JP2011092351A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関し、特に、制御部(メイン基板)から副制御部(サブ基板)へのコマンドの通信手段に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more particularly to a command communication means from a control unit (main board) to a sub control unit (sub board).
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。 A ball ball game machine (a so-called pachinko machine) installed in a game machine installation store or the like uses a game ball (also called a game medium) to play a game. The borrowed game balls are launched to the board surface provided on the game board of the ball game machine, and a predetermined number of game balls are paid out each time the game balls enter a predetermined winning opening. The game balls to be paid out are called prize balls.
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
There are the following winning holes provided on the board of the ball game machine.
(1) Ordinary winning device (2) Start chucker (starting winning device)
(3) Attacker (Large winning device)
(4) Through chucker (winning chucker)
スタートチャッカー(始動入賞装置)は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー(大入賞装置)を開放状態にするものである。
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
The start chucker (starting winning device) is also called a specific winning device. When a game ball is accepted by the start chucker (start prize-winning device) and enters the winning state, the prize ball is paid out and an electronic lottery is performed. In the case of winning, the game state is advantageous to the player from the normal state. Thus, the attacker (large winning device) is opened.
The attacker (large winning device) is also called a special winning device.
スルーチャッカー(入賞チャッカー)は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー(入賞チャッカー)を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー(始動入賞装置)を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)に入りやすくする。スルーチャッカー(入賞チャッカー)に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口(アウト口)に受け入れられる。 The through chucker (winning chucker) does not pay out the winning ball directly, but is included in the winning slot in this specification. When it is detected that the game ball has passed through the through-chucker (winning chucker), an electronic lottery is performed. The time is released to make it easier for the game ball to enter the start chucker (start prize winning device). The game ball received by the through chucker (winning chucker) moves on the board as it is, and is received by another winning port or a discharge port (out port) described below.
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口(アウト口)が設けられている。排出口(アウト口)は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部(重力によって遊技球が集められる個所)に設けられた開口であり、前記入賞口(正確には普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)、アタッカー(大入賞装置))のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。 In addition to the prize opening, a discharge port (out port) is provided on the board surface of the ball game machine. The discharge port (out port) is an opening provided in the lower part of the guide rail (portion where the game balls are collected by gravity) arranged in a spiral shape to partition the game area on the board surface. Is for accepting a game ball that has not been accepted by any of the normal winning device, start chucker (start winning device), and attacker (large winning device), and discharging it out of the board.
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機は、パチンコ球等の遊技媒体に一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得した遊技媒体を種々の景品に交換することができる。遊技機には、その筐体内部に、遊技媒体の供給に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの様々な各種駆動装置及びこれら駆動装置を制御させるために対応させた制御回路装置(制御部と副制御部)を備えており、遊技者が遊技を行う際にこれらを適宜作動させることによって遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、所定の識別情報(図柄)を変動表示し得る液晶画像表示装置等の図柄可変表示装置を内蔵し、所定条件を満たしたときに識別情報を変動させた後に停止表示させるように図柄可変表示装置を作動させるものが主流となっている。このような制御は、主に遊技処理を実行する制御部から、主に演出処理を実行する副制御部へ予め定められたコマンドを送信することで実現されている。 Pachinko machines and other gaming machines that are installed and used in pachinko parlors and other gaming venues are given a certain value to gaming media such as pachinko balls, and the gaming media acquired through games are exchanged for various prizes. can do. In the gaming machine, various drive devices such as a lamp device and a sound generation device that are operated based on the supply of the game medium, and a control circuit device (control) corresponding to control these drive devices are provided in the housing. And a sub-control unit), and when the player plays a game, they are appropriately operated to make the game full of fun. Further, in recent years, a variable symbol display device such as a liquid crystal image display device capable of variably displaying predetermined identification information (symbol) is built in, and when predetermined conditions are satisfied, the identification information is changed and then stopped and displayed. The thing which operates a symbol variable display apparatus has become mainstream. Such control is realized by transmitting a predetermined command from a control unit that mainly executes game processing to a sub-control unit that mainly executes effect processing.
遊技機を規制する法令上、制御部(メイン基板)から副制御部(サブ基板)へのコマンドの流れは一方通行であり、逆に副制御部から制御部ヘコマンドを含む信号を送ることは許されていない。 Due to laws and regulations governing gaming machines, the flow of commands from the control unit (main board) to the sub-control unit (sub-board) is one-way, and conversely, it is allowed to send a signal containing commands from the sub-control unit to the control unit. It has not been.
このような一方通行の通信においては、コマンドを正しく受信できない場合でもその再送を要求できない。そこで、エラーがあった場合でもコマンドの再構成をできるだけ行い、コマンドが失われることをできるだけ避ける必要がある。仮に、多くのコマンドが失われると、サブ基板による演出が行われないことになり、遊技者の興趣を損なうことになる。 In such one-way communication, even when a command cannot be received correctly, it is not possible to request retransmission. Therefore, even if there is an error, it is necessary to reconfigure the command as much as possible to avoid losing the command as much as possible. If many commands are lost, the effect by the sub-board is not performed, and the player's interest is impaired.
しかし、再構成されたコマンドにエラーが含まれる可能性が残り、それを正常に受信できたコマンドと同じように扱うと意図しない処理が実行されるなどの不都合があり得る。 However, there is a possibility that an error is included in the reconfigured command, and if it is handled in the same manner as a command that has been successfully received, there may be a disadvantage that an unintended process is executed.
そこで、本発明は、コマンドの受信エラーが発生した場合において、エラーの含まれる可能性のあるコマンドを識別できるようにした上で、より上位の処理(企画レイヤ)へ引き渡すことで、処理上で不都合が生じないようにすることを目的とする。 Therefore, in the case where a command reception error occurs, the present invention makes it possible to identify a command that may contain an error and then deliver it to a higher-level process (planning layer). The purpose is to prevent inconvenience.
この発明は、複数の演出デバイスと、内部抽選処理を含む遊技に係る制御及び演出に係る制御を実行するとともに前記複数の演出デバイスを制御するためのコマンドを生成する制御部と、前記制御部から受けた前記コマンドに基づき演出に係る処理を実行する副制御部と、を備える遊技機において、
前記コマンドは、電文の開始を示す第1電文とこれに続く第2電文とを含むものであり、
前記制御部は、前記副制御部に実行させる処理に対応して前記第1電文を生成し、前記第1電文に対応して前記第2電文を生成し、前記第1電文及び前記第2電文をこの順番で前記副制御部へ送信するコマンド送信部を含み、
前記副制御部は、前記コマンド送信部から前記第1電文及び前記第2電文を含むコマンドを受信するとともに前記第1電文及び前記第2電文を受信する際のエラーを検知する受信機と、前記第1電文及び前記第2電文を受信した順番で格納するバッファと、所定のタイミングで前記バッファから前記第1電文及び前記第2電文を読み出し、これらに基づきコマンドを構築するコマンド構築部と、前記コマンド構築部で構築したコマンドを格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して前記複数の演出デバイスごとに演出用コマンドを生成するコマンド読出生成部と、前記受信機で前記エラーを検知したときにセットされるエラーフラグとを備えるコマンド受信部を含み、
前記コマンド構築部は、前記コマンドを構築する際に、前記エラーフラグを調べ、前記エラーフラグがセットされているときは、前記コマンドに含まれる複数のビットのうちで予め定められたエラービットをセットした上でコマンドを構成し、
前記コマンド読出生成部は、
前記コマンドバッファにコマンドが存在するかどうか調べ、
前記コマンドバッファにコマンドが存在しているときに、前記コマンドを読み出すとともに前記コマンドの前記エラービットがセットされているかどうか調べ、
前記エラービットがセットされていないときは前記コマンドに基づき前記複数の演出デバイスを制御し、
前記エラービットがセットされているときは予め定められた処理を実行し、
前記コマンドバッファにコマンドが存在していないときに、前記エラーフラグを調べ、
前記エラーフラグがセットされているときは予め定められた処理を実行する、ものである。
The present invention includes a plurality of effect devices, a control unit that executes control related to a game including internal lottery processing and control related to effects, and generates a command for controlling the plurality of effect devices, and the control unit. In a gaming machine comprising: a sub-control unit that executes a process related to an effect based on the received command,
The command includes a first message indicating the start of a message and a second message following the first message.
The control unit generates the first telegram corresponding to the process to be executed by the sub-control unit, generates the second telegram corresponding to the first telegram, the first telegram and the second telegram Including a command transmission unit for transmitting to the sub-control unit in this order,
The sub-control unit receives a command including the first message and the second message from the command transmission unit and detects an error when receiving the first message and the second message, and the receiver A buffer for storing the first telegram and the second telegram in the order received, a command construction unit for reading the first telegram and the second telegram from the buffer at a predetermined timing, and constructing a command based on the first telegram, A command buffer for storing the command constructed by the command construction unit, a command read generation unit for reading out the command from the command buffer and generating a production command for each of the plurality of production devices, and detecting the error by the receiver Including a command receiver with an error flag set when
The command construction unit examines the error flag when constructing the command, and sets a predetermined error bit among a plurality of bits included in the command when the error flag is set. And configure the command
The command read generation unit
Check if the command exists in the command buffer,
When a command is present in the command buffer, read the command and check if the error bit of the command is set;
When the error bit is not set, control the plurality of presentation devices based on the command,
When the error bit is set, execute a predetermined process,
When the command does not exist in the command buffer, check the error flag,
When the error flag is set, a predetermined process is executed.
前記コマンドバッファは、一次元のメモリであって、その最後と最初がつながった環状のメモリとして扱われるリングバッファと、前記リングバッファの書き込み用のポインタであるライトポインタ及び読み出し用のポインタであるリードポインタとを含み、
前記コマンド構築部は、
前記ライトポインタが前記リードポインタに追いついたとき、前記リードポインタ及び前記ライトポインタを進め、
構築した前記コマンドを前記ライトポインタに基づき前記コマンドバッファに書き込み、
書き込んだ前記コマンドの前記エラービットをセットする、ようにしてもよい。
The command buffer is a one-dimensional memory, a ring buffer that is treated as a circular memory in which the last and first are connected, a write pointer that is a write pointer for the ring buffer, and a read that is a read pointer. And a pointer
The command construction unit
When the write pointer catches up with the read pointer, the read pointer and the write pointer are advanced,
Write the constructed command to the command buffer based on the write pointer,
The error bit of the written command may be set.
前記ライトポインタが前記リードポインタに追いついたとは、具体的には、前記ライトポインタの示すアドレスと前記リードポインタの示すアドレスの差がポインタの進行単位に一致していることをいう。 Specifically, the fact that the write pointer has caught up with the read pointer means that the difference between the address indicated by the write pointer and the address indicated by the read pointer matches the progress unit of the pointer.
本発明よれば、受信エラーが発生したときはエラーフラグをセットし、バッファがオーバーフローしたときはエラービットをセットすることにより、エラーの含まれる可能性のあるコマンドを識別できるようにした上で、より上位の処理へ引き渡すことができるようになった。エラー存在を前提として処理を実行することで、エラーの影響を少なくできる。 According to the present invention, when a reception error occurs, an error flag is set, and when a buffer overflows, an error bit is set so that a command that may contain an error can be identified. It can be handed over to higher processing. By executing the process on the assumption that an error exists, the influence of the error can be reduced.
弾球遊技機の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
An outline of the structure of the ball game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
First, the external structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The
The main body member 51 is a member that is provided inside the
The
A transparent plate member made of glass or resin is provided at the opening of the
A game board (not shown in FIG. 1), which will be described later, is detachably attached to the main body member 51 using a predetermined fixing member so as to face the space of the main body member 51. After the game board is mounted on the main body member 51, the game area can be observed from the opening.
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
The
(1) A ball tray in which a plurality of game balls can be stored and a passage for guiding the game balls to the firing drive device 48 is provided.
(2) A
(3) A ball lending-related operation unit provided with buttons for instructing a read-in related to reading a paid card and a lending process related to a borrowed game ball.
(4) A storage ball discharge operation button for a ball tray for releasing the game ball stored in the ball tray into a game ball collecting container (common name, dollar box).
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御する電飾制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
Next, an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
As described above,
40b is provided through the main body member 51 or the
A
43 is a game ball payout device for paying out game balls.
An
49 is a control device for controlling the firing drive device 48, and is a launch control device for controlling the launch of a game ball to a game area provided on the board surface via a
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
FIG. 3 is a front view of the game board of the gaming machine.
In FIG. 3,
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
The game area of the
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。 The discharge port (out port) 13 is a collection opening provided at a position where the game balls thrown into the game area converge.
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
The game nails as the
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置LCDなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
30b is a through chucker (winning chucker).
30c is a normal winning device having a normal winning opening.
30d is a start chucker (start winning device) having a start winning opening.
30e is an attacker having a big prize opening.
In the following description, 30b to 30d may be collectively referred to as a winning
Although not shown, the
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
The start winning device of the start chucker 30d is also called a specific winning device, and the big winning device of the attacker 30e is also called a special winning device.
The start chucker (start winning device) 30d is provided with movable pieces on both sides for expanding and contracting the opening range of the winning opening, making a variable display by winning a game ball and winning a prize for a player. Device.
The attacker (large winning device) 30e is driven and controlled by a movable door that exposes the winning port and closes the winning port, and is compared with other winning devices by winning game balls. This is a winning device that allows more prize balls to be obtained.
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。さらに、コマンドを生成して副制御部40bへ送信するコマンド送信部TXを含む。
FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
41は可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部41は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
なお、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置LCDにその識別表示情報が可変表示される(抽選結果に応じてその演出内容が変わる)。これは、制御部40から抽選結果(あるいはこれに対応する演出コマンド)を副制御部40bへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部40bが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置LCDで表示することで実行される。可変表示装置(センター役物)30aのLCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。
It should be noted that the liquid crystal display device LCD is selected according to the result of the electronic winning / losing lottery based on the establishment of a predetermined condition in the winning
アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。 The attacker 30e includes an opening / closing plate that can be opened forward. When the symbol after the LCD fluctuation stops is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started, and the opening / closing plate of the attacker 30e is opened a predetermined number of times. After the opening / closing plate of the attacker 30e is opened, the opening / closing plate is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number of game balls are won.
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
42 is a payout control unit that receives the signal of the winning
43 is a game ball payout device provided with a driving source for paying out a predetermined number of game balls according to the result of the lottery / determination according to the game balls passing through the winning openings 30b to 30d and / or as the game profits. .
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30dには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20dが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30dの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20dが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
The winning devices 30b to 30d in which the game balls are provided in the game area are respectively provided with ball passage detectors (for example, switches) 20b to 20d so that the passage of the game balls can be detected. When the position of any of the winning devices 30b to 30d passes, the
40bは、制御部40にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部(「サブ基板」とも呼ばれる)である。副制御部40bは、CPU、ROM、RAM及び液晶表示装置LCDに表示する画像を生成するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を含む。副制御部40bからの出力信号は、ランプ制御部44、音響制御部46及び可動体制御部47などの周辺基板へ送られる。また、副制御部40bは、遊技者が操作する演出ボタンESWから信号を受け付ける(図1において、演出ボタンESWの表示は省略している)。
40b is a sub-control unit (also referred to as “sub-board”) that performs control to perform predetermined output mode processing including effects such as blinking of light and generation of sound by obtaining processing information generated by the
副制御部40bは、制御部40からのコマンドを受信するコマンド受信部RXを備える。コマンド受信部RXは、例えば、シリアル通信用IC、バッファ(FIFOを含む)及びこれらハードウエアを動作させるためのプログラムからなる。当該プログラムに従って副制御部40bのCPUなどが動作し、シリアル通信用ICを制御し、バッファからデータを読み出すことで、コマンド受信部RXは実現される。
The
44は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾52aなどを点灯制御するための電飾制御部である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
An
47は、遊技盤10に設けられた可動体52cを制御する可動体制御部である。
可動体52cとは、遊技盤10上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部40bの処理によって状態が変化するものである(図3において可動体52cの表示は省略している)。可動体52cは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体52cを駆動するための動力部を備える。可動体制御部47は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
The
液晶表示装置LCD及びランプ・電飾52a、スピーカ52b、可動体52cは、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出を行うための演出デバイスである。また、ランプ制御部44、音響制御部46、可動体制御部47は、前記デバイスを駆動制御するデバイスであり、その内部に演出処理用のICを内蔵している。副制御部40bに内蔵されるVDPも駆動制御用のデバイスである。以下の説明において、液晶表示装置LCDなどの上記演出デバイスを駆動制御する、ランプ制御部44、音響制御部46、可動体制御部47及びVDPを演出デバイス制御部と呼ぶことにする(なお、演出デバイスと演出制御デバイスと併せて指すときに「演出デバイス」という用語を用いることがある)。なお、ランプ制御部44、音響制御部46、可動体制御部47を、VDPのように副制御部40bに内蔵してもよい。
The liquid crystal display device LCD, the lamp /
演出ボタンESWは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置LCDに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンESWの操作に連動して液晶表示装置LCDに表示される演出画像を選択することができる。 The effect button ESW is pressed by the player, and when pressed, changes the aspect of the effect image displayed on the liquid crystal display device LCD to increase the player's participation in the game, It is designed to enhance interest. For example, an effect image displayed on the liquid crystal display device LCD can be selected in conjunction with the operation of the effect button ESW.
副制御部40bは、前述のようにCPU、ROM、RAM及びVDPを含む。複数のビット(配線)からなる図示しないBUSに、CPU(処理部)、ROM(不揮発性記憶部、メモリ)、RAM(読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ)、VDP及び図示しないI/O(入出力装置)が接続されている。副制御部40bで実行される遊技に係る処理は、ROMに予め記憶されたプログラムに従ってCPUが動作することで実行される。CPUは、処理を行う際に各種データをRAMに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。RAMはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
As described above, the
副制御部40bは、主制御部40から演出コマンドを受信し、これに基づき液晶表示装置LCD、ランプ・電飾52a、スピーカ52b、可動体52c、演出ボタンESWなどの制御を行うものである。
The
コマンド送信部TX及びコマンド受信部RXについて説明を加える。
図5(a)は、コマンド送信部TXが実行する処理のフローチャート、同図(b)はコマンド送信部TXが生成するコマンドの説明図である。
The command transmission unit TX and the command reception unit RX will be described.
FIG. 5A is a flowchart of processing executed by the command transmission unit TX, and FIG. 5B is an explanatory diagram of commands generated by the command transmission unit TX.
コマンド送信部TXが生成するコマンドは複数の電文からなる。最初の電文は開始電文、最後の電文は終端電文、これらに挟まれた電文は途中電文と呼ばれる。図5(b)は2つの電文、つまり第1電文と第2電文からなるコマンドの例を示す。これは最も簡単な構成であり、図6以降の説明ではもっぱら図5(b)の2つの電文、つまり第1電文と第2電文からなるコマンドを例に取り説明を加える。なお、途中電文を含み3つ以上の電文からなるコマンドについても本発明の実施の形態を適用することができ、その手順は変わらない。 The command generated by the command transmission unit TX includes a plurality of electronic messages. The first message is called the start message, the last message is called the end message, and the message between them is called an intermediate message. FIG. 5B shows an example of a command composed of two messages, that is, a first message and a second message. This is the simplest configuration, and the description after FIG. 6 will be described by taking the two telegrams in FIG. 5B, that is, commands including the first telegram and the second telegram as examples. Note that the embodiment of the present invention can be applied to commands including three or more messages including intermediate messages, and the procedure is not changed.
同図(b)の例では、各電文は8ビット(1バイト)のデータであり、その先頭ビット(MSB)が1であるときは第1電文を意味し、0であるときは第1電文以外の第2電文などを意味する。これらは例えば次のような意義を有する。第1電文はコマンドの最初の電文であることを意味すると共に、副制御部40bに実行させる処理を識別するための情報などを意味する。第2電文は、第1電文に縦続するコマンドであることを意味すると共に、副制御部40bが実行すべき処理の内容を具体的に指定する。例えば、第1電文で液晶表示装置に関するコマンドであること(液晶表示装置に対して所定の処理を実行させるコマンドであること)を意味するとき、第2電文は液晶表示装置に表示すべき具体的な画像(演出)の種類を指定するものである。したがって、第1電文と第2電文が、その順番で正しく揃って初めてコマンドとして意味をもつ。仮に一方が失われると残りの電文は意味を持たず副制御部40bは何ら動作を行わないか、仮に動作しても意図したような動作にはならない。第1電文と第2電文の順序が入れ替わった場合も同様である。また、複数のコマンド、コマンド1とコマンド2を受けたとして、その中間部分が欠落して、コマンド1の第1電文とコマンド2の第2電文とが結合した場合も、予め意図した動作は期待できない。
In the example of FIG. 5B, each message is 8-bit (1 byte) data. When the first bit (MSB) is 1, it means the first message, and when it is 0, the first message. Means a second telegram other than. These have the following significance, for example. The first electronic message means the first electronic message of the command and means information for identifying the process to be executed by the
先頭ビットにより第1電文かそれとも第2電文かは判別できる。しかし、コマンド受信部RXの図示しない通信用ICで受信する際に先頭ビットは使用されるが、その後にFIFOバッファに電文を格納する際に先頭ビットは削除されるので、FIFOバッファに格納されたデータそのものからは第1電文と第2電文を区別することができない。ただし、FIFOバッファには先頭ビットに基づき正しい順番で格納されるので、その順序が狂うことはない。言い換えれば、FIFOに格納されている電文の順序が正しいことは、保証されている。これに対して、FIFOから読み出してコマンドを構築する際には電文の順序が狂うことがある。 Whether the first message or the second message can be determined by the first bit. However, the first bit is used when the command reception unit RX receives a communication IC (not shown). However, when the message is stored in the FIFO buffer after that, the first bit is deleted, so that the first bit is stored in the FIFO buffer. The first telegram and the second telegram cannot be distinguished from the data itself. However, since the FIFO buffer stores data in the correct order based on the first bit, the order does not get out of order. In other words, it is guaranteed that the order of the messages stored in the FIFO is correct. On the other hand, when a command is constructed by reading from the FIFO, the order of messages may be out of order.
図5(a)を参照して、コマンド送信部TXのコマンド生成処理について説明を加える。同図のフローチャートにより1つのコマンドが生成される。 With reference to Fig.5 (a), the command generation process of the command transmission part TX is demonstrated. One command is generated according to the flowchart of FIG.
制御部40のCPUが動作していて、副制御部40bに演出等を実行させる必要が生じ、そのためのコマンドを生成するときに、当該CPUは図5(a)の処理を実行する。
When the CPU of the
S1:第1電文を生成する。
制御部40のCPUは、必要とされた演出等の動作に対応する第1電文を生成する。当該動作と第1電文の関係は予め定められていて、例えばテーブルの形式でメモリ(ROM)に格納されている。制御部40のCPUは当該メモリを検索して、必要な処理に対応する第1電文を決定する。
S1: A first message is generated.
The CPU of the
S2:第2電文以降の電文を生成するために、電文の数を設定する。
コマンドが第1電文とひとつの第2電文とからなるときは、第2電文の数=1、k=1とする(kは電文の数をカウントするためのパラメータ)。同様に、第1電文と2つの第2電文からなるときは、第2電文の数=2とする。上記テーブルにおいて、第1電文とこれに対応する電文の数を予め格納しておけば、コマンド毎に電文の数を変えることもできる。
S2: The number of messages is set to generate messages after the second message.
When the command consists of a first message and one second message, the number of second messages = 1 and k = 1 (k is a parameter for counting the number of messages). Similarly, when the first message and the second message are two, the number of second messages = 2. If the first message and the number of messages corresponding to the first message are stored in advance in the table, the number of messages can be changed for each command.
S3:第n電文を生成する。
第1電文が決まれば、これに続く第2電文は所定のものに限定される。例えば、実行する演出の種類によって第2電文は選択される。例えば、上記テーブルにおいて、第1電文と、これに対応して選択可能な複数の第2電文(例えば第2a電文、第2b電文、・・・)が予め定義されていて、制御部40のCPUは、必要とされた演出等の動作に対応して複数の第2電文からいずれかを選択する(例えば第2a電文を選択して、これを第2電文とする)。第3電文以降についても同様である。
S3: Generate an nth message.
If the first telegram is determined, the second telegram following this is limited to a predetermined one. For example, the second telegram is selected depending on the type of performance to be executed. For example, in the above table, the first telegram and a plurality of second telegrams (for example, the second a telegram, the second b telegram,...) That can be selected correspondingly are defined in advance, and the CPU of the
S4:電文生成終了したかどうか判定する。
具体的には、kが予め定められた電文の数(上記テーブルを参照して選択された演出等の動作に対応する電文の数)に達したら、S4でYESとなる。S4でNOの場合は、kをk+1として(S6)、次の電文の生成を行う。
S4: It is determined whether the message generation is finished.
Specifically, when k reaches a predetermined number of messages (the number of messages corresponding to an operation such as an effect selected with reference to the table), YES is determined in S4. If NO in S4, k is set to k + 1 (S6), and the next message is generated.
S5:第1電文及び第2電文を送信する。
上記手順により生成された第1電文及び第2電文をまとめて、一つのコマンドとして副制御部40bへ向けて送信する。第1電文及び第2電文は連続して送信されるので、一つのコマンドに他のコマンドの電文が混じることはない。
S5: The first telegram and the second telegram are transmitted.
The first telegram and the second telegram generated by the above procedure are collected and transmitted as one command to the
次に、コマンド受信部RXについて説明を加える。
図6は、コマンド受信部RXの機能ブロック図である。
Next, the command receiving unit RX will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram of the command receiving unit RX.
R0は、制御部40からの信号を受信する受信機(通信用IC)である。制御部40のコマンド送信部TXはシリアル信号を出力しているから、受信機R0はシリアル信号を受信することになる。シリアル信号による伝送は公知であるので、その説明は省略する。
R0 is a receiver (communication IC) that receives a signal from the
当該伝送の際に、パリティエラーやフレーミングエラーなどのエラーが生じることがある。データ送信の際に、データビット(例えば8ビット)に1ビットのパリティビットを付加し、パリティビットを含むデータビット全体で1の数が偶数(あるいは奇数)となるように調整されている。受信側でパリティビットを含むデータビット全体で1の数を調べ、それが偶数(あるいは奇数)とならないときは、ノイズ等によりデータが変化したとして、通信エラーが発生したと判定する。これがパリティエラーである。また、データ送信の際に、データビットの前に予め定められたスタートビットを付加するとともに、データビットの後ろにストップビットを付加するが、ストップビットを検知できないとき、フレーミングエラーが発生したと判定する。パリティエラーやフレーミングエラーの内容及びその検知手法は公知であるので、これ以上の説明は割愛する。 During the transmission, errors such as a parity error and a framing error may occur. At the time of data transmission, one parity bit is added to data bits (for example, 8 bits), and the number of 1s is adjusted to be an even number (or odd number) in the entire data bits including the parity bits. The receiving side checks the number of 1s in the entire data bits including the parity bit, and if it is not even (or odd), it is determined that a communication error has occurred because data has changed due to noise or the like. This is a parity error. In addition, when transmitting data, a predetermined start bit is added before the data bit and a stop bit is added after the data bit. If the stop bit cannot be detected, it is determined that a framing error has occurred. To do. Since the contents of the parity error and the framing error and the detection method thereof are publicly known, further explanation is omitted.
受信機R0は、パリティエラーやフレーミングエラーを自動的に検知する機能を備えており、パリティエラー又はフレーミングエラーが発生したと判定したときは、図示しない内蔵エラーフラグをセット(=1)する。内蔵エラーフラグは、レジスタあるいはメモリで構成される。なお、この内蔵エラーフラグを、図6のエラーフラグEFと兼用させるようにしてもよい。 The receiver R0 has a function of automatically detecting a parity error or a framing error. When it is determined that a parity error or a framing error has occurred, a built-in error flag (not shown) is set (= 1). The built-in error flag is composed of a register or a memory. Note that this built-in error flag may also be used as the error flag EF in FIG.
R1は、制御部40から受信したコマンド、つまり電文1、電文2(以下では、コマンドは電文1と電文2の2つからなるものとする)を受信した順番で格納しているFIFOバッファである。
R1 is a FIFO buffer that stores commands received from the
なお、図では、受信機ROとFIFOバッファR1を別個に表示しているが、これらがひとつのICとして構成されることもある。 In the figure, the receiver RO and the FIFO buffer R1 are separately displayed, but they may be configured as one IC.
FIFOとは、先入れ先出し(first-in first-out)のことであり、最初に格納されたデータが最初に取り出されるようなバッファ、すなわち時間的にもっとも古いデータが優先的に取り出されるようなバッファである。 FIFO is first-in first-out, and is a buffer from which the first stored data is retrieved first, that is, a buffer from which the oldest data in time is retrieved preferentially. is there.
FIFO型バッファは公知であるが、簡単に説明を加える。FIFO型バッファは、例えば、複数のD型ラッチを直列に接続するようにして構成される。接続されるラッチの数の多い方が、より多くのデータを格納することができる。ラッチの数を段数と呼ぶことがある。FIFO型バッファは段数分だけデータを格納できる。入力側のラッチに入力されたデータは自動的に出力側へ移動して、順番に取り出される。データが取り出されない場合でも、FIFO型バッファは段数分だけデータを格納できる。データが入力されているにもかかわらずデータが取り出されず、その結果、全ての段にデータが格納された状態になると、もはやデータを受け取ること(格納すること)ができなくなる。これをFIFOフル(FIFO満杯)であると呼ぶ。 FIFO type buffers are known, but a brief description will be added. The FIFO type buffer is configured, for example, by connecting a plurality of D type latches in series. The larger the number of latches connected, the more data can be stored. The number of latches is sometimes called the number of stages. The FIFO type buffer can store data corresponding to the number of stages. Data input to the latch on the input side is automatically moved to the output side and taken out in order. Even when data is not taken out, the FIFO buffer can store data by the number of stages. If data is not taken out even though data is input, and as a result, data is stored in all stages, data can no longer be received (stored). This is called FIFO full (FIFO full).
制御部から複数の電文からなるコマンドを送信する場合、副制御部において何らかの原因でFIFOフルとなると、言い換えるとFIFOバッファがオーバーフローすると、送信されたデータはバッファに格納されず、その結果当該データは失われることになる。このため、副制御部はコマンドの受信に失敗することになる。 When transmitting a command consisting of a plurality of messages from the control unit, if the FIFO is full for some reason in the sub-control unit, in other words, if the FIFO buffer overflows, the transmitted data is not stored in the buffer, so that the data is Will be lost. For this reason, the sub-control unit fails to receive the command.
なお、受信機R0は、FIFOバッファR1へのデータ蓄積が限界を超えたときに、オーバーランエラーを発生する。 The receiver R0 generates an overrun error when the data accumulation in the FIFO buffer R1 exceeds the limit.
上述のように、FIFOバッファR1からは、書き込んだ順番でデータを読み出すことができる。FIFOバッファR1は、データを全部読み出したときに、その全てが自動的にクリアされるような機構を備えることが好ましい。例えば、FIFOバッファR1が空(エンプティ)になったときにその旨を示す信号を外部へ出力するとともに、当該信号でバッファの各ラッチをクリアするようにする。また、FIFOバッファR1は、FIFOフルを示す信号を外部へ出力するものとする。 As described above, data can be read from the FIFO buffer R1 in the order of writing. The FIFO buffer R1 preferably includes a mechanism that automatically clears all data when it is read out. For example, when the FIFO buffer R1 becomes empty (empty), a signal indicating that is output to the outside, and each latch of the buffer is cleared by the signal. Further, it is assumed that the FIFO buffer R1 outputs a signal indicating FIFO full to the outside.
なお、FIFOバッファR1のことを、単に「FIFO」と記すことがある。 The FIFO buffer R1 may be simply referred to as “FIFO”.
R2は、FIFOバッファR1から読み出した電文1、電文2からコマンドを構築するコマンド構築部である。
R2 is a command constructing unit that constructs a command from the
R3は、コマンド構築部R2で構築されたコマンドを格納するコマンドバッファである。ここに格納されているコマンドは、副制御部40bのCPUやVDPに所定の演出を実行させることができるものである。
R3 is a command buffer for storing the command constructed by the command construction unit R2. The command stored here can cause the CPU or VDP of the
R4は、予め定められた間隔でコマンド構築部R2に対して割り込み信号を与えるタイマーである。タイマーR4からの信号に基づきコマンド構築部R2はコマンドの読み出し及び構築を行う。 R4 is a timer that provides an interrupt signal to the command construction unit R2 at predetermined intervals. Based on the signal from the timer R4, the command construction unit R2 reads and constructs the command.
EFは、パリティエラー又はフレーミングエラーが発生したときにセットされるエラーフラグである。このフラグは、例えばCPUのレジスタあるいはメモリで予め指定された領域(番地)であるが、当該フラグをどこにどのように構成するかは任意である。 EF is an error flag that is set when a parity error or a framing error occurs. This flag is, for example, an area (address) designated in advance in a CPU register or memory, and where and how the flag is configured is arbitrary.
R6は、コマンド構築部R2がコマンドを構築する際に参照する参照テーブルである。参照テーブルR6は、正しい電文1と電文2の組み合わせが予め格納されている。例えば、参照テーブルR6において、xxhという電文1に対応する電文2としてaah、bbhが定義されているとする(hは16進数を意味する)。コマンド構築部R2でxxh+aahというコマンドを構築したとき、参照テーブルR6を参照することで、これは正しいコマンドであることが分かる。これに対し、xxh+cchというコマンドになったら、これらは参照テーブルR6に定義されていない組み合わせであるから、当該コマンドは不正であることが分かる。
R6 is a reference table that is referred to when the command construction unit R2 constructs a command. In the reference table R6, a combination of the
コマンド構築部R2やタイマーR4は、CPUが所定のプログラムを実行することで実現されるが、これらをICなどのハードウエアで実現することもできる。参照テーブルR6は、メモリ(ROM)でテーブルの形式あるいはプログラム上で定義されている。 The command construction unit R2 and the timer R4 are realized by the CPU executing a predetermined program, but these can also be realized by hardware such as an IC. The reference table R6 is defined in a table format or a program in a memory (ROM).
図7に、演出コマンドから演出デバイスそれぞれのコマンド読み出しまでに係る装置のブロック図を示す。図7の各要素は、例えば、副制御部40bに内蔵されている。コマンド読出生成部40cなどの処理部は、具体的には、副制御部40bのCPUが所定のプログラムに従って動作することで実現される(ICなどのハードウエアで実現するようにしてもよい)。なお、図7では、演出デバイスがA乃至Cの3つの場合を示しているが、これは例示であることは言うまでもない。
FIG. 7 shows a block diagram of an apparatus relating to the production command to the command reading of each production device. Each element of FIG. 7 is incorporated in the
40cは、コマンドバッファR3から上記コマンドを読み出し、これに従って複数の演出デバイスを制御するためのコマンドをそれぞれ生成してバッファに書き込むコマンド読出生成部である。BuffA〜BuffCは、複数の演出デバイスそれぞれに設けられたバッファである。BuffAはサウンド装置用のバッファ、BuffCは液晶表示装置用バッファ、BuffBは、他の演出デバイスB用のバッファである。
CRe−A〜CRe−Cは、バッファBuffA〜BuffCから所定のタイミングでコマンドを読み出すコマンド読出部である。 CRe-A to CRe-C are command reading units that read commands from the buffers BuffA to BuffC at a predetermined timing.
コマンド読出部CRe−Aで読み出されたコマンドは音響制御部46へ送られる。コマンド読出部CRe−Cで読み出されたコマンドはVDPへ送られる。コマンド読出部CRe−Bで読み出されたコマンドは、例えば、ランプ制御部44又は可動体制御部47などへ送られる。
The command read by the command reading unit CRe-A is sent to the
図8は、図6及び図7の装置において実行される処理フローチャートである。 FIG. 8 is a process flowchart executed in the apparatus shown in FIGS.
S11:受信機R0で、コマンド(演出コマンドを含む)を制御部40から受信する。
S11: The receiver R0 receives a command (including an effect command) from the
S12:コマンド構築部R2で、受信したコマンドをコマンドバッファR3に格納する。
コマンド構築部R2がプログラムで実現されているのであれば、副制御部40bのCPUは、制御部40からコマンドを受信すると、当該コマンドをコマンドバッファR3に書き込む。
S12: The command construction unit R2 stores the received command in the command buffer R3.
If the command construction unit R2 is realized by a program, when the CPU of the
そして、コマンド読出生成部40c(副制御部40bのCPU)は、S13〜S15の処理を実行する。
Then, the command read
S13:コマンドバッファR3からコマンドを取り出す。 S13: A command is taken out from the command buffer R3.
S14:前記コマンド(具体的には、演出指示用コマンドである)の内容を解析し、その結果に基づきデバイス毎にデバイス制御用コマンドを生成する。
制御部40から受けるコマンドは、どのような演出を行うかを指示するものであり、演出デバイスを直接制御するものではない。そこで、コマンド読出生成部40cがコマンドを解析し、デバイス毎のデバイス制御用コマンドを生成する。例えば、演出指示用コマンドが液晶表示装置LCDに大当たりの画像を表示し、ランプなどを点滅させ、大音量のファンファーレを流すものであれば、液晶表示装置用コマンドとして大当たり画像表示コマンドを、サウンド装置用コマンドとしてファンファーレの発生コマンドを、ランプ制御部用コマンドとしてランプの点滅コマンドを生成する。
S14: Analyzing the contents of the command (specifically, an instruction command for production) and generating a device control command for each device based on the result.
The command received from the
S15:デバイス制御用コマンドを各デバイス用バッファに格納する。
上記例では、大当たり画像表示コマンドをバッファBuffCに格納し、ファンファーレの発生コマンドをバッファBuffAに格納し、ランプの点滅コマンドをバッファBuffBに格納する。
S15: The device control command is stored in each device buffer.
In the above example, the jackpot image display command is stored in the buffer BuffC, the fanfare generation command is stored in the buffer BuffA, and the lamp blinking command is stored in the buffer BuffB.
図9は、発明の実施の形態に係るコマンド受信・コマンドバッファへの登録処理のフローチャートである。図9の処理は、図8のS11及びS12に相当する。以下、図9を参照して当該処理の説明を加える。 FIG. 9 is a flowchart of command reception / registration to the command buffer according to the embodiment of the invention. The process of FIG. 9 corresponds to S11 and S12 of FIG. Hereinafter, the processing will be described with reference to FIG.
S20:受信機R0でコマンド(データ)を受信する。
受信機R0は、データ受信のためのメモリやCPUを内蔵しており、外部からのシリアル信号を受けるとこれを自動的に受信する。このような処理及びそのための構成は公知である。
S20: A command (data) is received by the receiver R0.
The receiver R0 has a built-in memory and CPU for receiving data, and automatically receives a serial signal from the outside. Such a process and the structure for it are known.
S21:正常に受信できたかどうか判定する。
受信機R0は、パリティエラーやフレーミングエラーを自動的に検知する機能を備えており、パリティエラー又はフレーミングエラーが発生したと判定したときは、内蔵エラーフラグをセット(=1)する。
S21: It is determined whether or not reception has been successful.
The receiver R0 has a function of automatically detecting a parity error or a framing error. When it is determined that a parity error or a framing error has occurred, a built-in error flag is set (= 1).
S22:内蔵エラーフラグを調べて正常に受信できたと判断したとき(S21でYES)、エラーフラグEFはクリア(=0)されたままである。エラーフラグEFがセットされていたときは、これをクリアする。 S22: When the built-in error flag is checked and it is determined that the signal has been received normally (YES in S21), the error flag EF remains cleared (= 0). When the error flag EF is set, it is cleared.
S23:内蔵エラーフラグを調べて正常に受信できなかったと判断したとき(S21でNO)、エラーフラグEFをセットする。そして、受信データが存在するかどうか調べる(S24)。例えば、ストップビットが検出できないだけであれば、それより前に受けたパリティビットを含むデータビットは、受信機R0のレジスタに格納されている(これに対し、もしスタートビットを検出できなければ、データ受信そのものが行われない)。データビットの受信が確認でき、しかもそのパリティが正しければ、一応当該データビットは正しく受信できており、単にストップビットを受信できなかっただけと考えることができる。このような場合、当該データを有効とする(S24でYES)。 S23: When the built-in error flag is checked and it is determined that the signal cannot be normally received (NO in S21), the error flag EF is set. Then, it is checked whether received data exists (S24). For example, if only the stop bit cannot be detected, the data bits including the parity bit received before that are stored in the register of the receiver R0 (in contrast, if the start bit cannot be detected, Data reception itself is not performed). If the reception of the data bit can be confirmed and the parity is correct, it can be considered that the data bit has been correctly received and that the stop bit has simply not been received. In such a case, the data is validated (YES in S24).
S25:受信したデータ(S24で一応受信できたと判定されたものも含む)をコマンドバッファR3へ登録する。 S25: The received data (including those determined to have been received in S24) are registered in the command buffer R3.
S26:コマンドバッファR3を調べる。
電文1と電文2が揃ったときは(S27でYES)、さらにエラーフラグEFを調べる(S28)。
S26: The command buffer R3 is checked.
When
電文1と電文2が揃い、かつ、エラーフラグEFがセットされていないとき(=0)、電文1と電文2を組み合わせてコマンドを構成する(S30)。
When the
電文1と電文2が揃い、かつ、エラーフラグEFがセットされているとき(=1)、電文1のエラービットをオン(=1)にする(S29)とともに、電文1と電文2を組み合わせてコマンドを構成する(S30)。エラービットは、図11(b)に示すように、第1電文の先頭ビット(MSB)である。当該ビットは、同図(a)に示すように、第1電文であることを示すものであったが、FIFOバッファR1に格納後は電文1とそれ以外の識別が不要になったため(格納の順番で区別できる)、使用されていなかったので、エラービットに転用したものである。これによりコマンド毎に専用フラグ領域を確保でき、コマンド毎にエラー判定が可能となる。
When
図10は、発明の実施の形態に係るコマンドバッファからの読出処理のフローチャートである。図10の処理は、図8のS13に相当する。以下、図10を参照して当該処理の説明を加える。 FIG. 10 is a flowchart of processing for reading from the command buffer according to the embodiment of the invention. The process in FIG. 10 corresponds to S13 in FIG. Hereinafter, the processing will be described with reference to FIG.
S40:コマンドバッファR3が空かどうか判定する。
コマンド構築部R2により構築され格納されたコマンドが存在すればS40でNO、当該コマンドが存在しなければS40でYESとなる。
S40: It is determined whether the command buffer R3 is empty.
If there is a command constructed and stored by the command construction unit R2, NO in S40, and if no such command exists, YES in S40.
S40でYESのとき、エラーフラグEFを読み出し、それがセットされているときは、コマンド受信においてエラーが発生したことを次の処理へ伝える(S43)。このことは、制御部40から送られたコマンドが欠落したことを意味する。コマンドが失われると、副制御部40bによる演出が行われないことになり、遊技者の興趣を損なうことになる。そこで、演出を行う際に、コマンドが失われたことを認識しつつ処理を行うことで、遊技者の興趣を損なわないようにする。
If YES in S40, the error flag EF is read, and if it is set, the fact that an error has occurred in command reception is transmitted to the next process (S43). This means that the command sent from the
例えば、失われたコマンドを正常に受信できたその前後のコマンドで補間する(前後のコマンドに基づき実行すべきコマンドを選択する、前後のコマンドの処理結果の中間の結果を出すようにする)、あるいは直前のコマンドを繰り返す、直後のコマンドを先に実行することなどが考えられる。液晶表示装置用のコマンドが失われたとき、例えば、コマンド読出生成部40cにおいて、エラーフラグEFからの情報に基づき、直前の描画コマンドを再度実行する。これにより、描画が行われないことや画像が表示されないこと(コマ落ちなど)を防止する。サウンドの場合は直前のコマンドと同じ音響を発生する。
For example, the lost command is interpolated with the previous and subsequent commands that have been successfully received (select the command to be executed based on the previous and subsequent commands, so that an intermediate result of the processing results of the previous and subsequent commands is output), Alternatively, it is possible to repeat the immediately preceding command or execute the immediately following command first. When the command for the liquid crystal display device is lost, for example, in the command read
繰り返すと、S43において、コマンド読出生成部40cが行う処理(予め定められた処理)とは、(1)コマンド受信においてエラーが発生したことを次の処理(例えばコマンド読出部CRe−A乃至CRe−C)へ伝えること、(2)前後のコマンドと比較してそれらと矛盾していなければ実行し、矛盾していれば当該コマンドを破棄すること、(3)失われたコマンドを正常に受信できたその前後のコマンドで補間すること、(4)直前のコマンドを繰り返すこと、(5)直後のコマンドを先に実行すること、などである。
To repeat, the processing (predetermined processing) performed by the command read
S41:S40でNO、すなわちコマンドが存在するときはコマンドを読み出す。
S42:読み出したコマンドのエラービットを調べる。
S41: NO in S40, that is, when a command exists, the command is read out.
S42: The error bit of the read command is checked.
エラービットがセットされていなければ(S42でNO)、当該コマンドにしたがって各演出デバイスが処理を実行する(S44)。 If the error bit is not set (NO in S42), each rendering device executes processing according to the command (S44).
エラービットがセットされていれば(S42でYES)、エラー存在を前提として各演出デバイスが処理を実行する(S45)。S42の処理のエラービットの判定により当該コマンドにエラーである可能性があることを認識できる。例えば、エラーである可能性を認識した場合は、当該コマンドを破棄して実行を止める、前後のコマンドと比較してそれらと矛盾していなければ実行し、矛盾していれば当該コマンドを破棄する、などの処理を行い得る。例えば、前後のコマンドが液晶表示装置用の画像の描画を行うものであるのに対し、読み出された当該コマンドが画面の切り替えを行うものであれば、これらのコマンド間で矛盾が生じているとすることができる。前後のコマンドと比較する代わりに、参照テーブルR6などに予め格納されている正しいコマンド一覧表と比較してその内容と矛盾するかどうか判定するようにしてもよい。例えば、コマンド一覧表になければ当該コマンドを破棄する。このような処理を、コマンド読出生成部40cに行わせることができる。
If the error bit is set (YES in S42), each rendering device executes the process on the assumption that an error exists (S45). It can be recognized that there is a possibility that the command has an error by judging the error bit in the processing of S42. For example, if a possibility of an error is recognized, the command is discarded and the execution is stopped. If there is no conflict with the previous and subsequent commands, the command is executed, and if there is a conflict, the command is discarded. , Etc. can be performed. For example, if the preceding and following commands are for drawing an image for a liquid crystal display device, but the read command is for switching the screen, there is a contradiction between these commands. It can be. Instead of comparing with the preceding and succeeding commands, it may be compared with a correct command list stored in advance in the reference table R6 or the like to determine whether or not the contents are inconsistent. For example, if it is not in the command list, the command is discarded. Such a process can be performed by the command read
繰り返すと、S45において、コマンド読出生成部40cが行う処理(予め定められた処理)とは、(1)コマンド受信においてエラーが発生したことを次の処理(例えばコマンド読出部CRe−A乃至CRe−C)へ伝えること、(2)前後のコマンドと比較してそれらと矛盾していなければ実行し、矛盾していれば当該コマンドを破棄すること、(3)失われたコマンドを正常に受信できたその前後のコマンドで補間すること、(4)直前のコマンドを繰り返すこと、(5)直後のコマンドを先に実行すること、などである。
To repeat, the processing (predetermined processing) performed by the command read
上記エラーフラグやエラービットの使い方は様々であり、上記例に限定されない。 There are various uses of the error flag and error bit, and the present invention is not limited to the above example.
図12は、発明の実施の形態に係るメインコマンド受信からコマンドバッファ読出までの処理の説明図である。以下、この図について説明を加える。 FIG. 12 is an explanatory diagram of processing from main command reception to command buffer reading according to the embodiment of the invention. Hereinafter, explanation will be added to this figure.
符号アでは、制御部40からNo.1の電文1を受信する。この受信の際にエラーは発生しなかったものとする。したがって、エラーフラグはセットされず、正常のままであり、当該No.1の電文1はコマンドバッファにそのまま登録される(符号アの矢印はこのことを意味する、符号ウを除き、以下同様)。符号アでは、No.1の電文1のみを受信し、電文2の受信がまだなので、コマンドバッファの読み出しは行われない(コマンドバッファには、No.1の電文1以外のコマンドが格納されていないものとする)。
In the code A, the
符号イでは、制御部40からNo.1の電文2を受信する。この受信の際にエラーは発生しなかったものとする。したがって、エラーフラグはセットされず、正常のままであり、当該No.1の電文2はコマンドバッファにそのまま登録される。コマンドバッファには、すでにNo.1の電文1が格納されているから、電文1と電文2を組み合わせることにより、コマンドNo.1が完成する。そして、所定のタイミングで当該コマンドNo.1が読み出される。
In the symbol a, the
符号ウでは、制御部40からコマンドを受信する際に、何らかの原因でエラーが生じている。これを受けて、エラーフラグがセットされる(エラーフラグ=異常)。符号ウの例では、受信データが失われたので(???はデータが失われたことを意味する)、コマンドバッファにはデータは書き込まれない。符号ウの例ではコマンドバッファは空なので、エラーフラグの状態(エラーフラグ=異常)が、コマンドバッファの読み出し側へ通知される。なお、コマンドバッファが空でなければ通知されないが、この場合、コマンドバッファの読み出し側は、エラービットによりエラー発生を知ることができる(符号オ参照)
In the code C, when receiving a command from the
符号エでは、制御部40からNo.2の電文1を受信する。この受信の際に何らかの原因でエラーが生じている。これを受けて、エラーフラグがセットされる(エラーフラグ=異常)。しかし、受信データは失われず、No.2の電文1を一応受信できたものとする。例えば、フレーミングエラーにおいてデータを一応確認できたときである。フレーミングエラーとは、データを受信した時にストップビットが検出出来ない(データフレームが規定の仕様でない)時に出るエラーである。データフレームは、例えば、HからLに変化した後のLのスタートビットから始まり、所定長のデータ、所定ビットのHのストップビットで構成されるから、正常なフレームであればLが続く長さには制限がある(データの後にはストップビットが存在する)。したがって、所定長にわたってLが続けばフレーミングエラーとなるが、このときでも一応データは受信できている(受信データに誤ったビットが存在する可能性が高いことに注意)。符号エでは、エラーフラグをセットするとともに、受信したNo.2の電文1をコマンドバッファに書き込む。
In FIG. 2
符号オでは、制御部40からNo.2の電文2を受信する。この受信の際にエラーは発生しなかったものとする。これを受けて、エラーフラグはクリアされる。当該No.2の電文2はコマンドバッファにそのまま登録される。コマンドバッファには、すでにNo.2の電文1が格納されているから、電文1と電文2を組み合わせることにより、コマンドNo.2が完成する。しかし、No.2の電文1の受信時にエラーフラグがセットされているから、コマンドNo.2のエラービットがオンになる。なお、エラーフラグのクリアは、コマンドNo.2のエラービットをオンにした後にクリアするとよい。そして、所定のタイミングで当該コマンドNo.2が読み出される。コマンドバッファ読み出し側では、エラービットにより当該コマンドNo.2にエラーである可能性があることを認識できる。例えば、エラーである可能性を認識した場合は、当該コマンドを破棄して実行を止める、前後のコマンドと比較してそれらと矛盾していなければ実行し、矛盾していれば当該コマンドを破棄する、などの処理を行い得る。前後のコマンドと比較する代わりに、正しいコマンド一覧表と比較してその内容と矛盾するかどうか判定するようにしてもよい(コマンド一覧表になければ当該コマンドを破棄する)。なお、エラービットはコマンドバッファ読出の際に消去される(エラービットがコマンドを構成するデータ(ビット)として認識されないようにするため)。
In the code O, the
符号カでは、制御部40からNo.3の電文1を受信する。この受信の際にエラーは発生しなかったものとする。したがって、エラーフラグはセットされず、正常のままであり、当該No.3の電文1はコマンドバッファにそのまま登録される。符号カでは、No.3の電文1のみを受信し、電文2の受信がまだなので、コマンドは構成されず、コマンドバッファの読み出しは行われない。
In the code | symbol K, it is No. from the
図13は、発明の実施の形態に係るコマンドバッファのオーバーフロー時の処理のフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart of processing when the command buffer overflows according to the embodiment of the invention.
コマンドバッファR3は、リングバッファで構成される。リングバッファとは、バッファを環状で管理、運用する制御手法及びこれにより実現されるバッファのことである。リングバッファは、ある一定の領域のメモリを確保しておき、その範囲内を「環」であるように扱う。例えば、当該「環」を一方方向に回るものとするとともに、リードポインタ(読み出し用のポインタ)とライトポインタ(書き込み用のポインタ)を変数として用意する。リングバッファに書き込むと、ライトポインタが進む。リードポインタは、ライトポインタの示す位置まで読み出すことができる。またライトポインタは、リードポインタを通り越すことは出来ない。書き込みは、現在のライトポインタからバッファに書きはじめる。書いたらライトポインタを一つ進めるが、それがリードポインタに追いついてしまった場合はバッファが一杯であるので、それ以上書き込むことはできない。これがオーバーフローの状態である。 The command buffer R3 is composed of a ring buffer. A ring buffer is a control method for managing and operating a buffer in a ring shape and a buffer realized thereby. The ring buffer reserves a certain area of memory and treats the range as if it is a “ring”. For example, the “ring” is rotated in one direction, and a read pointer (read pointer) and a write pointer (write pointer) are prepared as variables. When writing to the ring buffer, the write pointer advances. The read pointer can be read up to the position indicated by the write pointer. Also, the write pointer cannot pass over the read pointer. Writing begins to write into the buffer from the current write pointer. When writing, the write pointer is advanced by one, but if it catches up with the read pointer, the buffer is full and no further writing is possible. This is an overflow condition.
リングバッファの読み出しは、リードポインタから順次読み出す。ライトポインタと一致した時点で全てを読み終えたとして終了する。ライトポインタ、リードポインタ、いずれもバッファの最後まで至った場合は、先頭のアドレスに戻す。これが、概念的にあたかも環であるかのようにして処理されるゆえんである。リングバッファによれば、「実際の領域」と「二つのポインタ変数」のみで、溢れることの無いバッファ管理が実現できる。 The ring buffer is read sequentially from the read pointer. It ends as if all reading has been completed when it coincides with the write pointer. When both the write pointer and the read pointer reach the end of the buffer, they are returned to the top address. This is why it is processed conceptually as if it were a ring. According to the ring buffer, buffer management without overflow can be realized with only “actual area” and “two pointer variables”.
なお、ポインタ(pointer)とは、つぎにアクセスすべきレコードの番地を保持する命令あるいはそのためのメモリの領域やレジスタのことである。ポインタが進むとは、ポインタの内容を更新して次の番地を示すようになることである。 The pointer is an instruction that holds the address of the next record to be accessed or a memory area or register for that purpose. The advance of the pointer means that the contents of the pointer are updated to indicate the next address.
図13の処理について説明を加える。 Description will be added to the processing of FIG.
S50:ライトポインタがリードポインタに追いついたかどうか判定する。
ライトポインタがリードポインタに追いついたとは、ライトポインタの示すアドレスとリードポインタの示すアドレスの差がポインタの進行単位に一致していること((リードポインタ)−(ライトポインタ)=1)、言い換えれば、ライトポインタを進めるとリードポインタに一致してしまうことあるいはこれよりも進んでしまうこと(例えば、(ライトポインタ)+1≧(リードポインタ)である。ライトポインタがリードポインタと一致していること((ライトポインタ)=(リードポインタ))も含めてもよい。
S50: It is determined whether the write pointer has caught up with the read pointer.
The fact that the write pointer has caught up with the read pointer means that the difference between the address indicated by the write pointer and the address indicated by the read pointer matches the progress unit of the pointer ((read pointer) − (write pointer) = 1), in other words When the write pointer is advanced, the read pointer coincides with or exceeds the read pointer (for example, (write pointer) + 1 ≧ (read pointer). The write pointer coincides with the read pointer ( ((Write pointer) = (read pointer)) may also be included.
この状態(S50でYES)において、コマンドを受信したとき(S51でYES)、S52以降の処理を実行する。コマンドを受信したときとは、FIFOバッファR1にコマンド(電文1、電文2)が格納されている状態で、タイマーR4によりコマンド構築部R2が当該コマンド(電文1、電文2)を読み出している状態である。
In this state (YES in S50), when a command is received (YES in S51), the processes after S52 are executed. When a command is received, the command (
S52:リードポインタを進める。
コマンドの読み出しの有無にかかわらず、強制的にリードポインタを進める。これによりコマンドを書き込む領域を確保する。なお、リードポインタを強制的に進めることで読み出せなくなるコマンドが生じる。
S52: The read pointer is advanced.
The read pointer is forcibly advanced regardless of whether the command is read or not. This secures an area for writing commands. Note that there is a command that cannot be read by forcibly moving the read pointer.
リングバッファでオーバーフローが生じたときには、「受信したコマンド(データ)を破棄する」「登録済みのコマンドを破棄する」のいずれかを選択することになる。本発明の実施の形態に係る遊技機では、受信エラー時の復旧を考慮しているので、リングバッファでオーバーフローが生じたときは、復帰が望めるだけのコマンド(データ)が蓄積されている可能性が高いことから、「登録済みのコマンドを破棄する」を選択している。 When an overflow occurs in the ring buffer, one of “discard received command (data)” and “discard registered command” is selected. In the gaming machine according to the embodiment of the present invention, since recovery at the time of reception error is considered, when overflow occurs in the ring buffer, there is a possibility that commands (data) that can be recovered are stored. Therefore, “Discard registered commands” is selected.
S53:ライトポインタを進める。
S54:ライトポインタに従って、受信したコマンドを書き込む。
S52とS53の処理により新しいコマンドを登録する領域が確保されている。
S53: The write pointer is advanced.
S54: Write the received command according to the write pointer.
An area for registering a new command is secured by the processing of S52 and S53.
S55:リートポインタの示すコマンドを特定する。
S56:特定されたコマンドのエラービットをオンにする。
S55とS56の処理により、次に読み出されるコマンドのエラービットをオンにする。当該エラービットにより、当該コマンドよりも前にコマンドが存在したが、それが失われたことを知ることができる。そして、失われたコマンドを正常に受信できたその前後のコマンドで補間する(前後のコマンドに基づき実行すべきコマンドを選択する、前後のコマンドの処理結果の中間の結果を出すようにする)、あるいは直前のコマンドを繰り返す、直後のコマンドを先に実行することなどの特別の処理を行うことができる。
S55: The command indicated by the REIT pointer is specified.
S56: Turn on the error bit of the specified command.
The error bit of the next command to be read is turned on by the processing of S55 and S56. The error bit indicates that a command existed before the command but was lost. Then, the lost command is interpolated with the previous and subsequent commands that have been successfully received (select the command to be executed based on the previous and subsequent commands, so that the intermediate result of the processing results of the previous and subsequent commands is output), Alternatively, special processing such as repeating the immediately preceding command or executing the immediately following command first can be performed.
図14は、発明の実施の形態に係るコマンドバッファ(リングバッファ)の読み出し処理の説明図であり、特にコマンドバッファがオーバーフローしたときの処理を示す。ライトポインタは書き込みアドレスを示すポインタであり、書き込み時はひとつ先の場所(+1のアドレス)にデータを書き込む。リードポインタは読み出しアドレスを示すポインタであり、読み出し時はひとつ先の場所(+1のアドレス)からデータを読み出す。この図に従って説明を加える。 FIG. 14 is an explanatory diagram of command buffer (ring buffer) read processing according to the embodiment of the invention, and particularly shows processing when the command buffer overflows. The write pointer is a pointer indicating a write address, and at the time of writing, data is written to the next location (+1 address). The read pointer is a pointer that indicates a read address, and at the time of reading, data is read from the next location (+1 address). A description will be added according to this figure.
同図の「オーバーフロー前」は、オーバーフロー直前の状態を示す。リングバッファのリードポインタのすぐ前にライトポインタが存在する(言い換えれば、ライトポインタがリードポインタに追いついてしまっている)。ライトポインタはリードポインタを追い越せないため、データが新たに読み出されない限り、同図の例ではNo.1のコマンドが読み出されない限り、新たなデータを受信するとオーバーフローが生じることになる。 “Before overflow” in the figure indicates a state immediately before overflow. There is a write pointer immediately before the read pointer of the ring buffer (in other words, the write pointer has caught up with the read pointer). Since the write pointer cannot overtake the read pointer, as long as data is not newly read, no. Unless one command is read out, overflow occurs when new data is received.
同図の「オーバーフロー前」では、データが新たに読み出される前にNo.55のコマンドを受信するために、オーバーフローが発生する。本発明の実施の形態におけるオーバーフローの際の動作について、同図の「オーバーフロー後」を参照して説明を加える。 In the “before overflow” in the same figure, no. In order to receive 55 commands, an overflow occurs. The operation at the time of overflow in the embodiment of the present invention will be described with reference to “after overflow” in FIG.
同図の「オーバーフロー後」は、オーバーフロー直後の状態を示す。本発明の実施の形態では、リングバッファが満杯になった状態で新たなデータ(コマンド)を受信した場合、新たなデータを書き込むことを優先する。そのため、古いデータが上書きされて失われることがある。同図の「オーバーフロー後」では、リードポインタを強制的に進め(アドレスを+1する)、ライトポインタが動けるようにする。そして、ライトポインタに従ってコマンドを書き込む(同図の例ではNo.55のコマンドを書き込む)。なお、当該コマンドが書き込まれた場所にはデータ(コマンド)はもともと存在せず、データは失われていない。しかし、リードポインタが進んだことによりNo.1のコマンドを読み出せなくなっている(読み出し時はリードポインタのひとつ先の場所(+1のアドレス)からデータを読み出すことに注意されたい)。同図のNo.1を消している線はこのことを意味する。異常の処理により、新しいコマンドは正常に書き込まれる。新しく書き込まれたコマンドについては特に問題は生じない。
“After overflow” in the figure indicates a state immediately after overflow. In the embodiment of the present invention, when new data (command) is received in a state where the ring buffer is full, priority is given to writing new data. Therefore, old data may be overwritten and lost. In “after overflow” in the figure, the read pointer is forcibly advanced (the address is incremented by 1) so that the write pointer can move. Then, a command is written in accordance with the write pointer (in the example of the figure, the command No. 55 is written). Note that no data (command) originally exists at the place where the command is written, and no data is lost. However, as the read pointer has advanced, no. The
これに対し、読み出されていない古いコマンド(同図のNo.1のコマンド)は、上述のように読み出せなくなる。このように、コマンドが読み出せなくなったこと、すなわち失われたことを示すために、読み出し可能な次のコマンド(同図のNo.2のコマンド)のエラービットをオンにする。これにより、コマンドが失われたことを通知することができる。 On the other hand, an old command that has not been read (command No. 1 in the figure) cannot be read as described above. Thus, in order to indicate that the command cannot be read, that is, lost, the error bit of the next readable command (No. 2 command in the figure) is turned on. Thereby, it is possible to notify that the command has been lost.
発明の実施の形態によれば、制御部から副制御部へのコマンド伝送においてエラーがあった場合でも、コマンドの再構成を行うことができる。 According to the embodiment of the invention, even when there is an error in command transmission from the control unit to the sub-control unit, the command can be reconfigured.
エラー発生情報をダミーのコマンド(通常コマンドと重複しない、エラー発生を意味するコマンド)として登録するダミーコマンド方式があるが、このやり方はエラー発生毎にコマンドひとつ分の領域を消費することになる。これはコマンドバッファ(リングバッファ)に登録できるコマンドの数の減少を意味し、好ましくない。しかも、連続でエラーが発生する場合の対策を講じなければならない。仮に全てのデータでエラーが発生した場合は、リングバッファの容量が半減することになる。また、連続エラーの時は登録しないなどの処理は、処理負荷の増大につながるので、避けることが好ましい。発明の実施の形態では、コマンドの電文1の先頭ビットでエラー判定を行うようにしたので、エラーの情報を付加してもデータ量(ビット数)は変わらず、登録できるコマンドの数の減少といった問題点がない。発明の実施の形態によれば、ダミーコマンド方式と比較して、これよりも多くのコマンドの再構成を行うことができる。
There is a dummy command method for registering error occurrence information as a dummy command (a command that means an error occurrence that does not overlap with a normal command), but this method consumes an area for one command each time an error occurs. This means a decrease in the number of commands that can be registered in the command buffer (ring buffer), which is not preferable. Moreover, measures must be taken when errors occur continuously. If an error occurs in all data, the ring buffer capacity is halved. In addition, it is preferable to avoid processing such as not registering when there is a continuous error because it leads to an increase in processing load. In the embodiment of the invention, the error determination is performed with the first bit of the
また、コマンドバッファにコマンドが存在していない場合において、エラー発生時に別個に設けたエラーフラグをセットしているので、「コマンドバッファにコマンドが存在していない状況でエラーが発生し、後に正常なコマンドを受信しなかった場合、エラー発生を検知できない」という問題を解決することができた。 In addition, when a command does not exist in the command buffer, an error flag provided separately when an error occurs is set, so an error occurs when a command does not exist in the command buffer, We were able to solve the problem that “error detection is not possible if no command is received”.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
40 制御部
40b 副制御部
40c コマンド読出生成部
R0 受信機
R1 FIFOバッファ
R2 コマンド構築部
R3 コマンドバッファ
EF エラーフラグ
40
Claims (2)
前記コマンドは、電文の開始を示す第1電文とこれに続く第2電文とを含むものであり、
前記制御部は、前記副制御部に実行させる処理に対応して前記第1電文を生成し、前記第1電文に対応して前記第2電文を生成し、前記第1電文及び前記第2電文をこの順番で前記副制御部へ送信するコマンド送信部を含み、
前記副制御部は、前記コマンド送信部から前記第1電文及び前記第2電文を含むコマンドを受信するとともに前記第1電文及び前記第2電文を受信する際のエラーを検知する受信機と、前記第1電文及び前記第2電文を受信した順番で格納するバッファと、所定のタイミングで前記バッファから前記第1電文及び前記第2電文を読み出し、これらに基づきコマンドを構築するコマンド構築部と、前記コマンド構築部で構築したコマンドを格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して前記複数の演出デバイスごとに演出用コマンドを生成するコマンド読出生成部と、前記受信機で前記エラーを検知したときにセットされるエラーフラグとを備えるコマンド受信部を含み、
前記コマンド構築部は、前記コマンドを構築する際に、前記エラーフラグを調べ、前記エラーフラグがセットされているときは、前記コマンドに含まれる複数のビットのうちで予め定められたエラービットをセットした上でコマンドを構成し、
前記コマンド読出生成部は、
前記コマンドバッファにコマンドが存在するかどうか調べ、
前記コマンドバッファにコマンドが存在しているときに、前記コマンドを読み出すとともに前記コマンドの前記エラービットがセットされているかどうか調べ、
前記エラービットがセットされていないときは前記コマンドに基づき前記複数の演出デバイスを制御し、
前記エラービットがセットされているときは予め定められた処理を実行し、
前記コマンドバッファにコマンドが存在していないときに、前記エラーフラグを調べ、
前記エラーフラグがセットされているときは予め定められた処理を実行する、ことを特徴とする遊技機。 A control unit that generates a command for controlling the plurality of presentation devices while performing control related to the game including internal lottery processing and control related to the presentation, and the command received from the control unit In a gaming machine comprising a sub-control unit that executes processing related to production based on
The command includes a first message indicating the start of a message and a second message following the first message.
The control unit generates the first telegram corresponding to the process to be executed by the sub-control unit, generates the second telegram corresponding to the first telegram, the first telegram and the second telegram Including a command transmission unit for transmitting to the sub-control unit in this order,
The sub-control unit receives a command including the first message and the second message from the command transmission unit and detects an error when receiving the first message and the second message, and the receiver A buffer for storing the first telegram and the second telegram in the order received, a command construction unit for reading the first telegram and the second telegram from the buffer at a predetermined timing, and constructing a command based on the first telegram, A command buffer for storing the command constructed by the command construction unit, a command read generation unit for reading out the command from the command buffer and generating a production command for each of the plurality of production devices, and detecting the error by the receiver Including a command receiver with an error flag set when
The command construction unit examines the error flag when constructing the command, and sets a predetermined error bit among a plurality of bits included in the command when the error flag is set. And configure the command
The command read generation unit
Check if the command exists in the command buffer,
When a command is present in the command buffer, read the command and check if the error bit of the command is set;
When the error bit is not set, control the plurality of presentation devices based on the command,
When the error bit is set, execute a predetermined process,
When the command does not exist in the command buffer, check the error flag,
A gaming machine, wherein a predetermined process is executed when the error flag is set.
前記コマンド構築部は、
前記ライトポインタが前記リードポインタに追いついたとき、前記リードポインタ及び前記ライトポインタを進め、
構築した前記コマンドを前記ライトポインタに基づき前記コマンドバッファに書き込み、
書き込んだ前記コマンドの前記エラービットをセットする、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The command buffer is a one-dimensional memory, a ring buffer that is treated as a circular memory in which the last and first are connected, a write pointer that is a write pointer for the ring buffer, and a read that is a read pointer. And a pointer
The command construction unit
When the write pointer catches up with the read pointer, the read pointer and the write pointer are advanced,
Write the constructed command to the command buffer based on the write pointer,
The gaming machine according to claim 1, wherein the error bit of the written command is set.
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