(第1の実施形態)
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示部GHに表示される飾り図柄は、1〜8までの数字図柄Nと、当該数字図柄Nに対応する8種類のキャラクタ画像Kと、数字図柄N及びキャラクタ画像Kを取り囲む枠Wによって構成されている(図12参照)。そして、本実施形態では、原則として、これらの飾り図柄が全変動列において回転軸Jを中心として反時計回りに回転するような態様で図柄が変動表示されるようになっている。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、遊技盤10において特別図柄表示装置12の右方には、普通図柄表示装置13が配設されている。普通図柄表示装置13では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置13は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図1では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置13では、当りか否かの当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。
また、特別図柄表示装置12の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口(上始動入賞口14又は下始動入賞口15)に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、画像表示部GHの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、特図始動保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図1では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留有表示の態様と保留無表示の態様は、始動保留球の存在の有無を認識できれば具体的な表示態様は如何なる態様でも良く、例えば、保留有表示の態様として特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域のみに所定の画像(例えば、玉の画像)を表示し、保留無表示の態様としてその他の個別表示領域には何も画像表示しないことでも良い。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
図1の説明に戻り、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する上始動入賞口14と遊技球の入球口15aを有する下始動入賞口15が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口14は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口14aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えており、開閉羽根16が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口15aを開放させる構成とされている。
上始動入賞口14と下始動入賞口15の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1,SW2(図2に示す)が配設されている。上始動入賞口14と下始動入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
下始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉17の開動作により大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(本実施形態では、15回)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート19が配設されている。普通図柄作動ゲート19の奥方には、該普通図柄作動ゲート19へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図2に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件のみを付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過(普通図柄変動スイッチSW4が遊技球を検知)したことを抽選条件とし、この抽選条件の成立を契機として、下始動入賞口15を開閉する開閉羽根16を閉状態から開状態へ動作させるか否かの開放抽選としての普図当り抽選が内部的に行われる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率状態から高確率状態に変動させる確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。そして、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。そして、特図振分用乱数の値は、大当りの種類毎に対応する各特別図柄に対して、所定個数ずつ(例えば、1つずつ)振分けられている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4、特別図柄表示装置12、普通図柄表示装置13、及び特別図柄保留記憶表示装置Raが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
ここで、本実施形態において、変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲームの変動内容を図3及び図4にしたがって説明する。なお、以下に説明する変動内容は、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームの変動内容である。
図3(a)は、はずれ変動用の変動パターンに基づく通常変動の変動内容である。通常変動では、その変動時間が「12秒」に定められている。そして、「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、図柄の変動表示を遊技者が視認可能な時間だけ行った後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄が導出される(一旦停止表示)。その後、はずれ変動用の変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄が確定停止表示されるようになっている(図6(b)参照)。
図3(b)は、はずれ変動用の変動パターンに基づく短縮変動の変動内容である。短縮変動では、その変動時間が「6秒」に定められている。そして、「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、通常変動における変動表示に係る時間よりも短い時間の経過後に、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄が導出される(一旦停止表示)。その後、はずれ変動用の変動パターンに定められた変動時間の経過に伴って図柄が確定停止表示されるようになっている(図6(c)参照)。
図3(c)は、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンに基づくリーチ変動の変動内容である。リーチ変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過後に特定列(本実施形態では左右列)の変動が順次停止することによってリーチが形成され、その後にリーチ演出を経て、はずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
図3(d)〜(i)及び図4(a)〜(h)は、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンに基づく擬似変動の変動内容である。擬似変動は、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄(飾り図柄)の変動開始から図柄(飾り図柄)の変動停止までを1回とする変動サイクルを複数回実行させる変動内容とされる。1回の図柄変動ゲームは、図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、1球の始動保留球に対して実行される。この擬似変動(連続演出)を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表示してなされるものである。
図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11及び特別図柄表示装置12における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。そして、本実施形態では、通常変動及びリーチ変動における変動表示の時間が短縮変動における変動表示の時間よりも長く設定されているため、その変動表示の時間中に複数の図柄が変化することになり、遊技者は図柄の変化を認識することができる。その一方で、短縮変動において各列に図柄が導出されるまでの時間は、通常変動における変動表示の時間よりも短い。このため、前回の図柄変動ゲームから図柄組み合わせが切り替え表示されたような態様で図柄が導出されるようになっており、遊技者は図柄の変動態様を視認することができない。
また、図柄の変動停止とは、演出表示装置11において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置11における図柄の停止には、一旦停止状態での表示(一旦停止表示)と確定停止状態での表示(確定停止表示)がある。一方、特別図柄表示装置12における図柄の停止には、確定停止状態での表示(確定停止表示)のみがある。
図3(d),(e)は、2回の変動サイクルを含む擬似2回変動の変動内容である。本実施形態の擬似2回変動では、1回目の変動サイクルが、通常変動又は短縮変動で行われるようになっている。そして、最終変動サイクルとなる2回目の変動サイクルとしてリーチ変動が実行されるとともに、その2回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となるはずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
図3(f)〜(i)は、3回の変動サイクルを含む擬似3回変動の変動内容である。本実施形態の擬似3回変動では、1,2回目の変動サイクルが、通常変動又は短縮変動で行われるようになっている。その組み合わせとしては、「短縮(以下、「短」と示す)+短」、「短+通常(以下、「通」と示す)」、及び「通+短」、「通+通」の4種類がある。また、「短+通」及び「通+短」の変動時間は同一時間となっている。そして、最終変動サイクルとなる3回目の変動サイクルとしてリーチ変動が実行されるとともに、その3回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となるはずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
図4(a)〜(h)は、4回の変動サイクルを含む擬似4回変動の変動内容である。本実施形態の擬似4回変動では、1〜3回目の変動サイクルが、通常変動又は短縮変動で行われるようになっている。その組み合わせとしては、「短+短+短」、「短+通+短」、「短+短+通」、「通+短+短」、「通+通+短」、「通+短+通」、「短+通+通」、及び「通+通+通」の8種類がある。また、「短+通+短」、「短+短+通」、及び「通+短+短」の変動時間は同一時間となっている。さらに、「通+通+短」、「通+短+通」、及び「短+通+通」の変動時間は同一時間となっている。そして、最終変動サイクルとなる4回目の変動サイクルとしてリーチ変動が実行されるとともに、その4回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となる大当り図柄が導出される。なお、擬似変動における「通常変動」及び「短縮変動」は、はずれ変動用の変動パターンに基づく「通常変動」又は「短縮変動」と同一態様で変動表示が行われるようになっている。
また、擬似変動において、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでははずれ図柄が導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。すなわち、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチが形成される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチが形成されない。また、擬似変動の各変動サイクル中には、擬似変動が実行されていることを遊技者に報知する報知演出(専用の演出)が行われる。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容が擬似変動であることを認識し得る。加えて、本実施形態では、1回目の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを構成する所定列(実施形態では左列)の図柄を、2回目以降の変動サイクルにおいて1回目の変動サイクルで導出された図柄列と同じ列に導出することで、連続演出が実行されていることを認識できる構成となっている。なお、1回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ(大当りの組み合わせやチャンス目)を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを1回の変動サイクルとしてカウントしない。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜399迄の全400通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(本実施形態では、4個)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(本実施形態では、40個)とがある。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、非変短状態時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値(本実施形態では、13個)と、変短状態時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値(本実施形態では、250個)とがある。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30について説明する。
主制御基板30の主制御用CPU30aは、上始動入賞口14又は下始動入賞口15へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、これらの値を主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、特図始動保留記憶数を1加算して特図始動保留記憶数を書き換える一方で、特図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える特図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得しない。そして、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を書き換えた場合、特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
そして、主制御用CPU30aは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、特図始動保留記憶数の値を1減算し、1減算後の特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる大当り図柄を決定する。大当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ変動を実行するか否かのリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、擬似変動を伴う変動サイクルの実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、大当り期待度は、大当り時の出現率とはずれ時の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り時の出現率によって規定されている。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを主制御用の変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した主制御用の変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。
図5には、主制御用CPU30aから統括制御用CPU31aへ出力する主制御用の変動パターン指定コマンドを示している。変動パターンは、変動内容毎に、且つ同一の変動内容において大当りか否かに応じて設定されている。このため、本実施形態では、図3(a)〜(i)及び図4(a)〜(h)の変動内容に対応するように24種類の変動パターンが用意されており、これらの変動パターンは、24種類の主制御用の変動パターン指定コマンドMP1〜MP24によって指示される。つまり、これら24種類の変動パターンによって、1回の図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルの合計変動時間を特定することが可能となる。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
また、各大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、予め定めた回数の変短状態を付与する場合、作動回数にその回数(例えば100回)を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU30aは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
次に、前述した主制御基板30の制御内容にしたがって行われる図柄変動ゲームの実行態様について、図6(a)に従って説明する。
例えば、図6(a)に示すように、保留1(図中、「1」と示す)に基づく図柄変動ゲームで主制御用の変動パターン指定コマンドMP2で特定される変動パターンが選択される一方で、保留2(図中、「2」と示す)に基づく図柄変動ゲームで主制御用の変動パターン指定コマンドMP5で特定される変動パターンが選択されるとする。この場合、最初に、主制御用の変動パターン指定コマンドMP2に基づく図柄変動ゲームが実行され、所定時間の経過後に各図柄列の変動が一旦停止表示された後、予め定められた変動時間の経過後に一旦停止表示されている図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態における一旦停止表示の表示態様は、図柄を構成するキャラクタ画像Kが手を小刻みに振る態様とする(ゆれ変動表示)一方で、確定停止表示の表示態様は、キャラクタ画像Kが手を振る動作を停止する態様となっており、一見しただけでは、一旦停止表示と確定停止表示の表示態様の違いが分かり難くなっている。
その後、予め定めたインターバル時間(本実施形態では、0.5秒)の経過後(図中、「IN」と示す)に、主制御用の変動パターン指定コマンドMP5に基づく新たな図柄変動ゲームが実行される。このように、インターバル時間を挟むことで、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームが区切られることになる。そして、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数が1減算されることにより、保留1→保留0となる。ところが、主制御用の変動パターン指定コマンドMP5では、1回目の変動サイクルの変動時間が短く設定されているため、1回目の変動サイクルがすぐさま終了するとともに2回目の変動サイクルが実行されることになる。このように、短縮変動で変動サイクルが実行される場合、図柄の変動表示時間が短いため、1回目の変動サイクル中に保留数が変化したとしてもその変化にも気付き難く、且つ図柄変動ゲームの終了時期又は変動サイクルの境目が分かり難くなるという現象が起こり得る。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、普通図柄作動ゲート19へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置13の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「10(秒)」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1(秒)」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分、開放させるように制御する。
また、主制御用CPU30aは、開閉羽根16の開放中に下始動入賞口15に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、カウントした遊技球の数が入球上限個数(本実施形態では8個)に達した場合、普図当りに基づく開閉羽根16の開放制御を終了する。その後、主制御用CPU30aは、その終了時点の普図始動保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普図ゲームを開始させる。一方、主制御用CPU30aは、開閉羽根16の開放制御の終了時点の普図始動保留記憶数が「0」の場合、普通図柄作動ゲート19に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普図ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、副制御用の変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。副制御用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容(演出)を指示するコマンドである。本実施形態では、副制御用の変動パターン指定コマンドで指定される変動時間が、変動時間パターンに相当する。
以下、副制御用の変動パターン指定コマンドの種類、及び当該コマンドの出力態様を図5にしたがって具体的に説明する。
統括制御用CPU31aは、1回の変動サイクルからなる通常変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドMP1を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドSP1を出力する。また、統括制御用CPU31aは、1回の変動サイクルからなる短縮変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドMP2を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、1回の変動サイクルからなるリーチ変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドMP3,MP4を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドSP3,SP4を出力する。このように図柄変動ゲームの変動内容が1回の変動サイクルから構成される場合、統括制御用CPU31aは、主制御用の変動パターン指定コマンドに1対1で対応付けられた副制御用の変動パターン指定コマンドを出力する。
一方、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの変動内容が複数回の変動サイクルから構成される場合、主制御用の変動パターン指定コマンドで指定される変動内容に応じて、副制御用の変動パターン指定コマンドSP1〜SP4を各変動サイクルの開始時に出力する。例えば、主制御用の変動パターン指定コマンドMP5を入力している場合、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を出力する。続いて、統括制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP3を出力する。また、主制御用の変動パターン指定コマンドMP10を入力している場合、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を出力する。続いて、統括制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP1を出力する。続いて、統括制御用CPU31aは、3回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP3を出力する。また、主制御用の変動パターン指定コマンドMP17を入力している場合、統括制御用CPU31aは、1回目〜3回目の各変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を出力する。続いて、統括制御用CPU31aは、4回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP4を出力する。本実施形態では、各変動サイクルの終了時が、副制御用の変動パターン指定コマンドSP1〜SP4に基づく図柄変動ゲームの終了時(確定停止表示)に相当する。また、各変動サイクルの開始時が、次回の変動サイクルに対応する副制御用の変動パターン指定コマンドSP1〜SP4の入力時に相当する。
このように、サブ統括制御基板31には、主制御用の変動パターン指定コマンドに応じて、変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドが設定されている。したがって、1回の図柄変動ゲームで出力される副制御用の変動パターン指定コマンドにより、1回の図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルの変動時間を特定することができる。本実施形態では、副制御用の変動パターン指定コマンドSP1で特定される変動時間(12秒)が通常変動時間となる一方で、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2で特定される変動時間(6秒)が短縮変動時間となる。また、本実施形態では、統括制御用CPU31aが、変動時間パターン決定手段として機能する。
また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特別図柄と主制御用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容をもとに演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。加えて、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル毎に当該変動サイクルで停止表示させる飾り図柄も決定する。
具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容として通常変動又は短縮変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
また、統括制御用CPU31aは、擬似2回変動、擬似3回変動又は擬似4回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として通常変動時又は短縮変動時と同様にリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、最終変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として、リーチ変動時と同様に、特別図柄に応じてリーチ図柄を含むはずれ図柄(はずれリーチ図柄)又は大当り図柄を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、副制御用の変動パターン指定コマンドとともに表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、リーチ図柄を含まないはずれ図柄(はずれ図柄)を決定した場合、その図柄を統括制御用RAM31cにおける所定の記憶領域に記憶しておく。そして、統括制御用CPU31aは、次の図柄変動ゲームの開始又は次の変動サイクルの開始に伴って、統括制御用RAM31cに記憶した記憶内容(図柄の種類)をクリアする。本実施形態では、統括制御用CPU31aが図柄決定手段として機能する。
また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、副制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、各変動サイクルの終了時に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示を制御する。本実施形態では、表示制御用CPU32aが制御手段として機能する。
前述したように、本実施形態では、短縮変動で図柄変動ゲーム又は変動サイクルが実行される場合、その変動表示時間が短いため、遊技者は図柄の変動態様を視認することができない。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機では、短縮変動で図柄変動ゲーム又は変動サイクルが実行される場合であっても、直前の図柄変動ゲーム又は変動サイクルと今回の図柄変動ゲーム又は変動サイクルの区別をつけやすくするために、以下のような構成を採用している。すなわち、特定列において直前の図柄変動ゲーム又は変動サイクルで導出された図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせを意図的に導出するように構成している。
最初に、短縮変動で図柄変動ゲーム又は変動サイクルが実行される場合におけるはずれの図柄組み合わせ決定方法について図7及び図8に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、入力した主制御用の変動パターン指定コマンドの種類に基づき、短縮変動を含む擬似変動の実行が指示されているか、又は短縮変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームを終了させることが指示されているかを判定する。短縮変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の領域を読み出し、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、当該図柄変動ゲームで各列に確定停止表示させる図柄として、直前の図柄変動ゲームにおいて各列に確定停止表示された図柄とは異なる図柄をそれぞれ決定する(図7参照)。これにより、直前の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが導出されることになり、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境界が明確となる。
その一方で、短縮変動を含む擬似変動の実行が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルが短縮変動であるか、又は2回目以降の変動サイクルが短縮変動であるかを判定する。前述したように、本実施形態では、主制御用の変動パターン指定コマンドに対して、副制御用の変動パターン指定コマンドの出力順序が対応付けられている。このため、入力した主制御用の変動パターン指定コマンドから、各変動サイクルの変動内容が短縮変動であるのか、又は通常変動であるのかを特定可能となっている。
そして、1回目の変動サイクルが短縮変動である場合、統括制御用CPU31aは、主制御用の変動パターン指定コマンドMP2の入力時と同じく、当該変動サイクルで各列に一旦停止表示させる図柄として、直前の図柄変動ゲームにおいて各列に確定停止表示された図柄とは異なる図柄をそれぞれ決定する(図7参照)。これにより、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境界が明確となる。加えて、擬似変動の開始が明確化されることになる。本実施形態では、短縮変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合、及び1回目の変動サイクルが短縮変動である場合、全図柄列が特定列に相当する。
その一方で、2回目以降の変動サイクルが短縮変動である場合、統括制御用CPU31aは、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを確認する。その後、統括制御用CPU31aは、左図柄として、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを構成する左図柄と同一の図柄を決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、中図柄及び右図柄として、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを構成する中図柄及び右図柄とは異なる図柄を決定する(図8参照)。これにより、全図柄列のうち過半数の図柄列の図柄が直前の変動サイクルの図柄とは異なる図柄となり、直前の変動サイクルと今回の変動サイクルの境界が明確となるとともに、擬似変動中は同一の左図柄が導出されることで、擬似変動が行われていることを認識させることができる。本実施形態では、2回目以降の変動サイクルが短縮変動である場合、中列及び右列が特定列に相当する。
次に、通常変動で図柄変動ゲーム又は変動サイクルが実行される場合におけるはずれの図柄組み合わせ決定方法について図9(a)〜(c)に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、入力した主制御用の変動パターン指定コマンドの種類に基づき、通常変動を含む擬似変動の実行が指示されているか、又は通常変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームを終了させることが指示されているかを判定する。通常変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定の領域を読み出すことなく、当該図柄変動ゲームで各列に確定停止表示させる図柄をランダムに決定する(図9(a)参照)。前述したように、通常変動では、図柄組み合わせが一旦停止表示される迄、遊技者が視認可能な時間だけ図柄が変動表示される。したがって、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示される図柄組み合わせとして、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせと同一の組み合わせが決定されたとしても、その変動表示の時間を挟むことで、各図柄変動ゲームの境界が明確となる。
その一方で、通常変動を含む擬似変動の実行が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルが通常変動であるか、2回目以降の変動サイクルが通常変動であるかを判定する。1回目の変動サイクルが通常変動である場合、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルが短縮変動の場合と同じく、当該変動サイクルで各列に一旦停止表示させる図柄として、直前の図柄変動ゲームにおいて各列に確定停止表示された図柄とは異なる図柄をそれぞれ決定する(図9(b)参照)。本実施形態では、2回目以降の変動サイクルにおいて1回目の変動サイクルで導出された左図柄と同一の左図柄を導出することで、擬似変動が連続して継続実行されていることを認識させる構成となっている。これにより、通常変動で変動サイクルが開始される場合、変動表示の時間を挟むことで各図柄変動ゲームの境界が明確となるものの、擬似変動の開始を明確にする目的を持って、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを除く図柄組み合わせを決定するようになっている。ただし、通常変動で変動サイクルが開始される場合、短縮変動で変動サイクルが開始される場合に生じる、「変動表示の時間が短すぎるため、直前の変動サイクルと今回の変動サイクルの境界が見分け難い」という問題は生じ得ない。
その一方で、2回目以降の変動サイクルが通常変動である場合、統括制御用CPU31aは、2回目以降の変動サイクルが短縮変動である場合と同じく、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを確認し、左図柄として、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせを構成する左図柄と同一の図柄を決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、通常変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合と同じ決定方法に従って、右図柄及び中図柄を決定する(図9(c)参照)。これにより、擬似変動中は同一の左図柄が導出されることで、擬似変動が行われていることを認識させることができる。
以下、短縮変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合におけるはずれの図柄組み合わせの決定について、具体例(図7に示す)を挙げて説明する。
直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが[153]であった場合、統括制御用CPU31aは、左図柄として「1」を除く図柄(2〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する(例えば、「2」)。その後、統括制御用CPU31aは、右図柄として、左図柄と同一の図柄(この例では「2」)及び直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された右図柄(この例では「3」)を除く図柄(1,4〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する(例えば、「4」)。この場合、統括制御用CPU31aは、中図柄として、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された中図柄(この例では「5」)を除く図柄(1〜4,6〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する(例えば、「4」)。これにより、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして[244]を決定したことになる。そして、当該図柄組み合わせは、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせ[153]と異なっている。これにより、前回の図柄変動ゲームと今回の図柄変動ゲームの境界が明確となる。
次に、通常変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合におけるはずれの図柄組み合わせの決定について、具体例(図9(a)に示す)を挙げて説明する。
直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが[132]であった場合、統括制御用CPU31aは、左図柄として1〜8の中からいずれか1つの図柄を決定する(例えば、「1」)。その後、統括制御用CPU31aは、右図柄として、左図柄と同一の図柄(この例では「1」)を除く図柄(2〜8)の中から何れか1つの図柄を決定する(例えば、「2」)。また、統括制御用CPU31aは、中図柄として1〜8の中からいずれか1つの図柄を決定する(例えば「3」)。これにより、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された[132]と同一の図柄組み合わせを決定したことになる。しかしながら、遊技者が視認可能な時間だけ図柄の変動表示が行われるため、各図柄変動ゲーム間の境界は認識可能である。
次に、前述した決定方法に従って、擬似変動が実行される場合における各変動サイクルでのはずれの図柄組み合わせの決定について、具体例(図7及び図9(c)に示す)を挙げて説明する。
例えば、主制御用の変動パターン指定コマンドMP10を入力したとすると、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルを短縮変動で実行させることになる。この場合、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせが[153]であったとすると、統括制御用CPU31aは、短縮変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームが終了する場合におけるはずれの図柄組み合わせの決定方法と同じ方法にて図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルで導出させる図柄組み合わせとして[244]を決定したとする(図7)。
その後、統括制御用CPU31aは、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2で指示される変動時間の経過に伴って、新たに副制御用の変動パターン指定コマンドSP1を出力し、2回目の変動サイクルの開始を指示することになる。そして、統括制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルで導出する図柄組み合わせを構成する左図柄として、1回目の変動サイクルで導出された左図柄と同一の図柄を決定する(この例では「2」)。その後、統括制御用CPU31aは、通常変動で実行される1回の変動サイクルの終了を以って図柄変動ゲームを終了させる場合における決定方法と同一の方法に従って右図柄(この例では「5」)及び中図柄(この例では「1」)を決定する。これにより、統括制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルで一旦停止表示させるはずれの図柄組み合わせとして[215]を決定したことになる。
その後、統括制御用CPU31aは、副制御用の変動パターン指定コマンドSP1で指示される変動時間の経過に伴って、新たに副制御用の変動パターン指定コマンドSP3を出力し、3回目の変動サイクルの開始を指示することになる。このような図柄が決定された場合、[244(1回目の変動サイクル)]→[215(2回目の変動サイクル)]→[2↓2(3回目の変動サイクル)]で示す流れで擬似変動が実行される。この場合、1回目の変動サイクルで導出された図柄組み合わせが直前の図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせ([153])とは異なるので、各図柄変動ゲーム間の境界が明確である。また、各変動サイクルで導出された図柄組み合わせも異なっているので、各変動サイクル間の境界も明確である。さらに、各変動サイクル間で同一の左図柄(この例では「2」)が導出されるので、擬似変動の継続を報知することができる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)連続演出を構成する複数の変動サイクルのうち何れかの変動サイクルが短縮変動時間で実行される場合、統括制御用CPU31aは、その短縮変動時間で実行される変動サイクルを対象として、特定列について直前の変動サイクルで導出された図柄を除く図柄を決定する。その一方で、表示制御用CPU32aは、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを各図柄列に導出させる。これにより、変動サイクルが短縮変動時間で実行された場合であっても、直前の変動サイクルで導出された図柄とは異なる図柄が導出されるので、前回の変動サイクルと今回の変動サイクルの区別が付け易くなり、変動サイクルの終了を遊技者に明確に把握させることができる。
(2)擬似変動を伴う変動サイクルの実行回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるように設定した。したがって、変動サイクルが短縮変動時間にて実行される場合には直前の図柄変動ゲーム又は直前の変動サイクルで導出された図柄とは異なる図柄を導出することで、各図柄変動ゲームの終了及び各変動サイクルの終了が明確となり、内部的な大当り期待度と見た目上の大当り期待度を一致させることができる。
(3)統括制御用CPU31aは、変動サイクルが短縮変動時間で実行される場合、全図柄列数に対する過半数の図柄列において、直前の変動サイクルで導出された図柄を除く図柄を決定する。これにより、直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせとは見た目からも分かるように異なる図柄組み合わせが導出されることになるので、より一層、各変動サイクルの終了を遊技者に明確に把握させることができる。
(4)初回の変動サイクルを除く変動サイクルが通常変動時間で実行される場合、所定列については(実施形態では、中列及び右列)直前の変動サイクルで導出された図柄を含む複数の図柄の中から図柄を決定する一方で、所定列を除く図柄列(実施形態では、左列)については、直前の変動サイクルで導出された図柄と同一の図柄を決定するようにした。これにより、今回の変動サイクルにおいて前回の変動サイクルと同じ図柄が導出されたとしても、変動表示を挟むことで変動サイクル間の区別を付けることができるとともに、次回の変動サイクルが継続することを報知することができるので、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
(5)短縮変動で実行される変動サイクルが複数回連続する場合であっても、前回の変動サイクルと今回の変動サイクルの区別を付けることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図10〜図12に従って説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、確変大当りを2種類設定するとともに、抽選確率状態が、高確率状態(確変状態)及び低確率状態(非確変状態)の何れかであることを示す複数(本実施形態では4つ)の演出モードを設定している。そして、予め定めた移行条件の成立を契機に演出モードを移行させるモード移行演出を実行可能に構成している点が、第1の実施形態とは異なっている。
以下、本実施形態に設定されている大当りの種類について説明する。
大当りA,Bに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与される。その一方で、大当りCに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される。また、大当りAに当選した場合、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される一方で、大当りB,Cに当選した場合、大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りBに基づく大当り遊技及び大当りCに基づく大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(高確率状態であるか否か)を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
次に、本実施形態に設定されている演出モードについて図10に従って説明する。
本実施形態では、演出モードとして、通常モードと、高確確定モードと、低潜確モード及び高潜確モードからなる潜確モードと、が設定されている。
「通常モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ非変短状態の演出モードとされている。「高確確定モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。「潜確モード」は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。そして、これらの演出モードは、後述する制御によって互いに移行可能となっている。
以下、統括制御用CPU31aが実行する演出モードに係る制御内容を説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、低確率状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、低確率状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、高確率状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、高確率状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
統括制御用CPU31aは、大当り抽選への当選を契機に演出モードを移行させる場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、遊技状態を指示する各コマンド(確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンド)と、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定されている。一方、統括制御用CPU31aは、特定の変動パターンが決定されたことによりモード移行演出を実行する場合、変動パターン指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、通常モード、高確確定モード、及び潜確モードの滞在中におけるモード移行条件を説明する。
大当りAに当選した場合、滞在中の演出モードの種類を問わず、大当り遊技を経て高確確定モードへ移行する。また、大当りBに当選した場合、大当り遊技を経て高潜確モードに高確率で移行させる一方で、大当りCに当選した場合、大当り遊技を経て低潜確モードに高確率で移行させるようになっている。なお、潜確モード滞在中、変短状態の終了条件(100回の図柄変動ゲームの終了)が成立した場合、通常モードへ移行する。
また、低潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、低潜確モードから高潜確モードへ移行させるか否かの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、遊技状態を維持したまま低潜確モードから高潜確モードへ移行する。ちなみに、遊技状態が「高確+変短あり」となっている場合、高潜確モードへ移行しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確+変短あり」となっている場合、低潜確モードに滞在しやすくなっている。同様に、高潜確モードの滞在中に特定の変動パターンが選択された場合、高潜確モードから低潜確モードへ移行させるか否かの移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合には、遊技状態を維持したまま高潜確モードから低潜確モードへ移行する。ちなみに、遊技状態が「高確+変短あり」となっている場合、高潜確モードに滞在しやすくなっている一方で、遊技状態が「低確+変短あり」となっている場合、低潜確モードへ移行しやすくなっている。
各演出モードの滞在中は、その滞在中の演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置11(画像表示部GH)に画像表示されるようになっている。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図10に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から滞在中の演出モードを認識し得るようになっている。
また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。
そして、本実施形態においても第1の実施形態で説明した方法ではずれ図柄の組み合わせを決定することで、大当り抽選への当選を契機としたモード移行だけでなく、変動内容として短縮変動を含む変動パターンが選択された際にもモード移行演出を経て演出モードを移行させることができる。つまり、前回の変動サイクルと今回の変動サイクルの区別が付け易いため、当該モード移行演出が前回の変動サイクルに付随して実行されたものであるのか、又は今回の変動サイクルに付随して実行されたものであるのかを、把握させることができる。本実施形態では、潜確モードの滞在中に「通常変動」又は「短縮変動」を指示する主制御用の変動パターン指定コマンド(MP3,MP4以外)を入力するとともに移行抽選に当選した場合、モード移行演出(背景変化演出)を伴って抽選で決定された潜確モードへ移行するようになっている。つまり、短縮変動で変動サイクルが実行される場合であっても、モード移行演出を実行することができる。
本実施形態におけるモード移行演出は、図柄を用いた演出態様となっているため、図柄が一旦停止表示されてから開始されるようになっている。より詳しくは、一旦停止表示されている図柄組み合わせを構成する各図柄の枠Wが小刻みに振動するとともに徐々に破壊される(図12(c))。その後、枠Wが完全に画像表示部GHから消去され、キャラクタ画像Kと数字図柄Nのみで構成された各図柄が表示されるとともに、直前まで表示されていた背景画像とは異なる背景画像が画像表示されるようになっている(図12(d))。
そして、モード移行演出の演出時間は、通常変動及び短縮変動において同一時間(本実施形態では、図柄が確定停止表示される6秒前から6秒間)に設定されている。したがって、主制御用の変動パターン指定コマンドMP1を入力している場合、図柄の変動が開始されてから6秒経過後に図柄が一旦停止表示され、その後、モード移行演出が行われる。そして、図柄変動ゲームの終了に伴って、移行先の背景画像が導出されるとともにはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている(図11(a))。なお、主制御用の変動パターン指定コマンドMP2を入力している場合、図柄の変動開始と略同時に図柄が一旦停止表示され、その後、モード移行演出が行われる。つまり、モード移行演出が実行される前段階では図柄が切り替え表示されるだけに過ぎないので、遊技者は図柄の変動表示を認識不能となっている。そして、図柄変動ゲームの終了に伴って、移行先の背景画像が導出されるとともにはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている(図11(b))。また、擬似変動が実行される場合、移行抽選に当選したのであれば、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの数にかかわらず、1回目の変動サイクルで図11(a)又は図11(b)で示したような態様でモード移行演出が実行される(図11(c))。
本実施形態では、変動サイクル中にモード移行演出を実行するまでの間、図柄を遊技者が視認可能なように変動表示させる「通常変動」の変動時間が通常変動時間となる。その一方で、変動サイクル中にモード移行演出を実行するまでの間、図柄を切り替え表示させる「短縮変動」の変動時間が短縮変動時間となる。
ちなみに、統括制御用CPU31aは、移行抽選に当選した場合、モード移行演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力するようになっている。
以下、低潜確モードから高潜確モードへ移行させるモード移行演出を実行させるために表示制御用CPU32aが行う制御内容について図12に従って説明する。なお、以下の説明では、主制御用の変動パターン指定コマンドMP9が指示されるとともに、移行抽選に当選したことを前提としている。また、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを[345]とするとともに、1回目の変動サイクルで停止表示させる図柄組み合わせとして[153]を、2回目の変動サイクルで停止表示させる図柄組み合わせとして「144」を決定したことを前提とする。
表示制御用CPU32aは、1回目の変動サイクルにおいて、図柄の変動開始とほぼ同時に、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄組み合わせを画像表示部GHに一旦停止表示させる。この場合、画像表示部GHでは、直前の図柄変動ゲームにおいて確定停止表示されていた図柄組み合わせ(この例では[345](図12(a)))から、1回目の変動サイクルで停止表示される図柄組み合わせ(この例では[153](図12(b)))に、図柄の変動表示を伴うことなく切り替え表示される。その後、画像表示部GHでは、各図柄の枠Wが徐々に破壊された後(図12(c))、キャラクタ画像Kと数字図柄Nのみで構成された各図柄が表示されるとともに、直前まで表示されていた背景画像(図中、右下がり斜線で示す)とは異なる背景画像(図中、左下がり斜線で示す)が画像表示される(図12(d))。
そして、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2で指示される変動時間の経過に伴って、新たに副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を入力すると、1回目の変動サイクルの終了に伴って2回目の変動サイクルが開始される。2回目の変動サイクルでは、該変動サイクルで導出させることが決定された図柄組み合わせ(この例では、[144])が図柄の変動開始とほぼ同時に、一旦停止表示される(図12(e))。ちなみに、2回目の変動サイクルは、モード移行演出が行われた後に開始される変動サイクルであるため、高潜確モードであることを示す背景画像(左下がり斜線で示す)が表示されている。また、モード移行演出後の変動サイクルでは、枠Wが再び表示されるようになっている。
そして、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2で指示される変動時間の経過に伴って、新たに副制御用の変動パターン指定コマンドSP3を入力すると、2回目の変動サイクルの終了に伴って3回目の変動サイクルが開始される。(図12(f))。そして、副制御用の変動パターン指定コマンドSP3で指示される変動時間の経過後に図柄組み合わせが確定停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
このように、本実施形態においても、各変動サイクルの開始又は終了を明確にすることができるとともに、短縮変動で変動サイクルが実行された場合であってもモード移行演出を実行することができる。なお、ここでは図示しないが、主制御用の変動パターン指定コマンドMP1,MP2が指示されている場合も、1回の図柄変動ゲーム中に図12(b)〜(d)に示すような態様でモード移行演出が実行されるようになっている。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(5)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(6)変動サイクルが短縮変動で実行され、かつ背景変化演出(実施形態では、モード移行演出)の実行が決定されている場合、表示制御用CPU32aは、短縮変動時間内で背景変化演出を実行させるとともに、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定される図柄を各図柄列に導出させる。これにより、背景変化演出が行われる場合、その背景変化が前回の変動サイクルに付随して実行されるものなのか今回の変動サイクルに付随して実行されるものなのかを明確にすることができる。
(7)「通常変動」における背景変化演出及び「短縮変動」における背景変化演出の実行期間を全て統一した(実施形態では、図柄が確定停止表示される6秒前から6秒間)。例えば、通常変動で変動サイクルが実行される場合、短縮変動で変動サイクルが実行される場合に合わせて図柄の変動開始と略同時に背景変化演出を開始したとする。この場合、背景変化演出が終了した後、図柄が停止表示されるまで図柄の変動表示以外何も演出が行われない期間が生じることになる。このとき、「通常変動」及び「短縮変動」において変動サイクルが終了する迄、背景変化演出を実行させようとすると、背景変化演出のパターンが増加してしまうので、サブ統括制御基板31の記憶内容が増加してしまう。また、背景変化演出とは異なる演出を実行させる場合も、その演出を特定するパターンを設定しなければならないので、サブ統括制御基板31の記憶内容が増加してしまう。ところが、本実施形態のような設定を行うことで、背景変化演出のパターンを複数設定したり、背景変化演出とは異なる演出を実行させる必要がないので、余計なパターンを設定する必要がなくなる。
(8)モード移行演出によって低潜確モードから高潜確モードへ移行可能に構成した。低潜確モード及び高潜確モードは、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態又は高確率状態で、かつ変短状態の演出モードとされている。加えて、高潜確モードは、低潜確モードよりも大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態となっている場合に移行しやすくなっているので、遊技者はモード移行演出の実行によって低潜確モードから高潜確モードへ移行することに期待している。したがって、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態であるのか高確率状態であるのか分からない潜確モード滞在中にモード移行演出を実行することによって、モード移行演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
(9)擬似変動を実行するか否かを問わず、変動内容に「短縮変動」又は「通常変動」を含むことを指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、統括制御用CPU31aは、移行抽選に当選したのであれば、モード移行演出を実行させるようにした。これにより、モード移行演出が、擬似変動に付随して実行されるものなのか、擬似変動ではない変動に付随して実行されるものなのかが分かり難くなり、複雑なモード移行態様を設定することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 第2の実施形態において、第1図柄停止列(実施形態では左列)又は第2図柄停止列(実施形態では右列)において図柄が一旦停止表示された後にモード移行演出を実行するようにしても良い。
・ 第2の実施形態において、「高確+変短なし」及び「低確+変短なし」となる遊技状態において、確変状態が付与されている可能性が高く設定された高潜確モードと、確変状態が付与されている可能性が高潜確モードよりも低く設定された低潜確モードを設定してもよい。そして、変更例における低潜確モード中に「通常変動」又は「短縮変動」を指示する主制御用の変動パターン指定コマンド(MP3,MP4以外)のうち何れかが選択されたときに移行抽選に当選したのであれば、低潜確モードから高潜確モードへ移行させても良い。
・ 第2の実施形態において、擬似変動が実行される場合のみ、モード移行演出を実行させるようにしても良い。また、移行抽選に当選した場合、どの変動サイクルでモード移行演出を実行させるかも抽選で決定するようにしても良い。このような場合、モード移行演出の実行タイミングが一義的でなくなるので、モード移行演出が実行されなかったとしても次の変動サイクルでモード移行演出が実行されることに対して期待を持たせることができる。
・ 各実施形態において、各変動サイクルで導出する図柄として、図柄列毎に図柄を決めるのではなく、図柄組み合わせをパターン化したものの中から決定するようにしても良い。この場合、[122][112][211][221]などの図柄組み合わせを設定し、直前の変動サイクルで[122]が導出されたのであれば、次回の変動サイクルでは[122]ではなく[112]を選択することになる。このような場合、[122][112][211][221]などの図柄組み合わせは、擬似変動が継続することを示す特殊目となり、擬似変動中は、必ず特殊目として設定された図柄組み合わせが導出されることになる。
・ 各実施形態において、擬似変動における各変動サイクルで導出する図柄組み合わせを1回の図柄変動ゲーム単位でパターン化しても良い。
・ 各実施形態において、直前の図柄変動ゲーム又は直前の変動サイクルで導出された図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせに加え、予め定めた選択禁止図柄を設定してもよい。この場合、遊技者に多数の賞球を付与する大当りではなく、遊技状態や演出モードを変更するための当り(賞球数が少ない)に当選した場合に導出される図柄組み合わせを選択禁止図柄としても良い。また、予め定めたはずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、その図柄組み合わせを再変動させて大当り図柄を導出するためのはずれ図柄を選択禁止図柄としても良い。
・各実施形態において、選択禁止図柄を設定した場合であっても、大当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかったときに決定し得るはずれの図柄組み合わせとして、選択禁止図柄を含む図柄組み合わせを決定しても良い。
・ 各実施形態において、2回目以降の変動サイクルにおいても、全図柄列において直前の変動サイクルで導出された各図柄列の図柄とは異なる図柄を導出するようにしても良い。このような場合、通常変動で変動サイクルが開始されるときに直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせを考慮する必要がなくなり、1回目の変動サイクルで直前の図柄変動ゲームで各列に導出された図柄を含んで各図柄列の図柄を決定することができる。ただし、実施形態のように各変動サイクルで特定列(実施形態では左列)に導出される同一図柄によって擬似変動を認識させる構成ではないことが条件である。
・ 各実施形態では、擬似変動が実行されていることを遊技者に報知する報知演出を実行していることに基づき、通常変動で変動サイクルが開始されるときには、直前の図柄変動ゲームで各列に導出された図柄を含んで各図柄列の図柄を決定するようにしても良い。つまり、直前の図柄変動ゲームで確定停止表示された図柄組み合わせと同一の図柄組み合わせが決定されたとしても、報知演出の実行によって擬似変動か否かが認識できるようになっている。ただし、実施形態のように各変動サイクルで特定列(実施形態では左列)に導出される同一図柄によって擬似変動を認識させる構成ではないことが条件である。
・ 各実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルで導出されるはずれ図柄として、[232]のようなリーチ図柄を含んでも良い。このような場合、最終回よりも前の変動サイクルでリーチ演出が実行されても良いし、[232]で示す図柄組み合わせが全列略同時に表示されても良い。さらに、左列及び右列に導出された図柄でリーチ図柄を形成させるが、左列→中列→右列の順に変動を停止させても良い。
・ 各実施形態において、1つの主制御用の変動パターン指定コマンドに対して、副制御用の変動パターン指定コマンドの出力順序を定めた出力パターンを複数設定し、その中から1つの出力パターンを決定するようにしても良い(所謂、サブ振分け)。この場合、各変動サイクルを指示する副制御用の変動パターン指定コマンドの出力順序を予め定めたものをパターン化しても良いし、最終回よりも前の変動サイクルの変動時間を個別に算出しても良い。例えば、変動時間として「44秒」を指示するとともに擬似4回変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを入力している場合に、統括制御用CPU31aは、1回目の変動サイクルの開始時に副制御用の変動パターン指定コマンドSP1を出力したとする。この場合、統括制御用CPU31aは、主制御用の変動パターン指定コマンドで指示される変動時間を考慮し、2,3回目の変動サイクルでは、副制御用の変動パターン指定コマンドSP2を必然的に出力することになる。なお、3回目の変動サイクルから逆算しても良い。
・ 各実施形態における始動検知手段を単一スイッチとしても良い。この場合、1つのスイッチによって上始動入賞口14及び下始動入賞口15への入賞が検知されることになる。また、始動入賞口の数を1つとしても良い。この場合、開閉羽根16の有無は問わない。
・ 各実施形態は、画像表示部GHに、図柄組み合わせを有効とする有効ラインを複数設定した複数ラインのパチンコ遊技機に具体化しても良い。図13(a)〜(e)は、飾り図柄の表示位置を3行×3列のマトリクス状に配置することによって横方向に3つの有効ラインL1〜L3を設定するとともに、斜め方向に2つの有効ラインL4,L5を設定した5ラインのパチンコ遊技機の画像表示部GHを示す。なお、図中の「○(白丸)」は、ブランク図柄であって、当該ブランク図柄を含む図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせとなる。そして、各実施形態を適用するにあたって、統括制御用CPU31aは、今回の図柄変動ゲーム(又は変動サイクル)が短縮変動のとき、前回の図柄変動ゲーム(又は変動サイクル)の導出図柄(図13(a))に対し、図13(b)〜(e)に示すように図柄を決定しても良い。なお、複数ラインのパチンコ遊技機では、予め設定した基準ライン(図13では有効ラインL2とする)上に表示させる飾り図柄を決定することによって、当該基準ラインを含む全有効ライン上に図柄を表示させるようになっている。図13(b),(c)は、基準ライン上に表示させる全図柄列の飾り図柄を変更することにより、全有効ライン上に表示させる図柄組み合わせを変更した例である。図13(b)の例では、前回の図柄変動ゲーム(又は変動サイクル)でも導出された図柄組み合わせ[213]が表示されているが、その表示されている有効ラインが相違している。一方、図13(c)の例では、各有効ライン上に表示されている図柄組み合わせが、前回と今回の図柄変動ゲーム(又は変動サイクル)で完全に相違している。また、図13(d),(e)は、基準ライン上に表示させる全図柄列のうち、1列又は2列の飾り図柄を変更することにより、全有効ライン上に表示させる図柄組み合わせを変更した例である。図13(d)の例では、左と中の2列を同一図柄とし、右の1列の飾り図柄を変更している。一方、図13(e)の例では、前回の図柄変動ゲーム(又は変動サイクル)でも導出された図柄組み合わせ[2○4]が表示されているが、その表示されている有効ラインが相違している(有効ラインL4又は有効ラインL5)。なお、図13において、各数字図柄の間に設定されているブランク図柄には、各ブランク図柄を特定するための番号が内部的に定められているため、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aは、各ブランク図柄を特定可能となっている。例えば、「1」と「2」の間に設定されているブランク図柄と、「2」と「3」の間に設定されているブランク図柄は、そのブランク図柄を特定するための番号によって、全く別の図柄として区別されるようになっている。
・ 各実施形態において、統括制御用CPU31aが最終回の変動サイクルで導出する図柄組み合わせを決定する一方で、表示制御用CPU32aが最終回よりも前の変動サイクルで導出する図柄組み合わせを決定しても良い。この場合、表示制御用CPU32aも統括制御用CPU31aが実行する決定方法と同一の方法にて図柄組み合わせを決定することになる。
・ 各実施形態において、サブ統括制御基板31を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用CPU31aが実行する各種の制御を表示制御用CPU32aが実行するようにすればよい。
・ 各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続演出は、前記変動サイクルの実行回数によって予め定めた大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が変化するように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ロ)前記はずれ変動には、特定列に同一図柄を導出するリーチ変動を含まないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ハ)前記はずれ変動の変動停止時間には、特定列に同一図柄を導出するリーチの変動時間を含まないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ニ)前記特定列は図柄組み合わせを形成する全図柄列であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ホ)前記図柄決定手段は、前記変動サイクルが前記通常変動時間で実行される場合、直前の変動サイクルで導出された図柄と同一の図柄を含む複数種類の図柄の中から各図柄列の図柄を決定することを特徴とする請求項1〜請求項3及び技術的思想(ニ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。