JP2011255247A - Character display device and character display program - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a character display device displaying a suitable avatar without changing a decoration or clothes which the avatar is made to wear.SOLUTION: A game device includes: a combination decision means deciding whether an item corresponds to a specific combination based on a design table where display data of the item is set when one of a plurality of items performed with possession or the like of a player character is the item of the specific combination; an item display data specification means specifying display data of the item based on the design table when corresponding to the specific combination; a character display data generation means generating display data of the player character based on the specified display data; and a character display means displaying the play character on a display screen based on the generated display data.

Description

本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置に関するものである。   The present invention relates to a character display device capable of displaying an item combined with a player character assigned to a player.

従来から、コンピュータネットワークを介して専用のサーバと接続し、他のプレイヤと同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームが行なわれている。オンラインゲームにおいて、各プレイヤはそれぞれがキャラクタを操作するが、このキャラクタとして、プレイヤの分身としてのキャラクタ、いわゆるアバターが用いられることがある。また、顔の各パーツや髪型、着用する服装や装飾品などをプレイヤが選んで、オリジナルのアバターを作成できるサービスも行なわれている。   2. Description of the Related Art Conventionally, an online game that can be connected to a dedicated server via a computer network and share the same game progress with other players has been performed. In an online game, each player operates a character, and a character, a so-called avatar, may be used as the character of the player. There is also a service that allows players to create their own avatars by selecting their facial parts, hairstyles, clothes and accessories to wear, and so on.

このような中、例えば、使用者がアバターにゲームアイテムを選択的に結合することで、一層興味深いアバターを提供することを目的として、プレイヤにアバターを提供する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能を獲得する場合に、ゲームバター制御部がゲーム進行前にゲームアイテム機能とアバターとの結合をプレイヤが要求しているか否かを確認する段階と、プレイヤがゲームアイテム機能とアバターとの結合を望む場合に、ゲームバター制御部の制御によって、アバターの該当するレイヤーにゲームアイテム機能を結合する段階と、ゲームバター提供部が結合されたゲームバターを生成する段階と、を含むことを特徴とするゲームアイテム機能が結合されたキャラクタ生成方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   Under such circumstances, for example, a user provides an avatar to a player for the purpose of providing a more interesting avatar by selectively combining a game item with the avatar, and the player acquires a game item function. When the game butter control unit confirms whether or not the player requests the combination of the game item function and the avatar before the game progresses, and when the player desires the combination of the game item function and the avatar A game item function comprising: combining a game item function with a corresponding layer of an avatar under control of the game butter control unit; and generating a game butter combined with the game butter providing unit. Has been disclosed (see, for example, Patent Document 1).

ところで、アバターのデザインは、ユーザが購入した服装又は装飾品のデザインがそのまま用いられ、表示されている。しかし、アバターが参加するゲームの種類によっては、アバターの服装がふさわしいものではない可能性があった。たとえば、スポーツゲームと将棋ゲームではアバターにふさわしい服装はまったく異なる。このような場合に、参加するゲームに応じて、アバターに着用させるアイテムを変更する必要があった。   By the way, as the design of the avatar, the design of clothes or decorations purchased by the user is used as it is and displayed. However, depending on the type of game in which the avatar participates, the avatar's clothes may not be appropriate. For example, clothes suitable for avatars are completely different between sports games and shogi games. In such a case, the item to be worn by the avatar needs to be changed according to the game to participate.

特表2008−510563号公報Special table 2008-510563 gazette

本発明は、アバターに着用させる服装又は装飾品を新たに変更することなく、どのようなゲームに参加しても、ゲームにふさわしいアバターが表示できるゲーム装置を提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the game device which can display the avatar suitable for a game, even if it participates in what kind of game, without changing the clothes or decorations which an avatar wears newly.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタ(アバター)を用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置であって、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。   The present invention is a game device capable of playing a plurality of games using a specific player character (avatar) operated by a player, and is different or the same for each attribute set in an item and for each game. Item display data specification for specifying display data of items (items owned or worn by the player character) to be combined with the player character based on the design table in which the correspondence between the attribute and the display data of the item is set Means, character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means, and character display data generated by the character display data generating means. To display the player character on the display screen. Relates to a game apparatus, characterized in that it comprises a Rakuta display means.

アバターが所有又は着用しているアイテム(服装、装飾品等)の属性に応じて、表示されるアイテムのデザインが決められるため、デザインテーブルにゲーム毎に異なる表示データを設定しておくことで、同じアイテムであっても、ゲーム毎に異なるデザインを表示することが可能となる。プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。また、新しいゲームのサービスが開始された場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。   Since the design of the item to be displayed is determined according to the attribute of the item (clothing, decoration etc.) owned or worn by the avatar, by setting different display data for each game in the design table, Even for the same item, it is possible to display different designs for each game. Even when a player plays a game of a new genre that has never been played, an avatar having a design suitable for the game is displayed only by wearing items that the player has on the avatar. Even when a new game service is started, an avatar having a design suitable for the game is displayed only by wearing an item that the player has on the avatar.

アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとに、アイテムを表示画面に表示させるアイテム表示手段と、プレイヤからの入力により、プレイヤキャラクタに結合(所有又は着用)させるアイテムを選択するアイテム選択手段とを備え、キャラクタ表示データ生成手段は、アイテム選択手段により選択されたアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成することが好ましい。ゲームにログインした際に、プレイヤが所有するアイテムを管理する「マイクローゼット」中に存在するアイテム全てについて、どのように表示されるかについてプレイヤが把握することができ、また、どのアイテムをアバターに所有又は着用させるかについてプレイヤが選択することができるため、ユーザビリティに優れたゲーム装置の提供が可能となる。   Item display means for displaying an item on the display screen based on the display data of the item specified by the item display data specifying means, and an item for selecting an item to be combined (owned or worn) by the player character by input from the player Preferably, the character display data generation means generates display data of the player character based on the display data of the item selected by the item selection means. When logging into the game, the player can grasp how to display all the items in the “micro closet” that manages the items owned by the player, and which items are displayed as avatars. Since the player can select whether to possess or wear, it is possible to provide a game device with excellent usability.

デザインテーブルには、プレイヤキャラクタに結合(所有又は着用)させるアイテムが特定の組み合わせである場合におけるアイテムの表示データが記憶されており、プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテムが特定の組み合わせである場合に、アイテム表示データ特定手段は、アイテムが特定の組み合わせである場合におけるアイテムの表示データをもとに、アイテムの表示データを特定させることが好ましい。アバターが所有又は着用するアイテムが特定の組み合わせである場合は、アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。   The design table stores item display data when items to be combined (owned or worn) by the player character are in a specific combination, and when the items owned or worn by the player character are in a specific combination Preferably, the item display data specifying means specifies the item display data based on the item display data when the items are in a specific combination. When an item owned or worn by an avatar is a specific combination, a design corresponding to the combination is displayed regardless of the attribute of the item, so that the player can be encouraged to collect specific items. Etc. can improve the taste.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームキャラクタの表示方法であって、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定させ、特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成させ、生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させることを特徴とするゲームキャラクタの表示方法に関する。   The present invention relates to a game character display method executed on a game device capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player, the attribute set for the item, and the game Display data of items (items owned or worn by the player character) to be combined with the player character based on the design table in which the correspondence relationship between the attribute and the item display data is set, which is different or the same for each. The game character is characterized in that the player character display data is generated based on the specified item display data, and the player character is displayed on the display screen based on the generated character display data. It relates to the display method.

本発明は、プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。   The present invention is a game program executed in a game device capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player, wherein the game device has an attribute set as an item, and Display data of items (items owned or worn by the player character) to be combined with the player character based on the design table in which the correspondence between the attribute and the display data of the item is different or the same for each game. Generated by the character display data generating means, the character display data generating means for generating the display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means, and the character display data generating means Play based on character display data As a character display means for displaying characters on a display screen, relates to a game program for causing to function.

プレイヤが操作する特定のプレイヤキャラクタを用いて複数のゲームをプレイすることが可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、ゲーム装置を、アイテムに設定された属性、及び、ゲーム毎に異なるか又は同じである、属性とアイテムの表示データとの対応関係が設定されたデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させるアイテム(プレイヤキャラクタが所有又は着用するアイテム)の表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とする記録媒体に関する。   A recording medium on which a game program executed in a game device capable of playing a plurality of games using a specific player character operated by a player is recorded, the game device being an attribute set as an item, and Display of items (items owned or worn by the player character) to be combined with the player character based on the design table in which the correspondence relationship between the attribute and the item display data is set, which is different or the same for each game Item display data specifying means for specifying data, character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means, and character display data generating means Based on the display data of As a character display means for displaying the player character on the display screen, a recording medium characterized by recording a game program to function.

本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合(所有又は着用)させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第一のデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段と、組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、第一のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするキャラクタ表示装置に関する。   The present invention is a character display device capable of combining (owning or wearing) an item with a player character assigned to a player and displaying the item, and any one of a plurality of items to be combined with the player character is specified. In the case of the combination of items, any one of the plurality of items to be combined with the player character based on the first design table in which the display data of the item related to the specific combination is set is the specific combination. A combination determination unit that determines whether or not a specific combination is determined by the combination determination unit, based on the display data of the item stored in the first design table, Item display data that identifies the display data of the items related to the combination The character display data generating means for generating the display data of the player character based on the display data of the item specified by the specifying means, the item display data specifying means, and the player character display data generated by the character display data generating means The present invention relates to a character display device characterized by comprising character display means for displaying a player character on a display screen.

本発明は、プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合(所有又は着用)させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、プレイヤキャラクタのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、ゲーム履歴とアイテムの表示データとの対応関係が設定された第二のデザインテーブルをもとに、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、プレイヤキャラクタに結合させるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とするキャラクタ表示装置に関する。   The present invention is a character display device capable of displaying an item coupled (owned or worn) to a player character assigned to a player, a game history storage means for storing a game history of the player character, and a game Based on the game history stored in the game history storage means, the item display data to be combined with the player character is identified based on the second design table in which the correspondence between the history and the item display data is set. Item display data specifying means, character display data generating means for generating player character display data based on the display data of the item specified by the item display data specifying means, and the player character generated by the character display data generating means Based on the display data, the player character About character display device, characterized in that it comprises a character display means for displaying data on the display screen.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the game system for the game device concerning this invention to play a game using an avatar. アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of the display process to the display screen of an avatar being performed. アイテムの表示データの特定処理が実行される際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of the specific process of the display data of an item being performed. 「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。It is a figure showing the change of the display content of the display screen 114 in a "micro closet". 属性テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an attribute table. デザインテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a design table. ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。It is a figure showing the change of the display design of the avatar classified by game.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、CD−ROM/DVDドライブ106、通信インターフェイス107とを備えている。表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体121を装着し得る。また、通信インターフェイス107は無線又は有線により通信ネットワークに接続されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device applied in this embodiment. As shown in the figure, the game device includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a main memory 102, an input device 103, a display device 104, a hard disk drive (HDD) 105, a CD-ROM / DVD drive 106, and a communication interface. 107. The display device 104 includes a display screen 114, and a recording medium 121 can be attached to the DVD / CD-ROM drive 106. The communication interface 107 is connected to a communication network by wireless or wired.

CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行う。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。   The CPU 101 executes a program stored on the HDD 105 or the recording medium 121 to control the apparatus main body. The main memory 102 is a work area for the CPU 101. The HDD 105 is used as a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。入力装置103は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードは、プレイヤキャラクタ(アバター)の操作、チャット時のテキスト入力等を行なうのに用いられる。そして、入力装置103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。ゲーム装置で実行されるプログラム及びデータは、例えば、記録媒体121に記憶されているような構成としても良い。   The DVD / CD-ROM drive 106 reads programs and data from the recording medium 121. The input device 103 is a mouse used as a pointing device, a keyboard having direction keys, or the like. The keyboard is used for operating a player character (avatar), inputting text when chatting, and the like. Then, input data from the input device 103 is output to the main memory 102, and the CPU 101 interprets it and executes arithmetic processing. The program and data executed by the game device may be stored in the recording medium 121, for example.

CPU101は画像データを展開し、それを表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(CPU、ROM等を含む)を用いてもよい。   The CPU 101 expands the image data and displays the image on the display screen 114 of the display device 104. In such image processing, a control device for image processing (including a CPU, a ROM, and the like) may be used.

図2は、本発明にかかるゲーム装置がアバターを用いてゲームをプレイするためのゲームシステムの概要を示す図である。本発明にかかるゲーム装置200は、通信インターフェイス107により、通信ネットワーク250を介してウェブサイト210に接続できる。ウェブサーバ220は、各種ゲーム、アイテムのショッピング等のサービスを提供するためのサーバである。プレイヤはウェブサーバ220に接続し、アバターを取得する。プレイヤが、ウェブサーバ220にてプレイを希望するゲームを選択すると、ゲームサーバ230に接続され、ゲームが進行する。ゲームサーバ230には、複数のゲーム装置200が同時に接続することが可能で、これらゲーム装置200を操作するプレイヤ間で、対戦ゲームをすることも可能である。また、プレイヤは、自分の好みに応じて、複数のゲームをプレイすることができ、例えば、パズルゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、将棋・囲碁ゲーム、麻雀ゲーム等、特にジャンルにとらわれない。   FIG. 2 is a diagram showing an outline of a game system for the game device according to the present invention to play a game using an avatar. The game device 200 according to the present invention can be connected to the website 210 via the communication network 250 by the communication interface 107. The web server 220 is a server for providing services such as various games and shopping for items. The player connects to the web server 220 and acquires an avatar. When the player selects a game desired to be played on the web server 220, the game server 230 is connected and the game proceeds. A plurality of game devices 200 can be connected to the game server 230 at the same time, and a battle game can be played between players operating these game devices 200. Further, the player can play a plurality of games according to his / her preference, for example, a puzzle game, an action game, a simulation game, a fighting game, a sports game, a racing game, a shooting game, a role playing game, and a shogi.・ We are not particular about genres such as Go games and mahjong games.

プレイヤは、ウェブサーバ220に接続してアイテムを有料又は無料で取得し、取得したアイテムをアバターに所有又は着用させ、ゲーム内で用いることができる。また、プレイヤは、ゲーム内で利用される仮想通貨でアイテムを購入することもでき、ゲーム内で所定の条件をクリアすること(所定の敵キャラクタに勝利する、所定のミッションをクリアする等)で獲得することも可能である。あるゲーム内における仮想通貨で購入したアイテムや、所定の条件をクリアすることで取得したアイテムであっても、他のゲームにおいても活用することができる。これらのアイテムは、単にデザインが他のものとは異なるというだけでなく、有利な条件でゲームを進行できるように、ゲームの進行時に特殊な効果を発揮するように設定しておくことも可能である。   A player can connect to the web server 220 to acquire an item for a fee or free of charge, and have the acquired item be owned or worn by an avatar and used in the game. In addition, the player can also purchase items with virtual currency used in the game, and by clearing a predetermined condition in the game (winning a predetermined enemy character, clearing a predetermined mission, etc.) It is also possible to win. Even items purchased with virtual currency in a game or items acquired by clearing a predetermined condition can be used in other games. These items are not only different in design, but can also be set to have special effects as the game progresses so that the game can run under favorable conditions is there.

アバターは、主に顔、身体部分、髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等で構成され、通常、プレイヤは、ウェブサイト210内のアイテムショップからこれらの髪、トップス、ボトムス、装飾品、背景等のアイテムを購入し、プレイヤの選択によってアバターに購入したアイテムを着用させる。   Avatars are mainly composed of faces, body parts, hair, tops, bottoms, ornaments, backgrounds, etc. Usually, players can access these hair, tops, bottoms, ornaments, backgrounds from the item shop in website 210. Etc., and the avatar is made to wear the item purchased by the player.

図3は、アバターの表示画面への表示処理が実行される際のフローチャートである。まず、ゲーム装置200からウェブサーバ220へアクセスされ、プレイヤごとに設定されたID番号とパスワードがプレイヤの操作により入力されることで、アイテムの管理を行なうための「マイクローゼット」へのログインが行なわれ(ステップS11)、アイテムの管理を行なう管理画面が表示画面114に表示される。「マイクローゼット」はプレイヤ毎に割り当てられ、プレイヤは「マイクローゼット」内で、どのアイテムをアバターに着用させるかについて選択することができる。また、プレイヤは、ゲームサーバ230を介して提供される複数のゲームのうち、希望するゲームを「マイクローゼット」内で選択することができる。   FIG. 3 is a flowchart when display processing on the display screen of the avatar is executed. First, the web server 220 is accessed from the game device 200, and an ID number and a password set for each player are input by the operation of the player, thereby logging in to “Microzet” for managing items. Then, a management screen for managing items is displayed on the display screen 114 (step S11). A “micro closet” is assigned to each player, and the player can select which item is to be worn by the avatar within the “micro closet”. In addition, the player can select a desired game from among a plurality of games provided via the game server 230 in the “micro closet”.

「マイクローゼット」へログインが行なわれると、プレイヤのID番号をもとに、プレイヤが操作するアバターのキャラクタデータがウェブサーバ220に接続されたキャラクタデータベース(図示しない)より読みだされる。キャラクタデータには、アバターが所有又は着用しているアイテムのアイテムデータが含まれており、アイテムデータには、アイテム毎に設定された属性が含まれており、その他、アバターがそのアイテムを所有・着用(装備)した場合に発生する特殊効果(例えば、ロールプレイングゲームにおける攻撃力や防御力の向上等)等の情報が含まれていても良い。   When logging in to “Micro-Zet”, the character data of the avatar operated by the player is read from a character database (not shown) connected to the web server 220 based on the player ID number. The character data includes item data of items owned or worn by the avatar. The item data includes attributes set for each item. In addition, the avatar owns the item. Information such as special effects that occur when worn (equipped) (for example, improvement of attack power and defense power in a role-playing game, etc.) may be included.

「マイクローゼット」へのログイン後、プレイヤが入力装置103を操作し、表示画面114上に表示されたゲームの開始ボタン上にカーソルを合わせる(ステップS12)と、デザインテーブルをもとにアイテムの表示データが特定される(ステップS13)。ステップS13において、アイテムの表示データが特定されると、特定されたアイテムの表示データをもとにアバターの表示データが生成される(ステップS14)。   After logging in to “Micro-Zet”, the player operates the input device 103 to position the cursor on the game start button displayed on the display screen 114 (step S12), and displays items based on the design table. Data is specified (step S13). In step S13, when item display data is specified, avatar display data is generated based on the specified item display data (step S14).

アバターはアイテム画像に関する多層のレイヤーで構成されており、各アイテム画像のレイヤーを重ね合わせることで、アバターを表示することが可能となる。背景に関するアイテム画像が最も下位にあたるレイヤーとなる。その上にアバターの顔(顔のパーツや髪型)や身体部分のアイテム画像が重ね合わせられ、さらに、その上に下着や上着に関するアイテム画像が重ね合わせられる。そして、最上位にアクセサリー等の装飾品のアイテム画像が重ね合わせられる。   The avatar is composed of multiple layers related to the item image, and the avatar can be displayed by overlapping the layers of the item images. The item image related to the background is the lowest layer. An item image of the avatar's face (facial parts and hairstyle) and body part is superimposed thereon, and further, an item image relating to underwear and an outerwear is superimposed thereon. And the item image of accessories, such as accessories, is overlaid on the top.

そして、生成されたアバターの表示データをもとに、アバターが表示装置104の表示画面114に表示される(ステップS15)。次いで、プレイヤの入力装置103への操作により、ゲーム開始の入力(ゲーム選択ボタンのクリック)がされると(ステップS16において、「YES」)、ゲーム装置200がゲームサーバ230にアクセスし、ゲームが開始される(ステップS17)。表示画面114は、「マイクローゼット」からゲーム画面へ移行する。ゲーム画面へ移行すると、ステップS15にて表示されたアバターがゲーム画面に表示され、ゲームが進行する。プレイヤは、ゲームの進行の途中であっても、適宜、ゲームを中断し、「マイクローゼット」に戻り、アバターに着用させるアイテムを変更することも可能である。一方、ゲームを開始しない場合(ステップS16において、「NO」)、表示画面114上のカーソルが、そのゲーム選択ボタン上にある限り、特にアバターの表示デザインが変わることはないが、カーソルが他のゲーム選択ボタン上に移動されると、再度、ステップS12からステップS15までの処理が行なわれ、アバターの表示デザインが変わる。これらの処理は、ステップS17でゲームが開始されるまで、繰り返し行なわれる。したがって、各ゲームのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせることで、アバターがゲーム内でどのように表示されるかについて、ゲームの開始前に予め確認することができる。なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS13及びステップS14と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、表示画面114にアバターが表示される。   Then, based on the generated display data of the avatar, the avatar is displayed on the display screen 114 of the display device 104 (step S15). Next, when a game start input (clicking on the game selection button) is performed by the player's operation on the input device 103 (“YES” in step S16), the game device 200 accesses the game server 230, and the game is played. Start (step S17). The display screen 114 shifts from the “micro closet” to the game screen. When the game screen is displayed, the avatar displayed in step S15 is displayed on the game screen, and the game proceeds. Even during the progress of the game, the player can appropriately interrupt the game, return to the “micro closet”, and change the item worn by the avatar. On the other hand, when the game is not started (“NO” in step S16), as long as the cursor on the display screen 114 is on the game selection button, the display design of the avatar is not particularly changed. When the game selection button is moved, the processing from step S12 to step S15 is performed again, and the display design of the avatar changes. These processes are repeated until the game is started in step S17. Therefore, by placing the cursor on the game selection button of each game, it is possible to confirm in advance before the game starts how the avatar is displayed in the game. Note that a design table is set in the game server 230 as in the case of the web server 220. When the game is started in step S17, processing similar to that in steps S13 and S14 is performed in the game server 230. An avatar is displayed on the display screen 114.

図5は、「マイクローゼット」内での表示画面114の表示内容の変化を表す図である。図5(a)は、「マイクローゼット」へログインをした後であって、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動させる前における表示画面114の一例である。図5(a)の表示画面114内には、プレイヤが有するアバター401を表示するアバター表示領域501と、ゲーム選択領域502が設けられている。アバター表示領域501の下には、プレイヤのゲーム内での名前であるユーザーネームが表示されている。ゲーム選択領域502には、ゲーム選択ボタン503a〜503fの複数のボタンが設けられている。カーソル504はいずれのゲーム選択ボタン503を指し示している状態ではなく、アバター401は、多くのゲームで採用される基準となる表示デザインで表示されている。そして、カーソル504をゲーム選択ボタン503上に合わせると、アバター401の表示デザインが変化する。図5(b)は、ステップS12にてゲーム選択ボタンへカーソルを移動した際における表示画面114の一例である。カーソル504は、囲碁ゲームのゲーム選択ボタン503dに合わせられており、図5(a)のアバター401が洋服であるのに対し、アバター表示領域501に表示されたアバター402は、和服姿で表示されている。そして、ゲーム選択ボタン503dを押下することで、囲碁ゲームが開始される。   FIG. 5 is a diagram illustrating a change in the display content of the display screen 114 in the “micro-jet”. FIG. 5A is an example of the display screen 114 after logging in to “Micro-Zet” and before moving the cursor to the game selection button in step S12. In the display screen 114 of FIG. 5A, an avatar display area 501 for displaying an avatar 401 possessed by the player and a game selection area 502 are provided. Below the avatar display area 501, a user name that is a name in the game of the player is displayed. In the game selection area 502, a plurality of game selection buttons 503a to 503f are provided. The cursor 504 is not in a state of pointing to any game selection button 503, and the avatar 401 is displayed with a display design that serves as a reference adopted in many games. When the cursor 504 is placed on the game selection button 503, the display design of the avatar 401 changes. FIG. 5B is an example of the display screen 114 when the cursor is moved to the game selection button in step S12. The cursor 504 is aligned with the game selection button 503d of the Go game, and the avatar 401 shown in FIG. 5A is clothes, whereas the avatar 402 displayed in the avatar display area 501 is displayed in a kimono. ing. Then, by pressing the game selection button 503d, the Go game is started.

図4は、ステップS13におけるアイテムの表示データの特定処理におけるフローチャートである。まず、アバターが所有又は着用するアイテムの中に、特定の組み合わせのアイテムが存在するか否かについて判定される(ステップS21)。そして、特定の組み合わせのアイテムが存在する場合(ステップS21において「YES」)は、これらの特定の組み合わせにかかるアイテムについては、属性に関係なく、デザインテーブルであらかじめ設定された、特定の組み合わせに対応した表示データが特定される(ステップS22)。アイテムの属性とは関係なく、その組み合わせ方に応じたデザインが表示されるため、特定のアイテムを集めることをプレイヤに促すことができるなど、趣向性を向上させることができる。例えば、「光のドレス」と「光の兜」が特定の組み合わせである場合、これらのアイテムが揃った場合は、これらのアイテムが揃わない場合に比べ、「光のドレス」と「光の兜」がより輝きを増して表示される等の設定を行なうことができる。   FIG. 4 is a flowchart of the item display data specifying process in step S13. First, it is determined whether or not an item of a specific combination exists among items owned or worn by an avatar (step S21). If there is an item of a specific combination (“YES” in step S21), the item related to the specific combination corresponds to the specific combination set in advance in the design table regardless of the attribute. The displayed data is identified (step S22). Regardless of the attribute of the item, the design according to the combination is displayed, so that the player can be encouraged to collect specific items, and the taste can be improved. For example, when “light dress” and “light trap” are a specific combination, when these items are aligned, “light dress” and “light trap” are compared to when these items are not aligned. "Can be set to be displayed with more brightness.

また、デザインテーブルに設定された、特定の組み合わせにかかるアイテムについての表示データも、ゲーム毎に異なるものを用いることが可能である。さらには、あるゲームについては特定の組み合わせにかかるアイテムとなるが、別のゲームでは特定の組み合わせとなるアイテムではないといったように、ゲーム毎に特定の組み合わせとなるアイテム群を変更することも可能である。例えば、アイテムAとアイテムCをアバターが着用していた場合に、他のゲームでは通常通り人型のアバターが表示されるのに、RPGの場合は「スライム」が表示されるといったこともできる。このようにすることで、どのゲームにおいて、どのようなアイテムの組み合わせをすれば、アバターが特殊な表示になるかについて、プレイヤが競い合って探しだすことを促すなど、趣向性を向上させることができる。   Also, different display data for items relating to a specific combination set in the design table can be used for each game. Furthermore, it is also possible to change the item group that is a specific combination for each game, such as an item for a specific combination for a certain game, but not an item for a specific combination in another game. is there. For example, when an avatar is wearing items A and C, a humanoid avatar is displayed as usual in other games, but “Slime” is displayed in the case of RPG. In this way, it is possible to improve the preference such as urging players to compete and search for what kind of item combination should be used in which game the avatar will have a special display. .

特定の組み合わせのアイテムが存在しない場合(ステップS21において「NO」)、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。また、ステップS22において、特定の組み合わせに対応した表示データが特定された場合であっても、他の特定の組み合わせに該当しないアイテムについては、属性テーブルをもとに、アイテムの表示データを特定するための属性が特定される(ステップS23)。アイテムに複数の属性を持たせておき、ゲーム毎にどの属性がアイテムの表示データの特定に用いられるかを属性テーブルに設定しておくことで、アイテムの表示データを特定するための属性をゲーム毎に変えることが可能となり、多種多様なゲームに対応したアバターの表示が可能となる。図6は、属性テーブルの一例を示す図である。各アイテムには、服装のコンセプトに関する属性、時代によるスタイルに関する属性、季節に関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性等が設定されている。ゲームAでは、服装のコンセプトに関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームBでは、季節に関する属性をもとに表示データが特定され、ゲームCでは、時代によるスタイルに関する属性、及び国ごとの服装のスタイルに関する属性をもとに表示データが特定される。例えば、あるアイテムについて、服装のコンセプトに関する属性として「カジュアル」、時代によるスタイルに関する属性として「近代」、季節に関する属性として「春」、国ごとの服装のスタイルとして「洋服」といった属性が設定されていた場合、ゲームAでは「カジュアル」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームBでは「春」という属性をもとにアイテムの表示データが特定され、ゲームCでは「近代」及び「洋服」という属性をもとにアイテムの表示データが特定される。   When there is no specific combination of items (“NO” in step S21), an attribute for specifying the display data of the item is specified based on the attribute table (step S23). In addition, even if display data corresponding to a specific combination is specified in step S22, item display data is specified based on the attribute table for items that do not fall under other specific combinations. The attribute for this is specified (step S23). By assigning multiple attributes to an item and setting in the attribute table which attribute is used to specify the display data of the item for each game, the attribute for specifying the display data of the item is set in the game. It can be changed every time, and avatars corresponding to various games can be displayed. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the attribute table. For each item, an attribute relating to the concept of clothing, an attribute relating to the style according to the times, an attribute relating to the season, an attribute relating to the clothing style for each country, and the like are set. In game A, display data is specified based on attributes related to clothing concepts, in game B, display data is specified based on attributes related to seasons, and in game C, attributes related to style according to the era, and country-specific attributes. Display data is specified on the basis of attributes relating to the style of clothes. For example, for an item, attributes such as “casual” as an attribute related to clothing concept, “modern” as an attribute related to the style of the times, “spring” as an attribute related to the season, and “clothes” as the style of clothing for each country are set. In the case of game A, the item display data is specified based on the attribute “casual”, in game B the item display data is specified based on the attribute “spring”, and in game C “modern” and The display data of the item is specified based on the attribute “clothes”.

ステップS23において、表示データを特定するための属性が特定されると、その属性に対応する表示データがデザインテーブルをもとに特定される(ステップS24)。ステップS24において特定されたアイテムの表示データをもとに、既に述べたステップS14にて、アバターの表示データが生成される。なお、ゲームサーバ230にもウェブサーバ220と同様にデザインテーブル及び属性テーブルが設定されており、ステップS17でゲームが開始された場合は、ステップS21〜ステップS24と同様の処理がゲームサーバ230にて行なわれ、アイテムの表示データが特定される。   When an attribute for specifying display data is specified in step S23, display data corresponding to the attribute is specified based on the design table (step S24). Based on the display data of the item specified in step S24, the display data of the avatar is generated in step S14 already described. Note that the design table and the attribute table are set in the game server 230 as well as the web server 220. When the game is started in step S17, the game server 230 performs the same processing as in steps S21 to S24. The display data of the item is specified.

本発明においては、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを有しており、どのようなゲームへログインするか(又はどのゲーム選択ボタンにカーソルを合わせるか)によって、表示されるアバターのデザインも変わることになる。例えば、アイテムの属性が「カジュアル」であった場合であっても、スポーツゲームであれば、アイテムの表示デザインも、スポーティー且つカジュアルなものとなり、囲碁ゲームや将棋ゲームであれば、和服でありながらも、比較的カジュアルなものとなる。   In the present invention, each game has a different design table, and the displayed avatar design also changes depending on what game is logged in (or which game selection button is set with the cursor). . For example, even if the attribute of the item is “casual”, if it is a sports game, the display design of the item will be sporty and casual, and if it is a go game or a shogi game, it will be a kimono Will be relatively casual.

図7は、あるゲームにおけるデザインテーブルの一例を示す図である。図7に示すように、ワンピース型のアイテムであっても、属性に応じて表示デザインが定められている。例えば、「カジュアル」の属性を有するアイテムの場合は、表示デザイン301のようなカジュアルな服装として表示され、「セクシー」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン302のようなセクシーな服装として表示される。また、「セレブ」の属性を有するアイテムの場合は表示デザイン303のような高級感のある服装として表示される。ここでは、アイテムに設定する属性として、「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」等の服装のコンセプトに関するものを属性として用いたが、「固い」、「柔らかい」といった素材の質感、「青」、「赤」といった色、「古代」、「近代」、「現代」といった時代によるスタイル、「春」、「夏」、「秋」、「冬」といった季節、「和服」、「洋服」、「中華服」といった国ごとの服装のスタイル等を属性として設定したり、「0〜100G(ゴールド、仮想通貨の単位)」、「101〜300G」、「301〜500G」といったアイテムの購入額を属性として設定することも可能である。アイテムの属性は、これらに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、デザインテーブルは、アバターの性別により異なるものを用いることができる。なお、デザインテーブルに記憶された表示データは適宜、更新することができる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a design table in a certain game. As shown in FIG. 7, even for a one-piece type item, the display design is determined according to the attribute. For example, an item having the attribute “casual” is displayed as casual clothes such as the display design 301, and an item having the attribute “sexy” is displayed as sexy clothes such as the display design 302. The In addition, in the case of an item having the attribute “celebrity”, it is displayed as a high-quality clothing such as the display design 303. Here, we used attributes related to clothing concepts such as “casual”, “sexy”, and “celeb” as the attributes to be set for the item, but the texture of materials such as “hard” and “soft”, “blue” , “Red”, “ancient”, “modern”, “modern” styles, “spring”, “summer”, “autumn”, “winter” seasons, “Japanese clothes”, “clothes”, “ Set the clothing style of each country such as “Chinese clothing” as an attribute, and attribute the purchase amount of items such as “0-100G (gold, virtual currency unit)”, “101-300G”, “301-500G” It is also possible to set as The item attributes are not limited to these, and can be set as appropriate. Different design tables can be used depending on the sex of the avatar. The display data stored in the design table can be updated as appropriate.

図8は、ゲーム別のアバターの表示デザインの変化を表す図である。例えば、アバター401は多くのゲームで採用される基準となる表示デザインである。例えば、囲碁ゲームや将棋ゲームのデザインテーブルで設定された表示デザインは和服であり、アバター401を有するプレイヤが囲碁ゲームや将棋ゲームへログインすると、アバター402のように和服で表示される。一方、プレイヤがRPGへログインすると、アバター403のように戦闘用の服で表示され、スポーツゲームへログインすると、アバター404のようにスポーツ用の服で表示され、トランプゲームへログインすると、アバター405のようにドレスで表示される。なお、同じRPGやスポーツゲームであっても、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いることができ、それぞれのゲームにおける世界観を表現したデザインとすることができる。したがって、プレイヤが今までプレイしたことのない新しいジャンルのゲームをプレイする場合であっても、プレイヤが有しているアイテムをアバターに着用するだけで、そのゲームにふさわしいデザインのアバターが表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating a change in the avatar display design for each game. For example, the avatar 401 is a display design that is a standard adopted in many games. For example, the display design set in the design table of the Go game or Shogi game is Japanese clothes, and when a player having an avatar 401 logs into the Go game or Shogi game, it is displayed in Japanese clothes like an avatar 402. On the other hand, when the player logs in to the RPG, it is displayed in combat clothes like an avatar 403, and when logged in to a sports game, it is displayed in sports clothes like an avatar 404, and when logged into a card game, the avatar 405 is displayed. As shown in the dress. In addition, even if it is the same RPG or a sports game, a different design table can be used for every game and it can be set as the design expressing the view of the world in each game. Therefore, even when the player plays a game of a new genre that has never been played before, the avatar having a design suitable for the game is displayed only by wearing the item that the player has on the avatar. .

また、上で述べた実施の形態では、アイテム毎に「カジュアル」、「セクシー」、「セレブ」といった属性を設定し、ゲーム毎に異なるデザインテーブルを用いて、アイテムの表示データを特定する構成としたが、アイテムの属性をもとに演算を行ない、表示データを特定することも可能である。例えば、属性が「カジュアル」の場合はポイント1、「セクシー」の場合はポイント2、「セレブ」の場合はポイント3であるとして予め設定をしておき、ゲームC(スポーツゲーム)では、「式(C):ポイント×1」、ゲームD(将棋ゲーム)では、「式(D):ポイント×1+10」が演算式として用いられるとする。アイテムの表示データが「カジュアル」である場合、ゲームCにおいては演算の結果が「1」(=1×1)、ゲームDにおいては演算の結果が「11」(=1×1+10)となる。デザインテーブルにおいて、演算の結果が1〜3の場合は、スポーティーな表示デザインを用意し、演算の結果が11〜13の場合は、和服の表示デザインを用意しておけば、ゲームCではスポーティーな服装をしたアバターが表示でき、ゲームDでは和服を着用したアバターが表示できる。このように、ゲーム毎にデザインテーブルを変えなくても、ゲーム毎に算定式を変えることで、表示されるアイテムのデザインを変えることが可能になる。したがって、ウェブサイトで新たなゲームのサービスを開始する場合であっても、他のゲームと共通のデザインテーブルを用いることができ、ゲームの開発負担を軽減することも可能となる。   In the embodiment described above, an attribute such as “casual”, “sexy”, and “celebrity” is set for each item, and the display data of the item is specified by using a different design table for each game. However, it is also possible to specify display data by performing an operation based on the item attributes. For example, if the attribute is “casual”, the point 1 is set in advance, the point 2 is set in the case of “sexy”, and the point 3 is set in the case of “celebrity”. In (C): point × 1 ”and game D (shogi game), it is assumed that“ expression (D): point × 1 + 10 ”is used as an arithmetic expression. When the item display data is “casual”, the calculation result is “1” (= 1 × 1) in the game C, and the calculation result is “11” (= 1 × 1 + 10) in the game D. In the design table, if the calculation result is 1 to 3, a sporty display design is prepared. If the calculation result is 11 to 13, if a Japanese clothes display design is prepared, the game C is sporty. An avatar wearing clothes can be displayed. In the game D, an avatar wearing Japanese clothes can be displayed. In this way, the design of the displayed item can be changed by changing the calculation formula for each game without changing the design table for each game. Therefore, even when a new game service is started on the website, a common design table with other games can be used, and the development burden of the game can be reduced.

また、上で述べた実施の形態の構成に加え、ゲームの履歴に応じて、アバターのデザインを変化させていくことも可能である。ゲームの履歴とは、プレイヤがどのゲームにどれだけの時間若しくは回数を利用したか、又は、どのゲームにおいて所定の条件を満たしたか(ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、所定のレベルに到達したか等)、オンラインゲーム中のチャットの内容等を指す。プレイヤのゲーム履歴をもとにアバターのデザインが変更されるため、プレイヤ独自のアバターを所有でき、プレイヤがオリジナリティを十分に発揮できるものとなる。   In addition to the configuration of the embodiment described above, it is also possible to change the design of the avatar according to the game history. The game history refers to how much time or number of times the player has used for which game, or in which game the predetermined condition is satisfied (whether the predetermined mission in the game is cleared, This refers to whether the player has won or reached a predetermined level, etc.) and the contents of the chat in the online game. Since the avatar design is changed based on the game history of the player, the player's own avatar can be owned, and the player can fully exhibit the originality.

例えば、各ゲームの遊戯時間、遊戯回数に応じて、アバターが所有するアイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、ゲームの遊戯時間又は遊戯回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、プレイヤの遊戯時間又は遊戯回数が増加する毎に、表示されるアバターのデザインも変化することになる。デザインはアイテム毎に数段階用意されており、例えば、RPGを利用する時間又は回数が多くなれば、アバターの有するアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くなり、囲碁・将棋ゲームを利用する時間又は回数が多くなれば、和服に近いデザインとすることができる。また、RPGと囲碁ゲームの両方の遊戯回数又は遊戯時間が多ければ、戦闘用のデザインと和服のデザインの両方の特徴が折衷されたデザインとなるようにしても良い。   For example, when changing the design of an item owned by an avatar according to the play time and the number of times of play of each game, item display data corresponding to the game play time or the number of times of play is provided in the design table for each item. Each time the player's play time or number of games increases, the displayed avatar design also changes. There are several stages of design for each item. For example, if the time or number of times that RPG is used increases, the design of the item that the avatar has will be close to the design for battle used in RPG. If the time or number of times of use increases, the design can be made closer to Japanese clothes. If the number of games or the game time of both the RPG and the Go game are large, the design may be a compromise between the features of both the battle design and the kimono design.

ゲーム中の所定のミッションをクリアしたか、所定の敵キャラクタに勝利したか、又は所定のレベルに到達したかに応じて、アイテムのデザインを変化させる場合、各アイテムについて、クリアしたミッションの数若しくは難易度、勝利した敵キャラクタの数若しくはレベル、又はキャラクタが到達したレベルに応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、ミッションをクリアしたり、敵キャラクタに勝利したり、又はキャラクタのレベルが高くなると、表示されるアバターのデザインも変化することになる。例えば、RPGでは数多くのミッションをクリアするほど、よりアイテムのデザインがRPGで用いられる戦闘用のデザインに近くすることができる。   If you change the design of an item depending on whether you have cleared a certain mission in the game, won a certain enemy character, or reached a certain level, the number of missions cleared for each item or The display data of the item according to the difficulty, the number or level of the enemy character that won, or the level reached by the character is provided in the design table, clear the mission, win the enemy character, As the level increases, the displayed avatar design also changes. For example, the more you complete the missions in RPG, the closer the item design will be to the combat design used in RPG.

また、オンラインゲーム中のチャットの内容により、プレイヤが所有しているアイテムのデザインを変更することも可能である。オンラインゲームでは、プレイヤが入力したテキスト文章を表示し、プレイヤ間でチャットをすることができるものが存在する。チャット中の特定のキーワードの使用回数に応じたアイテムの表示データがデザインテーブルに設けられており、キーワードの使用回数が所定の回数を超えるたびにデザインが変更される。   Further, the design of items owned by the player can be changed according to the contents of the chat during the online game. Some online games can display text sentences input by players and chat between players. Display data of items corresponding to the number of times a specific keyword is used during chatting is provided in the design table, and the design is changed whenever the number of times the keyword is used exceeds a predetermined number.

また、上で述べた実施の形態の構成に加え、アイテムに、チャットでプレイヤが入力した文章を翻訳(変換)する翻訳機能を持たせることも可能である。アイテム毎にどのような「話し方」に変換されるかについての属性を持たせ、属性に応じて、どの単語をどのように翻訳するかについて予め設定しておく。属性は、たとえば、「カジュアル」、「セレブ」、「セクシー」、「萌系」などがある。アバターが着用しているアイテムの属性により、どのような「話し方」に変換されるかが決定される。例えば、「萌系」の属性が高い場合は、「いらっしゃい」と入力すると、「おかえりなさいませ」と表示されるなどである。アバターが有しているアイテムが、その服装にふさわしい言葉遣いとなるように翻訳機能を有しているため、チャットによる会話がよりリアルなものとなり、趣向性を向上させることができる。ここで述べたアイテムが有する翻訳機能は、日本語から、異なる表現の日本語へ単に変換するものだけでなく、日本語から英語、中国語といった他の言語に翻訳するものであっても良い。   Further, in addition to the configuration of the embodiment described above, it is also possible to give the item a translation function for translating (converting) the text input by the player in the chat. Each item has an attribute about what kind of “speaking” is to be converted, and according to the attribute, which word is to be translated and how it is translated in advance. The attributes include, for example, “casual”, “celeb”, “sexy”, “moe”, and the like. Depending on the attribute of the item worn by the avatar, what kind of “speaking” is converted is determined. For example, if the attribute of “Moe-kei” is high, “welcome” is displayed and “return home” is displayed. Since the item possessed by the avatar has a translation function so that the wording is suitable for the clothes, the conversation by chat becomes more realistic and the preference can be improved. The translation function of the item described here is not limited to simply converting from Japanese to Japanese having a different expression, but may be to translate from Japanese into other languages such as English and Chinese.

101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 CD−ROM/DVDドライブ
107 通信インターフェイス
114 表示画面
121 記録媒体
200 ゲーム装置
210 ウェブサイト
220 ウェブサーバ
230 ゲームサーバ
250 通信ネットワーク
101 CPU
102 Main memory 103 Input device 104 Display device 105 HDD
106 CD-ROM / DVD drive 107 Communication interface 114 Display screen 121 Recording medium 200 Game device 210 Website 220 Web server 230 Game server 250 Communication network

Claims (5)

プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、
プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第一のデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段と、
組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、第一のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段と
を備えることを特徴とするキャラクタ表示装置。
A character display device capable of displaying an item combined with a player character assigned to a player,
Based on the first design table in which display data of items related to a specific combination is set when any of a plurality of items to be combined with the player character is an item of a specific combination, Combination determination means for determining whether any of the plurality of items to be combined corresponds to a specific combination;
Item display data specification that specifies the display data of an item related to a specific combination based on the display data of the item stored in the first design table when it is determined by the combination determination means to be a specific combination Means,
Character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means;
A character display device comprising: character display means for displaying a player character on a display screen based on display data of the player character generated by the character display data generation means.
プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置であって、
プレイヤキャラクタのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
ゲーム履歴とアイテムの表示データとの対応関係が設定された第二のデザインテーブルをもとに、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、プレイヤキャラクタに結合させるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段と
を備えることを特徴とするキャラクタ表示装置。
A character display device capable of displaying an item combined with a player character assigned to a player,
Game history storage means for storing the game history of the player character;
Based on the second design table in which the correspondence between the game history and the item display data is set, the item display data to be combined with the player character is specified according to the game history stored in the game history storage means. An item display data specifying means to perform,
Character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means;
A character display device comprising: character display means for displaying a player character on a display screen based on display data of the player character generated by the character display data generation means.
プレイヤからの入力により、プレイヤキャラクタに結合させるアイテムを選択するアイテム選択手段とを備え、
アイテム表示データ特定手段が、アイテム選択手段により選択されたアイテムの表示データを特定することを特徴とする請求項2記載のキャラクタ表示装置。
An item selection means for selecting an item to be combined with the player character by an input from the player,
3. The character display device according to claim 2, wherein the item display data specifying means specifies display data of the item selected by the item selecting means.
プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置において実行されるキャラクタ表示プログラムであって、
キャラクタ表示装置を、
プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが特定の組み合わせのアイテムである場合における、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データが設定された第一のデザインテーブルをもとに、プレイヤキャラクタに結合させる複数のアイテムのうちのいずれかが、特定の組み合わせに該当するか否かを判定する組み合わせ判定手段と、
組み合わせ判定手段により特定の組み合わせに該当すると判定された場合に、第一のデザインテーブルに記憶されたアイテムの表示データをもとに、特定の組み合わせにかかるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、
機能させることを特徴とするキャラクタ表示プログラム。
A character display program executed in a character display device capable of displaying an item combined with a player character assigned to a player,
Character display device
Based on the first design table in which display data of items related to a specific combination is set when any of a plurality of items to be combined with the player character is an item of a specific combination, Combination determination means for determining whether any of the plurality of items to be combined corresponds to a specific combination;
Item display data specification that specifies the display data of an item related to a specific combination based on the display data of the item stored in the first design table when it is determined by the combination determination means to be a specific combination Means,
Character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means;
Character display means for displaying the player character on the display screen based on the display data of the player character generated by the character display data generation means,
Character display program characterized by functioning.
プレイヤに割り当てられたプレイヤキャラクタにアイテムを結合させて表示することが可能なキャラクタ表示装置において実行されるキャラクタ表示プログラムであって、
キャラクタ表示装置を、
プレイヤキャラクタのゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
ゲーム履歴とアイテムの表示データとの対応関係が設定された第二のデザインテーブルをもとに、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、プレイヤキャラクタに結合させるアイテムの表示データを特定するアイテム表示データ特定手段と、
アイテム表示データ特定手段により特定したアイテムの表示データをもとにプレイヤキャラクタの表示データを生成するキャラクタ表示データ生成手段と、
キャラクタ表示データ生成手段により生成されたプレイヤキャラクタの表示データをもとに、プレイヤキャラクタを表示画面に表示させるキャラクタ表示手段として、
機能させることを特徴とするキャラクタ表示プログラム。
A character display program executed in a character display device capable of displaying an item combined with a player character assigned to a player,
Character display device
Game history storage means for storing the game history of the player character;
Based on the second design table in which the correspondence between the game history and the item display data is set, the item display data to be combined with the player character is specified according to the game history stored in the game history storage means. An item display data specifying means to perform,
Character display data generating means for generating display data of the player character based on the display data of the item specified by the item display data specifying means;
Character display means for displaying the player character on the display screen based on the display data of the player character generated by the character display data generation means,
Character display program characterized by functioning.
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