JP2011087984A - Game machine - Google Patents

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Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Ryota Minami
亮太 南
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve drastically the excitement for a game machine such as a Pachinko game machine and the like having a display means on which recognition information can be variably displayed. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine 1 has a game board. On the game board, an operation inlet, a big win inlet and the like are made and in the center of it, a special image pattern display apparatus having a display section is assembled. On the display section, two or more image patterns are variably displayed. According to these recognition image patterns, various game states such as a jackpot state and the like are derived. The image displayed on this display section is in a way how they are seen from a virtual view point toward a virtual line of sight. On the basis of an establishment of a given condition, a change in virtual lines of sight which changes virtual lines of sight is carried out and a transfer to a given game state is suggested. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine provided with a display means capable of variably displaying identification information.

従来、遊技機の一種として、複数種類の識別図柄等を変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機が知られている。このようなパチンコ機では、例えば同種の識別図柄が特定表示態様で確定停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり状態が発生するようになっている。   Conventionally, as a kind of gaming machine, a pachinko machine having a display device for variably displaying a plurality of types of identification symbols and the like is known. In such a pachinko machine, for example, when the same type of identification symbol is displayed in a specific display manner in a fixed stop state, a big hit state advantageous to the player is generated.

近年、この種のパチンコ機では、表示装置の進歩に伴い、様々な表示演出が行われるようになってきている。例えば、表示対象や背景画像等を表示することにより、仮想的な視点から見た態様で表示画像を表示するものも増えてきている。   In recent years, with this type of pachinko machine, various display effects have been performed with the progress of display devices. For example, by displaying a display object, a background image, and the like, an increasing number of display images are displayed in a manner viewed from a virtual viewpoint.

ところが、上述したような表示演出では、上記視点の視線方向が固定された状態の背景画像等が表示されることが多く、表示態様の変化に乏しかった。加えて、上記表示演出は、表示される表示対象やその動作等を機種等に応じて異ならせた程度のものが多く、たいして変わり映えしないという印象を抱かせるものであった。このため、遊技内容が単調なものとなり、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。   However, in the display effects as described above, a background image or the like in a state where the line-of-sight direction of the viewpoint is fixed is often displayed, and the change in display mode is poor. In addition, the above-mentioned display effects often have the impression that the displayed objects to be displayed, their operations, and the like are different depending on the model and the like, and give the impression that they do not change much. For this reason, the game content becomes monotonous, and there is a possibility that the interest for the player may be hindered. In this sense, further improvement of interest has been desired.

本発明は、上記問題点を解決するものであり、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。   The present invention solves the above-described problems, and provides a gaming machine capable of dramatically improving interest in a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a display means capable of variably displaying identification information. There is.

上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。   Means effective for achieving the above object will be described below. In addition, the operation | movement etc. are demonstrated as needed.

手段1.複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 1. Provided with a display means capable of variably displaying a plurality of identification information,
In a gaming machine in which various gaming states are derived by the identification information,
The display means displays a display image in a manner viewed from a virtual viewpoint,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, a shift to a predetermined gaming state is suggested by performing a visual line displacement display for displacing a virtual visual line direction from the virtual viewpoint.

上記手段1によれば、仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われるため、表示画像の態様が今までにはないものとなり、かつ、変化に富んだものとなる。また、視線変位表示によって所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the above means 1, since the visual line displacement display for displacing the virtual visual line direction is performed, the display image has an unprecedented aspect and is rich in changes. Further, the line of sight displacement display suggests transition to a predetermined gaming state. As a result, the monotonousness of the display effect is reduced, and a new display effect is added, thereby widening the range of the display effect. As a result, it is possible to further improve the interest for the player.

手段2.手段1において、前記視線変位表示に際しての前記仮想視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。   Mean 2. The means 1 is configured such that the amount of displacement in the virtual line-of-sight direction at the time of the line-of-sight displacement display is different from time to time, and according to the amount of displacement, the line-of-sight displacement display is performed and then the predetermined gaming state is entered. A gaming machine characterized in that the rate of migration changes.

上記手段2によれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 2, the rate of transition to the predetermined gaming state changes according to the amount of displacement in the virtual line-of-sight direction. Thereby, monotonousness when the line-of-sight displacement display is performed is reduced, and the effect is enhanced. As a result, the range of display effects is widened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段3.手段1又は手段2において、前記視線変位表示の態様として複数パターン用意されており、当該パターンに応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 3. In the means 1 or 2, a plurality of patterns are prepared as the line-of-sight displacement display mode, and the rate of transition to the predetermined gaming state changes in accordance with the pattern after the line-of-sight displacement display is performed. A gaming machine characterized by that.

上記手段3によれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 3, the rate of shifting to the predetermined gaming state changes according to the line-of-sight displacement display pattern. Thereby, monotonousness when the line-of-sight displacement display is performed is reduced, and the effect is enhanced. As a result, the range of display effects is widened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を固定して前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。   Means 4. In any one of the means 1 to 3, the visual line displacement display includes at least a display in which the virtual visual point is fixed and the virtual visual line direction is displaced.

上記手段4によれば、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the above means 4, it is possible to give a visual effect to the player as if he / she is moving the line-of-sight direction at a predetermined position. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段5.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を変動させるとともに、前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。   Means 5. In any one of the means 1 to 3, the visual line displacement display includes a display for changing at least the virtual viewpoint and displacing the virtual visual line direction.

上記手段5によれば、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the above means 5, it is possible to give the player a visual effect as if he / she is moving while moving his / her line of sight. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段6.手段5において、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を表示可能なものであって、
前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 6. In the means 5, the display means can display at least one target,
The gaming machine according to claim 1, wherein the visual line displacement display includes a display in which the virtual visual line direction is displaced toward the target.

上記手段6によれば、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 6, it is possible to give the player a visual effect as if he / she is moving while looking at the target. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段7.手段5又は手段6において、前記表示手段は、少なくとも1つの前記識別情報が停止された後段階において前記視線変位表示を行うことができるものであって、
前記視線変位表示には、前記停止された識別情報に前記仮想視線方向を向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
Mean 7 In the means 5 or 6, the display means can perform the visual line displacement display at a stage after at least one of the identification information is stopped,
The gaming machine according to claim 1, wherein the visual line displacement display includes a display in which the virtual visual line direction is displaced toward the stopped identification information.

上記手段7によれば、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 7, it is possible to give the player a visual effect as if the player is moving while watching the stopped identification information. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段8.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を移動表示可能なものであって、
前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 8. In any one of the means 1 to 5, the display means is capable of moving and displaying at least one target,
The gaming machine according to claim 1, wherein the visual line displacement display includes a display in which the virtual visual line direction is displaced toward the target.

上記手段8によれば、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 8, it is possible to give the player a visual effect as if he / she is following the target to be moved and displayed. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段9.手段1乃至手段8のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記変動表示される識別情報に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。   Means 9. In any one of the means 1 to 8, the visual line displacement display includes a display in which the virtual visual line direction is displaced so as to be directed to the variably displayed identification information.

上記手段9によれば、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 9, it is possible to give a visual effect to the player as if, for example, his / her own line of sight is moved according to the identification information. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段10.手段6乃至手段8のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記目標物を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 10. In any one of the means 6 to 8, the display means displays at least the target in a multifaceted manner along with the displacement in the virtual visual line direction.

上記手段10によれば、視線方向が変位するのに伴って、目標物が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 10, since the target is displayed in a multifaceted manner as the line-of-sight direction is displaced, the line-of-sight displacement display becomes more realistic. As a result, it is possible to further improve the interest for the player.

手段11.手段1乃至手段10のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記識別情報を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 11. In any one of the means 1 to 10, the display means displays at least the identification information in a multifaceted manner along with the displacement in the virtual visual line direction.

上記手段11によれば、視線方向が変位するのに伴って、識別情報が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 11, since the identification information is displayed in a multifaceted manner as the line-of-sight direction is displaced, the line-of-sight displacement display becomes more realistic. As a result, it is possible to further improve the interest for the player.

手段12.複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、
少なくとも形状データを含む3次元形状情報と、所定の原視線方向を有する原視点とを仮想3次元空間に設定し、
前記原視線方向の所定視界範囲内に設定した前記3次元形状情報に基づいて、仮想視点から見た態様の表示画像を生成して表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記原視線方向を変位させる視線変位制御を行うことによって、
前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させた表示画像を順次表示し、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
Means 12. Provided with a display means capable of variably displaying a plurality of identification information,
In a gaming machine in which various gaming states are derived by the identification information,
The display means includes
3D shape information including at least shape data and an original viewpoint having a predetermined original line-of-sight direction are set in a virtual 3D space,
Based on the three-dimensional shape information set within a predetermined field of view in the original line-of-sight direction, a display image of a mode viewed from a virtual viewpoint is generated and displayed,
When the predetermined condition is satisfied, by performing gaze displacement control for displacing the original gaze direction,
A gaming machine characterized in that a display image in which a virtual visual line direction from the virtual viewpoint is displaced is sequentially displayed to suggest a transition to a predetermined gaming state.

上記手段12によれば、前記視線変位制御に基づいて仮想視線方向を変位させることにより、所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。さらに、仮想3次元空間に設定された3次元形状情報を原視点から見るようにして表示画像が生成される。このため、表示画像等を予め記憶しておかなくても、仮想視線方向が変位する表示画像を表示させることができる。従って、限られたデータ容量の中で、多彩な表示演出を行うことができる。なお、前記形状データは、3次元座標値によって定義された1つの多角形平面データ、又は、複数の多角形平面データを組み合わせたものを含む。そして、「前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも形状データ単位で制御されること」としてもよい。また、「前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも多角形平面データ単位で制御されること」としてもよい。   According to the means 12, the shift to the predetermined gaming state is suggested by displacing the virtual visual line direction based on the visual line displacement control. As a result, the monotonousness of the display effect is reduced, and a new display effect is added, thereby widening the range of the display effect. As a result, it is possible to further improve the interest for the player. Further, the display image is generated so that the three-dimensional shape information set in the virtual three-dimensional space is viewed from the original viewpoint. For this reason, it is possible to display a display image whose virtual line-of-sight direction is displaced without storing a display image or the like in advance. Accordingly, various display effects can be performed within a limited data capacity. The shape data includes one polygon plane data defined by three-dimensional coordinate values or a combination of a plurality of polygon plane data. Then, “the three-dimensional shape information set in the virtual three-dimensional space may be controlled at least in units of shape data”. Further, “the three-dimensional shape information set in the virtual three-dimensional space may be controlled at least in units of polygonal plane data”.

手段13.手段12において、前記原視線方向は、前記原視点を基準にして連続的に回動変位させうることを特徴とする遊技機。   Means 13. The gaming machine according to claim 12, wherein the original line-of-sight direction can be continuously rotated and displaced with reference to the original viewpoint.

上記手段13によれば、仮想視線方向を時間的に連続的に回動変位していく表示画像が表示される。これにより、表示演出の単調さが低減されることとなり、結果として遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 13, a display image is displayed in which the virtual line-of-sight direction is continuously rotationally displaced in time. Thereby, the monotonousness of the display effect is reduced, and as a result, it is possible to further improve the interest for the player.

手段14.手段12又は手段13において、前記視線変位制御における前記原視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 14. The means 12 or the means 13 is configured such that the amount of displacement in the original line-of-sight direction in the line-of-sight displacement control is different from time to time, and the predetermined gaming state at a stage after the virtual line-of-sight direction is displaced according to the amount of displacement. A gaming machine characterized in that the rate of transition to is changed.

上記手段14によれば、原視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、当該表示演出が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 14, the rate of transition to the predetermined gaming state changes according to the amount of displacement in the original line-of-sight direction. Thereby, the monotonousness of the display effect performed based on line-of-sight displacement control is reduced, and the effect when the display effect is performed is enhanced. As a result, the range of display effects is widened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段15.手段12乃至手段14のいずれかにおいて、前記表示手段は、複数パターンの前記視線変位制御を行うことができるものであって、当該パターンに応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 15. In any one of the means 12 to 14, the display means can perform a plurality of patterns of visual line displacement control, and the predetermined visual line is displaced after the virtual visual line direction is displaced according to the patterns. A gaming machine characterized in that the rate of transition to a gaming state is changed.

上記手段15によれば、視線変位制御のパターンに応じて所定遊技状態へ移行する割合が変化する。視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、視線変位表示が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 15, the rate of transition to the predetermined gaming state changes according to the line-of-sight displacement control pattern. The monotonousness of the display effect performed based on the line-of-sight displacement control is reduced, and the effect of the effect when the line-of-sight displacement display is performed is enhanced. As a result, the range of display effects is widened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段16.手段12乃至手段15のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を固定して前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。   Means 16. In any one of the means 12 to 15, the line-of-sight displacement control includes at least control for fixing the original viewpoint and displacing the original line-of-sight direction.

上記手段16によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 16, the display performed based on the visual line displacement control gives the player a visual effect as if he / she is moving the visual line direction at a predetermined position. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段17.手段12乃至手段15のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を変動させるとともに、前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。   Means 17. In any one of the means 12 to 15, the line-of-sight displacement control includes at least control for changing the original line-of-sight direction while changing the original viewpoint.

上記手段17によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 17, the display performed based on the visual line displacement control gives the player a visual effect as if he / she is moving while moving the visual line direction. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段18.手段17において、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を表示するために、前記目標物の基となる3次元形状情報としての原目標物を前記仮想3次元空間に設定するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 18. In the means 17, the display means sets an original target object as three-dimensional shape information on which the target object is based in the virtual three-dimensional space in order to display at least one target object.
The line-of-sight displacement control includes a control for displacing the original line-of-sight direction so as to face the original target.

上記手段18によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 18, the display performed based on the line-of-sight displacement control gives the player a visual effect as if he / she is moving while looking at the target. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段19.手段17又は手段18において、前記表示手段は、前記識別情報を停止表示するために、前記識別情報の基となる3次元形状情報としての原識別情報を前記仮想3次元空間の所定位置に停止させるものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記停止された原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 19. In the means 17 or 18, the display means stops the original identification information as the three-dimensional shape information that is the basis of the identification information at a predetermined position in the virtual three-dimensional space in order to stop and display the identification information. And
The line-of-sight displacement control includes a control for displacing the original line-of-sight direction so as to be directed toward the stopped original identification information.

上記手段19によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 19, the display performed based on the line-of-sight displacement control gives the player a visual effect as if the player is moving while watching the stopped identification information. Become. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段20.手段12乃至手段17のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を移動表示可能とするために、前記目標物の基となる3次元形状情報としての原目標物を前記仮想3次元空間において移動制御するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 20. In any one of the means 12 to 17, the display means displays the original target object as the three-dimensional shape information that is a basis of the target object in order to enable the movement display of at least one target object. To control movement in space,
The line-of-sight displacement control includes a control for displacing the original line-of-sight direction so as to face the original target.

上記手段20によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 20, the display performed based on the line-of-sight displacement control gives the player a visual effect as if he / she is following the target to be moved and displayed. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段21.手段12乃至手段20のいずれかにおいて、前記表示手段は、前記識別情報を変動表示するために、前記識別情報の基となる3次元形状情報としての原識別情報を前記仮想3次元空間において移動制御するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記移動する原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
Means 21. In any one of the means 12 to 20, the display means controls movement of original identification information as three-dimensional shape information that is a basis of the identification information in the virtual three-dimensional space in order to variably display the identification information. To do,
The line-of-sight displacement control includes a control for displacing the original line-of-sight direction so as to face the moving original identification information.

上記手段21によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 21, the display performed based on the visual line displacement control can give a visual effect to the player as if, for example, his / her visual line is moved according to the identification information. As a result, a new display effect is born, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段22.手段1乃至手段21のいずれかにおいて、前記所定遊技状態への移行が示唆された後段階に、遊技状態が前記所定遊技状態へ移行した場合には、当該所定遊技状態が、その前段階の遊技状態よりも、遊技者により好ましい遊技状態となるようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 22. In any one of the means 1 to 21, when the game state is shifted to the predetermined game state after the transition to the predetermined game state is suggested, the predetermined game state is the game in the previous stage. A gaming machine characterized in that the game state is more preferable to the player than the state.

上記手段22によれば、遊技状態移行の示唆が行われ、実際に遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより好ましいものに変化する。つまり、遊技状態移行の示唆が行われることにより、遊技者に遊技状態がより好ましいものになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。結果として、表示演出の演出効果を高めることとなり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。なお、「好ましい」に代えて、「有利な」、「期待度の高い」、或いは「有望な」としてもよい。   According to the means 22, the game state transition is suggested, and when the game state actually shifts to the predetermined game state, the game state is changed to a more preferable one for the player. That is, by suggesting the game state transition, it is possible to give the player a sense of expectation that the game state may become more favorable. As a result, the production effect of the display effect is enhanced, and further enhancement of interest for the player can be achieved. Instead of “preferred”, “advantageous”, “high expectation”, or “promising” may be used.

手段23.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別情報の変動が開始すること、又、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。   Means 23. In any one of the means 1 to 22, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and a game ball is fired into a predetermined game area according to the operation of the handle, and the game ball is placed at a predetermined position in the game area. A change in the identification information on the display means starts on the condition that winning is a necessary condition. Also, during the occurrence of a special gaming state, a winning opening arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner. For example, it is possible to win a ball, and a valuable value (including writing to a magnetic card as well as a premium ball) according to the number of wins is given. The pachinko machine has two special game states (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states.

手段24.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。   Means 24. In any one of means 1 to means 22, the gaming machine is a slot machine. Among other things, the basic configuration of the slot machine is that it is equipped with a display means for confirming and displaying the identification information after variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information for identifying the gaming state according to the gaming state. The variation of the identification information is started due to the operation of the operation means (for example, the operation lever), and the variation of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. The game machine includes a game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals. The gaming machine has a special gaming state (big win state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming media such as coins and medals, and a disadvantageous state for a player who consumes the gaming media. There are two types of game states, a normal game state.

手段25.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段1乃至手段22のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段22のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段22のいずれかの識別情報に相当する。   Means 25. In any one of the means 1 to 22, the gaming machine is a slot machine having at least a plurality of types of display means. In particular, the basic configuration of the slot machine is that “the first identification information is confirmed after the identification information string composed of a plurality of first identification information for identifying the gaming state according to the gaming state is variably displayed. First display means that performs display of a plurality of second identification information different from at least the first identification information according to the gaming state, and at least start operation means (for example, The first identification information starts to fluctuate due to the operation of the operation lever), and the first identification information changes due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. A gaming machine comprising a gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player on the condition that the fluctuation is stopped and the stopping mode is confirmed and displayed as a specific display mode. It made. In this case, examples of the game media include coins and medals. The gaming machine has a special gaming state (big win state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming media such as coins and medals, and a disadvantageous state for a player who consumes the gaming media. There are two types of game states, a normal game state. In this slot machine, the display control performed in any one of the means 1 to means 22 is mainly performed in the second display means. That is, the second display means here corresponds to any one of the means 1 to means 22, and the second identification information here corresponds to any one of the means 1 to means 22.

手段26.手段25において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とするスロットマシン。   Means 26. In the means 25, at least before the first identification information is confirmed and displayed in a specific display mode at least on the first display means, at least the second identification information is displayed on the second display means. A slot machine characterized in that the occurrence of the special gaming state is confirmed by being confirmed and displayed in a specific display mode.

上記手段26によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 26, the identification information is fixedly displayed in the specific display mode on the first display means and the second display means. For this reason, the game content can be thickened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

手段27.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。   Means 27. In any one of means 1 to means 22, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, “display means for confirming and displaying identification information after variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information for identifying the gaming state according to the gaming state The identification information starts to fluctuate due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the identification information is caused by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a game ball is used as a game medium In addition, a predetermined number of game balls are required at the start of the change of the identification information, and a large number of game balls are paid out when a special game state occurs. Become that gaming machine ". The above gaming machines include a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states.

手段28.手段1乃至手段22のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1乃至手段22のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段22のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段22のいずれかの識別情報に相当する。   Means 28. In any one of the means 1 to 22, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko machine having at least a plurality of types of display means and a slot machine are fused. In particular, the basic configuration of the fused gaming machine is “the first identification after the identification information string composed of a plurality of first identification information for identifying the gaming state according to the gaming state is variably displayed. First display means for confirming and displaying information, and at least starting a second display means for variably displaying at least a plurality of second identification information different from the first identification information according to the gaming state The first identification information starts to fluctuate due to the operation of the operation means for operation (for example, the operation lever), and the first identification information is generated due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. And a game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the identification information of 1 is stopped and the stop mode becomes a specific display mode and is determined and displayed. A game that uses a game ball as a game medium, requires a predetermined number of game balls at the start of the change of the first identification information, and pays out a lot of game balls when a special game state occurs. Machine ". The above gaming machines include a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. Note that the fused gaming machine is configured such that the display control performed in any one of the means 1 to 22 is mainly performed in the second display means. That is, the second display means here corresponds to any one of the means 1 to means 22, and the second identification information here corresponds to any one of the means 1 to means 22.

手段29.手段28において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とする遊技機。   Means 29. In the means 28, at least before the first identification information is confirmed and displayed in a specific display mode at least on the first display means, at least the second identification information is displayed on the second display means. A game machine, wherein the occurrence of the special gaming state is confirmed by being confirmed and displayed in a specific display mode.

上記手段29によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 29, the identification information is fixedly displayed in the specific display mode on the first display means and the second display means. For this reason, the game content can be thickened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

本発明によれば、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in game machines, such as a pachinko machine provided with the display means which can carry out variable display of identification information, a dramatic improvement can be aimed at.

一実施の形態におけるパチンコ機本体を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine main body in one embodiment. 一実施の形態における遊技盤を示す部分正面図である。It is a partial front view which shows the game board in one Embodiment. 主基板及び特別図柄表示装置の表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the display control board of a main board | substrate and a special symbol display apparatus. 表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control board. 表示部における識別図柄の通常変動態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal fluctuation | variation aspect of the identification symbol in a display part. (a)は大当たり状態の表示態様の一例を示す図であり、(b)はリーチ状態の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display mode of a jackpot state, (b) is a figure which shows an example of a reach state. (a)はフラミンゴ群が登場する際の表示部における一表示態様を示す図であり、(b)はフラミンゴ大群が登場する際の表示部における一表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the one display aspect in a display part when a flamingo group appears, (b) is a figure which shows the one display aspect in a display part when a flamingo large group appears. (a)〜(c)は、移動表示されるフラミンゴ群の表示態様を説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the display mode of the flamingo group displayed by movement. (a)〜(c)は、移動表示されるフラミンゴ大群の表示態様を説明するための図である。(A)-(c) is a figure for demonstrating the display mode of the flamingo large group displayed by movement. (a)及び(b)は、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での識別図柄の移動態様を示す図である。(A) And (b) is a figure which shows the movement aspect of the identification symbol in a display part when the reach state generate | occur | produces in the center vertical jackpot line. ノーマルリーチ状態を示す図である。It is a figure which shows a normal reach state. (a)〜(c)は、アルマジロリーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。(A)-(c) is a figure explaining the display effect in a display part in the case of armadillo reach. (a)及び(b)は、竜巻リーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。(A) And (b) is a figure explaining the display effect in a display part in the case of a tornado reach. (a)及び(b)は、追っかけリーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。(A) And (b) is a figure explaining the display effect in a display part in the case of a chasing reach. 指さしリーチ状態を示す図である。It is a figure which shows a pointing reach state.

以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) is embodied will be described in detail with reference to the drawings.

図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊技球Bを貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 provided at the front thereof. The front frame 3 is mounted so as to be openable and closable at one side of the outer frame 2. On the front side of the front frame 3, there is a glass door frame 4 that can be opened and closed on one side, and an upper plate 5 and a lower plate 6 for storing the game balls B on the lower side of the glass door frame 4. Is provided.

前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手段としてのハンドル7が設けられている。ハンドル7は図示しない遊技球発射装置に連結されている。   A handle 7 as an operation means is provided on the side of the lower plate 6 on the front side of the front frame 3. The handle 7 is connected to a game ball launcher (not shown).

前面枠3後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、ハンドル7の回転量に応じた強さで遊技盤8に向けて遊技球Bを発射するように構成されている。   A game board 8 (see FIG. 2) is detachably mounted on the rear side of the front frame 3 (in the back of the glass door frame, inside the outer frame). The game ball launching device is configured to launch the game ball B toward the game board 8 with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle 7 when the player rotates the handle 7.

前面枠3の内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設されている。   A speaker 9 is embedded in the front frame 3 (side the upper plate 5) for sounding various sound effects as the game progresses and for notifying the player of the game state and the like by voice. .

図2に示すように、遊技盤8の一側部には、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10bが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inner rail 10 a and an outer rail 10 b that guide the game ball B launched by the game ball launcher to the upper part of the game board 8 are provided on one side of the game board 8.

遊技盤8の下部には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。   At the lower part of the game board 8, there are provided an operation port 11 and a prize winning port 12. The operating port 11 includes a passage for the game ball B, and a blade 13 is supported at the entrance of the passage so as to be opened and closed. A seesaw 14 is provided at the back of the big prize opening 12, and a V zone 15 and a winning path 16 are provided at the side of the seesaw 14.

大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口12が閉鎖される。   A shutter 17 that opens and closes the big prize opening 12 is provided in front of the big prize opening 12. The shutter 17 is actuated by a large winning opening solenoid 18 provided on the side of the large winning opening 12. Specifically, when the special winning opening solenoid 18 is excited, the shutter 17 is in a substantially horizontal state and the special winning opening 12 is opened. Further, when the special winning opening solenoid 18 is in a non-excited state, the shutter 17 is substantially vertical and the special winning opening 12 is closed.

大入賞口12の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。   A seesaw solenoid 19 is provided at one side of the big prize opening 12. Usually, the seesaw solenoid 19 is in a non-excited state. At this time, the seesaw 14 is tilted toward the V zone 15. Further, when the seesaw solenoid 19 is in an excited state, the seesaw 14 is inclined toward the winning path 16. That is, when the game ball B wins the big winning opening 12, the game ball B is guided to either the V zone 15 or the winning path 16 by the inclination of the seesaw 14. In the present embodiment, when at least one game ball B passes through the V zone 15 in the open state of the shutter 17, the seesaw solenoid 19 is in an excited state. When the shutter 17 is closed, it is configured to return to the non-excited state again.

遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や背景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの識別情報表示領域としての上図柄表示領域21、中図柄表示領域22及び下図柄表示領域23において、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、本実施の形態における所定遊技状態に相当する。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。また、識別図柄の変動態様も適宜変化するようになっている。   A special symbol display device 20 as a display means is incorporated in the center of the game board 8. The special symbol display device 20 includes a display unit 20a including a liquid crystal display (LCD), and can display an identification symbol, a background image, and the like as identification information. In the present embodiment, for example, a plurality of types and a plurality of identification symbols are variably displayed in the upper symbol display region 21, the middle symbol display region 22 and the lower symbol display region 23 as the identification information display region of the display unit 20a. Here, various gaming states are derived by combinations of identification symbols that are confirmed and stopped displayed in the symbol display areas 21 to 23. Examples of the various game states include a jackpot state, a reach state, and a disengaged state as special game states. Here, the big hit state is a state advantageous to the player that occurs based on the fact that a predetermined condition is established from a normal gaming state (a state where the game ball B gradually decreases), which is a relatively disadvantageous state for the player. Say. The reach state refers to one state in the process of reaching the big hit state, and corresponds to the predetermined game state in the present embodiment. Further, various display effects represented by various reach effects are also performed along with the variation display of the identification symbols. Note that the symbol display area described above is virtual and changes as appropriate according to changes in the gaming state. Further, the variation pattern of the identification symbol is also changed as appropriate.

なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口11へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。   Note that the variation display of the identification symbol is performed based on the winning of the game ball B to the operation port 11. However, when the game ball B newly wins the operating opening 11 during the variation display, the variation display for that amount is performed after the end of the variation display performed at that time. That is, the variable display is on standby (held).

表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。   Above the display unit 20a, hold lamps 24a, 24b, 24c, and 24d that indicate the number of hold times of the variable display of the identification symbol as described above are incorporated. The hold lamps 24a to 24d are turned on every time the variable display is held, and are turned off when the variable display corresponding to the hold is executed.

特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において「0」から「9」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。   A normal symbol display device 31 is provided on the upper part of the special symbol display device 20. The normal symbol display device 31 includes a holding lamp 32 and a 7-segment display unit 33. A pair of passage gates 34 are disposed on both the left and right sides of the special symbol display device 20. When the game ball B passes the passage gate 34, the normal symbol display device 31 is activated. The normal symbol display device 31 variably displays numbers from “0” to “9” on the 7-segment display unit 33. When the number stops at a predetermined value, the blade 13 of the working port 11 opens for a predetermined number of seconds. The normal symbol display device 31 can store the number of times the game ball B has passed through the passage gate 34 and displays the number of reservations on the hold lamp 32. Therefore, in a state where all the holding lamps 32 are lit, even if the game ball B passes the passing gate 34, it is not counted. Further, as long as the holding lamp 32 is lit, the normal symbol display device 31 operates as many times as the number of holdings even if the game ball B does not pass through the passing gate 34.

また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口11へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検出するものである。   Further, the game board 8 is provided with various switches for detecting the gaming state of the pachinko machine 1 that changes according to the player's operation. For example, in the present embodiment, a through switch 40, a working port switch 41, a V zone switch 42, and a count switch 43 are provided. Here, the through switch 40 detects that the game ball B has passed through the passage gate 34. The operating port switch 41 detects that the game ball B has won the operating port 11. The V zone switch 42 detects that the game ball B has won the V zone 15 in the big prize opening 12. The count switch 43 detects that the game ball B has won the big winning opening 12.

また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。   In addition, various parts of an effect lamp, an electric decoration member, and the like (not shown) are attached to each part of the pachinko machine 1 to enhance the game effect. These lighting lamps, lighting members, etc. (hereinafter simply referred to as “lamps”) can be turned on (turned off, turned on, blinked, etc.) as the game progresses.

次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置(制御基板)について図3を参照しつつ説明する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機1の裏側には、特別遊技状態発生手段としての主制御装置(主基板)50や表示制御基板110等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。   Next, various control devices (control boards) mounted on the back side of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of each control device. On the back side of the pachinko machine 1, various control boards such as a main control device (main board) 50 and a display control board 110 as special game state generating means are provided. However, the display control board 110 is incorporated in the special symbol display device 20.

主基板50は、各スイッチ40〜43の検出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄表示装置20、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。なお、スピーカ9やランプ等もそれぞれ対応する図示しない制御装置(制御基板)により制御されるようになっている。   The main board 50 drives and controls the solenoids 18 and 19, the special symbol display device 20, the holding lamps 24 a to 24 d, the normal symbol display device 31, the blades 13, and the like based on the detection results of the switches 40 to 43. It is. The display control board 110 performs display control in the special symbol display device 20. The speaker 9 and the lamp are also controlled by a corresponding control device (control board) (not shown).

主基板50は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。   The main board 50 includes a read only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. A predetermined control program and initial data are stored in advance in the ROM, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program and the like. The calculation result by the CPU is temporarily stored in the RAM.

また、RAMには各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパターンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。   Various counters are set in the RAM. Specifically, the internal random number counter for determining the jackpot state, the jackpot symbol random number counter for determining the jackpot symbol, each symbol random number counter for determining the stop symbol in each symbol display area 21 to 23, and the reach pattern are determined. Various random number counters such as a reach type determination random number counter are set. Also, various counters such as a round counter for counting the number of rounds during a big hit, which will be described later, a winning counter for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 12, a holding counter for counting the number of holdings of variable display, etc. Is set.

上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。   Each of the random number counters is updated within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”). Each value of each counter is read out as a random number according to a predetermined condition and stored in a random number buffer corresponding to each counter. For example, when the game ball B that has won the operating port 11 is detected by the operating port switch 41, if the read value of the internal random number counter is a specific value, the occurrence of the big hit state is determined. In each counter, when the value of the counter reaches a specific value, it returns to the initial value.

上記CPU、ROM及びRAMは、バスを介して互いに接続されている。このバスにはインターフェイス50aも接続されている。インターフェイス50aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等から入賞信号等を入力できるようになっている。また、主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御できるようになっている。   The CPU, ROM and RAM are connected to each other via a bus. An interface 50a is also connected to this bus. The interface 50a is connected to the interface 61 of the display control board 110, various switches, and the like. Here, the main board 50 can receive a winning signal or the like from the operation port switch 41 or the like via the interface 50a. Further, the main board 50 can transmit various operation commands such as control data to the display control board 110 and other input / output devices (including other control boards) to control each solenoid, each control board, and the like. ing.

本実施の形態において、上記コマンドは2バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。   In the present embodiment, the command is configured in units of 2 bytes. The first byte of this command is keyword information indicating what information will be transmitted from now on. The latter half of the byte is content information such as a pattern code corresponding to the specific instruction content.

ここで、表示制御基板110へ送信される図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチパターンを含む)を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。   Here, the configuration of the command will be specifically described by taking as an example a command related to symbol variation transmitted to the display control board 110. When one symbol change is performed, a plurality of types of command groups are sequentially transmitted. Here, the first command transmitted is pattern information. In this case, the first byte is keyword information indicating that pattern information will be transmitted from now on, and the second byte is pattern code information indicating time information and a variation pattern (including a reach pattern). The time information is used to instruct contents such that the variation time of the identification symbol is, for example, “10 seconds” or “30 seconds”. The pattern code information indicates what variation pattern (or one of the variation pattern groups) is to be executed. Note that the pattern information also includes information indicating that the symbol variation is in a big hit state, a lost state, or the like.

パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドは、上図柄表示領域21に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの1バイト目はこれから上図柄表示領域21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定表示される図柄を指示するパターンコード情報である。3番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域23に確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。   The command group transmitted following the pattern information is symbol information that is fixedly displayed in each symbol display area 21 to 23. That is, in the case where each of the changing identification symbols is determined in the order of, for example, upper → lower → middle symbol display area, the command transmitted second after the pattern information is first displayed in the upper symbol display area 21. The identification symbol to be confirmed and displayed is instructed. The first byte of this command is keyword information indicating that the symbol information in the upper symbol display area 21 will be transmitted from now on, and the second byte is pattern code information for designating a symbol to be displayed definitely. The third transmitted command indicates the identification symbol that is confirmed and displayed in the lower symbol display area 23, and the fourth transmitted command indicates the identification symbol that is confirmed and displayed in the middle symbol display area 22. To do. The configuration of these commands is the same as the command transmitted second.

ここで、本実施の形態の特徴部分でもある特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示制御基板110の電気的構成について説明する。表示制御基板110は、インターフェイス61と、表示画像を構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶部62と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画像生成処理部63と、画像生成処理部63で生成された表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部64とを備えている。また、ここで生成された表示画像は表示部20aへ出力されるようになっている。   Here, the electrical configuration of the display control board 110 that controls the display mode in the special symbol display device 20 which is also a characteristic part of the present embodiment will be described. The display control board 110 includes an interface 61, an image data storage unit 62 that stores data such as various images constituting the display image, an image generation processing unit 63 that generates display images according to various gaming states, and image generation And a display image storage unit 64 that temporarily stores the display image generated by the processing unit 63. In addition, the display image generated here is output to the display unit 20a.

インターフェイス61は、主基板50から送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画像生成処理部63に順次受け渡すものである。   The interface 61 receives commands sent from the main board 50 and sequentially passes the received commands to the image generation processing unit 63.

画像データ記憶部62は、各種画像に対応し、かつ、3次元の形状データを含む3次元形状情報(以下、オブジェクトという)等を記憶するメモリである。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトに対応した2次元の模様データ(以下、テクスチャという)等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、3次元座標値として定義された多角形平面データ(以下、ポリゴンという)を組み合わせることにより、ローカル座標系という3次元座標系にその形状を3次元座標値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに対応した3次元の座標系を含む。但し、本実施の形態においては、1つのポリゴンで構成されたものもオブジェクトも含まれる。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトやテクスチャの他に、例えば背景画像などの2次元画像等も記憶されている。   The image data storage unit 62 is a memory that corresponds to various images and stores three-dimensional shape information (hereinafter referred to as an object) including three-dimensional shape data. The image data storage unit 62 stores two-dimensional pattern data (hereinafter referred to as texture) corresponding to the object. Here, the object is defined as a 3D coordinate value in a 3D coordinate system called a local coordinate system by combining polygonal plane data (hereinafter referred to as polygons) defined as 3D coordinate values. including. The local coordinate system includes a three-dimensional coordinate system corresponding to each object for which an object having a reference posture is set. However, in this embodiment, both a single polygon and an object are included. In addition to objects and textures, the image data storage unit 62 also stores, for example, two-dimensional images such as background images.

画像生成処理部63は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部20aに表示される表示画像を生成する。まず、画像生成処理部63は、画像データ記憶部62から各種オブジェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想3次元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部63は、原視点から見たワールド座標系内の態様を2次元の座標情報に変換する。そして、画像生成処理部63は、各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、オブジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成する。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。   The image generation processing unit 63 executes a program according to the received command to perform various processes, and generates a display image to be displayed on the display unit 20a. First, the image generation processing unit 63 reads various objects from the image data storage unit 62 and sets them in a virtual three-dimensional coordinate space called a world coordinate system. Subsequently, the image generation processing unit 63 converts the aspect in the world coordinate system viewed from the original viewpoint into two-dimensional coordinate information. Then, the image generation processing unit 63 virtually pastes textures on various objects, and generates images such as identification symbols corresponding to the objects. The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space in the present embodiment.

表示画像記憶部64は、画像生成処理部63によって生成される表示画像を記憶するものである。表示画像記憶部64には、一画面分の表示画像データを記憶する第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bとが設けられている。これらのフレームメモリ64a,64bは、表示画像データを交互に記憶することができるようになっている。なお、表示画像記憶部64に設けられるフレームメモリの数は、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。そして、表示画像記憶部64に記憶された表示画像データは、表示部20aに適宜出力されるようになっている。   The display image storage unit 64 stores the display image generated by the image generation processing unit 63. The display image storage unit 64 is provided with a first frame memory 64a and a second frame memory 64b for storing display image data for one screen. These frame memories 64a and 64b can store display image data alternately. Note that the number of frame memories provided in the display image storage unit 64 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more. And the display image data memorize | stored in the display image memory | storage part 64 are suitably output to the display part 20a.

次に、本実施の形態における画像生成処理部63の構成について図4を参照しつつ詳細に説明する。   Next, the configuration of the image generation processing unit 63 in the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.

画像生成処理部63では、CPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、DMAコントローラ74とがバスを介して接続されている。このバスにはインターフェイス75も接続されている。インターフェイス75は、ジオメトリ処理部76、レンダリング処理部77及びパレット処理部78にバスを介して接続されている。また、ジオメトリ処理部76はレンダリング処理部77と接続され、そこで実行する座標演算処理の結果をレンダリング処理部77に受け渡す。レンダリング処理部77は、パレット処理部78及びセレクタ部79と接続されている。ここで、パレット処理部78は、レンダリング処理部77にカラーパレットデータを与え、レンダリング処理部77は、描画した表示画像データをセレクタ部79に受け渡す。セレクタ部79は、表示画像記憶部64及び表示画像出力部80と接続され、表示画像出力部80は表示部20aに接続されている。また、画像データ記憶部62は、バスを介してジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77と接続されており、ジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77は表示画像を生成する際に必要な各種画像データを適宜読み出せるようになっている。   In the image generation processing unit 63, a CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, and a DMA controller 74 are connected via a bus. An interface 75 is also connected to this bus. The interface 75 is connected to the geometry processing unit 76, the rendering processing unit 77, and the palette processing unit 78 via a bus. Further, the geometry processing unit 76 is connected to the rendering processing unit 77, and passes the result of the coordinate calculation processing executed there to the rendering processing unit 77. The rendering processing unit 77 is connected to the palette processing unit 78 and the selector unit 79. Here, the palette processing unit 78 gives color palette data to the rendering processing unit 77, and the rendering processing unit 77 delivers the drawn display image data to the selector unit 79. The selector unit 79 is connected to the display image storage unit 64 and the display image output unit 80, and the display image output unit 80 is connected to the display unit 20a. The image data storage unit 62 is connected to the geometry processing unit 76 and the rendering processing unit 77 via a bus, and the geometry processing unit 76 and the rendering processing unit 77 need various image data necessary for generating a display image. Can be read as appropriate.

ここで、CPU71は、プログラムROM72に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄表示装置20全体を制御する中央演算処理装置である。主に、CPU71は、主基板50から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行し、表示部20aに表示する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。   Here, the CPU 71 is a central processing unit that controls the entire special symbol display device 20 based on a control program stored in the program ROM 72. Mainly, the CPU 71 executes a program according to a command sent from the main board 50, and performs a process of setting screen configuration information of a display image displayed on the display unit 20a.

具体的には、CPU71は、まず、受信したコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プログラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び原視点等を設定する旨の処理を行う。CPU71は、ここで得られた画面構成情報をワークRAM73に順次書き込む。CPU71は、所定の割り込み処理間隔ごとに、ワークRAM73内の画像構成情報の転送をDMAコントローラ74に指示する。割り込み処理としては、例えば、1/30秒や1/60秒間隔で出力される表示部20aの垂直走査信号などが利用される。このため、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処理間に実行された表示プログラムによって生成されるようになっている。画面構成情報とは、表示部20aに表示する一画面分の表示画像を生成するための各種データを含んだものである。具体的には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、ワールド座標系内に原視点を設定するための座標値、ワールド座標系における原視点の原視線方向を所定方向に定めるために原視線方向を回転させる変位量としての回転角度データ、画像データ記憶部62内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ及び背景画像等の格納アドレスなど各種データを含んでいる。   Specifically, the CPU 71 first executes a display program for performing display control corresponding to the received command, and performs processing for setting an object, an original viewpoint, and the like in the world coordinate system. The CPU 71 sequentially writes the screen configuration information obtained here in the work RAM 73. The CPU 71 instructs the DMA controller 74 to transfer the image configuration information in the work RAM 73 at every predetermined interrupt processing interval. As the interrupt process, for example, a vertical scanning signal of the display unit 20a output at intervals of 1/30 seconds or 1/60 seconds is used. For this reason, the screen configuration information is generated by, for example, a display program executed during interrupt processing that occurs at predetermined intervals. The screen configuration information includes various data for generating a display image for one screen to be displayed on the display unit 20a. Specifically, coordinate values for placing an object in the world coordinate system, rotation angle data indicating the orientation of the object placed in the world coordinate system by the amount of rotation from the reference orientation of the object, and in the world coordinate system Coordinate values for setting the original viewpoint, rotation angle data as a displacement amount for rotating the original viewpoint direction in the world coordinate system to determine the original viewpoint direction of the original viewpoint in a predetermined direction, and stored in the image data storage unit 62 It includes various data such as storage addresses for the object, texture, and background image.

プログラムROM72は、遊技機に電源が投入された際にCPU71によって最初に実行されるプログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複数種類の表示プログラム等を記憶したものである。また、プログラムROM72には、画像データに色情報を付与するためのカラーパレットデータも記憶されている。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ごとに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成するようなプログラム等がある。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。   The program ROM 72 stores a program that is first executed by the CPU 71 when power is supplied to the gaming machine, a plurality of types of display programs for performing display control according to the command, and the like. The program ROM 72 also stores color palette data for giving color information to the image data. For example, as the display program, there is a program that sequentially updates the arrangement position of the identification symbol on the background image for each interrupt process and sequentially generates screen configuration information in which the identification symbol fluctuates on the background image. The display program includes not only a program that is executed alone, but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example.

従って、CPU71は、各種変動パターンに対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプログラムROM72に記憶された各種テーブルを参照し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板50によって決定された各種変動パターンを基にした多様な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の演出用プログラムを組み合わせることにより、多様な演出表示を行うことができる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リーチ演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、主基板50側で基本となるリーチパターンが決定され、その発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板110側で所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよい。なお、上記「リーチ予告表示」とは、この演出によって、リーチ状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によってリーチ状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生しない場合があっても差し支えない。つまり、「リーチ予告表示」は、本実施の形態における所定遊技状態への移行の示唆に相当する。   Therefore, when the CPU 71 executes the display program corresponding to the various variation patterns, the CPU 71 refers to the various tables stored in the program ROM 72 in advance, and combines the various tasks to determine the various variation patterns determined by the main board 50. Various display modes based on this can be created. For example, by setting a table for selecting various production patterns and executing various reach production programs, various productions can be created by combining production programs such as slip change, re-variation or reach notice display. Display can be made. Further, an advanced reach production in which various reach productions are developed may be performed in the same manner. In other words, the basic reach pattern is determined on the main substrate 50 side, and whether or not the advanced reach is performed may be determined on the display control substrate 110 side with reference to a predetermined table. Note that the “reach notice display” is not limited as long as it is possible to suggest that the reach state is likely to occur due to this effect, or that the effect of the reach state is affected by the effect, There is no problem even if the reach condition does not occur. That is, the “reach notice display” corresponds to the suggestion of shifting to the predetermined gaming state in the present embodiment.

ワークRAM73は、プログラムの実行によって得られたデータ等を記憶するものである。主に、ワークRAM73は、CPU71によって設定された画面構成情報を一時的に記憶するものである。   The work RAM 73 stores data obtained by executing the program. Mainly, the work RAM 73 temporarily stores the screen configuration information set by the CPU 71.

DMAコントローラ74は、CPU71による処理を介さずワークRAM73内に記憶されたデータを一括して転送するものである。つまり、DMAコントローラ74は、CPU71からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM73に記憶された画面構成情報を一括してインターフェイス75へ転送する。   The DMA controller 74 collectively transfers the data stored in the work RAM 73 without going through the processing by the CPU 71. That is, the DMA controller 74 collectively transfers the screen configuration information stored in the work RAM 73 to the interface 75 based on the transfer start instruction from the CPU 71.

インターフェイス75は、DMAコントローラ74から転送される画面構成情報を受信し、その画面構成情報に含まれる各種データを各処理部76,77,78に送信するものである。具体的には、ジオメトリ処理部76に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、原視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ等が送信される。レンダリング処理部77に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部28に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットデータ等が送信される。   The interface 75 receives screen configuration information transferred from the DMA controller 74, and transmits various data included in the screen configuration information to the processing units 76, 77, and 78. Specifically, for the geometry processing unit 76, the storage address of the object stored in the image data storage unit 64, the arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and the arrangement coordinate for setting the original viewpoint Data that is a target of coordinate calculation such as a value is transmitted. Storage address data such as a texture stored in the image data storage unit 64 is transmitted to the rendering processing unit 77. Color palette data and the like for instructing the color of the texture are transmitted to the palette processing unit 28.

ジオメトリ処理部76は、受信したデータに基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ処理部76は、インターフェイス75から与えられたデータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64内に記憶されたオブジェクトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトの配置座標値に基づいてワールド座標系にオブジェクトを配置する。このようにして、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを構成する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。また、ジオメトリ処理部76は、ワールド座標系に原視点を設定する。原視点は、その配置座標値に基づいて設定される。その原視線方向は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。そして、ジオメトリ処理部76は、算出された各ポリゴンの座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影する投影平面を原視線方向と垂直となるように設定する。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの座標値を2次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部76は、そこで変換された各ポリゴンの座標値を投影情報として算出する。そして、この投影情報がレンダリング処理部77に出力される。但し、投影情報は、表示部20aに表示される一画面分の表示画像に対応したものであり、ここへは原視点の視界範囲にある複数個のオブジェクトに対応する情報が書き込まれる。なお、本実施の形態では、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64から読み出されたオブジェクトを各オブジェクト(形状データ)単位で取り扱う。つまり、ワールド座標系に設定されたオブジェクトはポリゴン単位に分解されることなく制御されるようになっている。これにより、ジオメトリ処理部76における各種演算処理の簡素化を図ることができる。しかし、これに限らず、ポリゴン単位で制御されるようにしてもよい。   The geometry processing unit 76 performs coordinate calculation processing based on the received data. The geometry processing unit 76 performs coordinate calculation processing associated with movement and rotation of various objects based on data provided from the interface 75. Specifically, the geometry processing unit 76 reads out the object stored in the image data storage unit 64 based on the storage address. The geometry processing unit 76 arranges the object in the world coordinate system based on the arrangement coordinate value of the object. In this way, the geometry processing unit 76 calculates the coordinate value in the world coordinate system of each polygon constituting the object. At this time, the posture of the object changes based on the rotation angle data. Further, the geometry processing unit 76 sets the original viewpoint in the world coordinate system. The original viewpoint is set based on the arrangement coordinate value. The original line-of-sight direction changes based on the rotation angle data. Then, the geometry processing unit 76 converts the calculated coordinate value of each polygon into the coordinate value of the viewpoint coordinate system based on the original viewpoint. Further, the geometry processing unit 76 sets the projection plane for projecting the object so as to be perpendicular to the original line-of-sight direction. The geometry processing unit 76 projects the object onto the projection plane and converts the coordinate values of each polygon into a two-dimensional coordinate value. The geometry processing unit 76 calculates the coordinate value of each converted polygon as projection information. The projection information is output to the rendering processing unit 77. However, the projection information corresponds to a display image for one screen displayed on the display unit 20a, and information corresponding to a plurality of objects in the view range of the original viewpoint is written therein. In the present embodiment, the geometry processing unit 76 handles the object read from the image data storage unit 64 in units of each object (shape data). That is, an object set in the world coordinate system is controlled without being decomposed into polygon units. Thereby, various arithmetic processes in the geometry processing unit 76 can be simplified. However, the present invention is not limited to this, and control may be performed in units of polygons.

レンダリング処理部77は、受信したデータに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリング処理部77は、ジオメトリ処理部76から入力した投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的には、レンダリング処理部77は、まず画像データ記憶部62から背景画像データを読み出す。レンダリング処理部77は、その背景画像を表示画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a(又は、第2フレームメモリ64b)内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に基づいて第1フレームメモリ64a内に各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング処理部77は、第1フレームメモリ64a内における各ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレスを求める。次に、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から読み出したテクスチャを各ポリゴンの形状に合わせて変形する。レンダリング処理部77は、そのテクスチャを第1フレームメモリ64a内の各アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内のテクスチャの格納アドレスと、パレット処理部78から入力したカラーパレットデータとを参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このようにして、第1フレームメモリ64a内には、背景画像上に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画像が生成される。   The rendering processing unit 77 renders a display image based on the received data. The rendering processing unit 77 renders a display image based on the projection information input from the geometry processing unit 76. Specifically, the rendering processing unit 77 first reads background image data from the image data storage unit 62. The rendering processing unit 77 sets the background image in the first frame memory 64a (or the second frame memory 64b) provided in the display image storage unit 64. The rendering processing unit 77 develops each polygon in the first frame memory 64a based on the projection information. In this way, the rendering processing unit 77 obtains an address indicating a position corresponding to the coordinate value of each vertex of each polygon in the first frame memory 64a. Next, the rendering processing unit 77 transforms the texture read from the image data storage unit 62 according to the shape of each polygon. The rendering processing unit 77 draws the texture on an area corresponding to each polygon based on each address in the first frame memory 64a. At this time, the rendering processing unit 77 refers to the storage address of the texture in the image data storage unit 62 and the color palette data input from the palette processing unit 78, and also gives color information to each texture. In this manner, a display image in which images corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the first frame memory 64a.

なお、上記ジオメトリ処理部76又はレンダリング処理部77においては、表示画像を生成する部分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内における原視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われるようになっている。   Note that the geometry processing unit 76 or the rendering processing unit 77 cannot be seen as a portion that is visible due to clipping processing for determining a portion for generating a display image, and the arrangement positional relationship of each polygon with respect to the original viewpoint in the world coordinate system. Processes such as a hidden surface process for determining a part and a shading calculation process for calculating the state of reflection and reflection of light from the light source are also appropriately performed.

パレット処理部78は、受信したデータに基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部77に適宜与えるものである。パレット処理部78は、複数種類の色情報から構成された複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えている。パレット処理部78は、プログラムROM72から送られてきたカラーパレットデータをパレットRAMに格納する。パレット処理部78は、CPU71から指示されたカラーパレットデータをレンダリング処理部77に与える。このとき、パレット処理部78は、パレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部77に与える。そして、レンダリング処理部77が表示画像を描画する際に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照される。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。また、カラーパレットのデータサイズが、例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられている。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描画されると、テクスチャ全体が描画される。また、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。   The palette processing unit 78 appropriately gives color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 77 based on the received data. The palette processing unit 78 includes a palette RAM (not shown) that stores a plurality of types of color palettes configured from a plurality of types of color information. The palette processing unit 78 stores the color palette data sent from the program ROM 72 in the palette RAM. The palette processing unit 78 gives the color palette data instructed by the CPU 71 to the rendering processing unit 77. At this time, the palette processing unit 78 gives the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 77. Then, when the rendering processing unit 77 draws the display image, the color information stored in the storage address is referred to. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). Further, when the data size of the color palette is 16 bits, for example, predetermined color information is assigned to each value of 0 to 15. Each data of the color palette, that is, each palette, is assigned to each dot constituting the texture. Therefore, when each dot is drawn by the color information of each palette, the entire texture is drawn. In addition, by sequentially changing the color information assigned to each palette of this color palette, it is possible to generate a plurality of types of textures having different hues in stages.

セレクタ部79は、表示画像記憶部64の第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出力部80へ送信する表示画像データの読み出しを制御するものである。つまり、セレクタ部79は、第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bを順次切換え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモリ64a,64bにおいて交互に行われるようする。このようなセレクタ部79の制御により、レンダリング処理部77によって表示画像の描画処理が行われる際には、画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bのいずれか一方が選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画処理が行われていないフレームメモリから既に生成された表示画像が読み出され、表示画像出力部80に出力される。   The selector unit 79 controls the writing of display image data to the first frame memory 64a or the second frame memory 64b of the display image storage unit 64 and controls the reading of display image data to be transmitted to the display image output unit 80. It is. That is, the selector unit 79 sequentially switches the first frame memory 64a and the second frame memory 64b so that display image writing and reading are alternately performed in the frame memories 64a and 64b. Under the control of the selector unit 79, when the rendering processing unit 77 performs a display image drawing process, either the first frame memory 64a or the second frame memory 64b provided in the image storage unit 64 is used. One is selected and a display image is drawn there. At the same time, a display image that has already been generated is read from a frame memory that has not been subjected to drawing processing, and is output to the display image output unit 80.

表示画像出力部80は、セレクタ部79が読み出した表示画像データをビデオ信号(例えばRGB信号等)に変換して表示部20aに出力するものである。   The display image output unit 80 converts the display image data read by the selector unit 79 into a video signal (for example, an RGB signal) and outputs the video signal to the display unit 20a.

次に、表示部20aにおいて表示される識別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。なお、上述したように、表示部20aにおいて表示される表示画像は、ワールド座標系内において前記原視点の原視線方向に設定したオブジェクト等に基づいて生成されている。このため、表示画像は、仮想視線方向を有する仮想視点から見た態様で表示されている。   Next, various display modes such as changes in the identification symbol displayed on the display unit 20a will be described in detail. As described above, the display image displayed on the display unit 20a is generated based on an object set in the original visual line direction of the original viewpoint in the world coordinate system. For this reason, the display image is displayed in a mode viewed from a virtual viewpoint having a virtual line-of-sight direction.

通常、表示部20aでは、各図柄表示領域21〜23において複数種類の識別図柄が右から左へスクロールするように変動表示される(図5参照)。また、本実施の形態においては、識別図柄が変動表示されている背後において、背景画像が左から右へゆっくりとスクロールするように表示される。本実施の形態における識別図柄は、「1」〜「9」のいずれかの数字図柄が付された各種動物図柄と、複数種類の「たまご」図柄とから構成されている。識別図柄が変動表示される際に、各動物図柄は手足等を動かし、変動方向に向かって走っているように表示される。また、「たまご」図柄は、拡大縮小を繰り返して、飛び跳ねながら変動していくように表示される。   Normally, on the display unit 20a, a plurality of types of identification symbols are variably displayed so as to scroll from right to left in each symbol display area 21 to 23 (see FIG. 5). In the present embodiment, the background image is displayed so as to slowly scroll from the left to the right behind the identification symbol variably displayed. The identification symbol in the present embodiment is composed of various animal symbols to which any one of the numbers “1” to “9” is attached and a plurality of types of “egg” symbols. When the identification symbol is variably displayed, each animal symbol is displayed as if it moves in the direction of variation by moving its limbs. In addition, the “egg” symbol is displayed so as to fluctuate while jumping up and down repeatedly.

ここで、各図柄表示領域21〜23における識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領域21においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。また、中、下図柄表示領域22,23においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。そして、各図柄表示領域21〜23において、各動物図柄の間に「たまご」図柄が配されるように表示される。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減するようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄表示領域22において、数字図柄「9」が付された識別図柄と、数字図柄「1」が付された識別図柄との間に表示されている「たまご」図柄に代えて、数字図柄「0」が付された識別図柄を適宜(例えば、リーチ状態となった場合)表示するようになっている。   Here, the change order of the identification symbols in the symbol display areas 21 to 23 will be described. In the upper symbol display area 21, the identification symbols are sequentially displayed and changed so that the numerical symbols "1" to "9" are in descending order with respect to the changing direction. Moreover, in the lower symbol display areas 22 and 23, the identification symbols are sequentially displayed and changed so that the numerical symbols "1" to "9" are in ascending order with respect to the changing direction. And in each symbol display area 21-23, it displays so that an "egg" symbol may be arranged between each animal symbol. Note that the order may be changed as appropriate, a new identification symbol may be added, or the number of identification symbols that are changing may be increased or decreased. For example, in the present embodiment, in the middle symbol display area 22, “Tamago” displayed between the identification symbol with the numeral symbol “9” and the identification symbol with the numeral symbol “1”. Instead of the symbol, an identification symbol to which the numerical symbol “0” is attached is displayed as appropriate (for example, when reaching a reach state).

本実施の形態における図柄変動は、所定時間経過後、上図柄表示領域21、下図柄表示領域23、中図柄表示領域22の順に停止する。但し、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。このようにして(図柄が停止することにより、又は、停止する過程において)、表示部20aには、停止した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊技状態が導出されることとなる。   The symbol variation in the present embodiment stops in the order of the upper symbol display area 21, the lower symbol display area 23, and the middle symbol display area 22 after a predetermined time has elapsed. However, this is only an example, and it may be stopped in another order. In this way (by the symbols being stopped or in the process of being stopped), various game states as described above are derived on the display unit 20a by the combination of the stopped identification symbols.

ここで、表示部20aで示される各種遊技状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。   Here, various game states shown on the display unit 20a, display modes thereof, and the like will be described in detail.

全ての図柄表示領域21〜23において図柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインL1〜L5に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合がある。例えば、図6(a)では、数字図柄「5」を有した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインL5に沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を「大当たり図柄」という。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来する。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することが可能となる。   When the symbol variation is stopped in all the symbol display areas 21 to 23, the same kind of identification symbols may be arranged along predetermined jackpot lines L1 to L5. For example, in FIG. 6A, the identification symbols having the numeric symbol “5” are lined up along the diagonal jackpot line L5 that falls to the right. The symbols that make up such a combination are referred to as “big hit symbols”. When the jackpot combination is established, various special electric accessories such as the big prize opening 12 are opened, and a jackpot state advantageous to the player comes. That is, the player can acquire more prize balls.

本実施の形態における大当たりラインとしては、中央の縦ラインL1、左右の縦ラインL2,L3、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラインL4,L5によって大当たりラインが構成されている。   As a jackpot line in the present embodiment, a jackpot line is constituted by a central vertical line L1, left and right vertical lines L2 and L3, and two cross lines L4 and L5 diagonally (upward and rightward). .

また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表示領域23における識別図柄の変動が、大当たりラインL1〜L5上において上図柄表示領域21の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図6(b)に示すように、上図柄表示領域21及び下図柄表示領域23において、右下がりの斜めの大当たりラインL5上に数字図柄「2」を有した同一の識別図柄で停止しており、中図柄表示領域22では識別図柄が未だ変動中の状態を示している。このような場合において、中図柄表示領域22における大当たりライン上における停止図柄が上・下図柄表示領域21,23と同一種類の識別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。但し、本実施の形態において、「たまご」図柄は、大当たり図柄から排除されている。   The reach state means a state immediately before the jackpot (of course, the jackpot state may not be reached). The reach state in the present embodiment includes a state in which the variation of the identification symbol in the lower symbol display area 23 stops on the jackpot lines L1 to L5 with the same type of symbols as the stop symbol in the upper symbol display area 21. For example, as shown in FIG. 6 (b), the upper symbol display area 21 and the lower symbol display area 23 stop at the same identification symbol having the numerical symbol "2" on the diagonally big hit line L5 that is descending to the right. In the middle symbol display area 22, the identification symbol is still changing. In such a case, the jackpot state is generated on the condition that the stop symbols on the jackpot line in the middle symbol display area 22 are the same kind of identification symbols as the upper and lower symbol display areas 21 and 23. However, in the present embodiment, the “egg” symbol is excluded from the jackpot symbol.

上記のリーチ状態には、中図柄表示領域22の識別図柄の変動が、最終的に上・下両図柄表示領域21,23の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄表示領域22の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表示領域21〜23(或いは一部の図柄表示領域)の識別図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域21〜23において識別図柄が確定表示されるような場合(再変動とも称される)も含まれる。   In the above reach state, the variation of the identification symbol in the middle symbol display area 22 finally stops at the same kind of symbol (big jackpot symbol) as the stop symbol in both the upper and lower symbol display areas 21, 23, and the big hit state In addition to those that become, there are those that stop at different types of symbols (this is referred to as “outgoing reach design”) and do not become a big hit state (hereinafter referred to as “outgoing reach state”). Furthermore, after the symbol variation in the middle symbol display area 22 is temporarily stopped, the identification symbols in all the symbol display areas 21 to 23 (or a part of the symbol display areas) are replaced again, and then all the symbol display areas 21 to 23 are replaced. The case where the identification symbol is fixedly displayed at (also referred to as re-variation) is also included.

上記リーチ状態においては、種々のリーチ演出のうちのいずれかが行われるようになっている。これらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域22の識別図柄が単にスクロール変動する「ノーマルリーチ(図6(b)参照)」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。   In the reach state, any one of various reach effects is performed. As these reach patterns, various reach patterns are set in addition to “normal reach (see FIG. 6B)” in which the identification symbol of the middle symbol display area 22 is simply scrolled. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. Also, in “super reach”, the jackpot expectation value may differ depending on each reach pattern.

例えば、スーパーリーチとして、本実施の形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場する「アルマジロリーチ(図12参照)」、識別図柄が竜巻によって回転させられる「竜巻リーチ(図13参照)」、後方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識別図柄を突き飛ばしていく「追っかけリーチ(図14参照)」、女の子が大当たり図柄を停止させようとする「指さしリーチ(図15参照)」等が実行されるようになっている。   For example, as a super reach, in this embodiment, an armadillo appears as a character “armadillo reach (see FIG. 12)”, an identification symbol is rotated by a tornado “tornado reach (see FIG. 13)”, and jumps out from behind. The “chase reach (see FIG. 14)” in which the identification symbol that has stopped forward is pushed out, “pointing reach (see FIG. 15)” in which the girl tries to stop the jackpot symbol, etc. are executed. It is like that.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の作用について説明する。まず、主基板50は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24cを点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保留カウンタの値を「1」だけ加算する。   Next, the operation of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. First, when the main board 50 detects that the game ball B has won the operation port 11 based on the detection signal from the operation port switch 41, the main board 50 turns on the corresponding holding lamps 24a to 24d based on the detection result. For example, if the two hold lamps 24a and 24b have been turned on until then, the third hold lamp 24c is turned on. However, the case where all the holding lamps 24a to 24d are lit is excluded. The main board 50 adds “1” to the value of the hold counter.

続いて、主基板50は作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリーチ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納する。そして、主基板50は所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ24a〜24dを消灯させるとともに、保留カウンタの値を「1」だけ減算する。なお、前記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した後、所定時間(数秒)経過後を意味している。   Subsequently, the main board 50 stores the values of the internal random number counter, the jackpot symbol random number counter, each symbol random number counter, and the reach type determination random number counter in each random number buffer based on the detection signal from the operation port switch 41. . The main board 50 turns off the corresponding holding lamps 24a to 24d at a predetermined timing and decrements the value of the holding counter by “1”. In addition, when the symbol variation or big hit time control has been performed so far, the predetermined timing means after a predetermined time (several seconds) has elapsed after the variation or the like is finished.

そして、主基板50は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンドを表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行われる。   Then, the main board 50 outputs a symbol variation command based on each value of each counter stored in each random number buffer to the display control board 110. At the same time, the main board 50 outputs various commands corresponding to the symbol variation command to the various control boards. Then, in the display control board 110 or the like that has received the command, control corresponding to each command is performed.

ここで、表示制御基板110は、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を受信すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。   Here, when the display control board 110 receives a group of commands related to symbol variation (a group of data sent in response to one symbol variation), the display control board 110 sequentially generates display images in which the identification symbols vary and displays them on the display unit 20a. . At this time, the display control board 110 executes various reach effect patterns based on the pattern information included in the symbol variation command. These reach production patterns are executed for the number of seconds of time data set from the start of change of the identification symbol to the final display or separately set time data.

その後、主基板50は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20aに確定表示される。   Thereafter, the main board 50 outputs a confirmation command to the display control board 110 at a timing corresponding to a predetermined time based on a timer that the main board 50 has. When the display control board 110 receives the confirmation command, the display control board 110 confirms and displays the symbol corresponding to the symbol information when the variation based on the time information of the symbol variation command is completed. For example, when a jackpot occurs, a command including the symbol information of the jackpot symbol determined by the internal symbol counter is transmitted at the final stage of the reach effect, and the jackpot symbol is confirmed and displayed on the display unit 20a.

主基板50は、表示制御基板110に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せでない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。   After transmitting the confirmation command to the display control board 110, the main board 50 checks whether or not the combination of the identification symbols that are confirmed and displayed on the display unit 20a is a jackpot combination. When the combination of identification symbols is not a jackpot combination, the main board 50 repeatedly performs the above-described symbol variation process after confirming that the symbol variation is suspended. Here, if it is confirmed that the symbol variation is not suspended, the main board 50 stands by until a new detection signal is input from the switch 41 for operation port.

また、識別図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。   When the combination of identification symbols is a jackpot combination, the main board 50 clears the round counter to “0” and outputs a command for notifying the jackpot state to the display control board 110 and the like. Thereby, the jackpot notification display is performed on the display unit 20a.

次に、主基板50は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。   Next, the main board 50 clears the winning counter to “0” and sets a predetermined flag for winning determination to “0”. The round counter is incremented by “1”. Subsequently, the main board 50 excites the solenoid 18 for the special prize opening, thereby tilting the shutter 17 to a substantially horizontal state and opening the special prize opening 12. As a result, the game ball B wins into the V zone 15 and the winning path 16, and a big hit state is obtained so that the player can acquire a large number of pachinko balls.

この大当たり状態中に、主基板50は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される。   During the big hit state, the main board 50 appropriately determines whether or not the value of the winning counter is smaller than a predetermined value. When this determination condition is satisfied, the main board 50 determines whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 12 has yet arrived. When the scheduled closing time has not arrived, the main board 50 continuously repeats this determination process. Therefore, unless the number of game balls B that are more than a predetermined value is won after the opening of the big winning opening 12 or the scheduled closing time has come, the big winning opening 12 is kept open. When more game balls B than the predetermined value win or the scheduled closing time comes, the main board 50 demagnetizes the large winning opening solenoid 18. As a result, the shutter 17 is raised to a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed.

その後、主基板50は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。   Thereafter, the main board 50 determines whether or not the value of the round counter is smaller than a predetermined value. When the value of the round counter is smaller than the predetermined value, the main board 50 determines whether or not there is a prize. Here, if there is a winning, the main board 50 repeats this process. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 12 repeats the opening / closing cycle until the continuation condition by the game ball B winning the V zone 15 is satisfied a predetermined number of times. For example, assume that the predetermined value of the winning counter is set to “10”, the opening time of the big winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value of the round counter is set to “16”. In such a case, after the grand prize opening 12 is opened, either (1) 10 game balls B win the big prize opening 12 or (2) about 29.5 seconds have passed. When the above condition is satisfied, the special winning opening 12 is closed. The opening / closing cycle of the big prize opening 12 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 15.

ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板110に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。   If the value of the round counter is equal to or greater than the predetermined value or there is no winning, the main board 50 outputs a command notifying that to the display control board 110 that the jackpot state has ended. And the display part 20a displays that the big hit state has been completed.

また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件に基づいて切替えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては2つのモードが用意されている。例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。この遊技モードは、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の数字図柄が偶数(通常図柄)の場合には、次回の遊技において通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図柄が奇数(確変図柄)の場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。各遊技モードが設定されると、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その報知態様としては、例えば、表示部20aにおいて、背景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但し、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。   In the present embodiment, the game mode is switched based on a predetermined condition. As this game mode, two modes are prepared in the present embodiment. For example, a normal mode in which a jackpot gaming state is generated with a low probability of about 1/300 and a high probability mode in which a jackpot gaming state is generated with a high probability of about 1/60, which is approximately five times (hereinafter, “probability change for convenience”). Mode)). As the game mode, the next game mode is set according to the type of jackpot symbol. In the present embodiment, when the number symbol of the jackpot symbol is an even number (normal symbol), the normal mode is set in the next game. If the jackpot symbol is an odd number (probability variation symbol), the probability variation mode, which is a special mode, will be set in the next game. When each game mode is set, a process for notifying the next game mode is executed when the jackpot ends. As the notification mode, for example, the color of the background image is changed on the display unit 20a. However, the normal mode is set when the pachinko machine 1 is powered on.

なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。   In general, as a concept of the probability variation mode, (1) the probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 33 is increased as compared with the normal time, and the opportunity to open the blades 13 of the operation port 11 is increased. , (2) shortening the fluctuation time of the numbers in the 7-segment display unit 33, (3) increasing the opening time of the blades 13 (and / or increasing the number of winning prizes), (4) special symbol display device 20 variation of the identification symbol of the display unit 20a is shortened, and (5) the jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probability variation mode in the present embodiment, (5) In addition, all items (1) to (4) are executed.

続いて、特別図柄表示装置20における表示制御処理について詳細に説明する。   Next, the display control process in the special symbol display device 20 will be described in detail.

画像生成処理部63において、CPU71は、主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRAM73に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU71は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の表示プログラムをプログラムROM72内から選択し、その表示プログラムを実行する。   In the image generation processing unit 63, the CPU 71 sequentially receives commands related to symbol variation sent from the main board 50 and stores the received commands in a command buffer provided in the work RAM 73. The CPU 71 sequentially calls the commands stored in the command buffer. A display program such as a symbol variation pattern corresponding to this command is selected from the program ROM 72, and the display program is executed.

CPU71は、表示プログラムを実行して、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基づいて、表示部20aにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジェクトを画像データ記憶部62から読み出し、ワールド座標系に設定する。ジオメトリ処理部76は、各オブジェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順次更新する。   The CPU 71 executes a display program and sequentially sets image configuration information corresponding to the display program. Based on the image configuration information, the geometry processing unit 76 reads out objects corresponding to various symbols and the like displayed on the display unit 20a from the image data storage unit 62 and sets them in the world coordinate system. The geometry processing unit 76 sequentially updates the arrangement position and orientation of each object according to the image configuration information.

ジオメトリ処理部76は、オジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部76は、各ポリゴンの各頂点の座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。   The geometry processing unit 76 sequentially converts the coordinate values of the vertices of the polygons constituting the object into the coordinate values of the world coordinate system. The geometry processing unit 76 converts the coordinate value of each vertex of each polygon into the coordinate value of the viewpoint coordinate system based on the original viewpoint.

ジオメトリ処理部76は、投影平面に各オブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の2次元の座標値に変換される。   The geometry processing unit 76 projects each object on the projection plane. Thereby, each vertex of each polygon constituting each object is converted into a two-dimensional coordinate value on the projection plane.

ジオメトリ処理部76は、視界範囲内の全てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各頂点の2次元の座標値を投影情報としてレンダリング処理部77へ送る。   When the projection of all objects within the field of view is completed, the geometry processing unit 76 sends the two-dimensional coordinate values of each vertex on the projection plane to the rendering processing unit 77 as projection information.

レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から背景画像を読み出し、表示画像記憶部64のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表示画像記憶部64のフレームメモリ内の位置を求める。レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内からテクスチャを読み出す。レンダリング処理部77は、そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描画が終了すると、画像記憶部27のフレームバッファ内には、表示部20aに表示するための表示画像を生成されたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに表示部20aへ出力される。表示部20aでは、順次送られてくる表示画像が順次表示される。   The rendering processing unit 77 reads the background image from the image data storage unit 62 and sets it in the frame memory of the display image storage unit 64. The rendering processing unit 77 obtains a position in the frame memory of the display image storage unit 64 corresponding to the coordinate value of each vertex included in the projection information. The rendering processing unit 77 reads the texture from the image data storage unit 62. The rendering processing unit 77 deforms in accordance with the shape of the polygon to which the texture is to be pasted, and draws it at a corresponding position in the frame memory. When drawing for all polygons in the frame buffer is completed, a display image to be displayed on the display unit 20a is generated in the frame buffer of the image storage unit 27. The display image is output to the display unit 20a for each interrupt process. On the display unit 20a, display images that are sequentially sent are sequentially displayed.

具体的に、図5に示したような識別図柄の通常変動時には、各図柄表示領域21〜23に表示される識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくように、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に原視点から見て右から左へ移動していく。こうすることによって、表示部20aには、各図柄表示領域21〜23において、右から左へスクロール変動する識別図柄が表示される。   Specifically, at the time of normal variation of the identification symbol as shown in FIG. 5, symbol objects corresponding to the identification symbols displayed in the symbol display areas 21 to 23 are sequentially set in the world coordinate system. Then, the arrangement positions of these symbol objects are sequentially updated so as to move along the horizontal axis direction of the projection plane. At this time, the symbol object moves from right to left as viewed from the original viewpoint in the horizontal axis direction of the projection plane. By doing so, an identification symbol that scrolls from right to left is displayed in the symbol display areas 21 to 23 on the display unit 20a.

ここでは、各図柄表示領域21〜23に表示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがないように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影されるようになっている。こうすることにより、原視点に対する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種の識別図柄は同様の表示態様で表示される。   Here, each symbol object is projected in parallel on the projection plane so that there is no difference in the display mode of each identification symbol displayed in each symbol display area 21-23. By doing so, the same kind of identification symbol is displayed in the same display manner regardless of the arrangement position of each symbol object with respect to the original viewpoint.

これとともに、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢をCPU71により導出された回転量に応じて順次更新し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。こうすることにより、表示部20aには、動物図柄が走って移動しているように表示される。また、ジオメトリ処理部76は、「たまご」図柄に対応する「たまご」オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従って、表示部20aには、縦軸方向に伸び縮みしながら変動していく「たまご」図柄が表示される。   At the same time, the geometry processing unit 76 moves the arrangement positions of the symbol objects and sequentially updates the postures of the partial objects corresponding to the limbs of each animal symbol in accordance with the rotation amount derived by the CPU 71. Control the object as it moves. By doing so, an animal symbol is displayed on the display unit 20a as if it is running. Further, the geometry processing unit 76 moves the arrangement position of the “egg” object corresponding to the “egg” symbol, and deforms the shape by matrix calculation processing or the like. For example, in the present embodiment, enlargement / reduction is performed in the vertical axis direction. Therefore, an “egg” symbol that changes while expanding and contracting in the vertical axis direction is displayed on the display unit 20a.

ここで、フレームメモリに設定される背景画像は、画像データ記憶部62に記憶されている背景画像の一部であり、レンダリング処理部77は読み出す部分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによって、背景画像がスクロールしていくような表示態様が実現される。   Here, the background image set in the frame memory is a part of the background image stored in the image data storage unit 62, and the rendering processing unit 77 sequentially shifts the read portion by a predetermined amount. By doing so, a display mode in which the background image scrolls is realized.

また、CPU71は、識別図柄の変動表示処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の表示演出処理等を適宜実行する。具体的に、CPU71は、受信したコマンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU71は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。CPU71は、その判定結果に基づき参照するテーブルを選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な遊技演出を実行する。CPU71は、受信したコマンドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。こうすることにより、大当たり時にはリーチ予告表示が行われやすくしたり、外れリーチ時には行われにくくしたりすることができる。   In addition, the CPU 71 executes a display display process such as various reach patterns, slip changes, re-changes, or reach notice display, as well as the identification symbol change display process. Specifically, the CPU 71 refers to a predetermined table based on the received command and determines whether or not to execute some display effect process. First, the CPU 71 determines whether or not the command includes information indicating that the current time is a big hit, or determines whether or not information indicating that the current time is out of reach is included. . The CPU 71 selects a table to be referred to based on the determination result, determines an effect pattern corresponding to the table, and executes various game effects. The CPU 71 displays different tables depending on whether the received command includes, for example, information that the current time is a big hit and the information that this time is a missed reach. refer. By doing so, it is possible to make it easy to perform reach notice display at the time of a big hit, or to make it difficult to perform at the time of missed reach.

CPU71は、リーチ予告表示を行う場合には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実行するとともに、リーチ予告表示を行うためのプログラムを実行する。本実施の形態では、表示部20aにおいて通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。これに限らず、1種類のリーチ予告表示や3種類以上のリーチ予告表示を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態では、リーチ予告表示は、リーチ状態となる直前に開始されるようになっているが、リーチ予告表示が行われる時期はこれに限られるものではない。   When performing the reach notice display, the CPU 71 executes the program for displaying the symbol change as described above and also executes the program for performing the reach notice display. In the present embodiment, two types of reach notice display, a normal reach notice display and a special reach notice display, are performed on the display unit 20a. However, the present invention is not limited to this, and one type of reach notice display or three or more types of reach notice display may be performed. In this embodiment, the reach notice display is started immediately before reaching the reach state, but the time when the reach notice display is performed is not limited to this.

通常リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後においてフラミンゴ群FGが表示される(図7(a)参照)。   When the normal reach notice display is performed, the flamingo group FG is displayed behind the changing identification symbol (see FIG. 7A).

また、特別リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後において一旦フラミンゴ群FGが表示される。その後、フラミンゴ大群TGが表示される(図7(b)参照)。なお、特別リーチ予告表示は、リーチ状態や大当たり状態等に発展する可能性が、通常リーチ予告表示に比べて、より高い旨を遊技者に示唆するリーチ予告表示である。つまり、特別リーチ予告表示が行われる場合には、少なくとも通常リーチ予告表示が行われる場合(第1の表示条件が成立した場合)に比べて、リーチ予告表示が行われた後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。   Further, when the special reach notice display is performed, the flamingo group FG is once displayed behind the changing identification symbol. Thereafter, the flamingo large group TG is displayed (see FIG. 7B). The special reach notice display is a reach notice display that suggests to the player that the possibility of developing into a reach state, a jackpot state, or the like is higher than the normal reach notice display. That is, when the special reach notice display is performed, the reach state is reached after the reach notice display is performed, compared to at least the normal reach notice display (when the first display condition is satisfied). The rate of migration increases.

ここで、フラミンゴ群FGが表示される際の表示態様について、図8を参照しつつ詳しく説明する。なお、図8では、便宜上、識別図柄を省略してある。   Here, the display mode when the flamingo group FG is displayed will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 8, for convenience, the identification symbol is omitted.

第1の表示条件が成立すると、表示部20a右側の表示領域外からフラミンゴ群FGが登場してくるように表示される(図8(a)参照)。そして、フラミンゴ群FGは表示部20a中央部を横切り、表示部20a左側の表示領域外へ飛び去って行くように表示される(図8(b),(c)参照)。つまり、フラミンゴ群FGは識別図柄の変動方向と同じ方向へ移動表示されることとなる。このときの表示態様は、仮想視線方向が固定されたままで、その視界範囲をフラミンゴ群FGが横切っていくような表示態様となっている。換言すれば、移動するフラミンゴ群FGは、仮想視線を変位させずに見るような表示態様で表示される。また、フラミンゴ群FGは所定方向(フラミンゴ群FGの左横方向)から見た状態で表示される。   When the first display condition is satisfied, a display is made such that the flamingo group FG appears from outside the display area on the right side of the display unit 20a (see FIG. 8A). Then, the flamingo group FG is displayed so as to cross the central portion of the display unit 20a and fly out of the display area on the left side of the display unit 20a (see FIGS. 8B and 8C). That is, the flamingo group FG is moved and displayed in the same direction as the changing direction of the identification symbol. The display mode at this time is a display mode in which the flamingo group FG traverses the field of view while the virtual line-of-sight direction is fixed. In other words, the moving flamingo group FG is displayed in such a display manner that the virtual sight line is viewed without being displaced. The flamingo group FG is displayed in a state viewed from a predetermined direction (left lateral direction of the flamingo group FG).

本実施の形態において、フラミンゴ群FGは5羽の目標物としてのフラミンゴF1〜F5から構成されている。各フラミンゴF1〜F5は、羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行うように表示される。   In the present embodiment, the flamingo group FG includes five flamingos F1 to F5 as target objects. Each of the flamingos F1 to F5 is displayed so as to repeatedly perform an active operation of moving the blade.

ここで、各フラミンゴF1〜F5の動作表示制御について説明する。画像データ記憶部62には、各フラミンゴF1〜F5の生成に共通して使用される複数個の原目標物としてのフラミンゴ・オブジェクトが記憶されている。各フラミンゴ・オブジェクトは、各フラミンゴF1〜F5が行う一連の動作の一態様を象り、かつ、各々に形状の異なるものである。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基き、これら形状の異なるフラミンゴ・オブジェクトを所定の順序で各フラミンゴF1〜F5に対応するワールド座標系の所定位置に順次配置していく。このようにして、表示部20aでは一連の動作を行う各フラミンゴF1〜F5が表示されることとなる。なお、各フラミンゴF1〜F5に対応する所定位置に同時に配置されるフラミンゴ・オブジェクトは、それぞれ形状の異なるものである。こうすることにより、フラミンゴ群FGは、各フラミンゴF1〜F5の動作が同調していないように表示される。従って、よりリアリティのある表示態様を実現できる。また、ジオメトリ処理部76では、適宜配置された5つのフラミンゴ・オブジェクトがグループ化されて移動制御される。   Here, the operation display control of each flamingo F1 to F5 will be described. The image data storage unit 62 stores a plurality of flamingo objects as original targets used in common for generating the flamingos F1 to F5. Each flamingo object represents one aspect of a series of operations performed by each flamingo F1 to F5, and each has a different shape. Based on the image configuration information, the geometry processing unit 76 sequentially arranges these flamingo objects having different shapes at predetermined positions in the world coordinate system corresponding to the flamingos F1 to F5 in a predetermined order. Thus, each flamingo F1-F5 which performs a series of operation | movement will be displayed on the display part 20a. Note that the flamingo objects that are simultaneously arranged at predetermined positions corresponding to the flamingos F1 to F5 have different shapes. By doing so, the flamingo group FG is displayed so that the operations of the flamingos F1 to F5 are not synchronized. Therefore, a more realistic display mode can be realized. Further, in the geometry processing unit 76, five appropriately arranged flamingo objects are grouped and controlled for movement.

さらに、フラミンゴ大群TGが表示される際の表示態様について、図9を参照しつつ詳しく説明する。なお、図9では、便宜上、識別図柄を省略してある。   Further, a display mode when the flamingo large group TG is displayed will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 9, the identification symbol is omitted for convenience.

本実施の形態においては、第2の表示条件が成立すると、第1の表示条件が成立した場合と同様にまずフラミンゴ群FGが表示される。続いて、仮想視線方向が変位する視線変位表示が行われる。具体的には、まず、仮想視線方向が右方向に所定量変位する。そして、その仮想視線方向の先からフラミンゴ大群TGが登場する(図9(a)参照)。フラミンゴ大群TGは、フラミンゴ群FGと同様に移動表示される。但し、その移動方向は、仮想視線方向が変位しているため、表示上異なったものとなっている。   In the present embodiment, when the second display condition is satisfied, the flamingo group FG is first displayed as in the case where the first display condition is satisfied. Subsequently, a gaze displacement display in which the virtual gaze direction is displaced is performed. Specifically, first, the virtual line-of-sight direction is displaced by a predetermined amount to the right. Then, a flamingo horde TG appears from the tip of the virtual line-of-sight direction (see FIG. 9A). The flamingo large group TG is moved and displayed in the same manner as the flamingo group FG. However, the moving direction is different in display because the virtual line-of-sight direction is displaced.

フラミンゴ大群TGが移動表示されると、その移動表示に合わせて仮想視線方向も変位する。そして、図9(b)に示すように、フラミンゴ大群は表示部20a中央部を横切っていくように表示される。さらに、フラミンゴ大群が表示部20a左側の表示領域外に飛び去って行くように表示されるとともに、仮想視線方向もフラミンゴ大群を追うように変位していく(図9(c)参照)。なお、仮想視線方向の基準となる仮想視点は、移動表示される背景画像等に対して、さらに相対的に移動しているように遊技者の目には写る。但し、このような仮想視点の移動に伴う表示態様の変化は、仮想視線方向が変位していないものとして、本実施の形態における仮想視線方向の変位による表示態様の変化には含まれないものである。   When the flamingo group TG is moved and displayed, the virtual line-of-sight direction is also displaced in accordance with the movement display. And as shown in FIG.9 (b), a flamingo large group is displayed so that the center part of the display part 20a may be traversed. Further, the flamingo horde is displayed so as to fly away from the display area on the left side of the display unit 20a, and the virtual line-of-sight direction is displaced so as to follow the flamingo horde (see FIG. 9C). It should be noted that the virtual viewpoint that serves as the reference for the virtual line-of-sight direction is visible to the player's eyes as if it is moving relative to the background image that is moved and displayed. However, the change in the display mode accompanying the movement of the virtual viewpoint is not included in the change in the display mode due to the displacement in the virtual line-of-sight direction in the present embodiment, assuming that the virtual line-of-sight direction is not displaced. is there.

ここで、フラミンゴ大群TGを表示する際の表示制御について説明する。ジオメトリ処理部76は、フラミンゴ群FGを表示する際に設定するグループ化した複数個のフラミンゴ・オブジェクト(以下、フラミンゴ群オブジェクトという)をワールド座標系の所定位置に順次配置する。ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを同様に移動制御する。こうすることにより、上述したようなフラミンゴ群FGが複数個固まって表示されることとなる。つまり、各フラミンゴが羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行っているフラミンゴ大群TGが表示されることとなる。換言すれば、本実施の形態においては、フラミンゴ大群TGは複数個のフラミンゴ群FGから構成されていることとなる。   Here, the display control when displaying the flamingo large group TG will be described. The geometry processing unit 76 sequentially arranges a plurality of grouped flamingo objects (hereinafter referred to as flamingo group objects) set when displaying the flamingo group FG at predetermined positions in the world coordinate system. The geometry processing unit 76 controls movement of a plurality of flamingo group objects in the same manner. By doing so, a plurality of flamingo groups FG as described above are displayed together. That is, a large group of flamingos TG that repeatedly performs an active operation in which each flamingo moves its blades is displayed. In other words, in the present embodiment, the large flamingo group TG is composed of a plurality of flamingo groups FG.

また、ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを移動制御するとともに、原視点の原視線方向を所定の回転角度データに基づいて変位させる視線変位制御を行う。具体的には、通常時、ジオメトリ処理部76は、表示画像の奥行き方向に対応する所定方向に原視線方向を設定している。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基づき、原視点の視界範囲外に複数個のフラミンゴ群オブジェクトを配置設定する。続いて、ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトの移動を開始するとともに、原視線方向をそれらのオブジェクトの方に向ける。こうすることにより、表示部20aにはフラミンゴ大群TGを斜め前方から見たような表示画像が表示される。従って、フラミンゴF1〜F5は多角的に表示されることとなる。   In addition, the geometry processing unit 76 controls the movement of a plurality of flamingo group objects, and performs line-of-sight displacement control for displacing the original line-of-sight direction of the original viewpoint based on predetermined rotation angle data. Specifically, in normal times, the geometry processing unit 76 sets the original line-of-sight direction in a predetermined direction corresponding to the depth direction of the display image. Based on the image configuration information, the geometry processing unit 76 places and sets a plurality of flamingo group objects outside the field of view of the original viewpoint. Subsequently, the geometry processing unit 76 starts moving the plurality of flamingo group objects and directs the original line-of-sight direction toward those objects. By doing so, a display image as if the flamingo horde TG is viewed obliquely from the front is displayed on the display unit 20a. Accordingly, the flamingos F1 to F5 are displayed in a multifaceted manner.

ジオメトリ処理部76は、移動する複数個のフラミンゴ群オブジェクトに合わせて、原視線方向を変位させていく。このようにして、表示部20aでは、目の前を横切り飛び去っていくフラミンゴ大群TGを目で追うような表示画像が表示される(図9(b),(c)参照)。換言すれば、移動するフラミンゴ大群TGを仮想視線が追うような表示態様で、フラミンゴ大群TGが表示される。つまり、フラミンゴ大群TGを仮想視線が追うように、仮想視線方向を回動変位させ、フラミンゴ大群TGは仮想視点に向かってくるように表示された後、仮想視点の前を横切り、視点から遠ざかっていくように移動表示される。   The geometry processing unit 76 shifts the direction of the original line of sight according to the plurality of moving flamingo group objects. In this way, the display unit 20a displays a display image that follows the flamingo horde TG that crosses away in front of the eyes (see FIGS. 9B and 9C). In other words, the flamingo horde TG is displayed in such a display manner that the virtual line of sight follows the moving flamingo horde TG. In other words, the virtual visual line direction is rotated and displaced so that the virtual sight line follows the flamingo large group TG, the flamingo large group TG is displayed so as to come toward the virtual viewpoint, and then traverses in front of the virtual viewpoint and moves away from the viewpoint. The display is moved as you go.

そして、最終的には、仮想視線方向は通常時の状態に戻り、次なる遊技状態(リーチ状態や外れ状態等)へ移行していく。   Finally, the virtual line-of-sight direction returns to the normal state and shifts to the next gaming state (reach state, disconnected state, etc.).

さて、変動している識別図柄は各図柄表示領域21〜23毎にその変動速度が徐々に減速するように表示される。そして、各図柄表示領域21〜23において識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下両図柄表示領域21,23において順に停止表示される。   Now, the fluctuating identification symbol is displayed so that the fluctuating speed gradually decreases for each symbol display area 21 to 23. And the fluctuation | variation of an identification symbol is stopped in each symbol display area 21-23 sequentially. In the present embodiment, first, a designated predetermined stop symbol is sequentially stopped and displayed in both the upper and lower symbol display areas 21 and 23.

このとき、CPU71は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両図柄表示領域21,23において停止表示された識別図柄が少なくとも1つの大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域22において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。   At this time, the CPU 71 checks whether or not a reach state is currently occurring. Specifically, it is confirmed whether or not the identification symbols stopped and displayed in the upper and lower symbol display areas 21 and 23 are the same type on at least one jackpot line. When the reach state is not reached, the variation of the identification symbol is stopped so that the stop symbol is confirmed and stopped in the middle symbol display area 22. On the other hand, when reaching the reach state, various reach effects are performed.

CPU71は、今回クロスラインL4,L5でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図柄を消去する。続いて、CPU71は各種リーチ演出を行う。   The CPU 71 checks whether or not double reach has occurred in the cross lines L4 and L5 this time, and if double reach is reached, the identification symbols (the upper and lower symbol display areas 21 and 23 constituting the reach state) Erases symbols other than reach symbols. Subsequently, the CPU 71 performs various reach effects.

一方、ダブルリーチとならない場合には、CPU71は、まず上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図柄を消去する。例えば図10(a)に示すように、中央の縦の大当たりラインL1においてリーチ状態が発生する場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメトリ処理部76は、リーチ図柄が表示部20aの対角線上のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座標系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動させる。具体的には、上図柄表示領域21においては、リーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域23においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。このようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの大当たりラインL5上に並べられる(図10(b)参照)。なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダリング処理部77が各識別図柄に対応ずる部分にマスク処理を施すことにより実現される。   On the other hand, when the double reach is not achieved, the CPU 71 first erases symbols other than the identification symbols (reach symbols) constituting the reach state of the upper and lower symbol display areas 21 and 23. For example, as shown in FIG. 10A, a display control process performed when a reach state occurs in the central vertical jackpot line L1 will be described. The geometry processing unit 76 moves the arrangement position of each symbol object set in the world coordinate system so that the reach symbol is moved and displayed to the corner portion on the diagonal line of the display unit 20a. Specifically, in the upper symbol display area 21, the reach symbol is moved and displayed on the left side, and in the lower symbol display area 23, the reach symbol is moved and displayed on the right side. In this way, the reach symbols are arranged on, for example, an oblique jackpot line L5 that falls to the right (see FIG. 10B). The display mode in which the off symbol is deleted is realized by the rendering processing unit 77 performing mask processing on a portion corresponding to each identification symbol.

リーチ状態が発生すると、CPU71は、上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。   When the reach state occurs, the CPU 71 performs various reach operation processes based on the command.

取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」である場合には、CPU71は、リーチ状態となった後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的には、図11に示すように、中図柄表示領域22において変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、ジオメトリ処理部76は、変動する識別図柄が比較的低速で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御する。そして、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクトの2次元情報を所定の大きさに拡大する。   When the acquired reach pattern is “normal reach”, the CPU 71 executes the normal reach operation process after reaching the reach state. Specifically, as shown in FIG. 11, in the middle symbol display area 22, the changing identification symbol is displayed in an enlarged manner. In this case, the geometry processing unit 76 controls each symbol object so that the fluctuating identification symbol is variably displayed at a relatively low speed. Then, after projecting the symbol object onto the projection plane, the geometry processing unit 76 expands the two-dimensional information of the projected symbol object to a predetermined size.

取得したリーチパターンが「アルマジロリーチ」である場合には、CPU71は、当該アルマジロリーチ動作処理を実行する。この場合、表示部20aでは、まず中図柄表示領域22において変動している識別図柄が一旦停止表示される。続いて、図12(a)に示すように、アルマジロALを登場させる。次に、表示部20aでは、アルマジロALが丸くなってジャンプするように表示される。そして、アルマジロALが中図柄表示領域22の停止図柄に飛び乗るように表示される。そして、中央に「たまご」図柄が停止している場合には、その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように表示される。一方、中図柄表示領域22の中央に動物図柄が停止している場合には、アルマジロALが中央位置に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。   When the acquired reach pattern is “armadillo reach”, the CPU 71 executes the armadillo reach operation process. In this case, on the display unit 20a, first, the identification symbols that are changing in the middle symbol display area 22 are temporarily stopped and displayed. Subsequently, as shown in FIG. 12A, an armadillo AL is introduced. Next, the display unit 20a displays the armadillo AL in a rounded shape so as to jump. The armadillo AL is displayed so as to jump on the stop symbol in the middle symbol display area 22. When the “egg” symbol is stopped at the center, it is displayed on the right side so as to jump on the stopped animal symbol. On the other hand, when the animal symbol is stopped at the center of the middle symbol display area 22, the armadillo AL is displayed so as to jump on the animal symbol stopped at the central position.

さらに、アルマジロALが飛び乗った識別図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジロALの動作に連動して、表示部20aに表示されたすべての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示される。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動して、複数のボーリング・ピンからなる表示対象としてのボーリング・ピン群BPGが上方から降りてくるように表示される(図12(b)参照)。但し、この段階では、ボーリング・ピン群BPGの一部分だけが表示され、その全体像は表示されないようになっている。   Further, after jumping several times on the identification symbol on which the armadillo AL has jumped, an operation display is made to push down the identification symbol downward. Further, all the identification symbols displayed on the display unit 20a are displayed so as to be pushed downward in conjunction with the operation of the armadillo AL. Further, in conjunction with the movement of the identification symbol being pushed down, the boring pin group BPG as a display object composed of a plurality of boring pins is displayed so as to descend from above (see FIG. 12B). . However, at this stage, only a part of the boring pin group BPG is displayed, and the whole image is not displayed.

続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至るものである場合には、アルマジロALが識別図柄を完全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置に戻るように表示される。このとき、部分的に表示されていたボーリング・ピン群BPGも同様に上方に移動し、表示部20aから消去される。そして、アルマジロALが落下していくように表示される。この時点で、アルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域21〜23における停止図柄が確定させられる。   Subsequently, when the reach effect is out of reach and the reach state is reached, the armadillo AL cannot be pushed down completely and the identification symbol is displayed so as to return to the original position. At this time, the bowling pin group BPG partially displayed also moves upward and is erased from the display unit 20a. Then, the armadillo AL is displayed as it falls. At this time, the armadillo reach effect is finished, and the stop symbols in the symbol display areas 21 to 23 are determined.

これに対し、リーチ演出が大当たり状態に至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部20aの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連動して、ボーリング・ピン群BPGが表示部20a中央に配置表示される(図12(c)参照)。また、ボーリング・ピン群BPGが配置表示されるのに併せて、新たな地面や背景などが表示される。各ボーリング・ピンには、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付されている。本実施の形態においては、ボーリング・ピン群BPGが配置表示された時点で、大当たり状態が発生することが確定する。   On the other hand, when the reach effect reaches the big hit state, all the identification symbols are pushed down outside the display area of the display unit 20a and deleted. In conjunction with this, the bowling pin group BPG is arranged and displayed at the center of the display unit 20a (see FIG. 12C). In addition, a new ground, background, and the like are displayed as the bowling pin group BPG is arranged and displayed. Each bowling pin has an animal face and a number design corresponding to each animal design. In the present embodiment, it is determined that a jackpot state will occur when the boring pin group BPG is arranged and displayed.

そして、所定位置までボーリング・ピン群BPGが遠ざかったように表示された後、表示部20aにはアルマジロALが再び登場する。アルマジロALが助走した後、ボーリング・ピン群BPGに向かって転がっていくように表示される。   Then, after the boring pin group BPG is displayed as if it has moved away to a predetermined position, the armadillo AL appears again on the display unit 20a. After Armadillo AL has run up, it will appear to roll towards the bowling pin group BPG.

アルマジロALがボーリング・ピン群BPGに衝突すると、ボーリング・ピンが弾き飛ばされ、順次、表示部20aの表示領域から消去されていく。そして、アルマジロALが消去され、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンだけが最後まで倒されずに残るように表示制御される。   When the armadillo AL collides with the boring pin group BPG, the boring pins are blown off and sequentially erased from the display area of the display unit 20a. The armadillo AL is then erased, and display control is performed so that only the boring pin corresponding to the jackpot symbol remains undefeated.

続いて、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場する。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。   Subsequently, the bowling pin corresponding to the jackpot symbol is broken, and the jackpot symbol appears. And the display part 20a switches to the display mode at the time of a normal fluctuation | variation, and a jackpot symbol is fixedly displayed in the jackpot line at the time of reach state generation | occurrence | production.

なお、取得したリーチパターンが、「竜巻リーチ」である場合には、CPU71は、当該竜巻リーチ動作処理プログラムを実行する。この場合、図13(a)に示すように、表示部20aでは、リーチ状態となった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ用背景画像に切り換えられる。表示部20a中央部には竜巻TMが表示される。これとともに、各識別図柄が竜巻TMの周りを回転するように変動表示される。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。   When the acquired reach pattern is “Tornado Reach”, the CPU 71 executes the tornado reach operation processing program. In this case, as shown in FIG. 13A, in the display unit 20a, after the reach state is reached, the background image is switched from the one at the time of normal fluctuation to the background image for tornado reach. A tornado TM is displayed at the center of the display unit 20a. At the same time, each identification symbol is variably displayed so as to rotate around the tornado TM. After a predetermined time elapses, the variation of the identification symbol stops.

そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、「竜巻リーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する再抽選演出が行われる。図13(b)に示すように、停止表示された同種の識別図柄3つと、その前後いずれかにおいて変動表示されていた同種の識別図柄3つが、それぞれ一組となって、竜巻TMの周りを回転する。そして、最終的な大当たり図柄の組が20a中央部において停止表示される。続いて、表示部20aは通常変動時の表示態様に切り換わり、あらためてリーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。   If the same type of identification symbol as the reach symbol does not stop at the center, the “tornado reach” is terminated. If an identification symbol of the same type as the reach symbol stops at the center, the jackpot is confirmed. Thereafter, a re-lottery effect for determining the type of jackpot symbol (for example, a probability variation symbol or a normal symbol) is performed. As shown in FIG. 13 (b), the same type of identification symbols that are stopped and displayed, and the same type of identification symbols that are variably displayed either before or after that, form a set each around the tornado TM. Rotate. Then, the final jackpot symbol set is stopped and displayed at the central portion 20a. Subsequently, the display unit 20a is switched to the display mode at the time of normal fluctuation, and the jackpot symbol is confirmed and displayed on the jackpot line when the reach state occurs again.

また、取得したリーチパターンが、「追っかけリーチ」である場合には、CPU71は「追っかけリーチ」動作処理を行う。CPU71は、図14(a)に示すように、背景画像を通常変動時のものから追っかけリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した識別図柄は表示部20a下側の左右両側に表示される。それらリーチ図柄に挟まれた表示部20a下中央部には、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そして、表示部20a中央に表示された藪の背後から、新たな識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示される。そして、表示部20a下中央部において停止している識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過後、停止する。   When the acquired reach pattern is “chase reach”, the CPU 71 performs “chase reach” operation processing. As shown in FIG. 14A, the CPU 71 switches the background image from that for normal fluctuation to that for chasing reach. At the same time, the variation pattern of the identification symbol changes. Specifically, the identification symbols stopped in the reach state are displayed on both the left and right sides below the display unit 20a. In the lower center portion of the display unit 20a sandwiched between these reach symbols, the temporarily changing identification symbol is displayed. Then, an operation display is performed so that a new identification symbol pops out from the back of the bag displayed in the center of the display unit 20a. And the identification symbol which has stopped in the display part 20a lower center part is pushed out, and it stops at the position. This variation display is repeated a plurality of times, and stops after a predetermined time has elapsed.

リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央部で停止しない場合には、「追っかけリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する再抽選演出が行われる。図14(b)に示すように、同種の識別図柄3つが一組となって、上述した変動表示と同様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している3つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示される。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。   If an identification symbol of the same type as the reach symbol does not stop at the lower center portion, the “chase reach” is terminated. If an identification symbol of the same type as the reach symbol stops at the center, the jackpot is confirmed. Thereafter, a re-lottery effect for determining the type of jackpot symbol (for example, a probability variation symbol or a normal symbol) is performed. As shown in FIG. 14B, a set of three identification symbols of the same type makes a set, jumps out from the back of the bag in the same direction as the above-described variation display, and knocks out the three identification symbols that are stopped. This variable display is repeated a plurality of times, and the final jackpot symbol is confirmed and displayed. And the display part 20a switches to the display mode at the time of a normal fluctuation | variation, and a jackpot symbol is fixedly displayed in the jackpot line at the time of reach state generation | occurrence | production.

さらに、取得したリーチパターンが「指さしリーチ」である場合には、CPU71は「指さしリーチ」動作処理を行う。この場合、図15に示すように、変動表示される識別図柄とともに、女の子キャラクタが表示部20a中央部に表示される。そして、女の子キャラクタが表示部20a中央部を指さす動作表示を行う。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。   Further, when the acquired reach pattern is “pointing reach”, the CPU 71 performs “pointing reach” operation processing. In this case, as shown in FIG. 15, the girl character is displayed at the center of the display unit 20a together with the identification symbol that is displayed in a variable manner. Then, a motion display is performed in which the girl character points to the center of the display unit 20a. After a predetermined time elapses, the variation of the identification symbol stops.

そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、「指さしリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。   Then, when an identification symbol of the same type as the reach symbol does not stop at the center, the “pointer reach” ends. If an identification symbol of the same type as the reach symbol stops at the center, the jackpot is confirmed.

以上詳述したように、本実施の形態では、特別リーチ予告表示に際して仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われる。視線変位表示は、リーチ予告表示をより効果的に見せ、かつ、意外性のある表示演出になる。結果として、表示演出の単調さを低減し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   As described above in detail, in the present embodiment, the gaze displacement display for displacing the virtual gaze direction is performed during the special reach notice display. The line-of-sight displacement display makes the reach notice display more effective and provides an unexpected display effect. As a result, the monotonousness of the display effect can be reduced, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

視線変位表示は、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位することに基づいて行われる。また、これに伴って多角的に表示される各フラミンゴF1〜F5は、原視点から見たオブジェクトに基づいて生成される。このため、少なくとも予め態様の異なる複数個のフラミンゴを記憶し、それらを順次表示することにより仮想視線方向を変位させるような表示画像を生成する場合に比べて、比較的データ容量の増大を抑えることができる。   The visual line displacement display is performed based on displacement of the original visual line direction of the original viewpoint set in the world coordinate system. In addition, the flamingos F1 to F5 displayed in a multifaceted manner are generated based on the object viewed from the original viewpoint. For this reason, at least a plurality of flamingos with different aspects are stored in advance, and the increase in data capacity is relatively suppressed as compared with the case of generating a display image that displaces the virtual visual line direction by sequentially displaying them. Can do.

尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of the said embodiment, For example, you may implement as follows.

(a)上記実施の形態では、通常モード、確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの概念として、大当たり確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行されることとした。これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用できる。   (A) In the above embodiment, game modes such as the normal mode and the probability change mode are adopted, and as a concept of the probability change mode, in addition to increasing the jackpot probability, (1) “7” is displayed on the 7-segment display unit 33. Increasing the probability of being displayed compared to normal times, increasing the chance of opening the blade 13 of the operating port 11, (2) shortening the numerical variation time in the 7-segment display unit 33, and (3) opening the blade 13. All matters of increasing the time (and / or increasing the number of winning prizes) and (4) shortening the variation time of the identification symbol of the display unit 20a of the special symbol display device 20 are executed. did. On the other hand, in addition to increasing the jackpot probability, satisfying any one of (1) to (4) may be regarded as a probability variation mode. Further, as the special mode, a time reduction mode (time reduction mode) may be adopted instead of the probability variation mode. As the time reduction mode, any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and (4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4 ), (2), (3) and (4)) can be employed.

(b)時短モード、確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、識別図柄の予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、時短モード、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継続発生回数)を可変とするようにしてもよい。   (B) The time reduction mode and the probability change mode may be continued until the next big hit time, or may be continued for a predetermined number of rotation fluctuations of the identification symbol and then switched to the normal mode. Also good. Further, when the time reduction mode or the probability variation mode is selected, the special mode may be continued until the big hit state occurs twice or more. In addition, as a result, the number of continuations of the probability variation mode and the time reduction mode (the number of continuation occurrences of the jackpot state) may be made variable in accordance with the jackpot symbol.

(c)上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示を行うに際して、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGが表示されるようになっている。これに限らず、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TG等のような所定の表示対象(目標物)を表示することなくリーチ予告表示を行うこととしてもよい。例えば、上記特別リーチ予告表示の際に、フラミンゴ大群TGを表示することなく、視線変位表示のみを行うようにしてもよい。具体的には、背景画像等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で表示するだけでもよい。また、停止している識別図柄や、変動中の識別図柄等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で多角的に表示するようにしてもよい。   (C) In the above embodiment, the flamingo group FG and the flamingo group TG are displayed when the special reach notice display is performed. Not limited to this, the reach notice display may be performed without displaying a predetermined display target (target) such as the flamingo group FG or the flamingo group TG. For example, at the time of the special reach notice display, only the gaze displacement display may be performed without displaying the flamingo large group TG. Specifically, the background image or the like may be displayed only in a display mode corresponding to the displacement in the virtual line-of-sight direction. In addition, a stopped identification symbol, a changing identification symbol, or the like may be displayed in a multifaceted manner in a display manner corresponding to the displacement in the virtual visual line direction.

(d)上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定した3次元形状情報に基づいて表示画像を生成している。これに限らず、本発明は、予め記憶された2次元画像に基づいて表示画像を生成するような遊技機にも適用できる。例えば、通常リーチ予告表示の際に表示されるフラミンゴ群FGとは見ている角度が異なる態様のフラミンゴ群FGを予め記憶しておき、特別リーチ予告表示の際にそれを表示する。このようにして、フラミンゴ群FGの態様を変化させることにより、特別リーチ予告表示を行うこととしてもよい。ここで、フラミンゴ群FGの態様は、仮想視線方向が変位したように見える態様となっている。   (D) In the above embodiment, the display image is generated based on the three-dimensional shape information set in the world coordinate system. The present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine that generates a display image based on a two-dimensional image stored in advance. For example, the flamingo group FG having a different angle from the flamingo group FG displayed during the normal reach notice display is stored in advance, and is displayed during the special reach notice display. Thus, it is good also as performing a special reach notice display by changing the aspect of flamingo group FG. Here, the aspect of the flamingo group FG is an aspect in which the virtual gaze direction appears to be displaced.

(e)上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示が行われる場合には、一旦フラミンゴ群FGが表示される。これに限らず、フラミンゴ大群TGのみが表示されるようにしてもよい。   (E) In the above embodiment, when the special reach notice display is performed, the flamingo group FG is once displayed. Not only this but only flamingo large group TG may be displayed.

(f)上記実施の形態においては、通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。通常リーチ予告表示では、1組のフラミンゴ群FGが表示される。特別リーチ予告表示では、所定数個のフラミンゴ群FGから構成されるフラミンゴ大群TGが表示される。これに限らず、複数種類のリーチ予告表示を行い、各リーチ予告表示において表示されるフラミンゴ群の数量を変化させるようにしてもよい。このとき、その数量に応じ、リーチ予告表示の後段階においてリーチ状態へ移行する割合が変化するようにしてもよい。例えば、5組のフラミンゴ群FGが表示される場合よりも、10組のフラミンゴ群が表示される場合の方が、その後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。   (F) In the above-described embodiment, two types of reach notice display, that is, a normal reach notice display and a special reach notice display are performed. In the normal reach notice display, a set of flamingo groups FG is displayed. In the special reach notice display, a flamingo large group TG composed of a predetermined number of flamingo groups FG is displayed. Not limited to this, a plurality of types of reach notice display may be performed, and the number of flamingo groups displayed in each reach notice display may be changed. At this time, the ratio of shifting to the reach state at a later stage of the reach notice display may be changed according to the quantity. For example, in the case where 10 sets of flamingo groups FG are displayed, the rate of shifting to the reach state at a later stage is higher than in the case where 5 sets of flamingo groups FG are displayed.

(g)上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位量は所定の変位量であり、不変であった。これに限らず、仮想視線方向の変位量を所定条件に応じて可変としてもよい。なお、仮想視線方向の変位量の変化は、ワールド座標系における原視線方向の変位量を変化させることにより行うようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際に仮想視線方向の変位量が少な目の視線変位表示を行い、特別リーチ予告表示の際には仮想視線方向の変位量がやや多めの視線変位表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。   (G) In the above-described embodiment, the amount of displacement in the virtual line-of-sight direction in the line-of-sight displacement display is a predetermined amount of displacement and is unchanged. Not limited to this, the amount of displacement in the virtual line-of-sight direction may be variable according to a predetermined condition. Note that the displacement amount in the virtual visual line direction may be changed by changing the displacement amount in the original visual line direction in the world coordinate system. For example, a visual line displacement display with a small amount of displacement in the virtual line-of-sight direction is displayed during normal reach warning display, and a visual line displacement display with a slightly larger amount of displacement in the virtual line-of-sight direction is displayed during special reach warning display. Also good. If it does in this way, according to the amount of displacement of the virtual visual line direction, the effect that the rate which shifts to a predetermined gaming state differs can be performed, and the effect of an effect increases.

(h)上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位の仕方は所定のものであり、不変であった。これに限らず、複数パターンの視線変位表示を行うようにしてもよい。なお、仮想視線方向の変位パターンは、ジオメトリ処理部76における視線変位制御のパターンを代えることにより、変化するようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際には仮想視点が固定された状態で仮想視線方向が回動変位し、特別リーチ予告表示の際には仮想視点がフラミンゴ大群TGの周りを変動しながら、仮想視線方向がフラミンゴ大群TGに向くように変位するようにしてもよい。このようにすれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。   (H) In the above embodiment, the way of displacement in the virtual line-of-sight direction in the line-of-sight displacement display is predetermined and unchanged. Not limited to this, a plurality of patterns of line-of-sight displacement display may be performed. The displacement pattern in the virtual line-of-sight direction may be changed by replacing the line-of-sight displacement control pattern in the geometry processing unit 76. For example, in the normal reach notice display, the virtual viewpoint direction is rotated and displaced while the virtual viewpoint is fixed, and in the special reach notice display, the virtual viewpoint changes around the flamingo horde TG, You may make it displace so that a direction may face the flamingo large group TG. If it does in this way, according to the pattern of a visual line displacement display, the effect that the ratio which transfers to a predetermined game state may differ can be performed, and the production effect increases.

(i)上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位させることにより、視線変位表示を行っている。これに限らず、原視線方向を変位させることなく、フラミンゴ群オブジェクトの移動方向を変えて、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGの態様を変化させることにより、視線変位表示を行うようにしてもよい。   (I) In the above embodiment, the line-of-sight displacement display is performed by displacing the original line-of-sight direction of the original viewpoint set in the world coordinate system. The present invention is not limited to this, and the gaze displacement display may be performed by changing the movement direction of the flamingo group object and changing the mode of the flamingo group FG or the large flamingo group TG without displacing the original gaze direction.

(j)上記実施の形態においては、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGを表示して、リーチ状態へ移行するようなリーチ予告表示を行うようにしている。このようなリーチ予告表示に限らず、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TGを表示したり、視線変位表示を行うことで、他の所定遊技状態への移行を示唆するようにしてもよい。例えば、リーチ状態中に視線変位表示を行うことによって、スーパーリーチや発展型リーチ、或いは、大当たり状態への移行を示唆するようにしてもよい。つまり、前述したような視線変位表示が行われ、遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより有利なものに変化するようにしてもよい。従って、「所定遊技状態には特別遊技状態が含まれること」としてもよい。「所定遊技状態にはリーチ状態が含まれること」としてもよい。「所定遊技状態にはスーパーリーチ状態が含まれること」としてもよい。   (J) In the above-described embodiment, the flamingo group FG and the flamingo large group TG are displayed, and the reach notice display is performed to shift to the reach state. Not only such a reach notice display but also a flamingo group FG or a large flamingo group TG may be displayed or a line-of-sight displacement display may be performed to suggest a transition to another predetermined gaming state. For example, it is possible to indicate the shift to the super reach, the advanced reach, or the big hit state by displaying the line-of-sight displacement display during the reach state. That is, when the line-of-sight displacement display as described above is performed and the gaming state shifts to a predetermined gaming state, the gaming state may be changed to a more advantageous one for the player. Therefore, “the predetermined game state may include a special game state”. “The reach state may be included in the predetermined game state”. “The predetermined game state may include a super reach state”.

(k)表示部20aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。   (K) In addition to the liquid crystal display described above, a CRT, dot matrix, LED, electroluminescence (EL), fluorescent display lamp, or the like may be used as the display unit 20a.

(l)本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。   (L) The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, it may be implemented as a pachinko machine that is in a special gaming state under the condition that a game ball is awarded in a predetermined area after a jackpot symbol is displayed. In addition to pachinko machines, various game machines such as sparrow balls, slot machines, and game machines in which pachinko machines and slot machines are integrated can be used.

スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   As a basic configuration of the slot machine, "with a reel as a display means for confirming and displaying the identification symbol after variably displaying an identification symbol sequence consisting of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, When the player hits the start lever as the starting operation means and the reel rotates, the identification pattern fluctuates, and when the player presses the stop button as the stopping operation means, or a predetermined time elapses. And a game state generating means for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player on the condition that the reel is stopped by this and the stop identification symbol is a specific identification symbol at the time of the stop. Become. In this case, examples of the game media include coins and medals.

また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。   In addition, the basic configuration of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused is as follows: “After identifying and displaying an identification symbol sequence consisting of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, A reel as a display means for confirming and displaying, the player hits a start lever as a starting operation means, and the reel rotates to change the identification pattern, and the player presses a stop button as a stopping operation means. The reel is stopped by pressing or when a predetermined time elapses, and at the time of this stop, the jackpot state as a special gaming state advantageous to the player is generated on the condition that the stop identification symbol is a specific identification symbol. A game state generating means, using a game ball as a game medium, and a predetermined number of game balls when starting the change of the identification symbol Main cities, is the gaming machine "in which a is configured such that a number of game balls are paid out upon the occurrence of jackpot status.

さらに、上記スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも2種類の表示手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。   Further, in a gaming machine or the like in which the slot machine, the pachinko machine and the slot machine are merged, apart from the display means for variably displaying an identification symbol sequence consisting of a plurality of identification symbols, a plurality of second symbols different from at least the identification symbols. The second display means is provided to enable the variable display of the two identification symbols according to the gaming state, and when performing various display controls in the above embodiment, the second display means may be used. Good. Further, at least before the identification symbol is confirmed and displayed in a specific display manner, at least the second identification symbol is confirmed and displayed in the specific display manner in the second display means, thereby enabling a special game. The occurrence of a jackpot state as a state may be determined. If it does in this way, each identification symbol will be decidedly displayed by each specific display mode by at least two kinds of display means. For this reason, the game content can be thickened, and further enhancement of interest for the player can be achieved.

1…パチンコ機、8…遊技盤、20…特別図柄表示装置、20a…表示部、21…上図柄表示領域、22…中図柄表示領域、23…下図柄表示領域、50…主制御装置(主基板)、71…CPU、76…ジオメトリ処理部、110…表示制御基板、FG…フラミンゴ群、TG…フラミンゴ大群。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 8 ... Game board, 20 ... Special symbol display apparatus, 20a ... Display part, 21 ... Upper symbol display area, 22 ... Middle symbol display area, 23 ... Lower symbol display area, 50 ... Main control apparatus (main Substrate), 71 ... CPU, 76 ... geometry processing unit, 110 ... display control board, FG ... flamingo group, TG ... flamingo group.

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
Provided with a display means capable of variably displaying a plurality of identification information,
In a gaming machine in which various gaming states are derived by the identification information,
The display means displays a display image in a manner viewed from a virtual viewpoint,
A gaming machine characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, a shift to a predetermined gaming state is suggested by performing a visual line displacement display for displacing a virtual visual line direction from the virtual viewpoint.
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JP2002028316A (en) * 2000-07-17 2002-01-29 ▲高▼木 健治 Pachinko machine with figure display device

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