以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短状態、確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、識別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44m(図3参照)によって検出される。
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口が設けられている。本発明の第1の実施の形態では、第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37と、当該第1始動入賞口37の直下に第2始動入賞口(第2始動入賞領域、始動入賞装置)38が配設されている。第2始動入賞口38には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材(可動部材)38aが備えられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとし、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとする。
第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。第2始動入賞口38の開閉部材38aは、開閉部材38aを駆動させる普電ソレノイド38bなどとあわせて、普通電動入賞装置、普通電動役物、可変始動入賞装置などと呼ばれる。
さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶、保留記憶)として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置48も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしてもよいし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしてもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが実行される。
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
本発明の第1の実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外すことが可能となり、コストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を(強制的に)初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれるようにしてもよい。
したがって、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1401)や特図普段処理(S1409)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態(低確率状態)又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態、普電サポートなし又は普電サポートあり)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
すなわち、CPU511aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM511bに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなしている。
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、さらに、負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路541が設けられており、シュミットトリガ回路541はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路541によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを開状態にするソレノイド(普電ソレノイド38c)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531cが設けられている。さらに、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部530には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM556から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAM558aへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも性能の高いCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となる。さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、各CPUで実行される制御プログラムを並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置500の遊技用マイコン511のCPU511aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置550では、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置550では、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、本発明の第1の実施の形態における遊技モードについて説明する。遊技モードは、基本的には、変動表示ゲームの当選確率などに直接影響を与えるものではなく、演出内容に対応するものである。以下、本発明の第1の実施の形態における特定遊技状態などの遊技状態及び遊技モードの詳細について説明する。
図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技状態の遷移を説明する図である。
本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、通常遊技(通常状態、通常遊技状態)、特別遊技(特別遊技状態)、特定遊技(特定遊技状態)の3種類の遊技が含まれている。
通常遊技が実行されている間に特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特別遊技が実行される。そして、所定のラウンド数を消化して特別遊技が終了した後、特定遊技が実行される。特定遊技は、特図変動表示ゲームが所定の回数実行されるまで、若しくは、特図変動表示ゲームで大当りが発生するまで継続する。
続いて、各遊技について説明する。まず、通常遊技は、特図変動表示ゲームの特図確率状態(当選確率)が低確率であり、普電サポートがない状態となっている。
また、本発明の第1の実施の形態の通常遊技には、3種類の遊技モード(通常モードA、通常モードB、通常モードC)が含まれる。例えば、遊技のコンセプトが昔話に関するものであれば、通常モードAは「桃太郎」、通常モードBは「金太郎」、通常モードCは「浦島太郎」のように、モード毎に個別の昔話に関連する演出が実行される。
なお、遊技モードは、通常遊技の場合にのみ設定されるものであってもよいが、特別遊技や特定遊技を実行している間も遊技モードを特定する情報(状態判別情報、図8にて後述)を保持して、特別遊技や特定遊技についても共通して設定されるようにしてもよい。すなわち、遊技モードが遊技状態に依存せずに独立して設定されるようにしてもよい。この場合には、特定遊技や特別遊技についても遊技モードに応じた演出を実行するようにしてもよい。
特別遊技は、前述のように、特図変動表示ゲームで大当りが発生した後に、大入賞口を所定のラウンド数、開放状態としている状態となっている、特別遊技では、大入賞口内に遊技球が流入しやすい状態となっており、遊技者に所定の遊技価値(賞球)が付与され、遊技者にとって有利な状態となっている。
特定遊技は、特別遊技が終了した後、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続する状態である。なお、特定遊技の実行中に特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、特定遊技の残り実行回数に関係なく特定遊技を終了して特別遊技が開始される。特定遊技では、普電サポートありの状態となったり、特図確率状態が高確率になったりするなど、通常遊技を実行する場合と比較して遊技者にとって有利な状態となる。
また、本発明の第1の実施の形態の特定遊技には、複数のパターンが設定されており、例えば、特定遊技A、特定遊技B、特定遊技Cが含まれる。また、各特定遊技はさらに細分化されており、例えば、特定遊技Bには、特定遊技B−1、特定遊技B−2、特定遊技b−1、特定遊技b−2が含まれている。
また、本発明の第1の実施の形態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄に応じて特定遊技のパターンが切り替わるように構成されている。このとき、特定遊技終了後の遊技モードも大当り図柄に応じて切り替えられる。なお、特定遊技のパターン及び遊技モードは、確率的に(ランダムに)遷移させてもよい。
さらに、特図変動表示ゲームで特定遊技Aが実行される大当り図柄で大当りになった場合について説明する。このとき、特定遊技A−1が実行されるか、特定遊技a−1が実行されるかについては、大当り図柄に基づいて選択される。例えば、通常大当りの場合(確変大当りでない場合)には、特図確率状態が低確率である特定遊技A−1が実行され、確変大当りの場合には特図確率状態が高確率である特定遊技a−1が実行される。そして、特定遊技終了後には、通常モードAの遊技モードで通常遊技が実行される。
また、特図変動表示ゲームで特定遊技Cが実行される大当り図柄(通常図柄)で大当りが発生すると、特定遊技C−1又はC−2が実行される。このときいずれの特定遊技が実行されるかは確率的に選択してもよいし、大当り図柄に応じて決定してもよい。本発明の第1の実施の形態では、大当り図柄に応じて決定される。特定遊技C−1と特定遊技C−2との相違点は、普電サポートの実行態様である。
特定遊技における普電サポートの実行態様(普電サポート状態)には、複数種類の普電サポートを連続的に実行する場合や、単独の普電サポートを実行する場合などの複数のパターンが含まれる。普電サポート状態の各パターンの詳細については図6にて後述し、特定遊技状態の種類と普電サポート状態のパターンとの組み合わせについては図7A及び図7Bにて後述する。
図6は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態のパターンについて説明する図である。
普電サポート状態は、前述のように、第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作状態である。普図始動ゲート34に遊技球が通過した場合に実行される普図変動表示ゲームに当選すると、各パターンに応じて設定されたパラメータに基づいて、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放される。
普電サポート状態を特定するパラメータには、普図確率、普図変動時間、普図開放時間、及び普図開放回数が含まれる。
普図確率は、普図変動表示ゲームで当りが発生する確率である。普図確率が高ければ、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になる頻度が高くなり、遊技者にとって有利な状態となる。
普図変動時間は、普図変動表示ゲームが変動表示されている時間である。普図変動時間が短くなると、より多くの普図変動表示ゲームが実行可能となるため、遊技者にとって有利な状態となる。
普図開放時間は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になっている時間である。第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になっていれば、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
普図開放回数は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態となる回数である。開放状態となる回数が多ければ、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
続いて、各パターンについて説明する。
パターン0は、いわゆる通常状態(低確率状態)であり、普電サポートなし(サポなし、低サポ状態)に対応する。パターン0のパラメータは、普図確率が低確率、普図変動時間が10.0秒、普図開放時間が0.3秒、及び普図開放回数が1回となっている。
パターン1、2、3は、普電サポートありに対応する。普電サポートありの場合には、普図確率、普図変動時間、普図開放時間、及び普図開放回数のうち、少なくとも1つが普電サポートなしの場合よりも遊技者に有利な状態となっていればよい。
パターン2は、いわゆる高サポ状態であり、遊技者にとって特に有利な状態となっている。パターン2のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が1.0秒、普図開放時間が5.8秒、及び普図開放回数が2回となっている。
パターン1は、いわゆる中サポ状態(中サポ状態1)であり、遊技者にとってパターン0よりも有利であって、パターン2よりも不利な状態となっている。パターン1のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が1.0秒、普図開放時間が0.5秒、及び普図開放回数が1回となっている。中サポにおける普図確率では、パターン0の場合よりも高確率であればよく、必ずしもパターン2と同じ確率である必要はない。
パターン1では、普電開放時間が短時間であるが、普図変動時間がパターン2の場合と同じく1.0秒となっているため、普図変動表示ゲームの実行頻度が高くなるように設定されている。
パターン3も、いわゆる中サポ状態(中サポ状態2)であり、遊技者にとってパターン0よりも有利であって、パターン2よりも不利な状態となっている。パターン3のパラメータは、普図確率が高確率、普図変動時間が9.0秒、普図開放時間が0.4秒、及び普図開放回数が1回となっている。
パターン3では、普電開放時間及び普図変動時間がパターン0の場合に近い値に設定されており、同じ中サポ状態であってもパターン1のほうが遊技者にとって有利な状態となっている。
続いて、図7A及び図7Bを参照しながら特定遊技における普電サポート状態について説明する。本発明の第1の実施の形態の特定遊技の実行回数、すなわち、普電サポートありの状態は原則70回に規定されている。図7Aは、本発明の第1の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態(特図低確率の場合)を示す図である。また、図7Bは、本発明の第1の実施の形態の特定遊技における普電サポート状態(特図高確率の場合)を示す図である。
特定遊技において特図変動表示ゲームの当選確率は、特定遊技が開始される直前の特図変動表示ゲームの大当り図柄が通常図柄(特図通常確率発生図柄)の場合には低確率、大当り図柄が確変図柄(特図高確率発生図柄)の場合には高確率となる。
特定遊技Aの特徴は、通常図柄で大当りが発生した場合と、確変図柄で大当りが発生した場合とでそれぞれ1種類のみの普電サポート状態のパターンが定義されている点である。すなわち、通常モードAに移行する大当りが発生すると、通常図柄で大当りが発生した場合には、常に特定遊技A−1が実行され、同様に、確変図柄で大当りが発生した場合には、常に特定遊技a−1が実行される。
さらに説明すると、特定遊技A−1では、図7Aに示すように、特図変動表示ゲームが70回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが30回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン1となる。その後、普電サポート状態がパターン2の状態で、特図変動表示ゲームが40回実行される。
一方、特定遊技a−1では、図7Bに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが30回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン1となる。その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。
また、特図変動表示ゲームで通常モードBに移行する大当りが発生すると、通常図柄での場合には大当り図柄に応じて特定遊技B−1又はB−2が実行され、確変図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技b−1又はb−2が実行される。特定遊技Bの特徴は、普電サポート状態におけるパターン1とパターン2の実行回数の比率が大当り図柄に応じて変化する点である。
特定遊技B−1及びB−2では、図7Aに示すように、特図変動表示ゲームが70回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技B−1では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが70回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。一方、特定遊技B−2では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが50回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン1となる。その後、特図変動表示ゲームが20回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。したがって、普電サポート状態がパターン2のほうがパターン1よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技B−1が実行されるほうが遊技者にとって好ましい有利な状態となる。
一方、特定遊技b−1及びb−2では、図7Bに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技b−1では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。一方、特定遊技b−2では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが50回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン1となる。その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。すなわち、特定遊技b−1が実行されるほうが遊技者にとって好ましい状態となる。
さらに、特図変動表示ゲームで通常モードCに移行する大当りが発生すると、通常図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技C−1又はC−2が実行され、確変図柄の場合には大当り図柄に応じて特定遊技c−1又はc−2が実行される。特定遊技Cの特徴は、普電サポート状態におけるパターン2の回数を大当り図柄に応じて規定数(70回)よりも多くしたり少なくしたりする点である。
特定遊技C−1では、図7Aに示すように、特図変動表示ゲームが100回行われるまでの間、特定遊技C−2では特図変動表示ゲームが5回行われるまでの間、普電サポートありの状態となる。いずれの場合もパターン2の普電サポート状態となる。このように、特定遊技C−1が実行された場合には、通常図柄で大当りが発生した場合の他のすべてのパターンよりも遊技者にとって有利な状態が継続するが、一方で、特定遊技C−2が実行された場合には、遊技者にとって有利な状態(普電サポート有りの状態)が継続する期間が最も短くなってしまう。
一方、特定遊技c−1及びc−2では、図7Bに示すように、次に大当りが発生するまでの間、普電サポートありの状態となる。具体的には、特定遊技c−1では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン2となる。一方、特定遊技c−2では、特定遊技が開始されてから、特図変動表示ゲームが5回実行されるまでの間、普電サポート状態がパターン2となるが、その後、特図変動表示ゲームで次に大当りが発生するまでの間、普電サポート状態がパターン3となる。パターン3の普電サポート状態は、図6を参照すると、パターン0(低サポ状態)よりもわずかに有利なだけであり、遊技者にとって好ましくない状態となる。なお、特定遊技c−2が実行され、所定の回数(例えば、100回)の特図変動表示ゲームが実行されても大当りが発生しない場合には、普電サポート状態をパターン2に移行させるようにしてもよい。
以上より、各遊技モードの特徴をまとめると、図8に示すようになる。図8は、本発明の第1の実施の形態の遊技モードを説明する図である。
各遊技モードには、状態判別情報が対応付けられており、特定遊技Aには「1」、特定遊技Bには「2」、特定遊技Cには「3」が対応している。そして、特定遊技Aが終了すると通常遊技において通常モードAが実行され、同様に、特定遊技Bが終了すると通常モードB、特定遊技Cが終了すると通常モードCで通常遊技が実行される。
また、図7A及び図7Bにて各遊技モードに対応する特定遊技について説明したように、特定遊技Aは、普電サポート状態におけるパターン1とパターン2の振り分けが図柄によって変化しない安定型となっている。また、特定遊技Bは、普電サポート状態におけるパターン1とパターン2の振り分けが図柄によって変化するチャレンジ型となっている。さらに、特定遊技Cは、図柄に応じて普電サポート状態を規定数(70回)よりも多くしたり少なくしたりする一発逆転型となっている。
本発明の第1の実施の形態では、図柄と状態判別情報を対応付けて、大当り図柄に対応する遊技モードに移行している。また、本発明の第1の実施の形態では、移行先の遊技モードを遊技者が自由に設定することはできないが、遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの大当り後に遊技者が自由に変更できるようにしてもよい。
さらに、ミニゲームなどの演出に対応付けて遊技モードを選択するようにしてもよい。例えば、表示装置48にルーレットを表示し、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングに応じてルーレットを停止させて遊技モードを設定するようにしてもよい。
さらに、客待ち表示の状態で遊技モードを表示するようにしてもよい。このとき、遊技者は遊技を行う台を選択する基準として利用することができる。客待ち表示の状態では遊技者が自由に遊技モードを変更することができるようにしてもよい。こうすることによって、遊技開始前に遊技者が好みの遊技モードを設定して遊技を行うことが可能となる。
また、所定の回数連続して特図変動表示ゲームに大当りが発生しなかった場合に、遊技者が自由に遊技モードを変更することができるようにしてもよい。
なお、遊技者が遊技モードを選択する態様については、後述する第2の実施の形態で説明する。
また、図9に示すように、営業開始時(RAM511cの初期化時)など、状態判別情報のデフォルト値には「1」が設定されており、このとき、普電サポート状態はパターン0、特図確率状態は低確率が設定されている。
続いて、図柄と遊技モードを対応付けて、大当りが発生した図柄に対応する遊技モードに移行する例について説明する。なお、特定遊技は大当り図柄に基づいて移行後の遊技モードに対応して実行される。
図10及び図11は、本発明の第1の実施の形態の大当り図柄及び状態判別情報に基づいて設定される大当り終了後に状態判別情報を示す図である。
図10は、特図通常確率発生図柄(通常図柄)で大当りが発生した場合を示す図であり、図10Aは状態判別情報に「1」が設定されている場合、図10Bは状態判別情報に「2」が設定されている場合、図10Cは状態判別情報に「3」が設定されている場合を示している。
図11は、特図高確率発生図柄(確変図柄)で大当りが発生した場合を示す図であり、図11Aは状態判別情報に「1」が設定されている場合、図11Bは状態判別情報に「2」が設定されている場合、図11Cは状態判別情報に「3」が設定されている場合を示している。
図10A〜図10C、図11A〜図11Cにおいて、1の大当り終了後に設定する状態判別情報に対し、2の普電サポート状態設定値が割り当てられているが、例えば、大当り終了後に設定する状態判別情報が「2」の場合には上段が特定遊技B−1、下段が特定遊技B−2に対応する。大当り終了後に設定する状態判別情報が「1」の場合は上段下段ともにおなじ普電サポート状態設定値が割り当てられている。
図10及び図11を参照すると、大当り図柄の選択確率が同じとすれば、もともと設定されている状態判別情報と同じ状態判別情報に設定される確率が高くなっている。例えば、図10Aを参照すると、状態判別情報に「1」が設定されている場合には、大当り図柄が0,1,2,3,4の場合、すなわち、5/10の確率で状態判別情報に「1」が設定される。これに対し、状態判別情報に「2」が設定される確率は2/10であり、状態判別情報に「3」が設定される確率は3/10となる。
以上のように、本発明の第1の実施の形態では、状態判別情報に応じて大当り図柄が設定されている。このとき、大当り図柄を特定するための大当り乱数は、大当り図柄と1対1で対応するようにしてもよいし、確変図柄と通常図柄との選択比率を変更するために、一方の図柄が選択されやすくなるように比率を設定してもよい。
また、本発明の第1の実施の形態では、状態判別情報毎の大当り確率は同じになるようにしている。例えば、通常図柄で大当りが発生した場合には、状態判別情報の値にかかわらず大当りが発生する確率が同じになるように設定している。状態判別情報毎の大当り確率を変更するようにしてもよいが、この場合には、遊技者が遊技モードを選択できないようにするなど大当り確率が偏らないようにするとよい。
図12は、本発明の第1の実施の形態の状態判別情報の変化する過程を説明するためのタイムチャートである。図12に示すタイムチャートでは、特別遊技、特定遊技が実行されている場合には上段(ON)、実行されていない場合には下段(OFF)になるように設定されている。
図12に示すタイムチャートでは、時刻t0で遊技機の電源が投入され、遊技者が遊技を開始している。このとき、図9にて説明したように、特図確率状態は低確率、普電サポート状態はパターン0(低確率、サポなし)、状態判別情報が「1」(通常モードA)で遊技が行われる。
その後、時刻t1で大当り図柄「5」で大当りが発生すると、時刻t2まで特別遊技が実行される。そして、図10Aに示すように、特別遊技が終了後(時刻t2)に状態判別情報が「1」から「2」(通常モードB)に変更される。
その後、特定遊技Bが実行され、特定遊技Bの実行中に時刻t3で大当り図柄「17」で大当りが発生する。同様に、時刻t4まで特別遊技が実行され、図10Bに示すように、特別遊技終了後(時刻t4)に状態判別情報が「2」から「3」(通常モードC)に変更される。
その後、時刻t5まで特定遊技Cが実行されるが、大当りが発生していないため特定遊技Cが終了される。そして、特定遊技終了後であっても大当りが発生しないため、時刻t3で設定された状態判別情報「3」がそのまま設定され、通常モードCで遊技が継続される。そして、時刻t6で大当り図柄「26」で大当りが発生すると、特別遊技終了後、特定遊技Cが実行され、特定遊技C終了後(時刻t7)、図10Cに示すように、通常モードCで遊技が継続される。
図13〜図15は、通常図柄で大当りが発生した後における特定遊技の実行時の普電サポート状態を説明する図である。各図において、特別遊技が終了した後の特定遊技における普電サポート状態を示している。なお、各タイムチャートでは、各遊技、パターンが実行中の場合には上段、実行中でない場合には下段になるように設定されている。
図13は、本発明の第1の実施の形態の特定遊技Aにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
特定遊技A(A−1)は、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが70ゲーム(回)実行されるまで継続する。このとき、図13に示すように、最初の30ゲームは普電サポート状態がパターン1、残りの40ゲームの普電サポート状態がパターン2で遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン0となる。
図14は、本発明の第1の実施の形態の特定遊技Bにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
特定遊技B(B−1、B−2)は、特定遊技Aと同様に、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが70ゲーム(回)実行されるまで継続する。
このとき、特定遊技B−1では、図14に示すように、70ゲームすべてで普電サポート状態がパターン2の遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン0となる。
一方、特定遊技B−2では、図14に示すように、最初の50ゲームは普電サポート状態がパターン1、残りの20ゲームの普電サポート状態がパターン2で遊技が実行される。特定遊技が終了すると、普電サポート状態はパターン0となる。
図15は、本発明の第1の実施の形態の特定遊技Cにおける普電サポート状態の遷移を説明する図である。
特定遊技C(C−1、C−2)は、特定遊技を実行する期間が変更される。
特定遊技C−1では、規定の70ゲームに加え、30ゲーム分の高サポート延長期間が付加され、特別遊技終了後、特図変動表示ゲームが100ゲーム実行されるまで特定遊技が継続する。そして、この100ゲームの間、普電サポート状態がパターン2で遊技が実行される。
一方、特定遊技C−2では、特図変動表示ゲームが5ゲーム実行された時点でサポート終了期間(65ゲーム分)となり、普電サポートが終了する。したがって、特図変動表示ゲームが5ゲーム実行されると、普電サポート状態がパターン2からパターン0に遷移する。
以上が普電サポートに関する説明である。本発明の第1の実施の形態では、大当り図柄、特図変動表示ゲームの実行回数及び状態判別情報に基づいて変動停止時間を設定する。以下、詳細について説明する。
図16は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止する時間を規定する特図停止時間テーブルの一例を示す図である。
本発明の第1の実施の形態では、停止表示時間A〜Dの4種類の停止表示時間が定義されている。停止表示時間A〜Dは、特図変動表示ゲームの結果や特定遊技状態における実行された特図変動表示ゲーム数などに基づいて選択される。
停止表示時間Aは、600msに設定されており、特図停止情報として「1」が割り当てられる。停止表示時間Aは、相対的に短めの停止表示時間(後述する停止表示時間B及び停止表示時間Cよりも短い停止表示時間)であり、リーチが発生しないはずれの場合に設定される。
停止表示時間Bは、1000msであり、特図停止情報として「2」が割り当てられる。停止表示時間Bでは、停止表示時間が停止表示時間Aよりもやや長めに設定されおり、リーチが発生してはずれとなった場合に設定される。
停止表示時間Cは、5000msであり、特図停止情報として「3」が割り当てられる。停止表示時間Cでは、停止表示時間中に演出が実行され、特定遊技状態において普電サポート状態が切り替わるタイミングなどに設定される。具体的には、普電サポート状態の切替タイミングで停止表示時間が延長され、当該延長された停止表示時間で特別な演出を行うことによって、遊技者に普電サポート状態の切替タイミングを報知することができる。この延長された停止表示時間を、特に、「特殊導出表示時間」とよぶ。そして、特殊導出表示時間が終了すると、始動記憶数が1以上であれば次の特図変動表示ゲームが開始される。特殊導出表示時間は、先の特図変動表示ゲームが終了してから次の特図変動表示ゲームが開始されるまでのインターバル期間となる。
停止表示時間Dは、停止表示時間Aと同じ600msであり、特図停止情報としては「0」が割り当てられる。停止表示時間Dは、特図変動表示ゲームで大当りが発生した時に設定される。なお、大当りが発生する場合には、停止表示時間Aよりも短い時間を設定し、特別遊技を早く実行できるようにしてもよい。
図17A及び図17Bは、本発明の第1の実施の形態の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間の一例を示す図である。(A)〜(F)には、大当り図柄及び状態判別情報に応じて所定の実行回数(5回、30回、50回)で設定される特図停止情報が定義されている。
(A)は、状態判別情報が「1」、すなわち、通常モードAにおいて特図通常確率発生図柄で大当りが発生した場合を示している。このとき、大当り図柄が0〜4の場合には、特定遊技Aが実行されるため、特図変動表示ゲームが30回実行された後に普電サポート状態がパターン1からパターン2に移行する。そして、普電サポート状態の切り替えを報知するために、このタイミングで特図停止情報として停止時間の長い「3」を設定する。
また、大当り図柄が5又は6の場合には、特定遊技Bが実行され、特図変動表示ゲームが50回実行されたタイミングで特図停止情報に「3」を設定する。なお、大当り図柄が6の場合には、特図変動表示ゲームが50回実行された後に普電サポート状態がパターン1からパターン2に移行するが、大当り図柄が5の場合には、普電サポート状態は切り替わることなく、特図変動表示ゲームが70回実行された時点で特定遊技が終了する。停止表示時間の延長は選択された遊技モードを報知することを目的とするため、大当り図柄がいずれの場合であっても、特図変動表示ゲームが50回実行されたタイミングで停止表示時間を延長する。
さらに、大当り図柄が7〜9の場合には、特定遊技Cが実行され、特図変動表示ゲームが5回実行されたタイミングで特図停止情報に「3」を設定する。なお、大当り図柄が7の場合には、普電サポート状態が切り替わることなく特定遊技が終了するが、大当り図柄が7の場合と同様に、特図変動表示ゲームが5回実行されたタイミングで特図停止情報に「3」を設定する。
(B)〜(F)の場合についても同様に、実行される特定遊技の種類に応じたタイミングで停止表示時間を延長する。
なお、(A)〜(C)に示した特図通常確率発生図柄で大当りが発生した場合には、特定遊技状態が終了するタイミングで特図停止情報として停止表示時間の長い「3」を設定するようにしてもよい。
また、(A)〜(F)で特図停止情報が「1」に設定されているタイミングで、大当りが発生する場合には特図停止情報を「0」に設定し、リーチが発生してはずれとなる場合には特図停止情報を「2」に設定する。
図18は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームが終了した後における停止表示時間を説明する図である。(A)はリーチが発生することなくはずれとなった場合の通常停止表示時間、(B)はリーチが発生してはずれとなった場合の通常停止表示時間、(C)は特定遊技状態において所定のタイミングで実行された特図変動表示ゲーム(はずれ)における特殊停止表示時間、(D)は大当りが発生した場合の通常停止表示時間を示している。
図18の(A)〜(D)のいずれの場合も特別図柄の変動表示が終了すると、特図停止情報に対応する停止表示時間、特別図柄が停止表示される。特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合((A)〜(C))に始動記憶が残っていれば、その後、変動表示が開始される。大当りの場合には特別遊技が開始される。
図19は、本発明の第1の実施の形態の特定遊技における特図変動表示ゲームの停止表示時間を説明する図である。
図19には、特図通常確率発生図柄で大当りが発生し、大当り終了後に設定される状態判別情報に「1」が設定される場合を示している。このとき、特定遊技Aが開始され、5回目の特図変動表示ゲームが終了すると、特図停止情報が「3」に設定される。そして、6回目の特図変動表示ゲーム以降は、30回目の特図変動表示ゲームが完了するまで通常の停止表示時間となるように特図停止情報が設定される。
30回目の特図変動表示ゲームの終了時に特図停止情報が「3」に設定された後、継続して通常の停止表示時間となるように特図停止情報が設定される。前述した所定のタイミングとして、50回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングも含まれるが、特図変動表示ゲームが30回実行されたタイミングで普電サポート状態が切り替えられ、普電サポート状態の切り替え後には停止表示時間を延長しないように構成されている。
なお、5回目の特図変動表示ゲーム終了後にも停止表示時間が延長されているが、このタイミングでは通常の停止表示時間とするようにしてもよい。また、前述のように、特定遊技が終了する70回目の特図変動表示ゲーム終了後の停止表示時間を延長するようにしてもよい。
図20は、本発明の第1の実施の形態の特定遊技状態における特図変動表示ゲームの停止表示時間と普電サポート状態との関係を説明する図である。(A)は特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生することなくはずれとなった場合である。(B)は普電サポート状態のパターンが切り替わるタイミングで特図変動表示ゲームがはずれとなった場合である。
図20(A)を参照すると、特図変動表示ゲームが終了した後、停止表示時間Aが経過するまで特別図柄を表示し、その後、次の特図変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示)が開始される。このとき、普電サポート状態は変更されない。
一方、図20(B)を参照すると、特図変動表示ゲームが終了した後、停止表示時間Cが経過するまで特別図柄を表示する。そして、停止表示時間Cが経過した後、普電サポート状態がパターン1からパターン2に移行する。
以上が特図変動表示ゲーム後において、大当り図柄、特図変動表示ゲームの実行回数及び状態判別情報に基づいて設定される特別図柄の停止表示時間の説明である。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技状態の遷移に関する説明である。続いて、本発明の第1の実施の形態における遊技状態の遷移を実現するための手順について説明する。以下、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
まず、遊技制御装置のメイン処理について説明する。図21Aは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図21Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S2101)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S2102)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S2103)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S2104)。
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S2105)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S2106)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S2107)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S2108)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S2109)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S2109の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックし(S2110)、停電復旧を行うか否かを判定する(S2111)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S2110及びS2111の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックし、さらに、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S2111の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S2112)。
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較することによって、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S2113)。
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S2109の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S2111の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合、すなわち、電源切断時のチェックサムの値とS2112の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S2113の結果が「N」)、S2132〜S2134の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置500は、チェックサムの値が正常な場合には(S2113の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(S2114〜S2119)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)して、停電復旧時の初期値をセーブする(S2114)。このとき、チェックサムが記憶されていた領域もクリアする。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S2115)。
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であったか否かを判定する(S2116)。高確率でないと判定された場合には(S2116の結果が「N」)、S2119以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であった場合には(S2116の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S2117)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S2118)。
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S2119)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセット(初期化)する(S2132)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S2133)。このとき、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S2134)、S2120以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、S2119又はS2134の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S2120)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S2121)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S2122)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S2123)。
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S2124)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S2125)。このとき、停電監視信号のチェックを複数回行うようにしてもよい。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S2125の結果が「N」)、S2124の初期値乱数更新処理を再び実行し、初期値乱数更新処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S2124)の前に割り込みを許可(S2123)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S2124)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S2125の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S2126〜S2131)。このとき、停電監視信号がオンに設定されているか否かを複数回チェックする場合には、設定された回数分だけS2125の処理を実行する。
遊技制御装置500は、停電が発生すると、まず、割込みを禁止し(S2126)、全出力ポートをオフに設定する(S2127)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする(S2128)。具体的には、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする。
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S2129)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S2130)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S2131)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S2201)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS2201の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S2202)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S2203)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S2204)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S2205)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S2206)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S2207)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S2208)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図23にて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S2209)。
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲーム及び普図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S2210)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(S2211)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S2212)。
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S2213)。その後、S2201の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S2214)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S2215)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理などの割り込み前に実行されていた処理に復帰する。
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S2208)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(特別図柄、識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S2301)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定などの処理を行う。
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S2302)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S2303)。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S2309〜S2315)を実行するときに初期値がセットされ、S2303の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(S2309;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S2304の結果が「N」)、S2316以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S2304の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S2305)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S2306)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S2307)、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S2308)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」の場合には(S2308の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S2309)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」の場合には(S2308の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S2310)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、特図変動中処理の詳細については、図24にて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」の場合には(S2308の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S2311)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドを設定したり、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図26A及び図26Bにて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」の場合には(S2308の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S2312)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」の場合には(S2308の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2313)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」の場合には(S2308の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2314)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」の場合には(S2308の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S2315)。大当り終了処理は、S2309の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図35にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S2316)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S2317)。
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S2318)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S2319)。
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理(S2310)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、図柄情報領域から図柄情報をロードする(S2401)。さらに、ロードされた図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックする(S2402、S2403)。
遊技制御装置500は、図柄情報がはずれ図柄情報の場合には(S2403の結果が「Y」)、特図停止時間ポインタ設定処理を実行する(S2404)。特図停止時間ポインタ設定処理では、普電サポート状態や特図停止情報の設定値などに応じて特図変動表示ゲーム後の特別図柄の停止表示時間を設定する。なお、特図停止時間ポインタ設定処理の詳細については、図25にて後述する。
一方、遊技制御装置500は、図柄情報が大当り図柄情報の場合には(S2403の結果が「N」)、大当り時の特図停止時間ポインタを設定する(S2405)。特図停止時間ポインタは、図16に示した特図停止時間テーブルのレコードを指し示すポインタである。
遊技制御装置500は、S2404又はS2405の処理が終了すると、特図変動表示ゲームが実行された後に特別図柄が停止している時間を設定するための特図停止時間テーブルを設定する(S2406)。特図停止時間テーブルの詳細については、図16にて説明したとおりである。
そして、遊技制御装置500は、設定された特図停止時間テーブルとS2404又はS2405の処理で設定された特図停止時間ポインタに基づいて特図停止時間を取得する(S2407)。さらに、特図ゲーム処理タイマ領域に取得された特図停止時間をセーブする(S2408)。
続いて、遊技制御装置500は、処理番号を「2」に設定する(S2409)。処理番号は、特図ゲーム処理における処理の分岐に利用され、処理番号に「2」が設定されると、次に特図ゲーム処理が実行された場合に特図表示中処理が実行される。遊技制御装置500は、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(S2410)。
その後、遊技制御装置500は、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(S2411)、さらに、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2412)。
また、遊技制御装置500は、図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする(S2413)。さらに、特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし(S2414)、特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする(S2415)。S2415の処理が終了すると、特図ゲーム処理に戻る。
図25は、本発明の第1の実施の形態の特図停止時間ポインタ設定処理の手順を示すフローチャートである。特図停止時間ポインタ設定処理では、前述のように、普電サポート状態などに基づいて停止表示時間を特定するための特図停止時間ポインタを設定する。なお、本処理は、前述のように、特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合に実行される。
遊技制御装置500は、まず、普電サポート中(普電サポートあり)であるか否かを判定する(S2501)。普電サポート中の場合には(S2501の結果が「Y」)、特図停止情報をチェックし(S2502)、特図停止情報の値が「3」であるか否か、すなわち、特図変動表示ゲームの特別図柄の停止時間を延長するか否かを判定する(S2503)。
遊技制御装置500は、特図停止情報の値が「3」の場合には(S2503の結果が「Y」)、特図停止情報の値が「3」の場合に対応する特図停止時間ポインタを設定する(S2504)。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合(S2501の結果が「N」)、又は、特図停止情報の値が「3」でない場合には(S2503の結果が「N」)、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする(S2505)。そして、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチなしの変動パターンが選択されているか否かを判定する(S2506)。
遊技制御装置500は、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチなしの変動パターンが選択されている場合には(S2506の結果が「Y」)、リーチが発生しない場合のはずれ時の特図停止時間ポインタを選択する(S2507)。この場合の特図停止時間ポインタは、特図停止情報の値が「1」の場合に対応する。
一方、遊技制御装置500は、実行対象の特図変動表示ゲームにおいてリーチありの変動パターンが選択されている場合には(S2506の結果が「N」)、リーチが発生する場合のはずれ時の特図停止時間ポインタを選択する(S2508)。この場合の特図停止時間ポインタは、特図停止情報の値が「2」の場合に対応する。
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(S2311)の詳細について説明する。図26Aは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図26Bは、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S2601)、大当りフラグ2領域をクリアする(S2602)。
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S2603)、大当りであるか否かを判定する(S2604)。そして、大当りと判定された場合には(S2604の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2610)。さらに、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2611)。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2604の結果が「N」)、RWMの大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1をロードする(S2605)。大当りフラグ1領域に大当りフラグ1が設定されている場合には、特図1変動表示ゲームが大当りになる。さらに、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S2606)。
続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1をチェックし(S2607)、大当りであるか否かを判定する(S2608)。そして、大当りと判定された場合には(S2608の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S2609)。
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2609)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S2611)が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S2612)。
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し(S2613)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S2614)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し(S2615)、当該ラウンドLEDポイントをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S2616)。
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S2617)、コマンド設定処理を実行する(S2618)。
続いて、遊技制御装置500は、図柄情報領域から実行対象の特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄情報をロードする(S2619)。そして、ロードされた図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S2620)、コマンド設定処理を実行する(S2621)。出力されるファンファーレは大当りの種類(例えば、15R確変大当りと15R通常大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置550に送信するように設定される。
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される(飾り)特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S2622)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S2623)。
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S2624)。
続いて、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S2625)。さらに、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し(S2626)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S2627)。
その後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をリセットし(S2628)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(S2629)。
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S2630)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の詳細については、図27にて後述する。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定された場合には(S2608の結果が「N」)、普電サポート中であるか否かを判定する(S2630)。普電サポート中でない、すなわち、普電サポート状態がパターン0の場合には(S2630の結果が「N」)、特定遊技が実行されている状態でないため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2631)。特図普段処理移行設定処理1の詳細については、図28にて後述する。
また、遊技制御装置500は、普電サポート中、すなわち、普電サポート状態がパターン1〜3の場合には(S2630の結果が「Y」)、特定遊技が実行されている状態であるため、特定遊技変動回数を1減算して更新する(S2632)。さらに、特図確率状態が高確率か否か、すなわち、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率か否かを判定する(S2633)。
遊技制御装置500は、特図確率状態が高確率でない場合には(S2633の結果が「N」)、状態判別情報の値に応じて処理を分岐する(S2634)。そして、状態判別情報の値が「1」の場合には普電サポート状態切替処理1を実行する(S2634)。また、状態判別情報の値が「2」の場合には普電サポート状態切替処理2を実行し(S2635)、状態判別情報の値が「3」の場合には普電サポート状態切替処理3を実行する(S2636)。普電サポート状態切替処理1の詳細については、図29にて後述する。同じく、普電サポート状態切替処理2の詳細については、図30にて後述し、普電サポート状態切替処理3の詳細については、図31にて後述する。
一方、遊技制御装置500は、特図確率状態が高確率の場合には(S2633の結果が「Y」)、状態判別情報の値に応じて処理を分岐する(S2637)。そして、状態判別情報の値が「1」の場合には普電サポート状態切替処理10を実行する(S2638)。また、状態判別情報の値が「2」の場合には普電サポート状態切替処理20を実行し(S2639)、状態判別情報の値が「3」の場合には普電サポート状態切替処理30を実行する(S2640)。普電サポート状態切替処理10の詳細については、図32にて後述する。同じく、普電サポート状態切替処理20の詳細については、図33にて後述し、普電サポート状態切替処理30の詳細については、図34にて後述する。
図27は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1は、スピーカー30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置48に画像を出力したりするファンファーレ/インターバル中処理(図23のS2312)を実行するために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するために、処理番号を「3」に設定する(S2701)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする(S2702)。このように、処理番号を「3」に設定することによって、特図ゲーム処理でファンファーレ/インターバル中処理が実行される。
次に、遊技制御装置500は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S2703)。外部情報出力データ領域に大当りの開始に関する信号などの情報をセーブすることによって、外部情報端子508を介して遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置に情報が送信される。
さらに、遊技制御装置500は、高確率状態(特図高確率状態)及び時短状態(特定遊技状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S2704)。試験信号出力データ領域に情報をセーブすることによって、遊技機1に接続された検査装置などに情報が送信される。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口に不正入賞したと判定された遊技球の数が記憶された大入賞口不正入賞数領域をリセット(クリア)する(S2705)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理の開始前であるから、特別遊技におけるラウンド数を0に設定し、リセットする(S2706)。
遊技制御装置500は、さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2707)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率、及び、普電サポートなしを設定するフラグをセーブする(S2708)。
遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2709)、さらに、高確率報知フラグ領域をリセットする(S2710)。続いて、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブする(S2711)。
遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2712)。そして、大当り終了後(特別遊技状態終了後)の特定遊技の実行回数(普電サポートが継続される変動表示ゲームの実行回数)を格納する特定遊技変動回数領域をリセットする(S2713)。さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S2714)。
図28は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理1は、特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
遊技制御装置500は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に0を設定する(S2801)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする(S2802)。
遊技制御装置500は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(S2804)。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
図29は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理1の手順を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理1は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が1の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S2901)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされているか否かを判定する(S2902)。普電サポート1フラグは、普電サポート状態がパターン1であることを示すフラグである。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされている場合には(S2902の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン1の実行回数(パターン1設定数)と一致するか否かをチェックし(S2903)、一致するか否かを判定する(S2904)。図7Aを参照すると、パターン1設定数は30回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致する場合には(S2904の結果が「Y」)、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定する(S2905)。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S2906)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン2に設定する普電サポート2フラグをセーブする(S2907)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2908)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S2909)。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致しない場合には(S2904の結果が「N」)、パターン1の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2910)。
一方、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされていない場合には(S2902の結果が「N」)、普電サポート2フラグがセーブされている。そこで、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2の実行回数(パターン2設定数)と一致するか否かをチェックし(S2911)、一致するか否かを判定する(S2912)。このとき、図7Aを参照すると、パターン2設定数は40回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2設定数とが一致する場合には(S2912の結果が「Y」)、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定し(S2913)、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S2914)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S2915)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする(S2916)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S2917)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S2918)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S2919)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S2920)。
最後に、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする(S2921、S2922)。
また、遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2設定数とが一致しない場合には(S2912の結果が「N」)、パターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S2923)。
図30Aは、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理2の手順の前半を示すフローチャートである。図30Bは、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理2の手順の後半を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理2は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が2の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S3001)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1Bフラグがセーブされているか否かを判定する(S3002)。普電サポート1Bフラグは、普電サポート状態がパターン1であることを示すフラグであり、状態判別情報が2の場合には特定遊技B−2が実行されていることを示す。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1Bフラグがセーブされている場合には(S3002の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン1Bの実行回数(パターン1設定数)と一致するか否かをチェックし(S3003)、一致するか否かを判定する(S3004)。図7Aを参照すると、パターン1B設定数は50回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致する場合には(S3004の結果が「Y」)、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定する(S3005)。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3006)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン2に設定する普電サポート2Bフラグをセーブする(S3007)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3008)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3009)。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致しない場合には(S3004の結果が「N」)、パターン1の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3010)。
一方、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1Bフラグがセーブされていない場合には(S3002の結果が「N」)、普電サポート2Bフラグがセーブされているか否かを判定する(S3011)。普電サポート2Bフラグがセーブされている場合には(S3011の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2Bの実行回数(パターン2設定数)と一致するか否かをチェックし(S3012)、一致するか否かを判定する(S3013)。普電サポート2Bフラグがセーブされている場合には、特定遊技B−2が実行されている場合である。このとき、図7Aを参照すると、パターン2B設定数は70回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2B設定数とが一致する場合には(S3013の結果が「Y」)、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定し(S3014)、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3015)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S3016)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする(S3017)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S3018)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3019)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3020)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3021)。
最後に、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする(S3022、S3023)。
また、遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2設定数とが一致しない場合には(S3023の結果が「N」)、パターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3024)。
一方、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Bフラグがセーブされていない場合には(S3011の結果が「N」)、特定遊技B−1が実行されており、普電サポート2Aフラグがセーブされているため、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2の実行回数(パターン2A設定数)と一致するか否かをチェックし(S3025)、一致するか否かを判定する(S3026)。図7Aを参照すると、パターン2A設定数は70回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2A設定数とが一致する場合には(S3025の結果が「Y」)、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定し(S3027)、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3028)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S3029)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする(S3030)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S3031)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3032)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3033)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3034)。
最後に、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする(S3035、S3036)。
また、遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2A設定数とが一致しない場合には(S3026の結果が「N」)、パターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3037)。
図31は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理3の手順を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理3は、特図確率状態が低確率であって、かつ、状態判別情報が3の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S3101)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Aフラグがセーブされているか否かを判定する(S3102)。普電サポート2Aフラグは、普電サポート状態がパターン2であることを示すフラグであり、状態判別情報が3の場合には特定遊技C−1が実行されていることを示す。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Aフラグがセーブされている場合には(S3102の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2Aの実行回数(パターン2A設定数)と一致するか否かをチェックし(S3103)、一致するか否かを判定する(S3104)。図7Aを参照すると、パターン2A設定数は100回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2A設定数とが一致する場合には(S3103の結果が「Y」)、特定遊技を終了するための処理を実行する。具体的には、まず、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定し(S3105)、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3106)。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする(S3107)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す情報、及び、普電サポートなしフラグをセーブする(S3108)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S3109)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3110)。続いて、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3111)、さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3112)。
最後に、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域及び試験信号出力データ領域にセーブする(S3113、S3114)。
また、遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2A設定数とが一致しない場合には(S3104の結果が「N」)、パターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3117)。
一方、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Aフラグがセーブされていない場合には(S3102の結果が「N」)、特定遊技C−2が実行されており、普電サポート2Bフラグがセーブされているため、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2の実行回数と一致するか否かをチェックし(S3115)、一致するか否かを判定する(S3116)。図7Aを参照すると、パターン2B設定数は5回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2B設定数とが一致する場合には(S3116の結果が「Y」)、特定遊技を終了するために、S3105以降の処理を実行する。また、特定遊技変動回数とパターン2B設定数とが一致しない場合には(S3116の結果が「N」)、パターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3117)。
図32は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理10の手順を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理10は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が1の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S3201)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされているか否かを判定する(S3202)。普電サポート1フラグは、普電サポート状態がパターン1であることを示す。状態判別情報が1の場合には常に特定遊技a−1が実行される。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされている場合には(S3202の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン1の実行回数(パターン1設定数)と一致するか否かをチェックし(S3203)、一致するか否かを判定する(S3204)。図7Bを参照すると、パターン1設定数は30回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致する場合には(S3204の結果が「Y」)、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定する(S3205)。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3206)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン2に設定する普電サポート2フラグをセーブする(S3207)。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン2が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする(S3208)。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3209)、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3210)。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1設定数とが一致しない場合には(S3204の結果が「N」)、パターン1の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3211)。
また、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされていない場合には(S3202の結果が「N」)、普電サポート2フラグがセーブされており、そのままパターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3211)。
図33は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理20の手順を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理20は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が2の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S3301)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされているか否かを判定する(S3302)。普電サポート1Bフラグは、普電サポート状態がパターン1であることを示すフラグであり、状態判別情報が2の場合には特定遊技b−2が実行されていることを示す。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1Bフラグがセーブされている場合には(S3302の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン1の実行回数(パターン1B設定数)と一致するか否かをチェックし(S3303)、一致するか否かを判定する(S3304)。図7Bを参照すると、パターン1B設定数は50回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1B設定数とが一致する場合には(S3304の結果が「Y」)、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定する(S3305)。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3306)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン2に設定する普電サポート2フラグをセーブする(S3307)。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン2が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする(S3308)。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3309)、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3310)。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン1B設定数とが一致しない場合には(S3304の結果が「N」)、そのままパターン1の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3311)。
また、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート1フラグがセーブされていない場合には(S3302の結果が「N」)、普電サポートを変更せずに継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3311)。
図34は、本発明の第1の実施の形態の普電サポート状態切替処理30の手順を示すフローチャートである。
普電サポート状態切替処理30は、特図確率状態が高確率であって、かつ、状態判別情報が3の場合に実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、普図ゲームモードフラグ領域にセーブされる普電サポートフラグをチェックする(S3401)。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Bフラグがセーブされているか否かを判定する(S3402)。普電サポート2Bフラグは、普電サポート状態がパターン2であることを示すフラグであり、状態判別情報が3の場合には特定遊技c−2が実行されていることを示す。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Bフラグがセーブされている場合には(S3402の結果が「Y」)、特定遊技変動回数があらかじめ設定されたパターン2の実行回数(パターン2B設定数)と一致するか否かをチェックし(S3403)、一致するか否かを判定する(S3404)。図7Bを参照すると、パターン2B設定数は5回に対応する。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2B設定数とが一致する場合には(S3404の結果が「Y」)、特図普段処理を実行するために処理番号を「0」に設定する(S3405)。さらに、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号「0」をセーブする(S3406)。
遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す情報、及び、普電サポート状態をパターン3に設定する普電サポート3フラグをセーブする(S3407)。続いて、特図変動表示ゲームが次に大当りとなるまで、普電サポート状態としてパターン3が設定されるため、特定遊技変動回数領域をリセットする(S3408)。さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(S3409)、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする(S3410)。
遊技制御装置500は、特定遊技変動回数とパターン2B設定数とが一致しない場合には(S3404の結果が「N」)、そのままパターン2の普電サポートを継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3411)。
また、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポート2Bフラグがセーブされていない場合には(S3402の結果が「N」)、普電サポートを変更せずに継続するため、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S3411)。
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(S2315)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態、すなわち、特定遊技の設定などを行う。
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし(S3501)、大当り終了後の特図確率状態が高確率になるか否かを判定する(S3502)。
遊技制御装置500は、大当り終了後の特図確率状態が高確率(状態)になる場合には(S3502の結果が「Y」)、S3503からS3510までの処理を実行する。
遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置などに送信するための外部情報出力データ領域にセーブする(S3503)。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3504)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態に対応する番号をセーブする(S3505)。
続いて、遊技制御装置500は、状態判別情報及び大当り図柄に基づいて、対応する普電サポートフラグを取得する(S3506)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありを示すフラグをセーブする(S3507)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブし(S3508)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S3509)。
そして、遊技制御装置500は、特定遊技変動回数領域に状態判別情報及び大当り図柄に基づく特定遊技変動回数の初期値をセーブする(S3510)。特定遊技変動回数の初期値は、普電サポート状態が最初に切り替えられるタイミングを示すものである。例えば、状態判別情報が「1」となる確変図柄で大当りが発生すると、大当り終了後に特定遊技a−1が実行される。このとき、図7Bを参照すると、特定遊技変動回数の初期値は、30回となる。
一方、遊技制御装置500は、大当り終了後の特図確率状態が高確率にならない場合には(S3502の結果が「N」)、S3511からS3518までの処理を実行する。
遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置などに送信するための外部情報出力データ領域にセーブする(S3511)。時短状態とは、特図確率状態が低確率であって、かつ、普電サポートありの状態に対応する。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3512)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短状態に対応する番号をセーブする(S3513)。
続いて、遊技制御装置500は、状態判別情報及び大当り図柄に基づいて、対応する普電サポートフラグを取得する(S3514)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であって、普電サポートありを示すフラグをセーブする(S3515)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図高確率フラグをセーブし(S3516)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(S3517)。そして、特定遊技変動回数領域に状態判別情報及び大当り図柄に基づく特定遊技変動回数の初期値をセーブする(S3518)。
例えば、状態判別情報が「2」となる通常図柄で大当りが発生すると、大当り終了後に特定遊技B−1又はB−2が実行される。このとき、図7Aを参照すると、特定遊技B−1の場合には特定遊技変動回数の初期値は70回となり、特定遊技B−2の場合には特定遊技変動回数の初期値は50回となる。
遊技制御装置500は、S3510又はS3518の処理が終了すると、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する(S3519)。そして、準備された確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するために、コマンド設定処理を実行する(S3520)。
さらに、遊技制御装置500は、状態判別情報に基づいて、特図停止情報テーブル(図17A、図17B)を取得する(S3521)。そして、大当り時の特図停止図柄パターンに対応する特図停止情報1〜3を取得する(S3522)。そして、取得された特図停止情報1〜3を特図停止情報領域にセーブする(S3523)。その後、特図普段処理移行設定処理2を実行する(S3524)。特図普段処理移行設定処理2の詳細については、図36にて説明する。
図36は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理移行設定処理2の手順を示すフローチャートである。
特図普段処理移行設定処理2は、大当り終了処理の最後に実行され、特図ゲーム処理で特図普段処理を実行させるための処理である。
遊技制御装置500は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に0を設定する(S3501)。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする(S3502)。
続いて、遊技制御装置500は、大当りの終了、すなわち、特別遊技の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(S3603)。さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3604)。
そして、遊技制御装置500は、確率変動判定フラグ領域をリセットし(S3605)、特別遊技のラウンドを示すラウンドLEDポインタ領域をリセットする(S3606)。次に、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(S3607)。最後に、設定用の特殊演出情報領域をリセットする(S3608)。
本発明の第1の実施の形態によれば、遊技モード、及び、変動表示ゲームの特別結果態様に基づいて、特定遊技における普電サポート状態(入賞補助制御の実行態様)が決定されるので、遊技が多様化されて従来にない普電サポートを実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、複数種類の普電サポートが実行されることによって遊技が多様化されるので、大当り終了後の特定遊技が単調となって遊技者が飽きてしまうことを防止することができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、遊技モード及び特別結果態様に基づいて、高サポ状態が継続する期間が決定されるので、特定遊技における普電サポートの態様が多様化され、遊技性を向上させることができる。なお、本発明の第1の実施の形態では、遊技モード及び特別結果態様に基づいて普電サポートの実行態様を決定しているが、遊技モード又は特別結果態様のいずれか一方に基づいて普電サポートの実行態様を決定するようにしてもよい。
本発明の第1の実施の形態によれば、遊技モードと特別結果態様に基づいて高サポ状態が継続する期間及び中サポ状態が継続する期間が決定されるので、特定遊技における普電サポート状態がより一層多様化され、遊技性を向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、特定遊技終了後も設定された状態判別情報が保持されることとなり、遊技状態の変化にかかわりなく、遊技モードと特図変動表示の大当り図柄(特別結果態様)に基づいて普電サポートが実行されるので、普電サポートの制御が過度に複雑化してしまうことを抑制することが可能となる。
本発明の第1の実施の形態によれば、普電サポートの終了タイミングを停止表示時間の終了に対応させるので、特図変動表示ゲームの実行途中で普電サポートが終了することがなくなり、普電サポートの終了タイミングによって遊技状態の変化タイミングが遊技者に知られてしまうことを防止することができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、普電サポートの種類が切り替わるタイミングで停止表示時間が延長されるため、中サポ状態が終了して高サポ状態が開始されるか否かという期待感を遊技者に抱かせることができる。
本発明の第1の実施の形態によれば、停止表示時間を延長する回数を変化させることが可能となるため、中サポ状態が終了して高サポ状態が開始されるか否かという期待感を、停止表示時間が延長されるたびに遊技者に抱かせることができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、実行中の遊技モードを認識することは可能であったが、遊技者が自由に遊技モードを選択したりすることはできなかった。そこで、第2の実施の形態では、遊技者が新たに遊技を開始する際に遊技モードを選択できるようにするために構成する。具体的には、客待ちデモの実行中に遊技モードを報知しながら周期的に切り替えて、始動入賞口に遊技球が入賞した時点の遊技モードで遊技が開始されるように構成する。このように構成することによって、遊技者は遊技モードを選択して遊技を開始することが可能となる。
なお、遊技機1の構成及び遊技実行中の処理については、第1の実施の形態と同様であり、第2の実施の形態に特有の事項についてのみ説明する。
図37は、本発明の第2の実施の形態の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
遊技者が遊技を停止すると、表示装置48に客待ちデモが表示される。図37を参照すると、時刻t1で客待ちデモが開始され、状態判別情報が「3」から「1」に切り替えられる。そして、時刻t2で状態判別情報が「1」から「2」に切り替えられる。以降、周期的に状態判別情報が切り替えられる。このとき、図38に示すように、表示装置48に表示された状態判別情報表示領域3801に現在の状態判別情報が報知される。
その後、遊技者が遊技を開始すると、最初に始動入賞口に遊技球が入賞した時点(時刻T)における状態判別情報でその後の遊技が継続される。遊技者は状態判別情報表示領域3801に表示された状態判別情報を参照しながら遊技球を始動入賞口に入賞させるタイミングを図ることによって、特定の遊技モードで遊技を開始することが可能となる。
さらに、変形例として、始動記憶のオーバーフロー数を計測し、オーバーフロー数が所定の数(例えば、2)以上となった場合に状態判別情報を切り替える。
図39は、本発明の第2の実施の形態の変形例の状態判別情報の切り替えタイミングを説明する図である。
本発明の第2の実施の形態では、始動記憶数の上限は4となっているが、始動記憶数が4の状態でさらに始動入賞口に遊技球が入賞した数をカウントする。図39では、オーバーフロー数が2になった時点で状態判別情報が「3」から「1」に切り替えられている。このとき、図40(A)に示すように、表示装置48に状態判別情報表示領域4001を表示して状態判別情報を報知するようにしてもよい。
また、状態判別情報を報知する変形例として、変動表示中に状態判別情報の値と一致するように、中図柄を仮停止させるようにしてもよい(図40(B))。この場合には、状態判別情報表示領域4001を設けなくてもよい。
さらに変形例として、始動入賞口の保留数の上限を超えて入賞した遊技球の数(オーバーフロー数)に応じて状態判別情報を設定するようにしてもよい。例えば、オーバーフロー数が1の場合には状態判別情報を1、オーバーフロー数が2の場合には状態判別情報を2、さらに、オーバーフロー数が3以上の場合には状態判別情報を3に設定するようにしてもよい。また、オーバーフロー数が3の倍数の場合には状態判別情報を3、オーバーフロー数を3で割った余りが1の場合には状態判別情報を3、オーバーフロー数を3で割った余りが2の場合には状態判別情報を2としてもよい。
本発明の第2の実施の形態によれば、遊技者が所定のタイミングで始動入賞口に遊技球を入賞させたり、意図的にオーバーフローを発生させたりするなど、遊技者の操作(技術介入)によって状態判別情報を設定可能に構成することによって、特定遊技における普電サポートの態様を変更することが可能となり、遊技を多様化させることができる。さらに、遊技者の技術介入を助長させることが可能となるため、遊技が単調になることを防止することができる。
本発明の第2の実施の形態の変形例によれば、オーバーフロー数に応じてモードを設定するように制御することによって、始動記憶が上限となっている場合であっても遊技者に打球を促すことができる。すなわち、遊技者が遊技球の発射を止めること(いわゆる、止め打ち)を抑制することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、停止表示時間が経過してから普電サポート状態(パターン)が切り替えられていたが、本発明の第3の実施の形態では、停止表示時間の開始時に普電サポート状態(パターン)を切り替えるように制御する。
図41は、本発明の第3の実施の形態の特定遊技状態における普電サポート状態の切り替えタイミングを説明する図である。
本発明の第3の実施の形態では、停止表示時間の開始タイミングで、普電サポートをパターン1(中サポ)からパターン2(高サポ)に切り替える。したがって、停止表示時間の分だけ普電サポートがパターン2(高サポ)となっている期間が延長される。
本発明の第3の実施の形態は、特に、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが実行可能に構成され、特図2変動表示ゲームを優先的に実行する遊技機に好適である。また、特図2変動表示ゲームを優先的に実行する遊技機では、特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームで大当りとなったほうが確変になりやすいなど遊技者に有利な場合が多い。
本発明の第3の実施の形態によれば、停止表示時間が開始される時点で普電サポートが高サポ状態に切り替えられるため、停止表示時間中に第2始動入賞口38の開閉部材38aの開放時間を延長させ、さらに、開放回数を増加させることができる。したがって、特図2変動表示ゲームを実行するための始動記憶をためやすくなり、より遊技者に有利な特図2変動表示ゲームが実行される割合を高めることができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。