JP2021037015A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、動く表示装置(副画像表示装置。サブ液晶)を備えた遊技機が知られている(例
えば、特許文献1参照)。
Conventionally, a game machine provided with a moving display device (sub-image display device, sub-liquid crystal) is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、遊技興趣を向上させる上で改善の余地があった。 However, there was room for improvement in improving the game entertainment.
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機を
提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that enhances the game entertainment.
上記目的を達成するため、一実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the embodiment is
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and tilting operation (upright → forward tilting).
In the period Ta7 to Ta9 before the execution of, it is possible to execute a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) (that is, the pseudo screen can be displayed), etc.
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.
上記目的を達成するため、他の実施形態に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to another embodiment is
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Figure 10-2
Display is difficult to see as shown in 4 (C) and 10-25 (A), 10-23 (B) to 10-24.
It is possible to execute a specific effect (for example, an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.) to make it appear invisible as in (B).
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、遊技興趣の低下を低減することができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to reduce a decrease in the interest in the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーン
から構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game,
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
On the screen of the
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第
2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によっ
て、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing pieces is close to the winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the
0 is provided. As an example, the
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Is provided, and a
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出さ
れる。
A
A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケ
ース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や
設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認
状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更
状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして
機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置とい
った、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表
示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED
表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30
は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視
認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
It may be configured using a display device. Display monitor 29 and
Is arranged in front of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比
は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入
賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数
が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合で
ある。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1
における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であ
るときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When the setting is changed or the setting is confirmed, the display monitor 29 is set to the
It is possible to display the set value in. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、
パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓
を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可
能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透
視可能である。
When the setting
It is impossible to operate from the front side of the
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキ
ュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機
用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201
の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよ
び長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成され
ていればよい。
In the
Cover the right side of the surface from the back side. The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the ball striking operation handle 30 included in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the jackpot type described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確
変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種
別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、また
は、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A jackpot type is set for "big hit". For example, how to open the big prize opening (
Multiple types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc.) after the big hit game state (number of rounds and open upper limit period) are prepared, and the big hit type is set according to these. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than in the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the above is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
The effect is performed by displaying various effect images on the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the
The decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連予告演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などと
いった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種
制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子
回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現する
ように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
On the back surface of the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電
源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板
を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC
)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直
流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
), A power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, DC 12V, DC 5V, etc.), and the like.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The
And so on.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and
4 and an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
It is configured to include an output port for transmitting (a signal to be used, a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号
が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、
遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作
停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットIC
のいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用
いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下に
なった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例え
ば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態とな
る。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the
It is an operation stop signal for putting a control circuit such as a
It suffices if it can be output using any of the above. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替ス
イッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3a
を含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
The opening of the
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
It is relayed by the
, The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
To display. The
Is supplied to the
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する
(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、ス
タックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出
力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる
。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア
信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場
合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基
板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊
技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が
入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい
。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可
能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無など
を確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を
実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理によ
り、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶
されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したとき
の遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別
図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS
6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化
処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理
を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S)
After executing 6), the setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判
定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオ
フ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が
成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態で
あることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては
、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認するこ
とが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板
12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進
行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハン
ドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また
、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハ
ズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行
われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技
停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判
定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの
検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技
機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演
出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては
、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表
示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技
場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されてい
る設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニ
タ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板1
2に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the
A setting change end command is sent to 2.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、
パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これ
に伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
The
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると
、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、
画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出
力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよ
い。
When the
A predetermined image may be displayed on the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などにより
オン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検
出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオン
であればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設
定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理と
ともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供
給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定
キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処
理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステ
ップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を
初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば
2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100
に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(
ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとに
CTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割
込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
Set the CTC register built into (step S9) and allow interrupts (step S9).
Step S10). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first
1). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
By executing the special symbol process process for each timer interrupt, 03 manages the execution and hold of the special symbol game, controls the big hit game state and the small hit game state, controls the game state, and the like.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning prize determination process is executed (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
One of the processes of steps S110 to S120 is selected and executed according to the value of the special figure process flag provided in. It should be noted that each process of the special symbol process process (steps S110 to 10).
In S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is “0” (initial value).
Is executed when. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
Whether or not to start the special figure game or the second special figure game is determined. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining the fluctuation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the result of pre-determining whether or not to do so. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
If, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-processing after opening the jackpot ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされて
いる。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示
結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わる
ようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる
。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度
が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラ
ウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利
度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊
技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設
定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value.
While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1
特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B
)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構
成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集
まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当
り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値M
R1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新さ
れる。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブ
ルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. In FIG. 7 (A), the fluctuation special chart is the first.
A configuration example of the display result determination table for the first special figure used in the case of the special figure is shown, and FIG. 7 (B)
) Indicates a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the variable special figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the
R1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通
常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図
表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行わ
れる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状
態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表
示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるよ
うに判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状
態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると
決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値
が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊
技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示
結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としても
よい。
In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範
囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定さ
れている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ
、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設
定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238
から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
The numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot judgment value.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に
かかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定
値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2
〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各
設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
In the case of ~ set
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3309
4までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the probability change state, 32767 to 3309 of the hit determination values are the same as when the game state is the normal state or the time saving state.
The range up to 4 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合
に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当
りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設
定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範
囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定
値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から3342
1までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範
囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り
判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これ
により、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複
することが防止されている。
In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the probability change state, 32767 to 3342 of the hit determination values are the same as when the game state is the normal state or the time saving state.
The range up to 1 is set to the common numerical range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチン
コ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい
。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率
が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられ
た所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御
する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異
なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(
時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過す
ることに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)とし
てもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊
技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小
当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定
値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッ
チを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイ
ッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球
が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御す
るためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
It may be a game property (so-called 1
Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に
応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共
通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定
値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動
パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマ
ルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチ
が実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノー
マルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて
、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the CTC register setting, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
The
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the
After reading various effect control commands transmitted from the
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
Steps S170 to S1 as follows according to the value of the effect process flag provided in 2.
One of the 77 processes is selected and executed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
If it is determined that the variable display of the decorative pattern in is started, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
By instructing the
During variable display of decorative symbols, such as outputting voice or sound effect from R, and turning on / off / blinking the
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the
The effect processing during variable display ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
Update to and end the small hit medium production process.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state is set, and various effect controls are executed at the end of the small hit game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
However, the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be a form of direct execution using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部016SHに関する説明)
次に、特徴部016SHに係る遊技機について説明する。特徴部016SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 016SH)
Next, a game machine related to the feature unit 016SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 016SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、擬似画面演出等)を実行可能である。
The
図10−1は、本実施の形態の特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の正面図であ
る。特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、図10−1に示すように、遊技盤2の
左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、通過ゲート41、
可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。また、
画像表示装置5の下部には、入賞球装置6Aが配置されている。また、入賞球装置6Aと
可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている
。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装
置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する
大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
FIG. 10-1 is a front view of the
A variable winning
A winning
また、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように
、画像表示装置5の上側に役物である可動体016SH32を備える。可動体016SH
32は、4個のランプ(LED)YAK9を備える。また、特徴部016SHに係るパチ
ンコ遊技機1は、例えば、図10−1に示すように、画像表示装置5の左側及び右側の夫
々に3個のランプ(LED)DIS9を備える。また、特徴部016SHに係るパチンコ
遊技機1は、図10−5に示すように(詳細は後述)、画像表示装置5が動作する。なお
、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示し
たパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、図示及び説明を省略する
。例えば、図10−1では、第1保留表示器25A等を省略している。
Further, the
32 includes four lamps (LEDs) YAK9. Further, the
図10−2は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の当り確率等を説明する説明
図である。具体的には、図10−2(A)は、遊技状態が低確状態である場合の設定値(
設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小当り確率を示している。図10−2(B)は
、遊技状態が高確状態である場合の設定値(設定値「1」〜「6」)別の大当り確率、小
当り確率を示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技状態
の別(低確状態であるのか高確状態であるのか別)、設定値の別(設定値「1」〜「6」
の別)に、夫々に対応する複数種類の特図用表示結果判定テーブル(夫々には、図10−
2(A)(B)に示すような大当り確率や小当り確率になるように大当り判定値や小当り
判定値が割り当てられている、12種類の特図用表示結果判定テーブル)を記憶しておき
、例えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、上述の複数種類の特図用表
示結果判定テーブルのうち該当する一の特図用表示結果判定テーブルを用いて、大当りと
なるか、小当りとなるか、(はずれとなるか)を判定すればよい。
FIG. 10-2 is an explanatory diagram for explaining the hit probability of the
Set values "1" to "6") Show different jackpot probabilities and small hit probabilities. FIG. 10-2 (B) shows the jackpot probability and the small hit probability for each set value (set values “1” to “6”) when the gaming state is in the highly accurate state. For example, the
In addition to the above, there are multiple types of display result judgment tables for special figures (in each case, Fig. 10-).
2 (12 types of display result judgment tables for special figures) to which the big hit judgment value and the small hit judgment value are assigned so as to have the big hit probability and the small hit probability as shown in (A) and (B) are stored. Occasionally, for example, in the winning random number value determination process, the
図10−2(C)は、大当りの種類を示している。図10−2(D)は、第1特別図柄
用の大当りの振り分けを示している。図10−2(E)は、第2特別図柄用の大当りの振
り分けを示している。例えば、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、特別図柄の
別(第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのか別)の夫々に対応する複数種類の大
当り種別判定テーブル(夫々には、図10−2(D)(E)に示すような振り分けになる
ように第1大当りに対応する判定値や第2大当りに対応する判定値や第3大当りに対応す
る判定値が割り当てられている、2種類の大当り種別判定テーブル)を記憶しておき、例
えば、CPU103は、入賞時乱数値判定処理において、特図用表示結果判定テーブルに
基づいて大当りとなると判定した場合に、上述の複数種類の大当り種別判定テーブルのう
ち該当する一の大当り種別判定テーブルを用いて、大当りの種類(大当り種別)を判定す
ればよい。
FIG. 10-2 (C) shows the types of jackpots. FIG. 10-2 (D) shows the distribution of jackpots for the first special symbol. FIG. 10-2 (E) shows the distribution of jackpots for the second special symbol. For example, the
図10−3は、特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1の変動パターンを例示する図
である。図10−3(A)は、変動パターン(変動時間)の種類を示す説明図である。変
動パターン#10は、非リーチはずれの変動パターンである。変動パターン#11は、非
リーチはずれ(短縮用)の変動パターンである。変動パターン#12は、ノーマルリーチ
はずれの変動パターンである。変動パターン#13は、ノーマルリーチからスーパーリー
チ(弱バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#14
は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的にはずれとなる変動
パターンである。変動パターン#15は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル
)に発展し最終的にはずれとなる変動パターンである。変動パターン#16は、小当りの
変動パターンである。変動パターン#17は、ノーマルリーチ大当りの変動パターンであ
る。変動パターン#18は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(弱バトル)に発展し最
終的に大当りとなる変動パターンである。変動パターン#19は、ノーマルリーチからス
ーパーリーチ(中バトル)に発展し最終的に大当りとなる変動パターンである。変動パタ
ーン#20は、ノーマルリーチからスーパーリーチ(強バトル)に発展し最終的に大当り
となる変動パターンである。
FIG. 10-3 is a diagram illustrating a variation pattern of the
Is a fluctuation pattern that develops from normal reach to super reach (medium battle) and eventually becomes out of order.
図10−3(B)は、変動パターンの決定割合の一例である。図10−3(B)に示す
例によれば、大当りの期待度(信頼度)は、スーパーリーチ(強バトル)>スーパーリー
チ(中バトル)>スーパーリーチ(弱バトル)>ノーマルリーチである。なお、ある演出
aの大当り期待度は、例えば、(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当
りになる確率)/{(大当りとなるときに演出aが実行される確率)×(大当りになる確
率)+(大当りとならないときに演出aが実行される確率)×(大当りにならない確率)
}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
FIG. 10-3 (B) is an example of the determination ratio of the fluctuation pattern. According to the example shown in FIG. 10-3 (B), the expectation (reliability) of the jackpot is super reach (strong battle)> super reach (medium battle)> super reach (weak battle)> normal reach. The expected degree of jackpot of a certain effect a is, for example, (probability that effect a is executed when it becomes a jackpot) × (probability that it becomes a jackpot) / {(probability that effect a is executed when it becomes a jackpot). × (Probability of becoming a big hit) + (Probability that production a is executed when it does not become a big hit) × (Probability of not becoming a big hit)
} (When the expectation of big hit is "1", it is always "big hit").
例えば、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態に
おいて、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320)+(0.008×319/
320)}=約3.8%である。また、スーパーリーチ(弱バトル)の信頼度(設定値1
の場合)は、高ベース状態において、(0.1×1/320)/{(0.1×1/320
)+(0.004×319/320)}=約7.3%である。
For example, the reliability of super reach (weak battle) (when the setting value is 1) is (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320) + (0.008) in the low base state. × 319 /
320)} = about 3.8%. Also, the reliability of super reach (weak battle) (set value 1)
In the case of), in the high base state, (0.1 × 1/320) / {(0.1 × 1/320)
) + (0.004 × 319/320)} = about 7.3%.
スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)+(0.001×319/32
0)}=約44%である。また、スーパーリーチ(中バトル)の信頼度(設定値1の場合
)は、高ベース状態において、(0.25×1/320)/{(0.25×1/320)
+(0.004×319/320)}=約16%である。
The reliability of Super Reach (medium battle) (when the setting value is 1) is in the low base state.
(0.25 x 1/320) / {(0.25 x 1/320) + (0.001 x 319/32)
0)} = about 44%. In addition, the reliability of super reach (medium battle) (when the set value is 1) is (0.25 × 1/320) / {(0.25 × 1/320) in the high base state.
+ (0.004 × 319/320)} = about 16%.
スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は、低ベース状態において、
(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.001×319/320)
}=約65%である。また、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度(設定値1の場合)は
、高ベース状態において、(0.6×1/320)/{(0.6×1/320)+(0.
002×319/320)}=約48%である。
The reliability of Super Reach (strong battle) (when the setting value is 1) is in the low base state.
(0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.001 × 319/320)
} = Approximately 65%. In addition, the reliability of super reach (strong battle) (when the setting value is 1) is (0.6 × 1/320) / {(0.6 × 1/320) + (0.
002 x 319/320)} = about 48%.
なお、図10−3(B)の例によれば、低ベース状態と高ベース状態とで、スーパーリ
ーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スーパーリーチ(強バトル)の信頼度
を異ならせているが、スーパーリーチ(弱バトル)、スーパーリーチ(中バトル)、スー
パーリーチ(強バトル)の信頼度を低ベース状態と高ベース状態とで共通にしてもよい。
According to the example of FIG. 10-3 (B), if the reliability of super reach (weak battle), super reach (medium battle), and super reach (strong battle) is different between the low base state and the high base state. However, the reliability of Super Reach (weak battle), Super Reach (medium battle), and Super Reach (strong battle) may be shared between the low base state and the high base state.
また、図10−3(B)の例によれば、低ベース中には変動パターン#11が決定され
ないが、例えば保留記憶数に応じて低ベース中にも変動パターン#11が決定されるよう
にしてもよい。また、図10−3(B)の例によれば、高ベース中には変動パターン#1
0が決定されないが、例えば保留記憶数に応じて高ベース中にも変動パターン#10が決
定されるようにしてもよい。
Further, according to the example of FIG. 10-3 (B), the
Although 0 is not determined, for example, the
特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1は、スーパーリーチにおいてバトル演出(弱
バトル、中バトル、強バトルのいずれかのバトル演出)を実行する(図10−3(A)参
照)。この実施の形態では、複数種類のバトル演出の演出パターン(バトル演出パターン
)を用意している。複数種類のバトル演出の夫々は、バトル演出パターンによって特定可
能である。
The
図10−4は、バトル演出について説明する説明図である。図10−5は、画像表示装
置の動作について説明する説明図である。図10−6は、バトル演出の決定割合について
説明する説明図である。
FIG. 10-4 is an explanatory diagram for explaining the battle effect. FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating the operation of the image display device. FIG. 10-6 is an explanatory diagram illustrating the determination ratio of the battle effect.
図10−4の「演出内容」欄の「弱バトル開始」は、味方キャラと敵キャラA(弱バト
ルの対戦相手として登場する強敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「中
バトル開始」は、味方キャラと敵キャラB(中バトルの対戦相手として登場する中敵キャ
ラ)とのバトルの開始を報知する演出である。「強バトル開始」は、味方キャラと敵キャ
ラC(強バトルの対戦相手として登場する弱敵キャラ)とのバトルの開始を報知する演出
である。
The "weak battle start" in the "effect content" column of FIG. 10-4 is a production that notifies the start of a battle between a ally character and an enemy character A (a strong enemy character that appears as an opponent in a weak battle). "Medium battle start" is a production that notifies the start of a battle between an ally character and an enemy character B (a medium enemy character that appears as an opponent in the medium battle). "Strong battle start" is a production that notifies the start of a battle between an ally character and an enemy character C (a weak enemy character that appears as an opponent in a strong battle).
図10−4の「演出内容」欄の「回転動作(横→縦)」は、画像表示装置5を横向きの
状態(表示領域が横長の状態)から縦向きの状態(表示領域が縦長の状態)に動作させる
演出である。「傾斜動作(直立→前傾)」は、画像表示装置5を直立した状態(表示領域
の面が遊技盤面と平行又は略平行の状態)から前傾した状態(表示領域の上部側が手前側
に倒れた状態)に動作させる演出である。上述したように、特徴部016SHに係るパチ
ンコ遊技機1では、画像表示装置5が動作可能である。例えば、画像表示装置5は、図1
0−5(A)に示すように、横向きの状態から縦向きの状態に動作可能であり、縦向きの
状態から横向きの状態に動作可能であるが、上記の「回転動作(横→縦)」は、画像表示
装置5を横向きの状態から縦向きの状態に動作させる演出である。また、画像表示装置5
は、図10−5(B)に示すように、直立した状態から前傾した状態に動作可能であり、
前傾した状態から直立した状態に動作可能であるが、上記の「傾斜動作(直立→前傾)」
は、直立した状態から前傾した状態に動作させる演出である。
In the "rotation operation (horizontal → vertical)" in the "effect content" column of FIG. 10-4, the
As shown in 0-5 (A), it is possible to operate from the horizontal state to the vertical state, and it is possible to operate from the vertical state to the horizontal state. Is an effect of operating the
Can operate from an upright state to a forward tilted state, as shown in FIG. 10-5 (B).
It is possible to operate from a forward tilted state to an upright state, but the above "tilt operation (upright → forward tilt)"
Is an effect of operating from an upright state to a forward leaning state.
図10−4の「演出内容」欄の「操作(ボタン)」は、プッシュボタン31Bの操作を
促進する促進演出である。「操作(スティック)」は、スティックコントローラ31Aの
操作を促進する促進演出である。
The “operation (button)” in the “effect content” column of FIG. 10-4 is a promotion effect that promotes the operation of the
図10−4の「演出内容」欄の「はずれ図柄報知」は、飾り図柄によるはずれの報知で
ある。「大当り図柄報知」は、飾り図柄による大当りの報知である。「敗北」は、バトル
結果(味方キャラの敗北)の報知である。「勝利」は、バトル結果(味方キャラの勝利)
の報知である。
The “outlier symbol notification” in the “effect content” column of FIG. 10-4 is an outlier notification by a decorative symbol. The "big hit symbol notification" is a jackpot notification using a decorative symbol. "Defeat" is a notification of the battle result (defeat of a ally character). "Victory" is the battle result (victory of ally characters)
It is a notification of.
図10−4(A)は、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(つまり変動パターン#13
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
J−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演
出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−J−L2」のバトル演出は、図10−4(A)に示すように、弱バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−J−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−J−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−J−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−J−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
Figure 10-4 (A) shows that the super reach (weak battle) is off (that is, the fluctuation pattern # 13).
) Shows the contents of the battle production. On the outskirts of super reach (weak battle), the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production pattern "BP-"
Perform the battle production of "J-L2". As shown in Fig. 10-4 (A), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-L1" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (A), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-L2" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1". On the other hand, the battle production pattern "BP-J-L2"
The difference is that it is an operation (stick) in the battle production of.
図10−4(B)は、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(つまり変動パターン#18
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(弱バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
J−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演
出は、図10−4(B)に示すように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出は、図10−4(B)に示す
ように、弱バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−J−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−J−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−J−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
Figure 10-4 (B) shows the super reach (weak battle) jackpot (that is, fluctuation pattern # 18).
) Shows the contents of the battle production. In the super reach (weak battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production pattern "BP-"
Perform the battle production of "J-W2". As shown in Fig. 10-4 (B), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W1" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (B), the battle effect of the battle effect pattern "BP-J-W2" is as follows: weak battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-J-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)では、バトル演出パターン
「BP−J−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すように、
バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−J−L2」を10%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In the out-of-super reach (weak battle) (variation pattern # 13), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-J-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-J-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (A),
The battle production pattern "BP-J-L1" is decided at a rate of 90%, and the battle production pattern "BP-J-L1" is decided.
BP-J-L2 "is determined at a rate of 10% and one of the determined is executed.
また、スーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、バトル演出パ
ターン「BP−J−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−J−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−J−W2」を80%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle production of the battle production pattern "BP-J-W1" or the battle production pattern "BP-J-W2"
Although it was explained that the battle production of the above is executed, specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (A), the battle production pattern "BP-J-W1" is determined at a ratio of 20%, and the battle production The pattern "BP-J-W2" is determined at a rate of 80%, and one of the determined patterns is executed.
図10−4(C)は、スーパーリーチ(中バトル)はずれ(つまり変動パターン#14
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
T−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演
出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−T−L2」のバトル演出は、図10−4(C)に示すように、中バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−T−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−T−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−T−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−T−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
Figure 10-4 (C) shows that Super Reach (medium battle) is off (that is, fluctuation pattern # 14).
) Shows the contents of the battle production. In the out-of-super reach (medium battle), the battle production of the battle production pattern "BP-TL1" or the battle production pattern "BP-"
Execute the battle production of "TL2". As shown in Fig. 10-4 (C), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L1" is as follows: start of middle battle → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (C), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-L2" is as follows: start of medium battle → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1". On the other hand, the battle production pattern "BP-T-L2"
The difference is that it is an operation (stick) in the battle production of.
図10−4(D)は、スーパーリーチ(中バトル)大当り(つまり変動パターン#19
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(中バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
T−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演
出は、図10−4(D)に示すように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出は、図10−4(D)に示す
ように、中バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−T−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−T−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−T−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
Figure 10-4 (D) shows the super reach (medium battle) jackpot (that is, fluctuation pattern # 19).
) Shows the contents of the battle production. In the super reach (medium battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production pattern "BP-"
Execute the battle production of "TW2". As shown in Fig. 10-4 (D), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W1" is as follows: medium battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (D), the battle effect of the battle effect pattern "BP-T-W2" is as follows: medium battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-T-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動パターン#14)では、バトル演出パターン
「BP−T−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すように、
バトル演出パターン「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−T−L2」を20%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In the out-of-super reach (medium battle) (variation pattern # 14), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-T-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-T-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (B),
The battle production pattern "BP-TL1" is decided at a rate of 80%, and the battle production pattern "BP-TL1" is decided.
"BP-T-L2" is determined at a rate of 20% and one of the determined is executed.
また、スーパーリーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)では、バトル演出パ
ターン「BP−T−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−T−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(B)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−T−W2」を70%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (medium battle) jackpot (variation pattern # 19), the battle production of the battle production pattern "BP-T-W1" or the battle production pattern "BP-T-W2"
Although it was explained that the battle effect of is executed, specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (B), the battle effect pattern "BP-T-W1" is determined at a ratio of 30%, and the battle effect is performed. The pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 70% and one of the determined is executed.
図10−4(E)は、スーパーリーチ(強バトル)はずれ(つまり変動パターン#15
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)はずれでは、バ
トル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
K−L2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演
出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−K−L2」のバトル演出は、図10−4(E)に示すように、強バトル開始→回
転動作(横→縦)→操作(スティック)→はずれ図柄報知→敗北といった演出態様のバト
ル演出である。バトル演出パターン「BP−K−L1」のバトル演出と、バトル演出パタ
ーン「BP−K−L2」のバトル演出とは、バトル演出パターン「BP−K−L1」のバ
トル演出では、操作(ボタン)であるのに対し、バトル演出パターン「BP−K−L2」
のバトル演出では操作(スティック)である点が異なる。
Figure 10-4 (E) shows that the super reach (strong battle) is off (that is, the fluctuation pattern # 15).
) Shows the contents of the battle production. In the out-of-super reach (strong battle), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production pattern "BP-"
Execute the battle production of "KL2". As shown in Fig. 10-4 (E), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" is such as strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. As shown in Fig. 10-4 (E), the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is such as strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → missed symbol notification → defeat. It is a battle production of the production mode. The battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1". On the other hand, the battle production pattern "BP-K-L2"
The difference is that it is an operation (stick) in the battle production of.
図10−4(F)は、スーパーリーチ(強バトル)大当り(つまり変動パターン#20
)におけるバトル演出の内容を示している。スーパーリーチ(強バトル)大当りでは、バ
トル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−
K−W2」のバトル演出を実行する。バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演
出は、図10−4(F)に示すように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(ボタ
ン)→大当り図柄報知→傾斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出で
ある。バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出は、図10−4(F)に示す
ように、強バトル開始→回転動作(横→縦)→操作(スティック)→大当り図柄報知→傾
斜動作(直立→前傾)→勝利といった演出態様のバトル演出である。バトル演出パターン
「BP−K−W1」のバトル演出と、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演
出とは、バトル演出パターン「BP−K−W1」のバトル演出では、操作(ボタン)であ
るのに対し、バトル演出パターン「BP−K−W2」のバトル演出では操作(スティック
)である点が異なる。
Figure 10-4 (F) shows the super reach (strong battle) jackpot (that is, fluctuation pattern # 20).
) Shows the contents of the battle production. In the super reach (strong battle) jackpot, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production pattern "BP-"
Execute the battle production of "K-W2". As shown in Fig. 10-4 (F), the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W1" is as follows: strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (button) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. As shown in Fig. 10-4 (F), the battle effect of the battle effect pattern "BP-K-W2" is as follows: strong battle start → rotation operation (horizontal → vertical) → operation (stick) → jackpot symbol notification → tilt operation (Upright → lean forward) → It is a battle production of the production mode such as victory. The battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" and the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" are the operations (buttons) in the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1". On the other hand, the battle production of the battle production pattern "BP-K-W2" is different in that it is an operation (stick).
スーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)では、バトル演出パターン
「BP−K−L1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−L2」のバト
ル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すように、
バトル演出パターン「BP−K−L1」を70%の割合で決定し、バトル演出パターン「
BP−K−L2」を30%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In the out-of-super reach (strong battle) (variation pattern # 15), it was explained that the battle production of the battle production pattern "BP-K-L1" or the battle production of the battle production pattern "BP-K-L2" is executed. Specifically, for example, as shown in FIG. 10-6 (C),
The battle production pattern "BP-K-L1" is decided at a rate of 70%, and the battle production pattern "BP-K-L1" is decided.
"BP-K-L2" is determined at a rate of 30% and one of the determined is executed.
また、スーパーリーチ(強バトル)大当り(変動パターン#20)では、バトル演出パ
ターン「BP−K−W1」のバトル演出、又は、バトル演出パターン「BP−K−W2」
のバトル演出を実行すると説明したが、具体的には、例えば、図10−6(C)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−T−W2」を60%の割合で決定し、決定したいずれかを実行する。
In addition, in the super reach (strong battle) jackpot (variation pattern # 20), the battle production of the battle production pattern "BP-K-W1" or the battle production pattern "BP-K-W2"
Although it was explained that the battle effect of is executed, specifically, as shown in FIG. 10-6 (C), the battle effect pattern "BP-K-W1" is determined at a ratio of 40%, and the battle effect is performed. The pattern "BP-T-W2" is determined at a rate of 60% and one of the determined is executed.
図10−6(A)によれば、スーパーリーチ(弱バトル)はずれ(変動パターン#13
)では、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP−J−L1」)の方が、操作(スティ
ック)を含むバトル演出(「BP−J−L2」)よりも高い割合で決定される。一方、ス
ーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)では、操作(スティック)を含
むバトル演出(「BP−J−W2」)の方が、操作(ボタン)を含むバトル演出(「BP
−W−L1」)よりも高い割合で決定される。従って、弱バトル中に操作(スティック)
がある場合の方が、弱バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)とな
る期待度が高い。
According to FIG. 10-6 (A), the super reach (weak battle) is off (variation pattern # 13).
In), the battle effect (“BP-J-L1”) including the operation (button) is determined at a higher rate than the battle effect (“BP-J-L2”) including the operation (stick). On the other hand, in the super reach (weak battle) jackpot (variation pattern # 18), the battle effect ("BP-J-W2") including the operation (stick) is the battle effect ("BP-J-W2") including the operation (button).
-W-L1 ") is determined at a higher rate. Therefore, operate (stick) during a weak battle.
If there is, the expectation that it will be a big hit (win) is higher than if there is an operation (button) during a weak battle.
同様に、図10−6(B)によれば、中バトル中に操作(スティック)がある場合の方
が、中バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い
。また、図10−6(C)によれば、強バトル中に操作(スティック)がある場合の方が
、強バトル中に操作(ボタン)がある場合よりも、大当り(勝利)となる期待度が高い。
Similarly, according to FIG. 10-6 (B), it is expected that the case where there is an operation (stick) during the middle battle is a big hit (win) than when there is an operation (button) during the middle battle. The degree is high. Further, according to FIG. 10-6 (C), the degree of expectation that the operation (stick) during the strong battle will be a big hit (win) than the case where the operation (button) is performed during the strong battle. Is high.
図10−7は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−7は
、スーパーリーチ(大当り)となる可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−
W1」による可変表示)における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である
。
FIG. 10-7 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 10-7 shows a variable display (for example, a battle effect pattern “BP-K-” that provides a super reach (big hit).
It is explanatory drawing explaining the execution timing and the like of various productions in variable display by "W1").
図10−7において、Ta0は、可変表示の開始タイミングである。Ta1は、リーチ
となるタイミングである。Ta2は、スーパーリーチに発展するタイミングである。Ta
3〜Ta4は、「回転動作(横→縦)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を横向き
の状態から縦向きの状態に動作させる演出の実行期間である。Ta5〜Ta6は、「操作
(ボタン)」のタイミング、すなわち、プッシュボタン31Bの操作を促進する促進演出
の実行期間である。
In FIG. 10-7, Ta0 is the start timing of the variable display. Ta1 is the timing to reach. Ta2 is the timing to develop into super reach. Ta
3 to Ta4 are execution periods of the “rotational operation (horizontal → vertical)”, that is, an execution period of the effect of operating the
Ta7〜Ta9は、「擬似画面演出」の実行期間である。具体的には、Ta7〜Ta8
は、「擬似画面演出(直立→後傾)」の実行期間である。Ta8〜Ta9は、「擬似画面
演出(後傾→直立)」の実行期間である。「擬似画面演出(直立→後傾)」は、画像表示
装置5に表示される演出(映像)として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置
(擬似画面)を直立した状態から後傾した状態(表示領域の上部側が奥側に倒れた状態)
に動作させる演出である。「擬似画面演出(後傾→直立)」は、画像表示装置5に表示さ
れる演出として、当該画像表示装置5を模した擬似画像表示装置を後傾した状態から直立
した状態に動作させる演出である。
Ta7 to Ta9 are execution periods of the "pseudo screen effect". Specifically, Ta7 to Ta8
Is the execution period of "pseudo screen effect (upright → backward tilt)". Ta8 to Ta9 are execution periods of "pseudo screen effect (backward tilt → upright)". "Pseudo screen effect (upright → backward tilt)" is an effect (image) displayed on the
It is a production that operates in. "Pseudo screen effect (backward tilt → upright)" is an effect displayed on the
Ta10〜Ta11は、「傾斜動作(直立→前傾)」の実行期間、すなわち、画像表示
装置5を直立した状態から前傾した状態に動作させる演出の実行期間である。Ta12は
、バトル演出において勝利が報知されるタイミングである。Ta13〜Ta14は、「傾
斜動作(前傾→直立)」の実行期間、すなわち、画像表示装置5を前傾した状態から直立
した状態に戻る期間である。Ta15は、可変表示の終了タイミングである。
Ta10 to Ta11 are execution periods of the "tilt operation (upright → forward tilt)", that is, the execution period of the effect of operating the
なお、Ta7〜Ta8では、「擬似画面演出(直立→後傾)」に対応する効果音を出力
する。Ta8〜Ta12では、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。本
例では、実際の「傾斜動作(直立→前傾)」の開始タイミング(Ta10)よりも早い「
擬似画面演出(後傾→直立)」の実行開始タイミング(Ta8)から、実際の「傾斜動作
(直立→前傾)」の終了タイミング(Ta11)よりも遅い勝利の報知タイミング(Ta
12)までの間の期間、「傾斜動作(直立→前傾)」の擬似動作音を出力する。
In Ta7 to Ta8, sound effects corresponding to "pseudo screen effect (upright → backward tilt)" are output. In Ta8 to Ta12, a simulated operation sound of "tilt operation (upright → forward tilt)" is output. In this example, the "tilt operation (upright → forward tilt)" start timing (Ta10) is earlier than the actual "tilt operation (upright → forward tilt)""
The victory notification timing (Ta) is later than the execution start timing (Ta8) of the "pseudo screen effect (backward tilt → upright)" and the end timing (Ta11) of the actual "tilt operation (upright → forward tilt)"
During the period up to 12), a simulated operation sound of "tilt operation (upright → forward tilt)" is output.
図10−8(A)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開
始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、
図10−8(B)については後述する。
FIG. 10-8 (A) is a flowchart showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. In addition, it should be noted.
FIG. 10-8 (B) will be described later.
図10−8(A)に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンがスーパーリーチ(変動パターン#13〜#15,#18〜#20)であるか否かを
判定する(ステップ016SHS100)。
In the effect determination process shown in FIG. 10-8 (A), the
ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチであると判定し
た場合(ステップ016SHS100;YES)、演出制御用CPU120は、変動パタ
ーンに基づいて、バトル演出パターン(図10−4参照)を決定する(ステップ016S
HS101)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ
(弱バトル)はずれ(変動パターン#13)である場合には、図10−6(A)に示すよ
うに、バトル演出パターン「BP−J−L1」を90%の割合で決定し、バトル演出パタ
ーン「BP−J−L2」を10%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、
変動パターンがスーパーリーチ(弱バトル)大当り(変動パターン#18)である場合に
は、図10−6(A)に示すように、バトル演出パターン「BP−J−W1」を20%の
割合で決定し、バトル演出パターン「BP−J−W2」を80%の割合で決定する。また
、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(中バトル)はずれ(変動
パターン#14)である場合には、図10−6(B)に示すように、バトル演出パターン
「BP−T−L1」を80%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−T−L2」を
20%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリ
ーチ(中バトル)大当り(変動パターン#19)である場合には、図10−6(B)に示
すように、バトル演出パターン「BP−T−W1」を30%の割合で決定し、バトル演出
パターン「BP−T−W2」を70%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120
は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)はずれ(変動パターン#15)である場
合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パターン「BP−K−L1」を70
%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−L2」を30%の割合で決定する。
また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチ(強バトル)大当り(
変動パターン#20)である場合には、図10−6(C)に示すように、バトル演出パタ
ーン「BP−K−W1」を40%の割合で決定し、バトル演出パターン「BP−K−W2
」を60%の割合で決定する。
When it is determined in step 016SHS100 that the fluctuation pattern is super reach (step 016SHS100; YES), the
HS101). Specifically, the
If (weak battle) is off (variation pattern # 13), as shown in FIG. 10-6 (A), the battle production pattern "BP-J-L1" is determined at a rate of 90%, and the battle production is performed. The pattern "BP-J-L2" is determined at a rate of 10%. Further, the
When the fluctuation pattern is a super reach (weak battle) jackpot (fluctuation pattern # 18), as shown in FIG. 10-6 (A), the battle production pattern "BP-J-W1" is applied at a rate of 20%. The battle production pattern "BP-J-W2" is decided at a rate of 80%. Further, when the fluctuation pattern is out of the super reach (medium battle) (variation pattern # 14), the
When the fluctuation pattern is out of super reach (strong battle) (fluctuation pattern # 15), 70 is the battle effect pattern "BP-K-L1" as shown in FIG. 10-6 (C).
The battle effect pattern "BP-K-L2" is determined at a rate of 30%.
In addition, the
In the case of the fluctuation pattern # 20), as shown in FIG. 10-6 (C), the battle effect pattern "BP-K-W1" is determined at a rate of 40%, and the battle effect pattern "BP-K-" is determined. W2
Is determined at a rate of 60%.
ステップ016SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ016SHS102)。そして、本フローチャート
は終了する。
Following step 016SHS101, the
一方、ステップ016SHS100において、変動パターンがスーパーリーチでないと
判定した場合(ステップ016SHS100;NO)、つまり変動パターンが非リーチ(
変動パターン#10,#11)、ノーマルリーチ(変動パターン#12,#17)又は小
当り(変動パターン#16)であると判定した場合、変動パターンに応じた演出パターン
を設定し(ステップ016SHS107)、本フローチャートは終了する。
On the other hand, in step 016SHS100, when it is determined that the fluctuation pattern is not super reach (step 016SHS100; NO), that is, the fluctuation pattern is non-reach (step 016SHS100; NO).
If it is determined that the fluctuation pattern is # 10, # 11), normal reach (
図10−9〜図10−12は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具
体的には、図10−9〜図10−12は、図10−7に示した例(バトル演出パターン「
BP−K−W1」による可変表示)における、主要な場面を一例として示したものである
。
10-9 to 10-12 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 016SH. Specifically, FIGS. 10-9 to 10-12 show an example shown in FIG. 10-7 (battle effect pattern “Battle effect pattern”.
The main scenes in the variable display by BP-K-W1) are shown as an example.
なお、図10−9〜図10−12において、図10−9(A)→図10−9(B)→、
…、図10−9(F)→図10−9(G)→図10−10(A)→図10−10(B)、
…、図10−10(D)→図10−10(E)→図10−11(A)→図10−11(B
)、…、図10−11(E)→図10−11(F)→図10−12(A)→図10−12
(B)、…、図10−12(D)→図10−11(E)の順に遷移する。
In addition, in FIGS. 10-9 to 10-12, FIG. 10-9 (A) → FIG. 10-9 (B) →,
…, FIG. 10-9 (F) → FIG. 10-9 (G) → FIG. 10-10 (A) → FIG. 10-10 (B),
…, FIG. 10-10 (D) → FIG. 10-10 (E) → FIG. 10-11 (A) → FIG. 10-11 (B)
), ..., FIG. 10-11 (E) → FIG. 10-11 (F) → FIG. 10-12 (A) → FIG. 10-12
(B), ..., Transition in the order of FIG. 10-12 (D) → FIG. 10-11 (E).
図10−9(A)は、リーチとなった場面(図10−7のTa1の場面)である。図1
0−9(A)の場面では、保留表示016SHHOと、アクティブ表示領域016SHA
HAに表示されたアクティブ表示011SHAHと、が表示されている。また、図10−
9(A)の場面では、左上に、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の夫々を数字によって
表示する保留数表示016SHHS、可変表示が行われているかを点滅等によって報知す
る第4図柄016SHD4Zが表示され、右上には、常時小図柄16SHJOKZが表示
されている。
FIG. 10-9 (A) is a scene of reaching (the scene of Ta1 in FIG. 10-7). Figure 1
In the scene of 0-9 (A), the hold display 016SHHO and the active display area 016SHA
The active display 011SHAH displayed on the HA is displayed. In addition, FIG. 10-
In the scene of 9 (A), in the upper left, the hold number display 016SHHS which displays each of the first hold memory number and the second hold memory number by a number, and the fourth symbol which notifies whether the variable display is performed by blinking or the like. 016SHD4Z is displayed, and a small symbol 16SHJOKZ is always displayed in the upper right.
図10−9(B)は、スーパーリーチに発展した場面(図10−7のTa1の場面)で
ある。図10−9(B)の場面では、中央部に表示されていた飾り図柄に代えて、小図柄
016SHKZが表示されている。図10−9(C)は、強バトル演出が行われている場
面である(図10−7のTa2〜Ta3の場面)である。
FIG. 10-9 (B) is a scene developed into super reach (a scene of Ta1 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-9 (B), a small symbol 016SHKZ is displayed instead of the decorative symbol displayed in the central portion. FIG. 10-9 (C) is a scene in which a strong battle effect is performed (a scene of Ta2 to Ta3 in FIG. 10-7).
図10−9(D)〜図10−9(G)は、回転動作(縦→横)が行われている場面(図
10−7のTa3〜Ta4の各場面)である。図10−9(D)の場面、すなわち、画像
表示装置5が回転し始める前の場面では、回転動作が行われることを示唆する開始示唆画
像016SH−KAISHISAが表示されている。図10−9(E)及び図10−9(
F)の場面、すなわち、画像表示装置5が回転している途中の場面では、保留数表示01
6SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、
画像表示装置5の回転に連れて変化しているが、中央部の飾り図柄の天地方向は、画像表
示装置5の回転に関係なく一定(若しくは略一定)である。図10−9(G)の場面、す
なわち、画像表示装置5が回転し終えた後の場面(直後の場面)では、保留数表示016
SHHS、第4図柄016SHD4Z及び常時小図柄16SHJOKZの天地方向は、中
央部の飾り図柄の天地方向と同じである。また、保留数表示016SHHS及び第4図柄
016SHD4Zは左上に表示され、常時小図柄16SHJOKZは右上に表示されてい
る。
10-9 (D) to 10-9 (G) are scenes in which a rotation operation (vertical → horizontal) is performed (each scene of Ta3 to Ta4 in FIG. 10-7). In the scene of FIG. 10-9 (D), that is, the scene before the
In the scene of F), that is, in the scene in which the
The top and bottom directions of 6SHHS, 4th symbol 016SHD4Z and always small symbol 16SHJOKZ are
Although it changes with the rotation of the
The top-bottom direction of SHHS, the fourth symbol 016SHD4Z, and the constant small symbol 16SHJOKZ is the same as the top-bottom direction of the decorative symbol in the central portion. Further, the hold number display 016SHHS and the fourth symbol 016SHD4Z are displayed on the upper left, and the small symbol 16SHJOKZ is always displayed on the upper right.
図10−10(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SH
BUを表示している場面(図10−7のTa5〜Ta6の場面)である。図10−10(
B)は、プッシュボタン31Bの操作がなされた場面(図10−7のTa6の場面)であ
る。図10−10(B)の場面では、大当り図柄が表示(報知)されている。
FIG. 10-10 (A) shows a button image 016SH that promotes the operation of the
It is a scene displaying BU (the scene of Ta5 to Ta6 in FIG. 10-7). Figure 10-10 (
B) is a scene in which the
図10−10(C)〜図10−11(B)は、擬似画面演出が行われている場面(図1
0−7のTa7〜Ta9の各場面)である。より詳細には、図10−10(C)〜図10
−10(E)は、擬似画面演出(直立→後傾)が行われている場面(図10−7のTa7
〜Ta8の各場面)である。図10−11(A)〜図10−11(B)は、擬似画面演出
(後傾→直立)が行われている場面(図10−7のTa8〜Ta9の各場面)である。図
10−10(C)〜図10−10(E)の各場面では、擬似画面016SH−GIJIG
AMENが直立した状態から後傾した状態に変化(表示が変化)し、また、効果音も出力
されている。図10−11(A)〜図10−11(B)の各場面では、擬似画面016S
H−GIJIGAMENが後傾した状態から直立した状態に変化(表示が変化)し、また
、擬似動作音も出力されている。なお、擬似画面016SH−GIJIGAMENでは、
傾斜の具合に応じて、飾り図柄が台形補正されている。また、図10−10(E)の場面
と図10−11(A)の場面とは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの状態は異
ならないが、出力音が効果音から擬似動作音に切り替わっている。
10-10 (C) to 10-11 (B) show a scene in which a pseudo screen effect is performed (FIG. 1).
Each scene of Ta7 to Ta9 of 0-7). More specifically, FIGS. 10-10 (C) to 10
-10 (E) is a scene in which a pseudo screen effect (upright → backward tilt) is performed (Ta7 in FIG. 10-7).
~ Each scene of Ta8). 10-11 (A) to 10-11 (B) are scenes (each scene of Ta8 to Ta9 of FIG. 10-7) in which a pseudo screen effect (backward tilting → upright) is performed. In each scene of FIGS. 10-10 (C) to 10-10 (E), the pseudo screen 016SH-GIJIG
The AMEN changes from an upright state to a backward tilted state (the display changes), and a sound effect is also output. In each scene of FIGS. 10-11 (A) to 10-11 (B), the pseudo screen 016S
The H-GIJIGAMEN changes from a backward tilted state to an upright state (display changes), and a simulated operation sound is also output. In addition, on the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN,
The decorative pattern is trapezoidally corrected according to the degree of inclination. Further, although the state of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is not different between the scene of FIG. 10-10 (E) and the scene of FIG. 10-11 (A), the output sound is switched from the sound effect to the simulated operation sound.
図10−11(C)〜図10−11(F)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われている
場面(図10−7のTa10〜Ta11の各場面)である。図10−11(C)〜図10
−11(F)の各場面では、画像表示装置5が直立した状態から前傾した状態に動作し、
また、擬似動作音も出力されている。
10-11 (C) to 10-11 (F) are scenes in which a tilting operation (upright → forward tilting) is performed (each scene of Ta10 to Ta11 in FIG. 10-7). 10-11 (C) to 10
In each scene of -11 (F), the
In addition, a simulated operation sound is also output.
図10−12(A)は、傾斜動作(直立→前傾)が行われた後に、擬似動作音が出力さ
れている場面(図10−7のTa11〜Ta12の場面)である。図10−12(B)は
、勝利が報知されている場面(図10−7のTa12〜Ta13の場面)である。図10
−12(C)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われた後の場面(図10−7のTa14〜
Ta15の場面)である。図10−12(D)は、可変表示が終了した場面(図10−7
のTa15の場面)である。図10−12(D)の場面では、常時小図柄16SHJOK
Zが停止表示されている。図10−12(E)は、ファンファーレ演出が行われているた
場面である。なお、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例え
ば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作(
縦→横)が行われる。
FIG. 10-12 (A) is a scene in which a simulated operation sound is output after the tilting operation (upright → forward tilting) is performed (the scenes of Ta11 to Ta12 in FIG. 10-7). FIG. 10-12 (B) is a scene in which the victory is notified (scenes of Ta12 to Ta13 in FIG. 10-7). FIG. 10
-12 (C) is a scene after the tilting motion (forward tilting → upright) (Ta14 to FIG. 10-7).
The scene of Ta15). FIG. 10-12 (D) shows a scene in which the variable display is completed (FIG. 10-7).
The scene of Ta15). In the scene of FIG. 10-12 (D), the small symbol 16SHJOK is always available.
Z is displayed as stopped. FIG. 10-12 (E) is a scene in which the fanfare effect is being performed. It should be noted that, between the end of the jackpot game state and the start of the next variable display (for example, during the fanfare effect, during the jackpot game state, during the ending effect, etc.), the rotation operation (during the end effect, etc.)
Vertical → horizontal) is performed.
図10−13は、特徴部016SHに係る演出動作例を示す図である。具体的には、図
10−13は、スーパーリーチ(はずれ)になる例(例えば、バトル演出パターン「BP
−K−L1」による可変表示)における、図10−9に続く、主要な場面を一例として示
したものである。
FIG. 10-13 is a diagram showing an example of an effect operation related to the feature unit 016SH. Specifically, FIG. 10-13 shows an example of super reach (off) (for example, the battle production pattern “BP”.
-K-L1 "variable display), the main scenes following FIGS. 10-9 are shown as an example.
なお、図10−9(A)→図10−9(B)→、…、図10−9(F)→図10−9(
G)→図10−13(A)→図10−13(B)、…、図10−13(E)→図10−1
3(F)の順に遷移する。
In addition, FIG. 10-9 (A) → FIG. 10-9 (B) →, ..., FIG. 10-9 (F) → FIG. 10-9 (
G) → FIG. 10-13 (A) → FIG. 10-13 (B), ..., FIG. 10-13 (E) → FIG. 10-1
Transition in the order of 3 (F).
図10−13(A)は、プッシュボタン31Bの操作を促進するボタン画像016SH
BUを表示している場面である。図10−13(B)は、プッシュボタン31Bの操作が
なされた場面である。図10−13(B)の場面では、はずれ図柄が表示(報知)されて
いる。図10−13(C)は、敗北が報知されている場面である。図10−13(D)〜
図10−13(E)は、傾斜動作(前傾→直立)が行われている場面である。図10−1
3(F)は、可変表示が終了した場面である。
FIG. 10-13 (A) shows a button image 016SH that promotes the operation of the
This is a scene displaying BU. FIG. 10-13 (B) shows a scene in which the
FIG. 10-13 (E) shows a scene in which a tilting operation (forward tilting → upright) is performed. Figure 10-1
3 (F) is a scene in which the variable display is completed.
(特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部016SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 016SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 016SH will be described.
(特徴部016SHの変形例1)
上記実施形態では、開始示唆画像016SH−KAISHISAの表示期間として、画
像表示装置5の回転動作前(図10−9(D))〜回転動作後(図10−9(G))を表
示期間とする例を説明したが(図10−9)、開始示唆画像016SH−KAISHIS
Aの表示期間は上記に限定されない。例えば、回転動作前には開始示唆画像016SH−
KAISHISAを表示し、回転動作中(図10−9(E)(F))や回転動作後には開
始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。また、例えば、回転動
作中には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示し、回転動作前や回転動作後
には開始示唆画像016SH−KAISHISAを表示しなくてもよい。なお、図10−
9の例の如く、回転動作中や回転動作後にも開始示唆画像016SH−KAISHISA
は表示されるため、「開始示唆画像」と称することに代えて又は加えて「回転強調画像」
と称してもよい。
(Modification example 1 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, as the display period of the start suggestion image 016SH-KAISHISA, the display period is from before the rotation operation of the image display device 5 (FIG. 10-9 (D)) to after the rotation operation (FIG. 10-9 (G)). (Fig. 10-9), but the start suggestion image 016SH-KAISHIS
The display period of A is not limited to the above. For example, before the rotation operation, the start suggestion image 016SH-
It is not necessary to display KAISHISA and display the start suggestion image 016SH-KAISHISA during the rotation operation (FIGS. 10-9 (E) and (F)) and after the rotation operation. Further, for example, the start suggestion image 016SH-KAISHISA may not be displayed during the rotation operation, and the start suggestion image 016SH-KAISHISA may not be displayed before or after the rotation operation. In addition, FIG. 10-
As in the example of 9, start suggestion image 016SH-KAISHISA during and after the rotation operation.
Is displayed, so instead of or in addition to calling it a "start suggestion image", a "rotation-enhanced image"
It may be called.
(特徴部016SHの変形例2)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)では開始示唆画像(回転強調画像)016SH
−KAISHISAを表示し(図10−9等)、回転動作(縦→横)では開始示唆画像(
回転強調画像)016SH−KAISHISAを表示しない例を説明したが(図10−1
3等)、回転動作(縦→横)でも開始示唆画像(回転強調画像)016SH−KAISH
ISAを表示してもよい。また、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画
像)と、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)とは異なる表示態様
であってもよい。例えば、回転動作(横→縦)における開始示唆画像(回転強調画像)は
、回転動作(縦→横)における開始示唆画像(回転強調画像)に比べ、目立つ態様(サイ
ズが大きい、色彩が明るい等)であってもよい。
(Modification example 2 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the start suggestion image (rotation emphasis image) 016SH in the rotation operation (horizontal → vertical)
-KAISHISA is displayed (Fig. 10-9, etc.), and the start suggestion image (vertical → horizontal) in the rotation operation (vertical → horizontal)
Rotation-enhanced image) Although an example in which 016SH-KAISHISA is not displayed has been described (Fig. 10-1).
3 etc.), start suggestion image (rotation emphasis image) 016SH-KAISH even in rotation operation (vertical → horizontal)
ISA may be displayed. Further, the start suggestion image (rotation emphasized image) in the rotation operation (horizontal → vertical) and the start suggestion image (rotation emphasized image) in the rotation operation (vertical → horizontal) may have different display modes. For example, the start suggestion image (rotation-enhanced image) in the rotation motion (horizontal → vertical) is more conspicuous (larger in size, brighter in color, etc.) than the start suggestion image (rotation-enhanced image) in the rotation motion (vertical → horizontal). ) May be.
(特徴部016SHの変形例3)
上記実施形態では、画像表示装置5が縦向きの状態であるときには、左上に保留数表示
016SHHS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOK
Zを表示する例を説明したが(図10−9(G))、表示位置はこれに限定されない。例
えば、画像表示装置5が縦向きの状態であるときに、左上に常時小図柄16SHJOKZ
を表示し、左下に保留数表示016SHHSや第4図柄016SHD4Zを表示してもよ
い。換言すれば、上記実施形態では、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示0
16SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は、
変化させない例(回転動作(横→縦)の前後において共に、左上に保留数表示016SH
HS、第4図柄016SHD4Zを表示し、右上に常時小図柄16SHJOKZを表示す
る例)を説明したが、回転動作(横→縦)の前後において、保留数表示016SHHS、
第4図柄016SHD4Z、常時小図柄16SHJOKZの表示位置は変化させてもよい
。
(Modification example 3 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, when the
Although an example of displaying Z has been described (FIG. 10-9 (G)), the display position is not limited to this. For example, when the
May be displayed, and the hold number display 016SHHS or the fourth symbol 016SHD4Z may be displayed at the lower left. In other words, in the above embodiment, the number of pending numbers is displayed 0 before and after the rotation operation (horizontal → vertical).
The display position of 16SHHS, 4th symbol 016SHD4Z, and always small symbol 16SHJOKZ is
Example of not changing (Before and after the rotation operation (horizontal → vertical), the number of holds is displayed in the upper left 016SH
HS, the fourth symbol 016SHD4Z is displayed, and the small symbol 16SHJOKZ is always displayed in the upper right.)
The display position of the fourth symbol 016SHD4Z and the constantly small symbol 16SHJOKZ may be changed.
(特徴部016SHの変形例4)
上記実施形態では、回転動作(横→縦)の回転方向は左回り(反時計回り)であり(図
10−5(A)、図10−9)、回転動作(縦→横)の回転方向は右回り(時計回り)で
ある例を説明したが(図10−5(A)、図10−13)、回転動作の回転方向はこれに
限定されない。また、回転動作の回転方向に応じて、大当りとなる期待度を異ならせても
よい。また、何周か回転してもよい。例えば、図10−9の例では、回転動作(横→縦)
は回転角度が90度(1/4周回転)であるが、270度(3/4周回転)、450度(
5/4周回転)であってもよい。回転動作の回転角度に応じて、大当りとなる期待度を異
ならせてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the rotation direction of the rotation operation (horizontal → vertical) is counterclockwise (counterclockwise) (FIG. 10-5 (A), FIG. 10-9), and the rotation direction of the rotational operation (vertical → horizontal). Has been described as an example of clockwise rotation (FIG. 10-5 (A), FIG. 10-13), but the rotation direction of the rotation operation is not limited to this. Further, the degree of expectation of a big hit may be different depending on the rotation direction of the rotation operation. It may also rotate several times. For example, in the example of FIG. 10-9, the rotation operation (horizontal → vertical)
Has a rotation angle of 90 degrees (1/4 rotation), but 270 degrees (3/4 rotation) and 450 degrees (1/4 rotation).
5/4 rotation) may be used. The degree of expectation of a big hit may be different depending on the rotation angle of the rotation operation.
(特徴部016SHの変形例5)
上記実施形態では、擬似画面演出では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの外
側の部分も表示する例を説明したが(図10−10(C)〜図10−11(B))、当該
外側の部分については、ホワイトアウト又はブラックアウトとし表示しなくてもよい。つ
まり、ホワイトアウト又はブラックアウトした背景に、擬似画面016SH−GIJIG
AMENを表示してもよい。
(Variation example 5 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, in the pseudo screen effect, an example in which the outer portion of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is also displayed has been described (FIGS. 10-10 (C) to 10-11 (B)), but the outer portion is described. Does not have to be displayed as whiteout or blackout. That is, a pseudo screen 016SH-GIJIG is used on a whiteout or blackout background.
AMEN may be displayed.
(特徴部016SHの変形例6)
上記実施形態では、大当り遊技状態が終了して次の可変表示が開始される迄の間に(例
えば、ファンファーレ演出中、大当り遊技状態中、エンディング演出中等に)、回転動作
(縦→横)が行われると説明したが、高ベース中は縦向きの状態で消化してもよい。これ
により、高ベース中には、回転動作(縦→横)を行うことなく、傾斜動作(直立→前傾)
を実行することあできるため、傾斜動作(直立→前傾)が行われるときに、間延びがしな
くなる。
(Variation example 6 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, the rotation operation (vertical → horizontal) is performed between the end of the jackpot game state and the start of the next variable display (for example, during the fanfare effect, during the jackpot game state, during the ending effect, etc.). I explained that it will be done, but you may digest it in portrait orientation during the high base. As a result, during high base, tilting motion (upright → forward tilting) without rotating motion (vertical → horizontal).
Is possible, so that when the tilting motion (upright → forward tilting) is performed, there is no delay.
(特徴部016SHの変形例7)
上記実施形態では、スーパーリーチでは常にバトル演出を実行する例を説明したが、ス
ーパーリーチにおいてバトル演出を実行する場合と実行しない場合があってもよい。また
、上記実施形態では、バトル演出において常に回転動作を実行する例を説明したが、バト
ル演出において回転動作を実行する場合と実行しない場合があってもよい。
(Modification example 7 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, the example in which the battle effect is always executed in the super reach has been described, but the battle effect may or may not be executed in the super reach. Further, in the above embodiment, the example in which the rotation operation is always executed in the battle effect has been described, but the rotation operation may or may not be executed in the battle effect.
(特徴部016SHの変形例8)
上記実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後(擬似画面演
出の実行前後)で大当り図柄は変化しない例を説明したが(図10−10〜図10−12
)、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前後で大当り図柄が変化してもよい
。例えば、通常大当り図柄「666」(図10−2(B)の第1大当りに対応する図柄)
)が報知された後に擬似画面演出が実行され、当該擬似画面演出の実行中に確変大当り図
柄「777」(図10−2(B)の第3大当りに対応する図柄)が報知されるようにして
もよい。一例として、図10−11(A)の場面において、擬似画面016SH−GIJ
IGAMENにて「666」→「777」と成り上がるようにしてもよい。
(Modification example 8 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example in which the jackpot symbol does not change before and after the display of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN (before and after the execution of the pseudo screen effect) has been described (FIGS. 10-10 to 10-12).
), The jackpot symbol may change before and after the display of the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN. For example, the normal jackpot symbol "666" (the symbol corresponding to the first jackpot in FIG. 10-2 (B))
) Is notified, and then the pseudo screen effect is executed, and the probability variation jackpot symbol "777" (the symbol corresponding to the third jackpot in FIG. 10-2 (B)) is notified during the execution of the pseudo screen effect. You may. As an example, in the scene of FIG. 10-11 (A), the pseudo screen 016SH-GIJ
In IGAMEN, "666" → "777" may be established.
(特徴部016SHの変形例9)
上記実施形態では、大当りが報知された後に擬似画面016SH−GIJIGAMEN
を表示する例(擬似画面演出を実行する例)を説明したが(図10−10)、大当りが報
知される前に擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示してもよい。つまり、上記
実施形態では、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示前に既に大当り図柄を報
知しているが、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後に大当り図柄を報知し
てもよい(あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示後にはずれ図柄を
報知してもよい)。換言すれば、上記実施形態では、大当りとなるときには擬似画面01
6SH−GIJIGAMENを表示し、はずれとなるときには擬似画面016SH−GI
JIGAMENを表示しない例を説明したが(図10−10、図10−13)、大当りと
なるときにもはずれとなるときにも擬似画面016SH−GIJIGAMENを表示して
もよい。
(Modification example 9 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, after the big hit is notified, the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN
(Example of executing a pseudo screen effect) has been described (FIG. 10-10), but the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be displayed before the big hit is notified. That is, in the above embodiment, the jackpot symbol is already notified before the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed, but the jackpot symbol may be notified after the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed (or, the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be notified. After the display of, the out-of-order symbol may be notified). In other words, in the above embodiment, when a big hit occurs, the pseudo screen 01
6SH-GIJIGAMEN is displayed, and when it is off, the pseudo screen 016SH-GI
Although an example in which JIGAMEN is not displayed has been described (FIGS. 10-10 and 10-13), the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be displayed when a big hit occurs or when the player loses a jackpot.
(特徴部016SHの変形例10)
上記変形例9に関連し、大当りとなるときにもはずれとなるときにも擬似画面016S
H−GIJIGAMENを表示する態様の場合には、大当りとなるときと、はずれとなる
ときとで、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される割合を異ならせてもよ
い。具体的には、擬似画面016SH−GIJIGAMENが表示される場合には、擬似
画面016SH−GIJIGAMENが表示されない場合よりも、大当りとなる期待度が
高くなるようにしてもよい。あるいは、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示
態様としての複数種類を用意し、いずれの表示態様の擬似画面016SH−GIJIGA
MENが表示されるかに応じて大当りとなる期待度を異ならせてもよい。一例として、通
常態様の擬似画面と特定態様の擬似画面とを用意し、特定態様の擬似画面が表示される場
合には、通常態様の擬似画面が表示される場合によりも、大当りとなる期待度が高くなる
ようにしてもよい。
(Modification example 10 of the feature portion 016SH)
In relation to the
In the case of displaying H-GIJIGAMEN, the ratio of displaying the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN may be different depending on whether it is a big hit or a miss. Specifically, when the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is displayed, the expectation of a big hit may be higher than when the pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN is not displayed. Alternatively, a plurality of types of pseudo screen 016SH-GIJIGAMEN are prepared as display modes, and the pseudo screen 016SH-GIJIGA of any display mode is prepared.
The degree of expectation of a big hit may be different depending on whether the MEN is displayed. As an example, a pseudo screen of a normal mode and a pseudo screen of a specific mode are prepared, and when the pseudo screen of the specific mode is displayed, the expectation degree that becomes a big hit even when the pseudo screen of the normal mode is displayed. May be higher.
(特徴部016SHの変形例11)
上記実施形態では、画像表示装置5は、縦向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行う
例を説明したが、横向き状態から傾斜動作(直立→前傾)を行ってもよい。また、上記実
施形態では、通常時は横向き状態であり、回転動作(縦→横)後に、傾斜動作(直立→前
傾)を行う例を説明したが、通常時から縦向き状態であり、回転動作を経ずに傾斜動作(
直立→前傾)を行うようにしてもよい(または、通常時から横向き状態であり、回転動作
を経ずに傾斜動作(直立→前傾)を行うようにしてもよい)。
(Modification example 11 of the feature portion 016SH)
In the above embodiment, the
It may be performed upright → forward tilting (or it may be in a sideways state from the normal state, and the tilting operation (upright → forward tilting) may be performed without going through the rotation operation).
(特徴部016SHの変形例12)
上記実施形態では、傾斜動作として、画像表示装置5の上辺が手前側に移動する例を説
明したが(図10−5(B))、上辺が手前側に移動しかつ下辺が奥側に移動してもよい
し、上辺は手前側に移動せずに下辺が奥側に移動してもよい。また、上述した上下の動き
に代えて又は加えて左右に動きがあってもよい。例えば、画像表示装置5の表示面が左側
を向く例として、画像表示装置5の右辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の
左辺が奥側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が手前側に移動しかつ左辺が奥側
に移動してもよい。また、画像表示装置5の表示面が右側を向く例として、画像表示装置
5の左辺が手前側に移動してもよいし、画像表示装置5の右辺が奥側に移動してもよいし
、画像表示装置5の左辺が手前側に移動しかつ右辺が奥側に移動してもよい。上述のよう
な画像表示装置5の種々の動作に応じた擬似画面演出を実行してもよい。つまり、実際の
画像表示装置5の動作と逆方向に擬似画面を動かすようにしてもよい。一例として、画像
表示装置5の表示面が左側を向く前(例えば、画像表示装置5の右辺が手前側に移動する
前に)、擬似画面の右辺を奥側(逆方向)に移動するようにしてもよい。
(Modification example 12 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example in which the upper side of the
なお、画像表示装置5の動きと、擬似画面演出の動きとの関係として、擬似画面演出は
、画像表示装置5が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとしては、擬
似画面の奥側に傾斜させる動作等に限定されない。例えば、擬似画面を、非常に高速に回
転させたり、非常に高速に傾斜させたり、非常に高速に振動させたり、拡大/縮小させた
り、変形/歪曲/変容(例えば、5角形や星型に変形、面を歪曲、石化化、泡状化、キャ
ラクタの一部や全部に変容等)させたり、分裂/結合させたり、消滅/再生させたりして
もよい。
As for the relationship between the movement of the
(特徴部016SHの変形例13)
上記実施形態では、1つの画像表示装置5を備える例を説明したが、2以上の画像表示
装置を備えるようにしてもよい。2以上の画像表示装置を備える態様においては、主な画
像表示装置(メイン液晶)に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)にお
いて、傾斜動作、擬似画面演出を実行してもよい。
(Modification example 13 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, an example including one
(特徴部016SHの変形例14)
上記実施形態では、効果音として1種類(例えば、ピロピロ等)を説明し(図10−1
0)、擬似動作音として1種類(例えばウィーン等)を説明したが、夫々の音の種類は複
数種類あってもよい。また、効果音の種類と、擬似動作音の種類の数は同一であってもよ
いし、異なる数であってもよい。一例として、効果音の方が擬似動作音よりも種類が多く
てもよい。例えば、効果音は3種類以上、擬似動作音は1種類又は2種類としてもよい。
他の例として、擬似動作音の方が効果音よりも種類が多くてもよい。例えば、擬似動作音
は3種類以上、効果音は1種類又は2種類としてもよい。なお、効果音と、擬似動作音と
は、音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作(直立→前傾)中に出力する擬似動作音
の方が擬似画面演出中に出力する効果音よりも音量を大きくしてもよいし、逆であっても
よい。
(Modification example 14 of feature portion 016SH)
In the above embodiment, one type of sound effect (for example, piro-piro, etc.) will be described (FIG. 10-1).
0), one type (for example, Vienna, etc.) has been described as a simulated operation sound, but there may be a plurality of types of each sound. Further, the number of types of sound effects and the number of types of simulated operation sounds may be the same or different. As an example, there may be more types of sound effects than simulated operation sounds. For example, there may be three or more types of sound effects and one or two types of simulated operation sounds.
As another example, there may be more types of simulated operation sounds than sound effects. For example, there may be three or more types of simulated operation sounds and one or two types of sound effects. The volume of the sound effect and the simulated operation sound may be different. That is, the simulated operation sound output during the tilting operation (upright → forward tilting) may be louder than the sound effect output during the simulated screen effect, or vice versa.
(特徴部016SHの変形例15)
上記実施形態では、効果音と、擬似動作音と、を設ける例を説明したが、効果音と、擬
似動作音とを区別しなくてもよい。つまり、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中
も共通する音を出力してもよい。なお、ある1種類の音を共通音として、擬似画面演出中
も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよいし、複数種類のうちから決定(選択)した
1つの音を共通音として、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も出力してもよい
。共通音であっても音量は異ならせてもよい。つまり、傾斜動作中の方が擬似画面演出中
よりも共通音の音量を大きくしてもよいし、逆であってもよい。
(
In the above embodiment, an example in which the sound effect and the simulated operation sound are provided has been described, but it is not necessary to distinguish between the sound effect and the simulated operation sound. That is, a common sound may be output during both the simulated screen effect and the tilting operation (upright → forward tilting). It should be noted that one type of sound may be output as a common sound during the simulated screen production and tilting operation (upright → forward tilting), or one sound determined (selected) from a plurality of types may be output as a common sound. As a result, the output may be performed during the pseudo screen production and during the tilting operation (upright → forward tilting). Even if it is a common sound, the volume may be different. That is, the volume of the common sound may be louder during the tilting operation than during the simulated screen effect, or vice versa.
(特徴部016SHの変形例16)
上記変形例14、15に関連し、大当りを報知した後に出力される効果音(又は擬似動
作音)は、大当りを報知する大当り確定報知音であってもよい。例えば、変形例14に関
連し、複数種類の効果音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよいし、複数種類の
擬似動作音のうちの1つが大当り確定報知音であってもよい。また、変形例15に関連し
、擬似画面演出中も傾斜動作(直立→前傾)中も、共通音として大当り確定報知音を出力
してもよい。
(Modification example 16 of feature portion 016SH)
In relation to the
(特徴部016SHの変形例17)
上記では説明を省略したが、特徴部016SHに関連し、設定値を示唆してもよい。例
えば、擬似画面演出において、設定値を示唆してもよい。上記変形例10にも関連するが
、一例として、擬似画面016SH−GIJIGAMENの表示態様としての複数種類を
用意し、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上である
かに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値が偶
数であるか奇数であるかに応じて等)、何れの種類の擬似画面016SH−GIJIGA
MENを表示するかの決定割合を異ならせてもよい。
(Modification example 17 of feature portion 016SH)
Although the description is omitted above, the set value may be suggested in relation to the feature portion 016SH. For example, the set value may be suggested in the simulated screen effect. Although related to the
The determination ratio of whether to display the MEN may be different.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)す
る表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but for example, it can also be applied to a slot machine provided with a display device (liquid crystal screen) to be driven (operated).
(016SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、前記表示手段を第1位置(例えば、直
立している状態等)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、前傾している状態等)
へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直立→前傾)」等)を実行可能な特定動作
手段と、前記表示手段を用いて演出(例えば、有利状態に移行するかや有利状態を継続す
るかに関するバトル演出等)を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は
、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作に関連した擬似動作表
示を表示可能(例えば、図10−7に示した擬似画面演出を実行可能等)なスロット機で
あってもよい。
(016SH slot machine)
A displayable display means (for example, a display device or the like) and a second position (for example, forward tilted) different from the first position from the first position (for example, an upright state). State etc.)
A specific operation means capable of executing a specific operation (for example, "tilt operation (upright → forward tilt)") and the display means are used to produce an effect (for example, shift to an advantageous state or continue an advantageous state). The effect executing means is provided with an effect executing means capable of executing a battle effect related to whether or not to perform), and the effect executing means can display a pseudo operation display related to the specific operation in a specific period before the specific operation is executed. It may be a slot machine (for example, the pseudo screen effect shown in FIG. 10-7 can be executed).
(特徴部016SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and tilting operation (upright → forward tilting).
In the period Ta7 to Ta9 before the execution of, it is possible to execute a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) (that is, the pseudo screen can be displayed), etc.
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調(擬似
画面を表示手段の動作方向とは逆方向に動作させることによって表示手段の動作を強調)
することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned game machine, the operation of the display means is emphasized by the pseudo operation display (pseudo screen) (the operation of the display means is emphasized by operating the pseudo screen in the direction opposite to the operation direction of the display means).
Because it can be done, it is possible to improve the hobby of the game.
(特徴部016SHに係る手段2)
前記第2位置(例えば、終点位置等)は、前記第1位置よりも遊技者に近接した位置(
例えば、図10(B)、図10−11(F)〜図10−12(B)参照)である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
(
The second position (for example, the end point position, etc.) is a position closer to the player than the first position (for example, the end point position).
For example, FIG. 10 (B), FIGS. 10-11 (F) to 10-12 (B)).
The gaming machine according to the
上記遊技機によれば、表示手段が遊技者に近接する方向に動作することで、意外性を与
えて遊技興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned game machine, by operating the display means in a direction close to the player, it is possible to give unexpectedness and improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段3)
前記表示手段は、識別情報の可変表示(例えば、図10−9(A)に示した、飾り図柄
、常時小図柄16SHJOKZ等)と、可変表示に対応した特定表示(例えば、図10−
9(A)に示した、保留表示016SHHO、アクティブ表示011SHAH、保留数表
示016SHHS、第4図柄016SHD4Z等)と、を表示可能である、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
(
The display means includes variable display of identification information (for example, decorative symbol, always small symbol 16SHJOKZ, etc. shown in FIG. 10-9 (A)) and specific display corresponding to variable display (for example, FIG. 10-).
9 (A), the hold display 016SHHO, the active display 011SHAH, the hold number display 016SHHS, the fourth symbol 016SHD4Z, etc.) can be displayed.
The gaming machine according to means 1 or means 2, characterized in that.
上記遊技機によれば、表示手段に注目を集め易くなるため、遊技興趣を向上させること
ができる。
According to the game machine, it becomes easy to attract attention to the display means, so that the game entertainment can be improved.
(特徴部016SHに係る手段4)
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)は、前記表示手段が動作不能な位置への動作
(例えば、擬似画面演出(直立→後傾)等)を模した表示である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
(
The pseudo operation display (for example, a pseudo screen or the like) is a display that imitates an operation to a position where the display means cannot operate (for example, a pseudo screen effect (upright → backward tilt) or the like).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、意外性があり、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, there is a surprisingness, and it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段5)
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシ
ュボタン31B等)をさらに備え、
前記特定動作手段は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて前記特定動作(例え
ば、傾斜動作(直立→前傾)等)を実行可能であり(例えば、図10−7、図10−10
〜図10−12参照)、
前記特定期間(擬似動作表示を表示可能な期間。擬似画面演出の実行期間)は、遊技者
の動作が検出されてから前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行され
る迄の期間(例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングTa5〜傾斜動作(直立→前
傾)の実行開始タイミングTa10)のうちの全部または一部の期間(例えば、Ta7〜
Ta9)である、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
(
Further equipped with a detection means (for example,
The specific motion means can execute the specific motion (for example, tilting motion (upright → forward tilting), etc.) based on the detection of the player's motion (for example, FIGS. 10-7 and 10-). 10
-See Fig. 10-12),
In the specific period (the period during which the simulated motion display can be displayed. The execution period of the simulated screen effect), the specific motion (for example, tilting motion (upright → forward tilting), etc.) is executed after the player's motion is detected. All or part of the period (for example, the timing Ta5 when the player's motion is detected) and the execution start timing Ta10 of the tilting motion (upright → forward tilting) (for example, Ta7 ~
Ta9)
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment.
(特徴部016SHに係る手段6)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)の実行中に該
特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記特定音の出力期間は、前記特定動作の実行期間よりも長い(例えば、図10−7に
示すように、擬似動作音の出力期間(Ta8〜Ta12)は、傾斜動作(直立→前傾)の
実行期間(Ta10〜Ta11)よりも長い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
(
Further equipped with sound output means capable of outputting sound (for example,
The sound output means can output a specific sound (for example, a simulated operation sound) corresponding to the specific operation during execution of the specific operation (for example, tilting operation (upright → forward tilting), etc.).
The output period of the specific sound is longer than the execution period of the specific operation (for example, as shown in FIG. 10-7, the output period of the simulated operation sound (Ta8 to Ta12) is the tilting operation (upright → forward tilting). (Longer than the execution period (Ta10 to Ta11)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、モータの駆動音など遊技者に聞かせたくない音を特定音によって
ごかかすことができるので、好適に特定動作を実行することができる。
According to the above-mentioned game machine, a sound that the player does not want to hear, such as a driving sound of a motor, can be disguised by a specific sound, so that a specific operation can be preferably executed.
(特徴部016SHに係る手段7)
音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、スピーカ8R等)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定動作(例えば、傾斜動作(直立→前傾)等)が実行されて
いるときに該特定動作に対応した特定音(例えば、擬似動作音等)を出力可能であり、
前記擬似動作表示(例えば、擬似画面等)が表示されているときに該擬似動作表示に対
応した所定音(例えば、効果音等)を出力可能であり、
前記特定音として出力される音(擬似動作音)の種類よりも前記所定音として出力され
る音(効果音)の種類の方が多い(例えば、上述した変形例14にて説明したように、所
定音(効果音)の方が特定音(擬似動作音)よりも種類が多い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
(
Further equipped with sound output means capable of outputting sound (for example,
The sound output means can output a specific sound (for example, a simulated operation sound) corresponding to the specific operation when the specific operation (for example, tilting operation (upright → forward tilting) or the like) is executed. ,
When the simulated operation display (for example, a simulated screen or the like) is displayed, a predetermined sound (for example, a sound effect or the like) corresponding to the simulated operation display can be output.
There are more types of sounds (effect sounds) output as the predetermined sounds than types of sounds (pseudo-operation sounds) output as the specific sounds (for example, as described in the above-described modification 14). There are more types of predetermined sounds (effect sounds) than specific sounds (pseudo-operation sounds)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似動作表示は液晶が動かない分、特定表示と比較すると演出効
果が低くなってしますため、所定音の種類を増やすことで、好適に擬似動作表示による演
出を実行することができる。
According to the above-mentioned game machine, the effect of the simulated operation display is lower than that of the specific display because the liquid crystal does not move. Therefore, by increasing the types of predetermined sounds, the effect of the simulated operation display is preferably executed. can do.
(特徴部016SHに係る手段8)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機)。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Figure 10-2
Display is difficult to see as shown in 4 (C) and 10-25 (A), 10-23 (B) to 10-24.
It is possible to execute a specific effect (for example, an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.) to make it appear invisible as in (B).
A gaming machine (or a gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。
なお、特徴部016SHに係る手段8については、後述する特徴部017SHに関連す
る。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
The
(特徴部017SHに関する説明)
次に、特徴部017SHに係る遊技機について説明する。特徴部017SHに係る遊技
機は、遊技を行うことが可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技を行うことが可
能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
(Explanation of feature section 017SH)
Next, a game machine related to the feature unit 017SH will be described. The gaming machine according to the feature unit 017SH is a gaming machine capable of playing a game. In this embodiment, a
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1は、遊技制御手段と、演出実行手段と、を備
える。遊技制御手段は、例えば、主基板11のCPU103によって実現される。演出実
行手段は、例えば、演出制御基板12の演出制御用CPU120によって実現される。演
出実行手段は、種々の演出(例えば、後述する、目玉演出等)を実行可能である。
The
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成、当り確率、大当り
種別の振り分け、変動パターン等は、上述した特徴部016SHに係るパチンコ遊技機1
と同様であるため、図示及び説明を省略する。
The configuration, hit probability, distribution of jackpot type, fluctuation pattern, etc. of the
Since it is the same as the above, the illustration and description will be omitted.
図10−14は、可動体(役物)の動作等について説明する説明図である。可動体01
6SH32(図10−1参照)は、図10−14(A)及び図10−14(B)に示すよ
うに、4個のランプYAK9(ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプY
AK9−RU、ランプYAK9−RS)を備える。図10−14(A)は、ランプYAK
9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU及びランプYAK9−RSが何
れも消灯している旨を示している。図10−14(B)は、ランプYAK9−LU及びラ
ンプYAK9−RUが点灯し、ランプYAK9−LS及びランプYAK9−RSが消灯し
ている旨を示している。なお、以下の説明において、可動体016SH32を「目玉役物
016SH32」と称する場合がある。
10-14 is an explanatory diagram for explaining the operation and the like of the movable body (accessory). Movable body 01
6SH32 (see FIG. 10-1) has four lamps YAK9 (lamp YAK9-LU, lamp YAK9-LS, lamp Y) as shown in FIGS. 10-14 (A) and 10-14 (B).
AK9-RU, lamp YAK9-RS). FIG. 10-14 (A) shows the lamp YAK.
It indicates that the 9-LU, the lamp YAK9-LS, the lamp YAK9-RU, and the lamp YAK9-RS are all turned off. FIG. 10-14 (B) shows that the lamp YAK9-LU and the lamp YAK9-RU are on, and the lamp YAK9-LS and the lamp YAK9-RS are off. In the following description, the movable body 016SH32 may be referred to as an "eyeball accessory 016SH32".
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の
位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背
面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(
C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH
32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5
の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画
像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−1
4(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
As shown in FIG. 10-14 (C), the
The upper figure of C) (the figure above the arrow) shows the movable body 016SH located above the
32 is shown. The lower figure (the figure below the arrow) of FIG. 10-14 (C) shows the
The movable body 016SH32 located on the back side of the above is shown. Actually, since the player cannot visually recognize the movable body 016SH32 located on the back side of the
In the figure below of 4 (C), the movable body 016SH32 is shown by a broken line.
可動体016SH32は、図10−14(C)に示すように、画像表示装置5の上側の
位置から画像表示装置5の背面側の位置に移動(下降)可能であり、画像表示装置5の背
面側の位置から画像表示装置5の上側の位置に移動(上昇)可能である。図10−14(
C)の上図(矢印よりも上の図)は、画像表示装置5の上側に位置する可動体016SH
32を示している。図10−14(C)の下図(矢印よりも下の図)は、画像表示装置5
の背面側に位置する可動体016SH32を示している。なお、実際には、遊技者は、画
像表示装置5の背面側に位置する可動体016SH32を視認できないため、図10−1
4(C)の下図では、可動体016SH32を破線にて示している。
As shown in FIG. 10-14 (C), the
The upper figure of C) (the figure above the arrow) shows the movable body 016SH located above the
32 is shown. The lower figure (the figure below the arrow) of FIG. 10-14 (C) shows the
The movable body 016SH32 located on the back side of the above is shown. Actually, since the player cannot visually recognize the movable body 016SH32 located on the back side of the
In the figure below of 4 (C), the movable body 016SH32 is shown by a broken line.
また、図10−14(D)に示すように、画像表示装置5において、可動体016SH
32(目玉役物016SH32)を模した擬似役物として目玉画像GA32を表示可能で
ある。目玉画像GA32は、種々の表示態様があり、例えば、図10−14(E)及び図
10−14(F)に示すように、目玉をギョロギョロと動かすことができる。
Further, as shown in FIG. 10-14 (D), in the
The eyeball image GA32 can be displayed as a pseudo accessory imitating 32 (eyeball accessory 016SH32). The eyeball image GA32 has various display modes, and for example, as shown in FIGS. 10-14 (E) and 10-14 (F), the eyeball can be moved steadily.
特徴部017SHに係るパチンコ遊技機1では、目玉役物016SH32や目玉画像G
A32を用いた目玉演出を実行可能である。
In the
It is possible to perform an eye-catching effect using A32.
図10−15は、目玉演出の決定割合等について説明する説明図である。図10−15
(A)は、目玉演出の実行有無の決定割合の一例である。図10−15(A)に示す例に
よれば、スーパーリーチはずれとなる場合(変動パターン#13、#14、#15のいず
れかとなる場合)、又は、スーパーリーチ大当りとなる場合(変動パターン#18、#1
9、#20のいずれかとなる場合)には実行有を100%の割合で決定し、非リーチはず
れ(変動パターン#10、#11のいずれかとなる場合)、非ノーマルリーチはずれ(変
動パターン#12となる場合)、小当り(変動パターン#16となる場合)、又は、ノー
マルリーチ大当り(変動パターン#17となる場合)には実行有を0%の割合で決定する
。つまり、スーパーリーチとなる場合(すなわち、バトル演出が実行される場合。図10
−13(A)参照)には目玉演出を常に実行し、スーパーリーチとならない場合には目玉
演出を常に実行しないようにしている。
FIG. 10-15 is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the eyeball effect and the like. Figure 10-15
(A) is an example of the determination ratio of whether or not to execute the eyeball effect. According to the example shown in FIG. 10-15 (A), when the super reach is out of order (when any of the
In the case of either 9 or # 20, the execution presence is determined at a rate of 100%, and non-reach is lost (when it is either
(Refer to -13 (A)), the eyeball effect is always executed, and when the super reach is not achieved, the eyeball effect is not always executed.
図10−15(B)は、目玉演出の内容を示している。目玉演出パターン「MEP1」
の目玉演出は、目玉役物016SH32を少し動かすが、画像表示装置5の背面側に迄は
移動させないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パターン「MEP2」の目玉
演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動させるが、目玉画像G
A32をギョロギョロと動かさないといった演出態様の目玉演出である。目玉演出パター
ン「MEP3」の目玉演出は、目玉役物016SH32を画像表示装置5の背面側に移動
させ、かつ目玉画像GA32をギョロギョロと動かすといった演出態様の目玉演出である
。
FIG. 10-15 (B) shows the contents of the eye-catching effect. Featured production pattern "MEP1"
The eyeball effect is an effect mode in which the eyeball accessory 016SH32 is moved a little, but is not moved to the back side of the
This is the centerpiece of the production mode, such as not moving A32 steadily. The eyeball effect of the eyeball effect pattern "MEP3" is an eyeball effect of an effect mode in which the eyeball accessory 016SH32 is moved to the back side of the
図10−15(C)は、目玉演出の決定割合について説明する説明図である。バトル演
出の種類(バトル演出パターン)に基づいて、例えば図10−15(C)に示すように、
目玉演出パターンを決定してもよい。図10−15(C)によれば、スーパーリーチにお
いて弱バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J
−L2」、「BP−J−W1」、「BP−J−W2」のいずれかである場合)には、目玉
演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を
0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。スーパー
リーチにおいて中バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−T−L1」、
「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」のいずれかである場合)
には、目玉演出パターン「MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「ME
P2」を80%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する
。スーパーリーチにおいて強バトルが実行される場合(バトル演出パターンが「BP−K
−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K−W1」、「BP−K−W2」のいずれかで
ある場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目玉演出パタ
ーン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を80%の割
合で決定する。
FIG. 10-15 (C) is an explanatory diagram for explaining the determination ratio of the eyeball effect. Based on the type of battle effect (battle effect pattern), for example, as shown in FIG. 10-15 (C),
The eyeball production pattern may be determined. According to FIG. 10-15 (C), when a weak battle is executed in the super reach (battle production pattern is "BP-J-L1", "BP-J".
-L2 ”,“ BP-J-W1 ”, or“ BP-J-W2 ”), the eyeball effect pattern“ MEP1 ”is determined at a rate of 100%, and the eyeball effect pattern“ MEP2 ””. Is determined at a rate of 0%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 0%. When a medium battle is executed in Super Reach (when the battle production pattern is "BP-T-L1",
When it is any of "BP-T-L2", "BP-T-W1", and "BP-T-W2")
The eyeball production pattern "MEP1" is determined at a rate of 20%, and the eyeball production pattern "ME" is determined.
"P2" is determined at a rate of 80%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 0%. When a strong battle is executed in Super Reach (Battle production pattern is "BP-K"
-L1 ”,“ BP-K-L2 ”,“ BP-K-W1 ”,“ BP-K-W2 ”), the eye-catching effect pattern“ MEP1 ”is determined at a rate of 10%. Then, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 10%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 80%.
本実施例では、後述するように、スーパーリーチ(すなわちバトル演出)に発展する際
に目玉演出が実行されるが(つまり、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演
出が実行されるが)、図10−15(C)によれば、目玉演出の演出態様によって、いず
れの種類のバトル演出に発展するかの割合が異なるため、目玉演出の演出態様に注目させ
ることができる。なお、図10−15(C)によれば、目玉演出パターン「MEP2」の
目玉演出が実行された場合には中バトル以上が確定し(弱バトルが否定され)、目玉演出
パターン「MEP3」の目玉演出が実行された場合には強バトルが確定する(弱バトル及
び中バトルが否定される)。
In this embodiment, as will be described later, the eyeball effect is executed when developing into super reach (that is, battle effect) (that is, the eyeball effect is executed before the type of battle effect is notified to the player. However, according to FIG. 10-15 (C), since the ratio of which type of battle effect is developed differs depending on the effect mode of the eyeball effect, it is possible to pay attention to the effect mode of the eyeball effect. According to FIG. 10-15 (C), when the eyeball effect of the eyeball effect pattern "MEP2" is executed, the middle battle or higher is confirmed (weak battle is denied), and the eyeball effect pattern "MEP3" When the eyeball production is executed, the strong battle is confirmed (weak battle and medium battle are denied).
なお、バトル演出の種類(バトル演出パターン)に代えて、変動パターンに基づいて、
例えば図10−15(D)に示すように、目玉演出パターンを決定してもよい。図10−
15(D)によれば、スーパーリーチはずれの場合(変動パターン#13、#14、#1
5のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を50%の割合で決定し
、目玉演出パターン「MEP2」を30%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3
」を20%の割合で決定する。スーパーリーチ大当り場合(変動パターン#18、#19
、#20のいずれかとなる場合)には、目玉演出パターン「MEP1」を25%の割合で
決定し、目玉演出パターン「MEP2」を25%の割合で決定し、目玉演出パターン「M
EP3」を50%の割合で決定する。なお、変動パターンに基づいて目玉演出パターンを
決定する場合には、バトル演出の種類が遊技者に報知される前に目玉演出を実行してもよ
いし、バトル演出の種類が遊技者に報知された後に目玉演出を実行してもよい。
In addition, instead of the type of battle production (battle production pattern), based on the fluctuation pattern,
For example, as shown in FIG. 10-15 (D), the eyeball effect pattern may be determined. Figure 10-
According to 15 (D), in the case of out of super reach (
In the case of any of 5), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 50%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 30%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined.
Is determined at a rate of 20%. Super reach jackpot (variable patterns # 18, # 19)
, # 20), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 25%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 25%, and the eyeball effect pattern "M" is determined.
"EP3" is determined at a rate of 50%. When determining the eyeball effect pattern based on the fluctuation pattern, the eyeball effect may be executed before the type of the battle effect is notified to the player, or the type of the battle effect is notified to the player. After that, the eye-catching effect may be executed.
また、バトル演出の種類(バトル演出パターン)と変動パターンとに基づいて、目玉演
出パターンを決定してもよい。図示は省略するが、例えば、10−4の如く、スーパーリ
ーチ(弱バトル)はずれ、スーパーリーチ(弱バトル)大当り、スーパーリーチ(中バト
ル)はずれ、スーパーリーチ(中バトル)大当り、スーパーリーチ(強バトル)はずれ、
スーパーリーチ(強バトル)大当りの別に、目玉演出パターンを決定してもよい。
Further, the eyeball effect pattern may be determined based on the type of battle effect (battle effect pattern) and the variation pattern. Although not shown, for example, as shown in 10-4, Super Reach (weak battle) is off, Super Reach (weak battle) jackpot, Super Reach (medium battle) is off, Super Reach (medium battle) jackpot, Super Reach (strong). Battle) off,
You may decide the eyeball production pattern separately from the super reach (strong battle) jackpot.
図10−16は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図10−1
6は、図10−7に示した可変表示(例えば、バトル演出パターン「BP−K−W1」に
よる可変表示)における、スーパーリーチに発展する際の各種演出の実行タイミング等を
説明する説明図である。より詳細には、図10−16におけるTb1〜Tb11は、図1
0−7におけるTa2(スーパーリーチ発展)の直前の期間である(換言すれば、図10
−7におけるTa2は、図10−16におけるTb1〜Tb11の直後のタイミングであ
る)。
FIG. 10-16 is an explanatory diagram illustrating various timings. Specifically, FIG. 10-1
6 is an explanatory diagram for explaining the execution timing of various effects when developing into super reach in the variable display shown in FIG. 10-7 (for example, the variable display by the battle effect pattern “BP-K-W1”). is there. More specifically, Tb1 to Tb11 in FIGS. 10-16 are shown in FIG.
This is the period immediately before Ta2 (super reach development) in 0-7 (in other words, FIG. 10).
Ta2 in -7 is the timing immediately after Tb1 to Tb11 in FIG. 10-16).
図10−16において、Tb1〜Tb5は、目玉役物016SH32が、原点位置(最
上部。図10−14の上図の位置。始点位置)から終点位置(最下部。図10−14の下
図の位置)に移動(下降)している期間である。具体的には、Tb1は、原点位置にある
目玉役物016SH32が終点位置に向けて下降し始めるタイミングである。Tb2は、
目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。T
b4は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングで
ある。Tb5は、目玉役物016SH32が終点位置に到達するタイミングである。Tb
1〜Tb2では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはな
いため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部(全体)を見ることができる。Tb2
〜Tb4では、目玉役物016SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊
技者は、目玉役物016SH32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。T
b4〜Tb5では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあ
るため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
In FIGS. 10-16, in Tb1 to Tb5, the centerpiece accessory 016SH32 is located from the origin position (top portion, the position in the upper diagram of FIG. 10-14, the start point position) to the end point position (bottom, in the lower diagram of FIG. It is the period of moving (descending) to the position). Specifically, Tb1 is a timing at which the eyeball accessory 016SH32 at the origin position starts to descend toward the end point position. Tb2 is
This is the timing when the lower end of the
b4 is a timing at which the upper end of the
In 1 to Tb2, since none of the parts of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
In ~ Tb4, since a part of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
In b4 to Tb5, since any part of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
Tb5〜Tb7は、目玉役物016SH32が終点位置に滞在している期間である。T
b5〜Tb7では、目玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあ
るため、遊技者は、目玉役物016SH32の全部を見ることができない。
Tb5 to Tb7 are periods during which the featured accessory 016SH32 stays at the end point position. T
In b5 to Tb7, since any part of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
Tb7〜Tb11は、目玉役物016SH32が、終点位置から原点位置に移動(上昇
)している期間である。具体的には、Tb7は、終点位置にある目玉役物016SH32
が原点位置に向けて上昇し始めるタイミングである。Tb8は、目玉役物016SH32
の上端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb10は、目玉役物01
6SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達するタイミングである。Tb11は、目
玉役物016SH32が原点位置に到達するタイミングである。Tb7〜Tb8では、目
玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目
玉役物016SH32の全部を見ることができない。Tb8〜Tb10では、目玉役物0
16SH32の一部が画像表示装置5の背面側にあるため、遊技者は、目玉役物016S
H32の一部(背面側にある部分)を見ることができない。Tb10〜Tb11では、目
玉役物016SH32の何れの部分も画像表示装置5の背面側にはないため、遊技者は、
目玉役物016SH32の全部を見ることができる。
Tb7 to Tb11 are periods during which the eyeball accessory 016SH32 moves (rises) from the end point position to the origin position. Specifically, Tb7 is the centerpiece accessory 016SH32 at the end point position.
Is the timing when starts to rise toward the origin position. Tb8 is the centerpiece of 016SH32
This is the timing when the upper end of the
This is the timing when the lower end of the 6SH32 reaches the upper end of the
Since a part of 16SH32 is on the back side of the
I cannot see a part of H32 (the part on the back side). In Tb10 to Tb11, since none of the eyeball accessory 016SH32 is on the back side of the
You can see all of the featured characters 016SH32.
また、図10−17に示すように、Tb2〜Tb10では、目玉画像GA32を種々の
表示態様にて表示可能である。Tb2〜Tb5は、目玉画像GA32が、画像表示装置5
の表示領域において移動(下降)している期間である。具体的には、Tb2は、目玉画像
GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb4は、目玉画像G
A32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb5は、目玉画像GA
32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応する位置に表示されるタイミングであ
る。つまり、Tb2〜Tb4では、目玉画像GA32の一部が表示領域に表示されていな
い(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ることができない)。Tb4〜Tb5では、
目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、目玉画像GA32の全
部を見ることができる)。なお、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行されるため、目
玉画像GA32が見難くなっている。
Further, as shown in FIG. 10-17, in Tb2 to Tb10, the eyeball image GA32 can be displayed in various display modes. In Tb2 to Tb5, the eyeball image GA32 is the
It is a period of movement (descending) in the display area of. Specifically, Tb2 is the timing at which the lower end of the eyeball image GA32 is displayed at the upper end of the display area. Tb4 is the centerpiece image G
This is the timing when the upper end of A32 is displayed at the upper end of the display area. Tb5 is the centerpiece image GA
32 is the timing displayed at the position corresponding to the end point position of the eyeball accessory 016SH32. That is, in Tb2 to Tb4, a part of the eyeball image GA32 is not displayed in the display area (the player cannot see a part of the eyeball image GA32). In Tb4 to Tb5
All of the eyeball image GA32 is displayed in the display area (the player can see all of the eyeball image GA32). In Tb2 to Tb3, since the light guide plate effect is executed, the eyeball image GA32 is difficult to see.
なお、導光板は、例えば、透光性のあるガラスやアクリルなどの素材で設けられた板状
の透光部材であって、透光部材の内部には前面に向けて光を反射させる反射部があり、端
面から透光部材の内部に光を照射することによって、反射部に光が到達し、該反射部によ
ってキャラクタやエフェクトなどの表示物が形成されるものである。導光板演出が実行さ
れることによって目玉画像GA32が見難くなる態様として種々の態様がある。例えば、
導光板の反射部が形成する表示物によって目玉画像GA32が隠され、目玉画像GA32
が実際に見難くなる態様であってもよい。また、反射部が形成する表示物の方に遊技者の
注目を集める(例えば、強く発光することにより注目を集める、表示態様(色、形状、位
置等)を変化させることにより注目を集める、複数種類のうちのいずれの表示物を表示さ
せるかにより注目を集める等)ことにより、相対的に目玉画像GA32が目立たないよう
にし、目玉画像GA32が心理的に見難くなる態様であってもよい。
The light guide plate is, for example, a plate-shaped translucent member provided of a material such as translucent glass or acrylic, and a reflecting portion inside the translucent member that reflects light toward the front surface. By irradiating the inside of the translucent member with light from the end face, the light reaches the reflecting portion, and the reflecting portion forms a display object such as a character or an effect. There are various modes in which the eyeball image GA32 becomes difficult to see by executing the light guide plate effect. For example
The eyeball image GA32 is hidden by the display object formed by the reflective portion of the light guide plate, and the eyeball image GA32
May actually be difficult to see. In addition, a plurality of display objects formed by the reflective portion attract the attention of the player (for example, attract attention by emitting strong light, attract attention by changing the display mode (color, shape, position, etc.)). By attracting attention depending on which of the displayed objects is displayed, the eyeball image GA32 may be relatively inconspicuous, and the eyeball image GA32 may be psychologically difficult to see.
Tb5〜Tb7は、目玉画像GA32が、目玉役物016SH32の終点位置に対応す
る位置において演出を行う期間である。具体的には、Tb5〜Tb6では、目玉画像GA
32が発光(強調表示)し、Tb6〜Tb7では、目玉画像GA32がギョロギョロと動
作する。
Tb5 to Tb7 are periods in which the eyeball image GA32 produces an effect at a position corresponding to the end point position of the eyeball accessory 016SH32. Specifically, in Tb5 to Tb6, the eyeball image GA
32 emits light (highlighted), and in Tb6 to Tb7, the eyeball image GA32 operates steadily.
Tb7〜Tb11は、目玉画像GA32が、画像表示装置5の表示領域において移動(
上昇)している期間である。具体的には、Tb7は、目玉役物016SH32の終点位置
に対応する位置に表示された目玉画像GA32が上昇し始めるタイミングである。Tb8
は、目玉画像GA32の上端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。Tb10
は、目玉画像GA32の下端が表示領域の上端に表示されるタイミングである。つまり、
Tb7〜Tb8では、目玉画像GA32の全部が表示領域に表示されている(遊技者は、
目玉画像GA32の全部を見ることができる)。Tb8〜Tb10では、目玉画像GA3
2の一部が表示領域に表示されていない(遊技者は、目玉画像GA32の一部を見ること
ができない)。なお、Tb7〜Tb10では徐々に目玉画像GA32が見難くなっている
。Tb8〜Tb9では、ホワイトアウト演出(WO演出)が実行されるため、目玉画像G
A32が見えない。
In Tb7 to Tb11, the eyeball image GA32 moves in the display area of the image display device 5 (
It is a period of rising). Specifically, Tb7 is the timing at which the eyeball image GA32 displayed at the position corresponding to the end point position of the eyeball accessory 016SH32 starts to rise. Tb8
Is the timing at which the upper end of the eyeball image GA32 is displayed at the upper end of the display area. Tb10
Is the timing at which the lower end of the eyeball image GA32 is displayed at the upper end of the display area. In other words
In Tb7 to Tb8, the entire eyeball image GA32 is displayed in the display area (the player is asked.
You can see all of the eyeball image GA32). In Tb8 to Tb10, the eyeball image GA3
A part of 2 is not displayed in the display area (the player cannot see a part of the eyeball image GA32). At Tb7 to Tb10, the eyeball image GA32 is gradually becoming difficult to see. In Tb8 to Tb9, the whiteout effect (WO effect) is executed, so that the eyeball image G
I can't see A32.
また、Tb2〜Tb3では、導光板演出が実行される。Tb8〜Tb9では、ホワイト
アウト演出(WO演出)が実行される。
Further, in Tb2 to Tb3, the light guide plate effect is executed. At Tb8 to Tb9, a whiteout effect (WO effect) is executed.
また、Tb1〜Tb2では、目玉役物016SH32の発光体YAK9が発光する。T
b2〜Tb5及びTb8〜Tb9では、画像表示装置5の横(左側及び右側)のランプD
IS9が発光する。
Further, in Tb1 to Tb2, the light emitting body YAK9 of the eyeball accessory 016SH32 emits light. T
In b2 to Tb5 and Tb8 to Tb9, the lamp D on the side (left side and right side) of the
IS9 emits light.
図10−8(B)は、図9に示す演出制御プロセス処理におけるS171の可変表示開
始設定処理において実行される演出決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、
図10−8(B)のステップ016SHS110〜ステップ016SHS112は、図1
0−8(A)のステップ016SHS100〜ステップ016SHS102と同様である
ため、説明は省略する。図10−8(B)のステップ016SHS117は、図10−8
(A)のステップ016SHS107と同様であるため、説明は省略する。
FIG. 10-8 (B) is a flowchart showing an example of the effect determination process executed in the variable display start setting process of S171 in the effect control process process shown in FIG. In addition, it should be noted.
10-8 (B), step 016SHS110, and step 016SHS112 are shown in FIG.
Since it is the same as step 016SHS100 to step 016SHS102 in 0-8 (A), the description thereof will be omitted. Step 016SHS117 of FIG. 10-8 (B) is shown in FIG. 10-8.
Since it is the same as step 016SHS107 in (A), the description thereof will be omitted.
ステップ016S112に続いて演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて
、目玉演出の実行有無を決定する(ステップ016SHS113)。具体的には、演出制
御用CPU120は、図10−15(A)に示すように、スーパーリーチとなる場合には
目玉演出を実行すると決定し、スーパーリーチとならない場合には目玉演出を実行しない
と決定する。
Following step 016S112, the
ステップ016S113に続いて演出制御用CPU120は、目玉演出は実行有か否か
を判断する(ステップ016SHS114)。
Following step 016S113, the
目玉演出が実行有の場合(ステップ016SHS114;YES)、演出制御用CPU
120は、バトル演出パターンに基づいて、目玉演出パターン(図10−15(B)参照
)を決定する(ステップ016SHS115)。具体的には、演出制御用CPU120は
、バトル演出パターンが「BP−J−L1」、「BP−J−L2」、「BP−J−W1」
、「BP−J−W2」である場合(すなわち弱バトルである場合)には、図10−15(
C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を100%の割合で決定し、目玉演出
パターン「MEP2」を0%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割
合で決定する。また、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンが「BP−T−L
1」、「BP−T−L2」、「BP−T−W1」、「BP−T−W2」である場合(すな
わち中バトルである場合)には、図10−15(C)に示すように、目玉演出パターン「
MEP1」を20%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP2」を80%の割合で決
定し、目玉演出パターン「MEP3」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU
120は、バトル演出パターンが「BP−K−L1」、「BP−K−L2」、「BP−K
−W1」、「BP−K−W2」である場合(すなわち強バトルである場合)には、図10
−15(C)に示すように、目玉演出パターン「MEP1」を10%の割合で決定し、目
玉演出パターン「MEP2」を10%の割合で決定し、目玉演出パターン「MEP3」を
80%の割合で決定する。
When the eyeball effect is executed (step 016SHS114; YES), the effect control CPU
120 determines the eyeball effect pattern (see FIG. 10-15 (B)) based on the battle effect pattern (step 016SHS115). Specifically, the
, In the case of "BP-J-W2" (that is, in the case of a weak battle), FIG. 10-15 (
As shown in C), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 100%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 0%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 0%. To do. Further, the
1 ”,“ BP-T-L2 ”,“ BP-T-W1 ”,“ BP-T-W2 ”(that is, in the case of a medium battle), as shown in FIG. 10-15 (C). In addition, the eye-catching production pattern "
"MEP1" is determined at a rate of 20%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 80%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 0%. In addition, the production control CPU
In 120, the battle production patterns are "BP-K-L1", "BP-K-L2", and "BP-K".
In the case of "-W1" and "BP-K-W2" (that is, in the case of a strong battle), FIG.
As shown in -15 (C), the eyeball effect pattern "MEP1" is determined at a rate of 10%, the eyeball effect pattern "MEP2" is determined at a rate of 10%, and the eyeball effect pattern "MEP3" is determined at a rate of 80%. Determined by percentage.
ステップ016SHS115に続いて、演出制御用CPU120は、決定内容(バトル
演出パターン)を設定する(ステップ016SHS116)。そして、本フローチャート
は終了する。
Following step 016SHS115, the
一方、目玉演出が実行無の場合(ステップ016SHS114;NO)、ステップ01
6SHS115、ステップ016SHS116を行わずに、本フローチャートは終了する
。
On the other hand, when the eyeball effect is not executed (step 016SHS114; NO), step 01
This flowchart ends without performing 6SHS115 and step 016SHS116.
図10−17〜図10−26は、特徴部017SHに係る演出動作例を示す図である。
具体的には、図10−17〜図10−26は、図10−16に示した例における、主要な
場面を一例として示したものである。
10-17 to 10-26 are diagrams showing an example of an effect operation related to the feature unit 017SH.
Specifically, FIGS. 10-17 to 10-26 show the main scenes in the example shown in FIG. 10-16 as an example.
なお、図10−17〜図10−26において、図10−17(A)→図10−17(B
)→図10−17(C)→図10−18(A)→図10−18(B)→図10−18(C
)→図10−19(A)→図10−19(B)→図10−19(C)→、…、図10−2
5(A)→図10−25(B)→図10−25(C)→図10−26(A)→図10−2
6(B)の順に遷移する。
In addition, in FIGS. 10-17 to 10-26, FIG. 10-17 (A) → FIG. 10-17 (B).
) → Fig. 10-17 (C) → Fig. 10-18 (A) → Fig. 10-18 (B) → Fig. 10-18 (C)
) → Fig. 10-19 (A) → Fig. 10-19 (B) → Fig. 10-19 (C) →, ..., Fig. 10-2
5 (A)-> FIG. 10-25 (B)-> FIG. 10-25 (C)-> FIG. 10-26 (A)-> FIG. 10-2
Transition in the order of 6 (B).
また、図10−17(A)〜図10−17(C)は、便宜上、3列(左列、中列、右列
)に分けて説明している。図面の左半分に相当する左列は、注目する部分の全体像、すな
わち、目玉役物016SH32の位置等、画像表示装置5の表示(目玉画像GA32等)
、画像表示装置5の横のランプDIS9の発光等を示している。図面の右半分(中列、右
列)は、図面の左半分(左列)について分説するものである(具体的には、図10−17
(A)の右半分は、図10−17(A)の左半分を分説するものであり、図10−17(
B)の右半分は、図10−17(B)の左半分を分説するものであり、図10−17(C
)の右半分は、図10−17(C)の左半分を分説するものである)。図面の右半分のう
ち左側に相当する中列は、目玉役物016SH32の位置を示している。図面の右半分の
うち右側に相当する右列は、画像表示装置5における表示(目玉画像GA32)を示して
いる。図10−18〜図10−26においても同様である。
Further, FIGS. 10-17 (A) to 10-17 (C) are described separately in three columns (left column, middle column, and right column) for convenience. The left column corresponding to the left half of the drawing shows the entire image of the portion of interest, that is, the position of the eyeball accessory 016SH32, etc., and the display of the image display device 5 (eyeball image GA32, etc.).
, The light emission of the lamp DIS9 next to the
The right half of (A) divides the left half of FIG. 10-17 (A), and FIG. 10-17 (Fig. 10-17 (A)
The right half of B) divides the left half of FIG. 10-17 (B), and the right half of FIG. 10-17 (C).
) Is divided into the left half of FIG. 10-17 (C)). The middle row corresponding to the left side of the right half of the drawing shows the position of the centerpiece accessory 016SH32. The right column corresponding to the right side of the right half of the drawing shows the display (eyeball image GA32) in the
図10−17(A)は、リーチの場面(図10−16のTb0〜Tb1の場面)である
。図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH32は、原点位置(最上部)にあ
る。同図の左列に示したように、図10−17(A)の場面では、目玉役物016SH3
2のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RSは、消灯
している。画像表示装置5の表示領域には、符号は省略したが、飾り図柄や、アクティブ
表示011SHAHや、保留数表示016SHHS、第4図柄016SHD4Z、常時小
図柄16SHJOKZが表示されている。また、画像表示装置5の横のランプDIS9−
LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−
RSは、消灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(A)の場面では、
目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示した
ように、図10−17(A)の場面では、目玉画像GA32は表示されていない。
FIG. 10-17 (A) is a reach scene (scenes Tb0 to Tb1 in FIG. 10-16). In the scene of FIG. 10-17 (A), the eyeball accessory 016SH32 is at the origin position (top). As shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-17 (A), the centerpiece accessory 016SH3
The lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, and YAK9-RS of No. 2 are turned off. In the display area of the
LU, DIS9-LN, DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9-RN, DIS9-
RS is off. As shown in the middle column of the figure, in the scene of FIG. 10-17 (A),
The centerpiece accessory 016SH32 is in a position where all (whole) can be seen. As shown in the right column of the figure, the eyeball image GA32 is not displayed in the scene of FIG. 10-17 (A).
図10−17(B)は、目玉役物016SH32が終点位置(最下点)に向けて下降し
始める場面(図10−16のTb1の場面)である。同図の左列に示したように、図10
−17(B)の場面では、飾り図柄やアクティブ表示011SHAHが消去され、目玉役
物016SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9
−RSが点灯している。同図の中列にも示したように、図10−17(B)の場面でも、
目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できる位置にある。同図の右列にも示した
ように、図10−17(B)の場面でも、目玉画像GA32は表示されていない。
FIG. 10-17 (B) is a scene (the scene of Tb1 in FIG. 10-16) in which the eyeball accessory 016SH32 starts to descend toward the end point position (lowest point). As shown in the left column of the figure, FIG. 10
In the scene of -17 (B), the decorative pattern and the active display 011SHAH are erased, and the lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, and YAK9 of the main feature 016SH32 are erased.
-RS is lit. As shown in the middle column of the figure, even in the scene of FIG. 10-17 (B).
The centerpiece accessory 016SH32 is in a position where all (whole) can be seen. As shown in the right column of the figure, the eyeball image GA32 is not displayed even in the scene of FIG. 10-17 (B).
図10−17(C)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
する少し前の場面(図10−16のTb1〜Tb2の場面)である。同図の中列にも示し
たように、図10−17(C)の場面でも、目玉役物016SH32は全部(全体)が視
認できる位置にある。同図の右列にも示したように、図10−17(C)の場面でも、目
玉画像GA32は表示されていない。
FIG. 10-17 (C) is a scene (scenes of Tb1 to Tb2 of FIG. 10-16) shortly before the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
図10−18(A)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb2の場面)である。同図の左列に示したように、図10−
18(A)の場面は、導光板演出DKBEを開始する場面でもある。また、目玉役物01
6SH32のランプYAK9−LU、YAK9−LS、YAK9−RU、YAK9−RS
を消灯し、画像表示装置5の横のランプDIS9−LU、DIS9−RUを点灯する場面
でもある。同図の中列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉役物01
6SH32は全部(全体)が視認できる位置にあるが、まもなく一部が視認できなくなる
。同図の右列にも示したように、図10−18(A)の場面でも、目玉画像GA32は表
示されていないが、まもなく一部が表示される。
FIG. 10-18 (A) is a scene in which the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb2 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, FIG. 10-
The scene of 18 (A) is also a scene of starting the light guide plate effect DKBE. In addition, the featured character 01
6SH32 lamps YAK9-LU, YAK9-LS, YAK9-RU, YAK9-RS
Is also a scene in which the lamps DIS9-LU and DIS9-RU next to the
6SH32 is in a position where all (whole) can be seen, but soon a part will not be visible. As shown in the right column of the figure, even in the scene of FIG. 10-18 (A), the eyeball image GA32 is not displayed, but a part of it will be displayed soon.
図10−18(B)は、目玉役物016SH32の下側が画像表示装置5の背面に少し
隠れた場面(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の中列にも示したよう
に、図10−18(B)の場面では、目玉役物016SH32の下側は画像表示装置5の
背面に隠れ(目玉役物016SH32の下側の隠れた部分は破線にて図示)、視認できな
い。また、同図の右列にも示したように、図10−18(B)の場面では、目玉画像GA
32は、一部(下側)が表示されている。但し、同図の左列に示したように、図10−1
8(B)の場面では、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32は視認し難い
。
FIG. 10-18 (B) is a scene in which the lower side of the eyeball accessory 016SH32 is slightly hidden behind the image display device 5 (scenes of Tb2 to Tb3 in FIGS. 10-16). As shown in the middle row of the figure, in the scene of FIG. 10-18 (B), the lower side of the eyeball accessory 016SH32 is hidden behind the image display device 5 (hidden under the eyeball accessory 016SH32). The part is shown by a broken line) and cannot be seen. Further, as shown in the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-18 (B), the eyeball image GA
A part (lower side) of 32 is displayed. However, as shown in the left column of the figure, FIG. 10-1
In the scene 8 (B), since the light guide plate effect is executed, it is difficult to visually recognize the eyeball image GA32.
図10−18(C)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた
場面である(図10−16のTb2〜Tb3の場面)である。同図の左列に示したように
、図10−18(C)の場面でも、導光板演出が実行されているため、目玉画像GA32
は視認し難い。
FIG. 10-18 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes of Tb2 to Tb3 in FIGS. 10-16). As shown in the left column of the figure, since the light guide plate effect is also executed in the scene of FIG. 10-18 (C), the eyeball image GA32
Is hard to see.
図10−19(A)は、目玉役物016SH32の半分が画像表示装置5の背面に隠れ
た場面(図10−16のTb3の場面)である。同図の左列に示したように、図10−1
9(A)の場面は、導光板演出DKBEを終了する場面でもある。同図の左列に示したよ
うに、図10−19(A)では、導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32
(表示された部分)は、はっきりと視認できる。
FIG. 10-19 (A) is a scene in which half of the centerpiece accessory 016SH32 is hidden behind the image display device 5 (scene of Tb3 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, FIG. 10-1
The scene of 9 (A) is also a scene of ending the light guide plate effect DKBE. As shown in the left column of the figure, in FIG. 10-19 (A), since the light guide plate effect is not executed, the eyeball image GA32
(Displayed part) is clearly visible.
図10−19(B)は、目玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた
場面である(図10−16のTb3〜Tb4の場面)である。図10−19(C)は、目
玉役物016SH32が画像表示装置5の背面に更に隠れた場面である(図10−16の
Tb3〜Tb4の場面)である。図10−18(B)、図10−19(C)の場面でも、
導光板演出が実行されていないため、目玉画像GA32(表示された部分)は、はっきり
と視認できる。なお、図10−19(B)、図10−19(C)の場面では、画像表示装
置5の横のランプDIS9−LN、DIS9−RNも点灯している。
FIG. 10-19 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes Tb3 to Tb4 in FIGS. 10-16). FIG. 10-19 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further hidden behind the image display device 5 (scenes Tb3 to Tb4 in FIGS. 10-16). Also in the scenes of FIGS. 10-18 (B) and 10-19 (C).
Since the light guide plate effect is not executed, the eyeball image GA32 (displayed portion) can be clearly seen. In the scenes of FIGS. 10-19 (B) and 10-19 (C), the lamps DIS9-LN and DIS9-RN next to the
図10−20(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb4の場面)である。同図の中列に示したように、図10−
20(A)の場面では、目玉役物016SH32は全部(全体)が視認できない位置にあ
る。同図の左列や右列に示したように、図10−20(A)の場面では、目玉画像GA3
2は全部が表示されている。なお、同図の左列に示したように、図10−20(A)の場
面では、画像表示装置5の横のランプDIS9−LS、DIS9−RSも点灯している。
FIG. 10-20 (A) is a scene in which the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb4 in FIG. 10-16). As shown in the middle column of the figure, Fig. 10-
In the scene of 20 (A), all (whole) of the featured accessory 016SH32 is in a position where it cannot be visually recognized. As shown in the left column and the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-20 (A), the eyeball image GA3
2 is all displayed. As shown in the left column of the figure, in the scene of FIG. 10-20 (A), the lamps DIS9-LS and DIS9-RS next to the
図10−20(B)は、目玉役物016SH32が終点位置に向けて更に下降した場面
(図10−16のTb4〜Tb5の場面)である。図10−20(C)は、目玉役物01
6SH32が終点位置に向けて更に下降した場面(図10−16のTb4〜Tb5の場面
)である。
FIG. 10-20 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further lowered toward the end point position (scenes of Tb4 to Tb5 in FIGS. 10-16). FIG. 10-20 (C) shows the featured product 01.
This is a scene in which 6SH32 further descends toward the end point position (scenes of Tb4 to Tb5 in FIGS. 10-16).
図10−21(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に到達した場面(図10−
16のTb5の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−21(A)の
場面では、目玉画像GA32は、あたかも発光したかように、エフェクトEF01による
強調態様により表示されている。
FIG. 10-21 (A) shows a scene in which the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position (FIG. 10-).
16 scenes of Tb5). As shown in the left column and the right column of the figure, in the scene of FIG. 10-21 (A), the eyeball image GA32 is displayed by the enhancement mode by the effect EF01 as if it emitted light.
図10−21(B)〜図10−22(A)は、目玉役物016SH32が終点位置に位
置しているときの場面(図10−16のTb6〜Tb7の場面)である。同図の左列や右
列に示したように、図10−21(B)〜図10−22(A)の場面では、目玉画像GA
32は、ギョロギョロと動いている。なお、同図の左列に示したように、図10−21(
B)〜図10−22(A)の場面では、画像表示装置5の横の−LU、DIS9−LN、
DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RSは、消灯している。
10-21 (B) to 10-22 (A) are scenes (scenes of Tb6 to Tb7 of FIG. 10-16) when the eyeball accessory 016SH32 is located at the end point position. As shown in the left column and the right column of the figure, in the scenes of FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A), the eyeball image GA
32 is moving steadily. As shown in the left column of the figure, FIG. 10-21 (
In the scenes B) to 10-22 (A), -LU, DIS9-LN, beside the
DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9-RN, and DIS9-RS are turned off.
図10−22(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて上昇し始める場面
(図10−16のTb7の場面)である。
FIG. 10-22 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 starts to rise toward the origin position (the scene of Tb7 in FIG. 10-16).
図10−22(C)は、目玉役物016SH32が少し上昇した場面(図10−16の
Tb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に示したように、図10−22(C)
の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されているものの、見難い態様で表示されて
いる。具体的には、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目
玉画像GA32よりも薄い色で表示されている。なお、図10−22(C)の場面では、
図10−22(B)の場面よりも、目玉画像GA32が認識し難い態様であればよく、例
えば、図10−22(C)の目玉画像GA32は、図10−22(B)の目玉画像GA3
2よりも薄い色で表示されていることにより認識し難いことに代えて又は加えて、図10
−22(B)の目玉画像GA32よりもぼやけて表示されていることにより認識し難くて
もよい。
FIG. 10-22 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is slightly raised (scenes of Tb7 to Tb8 in FIG. 10-16). As shown in the left and right columns of the figure, FIG. 10-22 (C)
In this scene, the eyeball image GA32 is displayed in a mode that is difficult to see, although all of it is displayed. Specifically, the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (C) is displayed in a lighter color than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (B). In the scene shown in FIG. 10-22 (C),
It suffices if the eyeball image GA32 is more difficult to recognize than the scene of FIG. 10-22 (B). For example, the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (C) is the eyeball image of FIG. 10-22 (B). GA3
In addition to or in addition to being difficult to recognize due to being displayed in a lighter color than 2, FIG.
It may be difficult to recognize because it is displayed more blurry than the eyeball image GA32 of -22 (B).
図10−23(A)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
する少し前の場面(図10−16のTb7〜Tb8の場面)である。同図の左列や右列に
示したように、図10−23(A)の場面では、目玉画像GA32は全部が表示されてい
るものの、かなり見難い態様で表示されている。具体的には、図10−23(A)の目玉
画像GA32は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されている
。なお、図10−23(A)の場面では、図10−22(C)の場面よりも、目玉画像G
A32が認識し難い態様であればよく、例えば、図10−23(A)の目玉画像GA32
は、図10−22(C)の目玉画像GA32よりも薄い色で表示されていることにより認
識し難いことに代えて又は加えて、図10−22(C)の目玉画像GA32よりもぼやけ
て表示されていることにより認識し難くてもよい。
FIG. 10-23 (A) is a scene (scenes Tb7 to Tb8 in FIGS. 10-16) shortly before the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the
It suffices if A32 is in a mode that is difficult to recognize, for example, the eyeball image GA32 of FIG. 10-23 (A).
Is displayed in a lighter color than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (C), which makes it difficult to recognize, or in addition, is more blurry than the eyeball image GA32 of FIG. 10-22 (C). It may be difficult to recognize because it is displayed.
図10−23(B)は、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb8の場面)である。同図の左列に示したように、図10−
23(B)の場面は、ホワイトアウト演出を開始する場面でもある。また、画像表示装置
5の横のランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、D
IS9−RN、DIS9−RSを点灯する場面でもある。同図の左列や右列に示したよう
に、図10−23(B)の場面では、目玉画像GA32は視認できない。つまり、図10
−22(B)→図10−22(C)→図10−23(A)→図10−23(B)の順に徐
々に目玉画像GA32の視認性が低下している。
FIG. 10-23 (B) is a scene in which the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb8 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, FIG. 10-
The scene of 23 (B) is also the scene where the whiteout production is started. Further, the lamps DIS9-LU, DIS9-LN, DIS9-LS, DIS9-RU, D next to the
It is also a scene where IS9-RN and DIS9-RS are turned on. As shown in the left column and the right column of the figure, the eyeball image GA32 cannot be visually recognized in the scene of FIG. 10-23 (B). That is, FIG.
The visibility of the eyeball image GA32 gradually decreases in the order of −22 (B) → FIG. 10-22 (C) → FIG. 10-23 (A) → FIG. 10-23 (B).
なお、Tb8における目玉画像GA32の表示について、図10−16では表示として
いるが、ホワイトアウト演出が実行され、目玉画像GA32は見えないため、図10−2
3(B)では表示無としている。図10−23(C)〜図10−24(B)においても同
様である。また、ホワイトアウト演出によって遊技者が目玉画像GA32を視認できなけ
れば、ホワイトアウト演出中において目玉画像GA32を表示(但し、ホワイトアウト演
出によって結果的に視認できない)してもよいし、目玉画像GA32を表示しなくてもよ
い。
The display of the eyeball image GA32 in Tb8 is shown in FIGS. 10-16, but since the whiteout effect is executed and the eyeball image GA32 cannot be seen, FIG. 10-2.
In 3 (B), there is no display. The same applies to FIGS. 10-23 (C) to 10-24 (B). Further, if the player cannot visually recognize the eyeball image GA32 due to the whiteout effect, the eyeball image GA32 may be displayed during the whiteout effect (however, it cannot be visually recognized as a result due to the whiteout effect), or the eyeball image GA32 may be displayed. Does not have to be displayed.
図10−23(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。図10−24(A)は、目玉役物01
6SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面
)である。図10−24(B)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇
した場面(図10−16のTb8〜Tb9の場面)である。
FIG. 10-23 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16). FIG. 10-24 (A) shows the featured product 01.
This is a scene in which 6SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16). FIG. 10-24 (B) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb8 to Tb9 in FIGS. 10-16).
図10−24(C)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb9の場面)である。同図の左列に示したように、図10−24(C
)の場面は、ホワイトアウト演出を終了する場面でもある。また、画像表示装置5の横の
ランプDIS9−LU、DIS9−LN、DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−
RN、DIS9−RSを消灯する場面でもある。図10−24(C)の場面では、ホワイ
トアウト演出は実行されていないものの、同図の左列や右列に示したように、目玉画像G
A32は、図10−23(A)の場面と同程度に、かなり見難い態様で表示されている。
FIG. 10-24 (C) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (the scene of Tb9 in FIG. 10-16). As shown in the left column of the figure, FIG. 10-24 (C)
) Is also the scene where the whiteout production ends. Further, the lamps DIS9-LU, DIS9-LN, DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9- next to the
It is also a scene where the RN and DIS9-RS are turned off. In the scene of FIG. 10-24 (C), although the whiteout effect is not executed, as shown in the left column and the right column of the same figure, the eyeball image G
A32 is displayed in a manner that is considerably difficult to see, as in the scene of FIG. 10-23 (A).
図10−25(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面
(図10−16のTb9〜Tb10の場面)である。図10−25(A)の場面でも、図
10−24(C)の場面と同様、目玉画像GA32は、かなり見難い態様で表示されてい
る。
FIG. 10-25 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 is further raised toward the origin position (scenes of Tb9 to Tb10 in FIGS. 10-16). In the scene of FIG. 10-25 (A) as well as the scene of FIG. 10-24 (C), the eyeball image GA32 is displayed in a rather difficult-to-see manner.
図10−25(B)は、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達
した場面(図10−16のTb10の場面)である。図10−25(C)は、目玉役物0
16SH32が原点位置に向けて更に上昇した場面(図10−16のTb10〜Tb11
の場面)である。図10−26(A)は、目玉役物016SH32が原点位置に到達した
場面(図10−16のTb11の場面)である。図10−26(B)は、スーパーリーチ
(強バトル)に発展した場面である(図10−7のTa2に相当する場面。図10−9(
B)参照)。
FIG. 10-25 (B) is a scene in which the lower end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (the scene of Tb10 in FIG. 10-16). FIG. 10-25 (C) shows the
A scene in which 16SH32 is further raised toward the origin position (Tb10 to Tb11 in FIGS. 10-16).
Scene). FIG. 10-26 (A) is a scene in which the eyeball accessory 016SH32 reaches the origin position (the scene of Tb11 in FIG. 10-16). FIG. 10-26 (B) is a scene developed into a super reach (strong battle) (a scene corresponding to Ta2 in FIG. 10-7. FIG. 10-9 (Fig. 10-9).
B) See).
(特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について)
続いて、特徴部017SHに係る遊技機に関する変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the game machine related to the feature unit 017SH)
Subsequently, a modified example of the game machine related to the feature unit 017SH will be described.
(特徴部017SHの変形例1)
上記実施形態では、終点位置において目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例を説
明したが(図10−21(B)〜図10−22(A))、終点位置における動作はこれに
限定されない。例えば、左右に移動させてもよいし、前後(手前側に大きく、奥側に小さ
く)に移動させてもよい。また、2以上に分離(分裂)させてもよい。つまり、目玉役物
016SH32の動きと、目玉画像GA32の動きとの関係として、目玉画像GA32は
、目玉役物016SH32が不可能な動きをすることができるが、上記不可能な動きとし
ては、図示した目玉画像GA32をギョロギョロと動かす例に限定されず、上述したよう
な種々の動きであってもよい。なお、上記のように動作させた場合には、目玉役物016
SH32が原点位置に向かう際に(遅くとも目玉役物016SH32の一部が視認可能と
なる前に)、違和感のないように、左右前後の位置や、2以上に分離させた状態から、元
の状態に戻しておくことが好ましい。
(Modification example 1 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of moving the eyeball image GA32 at the end point position has been described (FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A)), but the operation at the end point position is not limited to this. For example, it may be moved to the left or right, or may be moved back and forth (larger toward the front side and smaller toward the back side). Further, it may be separated (divided) into two or more. That is, as a relationship between the movement of the eyeball accessory 016SH32 and the movement of the eyeball image GA32, the eyeball image GA32 can make an impossible movement of the eyeball accessory 016SH32, but the impossible movement is shown in the figure. The example is not limited to the example in which the eyeball image GA32 is moved steadily, and various movements as described above may be used. In addition, when operated as described above, the featured accessory 016
When the SH32 heads toward the origin position (at the latest before a part of the eyeball accessory 016SH32 becomes visible), the original state is obtained from the left and right front and rear positions and the state where the SH32 is separated into two or more so as not to cause discomfort. It is preferable to return to.
(特徴部017SHの変形例2)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達した
ときにホワイトアウト演出を開始し(図10−23(B))、目玉役物016SH32の
下端が画像表示装置5の上端に到達するよりも前にホワイトアウト演出を終了しているが
(図10−24(C))、ホワイトアウト演出の実行期間はこれに限定されない。例えば
、目玉役物016SH32の上端が画像表示装置5の上端に到達したときにホワイトアウ
ト演出を開始し、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達したとき
にホワイトアウト演出を終了してもよい。つまり、上記実施形態では、ホワイトアウト演
出の実行された後に、かなり見難い態様ではあるものの、再度、目玉画像GA32が視認
できる例を説明したが(図10−24(C)、図10−25(A))、ホワイトアウト演
出が実行された後には、再度、目玉画像GA32が視認できないようにしてもよい。
(Modification example 2 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the whiteout effect is started when the upper end of the eyeball accessory 016SH32 reaches the upper end of the image display device 5 (FIG. 10-23 (B)), and the lower end of the eyeball accessory 016SH32 is the
(特徴部017SHの変形例3)
上記実施形態では、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際にホワイ
トアウト演出を実行する例を説明したが(図10−23(B)〜図10−24(B))、
目玉画像GA32の視認できなくなるものであればよく、例えば、画面を暗転させるブラ
ックアウト演出であってもよい。
(Modification example 3 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of executing the whiteout effect when the eyeball accessory 016SH32 returns from the end point position to the origin position has been described (FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)).
The eyeball image GA32 may be invisible, and may be, for example, a blackout effect that darkens the screen.
(特徴部017SHの変形例4)
上記変形例2、3に関連し、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を実行
しなくてもよい。換言すれば、目玉役物016SH32が終点位置から原点位置に戻る際
に、目玉役物016SH32の下端が画像表示装置5の上端に到達する迄の間(目玉役物
016SH32の全体が見える迄の間)、徐々に、目玉画像GA32の視認性を低下させ
るようにしてもよい。
(Modification example 4 of feature portion 017SH)
It is not necessary to execute the whiteout effect (or the blackout effect) in relation to the
(特徴部017SHの変形例5)
上記実施形態では、目玉演出中における、目玉役物016SH32のランプYAK9(
ランプYAK9−LU、ランプYAK9−LS、ランプYAK9−RU、ランプYAK9
−RS)と、画像表示装置5の横のランプDIS9(DIS9−LU、DIS9−LN、
DIS9−LS、DIS9−RU、DIS9−RN、DIS9−RS)の制御について説
明したが、ランプYAK9とランプDIS9のうちの少なくとも1つに代えて、または、
ランプYAK9及びランプDIS9に加えて、他のランプを発光させてもよい。例えば、
パチンコ遊技機1は、原点位置の目玉役物016SH32と画像表示装置5との間にラン
プ(IED。以下、液晶上部ランプ。)を備え、平時は液晶上部ランプを点灯させておき
、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始するときに消灯されているよ
うに、原点位置に向かう際に、ホワイトアウト演出(またはブラックアウト演出)を開始
する少し前から液晶上部ランプを徐々に暗くしもよい。また、原点位置に向かう際に、目
玉役物016SH32が見えてくるのに連れて、液晶上部ランプを徐々に明るくしもよい
。
(Variation example 5 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the lamp YAK9 of the eyeball accessory 016SH32 during the eyeball production (
Lamp YAK9-LU, Lamp YAK9-LS, Lamp YAK9-RU, Lamp YAK9
-RS) and the lamps DIS9 (DIS9-LU, DIS9-LN, next to the image display device 5).
The control of DIS9-LS, DIS9-RU, DIS9-RN, DIS9-RS) has been described, but instead of at least one of the lamp YAK9 and the lamp DIS9, or
In addition to the lamp YAK9 and the lamp DIS9, other lamps may be made to emit light. For example
The
(特徴部017SHの変形例6)
上記実施形態では、目玉演出中におけるランプ(ランプYAK9、DIS9)の制御に
ついて説明したが、目玉演出の実行中には、ランプ(ランプYAK9、DIS9、液晶上
部ランプ等)、光量(輝度)調整を制限してもよい。例えば、ホワイトアウト演出(また
はブラックアウト演出)の前後期間は、液晶上部ランプ等の光量調整ができないようにし
てもよい(当該期間以外は光量調整ができるようにしてもよい)。
(Variation example 6 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the control of the lamps (lamps YAK9, DIS9) during the eyeball effect has been described, but during the execution of the eyeball effect, the lamps (lamps YAK9, DIS9, liquid crystal upper lamp, etc.) and the amount of light (luminance) are adjusted. You may limit it. For example, during the period before and after the whiteout effect (or blackout effect), the amount of light of the liquid crystal upper lamp or the like may not be adjusted (the amount of light may be adjusted outside the period).
(特徴部017SHの変形例7)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物01
6SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目玉画像GA32の一部が表示されてから
目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表示される迄の時間と、が一致する例(図
10−18(A)〜図10−21(A)参照)を説明したが、目玉役物016SH32の
一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間と、目
玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する位置に表
示される迄の時間と、は必ずしも一致してなくてもよい。例えば、目玉役物016SH3
2の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置に到達する迄の時間よ
りも、目玉画像GA32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置に対応する
位置に表示される迄の時間の方が短くてもよい。換言すれば、上記実施形態では、目玉画
像GA32の移動速度と、目玉役物016SH32の移動速度とが、同一である例を説明
したが、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動速度よりも速く
てもよい。なお、逆に、目玉画像GA32の移動速度は、目玉役物016SH32の移動
速度よりも遅くてもよい。
(Modification example 7 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, after a part of the eyeball accessory 016SH32 disappears, the eyeball accessory 01
An example in which the time until the 6SH32 reaches the end point position and the time from when a part of the eyeball image GA32 is displayed until the eyeball image GA32 is displayed at the position corresponding to the end point position match (FIG. 10-). 18 (A) to FIG. 10-21 (A)) have been described, but the time from when a part of the eyeball accessory 016SH32 disappears until the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position and the eyeball image GA32. The time from when a part of the image is displayed until the eyeball image GA32 is displayed at the position corresponding to the end point position does not necessarily have to match. For example, the featured character 016SH3
The eyeball image GA32 is displayed at a position corresponding to the end point position after a part of the eyeball image GA32 is displayed, rather than the time from when a part of 2 becomes invisible until the eyeball accessory 016SH32 reaches the end point position. The time until may be shorter. In other words, in the above embodiment, the moving speed of the eyeball image GA32 and the moving speed of the eyeball accessory 016SH32 are the same, but the moving speed of the eyeball image GA32 is the movement of the eyeball accessory 016SH32. It may be faster than the speed. On the contrary, the moving speed of the eyeball image GA32 may be slower than the moving speed of the eyeball accessory 016SH32.
(特徴部017SHの変形例8)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の位置と、目玉画像GA32の位置とが、
一致する例を説明したが、画像表示装置5の位置と、目玉画像GA32の位置とは、必ず
しも一致していなくてもよい。例えば、変形例1とも関連するが、目玉役物016SH3
2の全体が画像表示装置5の背面側に位置しているとき(目玉役物016SH32の全体
が見えないとき)には、目玉画像GA32は、目玉役物016SH32の実際の位置(但
し、見えない位置)とは、異なる位置に表示してもよい。
(Modification example 8 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, the position of the eyeball accessory 016SH32 and the position of the eyeball image GA32 are
Although an example of matching has been described, the position of the
When the whole of 2 is located on the back side of the image display device 5 (when the whole of the eyeball accessory 016SH32 cannot be seen), the eyeball image GA32 is the actual position of the eyeball accessory 016SH32 (however, it cannot be seen). The position) may be displayed at a different position.
(特徴部017SHの変形例9)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の終点位置が、画像表示装置5の表示領域
の中央である例を説明したが、目玉役物016SH32の終点位置は、目玉役物016S
H32の全体が見えない位置であれば、画像表示装置5の表示領域の中央でなくてもよい
。例えば、目玉役物016SH32の終点位置は、図10−20(B)に示した位置(目
玉役物016SH32の上端が、画像表示装置5の上端から少し下に隠れた位置)であっ
てもよい。また、変形例8とも関連するが、目玉役物016SH32の終点位置が図10
−20(B)に示した位置であっても、目玉画像GA32については更に下降(例えば、
図10−21(A)に示した表示領域の中央迄下降)させてもよい。なお、変形例7とも
関連するが、目玉役物016SH32の一部が見えなくなってから目玉役物016SH3
2が終点位置(図10−20(B)に示した位置)に到達する迄の時間と、目玉画像GA
32の一部が表示されてから目玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した
表示領域の中央)に表示される迄の時間と、は一致してもよいし、目玉役物016SH3
2の一部が見えなくなってから目玉役物016SH32が終点位置(図10−20(B)
に示した位置)に到達する迄の時間の方が、目玉画像GA32の一部が表示されてから目
玉画像GA32が終点位置(図10−21(A)に示した表示領域の中央)に表示される
迄の時間よりも短くてもよい。
(Modification example 9 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the end point position of the eyeball accessory 016SH32 is the center of the display area of the
As long as the entire H32 cannot be seen, it does not have to be in the center of the display area of the
Even at the position shown in -20 (B), the eyeball image GA32 is further lowered (for example,
It may be lowered to the center of the display area shown in FIG. 10-21 (A)). In addition, although it is related to the
The time until 2 reaches the end point position (the position shown in FIG. 10-20 (B)) and the eyeball image GA
The time from when a part of 32 is displayed until the eyeball image GA32 is displayed at the end point position (center of the display area shown in FIG. 10-21 (A)) may be the same as the time until the eyeball image GA32 is displayed. Thing 016SH3
After a part of 2 disappears, the centerpiece accessory 016SH32 is at the end point position (FIG. 10-20 (B)).
The time until the eyeball image GA32 is reached is displayed at the end point position (center of the display area shown in FIG. 10-21 (A)) after a part of the eyeball image GA32 is displayed. It may be shorter than the time until it is done.
(特徴部017SHの変形例10)
上記実施形態では、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の上部である
例(つまり、目玉役物016SH32が下降して画像表示装置5の背面側に隠れる例)を
説明したが、目玉役物016SH32の原点位置は画像表示装置5の上部でなくてもよい
。例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の下部であってもよい(
つまり、目玉役物016SH32が上昇して画像表示装置5の背面側に隠れてもよい)。
また例えば、目玉役物016SH32の原点位置が画像表示装置5の左部(又は右部)で
あってもよい(つまり、目玉役物016SH32が右(又は左)に移動して画像表示装置
5の背面側に隠れてもよい)。
(Modification example 10 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example in which the origin position of the
That is, the
Further, for example, the origin position of the
(特徴部017SHの変形例11)
上記実施形態では、発展する前のタイミングにおいて目玉演出を実行する例を説明した
が、目玉演出を実行するタイミングは上記に限定されない。スーパーリーチの途中(例え
ば、後半や最後の方)で、目玉演出を実行してもよい。また、変動開始時に、目玉演出を
実行してもよい。また、ファンファーレ演出中や、大当り遊技状態中や、エンディング演
出中に、目玉演出を実行してもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, an example of executing the eyeball effect at the timing before the development has been described, but the timing of executing the eyeball effect is not limited to the above. An eye-catching effect may be performed in the middle of the super reach (for example, in the latter half or the end). Further, the eyeball effect may be executed at the start of the fluctuation. Further, the eyeball effect may be executed during the fanfare effect, the jackpot game state, or the ending effect.
(特徴部017SHの変形例12)
上記実施形態では、目玉役物016SH32は、原点位置にあるときには常に視認可能
であるが、例えば、目玉役物016SH32を覆う被覆部(遮蔽部)を設け、被覆部の状
態に応じて視認可能になるようにしてもよい。例えば、被覆部として目玉を覆う瞼の如く
目玉役物016SH32を覆う瞼部を設けるようにしてもよい。なお、被覆部(瞼部)も
目玉役物016SH32と同様に画像表示装置5の背面側に移動してもよい(つまり目玉
役物016SH32は被覆部に覆われた状態のまま画像表示装置5の背面側に移動しても
よい)。目玉役物016SH32が視認できる状態(被覆部の被覆が解かれた状態)にな
った後に画像表示装置5の背面側に移動する場合と、目玉役物016SH32が視認でき
ない状態(目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態)のまま画像表示装置5の背
面側に移動する場合とがあってもよい。目玉役物016SH32が被覆部に覆われた状態
のまま画像表示装置5の背面側に移動した場合には、被覆部に覆われた目玉役物016S
H32に対応する画像(目が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を画像表示装置5に
表示してもよい。また、画像表示装置5の背面側において、実際に目玉役物の被覆が解か
れるか否かにかかわらず、被覆部に覆われた目玉役物016SH32に対応する画像(目
が閉じられた状態の目玉画像GA32等)を、被覆部に覆われていない目玉役物016S
H32に切り替えてもよい。なお、他の変形例などにも関連するが、目玉役物016SH
32は、可動体016SH32の一例である。従って、背面側に移動する可動体016S
H32の形状、サイズ、原点位置等は、図示した目玉役物016SH32とは異なるもの
であってもよい。被覆部についても同様である。
(Modification example 12 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the eyeball accessory 016SH32 is always visible when it is in the origin position, but for example, a covering portion (shielding portion) covering the eyeball accessory 016SH32 is provided so that the
An image corresponding to H32 (eyeball image GA32 or the like with the eyes closed) may be displayed on the
You may switch to H32. In addition, although it is related to other modified examples, the featured accessory 016SH
32 is an example of the movable body 016SH32. Therefore, the movable body 016S that moves to the back side
The shape, size, origin position, etc. of the H32 may be different from the illustrated feature 016SH32. The same applies to the covering portion.
(特徴部017SHの変形例13)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの画像表示装置5を備える例を説明したが
、パチンコ遊技機1は複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。パチンコ遊技機1
が複数の画像表示装置を備える態様においては、主な画像表示装置(メイン液晶)の背面
側に代えて又は加えて、補助的な画像表示装置(サブ液晶)の背面側に、目玉役物016
SH32が移動してもよい。
(Modification example 13 of the feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the
In the embodiment provided with a plurality of image display devices, the eyeball accessory 016 is placed on the back side of the auxiliary image display device (sub liquid crystal) in place of or in addition to the back side of the main image display device (main liquid crystal).
SH32 may move.
(特徴部017SHの変形例14)
上記実施形態では、パチンコ遊技機1が1つの可動体016SH325を備える例を説
明したが、パチンコ遊技機1は複数の可動体016SH32(例えば、3つの可動体01
6SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C。共に非図示)を備え
るようにしてもよい。パチンコ遊技機1が複数の可動体016SH32を備える態様にお
いては、複数の可動体016SH32(パチンコ遊技機1が備える複数の可動体016S
H32のうちの一部又は全部に相当する複数の可動体016SH32)が、画像表示装置
5の背面側に移動可能であってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が3つの可動体016
SH32(可動体016SH32A、可動体016SH32B、可動体016SH32C
)を備え、うち2つ(可動体016SH32A、可動体016SH32B)が画像表示装
置5の背面側に移動可能であってもよい。また、夫々に対応する擬似役物としての画像を
表示してもよい。例えば、可動体016SH32Aと可動体016SH32Bとが画像表
示装置5の背面側に移動しているときには、可動体016SH32Aを模した画像と、可
動体016SH32Bを模した画像と、を画像表示装置5に表示してもよい。
(Modification example 14 of feature portion 017SH)
In the above embodiment, the example in which the
6SH32A, movable body 016SH32B, movable body 016SH32C. Both may be provided (not shown). In the embodiment in which the
A plurality of movable bodies 016SH32) corresponding to a part or all of the H32 may be movable to the back side of the
SH32 (movable body 016SH32A, movable body 016SH32B, movable body 016SH32C
), And two of them (movable body 016SH32A, movable body 016SH32B) may be movable to the back side of the
(特徴部017SHの変形例15)
上記では説明を省略したが、特徴部017SHに関連して、設定値を示唆してもよい。
一例として、現在の設定値に応じて(例えば、設定値「1」であるか設定値「2」以上で
あるかに応じて、設定値「3」以下であるか設定値「4」以上であるかに応じて、設定値
が偶数であるか奇数であるかに応じて等)、目玉演出パターンの決定割合を異ならせても
よい。他の例として、図10−21(A)のエフェクトEF01の表示態様を複数種類用
意し、エフェクトEF01を表示する場合において、エフェクトEF01の表示態様の決
定割合を現在の設定値に応じて異ならせてもよい。
(Variation example 15 of the feature portion 017SH)
Although the description is omitted above, the set value may be suggested in relation to the feature portion 017SH.
As an example, depending on the current set value (for example, depending on whether the set value is "1" or the set value "2" or more, the set value is "3" or less or the set value is "4" or more. Depending on whether the set value is even or odd, etc.), the determination ratio of the eyeball effect pattern may be different. As another example, when a plurality of types of display modes of the effect EF01 shown in FIG. 10-21 (A) are prepared and the effect EF01 is displayed, the determination ratio of the display mode of the effect EF01 is made different according to the current set value. You may.
(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、例えば、駆動(動作)す
る表示装置(液晶画面)を備えるスロット機にも適用可能である。
(Application to other devices)
In the above description, an example of application to a pachinko gaming machine has been described, but for example, it can also be applied to a slot machine provided with a display device (liquid crystal screen) to be driven (operated).
(017SHのスロット機)
表示可能な表示手段(例えば、表示装置等)と、第1特定位置(例えば、表示装置の上
部の原点位置等)と該第1特定位置よりも遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、表
示装置の背面側の終点位置等)との間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH
32等)と、前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出
実行手段は、前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前
記表示手段の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似
装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、前記装飾体が前記第2特
定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾体画像の視認性を低下(例
えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−24(C)、図10−25(
A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24(B)のように見えないよ
うに表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く表示等する演出、ホワイト
アウト演出等)を実行可能なスロット機であってもよい。
(017SH slot machine)
A displayable display means (for example, a display device, etc.), a first specific position (for example, the origin position of the upper part of the display device, etc.) and a second specific position (for example, a second specific position) that is more difficult for the player to see than the first specific position. , Decorative body that can be moved to and from the end point position on the back side of the display device (for example, eyeball accessory 016SH)
32 etc.) and an effect executing means capable of executing the effect using the display means, the effect executing means when the decorative body moves from the first specific position to the second specific position. , A pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA32 or the like) imitating the decorative body can be displayed in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means, and the decorative body is the second. When moving from the specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), 10-24 (C)). , Figure 10-25 (
A specific effect (for example, an effect of faintly displaying the eyeball image GA32, white) that is difficult to see as shown in A) and is displayed so as not to be seen as shown in FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B). It may be a slot machine capable of executing (out effect, etc.).
(特徴部017SHに係る手段1)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
第1特定位置(例えば、画像表示装置5の上部の原点位置等)と該第1特定位置よりも
遊技者が視認困難な第2特定位置(例えば、画像表示装置5の背面側の終点位置等)との
間で移動可能な装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動するときに、前記表示手段
の表示領域のうち前記第2特定位置に対応した領域に当該装飾体を模した擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)を表示可能であり、
前記装飾体が前記第2特定位置から前記第1特定位置へ移動するときに、前記擬似装飾
体画像の視認性を低下(例えば、図10−22(C)、図10−23(A)、図10−2
4(C)、図10−25(A)のように見難く表示、図10−23(B)〜図10−24
(B)のように見えないように表示)させる特定演出(例えば、目玉画像GA32を薄く
表示等する演出、ホワイトアウト演出等)を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A first specific position (for example, the origin position of the upper part of the image display device 5) and a second specific position (for example, an end point position on the back side of the image display device 5) that is more difficult for the player to see than the first specific position. ), And a decorative body that can be moved to and from (for example, eyeball accessory 016SH32, etc.)
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means is
When the decorative body moves from the first specific position to the second specific position, a pseudo-decorative body image that imitates the decorative body in the area corresponding to the second specific position in the display area of the display means ( For example, the eyeball image GA32, etc.) can be displayed.
When the decorative body moves from the second specific position to the first specific position, the visibility of the pseudo-decorative body image is reduced (for example, FIGS. 10-22 (C), 10-23 (A), FIG. Figure 10-2
Display is difficult to see as shown in 4 (C) and 10-25 (A), 10-23 (B) to 10-24.
It is possible to execute a specific effect (for example, an effect of displaying the eyeball image GA32 lightly, a whiteout effect, etc.) to make it appear invisible as in (B).
A game machine characterized by that.
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。つまり、従来の手法では、液晶画面で表示される擬似
役物は液晶画面の端の位置で表示が途切れるため、擬似役物であることが際立ち、遊技者
が興ざめしてしまう虞があったが、上記遊技機によれば、上記のように、途切れることを
ごまかすことができるので、遊技興趣の低下を低減することができる。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
(特徴部017SHに係る手段2)
前記第2特定位置は、前記表示手段の背面の位置(図10−21、図10−22参照)
である、
ことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
(
The second specific position is a position on the back surface of the display means (see FIGS. 10-21 and 10-22).
Is,
The gaming machine according to the
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)が戻り動作(原点位置に向
けて上昇する動作)を行うときに擬似装飾体画像の視認度合いを下げることで、画像表示
装置5の表示領域の端の位置で表示が途切れることをごまかすことができるので、遊技興
趣の低下を低減することができる。
According to the above-mentioned game machine, when the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) performs a return operation (an operation of ascending toward the origin position), the degree of visibility of the pseudo-decorative body image is lowered, so that the
(特徴部017SHに係る手段3)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の少なくとも
一部が視認困難であるときに、前記表示領域において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉
画像GA32)が移動するように、前記擬似装飾体画像を表示可能である(図10−18
(B)〜図10−25(A)参照)、
ことを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
(
The effect executing means causes the pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA32) to move in the display area when at least a part of the decorative body (for example, eyeball accessory 016SH32 or the like) is difficult to see. The pseudo-decorative body image can be displayed on the surface (FIG. 10-18).
(B) to FIG. 10-25 (A)),
The gaming machine according to means 1 or means 2, characterized in that.
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目させて、遊技興趣を
向上させることができる。
According to the game machine, the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) can be focused on to improve the game entertainment.
(特徴部017SHに係る手段4)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が動作不能な
特殊動作(例えば、図10−21(B)〜図10−22(A)のギョロギョロと動く動作
等)を前記擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に動作させるように、前記擬似装飾体画
像を表示可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段3のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means performs a special operation (for example, an operation of moving with a googly motion of FIGS. 10-21 (B) to 10-22 (A)) in which the decorative body (for example, an eyeball accessory 016SH32 or the like) cannot operate. The pseudo-decorative body image can be displayed so as to operate on the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)により意外性のある動作が
可能になるので、遊技興趣を向上させることができる。
According to the game machine, the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32) enables unexpected movements, so that the game entertainment can be improved.
(特徴部017SHに係る手段5)
前記演出実行手段は、前記装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の全部が視認
困難であるときに、前記装飾体が前記第2特定位置に移動したことを強調する強調演出(
例えば、図10−21(A)のエフェクトEF01による強調態様による表示等)を実行
する、
ことを特徴とする手段1乃至手段4のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means emphasizes that the decorative body has moved to the second specific position when all of the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32, etc.) is difficult to see.
For example, display in the emphasis mode by the effect EF01 of FIG. 10-21 (A)) is executed.
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)に注目を集めることで、遊
技興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned game machine, it is possible to improve the game entertainment by attracting attention to the pseudo-decorative body image (eyeball image GA32).
(特徴部017SHに係る手段6)
前記演出実行手段は、前記表示手段の前面に設けられた導光板を用いて演出を実行可能
であり(図10−16参照)、
前記演出実行手段は、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング
(例えば、図10−16のTb2)において前記擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA
32等)の表示を開始し、
前記特定タイミング(例えば、図10−16のTb2)において前記導光板を発光させ
る導光板演出を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段5のいずれか1項に記載の遊技機。
(
The effect executing means can execute the effect by using the light guide plate provided on the front surface of the display means (see FIGS. 10-16).
The effect executing means is
The pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA) at a specific timing (for example, Tb2 in FIG. 10-16) while the decorative body is moving from the first specific position to the second specific position.
32 etc.) is started to be displayed,
It is possible to execute a light guide plate effect that causes the light guide plate to emit light at the specific timing (for example, Tb2 in FIG. 10-16).
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、
違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行する
ことができる。
According to the game machine, the visibility of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32, etc.) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32, etc.) is reduced.
It is possible to reduce the sense of incongruity and preferably perform the effect of the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32).
(特徴部017SHに係る手段7)
前記装飾体に設けられた第1発光手段(例えば、ランプYAK9等)と、
前記表示手段の近傍に設けられた第2発光手段(例えば、ランプDIS9等)と、をさ
らに備え、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動を開始するときに前記第1
発光手段の発光を開始し(図10−16のTb1、図10−17(B)参照)、
前記装飾体が前記第1特定位置から前記第2特定位置へ移動する途中の特定タイミング
(例えば、図10−16のTb2、図10−18(A)参照)において前記第1発光手段
の発光を終了するとともに前記第2発光手段の発光を開始する、
ことを特徴とする手段1乃至手段6のいずれかに記載の遊技機。
(
With the first light emitting means (for example, lamp YAK9 or the like) provided on the decorative body,
A second light emitting means (for example, lamp DIS9 or the like) provided in the vicinity of the display means is further provided.
When the decorative body starts moving from the first specific position to the second specific position, the first
The light emitting means is started to emit light (see Tb1 in FIG. 10-16 and FIG. 10-17 (B)).
The light emission of the first light emitting means is emitted at a specific timing (for example, see Tb2 in FIG. 10-16 and FIG. 10-18 (A)) while the decorative body is moving from the first specific position to the second specific position. Upon termination, the light emission of the second light emitting means is started.
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングの視認性を低下させることで、
違和感を軽減し、好適に装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)の演出を実行する
ことができる。
According to the game machine, the visibility of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32, etc.) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32, etc.) is reduced.
It is possible to reduce the sense of incongruity and preferably perform the effect of the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32).
(特徴部017SHに係る手段8)
前記演出実行手段は、前記表示領域において前記擬似装飾体画像が移動するように前記
擬似装飾体画像を表示可能であり、
前記擬似装飾体画像の移動速度は、前記装飾体の移動速度よりも速い(例えば、上述し
た変形例7にて説明したように、擬似装飾体画像(目玉画像GA32)の移動速度は、装
飾体(目玉役物016SH32)の移動速度よりも速い)、
ことを特徴とする手段1乃至手段7のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means can display the pseudo-decorative body image so that the pseudo-decorative body image moves in the display area.
The moving speed of the pseudo-decorative body image is faster than the moving speed of the decorative body (for example, as described in the above-described
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、装飾体(例えば、目玉役物016SH32等)が擬似装飾体画像
(例えば、目玉画像GA32等)に切り替わるタイミングを意識し難くなる。
According to the game machine, it becomes difficult to be aware of the timing at which the decorative body (for example, the eyeball accessory 016SH32 or the like) is switched to the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like).
(特徴部017SHに係る手段9)
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記装飾体が前記第2特定位置から前記第
1特定位置へ移動しているときに、前記擬似装飾体画像の視認性を段階的に低下させる(
図10−23(B)〜図10−24(B)参照)、
ことを特徴とする手段1乃至手段8のいずれかに記載の遊技機。
(
As the specific effect, the effect executing means gradually reduces the visibility of the pseudo-decorative image when the decorative body is moving from the second specific position to the first specific position.
(See FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (B)),
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻
り動作を行うことができる。
According to the above-mentioned game machine, the pseudo decorative body image (for example, the eyeball image GA32 or the like) can be returned without any discomfort.
(特徴部017SHに係る手段10)
前記演出実行手段は、前記表示領域に表示されている前記擬似装飾体画像(例えば、目
玉画像GA32等)を前記表示手段の中央部から端部に向けて移動するように表示可能で
あり(図10−22(B)〜図10−25(B)参照)、
前記特定演出として、
前記表示手段の中央部から端部に向けて移動させる前記擬似装飾体画像の視認性を段階
的に低下させる第1特定演出(例えば、図10−22(B)、図10−23(A)のよう
に段階的に視認性を低下させる演出等)と、
前記擬似装飾体画像が前記表示手段の端部に到達するときに当該擬似装飾体画像を視認
困難又は視認不能にする第2特定演出(例えば、図10−23(B)〜図10−24(B
)のように視認困難又は視認不能にするホワイトアウト演出等)と、
を実行可能である、
ことを特徴とする手段1乃至手段9のいずれかに記載の遊技機。
(
The effect executing means can display the pseudo-decorative body image (for example, eyeball image GA32 or the like) displayed in the display area so as to move from the central portion to the end portion of the display means (FIG.). 10-22 (B) to 10-25 (B)),
As the specific effect
The first specific effect (for example, FIGS. 10-22 (B) and 10-23 (A)) that gradually reduces the visibility of the pseudo-decorative body image that is moved from the central portion to the end portion of the display means. (Effects that gradually reduce visibility, etc.) and
A second specific effect (for example, FIGS. 10-23 (B) to 10-24 (for example)) that makes the pseudo-decorative image difficult to see or invisible when the pseudo-decorative image reaches the end of the display means. B
), Whiteout effect that makes it difficult to see or invisible),
Is feasible,
The gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、違和感なく擬似装飾体画像(例えば、目玉画像GA32等)の戻
り動作を行うことができるとともに、表示が途切れる位置をごかますことができるので、
遊技興趣を向上させることができる。
According to the above-mentioned game machine, the pseudo-decorative body image (for example, the eyeball image GA32, etc.) can be returned without any discomfort, and the position where the display is interrupted can be changed.
It is possible to improve the game entertainment.
(特徴部017SHに係る手段11)
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロット機等)であって、
表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、
前記表示手段を第1位置(例えば、直立している状態等)から該第1位置とは異なる第
2位置(例えば、前傾している状態等)へ動作させる特定動作(例えば、「傾斜動作(直
立→前傾)」等)を実行可能な特定動作手段(例えば、演出制御基板12等)と、
前記表示手段を用いて演出(例えば、バトル演出等)を実行可能な演出実行手段(例え
ば、演出制御基板12等)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である(例えば、図10−7に示すように、傾斜動作
(直立→前傾)が実行される期間はTa10〜Ta11であり、傾斜動作(直立→前傾)
が実行される前の期間Ta7〜Ta9において、傾斜動作(直立→前傾)に関連した擬似
画面演出を実行可能(つまり擬似画面を表示可能)等である)、
ことを特徴とする遊技機(又は手段1乃至手段11のいずれかに記載の遊技機)。
(
A gaming machine capable of playing (for example, a
Display means that can be displayed (for example,
A specific operation (for example, "tilting operation") for operating the display means from a first position (for example, an upright state) to a second position (for example, a forward tilted state) different from the first position. (Upright → forward tilt) ”etc.) with specific operation means (for example,
An effect executing means (for example, an
With
The effect executing means can display a pseudo motion display related to the specific motion in a specific period before the specific motion is executed (for example, as shown in FIG. 10-7, an tilting motion (upright → upright →). The period during which forward tilting) is executed is Ta10 to Ta11, and tilting operation (upright → forward tilting).
In the period Ta7 to Ta9 before the execution of, it is possible to execute a pseudo screen effect related to the tilting motion (upright → forward tilting) (that is, the pseudo screen can be displayed), etc.
The gaming machine (or the gaming machine according to any one of
上記遊技機によれば、擬似動作表示(擬似画面)によって表示手段の動作を強調するこ
とができるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、特徴部017SHに係る手段11については、特徴部016SHに関連する。
According to the game machine, the operation of the display means can be emphasized by the pseudo operation display (pseudo screen), so that the game interest can be improved.
The means 11 related to the feature unit 017SH is related to the feature unit 016SH.
また、上記した各特徴部(特徴部016SH、特徴部017SH)や夫々の変形例にお
いては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7が作
動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、
特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するように
してもよい。
Further, in each of the above-mentioned feature parts (feature part 016SH, feature part 017SH) and each modification, the special variable winning
It is also possible to shift to the time saving state (high base state) without operating the special variable winning
尚、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし
、小当り図柄の一部としてもよい。
As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the out-of-time symbols or a part of the small hit symbols.
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時
短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大
当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱
数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a missed symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed using other lottery random numbers such as a lottery random number, a small hit symbol lottery random number, a big hit lottery determination random number, and a fall lottery lottery random number.
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図
柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。尚、
この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、
時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや
、時短回数を抽選することは行わない。
Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as small hit symbols and symbols displayed as missed symbols. still,
In this case, the presence or absence of the transition to the time saving state may be determined by the small hit symbol used together. However,
If a time-saving symbol is won, the lottery will not be used to draw a lottery to determine whether or not there is a transition to the time-saving state, and the number of time-savings will not be drawn.
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値
に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽
選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率
としてもよい。
Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使
用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、
第2始動入賞口)への入賞時でよい。
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用
いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に
小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に
転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができる
とともに、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、
該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
In addition, regarding the timing of random number acquisition when performing a lottery of time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the starting port (first starting winning opening,
It may be at the time of winning the second start winning opening).
In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using, for example, a time saving area is provided inside the special variable winning
The fact that the game ball has passed through the time-saving region may be the winning of the time-saving symbol.
尚、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用
する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しない
ようにする。
In addition, in the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数
を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数
を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱
数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから
、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, the winning value is a specific missing symbol random number when using the missing symbol random number in the time-saving symbol lottery, and it is specified when the jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol lottery. The jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実
行すればよい。尚、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であって
も、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態におい
てのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された
場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まって
いればよい。
Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, it may be decided for each game machine regardless of whether the time saving number of times is reset or the lottery is not performed.
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状
態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に
時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振
り分け抽選を変更することができる。
Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time reduction can be made different for each time reduction symbol.
Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与され
る時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたもので
あることを要する。
Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選
結果を含めることができる。
In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.
また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後にお
いて時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数
としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
Further, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time reductions may be set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状
態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時
短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を
用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了
時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作
させる遊技状態(例えば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる
。
Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される
遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース
状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短
状態に制御するようにしてもよい。
Further, in the case of a gaming machine (so-called a specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には
、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確
定時間と異なる時間としてもよい。
In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
表示可能な表示手段と、
前記表示手段を第1位置から該第1位置とは異なる第2位置へ動作させる特定動作を実
行可能な特定動作手段と、
前記表示手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特定動作が実行される前の特定期間において、前記特定動作
に関連した擬似動作表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games
Displayable display means and
Specific operation means capable of executing a specific operation for operating the display means from the first position to a second position different from the first position, and
An effect execution means capable of executing an effect using the display means, and an effect execution means.
With
The effect executing means can display a pseudo operation display related to the specific operation in a specific period before the specific operation is executed.
A game machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019159388A JP2021037015A (en) | 2019-09-02 | 2019-09-02 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019159388A JP2021037015A (en) | 2019-09-02 | 2019-09-02 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021037015A true JP2021037015A (en) | 2021-03-11 |
Family
ID=74847611
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019159388A Pending JP2021037015A (en) | 2019-09-02 | 2019-09-02 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2021037015A (en) |
-
2019
- 2019-09-02 JP JP2019159388A patent/JP2021037015A/en active Pending
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