JP2011510392A - マルチチャネルおよびマルチプラットフォームを支援する使用者インタフェースモデル生成システム - Google Patents

マルチチャネルおよびマルチプラットフォームを支援する使用者インタフェースモデル生成システム Download PDF

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Abstract

多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法および装置を提供する。多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法は、オーガニゼーション(organization)編集段階、フロー(flow)編集段階、レイアウト(layout)編集段階、およびシミュレーション(simulaton)実施段階を含む。オーガニゼーション編集段階では、画面を構成する資源をツリー形態に定義でき、フロー編集段階では、画面間の転移条件と画面および資源間の関係を定義でき、レイアウト編集段階では、画面を構成する資源の位置を定義して多重画面編集を支援することができる。シミュレーション実施段階では、模擬実験のできる環境を生成することができる。したがって同時に多様なプラットフォームで動作しうる使用者インタフェースモデルの開発を進行することができるため、開発期間および人力面から効率的でシミュレーション実施段階を通じて効果的なテストが可能であるとの長所がある。

Description

本発明は、使用者インタフェースモデルの生成方法および装置に関わり、より詳細には使用者インタフェースモデルを同時に多様なプラットフォームに適用しうるように開発して開発期間および人力面から効率的かつ効果的なテストを利用しうる使用者インタフェースモデルの生成方法および装置に関する。
使用者インタフェース基盤のモデルを生成する技術は、グラフィック使用者インタフェース(GUI)技術とテキスト基盤の使用者のインタフェース技術方法などの様々な技術が存在してきた。多様なソフトウェア開発環境および使用者の要求事項が複雑になることに応じて使用者インタフェースを易しくて速く作ろうとする要求が増加しつつある。
グラフィック使用者インタフェース技術のうち、代表的なものはWYSIWYG方式であって、「WYSIWYG」とはwhat you see is what you getの略称であって、使用者が現在の画面で見ている内容と同じ出力結果を得ることができるとの概念である。実際に印刷する対象を画面で見ながら作業するため、印刷する前に印刷される形態に対する輪郭を捉えることができる。すなわち、いかなる文書編集機を利用して文書の編集や文書形態を画面で確認しながら作業することができる。
また、文書編集機のみならず、コンピュータを利用した編集システムでもWYSIWYG機能は絶対的に必要である。文字情報を人々に理解しやすく、また、親近感を与えるようにするためには、文書の構図を適切に設定するべきであるものの、私たちがよく接することのできる文書編集機を利用して文章を作成する時、段落区分のために列間隔と段落初頭に空白を入れて他の段落と容易に区別するようにするか、新しい頁や節の開始を表示する文章は文字のサイズを大きくするか、絵や表を適切に配置させるなどの構図作業は、画面で見える状態が印刷される前にあらかじめ印刷結果を予測するためのことである。
多様なプラットフォームで動作する使用者インタフェースを簡単に生成するためにテキスト基盤あるいはグラフィック基盤の編集機などを支援するか、あるいはレイアウトなどの編集を可能にする使用者の便利性を追求して開発基盤を短縮させることができるフレームワークに対する研究が全世界的に継続されている。
ただし、まだ多様なプラットフォームで動作する使用者インタフェースを開発することにおいて、プラットフォーム別画面の大きさ、画面のカラー、メモリーの容量、およびデータファイル形式などの側面から同時に多様なプラットフォームで動作しうる使用者インタフェースを開発することには限界がある実情である。
前記のような問題点を解決するための本発明の目的は、多様なプラットフォームによって使用者インタフェースを開発する場合に所要される開発時間とテスト時間を短縮しうる多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を提供することにある。
前記のような問題点を解決するための本発明の他の目的は、多様なプラットフォームにより使用者インタフェースを開発する場合に所要される開発時間とテスト時間を短縮しうる多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置を提供することにある。
前記目的を達成するために本発明は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法において、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーション(organization)を編集するオーガニゼーション編集段階と、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフロー(flow)を編集するフロー編集段階と、少なくとも一つのプラットフォームに対応して、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウト(layout)を編集するレイアウト編集段階と、を含んだ使用者インタフェースモデルの生成方法を提供する。
ここで、前記レイアウト編集段階は、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択する編集対象画面の選択段階と、前記使用者インタフェースが適用される少なくとも一つのプラットフォームを選択する編集対象プラットフォームの選択段階と、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象となる標準プラットフォームを選択する標準プラットフォームの選択段階と、前記標準プラットフォームに対応して、前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する位置配置編集段階と、前記位置配置編集段階で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置して同時編集を支援する同期化段階と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデルの生成方法を提供する。
ここで、前記レイアウト編集段階は、同期化を解除して前記使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択し、選択されたプラットフォームにのみ適用される前記使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する非同期化段階を更に含むことを特徴とする使用者インタフェースモデルの生成方法を提供する。
ここで、前記使用者インタフェースモデルの生成方法に、前記生成された使用者インタフェースモデルに対してテストできるシミュレーション実施段階を更に含むことを特徴とする使用者インタフェースモデルの生成方法を提供する。
ここで、前記シミュレーション実施段階は、前記使用者インタフェースモデルの生成方法によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成するテストケース生成段階と、前記テストケースを検証して検証されたテストケースを生成するテストケース検証段階と、前記生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームについての情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成するプラットフォームプロファイリング段階と、前記プラットフォームプロファイリング情報を参考して前記検証されたテストケースをシミュレーションの可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換するマッピング段階と、前記シミュレーション用プログラムコードを利用して実際または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行するシミュレーション段階と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデルの生成方法を提供する。
また他の目的を達成するために、本発明は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置において、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーションを編集するオーガニゼーション編集機と、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフローを編集するフロー編集機と、少なくとも一つのプラットフォームに対応して、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウトを編集するレイアウト編集機と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置を提供する。
ここで、前記レイアウト編集機は、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択する編集対象画面選択部と、前記使用者インタフェースが適用される少なくとも一つのプラットフォームを選択する編集対象プラットフォーム選択部と、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象となる標準プラットフォームを選択する標準プラットフォーム選択部と、前記標準プラットフォームに対応して、前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する位置配置編集部と、前記位置配置編集段階で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置して同時編集を支援する同期化部と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置を提供する。
ここで、前記レイアウト編集機は、同期化を解除して前記使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択し、選択されたプラットフォームにのみ適用される前記使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する非同期化部を更に含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置を提供する。
ここで、前記使用者インタフェースモデル生成装置に、前記生成された使用者インタフェースモデルに対してテストできるシミュレーション実施機を更に含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置を提供する。
ここで、前記シミュレーション実施機は、前記使用者インタフェースモデル生成装置によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成するテストケース生成部と、前記テストケースを検証して検証されたテストケースを生成するテストケース検証部と、前記生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームについての情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成するプラットフォームプロファイリング部と、前記プラットフォームプロファイリング情報を参考して前記検証されたテストケースをシミュレーションの可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換するマッピング部と、前記シミュレーション用プログラムコードを利用して実際または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行するシミュレーション実行部と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置を提供する。
本発明のマルチプラットフォームを支援する使用者インタフェースモデルの生成方法および装置は、開発者の性向により生産性が高い方法でモデリングができるという長所がある。例えば、画面の資源割当の場合には、ツリー形態のオーガニゼーション編集段階および編集機を利用して容易に行うことができるようにし、画面の間の転移条件を定義する場合には、グラフィック基盤のフロー編集段階および編集機を利用して開発することができるようにする。
また、多様なプラットフォームで動作しうるモデルを容易に生成し出すことができるという長所がある。例えば、レイアウト編集段階および編集機では多様なプラットフォームのレイアウトを一つの画面に対してのみ編集をしても自動で他のプラットフォームに適合した画面を生成するという長所がある。もし他のプラットフォームに対して若干異なるレイアウトを設定するとすれば、同期化設定を解除して特化した設定を編集することができる。
また、開発段階で効率的なテスト方法を提供する。例えば、シミュレーション実施段階および実施機を通じて実際または、仮想のテスト環境で直ちにテストができる。
本発明による多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を説明するための順序図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象となる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象となる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象となる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象となる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象となる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法において、ツリー形態に定義されたオーガニゼーションの例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するフロー編集段階を説明するための概念図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するフロー編集段階を説明するための概念図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するレイアウト編集段階を説明するための順序図である。 レイアウト編集段階において位置配置編集段階の例示図である。 レイアウト編集段階において位置配置編集段階の例示図である。 レイアウト編集段階において位置配置編集段階の例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するシミュレーション実施段階を説明するための順序図である。 シミュレーション実施段階で引用されるフローチャートの例示図である ステートチャートの例示図である。 プラットフォームプロファイルの例示図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置のブロック図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置を構成するレイアウト編集機を説明するためのブロック図である。 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置を構成するシミュレーション実施機を説明するためのブロック図である。
以下、本発明による多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法および装置の望ましい実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明による多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を説明するための順序図である。
図1を参照すると、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法は、オーガニゼーション編集段階(S110)、フロー編集段階(S120)、レイアウト編集段階(S130)、およびシミュレーション実施段階(S140)を含むことができる。
オーガニゼーション編集段階(S110)は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーションを編集する段階になることができる。
フロー編集段階(S120)は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフローを編集する段階になることができる。
レイアウト編集段階(S130)は、少なくとも一つのプラットフォームに対応して、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するレイアウトを編集する段階になることができる。
シミュレーション実施段階(S140)は、オーガニゼーション編集段階、フロー編集段階およびレイアウト編集段階を通じて生成された使用者インタフェースモデルに対してテストしうる段階になることができる。
図2、図3、図4、図5、および図6は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するオーガニゼーション編集段階およびフロー編集段階の対象になる使用者インタフェース画面の一例を示す例示図である。
以下では、図2〜図6を併行して参照しながら、前記多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を説明する。
図2は、使用者インタフェースモデルの生成方法によるメイン画面の例示であって、本発明による使用者インタフェースモデルを構成する使用者インタフェース画面の一つである移動通信端末機のメイン画面を示したものである。ここでメイン画面は4個の下部画面に連結される可能な資源の配置を有することができ、その他にも背景画面を構成する資源、バッテリーの残余寿命を表示する資源とメッセージの受信状態を表示する資源などを表示することができる。
図3は、前記メイン画面で下部画面に連結されることが可能な4個の資源のうち、「音」を選択した場合に画面の転移によって示される音画面の例示であって、声画面はまた3個の下部画面に連結される3個の資源の配置を有することができ、メイン画面のように背景画面などの資源を表示することができる。
図4は、前記メイン画面で下部画面に連結される4個の資源のうち、「画面」を選択した場合に画面の転移によって示されるサブ画面の例示であって、サブ画面はまた2個の下部画面に連結される2個の資源の配置を有することができ、またメイン画面のように背景画面などの資源を表示することができる。
図5は、前記メイン画面で下部画面に連結される4個の資源のうち、「メッセージ」を選択した場合に画面の転移によって示されるメッセージ画面の例示であって、メッセージ画面はまた2個の下部画面に連結される2個の資源の配置を有することができ、メイン画面のように背景画面などの資源を表示することができる。
図6は、前記メイン画面で下部画面に連結される4個の資源のうち、「動画像」を選択した場合に画面の転移によって示される動画像の画面の例示であって、動画像の画面は、メイン画面のような背景画面などの資源の他にも動画像表示画面、動画像の再生ボタン、一時停止ボタン、および停止ボタンの資源配置を有することができ、動画像の画面ではそれぞれの資源の選択によって動画像が動画像表示画面に表示されることが可能な画面を有することができる。
図7は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法において、ツリー形態に定義されたオーガニゼーションの例示図である。
オーガニゼーション編集段階(S110)は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーションを編集する段階となることができる。それぞれの資源は、画面を構成する多様な形態のアイコンセット、文字、音、ダイアログボックス、イベントなどで構成されることが可能である。
ツリー構造によってメイン画面は、メイン画面を構成する資源の選択によって「音」画面、「サブ画面」画面、および「動画像」画面に連結されることが可能であることを例示し、「音」画面は、「音」画面を構成する資源の選択によって「着信音」設定画面、「音/振動」設定画面、および「音量調節」画面に連結されることが可能であることを例示し、「サブ画面」画面は、「サブ画面」画面を構成する資源の選択によって「待機画面」設定画面または「背景画面」設定画面に移動することが可能であることを例示し、「メッセージ」画面は、メッセージ画面を構成する資源の選択によって「メッセージ保管」画面、「メッセージ作成」画面に移動することが可能であることを例示し、「動画像」画面は、資源の構成によって動画像表示画面、動画像の再生ボタン、一時停止ボタン、および停止ボタンを有することを例示している。
図8と図9は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するフロー編集段階(S120)を説明するための概念図である。
フロー編集段階(S120)は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と、使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフローを編集する段階となることができる。
資源の転移条件は、該当資源を示すアイコンの選択などによって一つの画面から他の画面への転移を起こす全てのものを含むことができ、使用者インタフェース画面および使用者インタフェース画面を構成する資源間の関係は該当資源を示すアイコンの選択などの場合に他の資源の変化を発生させるなどの場合になることができる。
図8は、フロー編集段階で画面間の転移条件の例示図であって、図8では「メイン画面」で転移条件を有している4個の資源のうち、「音」を選択した場合には「音」画面に移動する転移条件を示している。
図9は、フロー編集段階で画面と資源と関係定義の例示図であって、図9では「動画像」画面で転移条件を有している4個の資源のうち、「再生」ボタンを選択した場合には資源間の関連によって動画像表示画面で動画が再生されることを例示し、動画像の再生途中に「一時停止」ボタンを選択した場合には動画像の再生画面が一時停止した状態で動画像再生画面に示されることを例示し、動画像の再生途中に「停止」ボタンを選択した場合には動画像の再生が停止して動画像表示画面に無画面が示されることを例示している。
図10は多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するレイアウト編集段階(S130)を説明するための順序図である。
レイアウト編集段階(S130)は少なくとも一つのプラットフォームに対応して、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して少なくとも一つの使用者インタフェース画面内における資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウトを編集する段階になることができる。
図10を参照すると、レイアウト編集段階(S130)は編集対象画面選択段階(S131)、編集対象プラットフォーム選択段階(S132)、標準プラットフォーム選択段階(S133)、位置配置編集段階(S134)、および同期化段階(S135)を含むことができ、非同期化段階(S136)は使用者の選択により独立的な画面構成の必要性のある場合にのみレイアウト編集段階に含まれることが可能である。
編集対象画面選択段階(S131)は使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択することができる。
編集対象プラットフォーム選択段階(S132)では編集対象画面選択段階(S131)で選択された使用者インタフェース画面が適用されるすべてのプラットフォームを選択して同期化段階でレイアウト編集の結果が反映されたプラットフォームを定めることができる。
標準プラットフォーム選択段階(S133)は少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象になる一つの標準プラットフォームを選択してレイアウト編集を反映させるための一つのプラットフォームを定めるためのことになってもよい。
位置配置編集段階(S134)は選択された標準プラットフォームに対応して、編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を適切に配置するためのことになってもよい。
同期化段階(S135)は、位置配置編集段階(S134)で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、選択されたすべてのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置することができる。
ここで、非同期化段階(S136)は、同期化を解除して使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択して、使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して、選択されたプラットフォームに適用される選択された画面にのみ独立的に適用される使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置することができ、これを通じて選択されたプラットフォームにのみ独立的に適用される追加的な使用者インタフェース画面の構成ができるようにして選択されたプラットフォームにのみ適用される独創的な画面の構成が可能である。
図11、図12、および図13は、レイアウト編集段階で位置配置編集段階の例示図である。
図11は、レイアウト編集段階で、特に位置配置編集段階の例示として再生画面が上段に位置するように構成した画面であり、図12は、再生画面が下段に位置するように構成した画面であり、図13は、再生画面が右側に位置するように構成した画面構成の例示を示している。それぞれの場合に使用者インタフェース画面が需要者に美的感覚を起こすことができるかに対する判断を含んで使用者インタフェース画面内における資源の配置を美しく整えることができるだろう。
図14は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法を構成するシミュレーション実施段階(S140)を説明するための順序図である。
シミュレーション実施段階(S140)は、オーガニゼーション編集段階(S110)、フロー編集段階(S120)、およびレイアウト編集段階(S130)を通じて生成された使用者インタフェースモデルに対してテストしうる段階になることができる。
図14参照すると、シミュレーション実施段階(S140)は、テストケース生成段階(S141)、テストケース検証段階(S142)、プラットフォームプロファイリング段階(S143)、マッピング段階(S144)、およびシミュレーション段階(S145)を含むことができる。
テストケース生成段階(S141)は、使用者インタフェースモデルの生成方法によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成する段階であって、テスト対象ソフトウェアのフローチャートおよびステートチャートの入力を受ける入力段階(S141−1)、フローチャート内で可能なフローの場合の数と前記ステートチャート内で可能な状態転移の場合の数とを分析する分析段階(S141−2)、および可能なフローの場合の数と可能な状態転移の場合の数に対応してテストケースを作成する生成段階(S141−3)を含むことができ、ここに生成されたテストケースを個別的にエディターを利用して編集する編集段階(S141−4)を追加で含むことができる。
図15は、シミュレーション実施段階のうち、テストケース生成段階で入力されるフローチャートの例示図である。
図15を参照すると、テストケース生成段階(S141)によってテストケースの生成対象になるテスト対象プログラムのフローチャートからすべての場合の数が分析される過程が例示されることが可能である。
図15は、メイン画面からの他の画面への分岐を表現するプログラムのフローチャートであって、メイン画面において音画面、メッセージ画面、または動画像画面への可能な経路を例示している。よって、図2のフローチャートから導出されるすべての場合の数は3個となる。
また、前記図15に示されたテスト対象ソフトウェアのフローチャートとともに、テスト対象ソフトウェアのステートチャートもまた、テストケース生成段階(S141)でテストケースを生成するために利用されることが可能である。
図16は、シミュレーション実施段階のうち、テストケース生成段階(S141)で入力されるステートチャートの例示図である。
すなわち、図16は、テスト対象プログラムの各資源のステートの状態および変化状態を示したものである。
先立って上述された図15に示されたフローチャートでは、フローチャート内におけるすべての分岐条件(branch condition)を仮定して可能なすべての場合の数を抽出することが必要であり、図16で例示されたステートチャートではテスト対象プログラムを構成するすべてのステート間の転移条件(transition condition)を勘案して可能であるすべての転移条件によるすべての状態転移の場合の数が導出されなければならない。
よって図16で例示されるステートチャートから可能な状態転移の場合の数は、メイン画面->音画面、メイン画面->メッセージ画面、または、メイン画面->動画像画面であってもよい。
最終的に、テストケース生成段階(S141)では、図15および図16で例示されるフローチャートとステートチャートから導出されたすべてのフローの場合の数、状態転移の場合の数を勘案してテストケースを生成することができる。
図14を再び参照すると、テストケース検証段階(S142)は、生成されたテストケースを検証して検証されたテストケースを生成する段階になることができ、前記テストケースを構成する少なくとも一つのサブテストケースのうち、重複するサブテストケースを除去する重複除去段階(S142−1)とテストケースを構成する少なくとも一つのサブテストケースのうち、到達不可能な状態に帰結されるサブテストケースを除去する到達不可能除去段階(S142−2)を含むことができる。
図17は、シミュレーション実施段階のうち、プラットフォーム プロファイリング段階(S143)で必要なプラットフォームプロファイリング情報の例示図である。
プラットフォームプロファイリング段階(S143)は、生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームに対する情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成する段階になることができる。該当プラットフォームの画面の大きさ、画面のカラー、メモリーの容量、バッテリーの持続時間、データファイル形式などのプラットフォームを表現するすべての情報がプロファイル情報になることができる。
プラットフォームプロファイリング段階(S143)でプラットフォームプロファイリング情報はマッピング段階(S144)でテストケースがシミュレーション用プログラムコードに変換されることに反映される。
マッピング段階(S144)は、該当プラットフォームに対応するプラットフォームプロファイリング情報を参考にして検証されたテストケースをシミュレーションが可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換する段階になることができる。
シミュレーション段階(S145)は、シミュレーション用プログラムコードを利用して実際、または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行してテストできるようにする段階になることができ、シミュレーション実行によるテスト対象ソフトウェアの変化状態を前記テスト対象ソフトウェアの使用者インタフェース画面のスナップショットでスナップショットデータベースに保存する段階(S145−2)を含むことができ、それとともにシミュレーション実行後、テスト結果を出力および保存する段階(S145−1)を含むことができる。
図18は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置500のブロック図である。
使用者インタフェースモデル生成装置は、オーガニゼーション編集機510、フロー編集機520、レイアウト編集機530、シミュレーション実施機540で構成されることが可能である。
オーガニゼーション編集機510は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーションを編集する構成要素になることができる。
フロー編集機520は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフローを編集する構成要素になることができる。
レイアウト編集機530は、少なくとも一つのプラットフォームに対応して、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウトを編集する構成要素になることができる。
シミュレーション実施機540は、使用者インタフェースモデル生成装置に、追加的に、前記生成された使用者インタフェースモデルに対してテストできる構成要素になることができ、使用者インタフェースモデル生成装置は、前記構成要素を含んで構成されることが可能である。
図18を参照する時、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置500の外にある使用者インタフェースと保存装置は本発明に含まれない外部の装置であることがわかる。
図19は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置を構成するレイアウト編集機530を説明するためのブロック図である。
レイアウト編集機530は、編集対象画面選択部531、編集対象プラットフォーム選択部532、標準プラットフォーム選択部533、位置配置編集部534、および同期化部535で構成され、特定プラットフォームにのみ適用される使用者インタフェース画面の場合には非同期化部536を追加して構成することができる。
編集対象画面選択部531は、使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択する構成要素になることができる。
編集対象プラットフォーム選択部532は、使用者インタフェースが適用される少なくとも一つのプラットフォームを選択する構成要素になることができる。
標準プラットフォーム選択部533は、少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象になる標準プラットフォームを選択する構成要素になることができる。
位置配置編集部534は、標準プラットフォームに対応して、前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する構成要素になることができる。
同期化部535は、位置配置編集段階で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置する構成要素になることができる。
ここに非同期化部536は、同期化を解除して前記使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択し、選択されたプラットフォームにのみ適用される前記使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する構成要素になることができる。
図19を参照する時、レイアウト編集機530ブロックの外にある使用者インタフェースと保存装置は本発明に含まれない外部の装置であることがわかる。
図20は、多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置を構成するシミュレーション実施機540を説明するためのブロック図である。
シミュレーション実施機540は、テストケース生成部541、テストケース検証部542、プラットフォームプロファイリング部543、マッピング部544、およびシミュレーション実行部545で構成されることが可能である。
テストケース生成部541は、使用者インタフェースモデルの生成方法によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成する構成要素になることができる。
テストケース検証部542は、テストケースを検証して検証されたテストケースを生成する構成要素になることができる。
プラットフォームプロファイリング部543は、生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームに対する情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成する構成要素になることができる。
マッピング部544は、プラットフォームプロファイリング情報を参考にして前記検証されたテストケースをシミュレーションが可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換する構成要素になることができる。
シミュレーション実行部545は、シミュレーション用プログラムコードを利用して実際または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行する構成要素になることができる。
図20を参照する時、シミュレーション実施機540ブロックの外にある使用者インタフェースと保存装置は本発明に含まれない外部の装置であることがわかる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について詳細に説明したが、本発明はかかる例に限定されない。本発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。

Claims (10)

  1. 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデルの生成方法において、
    使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーション(organization)を編集するオーガニゼーション編集段階と、
    前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフロー(flow)を編集するフロー編集段階と、
    少なくとも一つのプラットフォームに対応して、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウト(layout)を編集するレイアウト編集段階と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデルの生成方法。
  2. 前記レイアウト編集段階は、
    前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択する編集対象画面の選択段階と、
    前記使用者インタフェースが適用される少なくとも一つのプラットフォームを選択する編集対象プラットフォームの選択段階と、
    前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象となる標準プラットフォームを選択する標準プラットフォームの選択段階と、
    前記標準プラットフォームに対応して、前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する位置配置編集段階と、
    前記位置配置編集段階で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置して同時編集を支援する同期化段階と、を含むことを特徴とする請求項1に記載の使用者インタフェースモデルの生成方法。
  3. 前記レイアウト編集段階は、
    同期化を解除して前記使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択し、選択されたプラットフォームにのみ適用される前記使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する非同期化段階を更に含むことを特徴とする請求項2に記載の使用者インタフェースモデルの生成方法。
  4. 前記使用者インタフェースモデルの生成方法に、前記生成された使用者インタフェースモデルに対してテストできるシミュレーション(simulation)実施段階を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の使用者インタフェースモデルの生成方法。
  5. 前記シミュレーション実施段階は、
    前記使用者インタフェースモデルの生成方法によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成するテストケース生成段階と、
    前記テストケースを検証して検証されたテストケースを生成するテストケース検証段階と、
    前記生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームについての情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成するプラットフォームプロファイリング段階と、
    前記プラットフォームプロファイリング情報を参考して前記検証されたテストケースをシミュレーションの可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換するマッピング段階と、
    前記シミュレーション用プログラムコードを利用して実際または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行するシミュレーション段階と、を含むことを特徴とする請求項4に記載の使用者インタフェースモデルの生成方法。
  6. 多様なプラットフォームに適用可能な使用者インタフェースモデル生成装置において、
    使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源をツリー形態に定義したオーガニゼーション(organization)を編集するオーガニゼーション編集機と、
    前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面間の転移条件と前記使用者インタフェース画面を構成する少なくとも一つの資源間の関係を含むフロー(flow)を編集するフロー編集機と、
    少なくとも一つのプラットフォームに対応して、前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面に対して前記少なくとも一つの使用者インタフェース画面内の資源の位置を定義するプラットフォーム別レイアウト(layout)を編集するレイアウト編集機と、を含むことを特徴とする使用者インタフェースモデル生成装置。
  7. 前記レイアウト編集機は、
    前記使用者インタフェースを構成する少なくとも一つの使用者インタフェース画面を選択する編集対象画面選択部と、
    前記使用者インタフェースが適用される少なくとも一つのプラットフォームを選択する編集対象プラットフォーム選択部と、
    前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、直接編集の対象となる標準プラットフォームを選択する標準プラットフォーム選択部と、
    前記標準プラットフォームに対応して、前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する位置配置編集部と、
    前記位置配置編集段階で配置された前記編集対象使用者インタフェース画面を構成する資源の位置に対応して、前記少なくとも一つのプラットフォームのうち、前記標準プラットフォームを除いた残りのプラットフォームに対応する使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を同期的に配置して同時編集を支援する同期化部と、を含むことを特徴とする請求項6に記載の使用者インタフェースモデル生成装置。
  8. 前記レイアウト編集機は、
    同期化を解除して前記使用者インタフェースが適用される一つのプラットフォームを選択し、選択されたプラットフォームにのみ適用される前記使用者インタフェースを構成する一つの使用者インタフェース画面を選択して使用者インタフェース画面を構成する資源の位置を配置する非同期化部を更に含むことを特徴とする請求項7に記載の使用者インタフェースモデル生成装置。
  9. 前記使用者インタフェースモデル生成装置に、前記生成された使用者インタフェースモデルに対してテストできるシミュレーション(simulation)実施機を更に含むことを特徴とする請求項6に記載の使用者インタフェースモデル生成装置。
  10. 前記シミュレーション実施機は、
    前記使用者インタフェースモデル生成装置によって生成された使用者インタフェースモデルに対応するフローチャートおよびステートチャートを利用してテストケースを生成するテストケース生成部と、
    前記テストケースを検証して検証されたテストケースを生成するテストケース検証部と、
    前記生成された使用者インタフェースモデルに対応したプラットフォームについての情報の入力を受けてプラットフォームプロファイリング情報を生成するプラットフォームプロファイリング部と、
    前記プラットフォームプロファイリング情報を参考して前記検証されたテストケースをシミュレーションの可能な状態のシミュレーション用プログラムコードに変換するマッピング部と、
    前記シミュレーション用プログラムコードを利用して実際または、仮想のテスト環境でシミュレーションを実行するシミュレーション実行部と、を含むことを特徴とする請求項9に記載の使用者インタフェースモデル生成装置。
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