JP2012020032A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2012020032A
JP2012020032A JP2010161335A JP2010161335A JP2012020032A JP 2012020032 A JP2012020032 A JP 2012020032A JP 2010161335 A JP2010161335 A JP 2010161335A JP 2010161335 A JP2010161335 A JP 2010161335A JP 2012020032 A JP2012020032 A JP 2012020032A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
load device
time
load
control device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010161335A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5515004B2 (ja
Inventor
Hiroo Nakayama
博夫 中山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Takao Co Ltd filed Critical Takao Co Ltd
Priority to JP2010161335A priority Critical patent/JP5515004B2/ja
Publication of JP2012020032A publication Critical patent/JP2012020032A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5515004B2 publication Critical patent/JP5515004B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】プッシュボタンやジョグダイヤル等の操作手段の操作時に、該操作に負荷がかかっているかどうで大当り期待度等の演出報知を行う構成において、操作手段に負荷をかけた場合の操作感覚が遊技者に容易に認識可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】サブ制御装置が、主制御装置から受信した変動開始コマンドに応じて操作手段を用いる変動パターンを選択した場合、選択した変動パターンにおける操作手段の操作回数が1回なら、操作手段に負荷をかける負荷装置は作動させず、操作手段の操作回数が2回以上なら、所定の確率で負荷装置の作動を決定する。
【選択図】図23

Description

本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
従来のパチンコ遊技機は、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更し、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射する。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示するようにし、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて行うようにすることで、遊技者に擬似演出にて抽選結果に対しての期待感を与えている。
また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記擬似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行っている)。なお、実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。
上述の操作手段には、プッシュ式のボタン、回転可能なジョグダイヤル、ジョイスチック、十字キーなど様々なものがあり、演出としてこれら操作手段の負荷を変更することによって遊技性を向上させる発明がある。<特許文献1、特許文献2>
特開2003−102900号公報 特開2009−160083号公報
最近のパチンコ遊技機には、遊技者の遊技参加意識を高めるために、抽選結果に影響を及ぼすことなく擬似演出を変化させるための操作手段を備えるものがあり、更にその操作手段に負荷をかけ、操作感に変化を与えることによって遊技性の向上を図る遊技機がある。
プッシュボタンやジョグダイヤル等の操作手段に負荷をかけた状態で、操作手段の操作回数を指示(図柄表示装置等で指示内容を表示)し、指示内容の実行状況に応じて表示演出を行う構成の遊技機では、その指示内容において、操作手段の操作回数が少ない場合(例えば1回だけボタンを押す等の操作)や、操作時間が短い場合(例えば1秒だけジョグダイヤルを回す等の操作)などは、演出として操作装置に負荷をかけたにも拘わらず、実際に操作した遊技者は、負荷がかけられていたことに気が付かない虞が多々あり、遊技者にその面白みが伝わらないという問題があった。
本願発明は上記した問題に鑑み、操作感覚を変化させることが可能な操作手段を備えることによって、遊技性の向上を図った遊技機において、操作感覚の差異を用いた演出を、遊技者に適切に認識させることを目的とする。
請求項1記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって大当りを生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信する信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置の何れかに、前記信号に基づいて前記特別図柄の変動表示に対応した擬似演出を複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
該サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段に負荷をかける負荷装置と、
該負荷装置を作動させるか否か決定する負荷装置制御手段と、を備え、
前記複数の演出パターンの中から選択される前記擬似演出には、所定期間中に前記操作手段を操作することで前記抽選結果を示唆する演出を表示する特定演出を実施する弾球遊技機において、
該特定演出には、
前記所定期間中に前記操作手段の操作回数が予め定められた設定回数に達すると、前記抽選結果を示唆する演出を表示する回数設定演出があり、
該回数設定演出は、
回数設定演出Aと、
該回数設定演出Aの前記設定回数よりも少ない前記設定回数が設定されている回数設定演出Bと、を含み、
前記負荷装置制御手段は、
前記演出パターン選択手段により、前記回数設定演出Bが選択されると前記負荷装置の非作動を決定し、前記回数設定演出Aが選択されると所定の確率で前記負荷装置の作動を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
始動口への1個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否(大当り)判定用乱数の他に、該当否判定用乱数の抽選結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容を決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。
遊技者が操作可能な操作手段の接続は、主制御装置から表示制御コマンドを受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかと接続する構成であり、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置からの信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に受けとった信号に基づいて制御を行なうものであってもよい。
また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された操作手段の操作により、主制御装置が実行する抽選に影響を与えないことが担保されると共に、抽選結果に応じて主制御装置で選択決定される特別図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。
主制御装置から受信する変動指示コマンドと、サブ制御装置で選択される演出パターンの関係は1対1ではなく、受信する一つの変動指示コマンドに対して選択可能な演出パターンを複数備える構成が好適であり、変動指示コマンド受信時に抽出したサブ制御装置自身が生成する乱数値や、受信時の遊技状態に応じて複数種類の中から演出パターンは選択される。また、特定演出は、選択される1種類の擬似演出を指すのではなく、所定期間中に操作手段を操作することに応じて抽選結果を示唆する演出を表示する複数種類の擬似演出の総称である。
「操作手段の操作回数」とは、例えば操作手段がプッシュボタンであれば、押下ろした回数を示し、操作手段がジョグダイヤルであれば、所定角度(例えば360度、1回転)の回転動作を1回の操作として計数してもよい。
「操作手段に負荷をかける負荷装置」は、サブ制御装置からの指示に基づいて作動する構成が好適であり、同一種類の擬似演出となる特定演出でも負荷装置が作動する場合と作動しない場合がある。また、大当りの期待度が高いほど操作手段に負荷がかかる割合を高くする演出構成が好適であるが、逆の構成(大当りの期待度が高いほど負荷がかかる割合が低い)も考えられる。
負荷装置制御手段は、回数設定演出Aが選択されると所定の確率で負荷装置の作動を決定するが、抽選結果がハズレの場合よりも当りの場合のほうが、負荷装置を作動させる確率が高い構成が好適であり、抽選結果がハズレの場合には負荷装置が作動する確率を0(負荷装置を作動させない)としてもよい。また、回数設定演出Aが選択された場合は、必ず負荷装置の作動を決定する(負荷装置を作動させる)構成としてもよい。また、回数設定演出Aの設定回数よりも少ない回数が設定されている回数設定演出Bの設定回数は、例えば1回としてもよい。
負荷装置制御手段の決定内容(負荷装置が作動する又は作動しない)に拘わらず、操作手段の操作を指示する演出は同一である構成が望ましく、所定期間(操作手段の操作が有効となる期間又は指示した操作が完了するまでの期間)が終了した後に負荷装置が作動していたか否かを事後報知する構成が好適である。指示演出を同一にすると、負荷装置の作動の有無は、遊技者が操作手段を操作して初めて実感し大きな驚きを得ることによって趣向性は増加する。但し、実感した操作感が演出なのか故障なのか判断できないという問題がある。かといって事前に負荷状況を報知してしまうと、演出か故障かの判断は可能となるが、事前に分かっている分操作した時の驚きはなくなってしまう。従って、指示演出を同一とし、負荷装置の作動の有無を操作有効期間終了後(事後)に報知することで、上記した双方の問題を解決できる。
操作手段は、特定演出中の所定期間のみでその操作が有効となるだけでなく、大当り遊技中や遊技待機中にもその操作が有効となる有効期間を備える構成でもよい。遊技待機中は、大当り中及び特別図柄、普通図柄が変動中で無い状態であり、この状態で遊技球が所定時間入賞口(始動口)に入賞しないと演出表示装置にはデモ演出が表示される構成となる。また、デモ演出では、遊技機のスペックや演出中に登場するキャラクタの紹介等を行う。
このようなデモ演出表示中の有効期間に操作手段の操作を行うと、遊技履歴(現在までの大当り回数、始動入賞数、始動数等)を画面に表示する構成等が考えられる。この構成の場合、負荷装置制御手段は、特定演出の変動に係る有効期間以外の有効期間では、必ず前記負荷装置の非作動を決定する構成となる。これは、特定演出の有効期間に限って負荷装置制御手段を実施する構成ではなく、全ての有効期間の発生に応じて負荷装置制御手段が負荷装置を作動させるか否かを決定する構成となることを示している。
抽選結果を示唆する演出は、操作手段の操作回数が設定回数に達したときにしか表示されないが、設定回数に達していなくても、操作毎に表示内容が変化する構成が好適である。例えば、操作手段を操作するごとに、敵に対してミサイルを発射する演出表示を行い、操作が設定回数に達すると、その時に発射されたミサイルの表示態様(大きさ、色、形等が変化、又は変化しない)によって大当たりの期待度を表す構成が考えられる。この場合、操作回数が設定回数に達した時に発射されるミサイルの表示態様変化が抽選結果を示唆する演出となる。これとは別な例として、操作手段を操作する毎にレベルメーターに表示するレベルが増加し、設定回数に達した時点で最終的な大当り期待度をレベルメーターに表示する構成や、大当り期待度のパーセンテージを示す数値を、操作手段を操作する毎にランダムに加算し、設定回数に達した時点で最終的な数値を表示する等の演出も考えられる。
回数設定演出Aと回数設定演出Bとは、同じスーパーリーチの種類であってもよいし、異なるスーパーリーチの種類であってもよい(同じスーパーリーチの種類であれば、設定回数が異なることになる)。この場合のスーパーリーチとは、演出図柄表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類される擬似演出を示し、キャラクターとしては、人物、動物、植物に限らず、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。またキャラクターの動作とは、これらのキャラクターが動くことはもちろん、光る、変色する、変形する、画面等から消える、画面等に現れる等も含む。キャラクターの動きにより複数種類に分類される擬似演出とは、例えば、演出表示として「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチの種類の違いに分類されていることを示している。なお、例えば回数設定演出が「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチであった場合に、これとは別に、表示内容が操作手段の操作の影響を受けない(つまり回数設定演出に該当しない)「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチが存在しても構わない。
請求項2記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって大当りを生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信する信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置の何れかに、前記信号に基づいて前記特別図柄の変動表示に対応した擬似演出を複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
該サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段に負荷をかける負荷装置と、
該負荷装置を作動させるか否か決定する負荷装置制御手段と、を備え、
前記複数の演出パターンの中から選択される前記擬似演出には、所定期間中に前記操作手段を操作することで前記抽選結果を示唆する演出を表示する特定演出を実施する弾球遊技機において、
該特定演出には、前記所定期間中に前記操作手段の1回の操作時間が予め定められた設定時間に達すると、前記抽選結果を示唆する演出を表示する時間設定演出があり、
該時間設定演出は、
時間設定演出Aと、
該時間設定演出Aの前記設定時間よりも短い前記設定時間が設定されている時間設定演出Bと、を含み、
前記負荷装置制御手段は、
前記演出パターン選択手段により、前記時間設定演出Bが選択されると前記負荷装置の非作動を決定し、前記時間設定演出Aが選択されると所定の確率で前記負荷装置の作動を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項1と同一の構成要件については、共通の内容となるため説明は援用とする。
「操作手段の1回の操作時間」とは、例えば操作手段がプッシュボタンであれば、1回の操作において押下ろしたままの状態を継続している時間を示し、操作手段がジョグダイヤルであれば、回転動作が途切れずに継続している時間を示す。またジョグダイヤルの操作時間は、回転速度に関係なく時間が計測される。これらは、操作手段の操作を検知するセンサの検知状況(HiからLow又はLowからHiへの切換わり時間)に応じて判断される。
負荷装置制御手段は、時間設定演出Aが選択されると所定の確率で負荷装置の作動を決定するが、抽選結果がハズレの場合よりも当りの場合のほうが、負荷装置を作動させる確率が高い構成が好適であり、抽選結果がハズレの場合には負荷装置が作動する確率を0(負荷装置を作動させない)としてもよい。また、時間設定演出Aが選択された場合は、必ず負荷装置の作動を決定する(負荷装置を作動させる)構成としてもよい。また、時間設定演出Aの設定時間よりも短い時間が設定されている時間設定演出Bの設定時間は例えば1秒としてもよい。
抽選結果を示唆する演出は、操作手段の操作時間が設定時間に達したときにしか表示されないが、設定時間に達していなくても、操作の継続時間に応じて表示内容が変化する構成が好適である。例えば、操作手段の操作を開始すると1秒経過するごとに、敵に対してミサイルを発射する演出表示を行い、設定時間に達すると、その時に発射されたミサイルの表示態様(大きさ、色、形等が変化、又は変化しない)によって大当たりの期待度を表す構成が考えられる。この場合、操作時間が設定時間に達した時に発射されるミサイルの表示態様変化が抽選結果を示唆する演出となる。これとは別な例として、操作手段の操作継続に応じてレベルメーターに表示するレベルが増加し、設定時間に達した時点で最終的な大当り期待度をレベルメーターに表示する構成や、操作を継続している間、大当り期待度のパーセンテージを示す数値を変動させて、設定時間に達した時点で最終的な数値を表示する等の演出も考えられる。
時間設定演出Aと時間設定演出Bとは、同じスーパーリーチの種類であってもよいし、異なるスーパーリーチの種類であってもよい(同じスーパーリーチの種類であれば、設定時間が異なることになる)。この場合のスーパーリーチとは、演出図柄表示装置に表示されるキャラクターの動作により複数種類に分類される擬似演出を示し、キャラクターとしては、人物、動物、植物に限らず、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。またキャラクターの動作とは、これらのキャラクターが動くことはもちろん、光る、変色する、変形する、画面等から消える、画面等に現れる等も含む。キャラクターの動きにより複数種類に分類される擬似演出とは、例えば、演出表示として「おばあさんが川に洗濯に行く」「桃太郎が生まれる」「桃太郎が鬼退治に行く」等のいわゆるスーパーリーチの種類の違いに分類されていることを示している。なお、例えば回数設定演出が「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチであった場合に、これとは別に、表示内容が操作手段の操作の影響を受けない(つまり回数設定演出に該当しない)「桃太郎が生まれる」というスーパーリーチが存在しても構わない。
請求項1記載の弾球遊技機によれば、操作手段の操作感覚の違いが伝わり難い設定回数(少ない回数)が設定された特定演出では、操作手段に対して負荷装置を作動させず、設定回数が多く、遊技者に操作感覚の違いが伝わり易い特定演出でしか操作手段に対して負荷装置を作動させないため、操作感覚の違いを用いた演出を遊技者に適切に認識させることが可能になる。
請求項2記載の弾球遊技機によれば、操作手段の操作感覚の違いが伝わり難い設定時間(短い時間)が設定された特定演出では、操作手段に対して負荷装置を作動させず、設定時間が長く、遊技者に操作感覚の違いが伝わり易い特定演出でしか操作手段に対して負荷装置を作動させないため、操作感覚の違いを用いた演出を遊技者に適切に認識させることが可能になる。
パチンコ機50の正面図。 遊技盤1の正面図 パチンコ機50の裏面図。 遊技機の電気的構成を示すブロック図 演出ボタン67及びジョグダイヤル68の外観図。 演出ボタン基板115と、演出ボタン67とジョグダイヤル68の状態とセンサによる検出結果を示すテーブルを示す図表。 演出ボタンリフレクタとジョグダイヤル68と負荷装置69の配置構成を示す略図。 主制御装置80が実行するメインルーチンの概要を示すフローチャート。 主制御装置80が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート1。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート2。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート3。 主制御装置80が実行する当否判定処理のフローチャート4。 大当り図柄と大当り遊技終了後の遊技状態と大当り遊技の内容との関係を示す図表。 大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の関係を示す図表。 大入賞口遊技の、名称、その内容、遊技終了後の遊技状態を示すテーブルを示す図表。 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート1。 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート2。 主制御装置80が実行する特別遊技処理のフローチャート3。 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート1。 主制御装置80が実行する小当り遊技処理のフローチャート2。 サブ統合制御装置83が実行する変動開始コマンド受信処理のフローチャート。 サブ統合制御装置83が実行する負荷装置作動設定処理のフローチャート。 サブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表1。 サブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表2。 サブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表3。 振分乱数2の値に応じた負荷装置69の作動内容を示す図表。 サブ統合制御装置83が実行する操作手段実施判定処理のフローチャート1。 サブ統合制御装置83が実行する操作手段実施判定処理のフローチャート2。 演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用するスーパーリーチ実施時の、該スーパーリーチの実施期間と操作手段有効期間と負荷装置作動期間との関係を示すタイミングチャート。 戦闘機リーチで演出ボタン67を使用(設定回数2回)した場合の演出例を示す図。 決闘リーチで演出ボタン67を使用した場合(設定回数1回)の演出例を示す図。 カーリーチでジョグダイヤル68を使用した場合(設定回数3回)の演出例を示す図。 実施例2でサブ統合制御装置83が実行する負荷装置作動設定処理2のフローチャート。 実施例2でサブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表1。 実施例2でサブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表2。 実施例2でサブ統合制御装置83が選択する変動パターンの内容を示す図表3。 実施例2において振分乱数2の値に応じた負荷装置69の作動内容を示す図表。 実施例2においてサブ統合制御装置83が実行する操作手段実施判定処理2のフローチャート1。 実施例2において戦闘機リーチで演出ボタン67を使用(設定回数2回)した場合の演出例を示す図。 実施例2において決闘リーチで演出ボタン67を使用した場合(設定回数1回)の演出例を示す図。 実施例2においてカーリーチでジョグダイヤル68を使用した場合(設定回数3回)の演出例を示す図。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67、68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、普通図柄作動ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な羽根部材を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
上記のように遊技盤1を構成することによって、普通図柄作動ゲート17に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ17a(図4参照)が遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド12b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド12bを駆動させると、ほぼ同期して第2始動口12を構成する普通電動役物の羽根部材が駆動して、第2始動口12への入球(第2特別図柄始動スイッチ12a(図4参照)での遊技球検出)が可能となるように構成されている。
第1始動口11に遊技球が入球(第1特別図柄始動スイッチ11a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置9において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口12(普通電動役物)に遊技球が入球(第2特別図柄始動スイッチ12a(図4参照)が遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置10において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6において各々の特別図柄の変動に連動した擬似図柄の演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動表示を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド14b(図4参照)を駆動させる。大入賞口ソレノイド14bを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口14の扉部材が駆動して、大入賞口14への入球(カウントスイッチ14a(図4参照)での検出)が可能となるように構成されている。
続いて、図3に本実施例におけるパチンコ機の裏面図を示し説明する。パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
続いて、図4に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図4には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
パチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が遊技盤中継端子板74を介して入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータに送られる。
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成され、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を駆動させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してCRユニット24(プリペイドカードユニット)と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。尚、払出制御装置81と発射制御装置84とは払出制御装置81から発射制御装置84への一方向通信回路として構成されている。
サブ制御装置に該当するサブ統合制御装置83は、CPU、ROM、RAM等の電気部品を備え、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタン67、ジョグダイヤル68の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
サブ統合制御装置83には、演出ボタン67の操作を検出する演出ボタンセンサ67aと、ジョグダイヤル68の操作を検出するジョグダイヤルセンサ68a、68bが接続されており、遊技者が演出ボタン67又はジョグダイヤル68(どちらも本願発明に係る操作手段に該当)を操作すると、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。更に、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作感覚に変化を与える(演出ボタン67とジョグダイヤル68の操作に負荷をかける)ために負荷装置69(本願発明に係る負荷装置に該当)が接続され、サブ統合制御装置83からの出力により制御される。
演出ボタン67とジョグダイヤル68を構成する演出ユニットは図5に示す外観となる。演出ボタン67を押下ろすと、コイルバネ(図示せず)によって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタ(図示せず)が奥に(下に)移動し、図6(a)に示す演出ボタン基板115に配置された演出ボタンセンサ67aが、演出ボタンリフレクタの底部を検出することによって、サブ制御装置83が演出ボタン67の操作を判断する。この時、演出ボタンリフレクタの周囲に配置された負荷装置69a、69b、69c、69dが作動すると、演出ボタン67を押下ろす際の抵抗が変化する構成(コイルバネによる抵抗+負荷装置による抵抗)となっている。
図7は、負荷装置69a、69b、69c、69dが演出ボタンリフレクタにどのように負荷をかけるか、即ち演出ボタン67を押下ろす抵抗をどのように変化させるかを示す略図である。本実施例における負荷装置69a、69b、69c、69dは、4個の作動部が作動する構成となっており、各作動部が演出ボタンリフレクタに対するブレーキパッドの機能を備えている。従って、負荷装置69a、69b、69c、69dの作動又は未作動(ブレーキパッドの演出ボタンリフレクタへの接触又は非接触)により、演出ボタン67を押下ろす際の負荷を変化させている。
図7(a)に示す、負荷装置69a、69b、69c、69dが未作動時の場合には、4個のブレーキパッドと演出ボタンリフレクタが非接触であるため、演出ボタンリフレクタには負荷装置による負荷はかからない(負荷段階としては0段階)。但し、演出ボタンリフレクタの底部に配置したコイルバネの弾性に応じた抵抗が演出ボタン67押下ろし時に感じられる。
図7(b)に示す、負荷装置69a、69b、69c、69dの作動時の場合には、4個のブレーキパッドと演出ボタンリフレクタが接触するため、演出ボタンリフレクタの移動には負荷装置による負荷がかかる。これによりこの状態では、演出ボタン67の押下ろし時には、通常時のコイルバネによる抵抗に加え、負荷装置69a、69b、69c、69d作動による負荷を感じながら操作を実施することになる。
また、上記した負荷装置69a、69b、69c、69dと演出ボタンリフレクタの構成は、負荷装置69a、69b、69c、69dとジョグダイヤル68の構成にも用いられ、負荷装置69a、69b、69c、69dが作動すると、ジョグダイヤル68の側面にブレーキパッドが接触し回転動作に負荷がかかることによって、ジョグダイヤル68操作時の抵抗が増加する。本実施例においては一つの負荷装置により複数の操作手段(演出ボタン67とジョグダイヤル68)に負荷をかけることが可能な構成となっている。即ち、負荷装置が作動すると演出ボタン67とジョグダイヤル68の双方に負荷がかかる。当然、各操作部に対して専用の負荷装置を備える構成も考えられる。
例えば、ジョグダイヤル68に対する負荷装置は図7に示す構成とし、演出ボタンリフレクタに対する負荷装置を、コイルバネ自体の反力を増加させる構成が考えられる。コイルバネの反力を増加させるためにはコイルバネの上端(演出ボタンリフレクタの底面の接触部)を固定し、他端をモータ等を用いて捻ることによってコイルの巻き数を増加させる等の方法が考えられる。
また、本実施例における負荷装置69a、69b、69c、69dにはソレノイドを用いているが、この部分にもモータを用いることによって、各ブレーキパッドが演出ボタンリフレクタ及びジョグダイヤル68にかける負荷量を変更可能とする構成も考えられる。また、4個のブレーキパッドを個別に作動させることにより、演出ボタンリフレクタ及びジョグダイヤル68にかける負荷量を変化させる構成も考えられる。
上述したように、演出ボタン基板115には、図6(a)に示すように演出ボタン67が押されたことを検出するためのセンサ67aと、ジョグダイヤル68が回転されたことを検出するための2個のジョグダイヤルセンサ68a、68bが実装されている。演出ボタン67が押されていない状態(通常状態)では、演出ボタンセンサ67aはハイレベル(Hi)、演出ボタン67が押されると、センサ67aはロウレベル(Lo)を出力するように構成されている。ジョグダイヤルセンサ68a、68bはフォトリフレクタで、対向面に円形に配置された12枚のリフレクタ(図示せず)にて光が反射されるか否かを検出することにより、それぞれHiまたはLoを出力するように構成されている。ジョグダイヤル68が回転されていない状態ではセンサ68a,68bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル68の回転角度による。ジョグダイヤル68は前記のようにリフレクタが12枚配置されているため、15度の分解能で回転角度を検出可能にされており、例えばジョグダイヤルセンサ68a,68bの各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイヤル68を左右いずれかの方向に15度回転させると、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力がLo−Loとなる。つまりジョグダイヤル68の停止位置では、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。
例えば、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力がHi−Hiであったとし、ここから、ジョグダイヤル68が時計回り(右回り)に回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力がHi−Hi→Hi−Lo→Lo−Lo→Lo−Hi→・・・と変化していく。ジョグダイヤル68が逆方向に回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力がHi−Hi→Lo−Hi→Lo−Lo→Hi−Lo→・・・と変化していく。つまり、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル68が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Hi−HiまたはLo−Loが何回発現したかにより、ジョグダイヤル68が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。
次に、図8に示すフローチャートを用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図8に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
次に図9のフローチャートを用いて、図8の入賞確認処理S50の一つである始動入賞処理を説明する。本実施例の始動入賞処理は、演出図柄表示装置6において、複数の擬似図柄の変動表示に亘って連続して特定の演出を実施する連続演出が可能となるように、記憶した乱数値が特定の値か否かを抽選(当否判定)の実施以前に実施する先読み判定と、該先読み判定の結果を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する構成を含む処理となっている。
始動入賞処理が開始されると、第1特別図柄始動スイッチ31aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。肯定判定であれば(S100:yes)、主制御装置80に既に格納されている第1保留記憶数が最大値(本願発明では4個)未満であるか否か判定する(S105)。肯定判定であれば(S105:yes)、当否乱数等の各種乱数値(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し第1保留記憶として主制御装置80の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する (S110)。
続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S115)。時短フラグとは、主制御装置80にて記憶される値であり、時短フラグが0のときは、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、第2始動口12を形成する普通電動役物の開放時間を延長し且つ開放契機を増加させる時短状態ではないことを、時短フラグが1のときは、時短状態であることを主制御装置80が判断するための値である。
S115が肯定判定であれば(S115:yes)、最も新しく記憶された第1保留記憶を読み出し、大当り判定用乱数が通常確率時の大当り判定用テーブルと異なるか否か判定する(S120)。肯定判定(大当り値とは異なる)であれば(S120:yes)、リーチ決定用乱数と変動パターン決定用乱数によって通常時にスーパーリーチとなる値か否か(双方の値が各々特定の値か否か)判定する(S125)。S125が肯定判定(スーパーリーチとなる)か(S125:yes)、S120が否定判定(大当り判定用乱数が大当り値と一致)であれば(S120:no)、連続予告許可信号をサブ統合制御装置83に送信する(S130)。
尚、連続予告許可信号の内容は、大当り判定に基づく許可なのか、スーパーリーチ判定に基づく許可なのかが判断でき、連続演出の許可を示す信号だけではなく、取得した値(大当り判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を示す内容を含む構成となっている。本実施例では、第1始動口11入球時に取得した各種乱数の中で、大当りとスーパーリーチに係る乱数(大当り判定用とリーチ決定用)の判定を基に保留記憶処理時に連続予告許可信号を送信する構成としたが、同じタイミングで他の乱数(例えば大当り図柄決定用乱数や変動パターン選択用乱数)の判定、または他の複数の乱数の判定の組合せを基に送信する構成も考えられる。
続いて、S130の処理の後か、S115の否定判定(S115:no)の後か、S125の否定判定(非スーパーリーチ)(S125:no)の後、第1特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置83に送信する(S135)。
上記処理では、連続予告許可信号を送信するのは、先読み判定で第1特別図柄が大当り判定の場合か、若しくは非大当りでスーパーリーチとなる判定の場合となる。このような判定基準構成(特にスーパーリーチになるか否かを考慮した点)にした効果を以下に述べる。
連続演出の演出効果を考えた場合、連続演出に係る複数の第1特別図柄の変動処理が順次消化されていくに従って、遊技者の期待感が徐々に増幅していくものとなる。全ての連続演出が上記大当り判定に基づいて許可されたものならば、遊技者の期待感の上昇は毎回成就するが、連続演出が発生した時点で大当りすることがわかってしまい、期待感を振幅させることが無く遊技性に乏しいものとなる。従って、連続演出の結果外れるパターンを用意する必要があるが、連続演出に係る最後の特別図柄の変動(この変動結果で大当りか否かがわかる)に通常変動または、一般的に大当りになることがほとんど無い変動態様が含まれる場合、それまでの連続演出の進行に伴って振り幅が大きくなった遊技者の期待感の振幅を、その時点(当る可能性の少ない変動パターンだとわかった時点)で終了させてしまうことになる。従って、連続予告演出が終了する前にその演出効果が収束してしまい、このような演出を経験した遊技者は、以降に発生する連続演出において演出の狙い通りに期待感を上昇させることを拒むことになる。
連続演出は上記した問題を含むため、本実施例ではその解決手段として連続演出の結果がハズレの場合、連続予告変動に係る最後の特別図柄の変動の変動パターンはスーパーリーチとなるよう構成した。この構成により、連続演出の結果が外れる(大当りしない)ものであっても、最終結果が表示されるまでスーパーリーチの変動態様が遊技者の期待感を大きく振幅させ、演出効果を最後まで発揮する構成となっている。
図9に示す処理の説明に戻り、S135の処理が終わるか、S100で否定判定(S100:no)か又はS105で否定判定(S105:no)の場合、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S140)。肯定判定であれば(S140:yes)、主制御装置80に既に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S145)。肯定判定であれば(S145:yes)、当否乱数等の各種乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数1、大当り図柄決定用乱数2、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し第2保留記憶として主制御装置80の保留記憶数応じた記憶領域に記憶する (S150)。
続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S155)。肯定判定であれば(S155:yes)、S120、S125と同じ先読み判定処理を行う(S160)。S160の処理の後か、S155が否定判定(時短状態)の場合(S155:no)、第2特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置53に送信する(S165)。S165の処理が終わるか、S140で否定判定(S140:no)か又はS145で否定判定(S145:no)の場合、リターンとなる。
本実施例の遊技仕様では、第2特別図柄の先読み判定結果を基に連続演出は実行されないため、S160の処理で得た結果をサブ統合制御装置83に送信しないが、連続演出以外の先読み演出を実施する構成(例えば保留記憶表示で予告演出を行う)とし、第2特別図柄の先読み判定結果もサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。また、S120、S125の判定の基となる情報(乱数値)を毎回サブ統合制御装置83に送信し、S120、S125の判定をサブ統合制御装置83で実行する構成も考えられる。また、第2特別図柄でも先読み演出を行う場合には、連続演出許可信号は第1特別図柄の乱数か第2特別図柄の乱数かを示す内容を含む構成が好適である。
次に、図10から図13に示すフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する当否判定処理を説明する。図10で当否判定処理を開始すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で(S200:no)、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図11のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S150による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄を図14に示す。本図に示すように、大当たり図柄は10種類あり、図柄1(本図の一番上の図柄)〜図柄6が確変図柄、図柄7〜図柄10(本図の一番下の図柄)が通常図柄となっている。また、図柄4〜図柄6が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図15(a)に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図15(b)に示すように、図柄1〜3は図柄7〜10の2倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄4〜6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100%の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。
図柄1〜3に割り当てられた15ラウンド確変大当りとは、図16に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能(単に時間短縮機能または時短機能ともいう)の作動、及び普通電動役物の開放延長機能(単に開放延長機能ともいう)の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7〜10に割り当てられた15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄4〜6に割り当てられた2ラウンド確変大当りとは、図16では突確大当りと記されたもので、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4〜6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。
すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として1万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
なお、小当りとは、図16に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口14の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる(小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する)が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。
具体的には、例えば、特別図柄が図柄1〜3で当たる場合は、「111」〜「999」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7〜10で当たる場合は、「222」「444」「666」「888」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示するが、特別図柄が図柄4〜6で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に潜伏図柄「246」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄1〜3で、「222」「444」「666」「888」の演出図柄が演出図柄表示装置6に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。
図11に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。ここで大当り決定用乱数が、301〜361のときに小当りとする。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとる。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図10のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図12のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
図10のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図13のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S360:no)、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する。小当りになる組み合わせであれば(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる組み合わせでないと判定された場合は(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
次に、図17から19に示したフローチャートを用いて特別遊技処理を説明する。図17で特別遊技処理を開始すると、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図18のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
図17のS510でインターバル中であると判定された場合は、図18のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図17のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図19のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変フラグが設定される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図17で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図20、図21に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
図20のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図21のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
図20のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図21のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
図20のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図21のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
次に、図22に示すフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する変動開始コマンド受信処理を説明する。この変動開始コマンド受信処理は、本願発明における負荷装置制御手段を含む処理となる。変動開始コマンド受信処理を開始すると、主制御装置80から変動開始コマンドを受信したか否か判定する(S900)。変動開始コマンドは、主制御装置80が行う図11のS330の処理によってサブ統合制御装置83に送信されたコマンドである。
S900が否定判定なら(S900:no)、リターンし、肯定判定なら(S900:yes)負荷装置が未作動状態か否か確認する(S905)。負荷装置の作動契機に関しての詳細は後述するが、演出ボタン67、ジョグダイヤル68の操作が有効になる変動パターン実施時において、負荷装置が作動した場合は、演出ボタン67、ジョグダイヤル68の有効期間の終了と共に負荷装置の作動も終了する。但し、万が一負荷装置が誤作動で作動していないかどうかを、変動開始コマンド受信時に確認する構成となっている。本実施例において負荷装置が作動した場合は、変動する擬似図柄の確定表示を行う以前にその作動を終了する構成となっているため、主制御装置80から図柄確定コマンド(S345)を受信したことを契機に負荷装置の未作動状態を確認する構成としてもよい。
S905が肯定判定なら(S905:yes)、S915に進み、否定判定なら(S905:no)、負荷装置の作動を終了させて(S910)S915に進む。S915では、サブ統合制御装置83が生成する振分乱数1を抽出し(S915)、続いて、受信した特別図柄の変動時間を示す変動開始コマンドに対応する、サブ統合制御装置83が記憶する複数の変動パターン(受信した変動開始コマンドが示す変動時間と同一時間となる複数の変動パターン)の中から、S915で抽出した振分乱数1の値に応じて1つの変動パターンを選択し、選択した変動パターンが演出ボタン67又はジョグダイヤル68を用いた演出を実施する変動パターン(スーパーリーチ)なら、変動パターン選択テーブルの中に含まれる演出ボタン67又はジョグダイヤル68の設定回数(操作回数)に応じて設定回数カウンタをセットする(S920)。
続いて、サブ統合制御装置83は、上述した負荷装置の作動を設定するサブルーチンである負荷装置作動設定処理をコールする(S925)。図23のフローチャートに示す負荷装置作動設定処理がコールされると、S920で選択した変動パターンが演出ボタン67を使用する変動パターンか否か判定する(S950)。肯定判定なら(S950:yes)、S960に進み、否定判定なら(S950:no)、S920で選択した変動パターンがジョグダイヤル68を使用する変動パターンか否か判定する(S955)。肯定判定なら(S955:yes)S960に進み、否定判定なら(S955:no)リターンする。
S960では、S920でセットされた設定回数が1よりも大きい値か否か判定する(S960)、否定判定なら(S960:no)リターンし、肯定判定なら(S960:yes)、サブ統合制御装置83が生成する振分乱数2を抽出する(S965)。次に、S920で選択した変動パターンで実施する演出ボタン67又はジョグダイヤル68の設定回数に応じて、S965で抽出した振分乱数2の値が負荷装置を作動させる値か否か判定し(S970)、否定判定なら(S970:no)リターンし、肯定判定なら(S970:yes)、負荷装置作動設定処理を行い(S975)リターンする。S975で負荷装置作動設定処理が行われると、変動パターン実施中の演出ボタン67又はジョグダイヤル68の有効期間では負荷装置が作動する。
図22に戻り、負荷装置作動設定処理(S925)に続いては、上記処理によって選択した変動パターンを、演出図柄表示装置6に表示する指示信号を、演出図柄制御装置82に送信する演出図柄変動開始処理を行い(S930)リターンする。
以上が変動開始コマンド受信処理の説明となるが、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用する変動パターンが、本願発明における回数設定演出に該当し、S960で否定判定となる変動パターンが本願発明における回数設定演出Bに該当し、肯定判定となる変動パターンが本願発明における回数設定演出Aに該当する。また、S960からS975にかけての処理が、本願発明における負荷装置制御手段に該当する。
本実施例における、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用する変動パターン(スーパーリーチ)の内容を、図24、25、26の図表を用いて説明する。図24は、演出ボタン67を使用する戦闘機リーチの内容を示す図表である。戦闘機リーチは、変動パターン1から変動パターン24の24種類に区分され、演出図柄表示装置6上では主人公の戦闘機と敵の戦闘機のドッグファイト演出が繰り広げられる。この戦闘機リーチは更に演出内容により区別され、変動パターン1、2が選択された場合に実施する「主人公:おんぼろ戦闘機VS敵:通常戦闘機」(戦闘機リーチ1)と、変動パターン3から変動パターン12が選択された場合に実施する「主人公:おんぼろ戦闘機VS敵:おんぼろ戦闘機」(戦闘機リーチ2)と、変動パターン13から変動パターン24が選択された場合に実施する「主人公:通常戦闘機VS敵:通常戦闘機」(戦闘機リーチ3)とに分けられる。
変動パターン1、2と変動パターン13、14は、その変動パターンの実施中に演出ボタン67の操作指示を行わないため(演出ボタン67不使用の演出を行う)、変動開始コマンド受信処理時にこれらの変動パターンが選択されても、演出ボタン67の操作回数は設定回数カウンタにセットされないが、それ以外の戦闘機リーチが選択された場合は、操作回数の列に示した回数が、変動パターンの種類に応じて設定回数カウンタにセットされる。戦闘機リーチ1と変動パターン13、14以外の戦闘機リーチ2と3では、操作回数は、抽選結果が当りの場合もハズレの場合も1回から5回となっており、大当りとなる期待値が大きいほど大きな回数が設定される。
図25に示す決闘リーチ(演出ボタン67使用)と図26に示すカーリーチ(ジョグダイヤル68使用)も、基本構成は戦闘機リーチと同様であり、変動パターン25から変動パターン48の決闘リーチは、演出内容の決闘場所の違いで決闘リーチ1(変動パターン25から36、決闘場所河原)と、決闘リーチ2(変動パターン37から48、決闘場所武道館)とに大別される。変動パターン49から変動パターン73までのカーリーチは、演出内容の障害物の違いでカーリーチ1(変動パターン49から60、障害物岩)と、カーリーチ2(変動パターン61から73、障害物トラック)とに大別される。但し、カーリーチとなる変動パターン73は、操作設定回数が6回となり、抽選結果が当り時のみしか設定されない回数となるため、操作指示表示に「6」と表示された時点で大当りが確定するプレミアム演出となる。
次に、負荷装置作動設定処理のS970で実施する、負荷装置を作動させるか否かの判定内容を、図27の図表を用いて説明する。(1)に示すように、S965で抽出する振分乱数2の値は、0から9の10種類(総数10個)の中のいずれかとなる。(2)に示すように、実施するスーパーリーチ「戦闘機リーチ、決闘リーチ、カーリーチ」(本願発明における回数設定演出)の抽選結果と、操作手段の設定回数とに応じて、負荷装置を作動させか否かが設定されている(本願発明における回数設定演出は、設定回数の違いも含む全てのスーパーリーチを総称したものとなっている)。本実施例では、全てのスーパーリーチにおいて、抽選結果と設定回数に応じた負荷装置の作動確率は同じとなっているが(プレミアム演出(カーリーチの6回設定)を除く)、スーパーリーチ毎に設定が異なる構成も当然に考えられるし、設定回数の種類がスーパーリーチ毎に異なる構成も考えられる。
本実施例においては、スーパーリーチの抽選結果がハズレで設定回数が2回であった場合、負荷装置を作動させる値は「1、3、7」の3個(確率3/10)となり、抽選結果が当りで設定回数が2回であった場合は、「0、1、2、3、5、7」の6個(確率6/10)となる。設定回数が3回の場合は、抽選結果がハズレなら「1、3、5、7、9」の5個(確率5/10)、抽選結果が当りなら、「0、1、2、3、4、5、7」の7個(確率7/10)。設定回数が4回の場合は、抽選結果がハズレなら「0、1、3、5、7、9」の6個(確率6/10)、抽選結果が当りなら、「0、1、2、3、4、5、7、9」の8個(確率8/10)。設定回数が5回の場合は、抽選結果がハズレなら「0、1、2、3、5、7、9」の7個(確率7/10)、抽選結果が当りなら、「0、1、2、3、4、5、6、7、9」の9個(確率9/10)となっている。
従って、上記した判定内容により、抽選結果及び設定回数が同一の同じスーパーリーチであっても、抽出した振分乱数2の値の違いによって負荷装置が作動する場合と作動しない場合があり、例えば、抽選結果がハズレで設定回数が2回の戦闘機リーチ(おんぼろVSおんぼろ)であっても、負荷装置が作動する場合と作動しない場合がある。また、同じスーパーリーチで設定回数が同一であっても、抽選結果が当りの場合のほうがハズレのときよりも負荷装置の作動する確率が高くなっている。尚、抽選結果がハズレであれば、それを条件に負荷装置を作動させない構成も考えられる(負荷装置作動で当り確定演出)し、S960の判定が肯定判定(本願発明における回数設定演出A)ならば、必ず負荷装置を作動させる構成も考えられる。
次に、図28に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83がスーパーリーチ中に実行する操作手段実施判定処理を説明する。この処理では、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用するスーパーリーチの実施中において、これらの操作手段の操作が有効となる有効期間の開始時(スーパーリーチ発展時)にセットされた操作有効タイマが0より大きいか否か、即ち有効期間が残っているか否か判定する(S1005)。肯定判定なら(S1005:yes)、戦闘機リーチ又は決闘リーチなら演出ボタンセンサ67aが演出ボタン67の操作を検出したか否か、カーリーチならジョグダイヤルセンサ68a、68bがジョグダイヤル68の1回転を検出したか否か判定する(S1010)。否定判定なら(S1010:no)リターンし、肯定判定なら(S1010:yes)S920の変動パターン選択処理時に設定された回数設定カウンタのデクリメントを行う(S1015)。
続いて、S1015でデクリメントした設定回数カウンタが0か否か判定する(S1020)。否定判定なら(S1020:no)リターンし、肯定判定なら(S1020:yes)、指示操作完了設定として、操作指示完了後の演出を指示する信号を演出図柄制御装置82に送信し(S1025)、演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作有効期間を終了する(S1030)。
S1030に続いて、負荷装置が作動中か否か判定し(S1035)、肯定判定なら(S1035:yes)、負荷装置の作動終了処理を行い(S1040)、演出図柄制御装置82に負荷装置が作動していた事を示す事後報知の実施を指示する信号を送信し(S1045)リターンする。S1035が否定判定なら(S1035:no)、演出図柄制御装置82に負荷装置が未作動だった事を示す事後報知の実施を指示する信号を送信し(S1050)リターンする。
S1005が否定判定なら(S1005:no)、図29のフローチャートに進み、操作有効期間終了処理が実施済みか否か判定し(S1060)、肯定判定なら(S1060:yes)リターンに抜け、否定判定なら(S1060:no)、操作有効期間終了処理を実施し(S1065)、負荷装置が作動中か否か判定する(S1070)。肯定判定なら(S1070:yes)、負荷装置の作動終了処理を行って(S1075)リターンし、否定判定なら(S1070:no)そのままリターンする。
以上が操作手段実施判定処理の説明となる。S1040又はS1075で実施する負荷装置作動終了処理によって、負荷装置が作動している場合は、操作手段の有効期間終了に合わせ(確定図柄の表示以前)負荷装置の作動を終了させるが、上述したように、何らかの原因で誤動作が起こり負荷装置の作動が継続した状態となることを防ぐために、図22に示した変動開始コマンド受信処理においても、変動開始コマンドの受信時に負荷装置の作動を確認し、万が一作動していた場合は負荷装置作動終了処理を実施する構成となっている。
また、本実施例では、有効期間中の負荷装置の作動又は未作動に応じて、有効期間中の演出図柄表示装置6上の演出内容に変わりは無いが、指示通りに操作手段が操作されたことを条件に(S1020の肯定判定)、有効期間終了後、即ち負荷装置の作動終了後に、有効期間中の負荷装置の作動状況を事後報知する構成となっている。具体的には、S1020の肯定判断を経て負荷装置の作動と未作動を判定した場合(S1035)には、該判定結果に応じて負荷装置の作動又は未作動が認識可能な事後報知の指示(S1045、S1050)を実施するが、S1020の肯定判断を経ずに負荷装置の作動と未作動を判定した場合(S1070)(この場合は、指示された操作内容が難しい内容ではないため、演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作が全く行わなかった場合が多い。)は、負荷装置の作動又は未作動にかかわらず、事後報知の指示は行わない(事後報知は行わない)。
有効期間中の負荷装置の作動又は未作動に応じて、該有効期間中の演出図柄表示装置6上の演出内容に変化が無い場合、負荷装置の作動の有無は、遊技者が演出ボタン67又はジョグダイヤル68を操作して初めて実感できることによって驚きが大きくなり、趣向性は増加するが、実感した操作感が演出なのか故障なのか判断できないという問題がある。かといって事前に負荷状況を報知してしまうと、演出か故障かの判断は可能となるが、事前に分かっている分操作した時の驚きはなくなってしまう。本実施例では、負荷装置の作動の有無を操作有効期間終了後(事後)に報知することで、上記した双方の問題を解決する構成となっている。
また、図24、25、26の図表を用いて説明したように、抽選結果が当りの場合ほど負荷装置は高い確率で作動する構成となっているため、負荷装置が作動していれば大当たりの期待度が高くなる。実際に操作して、負荷装置の作動又は未作動を実感した上で、有効期間終了後に事後報知が行われれば、大当り期待度は操作した感覚と事後報知の内容とでダブルで確認可能となるが、本実施例では演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作されなければ、有効期間が終了しても、負荷装置が作動していたか否か、言換えれば大当たりの期待度が高いか否かを示す報知が実施されない。大当りの期待度は、遊技者が最も関心を持つ事柄であるため、この構成は、遊技者に演出ボタン67及びジョグダイヤル68の操作をより促すものとなり、結果的に遊技機が備える演出効果を引き出す効果がある。
次に、図30に示すタイミングチャートを用いて、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用するスーパーリーチ実施時の、該スーパーリーチの実施期間と操作手段有効期間と負荷装置作動期間との関係を説明する。(1)は、操作手段有効期間中に指示通りの操作が行われなかった場合を示すタイミングチャートである。この場合、擬似変動が開始されスーパーリーチに発展する時点で、操作手段の有効期間を計測する操作有効タイマがセットされると共に操作手段有効期間が立ち上がる。このとき、負荷装置作動設定(S975)が行われていれば、同時に負荷装置が作動する。また、演出図柄表示装置6上では、演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作を指示する演出表示を開始する。
操作手段有効期間中は、演出図柄表示装置6上に演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作を指示する演出を継続して表示する。指示通りの操作が行われない状態で操作有効タイマの計測が進み、操作有効タイマが0になると、操作手段有効期間を終了すると同時に負荷装置が作動していれば負荷装置の作動も終了する。また、演出図柄表示装置6上の操作指示表示もこの時点で終了する。
操作手段有効期間の終了後は、演出図柄表示装置6上で、操作指示通りの操作が行われなかった場合の擬似図柄の演出変動が実施されるが、操作手段有効期間中に操作指示表示通りの操作が行われなかったため(操作手段未操作の場合が多数)、抽選結果を示唆する演出表示は実施されず、操作手段有効期間中に負荷装置が作動したかどうかの事後報知、即ち大当り期待度の報知も同様に実施することなく擬似変動を終了する。
図30(2)は、操作手段有効期間内に指示通りの操作が行われた場合を示すタイミングチャートである。この場合も擬似変動の開始からスーパーリーチへの発展までは(1)と同一の処理が行われ、操作手段有効期間中に演出ボタン67又はジョグダイヤル68が操作指示表示通りの操作を完了すると、その時点で操作手段有効期間を終了すると同時に負荷装置が作動していれば負荷装置の作動も終了する。また、演出図柄表示装置6上の操作指示表示もこの時点で終了する。
操作手段有効期間の終了後は、演出図柄表示装置6上で、操作指示通りの操作が行われた場合に行う抽選結果示唆演出(本願発明における、所定期間中に操作手段の操作回数が予め定められた設定回数に達すると、抽選結果を示唆する演出を表示する、に該当)を実施する。加えて、操作手段有効期間中に操作指示表示通りの操作が行われたため、操作手段有効期間中に負荷装置が作動したかどうかの事後報知を演出図柄表示装置6上で実施し所定時間後に擬似変動を終了する。尚、操作手段の操作が指示通りに行われたか否かに拘わらず、1回の変動時間及び変動終了後に表示される確定図柄の種類(抽選結果)は変わらない。
次に図31、32、33を用いて演出図柄表示装置6に表示する操作手段(演出ボタン67又はジョグダイヤル68)を用いたスーパーリーチの演出内容の例を説明する。図31は、図24の図表を用いて変動パターンを説明した戦闘機リーチの演出内容を示す図であり、詳しくは変動パターン9(大当り)と変動パターン4(ハズレ)の演出内容(設定回数2回)を示している。
変動パターン4又は変動パターン9でスーパーリーチに発展すると、(a)に示す戦闘機リーチの演出表示が始まり、画面下部に操作指示表示の演出として演出ボタン67を示す画像と「を2回アタック!!」の文字を表示する。操作手段有効期間中に演出ボタン67を操作すると、(b)に示すように操作に合わせて主人公の戦闘機から敵戦闘機に向けてミサイルを発射する演出表示を行う。同時に指示回数に対する残りの操作回数に応じて操作指示表示の内容が変化する(例では「2回アタック!!」から「1回アタック!!」に変化)。
操作手段有効期間中に演出ボタン67の操作回数が最初に操作指示表示された回数に達すると、指示回数に達した操作に応じて、それまでと同様にミサイルが発射されるが、このミサイルの表示態様は当該変動表示の抽選結果に応じて、表示態様がそれまでとは異なるものとなっている(大当りの期待度が低い場合はそれまでと同一の表示態様の場合もある)。(d)に示す演出例では、それまでのミサイルよりもサイズが大きなミサイルが発射される。ミサイルのサイズがそれまでに発射されたものより大きいことで、大当りの期待度が大きいことを示す演出表示となっている。戦闘機リーチでは、この演出(操作手段の操作が設定回数に達した場合に行われる表示演出)が、本願発明における抽選結果を示唆する演出に該当する。
また、操作指示表示された回数に達したことにより、画面右下に、操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうか(演出ボタン67に負荷がかかっていたかどうか)を示す事後報知として、負荷装置が作動していた場合は「操作レベルHi」を、負荷装置が作動していなかった場合は「操作レベルLow」を表示する。従って、この場合(d)は表示内容が「操作レベルHi」であるため、既に演出ボタン67の操作感覚として大当り期待度が高いことを実感しているが、それが故障ではなく演出として実施されたことをこの事後報知で確認することができる。
操作手段有効期間中に演出ボタン67が操作されないと、(c)に示すように、主人公の戦闘機と敵の戦闘機がランダムな動きを繰り返すだけの演出を行い、ミサイルを発射する演出表示は行わない。また、操作指示表示に応じた操作が実施されないまま操作手段有効期間が終了すると、(e)の画面に変化する(図30(1)のA時点)。この場合は、抽選結果を示唆する演出と操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうかの事後報知は実施されない。従って、遊技者は大当り期待度の判断材料が未入手の状態となる。
(d)又は(e)の画面に続いては、抽選結果が大当りであれば(f)の演出(敵戦闘機爆発)を実施後、大当りの確定表示を行い、抽選結果がハズレであれば(g)の演出を実施後、ハズレ確定の表示を行う。以上のように、操作手段を操作したか否かによって演出図柄表示装置6上で実施する表示演出の内容は変わるが、負荷装置が作動しているか否かによっては、操作指示表示を含めその内容は変わらない。
図32は、図25の図表を用いて変動パターンを説明した決闘リーチの演出内容を示す略図であり、詳しくは変動パターン27(ハズレ)と変動パターン32(当り)、又は変動パターン39(ハズレ)と変動パターン44(当り)の演出内容(設定回数1回)を示している。スーパーリーチに発展すると、(a)に示す決闘リーチの演出表示が始まり、画面下部に操作指示表示の演出として演出ボタン67を示す画像と「を1回アタック!!」の文字を表示する。
操作手段有効期間中に演出ボタン67が1回操作されると、(b)を表示し、この演出例では設定回数(スーパーリーチ発展時に表示される操作指示表示が示す回数)が1回であるため、この時点で操作指示回数に達することになる。この演出ボタン67操作に応じて、画面右のキャラクタはパンチを打ち出すがこの時にパンチの周りに渦が表示される。演出ボタン67の操作が操作指示回数に達する場合の操作でなければ、この渦が表示されることはなく(例えば(d)に示すようなパンチを打ち出す表示を行う)、この渦は決闘リーチの場合における抽選結果を示唆する演出となり、大きさの異なる渦が重なるほど期待度が大きな演出表示となる((b)の表示例では渦は小さく一重であるため期待度は小さい)。
また、(b)の画面に変化すると、画面右上に、操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうか(演出ボタン67に負荷がかかっていたかどうか)を示す事後報知を実施するが、この場合は設定回数(操作指示回数)が1回であるため、負荷装置は必ず未作動となり、事後報知としては「操作レベルLow」が表示される。
操作手段有効期間中に演出ボタン67が操作されないと、(c)に示すように、左右のキャラクタがランダムな動きを繰り返すだけの演出を行い、右キャラクタがパンチを打ち出す演出表示は行わない。また、操作指示表示に応じた操作が実施されないまま操作手段有効期間が終了すると、(e)の画面に変化する(図30(1)のA時点)。この場合は、抽選結果を示唆する演出と操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうかの事後報知は実施されない。従って、遊技者は大当り期待度の判断材料が未入手の状態となる。指示された操作回数に達した後の有効期間終了後では、左右のキャラクタがランダムにパンチを打ち合う演出表示を行う。
(d)又は(e)の画面に続いては、抽選結果が大当りであれば(f)の演出(右キャラクタのKOパンチがヒット)を実施後、大当りの確定表示を行い、抽選結果がハズレであれば(g)の演出(左キャラクタのKOパンチがヒット)を実施後、ハズレ確定の表示を行う。以上のように、操作手段を操作したか否かによって演出図柄表示装置6上で実施する表示演出の内容は変わるが、負荷装置が作動しているか否かによっては、操作指示表示を含めその内容は変わらない。また、決闘リーチにおける抽選結果を示唆する演出の内容は、戦闘機リーチの抽選結果を示唆する演出の内容とは異なる内容となっている。
図33は図26の図表を用いて変動パターンを説明したカーリーチの演出内容を示す略図であり、詳しくは変動パターン54(ハズレ)と変動パターン59(当り)の演出内容(設定回数4回(転))を示している。スーパーリーチに発展すると、(a)に示すカーリーチの演出表示が始まり、画面下部に操作指示表示の演出としてジョグダイヤル68を示す画像と「を交互に4回転!!」の文字を表示する。操作手段有効期間中にジョグダイヤル68を1回転(例えば左回転)左右交互すると、(b)に示すように操作に合わせて車が左に移動する演出表示を行う。同時に指示回数に対する残りの操作回数に応じて操作指示表示の内容が変化する(例では「・・・4回転!!」から「・・・3回転!!」に変化)。
操作手段有効期間中にジョグダイヤル68の操作回数が最初に操作指示表示された回数に達すると、指示回数に達した操作に応じて、それまでと同様に車が移動するが、この車が移動し終わった状態の表示態様は当該変動表示の抽選結果に応じて、表示態様がそれまでとは異なるものとなっている(大当りの期待度が低い場合はそれまでと同一の表示態様の場合もある)。(d)に示す演出例では、それまでの車が移動し終わった状態よりも車の傾きが大きくなっている。この車の傾きがそれまでに傾きより大きいことで、大当りの期待度が大きいことを示す演出表示となっている。カーリーチでは、この演出が、本願発明における抽選結果を示唆する演出に該当する。
また、操作指示表示された回数に達したことにより、画面下に、操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうか(ジョグダイヤル68に負荷がかかっていたかどうか)を示す事後報知として、負荷装置が作動していた場合は「操作レベルHi」を、負荷装置が作動していなかった場合は「操作レベルLow」を表示する。従って、この場合(d)は表示内容が「操作レベルHi」であるため、既にジョグダイヤル68の操作感覚として大当り期待度が高いことを実感しているが、それが故障ではなく演出として実施されたことをこの事後報知で確認することができる。
操作手段有効期間中にジョグダイヤル68が操作されないと、(c)に示すように、車が移動による傾きを伴わないランダムな動きを繰り返すだけの演出を行う。また、操作指示表示に応じた操作が実施されないまま操作手段有効期間が終了すると、(e)の画面に変化する(図30(1)のA時点)。この場合は、抽選結果を示唆する演出と操作手段有効期間中に負荷装置が作動していたかどうかの事後報知は実施されない。従って、遊技者は大当り期待度の判断材料が未入手の状態となる。
(d)又は(e)の画面に続いては、抽選結果が大当りであれば(f)の演出(障害物クリア)を実施後、大当りの確定表示を行い、抽選結果がハズレであれば(g)の演出(障害物に衝突)を実施後、ハズレ確定の表示を行う。以上のように、操作手段を操作したか否かによって演出図柄表示装置6上で実施する表示演出の内容は変わるが、負荷装置が作動しているか否かによっては、操作指示表示を含めその内容は変わらない。また、カーリーチにおける抽選結果を示唆する演出の内容は、戦闘機リーチ及び決闘リーチの抽選結果を示唆する演出の内容とは異なる内容となっている。
次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通である。従って、重複する部分は割愛して説明を進める。
本実施例は、請求項2の内容を実施する構成例である。実施例1では、操作手段の操作回数を検出し、予め設定された回数と比較して擬似図柄の演出変化を行ったが、本実施例は、操作手段の操作時間を検出して、予め設定された時間と比較して演出変化を行う構成となっている。
実施例2を、図34から図41を用いて説明する。尚、実施例1で説明した図1から図22までは、共通内容となる。図34は、実施例1で説明した負荷装置作動設定処理(図23)に相当する負荷装置作動設定処理2を示すフローチャートである。尚、本実施例でも、図22を用いて説明した変動開始コマンド受信処理が実施されるが、本実施例の変動パターン選択処理(S920)では、選択した変動パターンが演出ボタン67又はジョグダイヤル68を用いた演出を実施する変動パターン(スーパーリーチ)なら、変動パターン選択テーブルの中に含まれる演出ボタン67又はジョグダイヤル68の設定時間(操作時間)に応じてタイマ設定時間がセットされる。
負荷装置作動設定処理2は、その構成を実施例1の負荷装置作動設定処理と同じくし、1箇所のみ判定内容が異なるものとなっている。具体的には、負荷装置作動設定処理のS960の判定では、変動パターン選択処理でセットされた設定回数が1よりも大きい値か否か判定したが、負荷装置作動設定処理2でS960の相当するS1110では、変動パターン選択処理でセットされたタイマ設定時間が1秒よりも長い(大きい値)か否か判定する。それ以外については負荷装置作動設定処理と変わるところが無いため援用とする。
本実施例における、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用する変動パターン(スーパーリーチ)の内容を、図35、36、37の図表を用いて説明する。本実施例のスーパーリーチ演出は実施例1の内容とほぼ同一であるが、上述したようにスーパーリーチ実施中の操作有効期間中に演出ボタン67及びジョグダイヤル68が操作された場合の検出内容が異なるものとなり、本実施例では1回の操作における操作時間を検出している。従って、戦闘機リーチ、決闘リーチ、カーリーチ共に、変動パターン番号に対する抽選結果、変動時間、演出内容は、実施例1と共通だが、実施例1で設定された操作設定回数が、本実施例では操作設定時間となっている。但し、操作設定時間に設定される値は、回数が秒数に置換わった内容となるため、変動パターン番号と操作手段の難易度との関係は実施例1と共通となっている。
具体的には、図35の戦闘機リーチの変動パターン表は、図24の変動パターン表と変動パターンの番号、抽選結果、変動時間、演出内容を全く同じくし、操作設定回数が操作設定時間に変更された内容となっている。また、操作設定時間の列に記載された個々の秒数は、図24で設定された操作回数を操作秒数に置換えた秒数であり、変動パターン番号に対する難易度の関係は実施例1と変わりが無い。
同様に、図36の決闘リーチの変動パターン表と、図25の変動パターン表は、変動パターンの番号、抽選結果、変動時間、演出内容を全く同じくし、操作設定回数が操作設定時間に変更された内容となっている。操作設定時間の列に記載された個々の秒数は、図25で設定された操作回数を操作秒数に置換えた秒数であり、変動パターン番号に対する難易度の関係は実施例1と変わりが無い。
同様に、図37のカーリーチの変動パターン表と、図26の変動パターン表は、変動パターンの番号、抽選結果、変動時間、演出内容を全く同じくし、操作設定回数が操作設定時間に変更された内容となっている。操作設定時間の列に記載された個々の秒数は、図26で設定された操作回数を操作秒数に置換えた秒数であり、変動パターン番号に対する難易度の関係は実施例1と変わりが無い。
次に、負荷装置作動設定処理2のS1120で実施する、負荷装置を作動させるか否かの判定内容を、図38の図表を用いて説明する。この図表の内容も、実施例1で図27の図表を用いて説明した内容とほぼ共通であり、唯一の相違点は、変動パターン表と同じように図27で設定回数だった箇所が、図37では設定時間となっている点である。加えて、図27で2回に区分された負荷装置作動値と、図37で2秒に区分された負荷装置作動値は共通内容であり、他の秒数区分ごとの負荷装置作動値も抽選結果の当りハズレに拘わらず図27の回数区分と共通となっている。
従って、本実施例においても、抽選結果及び設定時間が同一の同じスーパーリーチであっても、抽出した振分乱数2の値の違いによって負荷装置が作動する場合もあれば作動しない場合もある。また、同じスーパーリーチで設定時間が同一であっても、抽選結果が当りの場合のほうがハズレのときよりも負荷装置の作動する確率が高くなっている。尚、抽選結果がハズレであれば、それを条件に負荷装置を作動させない構成も考えられるし、S1120の判定が肯定判定ならば、必ず負荷装置を作動させる構成も考えられる。
次に、図39に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83がスーパーリーチ中に実行する操作手段実施判定処理2を説明する。この処理では、実施例1で説明した操作手段実施判定処理と同様に、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用するスーパーリーチの実施中において、これらの操作手段の操作が有効となる有効期間の開始時(スーパーリーチ発展時)にセットされた操作有効タイマが0より大きいか否か、即ち有効期間が残っているか否か判定する(S1205)。肯定判定なら(S1205:yes)、戦闘機リーチ又は決闘リーチなら演出ボタンセンサ67aが演出ボタン67の操作を検出したか否か、カーリーチならジョグダイヤルセンサ68a、68bがジョグダイヤル68の操作を検出したか否か判定する(S1210)。否定判定なら(S1210:no)リターンし、肯定判定なら(S1210:yes)演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作時間を計測するタイマを始動する(S1215)。
続いて、操作時間を計測するタイマの計測時間が、変動パターン選択処理(S920)時に設定されたタイマ設定時間(操作時間)と等しいか否か判定する(S1220)。否定判定なら(S1220:no)、演出ボタン67又はジョグダイヤル68の操作が未検出か否か判定し(S1225)、肯定判定なら(S1225:yes)即ち操作手段の操作が中断したらリターンする。否定判定なら、即ち操作が継続されていれば(S1225:no)、S1220に戻り判定を繰り返す。
S1220が肯定判定ならば、即ち指示した操作が完了したなら(S1220:yes)、S1230以降の処理を実施するが、この内容は実施例1で図28を用いて説明した操作手段実施判定処理のS1025以降の処理と同一内容であるため説明は援用とする。また、S1205が否定判定(S1205:no)であった場合の処理も、図29の内容と同一であるため説明は援用とする。
実施例1において、図30のタイミングチャートを用いて説明した、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用するスーパーリーチ実施時の、該スーパーリーチの実施期間と操作手段有効期間と負荷装置作動期間との関係も、本実施例と共通内容となるため説明は援用とする。
次に、図40、41、42を用いて、実施例2の構成において演出図柄表示装置6に表示する操作手段(演出ボタン67又はジョグダイヤル68)を用いたスーパーリーチの演出内容の例を説明する。図40は、実施例1で説明した図31の内容とほぼ共通であり、相違する点は操作指示表示の表示内容のみとなる。具体的には、実施例1の操作指示表示では操作回数を指示する演出表示として演出ボタン67を示す画像と「を2回アタック!!」の文字を表示したが、本実施例では操作時間を指示する演出表示として、演出ボタン67を示す画像と「を2秒押し続けろ!!」の文字を表示する。従って、本実施例においても、抽選の結果を示唆する演出(表示態様の異なるミサイルの発射)と、負荷装置が作動したか否かの事後報知は、実施例1と同様の契機で実施される。
図41は、実施例1で説明した図32の内容とほぼ共通であり、相違する点は図40と同様に操作指示表示の表示内容のみとなる。具体的には、実施例1の操作指示表示では操作回数を指示する演出表示として演出ボタン67を示す画像と「を1回アタック!!」の文字を表示したが、本実施例では操作時間を指示する演出表示として、演出ボタン67を示す画像と「を1秒押し続けろ!!」の文字を表示する。従って、本実施例においても、抽選の結果を示唆する演出(右キャラクタのパンチ周りの渦の態様)と、負荷装置が作動したか否かの事後報知は、実施例1と同様の契機で実施される。
図42は、実施例1で説明した図33の内容とほぼ共通であり、相違する点は図40、41と同様に操作指示表示の表示内容のみとなる。具体的には、実施例1の操作指示表示では操作回数を指示する演出表示としてジョグダイヤル68を示す画像と「を交互に4回転!!」の文字を表示したが、本実施例では操作時間を指示する演出表示として、ジョグダイヤル68を示す画像と「を4秒回し続けろ!!」の文字を表示する。従って、本実施例においても、抽選の結果を示唆する演出(移動後の車も傾き)と、負荷装置が作動したか否かの事後報知は、実施例1と同様の契機で実施される。
以上が実施例2における演出ボタン67又はジョグダイヤル68を用いたスーパーリーチの演出内容例である。本実施例でも、操作有効期間の開始から終了までの間、操作指示表示を行うが、操作有効期間内であっても、操作を未実施の状態で、指示された操作が残りの操作有効期間内に不可能な時期になると(例えば、残りの操作有効期間が2秒未満に対して操作指示時間が2秒)操作指示表示を終了する構成としてもよく、この操作指示表示の終了に合わせて操作有効期間を前倒しして終了してもよい。
また、操作有効期間中に操作しているにもかかわらず、該操作の完了時期より先に操作有効期間の終了時期となる場合は、該操作有効期間を延長する構成も考えられる。但し、指示された操作時間の長さによっては、演出図柄表示装置6上の演出表示切替のタイミングに大きく影響を及ぼすため、予め定められた所定時間内であれば操作有効期間を延長する構成が好適である。
上記した実施例2の構成では、演出ボタン67又はジョグダイヤル68を使用する変動パターンが、本願発明における時間設定演出に該当し、S1110で否定判定となる変動パターンが本願発明における時間設定演出Bに該当し、肯定判定となる変動パターンが本願発明における時間設定演出Aに該当する。
以上が実施例の説明となる。上述した構成に加え、確率変動状態であることを報知しない潜伏機能を備え、遊技者による確率変動状態か通常確率状態かの判定が困難な期間(潜伏モード)を有する場合、潜伏モードが高確率状態なら、操作手段を用いる変動パターン選択時に必ず負荷装置を作動させることを決定し、潜伏モードが通常確率状態なら、操作手段を用いる変動パターン選択時には負荷装置を作動させないと決定する構成としてもよい。この構成は、操作手段の操作感覚により遊技者のみが高確率状態か通常確率状態かの判別が可能となる構成となる。この構成においても、操作手段を用いる変動パターンが選択されるまでは、高確率状態か通常確率状態かが分からないので、潜伏機能の効果は十分に発揮される。
また、操作手段が演出ボタン67の場合の操作は、単に押下ろすだけだが、操作手段がジョグダイヤル68の場合は、「左に回す」「右に回す」といった操作の区別が発生する。従って、遊技者に指示した回転方向に応じて負荷装置の作動又は未作動を区別する構成も考えられる。
実施例1、2では変動開始コマンド受信処理において操作手段(演出ボタン67又はジョグダイヤル68)を用いた演出を行う変動パターンが選択された場合、操作手段の操作回数が1回の場合(実施例1)と、操作手段の操作時間が1秒以内(実施例2)の場合は、操作手段に負荷をかける負荷装置を必ず作動させないことを決定したが、負荷装置を作動させるか否かの判定は、時短状態(開放延長状態)であれば負荷装置を作動させないことを決定し、通常状態であれば所定の確率(例えば実施例1、2と同様に振分乱数2を用いて)で負荷装置の作動を決定する場合があってもよい。
時短状態であれば、個々の変動時間が短いため、自ずと操作手段の操作回数又は操作時間が短くなり、演出ボタン67又はジョグダイヤル68操作時の操作感覚は、負荷装置が作動していたのか作動していなかったのかが不確かになってしまう。従って、遊技状態の種類に応じて負荷装置の作動又は非作動を判定する構成も、実施例1、2で示したように、必ず遊技者が操作手段に負荷がかかっていることを認識できる状況に限って負荷装置が作動する構成、即ち、操作感覚の違いを用いた演出を遊技者に適切に認識させる構成となる。
実施例1、2では、スーパーリーチ時に操作手段(演出ボタン67又はジョグダイヤル68)を操作する設定回数と設定時間を、サブ統合制御装置83が記憶する変動パターンテーブルに変動パターンの種類に応じて予め記憶する構成として説明したが、変動パターンテーブルに記憶する変動パターンの内容には、設定回数又は設定時間を含まず、設定回数又は設定時間は変動開始コマンド受信時に抽出する振分乱数によって決定する構成としてもよい。
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、操作手段の操作感覚が判定しづらい操作指示時には負荷装置を作動させず、操作感覚が判定可能な操作指示時には所定の確率で負荷装置を作動させる。これにより、操作手段の操作感覚に違いを与える演出を遊技者に適切に伝えることが可能となっている。従って演出用の操作手段を備えた弾球遊技機に適用することができる。
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
12 第2始動口(普通電動役物)
67 演出ボタン
67a 演出ボタンセンサ
68 ジョグダイヤル
68a ジョグダイヤルセンサ
68b ジョグダイヤルセンサ
69 負荷装置
80 主制御装置
83 サブ統合制御装置
82 演出図柄制御装置

Claims (2)

  1. 始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって大当りを生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
    該主制御装置から受信する信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
    該サブ制御装置の何れかに、前記信号に基づいて前記特別図柄の変動表示に対応した擬似演出を複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
    該サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、
    該操作手段に負荷をかける負荷装置と、
    該負荷装置を作動させるか否か決定する負荷装置制御手段と、を備え、
    前記複数の演出パターンの中から選択される前記擬似演出には、所定期間中に前記操作手段を操作することで前記抽選結果を示唆する演出を表示する特定演出を実施する弾球遊技機において、
    該特定演出には、
    前記所定期間中に前記操作手段の操作回数が予め定められた設定回数に達すると、前記抽選結果を示唆する演出を表示する回数設定演出があり、
    該回数設定演出は、
    回数設定演出Aと、
    該回数設定演出Aの前記設定回数よりも少ない前記設定回数が設定されている回数設定演出Bと、を含み、
    前記負荷装置制御手段は、
    前記演出パターン選択手段により、前記回数設定演出Bが選択されると前記負荷装置の非作動を決定し、前記回数設定演出Aが選択されると所定の確率で前記負荷装置の作動を決定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値によって大当りを生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
    該主制御装置から受信する信号に基づいて制御を行う複数のサブ制御装置と、
    該サブ制御装置の何れかに、前記信号に基づいて前記特別図柄の変動表示に対応した擬似演出を複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
    該サブ制御装置の何れかと接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、
    該操作手段に負荷をかける負荷装置と、
    該負荷装置を作動させるか否か決定する負荷装置制御手段と、を備え、
    前記複数の演出パターンの中から選択される前記擬似演出には、所定期間中に前記操作手段を操作することで前記抽選結果を示唆する演出を表示する特定演出を実施する弾球遊技機において、
    該特定演出には、前記所定期間中に前記操作手段の1回の操作時間が予め定められた設定時間に達すると、前記抽選結果を示唆する演出を表示する時間設定演出があり、
    該時間設定演出は、
    時間設定演出Aと、
    該時間設定演出Aの前記設定時間よりも短い前記設定時間が設定されている時間設定演出Bと、を含み、
    前記負荷装置制御手段は、
    前記演出パターン選択手段により、前記時間設定演出Bが選択されると前記負荷装置の非作動を決定し、前記時間設定演出Aが選択されると所定の確率で前記負荷装置の作動を決定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
JP2010161335A 2010-07-16 2010-07-16 弾球遊技機 Active JP5515004B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010161335A JP5515004B2 (ja) 2010-07-16 2010-07-16 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010161335A JP5515004B2 (ja) 2010-07-16 2010-07-16 弾球遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012020032A true JP2012020032A (ja) 2012-02-02
JP5515004B2 JP5515004B2 (ja) 2014-06-11

Family

ID=45774817

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010161335A Active JP5515004B2 (ja) 2010-07-16 2010-07-16 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5515004B2 (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012235799A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235800A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235798A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235801A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2013116291A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Sankyo Co Ltd 遊技用装置
JP2013116292A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013183869A (ja) * 2012-03-07 2013-09-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013183871A (ja) * 2012-03-07 2013-09-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013252302A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013252303A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014023740A (ja) * 2012-07-27 2014-02-06 Sankyo Co Ltd 遊技用装置
JP2014166579A (ja) * 2014-05-21 2014-09-11 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015027362A (ja) * 2013-07-30 2015-02-12 株式会社三共 遊技機
JP2016179257A (ja) * 2016-07-11 2016-10-13 株式会社三共 遊技機
JP2017121542A (ja) * 2017-04-10 2017-07-13 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020099765A (ja) * 2020-03-26 2020-07-02 京楽産業.株式会社 遊技機

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016097254A (ja) * 2014-11-26 2016-05-30 株式会社平和 遊技機
JP7141742B2 (ja) * 2020-05-08 2022-09-26 株式会社ニューギン 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009201745A (ja) * 2008-02-28 2009-09-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2009254633A (ja) * 2008-04-17 2009-11-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010124836A (ja) * 2008-11-25 2010-06-10 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ遊技機
JP2010136847A (ja) * 2008-12-11 2010-06-24 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009201745A (ja) * 2008-02-28 2009-09-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2009254633A (ja) * 2008-04-17 2009-11-05 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010124836A (ja) * 2008-11-25 2010-06-10 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ遊技機
JP2010136847A (ja) * 2008-12-11 2010-06-24 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012235799A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235800A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235798A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012235801A (ja) * 2011-04-27 2012-12-06 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2013116291A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Sankyo Co Ltd 遊技用装置
JP2013116292A (ja) * 2011-12-05 2013-06-13 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013183869A (ja) * 2012-03-07 2013-09-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013183871A (ja) * 2012-03-07 2013-09-19 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013252302A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2013252303A (ja) * 2012-06-07 2013-12-19 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014023740A (ja) * 2012-07-27 2014-02-06 Sankyo Co Ltd 遊技用装置
JP2015027362A (ja) * 2013-07-30 2015-02-12 株式会社三共 遊技機
JP2014166579A (ja) * 2014-05-21 2014-09-11 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016179257A (ja) * 2016-07-11 2016-10-13 株式会社三共 遊技機
JP2017121542A (ja) * 2017-04-10 2017-07-13 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020099765A (ja) * 2020-03-26 2020-07-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7050341B2 (ja) 2020-03-26 2022-04-08 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP5515004B2 (ja) 2014-06-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5515004B2 (ja) 弾球遊技機
JP5764758B2 (ja) 弾球遊技機
JP5515006B2 (ja) 弾球遊技機
JP5568720B2 (ja) 弾球遊技機
JP5665203B2 (ja) 弾球遊技機
JP5459785B2 (ja) 遊技機
JP6192189B2 (ja) 遊技機
JP5410309B2 (ja) 遊技機
JP5604637B2 (ja) 遊技機
JP5555832B2 (ja) 遊技機
JP5945676B2 (ja) 弾球遊技機
JP5945677B2 (ja) 弾球遊技機
JP5514979B2 (ja) 遊技機
JP2013022231A (ja) 遊技機
JP5810342B2 (ja) 遊技機
JP6364588B2 (ja) 遊技機
JP5853246B2 (ja) 遊技機
JP5934889B2 (ja) 遊技機
JP5838388B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130710

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140219

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140220

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5515004

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250