JP2021029661A - Game machine - Google Patents
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Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、液晶に役物を模した画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game machine that displays an image imitating an accessory on a liquid crystal is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、液晶に役物を模した画像を表示すると、遊技興趣が低下する虞があった。 However, when an image imitating an accessory is displayed on the liquid crystal, there is a risk that the interest in the game will be reduced.
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を低減する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that reduces a decrease in the interest in playing games.
上記目的を達成するため、一実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the embodiment is
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Specific effects that make it difficult to see as shown in FIGS. 10-24 (C) and 10-25 (A) and invisible as shown in FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)) For example, it is possible to perform an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.).
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、遊技興趣の低下を低減することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to reduce a decrease in the interest in the game.
上記目的を達成するため、他の実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to another embodiment is
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which the tilting motion (forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and in the periods Ta7 to Ta9 before the tilting motion (upright → forward tilting) is executed, a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) is performed. Executable (that is, a pseudo screen can be displayed), etc.
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the display result for the first special figure regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is the set value as in the case where the game state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部016SHに関する説明)
次に、特徴部016SHに係る遊技機について説明する。特徴部016SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 016SH)
Next, a game machine related to the feature unit 016SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 016SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、擬似画面演出等)を実行可能である。
The
図10−1は、本実施の形態の特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、図10−1に示すように、遊技盤2の左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
FIG. 10-1 is a front view of the
また、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように、画像表示装置5の上側に役物である可動体016SH32を備える。可動体016SH32は、4個のランプ(LED)YAK9を備える。また、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように、画像表示装置5の左側及び右側の夫々に3個のランプ(LED)DIS9を備える。また、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、図10−5に示すように(詳細は後述)、画像表示装置5が動作する。なお、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する。例えば、図10−1では、第1保留表示器25A等を省略している。
Further, the
図10−2は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明図である。具体的には、図10−2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図10−2(B)は、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」〜「6」の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図10−2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りとなるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
FIG. 10-2 is an explanatory diagram for explaining the hit probability of the
図10−2(C)は、大当りの種類を示している。図10−2(D)は、第1特別図柄用の大当りの振り分けを示している。図10−2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振り分けを示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大当り種別判定テーブル(夫々には、図10−2(D)(E)に示すような振り分けになるように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応する判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのうち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定すればよい。
FIG. 10-2 (C) shows the types of jackpots. FIG. 10-2 (D) shows the distribution of jackpots for the first special symbol. FIG. 10-2 (E) shows the distribution of jackpots for the second special symbol. For example, the
図10−3は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図である。図10−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチはずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンである。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。
FIG. 10-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the
図10−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図10−3(B)に示す例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリーチ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。 FIG. 10-3 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 10-3 (B), the expectation (reliability) of the jackpot is super reach (strong battle)> super reach (medium battle)> super reach (weak battle)> normal reach. The expected degree of jackpot of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a jackpot) × (probability that it becomes a jackpot) / {(probability that effect a is executed when it becomes a jackpot). It is calculated by × (probability of becoming a big hit) + (probability that production a is executed when it does not become a big hit) × (probability of not becoming a big hit)} (when the expected degree of big hit becomes "1", it is always "big hit" "become).
例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。 For example, the reliability of super reach (weak battle) (when the setting value is 1) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.008) in the low base state. × 319/320)} = about 3.8%. In addition, the reliability of super reach (weak battle) (when the setting value is 1) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.004) in the high base state. × 319/320)} = about 7.3%.
スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/320)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.004×319/320)}=約16%である。 The reliability of super reach (medium battle) (when the setting value is 1) is (0.25 x 1/320) / {(0.25 x 1/320) + (0.001 x 319) in the low base state. / 320)} = about 44%. In addition, the reliability of super reach (medium battle) (when the setting value is 1) is (0.25 × 1/320) / {(0.25 × 1/320) + (0.004) in the high base state. × 319/320)} = about 16%.
スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.002×319/320)}=約48%である。 The reliability of super reach (strong battle) (when the setting value is 1) is (0.6 x 1/320) / {(0.6 x 1/320) + (0.001 x 319) in the low base state. / 320)} = about 65%. In addition, the reliability of super reach (strong battle) (when the setting value is 1) is (0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.002) in the high base state. × 319/320)} = about 48%.
なお、図10−3(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を異ならせているが、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。 According to the example of FIG. 10-3 (B), if the reliability of super reach (weak battle), super reach (medium battle), and super reach (strong battle) is different between the low base state and the high base state. However, the reliability of Super Reach (weak battle), Super Reach (medium battle), and Super Reach (strong battle) may be shared between the low base state and the high base state.
また、図10−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるようにしてもよい。また、図10−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#10が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決定されるようにしてもよい。
Further, according to the example of FIG. 10-3 (B), the
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図10−3(A)参照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出パターン)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可能である。
The
図10−4は、バトル演出について説明する説明図である。図10−5は、画像表示装置の動作について説明する説明図である。図10−6は、バトル演出の決定割合について説明する説明図である。 FIG. 10-4 is an explanatory diagram for explaining the battle effect. FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating the operation of the image display device. FIG. 10-6 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the battle effect.
図10−4の「演出内容」欄の「弱バトル開始」は、味方キャラと敵キャラA(弱バトルの対戦相手として登場する強敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「中バトル開始」は、味方キャラと敵キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「強バトル開始」は、味方キャラと敵キャラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出である。 The "weak battle start" in the "effect content" column of FIG. 10-4 is a production that notifies the start of a battle between a ally character and an enemy character A (a strong enemy character that appears as an opponent in a weak battle). "Medium battle start" is a production that notifies the start of a battle between an ally character and an enemy character B (a medium enemy character that appears as an opponent in the medium battle). "Strong battle start" is a production that notifies the start of a battle between an ally character and an enemy character C (a weak enemy character that appears as an opponent in a strong battle).
図10−4の「演出内容」欄の「回転動作(横→縦)」は、画像表示装置5を横向きの状態(表示領域が横長の状態)から縦向きの状態(表示領域が縦長の状態)に動作させる演出である。「傾斜動作(直立→前傾)」は、画像表示装置5を直立した状態(表示領域の面が遊技盤面と平行又は略平行の状態)から前傾した状態(表示領域の上部側が手前側に倒れた状態)に動作させる演出である。上述したように、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1では、画像表示装置5が動作可能である。例えば、画像表示装置5は、図10−5(A)に示すように、横向きの状態から縦向きの状態に動作可能であり、縦向きの状態から横向きの状態に動作可能であるが、上記の「回転動作(横→縦)」は、画像表示装置5を横向きの状態から縦向きの状態に動作させる演出である。また、画像表示装置5は、図10−5(B)に示すように、直立した状態から前傾した状態に動作可能であり、前傾した状態から直立した状態に動作可能であるが、上記の「傾斜動作(直立→前傾)」は、直立した状態から前傾した状態に動作させる演出である。
In the "rotation operation (horizontal → vertical)" in the "effect content" column of FIG. 10-4, the
図10−4の「演出内容」欄の「操作(ボタン)」は、プッシュボタン31Bの操作を促進する促進演出である。「操作(スティック)」は、スティックコントローラ31Aの操作を促進する促進演出である。
The “operation (button)” in the “effect content” column of FIG. 10-4 is a promotion effect that promotes the operation of the
図10−4の「演出内容」欄の「はずれ図柄報知」は、飾り図柄によるはずれの報知である。「大当り図柄報知」は、飾り図柄による大当りの報知である。「敗北」は、バトル結果(味方キャラの敗北)の報知である。「勝利」は、バトル結果(味方キャラの勝利)の報知である。 The “outlier symbol notification” in the “effect content” column of FIG. 10-4 is an outlier notification by a decorative symbol. The "big hit symbol notification" is a jackpot notification using a decorative symbol. "Defeat" is a notification of the battle result (defeat of a ally character). "Victory" is a notification of the battle result (victory of a ally character).
図10−4(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (A) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (weak battle) (that is, the fluctuation pattern # 13). In the out-of-super reach (weak battle), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (A), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-L1" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (A), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-L2" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is different in that it is an operation (stick).
図10−4(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出は、図10−4(B)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出は、図10−4(B)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (B) shows the content of the battle effect in the super reach (weak battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 18). In the super reach (weak battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (B), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W1" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (B), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W2" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−L2」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (A), the battle effect pattern "BP-J-L1" is determined at a ratio of 90%, and the battle effect pattern "BP-J-L2" is determined. Determined at a rate of 10% and carry out any of the determined.
また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), it is explained that the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" is executed. However, specifically, as shown in FIG. 10-6 (A), for example, the battle effect pattern "BP-J-W1" is determined at a ratio of 20%, and the battle effect pattern "BP-J-W2" is determined. Is determined at a rate of 80%, and one of the determined items is executed.
図10−4(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (C) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (medium battle) (that is, the fluctuation pattern # 14). In the out-of-super reach (medium battle), the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (C), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L1" is as follows: start of middle battle → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (C), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L2" is as follows: start of medium battle → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" is different in that it is an operation (stick).
図10−4(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出は、図10−4(D)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出は、図10−4(D)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (D) shows the content of the battle effect in the super reach (medium battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 19). In the super reach (medium battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (D), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W1" is as follows: medium battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (D), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W2" is as follows: medium battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を20%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In the out-of-super reach (medium battle) (variation pattern # 14), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (B), the battle effect pattern "BP-T-L1" is determined at a rate of 80%, and the battle effect pattern "BP-T-L2" is determined. Determine at a rate of 20% and carry out one of the determined.
また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を70%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), it is explained that the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" is executed. However, specifically, as shown in FIG. 10-6 (B), for example, the battle effect pattern "BP-T-W1" is determined at a rate of 30%, and the battle effect pattern "BP-T-W2" is determined. Is determined at a rate of 70%, and one of the determined items is executed.
図10−4(E)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (E) shows the content of the battle effect in the out-of-super reach (strong battle) (that is, the fluctuation pattern # 15). In the out-of-super reach (strong battle), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (E), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" is such as strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (E), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is such as strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is different in that it is an operation (stick).
図10−4(F)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出は、図10−4(F)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出は、図10−4(F)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。 FIG. 10-4 (F) shows the content of the battle effect in the super reach (strong battle) jackpot (that is, the fluctuation pattern # 20). In the super reach (strong battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" is executed. As shown in Fig. 10-4 (F), the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W1" is as follows: strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (F), the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W2" is as follows: strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を70%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In the out-of-super reach (strong battle) (variation pattern # 15), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (C), the battle effect pattern "BP-K-L1" is determined at a rate of 70%, and the battle effect pattern "BP-K-L2" is determined. Determined at a rate of 30% and carry out any of the determined.
また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を60%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。 In addition, in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20), it is explained that the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" is executed. However, specifically, as shown in FIG. 10-6 (C), for example, the battle effect pattern "BP-K-W1" is determined at a ratio of 40%, and the battle effect pattern "BP-T-W2" is determined. Is determined at a rate of 60%, and one of the determined items is executed.
図10−6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP−J−L1」)の方が、操作(スティック)を含むバトル演出(「BP−J−L2」)よりも高い割合で決定される。一方、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、操作(スティック)を含むバトル演出(「BP−J−W2」)の方が、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP−W−L1」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に操作(スティック)がある場合の方が、弱バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い。 According to FIG. 10-6 (A), in the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), the battle effect (“BP-J-L1”) including the operation (button) is the operation (stick). ) Is included in the battle production (“BP-J-L2”). On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle effect (“BP-J-W2”) including the operation (stick) is the battle effect (“BP-”) including the operation (button). It is determined at a higher rate than W-L1 "). Therefore, there is a higher expectation that a big hit (win) will occur when there is an operation (stick) during a weak battle than when there is an operation (button) during a weak battle.
同様に、図10−6(B)によれば、中バトル中に操作(スティック)がある場合の方が、中バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い。また、図10−6(C)によれば、強バトル中に操作(スティック)がある場合の方が、強バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い。 Similarly, according to FIG. 10-6 (B), it is expected that the case where there is an operation (stick) during the middle battle is a big hit (win) than when there is an operation (button) during the middle battle. The degree is high. Further, according to FIG. 10-6 (C), the degree of expectation that the operation (stick) during the strong battle will be a big hit (win) than the case where the operation (button) is performed during the strong battle. Is high.
図10−7は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−7は、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−W1」による可変表示)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。 FIG. 10-7 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 10-7 is an explanatory diagram for explaining the execution timing and the like of various effects in the variable display (for example, the variable display by the battle effect pattern "BP-K-W1") that becomes a super reach (big hit). Is.
図10−7において、Ta0は、可変表示の開始タイミングである。Ta1は、リーチとなるタイミングである。Ta2は、スーパーリーチに発展するタイミングである。Ta3〜Ta4は、「回転動作(横→縦)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を横向きの状態から縦向きの状態に動作させる演出の実行期間である。Ta5〜Ta6は、「操作(ボタン)」のタイミング、すなわち、プッシュボタン31Bの操作を促進する促進演出の実行期間である。
In FIG. 10-7, Ta0 is the start timing of the variable display. Ta1 is the timing to reach. Ta2 is the timing to develop into super reach. Ta3 to Ta4 are execution periods of the "rotational operation (horizontal → vertical)", that is, an execution period of the effect of operating the
Ta7〜Ta9は、「擬似画面演出」の実行期間である。具体的には、Ta7〜Ta8は、「擬似画面演出(直立→後傾)」の実行期間である。Ta8〜Ta9は、「擬似画面演出(後傾→直立)」の実行期間である。「擬似画面演出(直立→後傾)」は、画像表示装置5に表示される演出(映像)として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置(擬似画面)を直立した状態から後傾した状態(表示領域の上部側が奥側に倒れた状態)に動作させる演出である。「擬似画面演出(後傾→直立)」は、画像表示装置5に表示される演出として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置を後傾した状態から直立した状態に動作させる演出である。
Ta7 to Ta9 are execution periods of the "pseudo screen effect". Specifically, Ta7 to Ta8 are execution periods of "pseudo screen effect (upright → backward tilt)". Ta8 to Ta9 are execution periods of "pseudo screen effect (backward tilt → upright)". "Pseudo screen effect (upright → backward tilt)" is an effect (image) displayed on the
Ta10〜Ta11は、「傾斜動作(直立→前傾)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を直立した状態から前傾した状態に動作させる演出の実行期間である。Ta12は、バトル演出において勝利が報知されるタイミングである。Ta13〜Ta14は、「傾斜動作(前傾→直立)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を前傾した状態から直立した状態に戻る期間である。Ta15は、可変表示の終了タイミングである。
Ta10 to Ta11 are execution periods of the "tilt operation (upright → forward tilt)", that is, the execution period of the effect of operating the
なお、Ta7〜Ta8では、「擬似画面演出(直立→後傾)」に対応する効果音を出力する。Ta8〜Ta12では、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。本例では、実際の「傾斜動作(直立→前傾)」の開始タイミング(Ta10)よりも早い「擬似画面演出(後傾→直立)」の実行開始タイミング(Ta8)から、実際の「傾斜動作(直立→前傾)」の終了タイミング(Ta11)よりも遅い勝利の報知タイミング(Ta12)までの間の期間、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。 In Ta7 to Ta8, sound effects corresponding to "pseudo screen effect (upright → backward tilt)" are output. In Ta8 to Ta12, a simulated operation sound of "tilt operation (upright → forward tilt)" is output. In this example, the actual "tilt operation" is started from the execution start timing (Ta8) of the "pseudo screen effect (backward tilt → upright)" earlier than the actual start timing (Ta10) of the "tilt operation (upright → forward tilt)". A simulated operation sound of "tilt operation (upright → forward tilt)" is output during the period until the victory notification timing (Ta12) later than the end timing (Ta11) of "(upright → forward tilt)".
図10−8(A)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10−8(B)については後述する。 FIG. 10-8 (A) is a flowchart showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. Note that FIG. 10-8 (B) will be described later.
図10−8(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(変動パターン#13〜#15,#18〜#20)であるか否かを判定する(ステップ016SHS100)。
In the effect determination process shown in FIG. 10-8 (A), the
ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチであると判定した場合(ステップ016SHS100;YES)、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、バトル演出パターン(図10−4参照)を決定する(ステップ016SHS101)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−L2」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合には、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を80%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)である場合には、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を20%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−W2」を70%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を70%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を30%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)である場合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2」を60%の割合で決定する。
When it is determined in step 016SHS100 that the fluctuation pattern is super reach (step 016SHS100; YES), the
ステップ016SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル演出パターン)を設定する(ステップ016SHS102)。そして、本フローチャートは終了する。
Following step 016SHS101, the
一方、ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチでないと判定した場合(ステップ016SHS100;NO)、つまり変動パターンが非リーチ(変動パターン#10,#11)、ノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)又は小当り(変動パターン#16)であると判定した場合、変動パターンに応じた演出パターンを設定し(ステップ016SHS107)、本フローチャートは終了する。
On the other hand, in step 016SHS100, when it is determined that the fluctuation pattern is not super reach (step 016SHS100; NO), that is, when the fluctuation pattern is non-reach (
図10−9〜図10−12は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10−9〜図10−12は、図10−7に示した例(バトル演出パターン「BP−K−W1」による可変表示)における、主要な場面を一例として示したものである。 10-9 to 10-12 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 016SH. Specifically, FIGS. 10-9 to 10-12 show the main scenes as an example in the example shown in FIG. 10-7 (variable display by the battle effect pattern "BP-K-W1"). Is.
なお、図10−9〜図10−12において、図10−9(A)→図10−9(B)→、…、図10−9(F)→図10−9(G)→図10−10(A)→図10−10(B)、…、図10−10(D)→図10−10(E)→図10−11(A)→図10−11(B)、…、図10−11(E)→図10−11(F)→図10−12(A)→図10−12(B)、…、図10−12(D)→図10−11(E)の順に遷移する。 In addition, in FIGS. 10-9 to 10-12, FIG. 10-9 (A) → FIG. 10-9 (B) →, ..., FIG. 10-9 (F) → FIG. 10-9 (G) → FIG. -10 (A)-> FIG. 10-10 (B), ..., FIG. 10-10 (D)-> FIG. 10-10 (E)-> FIG. 10-11 (A)-> FIG. 10-11 (B), ..., 10-11 (E)-> 10-11 (F)-> 10-12 (A)-> 10-12 (B), ..., 10-12 (D)-> 10-11 (E). Transition in order.
図10−9(A)は、リーチとなった場面(図10−7のTa1の場面)である。図10−9(A)の場面では、保留表示016SHHOと、アクティブ表示領域016SHAHAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。また、図10−9(A)の場面では、左上に、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の夫々を数字によって表示する保留数表示016SHHS、可変表示が行われているかを点滅等によって報知する第4図柄016SHD4Zが表示され、右上には、常時小図柄16SHJOKZが表示されている。 FIG. 10-9 (A) is a scene of reaching (the scene of Ta1 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-9 (A), the hold display 016SHHO and the active display 011SHHO displayed in the active display area 016SHAHA are displayed. Further, in the scene of FIG. 10-9 (A), the hold number display 016SHHS that displays each of the first hold storage number and the second hold storage number by a number is displayed in the upper left, and whether the variable display is performed is blinked or the like. The fourth symbol 016SHD4Z to be notified is displayed, and the small symbol 16SHJOKZ is always displayed in the upper right.
図10−9(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図10−7のTa1の場面)である。図10−9(B)の場面では、中央部に表示されていた飾り図柄に代えて、小図柄016SHKZが表示されている。図10−9(C)は、強バトル演出が行われている場面である(図10−7のTa2〜Ta3の場面)である。 FIG. 10-9 (B) is a scene developed into super reach (a scene of Ta1 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-9 (B), a small symbol 016SHKZ is displayed instead of the decorative symbol displayed in the central portion. FIG. 10-9 (C) is a scene in which a strong battle effect is performed (a scene of Ta2 to Ta3 in FIG. 10-7).
図10−9(D)〜図10−9(G)は、回転動作(縦→横)が行われている場面(図10−7のTa3〜Ta4の各場面)である。図10−9(D)の場面、すなわち、画像表示装置5が回転し始める前の場面では、回転動作が行われることを示唆する開始示唆画像016SH−KAISHISAが表示されている。図10−9(E)及び図10−9(F)の場面、すなわち、画像表示装置5が回転している途中の場面では、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、画像表示装置5の回転に連れて変化しているが、中央部の飾り図柄の天地方向は、画像表示装置5の回転に関係なく一定(若しくは略一定)である。図10−9(G)の場面、すなわち、画像表示装置5が回転し終えた後の場面(直後の場面)では、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、中央部の飾り図柄の天地方向と同じである。また、保留数表示016SHHS及び第4図柄016SHD4Zは左上に表示され、常時小図柄16SHJOKZは右上に表示されている。
10-9 (D) to 10-9 (G) are scenes in which a rotation operation (vertical → horizontal) is performed (each scene of Ta3 to Ta4 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-9 (D), that is, the scene before the
図10−10(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SHBUを表示している場面(図10−7のTa5〜Ta6の場面)である。図10−10(B)は、プッシュボタン31Bの操作がなされた場面(図10−7のTa6の場面)である。図10−10(B)の場面では、大当り図柄が表示(報知)されている。
FIG. 10-10 (A) is a scene (a scene of Ta5 to Ta6 of FIG. 10-7) displaying a button image 016SHBU that promotes the operation of the
図10−10(C)〜図10−11(B)は、擬似画面演出が行われている場面(図10−7のTa7〜Ta9の各場面)である。より詳細には、図10−10(C)〜図10−10(E)は、擬似画面演出(直立→後傾)が行われている場面(図10−7のTa7〜Ta8の各場面)である。図10−11(A)〜図10−11(B)は、擬似画面演出(後傾→直立)が行われている場面(図10−7のTa8〜Ta9の各場面)である。図10−10(C)〜図10−10(E)の各場面では、擬似画面016SH−GIJIGAMENが直立した状態から後傾した状態に変化(表示が変化)し、また、効果音も出力されている。図10−11(A)〜図10−11(B)の各場面では、擬似画面016SH−GIJIGAMENが後傾した状態から直立した状態に変化(表示が変化)し、また、擬似動作音も出力されている。なお、擬似画面016SH−GIJIGAMENでは、傾斜の具合に応じて、飾り図柄が台形補正されている。また、図10−10(E)の場面と図10−11(A)の場面とは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの状態は異ならないが、出力音が効果音から擬似動作音に切り替わっている。 10-10 (C) to 10-11 (B) are scenes in which a pseudo screen effect is performed (each scene of Ta7 to Ta9 in FIG. 10-7). More specifically, FIGS. 10-10 (C) to 10-10 (E) show scenes in which a pseudo screen effect (upright → backward tilt) is performed (each scene of Ta7 to Ta8 in FIG. 10-7). Is. 10-11 (A) to 10-11 (B) are scenes (each scene of Ta8 to Ta9 of FIG. 10-7) in which a pseudo screen effect (backward tilting → upright) is performed. In each scene of FIGS. 10-10 (C) to 10-10 (E), the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN changes from an upright state to a backward tilted state (display changes), and a sound effect is also output. ing. In each scene of FIGS. 10-11 (A) to 10-11 (B), the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN changes from a backward tilted state to an upright state (display changes), and a simulated operation sound is also output. Has been done. In the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN, the decorative pattern is trapezoidally corrected according to the degree of inclination. Further, although the state of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is not different between the scene of FIG. 10-10 (E) and the scene of FIG. 10-11 (A), the output sound is switched from the sound effect to the simulated operation sound.
図10−11(C)〜図10−11(F)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われている場面(図10−7のTa10〜Ta11の各場面)である。図10−11(C)〜図10−11(F)の各場面では、画像表示装置5が直立した状態から前傾した状態に動作し、また、擬似動作音も出力されている。
10-11 (C) to 10-11 (F) are scenes in which a tilting operation (upright → forward tilting) is performed (each scene of Ta10 to Ta11 in FIG. 10-7). In each of the scenes of FIGS. 10-11 (C) to 10-11 (F), the
図10−12(A)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われた後に、擬似動作音が出力されている場面(図10−7のTa11〜Ta12の場面)である。図10−12(B)は、勝利が報知されている場面(図10−7のTa12〜Ta13の場面)である。図10−12(C)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われた後の場面(図10−7のTa14〜Ta15の場面)である。図10−12(D)は、可変表示が終了した場面(図10−7のTa15の場面)である。図10−12(D)の場面では、常時小図柄16SHJOKZが停止表示されている。図10−12(E)は、ファンファーレ演出が行われているた場面である。なお、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例えば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作(縦→横)が行われる。 FIG. 10-12 (A) is a scene in which a simulated operation sound is output after the tilting operation (upright → forward tilting) is performed (the scenes of Ta11 to Ta12 in FIG. 10-7). FIG. 10-12 (B) is a scene in which the victory is notified (scenes of Ta12 to Ta13 in FIG. 10-7). FIG. 10-12 (C) is a scene (scenes of Ta14 to Ta15 of FIG. 10-7) after the tilting operation (forward tilting → upright) is performed. FIG. 10-12 (D) is a scene in which the variable display is completed (a scene of Ta15 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-12 (D), the small symbol 16SHJOKZ is always stopped and displayed. FIG. 10-12 (E) is a scene in which the fanfare effect is being performed. The rotation operation (vertical → horizontal) is performed between the end of the jackpot game state and the start of the next variable display (for example, during the fanfare effect, during the jackpot game state, during the ending effect, etc.).
図10−13は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10−13は、スーパーリーチ(はずれ)になる例(例えば、バトル演出パターン「BP−K−L1」による可変表示)における、図10−9に続く、主要な場面を一例として示したものである。 FIG. 10-13 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 016SH. Specifically, FIG. 10-13 shows an example of a main scene following FIG. 10-9 in an example of super reach (off) (for example, variable display by the battle effect pattern “BP-K-L1”). It is shown as.
なお、図10−9(A)→図10−9(B)→、…、図10−9(F)→図10−9(G)→図10−13(A)→図10−13(B)、…、図10−13(E)→図10−13(F)の順に遷移する。 In addition, FIG. 10-9 (A) → FIG. 10-9 (B) →, ..., FIG. 10-9 (F) → FIG. 10-9 (G) → FIG. 10-13 (A) → FIG. 10-13 ( B), ..., Transition in the order of FIG. 10-13 (E) → FIG. 10-13 (F).
図10−13(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SHBUを表示している場面である。図10−13(B)は、プッシュボタン31Bの操作がなされた場面である。図10−13(B)の場面では、はずれ図柄が表示(報知)されている。図10−13(C)は、敗北が報知されている場面である。図10−13(D)〜図10−13(E)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われている場面である。図10−13(F)は、可変表示が終了した場面である。
FIG. 10-13 (A) is a scene in which the button image 016SHBU that promotes the operation of the
(特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 016SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 016SH will be described.
(特徴部016SHの変形例1)
上記実施形態では、開始示唆画像016SH−KAISHISAの表示期間として、画像表示装置5の回転動作前(図10−9(D))〜回転動作後(図10−9(G))を表示期間とする例を説明したが(図10−9)、開始示唆画像016SH−KAISHISAの表示期間は上記に限定されない。例えば、回転動作前には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示し、回転動作中(図10−9(E)(F))や回転動作後には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。また、例えば、回転動作中には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示し、回転動作前や回転動作後には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。なお、図10−9の例の如く、回転動作中や回転動作後にも開始示唆画像016SH−KAISHISAは表示されるため、「開始示唆画像」と称することに代えて又は加えて「回転強調画像」と称してもよい。
(Modification example 1 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, as the display period of the start suggestion image 016SH-KAISHISA, the display period is from before the rotation operation of the image display device 5 (FIG. 10-9 (D)) to after the rotation operation (FIG. 10-9 (G)). However, the display period of the start suggestion image 016SH-KAISHISA is not limited to the above. For example, the start suggestion image 016SH-KAISHISA may be displayed before the rotation operation, and the start suggestion image 016SH-KAISHISA may not be displayed during the rotation operation (FIGS. 10-9 (E) (F)) or after the rotation operation. .. Further, for example, the start suggestion image 016SH-KAISHISA may not be displayed during the rotation operation, and the start suggestion image 016SH-KAISHISA may not be displayed before or after the rotation operation. Since the start suggestion image 016SH-KAISHISA is displayed during or after the rotation operation as in the example of FIG. 10-9, instead of or in addition to the term "start suggestion image", the "rotation-enhanced image" is used. It may be called.
(特徴部016SHの変形例2)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)では開始示唆画像(回転強調画像)016SH−KAISHISAを表示し(図10−9等)、回転動作(縦→横)では開始示唆画像(回転強調画像)016SH−KAISHISAを表示しない例を説明したが(図10−13等)、回転動作(縦→横)でも開始示唆画像(回転強調画像)016SH−KAISHISAを表示してもよい。また、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画像)と、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)とは異なる表示態様であってもよい。例えば、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画像)は、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)に比べ、目立つ態様(サイズが大きい、色彩が明るい等)であってもよい。
(Modification example 2 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the start suggestion image (rotation emphasis image) 016SH-KAISHISA is displayed in the rotation operation (horizontal → vertical) (FIG. 10-9, etc.), and the start suggestion image (rotation emphasis image) is displayed in the rotation operation (vertical → horizontal). ) Although an example in which 016SH-KAISHISA is not displayed has been described (FIG. 10-13, etc.), the start suggestion image (rotation-enhanced image) 016SH-KAISHISA may be displayed even in the rotation operation (vertical → horizontal). Further, the start suggestion image (rotation emphasized image) in the rotation operation (horizontal → vertical) and the start suggestion image (rotation emphasized image) in the rotation operation (vertical → horizontal) may have different display modes. For example, the start suggestion image (rotation-enhanced image) in the rotation motion (horizontal → vertical) is more conspicuous (larger in size, brighter in color, etc.) than the start suggestion image (rotation-enhanced image) in the rotation motion (vertical → horizontal). ) May be.
(特徴部016SHの変形例3)
上記実施形態では、画像表示装置5が縦向きの状態であるときには、左上に保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOKZを表示する例を説明したが(図10−9(G))、表示位置はこれに限定されない。例えば、画像表示装置5が縦向きの状態であるときに、左上に常時小図柄16SHJOKZを表示し、左下に保留数表示016SHHSや第4図柄016SHD4Zを表示してもよい。換言すれば、上記実施形態では、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は、変化させない例(回転動作(横→縦)の前後において共に、左上に保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOKZを表示する例)を説明したが、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は変化させてもよい。
(Modification example 3 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, when the
(特徴部016SHの変形例4)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)の回転方向は左回り(反時計回り)であり(図10−5(A)、図10−9)、回転動作(縦→横)の回転方向は右回り(時計回り)である例を説明したが(図10−5(A)、図10−13)、回転動作の回転方向はこれに限定されない。また、回転動作の回転方向に応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。また、何周か回転してもよい。例えば、図10−9の例では、回転動作(横→縦)は回転角度が90度(1/4周回転)であるが、270度(3/4周回転)、450度(5/4周回転)であってもよい。回転動作の回転角度に応じて、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the rotation direction of the rotation operation (horizontal → vertical) is counterclockwise (counterclockwise) (FIG. 10-5 (A), FIG. 10-9), and the rotation direction of the rotational operation (vertical → horizontal). Has been described as an example of clockwise rotation (FIG. 10-5 (A), FIG. 10-13), but the rotation direction of the rotation operation is not limited to this. Further, the degree of expectation of a big hit may be different depending on the rotation direction of the rotation operation. It may also rotate several times. For example, in the example of FIG. 10-9, the rotation angle (horizontal → vertical) is 90 degrees (1/4 rotation), but 270 degrees (3/4 rotation) and 450 degrees (5/4). Circumferential rotation) may be used. The degree of expectation of a big hit may be different depending on the rotation angle of the rotation operation.
(特徴部016SHの変形例5)
上記実施形態では、擬似画面演出では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの外側の部分も表示する例を説明したが(図10−10(C)〜図10−11(B))、当該外側の部分については、ホワイトアウト又はブラックアウトとし表示しなくてもよい。つまり、ホワイトアウト又はブラックアウトした背景に、擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示してもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, in the pseudo screen effect, an example in which the outer portion of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is also displayed has been described (FIGS. 10-10 (C) to 10-11 (B)), but the outer portion is described. Does not have to be displayed as whiteout or blackout. That is, the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be displayed on a whiteout or blackout background.
(特徴部016SHの変形例6)
上記実施形態では、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例えば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作(縦→横)が行われると説明したが、高ベース中は縦向きの状態で消化してもよい。これにより、高ベース中には、回転動作(縦→横)を行うことなく、傾斜動作(直立→前傾)を実行することあできるため、傾斜動作(直立→前傾)が行われるときに、間延びがしなくなる。
(Variation example 6 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, the rotation operation (vertical → horizontal) is performed between the end of the jackpot game state and the start of the next variable display (for example, during the fanfare effect, during the jackpot game state, during the ending effect, etc.). I explained that it will be done, but you may digest it in portrait orientation during the high base. As a result, during the high base, the tilting motion (upright → forward tilting) can be performed without performing the rotating motion (vertical → horizontal), so that when the tilting motion (upright → forward tilting) is performed. , It will not be extended.
(特徴部016SHの変形例7)
上記実施形態では、スーパーリーチでは常にバトル演出を実行する例を説明したが、スーパーリーチにおいてバトル演出を実行する場合と実行しない場合があってもよい。また、上記実施形態では、バトル演出において常に回転動作を実行する例を説明したが、バトル演出において回転動作を実行する場合と実行しない場合があってもよい。
(Modification example 7 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the example in which the battle effect is always executed in the super reach has been described, but the battle effect may or may not be executed in the super reach. Further, in the above embodiment, the example in which the rotation operation is always executed in the battle effect has been described, but the rotation operation may or may not be executed in the battle effect.
(特徴部016SHの変形例8)
上記実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後(擬似画面演出の実行前後)で大当り図柄は変化しない例を説明したが(図10−10〜図10−12)、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後で大当り図柄が変化してもよい。例えば、通常大当り図柄「666」(図10−2(B)の第1大当りに対応する図柄))が報知された後に擬似画面演出が実行され、当該擬似画面演出の実行中に確変大当り図柄「777」(図10−2(B)の第3大当りに対応する図柄)が報知されるようにしてもよい。一例として、図10−11(A)の場面において、擬似画面016SH−GIJIGAMENにて「666」→「777」と成り上がるようにしてもよい。
(Modification example 8 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example in which the jackpot symbol does not change before and after the display of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN (before and after the execution of the pseudo screen effect) has been described (FIGS. 10-10 to 10-12), but the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN The jackpot symbol may change before and after the display. For example, the pseudo screen effect is executed after the normal jackpot symbol "666" (the symbol corresponding to the first jackpot in FIG. 10-2 (B)) is notified, and the probabilistic jackpot symbol "666" is executed during the execution of the pseudo screen effect. 777 ”(the symbol corresponding to the third big hit in FIG. 10-2 (B)) may be notified. As an example, in the scene of FIG. 10-11 (A), the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be set to "666" → "777".
(特徴部016SHの変形例9)
上記実施形態では、大当りが報知された後に擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示する例(擬似画面演出を実行する例)を説明したが(図10−10)、大当りが報知される前に擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示してもよい。つまり、上記実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前に既に大当り図柄を報知しているが、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後に大当り図柄を報知してもよい(あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後にはずれ図柄を報知してもよい)。換言すれば、上記実施形態では、大当りとなるときには擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示し、はずれとなるときには擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示しない例を説明したが(図10−10、図10−13)、大当りとなるときにもはずれとなるときにも擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示してもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example of displaying the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN after the jackpot is notified (an example of executing the pseudo screen effect) has been described (FIG. 10-10), but the pseudo screen 016SH is displayed before the jackpot is notified. -GIJIGAMEN may be displayed. That is, in the above embodiment, the jackpot symbol is already notified before the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed, but the jackpot symbol may be notified after the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed (or, the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be notified. After the display of, the out-of-order symbol may be notified). In other words, in the above embodiment, the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed when a big hit occurs, and the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is not displayed when a big hit occurs (FIGS. 10-10 and 10-13). , The pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be displayed when a big hit or a miss.
(特徴部016SHの変形例10)
上記変形例9に関連し、大当りとなるときにもはずれとなるときにも擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示する態様の場合には、大当りとなるときと、はずれとなるときとで、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される割合を異ならせてもよい。具体的には、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される場合には、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示されない場合よりも、大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示態様としての複数種類を用意し、いずれの表示態様の擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示されるかに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。一例として、通常態様の擬似画面と特定態様の擬似画面とを用意し、特定態様の擬似画面が表示される場合には、通常態様の擬似画面が表示される場合によりも、大当りとなる期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification example 10 of the feature portion 016SH)
In relation to the
(特徴部016SHの変形例11)
上記実施形態では、画像表示装置5は、縦向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行う例を説明したが、横向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行ってもよい。また、上記実施形態では、通常時は横向き状態であり、回転動作(縦→横)後に、傾斜動作(直立→前傾)を行う例を説明したが、通常時から縦向き状態であり、回転動作を経ずに傾斜動作(直立→前傾)を行うようにしてもよい(または、通常時から横向き状態であり、回転動作を経ずに傾斜動作(直立→前傾)を行うようにしてもよい)。
(Modification example 11 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, the
(特徴部016SHの変形例12)
上記実施形態では、傾斜動作として、画像表示装置5の上辺が手前側に移動する例を説明したが(図10−5(B))、上辺が手前側に移動しかつ下辺が奥側に移動してもよいし、上辺は手前側に移動せずに下辺が奥側に移動してもよい。また、上述した上下の動きに代えて又は加えて左右に動きがあってもよい。例えば、画像表示装置5の表示面が左側を向く例として、画像表示装置5の右辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の左辺が奥側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が手前側に移動しかつ左辺が奥側に移動してもよい。また、画像表示装置5の表示面が右側を向く例として、画像表示装置5の左辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が奥側に移動してもよいし、画像表示装置5の左辺が手前側に移動しかつ右辺が奥側に移動してもよい。上述のような画像表示装置5の種々の動作に応じた擬似画面演出を実行してもよい。つまり、実際の画像表示装置5の動作と逆方向に擬似画面を動かすようにしてもよい。一例として、画像表示装置5の表示面が左側を向く前(例えば、画像表示装置5の右辺が手前側に移動する前に)、擬似画面の右辺を奥側(逆方向)に移動するようにしてもよい。
(Modification example 12 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example in which the upper side of the
なお、画像表示装置5の動きと、擬似画面演出の動きとの関係として、擬似画面演出は、画像表示装置5が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとしては、擬似画面の奥側に傾斜させる動作等に限定されない。例えば、擬似画面を、非常に高速に回転させたり、非常に高速に傾斜させたり、非常に高速に振動させたり、拡大/縮小させたり、変形/歪曲/変容(例えば、5角形や星型に変形、面を歪曲、石化化、泡状化、キャラクタの一部や全部に変容等)させたり、分裂/結合させたり、消滅/再生させたりしてもよい。
As for the relationship between the movement of the
(特徴部016SHの変形例13)
上記実施形態では、1つの画像表示装置5を備える例を説明したが、2以上の画像表示装置を備えるようにしてもよい。2以上の画像表示装置を備える態様においては、主な画像表示装置(メイン液晶)に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)において、傾斜動作、擬似画面演出を実行してもよい。
(Modification example 13 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example including one
(特徴部016SHの変形例14)
上記実施形態では、効果音として1種類(例えば、ピロピロ等)を説明し(図10−10)、擬似動作音として1種類(例えばウィーン等)を説明したが、夫々の音の種類は複数種類あってもよい。また、効果音の種類と、擬似動作音の種類の数は同一であってもよいし、異なる数であってもよい。一例として、効果音の方が擬似動作音よりも種類が多くてもよい。例えば、効果音は3種類以上、擬似動作音は1種類又は2種類としてもよい。他の例として、擬似動作音の方が効果音よりも種類が多くてもよい。例えば、擬似動作音は3種類以上、効果音は1種類又は2種類としてもよい。なお、効果音と、擬似動作音とは、音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作(直立→前傾)中に出力する擬似動作音の方が擬似画面演出中に出力する効果音よりも音量を大きくしてもよいし、逆であってもよい。
(Modification example 14 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, one type of sound effect (for example, Piro Piro, etc.) has been described (Fig. 10-10), and one type of simulated operation sound (for example, Vienna, etc.) has been described. There may be. Further, the number of types of sound effects and the number of types of simulated operation sounds may be the same or different. As an example, there may be more types of sound effects than simulated operation sounds. For example, there may be three or more types of sound effects and one or two types of simulated operation sounds. As another example, there may be more types of simulated operation sounds than sound effects. For example, there may be three or more types of simulated operation sounds and one or two types of sound effects. The volume of the sound effect and the simulated operation sound may be different. That is, the simulated operation sound output during the tilting operation (upright → forward tilting) may be louder than the sound effect output during the simulated screen effect, or vice versa.
(特徴部016SHの変形例15)
上記実施形態では、効果音と、擬似動作音と、を設ける例を説明したが、効果音と、擬似動作音とを区別しなくてもよい。つまり、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も共通する音を出力してもよい。なお、ある1種類の音を共通音として、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよいし、複数種類のうちから決定(選択)した1つの音を共通音として、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよい。共通音であっても音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作中の方が擬似画面演出中よりも共通音の音量を大きくしてもよいし、逆であってもよい。
(
In the above embodiment, an example in which the sound effect and the simulated operation sound are provided has been described, but it is not necessary to distinguish between the sound effect and the simulated operation sound. That is, a common sound may be output during both the simulated screen effect and the tilting operation (upright → forward tilting). It should be noted that one type of sound may be output as a common sound during the simulated screen production and tilting operation (upright → forward tilting), or one sound determined (selected) from a plurality of types may be output as a common sound. As a result, the output may be performed during the pseudo screen production and during the tilting operation (upright → forward tilting). Even if it is a common sound, the volume may be different. That is, the volume of the common sound may be louder during the tilting operation than during the simulated screen effect, or vice versa.
(特徴部016SHの変形例16)
上記変形例14、15に関連し、大当りを報知した後に出力される効果音(又は擬似動作音)は、大当りを報知する大当り確定報知音であってもよい。例えば、変形例14に関連し、複数種類の効果音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよいし、複数種類の擬似動作音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよい。また、変形例15に関連し、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も、共通音として大当り確定報知音を出力してもよい。
(Modification example 16 of feature portion 016SH)
In relation to the
(特徴部016SHの変形例17)
上記では説明を省略したが、特徴部016SHに関連し、設定値を示唆してもよい。例えば、擬似画面演出において、設定値を示唆してもよい。上記変形例10にも関連するが、一例として、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示態様としての複数種類を用意し、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、何れの種類の擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示するかの決定割合を異ならせてもよい。
(Modification example 17 of feature portion 016SH)
Although the description is omitted above, the set value may be suggested in relation to the feature portion 016SH. For example, the set value may be suggested in the simulated screen effect. Although related to the
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)する表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but for example, it can also be applied to a slot machine provided with a display device (liquid crystal screen) to be driven (operated).
(016SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段と、前記表示手段を用いて演出(例えば、有利状態に移行するかや有利状態を継続するかに関するバトル演出等)を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表示を表示可能(例えば、図10−7に示した擬似画面演出を実行可能等)なスロット機であってもよい。
(016SH slot machine)
A displayable display means (for example, a display device or the like) and a second position (for example, forward tilted) different from the first position from the first position (for example, an upright state). A specific operation means capable of performing a specific operation (for example, "tilt operation (upright → forward tilt)") to be operated to a state (for example) and an effect (for example, transition to an advantageous state or advantageous) using the display means. The effect executing means is provided with an effect executing means capable of executing (such as a battle effect regarding whether to continue the state), and the effect executing means displays a pseudo operation related to the specific operation in a specific period before the specific operation is executed. May be a slot machine capable of displaying (for example, the pseudo screen effect shown in FIG. 10-7 can be executed).
(特徴部016SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which the tilting motion (forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and in the periods Ta7 to Ta9 before the tilting motion (upright → forward tilting) is executed, a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) is performed. Executable (that is, a pseudo screen can be displayed), etc.
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調(擬似画面を表示手段の動作方向とは逆方向に動作させることによって表示手段の動作を強調)することができるので、遊技興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the operation of the display means can be emphasized by the pseudo operation display (pseudo screen) (the operation of the display means can be emphasized by operating the pseudo screen in the direction opposite to the operation direction of the display means). Therefore, it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段2)
前記第2位置(例えば、終点位置等)は、前記第1位置よりも遊技者に近接した位置(例えば、図10(B)、図10−11(F)〜図10−12(B)参照)である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
(
The second position (for example, the end point position, etc.) is closer to the player than the first position (for example, see FIGS. 10 (B), 10-11 (F) to 10-12 (B)). )
The gaming machine according to the
上記遊技機によれば、表示手段が遊技者に近接する方向に動作することで、意外性を与えて遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, by operating the display means in a direction close to the player, it is possible to give unexpectedness and improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段3)
前記表示手段は、識別情報の可変表示(例えば、図10−9(A)に示した、飾り図柄、常時小図柄16SHJOKZ等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図10−9(A)に示した、保留表示016SHHO、アクティブ表示011SHAH、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z等)と、を表示可能である、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
(
The display means includes variable display of identification information (for example, decorative symbol, always small symbol 16SHJOKZ, etc. shown in FIG. 10-9 (A)) and specific display corresponding to variable display (for example, FIG. 10-9 (for example, FIG. 10-9 (A)). (A), the hold display 016SHHO, the active display 011SHAH, the hold number display 016SHHS, the fourth symbol 016SHD4Z, etc.) can be displayed.
The gaming machine according to means 1 or means 2, characterized in that.
上記遊技機によれば、表示手段に注目を集め易くなるため、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it becomes easy to attract attention to the display means, so that the game entertainment can be improved.
(特徴部016SHに係る手段4)
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)は、前記表示手段が動作不能な位置への動作(例えば、擬似画面演出(直立→後傾)等)を模した表示である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
(
The pseudo operation display (for example, a pseudo screen or the like) is a display that imitates an operation to a position where the display means cannot operate (for example, a pseudo screen effect (upright → backward tilt) or the like).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、意外性があり、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, there is a surprisingness, and it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段5)
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B等)をさらに備え、
前記特定動作手段は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)を実行可能であり(例えば、図10−7、図10−10〜図10−12参照)、
前記特定期間(擬似動作表示を表示可能な期間。擬似画面演出の実行期間)は、遊技者の動作が検出されてから前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行される迄の期間(例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングTa5〜傾斜動作(直立→前傾)の実行開始タイミングTa10)のうちの全部または一部の期間(例えば、Ta7〜Ta9)である、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
(
Further equipped with a detection means (for example,
The specific motion means can execute the specific motion (for example, tilting motion (upright → forward tilting), etc.) based on the detection of the player's motion (for example, FIGS. 10-7 and 10-). 10-see Fig. 10-12),
In the specific period (the period during which the simulated motion display can be displayed. The execution period of the simulated screen effect), the specific motion (for example, tilting motion (upright → forward tilting), etc.) is executed after the player's motion is detected. It is a period (for example, Ta7 to Ta9) of all or a part of the period (for example, the timing Ta5 when the player's movement is detected and the execution start timing Ta10 of the tilting motion (upright → forward tilting)). ,
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段6)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)の実行中に該特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記特定音の出力期間は、前記特定動作の実行期間よりも長い(例えば、図10−7に示すように、擬似動作音の出力期間(Ta8〜Ta12)は、傾斜動作(直立→前傾)の実行期間(Ta10〜Ta11)よりも長い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
(
Further equipped with sound output means capable of outputting sound (for example,
The sound output means can output a specific sound (for example, a simulated operation sound) corresponding to the specific operation during execution of the specific operation (for example, tilting operation (upright → forward tilting), etc.).
The output period of the specific sound is longer than the execution period of the specific operation (for example, as shown in FIG. 10-7, the output period of the simulated operation sound (Ta8 to Ta12) is the tilting operation (upright → forward tilting). (Longer than the execution period (Ta10 to Ta11)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、モータの駆動音など遊技者に聞かせたくない音を特定音によってごかかすことができるので、好適に特定動作を実行することができる。 According to the above-mentioned game machine, a sound that the player does not want to hear, such as a driving sound of a motor, can be disguised by a specific sound, so that a specific operation can be preferably executed.
(特徴部016SHに係る手段7)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行されているときに該特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)が表示されているときに該擬似動作表示に対応した所定音(例えば、効果音等)を出力可能であり、
前記特定音として出力される音(擬似動作音)の種類よりも前記所定音として出力される音(効果音)の種類の方が多い(例えば、上述した変形例14にて説明したように、所定音(効果音)の方が特定音(擬似動作音)よりも種類が多い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
(
Further equipped with sound output means capable of outputting sound (for example,
The sound output means can output a specific sound (for example, a simulated operation sound) corresponding to the specific operation when the specific operation (for example, tilting operation (upright → forward tilting) or the like) is executed. ,
When the simulated operation display (for example, a simulated screen or the like) is displayed, a predetermined sound (for example, a sound effect or the like) corresponding to the simulated operation display can be output.
There are more types of sounds (effect sounds) output as the predetermined sounds than types of sounds (pseudo-operation sounds) output as the specific sounds (for example, as described in the above-described modification 14). There are more types of predetermined sounds (effect sounds) than specific sounds (pseudo-operation sounds)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似動作表示は液晶が動かない分、特定表示と比較すると演出効果が低くなってしますため、所定音の種類を増やすことで、好適に擬似動作表示による演出を実行することができる。 According to the above-mentioned game machine, the effect of the simulated operation display is lower than that of the specific display because the liquid crystal does not move. Therefore, by increasing the types of predetermined sounds, the effect of the simulated operation display is preferably executed. can do.
(特徴部016SHに係る手段8)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機)。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Specific effects that make it difficult to see as shown in FIGS. 10-24 (C) and 10-25 (A) and invisible as shown in FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)) For example, it is possible to perform an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.).
A gaming machine (or a gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。
なお、特徴部016SHに係る手段8については、後述する特徴部017SHに関連する。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
The
(特徴部017SHに関する説明)
次に、特徴部017SHに係る遊技機について説明する。特徴部017SHに係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 017SH)
Next, a game machine related to the feature unit 017SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 017SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、目玉演出等)を実行可能である。
The
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成、当り確率、大当り種別の振り分け、変動パターン等は、上述した特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1と同様であるため、図示及び説明を省略する。
The configuration, hit probability, distribution of jackpot type, fluctuation pattern, etc. of the
図10−14は、可動体(役物)の動作等について説明する説明図である。可動体016SH32(図10−1参照)は、図10−14(A)及び図10−14(B)に示すように、4個のランプYAK9(ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU、ランプYAK9−RS)を備える。図10−14(A)は、ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU及びランプYAK9−RSが何れも消灯している旨を示している。図10−14(B)は、ランプYAK9−LU及びランプYAK9−RUが点灯し、ランプYAK9−LS及びランプYAK9−RSが消灯している旨を示している。なお、以下の説明において、可動体016SH32を「目玉役物016SH32」と称する場合がある。 10-14 is an explanatory diagram for explaining the operation and the like of the movable body (accessory). The movable body 016SH32 (see FIG. 10-1) has four lamps YAK9 (lamp YAK9-LU, lamp YAK9-LS, lamp YAK9) as shown in FIGS. 10-14 (A) and 10-14 (B). -RU, lamp YAK9-RS). FIG. 10-14 (A) shows that the lamp YAK9-LU, the lamp YAK9-LS, the lamp YAK9-RU, and the lamp YAK9-RS are all turned off. FIG. 10-14 (B) shows that the lamp YAK9-LU and the lamp YAK9-RU are on, and the lamp YAK9-LS and the lamp YAK9-RS are off. In the following description, the movable body 016SH32 may be referred to as an "eyeball accessory 016SH32".
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−14(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
As shown in FIG. 10-14 (C), the
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−14(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
As shown in FIG. 10-14 (C), the
また、図10−14(D)に示すように、画像表示装置5において、可動体016SH32(目玉役物016SH32)を模した擬似役物として目玉画像GA32を表示可能である。目玉画像GA32は、種々の表示態様があり、例えば、図10−14(E)及び図10−14(F)に示すように、目玉をギョロギョロと動かすことができる。
Further, as shown in FIG. 10-14 (D), the
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1では、目玉役物016SH32や目玉画像GA32を用いた目玉演出を実行可能である。
In the
図10−15は、目玉演出の決定割合等について説明する説明図である。図10−15(A)は、目玉演出の実行有無の決定割合の一例である。図10−15(A)に示す例によれば、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14、#15のいずれかとなる場合)、又は、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#18、#19、#20のいずれかとなる場合)には実行有を100%の割合で決定し、非リーチはずれ(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)、非ノーマルリーチはずれ(変動パターン#12となる場合)、小当り(変動パターン#16となる場合)、又は、ノーマルリーチ大当り(変動パターン#17となる場合)には実行有を0%の割合で決定する。つまり、スーパーリーチとなる場合(すなわち、バトル演出が実行される場合。図10−13(A)参照)には目玉演出を常に実行し、スーパーリーチとならない場合には目玉演出を常に実行しないようにしている。
FIG. 10-15 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the eyeball effect and the like. FIG. 10-15 (A) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the eyeball effect. According to the example shown in FIG. 10-15 (A), when the super reach is out of order (when any of the
図10−15(B)は、目玉演出の内容を示している。目玉演出パターン「MEP1」の目玉演出は、目玉役物016SH32を少し動かすが、画像表示装置5の背面側に迄は移動させないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パターン「MEP2」の目玉演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動させるが、目玉画像GA32をギョロギョロと動かさないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パターン「MEP3」の目玉演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動させ、かつ目玉画像GA32をギョロギョロと動かすといった演出態様の目玉演出である。
FIG. 10-15 (B) shows the content of the eye-catching effect. The eyeball effect of the eyeball effect pattern "MEP1" is an eyeball effect of an effect mode in which the eyeball accessory 016SH32 is slightly moved but not moved to the back side of the
図10−15(C)は、目玉演出の決定割合について説明する説明図である。バトル演出の種類(バトル演出パターン)に基づいて、例えば図10−15(C)に示すように、目玉演出パターンを決定してもよい。図10−15(C)によれば、スーパーリーチにおいて弱バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J−L2」、「BP−J−W1」、「BP−J−W2」のいずれかである場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。スーパーリーチにおいて中バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−T−L1」、「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」のいずれかである場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を80%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。スーパーリーチにおいて強バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−W1」、「BP−K−W2」のいずれかである場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を80%の割合で決定する。 FIG. 10-15 (C) is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the eyeball effect. Based on the type of battle effect (battle effect pattern), for example, as shown in FIG. 10-15 (C), the eyeball effect pattern may be determined. According to FIG. 10-15 (C), when a weak battle is executed in the super reach (battle production patterns are "BP-J-L1", "BP-J-L2", "BP-J-W1", In the case of either "BP-J-W2"), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 100%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 0%, and the eyeball effect pattern is determined. "MEP3" is determined at a rate of 0%. When a medium battle is executed in Super Reach (when the battle production pattern is "BP-T-L1", "BP-T-L2", "BP-T-W1", or "BP-T-W2" In some cases), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 20%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 80%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 0%. .. When a strong battle is executed in Super Reach (when the battle production pattern is "BP-K-L1", "BP-K-L2", "BP-K-W1", or "BP-K-W2" In some cases), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 10%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 10%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 80%. ..
本実施例では、後述するように、スーパーリーチ(すなわちバトル演出)に発展する際に目玉演出が実行されるが(つまり、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演出が実行されるが)、図10−15(C)によれば、目玉演出の演出態様によって、いずれの種類のバトル演出に発展するかの割合が異なるため、目玉演出の演出態様に注目させることができる。なお、図10−15(C)によれば、目玉演出パターン「MEP2」の目玉演出が実行された場合には中バトル以上が確定し(弱バトルが否定され)、目玉演出パターン「MEP3」の目玉演出が実行された場合には強バトルが確定する(弱バトル及び中バトルが否定される)。 In this embodiment, as will be described later, the eyeball effect is executed when developing into super reach (that is, battle effect) (that is, the eyeball effect is executed before the type of battle effect is notified to the player. However, according to FIG. 10-15 (C), since the ratio of which type of battle effect is developed differs depending on the effect mode of the eyeball effect, it is possible to pay attention to the effect mode of the eyeball effect. According to FIG. 10-15 (C), when the eyeball effect of the eyeball effect pattern "MEP2" is executed, the middle battle or higher is confirmed (weak battle is denied), and the eyeball effect pattern "MEP3" When the eyeball production is executed, the strong battle is confirmed (weak battle and medium battle are denied).
なお、バトル演出の種類(バトル演出パターン)に代えて、変動パターンに基づいて、例えば図10−15(D)に示すように、目玉演出パターンを決定してもよい。図10−15(D)によれば、スーパーリーチはずれの場合(変動パターン#13、#14、#15のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を50%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を30%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を20%の割合で決定する。スーパーリーチ大当り場合(変動パターン#18、#19、#20のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を25%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を25%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を50%の割合で決定する。なお、変動パターンに基づいて目玉演出パターンを決定する場合には、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演出を実行してもよいし、バトル演出の種類が遊技者に報知された後に目玉演出を実行してもよい。
Instead of the type of battle effect (battle effect pattern), the eyeball effect pattern may be determined based on the fluctuation pattern, for example, as shown in FIG. 10-15 (D). According to FIG. 10-15 (D), in the case of out of super reach (when any of
また、バトル演出の種類(バトル演出パターン)と変動パターンとに基づいて、目玉演出パターンを決定してもよい。図示は省略するが、例えば、10−4の如く、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ、スーパーリーチ(弱バトル)大当り、スーパーリーチ(中バトル)はずれ、スーパーリーチ(中バトル)大当り、スーパーリーチ(強バトル)はずれ、スーパーリーチ(強バトル)大当りの別に、目玉演出パターンを決定してもよい。 Further, the eyeball effect pattern may be determined based on the type of battle effect (battle effect pattern) and the variation pattern. Although not shown, for example, as shown in 10-4, Super Reach (weak battle) is off, Super Reach (weak battle) jackpot, Super Reach (medium battle) is off, Super Reach (medium battle) jackpot, Super Reach (strong). You may decide the eyeball production pattern separately for the out-of-battle) and the super reach (strong battle) jackpot.
図10−16は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−16は、図10−7に示した可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−W1」による可変表示)における、スーパーリーチに発展する際の各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。より詳細には、図10−16におけるTb1〜Tb11は、図10−7におけるTa2(スーパーリーチ発展)の直前の期間である(換言すれば、図10−7におけるTa2は、図10−16におけるTb1〜Tb11の直後のタイミングである)。 FIG. 10-16 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 10-16 shows execution of various effects when developing into super reach in the variable display shown in FIG. 10-7 (for example, variable display by the battle effect pattern “BP-K-W1”). It is explanatory drawing explaining the timing and the like. More specifically, Tb1 to Tb11 in FIGS. 10-16 are the periods immediately preceding Ta2 (superreach development) in FIG. 10-7 (in other words, Ta2 in FIG. 10-7 is in FIG. 10-16. It is the timing immediately after Tb1 to Tb11).
図10−16において、Tb1〜Tb5は、目玉役物016SH32が、原点位置(最上部。図10−14の上図の位置。始点位置)から終点位置(最下部。図10−14の下図の位置)に移動(下降)している期間である。具体的には、Tb1は、原点位置にある目玉役物016SH32が終点位置に向けて下降し始めるタイミングである。Tb2は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb4は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb5は、目玉役物016SH32が終点位置に到達するタイミングである。Tb1〜Tb2では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはないため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部(全体)を見ることができる。Tb2〜Tb4では、目玉役物016SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016SH32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。Tb4〜Tb5では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
In FIGS. 10-16, in Tb1 to Tb5, the centerpiece accessory 016SH32 is located from the origin position (top portion, the position in the upper diagram of FIG. 10-14, the start point position) to the end point position (bottom, in the lower diagram of FIG. It is the period of moving (descending) to the position). Specifically, Tb1 is a timing at which the eyeball accessory 016SH32 at the origin position starts to descend toward the end point position. Tb2 is the timing at which the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
Tb5〜Tb7は、目玉役物016SH32が終点位置に滞在している期間である。Tb5〜Tb7では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
Tb5 to Tb7 are periods during which the featured accessory 016SH32 stays at the end point position. In Tb5 to Tb7, since any part of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
Tb7〜Tb11は、目玉役物016SH32が、終点位置から原点位置に移動(上昇)している期間である。具体的には、Tb7は、終点位置にある目玉役物016SH32が原点位置に向けて上昇し始めるタイミングである。Tb8は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb10は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb11は、目玉役物016SH32が原点位置に到達するタイミングである。Tb7〜Tb8では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。Tb8〜Tb10では、目玉役物016SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016SH32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。Tb10〜Tb11では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはないため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができる。
Tb7 to Tb11 are periods during which the eyeball accessory 016SH32 moves (rises) from the end point position to the origin position. Specifically, Tb7 is the timing at which the eyeball accessory 016SH32 at the end point position starts to rise toward the origin position. Tb8 is a timing at which the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
また、図10−17に示すように、Tb2〜Tb10では、目玉画像GA32を種々の表示態様にて表示可能である。Tb2〜Tb5は、目玉画像GA32が、画像表示装置5の表示領域において移動(下降)している期間である。具体的には、Tb2は、目玉画像GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb4は、目玉画像GA32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb5は、目玉画像GA32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応する位置に表示されるタイミングである。つまり、Tb2〜Tb4では、目玉画像GA32の一部が表示領域に表示されていない(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ることができない)。Tb4〜Tb5では、目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、目玉画像GA32の全部を見ることができる)。なお、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行されるため、目玉画像GA32が見難くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-17, in Tb2 to Tb10, the eyeball image GA32 can be displayed in various display modes. Tb2 to Tb5 are periods during which the eyeball image GA32 is moving (descending) in the display area of the
なお、導光板は、例えば、透光性のあるガラスやアクリルなどの素材で設けられた板状の透光部材であって、透光部材の内部には前面に向けて光を反射させる反射部があり、端面から透光部材の内部に光を照射することによって、反射部に光が到達し、該反射部によってキャラクタやエフェクトなどの表示物が形成されるものである。導光板演出が実行されることによって目玉画像GA32が見難くなる態様として種々の態様がある。例えば、導光板の反射部が形成する表示物によって目玉画像GA32が隠され、目玉画像GA32が実際に見難くなる態様であってもよい。また、反射部が形成する表示物の方に遊技者の注目を集める(例えば、強く発光することにより注目を集める、表示態様(色、形状、位置等)を変化させることにより注目を集める、複数種類のうちのいずれの表示物を表示させるかにより注目を集める等)ことにより、相対的に目玉画像GA32が目立たないようにし、目玉画像GA32が心理的に見難くなる態様であってもよい。 The light guide plate is, for example, a plate-shaped translucent member provided of a material such as translucent glass or acrylic, and a reflecting portion inside the translucent member that reflects light toward the front surface. By irradiating the inside of the translucent member with light from the end face, the light reaches the reflecting portion, and the reflecting portion forms a display object such as a character or an effect. There are various modes in which the eyeball image GA32 becomes difficult to see by executing the light guide plate effect. For example, the eyeball image GA32 may be hidden by the display object formed by the reflective portion of the light guide plate, and the eyeball image GA32 may be difficult to actually see. In addition, a plurality of display objects formed by the reflective portion attract the attention of the player (for example, attract attention by emitting strong light, attract attention by changing the display mode (color, shape, position, etc.)). By attracting attention depending on which of the displayed objects is displayed, the eyeball image GA32 may be relatively inconspicuous, and the eyeball image GA32 may be psychologically difficult to see.
Tb5〜Tb7は、目玉画像GA32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応する位置において演出を行う期間である。具体的には、Tb5〜Tb6では、目玉画像GA32が発光(強調表示)し、Tb6〜Tb7では、目玉画像GA32がギョロギョロと動作する。 Tb5 to Tb7 are periods in which the eyeball image GA32 produces an effect at a position corresponding to the end point position of the eyeball accessory 016SH32. Specifically, in Tb5 to Tb6, the eyeball image GA32 emits light (highlighted), and in Tb6 to Tb7, the eyeball image GA32 operates steadily.
Tb7〜Tb11は、目玉画像GA32が、画像表示装置5の表示領域において移動(上昇)している期間である。具体的には、Tb7は、目玉役物016SH32の終点位置に対応する位置に表示された目玉画像GA32が上昇し始めるタイミングである。Tb8は、目玉画像GA32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb10は、目玉画像GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。つまり、Tb7〜Tb8では、目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、目玉画像GA32の全部を見ることができる)。Tb8〜Tb10では、目玉画像GA32の一部が表示領域に表示されていない(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ることができない)。なお、Tb7〜Tb10では徐々に目玉画像GA32が見難くなっている。Tb8〜Tb9では、ホワイトアウト演出(WO演出)が実行されるため、目玉画像GA32が見えない。
Tb7 to Tb11 are periods during which the eyeball image GA32 is moving (rising) in the display area of the
また、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行される。Tb8〜Tb9では、ホワイトアウト演出(WO演出)が実行される。 Further, in Tb2 to Tb3, the light guide plate effect is executed. At Tb8 to Tb9, a whiteout effect (WO effect) is executed.
また、Tb1〜Tb2では、目玉役物016SH32の発光体YAK9が発光する。Tb2〜Tb5及びTb8〜Tb9では、画像表示装置5の横(左側及び右側)のランプDIS9が発光する。
Further, in Tb1 to Tb2, the light emitting body YAK9 of the eyeball accessory 016SH32 emits light. At Tb2 to Tb5 and Tb8 to Tb9, the lamp DIS9 on the side (left side and right side) of the
図10−8(B)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10−8(B)のステップ016SHS110〜ステップ016SHS112は、図10−8(A)のステップ016SHS100〜ステップ016SHS102と同様であるため、説明は省略する。図10−8(B)のステップ016SHS117は、図10−8(A)のステップ016SHS107と同様であるため、説明は省略する。 FIG. 10-8 (B) is a flowchart showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. Since step 016SHS110 to step 016SHS112 in FIG. 10-8 (B) are the same as steps 016SHS100 to 016SHS102 in FIG. 10-8 (A), the description thereof will be omitted. Since step 016SHS117 in FIG. 10-8 (B) is the same as step 016SHS107 in FIG. 10-8 (A), the description thereof will be omitted.
ステップ016S112に続いて演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて、目玉演出の実行有無を決定する(ステップ016SHS113)。具体的には、演出制御用CPU120は、図10−15(A)に示すように、スーパーリーチとなる場合には目玉演出を実行すると決定し、スーパーリーチとならない場合には目玉演出を実行しないと決定する。
Following step 016S112, the
ステップ016S113に続いて演出制御用CPU120は、目玉演出は実行有か否かを判断する(ステップ016SHS114)。
Following step 016S113, the
目玉演出が実行有の場合(ステップ016SHS114;YES)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに基づいて、目玉演出パターン(図10−15(B)参照)を決定する(ステップ016SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J−L2」、「BP−J−W1」、「BP−J−W2」である場合(すなわち弱バトルである場合)には、図10−15(C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンが「BP−T−L1」、「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」である場合(すなわち中バトルである場合)には、図10−15(C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を80%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンが「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−W1」、「BP−K−W2」である場合(すなわち強バトルである場合)には、図10−15(C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を80%の割合で決定する。
When the eyeball effect is executed (step 016SHS114; YES), the
ステップ016SHS115に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル演出パターン)を設定する(ステップ016SHS116)。そして、本フローチャートは終了する。
Following step 016SHS115, the
一方、目玉演出が実行無の場合(ステップ016SHS114;NO)、ステップ016SHS115、ステップ016SHS116を行わずに、本フローチャートは終了する。 On the other hand, when the eyeball effect is not executed (step 016SHS114; NO), this flowchart ends without performing step 016SHS115 and step 016SHS116.
図10−17〜図10−26は、特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図10−17〜図10−26は、図10−16に示した例における、主要な場面を一例として示したものである。 10-17 to 10-26 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 017SH. Specifically, FIGS. 10-17 to 10-26 show the main scenes in the example shown in FIG. 10-16 as an example.
なお、図10−17〜図10−26において、図10−17(A)→図10−17(B)→図10−17(C)→図10−18(A)→図10−18(B)→図10−18(C)→図10−19(A)→図10−19(B)→図10−19(C)→、…、図10−25(A)→図10−25(B)→図10−25(C)→図10−26(A)→図10−26(B)の順に遷移する。 In addition, in FIGS. 10-17 to 10-26, FIG. 10-17 (A) → FIG. 10-17 (B) → FIG. 10-17 (C) → FIG. 10-18 (A) → FIG. 10-18 ( B) → FIG. 10-18 (C) → FIG. 10-19 (A) → FIG. 10-19 (B) → FIG. 10-19 (C) →, ..., FIG. 10-25 (A) → FIG. 10-25 The transition is in the order of (B) → FIG. 10-25 (C) → FIG. 10-26 (A) → FIG. 10-26 (B).
また、図10−17(A)〜図10−17(C)は、便宜上、3列(左列、中列、右列)に分けて説明している。図面の左半分に相当する左列は、注目する部分の全体像、すなわち、目玉役物016SH32の位置等、画像表示装置5の表示(目玉画像GA32等)、画像表示装置5の横のランプDIS9の発光等を示している。図面の右半分(中列、右列)は、図面の左半分(左列)について分説するものである(具体的には、図10−17(A)の右半分は、図10−17(A)の左半分を分説するものであり、図10−17(B)の右半分は、図10−17(B)の左半分を分説するものであり、図10−17(C)の右半分は、図10−17(C)の左半分を分説するものである)。図面の右半分のうち左側に相当する中列は、目玉役物016SH32の位置を示している。図面の右半分のうち右側に相当する右列は、画像表示装置5における表示(目玉画像GA32)を示している。図10−18〜図10−26においても同様である。
Further, FIGS. 10-17 (A) to 10-17 (C) are described separately in three columns (left column, middle column, right column) for convenience. The left column corresponding to the left half of the drawing shows the entire image of the portion of interest, that is, the position of the eyeball accessory 016SH32, the display of the image display device 5 (eyeball image GA32, etc.), and the lamp DIS9 next to the
図10−17(A)は、リーチの場面(図10−16のTb0〜Tb1の場面)である。図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH32は、原点位置(最上部)にある。同図の左列に示したように、図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RSは、消灯している。画像表示装置5の表示領域には、符号は省略したが、飾り図柄や、アクティブ表示011SHAHや、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZが表示されている。また、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSは、消灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示したように、図10−17(A)の場面では、目玉画像GA32は表示されていない。
FIG. 10-17 (A) is a reach scene (scenes Tb0 to Tb1 in FIG. 10-16). In the scene of FIG. 10-17 (A), the eyeball accessory 016SH32 is at the origin position (top). As shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-17 (A), the lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, and YAK9-RS of the main feature 016SH32 are turned off. In the display area of the
図10−17(B)は、目玉役物016SH32が終点位置(最下点)に向けて下降し始める場面(図10−16のTb1の場面)である。同図の左列に示したように、図10−17(B)の場面では、飾り図柄やアクティブ表示011SHAHが消去され、目玉役物016SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RSが点灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(B)の場面でも、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示したように、図10−17(B)の場面でも、目玉画像GA32は表示されていない。 FIG. 10-17 (B) is a scene (the scene of Tb1 in FIG. 10-16) in which the eyeball accessory 016SH32 starts to descend toward the end point position (lowest point). As shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-17 (B), the decorative pattern and the active display 011SHAH are erased, and the lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, of the centerpiece accessory 016SH32 are erased. YAK9-RS is lit. As shown in the middle row of the figure, even in the scene of FIG. 10-17 (B), the eyeball accessory 016SH32 is in a position where all (whole) can be visually recognized. As shown in the right column of the figure, the eyeball image GA32 is not displayed even in the scene of FIG. 10-17 (B).
図10−17(C)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達する少し前の場面(図10−16のTb1〜Tb2の場面)である。同図の中列にも示したように、図10−17(C)の場面でも、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示したように、図10−17(C)の場面でも、目玉画像GA32は表示されていない。
FIG. 10-17 (C) is a scene (scenes of Tb1 to Tb2 of FIG. 10-16) shortly before the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
図10−18(A)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達した場面(図10−16のTb2の場面)である。同図の左列に示したように、図10−18(A)の場面は、導光板演出DKBEを開始する場面でもある。また、目玉役物016SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RSを消灯し、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−RUを点灯する場面でもある。同図の中列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にあるが、まもなく一部が視認できなくなる。同図の右列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉画像GA32は表示されていないが、まもなく一部が表示される。
FIG. 10-18 (A) is a scene in which the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb2 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, the scene of FIG. 10-18 (A) is also a scene of starting the light guide plate effect DKBE. It is also a scene in which the lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, and YAK9-RS of the main feature 016SH32 are turned off, and the lamps DIS9-LU and DIS9-RU next to the
図10−18(B)は、目玉役物016SH32の下側が画像表示装置5の背面に少し隠れた場面(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の中列にも示したように、図10−18(B)の場面では、目玉役物016SH32の下側は画像表示装置5の背面に隠れ(目玉役物016SH32の下側の隠れた部分は破線にて図示)、視認できない。また、同図の右列にも示したように、図10−18(B)の場面では、目玉画像GA32は、一部(下側)が表示されている。但し、同図の左列に示したように、図10−18(B)の場面では、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32は視認し難い。 FIG. 10-18 (B) is a scene in which the lower side of the eyeball accessory 016SH32 is slightly hidden behind the image display device 5 (scenes of Tb2 to Tb3 in FIGS. 10-16). As shown in the middle row of the figure, in the scene of FIG. 10-18 (B), the lower side of the eyeball accessory 016SH32 is hidden behind the image display device 5 (hidden under the eyeball accessory 016SH32). The part is shown by a broken line) and cannot be seen. Further, as shown in the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-18 (B), a part (lower side) of the eyeball image GA32 is displayed. However, as shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-18 (B), since the light guide plate effect is executed, it is difficult to visually recognize the eyeball image GA32.
図10−18(C)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた場面である(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の左列に示したように、図10−18(C)の場面でも、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32は視認し難い。 FIG. 10-18 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes of Tb2 to Tb3 in FIGS. 10-16). As shown in the left column of the figure, the eyeball image GA32 is difficult to see because the light guide plate effect is also executed in the scene of FIG. 10-18 (C).
図10−19(A)は、目玉役物016SH32の半分が画像表示装置5の背面に隠れた場面(図10−16のTb3の場面)である。同図の左列に示したように、図10−19(A)の場面は、導光板演出DKBEを終了する場面でもある。同図の左列に示したように、図10−19(A)では、導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32(表示された部分)は、はっきりと視認できる。 FIG. 10-19 (A) is a scene in which half of the centerpiece accessory 016SH32 is hidden behind the image display device 5 (scene of Tb3 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, the scene of FIG. 10-19 (A) is also a scene of ending the light guide plate effect DKBE. As shown in the left column of the figure, in FIG. 10-19 (A), since the light guide plate effect is not executed, the eyeball image GA32 (displayed portion) can be clearly seen.
図10−19(B)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた場面である(図10−16のTb3〜Tb4の場面)である。図10−19(C)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた場面である(図10−16のTb3〜Tb4の場面)である。図10−18(B)、図10−19(C)の場面でも、導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32(表示された部分)は、はっきりと視認できる。なお、図10−19(B)、図10−19(C)の場面では、画像表示装置5の横のランプDIS9−LN、DIS9−RNも点灯している。
FIG. 10-19 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes Tb3 to Tb4 in FIGS. 10-16). FIG. 10-19 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes Tb3 to Tb4 in FIGS. 10-16). Even in the scenes of FIGS. 10-18 (B) and 10-19 (C), since the light guide plate effect is not executed, the eyeball image GA32 (displayed portion) can be clearly seen. In the scenes of FIGS. 10-19 (B) and 10-19 (C), the lamps DIS9-LN and DIS9-RN next to the
図10−20(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達した場面(図10−16のTb4の場面)である。同図の中列に示したように、図10−20(A)の場面では、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できない位置にある。同図の左列や右列に示したように、図10−20(A)の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されている。なお、同図の左列に示したように、図10−20(A)の場面では、画像表示装置5の横のランプDIS9−LS、DIS9−RSも点灯している。
FIG. 10-20 (A) is a scene in which the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb4 in FIG. 10-16). As shown in the middle row of the figure, in the scene of FIG. 10-20 (A), the eyeball accessory 016SH32 is in a position where all (whole) cannot be visually recognized. As shown in the left column and the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-20 (A), all the eyeball images GA32 are displayed. As shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-20 (A), the lamps DIS9-LS and DIS9-RS next to the
図10−20(B)は、目玉役物016SH32が終点位置に向けて更に下降した場面(図10−16のTb4〜Tb5の場面)である。図10−20(C)は、目玉役物016SH32が終点位置に向けて更に下降した場面(図10−16のTb4〜Tb5の場面)である。 FIG. 10-20 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further lowered toward the end point position (scenes of Tb4 to Tb5 in FIGS. 10-16). FIG. 10-20 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further lowered toward the end point position (scenes of Tb4 to Tb5 in FIGS. 10-16).
図10−21(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に到達した場面(図10−16のTb5の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−21(A)の場面では、目玉画像GA32は、あたかも発光したかように、エフェクトEF01による強調態様により表示されている。 FIG. 10-21 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position (the scene of Tb5 in FIG. 10-16). As shown in the left column and the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-21 (A), the eyeball image GA32 is displayed by the enhancement mode by the effect EF01 as if it emitted light.
図10−21(B)〜図10−22(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に位置しているときの場面(図10−16のTb6〜Tb7の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−21(B)〜図10−22(A)の場面では、目玉画像GA32は、ギョロギョロと動いている。なお、同図の左列に示したように、図10−21(B)〜図10−22(A)の場面では、画像表示装置5の横の−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSは、消灯している。
10-21 (B) to 10-22 (A) are scenes (scenes of Tb6 to Tb7 of FIG. 10-16) when the eyeball accessory 016SH32 is located at the end point position. As shown in the left column and the right column of the figure, in the scenes of FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A), the eyeball image GA32 is moving steadily. As shown in the left column of the figure, in the scenes of FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A), −LU, DIS9-LN, DIS9-LS, beside the
図10−22(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて上昇し始める場面(図10−16のTb7の場面)である。 FIG. 10-22 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 starts to rise toward the origin position (the scene of Tb7 in FIG. 10-16).
図10−22(C)は、目玉役物016SH32が少し上昇した場面(図10−16のTb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−22(C)の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されているものの、見難い態様で表示されている。具体的には、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されている。なお、図10−22(C)の場面では、図10−22(B)の場面よりも、目玉画像GA32が認識し難い態様であればよく、例えば、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されていることにより認識し難いことに代えて又は加えて、図10−22(B)の目玉画像GA32よりもぼやけて表示されていることにより認識し難くてもよい。 FIG. 10-22 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is slightly raised (scenes of Tb7 to Tb8 in FIG. 10-16). As shown in the left column and the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-22 (C), although all the eyeball images GA32 are displayed, they are displayed in a mode that is difficult to see. Specifically, the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (C) is displayed in a lighter color than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (B). In the scene of FIG. 10-22 (C), the eyeball image GA32 may be more difficult to recognize than the scene of FIG. 10-22 (B). For example, the eyeball image of FIG. 10-22 (C) may be recognized. GA32 is more blurry than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (B), in place of or in addition to being difficult to recognize because it is displayed in a lighter color than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (B). It may be difficult to recognize because it is displayed.
図10−23(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達する少し前の場面(図10−16のTb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−23(A)の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されているものの、かなり見難い態様で表示されている。具体的には、図10−23(A)の目玉画像GA32は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されている。なお、図10−23(A)の場面では、図10−22(C)の場面よりも、目玉画像GA32が認識し難い態様であればよく、例えば、図10−23(A)の目玉画像GA32は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されていることにより認識し難いことに代えて又は加えて、図10−22(C)の目玉画像GA32よりもぼやけて表示されていることにより認識し難くてもよい。
FIG. 10-23 (A) is a scene (scenes Tb7 to Tb8 in FIGS. 10-16) shortly before the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
図10−23(B)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達した場面(図10−16のTb8の場面)である。同図の左列に示したように、図10−23(B)の場面は、ホワイトアウト演出を開始する場面でもある。また、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSを点灯する場面でもある。同図の左列や右列に示したように、図10−23(B)の場面では、目玉画像GA32は視認できない。つまり、図10−22(B)→図10−22(C)→図10−23(A)→図10−23(B)の順に徐々に目玉画像GA32の視認性が低下している。
FIG. 10-23 (B) is a scene in which the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb8 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, the scene of FIG. 10-23 (B) is also a scene of starting the whiteout effect. It is also a scene in which the lamps DIS9-LU, DIS9-LN, DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9-RN, and DIS9-RS next to the
なお、Tb8における目玉画像GA32の表示について、図10−16では表示としているが、ホワイトアウト演出が実行され、目玉画像GA32は見えないため、図10−23(B)では表示無としている。図10−23(C)〜図10−24(B)においても同様である。また、ホワイトアウト演出によって遊技者が目玉画像GA32を視認できなければ、ホワイトアウト演出中において目玉画像GA32を表示(但し、ホワイトアウト演出によって結果的に視認できない)してもよいし、目玉画像GA32を表示しなくてもよい。 Regarding the display of the eyeball image GA32 in Tb8, although it is displayed in FIGS. 10-16, it is not displayed in FIG. 10-23 (B) because the whiteout effect is executed and the eyeball image GA32 cannot be seen. The same applies to FIGS. 10-23 (C) to 10-24 (B). Further, if the player cannot visually recognize the eyeball image GA32 due to the whiteout effect, the eyeball image GA32 may be displayed during the whiteout effect (however, it cannot be visually recognized as a result due to the whiteout effect), or the eyeball image GA32 may be displayed. Does not have to be displayed.
図10−23(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。図10−24(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。図10−24(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。 FIG. 10-23 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16). FIG. 10-24 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16). FIG. 10-24 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16).
図10−24(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb9の場面)である。同図の左列に示したように、図10−24(C)の場面は、ホワイトアウト演出を終了する場面でもある。また、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSを消灯する場面でもある。図10−24(C)の場面では、ホワイトアウト演出は実行されていないものの、同図の左列や右列に示したように、目玉画像GA32は、図10−23(A)の場面と同程度に、かなり見難い態様で表示されている。
FIG. 10-24 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (the scene of Tb9 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, the scene of FIG. 10-24 (C) is also a scene of ending the whiteout effect. It is also a scene where the lamps DIS9-LU, DIS9-LN, DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9-RN, and DIS9-RS next to the
図10−25(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb9〜Tb10の場面)である。図10−25(A)の場面でも、図10−24(C)の場面と同様、目玉画像GA32は、かなり見難い態様で表示されている。 FIG. 10-25 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb9 to Tb10 in FIGS. 10-16). In the scene of FIG. 10-25 (A) as well as the scene of FIG. 10-24 (C), the eyeball image GA32 is displayed in a rather difficult-to-see manner.
図10−25(B)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達した場面(図10−16のTb10の場面)である。図10−25(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb10〜Tb11の場面)である。図10−26(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に到達した場面(図10−16のTb11の場面)である。図10−26(B)は、スーパーリーチ(強バトル)に発展した場面である(図10−7のTa2に相当する場面。図10−9(B)参照)。 FIG. 10-25 (B) is a scene in which the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb10 in FIG. 10-16). FIG. 10-25 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb10 to Tb11 in FIGS. 10-16). FIG. 10-26 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 reaches the origin position (the scene of Tb11 in FIG. 10-16). FIG. 10-26 (B) is a scene developed into a super reach (strong battle) (a scene corresponding to Ta2 in FIG. 10-7. See FIG. 10-9 (B)).
(特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 017SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 017SH will be described.
(特徴部017SHの変形例1)
上記実施形態では、終点位置において目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例を説明したが(図10−21(B)〜図10−22(A))、終点位置における動作はこれに限定されない。例えば、左右に移動させてもよいし、前後(手前側に大きく、奥側に小さく)に移動させてもよい。また、2以上に分離(分裂)させてもよい。つまり、目玉役物016SH32の動きと、目玉画像GA32の動きとの関係として、目玉画像GA32は、目玉役物016SH32が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとしては、図示した目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例に限定されず、上述したような種々の動きであってもよい。なお、上記のように動作させた場合には、目玉役物016SH32が原点位置に向かう際に(遅くとも目玉役物016SH32の一部が視認可能となる前に)、違和感のないように、左右前後の位置や、2以上に分離させた状態から、元の状態に戻しておくことが好ましい。
(Modification example 1 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of moving the eyeball image GA32 at the end point position has been described (FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A)), but the operation at the end point position is not limited to this. For example, it may be moved to the left or right, or may be moved back and forth (larger toward the front side and smaller toward the back side). Further, it may be separated (divided) into two or more. That is, as a relationship between the movement of the eyeball accessory 016SH32 and the movement of the eyeball image GA32, the eyeball image GA32 can make an impossible movement of the eyeball accessory 016SH32, but the impossible movement is shown in the figure. The example is not limited to the example in which the eyeball image GA32 is moved steadily, and various movements as described above may be used. When operated as described above, when the eyeball accessory 016SH32 heads toward the origin position (at the latest before a part of the eyeball accessory 016SH32 becomes visible), the left and right front and rear so as not to cause a sense of discomfort. It is preferable to return to the original state from the position of the above position or the state of being separated into two or more.
(特徴部017SHの変形例2)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達したときにホワイトアウト演出を開始し(図10−23(B))、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するよりも前にホワイトアウト演出を終了しているが(図10−24(C))、ホワイトアウト演出の実行期間はこれに限定されない。例えば、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達したときにホワイトアウト演出を開始し、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達したときにホワイトアウト演出を終了してもよい。つまり、上記実施形態では、ホワイトアウト演出の実行された後に、かなり見難い態様ではあるものの、再度、目玉画像GA32が視認できる例を説明したが(図10−24(C)、図10−25(A))、ホワイトアウト演出が実行された後には、再度、目玉画像GA32が視認できないようにしてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the whiteout effect is started when the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (FIG. 10-23 (B)), and the lower end of the eyeball accessory 016SH32 is the
(特徴部017SHの変形例3)
上記実施形態では、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際にホワイトアウト演出を実行する例を説明したが(図10−23(B)〜図10−24(B))、目玉画像GA32の視認できなくなるものであればよく、例えば、画面を暗転させるブラックアウト演出であってもよい。
(Modification example 3 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of executing the whiteout effect when the eyeball accessory 016SH32 returns from the end point position to the origin position has been described (FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)), but the eyeball image. Anything that makes the GA32 invisible may be used, and for example, a blackout effect that darkens the screen may be used.
(特徴部017SHの変形例4)
上記変形例2、3に関連し、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を実行しなくてもよい。換言すれば、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際に、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達する迄の間(目玉役物016SH32の全体が見える迄の間)、徐々に、目玉画像GA32の視認性を低下させるようにしてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 017SH)
It is not necessary to execute the whiteout effect (or the blackout effect) in relation to the
(特徴部017SHの変形例5)
上記実施形態では、目玉演出中における、目玉役物016SH32のランプYAK9(ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU、ランプYAK9−RS)と、画像表示装置5の横のランプDIS9(DIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RS)の制御について説明したが、ランプYAK9とランプDIS9のうちの少なくとも1つに代えて、または、ランプYAK9及びランプDIS9に加えて、他のランプを発光させてもよい。例えば、パチンコ遊技機1は、原点位置の目玉役物016SH32と画像表示装置5との間にランプ(IED。以下、液晶上部ランプ。)を備え、平時は液晶上部ランプを点灯させておき、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始するときに消灯されているように、原点位置に向かう際に、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始する少し前から液晶上部ランプを徐々に暗くしもよい。また、原点位置に向かう際に、目玉役物016SH32が見えてくるのに連れて、液晶上部ランプを徐々に明るくしもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the lamp YAK9 (lamp YAK9-LU, lamp YAK9-LS, lamp YAK9-RU, lamp YAK9-RS) of the eyeball accessory 016SH32 and the lamp DIS9 (lamp YAK9-RS) next to the
(特徴部017SHの変形例6)
上記実施形態では、目玉演出中におけるランプ(ランプYAK9、DIS9)の制御について説明したが、目玉演出の実行中には、ランプ(ランプYAK9、DIS9、液晶上部ランプ等)、光量(輝度)調整を制限してもよい。例えば、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)の前後期間は、液晶上部ランプ等の光量調整ができないようにしてもよい(当該期間以外は光量調整ができるようにしてもよい)。
(Variation example 6 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the control of the lamps (lamps YAK9, DIS9) during the eyeball effect has been described, but during the execution of the eyeball effect, the lamps (lamps YAK9, DIS9, liquid crystal upper lamp, etc.) and the amount of light (luminance) are adjusted. You may limit it. For example, during the period before and after the whiteout effect (or blackout effect), the amount of light of the liquid crystal upper lamp or the like may not be adjusted (the amount of light may be adjusted outside the period).
(特徴部017SHの変形例7)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表示される迄の時間と、が一致する例(図10−18(A)〜図10−21(A)参照)を説明したが、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表示される迄の時間と、は必ずしも一致してなくてもよい。例えば、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間よりも、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表示される迄の時間の方が短くてもよい。換言すれば、上記実施形態では、目玉画像GA32の移動速度と、目玉役物016SH32の移動速度とが、同一である例を説明したが、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動速度よりも速くてもよい。なお、逆に、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動速度よりも遅くてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, the time from when a part of the eyeball accessory 016SH32 disappears until the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position, and after the part of the eyeball image GA32 is displayed, the eyeball image GA32 becomes the end point position. An example (see FIGS. 10-18 (A) to 10-21 (A)) in which the time until the image is displayed at the corresponding position matches has been described, but a part of the eyeball accessory 016SH32 disappears. The time from when the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position and the time from when a part of the eyeball image GA32 is displayed until the eyeball image GA32 is displayed at the position corresponding to the end point position do not always match. It doesn't have to be. For example, the eyeball image GA32 corresponds to the end point position after a part of the eyeball image GA32 is displayed, rather than the time from when a part of the eyeball accessory 016SH32 disappears until the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position. The time until it is displayed at the position may be shorter. In other words, in the above embodiment, the moving speed of the eyeball image GA32 and the moving speed of the eyeball accessory 016SH32 are the same, but the moving speed of the eyeball image GA32 is the movement of the eyeball accessory 016SH32. It may be faster than the speed. On the contrary, the moving speed of the eyeball image GA32 may be slower than the moving speed of the eyeball accessory 016SH32.
(特徴部017SHの変形例8)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の位置と、目玉画像GA32の位置とが、一致する例を説明したが、画像表示装置5の位置と、目玉画像GA32の位置とは、必ずしも一致していなくてもよい。例えば、変形例1とも関連するが、目玉役物016SH32の全体が画像表示装置5の背面側に位置しているとき(目玉役物016SH32の全体が見えないとき)には、目玉画像GA32は、目玉役物016SH32の実際の位置(但し、見えない位置)とは、異なる位置に表示してもよい。
(Modification example 8 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example has been described in which the position of the eyeball accessory 016SH32 and the position of the eyeball image GA32 match, but the position of the
(特徴部017SHの変形例9)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の終点位置が、画像表示装置5の表示領域の中央である例を説明したが、目玉役物016SH32の終点位置は、目玉役物016SH32の全体が見えない位置であれば、画像表示装置5の表示領域の中央でなくてもよい。例えば、目玉役物016SH32の終点位置は、図10−20(B)に示した位置(目玉役物016SH32の上端が、画像表示装置5の上端から少し下に隠れた位置)であってもよい。また、変形例8とも関連するが、目玉役物016SH32の終点位置が図10−20(B)に示した位置であっても、目玉画像GA32については更に下降(例えば、図10−21(A)に示した表示領域の中央迄下降)させてもよい。なお、変形例7とも関連するが、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置(図10−20(B)に示した位置)に到達する迄の時間と、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した表示領域の中央)に表示される迄の時間と、は一致してもよいし、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置(図10−20(B)に示した位置)に到達する迄の時間の方が、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した表示領域の中央)に表示される迄の時間よりも短くてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the end point position of the eyeball accessory 016SH32 is the center of the display area of the
(特徴部017SHの変形例10)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の上部である例(つまり、目玉役物016SH32が下降して画像表示装置5の背面側に隠れる例)を説明したが、目玉役物016SH32の原点位置は画像表示装置5の上部でなくてもよい。例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の下部であってもよい(つまり、目玉役物016SH32が上昇して画像表示装置5の背面側に隠れてもよい)。また例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の左部(又は右部)であってもよい(つまり、目玉役物016SH32が右(又は左)に移動して画像表示装置5の背面側に隠れてもよい)。
(Modification example 10 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example in which the origin position of the
(特徴部017SHの変形例11)
上記実施形態では、発展する前のタイミングにおいて目玉演出を実行する例を説明したが、目玉演出を実行するタイミングは上記に限定されない。スーパーリーチの途中(例えば、後半や最後の方)で、目玉演出を実行してもよい。また、変動開始時に、目玉演出を実行してもよい。また、ファンファーレ演出中や、大当り遊技状態中や、エンディング演出中に、目玉演出を実行してもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of executing the eyeball effect at the timing before the development has been described, but the timing of executing the eyeball effect is not limited to the above. An eye-catching effect may be performed in the middle of the super reach (for example, in the latter half or the end). Further, the eyeball effect may be executed at the start of the fluctuation. Further, the eyeball effect may be executed during the fanfare effect, the jackpot game state, or the ending effect.
(特徴部017SHの変形例12)
上記実施形態では、目玉役物016SH32は、原点位置にあるときには常に視認可能であるが、例えば、目玉役物016SH32を覆う被覆部(遮蔽部)を設け、被覆部の状態に応じて視認可能になるようにしてもよい。例えば、被覆部として目玉を覆う瞼の如く目玉役物016SH32を覆う瞼部を設けるようにしてもよい。なお、被覆部(瞼部)も目玉役物016SH32と同様に画像表示装置5の背面側に移動してもよい(つまり目玉役物016SH32は被覆部に覆われた状態のまま画像表示装置5の背面側に移動してもよい)。目玉役物016SH32が視認できる状態(被覆部の被覆が解かれた状態)になった後に画像表示装置5の背面側に移動する場合と、目玉役物016SH32が視認できない状態(目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態)のまま画像表示装置5の背面側に移動する場合とがあってもよい。目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態のまま画像表示装置5の背面側に移動した場合には、被覆部に覆われた目玉役物016SH32に対応する画像(目が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を画像表示装置5に表示してもよい。また、画像表示装置5の背面側において、実際に目玉役物の被覆が解かれるか否かにかかわらず、被覆部に覆われた目玉役物016SH32に対応する画像(目が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を、被覆部に覆われていない目玉役物016SH32に切り替えてもよい。なお、他の変形例などにも関連するが、目玉役物016SH32は、可動体016SH32の一例である。従って、背面側に移動する可動体016SH32の形状、サイズ、原点位置等は、図示した目玉役物016SH32とは異なるものであってもよい。被覆部についても同様である。
(Modification example 12 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the eyeball accessory 016SH32 is always visible when it is in the origin position, but for example, a covering portion (shielding portion) covering the eyeball accessory 016SH32 is provided so that the
(特徴部017SHの変形例13)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの画像表示装置5を備える例を説明したが、パチンコ遊技機1は複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。パチンコ遊技機1が複数の画像表示装置を備える態様においては、主な画像表示装置(メイン液晶)の背面側に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)の背面側に、目玉役物016SH32が移動してもよい。
(Modification example 13 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the
(特徴部017SHの変形例14)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの可動体016SH325を備える例を説明したが、パチンコ遊技機1は複数の可動体016SH32(例えば、3つの可動体016SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C。共に非図示)を備えるようにしてもよい。パチンコ遊技機1が複数の可動体016SH32を備える態様においては、複数の可動体016SH32(パチンコ遊技機1が備える複数の可動体016SH32のうちの一部又は全部に相当する複数の可動体016SH32)が、画像表示装置5の背面側に移動可能であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が3つの可動体016SH32(可動体016SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C)を備え、うち2つ(可動体016SH32A、可動体016SH32B)が画像表示装置5の背面側に移動可能であってもよい。また、夫々に対応する擬似役物としての画像を表示してもよい。例えば、可動体016SH32Aと可動体016SH32Bとが画像表示装置5の背面側に移動しているときには、可動体016SH32Aを模した画像と、可動体016SH32Bを模した画像と、を画像表示装置5に表示してもよい。
(Modification example 14 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the
(特徴部017SHの変形例15)
上記では説明を省略したが、特徴部017SHに関連して、設定値を示唆してもよい。一例として、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上であるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、目玉演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。他の例として、図10−21(A)のエフェクトEF01の表示態様を複数種類用意し、エフェクトEF01を表示する場合において、エフェクトEF01の表示態様の決定割合を現在の設定値に応じて異ならせてもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 017SH)
Although the description is omitted above, the set value may be suggested in relation to the feature portion 017SH. As an example, depending on the current set value (for example, depending on whether the set value is "1" or the set value "2" or more, the set value is "3" or less or the set value is "4" or more. Depending on whether the set value is even or odd, etc.), the determination ratio of the eyeball effect pattern may be different. As another example, when a plurality of types of display modes of the effect EF01 shown in FIG. 10-21 (A) are prepared and the effect EF01 is displayed, the determination ratio of the display mode of the effect EF01 is made different according to the current set value. You may.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)する表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but for example, it can also be applied to a slot machine provided with a display device (liquid crystal screen) to be driven (operated).
(017SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、第1特定位置(例えば、表示装置の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、表示装置の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能なスロット機であってもよい。
(017SH slot machine)
A displayable display means (for example, a display device, etc.), a first specific position (for example, the origin position of the upper part of the display device, etc.) and a second specific position (for example, a second specific position) that is more difficult for the player to see than the first specific position. A decorative body (for example, an eyeball accessory 016SH32, etc.) that can be moved to and from an end point position on the back side of the display device, and an effect executing means that can execute an effect using the display means. When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, the effect executing means imitates the decorative body in an area corresponding to the second specific position in the display area of the display means. It is possible to display the pseudo-decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like), and when the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is lowered. (For example, a display that is difficult to see as shown in FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), 10-24 (C), and 10-25 (A), FIGS. 10-23 (B) to 10-23 (B). It may be a slot machine capable of executing a specific effect (for example, an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.) to be displayed so as not to look like 10-24 (B).
(特徴部017SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Specific effects that make it difficult to see as shown in FIGS. 10-24 (C) and 10-25 (A) and invisible as shown in FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)) For example, it is possible to perform an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.).
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。つまり、従来の手法では、液晶画面で表示される擬似役物は液晶画面の端の位置で表示が途切れるため、擬似役物であることが際立ち、遊技者が興ざめしてしまう虞があったが、上記遊技機によれば、上記のように、途切れることをごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
(特徴部017SHに係る手段2)
前記第2特定位置は、前記表示手段の背面の位置(図10−21、図10−22参照)である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
(
The second specific position is a position on the back surface of the display means (see FIGS. 10-21 and 10-22).
The gaming machine according to the
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
(特徴部017SHに係る手段3)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の少なくとも一部が視認困難であるときに、前記表示領域において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32)が移動するように、前記擬似装飾体画像を表示可能である(図10−18(B)〜図10−25(A)参照)、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
(
The effect executing means causes the pseudo decorative body image (for example, eyeball image GA32) to move in the display area when at least a part of the decorative body (for example, eyeball accessory 016SH32 or the like) is difficult to see. The pseudo-decorative body image can be displayed on the surface (see FIGS. 10-18 (B) to 10-25 (A)).
The gaming machine according to means 1 or means 2, characterized in that.
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) can be focused on to improve the game entertainment.
(特徴部017SHに係る手段4)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が動作不能な特殊動作(例えば、図10−21(B)〜図10−22(A)のギョロギョロと動く動作等)を前記擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に動作させるように、前記擬似装飾体画像を表示可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means performs a special operation (for example, an operation of moving with a googly motion of FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A)) in which the decorative body (for example, an eyeball accessory 016SH32 or the like) cannot operate. The pseudo-decorative body image can be displayed so as to operate on the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)により意外性のある動作が可能になるので、遊技興趣を向上させることができる。 According to the game machine, the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) enables unexpected movements, so that the game entertainment can be improved.
(特徴部017SHに係る手段5)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の全部が視認困難であるときに、前記装飾体が前記第2特定位置に移動したことを強調する強調演出(例えば、図10−21(A)のエフェクトEF01による強調態様による表示等)を実行する、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means emphasizes that the decorative body has moved to the second specific position when all of the decorative body (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.) is difficult to see (for example, FIG. (Display by emphasis mode by effect EF01 of 10-21 (A), etc.) is executed.
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目を集めることで、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment by attracting attention to the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32).
(特徴部017SHに係る手段6)
前記演出実行手段は、前記表示手段の前面に設けられた導光板を用いて演出を実行可能であり(図10−16参照)、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング(例えば、図10−16のTb2)において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の表示を開始し、
前記特定タイミング(例えば、図10−16のTb2)において前記導光板を発光させる導光板演出を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
(
The effect executing means can execute the effect by using the light guide plate provided on the front surface of the display means (see FIGS. 10-16).
The effect executing means is
The display of the pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA32, etc.) is started at a specific timing (for example, Tb2 in FIG. 10-16) while the decorative body is moving from the first specific position to the second specific position. And
It is possible to execute a light guide plate effect that causes the light guide plate to emit light at the specific timing (for example, Tb2 in FIG. 10-16).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行することができる。 According to the above-mentioned game machine, the discomfort is reduced and preferably by reducing the visibility of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32 or the like) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like). The effect of the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32, etc.) can be executed.
(特徴部017SHに係る手段7)
前記装飾体に設けられた第1発光手段(例えば、ランプYAK9等)と、
前記表示手段の近傍に設けられた第2発光手段(例えば、ランプDIS9等)と、をさらに備え、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動を開始するときに前記第1発光手段の発光を開始し(図10−16のTb1、図10−17(B)参照)、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング(例えば、図10−16のTb2、図10−18(A)参照)において前記第1発光手段の発光を終了するとともに前記第2発光手段の発光を開始する、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
(
With the first light emitting means (for example, lamp YAK9 or the like) provided on the decorative body,
A second light emitting means (for example, lamp DIS9 or the like) provided in the vicinity of the display means is further provided.
When the decorative body starts moving from the first specific position to the second specific position, the first light emitting means starts emitting light (see Tb1 in FIG. 10-16 and FIG. 10-17 (B)).
The light emission of the first light emitting means is emitted at a specific timing (for example, see Tb2 in FIG. 10-16 and FIG. 10-18 (A)) while the decorative body is moving from the first specific position to the second specific position. Upon termination, the light emission of the second light emitting means is started.
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行することができる。 According to the above-mentioned game machine, the discomfort is reduced and preferably by reducing the visibility of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32 or the like) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like). The effect of the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32, etc.) can be executed.
(特徴部017SHに係る手段8)
前記演出実行手段は、前記表示領域において前記擬似装飾体画像が移動するように前記擬似装飾体画像を表示可能であり、
前記擬似装飾体画像の移動速度は、前記装飾体の移動速度よりも速い(例えば、上述した変形例7にて説明したように、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)の移動速度は、装飾体(目玉役物016SH32)の移動速度よりも速い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means can display the pseudo-decorative body image so that the pseudo-decorative body image moves in the display area.
The moving speed of the pseudo-decorative body image is faster than the moving speed of the decorative body (for example, as described in the above-described
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングを意識し難くなる。 According to the game machine, it becomes difficult to be aware of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32 or the like) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like).
(特徴部017SHに係る手段9)
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動しているときに、前記擬似装飾体画像の視認性を段階的に低下させる(図10−23(B)〜図10−24(B)参照)、
ことを特徴とする手段1乃至手段8のいずれかに記載の遊技機。
(
As the specific effect, the effect executing means gradually reduces the visibility of the pseudo-decorative image when the decorative body is moving from the second specific position to the first specific position (FIG. FIG. 10-23 (B) to 10-24 (B)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻り動作を行うことができる。 According to the above-mentioned game machine, the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like) can be returned without any discomfort.
(特徴部017SHに係る手段10)
前記演出実行手段は、前記表示領域に表示されている前記擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を前記表示手段の中央部から端部に向けて移動するように表示可能であり(図10−22(B)〜図10−25(B)参照)、
前記特定演出として、
前記表示手段の中央部から端部に向けて移動させる前記擬似装飾体画像の視認性を段階的に低下させる第1特定演出(例えば、図10−22(B)、図10−23(A)のように段階的に視認性を低下させる演出等)と、
前記擬似装飾体画像が前記表示手段の端部に到達するときに当該擬似装飾体画像を視認困難又は視認不能にする第2特定演出(例えば、図10−23(B)〜図10−24(B)のように視認困難又は視認不能にするホワイトアウト演出等)と、
を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段9のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means can display the pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA32 or the like) displayed in the display area so as to move from the central portion to the end portion of the display means (FIG.). 10-22 (B) to 10-25 (B)),
As the specific effect
The first specific effect (for example, FIGS. 10-22 (B) and 10-23 (A)) that gradually reduces the visibility of the pseudo-decorative body image that is moved from the central portion to the end portion of the display means. (Effects that gradually reduce visibility, etc.) and
A second specific effect (for example, FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (for example)) that makes the pseudo-decorative image difficult to see or invisible when the pseudo-decorative image reaches the end of the display means. B), such as whiteout production that makes it difficult to see or makes it invisible),
Is feasible,
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻り動作を行うことができるとともに、表示が途切れる位置をごかますことができるので、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, the pseudo-decorative body image (for example, the eyeball image GA32, etc.) can be returned without any discomfort, and the position where the display is interrupted can be changed. Can be done.
(特徴部017SHに係る手段11)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段11のいずれかに記載の遊技機)。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which the tilting motion (forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and in the periods Ta7 to Ta9 before the tilting motion (upright → forward tilting) is executed, a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) is performed. Executable (that is, a pseudo screen can be displayed), etc.
The gaming machine (or the gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、特徴部017SHに係る手段11については、特徴部016SHに関連する。
According to the game machine, the operation of the display means can be emphasized by the pseudo operation display (pseudo screen), so that the game interest can be improved.
The means 11 related to the feature unit 017SH is related to the feature unit 016SH.
また、上記した各特徴部(特徴部016SH、特徴部017SH)や夫々の変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
Further, in each of the above-mentioned feature parts (feature part 016SH, feature part 017SH) and each modification, the special variable winning
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as small hit symbols and symbols displayed as missed symbols. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the starting port (first starting winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).
In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, the winning value is a specific missing symbol random number when using the missing symbol random number in the time-saving symbol lottery, and it is specified when the jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, it may be decided for each game machine regardless of whether the time saving number of times is reset or the lottery is not performed.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.
Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a game machine (so-called a specified number of times probability change machine (ST machine)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
表示可能な表示手段と、
第1特定位置と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置との間で移動可能な装飾体と、
前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下させる特定演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games
Displayable display means and
A decorative body that can move between the first specific position and the second specific position that is more difficult for the player to see than the first specific position.
An effect execution means capable of executing an effect using the display means, and an effect execution means.
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image imitating the decorative body is displayed in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means. Can be displayed and
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, it is possible to execute a specific effect that reduces the visibility of the pseudo-decorative body image.
A game machine characterized by that.
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