JP2011194029A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To control lamp lighting in association with sound in a game machine.SOLUTION: A game machine includes: a tune composition data table which includes sound data for generating sounds, data of a duration period corresponding to the sound data, and tempo data corresponding to the duration period; and a tempo generation processing part which receives the data of the duration time and the tempo data in association with the sound data and generates a lighting control signal of a light emitting element on the basis of the data of duration period and the tempo data. Sounds are generated by a speaker on the basis of the sound data, and light emission of the light emitting element is controlled by the lighting control signal generated by the tempo generation processing part.

Description

この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機(スロットマシン)などの遊技機における演出方式に関する。   The present invention relates to an effect system in a gaming machine such as a ball ball game machine or a revolving game machine (slot machine).

遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。   A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched to the board surface provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.

弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
There are the following winning holes provided on the board of the ball game machine.
(1) Ordinary winning device (2) Start chucker (starting winning device)
(3) Attacker (Large winning device)
(4) Through chucker (winning chucker)

スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
The start chucker (starting winning device) is also called a specific winning device. When a game ball is accepted by the start chucker (start prize-winning device) and enters the winning state, the prize ball is paid out and an electronic lottery is performed. In the case of winning, the game state is advantageous to the player from the normal state. Thus, the attacker (large winning device) is opened.
The attacker (large winning device) is also called a special winning device.

スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口(アウト口)に受け入れられる。   The through chucker (winning chucker) does not pay out the winning ball directly, but is included in the winning slot in this specification. When it is detected that the game ball has passed through the through-chucker (winning chucker), an electronic lottery is performed. The time is released to make it easier for the game ball to enter the start chucker (start prize winning device). The game ball received by the through chucker (winning chucker) moves on the board as it is, and is received by another winning port or a discharge port (out port) described below.

弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口(アウト口)が設けられている。排出口(アウト口)は、盤面に遊技領域を区画するために配置された誘導レールの下部(重力によって遊技球が集められる個所)に設けられた開口であり、前記入賞口(正確には普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)、アタッカー(大入賞装置))のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。   In addition to the prize opening, a discharge port (out port) is provided on the board surface of the ball game machine. The discharge port (out port) is an opening provided in the lower part of the guide rail (the place where the game balls are collected by gravity) arranged to partition the game area on the board surface. A game ball that is not accepted by any of the winning device, start chucker (starting winning device), and attacker (large winning device) is received and discharged out of the board.

上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。   As described above, an electronic lottery is performed when a game ball is received in a specific winning opening of the ball game machine. In many cases, the lottery uses a random number generated by hardware such as a counter or a register or a random number generated by a counter executed by software.

弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。   In order to perform processing related to a game including electronic lottery, the ball and ball gaming machine obtains processing information generated by a control unit that performs electrical game control processing and generates main processing information. Thus, a sub-control unit that performs control to perform a predetermined output mode process is provided, and further, peripheral boards such as a payout control unit, a game ball payout device, an electrical decoration control unit, and an acoustic control unit connected thereto are provided.

特開2006−255316号公報JP 2006-255316 A

遊技機では遊技状態に合わせて音と光による演出が行われているが、その多くは音と光で別々の制御が行われ、音と光による演出に一体感が欠けていた。この課題に鑑み、上記特許文献1記載の発明は、音と光の一体感を向上させることを目的としている。その目的達成手段として、2つのやり方が記載されている。   In gaming machines, effects are produced by sound and light according to the gaming state, but many of them are controlled separately by sound and light, and the sense of unity is lacking in the effects by sound and light. In view of this problem, the invention described in Patent Document 1 aims to improve the sense of unity of sound and light. Two methods are described as means for achieving the object.

(1)音波形信号の波高値実測方式
上記特許文献1記載の発明では、スピーカから出力される音声(楽曲)の音量が予め設定された所定値Vbとなったタイミングでランプを点灯することで、音声による演出と光による演出との一体感を向上させようとしている。
(1) Crest value measurement method of sound waveform signal In the invention described in Patent Document 1, the lamp is turned on at the timing when the volume of the sound (music) output from the speaker reaches a predetermined value Vb. , Trying to improve the sense of unity between audio and light effects.

(2)タイミングチャートデータ方式(音波形信号の波高値を事前に測定し記憶しておく方式)
タイミングチャートデータを、対応するフレーズデータ(サウンドデータのことだと思われる)とセットにして予め記憶し、タイミングチャートデータに基づきランプを点灯することで、音声による演出と光による演出との一体感を向上させようとしている。上記やり方に比べて、実際に出力される音波形信号の波高値を実測する必要がないので、音声制御装置における処理量を軽減できるとしている。上記特許文献1の明細書の段落0069には、「タイミングチャートデータTDは、発光コマンドHの出力タイミングデータ群から構成されており、・・・タイミングチャートデータTDはフレーズデータFDと同一時間分(例えば、100秒)のデータであり、発光コマンドHの出力タイミングは、フレーズデータFDの波高値に対応して設定されている。具体的には、フレーズデータFDの波高値、即ち、音量が所定値Vbとなったタイミングで発光コマンドHを出力するように設定されている。」とあることから、音量が所定値Vbとなったタイミングでランプが点灯する。この点で(1)と(2)で違いはない。
(2) Timing chart data method (method of measuring and storing the peak value of the sound waveform signal in advance)
Timing chart data is stored in advance as a set with the corresponding phrase data (which seems to be sound data), and the lamp is turned on based on the timing chart data, so that a sense of unity between voice effects and light effects Is trying to improve. Compared to the above method, it is not necessary to actually measure the crest value of the sound waveform signal that is actually output, so that the processing amount in the voice control device can be reduced. In paragraph 0069 of the specification of the above-mentioned patent document 1, “timing chart data TD is composed of a group of output timing data of the light emission command H, and the timing chart data TD is the same time as the phrase data FD ( The output timing of the light emission command H is set corresponding to the peak value of the phrase data FD, specifically, the peak value of the phrase data FD, that is, the volume is predetermined. The light emission command H is set to be output at the timing when the value Vb is reached. ”Therefore, the lamp is lit at the timing when the volume reaches the predetermined value Vb. In this respect, there is no difference between (1) and (2).

要するに、上記特許文献1は、音量が所定値Vbとなったタイミングでランプを点灯させるものであり、ランプ点灯は音量(音波形信号の波高値)に完全に従属しており、ランプが音量と無関係に点灯することはあり得ない。   In short, the above-mentioned Patent Document 1 turns on the lamp at the timing when the volume reaches the predetermined value Vb, and the lamp lighting is completely dependent on the volume (the peak value of the sound waveform signal). It is impossible to light up regardless.

上記特許文献1記載の発明は、光による演出を音による演出に従属させることで、特定の場合、例えば、テンポがよく一定のリズムで音量が変化しているような場合には、両者の一体感を持たせることができると思われる。   The invention described in the above-mentioned patent document 1 makes the effect by light dependent on the effect by sound, and in a specific case, for example, when the volume is changing at a constant rhythm with a good tempo, one of both. It seems that you can feel the experience.

しかし、遊技機の演出に用いられる音楽・音響はそのようなものばかりではない。例えば、音量が所定値Vbにタイミングが常にリズムに同期しているとは限らない。また、音量の変化が乏しいときランプが点灯し続ける、あるいは非点灯状態が続くということもあり得る。このような場合、上記特許文献1記載の発明では、却って光による演出と音による演出がばらばらになってしまうおそれがある。   However, the music / sound used for the production of gaming machines is not only that. For example, the volume is not always synchronized with the rhythm at a predetermined value Vb. In addition, the lamp may continue to be lit when the volume change is poor, or the non-lighting state may continue. In such a case, according to the invention described in Patent Document 1, there is a risk that the effect by light and the effect by sound are scattered.

また、上記特許文献1記載の発明では、光の演出は音による演出(音量)に完全に従属している。言い換えれば、一定量の音響を発生するタイミングで発光タイミングが決まるから、光の演出を音による演出とは別に行うことや、あえて音のリズムとずらして特定の効果(例えば、初めは音と光が同期していないが、少しずつテンポを上げ、これに伴い音と光を徐々に同期させることで、緊張感を盛り上げ、期待を高めるような演出)を狙うことができない。   In the invention described in Patent Document 1, the light effect is completely dependent on the sound effect (volume). In other words, because the light emission timing is determined at the timing when a certain amount of sound is generated, the light effect is performed separately from the sound effect, or a specific effect (for example, the sound and Are not synchronized, but by gradually increasing the tempo and gradually synchronizing the sound and the light, it is not possible to aim for an effect that excites tension and raises expectations.

つまり、上記特許文献1記載の発明では、光の演出は、音による演出に完全に従属しているという制約のために、その演出の自由度が奪われているのである。   That is, in the invention described in Patent Document 1, the light effect is completely deprived of the effect of the sound due to the restriction that the effect is completely dependent on the sound effect.

本発明は上記課題を解決するためになされたもので、光の演出が音による演出に完全に従属しているという制約を取り除くことができ、しかも演出のためのデータの量を著しく増加させることのない光の演出機能を備える遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and can remove the restriction that the effect of light is completely dependent on the effect of sound, and can significantly increase the amount of data for the effect. An object of the present invention is to provide a gaming machine having an effect function of light without light.

この発明は、遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部からコマンドを受けて演出に関する処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される音響制御部及び発光素子制御部と、前記音響制御部の制御により音響を出力するスピーカと、前記発光素子制御部の制御により発光する発光素子とを備える遊技機において、
前記音響を発生するためのサウンドデータと、前記サウンドデータに対応する持続時間のデータ及び前記持続時間に対応するテンポデータとを含む曲構成データテーブルと、
前記音響制御部に送られる前記サウンドデータに対応して前記持続時間のデータ及び前記テンポデータを受け、前記持続時間のデータ及び前記テンポデータに基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成するとともにこれを前記発光素子制御部へ送る前記テンポ生成処理部とを備え、
前記音響制御部は、前記サウンドデータに基づき前記スピーカより音響を発生し、
前記発光素子制御部は、前記テンポ生成処理部により生成された前記点灯制御信号に基づき前記発光素子の発光を制御する、ものである。
The present invention relates to a control unit that executes control related to a game, a sub-control unit that receives a command from the control unit and executes processing related to an effect, and an acoustic control unit and a light-emitting element control unit connected to the sub-control unit A gaming machine comprising: a speaker that outputs sound by the control of the acoustic control unit; and a light emitting element that emits light by the control of the light emitting element control unit.
A song composition data table including sound data for generating the sound, duration data corresponding to the sound data, and tempo data corresponding to the duration;
In response to the sound data sent to the acoustic control unit, the duration data and the tempo data are received, and a lighting control signal for the light emitting element is generated based on the duration data and the tempo data. The tempo generation processing unit to send to the light emitting element control unit,
The sound control unit generates sound from the speaker based on the sound data,
The light emitting element control unit controls light emission of the light emitting element based on the lighting control signal generated by the tempo generation processing unit.

前記点灯制御信号は、例えば、前記サウンドデータの持続時間において前記テンポデータに基づいて発生する所定間隔のパルス信号、又は、所定間隔の輝度信号のいずれかである。   The lighting control signal is, for example, either a pulse signal having a predetermined interval generated based on the tempo data in the duration of the sound data, or a luminance signal having a predetermined interval.

前記曲構成データテーブルから前記音響制御部に第1サウンドデータと第2サウンドデータが続けて送られ、
前記テンポ生成処理部は、前記第1サウンドデータに対応する第1持続時間のデータ及び第1テンポデータと、前記第2サウンドデータに対応する第2持続時間のデータ及び第2テンポデータとを受け、前記第1持続時間のデータ及び第1テンポデータと前記第2持続時間のデータ及び第2テンポデータに基づき、前記第1サウンドデータによるサウンドと前記第2サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成する、ようにしてもよい。
The first sound data and the second sound data are continuously sent from the music composition data table to the acoustic control unit,
The tempo generation processing unit receives first duration data and first tempo data corresponding to the first sound data, and second duration data and second tempo data corresponding to the second sound data. Based on the first duration data, the first tempo data, the second duration data, and the second tempo data, the tempo is continuous between the sound based on the first sound data and the sound based on the second sound data. As described above, the lighting control signal for the light emitting element may be generated based on a predetermined function.

この発明によれば、サウンドの持続時間のデータ及びテンポデータに基づき発光素子の点灯制御信号を生成するので、遊技機において、サウンドと関連してランプ点灯制御を行うことができる。光の演出が音による演出に必ずしも従属していないので、その演出の自由度を高くできる。   According to the present invention, since the lighting control signal of the light emitting element is generated based on the sound duration data and the tempo data, the lamp lighting control can be performed in association with the sound in the gaming machine. Since the light effect is not necessarily dependent on the sound effect, the degree of freedom of the effect can be increased.

遊技機の表面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the surface structure of a game machine. 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back surface structure of a game machine. 遊技者から見た盤面の様子を示す図(正面図)である。It is a figure (front view) which shows the mode of the board surface seen from the player. 発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 図5(a)は、発明の実施の形態に係るランプ制御系統のブロック図である。図5(b)は、発明の実施の形態に係る曲構成データテーブルの説明図である。FIG. 5A is a block diagram of a lamp control system according to the embodiment of the invention. FIG. 5B is an explanatory diagram of a music composition data table according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係るランプ点灯制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the lamp lighting control process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。The timing chart of the processing concerning an embodiment of the invention is shown. 発明の実施の形態に係る処理の他のタイミングチャートを示す。The other timing chart of the process which concerns on embodiment of invention is shown. 発明の実施の形態に係るランプ輝度信号のバリエーションを示す。The variation of the lamp | ramp luminance signal which concerns on embodiment of invention is shown.

弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The outer frame 50 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
The main body member 51 is a member that is provided inside the outer frame 50 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame via a hinge portion 51a. The main body member 51 is formed in a frame shape and has a space portion inside thereof.
The opening frame door 52 is mounted on the front surface of the main body member 51 on the front side of the gaming machine so as to be openable and closable, and is configured in a frame shape so that the inside is an opening. It is a door member.
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the opening frame door 52, and an electrical decoration 52a, a speaker 52b, and the like are attached in the vicinity of the opening.
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.

球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The door 53 with a ball tray is a door member provided at least with a ball tray for storing a game ball attached to the lower part of the main body member 51 on the front surface of the gaming machine so as to have a lock function and be openable and closable. In addition, the following members are attached to the door with a ball tray in the present embodiment.
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A rotary operation handle 48b for performing an operation of launching the stored game ball guided to the launch drive device 48 to a game area provided on the board surface 11 of the game board 10.
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).

次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部(発光素子制御部)である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above, reference numeral 40 denotes a control unit that is provided via the main body member 51 or the game board 11 or a support member attached thereto, and performs electrical game control processing to generate main processing information.
40b is provided through the main body member 51 or the game board 11 or a support member provided to the main body member 51, or a sub member that performs control to perform predetermined output mode processing by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is a control unit.
A payout control unit 42 performs payout control of prize balls.
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
Reference numeral 44 denotes a lamp control unit (light emitting element control unit) that controls a lamp (not shown) and the electric decoration 52a.
An acoustic control unit 46 generates sound by controlling and driving the speaker 52b.
49 is a control device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a rotary operation handle 48b.

図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3, reference numeral 11 denotes a board surface of the game board 10. The board surface 11 changes the direction of the guide rail 12, the discharge port (out port) 13 that guides the game ball that has fallen through the substantially circular game area defined by the guide rail 12, and the direction of the game ball that moves in the game area. It is a rectangular board surface provided with a plurality of obstacles such as the nailing 14 and the windmill 14a.

前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。   The game area of the board surface 11 described above is partitioned and formed into a substantially circular shape by the guide rail 12 (including a sliding part for sliding the game ball and a regulation part for regulating the game ball), and the movement of the game ball that has been launched It is an area that regulates the range. A restricting portion is provided to follow the sliding portion. The sliding portion is arranged on the board surface 11 in a spiral as a whole.

前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。   The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.

障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。   The game nails as the obstacles 14 are a plurality of rod-shaped members that are driven into appropriate positions on the board surface 11 in order to make the movement direction irregular by contacting with the game ball or to restrict the movement direction.

30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置LCDなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
Reference numeral 30a denotes a variable display device (center accessory) that is provided at the center or slightly above the game area and has one or more variable display units such as an effect display lamp and a liquid crystal display device LCD.
30b is a through chucker (winning chucker).
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30d may be collectively referred to as a winning opening 30 or the like.
Although not shown, the ball passage detectors 20b, 20c, and 20d are provided inside the 30b, 30c, and 30d (the reference numerals in parentheses in the figure mean that).

スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by an open state that exposes the winning port and a closed state that closes the winning port. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.

図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
Reference numeral 40 denotes a control unit (also referred to as a “main board”) that performs electrical game control processing and generates main processing information. The control unit 40 moves (flows down) the game area and receives signals from the ball passage detectors 20b to 20d that detect the game balls that have passed through the winning holes 30b to 30d, respectively, and passes the gaming balls through the winning holes 30b to 30d. A winning determination unit 40a for performing a lottery / determination in accordance with this is included.

41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。   Reference numeral 41 denotes a display control unit that turns on the effect display lamp of the variable display device (center accessory) 30a. The display control unit 41 determines the identification lighting information (variable display) according to the result of electronic determination of whether or not the winning condition determination unit 40a satisfies the predetermined condition (for example, the passing of a game ball to a predetermined passing port). This is a display control device that performs stop display after variably displaying (displayed on the effect display lamp of the device (center accessory) 30a).

なお、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置LCDにその識別表示情報が可変表示される(抽選結果に応じてその演出内容が変わる)。これは、制御部40から抽選結果を副制御部40bへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部40bが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置LCDで表示することで実行される。可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。   It should be noted that the liquid crystal display device LCD is selected according to the result of the electronic winning / losing lottery based on the establishment of a predetermined condition in the winning determination unit 40a provided in the control unit 40 (for example, winning of a game ball to the start winning device 30d). The identification display information is variably displayed (the contents of the effect change according to the lottery result). This is because the lottery result is sent from the control unit 40 to the sub-control unit 40b, and the sub-control unit 40b receiving the lottery result generates an image corresponding to the lottery result and displays it on the liquid crystal display device LCD. Executed. The LCD of the variable display device (center accessory) 30a is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and also displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. When it is detected that the game ball has passed through the start chucker (start winning device) 30d, the displayed symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery is drawn when the game ball start chucker (start winning device) 30d passes. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed on the LCD and stopped.

アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。   The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.

42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning determination unit 40a and controls the game ball payout device 43 according to the game balls passing through the winning holes 30b to 30d and / or according to the lottery / determination result. .
43 is a game ball payout device provided with a driving source for paying out a predetermined number of game balls according to the result of the lottery / determination according to the game balls passing through the winning openings 30b to 30d and / or as the game profits. .

遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。   The winning devices 30b to 30d in which the game balls are provided in the game area are respectively provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20d so that the passage of the game balls can be detected. When the position of any of the winning devices 30b to 30d passes, the ball passage detectors 20b to 20d detect this, and the winning determination unit 40a performs a predetermined lottery / determination process. For example, when the ball passage detector 20b detects a game ball that has passed through the through chucker (winning chucker) 30b, a predetermined lottery is performed, and when winning, the start chucker (starting winning device) 30d is released for a predetermined time. That is, a pair of movable pieces provided opposite to each other on both the left and right sides of the start chucker (start winning device) 30d are opened outward. At the same time, the effect of winning is displayed on the variable display device (center accessory) 30a. Then, when it is detected that the game ball has passed the start chucker (starting winning device) 30d, a predetermined lottery is performed, and when winning, the big winning device of the attacker 30e is released.

40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。副制御部40bは、CPU,ROM,RAM及び液晶表示装置LCDに表示する画像を生成するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を含む。副制御部40bからの出力信号は、ランプ制御部44、音響制御部46及び可動体制御部47などの周辺基板へ送られる。また、副制御部40bは、遊技者が操作する演出ボタンESWから信号を受け付ける(図1において、演出ボタンESWの表示は省略している)。   40b is a sub-control unit (also referred to as “sub-board”) that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as blinking of light and generation of sound by obtaining processing information generated by the control unit 40. It is. The sub control unit 40b includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VDP (video display processor) that generates an image to be displayed on the liquid crystal display device LCD. An output signal from the sub-control unit 40b is sent to peripheral boards such as the lamp control unit 44, the acoustic control unit 46, and the movable body control unit 47. Further, the sub-control unit 40b receives a signal from the effect button ESW operated by the player (in FIG. 1, the display of the effect button ESW is omitted).

44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するためのランプ制御部(発光素子制御部)である。ランプ・電飾52aは、LEDや電球などの発光素子からなるものである。以下の説明では、発光素子を総称して「ランプ」と記すことにする。   Reference numeral 44 denotes a lamp control unit (light emitting element control unit) for controlling lighting of the lamp / electric decoration 52a and the like provided on the game board 10 or the gaming machine casing. The lamp / lighting 52a is made of a light emitting element such as an LED or a light bulb. In the following description, the light emitting elements are collectively referred to as “lamps”.

46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて音楽・効果音・音声を発生させる音響制御部である。   An acoustic control unit 46 generates music, sound effects, and sound through a speaker 52b provided in the game board 10 or the gaming machine casing.

47は、遊技盤10に設けられた可動体52cを制御する可動体制御部である。
可動体52cとは、遊技盤10上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部40bの処理によって状態が変化するものである(図3において可動体52cの表示は省略している)。可動体52cは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体52cを駆動するための動力部を備える。可動体制御部47は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
Reference numeral 47 denotes a movable body control unit that controls the movable body 52 c provided in the game board 10.
The movable body 52c is an obstacle that changes the falling action of the game ball launched on the game board 10, and the state is changed by the processing of the sub-control unit 40b (the movable body 52c in FIG. 3). Is omitted). The movable body 52c, for example, moves back and forth between a normal state and a different state. The movable body is, for example, a flat plate shape, a cylindrical shape, a disk shape, a gear shape having irregularities, or the like. Although not shown, a power unit for driving the movable body 52c is provided. The movable body control unit 47 actually drives the power unit. The power unit is, for example, a driving device using electric power or magnetic force such as a motor or a solenoid, or a control device including a driving source.

演出ボタンESWは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置LCDに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンESWの操作に連動して液晶表示装置LCDに表示される演出画像を選択することができる。   The effect button ESW is pressed by the player, and when pressed, changes the aspect of the effect image displayed on the liquid crystal display device LCD to increase the player's participation in the game, It is designed to enhance interest. For example, an effect image displayed on the liquid crystal display device LCD can be selected in conjunction with the operation of the effect button ESW.

副制御部40bは、前述のようにCPU,ROM,RAM及びVDPを含む。複数のビット(配線)からなる図示しないBUSに、CPU(処理部)、ROM(不揮発性記憶部、メモリ)、RAM(読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ)、VDP及び図示しないI/O(入出力装置)が接続されている。副制御部40bで実行される遊技に係る処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをRAMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。RAMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。   The sub control unit 40b includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VDP as described above. A CPU (processing unit), ROM (nonvolatile storage unit, memory), RAM (readable and writable storage unit, memory), VDP, and I / O (not shown) are connected to a BUS (not shown) composed of a plurality of bits (wiring). I / O device) is connected. Processing related to the game executed by the sub-control unit 40b is executed by the CPU operating in accordance with a program stored in advance in the ROM. When performing processing, the CPU stores various data in the RAM, reads as necessary, performs processing, and stores it again as necessary. The RAM may have received a battery backup, and in this case, the stored contents are retained even during power-off.

副制御部40bは、主制御部40からコマンド信号を受信し、これに基づき液晶表示装置LCD、ランプ・電飾52a、スピーカ52b、可動体52c、演出ボタンESWなどの演出用デバイスの制御を行うものである。   The sub-control unit 40b receives the command signal from the main control unit 40, and based on the command signal, controls the production devices such as the liquid crystal display device LCD, the lamp / electric decoration 52a, the speaker 52b, the movable body 52c, and the production button ESW. Is.

図5(a)は、発明の実施の形態に係るランプ制御系統のブロック図である。ランプ制御部44、音響制御部46、ランプ・電飾52a、スピーカ52bは、図4に示したものと同じものである。   FIG. 5A is a block diagram of a lamp control system according to the embodiment of the invention. The lamp control unit 44, the sound control unit 46, the lamp / lighting 52a, and the speaker 52b are the same as those shown in FIG.

40DTは、音響制御部46へサウンドデータを送り音響を発生させるとともに、テンポ生成処理部40TGへ所定のデータを送りテンポ信号を生成させる曲構成データテーブルである。曲構成データテーブル40DTは次に述べるようなデータを予め記憶している記憶手段であり、具体的にはROMで構成されるが、所定の処理の進行に応じてサウンドデータを出力したり、テンポ生成処理部40TGへ所定のデータを出力する処理は、CPUがプログラムに従ってROMの内容を読み出して図示しないBUSに出力したり、I/Oから送信することで実現される。この点からは、曲構成データテーブル40DTは、ROM、CPU、プログラムを含むと言える。すなわち、副制御部40bに曲構成データテーブル40DTというハードウエア(ICなど)が存在しているというよりも、CPU、ROM、RAMの動作により曲構成データテーブル40DTが実現されていると言える。この点は、テンポ生成処理部40TGについても同様である。   40DT is a music composition data table that sends sound data to the sound control unit 46 to generate sound and sends predetermined data to the tempo generation processing unit 40TG to generate a tempo signal. The music composition data table 40DT is storage means for storing data as described below in advance. Specifically, the music composition data table 40DT is composed of a ROM, but it outputs sound data according to the progress of a predetermined process, The process of outputting predetermined data to the generation processing unit 40TG is realized by the CPU reading the contents of the ROM according to the program and outputting the contents to a BUS (not shown) or transmitting from the I / O. From this point, it can be said that the music composition data table 40DT includes a ROM, a CPU, and a program. That is, it can be said that the music composition data table 40DT is realized by the operations of the CPU, ROM, and RAM, rather than the hardware (IC etc.) of the music composition data table 40DT existing in the sub-control unit 40b. This also applies to the tempo generation processing unit 40TG.

曲構成データテーブル40DTは、図5(b)に示すように、サウンドデータSと、サウンド識別情報SID、持続時間TD、BPM(Beats Per Minute 音楽で演奏のテンポを示す単位。以下、「テンポ」と記すこともある)を含む。   As shown in FIG. 5B, the music composition data table 40DT is a unit that indicates the tempo of performance in the sound data S, sound identification information SID, duration TD, BPM (Beats Per Minute music, hereinafter “tempo”. May be written).

サウンドデータSは、音響制御部46に音楽などの音響を発生させるためのデータである。サウンドデータS及び当該データに基づき音響を発生させる処理は公知であるので、その詳細な説明は省略する。   The sound data S is data for causing the sound control unit 46 to generate sound such as music. Since the sound data S and the process for generating sound based on the data are known, detailed description thereof is omitted.

サウンド識別情報SID、持続時間TD、BPMは、ランプを点灯するためのテンポ信号を生成するために用いられるデータである。これらは一群のものであり、例えば次のようなものである(下記はあくまで例示であって、実際のデータは種類・数の点でもっと多い)。   The sound identification information SID, duration TD, and BPM are data used to generate a tempo signal for lighting the lamp. These are a group of, for example, the following (the following is just an example, and actual data is more in terms of types and numbers).

サウンド識別情報SID=「イントロ」「Aパート」「Bパート」「サビ」
持続時間TD=「8秒」「10秒」「10秒」「10秒」
BPM(Beats Per Minute)=「60」「80」「100」「70」
Sound identification information SID = “Intro” “A part” “B part” “Rust”
Duration TD = “8 seconds” “10 seconds” “10 seconds” “10 seconds”
BPM (Beats Per Minute) = “60” “80” “100” “70”

サウンド識別情報SID、持続時間TD、BPMは互いに関連している。すなわち、(イントロ、8秒、60)(Aパート、10秒、80)(Bパート、10秒、100)(サビ、10秒、70)は、それぞれ1群のデータを構成する。   The sound identification information SID, duration TD, and BPM are related to each other. That is, (intro, 8 seconds, 60) (A part, 10 seconds, 80) (B part, 10 seconds, 100) (rust, 10 seconds, 70) each constitute one group of data.

40TGは、持続時間TD、BPMに基づき、ランプを点灯させるためのテンポ信号を生成してランプ制御部44へ送るテンポ生成処理部である。すなわち、曲構成データテーブルの特定のサウンドデータが選択された(例えば「イントロ」が選択された)ことに基づき、当該特定のサウンドデータに対応する持続時間TD及びBPMを読み出し、テンポ信号を生成する。   40TG is a tempo generation processing unit that generates a tempo signal for lighting the lamp based on the durations TD and BPM and sends the tempo signal to the lamp control unit 44. That is, based on the fact that specific sound data in the music composition data table is selected (for example, “Intro” is selected), the durations TD and BPM corresponding to the specific sound data are read, and a tempo signal is generated. .

図6は、発明の実施の形態に係るランプ点灯制御処理のフローチャートである。この図を参照してランプ点灯制御を説明する。   FIG. 6 is a flowchart of the lamp lighting control process according to the embodiment of the invention. The lamp lighting control will be described with reference to this figure.

S1:曲構成データテーブル40DTから持続時間TD、BPMを読み込む。
次のサウンドが始まる前にこれらデータを読み込み、当該サウンドに対応するテンポ信号生成に備える。例えば、ある音楽の「イントロ」のサウンドデータが送り出されようとしているとき、その前又は同時に当該「イントロ」に対応する持続時間TD、BPM、上記例では8秒、BPM=60というデータが読み込まれる。
この処理は、テンポ生成処理部40TG、つまり副制御部40bのCPUが行う。
S1: The durations TD and BPM are read from the music composition data table 40DT.
These data are read before the next sound starts to prepare for generating a tempo signal corresponding to the sound. For example, when sound data of “Intro” of a certain music is about to be sent out, data of duration TD, BPM corresponding to the “Intro”, 8 seconds in the above example, BPM = 60 is read before or at the same time. .
This process is performed by the tempo generation processing unit 40TG, that is, the CPU of the sub-control unit 40b.

S2:読み込んだ持続時間TD、BPMに基づき点灯制御信号(テンポ信号)を生成する。
例えば、BPM=60であれば、1分間に60パルス、すなわち1秒に1回のテンポ信号(パルス)を発生させることを意味する(一般に、BPM=xであれば、(60/x)秒ごとにテンポ信号を発生する。「イントロ」の持続時間TD=8秒であれば、その間に8回のテンポ信号を発生することになる。その開始タイミングは、前記サウンド(例えば「イントロ」)の開始と同期させることが考えられる。持続時間TDは、BPMで指定されたテンポの信号を出力する時間を指定するものと言える。例えば、「イントロ」の最初のテンポ信号の出力で図示しないタイマーを起動し、それが持続時間TDになったら(S4でYES)、そのテンポ信号の出力を停止する。そして、次の「Aパート」の処理に移る。
S2: A lighting control signal (tempo signal) is generated based on the read durations TD and BPM.
For example, if BPM = 60, it means generating 60 pulses per minute, that is, generating a tempo signal (pulse) once per second (in general, if BPM = x, (60 / x) seconds. A tempo signal is generated every time.If the duration TD = 8 seconds of the “intro”, 8 tempo signals are generated during that time, and the start timing of the sound (for example, “intro”) It can be said that the duration TD specifies the time for outputting the signal of the tempo specified by BPM, for example, a timer (not shown) is output by the output of the first tempo signal of “Intro”. When it is activated and reaches the time duration TD (YES in S4), the output of the tempo signal is stopped, and the process proceeds to the next "A part" process.

この処理は、テンポ生成処理部40TG、つまり副制御部40bのCPUが行う。そして、生成したテンポ信号をランプ制御部44へ送る。   This process is performed by the tempo generation processing unit 40TG, that is, the CPU of the sub-control unit 40b. Then, the generated tempo signal is sent to the lamp control unit 44.

テンポ信号の送信タイミングは、サウンドの切り替わり、例えば図5(b)のサウンド識別情報の切り替わりに一致するが、テンポ信号は、送信の前に生成されていてもよい。   The transmission timing of the tempo signal coincides with the switching of sound, for example, the switching of sound identification information in FIG. 5B, but the tempo signal may be generated before transmission.

テンポ信号は、ランプ制御部44にランプを点灯させるための信号であり、例えば、パルス信号や、図7に示すような鋸歯状波形の信号である。   The tempo signal is a signal for causing the lamp control unit 44 to light the lamp, and is, for example, a pulse signal or a signal having a sawtooth waveform as shown in FIG.

パルス信号の場合は、ランプ制御部44、例えば、当該パルス信号を点灯のタイミングを示す信号として扱い、当該パルス信号に基づき実際にランプを点灯するための信号を生成する(図7の鋸歯状波形のようなもの)。この場合は、当該パルス信号はランプ点灯波形そのものではない。なお、パルス状にランプを点灯させるときは、当該パルス信号をランプ点灯波形として扱うようにしてもよい。   In the case of a pulse signal, the lamp controller 44, for example, treats the pulse signal as a signal indicating the lighting timing, and generates a signal for actually lighting the lamp based on the pulse signal (sawtooth waveform in FIG. 7). Something like). In this case, the pulse signal is not the lamp lighting waveform itself. When the lamp is lit in a pulse shape, the pulse signal may be handled as a lamp lighting waveform.

図7の鋸歯状波形のような実際にランプを点灯するための信号の場合は、ランプ制御部44は当該信号に従ってランプを点灯させる。この場合、ランプ制御部44は、単なるバッファとして機能する。   In the case of a signal for actually lighting the lamp, such as the sawtooth waveform in FIG. 7, the lamp control unit 44 lights the lamp according to the signal. In this case, the lamp control unit 44 functions as a simple buffer.

テンポ信号は、上述のように2通りの意味を持つが、前者のパルス信号の場合は実際にランプを点灯するための信号をランプ制御部44で生成するのに対し、後者の場合は図7の鋸歯状波形のような実際にランプを点灯するための信号をテンポ生成処理部40TGで生成する。しかし、その違いは実際にランプを点灯するための信号の生成場所だけであるから、本発明の実施の形態は上記2通りのいずれも含むものである。   The tempo signal has two meanings as described above. In the case of the former pulse signal, a signal for actually lighting the lamp is generated by the lamp control unit 44, whereas in the latter case, FIG. The tempo generation processing unit 40TG generates a signal for actually lighting the lamp, such as the sawtooth waveform. However, since the difference is only in the place where the signal for actually lighting the lamp is generated, the embodiment of the present invention includes both of the above two types.

なお、実際にランプを点灯するための信号として、図7〜図9の鋸歯状波形の他に、パルス波、正弦波などを使用することができる。   In addition to the sawtooth waveform shown in FIGS. 7 to 9, a pulse wave, a sine wave, or the like can be used as a signal for actually lighting the lamp.

S3:点灯制御信号(テンポ信号)に基づきランプを点灯する。
この処理は、ランプ制御部44が行う。テンポ信号がタイミング信号、実際にランプを点灯するための信号のいずれの場合もあり得ることは上記の通りである。
S3: The lamp is lit based on the lighting control signal (tempo signal).
This process is performed by the lamp control unit 44. As described above, the tempo signal can be either a timing signal or a signal for actually lighting a lamp.

図7の例では、テンポ信号を受けて、例えば、最大輝度(MAX)から最小輝度(MIN)まで連続かつ直線的に変化する鋸歯状波形を生成し、これにしたがってランプを点灯させている。図7のランプ輝度信号の縦軸は例えば電流値である。ランプの輝度が電流値に比例する場合は、図7の例では輝度が直線的に変化する。なお、最小輝度はランプが発光していない状態、あるいはランプが点灯していることを識別できる最小の状態のいずれでもよい。後者の場合は、図7の点灯制御と、ランプ消灯とを区別することができる。   In the example of FIG. 7, upon receiving the tempo signal, for example, a sawtooth waveform that changes continuously and linearly from the maximum luminance (MAX) to the minimum luminance (MIN) is generated, and the lamp is lit according to this. The vertical axis of the lamp luminance signal in FIG. 7 is, for example, a current value. When the lamp brightness is proportional to the current value, the brightness changes linearly in the example of FIG. The minimum luminance may be either a state where the lamp is not emitting light or a minimum state where it can be identified that the lamp is lit. In the latter case, it is possible to distinguish between the lighting control in FIG. 7 and the lamp extinguishing.

S4:当該サウンドが終了したかどうか判定する。
テンポ生成処理部40TGは、音響制御部46の動作あるいは出力データを監視することにより、曲構成データテーブル40DTでどのようなサウンドデータを送り出すか、あるいは次に送り出すデータが何であるか送信タイミングはいつであるか、把握することができる。例えば、サウンド識別情報の切り替わりをサウンドの終了とすることができる。また、タイマーを使用することでも監視可能である。
S4: It is determined whether the sound has ended.
The tempo generation processing unit 40TG monitors the operation of the sound control unit 46 or the output data, so what kind of sound data is sent out in the music composition data table 40DT or what is the next data to be sent out. It can be grasped. For example, the switching of sound identification information can be the end of sound. Monitoring can also be performed by using a timer.

監視の結果、当該サウンドデータの送出が終了した(あるいは所定のタイミングで終了する)ことを検知したとき(YES)、次の持続時間TD、BPMを読み込む。そして、S2及びS3を繰り返す。   As a result of monitoring, when it is detected that transmission of the sound data has ended (or has ended at a predetermined timing) (YES), the next durations TD and BPM are read. Then, S2 and S3 are repeated.

当該サウンドデータの送出が終了していないとき(NO)、S3の処理を繰り返す。   When the transmission of the sound data is not completed (NO), the process of S3 is repeated.

以上説明したように、発明の実施の形態によれば、曲のテンポ(BPM)情報をデータとして持ち、その情報を元にテンポ信号を発生させ、更にその信号を元にランプを点灯させるので、光の演出を音による演出とは独立してコントロールすることができる。光の演出が音による演出に従属していることがないので、その演出の自由度が高くなる。   As described above, according to the embodiment of the invention, the tempo (BPM) information of a song is stored as data, a tempo signal is generated based on the information, and the lamp is turned on based on the signal. Light effects can be controlled independently of sound effects. Since the light effect is not subordinate to the sound effect, the degree of freedom of the effect is increased.

例えば、上述した例では、(イントロ、8秒、60)(Aパート、10秒、80)(Bパート、10秒、100)(サビ、10秒、70)となっており、同じ曲の中で点灯のパターン(テンポ)を4種類に切り替えることができる。これは特許文献1記載の発明では実現できないことである。また、必要があれば、それぞれのBPMを同じとすることで、あるいはひとつの曲にひとつのサウンド識別情報SIDを付与することで、同じ曲について同一の点灯パターンとすることができる。しかも、特許文献1記載の発明で必要とした、波高値を検知する構成(ハードウエア)は不要であり、コストを削減することができる。   For example, in the example described above, (Intro, 8 seconds, 60) (A part, 10 seconds, 80) (B part, 10 seconds, 100) (Rust, 10 seconds, 70) The lighting pattern (tempo) can be switched to 4 types. This cannot be realized by the invention described in Patent Document 1. Further, if necessary, the same lighting pattern can be set for the same music piece by making each BPM the same, or by adding one sound identification information SID to one music piece. In addition, the configuration (hardware) for detecting the crest value required in the invention described in Patent Document 1 is unnecessary, and the cost can be reduced.

さらに、発明の実施の形態によれば、光による演出のためのデータの量を低く抑えることができる。上記例の(イントロ、8秒、60)(Aパート、10秒、80)(Bパート、10秒、100)(サビ、10秒、70)の場合、1群のデータは最小3バイト程度であり、1曲について最小12バイト程度あれば足りる。これに対し、仮に、テンポ信号そのものをメモリにテーブルとして記憶する場合、上記例でテンポ信号の数は30必要であり、例えば30バイトのデータ量となる。曲が長くなればなるほど、後者の場合のデータ量は増加するが、発明の実施の形態によれば、1曲を「イントロ」「Aパート」「Bパート」「サビ」の4つに分けている限り、データ量は変わらない。データ量の量を低く抑えることは、演出データ作成の工数を抑制できるということであり、コスト削減につながる。このことは、特に大役等で曲に合わせたランプ演出の作成に、特に遊技機である。   Furthermore, according to the embodiment of the invention, the amount of data for rendering with light can be kept low. In the case of (Intro, 8 seconds, 60) (Part A, 10 seconds, 80) (Part B, 10 seconds, 100) (Rust, 10 seconds, 70), one group of data is about 3 bytes at a minimum. Yes, a minimum of 12 bytes per song is sufficient. On the other hand, if the tempo signal itself is stored as a table in the memory, the number of tempo signals is 30 in the above example, and the data amount is, for example, 30 bytes. As the song lengthens, the amount of data in the latter case increases. However, according to the embodiment of the invention, one song is divided into four parts of “intro”, “A part”, “B part”, and “rust”. As long as there is, the amount of data does not change. Keeping the amount of data low means that man-hours for creating production data can be reduced, leading to cost reduction. This is particularly a game machine for creating a lamp effect tailored to a song by a major player or the like.

図7は発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。   FIG. 7 shows a processing timing chart according to the embodiment of the invention.

時刻t0〜t1が「イントロ」、時刻t1〜t2が「Aパート」、時刻t2〜が「Bパート」である。時刻t0〜t1において、テンポ信号の繰り返し周期はTB1(一定)であり、具体的には、60秒÷60=1秒である。時刻t1〜t2において、テンポ信号の繰り返し周期はTB2(一定)であり、具体的には、60秒÷80=0.75秒である。時刻t2〜において、テンポ信号の繰り返し周期はTB3(一定)であり、具体的には、60秒÷100=0.6秒である。   Times t0 to t1 are “intro”, times t1 to t2 are “A part”, and times t2 are “B part”. At times t0 to t1, the repetition period of the tempo signal is TB1 (constant), specifically, 60 seconds ÷ 60 = 1 second. From time t1 to t2, the repetition period of the tempo signal is TB2 (constant), specifically, 60 seconds ÷ 80 = 0.75 seconds. At time t2 to t3, the repetition period of the tempo signal is TB3 (constant), specifically, 60 seconds ÷ 100 = 0.6 seconds.

最下段のBPMの時間変化が示すように、「イントロ」「Aパート」「Bパート」それぞれにおいて、BPMは60,80,100と一定である。「サビ」についても同様である。   As shown by the time change of the BPM in the lowermost stage, the BPM is constant at 60, 80, 100 in each of the “intro”, “A part”, and “B part”. The same applies to “rust”.

図8は発明の実施の形態に係る処理のタイミングチャートを示す。
図8は、第1サウンドデータによるサウンド(例えば「イントロ」)と第2サウンドデータによるサウンド(例えば「Aパート」)の間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき点灯制御信号(テンポ信号)を生成するものである。
FIG. 8 shows a processing timing chart according to the embodiment of the invention.
FIG. 8 shows a lighting control signal based on a predetermined function so that the tempo is continuous between the sound based on the first sound data (for example, “Intro”) and the sound based on the second sound data (for example, “A Part”). (Tempo signal) is generated.

図8は、図7と比べて、BPMが線形に変化している点で相違する。同図のように、「イントロ」「Aパート」「Bパート」それぞれにおいてBPMを変化させてもよい。変化の仕方は線形に限らず、放物線、指数関数、対数関数、双曲線などでもよい。図8では、これらの直線(又は曲線)が時刻t0,t1,t2,・・・において、当該サウンドに対応するBPMを通るようになっている。このことは、第1サウンドデータによるサウンドと第2サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続する、ことを意味する。   FIG. 8 differs from FIG. 7 in that the BPM changes linearly. As shown in the figure, the BPM may be changed in each of “intro”, “A part”, and “B part”. The method of change is not limited to linear, and may be a parabola, an exponential function, a logarithmic function, a hyperbola, or the like. In FIG. 8, these straight lines (or curves) pass through the BPM corresponding to the sound at times t0, t1, t2,. This means that the tempo is continuous between the sound based on the first sound data and the sound based on the second sound data.

図8の例では、「イントロ」のBPMは時刻t0においてテーブルのBPMであるから、時間経過に伴い徐々に変化し、「Aパート」の開始時刻であるt1においてそのBPMに一致している。こうすることで、図7のように「イントロ」から「Aパート」に切り替わったときに、BPMがステップ状に不連続に変化することがなくなる。   In the example of FIG. 8, since the BPM of “Intro” is the BPM of the table at time t0, it gradually changes with time, and coincides with the BPM at t1, which is the start time of “A part”. By doing so, the BPM does not change stepwise discontinuously when switching from “Intro” to “A Part” as shown in FIG.

例えば、線形の場合は、図8の時刻t0〜t1において、テンポ信号の間隔は次のように減少していく。   For example, in the linear case, the interval between tempo signals decreases as follows at times t0 to t1 in FIG.

TB1=(初期値=1秒)−(直線の傾き)×(時間t−時刻t0)
ただし、直線の傾きは、t0でTB1=1秒(BPM=60)、t1でTB1=0.75秒(BPM=80)という条件に基づき定められる。
TB1 = (initial value = 1 second) − (straight line) × (time t−time t0)
However, the slope of the straight line is determined based on the condition of TB1 = 1 second (BPM = 60) at t0 and TB1 = 0.75 second (BPM = 80) at t1.

図8の時刻t0ではTB1=1秒となるから、時刻t0から時刻t0+1秒(=t01)の間において輝度がMAXからMINになるようにランプは制御される。時刻t01でTB1=約0.97秒となり、時刻t01から時刻t01+0.97秒(=t02)の間において輝度がMAXからMINになるようにランプは制御される。同様に、時刻t01でTB1=約0.94秒となる。   Since TB1 = 1 second at time t0 in FIG. 8, the lamp is controlled so that the luminance changes from MAX to MIN between time t0 and time t0 + 1 seconds (= t01). At time t01, TB1 is about 0.97 seconds, and the lamp is controlled so that the luminance is changed from MAX to MIN between time t01 and time t01 + 0.97 seconds (= t02). Similarly, TB1 = approximately 0.94 seconds at time t01.

上記のようにサウンド内でテンポ信号を変化させることで、演出のバリエーションを増やすことができる。このようにしても必要なデータ量は変わらない。図8ようなやり方によれば、テンポ信号そのものをメモリにテーブルとして記憶する場合と同様のきめ細かな点灯制御が可能になる。   By changing the tempo signal in the sound as described above, it is possible to increase production variations. Even if it does in this way, the amount of data required does not change. According to the method as shown in FIG. 8, fine lighting control similar to the case of storing the tempo signal itself as a table in the memory becomes possible.

図9はランプ輝度信号のバリエーションを示す。
本発明の実施の形態は、単色のランプ(LED)だけでなく、多色のランプ(LED)についても適用することができる。
FIG. 9 shows variations of the lamp luminance signal.
The embodiment of the present invention can be applied not only to a single color lamp (LED) but also to a multicolor lamp (LED).

例えば、図9のア〜ウに示すように、RGB三色のランプを同じように発光させることができる。エ〜カに示すように、輝度をMINからMAXへ変化させるようにしてもよい。   For example, as shown in FIGS. 9A to 9C, RGB three-color lamps can emit light in the same manner. As shown in (a) to (c), the luminance may be changed from MIN to MAX.

また、図9のキ〜ケに示すように、ひとつのテンポ信号の中でRGB三色のランプをずらして(発光の位相を変化させつつ)発光させてもよい。あるいは、コ〜シに示すようにテンポ信号ごとにRGBそれぞれ一つずつ発光させるようにしてもよい。図示していないが、RGBのうちの2つを同時に発光させ、残るひとつを発光させないようにしてもよい。また、キ〜ケあるいはコ〜シについて、輝度をMINからMAXへ変化させるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIGS. 9A and 9B, light may be emitted by shifting the RGB three-color lamps (changing the light emission phase) in one tempo signal. Alternatively, as shown in FIG. 5B, one RGB light may be emitted for each tempo signal. Although not shown, two of RGB may be made to emit light simultaneously and the remaining one may not be made to emit light. Further, the luminance may be changed from MIN to MAX with respect to the key or the key.

輝度の変化は、直線的あるいは曲線的いずれでもよい。   The change in luminance may be either linear or curved.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

40DT 曲構成データテーブル
40TG テンポ生成処理部
S サウンドデータ
SID サウンド識別情報
TD 持続時間
BPM Beats Per Minute:音楽で演奏のテンポを示す単位
40DT song composition data table 40TG Tempo generation processing section S Sound data SID Sound identification information TD Duration BPM Beats Per Minute: A unit that indicates the tempo of performance in music

Claims (3)

遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部からコマンドを受けて演出に関する処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される音響制御部及び発光素子制御部と、前記音響制御部の制御により音響を出力するスピーカと、前記発光素子制御部の制御により発光する発光素子とを備える遊技機において、
前記音響を発生するためのサウンドデータと、前記サウンドデータに対応する持続時間のデータ及び前記持続時間に対応するテンポデータとを含む曲構成データテーブルと、
前記音響制御部に送られる前記サウンドデータに対応して前記持続時間のデータ及び前記テンポデータを受け、前記持続時間のデータ及び前記テンポデータに基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成するとともにこれを前記発光素子制御部へ送る前記テンポ生成処理部とを備え、
前記音響制御部は、前記サウンドデータに基づき前記スピーカより音響を発生し、
前記発光素子制御部は、前記テンポ生成処理部により生成された前記点灯制御信号に基づき前記発光素子の発光を制御することを特徴とする遊技機。
A control unit that executes control related to a game, a sub-control unit that receives a command from the control unit and executes processing related to effects, an acoustic control unit and a light-emitting element control unit connected to the sub-control unit, and the sound In a gaming machine comprising a speaker that outputs sound by control of a control unit, and a light emitting element that emits light by control of the light emitting element control unit,
A song composition data table including sound data for generating the sound, duration data corresponding to the sound data, and tempo data corresponding to the duration;
In response to the sound data sent to the acoustic control unit, the duration data and the tempo data are received, and a lighting control signal for the light emitting element is generated based on the duration data and the tempo data. The tempo generation processing unit to send to the light emitting element control unit,
The sound control unit generates sound from the speaker based on the sound data,
The gaming machine, wherein the light emitting element control unit controls light emission of the light emitting element based on the lighting control signal generated by the tempo generation processing unit.
前記点灯制御信号は、前記サウンドデータの持続時間において前記テンポデータに基づいて発生する所定間隔のパルス信号、又は、所定間隔の輝度信号のいずれかであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The game according to claim 1, wherein the lighting control signal is one of a pulse signal having a predetermined interval and a luminance signal having a predetermined interval generated based on the tempo data in the duration of the sound data. Machine. 前記曲構成データテーブルから前記音響制御部に第1サウンドデータと第2サウンドデータが続けて送られ、
前記テンポ生成処理部は、前記第1サウンドデータに対応する第1持続時間のデータ及び第1テンポデータと、前記第2サウンドデータに対応する第2持続時間のデータ及び第2テンポデータとを受け、前記第1持続時間のデータ及び第1テンポデータと前記第2持続時間のデータ及び第2テンポデータに基づき、前記第1サウンドデータによるサウンドと前記第2サウンドデータによるサウンドの間でテンポが連続するように、予め定められた関数に基づき前記発光素子の点灯制御信号を生成する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The first sound data and the second sound data are continuously sent from the music composition data table to the acoustic control unit,
The tempo generation processing unit receives first duration data and first tempo data corresponding to the first sound data, and second duration data and second tempo data corresponding to the second sound data. Based on the first duration data, the first tempo data, the second duration data, and the second tempo data, the tempo is continuous between the sound based on the first sound data and the sound based on the second sound data. The game machine according to claim 1, wherein a lighting control signal for the light emitting element is generated based on a predetermined function.
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