JP2011182901A - 遊技台 - Google Patents

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隆矢 辻本
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Abstract

【課題】従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、所定の第1の画像、一連の変化画像、および所定の第2の画像を順番に表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像では、含まれる所定の第1の絵柄の数が異なり、前記第1の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示する。
【選択図】図13

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、図柄の変動表示装置を複数備えた遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−200302号公報
しかしながら、近年は遊技者の好みも多種多様に変化しているため、遊技者の興趣をさらに高めることができる演出が求められている。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行なう当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、所定の第1の画像、一連の変化画像、および所定の第2の画像を順番に表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像では、含まれる所定の第1の絵柄の数が異なり、前記第1の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、従来にない斬新な演出を行うことによって遊技者を楽しませることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機を背面側から見た外観図である。 遊技盤を正面から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。 (a)主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)当否先読み用テーブルの一例を示した図である。(b)特図当否先読み結果用テーブルの一例を示した図である。 (a)当否判定用テーブルの一例を示した図である。(b)特図決定用テーブルの一例を示した図である。(c)テーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。 タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。 タイマ番号演出対応テーブルの一例を示した図である。 (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 変化演出1の一例を示した図である。 変化演出2の一例を示した図である。 (a)第1図柄(非確変確定図柄)を第2図柄(確変確定図柄)の前方に配置する様子を模式的に示した図である。(b)第1画像の透過率と時間との関係を示した図である。 (a)第2図柄(確変確定図柄)を第1図柄(非確変確定図柄)の前方に配置する様子を模式的に示した図である。(b)第2画像の透過率と時間との関係を示した図である。 第1図柄(非確変確定図柄)を背景画像の一部をなす第2図柄(確変確定図柄)の前方に配置する様子を模式的に示した図である。 (A)図5(b)に示す装飾図柄の他の例である。(B)変化演出3の一例を示した図である。 変化演出4の一例を示した図である。 変化演出5の一例を示した図である。 変化演出6の一例を示した図である。 変化演出7の一例を示した図である。 変化演出8の一例を示した図である。 変化演出8の変形例を示した図である。 (a)変化演出における画像の変化時間と、正解を得た正解者数との関係を示した図である。(b)(a)の変化時間と正解者数の関係をグラフに表したものである。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発信器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、遊技の演出音の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。また、音源IC416のアナログ音声出力部には、前面枠扉106の左右2か所に配置されたスピーカ120が接続されている。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214が停止表示する特図(特図1、特図2)と、装飾図柄表示装置208が停止表示する装飾図柄と、普通図柄表示装置210が停止表示する普図の種類について説明する。
図5(a)は特図(特図A、特図B、特図C)の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第1特図変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第2特図変動遊技が開始される。第1特図変動遊技が開始されると、第1特図表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、第2特図変動遊技が開始されると、第2特図表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
そして、特図1の変動表示の開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特図表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、また、特図2の変動表示の開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特図表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を「図柄変動停止表示」と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図C」までの3種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)大当り図柄(大当り図柄1)であり、「特図B」は2ラウンド(2R)大当り図柄(大当り図柄2)であって大当り遊技終了後に所定回数(本実施形態では、100回)の確変・電サポ状態に移行する。なお、確変とは、大当りに当選する確率が低い状態から高い状態に変化することをいう。また、電サポ状態とは、第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを、所定時間、所定の時間間隔(例えば、2秒開放、0.5秒閉鎖)で開閉させる状態をいう。
また、本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、上述の電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。上述の大当り図柄1や大当り図柄2は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図C」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
図5(b)は装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第1特図始動口232に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として(第1特図変動遊技の開始を条件として)、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、例えば、「特図B」の2R大当りを報知する場合には、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を3つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図A」の15R大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を3つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図C」のはずれを報知する場合には、同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを3つの図柄表示領域に停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A〜普図D」と、外れ図柄である「普図E」の5種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。「普図A」は1秒開放当り(第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを1秒間開放)の場合に停止表示する図柄(当り図柄1)であり、「普図B」は3秒開放当り(第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを3秒間開放)の場合に停止表示する図柄(当り図柄2)であり、「普図C」は6秒開放当り(第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを6秒間開放)の場合に停止表示する図柄(当り図柄3)であり、「普図D」は1.9秒3回開放当り(第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを1.9秒間、3回開放)の場合に停止表示する図柄(当り図柄4)である。また、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図E」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部メイン処理>
次に、図6(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、同図(a)に示す主制御部メイン処理を実行する。
まず、ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS103では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値(タイマ番号決定用乱数値)それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS105に進む。
ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る第1特図予告抽選乱数値を生成する第1特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る第2特図予告抽選乱数値を生成する第2特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS105では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS103およびステップS105の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS201では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS201では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS203およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS103で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図1乱数値(大当り判定用乱数値)、および特図2乱数値(大当り判定用乱数値)をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図1乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた特図1乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、特図1乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図1乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図1乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS209では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、このステップS209では、第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ(カウンタ回路318)の第1のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、(後述する)大当り判定用乱数値としてRAM308に設けた特図1用乱数記憶領域に記憶する。なお、第1特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図1用乱数記憶領域に保留(本実施形態では保留1〜4)毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサが検出した場合に、ハードウェア乱数カウンタ(カウンタ回路318)の第2のカウンタからカウント値を取得して所定の演算を施した後に、大当り判定用乱数値としてRAM308に設けた特図2用乱数記憶領域に記憶する。なお、第2特図変動遊技を保留する場合には、上述の特図2用乱数記憶領域に保留(本実施形態では保留1〜4)毎に設けた記憶領域に、各々の大当り判定用乱数値を対応付けして記憶する。また、これらの大当り判定用乱数値に所定の演算を施して(後述する)大当り時用特図決定用乱数値を生成する。
ステップS211では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS213に移行するようにしている。
また、ステップS211の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理(特図2状態更新処理および特図1状態更新処理)と特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理および特図1関連抽選処理)を行なう。まず、特図2状態更新処理では、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図関連処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
主制御部300のRAM308には、大当りフラグ、第1はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、第1はずれフラグがオンされる。この第1はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。
ステップS213では、続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部600に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS217では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS219は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS201の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、ステップS215のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
<主制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。
<当否先読み用テーブル>
図7(a)に示す当否先読み用テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類(特図確率)と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
主制御部300の基本回路302は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報(特図確率)に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選(大当り)とするか不当選(はずれ)とするかを事前に判定する特図先読み抽選を行う。
なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率(この例では、218/65536)で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率(この例では、1090/65536)で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率(または確変なし)および高確率(または確変あり)と称する場合がある。
当否先読み用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否先読み結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217である場合は、当否先読み結果として大当りと判定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217以外の数値である場合には、当否先読み結果としてはずれと判定する。
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜1217(数値範囲の大きさは218)であるから、低確率において大当りと判定する確率は、218/65536である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜2089(数値範囲の大きさは1090)であるから、高確率において大当りと判定する確率は、1090/65536である。
<特図当否先読み結果用テーブル>
図7(b)に示す特図当否先読み結果用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
主制御部300の基本回路302は、上述の特図変動遊技の当否先読み結果が大当りの場合に、この特図先読み用テーブルと、特図変動遊技の当否先読み結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別(特図先読み結果)を事前に判定する大当り種別先読み抽選を行う。
例えば、特図変動遊技の当否先読み結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が0〜49の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄1を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が50〜99の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄2を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。また、特図変動遊技の当否先読み結果がはずれの場合には、特図先読み用テーブルを用いることなく、特図先読み結果として特図C(はずれ図柄)を選択する。
<当否判定用テーブル>
図8(a)に示す当否判定用テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類(特図確率)と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
主制御部300の基本回路302は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報(特図確率)と、大当り判定用乱数値に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選(大当り)とするか不当選(はずれ)とするかを決定する特図当否抽選を行う。
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217である場合は、特図変動遊技の当選(大当り)と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜1217(数値範囲の大きさは218)であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、218/65536である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜2089(数値範囲の大きさは1090)であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、1090/65536であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
<特図決定用テーブル>
図8(b)に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
主制御部300の基本回路302は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別(特図結果)を決定する大当り種別抽選を行う。
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が0〜49の数値である場合には、特図結果として大当り図柄1を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が50〜99の数値である場合には、特図結果として大当り図柄2を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図結果として特図C(はずれ図柄)を選択する。
<テーブルセット選択テーブル>
図8(c)はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、上述の特図結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。
この例では、選択された特図結果が大当り図柄1(特図A)の場合は、変動回数が90回、タイマ選択テーブルがテーブル2の組み合わせと、変動回数が10回、タイマ選択テーブルがテーブル3の組み合わせと、変動回数が0回、タイマ選択テーブルがテーブル2の組み合わせを選択する。一方、選択された特図結果が大当り図柄2(特図B)の場合は、変動回数が90回、タイマ選択テーブルがテーブル2の組み合わせと、変動回数が10回、タイマ選択テーブルがテーブル3の組み合わせと、変動回数が0回、タイマ選択テーブルがテーブル1の組み合わせを選択する。
<タイマ番号選択テーブル>
図9はタイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、このタイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。
例えば、上述の特図結果が特図C(はずれ図柄)で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル1で、特図保留数が0〜2で、取得したタイマ番号決定用乱数値が0〜89の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ3(変動時間10秒、通常変動)を選択する。また、例えば、上述の特図結果が大当り図柄1(特図A)または大当り図柄2(特図B)で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル3の場合には、タイマ番号決定用乱数値にかかわらず、タイマ番号としてタイマ7(変動時間20秒、準備変動)を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。
<タイマ番号演出対応テーブル>
図10はタイマ番号演出対応テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号演出対応テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、変動パターンを関連付けして記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、このタイマ番号演出対応テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間および変動パターンを選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ1の場合には、変動時間として2秒、変動パターンとして超短縮変動を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ7の場合には、変動時間として20秒、変動パターンとして準備変動を選択する。
<第1副制御部400の処理>
図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS309では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS313では、S309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する。ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS321では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<変化演出1>
次に、パチンコ機100で行う変化演出1について詳細に説明する。図12は、変化演出1の一例を示した図である。
主制御部300は、例えば、上記図8(a)に示す当否判定用テーブルを用いた特図当否抽選によって、特図変動遊技の抽選結果(当否結果)が大当りに決定し、上記図8(b)に示す特図決定用テーブルを用いた大当り種別抽選によって、特図決定結果が大当り図柄1(特図A)に決定した場合に、上記ステップS213の特図関連抽選処理において大当り遊技(この例では、15R大当り遊技)を開始する。また、主制御部300は、上述の大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などの情報を含むコマンドを、第1副制御部400に送信する。
一方、第1副制御部400は、受信したコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、第1副制御部400は、上記ステップS313において、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力し、装飾図柄表示装置208を用いて変化演出1を開始する。
より具体的には、第1副制御部400は、大当り遊技を開始するタイミングで、図12(a)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央に、大当り遊技の開始を報知する情報(この例では、「大当り」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「1R」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、第1図柄(この例では、確変が確定していないことを示唆する装飾6の装飾図柄(以下、非確変確定図柄と称する場合がある))を表示する。
続いて、第1副制御部400は、例えば大当り遊技中の2Rの遊技を開始するタイミングで、同図(b)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、プロフィール演出(詳細は後述)を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「2R」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、第1図柄(非確変確定図柄)を表示する。
ここで、プロフィール演出とは、複数種類のキャラクタのプロフィール(名前、役割、特徴など)を示す画像やキャラクタ画像を、複数のラウンドに亘ってラウンド毎に変化させる一連の演出をいい、この例では、同図(b)に示す2Rの遊技を開始するタイミングでは、爺のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示し、同図(c)に示す5Rの遊技を開始するタイミングでは、殿のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示し、同図(d)に示す6Rの遊技を開始するタイミングでは、姫のキャラクタのプロフィールを示す画像を表示している。なお、一連の演出は、複数枚の画像で構成することが好ましく、例えば、16.6msごとに画像を切り替えることとすると、6秒間で360枚表示することができる。例えば、球技球の発射間隔で少なくとも1回、画像を切り替えるとすると600msで最低1回の切り替えを行う必要があり、上皿の球が発射装置に供給されて発射が行われるまでの時間(約300ms)内に少なくとも1回、画像を切り替えるとすると300msで最低1回の切り替えを行う必要がある。
続いて、第1副制御部400は、例えば大当り遊技中の5Rの遊技を開始するタイミングで、同図(c)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、プロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「5R」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、第1図柄(非確変確定図柄)を表示する。
続いて、第1副制御部400は、例えば大当り遊技中の6Rの遊技を開始するタイミングで、同図(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、プロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「6R」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、第2図柄(この例では、確変が確定していることを示唆する装飾7の装飾図柄(以下、確変確定図柄と称する場合がある))を表示する。
最後に、第1副制御部400は、大当り遊技を終了するタイミングで、同図(e)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央に、大当り遊技が終了したことと確変が確定したことを報知する情報(この例では、「確変確定」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「15R」といった文字)を表示し、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、第2図柄(確変確定図柄)を表示する。
この例では、同図(b)に示す2Rの遊技から同図(d)に示す6Rの遊技に亘って、紹介するキャラクタをラウンド毎に変化させるプロフィール演出を実行している間に、同図(c)に示す5Rの遊技から同図(d)に示す6Rの遊技に移行するタイミングで、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に表示する図柄を、第1図柄(非確変確定図柄)から第2図柄(確変確定図柄)に変化させている。このため、プロフィール演出に注目している遊技者(装飾図柄表示装置208の表示領域の中央付近に注目している遊技者)は、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上における第1図柄(非確変確定図柄)から第2図柄(確変確定図柄)の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
<変化演出2>
次に、パチンコ機100で行う変化演出2について詳細に説明する。図13は、変化演出2の一例を示した図である。
第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「5R」といった文字)を表示するとともに、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に表示する図柄を、第1図柄(非確変確定図柄)から第2図柄(確変確定図柄)に徐々に変化させている。
より具体的には、第1副制御部400は、図13(a)に示すラウンド開始のタイミングでは、図14(a)、(b)に示すように、透過率0%(非透明)の第2図柄(確変確定図柄)の前方に、透過率0%の第1図柄(非確変確定図柄)を重ねて配置することによって、前方の第1図柄(非確変確定図柄)のみを表示した後、図13(b)に示すタイミングでは、例えば、第1図柄(非確変確定図柄)の透過率を20%に高めることによって、前方に配置された第1図柄(非確変確定図柄)の一部を透過させて後方の第2図柄(確変確定図柄)の一部を表示する。続いて、第1副制御部400は、図13(c)に示すタイミングでは、例えば、第1図柄(非確変確定図柄)の透過率を80%に高めることによって、前方に配置された第1図柄(非確変確定図柄)よりも後方の第2図柄(確変確定図柄)が目立つように表示し、図13(d)に示すタイミングでは、例えば、第1図柄(非確変確定図柄)の透過率を100%(透明)に変えることによって、後方の第2図柄(確変確定図柄)のみを表示する。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上における第1図柄(非確変確定図柄)から第2図柄(確変確定図柄)の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
なお、この例では、1回のラウンド内で第1図柄(非確変確定図柄)を第2図柄(確変確定図柄)に徐々に変化させる例を示したが、複数回のラウンド(例えば、3R〜5Rの3回のラウンド)に亘って第1図柄(非確変確定図柄)を第2図柄(確変確定図柄)に徐々に変化させてもよい。
また、この例では、第1図柄(非確変確定図柄)を第2図柄(確変確定図柄)の前方に配置する例を示したが、第2図柄(確変確定図柄)を第1図柄(非確変確定図柄)の前方に配置してもよい。この場合、第1副制御部400は、図13(a)に示すラウンド開始のタイミングでは、図15(a)、(b)に示すように、透過率0%の第1図柄(非確変確定図柄)の前方に、透過率100%(透明)の第2図柄(確変確定図柄)を重ねて配置することによって、後方の第1図柄(非確変確定図柄)のみを表示した後、図13(b)に示すタイミングでは、例えば、第2図柄(確変確定図柄)の透過率を80%に低下することによって、後方に配置された第1図柄(非確変確定図柄)の上に前方の第2図柄(確変確定図柄)の一部を表示する。続いて、第1副制御部400は、図13(c)に示すタイミングでは、例えば、第2図柄(確変確定図柄)の透過率を20%に低下することによって、後方に配置された第1図柄(非確変確定図柄)よりも前方の第2図柄(確変確定図柄)が目立つように表示し、図13(d)に示すタイミングでは、例えば、第2図柄(確変確定図柄)の透過率を0%(非透明)に変えることによって、前方の第2図柄(確変確定図柄)のみを表示する。なお、図16に示すように、第2図柄(確変確定図柄)(または、第1図柄(非確変確定図柄))が他の画像の一部(例えば、背景画像の一部)に含まれていてもよい。
<変化演出3>
次に、パチンコ機100で行う変化演出3について詳細に説明する。図17(A)は、図5(b)に示す装飾図柄の他の例であり、図17(B)は、変化演出3の一例を示した図である。
この例では、上記図5(b)に示す複数種類の装飾図柄のうち、奇数の装飾図柄(装飾1、3、5、7、9)を第1の色(例えば、青)で着色して確変確定図柄に設定するとともに、偶数の装飾図柄(装飾2、4、6、8、10)を第2の色(例えば、白)で着色して非確変確定図柄に設定している。すなわち、確変確定図柄と非確変確定図柄を色で区別できるように構成している。
また、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に、大当り遊技のラウンド数を報知する情報(この例では、「5R」といった文字)を表示するとともに、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に表示する図柄を、第1図柄(非確変確定図柄の意味を持つ第2の色(白)の装飾6)から第2図柄(確変確定図柄の意味を持つ第1の色(青)の装飾6)に徐々に変化させている。すなわち、同一形状の装飾図柄の色を、第2の色から第1の色に所定の時間をかけてゆっくり変化させることによって装飾図柄の変化を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上における第1図柄(非確変確定図柄)から第2図柄(確変確定図柄)の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
<変化演出4>
次に、パチンコ機100で行う変化演出4について詳細に説明する。図18は、変化演出4の一例を示した図である。
この例では、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行い、装飾図柄表示装置208の表示領域の左上に、装飾図柄(この例では、装飾6)を表示するとともに、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上に表示する大当り遊技のラウンド数を、第1図柄(5/5R)から第2図柄(5/15R)に徐々に変化させている。すなわち、第1画像「5/ 5R」における「5R」の文字の前に、透過率100%(透明)の第2画像「1」を重ねて表示させた後、第2画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり低下させて0%(非透明)とし、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上の表示を「5/ 5R」から「5/15R」にゆっくり変化させることによって、総ラウンド数の変化(5R→15R)を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者はもとより、プロフィール演出に注目していない遊技者でも、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上における総ラウンド数の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
<変化演出5>
次に、パチンコ機100で行う変化演出5について詳細に説明する。図19は、変化演出5の一例を示した図である。
この例では、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、プロフィール画像(この例では、「ご存知、・・・(中略)・・・後にした。」という文章を含む矩形状の画像)を、第1図柄から第2図柄に徐々に変化させている。すなわち、第2画像における「村」の文字の上に、透過率100%(透明)の第1画像「里」を重ねて表示させた後、第1画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり低下させて0%(非透明)とし、表示を「・・・(中略)・・・忍者の里・・・(中略)・・・」から「・・・(中略)・・・忍者の村・・・(中略)・・・」にゆっくり変化させることによって、プロフィール画像の変化(忍者の里→忍者の村)を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
<変化演出6>
次に、パチンコ機100で行う変化演出6について詳細に説明する。図20は、変化演出6の一例を示した図である。
この例では、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、キャラクタ画像(この例では、俵を両脇に抱えた殿の画像)を、第1図柄から第2図柄に徐々に変化させている。すなわち、第2画像「眉毛が無い殿」の眉毛の相当位置に、透過率0%(非透明)の第1画像「眉毛」を重ねて表示させた後、第1画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて100%(透明)とし、殿のキャラクタ画像を眉毛が有る状態から眉毛が無い状態にゆっくり変化させることによって、殿のキャラクタ画像の変化(眉毛の有る殿→眉毛が無い殿)を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
<変化演出7>
次に、パチンコ機100で行う変化演出7について詳細に説明する。図21は、変化演出7の一例を示した図である。
この例では、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、キャラクタ画像(この例では、俵を両脇に抱えた殿の画像)を、第1図柄から第2図柄に徐々に変化させている。すなわち、第2画像「長いちょんまげを結った殿」のちょんまげの上に、透過率0%(非透明)の第1画像「短いちょんまげ」を重ねて表示させた後、第1画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて100%(透明)とし、殿のキャラクタ画像のちょんまげを短い状態から長い状態にゆっくり変化させることによって、殿のキャラクタ画像の変化(短いちょんまげを結った殿→長いちょんまげを結った殿)を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。なお、この例では、1つの画像(第1画像)を用いてキャラクタ画像を変化させる例を示したが、複数の画像を所定のタイミングで切り替えることによってキャラクタ画像を変化させるように構成してもよい。
<変化演出8>
次に、パチンコ機100で行う変化演出8について詳細に説明する。図22は、変化演出8の一例を示した図である。
この例では、第1副制御部400は、所定のラウンド(この例では、5R)の特定の期間中に、同図(a)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示領域の中央において、上述のプロフィール演出を行うが、中央に表示させた群衆の画像を、第1図柄から第2図柄に徐々に変化させている。すなわち、第2画像の「群衆」の上に、透過率0%(非透明)の第1画像の「人物」を重ねて表示させた後、第1画像の透過率を所定の時間をかけてゆっくり上昇させて100%(透明)とし、群衆の中の一人の人物がゆっくり消えるように変化させることによって、群衆の画像の変化(群衆の中の一人の人物が消える)を遊技者に認識し難くしている。
この例では、プロフィール演出に注目している遊技者であってもプロフィール画像の変化を認識することが困難であり、遊技者に対して従来にない驚きを与え、遊技意欲を高めることができる場合がある。
また、図23は、変化演出8の変形例を示した図である。この例では、第1副制御部400は、上述の変化演出8と同様の変化演出を行うとともに、装飾図柄表示装置208を4等分した表示領域のいずれが選択されているかを特定できるように矩形領域A〜Dの表示の切り替えを行う。そして、第1副制御部400は、同図(f)に示すように、変化演出によって画像が変化した(または、変化している)部分を含む矩形領域(この例では、矩形領域B)が表示されているタイミングで所定の操作(この例では、チャンスボタン136の押下操作)を受け付けた場合には、正解を祝うような表示(この例では、「正解!おめでとう!」といった文字表示)を行う。
一方、第1副制御部400は、変化演出によって画像が変化しない部分を含む矩形領域(この例では、矩形領域A、C、D)が表示されているタイミングで所定の操作(この例では、チャンスボタン136の押下操作)を受け付けた場合には、不正解を知らせる表示(例えば、「はずれ!残念!」といった文字表示)を行う。
また、図24(a)は、変化演出における画像の変化時間と、上述の正解を得た正解者数との関係を示した図であり、同図(b)は、同図(a)の変化時間と正解者数の関係をグラフに表したものである。なお、同図(b)における正解率の母数(回答者数)は30である。
同図に示すように、変化演出における画像の変化時間が長いほど、変化演出における画像の変化に気づく正解者数が少なくなっており(正解率が低下しており)、特に、画像の変化時間が15秒よりも長くなったときに、正解率が急激に低下していることがわかる。すなわち、変化演出における画像の変化を遊技者に視認し難くするためには、画像の変化時間を15秒程度、または、それ以上に設定することが好ましい。
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合)に当否判定(例えば、特図当否抽選)を行なう当否判定手段(例えば、特図関連抽選処理)と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り図柄1、大当り図柄2)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、通常状態)から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、大当り遊技状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、特図状態更新処理)と、遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段(例えば、第1副制御部400、装飾図柄表示装置208)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、所定の第1の画像(例えば、図13(a)に示す画像)、一連の変化画像(例えば、図13(b)、(c)に示す画像)、および所定の第2の画像(例えば、図13(d)に示す画像)を順番に表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像では、含まれる所定の第1の絵柄(例えば、図13に示す、第1図柄である装飾6)の数が異なり、前記第1の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、遊技台である。
本実施形態に係るパチンコ機100によれば、情報を認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
また、前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの第1の変化画像(例えば、図13(b)、(c)に示す画像)および前記第1の画像には前記第1の絵柄が1つずつ含められ、前記第2の画像には前記第1の絵柄は含められておらず、前記第1の画像に含まれる前記第1の絵柄よりも前記第1の変化画像に含まれる前記第1の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低く(透明率が高く)てもよい。
このような構成とすれば、情報をより一層、認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
また、前記第2の画像および前記第1の変化画像には所定の第2の絵柄(例えば、図13に示す、第2図柄である装飾7)が1つずつ含められ、前記第1の画像には前記第2の絵柄は含められておらず、前記第2の画像に含まれる前記第2の絵柄よりも前記第1の変化画像に含まれる前記第2の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低く(透明率が高く)てもよい。
このような構成とすれば、情報をより一層、認識困難に変化させることで、遊技者に従来にない驚きを与えることができる場合がある。また、遊技者の脳を活性化することができる場合がある。
また、前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの全ての画像には、前記第1の絵柄および前記第2の絵柄の両方が含められており、前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第1の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが低くなり、前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第2の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが高くなるように構成され、前記第1の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における特定の領域(例えば、装飾図柄表示装置208の表示領域の右上)に、前記第1の絵柄を表示し、前記第2の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における前記特定の領域に、前記第2の絵柄を前記第1の絵柄に重ね合わせて表示し、前記明瞭さの度合いは、前記第1の絵柄および前記第2の絵柄が有する透過率であり、前記明瞭さの度合いが高いとは、前記透過率が低いことを示していてもよい。
このような構成とすれば、透明度の変化によって情報を徐々に消滅させたり出現させることが容易に実現でき、情報の変化の過程を、より一層、認識困難にすることができる場合がある。
また、所定の第1の状態(例えば、扉部材234aの閉鎖)と該第1の状態よりも遊技球の入賞が容易な第2の状態(例えば、扉部材234aの開放)に開閉状態を変化可能な可変入賞口(例えば、可変入賞口234)と、遊技者の操作に基づいて所定の発射期間(例えば、300ms)の経過ごとに遊技球を発射する発射装置(例えば、発射装置110)と、前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域(例えば、遊技領域124)と、を備え、前記第2の制御状態中に前記第1の状態から前記第2の状態に前記可変入賞口の開閉状態を変化させ、前記可変入賞口が前記第2の状態である期間中に所定の上限数の遊技球が入賞した場合に、前記第1の状態に開閉状態を変化させるように構成され、前記可変入賞口を前記第1の状態から前記第2の状態に開閉状態を変化させることを条件に、前記一連の変化画像を構成する複数の画像を前記特定の時間をかけて前記画像表示手段により全て表示するように構成されており、前記特定の時間は、所定の発射期間と所定の上限数を掛け合わせて得られる時間よりも長くてもよい。
このような構成とすれば、ラウンド消化に長時間が必要な遊技者の方が変化を見抜きやすくすることで、ラウンド中の興趣を向上できる場合がある。
なお、上記実施形態では、変化演出を大当り遊技中に行う例を挙げたが、本発明はこれに限定されず、大当り遊技以外の遊技状態中に変化演出を行ってもよい。また、「明瞭さの度合い」は、透明率の高低に限定されるものではなく、色の違いや、明るさの違いなどによるものも含まれる。
また、本発明は、例えば、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。
100 パチンコ機
206 第1装飾図柄表示装置
207 第2装飾図柄表示装置
210 普図表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
234 可変入賞口
300 主制御部
400 第1副制御部

Claims (5)

  1. 所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行なう当否判定手段と、
    前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度より前記有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
    遊技情報を含む画像を表示可能な画像表示手段と、を備えた遊技台であって、
    前記画像表示手段は、
    所定の第1の画像、一連の変化画像、および所定の第2の画像を順番に表示する場合に、前記第1の画像と前記第2の画像では、含まれる所定の第1の絵柄の数が異なり、前記第1の絵柄の数の変化過程が遊技者に認識困難となる特定の時間をかけて前記一連の変化画像を表示することを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの第1の変化画像および前記第1の画像には前記第1の絵柄が1つずつ含められ、
    前記第2の画像には前記第1の絵柄は含められておらず、
    前記第1の画像に含まれる前記第1の絵柄よりも前記第1の変化画像に含まれる前記第1の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低いことを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記第2の画像および前記第1の変化画像には所定の第2の絵柄が1つずつ含められ、
    前記第1の画像には前記第2の絵柄は含められておらず、
    前記第2の画像に含まれる前記第2の絵柄よりも前記第1の変化画像に含まれる前記第2の絵柄の方が、明瞭さの度合いが低いことを特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記一連の変化画像を構成する複数の画像のうちの全ての画像には、前記第1の絵柄および前記第2の絵柄の両方が含められており、
    前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第1の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが低くなり、
    前記一連の変化画像を構成する複数の画像に含められている前記第2の絵柄は、前記画像表示手段により表示される順で、前記明瞭さの度合いが高くなるように構成され、
    前記第1の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における特定の領域に、前記第1の絵柄を表示し、
    前記第2の画像および前記一連の変化画像を構成する全ての画像における前記特定の領域に、前記第2の絵柄を前記第1の絵柄に重ね合わせて表示し、
    前記明瞭さの度合いは、前記第1の絵柄および前記第2の絵柄が有する透過率であり、
    前記明瞭さの度合いが高いとは、前記透過率が低いことを示していることを特徴とする、
    請求項2または3に記載の遊技台。
  5. 所定の第1の状態と該第1の状態よりも遊技球の入賞が容易な第2の状態に開閉状態を変化可能な可変入賞口と、
    遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置と、
    前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域と、を備え、
    前記第2の制御状態中に前記第1の状態から前記第2の状態に前記可変入賞口の開閉状態を変化させ、
    前記可変入賞口が前記第2の状態である期間中に所定の上限数の遊技球が入賞した場合に、前記第1の状態に開閉状態を変化させるように構成され、
    前記可変入賞口を前記第1の状態から前記第2の状態に開閉状態を変化させることを条件に、前記一連の変化画像を構成する複数の画像を前記特定の時間をかけて前記画像表示手段により全て表示するように構成されており、
    前記特定の時間は、所定の発射期間と所定の上限数を掛け合わせて得られる時間よりも長いことを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。
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