JP2012010950A - Game machine - Google Patents

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Toyoo Kumada
豊臣 熊田
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, in which a repairing operation can be efficiently performed even when a part of data stored in a data rewritable storage means is damaged.SOLUTION: When power is supplied, check sum for every prescribed address range in a CGROM 151 is calculated to collate the calculated check sum with check sum data stored in a host ROM 150c in advance, and it is inspected whether the data stored in the CGROM 151 are damaged. When the data are damaged, an address in which the damaged data are stored is displayed to a liquid crystal display device 31.

Description

本発明は、データを書き換え可能な記憶手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with storage means capable of rewriting data.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。   The conventional gaming machine is configured to control a special game (bonus) when a winning ball is won at a start opening provided on the game board, and when a jackpot lottery is won. . In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.

また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、遊技の飽きを防止するために、演出用ROMに多数の遊技データ(画像データ等)を記憶しておき、かかる遊技データに基づいて、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置において所定の演出が実行されている。   In addition, since it is generally difficult to shift to a special game, in order to prevent the game from getting bored, a large number of game data (image data etc.) is stored in the effect ROM, and based on such game data, A predetermined effect is executed in an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, and a sound output device such as a speaker.

そして、このような遊技機の中には、遊技データの破損により、所定の演出が実行されなくなる(例えば、演出画像が正常に表示されなくなる)のを防止するため、電源投入時に、演出用ROMに記憶された遊技データに対して、チェックサム等の検査データを用いた検査を行い、検査結果が異常と判定された場合、異常な演出用ROMを特定することが可能な表示を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, in order to prevent a predetermined effect from being executed (for example, the effect image is not normally displayed) due to the damage of game data, the effect ROM is turned on when the power is turned on. A game machine that performs an inspection using inspection data such as a checksum on the game data stored in the game data, and displays a display that can specify an abnormal performance ROM when the inspection result is determined to be abnormal Is known (see Patent Document 1).

特開2005−131144号公報JP 2005-131144 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、演出用ROMに記憶された遊技データが異常と判定された場合には、その異常に対する処置として、演出用ROM(CGROM)全体を交換する必要があり、コストアップにつながってしまう。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that the game data stored in the effect ROM is abnormal, it is necessary to replace the entire effect ROM (CGROM) as a measure for the abnormality. This will lead to cost increase.

また、コストアップを抑え、演出用ROMの再利用を図るために、演出用ROMを書き換え可能な記憶手段で構成すると、演出用ROMに記憶された一部の遊技データが破損したために異常と判定されたときには、正常な遊技データを含めた全ての遊技データを書き換えたり、破損した遊技データを検索しながら、破損した遊技データを修復したりする必要があり、効率よく修復作業を行うことができないという問題があった。   Further, in order to suppress the cost increase and to re-use the effect ROM, if the effect ROM is configured with a rewritable storage means, it is determined that the game data stored in the effect ROM is damaged and thus abnormal. When it is done, it is necessary to rewrite all the game data including normal game data, or to repair the damaged game data while searching for the damaged game data, and the repair work cannot be performed efficiently. There was a problem.

本発明の目的は、データの書き換えが可能な記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、効率よく修復作業を行うことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a repair work efficiently even if a part of data stored in a storage means capable of rewriting data is damaged.

請求項1に記載の発明は、遊技に用いる複数の遊技データをアドレスに対応付けてそれぞれ記憶し、遊技データの書き換えが可能な遊技データ記憶手段(例えば、CGROM151)と、前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技データが破損している旨を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置31)と、所定の条件が成立すると、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎に、該所定のアドレスの範囲に対応付けられている遊技データの検査値(例えば、チェックサム)を算出する検査値算出手段(例えば、ホストCPU150a)と、前記検査値算出手段によって検査値が算出されると、算出された検査値に基づいて、遊技データが正常であるか否かを判定する正常性判定手段(例えば、ホストCPU150a)と、前記遊技データが破損していないときに前記検査値算出手段によって算出されるべき所定のアドレスの範囲毎の検査値を正常検査値として記憶し、遊技データの書き換えが不可能な正常検査値記憶手段(例えば、ホストROM150c)とを備え、
前記正常性判定手段は、前記検査値算出手段によって算出された検査値と前記正常検査値記憶手段に記憶された正常検査値とを照合して、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎の遊技データの正常性を判定し、前記報知手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様での報知を行うことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of game data used for a game is stored in association with each address, and the game data storage means (for example, CGROM 151) capable of rewriting the game data is stored in the game data storage means. An informing means (for example, the liquid crystal display device 31) for informing that the stored game data is damaged, and when a predetermined condition is established, the predetermined data for each predetermined address range in the game data storage means When the inspection value is calculated by the inspection value calculating means (for example, the host CPU 150a) for calculating the inspection value (for example, checksum) of the game data associated with the address range, the calculation value is calculated. Normality determining means (for example, the host CPU 150a) for determining whether or not the game data is normal based on the inspection value that has been set, Normal inspection value storage means for storing an inspection value for each predetermined address range to be calculated by the inspection value calculation means when the game data is not damaged as a normal inspection value and incapable of rewriting game data (For example, host ROM 150c),
The normality determination means collates the inspection value calculated by the inspection value calculation means with the normal inspection value stored in the normal inspection value storage means, and for each predetermined address range in the game data storage means When the normality of the game data is determined and the notification means determines that the game data is not normal by the normality determination means, the game data determined to be normal is stored in the game data storage means. The notification is performed in a specific notification mode that specifies an address range.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記報知手段に所定の演出を実行させる指示を行う演出制御手段(例えば、ホストCPU150a)とを更に備え、前記報知手段は、前記演出制御手段から前記所定の演出を実行させる指示があると、該所定の演出に対応する演出報知態様での報知を行い、前記演出制御手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、前記正常性判定手段によって正常であると判定されるまで、前記所定の演出を実行させる指示を規制することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the game machine further includes an effect control means (for example, a host CPU 150a) for instructing the notification means to execute a predetermined effect. When there is an instruction to execute the predetermined effect from the effect control means, notification in an effect notification mode corresponding to the predetermined effect is performed, and the effect control means determines that the normality determination means is not normal. Then, the instruction to execute the predetermined effect is restricted until it is determined that the normality determination means is normal.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記遊技データ記憶手段は、前記遊技データとして画像データを記憶し、遊技の結果を報知するための演出図柄に対応する複数の画像データを第1のアドレスの範囲に対応付けて記憶し、遊技に関わる演出を行うためのキャラクタ図柄に対応する複数の画像データを第2のアドレスの範囲に対応付けて記憶していることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the game data storage means stores image data as the game data and provides an effect symbol for informing the result of the game. A plurality of image data corresponding to the first address range are stored in association with the first address range, and a plurality of image data corresponding to the character design for performing effects related to the game are stored in association with the second address range. It is characterized by that.

ここで、「遊技データ」とは、特段の限定がしてある場合を除き、プログラムデータ、画像データ、パレットデータ、音データ、ランプデータ等の様々なデータをいう。また、「所定の条件が成立する」とは、後述する実施形態では、検査値算出手段(例えば、ホストCPU150a)に電源電圧が供給されたことをいうが、所定時間(例えば1時間)が経過したことや、所定の外部信号を入力したことであってもよい。
「所定のアドレスの範囲毎」とは、後述する実施形態では、複数のアドレスの範囲を意味しているが、1つのアドレス範囲を意味するものであってもよい。また、「所定のアドレスの範囲毎」とは、全てが同じ範囲(例えば、1000000H)であってもよいし、第1のアドレスの範囲と第2のアドレスの範囲とが異なる範囲であってもよい。
「正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様」とは、後述する実施形態では、所定のアドレスの範囲を表示する画像を意味するが、所定のアドレスの範囲を出力する音声であってもよいし、所定のアドレスの範囲に対応する発光装置の発光態様であってもよい。
Here, “game data” refers to various data such as program data, image data, pallet data, sound data, ramp data, and the like unless otherwise limited. In addition, “predetermined condition is satisfied” means that, in an embodiment described later, a power supply voltage is supplied to an inspection value calculation unit (for example, the host CPU 150a), but a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed. Or a predetermined external signal may be input.
“For each predetermined address range” means a range of a plurality of addresses in the embodiment described later, but may mean one address range. In addition, “every predetermined address range” may be the same range (for example, 1000000H), or the first address range may be different from the second address range. Good.
“A specific notification mode for specifying a predetermined address range in which game data determined to be abnormal is stored in the game data storage means” refers to an image that displays a predetermined address range in an embodiment described later. However, it may be a sound that outputs a range of a predetermined address, or may be a light emission mode of a light emitting device corresponding to the range of a predetermined address.

本発明によれば、データの書き換えが可能な記憶手段に記憶された一部のデータが破損したとしても、報知手段における特定報知態様での報知により、破損した遊技データが記憶されている所定のアドレスの範囲を知ることができるから、効率よく修復作業を行うことができる。   According to the present invention, even if a part of data stored in the storage unit capable of rewriting data is damaged, the predetermined game data stored in the predetermined notification mode is notified by the notification in the specific notification mode in the notification unit. Since the address range can be known, the repair work can be performed efficiently.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. CGROM及びホストROMのメモリマップである。It is a memory map of CGROM and host ROM. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. ホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in host CPU. チェックサムエラーの表示方法を示す図である。It is a figure which shows the display method of a checksum error. 変形例におけるCGROM及びホストROMのメモリマップである。It is a memory map of CGROM and host ROM in a modification.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball does not pass through the normal symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.
In this embodiment, the liquid crystal display device 31 is used as a liquid crystal display. However, a plasma display may be used, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like. A display device or the like may be used.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、画像を表示する液晶表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32または演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 31 that displays an image constitutes a notification means, but the notification device in the sound output device 32 or the effect lighting device 34 is used to notify the sound output device 32 or the effect lighting device 34. It may be a means.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the liquid crystal display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. Like that. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 7), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 7), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 8). Etc. are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Various timer counters such as a storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.
Detailed description of the image control board 150 will be described later with reference to the block diagram of the image control board of FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the firing solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 150 in FIG.

画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
なお、画像制御基板150は、この他にも図示しない水晶発振器等の周知の電子部品を備えている。
The image control board 150 includes a host CPU 150 a, a host RAM 150 b, a host ROM 150 c, a CGROM 151, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 2000, and a sound control circuit 3000 for performing image display control of the liquid crystal display device 31.
In addition, the image control board 150 includes other well-known electronic components such as a crystal oscillator (not shown).

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, the host CPU 150a instructs the liquid crystal display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151 in the VDP 2000. Such an instruction is performed by setting data in the control register 2010 in the VDP 2000 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Furthermore, the host CPU 150a also instructs the audio control circuit 3000 to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The host RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 150c.

ホストROM150cは、不揮発性を有し、書き換え不能なマスクROMで構成されており、ホストROM150cの製品寿命は著しく長いものとなっている。   The host ROM 150c has a non-volatile and non-rewritable mask ROM, and the product life of the host ROM 150c is extremely long.

また、ホストROM150cには、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン情報等が記憶されている。なお、アニメパターンは、演出パターンに対応するアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、本実施形態のホストROM150cには、後述するCGROM151の第1のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(図柄データ)のチェックサムデータ、第2のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(キャラクタデータ)のチェックサムデータ、第3のアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(背景データ)のチェックサムデータ、第4のアドレス番地の範囲にある全ムービーデータのチェックサムデータ、第5のアドレス番地の範囲にあるパレットデータのチェックサムデータが記憶されている。
詳しくは、図6のCGROM151及びホストROM150cのメモリマップを用いて説明する。
The host ROM 150c stores a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, animation pattern information for displaying an animation of a production pattern, and the like. The animation pattern is referred to when displaying an animation corresponding to the production pattern, and stores a combination of animation scene information included in the production pattern, a display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and the like.
Further, in the host ROM 150c of the present embodiment, checksum data of sprite data (symbol data) in the range of the first address address of the CGROM 151 to be described later, sprite data (character data) in the range of the second address address. Checksum data, checksum data of sprite data (background data) in the range of the third address address, checksum data of all movie data in the range of the fourth address address, and the range of the fifth address address Checksum data of certain pallet data is stored.
Details will be described using the memory maps of the CGROM 151 and the host ROM 150c in FIG.

CGROM151は、不揮発性を有し、書き換え可能なフラッシュメモリ、EEPROM、EPROM等から構成されており、製品によっては酸化・紫外線・静電気等に弱く、書き込み可能回数も制限されており、ホストROM150cよりも製品寿命が短いものとなっている。   The CGROM 151 is composed of non-volatile, rewritable flash memory, EEPROM, EPROM, etc., and depending on the product, it is vulnerable to oxidation, ultraviolet light, static electricity, etc., and the number of writable times is limited. Product life is short.

このCGROM151には、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(いわゆる1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ(いわゆる複数の画像データ)、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を記憶している。ここで、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 151 includes sprite data (so-called single image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels) and movie data (so-called multiple images) including a plurality of image data. Data), pallet data in which color number information for specifying color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other. Here, the pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

本実施形態によれば、画像制御基板150に搭載されたCGROM151が、「遊技データ記憶手段」を構成するが、データの書き換えが可能な記憶手段であれば、主制御基板110に搭載されたメインROM110bが遊技データ記憶手段を構成してもよいし、演出制御基板120に搭載されたサブROM120bが遊技データ記憶手段を構成してもよい。
さらに、本実施形態によれば、画像制御基板150に搭載されたホストROM150cが、正常検査値記憶手段を構成するが、データの書き換えが不可能な記憶手段であれば、主制御基板110に搭載されたメインROM110bが正常検査値記憶手段を構成してもよいし、演出制御基板120に搭載されたサブROM120bが正常検査値記憶手段を構成してもよい。
According to the present embodiment, the CGROM 151 mounted on the image control board 150 constitutes “game data storage means”. However, if the CGROM 151 is a storage means capable of rewriting data, the main board mounted on the main control board 110 is used. The ROM 110b may constitute game data storage means, or the sub ROM 120b mounted on the effect control board 120 may constitute game data storage means.
Furthermore, according to the present embodiment, the host ROM 150c mounted on the image control board 150 constitutes a normal inspection value storage unit, but if it is a storage unit that cannot rewrite data, it is mounted on the main control board 110. The main ROM 110b thus configured may constitute normal inspection value storage means, or the sub ROM 120b mounted on the effect control board 120 may constitute normal inspection value storage means.

なお、本実施形態によれば、CGROM151におけるデータの圧縮対象に限定されるものではない。すなわち、CGROM151に記憶される全てのデータを圧縮して記憶してもよいし、一部のデータのみ圧縮して記憶してもよい。しかしながら、パレットデータは、データが劣化すると、直接的に画像の表示色に変化が表れて画質の変化が激しくなるため、圧縮しないことが望ましい。   Note that according to the present embodiment, the present invention is not limited to the data compression target in the CGROM 151. That is, all the data stored in the CGROM 151 may be compressed and stored, or only a part of the data may be compressed and stored. However, it is desirable not to compress the palette data because when the data deteriorates, the display color of the image directly changes and the image quality changes drastically.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、CGROM151に記憶された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するためのフレームバッファ等とを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 153 also includes a display list storage area for temporarily storing the display list output from the host CPU 150a, a development storage area for storing image data stored in the CGROM 151, and a frame buffer for drawing or displaying an image. Etc. The VRAM 153 also stores palette data.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファに描画するとともに、VRAM153のフレームバッファに描画された画像データから映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。   The VDP 2000 is a so-called image processor, which draws the image data stored in the CGROM 151 in the frame buffer of the VRAM 153 based on an instruction from the host CPU 150a, and also generates a video signal (RGB) from the image data drawn in the frame buffer of the VRAM 153. Signal etc.) and output to the liquid crystal display device.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and an audio output device. The sound output control at 32 is performed.

(CGROM及びホストROMのメモリマップ)
次に、図6に示すCGROM及びホストROMのメモリマップを用いて、CGROM151及びホストROM150cに記憶されている内容のデータについて説明する。
ここで、図6(a)は、CGROM151のメモリマップを示し、図6(b)は、ホストROM150cのメモリマップを示すものである。
(Memory map of CGROM and host ROM)
Next, data of contents stored in the CGROM 151 and the host ROM 150c will be described using the memory map of the CGROM and the host ROM shown in FIG.
Here, FIG. 6A shows a memory map of the CGROM 151, and FIG. 6B shows a memory map of the host ROM 150c.

図6(a)のCGROM151のメモリマップに示すように、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲(第1のアドレス番地の範囲)には、液晶表示装置31に演出図柄36を表示させるスプライトデータ(図柄データ)が記憶されている。
また、CGROM151の1000000H〜1FFFFFFHのアドレス番地の範囲(第2のアドレス番地の範囲)には、液晶表示装置31に動物や文字等のキャラクタを表示させるスプライトデータ(キャラクタデータ)が記憶され、2000000H〜2FFFFFFHのアドレス番地の範囲(第3のアドレス番地の範囲)には、液晶表示装置31に背景を表示させるスプライトデータ(背景データ)が記憶され、3000000H〜3FFFFFFHのアドレス番地の範囲(第4のアドレス番地の範囲)には、ムービーデータが記憶され、4000000H〜4FFFFFFHのアドレス番地の範囲(第5のアドレス番地の範囲)には、パレットデータが記憶されている。なお、CGROM151のアドレスが5000000H以降は、未使用データとなっている。
このように、本実施形態では、CGROM151の所定のアドレス番地の範囲毎にデータの内容を関連付けて記憶している。
As shown in the memory map of the CGROM 151 in FIG. 6A, the sprite data that causes the liquid crystal display device 31 to display the effect design 36 is in the address address range (first address address range) 0000000H to 0FFFFFFH of the CGROM 151. (Symbol data) is stored.
In addition, sprite data (character data) for displaying characters such as animals and characters on the liquid crystal display device 31 is stored in the address address range (second address address range) of 1000000H to 1FFFFFFH of the CGROM 151. The address address range of 2FFFFFFH (third address address range) stores sprite data (background data) for displaying the background on the liquid crystal display device 31, and the address address range of 3000000H to 3FFFFFFH (fourth address). Movie data is stored in the (address range), and palette data is stored in the address address range (5th address range) of 4000000H to 4FFFFFFH. It should be noted that when the address of the CGROM 151 is 5000000H or later, it is unused data.
As described above, in the present embodiment, the contents of data are stored in association with each range of the predetermined address address of the CGROM 151.

ここで、図6(a)の右欄には、CGROM151の所定のアドレス番地の範囲に記憶された全てのデータが正常である場合に、ホストCPU150aによって作成されるチェックサムの値を示している。
本実施形態では、CGROM151の所定のアドレス番地の範囲のデータが正常である場合に、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「1234」であり、1000000H〜1FFFFFFHのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「2345」であり、2000000H〜2FFFFFFHのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「3456」であり、3000000H〜3FFFFFFHのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「4567」であり、4000000H〜4FFFFFFHのアドレス番地の範囲において作成されるチェックサムは例えば「5678」である。
Here, the right column of FIG. 6A shows the value of the checksum created by the host CPU 150a when all data stored in the range of the predetermined address address of the CGROM 151 is normal. .
In this embodiment, when the data in the predetermined address address range of the CGROM 151 is normal, the checksum created in the address address range of 0000000H to 0FFFFFFH of the CGROM 151 is “1234”, for example, 1000000H to 1FFFFFFH The checksum created in the address address range is, for example, “2345”, and the checksum created in the address address range from 2000000H to 2FFFFFFH is, for example, “3456”, created in the address address range from 3000000H to 3FFFFFFH. The checksum to be generated is, for example, “4567”, and the checksum created in the address address range of 4000000H to 4FFFFFFH is, for example, “5678”.

図6(b)のホストROM150cのメモリマップに示すように、ホストROM150cの0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲には、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム等の各種モジュールのプログラムが記憶されている。また、ホストROM150cの1000000H〜1FFFFFFHのアドレス番地の範囲には、アニメパターン情報や各種モジュールのプログラムの実行に必要なデータが記憶されている。   As shown in the memory map of the host ROM 150c in FIG. 6B, the host ROM 150c has an address address range of 0000000H to 0FFFFFFH, a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and the like. The programs of the various modules are stored. Also, animation pattern information and data necessary for executing programs of various modules are stored in the address range of 1000000H to 1FFFFFFH in the host ROM 150c.

そして、ホストROM150cのアドレスが2000000H〜20FFFFFHの範囲のいずれかの予め定められた番地には、図柄用チェックサムデータとして、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHの番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム(例えば「1234」)が記憶されている。また、ホストROM150cのアドレスが2100000H〜21FFFFFHの範囲のいずれかの予め定められた番地には、キャラクタ用チェックサムデータとして、CGROM151の1000000H〜1FFFFFFHの番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム(例えば「2345」)が記憶されている。また、ホストROM150cのアドレスが2200000H〜22FFFFFHの範囲のいずれかの予め定められた番地には、背景用チェックサムデータとして、CGROM151の2000000H〜2FFFFFFHの番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム(例えば「3456」)が記憶されている。また、ホストROM150cのアドレスが2300000H〜23FFFFFHの範囲のいずれかの予め定められた番地には、ムービー用チェックサムデータとして、CGROM151の3000000H〜3FFFFFFHの番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム(例えば「4567」)が記憶されている。また、ホストROM150cのアドレスが2400000H〜24FFFFFHの範囲のいずれかの予め定められた番地には、パレット用チェックサムデータとして、CGROM151の4000000H〜4FFFFFFHの番地に正常なデータが記憶されているときに作成されるチェックサム(例えば「5678」)が記憶されている。なお、ホストROM150cの2500000Hのアドレス番地以降は、未使用データとなっている。   Then, it is created when normal data is stored in the address of 0000000H to 0FFFFFFH of the CGROM 151 at a predetermined address in the range of the address of the host ROM 150c in the range of 2000000H to 20FFFFFH. The checksum (for example, “1234”) is stored. Further, it is created when normal data is stored in the addresses 1000000H to 1FFFFFFH of the CGROM 151 at a predetermined address in the range of 2100000H to 21FFFFFH as the address of the host ROM 150c. Is stored, for example, “2345”. Also, it is created when normal data is stored in the address of 2000000000H to 2FFFFFFH of the CGROM 151 at a predetermined address in the range of the address of the host ROM 150c of 2200000H to 22FFFFFH as the background checksum data. A checksum (for example, “3456”) is stored. Further, it is created when normal data is stored in the addresses 3000000H to 3FFFFFFH of the CGROM 151 at a predetermined address in the range of 2300000H to 23FFFFFH as the address of the host ROM 150c. A checksum (for example, “4567”) is stored. Also, it is created when normal data is stored in the address of 4000000H to 4FFFFFFH of CGROM 151 at a predetermined address in the range of the address of the host ROM 150c in the range of 2400000H to 24FFFFFH as pallet checksum data. A checksum (for example, “5678”) is stored. Note that the data after the 2500,000H address in the host ROM 150c is unused data.

このように、CGROM151の所定のアドレス範囲毎にデータの内容を関連付けて記憶し、それぞれの所定のアドレス範囲のチェックサムの確認をとれるように構成したことから、書き換え可能なCGROM151に記憶されたデータが異常をきたしたとしても、CGROM151に記憶された異常データのアドレス範囲を特定できるとともに、異常データの内容を把握することができる。   As described above, since the contents of data are stored in association with each predetermined address range of the CGROM 151 and the checksum of each predetermined address range can be confirmed, the data stored in the rewritable CGROM 151 is stored. Even if an abnormality occurs, the address range of the abnormal data stored in the CGROM 151 can be specified and the contents of the abnormal data can be grasped.

次に、図7、図8を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 7 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 7A-1 and FIG. 7A-2, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 7B is a diagram showing a hit determination table used for “normal symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 7B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 8A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 8B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 8C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss.

具体的には、図8に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 8, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15 The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 8A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 8B is referred to at the time of small hitting, and if the acquired random number for small hitting symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game and the type of jackpot game are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the game state after the jackpot game ends. It can be said that the type of jackpot game is determined.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is largely rotated to increase the firing strength. A game ball is fired to play a game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図9を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図10を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not one or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and one or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 7B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図11を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 11, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
ここで、図12を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like.
Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図12は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 12 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage section are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 8B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図11に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 11 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.
Specifically, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) , Time-short game flag, time-short number of times (J). For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second large winning opening. The open / close door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図13を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を行う。このコマンド解析処理においては、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
例えば、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。このように、受信したコマンドの内容に応じて、適宜必要なデータを決定し、適宜必要なデータ(演出指示コマンド)を画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信する。
In step S1600, the sub CPU 120a performs a command analysis process for analyzing the command received from the main control board 110. In this command analysis process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c.
For example, if the received command is a variation pattern designation command, one random effect value is acquired from the effect random number value updated in step 1100, and one variation effect pattern is obtained based on the acquired effect random number value. The determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the effect pattern based on the determined variation effect pattern The instruction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Further, if the received command is a production symbol designation command, the production symbol designation command is analyzed and production symbol data constituting a combination of the production symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot. In order to set the effect symbol data in the effect symbol storage area and transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol instruction command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . Thus, necessary data is determined as appropriate according to the content of the received command, and necessary data (effect instruction command) is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 as appropriate.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図15を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2001において、ホストCPU150aは、割込禁止処理を行う。これにより、所定の割込み信号(タイマ割込信号、コマンド受信割込信号等)を入力したとしても、入力した割込み信号を無視して、下記のステップS2001〜S2007の処理を実行することができる。   In step S2001, the host CPU 150a performs an interrupt prohibition process. Thus, even if a predetermined interrupt signal (timer interrupt signal, command reception interrupt signal, etc.) is input, the input interrupt signal can be ignored and the processes of steps S2001 to S2007 described below can be executed.

ステップS2002において、ホストCPU150aは、CGROM151の所定のアドレス番地の範囲毎(1000000H)にチェックサムを作成し、作成した各チェックサムをホストRAM150bの所定の記憶領域に記憶する。
具体的には、ホストCPU150aは、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲における「第1のチェックサム」を作成して、作成した第1のチェックサムをホストRAM150bの所定の記憶領域に記憶する。以下同様に、ホストCPU150aは、CGROM151の1000000H〜1FFFFFFHのアドレス番地の範囲における「第2のチェックサム」を作成し、CGROM151の2000000H〜2FFFFFFHのアドレス番地の範囲における「第3のチェックサム」を作成し、CGROM151の3000000H〜3FFFFFFHのアドレス番地の範囲における「第4のチェックサム」を作成し、CGROM151の4000000H〜4FFFFFFHのアドレス番地の範囲における「第5のチェックサム」を作成し、作成した各チェックサムをホストRAM150bの所定の記憶領域に記憶する(図6参照)。
In step S2002, the host CPU 150a creates a checksum for each predetermined address range (1000000H) of the CGROM 151, and stores the created checksums in a predetermined storage area of the host RAM 150b.
Specifically, the host CPU 150a creates a “first checksum” in the address range of 0000000H to 0FFFFFFH of the CGROM 151, and stores the created first checksum in a predetermined storage area of the host RAM 150b. . Similarly, the host CPU 150a creates a “second checksum” in the address range of CGROM 151 from 1000000H to 1FFFFFFH, and creates a “third checksum” in the range of addresses from 2000000H to 2FFFFFFH of CGROM151. Then, the “fourth checksum” in the address range of 3000000H to 3FFFFFFH of CGROM 151 is created, and the “fifth checksum” in the range of address address of 4000000H to 4FFFFFFH of CGROM 151 is created. The thumb is stored in a predetermined storage area of the host RAM 150b (see FIG. 6).

ステップS2003において、ホストCPU150aは、ホストROM150cの所定の記憶領域から、上記第1のチェックサム〜第5のチェックサムのそれぞれの正常値であり、予め定められているチェックサムデータをロードする。
具体的には、ホストCPU150aは、ホストROM150cの2000000H〜20FFFFFHの範囲における予め定められたアドレス番地から図柄用チェックサムデータ(例えば「1234」)をロードする。以下同様に、ホストCPU150aは、ホストROM150cの2100000H〜21FFFFFHの範囲における予め定められたアドレス番地からキャラクタ用チェックサムデータ(例えば「2345」)をロードし、ホストROM150cの2200000H〜22FFFFFHの範囲における予め定められたアドレス番地から背景用チェックサムデータ(例えば「3456」)をロードし、ホストROM150cの2300000H〜23FFFFFHの範囲における予め定められたアドレス番地からムービー用チェックサムデータ(例えば「4567」)をロードし、ホストROM150cの2400000H〜24FFFFFHの範囲における予め定められたアドレス番地からパレット用チェックサムデータ(例えば「5678」)をロードする(図6参照)。
In step S2003, the host CPU 150a loads the predetermined checksum data, which are normal values of the first to fifth checksums, from the predetermined storage area of the host ROM 150c.
Specifically, the host CPU 150a loads symbol checksum data (for example, “1234”) from a predetermined address address in the range of 20000H to 20FFFFFH in the host ROM 150c. Similarly, the host CPU 150a loads character checksum data (for example, “2345”) from a predetermined address address in the range of 2100000H to 21FFFFFH in the host ROM 150c, and determines in advance in the range of 2200000H to 22FFFFFH in the host ROM 150c. The background checksum data (for example, “3456”) is loaded from the specified address address, and the movie checksum data (for example, “4567”) is loaded from the predetermined address address in the range of 2300000H to 23FFFFFH in the host ROM 150c. Pallet checksum data (for example, “5678”) from a predetermined address in the range of 2400000H to 24FFFFFH in the host ROM 150c. ) To load (see FIG. 6).

ステップS2004において、ホストCPU150aは、上記ステップS2002で作成されたチェックサムと、上記ステップS2003でロードされたチェックサムデータとを比較し、作成された全てのチェックサムが正常であるか否かを判定する。
具体的には、上記第1のチェックサムと図柄用チェックサムデータとを比較し、上記第2のチェックサムとキャラクタ用チェックサムデータとを比較し、上記第3のチェックサムと背景用チェックサムデータとを比較し、上記第4のチェックサムとムービー用チェックサムデータとを比較し、上記第5のチェックサムとパレット用チェックサムデータとを比較する。
そして、作成された全てのチェックサムが正常であれば、ステップS2007に処理を移し、作成された全てのチェックサムが正常でなければ、ステップS2005に処理を移す。
In step S2004, the host CPU 150a compares the checksum created in step S2002 with the checksum data loaded in step S2003, and determines whether all the created checksums are normal. To do.
Specifically, the first checksum and the design checksum data are compared, the second checksum and the character checksum data are compared, and the third checksum and the background checksum are compared. The fourth checksum and the movie checksum data are compared, and the fifth checksum and the palette checksum data are compared.
If all the created checksums are normal, the process proceeds to step S2007. If all the created checksums are not normal, the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、ホストCPU150aは、作成されたいずれかのチェックサムが異常であれば(上記ステップS2002で作成されたチェックサムと上記ステップS2003でロードされたチェックサムデータとが一致しなければ)、異常となったデータが記憶されているCGROM151のアドレス番地の範囲を特定する。   In step S2005, if any of the created checksums is abnormal (if the checksum created in step S2002 does not match the checksum data loaded in step S2003), the host CPU 150a The address address range of the CGROM 151 in which the abnormal data is stored is specified.

ステップS2006において、ホストCPU150aは、上記ステップS2005で特定したCGROM151のアドレス番地の範囲に基づいて、異常のデータが記憶されているCGROM151のアドレス番地の範囲を示すための特定画像を液晶表示装置31に表示させる指示をVDP2000に行う。この処理によって、図16において後述するように、CGROM151のデータエラーと、異常なデータのアドレス範囲を指定することができる。
そして、ステップS2006以降は、割込許可処理は行わずに、無限ループの状態になる。このため、CGROM151のデータが修復されて(CGROM151が交換されて)、電源投入されない限り、異常のデータが記憶されているCGROM151のアドレス範囲を示すための特定画像が表示され続けることになる。ただし、主制御基板110のワンチップマイコン110mの制御処理は、かかる特定画像が表示とは無関係に実行され続けることになる。
In step S2006, the host CPU 150a displays, on the liquid crystal display device 31, a specific image for indicating the range of address addresses of the CGROM 151 in which abnormal data is stored, based on the range of address addresses of the CGROM 151 specified in step S2005. An instruction to display is given to VDP2000. By this processing, as will be described later with reference to FIG. 16, it is possible to specify a data error of the CGROM 151 and an address range of abnormal data.
After step S2006, the interrupt permission process is not performed, and an infinite loop state is established. For this reason, unless the data of the CGROM 151 is restored (the CGROM 151 is replaced) and the power is turned on, a specific image indicating the address range of the CGROM 151 in which abnormal data is stored is continuously displayed. However, the control process of the one-chip microcomputer 110m on the main control board 110 is continuously executed regardless of the display.

ステップS2007において、ホストCPU150aは、ホストCPU150a周辺の初期設定処理を行う。この初期設定処理において、ホストCPU150aは、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、電源投入時用の初期画像(カラーバーや「電源投入中」という文字画像等)を液晶表示装置31に表示させる指示や、使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153のフレームバッファに予め記憶させる指示を行ったりする。
In step S2007, the host CPU 150a performs initial setting processing around the host CPU 150a. In this initial setting process, the host CPU 150a instructs initial setting of various modules of the host CPU 150a and VDP2000.
Here, the host CPU 150a instructs the liquid crystal display device 31 to display an initial image for power-on (such as a color bar or a character image “power-on”) as an instruction for initial setting of the VDP 2000, An instruction to store high image data (image data such as the production symbol 36) in the frame buffer of the VRAM 153 in advance is given.

ステップS2008において、ホストCPU150aは、上記ステップS2001で禁止した所定の割込み信号による処理の許可を行うため、割込許可処理を行う。   In step S2008, the host CPU 150a performs an interrupt permission process in order to permit the process by the predetermined interrupt signal prohibited in step S2001.

ステップS2009において、ホストCPU150aは、ホストRAM150bの受信バッファに演出制御基板120からの演出指示コマンドが記憶されていれば、演出指示コマンドを読み出して、読み出した演出指示コマンドを解析して、アニメパターンを決定するアニメパターン決定処理を行う。
なお、ホストRAM150bの受信バッファから演出指示コマンドを読み出すと、読み出された演出指示コマンドは、ホストRAM150bの受信バッファから消去される。
In step S2009, if the effect instruction command from the effect control board 120 is stored in the reception buffer of the host RAM 150b, the host CPU 150a reads the effect instruction command, analyzes the read effect instruction command, and creates an animation pattern. Perform the animation pattern decision process.
Note that when the effect instruction command is read from the reception buffer of the host RAM 150b, the read effect instruction command is deleted from the reception buffer of the host RAM 150b.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。
このアニメーション制御処理においては、まず、上記ステップS2009で決定したアニメパターンと、後述するフレームカウンタとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。次に、更新されたアドレスにあるアニメシーン情報に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
In step S2010, the host CPU 150a performs an animation control process.
In this animation control process, first, the addresses of various animation scenes are updated based on the animation pattern determined in step S2009 and a frame counter described later. Next, based on the animation scene information at the updated address, a display list including drawing control command groups is generated. When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.

ステップS2011において、ホストCPU150aは、前回の描画が完了したか否かを判定する。具体的には、VDP2000から描画終了割込信号を入力したか否かを判定する。
ホストCPU150aは、前回の描画が完了していればステップS2070に処理を移し、前回の描画が完了していなければ前回の描画が完了するまで待機をする。
In step S2011, the host CPU 150a determines whether or not the previous drawing has been completed. Specifically, it is determined whether a drawing end interrupt signal is input from VDP2000.
If the previous drawing has been completed, the host CPU 150a moves the process to step S2070. If the previous drawing has not been completed, the host CPU 150a waits until the previous drawing is completed.

以上、所定の割込み信号を入力し、所定の割込み信号による処理が行われるまで、上記ステップS2009〜ステップS2011の処理を繰り返し行う。   As described above, the process from step S2009 to step S2011 is repeated until the predetermined interrupt signal is input and the process by the predetermined interrupt signal is performed.

なお、上記図15に示す画像制御基板150のメイン処理以外にも、所定の割込み信号を入力して実行される割込み処理が存在している。
特に、本実施形態では、ホストCPU150aが、VDP2000からの1/60秒(約16.6ms)毎に出力されるVブランク割込信号を入力すると、フレームカウンタを更新するVブランク割込処理を備えている。
In addition to the main process of the image control board 150 shown in FIG. 15, there is an interrupt process that is executed by inputting a predetermined interrupt signal.
In particular, in this embodiment, when the host CPU 150a inputs a V blank interrupt signal output every 1/60 seconds (about 16.6 ms) from the VDP 2000, the host CPU 150a includes a V blank interrupt process for updating the frame counter. ing.

そして、VDP2000は、ホストCPU150aからの指示(ディスプレイリストの入力)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファに描画するとともに、VRAM153のフレームバッファに描画された画像データから映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置31に出力する。   The VDP 2000 draws the image data stored in the CGROM 151 in the frame buffer of the VRAM 153 based on an instruction (display list input) from the host CPU 150a, and also outputs a video signal from the image data drawn in the frame buffer of the VRAM 153. (RGB signal or the like) is generated and output to the liquid crystal display device 31.

(チェックサムエラーの表示方法)
次に、図16を用いて、チェックサムエラーの表示方法を説明する。
(Checksum error display method)
Next, a checksum error display method will be described with reference to FIG.

図16は、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(図柄データ)が異常であるときに、異常のデータが記憶されているCGROM151のアドレス番地の範囲を示すとともに、異常データの内容を報知するための特定画像が、液晶表示装置31に表示されていることを示す図面である。   FIG. 16 shows the range of address addresses of CGROM 151 in which abnormal data is stored when sprite data (symbol data) in the address range of 0000000H to 0FFFFFFH of CGROM 151 is abnormal. 5 is a diagram showing that a specific image for informing the content is displayed on the liquid crystal display device 31. FIG.

ここで、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(図柄データ)が異常であると、ホストCPU150aによって作成される「第1のチェックサム」(図15のステップS2002参照)が、図柄用チェックサムデータと一致しない(図15のステップS2003、S2004参照)。   Here, if the sprite data (symbol data) in the address range of 0000000H to 0FFFFFFH in the CGROM 151 is abnormal, the “first checksum” (see step S2002 in FIG. 15) created by the host CPU 150a is It does not match the checksum data for symbols (see steps S2003 and S2004 in FIG. 15).

そうすると、ホストCPU150aは、図16に示すように、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲を示すための特定画像を液晶表示装置31に表示させる指示をVDP2000に行う(図15のステップS2006参照)。   Then, as shown in FIG. 16, the host CPU 150a instructs the VDP 2000 to display on the liquid crystal display device 31 a specific image for indicating the range of address addresses from 0000000H to 0FFFFFFH in the CGROM 151 (see step S2006 in FIG. 15). .

VDP2000は、ホストCPU150aからの特定画像を表示させる指示に基づいて、CGROM151の1000000H〜1FFFFFFHのアドレス番地の範囲における所定のアドレス番地から、「CGROMエラー」、「エラーアドレス」、「0000000H〜0FFFFFFH」、「(図柄データエラー)」という文字(以下「異常報知文字」という)のスプライトデータ(キャラクタデータ)を、VRAM153のフレームバッファに描画する。そして、VDP2000は、VRAM153のフレームバッファに描画された画像データから映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置31に特定画像を表示させる。   Based on an instruction to display a specific image from the host CPU 150a, the VDP 2000 starts from a predetermined address address in the address address range from 1000000H to 1FFFFFFH of the CGROM 151, “CGROM error”, “error address”, “0000000H to 0FFFFFFH”, Sprite data (character data) of the characters “(symbol data error)” (hereinafter referred to as “abnormality notification characters”) is drawn in the frame buffer of the VRAM 153. The VDP 2000 generates a video signal (RGB signal or the like) from the image data drawn in the frame buffer of the VRAM 153 and causes the liquid crystal display device 31 to display a specific image.

以上により、CGROM151の0000000H〜0FFFFFFHのアドレス番地の範囲にあるスプライトデータ(図柄データ)が異常であるときに、異常のデータが記憶されているCGROM151のアドレス番地の範囲を示すとともに、異常データの内容を報知するための特定画像を液晶表示装置31に表示させることができる。   As described above, when the sprite data (symbol data) in the address address range of 0000000H to 0FFFFFFH of the CGROM 151 is abnormal, it indicates the range of the address address of the CGROM 151 where the abnormal data is stored and the contents of the abnormal data Can be displayed on the liquid crystal display device 31.

(変形例1)
本実施形態においては、上記特定画像で用いられる「異常報知文字」のスプライトデータ(キャラクタデータ)を、チェックサムによるエラーの判定が行われるアドレス番地の範囲に設けたが、チェックサムによるエラーの判定が行われないアドレス番地の範囲に設けてもよい。
変形例1は、「異常報知文字」のスプライトデータを、チェックサムによるエラーの判定が行われないアドレス番地の範囲に設けている。図17を用いて、変形例1について説明する。
(Modification 1)
In the present embodiment, sprite data (character data) of “abnormality notification character” used in the specific image is provided in the range of the address address where the error is determined by the checksum, but the error is determined by the checksum. You may provide in the range of the address address where no.
In the first modification, the “abnormality notification character” sprite data is provided in a range of address addresses where an error is not determined by a checksum. Modification 1 will be described with reference to FIG.

変形例1では、図17のCGROM151及びホストROM150cのメモリマップに示すように、「異常報知文字」のスプライトデータを、CGROM151の5000000H〜5FFFFFFHのアドレス番地の範囲に記憶させる。そして、CGROM151の5000000H〜5FFFFFFHのアドレス番地の範囲については、ホストCPU150aは、チェックサムによるエラー判定をしないようにする。   In the first modification, as shown in the memory maps of the CGROM 151 and the host ROM 150c in FIG. 17, the sprite data of “abnormality notification character” is stored in the address range of 5000000H to 5FFFFFFH of the CGROM 151. Then, the host CPU 150a does not perform error determination based on the checksum for the address address range of 5000000H to 5FFFFFFH in the CGROM 151.

このようにすれば、「異常報知文字」のスプライトデータ自体が、チェックサムのエラー判定の対象となることがない。
そもそも「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、遊技に関する演出の続行は可能である。変形例1によれば、「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、「異常報知文字」のスプライトデータのエラー判定が行われないので、液晶表示装置31に上記特定画像を表示し続けることがない。このため、「異常報知文字」のスプライトデータが壊れていても、遊技に関する演出を続行でき、遊技機の稼働の低下を招くことがない。
In this way, the sprite data itself of the “abnormality notification character” is not subject to checksum error determination.
In the first place, even if the sprite data of the “abnormality notification character” is broken, it is possible to continue the effects related to the game. According to the first modification, even if the sprite data of the “abnormality notification character” is broken, the error determination of the sprite data of the “abnormality notification character” is not performed, so that the specific image is continuously displayed on the liquid crystal display device 31. There is nothing. For this reason, even if the sprite data of the “abnormality notification character” is broken, the effects relating to the game can be continued and the operation of the gaming machine is not reduced.

(その他の実施形態)
なお、本実施形態及び変形例1においては、「異常報知文字」のスプライトデータを書き換え可能なCGROM151に記憶させることにしたが、書き換え可能なCGROM151とは別に、書き換え不能なマスクROMを備え、書き換え不能なマスクROMに「異常報知文字」のスプライトデータを記憶させてもよい。また、書き換え不能なホストROM150cに、「異常報知文字」のスプライトデータを記憶させてもよい。
これにより、そもそも「異常報知文字」のスプライトデータが壊れており、チェックサムによりエラーと判定されたものの、異常のデータが記憶されているCGROM151のアドレス範囲や異常データの内容を報知することができないと問題点を解消することができる。
(Other embodiments)
In the present embodiment and the first modification, the sprite data of “abnormality notification character” is stored in the rewritable CGROM 151. However, in addition to the rewritable CGROM 151, a non-rewritable mask ROM is provided, Sprite data of “abnormality notification characters” may be stored in an impossible mask ROM. Further, sprite data of “abnormality notification character” may be stored in the non-rewritable host ROM 150c.
As a result, the sprite data of the “abnormality notification character” is broken in the first place, and although it is determined as an error by the checksum, the address range of the CGROM 151 storing the abnormal data and the content of the abnormal data cannot be notified. And can solve the problem.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 31 Liquid crystal display device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board 150a Host CPU
150b host RAM
150c host ROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP

Claims (3)

遊技に用いる複数の遊技データをアドレスに対応付けてそれぞれ記憶し、遊技データの書き換えが可能な遊技データ記憶手段と、
前記遊技データ記憶手段に記憶された遊技データが破損している旨を報知する報知手段と、
所定の条件が成立すると、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎に、該所定のアドレスの範囲に対応付けられている遊技データの検査値を算出する検査値算出手段と、
前記検査値算出手段によって検査値が算出されると、算出された検査値に基づいて、遊技データが正常であるか否かを判定する正常性判定手段と、
前記遊技データが破損していないときに前記検査値算出手段によって算出されるべき所定のアドレスの範囲毎の検査値を正常検査値として記憶し、遊技データの書き換えが不可能な正常検査値記憶手段とを備え、
前記正常性判定手段は、前記検査値算出手段によって算出された検査値と前記正常検査値記憶手段に記憶された正常検査値とを照合して、前記遊技データ記憶手段における所定のアドレスの範囲毎の遊技データの正常性を判定し、
前記報知手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、正常でないと判定された遊技データが前記遊技データ記憶手段に記憶されている所定のアドレスの範囲を特定する特定報知態様での報知を行うことを特徴とする遊技機。
A plurality of game data used in a game, each of which is stored in association with an address, and game data storage means capable of rewriting the game data;
Notification means for notifying that the game data stored in the game data storage means is damaged;
When a predetermined condition is established, for each predetermined address range in the game data storage unit, a test value calculating unit that calculates a test value of game data associated with the predetermined address range;
When the inspection value is calculated by the inspection value calculation means, normality determination means for determining whether or not the game data is normal based on the calculated inspection value;
Normal inspection value storage means for storing the inspection value for each range of the predetermined address to be calculated by the inspection value calculation means as a normal inspection value when the game data is not damaged, and incapable of rewriting the game data And
The normality determination means collates the inspection value calculated by the inspection value calculation means with the normal inspection value stored in the normal inspection value storage means, and for each predetermined address range in the game data storage means The normality of the game data of
The notification means is a specific notification mode for specifying a range of predetermined addresses in which game data determined to be abnormal is stored in the game data storage means when the normality determination means determines that the game data is not normal. A gaming machine characterized by performing the following notification.
前記報知手段に所定の演出を実行させる指示を行う演出制御手段とを更に備え、
前記報知手段は、前記演出制御手段から前記所定の演出を実行させる指示があると、該所定の演出に対応する演出報知態様での報知を行い、
前記演出制御手段は、前記正常性判定手段によって正常でないと判定されると、前記正常性判定手段によって正常であると判定されるまで、前記所定の演出を実行させる指示を規制することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Production control means for instructing the notification means to execute a predetermined production,
When there is an instruction to execute the predetermined effect from the effect control unit, the notification unit performs notification in an effect notification mode corresponding to the predetermined effect,
The production control means regulates an instruction to execute the predetermined production until the normality determination means determines that the effect is not normal until the normality determination means determines that the normal is determined to be normal. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技データ記憶手段は、前記遊技データとして画像データを記憶し、遊技の結果を報知するための演出図柄に対応する複数の画像データを第1のアドレスの範囲に対応付けて記憶し、遊技に関わる演出を行うためのキャラクタ図柄に対応する複数の画像データを第2のアドレスの範囲に対応付けて記憶していることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The game data storage means stores image data as the game data, and stores a plurality of image data corresponding to a production pattern for notifying the result of the game in association with a range of a first address. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a plurality of image data corresponding to a character design for performing an effect related thereto is stored in association with a range of a second address.
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