JP5945676B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の擬似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、擬似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
また、最近では、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記擬似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている)。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。
例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、ジョイスティックと押しボタンの2種類の操作手段を設け、ジョイスティックにより画面内のキャラクタ画像を移動させ、押しボタンによりキャラクタ画像に所定の動作を行わせる技術が開示されている。また、特許文献2に記載の遊技機では、操作手段を操作することにより画面内の指示表示体を移動させて、画面内の選択図柄を選択する技術が開示されている。
特開2004−344228号公報 特開2009−178352号公報
従来の構成では、演出図柄表示装置に「操作手段を操作しろ」「操作手段を操作して○○を破壊せよ」と表示され、遊技者は、単にその指示に従って操作をするだけで遊技者の意思が反映されることが少なく(操作する、しないの意思は反映されるが)、遊技者自身が遊技に参加している気持ちを高めるには不十分であった。
本願発明は、上記した問題に鑑み、遊技者の意思が大きく反映されることにより、遊技に参加している気持ちを高めることが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された前記特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも3つの前記操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると2つの前記操作手段が有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記擬似演出には、前記1つの所定期間が開始されるように設定された擬似演出Aと擬似演出Bとがあり、
前記擬似演出Aと前記擬似演出Bとで、当該擬似演出中に有効となる前記2つの操作手段のうちの少なくとも1つの前記操作手段が異なるようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
始動口への1個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否(大当り)判定用乱数の他に、該当否判定用乱数の抽選結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容を決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。
主制御装置から受信する擬似図柄の変動を指示する信号(変動指示コマンド)と、サブ制御装置が選択する演出パターンの関係は1対1ではなく、サブ制御装置は、受信する一つの変動指示コマンドに対して選択可能な演出パターンを複数備える構成が好適であり、変動指示コマンド受信時に抽出したサブ制御装置自身が生成する乱数値や、受信時の遊技状態等に応じて、複数種類の演出パターンの中から一つの演出パターンドを選択する構成が望ましい。
操作手段を接続するサブ制御装置は、主制御装置から表示制御コマンドを直接受信するサブ制御装置に限らず、主制御装置からの信号に基づいて制御を行なう複数のサブ制御装置の中のいずれかとする構成であり、複数のサブ制御装置は、その全てが主制御装置からの信号を直接受信して制御を行なうものであってもよいし、主制御装置から信号を受けるのは一つのサブ制御装置のみで、他のサブ制御装置は、一つのサブ制御装置を介して主制御装置から間接的に信号を受信することによって制御を行う構成でもよい。
また、主制御装置とサブ制御装置との回路構成は、主制御装置からサブ制御装置への一方向通信回路として構成され、これにより、サブ制御装置に接続された操作手段の操作により、主制御装置が実行する抽選に影響を与えないことが担保されると共に、抽選結果に応じて主制御装置で選択決定される特別図柄の種類や、図柄の変動時間にも影響を与えることは無い。
「抽選の結果を示唆する特定演出」とは、抽選の結果が大当りかどうかの期待度を表す演出であればよく、文字列を表示して期待度を演出してもよいし(例えば、当るかも、当り?、当り!)、表示するキャラクタの大きさ、形、色、表情などの違いによって遊技者に期待度を報知してもよい。
「操作手段が操作された回数をカウントする」とは、押しボタンなら1回押す毎に1回操作されたと判断し、ジョグダイヤルなら所定角度回転させることで1回操作されたと判断する構成(例えば1目盛分回転させたら1操作、1回転させたら1操作)でもよく、操作手段の操作を検出する検出スイッチの、HIとLOWの信号の切換わりによって判断可能な構成が望ましい。また、実際に操作した回数=カウントでなく、所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成でもよい。
なお、「所定条件が成立された操作回数のみカウントする構成」とは、例えば、操作手段を1回操作する毎に乱数を抽出し、該乱数が当り値であった場合にカウント手段がカウントするといった構成でもよいし、操作回数が所定数に達するとカウント手段がカウントするといった構成でもよい。この構成を演出図柄表示装置に表示する演出と関連付けると、乱数を使用する場合は、操作ごとに弾丸を発射する演出を行い、操作ごとに抽出した乱数が当り値なら発射した弾丸が的に当り、はずれ値ならば的から外れるといった演出が行える。
複数の操作手段は、それぞれの操作方法(操作内容)が同一であってもよいし、異なる操作方法であってもよく、異なる場合は複数の操作手段のそれぞれが、例えば、プッシュ式のボタン、回転可能なジョグダイヤル、ジョイスティック、十字キー等で構成されていてもよい。異なる操作方法とすることによって、各操作手段の設定回数以外に操作方法の選択も特定演出実施の条件に加わり、選択条件が増えることにより遊技性も増加する。
所定期間中に操作手段を操作しても、設定回数に達しなければ特定演出は行わないが、操作手段の操作毎に演出図柄表示装置に表示している擬似図柄演出に変化を与え、さらに、操作手段が異なれば演出の変化内容も異なる構成が好適である。また、演出図柄表示装置上の表示内容を変化させるだけでなく、操作手段の操作に応じて演出用の可動役物を作動させる構成も考えられる。
所定の擬似演出を複数備え、各所定の擬似演出毎に各操作手段に対応する設定回数が異なる構成が好適である。また、各所定の擬似演出毎に特定演出も異なる構成にしてもよい。さらには、同じ種類の所定の擬似演出(同じスーパーリーチ)が行われた場合でも、各操作手段に対応する設定回数が異なるパターンを複数設ける構成でもよい。また、各所定の擬似演出毎に有効となる複数の操作手段が異なる構成にしてもよい。
カウント手段は、複数の操作手段の操作を個別にカウントする構成であってもよいし、複数の操作手段の操作をまとめてカウンとする構成であってもよい。個別にカウントする場合は、各操作手段毎にカウンタを備えるため、各操作手段の操作回数の比較が容易となるが、まとめてカウントする場合はカウンタが1つとなり、制御を簡略化することができる。
複数の操作手段の操作が有効になると、有効になった操作手段の種類と、各操作手段に設定された設定回数を遊技者に報知する構成が好適である。更に、報知された操作手段に対応した特定演出の種類(例えば、抽選結果の期待度をキャラクタの大きさで示唆する演出なのか、色の違いで示唆する演出なのか、文字列で示唆する演出なのか等)も同様に報知する構成が好適である。また、操作手段は、所定の擬似演出中の有効期間のみでその操作が有効となるだけでなく、大当り遊技中や遊技待機中にも、その操作が有効となる有効期間を備える構成でもよい。遊技待機中は、大当り中及び特別図柄、普通図柄が変動中で無い状態であり、この状態で遊技球が所定時間入賞口(始動口)に入賞しないと演出表示装置にはデモ演出が表示される構成となる。また、デモ演出では、遊技機のスペックや演出中に登場するキャラクターの紹介等を行う構成が考えられる。
また、請求項1記載の弾球遊技機において、複数の前記操作手段には、操作手段Aと、該操作手段Aよりも1の前記所定期間における前記設定回数が多く設定された操作手段Bとが含まれ、1の前記所定期間中に、前記操作手段Aを操作した回数が前記操作手段Aに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記特定演出よりも、前記操作手段Bを操作した回数が前記操作手段Bに設定された前記設定回数に達したことで表示される前記特定演出のほうが、前記抽選結果をより明確に示唆する演出構成としてもよい。この構成によれば、一方は操作量(操作を行わなければならない回数)は多いが、抽選結果がより明確にわかり、他方は操作量は少なくてよいが、抽選結果がより不明確で漠然としかわからない。このように、双方に利点と欠点を設けた上で遊技者に選択させる構成であるため、遊技者は進行中の遊技状況を踏まえて真剣に選択するようになり、その結果、より遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。
複数ある所定の擬似演出は、各擬似演出毎に操作手段Aと操作手段Bの組合せとそれぞれの設定回数とが異なる演出を複数備える構成が好適である。これにより、擬似演出の種類によって、操作手段Aと操作手段Bとの組合せと操作回数が固定されないため、同じ種類の擬似演出であっても異なる操作が要求されることにより遊技の幅が広がる。
また、1つの擬似演出中に有効になる操作手段Aと操作手段Bとは、操作方法が異なる操作手段で構成するのが好適であり、例えばこれは、スーパーリーチ1では、操作手段Aがプッシュボタン、操作手段Bがジョグダイヤルとなり、スーパーリーチ2では、操作手段Aがジョグダイヤル、操作手段Bがプッシュボタンという構成に該当する。
「抽選結果をより明確に示唆する演出」とは、大当り期待度の大きさが、遊技者に、より具体的に伝わる演出であり、例えば、操作手段Aの操作に基づいて行われる特定演出が、大当り期待度を青(期待度小)、黄(期待度中)、赤(期待度大)の3色のいずれかを用いて報知する演出であった場合、操作手段Bの操作に基づいて行われる特定演出が、大当り期待度を5色(青:期待度小、黄:期待度中、緑:期待度中の上、赤:期待度大、虹色:大当り確定or確変確定)で報知することにより、操作手段Bの操作に基づく特定演出は、操作手段Aの操作に基づく特定演出よりも、より明確に抽選結果を示唆した演出といえる。
同様に、一方の特定演出が大当り期待度を×、△、○の3種類の図形を用いて報知するのに対して、他方が×、▲、△、○、◎の5種類の図形を用いて報知する場合は、他方の5種類の図形を用いて報知する演出がより明確に抽選結果を示唆した演出といえる。この様にどちらの特定演出も同じ種類の表示態様を用いる場合は、表示する種類が多いほうが、より明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。
また、一方の特定演出が大当り期待度を小、中、大の3種類の文字を用いて報知するのに対して、他方が10%、30%、50%、80%、100%と、%表示を用いて大当り期待度を報知した場合、表示態様の精度及びその表示数の多様性から明らかに他方がより明確な抽選結果を示唆する演出といえる。この様に、数字以外の文字又は文字列を用いた特定演出よりも、数値で期待度を示唆する特定演出の方がより明確な抽選結果を示唆することが可能な構成といえる。
また、請求項1の弾球遊技機において、1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算される構成としてもよい。この構成によれば、遊技者に対して選択肢を提供しても、何れか1つのみを選択せず全ての結果を求めて複数の操作を実施する恐れが生じる。これは、選択肢の中に、より明確な抽選結果の示唆と、不明確な抽選結果の示唆とがある場合、遊技者は当然、より明確な抽選結果の示唆を望むが、それには多くの操作量を要求される(操作の条件が厳しい)ため、条件をクリアできないときに備え、遊技者としては保険として不明確な示唆を行う操作も行おうとする。つまり、遊技者は有効になった複数の操作手段の双方を操作しようとするが、それを防止することができる。
操作記憶手段が記憶した操作手段とは異なる操作手段が操作された場合は、該異なる操作手段に設定された設定回数をカウント手段がカウントをしないだけでなく、操作記憶手段に記憶された操作手段の設定回数をクリアする条件を厳しくする構成となる。
また、操作記憶手段に記憶されていない操作手段が操作された場合は、該操作が有効であることを示すため該操作に応じて演出図柄表示装置上の擬似図柄演出を変化させる構成が望ましいが、該操作に応じて遊技者が不利になることを遊技者が認識可能に報知する構成が好適である。
請求項記載の弾球遊技機は、
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
少なくとも2つの前記操作手段があり、1つの前記所定期間が開始されると2つの前記操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
前記1の所定期間において有効となった前記2つの操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段ではない前記操作手段が操作されても前記カウント手段はカウントしないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
擬似演出の所定期間が開始され複数の操作手段が有効となると、先に操作した操作手段(操作記憶手段に記憶された操作手段)のみの操作が有効になり、他の操作手段は無効になる構成となる。従って、所定期間が開始された時点では複数の操作手段の全てが有効となるように制御されるが、その中のどれかひとつの操作手段が操作された時点(操作記憶手段が1つの操作手段を記憶した時点)で他の操作手段が無効となる。
この構成では、先に操作が行われた操作手段ではない操作手段(無効となった操作手段)が操作された場合、該操作に応じた演出図柄表示装置上の変化は何も起こらず、遊技機に設けた他の装置も含め一切反応しない構成が好適であり、操作に応じた変化が全くないことから操作手段が無効となったことを遊技者が判断できる構成となる。
請求項1に記載の遊技機によれば、何れの操作手段を操作して何れの特定演出を行わせるかを自分の意思で選択できるため、遊技者は今まで以上に遊技に参加する気持ちを高めることが可能となる。
請求項に記載の遊技機によれば、最初に操作した操作手段のみが有効となるため、どちらの操作手段を選択するか遊技者にしっかり選んでもらえるようになる。これにより、遊技者の遊技に参加する気持ちを更に強くすることができる。
パチンコ機50の正面図 遊技盤1の正面図。 パチンコ機50の裏面図。 遊技機の電気的構成を示すブロック図。 演出ボタン67a、演出ボタン67b及びジョグダイヤル68の外観図。 演出ボタン基板115と、演出ボタン67a、演出ボタン67b及びジョグダイヤル68の状態と、センサによる検出結果を示すテーブルを示す図表。 主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。 主制御装置80が行う始動入賞確認処理を示すフローチャート。 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート1。 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート2。 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート3。 主制御装置80が実行する当否判定処理を示すフローチャート4。 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート1。 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート2。 主制御装置80が実行する特別遊技処理を示すフローチャート3。 主制御装置80が実行する小当り遊技処理を示すフローチャート1。 主制御装置80が実行する小当り遊技処理を示すフローチャート2。 実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理1を示すフローチャート。 サブ統合制御装置83が実行する操作設定処理を示すフローチャート。 実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理1を示すフローチャート。 スーパーリーチの変動パターン毎に設定された特定演出を実行するための操作手段の設定回数を示す図表。 実施例1における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図1。 実施例1における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図2。 実施例1における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図3。 実施例1における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図4。 実施例1におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図1。 実施例1におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図2。 実施例1におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図3。 実施例1におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図4。 実施例2においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理2を示すフローチャート。 実施例2における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図1。 実施例2における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図2。 実施例2におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図1。 実施例2におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図2。
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67aと演出ボタン67bと、その周囲にジョグダイヤル68とを備えている(具体的な構成は後述する)。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67a、演出ボタン67bやジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67a、演出ボタン67bとジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67、68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34は、入球率が変化しない普通入賞口である。
図3は、パチンコ機50の裏面を示し、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83が、本発明のサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置81の下(裏側)に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
図4は、パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールコンピュータに送られる。
主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が行われ、払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
本願発明のサブ制御装置に該当するサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。
また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67aの操作を検出する演出ボタンセンサ67c、演出ボタン67bの操作を検出する演出ボタンセンサ67d、ジョグダイヤル68の回転操作を検出するジョグダイヤルセンサ68a、68bが接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、演出ボタン67a、演出ボタン67b、及びジョグダイヤル68のいずれもが本願発明における操作手段に該当する。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が主制御装置80からの入力及び演出ボタン67a、演出ボタン67b、ジョグダイヤル68の入力に基づいて生成したものとがある)に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とはサブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
図5は、演出ボタン67a、演出ボタン67b、及びジョグダイヤル68を構成する演出ユニット67、68を示す外観図となる。演出ボタン67aを押下ろすと、コイルバネ(図示せず)によって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタa(図示せず)が奥に(下に)移動し、図6(a)に示す演出ボタン基板115に配置された演出ボタンセンサ67cが、演出ボタンリフレクタaの底部を検出することによって、サブ制御装置83が演出ボタン67aの操作を判断する。同様に、演出ボタン67bを押下ろすと、コイルバネ(図示せず)によって押上げられている演出ユニット内部に配置された演出ボタンリフレクタb(図示せず)が奥に(下に)移動し、演出ボタンセンサ67dが、演出ボタンリフレクタbの底部を検出することによって、サブ制御装置83が演出ボタン67bの操作を判断する。
また、演出ボタン67a、67bの周りを囲むように配置されたジョグダイヤル68は、左右どちらの方向にも回転可能であり、図6(a)に示す演出ボタン基板115に配置されたジョグダイヤルセンサ68a、68bによって回転操作が検出される。
各操作手段の操作に応じたセンサの検出状態は、演出ボタン67aと演出ボタン67bは図6(b)に示すように、演出ボタン67a、bが操作されていない(押されていない)状態(通常状態)では、演出ボタンセンサ67c、67dはハイレベル(Hi)、操作されると(押されると)、センサ67c、dはロウレベル(Lo)を出力するように構成されている。
ジョグダイヤルセンサ68a、68bはフォトリフレクタであり、ジョグダイヤル68の内部に対向面に円形に配置された12枚のリフレクタ(図示せず)によって、光が反射されるか否かを検出し、HiまたはLoを出力するように構成されている。
図6(c)に示すように、ジョグダイヤル68が回転されていない状態ではジョグダイヤルセンサ68a,68bは共にHiまたは共にLoを出力する。出力がどちらになるかは、ジョグダイヤル68の回転角度による。ジョグダイヤル68は前記したようにリフレクタが12枚配置されているため、15度の分解能で回転角度が検出可能となっており、例えばジョグダイヤルセンサ68a、68bの各出力が共にHi(以下、Hi−Hiと記す)だった場合、ジョグダイヤル68を左右いずれかの方向に15度回転させると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がLo−Loとなる。つまりジョグダイヤル68の停止位置では、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力はHi−HiまたはLo−Loとなる。
例えば、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi−Hiであったとし、ここから、ジョグダイヤル68が時計回り(右回り)に回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi−Hi→Hi−Lo→Lo−Lo→Lo−Hi→・・・と変化していく。ジョグダイヤル68が逆方向に回転されると、ジョグダイヤルセンサ68a、68bの出力がHi−Hi→Lo−Hi→Lo−Lo→Hi−Lo→・・・と変化していく。つまり、ジョグダイヤルセンサ68a,68bの出力が、これらのいずれのパターンで変化したかを検出することにより、ジョグダイヤル68が左右いずれの方向に回転されたかを知ることができ、Hi−HiまたはLo−Loが何回発現したかにより、ジョグダイヤル68が何度回転されたかを検出することが可能に構成されている。
次に、図7を用いて、主制御装置80が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
次に図8に示したフローチャートを用いて、図7の入賞確認処理S50の一つである始動入賞処理を説明する。本実施例の始動入賞処理は、演出図柄表示装置6において、複数の擬似図柄の変動表示に亘って連続して特定の演出を実施する連続演出が可能となるように、記憶した乱数値が特定の値か否かを当否判定(抽選)の実施以前に実施する先読み判定と、該先読み判定の結果を示す信号をサブ統合制御装置83に送信する構成を含む処理となっている。
始動入賞処理が開始されると、第1始動口スイッチ11aが遊技球を検出したか否か判定する(S100)。肯定判定であれば(S100:yes)、主制御装置80に既に格納されている第1保留記憶数が最大値(本実施例では4個)未満であるか否か判定する(S105)。肯定判定であれば(S105:yes)、当否乱数等の各種乱数値(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し第1保留記憶として主制御装置80の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する(S110)。
続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S115)。時短フラグは、主制御装置80にて記憶される値であり、時短フラグが1のときは、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、第2始動口12を形成する普通電動役物の開放時間を延長し、且つ開放契機を増加(例えば、普通図柄の抽選確率が高確率状態になることで開放回数が増加する)させる時短状態であることを、時短フラグが0のときは、時短状態ではないことを主制御装置80が判断するための値である。
S115が肯定判定であれば(S115:yes)、最も新しく記憶された第1保留記憶を読み出し、大当り判定用乱数が通常確率時の大当り判定用テーブルの値と異なるか否か判定する(S120)。肯定判定(大当り値とは異なる)であれば(S120:yes)、リーチ決定用乱数と変動パターン決定用乱数によって通常時にスーパーリーチとなる値か否か(双方の値が各々特定の値か否か)判定する(S125)。S125が肯定判定(スーパーリーチとなる)か(S125:yes)、S120が否定判定(大当り判定用乱数が大当り値と一致)であれば(S120:no)、連続予告許可信号をサブ統合制御装置83に送信する(S130)。
連続予告許可信号の内容は、大当り判定に基づく許可なのか、スーパーリーチ判定に基づく許可なのかが判断でき、連続演出の許可を示す信号だけではなく、取得した値(大当り判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を示す内容を含む構成となっている。本実施例では、第1始動口11入球時に取得した各種乱数の中で、大当りとスーパーリーチに係る乱数(大当り判定用とリーチ決定用)の判定を基に保留記憶処理時に連続予告許可信号を送信する構成としたが、同じタイミングで他の乱数(例えば大当り図柄決定用乱数や変動パターン選択用乱数)の判定、または他の複数の乱数の判定の組合せを基に送信する構成も考えられる。
S130の処理、S115の否定判定(S115:no)、又はS125の否定判定(非スーパーリーチ)(S125:no)に続いては、第1特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置83に送信する(S135)。
上記処理では、連続予告許可信号を送信するのは、先読み判定で第1特別図柄が大当り判定の場合か、若しくは非大当りでスーパーリーチとなる判定の場合となる。このような判定基準構成(特にスーパーリーチになるか否かを考慮した点)にした効果を以下に述べる。
連続演出の演出効果を考えた場合、連続演出に係る複数の第1特別図柄の変動処理が順次消化されていくに従って、遊技者の期待感が徐々に増幅していくものとなる。全ての連続演出が上記大当り判定に基づいて許可されたものならば、遊技者の期待感の上昇は毎回成就するが、連続演出が発生した時点で大当りすることがわかってしまい、期待感を振幅させることが無く遊技性に乏しいものとなる。従って、連続演出の結果外れるパターンを用意する必要があるが、連続演出に係る最後の特別図柄の変動(この変動結果で大当りか否かがわかる)に通常変動または、一般的に大当りになることがほとんど無い変動態様が含まれる場合、それまでの連続演出の進行に伴って振り幅が大きくなった遊技者の期待感の振幅を、その時点(当る可能性の少ない変動パターンだとわかった時点)で終了させてしまうことになる。従って、連続予告演出が終了する前にその演出効果が収束してしまい、このような演出を経験した遊技者は、以降に発生する連続演出において演出の狙い通りに期待感を上昇させることを拒むことになる。
連続演出は上記した問題を含むため、本実施例ではその解決手段として連続演出の結果がハズレの場合、連続予告変動に係る最後の特別図柄の変動の変動パターンはスーパーリーチとなるよう構成した。この構成により、連続演出の結果が外れる(大当りしない)ものであっても、最終結果が表示されるまでスーパーリーチの変動態様が遊技者の期待感を大きく振幅させ、演出効果を最後まで発揮する構成となっている。
図8に戻り、S135の処理、S100の否定判定(S100:no)、又はS105の否定判定(S105:no)に続いては、第2始動口スイッチ12aが遊技球を検出したか否か判定する(S140)。否定判定なら(S140:no)リターンし、肯定判定であれば(S140:yes)、主制御装置80に既に格納されている第2保留記憶数が最大値(=4個)未満であるか否か判定する(S145)。否定判定なら(S145:no)リターンし、肯定判定であれば(S145:yes)、当否乱数等の各種乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を抽出し、第2保留記憶として主制御装置80の保留記憶数に応じた記憶領域に記憶する (S150)。
続いて、時短フラグが0であるか否か判定する(S155)。肯定判定であれば(S155:yes)、S120、S125と同じ構成の先読み判定処理を行う(S160)。S160の処理、又はS155が否定判定(時短状態)なら(S155:no)、第2特別図柄の保留記憶数を示す保留記憶数指示信号をサブ統合制御装置83に送信し(S165)、リターンする。
本実施例の遊技仕様では、第2特別図柄の先読み判定結果を基に連続演出は実行されないため、S160の処理で得た結果をサブ統合制御装置83に送信しないが、連続演出以外の先読み演出を実施する構成(例えば保留記憶表示で予告演出を行う)とし、第2特別図柄の先読み判定結果もサブ統合制御装置83に送信する構成も考えられる。また、S120、S125の判定の基となる情報(乱数値)を毎回サブ統合制御装置83に送信し、S120、S125の判定をサブ統合制御装置83で実行する構成も考えられる。また、第2特別図柄でも先読み演出を行う場合には、連続演出許可信号は第1特別図柄の乱数か第2特別図柄の乱数かを示す内容を含む構成が好適である。
次に、図9から図12に示すフローチャートを用いて、主制御装置80が実行する当否判定処理を説明する。図9で当否判定処理を開始すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で(S200:no)、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図10のS250に進み、第2保留記憶(上記、S150による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
肯定判定なら(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。否定判定、即ち第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。肯定判定なら(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では、第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古い保留記憶を読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグが1か否かを判定する(S270)。確変フラグが1であれば、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを主制御装置80が判断する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブル(高確率状態で用いる当否判定テーブル)に記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。S275、またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。
続いて、読み込んだ変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは、S290で決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
S285が否定判定なら(S285:no)、小当りか否か判定する(S305)。ここで大当り決定用乱数が、301〜361のときに小当りとする。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判定なら(S305:yes)、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。S305が否定判定なら(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいてハズレ時の変動パターンを決定する(S320)。S315またはS320に続いては、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理に進む。なお、S330の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
図9のS205が肯定判定、即ち特別図柄が変動中なら(S205:yes)、図11に進み、図柄変動時間(S295、S315、又はS320で決定た変動パターンに基づく)が経過したか否か判定する(S340)。否定判定なら(S340:no)、特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S340:yes)、確定図柄表示処理を行なって(S345)、特別遊技処理に進む。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、第1特別図柄表示装置9又は第2特別図柄表示装置10を制御して確定図柄を停止させる。
図9のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図12のフローチャートに進み、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する(S350)。否定判定なら(S350:no)、特別遊技処理に進み、肯定判定なら(S350:yes)、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S360)。肯定判断なら(S360:yes)、確変フラグが1か否か判定し(S365)、否定判定なら(S365:no)、S375に進み、肯定判断なら(S365:yes)、確変フラグを0にし(S370)、S375に進む。S375では、時短フラグが1か否かを判定し(S375)、否定判定なら(S375:no)、S385に進み、肯定判定なら(S375:yes)、時短フラグを0にし(S380)、S385に進む。S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし(S385)(大当りフラグ=1)役物連続作動装置を作動させ(S390)、大当り開始演出処理を行なう(S395)。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。
S360が否定判定、即ち、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示ではなければ(S360:no)、確変フラグが1か否か判定し(S400)、肯定判定なら(S400:yes)、確変回数(確変時の特図変動回数をカウントする確変カウンタの値)が0か否かを判定する(S405)。肯定判定なら(S405:yes)、確変フラグに0をセットして(S410)S415に進む。S400、又はS405が否定判定なら(S400:no、S405:no)はそのままS415に進む。S415では、時短フラグが1か否かを判定し(S415)、肯定判定なら(S415:yes)、時短回数が0か否か判定する(S420)。肯定判定なら(S420:yes)、時短フラグに0をセットして(S425)S430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ(配列)か否かを判定する(S435)。肯定判定なら(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、小当り開始演出処理を行なう(S445)。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理に進む。S435が否定判定なら(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
次に、図13から図15に示したフローチャートを用いて特別遊技処理を説明する。図13で特別遊技処理を開始すると、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。肯定判定なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。否定判定なら(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。否定判定なら(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判定なら(S515:no)、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。否定判定なら(S520:no)、リターンし、肯定判定なら(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なってリターンする。
S505が肯定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら(S505:yes)、図14に進み、大入賞口14に遊技球が10個入賞したか否かを判定する(S550)。なお、本実施例では、大入賞口が1回作動した場合の規定入賞数は10個となっているが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。S550が肯定判定なら(S550:yes)、S560に進み、大入賞口閉鎖処理を行い(S560)、大当りインターバル処理を行い(S565)、リターンする。S550が否定判定、即ち、大入賞口14に遊技球が10個入賞していないなら(S550:no)、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する(S555)。本実施例では、大当り動作が15ラウンドなら、各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。S555が肯定判定なら(S555:yes)、S560に進み、否定判定なら(S555:no)リターンする。
図13のS510が肯定判定、即ち、大当り遊技の開放間インターバル中なら(S510:yes)、図14のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する(S570)。肯定判定なら(S570:yes)、直前の大入賞口14の作動が最終ラウンドか否かを判定する(S575)。肯定判定なら(S575:yes)、大当り終了演出処理を行い(S580)、リターンする。否定判定、即ち、最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理を行い(S585)、リターンする。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのままリターンする。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
図13のS515が肯定判定、即ち、大当りの終了演出中であるなら(S515:yes)、図15のフローチャートに進み、大当り終了演出時間が経過したか否か判定する(S600)。肯定判定なら(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止し(S610)、S300の設定内容を参照し次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。肯定判定なら(S615:yes)は、確変回数(高確率状態で当否判定を実施する回数)を設定し(S620)、確変フラグに1を設定し(S625)、S630に進む。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上(高確率状態)する。S615が否定判定なら判定、即ち、確変に移行しないなら(S615:no)、そのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変フラグが設定(=1)される。
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否か判定する(S630)。肯定判定なら(S630:yes)、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)してリターンする。時短フラグを1にすると、本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。S630が否定判定なら(S630:no)、S645に進む。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630が否定判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
図13で、S500が否定判定、即ち、役物連続作動装置が作動してければ(S500:no)、図16、図17に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、特別電動役物が作動中であるか判断し(S700)、肯定判定なら(S700:yes)、大入賞口14が開放中か否か判定する(S705)。否定判定なら(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判定し(S710)、否定判定なら(S710:no)、小当り遊技の終了演出中か否か判定し(S715)、更に否定判定なら(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過したか否か判定し(S720)、肯定判定なら(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、リターンする。なお、S700が否定判定、又はS720が否定判定なら(S700:no、S720:no)、なら、そのままリターンする。
図16のS705が肯定判定、即ち、大入賞口14が開放中なら(S705:yes)、図17のS750に進み、大入賞口14に遊技球が10個入賞したか否かを判定する(S750)。否定判定なら(S750:no)、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する(S755)。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。S755が否定判定なら(S755:no)リターンし、S750、又はS755が肯定判定なら(S750:yes、S755:yes)、大入賞口閉鎖処理を行い(S760)、小当りインターバル処理を行なって(S765)リターンする。
図16のS710が肯定判定、即ち小当りインターバル中なら(S710:yes)、図17のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する(S770)。肯定判定なら(S770:yes)、大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する(S775)。肯定判定なら(S775:yes)、小当り終了演出処理を行なって(S780)リターンし、否定判定なら(S775:no)、大入賞口開放処理により大入賞口14を0.8秒間、1回開放する処理を行い(S785)リターンする。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
図16のS715が肯定判定、即ち、小当り終了演出中なら、図17のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S790)。否定判定なら(S790:no)リターンし、肯定判定なら(S790:yes)、特別電動役物の作動を停止させ(S795)、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信して(S800)リターンする。
次に、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する変動指示コマンド受信処理1を、図18に示したフローチャートを用いて説明する。この変動指示コマンド受信処理は、本願発明における「前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段」に該当する処理となる。
変動指示コマンド受信処理1を開始すると、主制御装置80から変動指示コマンド(S330により主制御装置80が出力)を受信したか否か判定する(S850)。否定判定なら(S850:no)リターンし、肯定判定なら(S850:yes)、サブ統合制御装置83が生成する振分乱数を抽出する(S855)。続いて、受信した変動開始コマンドに対応するサブ統合制御装置83が記憶する複数の変動パターン(受信した変動開始コマンドが示す変動時間と同一時間となる複数の変動パターン)の中から、S855で抽出した振分乱数の値に応じて変動パターン選択テーブルの中から1つの変動パターンを選択する演出態様選択処理を行い(S860)、選択した変動パターンを、演出図柄表示装置6に表示する指示信号を、演出図柄制御装置82に送信する演出図柄変動開始処理を行い(S865)リターンする。
上記した演出態様選択処理においては、選択した変動パターンが、演出ボタン67a、67b、及びジョグダイヤル68という操作手段を用いたスーパーリーチ演出を実施する変動パターン(詳細内容は後述)であった場合、該変動パターンの種類に応じて操作が有効となる2種類の操作手段と、該操作手段毎の操作回数(特定演出(大当り期待度演出)を実施するために必要な操作回数)(本願発明における設定回数に該当)が選択されるとともに、該操作手段の有効期間を規制するタイマカウンタをセットする処理が行われ、タイマカウンタの計数に応じて操作手段の有効期間になると、有効期間フラグに1がセットされる。
次に、サブ統合制御装置83が実行する操作設定処理を、図19に示すフローチャートを用いて説明する。操作設定処理では、スーパーリーチである変動パターンを実施中に、該変動パターン選択時に設定されたタイマカウンタによって操作手段の有効な期間(有効期間フラグ=1)になると、スーパーリーチの種類に応じて選択されている操作手段の操作を有効にするとともに、同様に選択されている操作回数(特定演出を実施するために必要な操作回数)を、カウンタに設定する処理を行う。
なお、本実施例では、変動パターン選択テーブルに有効となる操作手段の種類と操作回数の情報を含み、変動パターン選択時(S860)に選択したスーパーリーチの種類に応じて2種類の操作手段と操作回数を選択し、スーパーリーチが有効期間に至った時点で選択内容を有効とする設定を行うが、有効になる操作手段と該操作手段の操作回数を、スーパーリーチが有効期間に至った時点で別テーブルから選択(乱数を用いた抽選等)し、有効設定する構成も考えられる。
操作設定処理を開始すると、各スーパーリーチのタイマカウンタによって設定される有効期間フラグが1か否か判定する(S900)。否定判定なら(S900:no)リターンし、肯定判定なら(S900:yes)、設定フラグが0か否か判定する(S905)。設定フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、設定フラグが1であれば、実行中のスーパーリーチ演出に応じて有効となる操作手段と該操作手段の操作回数とが設定済であり、設定フラグが0であれば未設定であることを、サブ統合制御装置83が判断する構成となっている。
S905が否定判定なら(S905:no)、リターンし、肯定判定なら(S905:yes)、実行中の変動パターンの選択時に選択された2種類の操作手段と該操作手段の操作回数を参照し(S910)、有効となる二つの操作手段を設定するとともに、それぞれの操作手段に対応した操作カウンタ(高信頼度カウンタ、低信頼度カウンタ)に操作回数をセットする(S915)。高信頼度カウンタは、該カウンタに設定した値が遊技者の操作によってクリアされた場合、低信頼度カウンタがクリアした場合よりも、特定演出として大当り期待度をよりはっきりした態様で報知するカウンタとなる。
続いて、設定した操作内容の報知を演出図柄表示装置6で実施する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S920)、設定フラグに1をセットして(S925)リターンする。S920による報知内容は、操作が有効になった操作手段の種類と、特定演出を実施するために必要な各操作手段の操作回数と、各操作手段の操作完遂に対応して実施される特定演出の内容が明確(clear)か不明確(fuzzy)かを示すものとなる。この報知によって、遊技者は、どの操作手段を何回操作すれば明確(又は不明確)な期待度の示唆演出(特定演出)が行われるが判断可能となる。
次に、図20に示すフローチャートを用いて、実施例1においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理1を説明する。この処理は、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。操作信号受信処理1を開始すると、設定フラグが1か否か判定する(S1005)。否定判定なら(S1005:no)、リターンし、肯定判定なら(S1005:yes)、選択フラグが0か否か判定する(S1010)。選択フラグは、サブ統合制御装置83が記憶する値であり、値が1の場合は、操作手段の有効設定及び操作カウンタの設定後(S915処理に応じて設定フラグに1が設定後)に、有効設定を行ったいずれかの操作手段の操作信号を受信したことを、値が0の場合は、設定フラグに1が設定された後に操作信号を受信していないことを判断するための値である。
S1010が肯定判定なら(S1010:yes)、操作信号を受信したか否か判定する(S1015)。否定判定なら(S1015:no)リターンし、肯定判定なら(S1015:yes)、受信した操作信号の種類に応じて遊技者が選択した操作手段を決定するとともにその種類を記憶し(S1020)(本願発明の操作記憶手段に該当)、選択フラグに1をセットする(S1025)。
S1010が否定判定、即ち既に遊技者が選択した操作手段が記憶されているなら(S1010:no)、有効操作信号を受信した否か判定する(S1080)。この場合の有効操作信号は、S915で有効設定した2種類の操作手段に応じた2種類の操作信号となる。S1080が否定判定なら(S1080:no)リターンし、肯定判定なら(S1080:yes)、受信した有効操作信号が、S1020で記憶した操作手段の信号か、言い換えれば遊技者が選択した操作手段の信号か否か判定する(S1085)。
S1085の肯定判定(S1085:yes)、又は、S1025の処理に続いては、選択した操作手段に応じたカウンタ(先行操作カウンタ)から−1するデクリメント処理を行う(S1030)(本願発明のカウント手段に該当)。この先行操作カウンタは、遊技者が選択した操作手段に応じた操作回数(設定回数)がセットされたカウンタ(S915でセット済)となり、高信頼度カウンタの場合もあれば低信頼度カウンタの場合もある。S1030に続いては、先行操作カウンタのデクリメントに応じて演出図柄表示装置6上の報知内容を変化(条件をクリアする回数を減算表示)させるとともに、遊技者の操作手段操作に応じて擬似演出(スーパーリーチ演出)の表示態様を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する(S1035)。演出図柄表示装置6上の表示内容についての詳細は後述する。
S1035に続いては、デクリメントした先行操作カウンタの値が0か否か判定する(S1040)。否定判定なら(S1040:no)リターンし、肯定判定なら(S1040:yes)、遊技者が選択した操作手段が高精度の特定演出(大当り期待度報知演出)を行う操作手段であったか否か、即ち、値が0になったカウンタが高信頼度カウンタであったか否か判定する(S1045)。肯定判定なら(S1045:yes)、高精度の特定演出を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信し(S1050)、否定判定なら(S1045:no)、低精度の特定演出を演出図柄表示装置6に表示する指示信号を演出図柄制御装置82に送信する(S1055)。
S1050、又はS1055に続いては、有効期間フラグと設定フラグとに0をセットし(S1060、S1065)、S915で設定した有効となる操作手段の種類及び各操作カウンタをクリアし(S1070)、選択フラグに0を設定して(S1075)リターンする。なお、操作手段の操作が完了されないまま操作期間が終了すると、有効期間フラグに0がセットされるのに応じて各種フラグ(設定フラグ、選択フラグ)に0がセットされる。この構成により、操作手段を用いて演出を行う構成は、当該変動表示のみで有効となり、以降の変動表示には影響を及ぼさない。
S1085が否定判定、即ち受信した有効な操作信号が、S1020で記憶した操作手段の種類とは異なる操作手段の信号なら(S1085:no)、先行操作カウンタに+1するインクリメント処理を行い(S1090)、S1020で記憶した操作手段の残りの操作回数表示に1を加算(条件をクリアする回数を加算表示)する表示と、S1020で記憶した操作手段とは異なる操作手段の操作に応じて演出図柄表示装置6上の擬似演出の態様を変化させる表示とを指示する信号を演出図柄制御装置82に送信して(S1095)リターンする。なお、S1085の否定判定を受けて、S1020で記憶していない操作手段の操作に応じて、該操作手段に応じたカウンタからデクリメントは行われない。また、S1085の否定判定からS1090にかけての構成は、本願発明における「1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段が操作されると、前記カウント手段によってカウントされた前記先に操作が行われた操作手段の操作された回数が減算される又は前記先に操作された操作手段に設定された設定回数が加算される」に該当する構成となる。
具体的には、本実施例では、先に選択した操作手段(操作記憶手段に記憶された操作手段)以外の操作手段(後に操作した操作手段)を操作すると、後に操作した操作手段に対応した操作カウンタから減算する処理は行われず、先に操作した操作手段に対応した操作カウンタ(先行操作カウンタ)のみを加算する。これにより、特定演出を実行するためには、先に操作した操作手段の操作によって条件をクリア(先行操作カウンタ=0)するしかなく、後に操作した操作手段を操作すればするほど、先に操作した操作手段の操作によって特定演出を実行する条件を困難なものにする構成となっている。
次に、図21に示した図表を用いて、スーパーリーチ毎に設定された、特定演出(大当り期待度報知演出)を実行するための操作手段の種類と各操作手段に設定された操作回数(設定回数)について説明する。本実施例のパチンコ機50では、演出表示内容によって大きく4種類のスーパーリーチに区別される。具体的には、戦闘機Aリーチ、戦闘機Bリーチ、対戦リーチ、カーレースリーチの4種類となり、それぞれが更に4種類の変動パターンに分けられている。
戦闘機Aリーチの変動パターン1から4では、操作有効期間中(本願発明の「一つの所定期間」に該当)に操作可能な操作手段として、演出ボタン67aと演出ボタン67bとが設定されている。この場合、演出ボタン67aの操作(本願発明における操作手段Bに該当)は、高精度の大当り期待度報知演出(特定演出)を可能とし、演出ボタン67b(本願発明における操作手段Aに該当)の操作は、演出ボタン67aに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン67aの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、演出ボタン67bに設定された操作回数(設定回数)よりも多くの操作を行う必要がある。
具体的には、変動パターン1、3では、演出ボタン67aの設定回数は8回、演出ボタン67bの設定回数は5回となり、変動パターン2、4では、演出ボタン67aの設定回数は9回、演出ボタン67bの設定回数は6回となっている。この様に、選択対象となる操作手段の操作方法(押下し)が同一の場合は、その操作回数が異なることで遊技者は操作手段選択時にトータルの操作量が容易に比較できる。なお、この操作手段の種類と、各操作手段に設定された操作回数、及びどちらの操作手段が精度の高い特定演出を実施するかの報知は、各スーパーリーチの有効期間になると、演出図柄表示装置6上に表示され(図19、S920)、各操作手段の操作に応じて報知内容(残りの操作回数)が変化する。
戦闘機Bリーチの変動パターン5から8では、操作有効期間中に操作可能な操作手段として、演出ボタン67bとジョグダイヤル68との異なる操作内容が設定されている。この場合、演出ボタン67b(本願発明における操作手段Bに該当)の操作は、高精度の大当り期待度報知演出(特定演出)を可能とし、ジョグダイヤル68(本願発明における操作手段Aに該当)の操作は、演出ボタン67bに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能とするが、演出ボタン67bの操作によって高精度の期待度を獲得するためには、ジョグダイヤル68に設定された操作回数(設定回数)よりも多くの操作を行う必要がある。
具体的には、変動パターン5から8のいずれも、演出ボタン67bの設定回数は10回、ジョグダイヤル68の設定回数は1回となっている。なお、ジョグダイヤル68は、設定回数1回につき90度の回転操作、即ち、1/4回転の操作が必要となっている。従って、ジョグダイヤル68の1/4回転操作と、演出ボタン67bの10回の押下し操作を比較した場合、演出ボタン67bの10回の押下し操作の方が操作量が多いといえる。この様に、選択対象となる操作手段の操作方法が異なる場合であっても、トータルの操作量を比較して遊技者に選択させることができる。
対戦リーチの変動パターン9から12は、戦闘機Aリーチと同様に演出ボタン67aと演出ボタン67bとが操作有効期間中に操作可能な操作手段として設定され、戦闘機Aリーチとは異なり演出ボタン67b(本願発明における操作手段Bに該当)の操作が、高精度の大当り期待度報知演出を可能とし、演出ボタン67a(本願発明における操作手段Aに該当)の操作が、演出ボタン67aに比べ低精度の大当り期待度報知演出を可能としている。
カーレースリーチの変動パターン13から16は、演出ボタン67aとジョグダイヤル68とが操作有効期間中に操作可能な操作手段として設定され、図表に示すようにどちらの設定回数にも同じ値が設定されている。但し、同じ値が設定されていても操作方法が異なる(押下し、回転)ためトータルの操作量が異なるものとなる。この場合ジョグダイヤル68(本願発明における操作手段Bに該当)のほうが操作量が多くなり(例えば、演出ボタン67aを4回押下すのに対して、ジョグダイヤル68を1回転させる)、ジョグダイヤル68の操作が、演出ボタン67a(本願発明における操作手段Aに該当)の操作に比べ高精度の大当り期待度報知演出を可能としている。
上記したように、各スーパーリーチ毎に設定されている操作手段の有効期間になると、2種類の操作手段が操作可能に設定されるが、この場合の操作可能な操作手段とは、操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置83が演出制御を実施する操作手段となる。従って、戦闘機Aリーチにおけるジョグダイヤル68は、操作有効期間中に回転操作を行うことは可能だが、該回転操作に基づいた信号に応じてサブ統合制御装置83が演出制御を行うことはないため、操作が無効な操作手段となる。
但し、ジョグダイヤル68の操作時に該操作が無効であることを報知する構成も考えられ、その場合は、サブ統合制御装置83において無効であることを報知するための制御が行われる。操作の無効を報知することにより、無効となる操作手段の種類を遊技者にはっきり認識させることが可能となり、これにより遊技者は有効操作手段を確実に把握した上で操作手段を選択することができる。
次に、図22から図29を用いて、本実施例でスーパーリーチ演出実施時における操作手段有効期間中の演出図柄表示装置6表示内容を説明する。図22から図25は、本実施例における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の操作手段有効期間開始から特定演出表示までの流れを示す図である。図22の(1)は、通常の擬似図柄(演出図柄)の変動表示から、戦闘機Aリーチ(変動パターン1)に発展した時点の表示内容となる。具体的には、2機の戦闘機のドッグファイトを戦闘機の進行方向から見た映像となる。
図22の(2)は、操作手段の操作有効期間が開始された時点(S920の処理時点)の表示内容となる。各スーパーリーチ毎の設定により、操作手段の有効期間になると、特定演出(実施中のスーパーリーチの大当り期待度を表示)を実施可能とする操作手段が2種類あることを報知する。
具体的には、表示していたスーパーリーチの演出表示が画面上部に縮小され、縮小したスーパーリーチ演出表示の直下に「操作を選んで期待度をGET!」の文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像(表示例では左端に演出ボタン67a(左)、右端に演出ボタン67b(右))をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数(設定回数)を各操作手段の画像の上に表示する。
加えて、操作手段の画像(演出ボタン)の横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、設定回数の多い操作手段(図では、演出ボタン67a、設定回数8回)に向けた矢印の中には「Clear!(明確)」を表示し、設定回数の少ない操作手段(図では、演出ボタン67b、設定回数5回)に向けた矢印の中には「Fuzzy?(曖昧)」を表示する(特定演出誘導表示)。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、実行中のスーパーリーチの大当り期待度がどのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。
図23(3)は、(2)の画面が表示されてから、最初に演出ボタン67a(左)を1回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、左演出ボタン67aを1回操作したことにより、最初に表示した操作回数「8」から1を減算して「7」を表示する。また、演出ボタン67a(左)を示す左向きの矢印が強調表示に変化する(S1035)。このとき、演出ボタン67b(右)周りの画像は変化しない。最初の操作により、S1020の操作手段決定では演出ボタン67aが記憶される(操作記憶手段)。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67a(左)の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。
なお、操作有効期間が開始された時点で、図とは異なる演出ボタン67b(右)が最初に操作された場合は、演出ボタン67b(右)の上部に表示した操作指示回数「5」から1を減算して「4」を表示する。また、演出ボタン67b(右)を示す右向きの矢印が強調表示に変化する(S1035)。このとき、演出ボタン67a(左)周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、S1020の操作手段決定では演出ボタン67bが記憶されている(操作記憶手段)。画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67b(右)の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルを発射する演出を表示する(他方の操作手段操作時とは異なる演出を行う)。
図23(4)は、(3)から更に演出ボタン67a(左)を3回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン67aの1回の操作に対して、演出ボタン67aの上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が1ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、左演出ボタン67aの1回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。
図24(5)は、(4)の状態から、演出ボタン67a(左)の操作が完了する前に、S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b(右)を1回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶した操作手段(演出ボタン67a(左))とは異なる演出ボタン67b(右)を1回操作したことにより、記憶した演出ボタン67a(左)の残りの操作回数表示に1がプラスされる。具体的には、(4)の時点では4であった演出ボタン67aの残りの操作回数が、演出ボタン67bの1回の操作によって5となっている。また、演出ボタン67bを操作しても、演出ボタン67b(右)上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、選択した操作(有効期間になってから最初に操作した操作手段)以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。但し、ペナルティーが与えられる場合においても、戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67b(右)の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示(演出ボタン67a操作とは異なる演出)が行われる。
図24(6)は、(5)から更に演出ボタン67b(右)を4回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b(右)の操作に応じて、ペナルティーが徐々に大きくなる。具体的には、(5)の時点では5であった演出ボタン67aの残りの操作回数が、演出ボタン67bの4回の操作によって9まで増えている。また、(5)と同様に、演出ボタン67b(右)上に表示した操作回数表示は変化しないが、戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67b(右)の操作に応じて、後ろの戦闘機からミサイルが発射される演出表示が行われる。
図25(7)は、(4)の状態から、演出ボタン67a(左)を4回操作し、最初に画面上で指示された操作回数(設定回数)をクリアした状態、即ち、演出ボタン67a(左)の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出(特定演出)画面となる。演出ボタン67a(左)は、もう一方の選択肢であった演出ボタン67b(右)よりも困難な操作条件(操作量が多い)が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン67b(右)の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度(より明確)で期待度を報知する内容となる。
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、演出ボタン67a(左)に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列(「Clear!」)はそのままに、演出ボタン67a(左)(操作を行った操作手段)が表示されていた位置に、パーセンテージ表示(数字と%)を行い、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67b(右)の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67b(右)に向けた矢印と、矢印内部の文字列(「Fuzzy?」)は消去される。また、戦闘機Aリーチの演出表示は、演出ボタン67a(左)の押下し動作に応じてバルカン砲が発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で敵戦闘機が背面飛行を行う演出表示を行う。
図25(8)は、戦闘機Aリーチの操作有効開始時に演出ボタン67b(右)が選択され(S1020で演出ボタン67bが記憶される)、演出ボタン67b(右)に対して指示された操作回数(5回)が実施された状態、即ち、演出ボタン67b(右)の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出(特定演出)画面となる。演出ボタン67b(右)は、上記した演出ボタン67a(左)よりも容易な操作条件(操作量が少ない)が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン67a(左)の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度(より曖昧)で期待度を報知する内容となる。
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、演出ボタン67b(右)に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列(「Fuzzy!」)はそのままに、演出ボタン67b(右)が表示されていた位置に、期待度を示す文字として「中」を表示し(「大」「中」「小」の中から選択して表示)、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67a(左)の画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67a(左)に向けた矢印と、矢印内部の文字列(「Clear!?」)は消去される。また、戦闘機Aリーチの演出表示は、演出ボタン67a(左)の押下し動作に応じてミサイルが発射される演出を行い、操作条件を満たした時点で、敵戦闘機が画面から消えそうになる演出表示を行う。
次に、図26から図29を用いて、本実施例におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを説明する。カーレースリーチは、操作有効期間になると演出ボタン67aとジョグダイヤル68の異なる操作内容の操作手段が有効になるスーパーリーチである。図26の(1)は、通常の擬似図柄(演出図柄)の変動表示から、カーレースリーチ(変動パターン13)に発展した時点の表示内容となる。具体的には、矢印で指示されたレースカーが操作手段の操作に応じて動く車体となり、複数のレースカーでレースを行う映像となっている。
図26の(2)は、操作手段の操作有効期間が開始された時点(S920の処理時点)の表示内容となる。各スーパーリーチ毎の設定により、操作手段の有効期間になると、特定演出(実施中のスーパーリーチの大当り期待度を表示)を実施可能な操作が2種類あることを報知する。
具体的には、表示していたスーパーリーチの演出表示が画面上部に縮小され、縮小したスーパーリーチ演出表示の直下に「操作を選んで期待度をGET!」の文字列を表示する。また、画面下部の左端と右端に操作が有効となった操作手段の画像(表示例では左端に演出ボタン67a(左)、右端にジョグダイヤル68)をそれぞれ表示するとともに、各操作手段に設定された操作回数(設定回数)を各操作手段の画像の上に表示する。
加えて、操作手段の画像(演出ボタン)の横に、中央からそれぞれの画像に向けた矢印を表示し、操作量の多い操作手段(図では、ジョグダイヤル68、1回転)に向けた矢印の中には「Clear!(明確)」を表示し、操作量の少ない操作手段(図では、演出ボタン67a、設定回数4回)に向けた矢印の中には「Fuzzy?(曖昧)」を表示する。上記した文字列と、左右の操作手段の画像及び数字と、矢印の中の単語によって、実行中のスーパーリーチの大当り期待度がどのような仕組みで報知されるかを認識させることができる。
図27(3)は、(2)の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル68を右方向に1回操作(1/4回転操作)した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68を1/4回転操作したことにより、最初に表示した操作回数「1」から1/4を減算して「3/4」を表示する。また、ジョグダイヤル68を示す右向きの矢印が強調表示に変化する(S1035)。このとき、演出ボタン67a(左)周りの画像は変化しない。この最初の操作により、S1020の操作手段決定ではジョグダイヤル68が記憶される(操作記憶手段)。画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右(ジョグダイヤル68を回転した方向)に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。
なお、操作有効期間が開始された時点で、最初に演出ボタン67a(左)が操作された場合は、演出ボタン67a(左)の上部に表示した操作指示回数「4」から1を減算して「3」を表示する。また、演出ボタン67a(左)を示す左向きの矢印が強調表示に変化する(S1035)。このとき、ジョグダイヤル68周りの画像は変化しない。この場合は、最初の操作により、S1020の操作手段決定は演出ボタン67aを記憶する(操作記憶手段)。画面上部のカーレースリーチの演出表示では、演出ボタン67a(左)の操作に応じて、マフラーから煙を出す演出を表示する。
図27(4)は、(3)から更にジョグダイヤル68を2/4回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68の1回の操作(1/4回転)に対して、ジョグダイヤル68の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が1/4ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の1回ごとの操作(1/4回転)に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向(図では右方向だが、どちらの回転にも対応)に移動する表示演出を繰り返す。
図28(5)は、(4)の状態から、ジョグダイヤル68の操作が完了する前に、S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67aを1回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶した操作手段(ジョグダイヤル68)とは異なる演出ボタン67aを1回操作(1回押下し)したことにより、記憶しているジョグダイヤル68の残りの操作回数表示に1回の操作分に相当する1/4がプラスされる。具体的には、(4)の時点では1/4であったジョグダイヤル68の残りの操作回数が、演出ボタン67aの1回の操作によって2/4となっている。また、演出ボタン67aを操作しても、演出ボタン67a上に表示した操作回数表示は変化しない。この表示変化によって、最初に選択した操作手段以外の操作を行った場合には、ペナルティーが与えられることを遊技者が認識する。カーレースリーチの演出表示では、演出ボタン67aの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーのマフラーから排気ガスが出る演出表示(ジョグダイヤル68操作とは異なる演出)が行われる。
図28(6)は、(5)から更に演出ボタン67aを4回操作した場合の表示となる。S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67aの操作に応じて、ペナルティーの量が徐々に増加する。具体的には、(5)の時点では2/4であったジョグダイヤル68の残りの操作回数が、演出ボタン67aの4回の操作によって「1、2/4」(1回転+2/4回転)まで増えている。また、(5)と同様に、演出ボタン67a上に表示した操作回数表示は変化しないが、カーレースリーチの演出表示では、演出ボタン67aの操作に応じて、矢印で指示されたレースカーが繰り返し排気する演出表示が行われる。加えて、先行する車両との間隔が大きくなることにより、擬似演出画面からもペナルティーの増加が認識できる。
図29(7)は、(4)の状態から、ジョグダイヤル68を1回操作(1/4回転)し、最初に画面上で指示された操作回数(設定回数)をクリアした状態、即ち、ジョグダイヤル68の操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出(特定演出)画面となる。ジョグダイヤル68は、もう一方の選択肢であった演出ボタン67aよりも困難な操作条件(操作量が多い)が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、演出ボタン67aの操作条件を満たした場合に実施される演出よりも高精度(より明確)で期待度を報知する内容となる。
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、ジョグダイヤル68に向けた強調表示の矢印とその内部の文字列(「Clear!」)はそのままに、ジョグダイヤル68(操作を行った操作手段)が表示されていた位置に、パーセンテージ表示(数字と%)を行い、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、演出ボタン67aの画像と、その上部の操作指示回数と、演出ボタン67aに向けた矢印と、矢印内部の文字列(「Fuzzy?」)は消去される。また、カーレースリーチの演出表示は、矢印で指示されたレースカーが表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。
図29(8)は、カーレースリーチの操作有効開始時に演出ボタン67aが選択され(S1020で演出ボタン67aが記憶される)、演出ボタン67aに対して指示された操作回数(4回)が実施された状態、即ち、演出ボタン67aの操作条件を満たしたことによって実施される大当り期待度表示演出(特定演出)画面となる。演出ボタン67aは、上記したジョグダイヤル68よりも容易な操作条件(操作量が少ない)が設定された操作手段であったため、この場合に実施される大当り期待度表示演出は、ジョグダイヤル68の操作条件を満たした場合に実施される演出よりも低精度(より曖昧に)で期待度を報知する内容となる。
具体的な表示内容は、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、演出ボタン67aに向けた強調表示の矢印とその内部の文字列(「Fuzzy!」)はそのままに、演出ボタン67aが表示されていた位置に、期待度を示す文字として「大」を表示し、操作指示回数を表示していたその上部に、「大当り期待度」の文字列を表示する。加えて、ジョグダイヤル68の画像と、その上部の操作指示回数と、ジョグダイヤル68に向けた矢印と、矢印内部の文字列(「Clear!?」)は消去される。また、カーレースリーチの演出表示は、矢印で指示されたレースカーが排気ガスを出しながら表示された期待度に応じて先行車を追い抜きそうな演出表示を行う。
以上が実施例1の説明となる。上記したように、画面の操作指示に従って操作量の多い操作手段を操作した場合と、操作量の少ない操作手段を操作した場合では、大当り期待度表示の内容が異なるものとなっている。具体的には、変動パターン1でより困難な条件が課された演出ボタン67a(左)の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、具体的(明確)な期待度が0から100までの数値で表示されるパーセント表示となる。これに対して、変動パターン1でより容易な条件が課された演出ボタン67b(右)の操作指示をクリアした場合に表示される内容は、大当り期待度を「大」「中」「小」と曖昧に区別した中のいずれかとなる。
次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通である。従って、重複する部分は実施例1を援用して説明を進める。本実施例においても、スーパーリーチの有効期間が開始されると2種類の操作手段が有効となるが、実施例1と同様に最初に操作された操作手段を記憶すると、それ以外の操作手段の操作が無効となる構成である。
実施例1で説明した図1から図19、及び図21は、共通内容であるため説明は援用とし、図30から図34を用いて実施例2を説明する。図30は、実施例2においてサブ統合制御装置83が実行する操作信号受信処理2を示すフローチャートである。この処理は、実施例1で説明した操作受信信号1と基本構成を同じとするため、共通部分の説明は援用とし、異なる箇所のみ説明する。また、この処理も、本願発明におけるカウント手段及び操作記憶手段を含む処理となる。
操作信号受信処理1のS1020操作手段決定では、スーパーリーチの操作有効期間開始時に有効となった2種類の操作手段のうち、先に操作した操作手段の種類を記憶するだけで、記憶しなかった操作手段についても、有効期間中の操作は有効(操作信号の受信に応じて演出図柄表示装置6上の表示が変化)としたが、操作信号受信処理2で操作信号受信処理1のS1020に対応するS1115の有効操作手段決定では、先に操作した操作手段の種類を記憶するとともに、操作有効期間開始時に同時に有効となった他方の操作手段を無効にする処理を行う。従って、S1115の処理以降は、S1115で記憶した操作手段の操作に応じた信号のみを有効な信号として制御を進行する。この構成は、本願発明の「1の前記所定期間において有効となった複数の前記操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段を記憶する操作記憶手段を設け、1の前記所定期間において、前記操作記憶手段に記憶された操作手段ではない操作手段を無効とする」に該当する構成となる。
具体的な処理構成としては、操作信号受信処理1のS1080では有効操作信号か否かを判定し、操作有効期間開始時に有効となった2種類の操作手段のどちらかの操作信号であれば、肯定判定として次のS1085でS1020で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定時と否定判定時とでそれぞれの処理を行ったが、操作信号受信処理2で操作信号受信処理1のS1080に対応するS1175では、この時点で有効操作信号となるS1115で記憶した操作手段の操作信号か否かを判定し、肯定判定(S1175:yes)の場合のみ次の処理(S1125)に進み、否定判定ならリターンに抜ける構成となっている。これにより、S1115で記憶した操作手段の信号のみで制御が進行する構成となる。
次に、図31から図34を用いて、本実施例で演出図柄表示装置6に表示する具体的なスーパーリーチ演出の表示内容を説明する。図31、32は、本実施例における戦闘機Aリーチ(変動パターン1)実施時の特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例1で説明した図22の(1)(2)は共通内容となるため援用とする。
図31(1)は、図22の(2)の画面が表示されてから、最初に演出ボタン67a(左)を1回操作した場合の表示となる。本実施例では、最初に演出ボタン67a(左)を1回操作したことにより、S1115の有効操作手段決定により有効な操作手段として演出ボタン67a(左)が記憶され(操作記憶手段)、操作が無効になった、演出ボタン67b(右)の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、記憶した演出ボタン67a(左)に関する表示を最初に表示した操作回数「8」から1を減算して「7」を表示する。また、演出ボタン67a(左)を示す左向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、演出ボタン67a(左)の操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機が避ける動作を演出として行う。
図31(2)は、(1)から更に演出ボタン67a(左)を3回操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、演出ボタン67a(左)の1回の操作に対して、演出ボタン67a(左)の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が1ずつ減算されていく。加えて、画面上部の戦闘機Aリーチの演出表示では、左演出ボタン67aの1回ごとの操作に応じて、後ろの戦闘機からバルカン砲が発射され、敵戦闘機は避ける表示演出を繰り返す。
図32(3)は、(2)の状態から、演出ボタン67a(左)の操作が完了する前に、S1020の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67b(右)(又はジョグダイヤル68)を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段(演出ボタン67b、ジョグダイヤル68)が操作されても、演出表示は何ら影響を受けない(S1175:no)。
図32(3)に引き続き、演出ボタン67a(左)を4回操作し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の期待度表示演出(特定演出)の内容は、実施例1と共通内容となる。
図33、34は、本実施例におけるカーレースリーチ(変動パターン13)実施時の特定演出表示までの流れを示す図である。なお、実施例1で説明した図26の(1)(2)は共通内容となるため援用とする。
図33(1)は、図26の(2)の画面が表示されてから、最初にジョグダイヤル68を1回操作(1/4回転操作)した場合の表示となる。本実施例では、最初にジョグダイヤル68を1回操作(1/4回転操作)したことにより、S1115の有効操作手段決定により有効な操作手段としてジョグダイヤル68が記憶され(操作記憶手段)、操作が無効になった、演出ボタン67a(左)の表示は消去される。そして、画面下部の特定演出誘導表示では、「操作を選んで期待度をGET!」の文字列が消去され、記憶したジョグダイヤル68に関する表示を最初に表示した操作回数「1」から1/4回転を減算して「3/4」を表示する。また、ジョグダイヤル68を示す右向きの矢印が強調表示に変化する。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の操作に応じて、矢印で指示された最後尾のレースカーが右(ジョグダイヤル68を回転した方向)に移動する演出表示が行われる。他のレースカーもランダムに移動表示する。
図33(2)は、(1)から更にジョグダイヤル68を2/4回転操作した場合の表示となる。画面下部の特定演出誘導表示では、ジョグダイヤル68の1回の操作(1/4回転)に対して、ジョグダイヤル68の上部に表示している特定演出表示までに必要な操作回数が1/4ずつ減算されていく。加えて、画面上部のカーレースリーチの演出表示では、ジョグダイヤル68の1回ごとの操作に応じて、矢印で指示したレースカーが回転方向(図では右方向)に移動する表示演出を繰り返す。
図34(3)は、(2)の状態から、ジョグダイヤル68の操作が完了する前に、S1115の操作手段決定で記憶していない演出ボタン67a(左)(又は演出ボタン67b(右))を操作した場合の表示となる。この場合、画面に表示されていない操作手段(演出ボタン67a、ジョグダイヤル68)が操作されても、演出表示は何ら影響を受けない(S1175:no)。
図34(3)に引き続き、ジョグダイヤル68を1回操作(1/4回転)し、最初に指示された操作回数をクリアしたことによって実施される高精度表示の期待度表示演出(特定演出)の内容は、実施例1と共通内容となる。
以上が実施例2の説明となる。実施例では、操作手段として演出ボタン67a、演出ボタン67b、ジョグダイヤル68を用いたが、これらに加えて(或いはこれらに替えて)ジョイスティック、十字キー、タッチパネル等を用いてスーパーリーチ演出を行なうように構成し直してもよい。また、前記した以外の演出を設定してももちろん良く、操作手段の操作内容に合わせた演出が好適といえる。
例えば、実施例で示したように、ボタンの押下し操作は、銃器やミサイルなどの発射演出に合った操作であり、ジョグダイヤルの回転操作は、表示された物体の移動演出に合った操作といえる。また、ジョイスティックのように方向まで示した信号を入力可能とする操作手段であれば、ジョグダイヤル以上に多様な移動演出が可能となる。
実施例1で説明した変動パターン1では、演出ボタン67aと演出ボタン67bの同一操作内容(押しボタン)の操作手段が、操作有効期間に有効操作手段として設定されたため、単純に操作回数が多く設定された演出ボタンaの操作を完遂した場合に、より高精度の報知演出を行ったが、実施例1で説明した変動パターン13のように操作有効期間において設定された操作手段の操作内容が異なる場合は、単純に設定回数のみによって実施する報知演出の内容を設定するのではなく、操作に必要な操作時間の違い、言い換えれば操作量の違いによって報知演出の内容を設定することも考えられる。
更に、操作量は少なくても複雑な操作が設定された場合は、単純に操作量が多い操作手段の操作が完遂された場合よりも高精度の報知を行う構成も考えられる。これは例えば、4種類の信号を送信可能な十字ボタンと、実施例で用いた演出ボタン67a、67b、と同様のプッシュボタンとを操作有効期間の開始時に有効な操作手段として設定された場合、十字ボタンの設定回数を4回、プッシュボタンの設定回数を5回と設定すると、プッシュボタンの方が設定された操作回数を完遂したときの操作量は多くなるが、十字ボタンの4回の設定を、押順を指定して上下左右ばらばらに設定することにより、遊技者が操作を完遂する難易度は十時ボタンを選択した場合の方が高くなる。この様な場合は、難易度が高い操作手段の操作が完遂された方が、より明確(高精度)な報知演出を実施する構成が望ましい。また、実施例で説明したジョグダイヤルの操作設定においても、左回転と右回転の指定を混在させることにより、操作量は少なくても複雑な操作が設定可能となる。
なお、当否判定の結果に応じて操作手段の設定回数が変化することはない。また、実施例1では、S1020で記憶した操作手段(遊技者が最初に選択した操作手段)以外の有効な操作手段を操作した場合、特定演出を実施するための遊技者が最初に選択した操作手段の操作回数が増加したが、最初に選択した操作手段以外に有効となっている操作手段を操作した場合には、ペナルティーが課せられることを予め報知しておく構成が好適である。
また、実施例1では、S1020で記憶した操作手段(遊技者が最初に選択した操作手段)以外の有効な操作手段を操作した場合にも、該操作に応じて擬似演出の表示態様を変化させる構成としたが、記憶した操作手段を操作した回数を減算する、又は設定回数を加算する(ペナルティーを課す)だけで、擬似演出の表示態様を変化させない構成としてもよい。
また、実施例で説明した構成とは異なるが、以下に示す構成でも同様の効果を奏することができる。
遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、 所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出を前記演出図柄表示装置に表示する弾球遊技機において、
前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、前記特定演出は、前記カウント手段がカウントした回数が予め定められた設定回数に達することで行われるようにし、前記操作手段には、操作方法が異なる複数の操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると前記複数の操作手段が有効となるようにし、有効となる複数の操作手段のうち、前記カウント手段によってカウントされた回数が前記設定回数に達すると前記特定演出が行われる1の操作手段を選択する特定操作手段選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
上記した構成は、特定演出を実施することになる操作手段の種類を、遊技機自体が選択決定する構成であり、遊技機が選択した操作手段の種類は、遊技者に報知しない構成が好適である。従って、操作有効期間開始時に複数の操作手段が有効となるが、遊技機が選択した操作手段以外の操作手段をいくら操作しても特定演出は実施されない構成となる。
また、上記した構成において、前記特定操作手段選択手段に選択された操作手段及び選択されなかった操作手段とも、操作毎に前記演出図柄表示装置に表示されている(擬似)演出に(同じ)変化を与えるようにしたことを特徴とする弾球遊技機。という構成も考えられる。この構成では、最後まで、どの操作手段が選択されたか遊技者には判別できないため、擬似演出の実施中にもう1つのゲームが実施されるに等しく、遊技に参加する気持ちとともに遊技性を更に高めることが可能となっている。
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、演出表示を変化させるために遊技者が操作可能な操作手段を複数備えることによって、遊技者の意思が大きく反映することが可能な構成となっている。従って、複数の操作手段を備えた弾球遊技機に適用することができる。
1 遊技盤
6 演出図柄表示装置
11 第1始動口
11a 第1始動口スイッチ
12 第2始動口
12a 第2始動口スイッチ
14 大入賞口
14a カウントスイッチ
17 ゲート
17a 普通図柄作動スイッチ
67a 演出ボタン(左)
67b 演出ボタン(右)
67c 演出ボタンセンサ(左)
67d 演出ボタンセンサ(右)
68 ジョグダイヤル
68a ジョグダイヤルセンサ
68b ジョグダイヤルセンサ
80 主制御装置
82 演出図柄制御装置
83 サブ統合制御装置

Claims (2)

  1. 遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
    該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
    該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
    前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
    前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
    前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された前記特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
    少なくとも3つの前記操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると2つの前記操作手段が有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
    前記擬似演出には、前記1の所定期間が開始されるように設定された擬似演出Aと擬似演出Bとがあり、
    前記擬似演出Aと前記擬似演出Bとで、当該擬似演出中に有効となる前記2つの操作手段のうちの少なくとも1つの前記操作手段が異なるようにした
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 遊技領域に備えた始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を生起させるか否かを抽選し、該抽選の結果を特別図柄の変動表示後の確定表示により報知する主制御装置と、
    該主制御装置から受信した信号に基づいて、演出の制御を行う複数のサブ制御装置と、
    該サブ制御装置のいずれかに設けられ、前記信号に基づいて演出図柄表示装置に表示する前記特別図柄の擬似演出を複数の擬似演出の中から選択する擬似演出選択手段と、
    前記サブ制御装置のいずれかに接続され、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
    所定の前記擬似演出の所定期間中に前記操作手段の操作が有効となり、該所定期間中の前記操作手段の操作に基づいて、前記抽選の抽選結果を示唆する特定演出が実行される弾球遊技機において、
    前記所定期間中に前記操作手段が操作された回数をカウントするカウント手段を備え、
    前記特定演出は、該カウント手段によるカウントが予め定められた設定回数に達すると実行され、該実行された特定演出により、前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度を示すようにし、
    少なくとも2つの前記操作手段があり、1の前記所定期間が開始されると2つの前記操作手段のいずれもが有効となるように設定するとともに、有効となった各操作手段に対応する前記設定回数及び前記特定演出による前記抽選の抽選結果が大当りとなる期待度の表し方が異なり、
    前記1の所定期間において有効となった前記2つの操作手段のうち、先に操作が行われた前記操作手段ではない前記操作手段が操作されても前記カウント手段はカウントしないようにした
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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