JP2011115625A - ゲームシステムおよび携帯ゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【構成】電源を投入すると、携帯ゲーム機のCPUは、起動用プログラムを実行し、まず、ステップS3でカートリッジを検出する。カートリッジが装着されておらずかつ別のゲーム機と通信可能なときには、起動用プログラムに従って、ステップS11で別のゲーム機にプログラムの転送を要求する。別のゲーム機は、その転送要求に応じて、プログラムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。携帯ゲーム機は、起動用プログラムに従って、ステップS13で、転送されたプログラムをワークRAMに書込み、ステップS15の認証処理の後、認証OKなら、ステップS21でそのワークRAMに書込まれたプログラムの実行を開始する。
【効果】携帯ゲーム機にカートリッジが装着されていなくても、別のゲーム機からのプログラムをダウンロードすることができるので、携帯ゲーム機の記憶容量を大きくしないで、ネットワークゲーム等をプレイできる。
【選択図】図6

Description

この発明はゲームシステムおよび携帯ゲーム機に関し、特に携帯ゲーム機およびビデオゲーム機を通信可能に接続したゲームシステムおよびそれに用いる携帯ゲーム機に関する。
たとえば「ゲームボーイ(商品名)」のように、カートリッジを利用する携帯ゲーム機がよく知られている。
この種の携帯ゲーム機は、ブートプログラムが記憶されたブートROMを備えている。ブートプログラムは、携帯ゲーム機本体を初期化(メモリセルに零を書込む処理等)し、その初期化後にカートリッジに搭載されているゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。したがって、携帯ゲーム機のCPUは、本体電源がオンされたときに、まず、ブートプログラムを実行する。CPUは、ブートプログラムによる初期化処理を実行した後に、ゲームプログラム処理を実行する。
他方、このような携帯ゲーム機は、他のゲーム機や通信装置との間で通信するための通信ポートを備えていて、カートリッジのゲームプログラムをCPUによって実行している過程でその通信ポートを利用してゲームデータやゲームプログラム等を取得することができる。
特開平4−116746号公報
従来の携帯ゲーム機では、通信ポートを利用して、他のゲーム機等からゲームデータやゲームプログラムを取得できるので、ゲームデータの交換やネットワークゲームがプレイできるという、利点がある。
しかしながら、携帯ゲーム機にカートリッジを装着しないかぎり、通信ポートを利用することができないので、通信ポートを介して複数の携帯ゲーム機の間でデータの送受信をするためには、各携帯ゲーム機ごとにカートリッジを用意しなければならないという問題がある。特に、複数の携帯ゲーム機でネットワークゲームを行なうためには、ネットワークゲームのプログラムを搭載したカートリッジを携帯ゲーム機毎に用意する必要が生じる。
例えば、特許文献1のように、携帯ゲーム機毎に同じのカートリッジを用意する必要がないように、通信ソフトなどの補助プログラムを携帯ゲーム機本体に予め記憶させておくことが考えられるが、その場合には、その補助プログラムのために記憶容量を大きくする必要が生じるので、携帯ゲーム機自体の製造コストの上昇を招くという問題も生じる。また、このように補助プログラムを携帯ゲーム機に予め記憶させる場合には、通信ポートを利用できる別の機器やゲーム機が新たに開発されたときに、それらの機器やゲーム機に対応できないという問題もある。さらに、バグフィックスや機能拡張などにより補助プログラムのバージョンアップなどがあったとき、バージョンの違う補助プログラムを記憶した携帯ゲーム機間の通信等ができないという問題が生じる場合もある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なゲームシステムおよび携帯ゲーム機を提供することである。
この発明の他の目的は、携帯ゲーム機に同種のカートリッジを装着しないでも通信ポートを利用したデータ通信ができる、ゲームシステムおよびそれに用いる携帯ゲーム機を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
第1の発明は、複数の第1ゲーム機と、第2ゲーム機とからなるゲームシステムであって、各第1ゲーム機は、第2ゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求手段を備え、第2ゲーム機は、各第1ゲーム機から転送要求があったことに応じて、プログラムおよび第1コードを各第1ゲーム機へ転送する転送手段を備え、各第1ゲーム機は、第2コードを予め記憶している記憶手段と、第2ゲーム機から転送される第1コードと、記憶手段に予め記憶されている第2コードとに基づいて正否を判断する判断手段と、判断手段によって正と判断されたときに、第2ゲーム機から転送されるプログラムを用いて他の第1ゲーム機および第2ゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行手段とをさらに備える、ゲームシステムである。
第2の発明は、他のゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求手段と、第2コードを予め記憶している記憶手段と、要求手段による転送要求に応じて他のゲーム機から転送される第1コードと、記憶手段に予め記憶されている第2コードとに基づいて正否を判断する判断手段と、判断手段によって正と判断されたときに、他のゲーム機から転送されるプログラムを用いて複数の他のゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行手段とを備える、ゲーム機である。
また、本発明は、上記各手段を備えるプログラムや上記各手段で行われる動作を含む方法の形態で実施されてもよい。
この発明によれば、新規なゲームシステムおよび携帯ゲーム機を提供できる。
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明の一実施例を示す図解図である。 図2は図1実施例を示すブロック図である。 図3(A)は携帯ゲーム機のブートROMを示すメモリマップであり、図3(B)は携帯ゲーム機のワークRAMを示すメモリマップであり、図3(C)はカートリッジのROMを示すメモリマップである。 図4(A)ビデオゲーム機のブートROMを示すメモリマップであり、図4(B)はDVD−ROMを示すメモリマップである。 図5はDVD−ROMのプログラムデータが分割して携帯ゲーム機のワークRAMに転送されることを示す図解図である。 図6は実施例の全体動作を示すフロー図である。 図7はカートリッジ検出処理を示すフロー図である。 図8は携帯ゲーム機においてワークRAMのプログラムデータに従ってゲームを実行する動作を示すフロー図である。 図9はこの発明の一実施例を示す図解図である。 図10はこの発明の他の実施例を示す図解図である。 図11は図10実施例における親側携帯ゲーム機および子側携帯ゲーム機のメモリマップを示す図解図である。 図12は図10実施例における親側携帯ゲーム機および子側携帯ゲーム機の動作を示すフロー図である。 図13は図10実施例において親側携帯ゲーム機から転送されたデモ画面表示処理プログラムを子側携帯ゲーム機で実行した場合のデモ画面の一例を示す図解図である。
<実施例>
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、携帯ゲーム機12およびビデオゲーム機14を含む。携帯ゲーム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信ポート18とが、通信ケーブル20によって、接続される。
携帯ゲーム機12は、手持ち可能なサイズのたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体22を有する。その本体22の表面上部には、ディスプレイを構成するLCD(液晶表示器)24が設けられる。このLCD24には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要なメッセージが表示される。本体側面には前述の通信ポート16が設けられる。本体22の表面下部には、コントローラ26が配置される。コントローラ26は、この実施例では、5つの操作キー28、30、32、34および36を含む。これらの操作キー28−36は、典型的には、本体22を把持したゲームプレイヤの手の親指で操作される。
操作キー28は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字キーであり、4つの押圧部の1つを押圧することによって、LCD24上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したりカーソルを移動させたりすることができる。操作キー30は、プッシュスイッチで構成されたセレクトキーであり、ゲームモードの選択等に利用される。操作キー32は、プッシュスイッチで構成されたスタートキーであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作キー34は、プッシュスイッチで構成されたAボタンキーであり、LCD24上のゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗るなどの任意のアクションを行わしめるために利用される。操作キー36は、プッシュスイッチで構成されたBボタンキーであり、セレクトキー30で選択したゲームモードの変更やAボタンキー34で決定したアクションの取り消し等のために利用される。
携帯ゲーム機12において、本体22の裏面上端部には、挿入口38が形成される。その挿入口38には、第1情報記憶媒体であるゲームカートリッジ40が挿入される。図示しないが、挿入口38の奥部とおよびゲームカートリッジ40の挿入方向先端とには、それぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ40を挿入口38に挿入したとき、2つのコネクタが互いに電気的に接続され、それによってカートリッジ40が携帯ゲーム機12のCPU(図2)でアクセス可能となる。
一方、ビデオゲーム機14は、「別のゲーム機」として機能するゲーム機であり、扁平矩形の本体42を含み、その本体42の前面に前述の通信ポート18が配置される。この実施例では、4つの通信ポート18が設けられる。
本体42の上面には、ディスクドライブ44が設けられていて、そのディスクドライブ44には、この実施例では、第2情報記憶媒体であるDVD−ROM46が装着される。
本体42の後面には図示しないAV(オーディオビデオ)端子が設けられていて、そのAV端子がケーブル48によってTVモニタ50のAV端子に接続される。ただし、このAV端子は、ビデオ信号およびオーディオ信号を伝達するもものほか、それらの変調信号を伝達するものであってよい。
本体42の前面に設けられた通信ポート18に前述のように通信ケーブル20が接続されるが、この通信ポート18には、また、外部コントローラ52から延びたコントローラケーブル54が接続され得る。外部コントローラ52は、ビデオゲーム機14のためのものであり、この実施例では、十字キー56、アナログジョイスティック58、スタートキー60および押しボタンキー群62を含む。
十字キー56およびスタートキー60は、それぞれ、携帯ゲーム機12の十字キー28およびスタートキー32と同様の構成および同様の機能を有する。アナログジョイスティック58は、解放時に直立しかつたとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー64を含み、この操作レバー64を任意の方向に傾動させることによって、360°の範囲の任意の方向を指示することができる。アナログジョイスティック58は、十字キー56と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソル移動のために利用される。押しボタンキー群62は、この実施例では、携帯ゲーム機12のAボタンキー34およびBボタンキー36に相当する2つのキーのほか、上下左右の方向を指示できる4つの押しボタンキーを含む。
図1実施例の電気的構成が図2に示される。携帯ゲーム機12には、前述のようにCPU66が設けられ、このCPU66が携帯ゲーム機12の全体制御を司る。すなわち、CPU66には、先に説明した通信ポート16、LCD24およびコントローラ26が結合されるとともに、コネクタ68を介して、カートリッジ40が結合される。また、CPU66に関連して、携帯ゲーム機12には、たとえばSRAM等からなるワークRAM70およびたとえばマスクROMからなるブートROM72が設けられる。ワークRAM70は、CPU66がゲームプログラムを実行する際のワーキングエリアとして利用され、ブートROM72には携帯ゲーム機12すなわちワークRAM70やCPU66のレジスタ等を初期化するためのブートプログラム(起動プログラム)が予め格納される。
ゲームカートリッジ40は、たとえばマスクROMのようなROM74とたとえばSRAMのようなRAM76とを含み、ROM74には第1プログラムの一例のゲームプログラムが格納され、RAM76にはバックアップデータが蓄積される。なお、図1では図示しなかったが、携帯ゲーム機12にはスピーカ25が設けられ、CPU66からの音声信号がこのスピーカ25に与えられる。したがって、スピーカ25から音声を出力すること
ができる。
ビデオゲーム機14にもまたCPU78が設けられ、そのCPU78に、4つの通信ポート18、ディスクドライブ44およびTVモニタ50が結合される。CPU78には、さらに、携帯ゲーム機12のワークRAM70およびブートROM72と同様の、ワークRAM80およびブートROM82が結合される。
携帯ゲーム機12のブートROM72、携帯ゲーム機12のワークRAM70およびカートリッジ40のROM74のメモリマップが、それぞれ、図3(A)、図3(B)および図3(C)に図示されている。
携帯ゲーム機12のブートROM72は、たとえば16Kバイトのような比較的小容量であり、初期化プログラム領域72aを含み、この領域72aには、先に述べたように、ワークRAM70やCPUレジスタ等を初期化するための初期化プログラムが格納されている。この初期化プログラム領域72aには、認証コード領域72bが含まれ、この認証コード領域72bには、たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージデータ(ドットデータないしピクセルデータ)のような認証コードが格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、暗号化又はデータ圧縮されている。
ブートROM72は、さらにカートリッジ検出プログラム領域72cを含み、この領域72cのカートリッジ検出プログラムに従って、CPU66(図2)は、後の図7のフロー図で表現できるカートリッジ検出動作を実行する。ブートROM72の領域72dに格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲーム12の通信ポート16に通信ケーブル20が接続されているかどうか、およびその通信ポート16を通して正常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート16が利用可能かどうかをチェックする。
ブートROM72の領域72eに格納されている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明するように、ビデオゲーム機14のCPU78(図2)に転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチェックプログラム領域72fのエラーチェックプログラムは、転送されてくるデータ(ゲームデータやプログラムデータ)のエラーチェックを実行するためのたとえばCRCチェックプログラムである。
ブートROM72の領域72gに格納されている認証プログラムは、領域72bの認証コードを利用した認証を実行するためのプログラムである。そして、領域72hの開始プログラムは、ワークRAM70に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラムである。
携帯ゲーム機12のワークRAM70は、認証コード領域70a、メッセージ領域70b、ダウンロード領域70cおよびゲーム処理領域70dを含む。認証コード領域70aには、認証プログラムを実行する際に、DVD−ROM46の領域46Ba(図4(B))から読み出された認証コードがストアされる。メッセージ領域70bは、携帯ゲーム機12のゲームプレイヤにLCD24を通して種々のメッセージを伝達するためのメッセージデータをストアする。ダウンロード領域70cには、後述のようにしたビデオゲーム機14からダウンロードされたゲームプログラムをストアするための領域である。また、このワークRAM70は、図示しないが、ダウンロード領域70cに転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40のゲームプログラムを実行するときに必要に応じてCPU66によって利用されるワーキングメモリ領域を含む。
なお、ゲームカートリッジ40のROM74には、認証コード領域74aとプログラムデータ領域74bとが形成される。認証コード領域74aには、領域72g(図3(A))の認証プログラムを実行するとき、ワークRAM70の領域70aにストアされている認証コードと比較するための認証コードが予め格納されている。プログラムデータ領域74bには、プログラムデータ(キャラクタデータやプログラムデータ)が予め格納されている。
図4(A)に示すようにビデオゲーム機14のブートROM82には、領域82aが設けられ、この領域82aには、初期化プログラムが予め格納されている。
また、図4(B)に示すDVD−ROM46には、大別して2つの領域46Aおよび46Bが形成されている。領域46Aはビデオゲーム14のためのプログラムを格納する領域であり、領域46Bは携帯ゲーム機12のためのプログラムを格納する領域である。実施例で用いられるDVD−ROM46は、周知のように、大容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕があり、携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bを形成することに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プログラムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にもよるが、DVD−ROM46に代えてCD−ROMを用いても同様であろう。
ビデオゲーム機用プログラム格納領域46Aは、プログラムデータ領域46Aaを含み、そこには、ビデオゲーム機14のためのゲームデータまたはゲームプログラムデータ(キャラクタデータを含む)が格納される。
携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bは、認証コード領域46Ba、メッセージ領域46Bb、ダウンロード領域46Bcおよびプログラムデータ領域46Bdを含む。認証コード領域46Baには、携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70aにダウンロードするための認証コード(たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージデータ)が格納されている。なお、この認証コードは、好ましくは、暗号化又はデータ圧縮されている。
メッセージ領域46Bbには、携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70bにダウンロードするためのメッセージデータが格納されている。ダウンロード領域46Bcは、領域46Bdのゲームプログラムを携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域70cにダウンロードする第2プログラム又は補助プログラムの一例のダウンロードプログラムを格納するための領域である。ダウンロードプログラムは、例えば、通信ケーブル20の検出処理、通信異常の検出処理、データ転送処理、暗号化処理、エラー処理、認証処理等の各処理を実行するためのプログラムである。そして、領域46Bdには、そのダウンロードプログラムによって携帯ゲーム機12にダウンロードすべきプログラムデータが格納されている。
なお、携帯ゲーム機用のゲームが複数(n)のステージを含むものであれば、DVD−ROM46のこの領域46Bdには、図5に示すように、ゲーム基本処理プログラムデータとともに、第1ステージデータ、第2ステージデータ、…、第nステージデータが記憶されていて、携帯ゲーム機のワークRAM70のデータ領域70dには、ゲーム基本処理プログラムデータと、その都度必要な第iステージのデータとがストアされる。ここで、ゲーム基本処理プログラムとは、そのゲームプログラムを携帯ゲーム機12で実行する際に不可欠のプログラムであり、たとえばコントローラ26のデータないし状態を取得する補助プログラムなどを含む。
つまり、第2情報記憶媒体であるDVD−ROM46の領域46B(図4)の記憶容量が、携帯ゲーム機12のワークRAM70(読み書き可能記憶手段)の記憶容量より大きい場合、すなわち、DVD−RAM46から携帯ゲーム機12にダウンロードすべきデータ量がワークRAM70の記憶容量(たとえば256Kバイト)を超えるとき、ダウンロードプログラムは、分割したデータ区分毎にダウンロードできるようにしている。ただし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラムについては、最初にダウンロードする必要がある。そして、各ステージデータは、必要な都度、すなわち、時間的にずらせてダウンロードすればよい。なお、ワークRAM70の領域70dにダウンロードの都度上書きする場合には、ゲーム基本処理プログラムを消さない処理をするか、または各ステージデータをダウンロードするときに必ずゲーム基本処理プログラムを再度ダウンロードする必要がある。
ただし、ダウンロードすべきデータ量がワークRAM70の記憶容量(たとえば256Kバイト)以内の場合には、ゲーム基本処理プログラムを含むすべてのプログラムデータを1度にダウンロードすればよいことは勿論である。
図1のゲームシステム10において携帯ゲーム機12でプレイする場合、図6の最初のステップS1で、携帯ゲーム機12のCPU66(図2)は、ブートROM72の領域72aに格納されている初期化プログラムに従って、メモリクリアなどの必要な初期化処理を実行する。
ついで、ステップS3で、ブートROM72の領域72cに格納されているカートリッジ検出プログラムを実行する。このカートリッジ検出プログラムが図7に示される。
図7の最初のステップS31で、CPU66は、図3(C)においてカートリッジ40に認証コードが格納されている領域76aに相当するアドレス、一例として先頭アドレスをアドレスバス(図示せず)を出力するともに、データバス(図示せず)のデータを読み込む。もしカートリッジ40が装着されていれば、そのとき読み込まれるデータは、認証コード(商標「NINTENDO」を表示するためのドットデータ)である。もしカートリッジ40が装着されていなければ、そのときデータは読み込まれない。
そして、次のステップS32では、ステップS31で読み込んだデータに対応する画像をLCD24(図1)で表示する。ステップS31で認証コードが読み込まれた場合には、認証コード(商標「NINTENDO」の)文字が表示される。ステップS31で何もデータが読み込まれなかった場合には、このステップS32では、認証コードの文字が表示される部分に、一例として、全黒画像が表示される。
ステップS33では、CPU66は、ステップS31で読み込んだデータとブートROM72の領域72bに予め設定されている認証コードとを比較する。実施例では、認証コードのチェックサムを比較する。カートリッジ40が装着されていなければ、データが読み込まれないので、ステップS34で“NO”が判断される。したがって、ステップS35で、図6のステップS5に「カートリッジなし」のフラグ(「0」)を返送する。また、カートリッジ40が挿入されている場合には前述のように認証コードがCPU66に読み込まれるので、2つの認証コードが一致し、ステップS34では“YES”が判断される。したがって、ステップS36で、図6のステップS5に「カートリッジあり」のフラグ(「1」)を返送する。
このようにして、ステップS3でカートリッジ40が検出される。そして、ステップS5では、図7サブルーチンから返送されたカートリッジフラグを参照して、カートリッジがあるかどうか判断する。このとき、カートリッジ40が装着されていれば、ステップS7でブートROM72の領域72hの開始プログラムを実行して、カートリッジ40のROM74のゲームデータ領域74b(図3(B))の開始アドレスにジャンプする。したがって、この場合には、携帯ゲーム機12に装着されているカートリッジのゲームプログラムに従ってゲームがプレイされる。
ステップS5で“NO”が判断された場合、CPU66は、次のステップS9において、ブートROM72の領域72cのプログラムを実行し、通信ポートをチェックする。つまり、CPU66は、携帯ゲーム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信ポート18との間にケーブル20(図1)が接続されているかどうか、そしてケーブル20が接続されている場合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックする。この2つの条件が充足されるとき、ステップS9において、“YES”が判断される。2つの条件の少なくとも一方が満足されないとき、ステップS9では、“NO”が判断される。
ステップS9で“YES”が判断されると、ステップS11で、CPU66は、ブートROM72の領域72eのプログラムを実行して、ビデオゲーム機14(のCPU78)に対して、転送要求コマンドを発行する(例えば、ネゴシエーションとも言う)。応じて、ビデオゲーム機14のCPU78は、図4(B)に示すDVD−ROM46の各領域46Ba、46Bbおよび46bcのすべてのデータと、領域46Bdの少なくとも一部のデータとをケーブル20を通して携帯ゲーム機12のワークRAM70に転送する。したがって、ステップS13で、そのようにしてビデオゲーム機14から転送されてきたデータをワークRAM70にストアする。
その後、ステップS15で、図7のステップS34と同様の認証処理を実行する。この場合、ブートROM72の領域72bからの認証コードと比較されるのは、DVD−ROM46からワークRAM70の領域70aに転送されている認証コードである。ステップS15の認証処理の結果、2つの認証コードが一致しなければ、認証NGであり、その場合には、ステップS19で、CPU66は、たとえば点滅させていた認証コードの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
2つの認証コードが一致すると認証OKとなり、ステップS17で“YES”が判断される。したがって、CPU66は、ステップS21において、ブートROM72の領域72hの開始プログラムを実行して、ワークRAM70の領域70dに転送されているプログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。したがって、この場合には、DVD−ROM46から携帯ゲーム機12に転送ないしダウンロードされたプログラムデータに従って、携帯ゲーム機12でゲームをプレイすることができる。
ワークRAM70内のプログラムを実行する場合、図8のステップS41で、図5に示すゲーム基本処理プログラムを実行して、ステージデータに基づくゲームを実行する。そして、CPU66は、ステップS42において、実行中のゲームステヘージがクリアできたかどうか、ステップS42で判断する。ステップS42で“YES”が判断されると、次のステップS43において、CPU66は、ステップS42でクリアしたのが最終ステージ、つまりnステージであったかどうか判断する。
ステップS43で“YES”が判断されると、ゲームは終了するが、“NO”の場合、ステップS44において、CPU66は、ワークRAM70の領域70cにDVD−ROM46から転送されているダウンロードプログラムを実行して、次のステージデータをDVD−ROM46からダウンロードする。そして、ステップS43で“YES”が判断されるまで、ステージクリアの都度、ステップS44が実行され、各ステージデータが順次、ワークRAM70の領域70dにダウンロードされる。このとき、ステップS45において、図3(B)のメッセージ領域70bにビデオゲーム機14からだされたメッセージデータを利用して、LCD24上にたとえば「ダウンロード中です」あるいは「NowLoading」のようなメッセージ表示をしてもよい。
この実施例では、携帯ゲーム機12にカートリッジ40が装着されているときには、そのカートリッジ40に記憶されているプログラムが実行されるので、携帯ゲーム機12における主な使用用途であるゲームの開始を遅らせることがない。
一方、カートリッジ40が装着されていないときには、通信ポート16に接続される別のゲーム機14からプログラムを取出しているので、そのプログラムに応じた機能を携帯ゲーム機12に持たせることができる。したがって、たとえば、携帯ゲーム機12にダウンロードするプログラムやデータを変更すれば、単一種類の携帯ゲーム機を、各国の言語や各種の機器に容易に対応させることが可能になる。このように、携帯ゲーム機毎に大量のプログラムを予め持たせなくても、ブートROMのような小量のプログラムだけで、必要なときに必要なプログラムを別のゲーム機側から携帯ゲーム機へ供給することができる。なお、上述した補助プログラムを予め携帯ゲーム機に搭載させておいた場合には、日本語のメッセージの場合にはその携帯ゲーム機は日本圏でしか利用することができなくなるが、実施例のように、別のゲーム機から携帯ゲーム機へ補助プログラムを必要に応じて送るようにすれば、その言語圏で別のゲーム機用に販売された単一のゲームソフトによって、いずれの国で販売された携帯ゲーム機でも利用が可能になる。
また、図1実施例では、携帯ゲーム機12とビデオゲーム機14との連動ゲームをプレイすることができる。たとえば、携帯ゲーム機12のコントローラ26のデータをビデオゲーム機14に取り込むための第2プログラムまたは補助プログラムの一例のデバイスドライバプログラムを上述のゲームデータと同様にしてビデオゲーム機14から携帯ゲーム機12にダウンロードするようにすれば、ビデオゲーム機14がコントローラ26の情報をケーブル20を通して取得できるので、携帯ゲーム機12(のコントローラ26)をビデオゲーム機14のコントローラ52の代わりとして使用できる。なお、従来の携帯ゲーム機では、カートリッジが装着されていないときには、各キー入力を全く受け付けなかった。さらに、ビデオゲーム機14から携帯ゲーム機12にケーブル20を通して画像データを送るようにすれば、携帯ゲーム機12のLCD24を、たとえば麻雀ゲームにおける手牌などのようなゲームプレイヤの個人情報を表示するためのサブ画面として利用することもできる。このとき、モニタ50は、全体情報を表示するメイン画面として利用される。
さらに、図9に示すように、ビデオゲーム機14に2台以上の複数の携帯ゲーム機12を通信可能に接続してこのゲームシステム10を構成することができる。この実施例では2台の携帯ゲーム機12がビデオゲーム機14に接続されていて、そのいずれにもカートリッジ40(図1)を装着していない。それぞれの携帯ゲーム機12が、ビデオゲーム機14から、先に説明したのと同様の方法でダウンロードされる、プログラムデータを受けるようにする。したがって、この実施例では、複数の携帯ゲーム機12で同じネットワークゲームをプレイできる。その場合、各携帯ゲーム機12が同じプログラムを実行するのであるから、各携帯ゲーム機12のプログラムバージョンを容易に統一することができ、従来のように各携帯ゲーム機毎にバージョンの違うカートリッジを使用する場合に生じる不都合が解消される。
なお、上述の実施例では、「別のゲーム機」としてビデオゲーム機を示した。しかしながら、この発明にいて「別のゲーム機」は、補助プログラム(図4(B)に示す認証コード、メッセージデータ、ダウンロードプログラム等)が記憶された情報記憶媒体を用いるゲーム機であればよく、携帯ゲーム機、据置型のビデオゲーム機などの各種のゲーム機を含む。ただし、ここで、「情報記憶媒体」とは、実施例のDVD−ROMの他に、CD−ROM、半導体ROM、半導体RAM、ハードティススク、メモリーカード、カートリッジなどのように、物理的または電子的に情報を記憶することができる任意の媒体を意味する。
図10は、上記「別のゲーム機」として携帯ゲーム機を用いる場合の実施例を示す。この実施例では、また、「情報記憶媒体」として、半導体メモリを内蔵したカートリッジ40を用いる。このカートリッジ40を装着した携帯ゲーム機12Aが親機または「別のゲーム機」として用いられる。そして、カートリッジ40を装着していない他の携帯ゲーム機12Bがその親側携帯ゲーム機12Aからプログラムの転送を受ける。したがって、すべての(この実施例では4台の)携帯ゲーム機12Aおよび12Bが、1つのカートリッジ40においてプログラムされている同じ通信対戦ゲームをプレイすることができる(ワンカートリッジプレイ)。
図10の実施例では、親側携帯ゲーム機12Aのカートリッジ40にはROMが内蔵されていて、このROM74は、図11に示すように、3つのプログラム格納領域74a1、74a2および74a3を含む。
プログラム格納領域74a1には、メインプログラムおよび親側通信対戦ゲーム処理プログラムが格納される。このメインプログラムには、親側携帯ゲーム機から子側携帯ゲーム機へプログラムやグラフィクスデータを転送するための付与プログラムを含む。親側通信対戦ゲーム処理プログラムは、通信対戦型のゲームを処理するための親側携帯ゲーム機12AのCPU66が実行するプログラムである。
ROM74のプログラム格納領域74a2には、補助プログラムが格納される。この実施例では、補助プログラムは、デモ画面表示処理プログラムであり、このデモ画面表示処理プログラムは、後述のように、図13に示すデモ画面表示を実行するためのプログラムである。すなわち、デモ画面表示処理プログラムは、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯ゲーム機12Bへのプログラム転送が完了するまで、子側携帯ゲーム機12Bのゲームプレイヤに画像および/または音声によってプログラム転送状態を知らせるためのデモ画面を表示するためのプログラムである。このデモ画面表示処理プログラムは、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯ゲーム機12Bに転送される。
また、プログラム格納領域74a3には、同様に子側携帯ゲーム機12Bに転送される子側通信対戦ゲーム処理プログラムが格納される。子側通信対戦ゲーム処理プログラムは、上述のゲームプログラム格納領域74a1の親側通信対戦ゲーム処理プログラムと同様に、当該通信対戦ゲームを子側携帯ゲーム機12BのCPU66によって処理するためのプログラムである。
なお、親側携帯ゲーム機12AのワークRAM70は、親側携帯ゲーム機12AのCPU66(図2)で適宜利用される。また、親側携帯ゲーム機12AのブートROM72には、図3(A)に示すような起動プログラムが格納される。
さらに、子側携帯ゲーム機12BのワークRAM70は、親側携帯ゲーム機12Aから転送されるデモ画面表示処理プログラムおよび子側通信対戦ゲーム処理プログラムをストアするために利用される。また、子側携帯ゲーム機12BのブートROM72には、親側携帯ゲーム機12Aと同様に、図3(A)に示すような起動プログラムが格納される。
図10に示す実施例において、ブートROM72に格納されている起動プログラム(図3(A))を実行してカートリッジ40が装着されていることを検出した携帯ゲーム機が親側携帯ゲーム機12Aとして動作し、カートリッジが装着されていないことを検出した携帯ゲーム機が子側携帯ゲーム機12Bとして動作する。そして、親側携帯ゲーム機12Aは図12(B)に示す動作を実行し、子側携帯ゲーム機12Bは図12(A)で示す動作を実行する。
具体的には、カートリッジ40が装着されている親側携帯ゲーム機12Aは、最初のステップS51において、そのカートリッジ40に内蔵されているROM74のプログラム格納領域74a1のメインプログラムを実行する。そして、子側携帯ゲーム機12Bおよび親側携帯ゲーム機12Aは、それぞれ、ステップS52およびS53においてお互いにネゴシェーションを実行し、通信ポート16(図2)を用いた通信状態を確立し、双方向にデータが転送可能な状態とする。このようなネゴシエーションに従って後述のように親側携帯ゲーム機12Aからプログラムやデータの転送を受けるのであるから、このステップS52が、子側携帯ゲーム機12Bから親側携帯ゲーム機12Aへの転送要求あるいは転送要求コマンドとして機能することは明白である。
なお、図10の実施例では、親側携帯ゲーム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bのそれぞれの通信ポート16(図2)の間には、図1実施例で示したような通信ケーブルが接続される。したがって、親側携帯ゲーム機12Aおよび子側携帯ゲーム機12Bの間でのネゴシェーションやデータ転送は、通信ポート16およびそれらの間の通信ケーブルを利用して行われる。
ネゴシェーションの結果、通信可能状態が確立すると、親側携帯ゲーム機12Aは、ステップS54において、ROM74のプログラム格納領域74a2(図11)に格納されているデモ画面表示処理プログラムを、子側携帯ゲーム機12Bの通信ポート16に転送する(転送1)とともに、ステップS55において、ROM74のプログラム格納領域74a3に格納されている子側通信対戦ゲーム処理プログラムを子側携帯ゲーム機12Aの通信ポート16に転送する(転送2)。
子側携帯ゲーム機12Bでは、ネゴシェーションステップS52の後、ステップS56で、その通信ポート16にデータが転送されるのを待つ。そして、このステップS56において、通信ポート16にデータが転送されたことを検出すると、子側携帯ゲーム機12B(のCPU)は、通信ポート16に転送されてきたデータすなわちデモ画面表示処理プログラムをワークRAM70に記憶する(ステップS57)とともに、ステップS58で、そのワークRAM70に記憶したデモ画面表示処理プログラムの実行を開始する。このデモ画面表示処理プログラムは、たとえば図13に示すようなデモ画面を表示する。
図13に示すデモ画面は、親側携帯ゲーム機12Aから子側携帯ゲーム機12Bへのデータ転送の期間中、図13(A)−図13(D)に示すように順次変化するデモ画面を表示するとともに、スピーカ25(図2、図10)から図13(A)−図13(D)に示すような音声を出力し、子側携帯ゲーム機12Bのゲームプレイヤに対してデータ転送中であることを知らせる。
子側携帯ゲーム機12Bでは、図12のステップS58で図13に示すようなデモ画面表示処理プログラムの実行を開始し、続くステップS59では、ステップS55で親側携帯ゲーム機12Aから通信ポート16に転送されてくる子側通信対戦ゲーム処理プログラムを図11に示すようにワークRAM70に記憶する。そして、ステップS60で、その子側通信対戦ゲーム処理プログラムの転送が終了したことを判断すると、その時点で、ステップS61において、子側携帯ゲーム機12Bにおけるデモ画面表示処理プログラムの実行を終了する。
そして、子側携帯ゲーム機12BではステップS62において子側通信対戦ゲーム処理プログラムを実行し、親側携帯ゲーム機12AではステップS63において親側通信対戦ゲーム処理プログラムを実行することによって、親側携帯ゲーム機12Aに装着されたカートリッジ40によって、複数の携帯ゲーム機での通信ゲームがプレイできる。
10 ゲームシステム
12、12A、12B 携帯ゲーム機
14 ビデオゲーム機
16、18 通信ポート
20 ケーブル
40 カートリッジ30
44 ディスクドライブ
46 DVD−ROM
66、78 CPU
70、80 ワークRAM
72、82 ブートROM

Claims (4)

  1. 複数の第1ゲーム機と、第2ゲーム機とからなるゲームシステムであって、
    各前記第1ゲーム機は、
    前記第2ゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求手段を備え、
    前記第2ゲーム機は、
    各前記第1ゲーム機から転送要求があったことに応じて、前記プログラムおよび前記第1コードを各前記第1ゲーム機へ転送する転送手段を備え、
    各前記第1ゲーム機は、
    第2コードを予め記憶している記憶手段と、
    前記第2ゲーム機から転送される前記第1コードと、前記記憶手段に予め記憶されている前記第2コードとに基づいて正否を判断する判断手段と、
    前記判断手段によって正と判断されたときに、前記第2ゲーム機から転送される前記プログラムを用いて他の前記第1ゲーム機および前記第2ゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行手段とをさらに備える、ゲームシステム。
  2. 他のゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求手段と、
    第2コードを予め記憶している記憶手段と、
    前記要求手段による転送要求に応じて前記他のゲーム機から転送される前記第1コードと、前記記憶手段に予め記憶されている前記第2コードとに基づいて正否を判断する判断手段と、
    前記判断手段によって正と判断されたときに、前記他のゲーム機から転送される前記プログラムを用いて複数の前記他のゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行手段とを備える、ゲーム機。
  3. それぞれが記憶手段を備える複数のゲーム機においてそれぞれ用いられる方法であって、
    他のゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求ステップと、
    前記要求手段による転送要求に応じて前記他のゲーム機から転送される前記第1コードと、前記記憶手段に予め記憶されている第2コードとに基づいて正否を判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおいて正と判断されたときに、前記他のゲーム機から転送される前記プログラムを用いて複数の前記他のゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行ステップとを備える、方法。
  4. それぞれが記憶手段を備える複数のゲーム機のコンピュータによってそれぞれ実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    他のゲーム機にプログラムおよび第1コードの転送を要求する要求手段と、
    前記要求手段による転送要求に応じて前記他のゲーム機から転送される前記第1コードと、前記記憶手段に予め記憶されている第2コードとに基づいて正否を判断する判断手段と、
    前記判断手段によって正と判断されたときに、前記他のゲーム機から転送される前記プログラムを用いて複数の前記他のゲーム機との間で通信ゲームの実行を開始する実行手段として機能させる、プログラム。
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