JP2012143323A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve efficiency of illumination data preparation and to save the data capacity in a game machine.SOLUTION: The game machine executes, together with a performance by sound, a performance by illuminations that flicker corresponding to the performance, and includes: an illumination data group storage part and a lighting actual data group storage part for storing lighting data for the illumination predetermined in accordance with to music data stored in a music data group storage part; a reference data setting part for setting lighting reference time to be the reference of lighting of the illumination on the basis of prescribed tempo reference data; a lighting actual data read part for reading lighting data for the illumination from the lighting actual data group storage part on the basis of the lighting reference time; and a drive circuit for making the illumination flicker on the basis of the read lighting data for the illumination. The reference data setting part sets the lighting reference time in such a manner that the read timing of the lighting data for the illumination is synchronized with the playback timing of the music on the basis of the tempo reference data.

Description

本発明は、電飾装置と音響装置を備えるスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine including an electrical decoration device and an audio device.

スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。   A gaming machine such as a slot machine is provided with a medal slot so that a player can enjoy a game by inserting a predetermined number of medals. The medals necessary for the game can be borrowed with a medal lending machine provided in the game hall, and the game can be started by inserting it into the medal slot of a desired gaming machine.

従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
The operation of the conventional gaming machine was as follows.
First, when the start switch is operated, the start switch is turned on. In response to this, a lottery process is performed by the winning determination means inside the gaming machine. Here, when a predetermined combination is won, a winning flag is set. The rotating reel starts to rotate. When the stop switch is operated, the stop switch is turned on. Then, the rotation of the corresponding rotating reel is stopped. After the stop switches corresponding to all the rotating reels are operated, whether or not the winning symbols corresponding to the winning flag are aligned on the effective winning line while the winning flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed Is determined. When it is determined that the winning is confirmed, a medal corresponding to the winning symbol is paid out.

抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。   For example, when the evaluation of the lottery process is out of place, it is set so that the predetermined symbols are not aligned (so-called kicking), and when winning, the predetermined symbols are aligned on the condition that the stop switch is pressed at a predetermined timing. (So-called pull-in). In other words, only when winning in the lottery process, medals are paid out by winning a winning pattern under a predetermined condition, but when not winning, medals are paid out regardless of how the stop switch is operated. There is no. This is to keep the medal payout at a certain probability. In order to realize this, a random number generator is used in the lottery process.

また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うためのLEDなどの発光素子を含む電飾装置(電飾)及び音響装置(スピーカ)を備える。スピーカからは音楽などの音響が出力され、電飾は音響に合わせて点滅する。   In addition, a gaming machine such as a slot machine includes an electric decoration device (electric decoration) and a sound device (speaker) including a light emitting element such as an LED for effect display. Sounds such as music are output from the speakers, and the electric lights flash in time with the sound.

特開2002−078885号公報JP 2002-078885 A 特開2003−135653号公報JP 2003-135653 A 特開平10−97247号公報JP-A-10-97247

スピーカから流れる音響と電飾の点滅は同期するようになっている。このため、電飾を点滅させるための電飾データは、当該音響(音楽)の内容(リズムなど)に対応して予め作成されている。ところで、音楽のリズムの周期の長短によって音楽の速度を感じる(この速度はテンポと呼ばれる)が、遊技機の演出上、テンポを変化させることがある。例えば、液晶表示装置に表示されている画像の演出がクライマックスを迎え、緊張感が高まっているようなときに、通常よりも速いテンポ(アップテンポ)の音楽を流すようなことが行われる。音楽のテンポを変えるには、異なるテンポの複数の音楽(楽曲)データを用意して、これらを状況に応じて切り替えるようにする。また、電飾を点滅させるための電飾データはテンポごとに作製しなければならない。電飾データを読みだして電飾(LED)を点滅する処理は、サブ基板のCPUが行っていて、これにはテンポを設定するための専用のコマンドあるいは端子が存在しないからである。このように、テンポごとに電飾データを作成するために使用するデータ量が増えメモリ空間を圧迫するという問題が生じる。また、テンポごとに電飾データを作成する手間も無視できない。   The sound flowing from the speaker and the flashing of the lighting are synchronized. For this reason, the illumination data for blinking the illumination is created in advance corresponding to the contents (rhythm, etc.) of the sound (music). By the way, although the speed of music is felt by the length of the rhythm cycle of music (this speed is called tempo), the tempo may change due to the effects of the gaming machine. For example, when an effect of an image displayed on a liquid crystal display device reaches a climax and tension is increasing, music with a tempo (up tempo) faster than usual is played. In order to change the tempo of music, a plurality of music (music) data having different tempos are prepared and switched according to the situation. Moreover, the illumination data for blinking the illumination must be created for each tempo. This is because the process of reading the illumination data and blinking the illumination (LED) is performed by the CPU of the sub board, and there is no dedicated command or terminal for setting the tempo. As described above, there arises a problem that the amount of data used for creating the illumination data for each tempo increases and the memory space is compressed. Also, it is not possible to ignore the trouble of creating illumination data for each tempo.

本願発明は上記課題を解決するためになされたもので、電飾データ作成の効率化とそのデータ容量の節約を目的とするものである。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and aims to improve the efficiency of creating illumination data and save the data capacity.

この発明は、音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、
予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、
前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで楽曲を再生し、
前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生のテンポに同期するように前記点灯基準時間を設定するものである。
This invention, in the gaming machine that performs the effect of the lighting that flashes in response to the effect of the sound, together with the effect of the sound,
A music data group storage unit that stores predetermined music data, an acoustic control unit that reproduces music based on the music data in the music data group storage unit, and generates sound by receiving the output of the acoustic control unit An audio lighting data storage unit that stores predetermined lighting data corresponding to the music data stored in the music data group storage unit, and predetermined tempo reference data A reference data setting unit that sets a lighting reference time that is a reference for lighting the lighting based on the lighting, and a lighting actual data reading unit that reads the lighting data for lighting from the lighting data storage unit for lighting based on the lighting reference time And a drive circuit for blinking electrical decoration based on the lighting data for electrical decoration read by the lighting actual data reading unit,
The acoustic control unit receives the tempo reference data or information corresponding to the tempo reference data, and reproduces music at a predetermined tempo based on the tempo reference data,
The reference data setting unit sets the lighting reference time so that the reading timing of the lighting data for lighting is synchronized with the tempo of reproduction of the music.

電飾用点灯データは、例えば、図6等の参照先情報と点灯実データの組である。
前記音響制御部が受ける前記テンポ基準データとは、例えば、後述の(2)の周期であり、これに相当する情報とは、例えば、後述の(1)の周波数である。
Illumination lighting data is, for example, a set of reference destination information such as FIG. 6 and lighting actual data.
The tempo reference data received by the acoustic control unit is, for example, a cycle of (2) described later, and the information corresponding thereto is, for example, a frequency of (1) described later.

前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、
前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位(小節)ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、
前記点灯実データ群記憶部は、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データである。
The lighting data storage unit for lighting is a lighting data group storing unit that stores in advance a plurality of lighting data corresponding to different music pieces, and lighting actual data that stores lighting actual data that is blinking data of lighting in advance. A group storage unit,
The illumination data in the illumination data group storage unit is reference destination information for designating the actual lighting data in the actual lighting data group storage unit to be referred for each predetermined unit (measure) of the music piece,
The lighting actual data group storage unit is blinking data of electrical decoration for a predetermined unit of the music.

前記点滅データは、電飾の点灯のデータと点滅のデータを時系列に従って配列してなるものである。   The blinking data is formed by arranging lighting data and blinking data in time series.

前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生器の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、
前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、
前記テンポ基準データは、予め定められた基準(例えば=100)に対するテンポ(例えば=80)の比又は時間間隔の比(例えば=0.8)を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させるものである。
The reference data setting unit is configured to divide the reference signal of the reference signal generator based on the tempo reference data, a pulse width of the reference signal, A multiplier / divider that changes the time interval of the pulse train and outputs the divided signal or the changed signal as the signal of the lighting reference time,
The lighting actual data reading unit is configured to generate an address of the lighting actual data in the lighting actual data group storage unit referenced by the reference destination information based on the signal of the lighting reference time, and the address A latch for reading and holding designated data;
The tempo reference data includes a ratio of a tempo (eg, = 80) or a ratio of time intervals (eg, = 0.8) to a predetermined reference (eg, = 100), and the multiplier / divider Or the pulse width or the time interval of the pulse train is changed based on the ratio of the time intervals.

前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、
前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶している。
The lighting data for lighting and the tempo reference data are determined for each measure of the music,
The lighting data storage unit for lighting stores the lighting data for lighting for each measure of the music.

前記基準データ設定部は、複数のテンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定するようにしてもよい。   The reference data setting unit may receive a plurality of tempo reference data and set the lighting reference time based on data obtained by synthesizing data included therein.

本願発明によれば、基準データ設定部が、読出しタイミングが楽曲の再生のテンポに同期するようにして電飾用点灯データを読み出すので、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。   According to the present invention, the reference data setting unit reads the lighting data for lighting so that the reading timing is synchronized with the tempo of music reproduction, so that the common lighting data can correspond to a plurality of tempos. There is no need to create illumination data for each tempo. It is possible to make the illumination data creation more efficient and to reduce the data capacity.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. 発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図である。It is a block diagram of the sound generation system and the electrical decoration control system of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の電飾点滅処理のフローチャートである。It is a flowchart of the electrical blinking process of the gaming machine according to the embodiment of the invention. 発明の実施の形態に係る遊技機の標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。It is explanatory drawing of the electrical blinking process at the time of the standard tempo of the game machine which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る遊技機のアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。It is explanatory drawing of the electrical blinking process at the time of up-tempo of the gaming machine which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る電飾点滅処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the electrical decoration blink process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る遊技機のアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である(変形例)。It is explanatory drawing of the electrical blinking process at the time of up tempo of the gaming machine which concerns on embodiment of the invention (modification example). 発明の実施の形態に係る電飾点滅処理の説明図(タイミングチャート)である(変形例)。It is explanatory drawing (timing chart) of the electrical blinking process which concerns on embodiment of invention (modification). 発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図である(変形例)。It is a block diagram of the sound generation system and the electrical decoration control system of the gaming machine according to the embodiment of the invention (modified example). 参考例の処理フローチャートである。It is a processing flowchart of a reference example. 参考例における標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。It is explanatory drawing of the electrical blinking process at the time of the standard tempo in a reference example. 参考例におけるアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。It is explanatory drawing of the electrical blinking process at the time of uptempo in a reference example. 参考例における電飾点滅処理の説明図である。It is explanatory drawing of the electrical blinking process in a reference example.

図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially in the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right corner of the game display unit 131. Provided below the medal insertion slot 132 is a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100.
Further, a start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop switches 140 are provided corresponding to the three spinning cylinders. A medal payout port 135 is provided at the center of the lower end of the front door. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131.

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel (rotating cylinder) unit 203 including three rotating cylinders is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three spinning cylinders (first to third drums) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which the player can see the symbols of the rotating drums of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, the medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front door 130 on the back side of the medal slot 132 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100 according to the embodiment of the invention.
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and performing processing (game processing) such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。   The main board 10 is paid out from a bet switch BET, a start switch 134, a stop button 140, a reel unit (including a reel driving device) 203, a reel position detection circuit 71, a hopper driving unit 80, a hopper 81 and a hopper 81. A medal detection unit 82 for counting the number of medals (these constitute the hopper device 121 described above) is connected. A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and determines that the medal corresponding to the specified number of insertions has been inserted. A process of permitting the rotation start operation of the first reel to the third reel is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start rotation of the first reel to the third reel and an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. When it is not in a state of accepting insertion of medals (when not permitted), even if medals are inserted, they are not counted by the medal sensors S1 and S2 and are returned as they are. Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET. When the bet switch BET is not valid (when not permitted), even if the bet switch BET is pressed, it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generation means 1050, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the start switch 134, and the lottery table is referred to for the acquired random value. Then, it is determined whether or not the winning combination is won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. The replay processing unit 1600 will be described later again. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set. By changing the replay lottery state, the winning probability of the replay in the internal lottery is changed.

リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three stop buttons 140 respectively corresponding to the rotating reels in a state in which the rotation speed of the motor reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). And a control to stop the first reel to the third reel, which are rotationally driven by the stepping motor, according to the lottery flag setting state (result of the internal lottery).

また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。   In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated). Based on this, by stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motor of the reel unit 203, control is performed to stop each of the first to third reels.

すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the reel control means 1300 determines the reel stop position corresponding to the pressed button among the first to third reels. The reel is stopped at the stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first reel according to the pressing timing, pressing order, etc. (stop operation mode) of the three stop buttons. The stop position of the third reel is determined, and the first reel to the third reel are stopped at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the stop button 140 is operated and the actual stop position (or the slip from the press detection position) of the first reel to the third reel. (Number of frames) is set. Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first reel to the third reel may be prepared.

遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine, the reel unit 203 includes a reel index (not shown) made of a photosensor, and the reel control means 1300 is based on a reference position signal detected by the reel index every time the reel rotates once. By determining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index), the current rotation state of the reel can be monitored. . That is, the main board 10 can obtain the position of the reel when the stop switch 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。   The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, the stop position of the reel that has already stopped (type of display symbol) in order to realize the above-described pull-in processing and kicking processing. ) Etc., the stop control table is set so that the stop position of each reel changes. In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first reel to the third reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. ing. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each reel stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three reels (not shown), and one stepping motor is attached to each of the three reels. A stepping motor includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. is there. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the reel of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる(励磁モードが変わる)。二相型については次の通りである。   The stepping motor can change its characteristics (excitation mode changes) by changing the way of applying current to the windings of each phase. The two-phase type is as follows.

・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
• Single-phase excitation Always allow current to flow through only one phase of the winding. Positioning accuracy is good.

・二相励磁
二相に電流を流す。一相励磁の約2倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
・ Two-phase excitation
Current flows in two phases. An output torque approximately twice that of single-phase excitation can be obtained. The positioning accuracy is good and the stationary torque is large when stopped, so that the stop position can be held reliably.

・一−二相励磁
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
・ One-two-phase excitation
A current is passed by alternately switching between one phase and two phases. Since the step angle can be halved in the case of one-phase excitation and two-phase excitation, smooth rotation can be obtained.

なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。   Note that “driving” a stepping motor includes rotating the motor by the above-described excitation and exciting each phase in order to stop at a desired position and hold the position.

スロットマシンでは、例えば、4相の基本ステップ角度1.43度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。   In the slot machine, for example, a four-phase stepping motor having a basic step angle of 1.43 degrees is used, and one-two-phase excitation is adopted as a pulse output method.

前述のように、サブ基板20にはスピーカ基板201とLED基板202が接続されている。スピーカ基板201はスピーカにより音響を発生するものであり、LED基板202はLEDの点滅により演出を行う電飾である。以下の説明では、スピーカ基板201、LED基板202をそれぞれスピーカ201,電飾202と表示することにする。   As described above, the speaker substrate 201 and the LED substrate 202 are connected to the sub substrate 20. The speaker board 201 generates sound by a speaker, and the LED board 202 is an electrical decoration that produces an effect by blinking LEDs. In the following description, the speaker substrate 201 and the LED substrate 202 are displayed as a speaker 201 and an electrical decoration 202, respectively.

図4に、遊技機の音響発生系統と電飾制御系統のブロック図を示す。図4(a)は、サブ基板20、スピーカ基板201及びLED基板202を含む系統図を示す。   FIG. 4 shows a block diagram of the sound generation system and the lighting control system of the gaming machine. FIG. 4A shows a system diagram including the sub-board 20, the speaker board 201, and the LED board 202.

図4について説明を加える前に、用語の定義を行う。   Prior to adding a description of FIG. 4, the terms are defined.

楽曲データとは、スピーカ201から音楽を流すためのデータである。楽曲データは予め用意されており、サブ基板20のROMに記憶されている。   The music data is data for playing music from the speaker 201. The music data is prepared in advance and stored in the ROM of the sub-board 20.

電飾データとは、電飾202を所定の時間間隔で点滅させるあるいは所定の色で発光させるためのデータである。例えば、前者は電飾202全体を一定間隔で点滅させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾202の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で点滅させるデータであり、後者は電飾202全体を一定間隔ごとに赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータ、又はいくつかに区分された電飾202の各部分を独立にあるいは同期してそれぞれ一定間隔で赤、青、緑などの各色で点灯させるためのデータである。
電飾データも予め用意されており、サブ基板20のROMに記憶されている。この発明の実施の形態では、電飾データは電飾202を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータではなく、点滅又は発光色指定に使用するデータの参照先を示すものである。いわばジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。
The illumination data is data for causing the illumination 202 to blink at a predetermined time interval or to emit light with a predetermined color. For example, the former is data for blinking the entire illumination 202 at a certain interval, or data for blinking each part of the illumination 202 divided into several parts independently or synchronously at a certain interval. Data for lighting the entire illumination 202 in each color such as red, blue, green, etc. at regular intervals, or each part of the illumination 202 divided into several parts independently or synchronously with red at regular intervals, This is data for lighting in each color such as blue and green.
The illumination data is also prepared in advance and stored in the ROM of the sub-board 20. In the embodiment of the present invention, the illumination data is not data for directly blinking the illumination 202 or designating the emission color, but indicates a reference destination of data used for blinking or emission color designation. It's like a jump destination address or index.

点灯実データとは、電飾データにより参照され、電飾202を直接点滅する又は発光色を指定するためのデータである。データひとつひとつに対応してアドレス1〜Nが付されている。例えば、図6に示すTD1のように点灯データ(1)と消灯データ(0)の合計N個のデータが一列に配列されているものである。あるいは、図示しないが、第1色(例えば赤色)の点灯データ(R)(例えば点灯データ(1)の位置に配置される)と第2色(例えば緑色)の点灯データ(G)(例えば消灯データ(0)の位置に配置される)が一列に配列されているものである。後者において、さらに、どの色でも点灯しないという消灯データ(0)を含むようであってもよい。この場合、TD1は、アドレス1から順番に、点灯データ(R)、点灯データ(G)、消灯データ(0)、点灯データ(R)、点灯データ(G)、消灯データ(0)、・・・のような配列になる。なお、発光色の指定は、電飾202が赤と緑の発光素子を含む場合(ひとつのデバイスに複数の発光素子を含む場合もある)は、どちらか一方を点灯することで赤と緑をそれぞれ発光させる(両者を同時に点灯することで混合色を生じさせることもできる)。
上述のように、点灯実データは、直接点滅するためのデータ又は発光色を指定するためのデータのいずれか、又はそれらを混合したものであるが、説明を簡単にするために以下において、専ら「点滅」を例にとり説明を加える。しかしながら、本発明の実施の形態は「点滅」には限定されない。
点灯データ(1)又は消灯データ(0)が順番に読み出されることにより、点滅が制御される。すなわち、読みだしたデータが点灯データ(1)であれば電飾202を点灯し、消灯データ(0)であれば電飾202を消灯する。電飾が複数あるとき(LEDが複数あるとき)は、1バイトの各ビットを複数の電飾のオンオフに対応付けることで8個の電飾を個別に制御できる。バイト数を増やせば制御できる電飾の数も増える。
The lighting actual data is data for referring to the illumination data and for directly blinking the illumination 202 or designating the emission color. Addresses 1 to N are assigned to each piece of data. For example, as in TD1 shown in FIG. 6, a total of N data of lighting data (1) and lighting data (0) are arranged in a line. Alternatively, although not shown, lighting data (R) for the first color (for example, red) (for example, arranged at the position of the lighting data (1)) and lighting data (G) for the second color (for example, green) (for example, extinguishing) Data (arranged at the position of data (0)) is arranged in a line. In the latter case, it may further include light-off data (0) indicating that no color is turned on. In this case, TD1 is turned on in order from address 1, lighting data (R), lighting data (G), lighting data (0), lighting data (R), lighting data (G), lighting data (0),.・ It becomes an array like In addition, when the lighting 202 includes red and green light emitting elements (in some cases, one device may include a plurality of light emitting elements), the light emission color is designated by turning on one of them. Each emits light (a mixed color can also be generated by lighting both simultaneously).
As described above, the actual lighting data is either data for directly blinking, data for designating the emission color, or a mixture thereof, but for the sake of simplicity, only the following description will be given. A description will be added with “blinking” as an example. However, the embodiment of the present invention is not limited to “flashing”.
The blinking is controlled by sequentially reading the lighting data (1) or the extinguishing data (0). That is, if the read data is lighting data (1), the lighting 202 is turned on, and if it is turned off data (0), the lighting 202 is turned off. When there are a plurality of illuminations (when there are a plurality of LEDs), it is possible to individually control 8 illuminations by associating each bit of 1 byte with on / off of the plurality of illuminations. Increasing the number of bytes increases the number of lights that can be controlled.

点灯実データは予め定められた単位(時間)ごとに用意される(テンポごとには用意されない)。このようにすることで、同じリズムが繰り返されるときに点灯実データを共用できデータ量を節約できる(電飾データは必要であるが、これはインデックスであるのでデータ量は小さくあまり問題とはならない)。以下に説明する図6その他の例では、ひとつの点灯実データは、ひとつの小節に対応している。データの読み出し間隔はテンポごとに異なり、標準テンポのときは後述のTCLKを単位として読み出され、アップテンポのときは後述のTCLK’を単位として読み出される。TCKL>TCLK’であるので、点灯実データは、アップテンポのときのほうが速く読み出される。   The actual lighting data is prepared for each predetermined unit (time) (not prepared for each tempo). By doing this, when the same rhythm is repeated, the actual lighting data can be shared and the amount of data can be saved. (Electrical data is necessary, but since this is an index, the amount of data is small and does not cause much trouble. ). In other examples of FIG. 6 and the like described below, one lighting actual data corresponds to one bar. The data read interval differs for each tempo. When the standard tempo is used, data is read in units of TCLK, which will be described later. Since TCKL> TCCLK ′, the actual lighting data is read faster when the up-tempo is used.

なお、上述の点灯実データは一例であり、他の形式も取り得る。例えば、点灯実データとして、点灯を意味するデータ(1)とその持続時間、消灯を意味するデータ(0)とその持続時間を記憶するようにしてもよい。   In addition, the above-mentioned lighting actual data is an example, and another format can also be taken. For example, as lighting actual data, data (1) meaning lighting and its duration, data (0) meaning turning off, and its duration may be stored.

参照先情報は電飾データの中身であり、ジャンプ先のアドレスやインデックスのようなものである。   The reference destination information is the contents of the illumination data, and is like a jump destination address or index.

テンポ指定情報(テンポ基準データ)とは、楽曲及び電飾点滅(あるいは色の変化)のテンポ(速さ)を指定するための情報である。テンポを指定するやり方には2通りある。   The tempo designation information (tempo reference data) is information for designating the tempo (speed) of music and blinking lights (or color change). There are two ways to specify the tempo.

(1)一般的に、音楽のテンポは一分間に何拍打つかで示され、例えば、テンポ=100は一分間に100拍打つことを意味する。この「音楽のテンポ」は周波数に相当し、テンポが大きくなる(アップテンポになる)と、この数値は大きくなる。 (1) Generally, the tempo of music is indicated by how many beats per minute, for example, tempo = 100 means 100 beats per minute. This “music tempo” corresponds to the frequency, and this value increases as the tempo increases (up tempo).

(2)「音楽のテンポ」の逆数を基準とするやり方である。これは拍と拍の間隔、すなわち周期に相当する。この場合、アップテンポになると数値は小さくなる。 (2) A method based on the reciprocal of “music tempo”. This corresponds to a beat-to-beat interval, that is, a cycle. In this case, the numerical value decreases when the up-tempo is reached.

テンポ指定情報(テンポ基準データ)として、上記(1)(2)いずれも採用することができるが、以下の説明においては「テンポ基準データ」と表示したときは上記(2)の意味であるものとする。例えば、テンポ基準データ=100は、予め定められた基準となる時間(例えば100を標準テンポとし、これを基準とする)を間隔として拍を打つ(電飾を点滅・色を変化させる)ことを意味し、テンポ基準データ=80は、前記基準となる時間の80%の間隔で拍を打つことを意味する。したがって、(テンポ基準データ=80の時間間隔)=0.8×(前記基準となる時間間隔)の関係がある。   As the tempo designation information (tempo reference data), any of the above (1) and (2) can be adopted, but in the following description, when “tempo reference data” is displayed, it means the above (2) And For example, tempo reference data = 100 means that a beat is beaten (flashing the illumination and changing the color) with a predetermined reference time (for example, 100 as a standard tempo as a reference) as an interval. Meaning, tempo reference data = 80 means that a beat is beaten at an interval of 80% of the reference time. Therefore, there is a relationship of (tempo reference data = 80 time intervals) = 0.8 × (reference time interval).

点灯割合時間(点灯基準時間とも呼ぶことがある)とは、上記(2)の意味の「テンポ基準データ」に基づく電飾点滅(あるいは指定された色の発光素子の発光時間)の基準となる時間間隔である。発明の実施の形態の説明において、点灯割合時間ごとに点灯実データのひとつを読み出している。なお、TCLKを点灯割合時間の基準を与えるクロック信号の意味として使用することもある。   The lighting ratio time (sometimes referred to as a lighting reference time) is a reference for lighting blinking (or the light emission time of a light emitting element of a specified color) based on the “tempo reference data” in the meaning of (2) above. It is a time interval. In the description of the embodiment of the present invention, one piece of actual lighting data is read at every lighting ratio time. TCLK may be used as a meaning of a clock signal that provides a reference for the lighting rate time.

以下の説明では、標準の「テンポ基準データ=100」のときの点灯割合時間をTCLKと表記し、アップテンポの「テンポ基準データ=80」のときの点灯割合時間をTCLK’と表記することにする。TCLK’=0.8×TCLKである。   In the following description, the lighting ratio time when the standard “tempo reference data = 100” is expressed as TCLK, and the lighting ratio time when the uptempo “tempo reference data = 80” is expressed as TCLK ′. To do. TCLK ′ = 0.8 × TCLK.

なお、上記(1)の意味では、上記(2)の意味の「テンポ基準データ=80」はテンポが25%増加したこと、例えば標準が100拍であればアップテンポのときは125拍であることを示す。つまり、周波数が25%が増加したことを意味する。   In the meaning of (1), “tempo reference data = 80” in the meaning of (2) means that the tempo has increased by 25%. For example, if the standard is 100 beats, it is 125 beats when uptempo is used. It shows that. That means that the frequency has increased by 25%.

図4(a)について説明を加える。   A description will be added to FIG.

210は、楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は、楽曲データA、楽曲データB、・・・と複数の楽曲データを記憶している。言うまでもなく、各楽曲データはそれぞれ異なる音楽に対応している。   A music data group storage unit 210 stores music data. This corresponds to the ROM of the sub-board 20. Normally, music data A, music data B,... And a plurality of music data are stored. Needless to say, each piece of music data corresponds to different music.

211は、楽曲データを受けて音響信号に変換するデコーダである。これは市販のICである。   A decoder 211 receives music data and converts it into an acoustic signal. This is a commercially available IC.

220は、電飾データを記憶する電飾データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は、電飾データA、電飾データB、・・・と複数の電飾データを記憶している。例えば、楽曲Aに対応する電飾データAは、図6に示すように、T1〜T5の「TD1参照先情報」〜「TD5参照先情報」を含む。参照先情報については前述した。   220 is an electrical data group storage unit for storing electrical data. This corresponds to the ROM of the sub-board 20. Usually, the illumination data A, the illumination data B,... And a plurality of illumination data are stored. For example, as shown in FIG. 6, the electrical decoration data A corresponding to the music piece A includes “TD1 reference destination information” to “TD5 reference destination information” of T1 to T5. Reference destination information has been described above.

221は、電飾データにより参照されるデータであって、実際に点滅を行うための点灯実データを記憶する点灯実データ群記憶部である。これはサブ基板20のROMに相当する。通常は図6に示すように、複数の点灯実データTD1,TD2、・・・を記憶している。その内容については前述した。   Reference numeral 221 denotes data that is referred to by the illumination data, and is a lighting actual data group storage unit that stores lighting actual data for actual blinking. This corresponds to the ROM of the sub-board 20. Normally, as shown in FIG. 6, a plurality of lighting actual data TD1, TD2,. The contents are described above.

222は、テンポ基準データにより設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データ群記憶部221から出力されている楽曲に対応する点灯実データを読み出す点灯実データ読出部である。   A lighting actual data reading unit 222 reads the lighting actual data corresponding to the music output from the lighting actual data group storage unit 221 based on the lighting ratio time set by the tempo reference data.

223は、読み出された点灯実データに基づき電飾202を点滅させる駆動回路である。例えば、図6に示すように、読み出した点灯実データは1であれば電飾202を点灯させ、0であれば電飾202を消灯させる。   Reference numeral 223 denotes a drive circuit that blinks the illumination 202 based on the read lighting actual data. For example, as shown in FIG. 6, if the read lighting actual data is 1, the lighting 202 is turned on, and if it is 0, the lighting 202 is turned off.

224は、テンポ基準データに基づき点灯割合時間を設定する基準データ設定部である。   Reference numeral 224 denotes a reference data setting unit that sets the lighting ratio time based on the tempo reference data.

図4(b)は、図4(a)の点灯実データ読出部222と基準データ設定部224をさらに詳しく示したものである。   FIG. 4B shows the lighting actual data reading unit 222 and the reference data setting unit 224 in FIG. 4A in more detail.

224−1は予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部である。これは典型的には安定した周波数で発振する水晶発振器である。この発振周波数は点灯割合時間よりも十分高い。例えば、テンポ基準データ=100のときのTCLKの100倍程度の周波数である。   Reference numeral 224-1 denotes a reference signal generator for generating a predetermined reference signal. This is typically a crystal oscillator that oscillates at a stable frequency. This oscillation frequency is sufficiently higher than the lighting rate time. For example, the frequency is about 100 times the TCLK when the tempo reference data = 100.

224−2は上記基準信号に基づきテンポ基準データに応じた点灯割合時間を生成するための乗除算器である。テンポ基準データに基づき標準の点灯割合時間を増減する。つまり、(点灯割合時間)=(標準の時間)×(入力されたテンポ基準データ(例えば80))÷(標準テンポ(例えば100))を計算する。   224-2 is a multiplier / divider for generating a lighting ratio time corresponding to the tempo reference data based on the reference signal. Increase or decrease the standard lighting rate time based on the tempo reference data. That is, (lighting ratio time) = (standard time) × (input tempo reference data (for example, 80)) / (standard tempo (for example, 100)) is calculated.

あるいは、標準のテンポのとき上記基準信号をそのままあるいは所定の分周比(例えば1/100。一般に、周波数を1/nにすることを分周と言い、整数nを分周比という)で分周し、アップテンポのときはそれよりも低い分周比(例えば1/80)で分周し、ダウンテンポのときはそれよりも高い分周比で分周するようにしてもよい。この結果、アップテンポのときの点灯割合時間は、標準のそれよりも短くなる。   Alternatively, at the standard tempo, the reference signal is divided as it is or with a predetermined division ratio (for example, 1/100. In general, setting the frequency to 1 / n is called division, and the integer n is called division ratio). The frequency may be divided by a lower frequency division ratio (for example, 1/80) when the tempo is up, and may be divided by a higher frequency ratio when the tempo is down. As a result, the lighting ratio time at the time of uptempo is shorter than that of the standard.

なお、任意の比率で分周するためには、いわゆるレート・マルチプライヤ(rate multiplier)を用いることができる。これは、入力クロックに対して、所定の設定比にパルス密度を下げて出力する一種の分周回路である。カウンタは整数比の分周しかできないのに対して、n分のmのような有理数比の分周ができる。   In order to divide by an arbitrary ratio, a so-called rate multiplier can be used. This is a kind of frequency dividing circuit that outputs a pulse density with a predetermined set ratio reduced with respect to an input clock. The counter can only divide by an integer ratio, but can divide a rational number ratio such as m for n.

222−1は、点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すためのアドレスを生成するアドレス発生部である。アドレス発生部222−1は、例えばカウンタである。図6の例では、ひとつの小節に対応する点灯実データTD1のアドレスは1からNであるから、点灯割合時間を受けるごとに、言い換えればTCLKごとにアドレスをインクリメントする。ひとつの小節が終わったら、つまり参照先が変わったらアドレスをクリアする。これにより、N×TCLKで全ての点灯実データを読み出すことができる。   Reference numeral 222-1 denotes an address generation unit that generates an address for reading actual lighting data based on the lighting ratio time. The address generator 222-1 is, for example, a counter. In the example of FIG. 6, since the address of the lighting actual data TD1 corresponding to one measure is 1 to N, the address is incremented every time the lighting ratio time is received, in other words, every TCLK. When one measure is over, that is, when the reference changes, the address is cleared. Thereby, all the lighting actual data can be read by N × TCLK.

222−2は、点灯割合時間ごとに読み出された点灯実データを取得するラッチである。この出力が駆動回路223へ送られ、電飾202を直接点滅させる。   222-2 is a latch which acquires the lighting actual data read for every lighting ratio time. This output is sent to the drive circuit 223, and the lighting 202 is blinked directly.

図5は、発明の実施の形態に係る遊技機の電飾点滅処理のフローチャートである。
図6は、標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図7は、アップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
FIG. 5 is a flowchart of the electrical blinking process of the gaming machine according to the embodiment of the invention.
FIG. 6 is an explanatory diagram of the electrical blinking process at the standard tempo.
FIG. 7 is an explanatory diagram of the electrical blinking process at uptempo.

図8は、電飾点滅処理の説明図である。図8(a)は標準のテンポ(テンポ基準データ=100)のときの楽曲Aのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートであり、図8(b)はアップテンポ(テンポ基準データ=80)のときの楽曲Aのリズムと、電飾の点滅タイミングを示すタイミングチャートである。図8からわかるように、楽曲Aは5つの小節M1〜M5からなり、これらに対応して電飾はT1〜T5の5つの電飾制御単位をもつ。TD1〜TD5はそれらに対応する点灯実データである。点灯実データの例としてTD1のみを示しているが、他も同様である。図8(a)と(b)ではテンポのみが異なり、その他は同じである。   FIG. 8 is an explanatory diagram of the electrical blinking process. FIG. 8A is a timing chart showing the rhythm of the music piece A at the standard tempo (tempo reference data = 100) and the blink timing of the illumination, and FIG. 8B is the up tempo (tempo reference data = It is a timing chart which shows the rhythm of the music A at the time of 80), and the blink timing of an electrical decoration. As can be seen from FIG. 8, the music piece A consists of five bars M1 to M5, and the electric decoration has five electric decoration control units T1 to T5 corresponding to these. TD1 to TD5 are lighting actual data corresponding to them. Only TD1 is shown as an example of the actual lighting data, but the other is the same. FIGS. 8A and 8B differ only in the tempo, and the others are the same.

図5乃至図8は発明の実施の形態の一例を示すものである。   5 to 8 show an example of an embodiment of the invention.

TD1はM1に対応し、二分音符と四分音符の組み合わせであるので、それぞれに対応する点灯データを有する。すなわち、二分音符に対応して2×n個の点灯データ(1)をもち、四分音符に対応してn個の点灯データ(1)をもつ。音符の間と、小節の区切りに対応する位置には消灯データ(0)をもつ。   Since TD1 corresponds to M1 and is a combination of a half note and a quarter note, it has lighting data corresponding to each. That is, it has 2 × n lighting data (1) corresponding to a half note, and n lighting data (1) corresponding to a quarter note. There are extinguishing data (0) between the notes and at the positions corresponding to the bar breaks.

以下、図6〜図8の具体例に即して、図5のフローチャートについて説明を加える。図5の処理は、サブ基板20のCPUが実行する。   Hereinafter, the flowchart of FIG. 5 will be described in accordance with the specific examples of FIGS. The processing of FIG. 5 is executed by the CPU of the sub-board 20.

S50:楽曲データを選択し、デコーダへ送る。
楽曲Aのデータを選択してデコーダ211へ送るとともに、電飾データ群記憶部220へも送る。
S50: Select music data and send it to the decoder.
The music A data is selected and sent to the decoder 211 and also sent to the electrical data group storage unit 220.

S51:電飾データを選択する。
楽曲Aに対応する電飾データAを選択する。図6,図7に示すように、電飾データAはアドレスT1〜T5に格納されており、その中身はTD1〜TD3の参照先情報であるので、これらを選択する。楽曲データのM1とM3、M2とM4はそれぞれ同じであるので、T1とT3、T2とT4では同じ点灯実データTD1,TD2を参照している(点灯実データを共用することができる)。
S51: Select illumination data.
The illumination data A corresponding to the music A is selected. As shown in FIGS. 6 and 7, the illumination data A is stored at addresses T1 to T5, and the contents are reference destination information of TD1 to TD3, so these are selected. Since the music data M1 and M3 and M2 and M4 are the same, the same lighting actual data TD1 and TD2 are referenced in T1 and T3 and T2 and T4 (the lighting actual data can be shared).

S52:テンポを判定する。
デコーダ211に対して指定されたテンポが通常のテンポであれば、テンポ標準データ=100とし(S53)、アップテンポであれば、テンポ標準データ=80とする(S53up)。
S52: The tempo is determined.
If the tempo specified for the decoder 211 is a normal tempo, tempo standard data = 100 is set (S53), and if it is an up-tempo, tempo standard data = 80 is set (S53up).

S54:テンポ標準データに基づき点灯割合時間を設定する。
テンポ標準データ=100であれば標準のTCLKとし、テンポ標準データ=80であればTCLK’=0.8×TCLKとする。0.8は、(テンポ標準データ=100)と(テンポ標準データ=80)の比である。
S54: The lighting ratio time is set based on the tempo standard data.
If tempo standard data = 100, standard TCLK is set, and if tempo standard data = 80, TCLK ′ = 0.8 × TCLK. 0.8 is the ratio of (tempo standard data = 100) to (tempo standard data = 80).

S55:設定された点灯割合時間に基づき、点灯実データを読み出す。
時間経過に応じて、点灯実データTD1〜TD3を順次読み出す。
S55: Read lighting actual data based on the set lighting ratio time.
The lighting actual data TD1 to TD3 are sequentially read according to the passage of time.

S56:読みだしたデータに基づき、電飾を点滅させる。
例えば、楽曲AのM1ではTD1が選択され、テンポ標準データ=100であれば標準のTCLKに基づき順次データが読み出される。図6にその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてtα、tβ、tγ、tδを示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾202が点灯/消灯する。このタイミングは図8(a)に示したものと同じである。
S56: The illumination is blinked based on the read data.
For example, TD1 is selected for M1 of the music piece A. If tempo standard data = 100, data is sequentially read based on the standard TCLK. An example is shown in FIG. 6, and tα, tβ, tγ, and tδ are shown as lighting start and extinguishing times. When the data corresponding to each is read, the illumination 202 is turned on / off. This timing is the same as that shown in FIG.

テンポ標準データ=80であればアップテンポのTCLK’に基づき順次データが読み出される。図7にはその例を示すが、点灯開始とその消灯の時刻としてtα’、tβ’、tγ’、tδ’を示している。それぞれに対応するデータが読み出されたとき、電飾202が点灯/消灯する。このタイミングは図8(b)に示したものと同じである。   If tempo standard data = 80, the data is sequentially read based on the up-tempo TCLK '. FIG. 7 shows an example thereof, and tα ′, tβ ′, tγ ′, and tδ ′ are shown as lighting start and extinguishing times. When the data corresponding to each is read, the illumination 202 is turned on / off. This timing is the same as that shown in FIG.

ここで、TCLK’とTCLKの関係に従い、tα’=0.8×tαである。tβなどのついても同じである。   Here, tα ′ = 0.8 × tα according to the relationship between TCLK ′ and TCLK. The same applies to tβ and the like.

したがって、同じ点灯実データを用いても、標準テンポとアップテンポの両方に合わせて電飾を点滅させることができる。図8に示すように、楽曲と電飾が同期するようになる。   Therefore, even if the same lighting actual data is used, the illumination can be blinked in accordance with both the standard tempo and the uptempo. As shown in FIG. 8, music and electrical decoration come to synchronize.

S57:以上の処理を全ての電飾データを読み出すまで続ける。
電飾データAのT5で指定された点灯実データTD3の読出しが終了すると(第N番目のデータが読み出されると)、S57でYESとなり処理を終了する。
S57: The above processing is continued until all the illumination data is read.
When the reading of the lighting actual data TD3 designated by T5 of the illumination data A is completed (when the Nth data is read), the result is YES in S57 and the process is terminated.

発明の実施の形態によれば、共通の電飾データを複数のテンポに対応させることができ、テンポごとに電飾データを作成する必要がない。電飾データ作成を効率化できるとともにそのデータ容量を小さくすることができる。   According to the embodiment of the invention, it is possible to make common illumination data correspond to a plurality of tempos, and it is not necessary to create illumination data for each tempo. It is possible to make the illumination data creation more efficient and to reduce the data capacity.

発明の実施の形態は、楽曲の途中でテンポが変わるような場合にも適用することができる。例えば、図10に示すように楽曲AとCの組み合わせがあり、楽曲AのM1up、M2up、M3upはアップテンポであるが、後半の楽曲CのC4,C5は標準のテンポであるとき、楽曲AとCの組み合わせの電飾データについて、そのテンポ標準データを楽曲の途中で変更することで、具体的には図9に示すように、T1〜T3についてテンポ標準データ=80とし、T4とT5についてテンポ標準データ=100とすることができる。このように、図10に示す楽曲AとCの組み合わせについても、電飾を楽曲と同期させることができる。   The embodiment of the invention can also be applied to a case where the tempo changes during the music. For example, as shown in FIG. 10, there is a combination of songs A and C, and M1up, M2up, and M3up of song A are up-tempo, but C4 and C5 of song C in the latter half are standard tempo. As shown in FIG. 9, the tempo standard data is changed to 80 for T1 and T3, and the tempo standard data is changed to 80 for T4 and T5. Tempo standard data = 100. In this way, the electric decoration can be synchronized with the music also for the combination of the music A and C shown in FIG.

また、発明の実施の形態は、複数のテンポ指定情報を組み合わせることができる。例えば、図11に示すように、乗除算器224−2を複数の備え、それらを直列に接続するとともに、それぞれにテンポ基準データを与える。そしてそれらで合成された点灯割合時間に基づき点灯実データを読み出すようにする。   In the embodiment of the invention, a plurality of tempo designation information can be combined. For example, as shown in FIG. 11, a plurality of multipliers / dividers 224-2 are provided, connected in series, and given tempo reference data to each. Then, the actual lighting data is read based on the lighting ratio time synthesized by them.

例えば、テンポ標準データ=80とテンポ標準データ=60をそれぞれ第1テンポ標準データと第2テンポ標準データとすることで、その合成出力(第2乗除算器224−2−2の出力)は、0.8×0.6×TCLK=0.48×TCLKとなる。   For example, by setting tempo standard data = 80 and tempo standard data = 60 as first tempo standard data and second tempo standard data, respectively, the combined output (output of the second multiplier / divider 224-2-2) is 0.8 × 0.6 × TCLK = 0.48 × TCLK.

図11のように構成することで、テンポ標準データを2種類しか持っていないときでも、3種類の点灯割合時間を生成することができる。一般に、標準以外のM種類のテンポ標準データを持っていれば、それらの組み合わせである、M(M−1)/2の種類の点灯割合時間をさらに生成することができる。また、乗除算器を3つ以上多重化することもでき、この場合はさらに多くの種類の点灯割合時間を生成することができる。   With the configuration shown in FIG. 11, even when only two types of tempo standard data are provided, three types of lighting ratio times can be generated. In general, if there are M types of tempo standard data other than the standard, it is possible to further generate M (M-1) / 2 types of lighting ratio times, which are combinations thereof. Also, three or more multipliers / dividers can be multiplexed, and in this case, more types of lighting ratio times can be generated.

発明の実施の形態によれば、様々な電飾データパターンを部分的又は全体的にテンポを変えるだけで、様々な楽曲に対応させて点灯させることができるようになる。同じ点灯パターンで速さが違うものそれぞれについてデータを作成する必要がなく、メモリ容量を節約することができる。   According to the embodiment of the present invention, various illumination data patterns can be lit in correspondence with various music pieces only by changing the tempo partially or entirely. There is no need to create data for each of the same lighting patterns with different speeds, and the memory capacity can be saved.

発明の実施の形態の理解を助けるために、同じ点灯パターンであってもテンポが異なるものごとに点灯実データを作製したときの例を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the invention, an example in which lighting actual data is created for each of the same lighting patterns with different tempos will be described.

図12は、参考例の処理フローチャートである。
図13は、参考例における標準のテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図14は、参考例におけるアップテンポのときの電飾点滅処理の説明図である。
図15は、電飾点滅処理の説明図である。
FIG. 12 is a process flowchart of the reference example.
FIG. 13 is an explanatory diagram of the electrical blinking process at the standard tempo in the reference example.
FIG. 14 is an explanatory diagram of the electrical blinking process at the time of uptempo in the reference example.
FIG. 15 is an explanatory diagram of the electrical blinking process.

参考例では、点灯実データを読み出す時間間隔TCLKは一定であり、このためテンポの調整は点灯実データの長さで行う必要がある。したがって、標準/アップそれぞれのテンポごとに点灯実データTD1とTD1upを作成しなければならない。これらは、図15に示すように長さが全く異なるから共用することはできない。   In the reference example, the time interval TCLK for reading the actual lighting data is constant, and therefore the tempo must be adjusted by the length of the actual lighting data. Therefore, the actual lighting data TD1 and TD1up must be created for each standard / up tempo. These cannot be shared because their lengths are completely different as shown in FIG.

そして、図12に示すように、テンポごとに異なる処理S102〜S105とS102up〜S105upを行わなければならない。   Then, as shown in FIG. 12, different processes S102 to S105 and S102up to S105up must be performed for each tempo.

以上のように、参考例ではデータ量が増えるとともに、データ作成の労力を要することになる。   As described above, in the reference example, the amount of data increases and the labor for creating data is required.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板
201 スピーカ基板(音響装置)
202 LED基板(電飾)
210 楽曲データ群記憶部
211 デコーダ(音響制御部)
220 電飾データ群記憶部(電飾用点灯データ記憶部)
221 点灯実データ群記憶部(電飾用点灯データ記憶部)
222 点灯実データ読出部
222−1 アドレス発生部
222−2 ラッチ
223 駆動回路
224 基準データ設定部
224−1 基準信号発生部
224−2 乗除算器
20 Sub-board 201 Speaker board (acoustic device)
202 LED board (lights)
210 Music data group storage unit 211 Decoder (acoustic control unit)
220 Lighting data group storage unit (lighting data storage unit for lighting)
221 lighting actual data group storage unit (lighting data storage unit for electrical decoration)
222 lighting actual data reading unit 222-1 address generating unit 222-2 latch 223 driving circuit 224 reference data setting unit 224-1 reference signal generating unit 224-2 multiplier / divider

Claims (6)

音響の演出とともに、当該音響の演出に対応して点滅する電飾の演出を行う遊技機において、
予め定められた楽曲データを記憶する楽曲データ群記憶部と、前記楽曲データ群記憶部の前記楽曲データに基づき楽曲を再生する音響制御部と、前記音響制御部の出力を受けて音響を発生する音響装置と、前記楽曲データ群記憶部に記憶されている前記楽曲データに対応して予め定められた電飾用点灯データを記憶する電飾用点灯データ記憶部と、予め定められたテンポ基準データに基づき電飾の点灯の基準となる点灯基準時間を設定する基準データ設定部と、前記点灯基準時間に基づき前記電飾用点灯データ記憶部から前記電飾用点灯データを読み出す点灯実データ読出部と、前記点灯実データ読出部により読み出された前記電飾用点灯データに基づき電飾を点滅する駆動回路とを備え、
前記音響制御部は、前記テンポ基準データ又はこれに相当する情報を受け、これに基づき所定のテンポで楽曲を再生し、
前記基準データ設定部は、前記電飾用点灯データの読出しタイミングが前記楽曲の再生のテンポに同期するように前記点灯基準時間を設定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that produces a lighting effect that flashes in response to the sound production,
A music data group storage unit that stores predetermined music data, an acoustic control unit that reproduces music based on the music data in the music data group storage unit, and generates sound by receiving the output of the acoustic control unit An audio lighting data storage unit that stores predetermined lighting data corresponding to the music data stored in the music data group storage unit, and predetermined tempo reference data A reference data setting unit that sets a lighting reference time that is a reference for lighting the lighting based on the lighting, and a lighting actual data reading unit that reads the lighting data for lighting from the lighting data storage unit for lighting based on the lighting reference time And a drive circuit for blinking electrical decoration based on the lighting data for electrical decoration read by the lighting actual data reading unit,
The acoustic control unit receives the tempo reference data or information corresponding to the tempo reference data, and reproduces music at a predetermined tempo based on the tempo reference data,
The gaming machine according to claim 1, wherein the reference data setting unit sets the lighting reference time so that a reading timing of the lighting data for lighting is synchronized with a tempo of reproduction of the music.
前記電飾用点灯データ記憶部は、それぞれ異なる楽曲に対応する複数の電飾データを予め記憶する電飾データ群記憶部と、電飾の点滅データである点灯実データを予め記憶する点灯実データ群記憶部とを備え、
前記電飾データ群記憶部の電飾データは、前記楽曲の所定の単位ごとに参照すべき前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データを指定する参照先情報であり、
前記点灯実データ群記憶部は、前記楽曲の所定の単位についての電飾の点滅データであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The lighting data storage unit for lighting is a lighting data group storing unit that stores in advance a plurality of lighting data corresponding to different music pieces, and lighting actual data that stores lighting actual data that is blinking data of lighting in advance. A group storage unit,
The illumination data in the illumination data group storage unit is reference destination information for designating the actual lighting data in the actual lighting data group storage unit to be referred for each predetermined unit of the music,
The gaming machine according to claim 1, wherein the lighting actual data group storage unit is blinking data of electrical decorations for a predetermined unit of the music piece.
前記点滅データは、電飾の点灯のデータと点滅のデータを時系列に従って配列してなることを特徴とする請求項2記載の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein the blinking data is formed by arranging lighting data and blinking data in time series. 前記基準データ設定部は、予め定められた基準信号を発生する基準信号発生部と、前記テンポ基準データに基づき前記基準信号発生器の前記基準信号を分周するか又は前記基準信号のパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させ、分周した信号又は変化させた信号を前記点灯基準時間の信号として出力する乗除算器とを備え、
前記点灯実データ読出部は、前記点灯基準時間の信号に基づき、前記参照先情報により参照される前記点灯実データ群記憶部の前記点灯実データのアドレスを発生するアドレス発生部と、前記アドレスで指定されたデータを読み出して保持するラッチとを備え、
前記テンポ基準データは、予め定められた基準に対するテンポの比又は時間間隔の比を含み、前記乗除算器は、前記テンポの比に基づき分周するか、又は前記時間間隔の比に基づきパルス幅あるいはパルス列の時間間隔を変化させることを特徴とする請求項2又は請求項3記載の遊技機。
The reference data setting unit is configured to divide the reference signal of the reference signal generator based on the tempo reference data, a pulse width of the reference signal, A multiplier / divider that changes the time interval of the pulse train and outputs the divided signal or the changed signal as the signal of the lighting reference time,
The lighting actual data reading unit is configured to generate an address of the lighting actual data in the lighting actual data group storage unit referenced by the reference destination information based on the signal of the lighting reference time, and the address A latch for reading and holding designated data;
The tempo reference data includes a tempo ratio or a time interval ratio with respect to a predetermined reference, and the multiplier / divider divides based on the tempo ratio or a pulse width based on the time interval ratio. 4. The gaming machine according to claim 2, wherein the time interval of the pulse train is changed.
前記電飾用点灯データ及び前記テンポ基準データは、前記楽曲の小節ごとに定められ、
前記電飾用点灯データ記憶部は、前記楽曲の小節単位で前記電飾用点灯データを記憶していることを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。
The lighting data for lighting and the tempo reference data are determined for each measure of the music,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the lighting data storage unit for lighting stores the lighting data for lighting in units of measures of the music.
前記基準データ設定部は、複数のテンポ基準データを受け、これらにそれぞれ含まれるデータを合成したデータに基づき前記点灯基準時間を設定することを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1 to 5, wherein the reference data setting unit receives a plurality of tempo reference data and sets the lighting reference time based on data obtained by combining the data included therein. Machine.
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