以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用装飾ランプ17と、左側枠用装飾ランプ18と、右側枠用装飾ランプ19とが配置されている。各枠用装飾ランプ17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20aと、右スピーカ20bとが配置されている。左スピーカ20aと右スピーカ20bは、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20a及び右スピーカ20bの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)21が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿21の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル22が装着されている。また、前枠14には、下皿21の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ20cが配置されている。下スピーカ20cは、中枠13に装着されている。
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル22の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿21には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口21aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部21bが遊技球の出口21aに連設されている。
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル22の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YH1を形成する誘導レール23が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール23によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路23aが形成されるとともに、誘導レール23の内側に遊技領域YH1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール23の外側となる遊技領域YH1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YH2とされている。
また、図2において、センター役物CYであって、可変表示器KHの上方には、機械的な動作による可動演出を行う演出用可動体TYが配設されている。本実施形態において演出用可動体TYは、時計の針を模した回転型可動部TYaの先端TYaaが図2に示す位置から軸TYabを中心とする円を描くように時計回り(右回り)に回転可能に構成されている。そして、演出用可動体TYには、周囲を囲むように2種類の目盛り(普通目盛りTYbaと特殊目盛りTYbb)による合計20個の目盛りが等間隔に付されており、4個おきに特殊目盛りTYbbが付されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、回転型可動部TYaの先端TYaaが各目盛りを指し示すように目盛りの間隔分ずつ可動するようになっている。本実施形態において演出用可動体TYは、図柄変動ゲーム中の所定のタイミングで可動演出を行う。
また、図2において、遊技盤YBの遊技領域YH1の左下方には、7セグメント型の特図表示器THが配設されている。また、遊技盤YBの遊技領域YH1には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段(表示装置)としての可変表示器KHが配設されている。また、遊技盤YBの遊技領域YH1には、装飾部材としてのセンター役物CYが設けられている。特図表示器THでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器KHでは、特図表示器THで行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器KHでは、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器THでは、複数種類の特別図柄を1列で変動させて特別図柄を表示する。特別図柄は、当りか否かの内部抽選(大当り抽選と小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、図柄変動ゲームにおいて可変表示器KHでは、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾り図柄を表示する。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器THでは、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、可変表示器KHでは、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、可変表示器KHにおける図柄の停止には、一旦停止表示と確定停止表示がある。一方、特図表示器THにおける図柄の停止には、確定停止表示のみがある。なお、特図表示器THと可変表示器KHでは、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器THには、複数種類(本実施形態では、105種類)の特別図柄の中から、当り抽選(大当り抽選又は小当り抽選)の抽選結果(大当り、小当り又ははずれ)に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。105種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果(当り表示結果))と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果(当り表示結果))と、はずれを認識し得る図柄(はずれ表示結果)となる1種類のはずれ図柄とに分類される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技(当り遊技)が遊技者に付与される。また、小当り抽選で小当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、小当り遊技(当り遊技)が遊技者に付与される。なお、本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器KHには、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、可変表示器KHの表示領域(画像表示面)を特図表示器THの表示領域よりも遥かに大きく形成し、可変表示器KHを遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特図表示器THよりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる可変表示器KHの表示内容に注目し、該可変表示器KHの図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから当り(大当り又は小当り)又ははずれを認識することになる。可変表示器KHに停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器KHに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、飾り図柄の図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(例えば、[123])が表示された場合には、大当り及び小当りに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる所定の図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態(確変状態)が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器KHにおける各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、可変表示器KHにおいて遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器KHには、特図表示器THの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特図表示器THに表示される特別図柄と、可変表示器KHに表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器THに大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器KHにも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。本実施形態では、特図表示器THに大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器KHに確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[123])が確定停止表示される場合もある。また、特図表示器THにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器KHにも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器THに小当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器KHにも確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[123])が確定停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器KHでは、図柄変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、図2に示すように、遊技盤YBの左下方であって、特図表示器THの下方に、2つのLEDから構成される普通図柄表示器FHが配設されている。この普通図柄表示器FHでは、当りか否かの当り抽選(大当り抽選又は小当り抽選)とは別に行う普図当りか否か(開閉羽根26の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(普図当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、普通図柄表示器FHでは、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器FHに表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器FHに表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物CYの下方には、常時遊技球が入球可能な入球口25aを有する始動手段としての上始動入賞口25が配設されている。上始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図7に示す)が設けられている。上始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、上始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な入球口27aと、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた始動手段としての下始動入賞口27が配設されている。
下始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図7に示す)が設けられている。下始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。下始動入賞口27の入球口27aは、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。入球口27aが閉鎖されている状態において下始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、入球口27aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。入球口27aが開放されている状態において下始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。なお、本実施形態の上始動入賞口25及び下始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、下始動入賞口27の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた入賞手段としての大入賞口装置(特別電動役物)29が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図7に示す)が配設されている。大入賞口装置29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が付与されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この当り遊技は、内部抽選で当り(大当り又は小当り)が決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄を含む)が確定停止表示されることを契機に付与される。
また、図2に示すように、特図表示器THの下部には、特別図柄保留表示器Raが配設されている。特別図柄保留表示器Raは、上始動入賞口25又は下始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、特別図柄保留表示器Raの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
特別図柄用の保留記憶数は、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球すると特別図柄用の保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、特別図柄保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、特別図柄保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、図柄変動ゲームの実行開始又は実行中を認識することができる。
また、図2に示すように、特別図柄保留表示器Raの下部には、普通図柄保留表示器Rbが配設されている。普通図柄保留表示器Rbは、センター役物CYの左方に配置される作動ゲート24に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Rbの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普通図柄用の保留記憶数は、作動ゲート24へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート24へ遊技球が入球すると普通図柄用の保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、普通図柄保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている普図ゲームの回数が減ったときには、普図ゲームの開始又は実行中を認識することができる。
また、センター役物CYの左方には、作動ゲート24が配設されている。作動ゲート24の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図7に示す)が設けられている。作動ゲート24は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態(本実施形態では4/1439)から高確率抽選状態(本実施形態では36/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、100種類の特別図柄の大当り図柄のうち、65種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)に設定されているとともに、35種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)に設定されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、可変表示器KHに表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、及び[777]が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ(確変確定の大当り図柄)として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機10では、可変表示器KHに表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]が、確変大当りである可能性があることを認識し得る図柄組み合わせ(チャンスの大当り図柄)として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ[111]、[333]、[555]、及び[777]は、確変大当りが決定されている場合に可変表示器KHの図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ[222]、[444]、[666]及び[888]は、確変大当り及び非確変大当りが決定されている場合に可変表示器KHの図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、作動ゲート24の通過に基づく普図ゲームの抽選確率状態(普図当りの当選確率)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、300ms)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が開放する回数が増加(例えば、3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1800ms)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根26は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根26が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口27への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根26の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根26の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態(開放時間増加状態)中は、1回の普図当りによって開閉羽根26が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3をもとに詳しく説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉28の開動作により大入賞口装置29が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16回又は2回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉28の開動作により大入賞口装置29が開放されてから大入賞口扉28の閉動作により大入賞口装置29が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、入球上限個数(規定入球個数)の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間(規定上限時間)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、及び図柄Cの3種類に分類されている。なお、本実施形態では、図柄A,B,Cのそれぞれに複数種類の特別図柄を分類することで、特別図柄が図柄A,B,Cのいずれに分類されているかを遊技者に認識させ難くしている。
そして、例えば、図柄Aには50種類の大当り図柄が、図柄Bには15種類の大当り図柄が、図柄Cには35種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の50%(100分の50)となり、図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の15%(100分の15)となる。また、図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の35%(100分の35)となる。そして、これら図柄A,B,Cには、所定個数ずつの大当り図柄がそれぞれ属している。各図柄A,B,Cに属する大当り図柄の割合により、各大当り遊技が付与される割合が定められる。
図柄A,Cに基づく大当り遊技(当り種)は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口装置29を「16回(1ラウンド×1回開放を16セット)」開放させるようになっている。また、図柄A,Cに基づく大当り遊技は、オープニング演出時間として「7秒(7000(ms))」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25秒(25000(ms))」が、エンディング演出時間として「12秒(12000(ms))」が設定されている。また、図柄A,Cに基づく大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されている。以下、図柄A,Cに基づく大当り遊技を纏めて「16R大当り遊技」と示す場合もある。
そして、図柄Aに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図3では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す場合もある。
また、図柄Cに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態と100回の(最大値)の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。以下、図柄Cに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す場合もある。
また、本実施形態において、これら16R大当り遊技は、図柄変動ゲームでチャンスの大当り図柄(飾り図柄の図柄組み合わせ)が導出される条件下で、大入賞口装置29の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、図柄変動ゲームでチャンスの大当り図柄(飾り図柄の図柄組み合わせ)が導出される条件下で、16R大当り遊技の何れが付与されたのかを、大入賞口装置29の開閉動作や時間からは判別し得ない。また、16R大当り遊技の終了後には、少なくとも100回の間、変短状態が付与される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームでチャンスの大当り図柄(飾り図柄の図柄組み合わせ)が導出される条件下で、これら16R大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(高確率抽選状態であるか否か)を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
また、図柄Bに基づく大当り遊技(当り種)は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口装置29を「2回(1ラウンド×1回開放を2セット)」開放させるようになっている。また、図柄Bに基づく大当り遊技は、オープニング演出時間として「0.004秒(4(ms))」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.5秒(500(ms))」が、エンディング演出時間として「1秒(1000(ms))」が設定されている。また、図柄Bに基づく大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されている。
そして、図柄Bに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態(リミットなし(次回大当りまで))とその確変状態の終了時まで変短状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す場合もある。
また、図柄Dによって付与される小当り遊技(当り種)は、規定ラウンド数を「1回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29を「2回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口装置29を「2回(1ラウンド×2回開放を1セット)」開放させるようになっている。また、小当り遊技は、オープニング演出時間として「0.004秒(4(ms))」が、1回のラウンド遊技中における大入賞口装置29の開放時間として「0.5秒(500(ms))」が、エンディング演出時間として「1秒(1000(ms))」が設定されている。また、小当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「10球」に設定されている。
また、小当りは、小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
また、本実施形態では、小当りに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、小当り遊技(1R×2回開放)を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、2R確変大当りに当選した場合と同一時間に設定されている。そして、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の大入賞口装置29を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口装置29の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを、大入賞口装置29の開閉動作や時間からは判別し得ない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か(高確率抽選状態であるか否か)を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
そして、本実施形態において、16R大当り遊技(16R確変大当り遊技及び16R非確変大当り遊技)と2R確変大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(16回と2回)が異なるとともに1回のラウンド遊技時間の長短により、1回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において16R大当り遊技は、2R確変大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
なお、賞球とは、大入賞口装置29への1球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した図柄A,Cに基づく大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量とは、大当り遊技の終了までに得られる総賞球獲得数を比較した場合の少量である。パチンコ遊技機10では、大入賞口装置29への1球の入球に対して、例えば「13球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、1回のラウンド遊技における入球上限個数を「10球」に設定し、「10球」の遊技球が大入賞口へ入球したならば遊技者には「130球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、図4に示すように、可変表示器KHで行われる演出として、大当り抽選の抽選確率状態(遊技状態)が高確率抽選状態(確変状態)であるのか、低確率抽選状態(非確変状態)であるのかを遊技者に示唆(報知)する複数(本実施形態では4つ)の演出モードを実行可能に構成されている。具体的には、変短状態の付与中(遊技状態)の高確率抽選状態(確変状態)であることを遊技者に報知する確変モード(確変報知演出)MKが可変表示器KHで実行可能に構成されている。また、変短状態の付与中(遊技状態)の高確率抽選状態(確変状態)であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する確変期待モード(示唆演出)MSが可変表示器KHで実行可能に構成されている。また、非変短状態の付与中(遊技状態)の高確率抽選状態(確変状態)であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する特別モードMTが可変表示器KHで実行可能に構成されている。また、非変短状態の付与中(遊技状態)の低確率抽選状態(非確変状態)である可能性が高いこと(確変状態への期待が低いこと)を遊技者に示唆する通常モードMFが可変表示器KHで実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、確変モードMKと、確変期待モードMSと、特別モードMTと、通常モードMFのいずれかの演出モードが行われるようになっている。また、本実施形態では、変短状態の付与中である条件下で、確変期待モードMS<確変モードMK(確変状態が確定する)の順に、確変状態である期待度が高い演出として位置付けられている。また、本実施形態では、非変短状態の付与中である条件下で、通常モードMF<特別モードMTの順に、確変状態である期待度が高い演出として位置付けられている。
そして確変モードMKにおいて可変表示器KHでは、図4に示すよう、確変モード用の背景画像GKのもと「確変モード」が画像表示される。また、確変期待モードMSにおいて可変表示器KHでは、図4に示すように、確変期待モード用の背景画像GSのもと「確変期待モード」が画像表示される。また、特別モードMTにおいて可変表示器KHでは、図4に示すように、背景画像GTのもと「特別モード」が画像表示される。また、通常モードMFにおいて可変表示器KHでは、図4に示すように、背景画像GFのもと「通常モード」が画像表示される。
そして、本実施形態において、可変表示器KHでは、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、可変表示器KHに画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
次に、遊技の進行に伴う演出モードの移行態様について、図4に基づき説明する。また、図4では、図柄Aに基づく16R確変大当り遊技を「16R確変」、図柄Bに基づく2R確変大当り遊技を「2R確変」、図柄Cに基づく16R非確変大当り遊技を「16R非確変」、図柄Dに基づく小当り遊技を「小当り」と示している。なお、図4では、「小当り」のうち、確変状態での小当り遊技を「小当り(高)」と示し、非確変状態での小当り遊技を「小当り(低)」と示している。また、図4では、単に「小当り」と示す場合、抽選確率状態にかかわらない小当り遊技を示している。
16R確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モードに滞在していたとしても該大当り遊技の終了後に変短状態と確変状態がともに「リミットなし」で付与され、確変モードMK及び確変期待モードMSのいずれかに移行するようになっている。本実施形態では、16R確変大当り遊技に当選し、図柄変動ゲームで確変確定の大当り図柄(飾り図柄の図柄組み合わせ)が導出される場合、確変モードMKに移行する。また、本実施形態では、16R確変大当り遊技に当選し、図柄変動ゲームでチャンスの大当り図柄(飾り図柄の図柄組み合わせ)が導出される場合、確変期待モードMSに移行する。
また、16R非確変大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モードに滞在していたとしても該大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないで100回の図柄変動ゲームを対象とする変短状態が付与され、確変期待モードMSに移行するようになっている。
また、2R確変大当り遊技に当選した場合には、確変モードMK及び確変期待モードMSの滞在中であれば、該大当り遊技の終了後に変短状態と確変状態が「リミットなし」で付与され、確変モードMKに移行するようになっている。また、2R確変大当り遊技に当選した場合には、通常モードMF及び特別モードMTの滞在中であれば、該大当り遊技の終了後に変短状態が付与されないが確変状態が「リミットなし」で付与され、特別モードMTに移行するようになっている。
また、小当り遊技に当選した場合には、確変モードMKの滞在中であれば、小当り遊技の終了後に遊技状態が現状維持され、確変モードMKを継続させるようになっている。また、小当り遊技に当選した場合には、確変期待モードMSの滞在中であれば、小当り遊技の終了後に遊技状態が現状態維持され、当選時が確変状態であれば確変モードMKに移行させるようになっている。また、小当り遊技に当選した場合には、確変期待モードMSの滞在中であれば、小当り遊技の終了後に遊技状態が現状維持され、当選時が非確変状態であれば確変期待モードMSを継続させるようになっている。また、小当り遊技に当選した場合には、通常モードMF及び特別モードMTの滞在中であれば、小当り遊技の終了後に遊技状態が現状維持され、特別モードMTに移行する(継続させる)ようになっている。
すなわち、確変モードMKの滞在中には、16R確変大当り遊技(確変確定の大当り図柄が導出される)、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了後、確変モードMKを継続させることで、確変状態となることを確定させて遊技者に報知する。また、確変モードMKの滞在中には、16R確変大当り遊技(チャンスの大当り図柄が導出される)、16R非確変大当り遊技の終了後、確変期待モードMSに移行させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。
また、確変期待モードMSの滞在中には、16R確変大当り遊技(確変確定の大当り図柄が導出される)、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技(当選時が確変状態)の終了後、確変モードMKに移行させることで、確変状態となることを確定させて遊技者に報知する。また、確変期待モードMSの滞在中には、16R確変大当り遊技(チャンスの大当り図柄が導出される)、16R非確変大当り遊技、又は小当り遊技(当選時が非確変状態)の終了後、確変期待モードMSを継続させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。
また、通常モードMFの滞在中には、16R確変大当り遊技(確変確定の大当り図柄が導出される)の終了後、確変モードMKに移行させることで、確変状態となることを確定させて遊技者に報知する。また、通常モードMFの滞在中には、16R確変大当り遊技(チャンスの大当り図柄が導出される)、又は16R非確変大当り遊技の終了後、確変期待モードMSに移行させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、通常モードMFの滞在中には、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後、特別モードMTに移行させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。
また、特別モードMTの滞在中には、16R確変大当り遊技(確変確定の大当り図柄が導出される)の終了後、確変モードMKに移行させることで、確変状態となることを確定させて遊技者に報知する。また、特別モードMTの滞在中には、16R確変大当り遊技(チャンスの大当り図柄が導出される)、又は16R非確変大当り遊技の終了後、確変期待モードMSに移行させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。また、特別モードMTの滞在中には、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了後、特別モードMTを継続させることで、確変状態又は非確変状態を確定させないで確変状態であるか否かを遊技者に推測させる。
なお、確変モードMK、確変期待モードMS、又は特別モードMTは、各当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了とともに開始(付与)され、各当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に実行が指示される。
また、確変期待モードMSの滞在中には、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、通常モードMFに移行するようになっている。このような場面は、16R非確変大当り遊技の終了後、大当り遊技に当選することなく100回の図柄変動ゲームが経過する場合であり、遊技状態(変短状態の残り回数)を現状維持させる小当り遊技を途中に挟む場合もある。なお、この場合に通常モードMFは、変短状態の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。
また、特別モードMTの滞在中には、該特別モードMTの開始から何れの当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)に当選することなく滞在回数分(例えば、10回)の図柄変動ゲームが内部的に実行されることを終了条件として、通常モードMFに移行するようになっている。なお、この場合に通常モードMFは、滞在回数目の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。また、本実施形態において特別モードMTの滞在中に2R確変大当り遊技や小当り遊技に当選する場合には、滞在回数もリセットされて新たな滞在回数がセット(設定)されるようになっている。なお、本実施形態において特別モードMTの滞在中には、該特別モードMTを継続させるか否か(「継続」か「転落」か)の継続抽選を実行するようにしてもよい。この場合に継続抽選では、「継続」及び「転落」を決定する確率を所定の確率となるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。また、継続抽選に関しては、所定の滞在回数の経過後、図柄変動ゲーム毎に実行してもよい。
また、本実施形態において確変期待モードMSの滞在中には、抽選確率状態が確変状態である条件下で、所定の移行条件の成立(報知条件の成立)を契機に確変モードMKへ移行させて確変状態であることを確定させて遊技者に報知するようになっている。本実施形態において所定の移行条件の成立とは、抽選確率状態が確変状態である条件下で実行するモード移行抽選で「モード移行」に当選することとしている。モード移行抽選では、「モード移行」及び「なし」のいずれかとするかを抽選する。そして、「モード移行」とする抽選結果が確変モードMKへの移行を決定することになる。また、「なし」とする抽選結果が確変期待モードMSの継続を決定することになる。また、モード移行抽選では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選によっても「モード移行」とする抽選結果を導出するようになっており、「モード移行」を決定することで図4に示す態様で確変モードMKへ移行することになる。また、本実施形態において確変期待モードMSの滞在中には、抽選確率状態が非確変状態である条件下で、2R確変大当り遊技の当選によっては「モード移行」とする抽選結果を導出するモード移行抽選が実行される。モード移行抽選の制御内容については、後で詳しく説明する。なお、この場合に確変モードMKは、滞在回数目の図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。
次に、確変期待モードMSの滞在中、所定の移行条件の成立によって確変モードMKに移行するまでの流れを、確変期待モードMSの滞在中の図柄変動ゲームで実行される演出(可動体演出及び表示演出)と合わせて図5及び図6に基づき説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変期待モードMSの開始から図柄変動ゲームの実行回数と抽選確率状態に応じたモード移行抽選が実行される。なお、この場合の確変期待モードMSの開始とは、16R大当り遊技(16R確変大当り遊技及び16R非確変大当り遊技)を契機とする場合のことであって小当り遊技を契機に継続される場合を含めていない。これは、100回を上限とする変短状態における小当り遊技の当選によっては変短状態の残り回数も維持されるからである。
そして、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が確変状態である条件下で規定回数に達していない図柄変動ゲームの開始に伴って、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選とする場合に「モード移行」の抽選結果を導出するモード移行規定回数前抽選を実行する。この場合に所定の移行条件は、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選に基づく図柄変動ゲームであることを条件として成立し得る。
また、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が確変状態である条件下で規定回数に達する図柄変動ゲームの開始に伴って、演出内容が当り抽選ではずれの当選に基づく(特定の演出内容としてのはずれの演出内容となる)場合に「モード移行」の抽選結果を導出し得るモード移行規定回数抽選を実行する。このモード移行規定回数抽選では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選とする場合にも「モード移行」の抽選結果を導出する。この場合に所定の移行条件は、はずれの演出内容となる及び2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選に基づく図柄変動ゲームであることを条件として成立し得る。
そして、本実施形態では、規定回数の候補を「1」〜「100」までのうち4の倍数となる「4」、「8」、「12」、・・・、「92」、「96」、「100」とし、一定回数(本実施形態では、「4」)刻みの回数を候補に定めている。本実施形態では、16R非確変大当り遊技の終了後、変短状態の上限となる100回の間、演出モードとして確変期待モードMSに滞在させることになり、100回の経過後は通常モードMFに移行させることになる。すなわち、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、非確変状態であれば大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームが経過すると確変期待モードMSが継続しないで通常モードMSに移行することになる(非確変状態である場合にのみ出現し得る場面となる)。一方、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、確変状態であれば大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームが経過しても確変期待モードMSが継続する(確変状態である場合にのみ出現し得る場面となる)。このため、「100回」という回数は、遊技者に確変状態であるか否かを遊技者に認識し難くすることができる実質的な上限回数となっている。
なお、本実施形態で実際に特定する規定回数は、「52」以上の回数を特定するようになっている。これは、規定回数をある程度大きい数字(「100」の半分以上)を特定することで、確変期待モードMSによる遊技を遊技者に楽しませるための構成である。
また、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が確変状態である条件下で、規定回数の到達時に所定の移行条件が非成立以後、規定回数の候補とならない回数の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行規定回数後抽選を実行する。この場合には、演出内容が当り抽選ではずれの当選に基づく(特定の演出内容としてのはずれの演出内容となる)ときに「モード移行」の抽選結果を導出し得るモード移行規定回数後抽選を実行する。このモード移行規定回数後抽選では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選とする場合にも「モード移行」の抽選結果を導出する。この場合に所定の移行条件は、はずれの演出内容となる及び2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選に基づく図柄変動ゲームであることを条件として成立し得る。なお、この場合の規定回数の候補とならない回数には、100回以後の4の倍数とならない回数も含んでいる。また、このモード移行規定回数後抽選では、演出内容が当り抽選ではずれの当選に基づく(特定の演出内容としてのはずれの演出内容となる)場合に「モード移行」の抽選結果をモード移行規定回数抽選よりも導出し難く(当選確率が低く)なっている。
さらに本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が確変状態である条件下で、規定回数の到達時に所定の移行条件が非成立以後、規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行規定回数抽選を実行するようになっている。なお、この場合の規定回数の候補となる回数には、100回以後の4の倍数となる回数も含んでいる。また、この場合には、規定回数の到達時と同一のモード移行規定回数抽選を実行する。例えば、規定回数が「52回」であって規定回数の到達時に所定の移行条件が非成立以後には、「56回」、「60回」・・・のように規定回数の候補となり得る回数を含む(100回以後も含む)図柄変動ゲームでモード移行規定回数抽選が実行される。本実施形態では、規定回数の到達時に実行するモード移行規定回数抽選よりも「モード移行」を決定し難い(当選確率が低い)モード移行規定回数後抽選がモード移行低確率抽選となり、モード移行規定回数抽選がモード移行高確率抽選となる。
また、本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が非確変状態である条件下で、2R確変大当り遊技の当選とする場合に「モード移行」の抽選結果を導出するモード移行非確変抽選を実行する。すなわち、抽選確率状態が非確変状態である場合、2R確変大当り遊技の当選以外を契機に所定の移行条件の成立としないようになっている。
そして、確変期待モードMSの滞在中、演出用可動体TYでは、図5(a),(b)に示すように、確変期待モードMSでの図柄変動ゲームが実行される毎に演出用可動体TYが現在指し示している目盛り(通常目盛りTYba又は特殊目盛りTYbb)の右隣の目盛りを指し示すように回転動作する。本実施形態では、演出用可動体TYの先端TYaaが上方を向いている(図2のように特殊目盛りTYbbを指し示している)状態を開始位置として確変期待モードMSが開始される。そして、演出用可動体TYは、確変期待モードMSでの1回目の図柄変動ゲームが実行されると、右隣の通常目盛りTYbaを指し示すように回転動作し、さらに2回目の図柄変動ゲームが実行されると、図5(a)に示すように、さらに右隣(開始位置から2目盛り右隣)の通常目盛りTYbaを指し示すように回転動作する。また、演出用可動体TYは、確変期待モードMSでの図柄変動ゲームがさらに実行され4回目の図柄変動ゲームが実行されると、図5(b)に示すように、開始位置から4目盛り右隣の特殊目盛りTYbbを指し示すように回転動作する。そして、演出用可動体TYは、20回の図柄変動ゲームが実行されることで1周し、100回の図柄変動ゲームが実行される間には5周することになる。本実施形態において演出用可動体TYでは、4目盛り刻みで特殊目盛りTYbbを付している。このため、演出用可動体TYでは、確変期待モードMSでの図柄変動ゲームが「4回」、「8回」、「16回」・・・のように規定回数の候補となる回数の場合に特殊目盛りTYbbを指し示すことになる。なお、この場合には、確変状態で確変期待モードMSが継続していれば、「100回」以後も図柄変動ゲームが4の倍数となる場合に特殊目盛りTYbbを指し示すことになる。
また、確変期待モードMSの滞在中、可変表示器KHでは、図6(a)に示すように、規定回数の候補となる回数目の図柄変動ゲームの開始に伴って画像表示部GHの表示画面全体をフラッシュさせるフラッシュ演出を実行するようになっている。このため、可変表示器KHでは、確変期待モードMSでの図柄変動ゲームが「4回」、「8回」、「16回」・・・のように規定回数の候補となる回数の場合にフラッシュ演出が実行されることになる。なお、この場合には、確変状態で確変期待モードMSが継続していれば、「100回」以後も図柄変動ゲームが4の倍数となる場合にフラッシュ演出が実行されることになる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出用可動体TY及び可変表示器KHでは、確変期待モードMSでの図柄変動ゲームが「4回」、「8回」、「16回」・・・のように規定回数の候補となる回数の場合に、特殊目盛りTYbbを指し示す可動体演出及びフラッシュ演出を協働して実行させる。これにより、モード移行規定回数抽選によって確変モードMKへ移行するかもしれないことが、確変期待モードMSであることを示す演出(背景画像)とは異なる演出態様となる可動体演出(特別報知演出)と表示演出(特別報知演出)によって遊技者に報知される。なお、この場合には、確変状態で確変期待モードMSが継続していれば、「100回」以後もモード移行規定回数抽選によって確変モードMKへ移行するかもしれないことが、可動体演出(特別報知演出)と表示演出(特別報知演出)によって遊技者に報知される。
また、確変期待モードMSの滞在中、可変表示器KHでは、図6(b)〜(d)に示すように、所定の移行条件を成立として実行される図柄変動ゲームにおいて、確変モードMKへの移行を複数種類(本実施形態では、3種類)の報知態様(演出態様)で遊技者に報知するようになっている。
図6(b)に示す報知態様は、規定回数の候補(確変状態での100回以後も含む)となる図柄変動ゲームにおけるフラッシュ演出の出現後、「確変モードへ移行」の文字画像を出現させるフラッシュ移行演出を伴う態様となっている。この報知態様は、フラッシュ演出(表示演出)を伴って実行されるので規定回数の候補(確変状態での100回以後も含む)となる図柄変動ゲームでのみ実行され、モード移行規定回数抽選の当選時に実行される。また、この報知態様は、演出用可動体TYの可動体演出とも連動して実行する態様となっている。
また、図6(c)に示す報知態様は、表示画面上に「敵キャラクタ」が出現し、その「敵キャラクタ」を打ち倒す結果、経験値が「9999ポイント」になる敵キャラバトル演出を実行する態様となっている。なお、「敵キャラバトル演出」では、確変モードMKへの移行とならない場合にも出現し、この場合には「敵キャラクタ」を倒しても経験値が「9999ポイント」にはならないが、経験値が「9999ポイント」に向って上昇する。また、「敵キャラバトル演出」は、何回出現したとしても「敵キャラバトル演出」を報知態様とする確変モードMKへの移行とならない限り経験値が「9999ポイント」にならない。この報知態様は、規定回数の候補(100回以後も含む)となる図柄変動ゲームではフラッシュ演出の出現後、フラッシュ移行演出を伴わない場合に実行される。また、この報知態様は、規定回数の候補(確変状態での100回以後も含む)とならない図柄変動ゲームの開始に伴って実行される。このため、この報知態様は、確変期待モードMSの滞在中のどの図柄変動ゲームでも実行され、モード移行規定回数抽選及びモード移行規定回数後抽選の当選時に実行される。
また、図6(d)に示す報知態様は、表示画面上に「確変モードへ移行」が出現する態様となっている。この報知態様は、図柄変動ゲームの開始後、所定のタイミング(本実施形態では、対象となる図柄変動ゲームの終了のタイミング)で実行される。このため、この報知態様は、確変期待モードMSの滞在中のどの図柄変動ゲームでも実行され、2R確変大当り遊技及び小当り遊技(当選時が確変状態)の当選による各モード移行抽選の当選時に実行される。
このように本実施形態のパチンコ遊技機10では、規定回数目となる図柄変動ゲームで所定の移行条件を成立し得る場面と所定の移行条件を非成立とする(確変モードMKへ移行し得ない)場面が出現する。そして、規定回数目に所定の移行条件が非成立以後には、規定回数の候補となる図柄変動ゲームで所定の移行条件を成立し得る場面を出現可能にしている。このため、確変期待モードMSの滞在中には、規定回数となる図柄変動ゲームがどの図柄変動ゲームであるか(あったか)を遊技者に把握させないようになっている。また、確変期待モードMSの滞在中、規定回数の候補となる図柄変動ゲームを演出用可動体TYや可変表示器KHで遊技者に把握させることで、その度に確変モードMKへの移行に対して期待を抱かせることができる。そして、確変期待モードMSの滞在中に遊技者は、確変モードMKへの移行契機となるフラッシュ移行演出や敵キャラバトル演出の出現に期待を抱かせることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、規定回数目に所定の移行条件が非成立以後、規定回数の候補となり得ない図柄変動ゲームでも所定の移行条件を成立し得る場面が出現する。このため、確変期待モードMSの滞在中、規定回数の候補となり得ない図柄変動ゲームでも確変モードMKへの移行の期待を遊技者に抱かせることができる。その結果、本実施形態では、確変期待モードMSにおける図柄変動ゲームの全てで確変モードMKへの移行の期待を遊技者に抱かせることができる。なお、実際に本実施形態は、規定回数として「52回」以上を決定する仕様であるから、確変期待モードMSの開始から52回目以後の図柄変動ゲームの全てで確変モードMKへの移行の期待を遊技者に抱かせることができる。したがって、本実施形態において確変期待モードMSの滞在中には、確変モードMKへの移行を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図7に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器KHの表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出用可動体TYの動作態様(動作するタイミングなど)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ17〜19の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ20a〜20cの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、各始動口スイッチSW1,SW2と、カウントスイッチSW3と、ゲートスイッチSW4等が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器THと、普通図柄表示器FHと、特別図柄保留表示器Raと、普通図柄保留表示器Rbが接続されている。また、メインCPU30aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、可変表示器KH及び特図表示器THにおいて図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器KH及び特図柄表示器THにおいて図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、当り演出用(大当り演出用(大当り変動用)又は小当り演出用(小当り変動用))、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)及びはずれ演出用(通常変動用)からなる変動内容毎に分類されている。
本実施形態において変動パターンには、当り判定(大当り判定又は小当り判定)に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンAP1〜AP3が含まれている。また、変動パターンには、当り判定に当選しなかった(大当り判定及び小当り判定の何れにも当選しなかった)はずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンHP1〜HP3とはずれリーチ演出HRP1,HRP2が含まれている。
また、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技(16R確変大当り遊技、16R非確変大当り遊技)が決定された際に選択される当り演出用の変動パターン(例えば、変動パターンAP1,AP2)がある。また、当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技及び小当り遊技が決定された際に選択される当り演出用の変動パターン(例えば、変動パターンAP3)がある。
なお、当り演出用の変動パターンAP1,AP2に基づき行われる当り演出(大当り演出)は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に当りの図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ)を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンHRP1,HRP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出用の変動パターンHP1〜HP3に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器KHの飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特図表示器THでは、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。なお、当り演出用の変動パターンAP3に基づき行われる当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経てもリーチ演出を経ないで実行されてもよい。なお、このリーチ演出を経る場合には、確変示唆の図柄組み合わせをリーチを形成する図柄組み合わせとしてもよいし、リーチを形成する図柄組み合わせの導出後、確変示唆の図柄組み合わせを再度導出する態様とすることもできる。
また、本実施形態において、当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、複数種類のリーチ演出のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出には、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われる場合がある(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾り図柄が一旦停止表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われる場合がある(スーパーリーチ演出とも言う)。
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、ノーマルリーチ演出よりスーパーリーチ演出の方が、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、ノーマルリーチ演出よりスーパーリーチ演出の方が、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、該リーチ演出が図柄変動ゲームで出現する割合(大当りとはずれリーチで出現する全体の割合)に対して、大当りで該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチで該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、当り演出用の変動パターンAP1及びはずれリーチ演出用の変動パターンHRP1が「ノーマルリーチ演出」を特定し、当り演出用の変動パターンAP2及びはずれリーチ演出用の変動パターンHRP2が「スーパーリーチ演出」を特定する。
また、本実施形態においてはずれ演出用の変動パターンHP1〜HP3は、変動内容としてはずれ演出としての「通常変動」を特定する。なお、「通常変動」とは、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる変動内容である。はずれ演出用の変動パターンHP1は、演出時間(変動時間)を「15000ms」とする「通常変動(15秒)」となっている。また、はずれ演出用の変動パターンHP2は、演出時間(変動時間)を「7000ms」とする「通常変動(7秒)」となっている。また、はずれ演出用の変動パターンHP3は、演出時間(変動時間)を「3000ms」とする「通常変動(3秒)」となっている。このため、「通常変動(7秒)」は、「通常変動(13秒)」よりも演出時間を短くする「短縮変動」となる。また、「通常変動(3秒)」は、「通常変動(13秒)」及び「通常変動(7秒)」よりも演出時間を短くする「超短縮変動」となる。本実施形態では、「通常変動(13秒)」は特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」及び「1」の場合に選択され、「通常変動(7秒)」は特別図柄用の保留記憶数が「2」の場合に選択され、「通常変動(3秒)」は特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合に選択される。ここで示している特別図柄用の保留記憶数は、対象となる図柄変動ゲームの開始に伴う書き換え後の数となっている。
また、ROM30bには、当り判定値(大当り判定値又は小当り判定値)が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数(大当り判定用乱数)の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では36個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1439分の4(=359.75分の1)となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1439分の36(=39.97分の1)となる。また、RAM30cには、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)時に使用する当り判定用乱数(大当り判定用乱数)が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口25,27へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄(大当り図柄)には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口25,27へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
小当り判定値は、小当りか否かの小当り抽選(当り抽選)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数(小当り判定用乱数)の取り得る数値(0〜1438の全1439通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、小当り判定値として「5」個の数値が、が定められている。このため、小当り抽選で小当りに当選する確率は、「1439分の5(=287.8分の1)」となる。なお、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。すなわち、小当り抽選で小当りに当選する確率は、遊技状態に関係なく、一定とされている。また、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる小当り用の特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄(小当り図柄)には、この小当り用の特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、小当りの決定時(小当り判定が肯定となった場合)、取得した小当り用の特図振分用乱数に基づき小当り図柄を決定する。この小当り用の特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「3」の全4通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を小当り用の特図振分用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている小当り用の特図振分用乱数の値を書き換えることで小当り用の特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、小当り用の特図振分用乱数は、各始動入賞口25,27へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
本実施形態において特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。
また、ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ演出を実行する判定結果よりもリーチ演出を実行しない判定結果を導出し易いようにリーチ判定値を定めている。また、RAM30cには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
また、ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜106までの全107通りの整数)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数(本実施形態では106個)は、変短状態が付与されていない時の普図当り判定値の数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普図当り判定時に使用する普図当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普図当り判定用乱数は、作動ゲート24を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
次に、図7に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
次に、図7に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器KHが接続されている。ROM32bには、可変表示器KHの表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、演出用可動体TYが接続されている。ROM32bには、可変表示器KHの表示内容を制御するための可動体制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、可動体動作データ(可動演出を実行するタイミングや動作を定めた動作パターン)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
最初に、主制御基板30について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板30(メインCPU30a)が、当り抽選手段と、当り種決定手段と、抽選確率状態決定手段と、状態制御手段として機能する。
まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板30のメインCPU30aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、RAM30cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、メインCPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をRAM30cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
そして、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、該値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態が非確変状態(当選確率が低確)である場合には、低確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態(当選確率が高確)である場合には、高確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特図表示器THで行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定したメインCPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した値をもとに変動パターンを選択し、決定する。そして、メインCPU30aは、変動パターンの選択に際し、選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに1つの変動パターンを選択する。
一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定(特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、小当りを決定する。小当りを決定したメインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特図表示器THで行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定したメインCPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した値をもとに変動パターンを選択し、決定する。そして、メインCPU30aは、変動パターンの選択に際し、選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに1つの変動パターンを選択する。
また、メインCPU30aは、小当り判定の判定結果が否定(当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、メインCPU30aは、特図表示器THで行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定したメインCPU30aは、リーチ判定用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した値とROM30bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、メインCPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した値をもとに変動パターンを選択し、決定する。そして、メインCPU30aは、変動パターンの選択に際し、選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに1つの変動パターンを選択する。
一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、メインCPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した値をもとに変動パターンを選択し、決定する。そして、メインCPU30aは、変動パターンの選択に際し、選択可能な変動パターンとして定められている変動パターンの中から取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに1つの変動パターンを選択する。
特別図柄及び変動パターンを決定したメインCPU30aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括CPU31a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、メインCPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、メインCPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、メインCPU30aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特図表示器THの表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(当り図柄(大当り図柄又は小当り図柄)又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
次に、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)に係る処理について説明する。
メインCPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
そして、メインCPU30aは、16R確変大当り遊技を付与した場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。この場合、メインCPU30aは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。
また、メインCPU30aは、16R非確変大当り遊技を付与した場合、確変フラグに「0(零)」を設定するとともに、作動フラグに「1」を設定する。この場合にメインCPU30aは、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。そして、メインCPU30aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力するとともに、変短コマンドを出力する。
また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技を付与した場合には、確変フラグに「1」を設定する。そして、メインCPU30aは、変短状態中の2R確変大当り遊技であれば作動フラグに「1」を設定し、確変コマンドを出力するとともに、変短コマンドを出力する。一方、メインCPU30aは、非変短状態中の2R確変大当り遊技であれば作動フラグに「0」を設定し、確変コマンドを出力するとともに、非変短コマンドを出力する。
また、メインCPU30aは、小当り遊技を付与した場合には、該小当り遊技の当選時に設定していた各種フラグ(確変フラグ及び作動フラグ)の内容を現状維持で保つようになっている。このため、各フラグは、小当り遊技の付与によってはクリアされない(現状維持される)ようになっている。この場合、メインCPU30aは、小当りが生起された場合、小当り遊技中も当選時の遊技状態を現状維持させる。この場合、メインCPU30aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを出力しない。
また、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドにより、統括CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
次に、普通図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御基板30のメインCPU30aは、作動ゲート24へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW4が出力する検知信号を入力すると、RAM30cに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定(普図保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図ゲームの保留記憶数を1加算(+1)し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインCPU30aは、普図保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値をRAM30cから取得し、その取得した普図当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてRAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、メインCPU30aは、普図保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値を取得しない。
そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始直前に、RAM30cの所定の記憶領域に格納した普図当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普図当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定を行う。普図当り判定においてメインCPU30aは、遊技状態として変短状態が付与されていない場合には低確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として変短状態が付与されている場合には高確率用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
普図当り判定の判定結果が肯定(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが一致)の場合、メインCPU30aは、普図当りを決定する。普図当りを決定したメインCPU30aは、普通図柄表示器FHで行われる普図ゲームで確定停止表示させる普図当り用の図柄(普通図柄)を決定する。一方、普図当り判定の判定結果が否定(普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU30aは、普図はずれを決定する。普図はずれを決定したメインCPU30aは、普通図柄表示器FHで行われる普図ゲームで確定停止表示させる普図はずれ用の図柄(普通図柄)を決定する。
そして、メインCPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器FHの表示内容を制御する。すなわち、メインCPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(普図当り用の図柄又は普図はずれ用の図柄)を確定停止表示させる。なお、メインCPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインCPU30aは、変短状態が付与されていない場合には変動時間として「10000(ms)」を設定し、変短状態が付与されている場合には変動時間として変短状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「1000(ms)」を設定する。これにより、変短状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
そして、メインCPU30aは、普図当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普図当り遊技に関する制御を実行する。メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1800(ms)が経過するまで開放状態を維持するように制御する。一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300(ms)経過するまで開放状態を維持するように制御する。
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板31(統括CPU31a)が、演出実行制御手段として機能する。
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
統括制御基板31の統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて可変表示器KHに確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、統括CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)をRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることをRAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されることをRAM31cに設定し、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されることをRAM31cに設定する。そして、統括CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容をRAM31cに記憶維持させる。統括CPU31aは、RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、それぞれで指定された変動パターン及び最終停止図柄(特別図柄)に基づき、可変表示器KHに表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(液晶図柄)を決定する。
統括CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、大当り遊技に対応する大当り図柄(図柄A,B,C,D)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
具体的に言えば、統括CPU31aは、停止図柄が16R確変大当り遊技に対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一図柄の図柄組み合わせ([111]など)を決定する。この場合に統括CPU31aは、確変確定の大当り図柄及びチャンスの大当り図柄のいずれかを決定する。また、統括CPU31aは、停止図柄が16R非確変大当り遊技に対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一図柄の図柄組み合わせのうちチャンスの大当り図柄([222]など)を決定する。一方、統括CPU31aは、停止図柄が2R確変大当り遊技又は小当り遊技に対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ([123])を決定する。
また、統括CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU31aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された当り図柄(特別図柄)の種類と、変短状態の作動/未作動に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。また、統括CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された当り図柄(特別図柄)の種類が16R大当り遊技(16R確変大当り遊技及び16R非確変大当り遊技)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせ(確変確定の大当り図柄及びチャンスの大当り図柄)によっても演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、RAM31cに設定される。統括CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、本実施形態において統括CPU31aは、演出用可動体TYの動作に係る制御を実行する。統括CPU31aは、演出用可動体TYの動作を指定する動作指示コマンドを表示制御基板32に出力するようになっている。そして、統括CPU31aは、動作指示コマンドを出力することで演出用可動体TYの動作を指示するようになっている。
また、統括CPU31aは、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)に係る各種コマンドを入力すると、これらのコマンドに応じた演出の実行を指示する演出指示コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板32(サブCPU32a)が、演出実行制御手段として機能する。
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
表示制御基板32のサブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器KHの表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を可変表示器KHに確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、サブCPU32aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器KHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、サブCPU32aは、演出モードの移行に係る制御を実行する。具体的に言えば、サブCPU32aは、滞在中の演出モードを指示する演出指示コマンドを入力すると、指示される演出モードで可変表示器KHの表示内容を制御する。そして、例えば、確変期待モードMSの滞在中である場合、可変表示器KHでは、確変期待モードMSでの表示画像が表示される。
また、サブCPU32aは、演出用可動体TYの動作に係る制御を実行する。サブCPU32aは、演出用可動体TYの動作を指定する動作指示コマンドを入力すると、指定される動作で演出用可動体TYの動作態様を制御する。そして、例えば、確変期待モードMSの滞在中である場合、演出用可動体TYは、図柄変動ゲームの実行に合わせて回転型可動部TYaを1目盛りずつ動作させるように制御する。
また、サブCPU32aは、統括CPU31aにより当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)に係る各種演出指示コマンドを入力すると、該コマンドで指示された演出に対応する演出を行わせるように可変表示器KHの表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、演出指示された演出内容をもとにROM30bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、サブCPU32aは、各種演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに可変表示器KHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
なお、ランプ制御基板33や音声制御基板34は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ17〜19の発光態様やスピーカ20a〜20cの音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板33や音声制御基板34は、表示制御基板32と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。なお、本実施形態では、ランプ制御基板33や音声制御基板34も演出実行制御手段として機能し得る。
次に、確変期待モードMSの滞在中における図柄変動ゲームに係る処理について詳しく説明する。
本実施形態において統括CPU31aは、演出モードを確変期待モードMSに制御する場合、図柄変動ゲームの開始毎に確変期待モードMSでの図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示コマンドを出力する。そして、統括CPU31aは、大当りを契機として確変期待モードMSへの移行(継続)を決定する場合であって、抽選確率状態が確変状態となる場合、規定回数を決定するための規定回数決定処理を実行する。本実施形態においてこのような場面は、16R確変大当り遊技の終了後に移行(継続)される確変期待モードMSのことである。なお、規定回数決定処理は、確変期待モードMSで制御する図柄変動ゲームのうち、大当りを契機に移行(継続)後、最初の図柄変動ゲームの実行までに実行される。また、規定回数決定処理は、抽選確率状態が非確変状態の場合に実行しないようになっている。これは、確変期待モードMSの滞在中、抽選確率状態が非確変状態の場合、確変モードMKに移行し得ないためである。
規定回数を決定するに際して統括CPU31aは、図8に示す規定回数振分けテーブルにしたがって、いずれの規定回数とするかを決定する。
図8に示す規定回数振分けテーブルは、ROM31bに記憶されている。この規定回数振分けテーブルでは、「52回」〜「100回」の規定回数と候補となる13種類のいずれかを選択可能なように乱数の値(「0」〜「250」の全251通りの整数)が振分けられている。そして、規定回数の決定に際して統括CPU31aは、RAM31cから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値をもとに規定回数を決定する。
規定回数振分けテーブルは、図8に示すように、規定回数の候補となる「52回」〜「100回」を決定し得る一方で、規定回数の候補となる「4回」〜「48回」を決定し得ないように構成されている。このため、本実施形態では、抽選確率状態が確変状態である場合で確変期待モードMSが実行される場合であってもある程度の間(大当りに当選しない条件下で少なくとも52回以上の図柄変動ゲームが実行されるまでの間)は確変期待モードMSに滞在させることができる。一方、規定回数振分けテーブルは、規定回数として決定可能な「52回」〜「100回」のうち「76回」及び「80回」を最も決定し易くなっている。このため、本実施形態では、抽選確率状態が確変状態である場合で確変期待モードMSが実行される場合、前記ある程度の間は確変期待モードMSに滞在させつつも100回に近づいていると遊技者に感じさせるような「76回」及び「80回」あたりで確変モードMKに移行するチャンスを到来させることができる。また、規定回数の候補となる回数の最大値を、「100回」までに定めて100回の図柄変動ゲーム中に確変状態であれば1度はモード移行抽選が実行されるチャンスを遊技者に与えている。
そして、統括CPU31aは、規定回数を決定するその回数を示す情報(フラグなど)をRAM31cに記憶(設定)する。本実施形態において統括CPU31aは、確変期待モードMSの滞在中、図柄変動ゲームが実行される毎に実行回数を1加算(+1)して更新することでカウントするようになっており、その更新後の実行回数をもとに規定回数に達しているか否かなどを判定する。なお、統括CPU31aは、規定回数の決定に伴っては図柄変動ゲームの実行回数として「0(例)回」を示す情報(フラグなど)を記憶(設定)するようになっている。
また、本実施形態において統括CPU31aは、確変期待モードMSの滞在中、各図柄変動ゲームの開始に伴って演出用可動体TYによる可動演出の実行を指示する動作指示コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。ここで統括CPU31aが指示する可動演出は、演出用可動体TYの回転型可動部TYaを1目盛り分動作させることを指示している。これにより確変期待モードMSの滞在中には、図柄変動ゲームの実行に合わせて演出用可動体TYで指し示す目盛りが変化することになる。
そして、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数の候補となる回数(すなわち、4の倍数の回数)である場合、動作指示コマンドなどのコマンドと合わせてフラッシュ演出の実行を指示する演出指示コマンドを表示制御基板32(サブCPU32a)に出力する。この場合には、演出用可動体TYでは、回転型可動部TYaが特殊目盛りTYbbを指し示していることになる。これにより確変期待モードMSの滞在中には、モード移行抽選が実行され得る規定回数の候補となる図柄変動ゲームであることが遊技者に報知される。一方、図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数の候補となる回数(すなわち、4の倍数の回数)であるか否かの判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、フラッシュ演出の実行を指示する演出指示コマンドを出力しない。
次に、各モード移行抽選について説明する。
各モード移行抽選では、図9〜図11に示す各抽選テーブルにしたがって、変動パターンをもとに「専用演出」、「フラッシュ移行演出」、「敵キャラバトル演出」、「なし」のいずれかの報知態様を決定することで、確変モードMKへ移行させるか否かを決定する。なお、本実施形態において「なし」の報知態様は、「なし」の抽選結果が導出され確変モードMKへの移行を報知しない態様となる。本実施形態では、「専用演出」、「フラッシュ移行演出」、「敵キャラバトル演出」の報知態様を決定する場合に「モード移行」の抽選結果が導出され所定の移行条件が成立する。なお、各図(図9〜図11)においては、はずれ演出用の変動パターンとしてはずれ演出用の変動パターンHP1〜HP3をそれぞれ例に挙げている。また、各図においては、はずれリーチ演出用の変動パターンとしてはずれリーチ演出用の変動パターンHRP1,HRP2をそれぞれ例に挙げている。また、各図においては、当り演出用の変動パターンとして当り演出用の変動パターンAP1〜AP3をそれぞれ例に挙げている。
そして、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数に達していない場合、モード移行規定回数前抽選(モード移行抽選)を実行する。すなわち、統括CPU31aは、確変状態である場合、規定回数の到達前の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行規定回数前抽選を実行する。モード移行規定回数前抽選を実行するに際して統括CPU31aは、図9に示す規定回数前抽選テーブルにしたがって、報知態様を決定することで確変モードMKへ移行させるか否かを決定する。
図9に示す規定回数前抽選テーブルは、ROM31bに記憶されている。この規定回数前抽選テーブルでは、変動パターンに対し、「専用演出」、「フラッシュ移行演出」、「敵キャラバトル演出」、「なし」のいずれかを選択可能なように乱数の値(「0」〜「250」の全251通りの整数)が振分けられている。モード移行規定回数前抽選において統括CPU31aは、RAM31cから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに報知態様を決定する。そして、当り演出用の変動パターンAP3が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「専用演出」を決定する。一方、当り演出用の変動パターンAP3以外が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「なし」を決定する。
規定回数前抽選テーブルでは、図9に示すように、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選に基づく図柄変動ゲームである場合にのみ報知態様として確変モードMKへの移行となる「専用演出」を決定する。すなわち、規定回数到達前においては、2R確変大当り遊技及び小当り遊技の当選以外で確変モードMKへの移行を決定しないモード移行抽選を実行する。
そして、統括CPU31aは、モード移行規定回数前抽選を実行して「専用演出」の実行を決定すると、「専用演出」の実行を指示する演出指示コマンドを図柄変動ゲームの開始に伴って出力する。なお、統括CPU31aは、規定回数の候補となる図柄変動ゲームであれば、動作指示コマンドと合わせて「専用演出」の実行を指示する演出指示コマンドを出力する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」の実行を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数である場合、モード移行規定回数抽選(モード移行抽選)を実行する。すなわち、統括CPU31aは、確変状態である場合、規定回数の到達となる図柄変動ゲームの開始に伴って(規定回数の到達時に)モード移行規定回数抽選を実行する。モード移行規定回数抽選を実行するに際して統括CPU31aは、図10に示す規定回数抽選テーブルにしたがって、報知態様を決定することで確変モードMKへ移行させるか否かを決定する。
図10に示す規定回数抽選テーブルは、ROM31bに記憶されている。この規定回数テーブルでは、変動パターンに対し、「専用演出」、「フラッシュ移行演出」、「敵キャラバトル演出」、「なし」のいずれかを選択可能なように乱数の値(「0」〜「250」の全251通りの整数)が振分けられている。モード移行規定回数抽選おいて統括CPU31aは、RAM31cから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに報知態様を決定する。例えば、はずれ演出用の変動パターンHP1が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「フラッシュ移行演出」及び「敵キャラバトル演出」のいずれかを決定する。
規定回数抽選テーブルでは、図10に示すように、はずれ演出用の変動パターン(HP1〜HP3)及びはずれリーチ演出用の変動パターン(HRP1)の場合に「モード移行」の抽選結果を決定するようになっている。すなわち、本実施形態では、「通常変動」となる図柄変動ゲーム(はずれの演出内容)と、はずれリーチの中でも「ノーマルリーチ演出」となる図柄変動ゲーム(はずれの演出内容)の場合に「通常モード移行」の抽選結果となって所定の移行条件の成立を決定する。
そして、「通常変動」となる図柄変動ゲームは、大当り抽選及び小当り抽選ではずれが決定され易い且つ大当り抽選及び小当り抽選ではずれの場合にはずれリーチよりもはずれ(リーチなし)が決定され易い。このため、「通常変動」となる図柄変動ゲームは、遊技中に出現頻度が最も高いので規定回数の到達となる図柄変動ゲームでモード移行規定回数抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。また、リーチ演出の中でも「ノーマルリーチ演出」となる図柄変動ゲームは、はずれリーチの場合に「スーパーリーチ演出」よりも選択され易いので規定回数の到達となる図柄変動ゲームでモード移行規定回数抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。
また、規定回数抽選テーブルでは、規定回数目の図柄変動ゲームでフラッシュ演出が実行されるので、確変モードMKへの移行の報知態様として「フラッシュ移行演出」を決定し易くしている。また、規定回数抽選テーブルは、当り演出用の変動パターン(AP3)の場合に「専用演出」を決定して所定の移行条件の成立を決定するようになっている。また、規定回数抽選テーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターン(HRP2)及び当り演出用の変動パターン(AP1,A2)の場合に「モード移行」の抽選結果を決定しないようになっている。これは、大当り期待度が高く設定される「スーパーリーチ演出」の場合、図柄変動ゲームにおける演出を遊技者に楽しませる理由からである。また、これは、大当り遊技に基づいて大当り遊技終了後に確変期待モードMSに移行する場合もあり、図柄変動ゲームの開始とともに確変モードMKに移行したものの大当り遊技後に確変期待モードMSに移行したりする場面の出現を防止する理由からである。
そして、統括CPU31aは、モード移行規定回数抽選を実行すると、導出した抽選結果に応じた演出の実行を指示する演出指示コマンドを、規定回数の到達となる図柄変動ゲームの開始に伴って(規定回数の到達時に)、動作指示コマンドやフラッシュ演出の実行を指示する演出指示コマンドと合わせて出力する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」の実行を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数を超えている(規定回数到達後)且つ規定回数の候補となる回数である場合、モード移行規定回数抽選(モード移行抽選)を上記説明したのと同様にして実行する。このような場面は、規定回数の到達とする図柄変動ゲームで(規定回数の到達時に)所定の移行条件が非成立のもと確変期待モードMSが継続されている場面となる。なお、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数を超えている(規定回数到達後)且つ規定回数の候補とならない回数である場合、モード移行規定回数後抽選が実行されるが、この抽選によっても所定の移行条件が成立していない場面である。すなわち、統括CPU31aは、確変状態である場合、規定回数の到達時にモード移行規定回数抽選で所定の移行条件を非成立とする場合、規定回数の候補となる図柄変動ゲームの開始に伴ってもモード移行規定回数抽選を実行する。
そして、「通常変動」となる図柄変動ゲームは、遊技中に出現頻度が最も高いので規定回数の到達後である且つ規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲームであっても、モード移行規定回数抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。また、リーチ演出の中でも「ノーマルリーチ演出」となる図柄変動ゲームは、はずれリーチの場合に「スーパーリーチ演出」よりも選択され易いので規定回数の到達後である且つ規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲームであってもモード移行規定回数抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。この場合に所定の移行条件が成立する場合には、今回の図柄変動ゲームに関する実行回数が規定回数であったと遊技者に認識させ、確変モードMKへの移行後においても実際に内部的に決定された規定回数がどの回数であったかを推測させることができる。
そして、統括CPU31aは、モード移行規定回数抽選を実行すると、前述したのと同様にして抽選結果に応じた演出の実行を指示する演出指示コマンドを、規定回数の候補となる図柄変動ゲームの開始に伴って(規定回数の到達後に)、動作指示コマンドやフラッシュ演出の実行を指示する演出指示コマンドと合わせて出力する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」の実行を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数を超えている(規定回数到達後)且つ規定回数の候補とならない回数である場合、モード移行規定回数後抽選(モード移行抽選)を実行する。このような場面は、規定回数の到達とする図柄変動ゲームで所定の移行条件が非成立のもと確変期待モードMSが継続されている場面となる。なお、抽選確率状態が確変状態であって図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が規定回数を超えている(規定回数到達後)且つ規定回数の候補となる回数である場合、モード移行規定回数抽選が実行されるが、この抽選によっても所定の移行条件が成立していない場面である。すなわち、統括CPU31aは、確変状態である場合、規定回数の到達時にモード移行規定回数抽選で所定の移行条件を非成立とする場合、規定回数の候補とならない図柄変動ゲームの開始に伴って、モード移行規定回数後抽選を実行する。モード移行規定回数後抽選を実行するに際して統括CPU31aは、図11に示す規定回数後抽選テーブルにしたがって、報知態様を決定することで確変モードMKへ移行させるか否かを決定する。
図11に示す規定回数後抽選テーブルは、ROM31bに記憶されている。この規定回数後抽選テーブルでは、変動パターンに対し、「専用演出」、「フラッシュ移行演出」、「敵キャラバトル演出」、「なし」のいずれかを選択可能なように乱数の値(「0」〜「250」の全251通りの整数)が振分けられている。モード移行規定回数後抽選おいて統括CPU31aは、RAM31cから乱数の値を取得し、その取得した乱数の値と変動パターンをもとに報知態様を決定する。例えば、はずれ演出用の変動パターンHP1が指示されている場合は、乱数の値をもとに、「敵キャラバトル演出」を決定する。
規定回数後抽選テーブルでは、図11に示すように、はずれ演出用の変動パターン(HP1、HP2)及びはずれリーチ演出用の変動パターン(HRP1)の場合に「モード移行」の抽選結果を導出して所定の移行条件の成立を決定するようになっている。すなわち、本実施形態では、「通常変動」となる図柄変動ゲーム(はずれの演出内容)の一部と、はずれリーチの中でも「ノーマルリーチ演出」となる図柄変動ゲーム(はずれの演出内容)の場合に所定の移行条件の成立を決定する。
また、規定回数後抽選テーブルでは、「専用演出」及び「敵キャラバトル演出」を決定可能になっており、規定回数抽選テーブルで決定可能な報知態様の「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」のうち一部を決定可能に構成されている。また、規定回数後抽選テーブルと規定回数抽選テーブルでは、ともに決定可能な「専用演出」及び「敵キャラバトル演出」に関して同じ変動パターンのもとでは同じ数だけ乱数を振分け、同じ変動パターンのもとで選択する割合を同じになるようにしている。その上で、規定回数後抽選テーブルと規定回数抽選テーブルを比較すると、規定回数抽選テーブルで「フラッシュ移行演出」に振分けられていた乱数の全てを規定回数後低確率抽選テーブルの「なし」に振分けている。その結果、同じ変動パターンのもとでは規定回数抽選テーブルで「敵キャラバトル演出」及び「フラッシュ移行演出」に振分けた乱数の合計が、規定回数後抽選テーブルで「敵キャラバトル演出」及び「フラッシュ移行演出」に振分けた乱数の合計よりも多く構成されている。その結果、モード移行規定回数抽選では、同じ変動パターンのもとでモード移行規定回数後抽選よりも所定の移行条件を成立させ易いことになる。
なお、規定回数の候補とならない図柄変動ゲームでは「フラッシュ演出」を伴わないので「フラッシュ移行演出」を実行し得ないように規定回数後抽選テーブルを構成している。また、「通常変動」のうち超短縮変動となるはずれ演出用の変動パターンHP3では、変動時間の設定上、「敵キャラバトル演出」を実行可能になっておらず、「フラッシュ移行演出」のみを実行可能に構成している。本実施形態のパチンコ遊技機10では、規定回数抽選テーブルに基づき実行されるモード移行抽選に係る処理が条件高確率抽選処理となり、規定回数後抽選テーブルに基づき実行されるモード移行抽選に係る処理が条件低確率抽選処理となる。
また、「通常変動」となる図柄変動ゲームは、遊技中に出現頻度が最も高いので規定回数の到達後である且つ規定回数の候補とならない回数となる図柄変動ゲームであっても、モード移行規定回数後抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。また、リーチ演出の中でも「ノーマルリーチ演出」となる図柄変動ゲームは、はずれリーチの場合に「スーパーリーチ演出」よりも選択され易いので規定回数の到達後である且つ規定回数の候補とならない回数の図柄変動ゲームであってもモード移行規定回数後抽選が実行されて所定の移行条件の成立する場面を到来させ易くしている。
また、規定回数抽選テーブルでは、当り演出用の変動パターン(AP3)の場合に「専用演出」を決定して所定の移行条件の成立を決定するようになっている。また、規定回数後抽選テーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターン(HRP2)及び当り演出用の変動パターン(AP1,AP2)の場合に所定の移行条件の成立を決定しないようになっている。これは、規定回数抽選テーブルの場合に説明したのと同様の理由からである。
そして、統括CPU31aは、モード移行規定回数後抽選を実行すると、決定した報知態様に応じた演出の実行を指示する演出指示コマンドを、規定回数の到達後となる且つ規定回数の候補とならない図柄変動ゲームの開始に伴って(規定回数の到達時に)、動作指示コマンドと合わせて出力する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」、「敵キャラバトル演出」の実行を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態である場合、前述したようにモード移行規定回数抽選及びモード移行規定回数後抽選を、他の演出モードに移行するまでの間、図柄変動ゲーム毎に実行する。すなわち、統括CPU31aは、抽選確率状態が確変状態であれば、図柄変動ゲームの実行回数が100回を超えても(規定回数の最大値を超えても)、例えば、「104回」、「108回」・・・の4の倍数の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行規定回数抽選を実行する。また、この場合に統括CPU31aは、例えば、「101回」、「102回」、「103回」・・・の4の倍数以外の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行規定回数後抽選を実行する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」の実行を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が非確変状態である場合、モード移行非確変抽選(モード移行抽選)を実行する。すなわち、統括CPU31aは、非確変状態である場合、図柄変動ゲームの開始に伴ってモード移行非確変抽選を実行する。モード移行非確変抽選を実行するに際して統括CPU31aは、図9に示す規定回数前抽選テーブルと同様にして、報知態様を決定することで確変モードMKへ移行させるか否かを決定する。なお、モード移行非確変抽選においては、図柄変動ゲームが小当り遊技の当選を契機とした当り演出用の変動パターンAP3に基づく場合、当り演出用の変動パターンAP3ではあるが報知態様として「なし」を決定するのと同様の制御を実行する。また、モード移行非確変抽選においては、図柄変動ゲームが2R確変大当り遊技の当選を契機とした当り演出用の変動パターンAP3に基づく場合、報知態様として「専用演出」を決定するのと同様の制御を実行する。この場合に統括CPU31aは、「専用演出」を指示しない場合、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」の実行を指示する場合もある。
また、統括CPU31aは、抽選確率状態が非確変状態である場合、図柄変動ゲームの実行回数(更新後の実行回数)が100回となる(規定回数の最大値となる)回数である場合、該図柄変動ゲームの終了を以て確変期待モードMSを終了させるとともに次の図柄変動ゲームを通常モードMFで実行させるように演出モードを制御する。
次に、確変期待モードMSの滞在中の図柄変動ゲームに係る処理が実行されることによる、実行回数に応じた、演出用可動体TYが指し示す目盛り、モード移行抽選の種類、決定可能な報知態様の関係について図12(a)〜(c)に基づき説明する。
なお、図12(a)〜(c)では、確変期待モードMSの滞在中であって抽選確率状態が確変状態である場合の例を示している。また、図12(a)〜(c)では、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示している場合を「通」、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示している場合を「特」と示している。また、図12(a)〜(c)では、モード移行規定前抽選を「前」、モード移行規定回数抽選を「規」、モード移行規定回数後抽選を「後」と示している。また、図12(a)〜(c)では、「専用演出」による報知態様を「専」、「敵キャラバトル演出」による報知態様を「敵」、「フラッシュ移行演出」による報知態様を「フ」と示し、決定可能であることを「○」、決定可能でないことを「×」と示している。また、図12(b)では、規定回数を「X」で表している。
そして、図12(a)に示すように、実行回数が1回〜3回,5回においては、規定回数に達していない且つ規定回数の候補とならない回数であるので、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示し、モード移行規定回数前抽選が実行され、報知態様として「専用演出」を決定可能になっている。また、実行回数が4回においては、規定回数に達していない且つ規定回数の候補となる回数であるので、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示し、モード移行規定回数前抽選が実行され、報知態様として「専用演出」を決定可能になっている。なお、この場合には、フラッシュ演出も伴うことになる。また、これらの図柄変動ゲームでは、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」が出現する場合もある。
続いて、図12(b)に示すように、実行回数が規定回数の1回前(X−1)においては、規定回数に達していない且つ規定回数の候補とならない回数であるので、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示し、モード移行規定回数前抽選が実行され、報知態様として「専用演出」を決定可能になっている。また、実行回数が規定回数(X)においては、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示し、モード移行規定回数抽選が実行され、報知態様として「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」を決定可能になっている。なお、この場合には、フラッシュ演出も伴うことになる。また、実行回数が規定回数の1回〜3回後((X+1)〜(X+3))においては、規定回数に達している且つ規定回数の候補とならない回数であるので、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示し、モード移行規定回数後抽選が実行され、報知態様として「専用演出」及び「敵キャラバトル演出」を決定可能になっている。また、実行回数が規定回数の4回後(X+4)においては、規定回数に到達後且つ規定回数の候補となる回数であるので、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示し、モード移行規定回数抽選が実行され、報知態様として「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」を決定可能になっている。なお、この場合には、フラッシュ演出も伴うことになる。また、これらの図柄変動ゲームでは、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」が出現する場合もある。
続いて、図12(c)に示すように、実行回数が99回,101回から103回においては、規定回数に到達後且つ規定回数の候補とならない回数であるので、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示し、モード移行規定回数後抽選が実行され、報知態様として「専用演出」及び「敵キャラバトル演出」を決定可能になっている。また、実行回数が100回,104回においては、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示し、モード移行規定回数抽選が実行され、報知態様として「専用演出」、「敵キャラバトル演出」、「フラッシュ移行演出」を決定可能になっている。なお、この場合には、フラッシュ演出も伴うことになる。また、これらの図柄変動ゲームでは、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」が出現する場合もある。
なお、確変期待モードMSの滞在中であって抽選確率状態が非確変状態である場合には、実行回数が規定回数の候補とならない場合においては、演出用可動体TYが通常目盛りTYbaを指し示し、モード移行非確変抽選が実行され、報知態様として「専用演出」を決定可能になっている。また、実行回数が規定回数の候補となる場合においては、演出用可動体TYが特殊目盛りTYbbを指し示し、モード移行非確変抽選が実行され、報知態様として「専用演出」を決定可能になっている。なお、この場合には、フラッシュ演出も伴うことになる。また、これらの図柄変動ゲームでは、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」が出現する場合もある。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)示唆演出中(本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中)には、報知条件(所定の移行条件)の成立によって確変報知演出を実行可能(本実施形態では、確変モードMKに移行させるよう)に構成した。そして、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)には、規定回数の到達によって確変報知演出が実行される(確変モードMKへ移行する)場面、規定回数に到達後に確変報知演出が実行される(確変モードMKへ移行する)場面を設定した。さらに規定回数に到達後に確変報知演出が実行される(確変モードMKへ移行する)場面には、条件低確率抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数後抽選)によって報知条件(所定の移行条件)が成立する場面、条件高確率抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数抽選)によって報知条件(所定の移行条件)が成立する場面を設定した。そして、規定回数に関しては、一定回数刻み(本実施形態では、4回刻み)で特定される回数(4の倍数の回数)としている。すなわち、規定回数の到達後から一定回数毎(4回毎)の回数は、規定回数の候補となる回数となっている。また、報知条件(所定の移行条件)に関しては、特定の演出内容(本実施形態では、はずれの演出内容)の図柄変動ゲームである場合に報知条件(所定の移行条件)を成立し得るようにしている。すなわち、図柄変動ゲームの実行回数が規定回数の到達する場面や規定回数の到達後の場面では、報知条件(所定の移行条件)が成立し得ない場面もある。その結果、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)に遊技者は、規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲーム毎に確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)に対して期待を抱くことができる。さらには、規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲームで確変報知演出が出現しない(確変モードMKへ移行しない)場合でも、該回数が内部的に規定回数として決定されている場合にはその後の図柄変動ゲームの全てが確変報知演出が出現する(確変モードMKへ移行する)チャンスとなる。このため、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)に遊技者は、規定回数の候補以外の回数の図柄変動ゲームでも確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)に対して期待を抱くことができる。したがって、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)に確変報知演出を出現可能(確変モードMKに移行可能)に構成して該確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)を推測させることで、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)における高確率抽選状態(確変状態)であることに対する遊技者の期待を十分に持続させることができる。
(2)条件高確率抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数抽選)では、条件低確抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数後抽選)よりも決定可能な報知態様を増やすようにした。このため、条件高確率抽選処理(モード移行規定回数抽選)では、多彩な報知態様で確変報知演出が出現(確変モードMKへ移行)し得るようになる。その結果、規定回数の到達後、規定回数の候補となる回数の図柄変動ゲームにおいては、確変報知演出が出現(確変モードMKへ移行)し易いとともに多彩な報知態様が出現し易くなる。したがって、規定回数の候補となる図柄変動ゲームにおける確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)に対して興味、関心を遊技者に抱かせることができる。
(3)条件低確率抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数後抽選)では、決定可能な報知態様を条件高確率抽選処理(本実施形態では、モード移行規定回数抽選)で決定可能な報知態様のうちの一部とするとともに同一の報知態様の決定に関しては同じ確率(同じ数だけの乱数)を振分けた。これにより、振分けられる報知態様の少ない条件低確率抽選処理(モード移行規定回数後抽選)では、条件高確率抽選処理(モード規定回数抽選)よりも報知条件(所定の移行条件)の成立とする確率が低くなる。このため、条件高確率抽選処理(モード移行規定回数抽選)及び条件低確率抽選処理(モード移行規定回数後抽選)では、処理内容を全く別物にするのではなく共通の報知態様の部分に関しては共通化させることができる。したがって、条件高確率抽選処理(モード移行規定回数抽選)及び条件低確率抽選処理(モード移行規定回数後抽選)の処理内容(各抽選テーブルの構成)を煩雑化させることがなくなる。
(4)また、条件高確率抽選処理(モード移行規定回数抽選)及び条件低確率抽選処理(モード移行規定回数後抽選)のこれらによる確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)に関しては、全く別物の報知態様を出現させるのではなく共通の報知態様を出現させることで、演出に統一感を与えることができる。その結果、確変報知演出の実行(確変モードMKへの移行)時には、いずれの抽選処理によるものであっても同じ報知態様が出現し得る。これによれば、規定回数の候補以外の回数の図柄変動ゲームで確変報知演出が出現(確変モードMKへ移行)しても規定回数の到達によるものかどうかなどこれまでの遊技を振り返って推測させるゲーム性を遊技者に与えることができる。
(5)規定回数の候補とする回数としては、示唆演出を実行させる上限回数(確変期待モードMSを実行させる実質的な上限回数となる100回)よりも少ない回数(本実施形態では、52回〜100回まで)とするようにした。このため、高確率抽選状態(確変状態)での示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)には、示唆演出(確変期待モードMS)から確変報知演出(確変モードMK)に変化する場面を出現させるとともにその出現割合を高めることができる。したがって、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)に確変報知演出を出現(確変モードMKに移行)可能に構成して該確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)を推測させるゲーム性を好適に発揮させて、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)における高確率抽選状態(確変状態)であることに対する遊技者の期待を十分に持続させることができる。
(6)示唆演出(確変期待モードMS)の開始から一定回数毎(4回毎)の図柄変動ゲームにおいては示唆演出(確変期待モードMS)とは異なる演出態様で特別報知演出(本実施形態では、可動体演出やフラッシュ演出)を実行させるようにした。すなわち、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)には、規定回数の候補となる図柄変動ゲームの到来毎に特別報知演出(可動体演出やフラッシュ演出)が実行されることになる。これにより、遊技者は、確変報知演出の出現(確変モードMKへ移行)するチャンスであることを容易に把握可能になる。したがって、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)に確変報知演出を出現(確変モードMKへ移行)可能に構成して該確変報知演出の出現(確変モードMKへの移行)を推測させるゲーム性を好適に発揮させて、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)における高確率抽選状態(確変状態)であることに対する遊技者の期待を十分に持続させることができる。
(7)確変報知演出が出現(確変モードMKへ移行)可能な場面としては、はずれとなる場合に出現する演出内容(本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンHP1〜HP3やはずれリーチ演出用の変動パターンHRP1)の図柄変動ゲームの場面を含むようにした。一般的に、はずれとなる場合に出現する演出内容の図柄変動ゲームにおいては、当りに期待を持てないことから遊技者の注目が集まり難い場面となっている。このような遊技者の注目が集まり難い場面となる図柄変動ゲームを確変報知演出が出現(確変モードMKへ移行)可能な場面に設定することで、示唆演出中(確変期待モードMSの滞在中)における遊技の興趣を向上させることができる。
(8)また、本実施形態では、確変モードMKへ移行可能な場面として、遊技中に出現頻度が最も高くなる「通常変動」を定めるようにした。また、本実施形態では、確変モードMKへ移行可能な場面として、遊技中に「通常変動」の次に出現頻度が高くなるはずれであって「ノーマルリーチ演出」を定めるようにした。このため、各モード移行抽選で「モード移行」の抽選結果を導出する場面が到来し易くなり、確変モードMKへ移行可能な場面の出現頻度を向上させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、確変期待モードMSの滞在中、確変状態であるか否かの可能性を「敵キャラバトル演出」での経験値の上昇具合によって示唆する確変状態示唆演出を実行可能にすることもできる。この場合には、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」を出現させるとき、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて経験値の上昇値を抽選で決定することができる。この場合の抽選では、確変状態である場合に経験値の上昇値が非確変状態である場合よりも高くなるように構成される高確用の抽選テーブルによって上昇値を決定する。一方、この場合の抽選では、非確変状態である場合に経験値の上昇値が高確用の抽選テーブルよりも低くなるように構成される低確用の抽選テーブルによって上昇値を決定する。また、この場合には、確変状態である場合に、経験値が「9999ポイント」とならない「敵キャラバトル演出」を出現させ易く構成することもできる。
・本実施形態では、各モード移行抽選で「モード移行」の抽選結果の決定後、さらに抽選を実行してその抽選によってさらに「モード移行」の抽選結果を決定することを条件に、所定の移行条件を成立させるといった構成とすることもできる。この場合にさらに実行される抽選では、確変モードMKへ移行させない場合に出現可能な演出と同じ演出態様となるものを設定することで、確変モードMKへの移行に対して期待を抱く場面を増加させることができる。
・本実施形態では、「敵キャラバトル演出」において出現する「敵キャラクタ」の種類によって確変モードMKへ移行し得るか否か、すなわち、経験値が「9999ポイント」になるか否かの可能性の高低を示唆することもできる。また、この場合には、「敵キャラクタ」を複数体出現させ、倒した「敵キャラクタ」の数によって確変モードMKへ移行し得るか否かの可能性の高低を示唆することもできる。また、さらには、「敵キャラクタ」の種類によっても確変期待モードMSへ移行する可能性の高低によって倒し易さ(倒し難さ)を設定することができ、倒し易い「敵キャラクタ」が多く出現するほど確変モードMKへ移行する可能性が高くなるようにすることもできる。この場合には、確変モードMKへ移行する場合、倒し難い「敵キャラクタ」を多く出現させるが倒し難い「敵キャラクタ」を多く倒すことができるといった演出を実行可能にすることもできる。
・本実施形態では、規定回数抽選テーブルや規定回数後抽選テーブルにおける乱数の振分け態様を変更してもよく、例えば、当り演出用の変動パターン(AP1,AP2)やはずれリーチ演出用の変動パターン(HRP2)などに対し、「フラッシュ移行演出」や「敵キャラバトル演出」に乱数を振分けてもよい。
・本実施形態では、演出モードや各種演出の実行態様を変更してもよく、特別報知演出をなどの実行態様も変更することもできる。
・本実施形態では、規定回数振分けテーブルにおいて、「1」〜「48」の回数にも乱数を振分けるようにしてもよい。また、規定回数としては、「100」以上の回数を決定する構成を採用してもよい。また、規定回数に関しては、規定回数の刻み数を、2以上のであれば、例えば、「3(すなわち、規定回数の候補が3の倍数)」や「5(すなわち、規定回数の候補が5の倍数)」などに変更してもよい。
・本実施形態において、規定回数後抽選テーブルと規定回数抽選テーブルでは、同じ変動パターンのもとで「モード移行」とする報知態様に規定回数後抽選テーブルで規定回数抽選テーブルよりも多くの乱数が振分けられていればよい。この場合、規定回数後抽選テーブルと規定回数抽選テーブルでは、決定可能な報知態様として異なる報知態様を決定可能に構成することもできる。
・本実施形態において、報知態様の種類の数を変更してもよく、例えば、報知態様の種類を増加させることで確変モードMKの移行に関する演出のバリエーションを増加させることができる。
・本実施形態では、各モード移行抽選において、決定可能な報知態様を全て共通化することもできる。こうすることで、各モード移行抽選で用いる各抽選テーブルの構成を簡素化することができる。
・本実施形態では、示唆演出に対応する確変期待モードMSを変短状態中の演出モードに適用したが、非変短状態中の演出モードに適用しても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
・本実施形態では、規定回数を当りの種類(大当りの種類)や当選時の状態(当選時の演出モードの種類や、確変期待モードMSの滞在中であれば実行回数などの統括CPU31a(RAM31c)で管理している各種情報)によって予め定めたり、抽選態様を異ならせたりすることもできる。
・本実施形態は、所定の移行条件の成立によって確変状態であることを遊技者が把握可能であればよく、「フラッシュ移行演出」を確変報知演出としてその出現後も確変期待モードMSを継続させることもできるし、確変報知演出となる専用の演出モードに移行可能にすることもできる。
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成であればよく、例えば、変短状態の付与態様や付与する場合の回数を任意に変更することもできる。
・本実施形態において、統括CPU31aが実行する処理を、サブCPU32aに実行させてもよい。この場合、統括制御基板31を省略してもよいし、本実施形態の構成であってもよい。
・本実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・本実施形態では、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いた当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定の演出内容の図柄変動ゲームには、前記当り抽選で当りを決定しなかったはずれとなる場合に出現する演出内容の図柄変動ゲームを含む請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。