JP2011200719A - プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム、および、サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】キャラクタと、当該キャラクタを育成する育成キャラクタと、キャラクタの貸出料となるメダル数とを対応付けて管理する。そして、他のプレーヤが、貸出対象となるキャラクタの中から1つのキャラクタを選択し、当該キャラクタに対応するメダル数をメダル投入口44に投入した場合には、当該キャラクタを当該プレーヤに自由に操作させる。また、投入されたメダルの一部もしくは全部を、当該キャラクタを育成した育成プレーヤに対して付与する。
【選択図】図1
Description
図3は、各ゲーム端末30の端末モニタ52に表示されるスタート画面の一例を示す図である。同図によれば、スタート画面60には、「馬券を買う」62と、「馬主になる」64と、「レンタルする」66と、「結果発表」68の4つの選択肢(アイコン)が表示される。すなわち、プレーヤは、スタート画面60によって、実行するゲームの内容を選択することができる。
図9は、本実施の形態における機能ブロックの一例を示す図である。同図によれば、本機能ブロックは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、情報記憶媒体500と、外部情報部600とから構成される。操作部100は、図1に示す各ゲーム端末30の操作パネル42に相当するものであって、プレーヤの入力・操作を電気信号として処理部200に出力するためのものである。
育成制御部222は、図3に示すスタート画面60にて、「馬主になる」64が選択された際の処理を実行する。具体的には、馬主プレーヤの入力指示に応じて、馬を生成する処理と、馬主プレーヤが選択する調教内容に応じて馬の能力を変更する調教処理と、馬の貸出登録を実行する登録処理などを主に実行する。
馬を生成する処理とは、図4に示す馬主選択画面70にて、「新規購入」72が選択された場合に実行する処理であり、馬のIDを発生し、更に、当該馬の各種データを生成することである。各種データとは、当該馬の走りや体力等の能力を特徴付ける性質データと、当該馬の名前や馬主プレーヤの名前等を対応付けて記憶するための馬管理データと、当該馬の血統や勝数などの詳細な情報となる詳細データとを生成する。
馬の能力を変更する処理とは、図4に示す馬主選択画面70にて、「持ち馬の調教」74が選択された場合に実行する処理であり、図11の性質データ522や、図12の馬管理データ532、図13の詳細データ542、および、図14の調教データ552の各値を必要に応じて変更する処理である。
育成制御部222は、馬主プレーヤの入力指示に応じて馬を貸出登録する。貸出登録とは、馬主プレーヤのIDとその持ち馬のIDとを対応付けて記憶する処理を意味する。
貸出制御部224は、図3に示すスタート画面60にて「レンタルする」66が選択された場合の処理を実行する。より具体的には、図5に示した貸出登録馬一覧表80や図6に示した馬の詳細表示画面82を表示させるための処理や、借主プレーヤに馬を貸出す処理、貸出メダル数を決定する処理等を実行する。
同図によれば、貸出制御部224は、外部情報部600から入力される借主プレーヤのIDを認識し(ステップS50)、一時的に記憶する。そして、貸出登録データリスト560から貸出可能な馬を選出すると、画像生成部240に出力して、貸出登録馬一覧表80を表示し、更に、必要に応じて詳細表示画面82を表示する(ステップS51)。更に、操作部100から入力される信号に基づいて借り馬を判定し(ステップS52)、選択された馬に該当する貸出登録データ562を読み出して(ステップS53)、外部情報部600から入力されるメダル数と、貸出登録データ562に記憶された貸出メダル数とが一致するかを判定する(ステップS54)。そして、その入力されたメダル数を貸出登録データ562内の未支払メダル数に加算し(ステップS35)、更に、貸出有無を反転し(ステップS56)、予め記憶した借主プレーヤのIDと当該馬のIDを競馬制御部226に出力して、出馬処理に移行する。
競馬制御部226は、レースや賭けの処理を実行する機能部である。すなわち、実行するレースの管理や、各レースに出走する馬を記憶する処理、投資プレーヤの各出走馬に対する投票数に応じたオッズの算出処理、各出走馬の能力値に基づいてレースにおける順列を逐次計算する処理、オッズに合わせてメダルの払戻し料を決定する処理、賞金(メダル)を馬主プレーヤあるいは借主プレーヤに支払う処理などを実行する。
図20は、出馬処理を説明するためのフローチャートである。
図20によれば、競馬制御部226は、育成制御部222もしくは貸出制御部224から出馬処理を請求する信号が入力されたか否かを判定し(ステップS70)、ない場合には本処理を終了する。一方、出馬を要求する信号が入力された場合には、レース管理データ570を読み出して(ステップS71)、レース一覧表を端末モニタ52に表示させる(ステップS72)。操作部100からレースを選択した旨の信号が入力されると、その選択されたレースへの出馬が可能であるか否かを判定し(ステップS73)、不可能であればステップS72に戻る。一方、出馬可能なレースであれば、レース管理データ570内の当該レースに該当する部分の所定の位置に、育成制御部222もしくは貸出制御部224から入力された馬のIDと、借主プレーヤのIDとを記憶し(ステップS74)、本処理を終了する。
同図によれば、競馬制御部226は、まず、レースが終了したか否かを判定する(ステップS80)。レースが終了していない場合には、本処理を終了する。一方、レースが終了した場合には、実行したレースのコードに対応するデータを、レース管理データ570から読み出し、当該レースの結果を記憶する(ステップS81)。次いで、競馬制御部226は、該当するレース管理データ570の中から、借主プレーヤが記憶された馬のIDを読み出す(ステップS82)。また、貸出登録データリスト560の中から、ステップS82にて読み出した馬のIDに該当する貸出登録データ562を全て読み出し(ステップS83)、貸出有無を有から無に反転させて(ステップS84)、本処理を終了する。
同図によれば、競馬制御部226は、操作部100から結果発表画面84を表示する指示信号が入力されると、レース管理データ570を読み出し(ステップS90)、過去に実行したレースの名前、および距離を画像生成部240に出力し、結果発表画像を生成させて、端末モニタ52に結果発表画面84を表示させる(ステップS91)。更に、競馬制御部226は、操作部100からレースを選択する旨の信号の入力有無を判定し(ステップS92)、入力されない場合には、ステップS98に移行する。
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 育成制御部
224 貸出制御部
226 競馬制御部
240 画像生成部
300 表示部
400 音出力部
500 情報記憶媒体
510 ゲームプログラム
512 ゲーム演算プログラム
514 貸出メダルテーブル
516 画像生成プログラム
520 性質データリスト
530 馬管理データリスト
540 詳細データリスト
550 調教データリスト
560 貸出登録データリスト
570 レース管理データ
600 外部情報部
Claims (9)
- コンピュータシステムに所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段、
前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段、
前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段、
前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段、
前記変更手段による変更に際して消費された前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を、当該対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項1において、
前記所与のゲームは、複数の対象物が闘争する闘争モードを有するゲームであり、
前記取扱手段が、前記闘争モードにおいてのみ有効となるように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項2において、
前記変更手段が、前記所与の期間の単位を前記闘争モードにおける闘争とする、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項2または3において、
前記闘争モードにおける対象物の成績に応じた料の遊戯媒体を、対応する取扱プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に加算して記憶させることで当該取扱プレーヤに支払う処理を行う手段として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。 - 請求項2から4のいずれかにおいて、
前記管理手段が、対象物の闘争モードにおける過去の成績に基づいて、当該対象物の貸出料を変更する、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項2から5のいずれかにおいて、
前記管理手段が、闘争モードにおける闘争毎に、対象物の貸出料を更新する、ように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 請求項1から6のいずれかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- 対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段と、
前記取扱プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて取扱う取扱手段と、
前記所有プレーヤの操作指示に従って、対応する対象物を前記所与のゲームにおいて育成する育成手段と、
前記管理手段により管理された貸出料に相当する料の遊戯媒体の消費と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に所与の期間変更する変更手段と、
前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段と、
を備えたゲームシステム。 - 所与のネットワークを介して複数のゲーム端末と接続され、前記各ゲーム端末を操作するプレーヤが仮想空間内で自身が所有する対象物を取り扱って育成するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記仮想空間に登場する対象物と、当該対象物を所有する所有プレーヤと、当該対象物の取扱プレーヤと、当該対象物の貸出料と、当該対象物の所与のパラメータとを対応付けて管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される貸出料に相当する料の遊戯媒体と引き換えに、対応する対象物の取扱プレーヤを一時的に変更する変更手段と、
前記変更手段により取扱プレーヤを変更された対象物の所有プレーヤが有する遊戯媒体の情報が記憶された記憶部に、前記貸出料に相当する料の遊戯媒体の一部又は全部を加算して記憶させることで当該所有プレーヤに支払う処理を行う手段と、
を備えたサーバシステム。
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