control of the first player attack right lottery slot;
Second player attack right lottery slot control means (for example, slot control unit 212 in FIG. 11; steps C27 and C35 in FIG. 24) for performing rotation display / stop control of the second player attack right lottery slot;
By determining the superiority or inferiority of the first player's attack right lottery slot controlled to stop and the second player's attack right lottery slot controlled to stop according to a predetermined superiority or inferiority determination rule, Superiority or inferiority judging means for judging the superiority or inferiority of the player and the second player (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 11; step C45 in FIG. 24);
The attack execution means for executing an attack process in which the player character determined to be dominant by the superiority / inferiority determination means attacks the player character determined to be inferior with the attack power set for the character (for example, FIG. 11). Game calculation unit 210; step A19 in FIG.
A program for causing the computer to function so as to have

この第1又は第14の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、第1及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれが回転表示・停止制御され、停止制御された第1及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれの出目の優劣が判定されることにより、第1及び第2プレーヤの優劣が判定される。そして、優勢と判定されたプレーヤのキャラクタが、当該キャラクタに設定された攻撃力で、劣勢と判定されたキャラクタを攻撃する攻撃処理が実行される。つまり、攻撃権抽選スロットの出目によりプレーヤの優劣が判定されて攻撃側のキャラクタが決定されるという新たな決定方法により、抽選権スロットの出目が決まるまでのどきどき感をプレーヤに与えるといった、攻撃側のキャラクタを決定する過程に新たな興趣性を付加することができる。   According to the first or fourteenth aspect, in the game in which the characters of the first and second players battle each other, the first and second player attack right lottery slots are rotationally displayed and stopped, and the stop control is performed. By determining the superiority or inferiority of the respective first and second player attack right lottery slots, the superiority or inferiority of the first and second players is determined. Then, an attack process is executed in which the character of the player determined to be dominant attacks the character determined to be inferior with the attack power set for the character. In other words, with a new determination method in which the player's superiority or inferiority is determined by the outcome of the attack right lottery slot and the attacking character is determined, the player is given a thrilling feeling until the outcome of the lottery right slot is determined. New interest can be added to the process of determining the attacking character.

第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記キャラクタ設定手段が、前記情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて少なくとも第1プレーヤのキャラクタの攻撃力を可変して設定するゲーム装置である。
The second invention is the game device of the first invention,
The character setting means is a game device that variably sets at least the character of the first player based on predetermined information read by the information reading device.

この第2の発明によれば、情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて、少なくとも第1プレーヤのキャラクタの攻撃力が可変して設定される。これにより、プレーヤがカードを読み取らせることで自分のキャラクタの攻撃力を可変させるといったカードゲームの面白さを対戦ゲームに付加することができる。   According to the second aspect of the invention, at least the attack power of the character of the first player is variably set based on the predetermined information read by the information reading device. This makes it possible to add the fun of the card game to the battle game such that the player can change the attack power of his / her character by reading the card.

第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
前記第1プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第1プレーヤ側技決定手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB25)と、
前記第2プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する第2プレーヤ側技決定手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB25)と、
を備え、
前記攻撃実行手段が、前記第1プレーヤ側技決定手段及び第2プレーヤ側技決定手段のうち、前記優劣判定手段により優勢と判定されたプレーヤ側の技決定手段により決定された技で攻撃する制御を行うゲーム装置である。
The third invention is the game device of the first or second invention,
The battle processing means is
A first player-side technique determining means (for example, a slot control unit 212 in FIG. 11; step B25 in FIG. 23) that alternatively determines a technique from a plurality of techniques that the character of the first player can pay out;
A second player-side technique determining means (for example, the slot control unit 212 in FIG. 11; step B25 in FIG. 23) that alternatively determines a technique from a plurality of techniques that can be delivered by the character of the second player;
With
Control in which the attack execution means attacks with the technique determined by the player-side technique determining means determined to be superior by the superiority / inferiority determining means of the first player-side technique determining means and the second player-side technique determining means It is the game device which performs.

この第3の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技が決定され、優勢と判定されたプレーヤが、決定された技で、劣勢と判定されたプレーヤのキャラクタを攻撃する。つまり、キャラクタによって攻撃する技が異なり、対戦ゲームの面白さを向上させることができる。   According to the third aspect of the present invention, a technique is determined alternatively from among a plurality of techniques that can be delivered by the characters of the first and second players, and the player who is determined to be dominant is determined by the determined technique. The player character determined to be inferior is attacked. That is, the attack technique varies depending on the character, and the fun of the battle game can be improved.

第4の発明は、第3の発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ側技決定手段が、
前記第1プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第1プレーヤ用技抽選リールを設定する第1プレーヤ用技抽選リール設定手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB1)と、
前記設定された第1プレーヤ用技抽選リールによる第1プレーヤ用技抽選スロット(例えば、図6のプレーヤキャラクタPCの技スロット35)の回転表示・停止制御を行う第1プレーヤ用技抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB5,B9)と、
を有し、停止制御された第1プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定し、
前記第2プレーヤ側技決定手段が、
前記第2プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する第2プレーヤ用技抽選リールを設定する第2プレーヤ用技抽選リール設定手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB1)と、
前記設定された第2プレーヤ用技抽選リールによる第2プレーヤ用技抽選スロット(例えば、図6の敵キャラクタECの技スロット35)の回転表示・停止制御を行う第2プレーヤ用技抽選スロット制御手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB5,B13)と、
を有し、停止制御された第2プレーヤ用技抽選スロットの出目により技を決定するゲーム装置である。
4th invention is the game device of 3rd invention, Comprising:
The first player side technique determining means includes
First player technique lottery reel setting means for setting a first player technique lottery reel having each of a plurality of techniques that the first player character can pay out as slots (for example, the slot control unit 212 in FIG. 11; 23 step B1),
First player technique lottery slot control means for performing rotation display / stop control of the first player technique lottery slot (for example, the technique slot 35 of the player character PC in FIG. 6) by the set first player technique lottery reel. (For example, the slot control unit 212 in FIG. 11; steps B5 and B9 in FIG. 23);
The technique is determined by the outcome of the first player technique lottery slot that is controlled to stop,
The second player side technique determining means includes
Second player technique lottery reel setting means for setting a second player technique lottery reel having each of a plurality of techniques that can be delivered by the character of the second player as a slot (for example, the slot control unit 212 in FIG. 11; 23 step B1),
Second player technique lottery slot control means for performing rotation display / stop control of the second player technique lottery slot (for example, the enemy character EC technique slot 35 of FIG. 6) by the set second player technique lottery reel. (For example, the slot control unit 212 in FIG. 11; steps B5 and B13 in FIG. 23);
And a game device that determines a technique based on the outcome of the second player technique lottery slot that is controlled to stop.

この第4の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれについて、該プレーヤのキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する技抽選リールによる技抽選スロットが回転表示・停止制御され、停止制御された技抽選用スロットの出目により該プレーヤの技が決定される。つまり、攻撃側のキャラクタを決定するための攻撃権抽選スロットと、攻撃する技を決定するための技抽選スロットとの2種類の抽選スロットが用いられる。これにより、攻撃側のキャラクタを決定する過程における興趣性を更に向上させることができる。   According to the fourth aspect, for each of the first and second players, the technique lottery slot by the technique lottery reel having each of a plurality of techniques that the player's character can pay out as a slot is rotated and displayed and stopped. The technique of the player is determined based on the outcome of the technique lottery slot that is controlled to stop. That is, two types of lottery slots are used: an attack right lottery slot for determining an attacking character and a technique lottery slot for determining a technique to attack. Thereby, the interest property in the process of determining the attacking character can be further improved.

第5の発明は、第4の発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第2プレーヤ用技抽選スロット制御手段が、前記第1プレーヤ用技抽選スロット及び第2プレーヤ用技抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の技抽選期間内に行った後に、
前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の攻撃権抽選期間に行う、
ゲーム装置である。
A fifth invention is the game device of the fourth invention,
The first player technique lottery slot control means and the second player technique lottery slot control means perform rotation display / stop control of the first player technique lottery slot and second player technique lottery slot for a predetermined technique lottery period. After going in
The first player attack right lottery slot control means and the second player attack right lottery slot control means perform predetermined rotation display / stop control of the first player attack right lottery slot and second player attack right lottery slot. During the attack right lottery period,
It is a game device.

この第5の発明によれば、第1及び第2プレーヤ用技抽選スロットそれぞれの回転表示・停止制御が所定の技抽選期間内に行われた後に、第1及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御が所定の攻撃権抽選期間に行われる。つまり、技抽選スロットにより攻撃に用いられる技が決定された後、攻撃権抽選スロットにより攻撃側のキャラクタの決定が行われるため、例えば相手の技が強い場合には攻撃されたくないといったように、決定された技によって攻撃権抽選スロットの出目に対する期待感が変化し、攻撃側のキャラクタの決定の過程を更に面白みのあるものにすることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, after the rotation display / stop control of each of the first and second player technique lottery slots is performed within the predetermined technique lottery period, the first and second player attack right lottery slots. Rotation display / stop control is performed during a predetermined attack right lottery period. In other words, after the technique used for the attack is determined by the technique lottery slot, the attacking character is determined by the attack right lottery slot. For example, if the opponent's technique is strong, you do not want to be attacked. The feeling of expectation for the outcome of the attack right lottery slot changes depending on the determined technique, and the process of determining the attacking character can be made more interesting.

第6の発明は、第4又は第5の発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第1プレーヤ用技抽選スロットと第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御し、
前記第2プレーヤ用技抽選スロット制御手段及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第2プレーヤ用技抽選スロットと第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御するとともに、
第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、優劣判定用の出目が設定されたスロット目と空スロット目とを有する攻撃権抽選リールの前記空スロット目に、前記第1プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第1プレーヤ用攻撃権リールを設定する第1プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第1プレーヤ用攻撃権リールによる前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記攻撃権抽選リールと同じリールの前記空スロット目に、前記第2プレーヤ用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して第2プレーヤ用攻撃権リールを設定する第2プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段を有し、前記設定された第2プレーヤ用攻撃権リールによる前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御を行い、
前記優劣判定手段が、停止制御された第1プレーヤ用技抽選スロットの出目と第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第2プレーヤ用技抽選スロットの出目と第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第1プレーヤを優勢と判定し、停止制御された第2プレーヤ用技抽選スロットの出目と第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された第1プレーヤ用技抽選スロットの出目と第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には前記第2プレーヤを優勢と判定する、
ゲーム装置である。
6th invention is the game device of 4th or 5th invention, Comprising:
The first player technique lottery slot control means and the first player attack right lottery slot control means bring the first player technique lottery slot and the first player attack right lottery slot to a predetermined position adjacent to each other in the reel rotation direction. Rotate display control with parallel
The second player technique lottery slot control means and the second player attack right lottery slot control means bring the second player technique lottery slot and the second player attack right lottery slot to a predetermined position adjacent to each other in the reel rotation direction. Rotate display control with
The first player's attack right lottery slot control means has the first player's skill lottery slot in the empty slot of the attack right lottery reel having slots and empty slots in which the outcome for superiority or inferiority determination is set. There is first player attack right lottery reel setting means for setting the first player's attack right reel by setting the outcome technique determined by the control means, and the first player attack right reel is set. Rotation display / stop control of the attack right lottery slot for the first player is performed,
The second player attack right lottery slot control means sets the outcome technique determined by the second player technique lottery slot control means to the empty slot of the same reel as the attack right lottery reel. Rotation display / stop control of the second player attack right lottery slot with the second player attack right lottery reel setting means for setting a two player attack right lottery reel And
The superiority or inferiority determination means has the outcome of the first player skill lottery slot controlled to stop and the outcome of the first player attack right lottery slot, and the second player skill lottery slot controlled to stop. If the outcome and the outcome of the second player attack right lottery slot do not match, the first player is determined to be dominant, and the outcome of the stop-controlled second player skill lottery slot and the second player are determined. If the outcome of the first attack right lottery slot is not aligned with the outcome of the first player skill lottery slot controlled to stop, 2 players are considered dominant
It is a game device.

この第6の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれについて、技抽選スロットと攻撃権抽選スロットとが隣接してリール回転方向を平行にして回転表示制御されて攻撃権抽選スロットの回転表示・停止制御が行われる。そして、一方のプレーヤ用の技抽選スロットの出目と攻撃権抽選スロットの出目とが揃い、且つ他方のプレーヤ用の技抽選スロットの出目と攻撃権抽選スロットの出目とが揃わなかった場合には、一方のプレーヤが優勢と判定される。これにより、単にスロットにより技や攻撃権を決定するのみではなく、2つのスロットの出目が揃う、いわゆる「ぞろ目」を発生させるといった更なる面白さを対戦ゲームに付加することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, for each of the first and second players, the skill lottery slot and the attack right lottery slot are adjacent to each other and the rotation display is controlled so that the reel rotation direction is parallel.・ Stop control is performed. And the outcome of the skill lottery slot for one player and the outcome of the attack right lottery slot were aligned, and the outcome of the technique lottery slot for the other player and the outcome of the attack right lottery slot were not aligned In this case, it is determined that one player is dominant. As a result, it is possible not only to determine the technique and the right to attack, but also to add more fun to the battle game, such as generating a so-called “groove” where the outcomes of the two slots are aligned.

第7の発明は、第6の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
停止制御された第1プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第1プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第1プレーヤ用ぞろ目確率変動手段(例えば、図11のスロット制御部212;図24のステップC11)と、
停止制御された第2プレーヤ用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目として、前記第2プレーヤ用攻撃権抽選リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する第2プレーヤ用ぞろ目確率変動手段と、
を有するゲーム装置である。
7th invention is the game device of 6th invention,
The battle processing means is
When the outcome of the first player technique lottery slot controlled to stop is a predetermined outcome, the first player attack right lottery slot sets the outcome of the first player attack right lottery slot by the first player attack right lottery reel setting means. First player slot eye probability changing means (for example, FIG. 11) for varying the probability calculation of the outcome so that the slot of the technique set in the empty slot becomes an outcome with higher accuracy than the other slots. Slot controller 212; step C11) of FIG.
When the outcome of the stop-controlled second player skill lottery slot becomes a predetermined outcome, the second player attack right lottery reel setting means determines the outcome of the second player attack right lottery slot. A second player slot eye probability changing means for varying the probability calculation of the outcome so that the slot of the technique set in the empty slot becomes an outcome with higher accuracy than the other slots;
Is a game device.

この第7の発明によれば、第1及び第2プレーヤ用それぞれについて、技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、攻撃権抽選スロットの出目として空スロット目に設定された技のスロット目が他のスロット目より高確度に出目となるように、出目の確率演算が可変される。つまり、技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合、攻撃権抽選スロットにおいてこの出目の技が設定されたスロット目が出目となる確率が高くなる。即ち、所定の出目による「ぞろ目」が発生する確率が高くなる。   According to the seventh aspect, for each of the first and second players, when the outcome of the technique lottery slot becomes a predetermined outcome, the outcome is set to the empty slot as the outcome of the attack right lottery slot. The probability calculation of the outcome is made variable so that the slot of the selected technique will appear more accurately than the other slots. That is, when the outcome of the technique lottery slot becomes a predetermined outcome, the probability that the slot in which this technique is set in the attack right lottery slot becomes an outcome increases. In other words, the probability of occurrence of “spotted eyes” due to a predetermined outcome increases.

第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第1プレーヤのキャラクタに応じて、前記第1プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変し、
前記第2プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第2プレーヤのキャラクタに応じて、前記第2プレーヤ用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変する、
ゲーム装置である。
The eighth invention is the game device of any of the fourth to seventh inventions,
The first player technique lottery reel setting means varies the arrangement pattern of the slots to be set in the first player technique lottery reel according to the character of the first player set by the character setting means,
The second player technique lottery reel setting means varies an arrangement pattern of slots set in the second player technique lottery reel according to the character of the second player set by the character setting means.
It is a game device.

この第8の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれに設定されたキャラクタに応じて、該プレーヤ用の技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンが可変される。つまり、設定されたキャラクタに応じて、技抽選スロットの技抽選リールのスロット目の配置パターンが異なる。これにより、例えばキャラクタによって出目となり易い技が異なるといったように、技抽選スロットによる技の決定に更なる面白さを与えることができる。   According to the eighth aspect of the invention, the arrangement pattern of the slots set in the technique lottery reel for the player is varied according to the characters set for the first and second players. That is, the arrangement pattern of the slot of the technique lottery reel of the technique lottery slot differs depending on the set character. This makes it possible to give more fun to the determination of the technique by the technique lottery slot, for example, the technique that is likely to be found differs depending on the character.

第9の発明は、第8の発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第1プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第1プレーヤ用技抽選確率可変手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB1)を有し、
前記第1プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第1プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定し、
前記第2プレーヤ側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第2プレーヤのキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する第2プレーヤ用技抽選確率可変手段(例えば、図11のスロット制御部212;図23のステップB1)を有し、
前記第2プレーヤ用技抽選リール設定手段が、前記第2プレーヤ用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定する、
ゲーム装置である。
The ninth invention is the game device of the eighth invention,
For the first player, the first player-side technique determining means variably determines the probability of each of a plurality of techniques that the character can deliver according to the character of the first player set by the character setting means. A technique lottery probability variable means (for example, slot control unit 212 in FIG. 11; step B1 in FIG. 23);
The first player technique lottery reel setting means variably sets the number of slots of the technique according to the respective odds of each technique determined by the first player technique lottery probability varying means,
For the second player, the second player-side technique determining means variably determines the probability of each of a plurality of techniques that the character can pay out according to the character of the second player set by the character setting means. A technique lottery probability variable means (for example, slot control unit 212 in FIG. 11; step B1 in FIG. 23);
The second player technique lottery reel setting means variably sets the number of slots of the technique according to the respective odds determined for each technique determined by the second player technique lottery probability variable means;
It is a game device.

この第9の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれについて、設定されたキャラクタに応じて当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率が可変に決定され、決定された各技それぞれの出目確率に従って技抽選リールの各技に対応するスロット目それぞれの数が可変に設定される。   According to the ninth aspect, for each of the first and second players, the outcome probability of each of a plurality of techniques that can be delivered by the character is variably determined according to the set character, and each determined technique is determined. The number of slots corresponding to each technique on the technique lottery reel is variably set according to the respective probability of appearance.

第10の発明は、第1〜第9の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目と、前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの出目とを所定の確率演算を用いて決定するとともに、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させて出目を決定する攻撃権確率演算決定手段(例えば、図11のスロット制御部212;図24のステップC7)を有し、
前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御し、
前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットを前記攻撃権確率演算決定手段により決定された出目に停止制御する、
ゲーム装置である。
A tenth aspect of the invention is the game device of the first to ninth aspects of the invention,
The battle processing means determines the outcome of the first player's attack right lottery slot and the outcome of the second player's attack right lottery slot using a predetermined probability calculation, and one is superior to the other Or, it has attack right probability calculation determining means (for example, slot control unit 212 in FIG. 11; step C7 in FIG. 24) that determines the outcome by changing the probability so as to be an inferior outcome,
The first player attack right lottery slot control means controls the first player attack right lottery slot to stop at the outcome determined by the attack right probability calculation determination means;
The second player attack right lottery slot control means controls to stop the second player attack right lottery slot at the outcome determined by the attack right probability calculation determining means;
It is a game device.

この第10の発明によれば、第1及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットそれぞれの出目が、一方のプレーヤが他方のプレーヤより優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させた確率演算を用いて決定され、第1及び第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットが決定された出目に停止制御される。即ち、攻撃権抽選スロットの出目により判定されるプレーヤの優劣が確率的に決定される。   According to the tenth aspect, the probability that the outcome of each of the first and second player attack right lottery slots is changed so that one player has an advantage or inferior outcome compared to the other player. It is determined using the calculation, and the first and second player attack right lottery slots are controlled to stop at the determined time. That is, the superiority or inferiority of the player determined by the outcome of the attack right lottery slot is determined probabilistically.

第11の発明は、第10の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定して、前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタの現在の前記パラメータ値の差異に基づいて、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させる、
ゲーム装置である。
The eleventh invention is the game device of the tenth invention,
The battle processing means sets a parameter value that can be changed by mutual attack for each character of the first player and the second player set by the character setting means, and changes the parameter value according to the attack processing. ,
The attack right probability calculation deciding means changes the probability based on the difference between the current parameter values of the characters of the first player and the second player so that one of them has a superior or inferior outcome than the other. ,
It is a game device.

この第11の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタに、互いの攻撃によって可変するパラメータ値が設定され、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタの現在のパラメータ値の差異に基づいて、一方のキャラクタが他方のキャラクタにより優勢又は劣勢な出目となるように確率が変動されて、当該プレーヤ用の攻撃権抽選スロットの出目が決定される。ここで、互いの攻撃によって可変するパラメータ値を、例えば体力値とした場合、体力値が小さいほうのキャラクタが優勢な出目となるような確率で第1及び第2プレーヤそれぞれの技抽選スロットの出目を決定する。この場合、体力値が小さいほうのキャラクタが優勢となって攻撃側となる確率が高くなるため、対戦が接戦となり易く、より白熱した対戦とさせることができる。   According to the eleventh aspect of the present invention, the parameter values that are variable by the mutual attack are set for the characters of the first and second players, and based on the difference in the current parameter values of the characters of the first and second players. Thus, the probability is changed so that one character is dominant or inferior by the other character, and the outcome of the attack right lottery slot for the player is determined. Here, if the parameter value that varies depending on each other's attack is a physical strength value, for example, the character of the skill lottery slot of each of the first and second players has a probability that the character with the smaller physical strength value will have a dominant appearance. Determine the outcome. In this case, since the character with the smaller physical strength value becomes dominant and the probability of becoming the attack side increases, the battle is likely to be a close battle, and a more heated battle can be achieved.

第12の発明は、第10又は第11の発明のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第1プレーヤ及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定した上で前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、当該パラメータ値が先に所定の敗戦閾値に達したキャラクタを敗者と判定し、
前記攻撃権確率演算決定手段が、前記第1プレーヤのキャラクタ及び第2プレーヤのキャラクタのうち、現在の前記パラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に前記敗戦閾値に達するキャラクタの側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率を、他方の側の攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高く変動させる、
ゲーム装置である。
The twelfth invention is the game device of the tenth or eleventh invention,
The battle processing means sets a parameter value that can be changed by mutual attack for each character of the first player and the second player set by the character setting means, and then changes the parameter value according to the attack process. The character whose parameter value has reached the predetermined defeat threshold first is determined as a loser,
The attack right probability calculation deciding means has a character side of the first player character and the second player character that reaches the defeat threshold when the current parameter value is attacked by the opponent character next time. The probability that the outcome of the attack right lottery slot is determined to be dominant fluctuates higher than the probability that the outcome of the other right attack lottery slot is determined to be dominant.
It is a game device.

この第12の発明によれば、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタに、互いの攻撃によって可変するパラメータ値が設定され、第1及び第2プレーヤそれぞれのキャラクタのうち、現在のパラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に所定の敗戦閾値に達して敗者となるキャラクタの攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率が、他方のキャラクタの攻撃権抽選スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高くなるように変動される。つまり、次回攻撃を受けると敗者となり得る状況においては、優勢と判定される確率が高くなる。これにより、対戦を接戦とし、より白熱した対戦とさせることができる。   According to the twelfth aspect of the present invention, the parameter values that are variable by the mutual attack are set for the characters of the first and second players, and the current parameter values of the characters of the first and second players are set next time. When the opponent character is attacked, the probability that the outcome of the attack right lottery slot of the character that becomes the loser by reaching a predetermined defeat threshold is determined to be dominant is that the outcome of the attack right lottery slot of the other character is It is changed so as to be higher than the probability of being determined to be dominant. In other words, in a situation where the next attack is likely to be a loser, the probability of being determined to be dominant increases. As a result, the battle can be a close battle and a more heated battle.

第13の発明は、
遊戯者が前記第1プレーヤとなり、コンピュータ制御プレーヤが前記第2プレーヤとなって、遊戯者がコンピュータ制御プレーヤと対戦するゲームを行う第1〜第12の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて前記第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始し、
前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロット制御手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された第2プレーヤのキャラクタに応じて、前記攻撃権抽選期間内において前記第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御を開始するタイミングを可変する、
ゲーム装置である。
The thirteenth invention
The game device according to any one of the first to twelfth inventions, wherein a player is the first player, a computer-controlled player is the second player, and a player plays a game against the computer-controlled player.
The first player attack right lottery slot control means starts stop control of the first player attack right lottery slot in response to a slot stop instruction operation by a player within a predetermined attack right lottery period;
The second player attack right lottery slot control means performs stop control of the second player attack right lottery slot within the attack right lottery period according to the character of the second player set by the character setting means. Variable starting timing,
It is a game device.

この第13の発明によれば、遊戯者である第1プレーヤが第2プレーヤであるコンピュータ制御プレーヤと対戦する場合、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて第1プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御が開始され、第2プレーヤのキャラクタに応じて攻撃権抽選期間内で第2プレーヤ用攻撃権抽選スロットの停止制御が開始されるタイミングが可変される。   According to the thirteenth aspect, when the first player as the player plays against the computer-controlled player as the second player, the first player responds to the slot stop instruction operation by the player within the predetermined attack right lottery period. The stop control of the player attack right lottery slot is started, and the timing at which the stop control of the second player attack right lottery slot is started within the attack right lottery period is varied according to the character of the second player.

第15の発明は、第14の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図11の記憶部30)である。   The fifteenth invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 30 in FIG. 11) storing the program of the fourteenth invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第15の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第14の発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the fifteenth aspect, the same effect as the fourteenth aspect can be achieved by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing.

ゲーム装置の外観図。FIG. キャラクタカードの一例。An example of a character card. 強化カードの一例。An example of a reinforced card. 特殊カードの一例。An example of a special card. プレーヤキャラ設定画面の一例。An example of a player character setting screen. 対戦画面の一例。An example of a battle screen. 技スロットのリールの展開図。Exploded view of the trick slot reel. 対戦画面の一例。An example of a battle screen. 数字スロットのリールの展開図。The development view of the reel of the number slot. 攻撃画面の一例。An example of an attack screen. ゲーム装置の機能構成図。The functional block diagram of a game device. キャラクタカードのカードデータのデータ構成例。The data structural example of the card data of a character card. 技スロットデータのデータ構成例。The data structural example of technique slot data. 数字スロットデータのデータ構成例。The data structural example of number slot data. 強化カード選択条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of an reinforced card | curd selection condition table. 特殊カードのカードデータのデータ構成例。Data configuration example of card data of a special card. 強化カード選択条件テーブルのデータ構成例。The data structural example of an reinforced card | curd selection condition table. 対戦データのデータ構成例。The data structural example of battle | competition data. スロット停止タイミングテーブルのデータ構成例。The data structural example of a slot stop timing table. プレーヤ優勢確率テーブルのデータ構成例。The data structural example of a player superiority probability table. ぞろ目発生確率テーブルのデータ構成例。The example of a data structure of the gaze occurrence probability table. ゲーム処理のフローチャート。The flowchart of a game process. ゲーム処理中に行われる技スロット処理のフローチャート。The flowchart of the technique slot process performed during a game process. ゲーム処理中に行われる数字スロット処理のフローチャート。The flowchart of the number slot process performed during a game process. フィギュアの一例。An example of a figure.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した業務用のゲーム装置を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a business game apparatus to which the present invention is applied will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[外観]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観を示す図である。このゲーム装置1000は、二人対戦が可能であって、主にゲームセンタやアミューズメント施設等の店舗に設置される業務用のゲーム装置である。同図によれば、ゲーム装置1000は、対象とするプレーヤ(遊戯者)である子供の身長よりやや高い程度の高さの筐体を備え、筐体の正面中央部には、手前側に向けて延出した操作台1100が形成されている。操作台1100の上面には、中央にカードリーダ1102が配設されているとともに、このカードリーダ1102を挟んで、左側に第1プレーヤ用の操作ボタン群1104aが、右側に第2プレーヤ用の操作ボタン群1104bが、それぞれ設けられている。
[appearance]
FIG. 1 is a diagram illustrating an appearance of the game apparatus 1000 according to the present embodiment. The game device 1000 is a business game device that can be played by two people and is mainly installed in a store such as a game center or an amusement facility. According to the figure, the game apparatus 1000 includes a casing that is slightly higher than the height of a child who is the target player (player), and the front central portion of the casing faces the front side. An operation console 1100 extending in this manner is formed. A card reader 1102 is provided at the center of the upper surface of the operation console 1100. A first player operation button group 1104a is provided on the left side of the card reader 1102, and a second player operation is provided on the right side. A button group 1104b is provided.

筐体の正面上部には、ゲーム画面を表示するディスプレイ1002が配設され、ディスプレイの左右両側には、ゲーム音を出力するスピーカが配設されている。また、筐体の正面下部には、ゲーム対価であるコインや硬貨を投入するためのコイン投入口1006と、カード貯留部1012に貯留されているゲームカード10を排出するためのカード排出口1010とが設けられている。   A display 1002 for displaying a game screen is disposed on the front upper portion of the housing, and speakers for outputting game sounds are disposed on both the left and right sides of the display. Also, at the lower front portion of the housing, a coin insertion slot 1006 for inserting coins and coins as game considerations, and a card discharge slot 1010 for discharging the game cards 10 stored in the card storage unit 1012 Is provided.

更に、筐体内部には、多数のゲームカード10を貯留可能なカード貯留部1012と、CPUやROM、RAM、ハードディスク、ICメモリ等を実装したシステム基板1200が内蔵されている。システム基板1200のCPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、カードリーダ1102で読み取られたカードデータ、操作ボタン群1104a,1104bからの操作信号等に基づいてカードゲームを実現するためのゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ1002に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ1002に表示されるとともに、音信号はスピーカ1004に出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカ1004から出力される。プレーヤは、ディスプレイ1002に表示されるゲーム画面を見、スピーカ1004から出力されるゲーム音を聞きながら、操作ボタン群1104a,1104bを操作等してゲームを楽しむ。   Furthermore, a card storage unit 1012 that can store a large number of game cards 10 and a system board 1200 on which a CPU, a ROM, a RAM, a hard disk, an IC memory, and the like are mounted are built in the housing. The CPU of the system board 1200 performs game processing for realizing a card game based on programs and data read from an IC memory or the like, card data read by the card reader 1102, operation signals from the operation button groups 1104a and 1104b, and the like. To generate an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound. The generated image signal is output to the display 1002, a game screen based on the image signal is displayed on the display 1002, a sound signal is output to the speaker 1004, and a game sound based on the sound signal is output from the speaker 1004. The The player enjoys the game by operating the operation button groups 1104a and 1104b while watching the game screen displayed on the display 1002 and listening to the game sound output from the speaker 1004.

[ゲーム概要]
本実施形態では、手持ちのゲームカード10をカードリーダ1102に読み取らせることでプレーヤキャラクタを設定し、他のキャラクタ(敵キャラクタ)と対戦させる対戦ゲームが実行される。このゲームカード10には、「キャラクタカード」、「強化カード」及び「特殊カード」の3種類がある。
[Game Overview]
In the present embodiment, a battle game is executed in which a player character is set by causing the card reader 1102 to read the game card 10 on hand, and a battle with another character (enemy character) is performed. There are three types of game cards 10: “character cards”, “enhancement cards”, and “special cards”.

図2は、「キャラクタカード」の一例を示す図である。キャラクタカードは、ゲームに登場させるキャラクタを定めたカードである。同図によれば、キャラクタカードには、該カードに定められているキャラクタの図柄12と、名称(キャラクタ名)13と、発動可能な3種類の普通技α,β,γそれぞれの名称14とが印刷されているとともに、カードの短辺には、該カードのカードIDを所定の規格に従ってコード化したバーコード11が印刷されている。このバーコード11がカードリーダ1102に読み取られることで、ゲームカード10が識別される。尚、ゲームカード10には該カードIDをコード化したバーコード11が印刷されることにしたが、これを、カードIDを含む諸データが記憶されたICチップが埋設されたカードとし、このICチップに記憶されたデータを読み取る構成としても良い。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a “character card”. The character card is a card that defines a character to appear in the game. According to the figure, the character card includes a character pattern 12 defined on the card, a name (character name) 13, and names 14 of the three types of normal techniques α, β, and γ that can be activated. Is printed, and on the short side of the card is printed a barcode 11 in which the card ID of the card is coded according to a predetermined standard. The bar code 11 is read by the card reader 1102 so that the game card 10 is identified. The game card 10 is printed with a bar code 11 encoded with the card ID. This is a card in which an IC chip storing various data including the card ID is embedded. It may be configured to read data stored in the chip.

図3は、「強化カード」の一例を示す図である。強化カードは、キャラクタカードにより定められるキャラクタを強化するためのカードであり、具体的には、該キャラクタの発動可能な普通技の攻撃力を強化する。同図によれば、強化カードには、3種類の普通技α,β,γそれぞれの強化レベル15と、強化のイメージ16とが印刷されているとともに、該カードの短辺には、該カードのカードIDをコード化したバーコード11が印刷されている。強化レベルは「1〜5」の5段階で表現され、大きいほど強化の程度が大きいことを示す。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the “enhancement card”. The strengthening card is a card for strengthening the character determined by the character card, and specifically, strengthens the attack power of the normal technique that can be activated by the character. According to the figure, the strengthening card is printed with the strengthening level 15 of each of the three types of normal techniques α, β, γ and the image 16 of the strengthening, and on the short side of the card is the card. A barcode 11 in which the card ID is encoded is printed. The reinforcement level is expressed in five stages of “1-5”, and the greater the level, the greater the degree of reinforcement.

図4は、「特殊カード」の一例を示す図である、特殊カードは、キャラクタカードにより定められるキャラクタを強化するためのカードであり、具体的には、該キャラクタの発動可能な技として特殊技を追加設定する。同図によれば、特殊カードには、特殊技の名称17と、イメージ18とが印刷されているとともに、カードの短辺には、該カードのカードIDをコード化したバーコード11が印刷されている。特殊技は、普通技より強い(具体的には、相手のキャラクタにより大きなダメージを与えられる)技である。また、特殊技には相性の良いキャラクタ(好相性キャラクタ)が定められており、この好相性キャラクタを強化する場合、該特殊技が更に強化される(攻撃力が強くなる)。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a “special card”. The special card is a card for strengthening a character defined by the character card. Specifically, the special card is a technique that can be activated by the character. Is set additionally. According to the figure, a special card has a special technique name 17 and an image 18 printed thereon, and a bar code 11 in which the card ID of the card is coded is printed on the short side of the card. ing. The special technique is a technique that is stronger than the normal technique (specifically, a technique that can deal more damage to the opponent character). In addition, a special skill has a good compatibility character (good compatibility character). When this good compatibility character is strengthened, the special skill is further strengthened (attack power is increased).

ゲーム装置1000で実行されるゲームの流れを、ディスプレイ1002に表示されるゲーム画面を参照して説明する。先ず、ディスプレイ1002には、対戦モードを選択するための対戦モード画面が表示される。対戦モードには、一人のプレーヤ(第1プレーヤ)がコンピュータ制御されるプレーヤ(第2プレーヤ)と対戦する「COM対戦」と、二人のプレーヤ(第1及び第2プレーヤ)同士が対戦する「プレーヤ対戦(二人プレイ)」とがある。この対戦モード選択画面において、何れかの対戦モードを選択する。   A flow of a game executed on the game apparatus 1000 will be described with reference to a game screen displayed on the display 1002. First, a battle mode screen for selecting a battle mode is displayed on the display 1002. In the battle mode, one player (first player) battles with a computer-controlled player (second player) “COM battle”, and two players (first and second players) battle each other. Player play (two-player play) ". One of the battle modes is selected on the battle mode selection screen.

対戦モードとして「COM対戦」を選択すると、続いて、ディスプレイ1002には、難易度を選択するための難易度選択画面が表示される。難易度には、「普通」と「難しい」とがある。   When “COM battle” is selected as the battle mode, subsequently, a difficulty level selection screen for selecting the difficulty level is displayed on the display 1002. There are “normal” and “difficult” difficulty levels.

難易度を選択すると、続いて、ディスプレイ1002に表示される指示に従って3種類のゲームカード10を順にカードリーダ1102に挿入して読み取らせ(スキャン)、プレーヤキャラクタを設定する。   When the difficulty level is selected, in accordance with an instruction displayed on the display 1002, three types of game cards 10 are sequentially inserted into the card reader 1102 to be read (scanned), and a player character is set.

具体的には、先ず、キャラクタカードを読み取らせる。すると、このキャラクタカードに定められているキャラクタが、プレーヤキャラクタとして設定される。尚、手持ちのキャラクタカードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することでキャラクタカードの読み取りを省略(スキップ)することができる。この場合、ゲーム装置1000において予め定められているキャラクタがプレーヤキャラクタとされる。また、キャラクタカードの読み取りが可能な制限時間(例えば、「10秒」)が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でもキャラクタカードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせたキャラクタカードに定められているキャラクタがプレーヤキャラクタとされる。   Specifically, first, the character card is read. Then, the character defined in this character card is set as the player character. When there is no handheld character card, the character card reading can be omitted (skip) by pressing a predetermined operation button. In this case, a predetermined character in game device 1000 is a player character. In addition, a time limit for reading the character card (for example, “10 seconds”) is provided, and the character card can be read any number of times within the time limit. In this case, the character defined in the character card read last is the player character.

次いで、強化カードを読み取らせる。すると、この強化カードに定められている強化レベルを基に、プレーヤキャラクタの普通技α,β,γそれぞれの攻撃が強化される。尚、手持ちの強化カードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することで強化カードの読み取りを省略することができる。この場合、プレーヤキャラクタの普通技α,β,γの攻撃力は強化されず、初期設定値のままである。また、強化カードの読み取りが可能な制限時間(例えば、「10秒」)が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でも強化カードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせた強化カードを基にプレーヤキャラクタの普通技が強化される。   Next, the strengthening card is read. Then, based on the strengthening level determined for this strengthening card, each attack of the player character's normal skills α, β, γ is strengthened. When there is no hand-held strengthening card or the like, reading of the strengthening card can be omitted by pressing a predetermined operation button. In this case, the attack power of the player character's normal skills α, β, γ is not strengthened, and remains at the initial setting value. In addition, a time limit (for example, “10 seconds”) in which the enhanced card can be read is provided, and the enhanced card can be read any number of times within the time limit. In this case, the player character's normal skill is strengthened based on the last read strengthening card.

最後に、特殊カードを読み取らせる。すると、この特殊カードに定められている特殊技が、プレーヤキャラクタの特殊技として設定される。このとき、プレーヤキャラクタが、この特殊技に定められている好相性キャラクタならば、該特殊技が強化されて設定される。尚、手持ちの特殊カードが無い場合等には、所定の操作ボタンを押下操作することで特殊カードの読み取りを省略することができる。この場合、プレーヤキャラクタに特殊技は設定されない。また、特殊カードの読み取りが可能な制限時間(例えば、「10秒」)が設けられており、この制限時間の間ならば、何回でも特殊カードの読み取りを行うことができる。この場合、最後に読み取らせた特殊カードの特殊技がプレーヤキャラクタの特殊技に設定される。   Finally, read the special card. Then, the special technique defined in this special card is set as the special technique of the player character. At this time, if the player character is a good match character defined for the special technique, the special technique is strengthened and set. When there is no special card on hand, reading of the special card can be omitted by pressing a predetermined operation button. In this case, no special technique is set for the player character. In addition, a time limit (for example, “10 seconds”) in which the special card can be read is provided, and the special card can be read any number of times within the time limit. In this case, the special technique of the special card read last is set as the special technique of the player character.

図5は、プレーヤキャラクタの設定中に表示されるプレーヤキャラ設定画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤキャラ設定画面には、設定されたプレーヤキャラクタPCと、名称(キャラクタ名)21と、普通技22と、特殊技23とが表示される、普通技22は、プレーヤキャラクタPCが発動可能な3種類の普通技α,β,γそれぞれの名称及び攻撃力を表示している。攻撃力は、全体の長さが最大攻撃力を示すゲージに対して、画面左から右に伸びるバーの長さにより5段階で示されている。特殊技23は、プレーヤキャラクタPCが発動可能な特殊技の名称を表示している。尚、プレーヤキャラクタPCがこの特殊技の好相性キャラクタである場合、この特殊技の名称が強調表示される等して識別表示される。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a player character setting screen displayed during setting of the player character. As shown in the figure, the set player character PC, name (character name) 21, ordinary skill 22, and special technique 23 are displayed on the player character setting screen. The name and attack power of each of the three types of normal techniques α, β, and γ that can be activated by the PC are displayed. The attack power is indicated in five levels by the length of the bar extending from the left to the right of the screen with respect to the gauge whose overall length indicates the maximum attack power. The special technique 23 displays the name of a special technique that can be activated by the player character PC. If the player character PC is a good character for this special technique, the name of this special technique is displayed in an identified manner.

プレーヤキャラクタを設定すると、続いて、コンピュータ制御プレーヤのキャラクタ(敵キャラクタ)との対戦が開始される。対戦は、プレーヤキャラクタが敗北するまで最大3ラウンド行われ、ラウンド毎に異なる敵キャラクタと対戦する。   When the player character is set, a battle with the computer-controlled player character (enemy character) is started. The battle is played for a maximum of three rounds until the player character loses, and battles with different enemy characters for each round.

図6は、対戦画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦画面には、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが対峙して表示される。また、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタそれぞれについて、該キャラクタの名称(キャラクタ名)31と、体力ゲージ32と、スロット群34とが表示されている。スロット群34は、互いに隣接して配置された、該当するキャラクタが発動する技を決定するための技スロット(技抽選スロット)35と、攻撃側のキャラクタを決定するための数字スロット(攻撃権抽選スロット)36を含んでいる。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a battle screen. According to the figure, on the battle screen, the player character PC and the enemy character EC are displayed facing each other. Further, for each of the player character PC and the enemy character, a name (character name) 31 of the character, a physical strength gauge 32, and a slot group 34 are displayed. The slot group 34 is arranged adjacent to each other, a technique slot (technical lottery slot) 35 for determining a technique to activate the corresponding character, and a number slot (attack right lottery) for determining an attacking character. Slot) 36.

体力ゲージ32は、画面左又は右から画面中央に向って伸びるバーによって、該当するキャラクタの体力値を、最大体力値に対する割合で表示する。体力値は、相手のキャラクタから攻撃を受けることで減少する。そして、先に体力値がゼロになったキャラクタが該ラウンドの“敗者”となり、他方のキャラクタが“勝者”となる。   The physical strength gauge 32 displays the physical strength value of the corresponding character as a percentage of the maximum physical strength value by a bar extending from the left or right of the screen toward the center of the screen. The health value is reduced by receiving an attack from the opponent character. The character whose health value has become zero first becomes the “loser” of the round, and the other character becomes the “winner”.

同図に示すように、対戦画面では、先ず、技スロット35の回転が開始される。技スロット35は、そのリールが上から下方向(垂直方向)に回転する。   As shown in the figure, on the battle screen, first, rotation of the technique slot 35 is started. In the technique slot 35, the reel rotates from top to bottom (vertical direction).

図7は、技スロット35のリールの展開図である。同図によれば、技スロット35のリールは、所定数(同図では、「10」)のスロット目が連続して並んで構成されている。各スロット目には、3種類の普通技「α」,「β」及び「γ」と、特殊技「SP」との合計4種類の技のうちの何れかが設定されている。そして、設定されている各技のスロット目の数が、該技が出目となる確率(出目確率)となる。本実施形態では、特殊技「SP」の個数は「1」であり、出目確率が最も小さくなるように定められている。   FIG. 7 is a development view of the reel of the technique slot 35. According to the figure, the reel of the technique slot 35 is constituted by a predetermined number of slots ("10" in the figure) being continuously arranged. Each slot is set with any one of a total of four types of techniques including three types of normal techniques “α”, “β”, and “γ” and a special technique “SP”. The number of slots in each technique set is the probability that the technique will be an outcome (outgoing probability). In the present embodiment, the number of special techniques “SP” is “1”, which is determined so that the probability of winning is the smallest.

技スロット35が回転している状態で所定の操作ボタンを押下操作すると、プレーヤキャラクタの技スロット35の停止制御が開始される。即ち、技スロット35の回転速度が徐々に減速して停止する。そして、枠35aに停止したスロット目(出目)の技が、プレーヤキャラクタPCが発動する技(セットアップ技)に設定される。尚、技スロット35の回転時間には制限(技抽選期間)があり、回転開始からこの制限時間が経過すると、自動的に技スロット35の回転の停止制御が開始される。また、敵キャラクタECの技スロット35については、コンピュータ制御により適当なタイミングで停止制御が開始され、同様に、枠35aに停止したスロット目(出目)の技が敵キャラクタECのセットアップ技として設定される。   When a predetermined operation button is pressed while the technique slot 35 is rotating, stop control of the technique slot 35 of the player character is started. That is, the rotation speed of the technique slot 35 is gradually reduced and stopped. Then, the technique of the slot (outgoing) stopped in the frame 35a is set as the technique (setup technique) that the player character PC activates. The rotation time of the technique slot 35 has a limit (technical lottery period), and when the limit time has elapsed from the start of rotation, the rotation stop control of the technique slot 35 is automatically started. In addition, for the skill slot 35 of the enemy character EC, stop control is started at an appropriate timing by computer control. Similarly, the technique of the slot (out) that stops in the frame 35a is set as the setup technique of the enemy character EC. Is done.

プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECの技スロット35がともに停止し、セットアップ技が設定されると、続いて、図8に示すように、数字スロット36の回転が開始される。図8は、数字スロット36が回転中の対戦画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦画面には、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECそれぞれのセットアップ技の名称が表示されている。また、数字スロット36は、技スロット35と同様に、そのリールが上から下方向(垂直方向)に回転する。   When both of the technique slots 35 of the player character PC and the enemy character EC are stopped and the setup technique is set, the number slot 36 starts to rotate as shown in FIG. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a battle screen in which the number slot 36 is rotating. According to the figure, the names of setup techniques of the player character PC and the enemy character EC are displayed on the battle screen. In addition, the number slot 36 rotates in the same manner as the technique slot 35 from the top to the bottom (vertical direction).

図9は、数字スロット36のリールの展開図である。同図によれば、数字スロット36のリールは、所定数(同図では、「10」)のスロット目が連続して並んで構成されている。これらのスロット目には、何も(数字も)設定されていない1つの「空スロット目」が含まれており、この空スロット目を除く他のスロット目それぞれに、「1」〜「5」の5種類の数字の何れかが設定されている。そして、空スロット目には、技スロット35の出目が決定された後、該出目の技(即ち、セットアップ技)が設定される。   FIG. 9 is a development view of the reels of the number slot 36. According to the figure, the reel of the number slot 36 is constituted by a predetermined number of slots ("10" in the figure) being continuously arranged. Each of these slots includes one “empty slot” in which nothing (number) is set, and “1” to “5” are assigned to each of the other slots except the empty slot. Any of the five types of numbers is set. Then, after the outcome of the technique slot 35 is determined for the empty slot, the outcome technique (that is, the setup technique) is set.

そして、数字スロット36が回転している状態で所定の操作ボタンを押下操作すると、プレーヤキャラクタの数字スロット36の回転の停止制御が開始される。即ち、数字スロット36の回転速度が徐々に減速して停止する。尚、数字スロット36の回転時間には制限(攻撃権抽選時間)があり、回転開始からこの制限時間が経過すると、自動的に数字スロット36の回転の停止制御が開始される。また、敵キャラクタECの数字スロット36については、コンピュータ制御により適当なタイミングで停止制御が開始される。   Then, when a predetermined operation button is pressed while the number slot 36 is rotating, control for stopping the rotation of the number slot 36 of the player character is started. That is, the rotational speed of the number slot 36 is gradually reduced and stopped. In addition, there is a limit (attack right lottery time) for the rotation time of the number slot 36. When this limit time elapses from the start of rotation, rotation stop control of the number slot 36 is automatically started. Further, the stop control of the enemy character EC number slot 36 is started at an appropriate timing by computer control.

そして、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタの数字スロット36がともに停止すると、各数字スロット36の枠36aに停止したスロット目(出目)の数字の大小によって、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの優劣が決まる。即ち、数字スロット36の出目の数字が大きい方のキャラクタが“優勢”となり、攻撃権が与えられる。   When both the player character PC and the enemy character's number slot 36 stop, the superiority or inferiority of the player character PC and the enemy character EC depends on the size of the slot (outgoing) numbers stopped in the frame 36a of each number slot 36. Determined. That is, the character with the larger number in the number slot 36 becomes “dominant” and is given the right to attack.

但し、両方の数字スロット36の出目の数字が同じならば、優劣は“あいこ”となり、何れのキャラクタにも攻撃権は与えられない。また、数字スロット36の出目が「技」の場合、技スロット35及び数字スロット36の両方のスロット群34の出目が揃った、いわゆる「ぞろ目」が成立したことになり、この場合、「ぞろ目」が成立したキャラクタの“優勢”となる。   However, if the numbers appearing in both number slots 36 are the same, the superiority or inferiority is “Aiko”, and no attack right is given to any character. In addition, when the outcome of the number slot 36 is “technique”, a so-called “groove” in which the outcomes of both the slot group 34 of the technique slot 35 and the number slot 36 are aligned is established. , It becomes the “dominance” of the character in which “Morozome” is established.

プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの優劣が決まると、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”なキャラクタを攻撃する。図10は、攻撃画面の一例を示す図である。同図によれば、攻撃画面では、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”なキャラクタを攻撃している。そして、攻撃を受けたキャラクタ(即ち、“劣勢”なキャラクタ)の体力値が、発動されたセットアップ技の攻撃力に応じた分だけ減少する。このとき、“優勢”なキャラクタのスロット群34にぞろ目が成立している場合には、セットアップ技の攻撃力を所定値(例えば、「1.2倍」)だけ増加させた値に応じた分だけ、体力値が減少される。同図では、プレーヤキャラクタPCが“優勢”な場合を示しており、プレーヤキャラクタPCがセットアップ技「ファイアアタック」を発動して、“劣勢”な敵キャラクタECを攻撃している。   When the superiority or inferiority of the player character PC and the enemy character EC is determined, the “dominant” character activates the setup technique to attack the “inferior” character. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an attack screen. According to the figure, on the attack screen, the “dominant” character activates the setup technique to attack the “inferior” character. Then, the physical strength value of the attacked character (that is, the “inferior” character) decreases by an amount corresponding to the attack power of the activated setup technique. At this time, if the slot group 34 of the “dominant” character is formed, according to the value obtained by increasing the attack power of the setup technique by a predetermined value (for example, “1.2 times”). The health value will be reduced by that much. This figure shows a case where the player character PC is “dominant”, and the player character PC activates the setup technique “fire attack” to attack the “inferior” enemy character EC.

その結果、少なくとも一方のキャラクタの体力値がゼロになると、該キャラクタのプレーヤが“敗者”となって今回のラウンドが終了する。そして、プレーヤが“敗者”となった場合、或いは3ラウンドが終了すると、「COM対戦」は終了となり、カード排出口1010から、1枚の新たなゲームカード10が排出される。   As a result, when the physical strength value of at least one character becomes zero, the player of the character becomes a “loser” and the current round ends. Then, when the player becomes a “loser” or when the third round ends, the “COM battle” ends, and one new game card 10 is discharged from the card discharge port 1010.

また、対戦モードとして「プレーヤ対戦」を選択した場合には、プレーヤ同士の対戦が行われる。即ち、二人のプレーヤそれぞれが、手持ちのカードをカードリーダ1102に読み取らせてプレーヤキャラクタを設定する。すると、これらのプレーヤキャラクタが対峙する対戦画面(図6参照)が表示され、対戦が開始される。対戦画面では、先ず、それぞれの技スロット35の回転が開始される。各プレーヤは、所定の操作ボタンを押下操作して自分の技スロット35を停止させて、プレーヤキャラクタのセットアップ技を決定する。セットアップ技を決定すると、続いて、それぞれの数字スロット36の回転が開始される。各プレーヤは、同様に所定の操作ボタンを押下操作して自分の数字スロット36を停止させる。すると、数字スロット36の出目によりプレーヤの優劣が判定される。即ち、数字スロット36の出目の数字が大きいほうのプレーヤが“優勢”と判定され、“優勢”と判定されたプレーヤのキャラクタが、他方のキャラクタを攻撃する攻撃画面(図10参照)が表示される。そして、一方のプレーヤキャラクタの体力値がゼロになると、該プレーヤが“敗者”となってこのラウンドが終了する。3ラウンドが終了すると、「プレーヤ対戦」は終了となり、カード排出口1010から、1枚の新たなゲームカード10が排出される。   In addition, when “player battle” is selected as the battle mode, a battle between players is performed. That is, each of the two players sets the player character by causing the card reader 1102 to read the card on hand. Then, a battle screen (see FIG. 6) where these player characters confront each other is displayed, and the battle is started. On the battle screen, first, rotation of each technique slot 35 is started. Each player presses a predetermined operation button to stop his / her skill slot 35 and determines a setup technique for the player character. When the set-up technique is determined, the rotation of each number slot 36 is subsequently started. Each player similarly presses a predetermined operation button to stop his / her number slot 36. Then, the superiority or inferiority of the player is determined by the outcome of the number slot 36. That is, the player with the larger number in the number slot 36 is determined to be “dominant”, and an attack screen (see FIG. 10) is displayed in which the player character determined to be “dominant” attacks the other character. Is done. When the physical strength value of one player character becomes zero, the player becomes a “loser” and the round ends. When the third round ends, the “player battle” ends, and one new game card 10 is discharged from the card discharge port 1010.

[機能構成]
図11は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、カードリーダ1102と、処理部200と、画像表示部130と、音出力部140と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 1000. According to the figure, the game apparatus 1000 functionally includes an operation input unit 110, a card reader 1102, a processing unit 200, an image display unit 130, a sound output unit 140, and a storage unit 300. Configured.

操作入力部110は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン群1104a,1104bがこれに該当する。   The operation input unit 110 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the operation button groups 1104a and 1104b correspond to this.

処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号、カードリーダ1102から入力されたカードID等に基づいて、ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1200に実装されているCPU等がこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 performs overall control of the game apparatus 1000 and progress of the game based on the program and data read from the storage unit 300, the operation signal input from the operation input unit 110, the card ID input from the card reader 1102, and the like. Various arithmetic processes such as image generation are performed. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the system board 1200 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 230 that generates a game image based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 210, And a sound generator 240 for generating game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部210は、キャラ設定部211と、スロット制御部212とを含み、本実施形態の対戦ゲームを実行する。具体的には、対戦モードが「COM対戦」の場合には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するCOM対戦を行う。また、対戦モードが「プレーヤ対戦」の場合には、二人のプレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタが対戦するプレーヤ対戦を行う。   The game calculation unit 210 includes a character setting unit 211 and a slot control unit 212, and executes the battle game of the present embodiment. Specifically, when the battle mode is “COM battle”, a COM battle in which the player character and the enemy character battle each other is performed. When the battle mode is “player battle”, a player battle in which the player characters of the two players battle each other is performed.

キャラ設定部211は、カードリーダ1102により読み取られたゲームカード10のカードIDを基に、プレーヤキャラクタを設定する。具体的には、カードリーダ1102から読み取ったゲームカード10のカードIDが入力されると、カードデータ群321を参照して、このカードIDに該当するゲームカード10の種類(カード種別)を判定する。そして、判定したカード種別が「キャラクタカード」ならば、この「キャラクタカード」に定められているキャラクタを、プレーヤキャラクタとして設定する。尚、キャラクタカードの読み取りがキャンセルされた場合や、予め定められた制限時間内にキャラクタカードが読み取られない場合には、予め定められたキャラクタカードに定められているキャラクタを、プレーヤキャラクタとして設定する。   The character setting unit 211 sets a player character based on the card ID of the game card 10 read by the card reader 1102. Specifically, when the card ID of the game card 10 read from the card reader 1102 is input, the type (card type) of the game card 10 corresponding to the card ID is determined with reference to the card data group 321. . If the determined card type is “character card”, the character defined in this “character card” is set as the player character. If the reading of the character card is canceled or if the character card is not read within a predetermined time limit, the character defined on the predetermined character card is set as the player character. .

次いで、「強化カード」のゲームカード10が読み取られたならば、この「強化カード」に定められている各普通技の強化レベルを基に、プレーヤキャラクタの各普通技の攻撃力を変更する。具体的には、各普通技について、定められている基本攻撃力に「強化カード」に定められている強化レベルを乗じた値を、該普通技の攻撃力として設定する。   Next, when the game card 10 of the “enhancement card” is read, the attack power of each ordinary skill of the player character is changed based on the reinforcement level of each ordinary technique defined in this “enhancement card”. Specifically, for each ordinary skill, a value obtained by multiplying the determined basic attack power by the reinforcement level defined in the “enhancement card” is set as the attack power of the ordinary technique.

続いて、「特殊カード」のゲームカード10が読み取られたならば、この「特殊カード」に定められている特殊技を、プレーヤキャラクタの特殊技として設定する。また、プレーヤキャラクタが、該特殊カードに定められている好相性キャラクタである場合、該特殊技の攻撃力を増加させる(例えば、基本攻撃力の「1.2倍」を攻撃力とする)。   Subsequently, when the game card 10 of “special card” is read, the special technique defined in the “special card” is set as the special technique of the player character. Further, if the player character is a friendly character defined for the special card, the attack power of the special technique is increased (for example, “1.2 times the basic attack power” is set as the attack power).

カードデータ群321は、ゲームカード10それぞれについてのデータである複数のカードデータ322から構成され、各カードデータ322は、該当するゲームカード10の種類に応じてそのデータ構成が異なる、   The card data group 321 is composed of a plurality of card data 322 that is data for each game card 10, and each card data 322 has a different data configuration depending on the type of the corresponding game card 10.

図12は、「キャラクタカード」のカードデータ322Aのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「キャラクタカード」のカードデータ322Aには、該当するカードID322aと、カード種別322bと、該カードに定められているキャラクタについてのキャラクタデータ322cとが格納されている。カード種別322bには、「キャラクタカード」であることを示す値「キャラクタ」が設定されている。キャラクタデータ322cは、該キャラクタのキャラクタ種別322dと、普通技データ322eと、スロットパターンデータ322iとを含んでいる。普通技データ322eは、該キャラクタが発動可能な普通技のデータであり、「α」,「β」及び「γ」の3種類の普通技322fそれぞれについて、名称322gと、基本攻撃力322hとを対応付けて格納している。スロットパターンデータ322iは、該キャラクタのスロット群34についてのデータであり、スロットの種類322j毎に、定められているスロットパターンのパターンID322kを対応付けて格納している。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the card data 322A of the “character card”. According to the figure, the card data 322A of “character card” stores the corresponding card ID 322a, the card type 322b, and the character data 322c for the character defined for the card. In the card type 322b, a value “character” indicating “character card” is set. The character data 322c includes a character type 322d of the character, ordinary skill data 322e, and slot pattern data 322i. The ordinary skill data 322e is data of ordinary skills that can be activated by the character. For each of the three kinds of ordinary skills 322f of “α”, “β”, and “γ”, a name 322g and a basic attack power 322h are provided. Stored in association. The slot pattern data 322i is data relating to the slot group 34 of the character, and stores a predetermined slot pattern pattern ID 322k in association with each slot type 322j.

ここで、スロットパターンのデータは、技スロット35については技スロットデータ323に格納され、数字スロット36については数字スロットデータ324に格納されている。   Here, the slot pattern data is stored in the technique slot data 323 for the technique slot 35 and stored in the number slot data 324 for the number slot 36.

図13は、技スロットデータ323のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、技スロットデータ323は、該当する技スロット35のパターンID323aと、リールパターン323bと、出目確率テーブル323eとを格納している。リールパターン323bは、技スロット35のリールのスロット目323cそれぞれについて、該スロット目に設定する技323dを対応付けて格納している。出目確率テーブル323eは、技323f毎に、リールパターン323bにおいて該技が設定されたスロット目の数323gと、出目確率323hとを対応付けて格納している。出目確率323hは、対応するスロット目の数323gに応じて決まり、詳細にはスロット目の総数に対する該スロット目の数323gの割合として与えられる。   FIG. 13 is a view showing an example of the data structure of the trick slot data 323. As shown in FIG. According to the figure, the technique slot data 323 stores a pattern ID 323a, a reel pattern 323b, and an outcome probability table 323e of the corresponding technique slot 35. The reel pattern 323b stores, for each slot slot 323c of the reel of the technique slot 35, the technique 323d set to the slot in association with each other. The outcome probability table 323e stores, for each technique 323f, the number 323g of the slot in which the technique is set in the reel pattern 323b and the outcome probability 323h in association with each other. The appearance probability 323h is determined according to the number 323g of the corresponding slot, and is specifically given as a ratio of the number 323g of the slot to the total number of slots.

図14は、数字スロットデータ324のデータ構成の一例を示す図である。同図よれば、数字スロットデータ324は、該当する数字スロット36のパターンID324aと、リールパターン324bとを格納している。リールパターン324bは、数字スロット36のリールのスロット目324cそれぞれについて、該目に設定する数字324dを対応付けて格納している。   FIG. 14 is a diagram showing an example of the data configuration of the numeric slot data 324. As shown in FIG. According to the figure, the numeric slot data 324 stores the pattern ID 324a and the reel pattern 324b of the relevant numeric slot 36. The reel pattern 324b stores a number 324d to be set for each slot slot 324c of the number slot 36 in association with the number.

図15は、「強化カード」のカードデータ322Bのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「強化カード」のカードデータ322Bには、該当するカードIDと、カードID322aと、カード種別322bと、強化データ322lとが格納されている。カード種別322bには、「強化カード」であることを示す値「強化」が設定されている。強化データ322lは、「α」,「β」及び「γ」の3種類の普通技322mそれぞれについて、強化レベル322nを対応付けて格納している。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the card data 322B of the “enhancement card”. According to the figure, the card data 322B of “enhanced card” stores the corresponding card ID, card ID 322a, card type 322b, and enhanced data 322l. In the card type 322b, a value “enhanced” indicating that it is an “enhanced card” is set. The strengthening data 322l stores the strengthening level 322n in association with each of the three types of ordinary techniques 322m of “α”, “β”, and “γ”.

図16は、「特殊カード」のカードデータ322Cのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、「特殊カード」のカードデータ322Cには、該当するカードID322aと、カード種別322bと、特殊技データ322oとが格納されている。カード種別322bには、「特殊カード」であることを示す値「特殊」が設定されている。特殊技データ322oは、該カードに定められている特殊技の名称322pと、基本攻撃力322qと、好相性キャラクタ322rとを格納している。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the card data 322C of “special card”. According to the figure, the card data 322C of “special card” stores the corresponding card ID 322a, card type 322b, and special technique data 322o. In the card type 322b, a value “special” indicating a “special card” is set. The special technique data 322o stores a name 322p of a special technique defined for the card, a basic attack power 322q, and a friendly character 322r.

また、キャラ設定部211は、COM対戦におけるコンピュータ制御キャラクタである敵キャラクタを設定する。具体的には、カードデータ群321を参照し、キャラクタカードのうちから、例えばランダムに一のカードを選択し、選択したカードに定められているキャラクタを敵キャラクタとする。次いで、強化カードのうちから、強化カード選択条件テーブル325に従って一のカードを選択し、選択したカードの設定値に従って、敵キャラクタの普通技のレベルを変更(強化)する。   The character setting unit 211 sets an enemy character that is a computer-controlled character in the COM battle. Specifically, referring to the card data group 321, for example, one card is randomly selected from the character cards, and the character defined in the selected card is set as the enemy character. Next, one card is selected from the reinforced cards according to the reinforced card selection condition table 325, and the level of the enemy character's normal skill is changed (enhanced) according to the set value of the selected card.

図17は、強化カード選択条件テーブル325のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、強化カード選択条件テーブル325は、ラウンド325aと、難易度325bと、強化カードの選択条件325cとを対応付けて格納している。選択条件325cは、強化カードに定められている各普通技の強化レベルの条件であり、ラウンドが大きいほど、或いは難易度が難しいほど、強化レベルが高い強化カードの選択が可能となるように定められている。例えば、難易度が「普通」の場合、ラウンド「1」では、「4」以上の強化レベルが設定されている強化カードは選択不可能であるが、ラウンド「2」では、強化レベル「4」が設定されている強化カードが選択可能となる。そして、ラウンド「3」では、設定されている強化レベルに「5」が1つだけ含まれているカードが選択可能となる。また、ラウンド「3」であっても、難易度が「普通」ならば、設定されている強化レベルに「5」が1つだけ含まれているカードが選択可能であるが、難易度が「難しい」ならば、設定されている強化レベルに「5」が2つ含まれているカードが選択可能となる。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the reinforced card selection condition table 325. As illustrated in FIG. According to the figure, the strengthening card selection condition table 325 stores a round 325a, a difficulty level 325b, and a strengthening card selection condition 325c in association with each other. The selection condition 325c is a condition for the enhancement level of each ordinary skill set in the enhancement card. The selection condition 325c is determined so that the stronger the round or the difficulty level, the higher the enhancement card can be selected. It has been. For example, when the difficulty level is “normal”, it is not possible to select an enhancement card with an enhancement level of “4” or higher in round “1”, but an enhancement level “4” in round “2”. You can select an enhanced card that is set to. In the round “3”, it is possible to select a card in which only one “5” is included in the set reinforcement level. Even in round “3”, if the difficulty level is “ordinary”, a card having only one “5” in the set reinforcement level can be selected, but the difficulty level is “3”. If it is “difficult”, it is possible to select a card that includes two “5” in the set reinforcement level.

続いて、キャラ設定部211は、特殊カードのうちから、例えばランダムに一のカードを選択し、選択したカードに定められている特殊技を、敵キャラクタの特殊技として設定する。ここで、設定したプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタについてのデータは、対戦データ331に格納される。   Subsequently, the character setting unit 211 selects, for example, one card randomly from the special cards, and sets the special technique determined for the selected card as the special technique of the enemy character. Here, data on the set player character and enemy character is stored in the battle data 331.

図18は、対戦データ331のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、対戦データ331には、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれについて、キャラクタ種別331aと、現在の体力値331bと、設定技データ331cと、セットアップ技331gと、スロット設定データ331hとが格納されている。設定技データ331cは、該当するキャラクタに設定されている技についてのデータであり、技331d毎に、設定された技の名称331eと、攻撃力331fとを対応付けて格納している。スロット設定データ331hは、該当するキャラクタのスロット群34についてのデータであり、スロットの種類331iと、該スロットの設定パターンを指定するパターンID331jとを対応付けて格納している。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the battle data 331. According to the figure, the battle data 331 stores the character type 331a, the current physical strength value 331b, the set technique data 331c, the setup technique 331g, and the slot setting data 331h for each of the player character and the enemy character. Has been. The set technique data 331c is data on a technique set for the corresponding character, and stores the set technique name 331e and the attack power 331f in association with each technique 331d. The slot setting data 331h is data regarding the slot group 34 of the corresponding character, and stores a slot type 331i and a pattern ID 331j for designating the setting pattern of the slot in association with each other.

スロット制御部212は、対戦する各キャラクタのスロット群34(技スロット35及び数字スロット36)を制御する。具体的には、先ず、対戦データ331を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット35のリールを設定する。即ち、スロット設定データ331hにおいて定められているパターンIDの技スロットデータ323に従って、技スロット35を設定する。詳細には、該技スロットデータ323のリールパターン323bに従って、技スロット35のリールの各スロット目の配置を決定する。また、出目確率テーブル323eに従って、技スロット35において出目とする技を決定する。その後、技スロット35の回転を開始させる。   The slot control unit 212 controls the slot group 34 (the technique slot 35 and the number slot 36) of each character to battle. Specifically, first, referring to the battle data 331, the reels of the skill slots 35 of the player character and the enemy character are set. That is, the technique slot 35 is set according to the technique slot data 323 of the pattern ID defined in the slot setting data 331h. Specifically, according to the reel pattern 323 b of the technique slot data 323, the arrangement of each slot of the technique slot 35 is determined. In addition, according to the outcome probability table 323e, a technique to be found in the technique slot 35 is determined. Thereafter, the rotation of the technique slot 35 is started.

そして、操作入力部110から、プレーヤによる技スロット35の停止指示が入力されると、プレーヤキャラクタの技スロット35の停止制御を開始する。即ち、リールの回転速度を徐々に減速させて停止させるが、このとき、出目として決定した技の目に止まるよう、減速の程度や停止までの時間を適当に調整する。そして、技スロット35の出目の技を、プレーヤキャラクタのセットアップ技として設定する。   Then, when an instruction to stop the technique slot 35 is input by the player from the operation input unit 110, stop control of the technique slot 35 of the player character is started. That is, the rotational speed of the reel is gradually decelerated and stopped. At this time, the degree of deceleration and the time until the stop are appropriately adjusted so as to be caught by the technique determined as the outcome. Then, the outcome technique of the technique slot 35 is set as a setup technique for the player character.

また、敵キャラクタの技スロット35については、スロット停止タイミングテーブル328を参照して、該敵キャラクタに定められた停止開始タイミングとなると、停止制御を開始する。このとき、出目として決定した技の目に止まるよう、リールの減速の程度や停止までの時間を適当に調整する。そして、技スロット35の出目の技を、敵キャラクタのセットアップ技として設定する。   Further, with respect to the skill slot 35 of the enemy character, referring to the slot stop timing table 328, stop control is started at the stop start timing determined for the enemy character. At this time, the degree of deceleration of the reel and the time until the stop are appropriately adjusted so as to be caught by the technique determined as the outcome. Then, the outcome technique of the technique slot 35 is set as an enemy character setup technique.

図19は、スロット停止タイミングテーブル328のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、スロット停止タイミングテーブル328は、キャラクタ種別328a毎に、スロットの種類328bと、該スロットの停止開始タイミング328cとを対応付けて格納している。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the slot stop timing table 328. According to the figure, the slot stop timing table 328 stores a slot type 328b and a stop start timing 328c of the slot in association with each character type 328a.

技スロット35が停止すると、続いて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの数字スロット36のリールを設定する。具体的には、対戦データ331を参照し、スロット設定データ331hで定められるパターンIDの数字スロットデータ324を参照して、数字スロット36のリールを設定する。即ち、該数字スロットデータ324のリールパターン324bに従って、数字スロット36のリールの各スロット目の配置を決定する。   When the technique slot 35 stops, the reels of the number slots 36 of the player character and the enemy character are set. Specifically, the battle data 331 is referred to, the number slot data 324 of the pattern ID defined by the slot setting data 331h is referred to, and the reel of the number slot 36 is set. That is, according to the reel pattern 324b of the number slot data 324, the arrangement of the slots of the number slot 36 is determined.

続いて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの優劣を、それぞれの現在の体力値を基に決定する。具体的には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの体力値の高低を判定する。即ち、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの現在の体力値の差が所定値(例えば、「5」)以下ならば、「僅差」と判断する。また、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より高く、且つその体力値の差が「5」を超えるならば、「プレーヤが高い」と判断し、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より低く、且つその体力値差が「5」を超えるならば、「プレーヤが低い」と判断する。   Subsequently, the superiority or inferiority of the player character and the enemy character is determined based on the respective current physical strength values. Specifically, the level of the physical strength value between the player character and the enemy character is determined. That is, if the difference in the current physical strength value between the player character and the enemy character is equal to or less than a predetermined value (for example, “5”), it is determined as “small difference”. Also, if the player character's physical strength value is higher than the enemy character's physical strength value and the difference in physical strength value exceeds "5", it is determined that the player is high, and the player character's physical strength value is that of the enemy character. If the physical strength value difference is lower than the value and exceeds “5”, it is determined that “the player is low”.

また、プレーヤ状況を判断する。即ち、プレーヤキャラクタの体力値と敵キャラクタのセットアップ技の攻撃力とを基に、次に敵キャラクタから攻撃を受けるとプレーヤキャラクタの体力値がゼロになると判断されるならば「プレーヤピンチ」と判断し、そうでないならば「通常」と判断する。そして、判断した各キャラクタの体力値の高低とプレーヤ状況とに基づき、プレーヤ優勢確率テーブル326を参照して、プレーヤを優勢とする確率(優勢確率)を決定する。   Also, the player status is determined. In other words, based on the player character's physical strength value and the attack power of the enemy character's setup technique, if it is determined that the player character's physical strength value will be zero upon the next attack from the enemy character, the player character is determined to be “player pinch”. If not, it is determined as “normal”. Then, based on the determined level of physical strength value of each character and the player situation, the player dominance probability table 326 is referred to determine the probability of dominating the player (dominance probability).

図20は、プレーヤ優勢確率テーブル326のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ優勢確率テーブル326は、難易度毎に生成され、ラウンド326aと、各キャラクタの体力値の高低326bと、プレーヤ状況326cと、プレーヤキャラクタの優勢確率326dとを対応付けて格納している。優勢確率326dは、ラウンドが小さいほど、また、プレーヤキャラクタの体力値が敵キャラクタの体力値より低いほうが、或いはプレーヤ状況が「プレーヤピンチ」であるほうが、大きく(高く)なるように定められている。更に、難易度が高いほうが、優勢確率が小さくなるように定められている。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player advantage probability table 326. As illustrated in FIG. According to the figure, the player dominance probability table 326 is generated for each difficulty level, and associates the round 326a, the level of physical strength 326b of each character, the player situation 326c, and the dominance probability 326d of the player character. Storing. The superiority probability 326d is determined to be larger (higher) as the round is smaller, and when the player character's physical strength value is lower than the enemy character's physical strength value or when the player status is "player pinch". . Furthermore, it is determined that the higher the difficulty level, the smaller the probability of dominance.

プレーヤの優勢確率を判定すると、プレーヤキャラクタのセットアップ技を判断し、特殊技である場合、判定した優勢確率を所定値(例えば、「5%」)だけ増加させる。次いで、この優勢確率に従った確率演算を行って、プレーヤキャラクタを“優勢”とするか否かを決定する。このときの確率演算は、公知のランダム演算を用いて実現される。例えば、優勢確率が「70%(0.7)」の場合、ランダムに「0.0〜1.0」の数字を発生させ、発生させた数字が「0.7」以下ならば“優勢”と判断する。そして、プレーヤキャラクタを“優勢”とすると決定したならば、更に、ぞろ目発生確率テーブル327を参照して、プレーヤキャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させるか否かを決定する。   When the player's dominance probability is determined, the player character's setup skill is determined, and if it is a special technique, the determined dominance probability is increased by a predetermined value (eg, “5%”). Next, a probability calculation according to the dominance probability is performed to determine whether or not the player character is to be “dominant”. The probability calculation at this time is realized using a known random calculation. For example, when the dominance probability is “70% (0.7)”, a number of “0.0 to 1.0” is randomly generated. If the generated number is “0.7” or less, “dominance” is generated. Judge. If it is determined that the player character is “dominant”, it is further determined with reference to the clot occurrence probability table 327 whether or not to generate a crest in the slot group 34 of the player character.

図21は、ぞろ目発生確率テーブル327のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ぞろ目発生確率テーブル327は、ラウンド327aと、難易度327bと、ぞろ目の発生確率327cとを対応付けて格納している。発生確率327cは、ラウンドが大きいほど、或いは難易度が高いほど、小さくなるように定められている。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the gaze occurrence probability table 327. According to the figure, the cell occurrence probability table 327 stores the round 327a, the difficulty 327b, and the cell occurrence probability 327c in association with each other. The occurrence probability 327c is determined to be smaller as the round is larger or the difficulty level is higher.

一方、プレーヤキャラクタを“優勢”としないと決定したならば、続いて、敵キャラクタを“優勢”とするか“あいこ”とするかを、例えばランダムに決定する。そして、敵キャラクタを“優勢”とすると決定した場合、更に、ぞろ目発生確率テーブル327に従って、敵キャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させるか否かを決定する。   On the other hand, if it is determined that the player character is not “dominated”, then it is determined at random, for example, whether the enemy character is “dominated” or “aiko”. Then, when it is determined that the enemy character is “dominant”, it is further determined whether or not to cause the enemy character slot group 34 to generate a slot according to the slot generation probability table 327.

このように、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣(プレーヤキャラクタの“優勢”、“劣勢”或いは“あいこ”)を決定すると、続いて、この決定した優劣が成立するよう、各キャラクタの数字スロット36の出目を決定する。具体的には、プレーヤキャラクタを“優勢”とし、且つプレーヤキャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させる場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット36の出目を技スロット35の出目の技とし、敵キャラクタの数字スロット36の出目を、「1〜5」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。また、プレーヤキャラクタを“優勢”とするがプレーヤキャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させない場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット36の出目を、「2」以上の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット36の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット36の出目の数字より小さい「数字」のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。   As described above, when the superiority or inferiority of the player character and the enemy character (“dominant”, “inferior” or “Aiko” of the player character) is determined, the number slot 36 of each character is set so that the determined superiority or inferiority is subsequently established. Determine the outcome. Specifically, when the player character is “dominated” and a slot is generated in the slot group 34 of the player character, the number slot 36 of the player character is determined as the outcome of the technique slot 35. The outcome of the enemy character's number slot 36 is, for example, a randomly selected number from among the numbers “1-5”. Further, when the player character is “dominated” but no slot is generated in the slot group 34 of the player character, the number of the player character's number slot 36 is determined from among the numbers “2” or more, for example, The numbers selected at random are the numbers of the enemy character's number slot 36, and for example, a number selected at random from among the “numbers” smaller than the number of the determined player character's number slot 36.

また、敵キャラクタを“優勢”とし、且つ敵キャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させる場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット36の出目を、「1〜5」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット36の出目を技スロット35の出目の技とする。また、敵キャラクタを“優勢”とするが敵キャラクタのスロット群342にぞろ目を発生させない場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット36の出目を、「4」以下の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット36の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット36の出目の数字より大きい数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とする。また、“あいこ”の場合には、プレーヤキャラクタの数字スロット36の出目を、「1〜5」の数字のうちから、例えばランダムに選択した数字とし、敵キャラクタの数字スロット36の出目を、決定したプレーヤキャラクタの数字スロット36の出目と同じとする。   Further, when the enemy character is set to “dominate” and the slot character 34 is generated in the enemy character slot group 34, the player character's number slot 36 is output from among the numbers “1 to 5”. For example, a randomly selected number is used, and the appearance of the enemy character's number slot 36 is the output of the technique slot 35. Further, when the enemy character is “dominated” but no slot is generated in the slot group 342 of the enemy character, the number of the player character's number slot 36 is determined from among the numbers “4” or less, for example, It is assumed that the number is a randomly selected number, and the number of the enemy character's number slot 36 is a number selected, for example, from among the numbers larger than the number of the determined player character's number slot 36. Further, in the case of “Aiko”, the player character's number slot 36 is set to a randomly selected number from among the numbers “1 to 5”, and the enemy character's number slot 36 is set to the output. This is the same as the outcome of the determined number slot 36 of the player character.

プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの数字スロット36の出目を決定すると、各数字スロット36の回転を開始させる。そして、操作入力部110からプレーヤによる数字スロット36の停止指示が入力されると、決定した出目の数字に止まるよう、プレーヤキャラクタの数字スロット36の停止制御を開始する。また、敵キャラクタの数字スロット36については、スロット停止タイミングテーブル328で定められるタイミングとなると、決定した出目の数字に止まるよう、停止制御を開始する。   When the numbers of the number slots 36 of the player character and the enemy character are determined, the rotation of each number slot 36 is started. Then, when a stop instruction for the number slot 36 is input by the player from the operation input unit 110, stop control of the number slot 36 of the player character is started so as to stop at the determined number. In addition, for the enemy character number slot 36, stop control is started so as to stop at the determined number at the timing determined in the slot stop timing table 328.

図11において、画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部130に出力する。画像表示部130は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1002がこれに該当する。   In FIG. 11, the image generation unit 230 generates a game image for displaying a game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 130. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 130 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1002 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部140に出力する。音出力部140は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1004がこれに相当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 140. The sound output unit 140 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1004 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1200に実装されているICメモリ等がこれに該当する。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit. 200 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, an IC memory or the like mounted on the system board 1200 corresponds to this.

本実施形態では、記憶部300は、プログラムとして、ゲーム演算部210に本実施形態の対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラム310を記憶しているとともに、データとして、カードデータ群321と、技スロットデータ323と、数字スロットデータ324と、強化カード選択条件テーブル325と、プレーヤ優勢確率テーブル326と、ぞろ目発生確率テーブル327と、スロット停止タイミングテーブル328と、対戦データ331とを記憶する。   In the present embodiment, the storage unit 300 stores a game program 310 for causing the game calculation unit 210 to execute the battle game of the present embodiment as a program, and as data, a card data group 321, a technique slot Data 323, number slot data 324, reinforcement card selection condition table 325, player dominance probability table 326, gaze occurrence probability table 327, slot stop timing table 328, and battle data 331 are stored.

[処理の流れ]
図22は、ゲーム処理の流れを説明するための図である。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、対戦モード選択画面を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って対戦モードを決定する(ステップA1)。そして、選択した対戦モードが「プレーヤ対戦」ならば(ステップA3:「プレーヤ対戦」)、所定のプレーヤ対戦処理を行う(ステップA31)。
[Process flow]
FIG. 22 is a diagram for explaining the flow of the game process. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 310. According to the figure, the game calculation unit 210 first displays a battle mode selection screen on the image display unit 130, and determines the battle mode according to the player's selection operation input from the operation input unit 110 (step A1). If the selected battle mode is “player battle” (step A3: “player battle”), a predetermined player battle process is performed (step A31).

一方、選択した対戦モードが「COM対戦」ならば(ステップA3:「COM対戦」)、続いて、難易度選択画面を画像表示部130に表示させ、操作入力部110から入力されるプレーヤの選択操作に従って難易度を決定する(ステップA5)。続いて、キャラ設定部211が、カードデータ群321を参照し、カードリーダ1102から入力されるゲームカード10のカードIDを基に、プレーヤキャラクタPCを設定する(ステップA7)。   On the other hand, if the selected battle mode is “COM battle” (step A3: “COM battle”), then, a difficulty level selection screen is displayed on the image display unit 130, and player selection input from the operation input unit 110 is selected. The difficulty level is determined according to the operation (step A5). Subsequently, the character setting unit 211 refers to the card data group 321 and sets the player character PC based on the card ID of the game card 10 input from the card reader 1102 (step A7).

その後、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦処理を行う。先ず、初期設定として、現在のラウンドを「1」に設定する(ステップA9)。次いで、キャラ設定部211が、カードデータ群321を参照して、プレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを設定する(ステップA11)。続いて、スロット制御部212が、各キャラクタの技スロット35を制御してセットアップ技を決定する技スロット処理を行う(ステップA13)。   Thereafter, a battle process is performed in which the player character and the enemy character battle each other. First, as an initial setting, the current round is set to “1” (step A9). Next, the character setting unit 211 refers to the card data group 321 and sets an enemy character to play against the player character (step A11). Subsequently, the slot control unit 212 performs a technique slot process for determining the setup technique by controlling the technique slot 35 of each character (step A13).

図23は、技スロット処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、スロット制御部212は、該当する技スロットデータ323を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット35のリールを設定する(ステップB1)。次いで、該当する技ストロットデータ323を参照して、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれの技スロット35の出目の技を決定する(ステップB3)。その後、各技スロット35の回転を開始させる(ステップB5)。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of the trick slot process. According to the figure, the slot control unit 212 refers to the corresponding technique slot data 323 and sets the reels of the technique slots 35 of the player character and the enemy character (step B1). Next, with reference to the corresponding skill strut data 323, the outcome technique of the skill slot 35 of each player character and enemy character is determined (step B3). Thereafter, rotation of each technique slot 35 is started (step B5).

そして、操作入力部110からプレーヤによる技スロットの停止指示が入力されたならば(ステップB7:YES)、決定した技の目に停止するよう、プレーヤキャラクタの技スロット35の停止制御を開始する(ステップB9)。また、スロット停止タイミングテーブル328で定められる敵キャラクタの技スロット35の停止開始タイミングとなったならば(ステップB11:YES)、決定した技の目に停止するよう、敵キャラクタの技スロット35の停止制御を開始する(ステップB13)。   Then, if a stop instruction of a technique slot by the player is input from the operation input unit 110 (step B7: YES), stop control of the technique slot 35 of the player character is started so as to stop at the determined technique (step B7: YES). Step B9). Further, when the stop timing of the enemy character's technique slot 35 determined by the slot stop timing table 328 is reached (step B11: YES), the enemy character's technique slot 35 is stopped so as to stop at the determined technique. Control is started (step B13).

続いて、スロット制御部212は、技スロット35の回転開始からの経過時間が定められた制限時間(例えば、「10秒」)に達したか否かを判断し、達していないならば(ステップB15:NO)、ステップB7に戻る。一方、制限時間に達しているならば(ステップB15:YES)、停止制御が開始されていない技スロット35があるか否かを判断する。停止制御が開始されていない技スロット35があるならば(ステップB17:YES)、該当する技スロットデータ323を参照して、その技スロット35の出目の技を決定する(ステップB19)。そして、決定した技の目に停止するよう、その技スロット35の停止制御を開始する(ステップB21)。   Subsequently, the slot control unit 212 determines whether or not an elapsed time from the rotation start of the technique slot 35 has reached a predetermined time limit (for example, “10 seconds”), and if not (step (step) (B15: NO), the process returns to step B7. On the other hand, if the time limit has been reached (step B15: YES), it is determined whether there is a technique slot 35 for which stop control has not been started. If there is a technique slot 35 for which stop control has not been started (step B17: YES), the corresponding technique slot data 323 is referred to, and the outcome technique of the technique slot 35 is determined (step B19). Then, stop control of the technique slot 35 is started so as to stop at the determined technique (step B21).

その後、スロット制御部212は、全ての技スロット35の回転が停止したか否かを判断し、停止したならば(ステップB23:YES)、各技スロット35の出目の技を、該当するキャラクタのセットアップ技として設定する(ステップB27)。以上の処理を行うと、技スロット処理を終了する。   Thereafter, the slot control unit 212 determines whether or not the rotation of all the technique slots 35 is stopped. If the rotation is stopped (step B23: YES), the slot technique is changed to a corresponding character. Is set as a setup technique (step B27). When the above processing is performed, the technique slot processing is terminated.

技スロット処理が終了すると、スロット制御部212は、続いて、各キャラクタの数字スロット36を制御してキャラクタの勝敗を決定する数字スロット処理を行う(ステップA15)。   When the technique slot process is completed, the slot control unit 212 subsequently performs a number slot process for controlling the number slot 36 of each character to determine the victory or defeat of the character (step A15).

図24は、数字スロット処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、スロット制御部212は、該当する数字スロットデータ324を参照して、各キャラクタの数字スロット36のリールを設定する(ステップC1)。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the number slot process. According to the figure, the slot control unit 212 refers to the corresponding number slot data 324 and sets the reel of the number slot 36 of each character (step C1).

次いで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの現在の体力値の高低を判定する(ステップC3)。また、プレーヤキャラクタの体力値と敵キャラクタのセットアップ技の攻撃力とを基に、プレーヤ状況を判定する(ステップC5)。そして、判定した体力値の高低及びプレーヤ状況を基に、プレーヤ優勢確率テーブル326を参照して、プレーヤキャラクタの優勢確率を決定する(ステップC7)。続いて、プレーヤキャラクタのセットアップ技が特殊技ならば(ステップC9:YES)、決定した優勢確率を所定値(例えば、「5%」)だけ増加させる(ステップC11)。その後、決定した優勢確率に従った所定の確率演算を行うことで、プレーヤキャラクタの“優勢”とするか否かを決定する(ステップC13)。   Next, the current physical strength values of the player character and the enemy character are determined (step C3). Further, the player situation is determined based on the physical strength value of the player character and the attack power of the setup skill of the enemy character (step C5). Based on the determined physical strength value and the player situation, the player's superiority probability is determined with reference to the player's superiority probability table 326 (step C7). Subsequently, if the setup technique of the player character is a special technique (step C9: YES), the determined superiority probability is increased by a predetermined value (eg, “5%”) (step C11). Thereafter, by performing a predetermined probability calculation according to the determined superiority probability, it is determined whether or not the player character is to be “dominant” (step C13).

プレーヤキャラクタを“優勢”とするならば(ステップC15:YES)、更に、ぞろ目発生確率テーブル327に従って、プレーヤキャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させるか否かを決定する(ステップC17)。一方、プレーヤキャラクタを“優勢”としないならば(ステップC15:NO)、続いて、敵キャラクタを“優勢”とするか“あいこ”とするかを決定する(ステップC19)。敵キャラクタを“優勢”とするならば(ステップC21:YES)、更に、ぞろ目発生確率テーブル327に従って、敵キャラクタのスロット群34にぞろ目を発生させるか否かを決定する(ステップC23)。   If the player character is set to “dominant” (step C15: YES), it is further determined whether or not to generate a slot in the slot group 34 of the player character according to the slot generation probability table 327 (step C17). ). On the other hand, if the player character is not “dominant” (step C15: NO), then it is determined whether the enemy character is “dominant” or “aiko” (step C19). If the enemy character is to be “dominant” (step C21: YES), it is further determined whether or not to cause the enemy character slot group 34 to generate a slot according to the slot generation probability table 327 (step C23). ).

このように、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を決定すると、決定した優劣が成立するよう、各プレーヤの数字スロット36の出目の数字を決定する(ステップC25)。その後、各キャラクタの数字スロット36の回転を開始する(ステップC27)。   As described above, when the superiority or inferiority of the player character and the enemy character is determined, the number of the player in the number slot 36 of each player is determined so that the determined superiority or inferiority is established (step C25). Thereafter, the rotation of the number slot 36 of each character is started (step C27).

そして、操作入力部110からプレーヤによる数字スロット36の停止指示が入力されたならば(ステップC29:YES)、決定した出目の数字に停止するよう、プレーヤキャラクタの数字スロット36の停止制御を開始する(ステップC31)。また、スロット停止タイミングテーブル328で定められる敵キャラクタの数字スロット36の停止開始タイミングとなったならば(ステップC33:YES)、決定した出目の数字の目に停止するよう、敵キャラクタの数字スロット36の停止制御を開始させる(ステップC35)。続いて、数字スロット36の回転開始からの経過時間が定められた制限時間(例えば、「10秒」)に達したか否かを判断し、達していないならば(ステップC37:NO)、ステップC29に戻る。   Then, if an instruction to stop the number slot 36 is input from the operation input unit 110 (step C29: YES), stop control of the number slot 36 of the player character is started so as to stop at the determined number. (Step C31). Also, when the stop timing of the enemy character's number slot 36 determined in the slot stop timing table 328 is reached (step C33: YES), the enemy character's number slot is set to stop at the determined number. 36 stop control is started (step C35). Subsequently, it is determined whether or not an elapsed time from the start of rotation of the number slot 36 has reached a predetermined time limit (for example, “10 seconds”). If not (step C37: NO), step Return to C29.

一方、制限時間に達しているならば(ステップC37:YES)、停止制御が開始されていない数字スロット36があるか否かを判断する。停止制御が開始されていない数字スロット36があるならば(ステップC39:YES)、その数字スロット36の決定した出目の数字の目に停止するよう、その数字スロット36の停止制御を開始する(ステップC41)。そして、全ての数字スロット36の回転が停止したか否かを判断し、停止したならば(ステップC43;YES)、各数字スロット36の出目の数字を基に、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を判断する(ステップC45)。以上の処理を行うと、数字スロット処理を終了する。   On the other hand, if the time limit has been reached (step C37: YES), it is determined whether there is a number slot 36 for which stop control has not been started. If there is a number slot 36 for which stop control has not been started (step C39: YES), stop control for the number slot 36 is started so as to stop at the determined number of the number slot 36 (step C39: YES) Step C41). Then, it is determined whether or not the rotation of all the number slots 36 has been stopped. If the rotation has stopped (step C43; YES), the player character and the enemy character are determined based on the numbers output from the number slots 36. The superiority or inferiority is judged (step C45). When the above processing is performed, the number slot processing is terminated.

数字スロット処理が終了すると、ゲーム演算部210は、それぞれの数字スロット36の出目を基にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣を判定し、“あいこ”ならば(ステップA17:NO)、ステップA13に戻る。   When the number slot process ends, the game calculation unit 210 determines the superiority or inferiority of the player character and the enemy character based on the outcome of each number slot 36, and if it is “Aiko” (step A17: NO), step A13 Return to.

一方、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの優劣が“あいこ”でないならば(ステップA17:YES)、“優勢”なキャラクタが“劣勢”なキャラクタを攻撃する攻撃演出を行う。即ち、“優勢”なキャラクタがセットアップ技を発動して“劣勢”したキャラクタを攻撃する攻撃画面(図10参照)を画像表示部130に表示させる。そして、“優勢”なキャラクタのセットアップ技の攻撃力に応じて、“劣勢”なキャラクタの体力値を減少させる(ステップA19)。続いて、攻撃を受けたキャラクタ(即ち、“劣勢”なキャラクタ)の体力値がゼロになったか否かを判断し、ゼロになっていないならば(ステップA21:NO)、ステップA13に戻る。   On the other hand, if the superiority or inferiority of the player character and the enemy character is not “Aiko” (step A17: YES), an attack effect is performed in which the “dominant” character attacks the “inferior” character. That is, an attack screen (see FIG. 10) on which the “dominant” character attacks the “inferior” character by activating the setup technique is displayed on the image display unit 130. Then, the physical strength value of the “inferior” character is decreased according to the attack power of the setup skill of the “dominant” character (step A19). Subsequently, it is determined whether or not the physical strength value of the attacked character (ie, “inferior” character) has become zero. If not (zero in step A21), the process returns to step A13.

一方、攻撃を受けたキャラクタの体力値がゼロになったならば(ステップA21:YES)、該キャラクタを“敗者”として今回のラウンドを終了し、所定数のラウンド(例えば、「3ラウンド」)が終了したか否かを判断する。所定数のラウンドが終了していないならば(ステップA23:NO)、続いて、プレーヤキャラクタが今回のラウンドの“勝者”であるか否かを判断する。プレーヤキャラクタが“勝者”ならば(ステップA25:YES)、次のラウンドを開始し(ステップA27)、ステップA11に戻る。   On the other hand, if the physical strength value of the attacked character becomes zero (step A21: YES), this character is regarded as a “loser” and the current round is ended, and a predetermined number of rounds (for example, “3 rounds”) It is determined whether or not the process has ended. If the predetermined number of rounds has not ended (step A23: NO), it is subsequently determined whether or not the player character is a “winner” of the current round. If the player character is “winner” (step A25: YES), the next round is started (step A27), and the process returns to step A11.

一方、所定数のラウンドが終了した(ステップA23:YES)、或いはプレーヤキャラクタが“敗者”ならば(ステップA25:NO)、各ラウンドの対戦結果を表示した対戦結果画面を表示させるといったゲームオーバー演出を行う(ステップA29)。その後、例えばランダムに選択した新たなゲームカード10を排出させる(ステップA33)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。   On the other hand, if a predetermined number of rounds have been completed (step A23: YES), or if the player character is “loser” (step A25: NO), a game over effect such as displaying a battle result screen displaying the battle results of each round is displayed. (Step A29). Thereafter, for example, a new game card 10 selected at random is discharged (step A33). When the above processing is performed, the game calculation unit 210 ends the game processing.

[作用・効果]
このように、本発明によれば、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35、次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。
[Action / Effect]
Thus, according to the present invention, on the battle screen between the player character PC and the enemy character EC, as the slot group 34 for each character, the technique slot 35 for determining the technique to be activated by the character, the attack side A number slot 36 for determining the character is displayed. In the technique slot 35, a plurality of kinds of techniques that can be activated by the character are set as slots, and in the number slot 36, a plurality of kinds of numbers and the outcome technique of the technique slot 35 for determining the superiority or inferiority of the character are set. Is set as the slot number. Then, the character that is rotated and stopped in the order of the technique slot 35 and then the number slot 36 and is determined to be “dominant” by the magnitude of the number in the technique slot 35 is “inferior” Attacks the character that is judged as "."

これにより、先ず技スロット35によって攻撃する技が決定され、次いで数字スロット36によって攻撃側のプレーヤが決定されるといった、攻撃側のプレーヤが決定する過程において新たな面白さを持つ対戦ゲームを実現できる。プレーヤは、スロットの出目が決定するまでのどきどき感を楽しむことができる。また、二つのスロット(技スロット35及び数字スロット36)の出目が揃う「ぞろ目」が発生すると、自分が“優勢”と判定されて相手のプレーヤのキャラクタを攻撃するとともに、自分のキャラクタの攻撃力が増加されるといった、スロットならではの面白さも付加することができる。   This makes it possible to realize a battle game with new fun in the course of determination by the attacking player, in which the attacking attack is first determined by the technique slot 35 and then the attacking player is determined by the number slot 36. . The player can enjoy a thrilling feeling until the outcome of the slot is determined. Further, when a “groove” in which the outcomes of the two slots (the technique slot 35 and the number slot 36) are aligned occurs, the player is determined to be “dominant” and attacks the opponent player's character. You can also add the fun unique to slots, such as increasing your attack power.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)数字スロット36のスロット目
例えば、上述の実施形態では、プレーヤの優劣を判定するための数字スロット36のスロット目を「1〜5」の数字としたが、これ以外の数でも良い。更には、数字に限らず、例えば“グー”、“チョキ”及び“パー“といったジャンケンの手としても良い。
(A) Slot Slot of Number Slot 36 For example, in the above-described embodiment, the slot number slot 36 for determining the superiority or inferiority of the player is set to a number “1 to 5”, but other numbers may be used. Furthermore, the present invention is not limited to numbers, and may be, for example, a hand of janken such as “goo”, “choki”, and “par”.

(B)ゲームカード10
また、上述の実施形態では、情報担持媒体としてカードIDをコード化したバーコード11を印刷したゲームカード10を用いることとしたが、例えばフィギュア(模型)としても良い。
(B) Game card 10
In the above-described embodiment, the game card 10 on which the barcode 11 encoded with the card ID is printed is used as the information carrying medium. However, for example, a figure (model) may be used.

図25は、フィギュア50の一例を示す図である。同図(a)は、「キャラクタカード」に相当する「キャラクタフィギュア」を示し、同図(b)は、「強化カード」に相当する「強化フィギュア「を示し、同図(c)は、「特殊カード」に相当する「特殊フィギュア「を示している。同図によれば、フィギュア50は、短円柱形状の台座51と、台座51の上面に固定された立体模型部52とから構成される。台座51には、例えばミューチップ等の非接触型のICチップ53が内部に埋設(内蔵)されており、このICチップ53には、カードIDに相当する当該フィギュア50の識別コードが記憶されている。また、この台座51は、例えばキャラクタフィギュアは「赤」、強化フィギュアは「緑」、特殊フィギュアは「青」といったように、種類に応じた色に形成されている。立体模型部52は、該フィギュア50のイメージを表したオブジェクトの模型であり、例えば、キャラクタフィギュアならばゲームに登場するキャラクタの模型であり、強化フィギュア或いは特殊フィギュアならば強化或いは特殊技のイメージを表した模型となっている。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the figure 50. The figure (a) shows a "character figure" corresponding to a "character card", the figure (b) shows a "strengthening figure" corresponding to a "strengthening card", and FIG. A “special figure” corresponding to a “special card” is shown. According to the figure, the figure 50 includes a pedestal 51 having a short cylindrical shape and a three-dimensional model portion 52 fixed to the upper surface of the pedestal 51. A non-contact type IC chip 53 such as a mu chip is embedded (incorporated) in the pedestal 51, and the identification code of the figure 50 corresponding to the card ID is stored in the IC chip 53. The pedestal 51 is formed in a color corresponding to the type, for example, “red” for the character figure, “green” for the enhanced figure, and “blue” for the special figure. The three-dimensional model unit 52 is a model of an object representing the image of the figure 50. For example, if it is a character figure, it is a model of a character that appears in the game. It is a model.

また、ゲーム装置1000の操作台1100の中央部分に、カードリーダ1102に替えてフィギュア50の載置台を形成するとともに、この載置台の内部に、近距離無線通信を行うことでICチップ53に記憶されているデータを読み取る読取装置を設ける。そして、台座51の下面を載置面上に接触させるように、フィギュア50を載置面に載置する。   In addition, a mounting table for the figure 50 is formed in the central portion of the operation table 1100 of the game apparatus 1000 in place of the card reader 1102, and is stored in the IC chip 53 by performing short-range wireless communication inside the mounting table. A reading device for reading the recorded data is provided. Then, the figure 50 is placed on the placement surface so that the lower surface of the pedestal 51 is brought into contact with the placement surface.

更に、フィギュア50の台座51にICチップ53を内蔵する構成ではなく、台座51の下面にバーコードを印刷する構成にしても良い。この場合、載置面には、バーコードを読み取る読取装置を備えるようにすれば良い。   Further, the IC chip 53 is not built in the pedestal 51 of the figure 50 but a bar code may be printed on the lower surface of the pedestal 51. In this case, the placement surface may be provided with a reading device that reads a barcode.

(C)ゲーム装置
また、業務用のゲーム装置ではなく、携帯型や家庭用のゲーム装置といった他の形態のゲーム装置に適用しても良い。携帯型のゲーム装置の場合、例えば、ゲーム装置に着脱可能なゲームカートリッジにカードリーダを設け、このカードリーダによりゲームカードに印刷されているバーコードを読み取らせるように構成する。或いは、カードリーダを、ゲーム装置本体に着脱自在な構成としても良い。また、家庭用のゲーム装置の場合、本体装置に着脱自在なカードリーダを設けるように構成する。
(C) Game Device Further, the present invention may be applied to a game device of another form such as a portable game device or a home game device instead of a commercial game device. In the case of a portable game device, for example, a card reader is provided on a game cartridge that can be attached to and detached from the game device, and a bar code printed on the game card is read by the card reader. Alternatively, the card reader may be configured to be detachable from the game apparatus body. In the case of a home game device, a detachable card reader is provided in the main device.

1000 ゲーム装置
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 キャラ設定部
212 スロット制御部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 カードデータ群
323 技スロットデータ
324 数字スロットデータ
325 強化カード選択条件テーブル
326 プレーヤ優勢確率テーブル
327 ぞろ目発生確率テーブル
328 スロット停止タイミングテーブル
331 対戦データ
1102 カードリーダ
10 ゲームカード
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Game device 200 Processing part 210 Game calculating part 211 Character setting part 212 Slot control part 300 Memory | storage part 310 Game program 321 Card data group 323 Technique slot data 324 Number slot data 325 Reinforcement card selection condition table 326 Player superiority probability table 327 Eye occurrence probability table 328 Slot stop timing table 331 Battle data 1102 Card reader 10 Game card

Claims (15)

印刷又は埋設されたICにより所定情報を読み取り可能に有した情報担持媒体から前記所定情報を読み取る情報読取装置と、
前記情報読取装置により読み取られた所定情報、遊戯者の操作入力及び所定のランダム演算処理のうちの少なくとも1つに基づいて対戦する一方側のキャラクタと他方側のキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段と、
前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段と、
を備えたゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
前記一方側のキャラクタに係る一方側用スロットの回転表示・停止制御を行う一方側用スロット制御手段と、
前記他方側のキャラクタに係る他方側用スロットの回転表示・停止制御を行う他方側用スロット制御手段と、
前記停止制御された一方側用スロットの出目と前記停止制御された他方側用スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記一方側のキャラクタと前記他方側のキャラクタとの優劣を判定する優劣判定手段と、
前記優劣判定手段による優劣判定に基づいて、前記一方側のキャラクタと前記他方側のキャラクタとの攻撃権を制御して攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
を有するゲーム装置。
An information reading device that reads the predetermined information from an information carrier medium that is capable of reading the predetermined information by a printed or embedded IC;
Character setting means for setting a character on one side and a character on the other side to fight based on at least one of the predetermined information read by the information reading device, the player's operation input, and a predetermined random calculation process ,
A battle processing means for controlling the display of the battle images of the set characters and executing battle processing;
A game device comprising:
The battle processing means is
One-side slot control means for performing rotation display / stop control of the one-side slot related to the one-side character;
Slot control means for the other side that performs rotation display / stop control of the slot for the other side related to the character on the other side,
The character on the one side and the character on the other side are determined by determining the superiority or inferiority of the outcome of the one-side slot controlled to stop and the outcome of the other-side slot controlled to stop according to a predetermined superiority or inferiority determination rule Superiority or inferiority judging means for judging superiority or inferiority,
Based on the superiority or inferiority determination by the superiority / inferiority determination means, an attack execution means for controlling an attack right between the one side character and the other side character and executing an attack process;
A game device having
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタ設定手段が、前記情報読取装置により読み取られた所定情報に基づいて少なくとも前記一方側のキャラクタの攻撃力を可変して設定するゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A game device in which the character setting means variably sets at least the attacking power of the character on the one side based on predetermined information read by the information reading device.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
前記一方側のキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する一方側技決定手段と、
前記他方側のキャラクタが繰り出し可能な複数の技の中から択一的に技を決定する他方側技決定手段と、
を備え、
前記攻撃実行手段が、前記一方側技決定手段及び他方側技決定手段のうち、前記優劣判定手段により優勢と判定された側の技決定手段により決定された技で、当該優勢と判定された側のキャラクタが攻撃する制御を行うゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The battle processing means is
One-side skill determining means for alternatively determining a technique from a plurality of techniques that the one-side character can pay out;
The other side technique determining means for alternatively determining a technique from a plurality of techniques that the other side character can pay out;
With
The attack execution means is a technique determined by the technique determination means of the side determined to be dominant by the superiority / inferiority determination means among the one-side technique determination means and the other-side technique determination means, and the side determined to be dominant Game device that performs control to attack the character.
請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記一方側技決定手段が、
前記一方側のキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する一方側用技抽選リールを設定する一方側用技抽選リール設定手段と、
前記設定された一方側用技抽選リールによる一方側用技抽選スロットの回転表示・停止制御を行う一方側用技抽選スロット制御手段と、
を有し、停止制御された一方側用技抽選スロットの出目により技を決定し、
前記他方側技決定手段が、
前記他方側のキャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれをスロット目として有する他方側用技抽選リールを設定する他方側用技抽選リール設定手段と、
前記設定された他方側用技抽選リールによる他方側用技抽選スロットの回転表示・停止制御を行う他方側用技抽選スロット制御手段と、
を有し、停止制御された他方側用技抽選スロットの出目により技を決定するゲーム装置。
The game device according to claim 3,
The one-side skill determining means is
A one-side technique lottery reel setting means for setting one-side technique lottery reels each having a plurality of techniques that the one side character can pay out as slots;
One-side technique lottery slot control means for performing rotation display / stop control of the one-side technique lottery slot by the set one-side technique lottery reel;
The technique is determined by the outcome of the one-side technique lottery slot that is controlled to stop,
The other side technique determining means is
The other-side technique lottery reel setting means for setting the other-side technique lottery reel having each of the plurality of techniques that the other-side character can pay out as a slot;
The other side technique lottery slot control means for performing rotation display / stop control of the other side technique lottery slot by the set other side technique lottery reel;
And a game device that determines a technique based on the outcome of the other-side technique lottery slot that is controlled to stop.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記一方側用技抽選スロット制御手段及び他方側用技抽選スロット制御手段が、前記一方側用技抽選スロット及び他方側用技抽選スロットの回転表示・停止制御を所定の技抽選期間内に行った後に、
前記一方側用スロット制御手段及び他方側用スロット制御手段が、前記一方側用スロット及び他方側用スロットの回転表示・停止制御を所定の攻撃権抽選期間に行う、
ゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The one-side technique lottery slot control means and the other-side technique lottery slot control means perform rotation display / stop control of the one-side technique lottery slot and the other-side technique lottery slot within a predetermined technique lottery period. later,
The one-side slot control means and the other-side slot control means perform rotation display / stop control of the one-side slot and the other-side slot during a predetermined attack right lottery period.
Game device.
請求項4又は5に記載のゲーム装置であって、
前記一方側用技抽選スロット制御手段及び一方側用スロット制御手段が、前記一方側用技抽選スロットと一方側用スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御し、
前記他方側用技抽選スロット制御手段及び他方側用スロット制御手段が、前記他方側用技抽選スロットと他方側用スロットとを隣接する所定位置にリール回転方向を平行にして回転表示制御するとともに、
前記一方側用スロット制御手段が、優劣判定用の出目が設定されたスロット目と空スロット目とを有するリールの前記空スロット目に、前記一方側用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して一方側用リールを設定する一方側用リール設定手段を有し、前記設定された一方側用リールによる前記一方側用スロットの回転表示・停止制御を行い、
前記他方側用スロット制御手段が、前記リールと同じリールの前記空スロット目に、前記他方側用技抽選スロット制御手段により決定された出目の技を設定して他方側用リールを設定する他方側用リール設定手段を有し、前記設定された他方側用リールによる前記他方側用スロットの回転表示・停止制御を行い、
前記優劣判定手段が、停止制御された一方側用技抽選スロットの出目と一方側用スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された他方側用技抽選スロットの出目と他方側用スロットの出目とが揃わなかった場合には前記一方側のキャラクタを優勢と判定し、停止制御された他方側用技抽選スロットの出目と他方側用スロットの出目とが揃い、且つ、停止制御された一方側用技抽選スロットの出目と一方側用スロットの出目とが揃わなかった場合には前記他方側のキャラクタを優勢と判定する、
ゲーム装置。
A game device according to claim 4 or 5,
The one side technique lottery slot control means and the one side slot control means rotate and control the one side technique lottery slot and the one side slot to rotate at a predetermined position adjacent to each other in a reel rotation direction in parallel;
The other side technique lottery slot control means and the other side slot control means rotate and control the display of the other side technique lottery slot and the other side slot in a predetermined position adjacent to each other in a reel rotation direction in parallel.
The one-side slot control means determines the output determined by the one-side technique lottery slot control means for the empty slot of the reel having a slot for which an outcome for superiority or inferiority is set and an empty slot. It has one-side reel setting means for setting an eye technique and setting one-side reel, and performs rotation display / stop control of the one-side slot by the set one-side reel,
The other slot control means sets the other-side reel by setting the outcome technique determined by the other-side technique lottery slot control means in the empty slot of the same reel as the reel. Having a reel setting means for the side, performing rotation display / stop control of the slot for the other side by the set reel for the other side,
The superiority or inferiority determination means has the outcome of the one-side technique lottery slot controlled to stop and the outcome of the one-side slot aligned, and the outcome of the other-side technique lottery slot controlled to stop is for the other side. If the outcome of the slot is not aligned, the character on the one side is determined to be dominant, the outcome of the other-side technique lottery slot and the outcome of the other-side slot are aligned, and If the outcome of the one-side skill lottery slot that is controlled to stop and the outcome of the one-side slot are not aligned, the other-side character is determined to be dominant.
Game device.
請求項6に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、
停止制御された一方側用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、一方側用スロットの出目として、前記一方側用リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する一方側用ぞろ目確率変動手段と、
停止制御された他方側用技抽選スロットの出目が所定の出目となった場合に、他方側用スロットの出目として、前記他方側用リール設定手段により空スロット目に設定された技のスロット目が、他のスロット目より高確度に出目となるように出目の確率演算を可変する他方側用ぞろ目確率変動手段と、
を有するゲーム装置。
The game device according to claim 6,
The battle processing means is
When the outcome of the one-side technique lottery slot that is controlled to stop is a predetermined outcome, the outcome of the technique set to the empty slot by the one-side reel setting means is used as the outcome of the one-side slot. One-side slotted probability changing means for varying the probability calculation of the output so that the slot is output with higher accuracy than the other slots;
When the outcome of the other-side technique lottery slot that has been controlled to stop is a predetermined outcome, the outcome of the technique set in the empty slot by the other-side reel setting means is used as the outcome of the other-side slot. The other-side slotted probability changing means for varying the probability calculation of the output so that the slot is output with higher accuracy than the other slots;
A game device having
請求項4〜7の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記一方側用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された前記一方側のキャラクタに応じて、前記一方側用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変し、
前記他方側用技抽選リール設定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された前記他方側のキャラクタに応じて、前記他方側用技抽選リールに設定するスロット目の配置パターンを可変する、
ゲーム装置。
A game device according to any one of claims 4 to 7,
The one-side technique lottery reel setting means varies the arrangement pattern of the slots to be set in the one-side technique lottery reel according to the one side character set by the character setting means,
The other-side technique lottery reel setting means varies the arrangement pattern of the slots to be set in the other-side technique lottery reel according to the other-side character set by the character setting means.
Game device.
請求項8に記載のゲーム装置であって、
前記一方側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された前記一方側のキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する一方側用技抽選確率可変手段を有し、
前記一方側用技抽選リール設定手段が、前記一方側用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定し、
前記他方側技決定手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された前記他方側のキャラクタに応じて、当該キャラクタが繰り出し可能な複数の技それぞれの出目確率を可変に決定する他方側用技抽選確率可変手段を有し、
前記他方側用技抽選リール設定手段が、前記他方側用技抽選確率可変手段により決定された各技それぞれの出目確率に従って、当該技のスロット目の数を可変に設定する、
ゲーム装置。
The game device according to claim 8,
The one-side technique lottery probability that the one-side technique determining means variably determines the outcome probability of each of the plurality of techniques that the character can pay out according to the one-side character set by the character setting means Having variable means,
The one-side technique lottery reel setting means variably sets the number of slots of the technique according to the respective odds of each technique determined by the one-side technique lottery probability varying means,
The other side technique determination means that the other side technique determination means variably determines the outcome probability of each of the plurality of techniques that the character can pay out according to the other side character set by the character setting means Having variable means,
The other-side technique lottery reel setting means variably sets the number of slots of the technique according to the respective odds of each technique determined by the other-side technique lottery probability varying means;
Game device.
請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記一方側用スロットの出目と、前記他方側用スロットの出目とを所定の確率演算を用いて決定するとともに、一方が他方より優勢又は劣勢な出目となるように確率を変動させて出目を決定する確率演算決定手段を有し、
前記一方側用スロット制御手段が、前記一方側用スロットを前記確率演算決定手段により決定された出目に停止制御し、
前記他方側用スロット制御手段が、前記他方側用スロットを前記確率演算決定手段により決定された出目に停止制御する、
ゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 9,
The battle processing means determines the outcome of the slot for one side and the outcome of the slot for the other side using a predetermined probability calculation, so that one is superior or inferior to the other. Probability calculation determining means for determining the outcome by changing the probability to,
The one-side slot control means controls to stop the one-side slot to the output determined by the probability calculation determining means;
The other-side slot control means controls to stop the other-side slot at the output determined by the probability calculation determining means;
Game device.
請求項10に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された一方側及び他方側それぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定して、前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、
前記確率演算決定手段が、前記一方側及び他方側それぞれのキャラクタの現在の前記パラメータ値の差異に基づいて、出目の確率を変動させる、
ゲーム装置。
The game device according to claim 10,
The battle processing means sets a parameter value that can be varied by mutual attack on each of the characters set by the character setting means, and varies the parameter value according to the attack process,
The probability calculation determining means varies the probability of appearance based on the difference in the current parameter values of the characters on the one side and the other side,
Game device.
請求項10又は11に記載のゲーム装置であって、
前記対戦処理手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された前記一方側及び他方側それぞれのキャラクタに互いの攻撃によって可変するパラメータ値を設定した上で前記攻撃処理に応じて当該パラメータ値を可変し、当該パラメータ値が先に所定の敗戦閾値に達した側のキャラクタを敗者と判定し、
前記確率演算決定手段が、前記一方側のキャラクタ及び他方側のキャラクタのうち、現在の前記パラメータ値が次回相手のキャラクタの攻撃を受けた場合に前記敗戦閾値に達する側の前記スロットの出目が優勢と判定される確率を、相手側の前記スロットの出目が優勢と判定される確率よりも高く変動させる、
ゲーム装置。
The game device according to claim 10 or 11,
The battle processing means sets a parameter value that varies according to each other's attack on each of the one side character and the other side character set by the character setting means, and varies the parameter value according to the attack process, The character whose parameter value reaches the predetermined defeat threshold first is determined as the loser,
The probability calculation determining means determines whether the slot on the side that reaches the defeat threshold when the current parameter value is attacked by the opponent character next time among the one side character and the other side character. Fluctuate the probability of being determined to be higher than the probability that the opponent's slot is determined to be dominant,
Game device.
遊戯者が前記一方側となり、コンピュータ制御プレーヤが前記他方側となって、遊戯者がコンピュータ制御プレーヤと対戦するゲームを行う請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記一方側用スロット制御手段が、所定の攻撃権抽選期間内の遊戯者によるスロット停止指示操作に応じて前記一方側用スロットの停止制御を開始し、
前記他方側用スロット制御手段が、前記キャラクタ設定手段により設定された他方側のキャラクタに応じて、前記攻撃権抽選期間内において前記他方側用スロットの停止制御を開始するタイミングを可変する、
ゲーム装置。
The game apparatus according to any one of claims 1 to 12, wherein a player plays the game in which the player is on the one side and the computer-controlled player is on the other side, and the player plays against the computer-controlled player,
The one-side slot control means starts the one-side slot stop control in response to a slot stop instruction operation by a player within a predetermined attack right lottery period;
The other side slot control means varies the timing for starting the stop control of the other side slot within the attack right lottery period according to the other side character set by the character setting means.
Game device.
コンピュータを、一方側のキャラクタと他方側のキャラクタとを設定するキャラクタ設定手段、前記設定されたキャラクタ同士の対戦画像を表示制御して対戦処理を実行する対戦処理手段、として機能させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記対戦処理手段が、
前記一方側のキャラクタに係る一方側用スロットの回転表示・停止制御を行う一方側用スロット制御手段と、
前記他方側のキャラクタに係る他方側用スロットの回転表示・停止制御を行う他方側用スロット制御手段と、
前記停止制御された一方側用スロットの出目と前記停止制御された他方側用スロットの出目との優劣を所定の優劣決定ルールに従って判定することにより前記一方側のキャラクタと前記他方側のキャラクタとの優劣を判定する優劣判定手段と、
前記優劣判定手段による優劣判定に基づいて、前記一方側のキャラクタと前記他方側のキャラクタとの攻撃権を制御して攻撃処理を実行する攻撃実行手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A predetermined game by causing a computer to function as character setting means for setting a character on one side and a character on the other side, and battle processing means for performing a battle process by controlling display of a battle image between the set characters. A program for executing
The battle processing means is
One-side slot control means for performing rotation display / stop control of the one-side slot related to the one-side character;
Slot control means for the other side that performs rotation display / stop control of the slot for the other side related to the character on the other side,
The character on the one side and the character on the other side are determined by determining the superiority or inferiority of the outcome of the one-side slot controlled to stop and the outcome of the other-side slot controlled to stop according to a predetermined superiority or inferiority determination rule Superiority or inferiority judging means for judging superiority or inferiority,
Based on the superiority or inferiority determination by the superiority / inferiority determination means, an attack execution means for controlling an attack right between the one side character and the other side character and executing an attack process;
A program for causing the computer to function so as to have
請求項14に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 14.
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