JP2011078684A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、通常遊技状態への移行直後の遊技の興趣性を向上させること。
【解決手段】保留記憶部502は、第1始動口に入賞した遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口に入賞した遊技球を特2保留球として記憶する。通常移行部510は、通常大当たりが実行された場合、または、時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数が経過した場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。モード演出実行部520は、通常移行部510によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、保留記憶部502に記憶されている通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、通常の演出とは異なる特殊モード演出を実行する。
【選択図】図5

Description

この発明は、旧第一種タイプおよび旧第二種タイプの複合タイプであり、図柄の変動中または当たり中に、始動口に入賞した遊技球を保留球として記憶する、ぱちんこ遊技機に関する。
従来、「デジパチ」と称される旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなって、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として表示する。そして、取得した乱数が大当たり乱数に一致する場合に、所定の大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させる。
大当たり遊技状態においては、大入賞口が所定のラウンド数、開放する。1回のラウンドは、大入賞口の開閉時間が規定時間(例えば30秒)に達するか、または30秒の開放中に遊技球が規定数(例えば10個)入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、時短遊技状態または確変遊技状態など、電動チューリップによるサポート機能(電チューサポート)が付加される。電チューサポートが付加されると、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。第2始動口に入賞した遊技球に対する大当たり抽選は、第1始動口に入賞した遊技球に比べて、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている。遊技者にとって有利な大当たりとは、具体的には、ラウンド数の多い大当たりや、電チューサポート付きの大当たりである。
また、従来、「ハネモノ」と称されている旧第二種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第二種タイプの遊技機は、一対の可動片(ハネ)を有する開閉入賞装置が遊技盤上に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、開閉入賞装置のハネが1回または2回開閉する小当たりとなり、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して、捕捉した遊技球を開閉入賞装置内に導くようにしている。開閉入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、開閉入賞装置内に入賞した遊技球が、Vゾーンを通過(V入賞)した場合に、大当たり遊技状態に移行する。V入賞しない場合には、ハズレとなる。
大当たり遊技状態においては、所定のラウンド数、ハネが間欠的に開閉動作を繰り返す。例えば、1ラウンドは、ハネの開閉回数が規定回数(例えば18回)に達するか、または18回開放する間に遊技球が規定数(例えば10個)開閉入賞装置に入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されてハネの間欠的な開閉がさらに繰り返される。ハネの開閉は、大当たりの内容に応じて設定された最終ラウンドまで最大限繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
さらに、従来、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機が知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。複合型のぱちんこ遊技機は、例えば、第1始動口と第2始動口とからなる複数の始動口を設けるとともに、大入賞口および開閉入賞装置を設けたものがある。このような複合型のぱちんこ遊技機は、第1始動口に遊技球が入賞すると、例えば、ハネを開放させる小当たりか否かの小当たり抽選をおこなう。小当たり抽選に当選した場合、V入賞による大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無などの小当たり図柄判定がおこなわれる。
具体的には、小当たり抽選に当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞してV入賞すると、小当たり図柄判定結果に応じたラウンド数、大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。さらに、大当たりが終了すると、小当たり図柄判定結果に応じて時短遊技状態に移行する。時短遊技状態では、電チューサポートが付加される。電チューサポートが付加されると、第2始動口の近傍に設けられている電動チューリップが開放しやすくなり、遊技者にとって抽選内容が有利に設定されている第2始動口に遊技球が入賞しやすくなる。
第2始動口に遊技球が入賞した場合も、第1始動口に遊技球が入賞した場合と同様、ハネを開放させる小当たりか否かの抽選をおこなう。小当たり時には、V入賞により大当たりに移行した際の継続ラウンド数や、大当たり終了後の時短遊技の有無など、小当たり図柄判定がおこなわれる。なお、第2始動口への入賞による小当たりの内容は、具体的には、第1始動口への入賞による小当たりよりも、ハネの開放時間が長く設定されたり、大当たり時の継続ラウンド数が高く設定されていたり、時短遊技が付加されやすくなっていたりする。
小当たり抽選に当選してハネが開放した際に、遊技球が開閉入賞装置に入賞してV入賞すると、小当たり図柄判定結果に応じて大入賞口を開放する大当たりが開始されるようになっている。このように、旧第一種タイプと旧第二種タイプとの複合型のぱちんこ遊技機は、一度、時短遊技状態に移行すると、いわゆる連チャンが期待でき、多数の遊技球を獲得できるようになっている。
時短遊技状態において、第2始動口に入賞した遊技球は、小当たり抽選を受ける権利としての保留球(特2保留球)として記憶される。時短遊技状態において、電チューサポートが付加されない通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態に移行した際に、通常大当たりが終了するまでに特2保留球が記憶されている場合には、この特2保留球による小当たり抽選がおこなわれる。
特開2005−329108号公報
しかしながら、上述した複合型のぱちんこ遊技機では、通常遊技状態に移行後、特2保留球による遊技者にとって有利な小当たり抽選がおこなわれ、再び時短付き大当たりが発生する、いわゆる「引き戻し」の可能性があることに対して、遊技者に期待感を与えることができないといった問題があった。具体的には、特2保留球が記憶されていることが見込める時短遊技状態にて通常大当たりに当選した場合における当該通常大当たり直後や、特2保留球が記憶されていることが見込める時短遊技状態の終了直後の特2保留球による変動時に、遊技者に期待感を与える演出がおこなわれていないという問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、通常遊技状態に移行直後に、次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、大当たり終了直後の遊技の興趣性を向上させることのできる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技球を誘引する開閉自在な開閉部材(131)、および当該開閉部材(131)によって誘引された遊技球が通過することにより大当たりに移行する特定領域(132)、を有する開閉入賞手段(130)と、遊技球が始動入賞する第1始動口(111)および第2始動口(112)と、前記第2始動口(112)近傍に設けられるとともに、遊技球を前記第2始動口(112)に導く普通電動役物(141)と、前記普通電動役物(141)を開放しにくくした通常遊技状態、または前記普通電動役物(141)を開放させやすくした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段(501)と、前記第1始動口(111)に入賞した遊技球を、前記開閉部材(131)を開放させるための抽選の権利である特1保留球として記憶するとともに、前記第2始動口(112)に入賞した遊技球を、前記開閉部材(131)を開放させるための抽選の権利である特2保留球として記憶する保留記憶手段(502)と、前記保留記憶手段(502)に記憶された保留球に対して、前記開閉部材(131)を開放させるための小当たり抽選をおこなう抽選手段(503)と、前記抽選手段(503)によって小当たりに当選した場合、遊技球が前記特定領域(132)を通過することにより移行する大当たりの種別のうち、大当たり後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる通常大当たり、または大当たり後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する判定手段(504)と、前記抽選手段(503)による抽選結果に応じて、前記特1保留球に基づく前記開閉部材(131)の開放よりも、前記特2保留球に基づく前記開閉部材(131)の開放を、遊技者にとって有利な開放とさせる開閉制御手段(505)と、前記開閉制御手段(505)による開閉部材(131)の開放時に、遊技球が前記特定領域(132)を通過することにより、前記判定手段(504)によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段(506)と、前記大当たり実行手段(506)によって時短大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる時短移行手段(508)と、前記時短移行手段(508)によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する計測手段(509)と、前記大当たり実行手段(506)によって通常大当たりが実行された場合、または、前記計測手段(509)によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常移行手段(510)と、を備え、前記通常移行手段(510)によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、前記保留記憶手段(502)に記憶されている通常遊技状態への移行直前の前記特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、通常の演出とは異なる特殊モード演出を実行するモード演出実行手段(520)を備えることを特徴とする。
上記発明において、遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段(521)をさらに備え、前記モード演出実行手段(520)は、前記遊技状態記憶手段(521)に大当たり開始前の遊技状態として前記時短遊技状態が記憶されている場合、前記通常大当たり中の前記特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(520)は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に基づいて、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(520)は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なる前記特殊モード演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(520)は、時短遊技状態が終了する際の特2保留球数に基づいて、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記モード演出実行手段(520)は、時短遊技状態が終了する際の特2保留球数に応じて異なる前記特殊モード演出を実行することを特徴とする。
上記発明において、前記特殊モード演出は、次回の大当たりに対する期待感を示す演出内容であることを特徴とする。
本発明によれば、通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、通常遊技状態への移行直後に特殊モード演出をおこなうようにしたので、通常遊技状態への移行直後に次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができ、よって、通常遊技状態への移行直後の遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
ぱちんこ遊技機を示した説明図である。 ぱちんこ遊技機の詳細な構成を示した説明図である。 ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示したブロック図である。 本実施の形態の概要を示す説明図である。 ぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。 当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。 開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。 当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 特1保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 特2保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。 ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。 本実施の形態にかかる当たり演出選択処理を示したフローチャートである。 本実施の形態にかかるエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。 特2保留球数が「2」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。 特2保留球数が「4」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。 特2保留球数が「2」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。 特2保留球数が「4」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、ぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機を示した説明図である。なお、本実施の形態では、いわゆる、旧第一種タイプ(デジパチタイプ)および旧第二種タイプ(ハネモノ)の複合型のぱちんこ遊技機を用いている。
図1において、ぱちんこ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤102が着脱可能に取り付けられている。遊技盤102の前面には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また、遊技盤102の下部には遊技球を貯留する受け皿部103と、この受け皿部103の遊技球を発射する発射レバー104などが設けられている。
受け皿部103の上面には、例えば遊技者に操作をおこなわせて遊技に参加させるための演出ボタン105が設けられている。また、受け皿部103の上面には、不図示の、遊技球購入ボタン、遊技球購入取り消しボタン、受け皿部103内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタンなどが設けられている。遊技盤102の中央には、液晶表示器からなる画像表示部106が設けられ、演出用の画面情報が出力されるようになっている。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。なお、主要構成部の詳細については、図2を用いて後述する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口111と、第2始動口112と、特図1表示部121と、特図2表示部122と、普通図柄表示部123と、保留ランプ124と、開閉入賞装置130と、ゲート140と、電動チューリップ141と、大入賞口150とを備えている。以下の説明では、遊技手順を示した括弧書きの番号を用いて説明する。なお、この番号は、図1に記載した括弧書きの番号に対応させている。
(1)まず、通常遊技状態において、遊技者は、いわゆる左打ちによる遊技をおこない、第1始動口111を狙う。(2)遊技球が第1始動口111に入賞すると、小当たり抽選を含む大当たり抽選をおこない、特図1表示部121が変動する。特図1表示部121に停止した大当たり抽選の抽選結果を示す第1特別図柄(以下「特図1」という)がハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、(3)開閉入賞装置130のハネ131を1回、例えば0.4秒開放する。なお、開閉入賞装置130は本発明の開閉入賞手段に相当し、ハネ131は本発明の開閉部材に相当する。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図1には、後述する大当たり遊技に移行した際の継続ラウンド数の情報や、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を時短遊技状態とするか否かの情報が含まれる。具体的には、大当たり抽選の抽選結果としての特図1は、継続ラウンド数および時短遊技の有無を示す小当たり図柄、小当たりを経由せずに大当たりに移行する大当たり(直撃大当たり)図柄、またはハズレを示すハズレ図柄となっている。なお、画像表示部106には、特図1表示部121の図柄内容に応じた演出画面が表示される。
(4)小当たりによるハネ131の開放中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、特定領域としてのVゾーン132を通過すると、(5)大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口150を開放させる大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれている。大当たり終了後は、小当たり図柄が「時短無し」を示す図柄であった場合、通常遊技状態に戻り、また、小当たり図柄が「時短付き」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。
なお、大当たり図柄(直撃大当たり図柄)が表示された場合、大当たり終了後に、100回の時短遊技状態に移行する。なお、直撃大当たりは、小当たりを経由せず、すなわち、Vゾーン132への遊技球の入賞を要することなく、大入賞口150を開口させる大当たりに移行する当たりである。この直撃大当たりの場合、例えば、画像表示部106に、「7,7,7」など、同一の演出図柄を揃えて停止させることにより大当たりを示唆させる。
(6)時短遊技状態において、遊技者は、右打ちをおこない、ゲート140を狙う。遊技球がゲート140を通過すると、(7)普通図柄表示部123が1.5秒変動する。停止した普通図柄が当たり図柄の場合、(8)電動チューリップ141が1.8秒の開放を3回おこなう。なお、停止した普通図柄がハズレ図柄の場合、電動チューリップ141は開放しない。電動チューリップ141は、本発明の普通電動役物に相当する。
遊技球が第2始動口112に入賞すると、(9)大当たり抽選をおこない、特図2表示部122が変動する。停止した第2特別図柄(以下「特図2」という)が、ハネ131の開放を示す小当たりである場合、所定のインターバル時間が経過した後に、小当たりの内容に応じて、(10)開閉入賞装置130のハネ131を1回、例えば1.2秒開放する。
なお、ハネ131の開放を示す小当たり時の特図2には、大当たり遊技における継続ラウンド数の情報や、大当たりが終了した後の遊技状態に時短遊技を付加するか否かの情報が含まれる。
(11)小当たり中に、遊技球が開閉入賞装置130に入賞し、Vゾーン132を通過すると、(12)小当たり図柄に対応したラウンド数、大入賞口150を開放する大当たりとなる。なお、小当たり時に示されるラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1回のラウンド数に含まれている。
大当たりが終了すると、時短付き大当たりの場合、新たに100回の時短遊技状態に移行する。なお、時短遊技状態における100回とは、特別図柄の変動回数に相当する。また、時短遊技中の大当たりが5回続くと、リミッタ機能により、例えば5回目の大当たり終了後に、通常遊技状態に移行する。
ここで、通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過した場合について補足しておく。通常遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が4秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141が0.15秒間の開放を1回おこなう。
なお、時短遊技状態において、遊技球がゲート140を通過すると、普通図柄表示部123が1.5秒変動する。また、通常遊技状態において、停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ141は1.8秒間の開放を3回おこなう。
このように、通常遊技状態においては普通図柄の変動時間を長くし、かつ、電動チューリップ141の開放時間を短くしているため、通常遊技状態における第2始動口112への入賞による小当たりの発生を抑え、すなわち、遊技者がゲート140を狙うといった不適切な遊技を抑止している。一方、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間を短くし、電動チューリップ141の開放を長くすることにより、大当たりを発生させやすくし、遊技者に出玉を獲得させるとともに、迅速な遊技を可能にしている。
(ぱちんこ遊技機の詳細な構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の詳細な構成を示した説明図である。図2において、遊技盤102の略中央には、開閉入賞装置130が設けられている。開閉入賞装置130の上部両側には、開閉自在な一対のハネ131(131L,131R)が設けられている。開閉入賞装置130の内部には、Vゾーン132と、可動体203とが設けられている。
可動体203は、ハネ131を介して入賞した遊技球を、特別通路201(図中左側)、または通常通路202(図中右側)に振り分けるように動作する。特別通路201は、遊技球をVゾーン132に到達させやすくする通路である。通常通路202は、特別通路201に比べて遊技球をVゾーン132に到達させにくくする通路である。
Vゾーン132内には、後述するVゾーンスイッチ(SW)が設けられている。特別通路201を通過した遊技球は第1の回転体204に誘導される。一方、通常通路202を通過した遊技球は第2の回転体205に誘導される。
特別通路201側に設けられる第1の回転体204は、遊技球を収容する回転収容部204aを、例えば3つ備えている。3つの回転収容部204aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。3つの回転収容部204aのうち2つは、遊技球をVゾーン132以外の領域(非特定領域)へ誘導する一般収容領域となっている。
一方、通常通路202側に設けられる第2の回転体205は、遊技球を収容する回転収容部205aを、例えば5つ備えている。5つの回転収容部205aのうち1つは、遊技球をVゾーン132へ誘導する特定収容領域となっている。5つの回転収容部205aのうち4つは、遊技球を非特定領域へ誘導する一般収容領域となっている
また、遊技盤102の右下方には、特図1の変動と表示をおこなう特図1表示部121と、特図2の変動と表示をおこなう特図2表示部122と、普通図柄の変動と表示をおこなう普通図柄表示部123と、保留球を表示する保留ランプ124とが設けられている。特図1表示部121および特図2表示部122は、例えば7セグメント表示部により構成されており、表示される数字や当該数字の色により、それぞれ大当たり後の時短の有無や、継続ラウンド回数を示すようになっている。
保留ランプ124は、複数のLEDからなり、第1始動口111に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選を受ける権利である特1保留球として表示する。また、保留ランプ124は、第2始動口112に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選を受ける権利である特2保留球として表示する。
開閉入賞装置130の下方領域には、特図1表示部121に表示される特図1を変動させるための第1始動口111が設けられている。第1始動口111の内部には第1始動口SWが設けられており、第1始動口SWにより遊技球が検出されると、特図1表示部121の特図1を変動表示する。
開閉入賞装置130の右側領域に配置されているゲート140の内部には、ゲートSWが設けられており、ゲートSWによって遊技球が検出されると、普通図柄表示部123の普通図柄を変動表示する。普通図柄表示部123に特定の当たり図柄が停止した場合には、電動チューリップ141が開放される。
ゲート140の下方には、特図2表示部122に表示される第2特別図柄を変動させるための第2始動口112が設けられている。第2始動口112の近傍には、遊技球を第2始動口112に誘導する、普通電動役物としての電動チューリップ141が設けられている。第2始動口112の内部には、第2始動口SWが設けられており、第2始動口SWにより遊技球が検出されると、特図2表示部122の特図2が変動表示する。
第2始動口112の下方には、大入賞口150が設けられている。大入賞口150は、大当たり遊技状態のときに開口する開閉扉240を有しており、その内部には大入賞口SWが設けられている。遊技盤102の最下部にはアウト口241が設けられている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
主制御部301は、CPU311と、ROM312と、RAM313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。なお、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、当たり抽選プログラム、当たり判定プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、開閉入賞装置制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態変更プログラム、保留記憶プログラムなどが記憶されている。
当たり抽選プログラムは、第1始動口SW111a、または第2始動口SW112aによって遊技球が検出されることにより、ハネ131を開放させる小当たりの抽選および大当たり抽選をおこなうプログラムである。当たり判定プログラムは、小当たりまたは大当たりに当選した場合に、継続ラウンド数や時短遊技の有無など各当たりの内容を判定するプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW140aによりゲート140への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ141を当たり(開放)またはハズレ(閉状態を保持)とする、普通図柄抽選をおこなうプログラムである。
電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ141を閉状態とする一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ141を開放させるプログラムである。
開閉入賞装置制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりである場合に、開閉入賞装置130のハネ131を所定時間、開放させるプログラムである。なお、特1保留球に基づくハネ131の開放時間は0.4秒であり、特2保留球に基づくハネ131の開放時間は1.2秒であり、すなわち、特2保留球に基づくハネ131の開放時間の方が、遊技者にとって有利な開放になっている。大入賞口制御プログラムは、大当たり抽選の抽選結果に応じて、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口150を開口させるプログラムである。
遊技状態変更プログラムは、大当たりの終了や、所定の変動時間の経過によって、時短遊技状態または通常遊技状態を変更するプログラムである。時短遊技状態は、電チューサポートが付加される補助遊技状態である。電チューサポートとは、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ141の開放時間が長く設定される機能である。すなわち、時短遊技状態は、電動チューリップ141を開放しやすくした遊技状態である。
通常遊技状態は、電チューサポートが付加されない遊技状態であり、電動チューリップ141を開放しにくくした遊技状態である。通常遊技状態では遊技者によって左打ちの遊技がおこなわれ、時短遊技状態では遊技者によって右打ちの遊技がおこなわれる。
保留記憶プログラムは、第1始動口111に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための大当たり抽選の権利である特1保留球として記憶するプログラムである。また、保留記憶プログラムは、第2始動口112に入賞した遊技球を、ハネ131を開放させるための大当たり抽選の権利である特2保留球として記憶するプログラムである。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、開閉入賞装置130などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部121、普通図柄表示部123、特図2表示部122などが接続される。
具体的に、主制御部301に接続される上記の各種SWとしては、第1始動口SW111aと、第2始動口SW112aと、装置入賞SW130aと、ゲートSW140aと、大入賞口SW150aとがある。第1始動口SW111aは、第1始動口111へ入賞した遊技球を検出する。第2始動口SW112aは、第2始動口112へ入賞した遊技球を検出する。
装置入賞SW130aは、開閉入賞装置130へ入賞した遊技球を検出する。ゲートSW140aは、ゲート140を通過した遊技球を検出する。VゾーンSW132aは、Vゾーン132へ入賞した遊技球を検出する。大入賞口SW150aは、大入賞口150へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのスイッチによる検出結果は主制御部301へ入力される。これらのスイッチには、近接スイッチなどが用いられる。
また、上記のソレノイドとしては、ハネソレノイド131aと、電動チューリップソレノイド(図中、電チューソレノイド)141aと、大入賞口ソレノイド150bとがある。ハネソレノイド131aは、開閉入賞装置130のハネ131を開閉動作させる。電動チューリップソレノイド141aは、電動チューリップ141を開閉動作させる。大入賞口ソレノイド150bは、大入賞口150を開閉動作させる。
主制御部301は、それぞれのソレノイドに対する駆動を制御する。例えば、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果が小当たりの場合、ハネソレノイド131aの駆動を制御する。また、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド141aの駆動を制御する。さらに、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果、および遊技球のV入賞に基づいて、大入賞口ソレノイド150bの駆動を制御する。
また、主制御部301は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図1表示部121、特図2表示部122、普通図柄表示部123の表示内容を制御する。例えば、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、特図1表示部121の特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、大当たり抽選をおこなって、特図2表示部122の特図2を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部123の普通図柄を変動/停止表示させる。さらに、主制御部301は、可動体203、第1の回転体204、第2の回転体205に接続し、各部の動作を制御する。また、主制御部301は、第1始動口111または第2始動口112への入賞による保留球や、ゲート140を通過した保留球を表示する保留ランプ124の点灯を制御する。
また、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部302によって実現される。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、枠101および遊技盤102などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU321と、ROM322と、RAM323と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)324と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU321は、予めROM322に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM322には、CPU321が上記の処理を実行するために必要となる大当たり演出実行プログラムやモード演出実行プログラムなどの各種プログラムなどが記憶されている。RAM323は、CPU321のワークエリアとして機能するとともに、演出内容を示すデータなどが記憶されている。
大当たり演出実行プログラムは、通常大当たり中の特2保留球数に基づいて、通常大当たり中の特殊大当たり演出(チャンスエンディング演出)を実行するプログラムである。モード演出実行プログラムは、通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、特殊モード演出(チャンスモード演出)を実行するプログラムである。演出制御部302は、各種プログラムを実行することにより、演出統括部302a全体を統括制御する。
RTC324は、実時間を計時出力する。RTC324は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部302aには、演出ボタン105が接続され、遊技者による操作入力を受け付ける。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU332と、ROM333と、RAM334と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU332は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM333には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM334は、CPU332のワークエリアとして機能し、画像表示部106に表示させる画像データやスピーカ335から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU332がRAM334をワークエリアとして使用しながら、ROM333に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU332は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU332は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM333から読み出してRAM334に書き込む。
RAM334に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部106に対して出力され、画像表示部106の表示画面上に表示される。また、RAM334に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ335に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ335から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU341は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM342には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、盤ランプ345と、枠ランプ346と、可動役物347とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、枠101や遊技盤102などに設けられたランプの点灯、可動役物347の動作を制御するように機能する。
演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU351は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM352には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)357と、定位置検出SW358aと、払出球検出SW358bと、球有り検出SW358cと、満タン検出SW358dと、発射部359とに接続される。
賞球制御部303は、払出部357に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部357は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部357に対して各入賞口(第1始動口111、第2始動口112、開閉入賞装置130、大入賞口150)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部359に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部359は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部359のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤102の遊技領域に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW358a、払出球検出SW358b、球有り検出SW358c、満タン検出SW358dなどがある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板360が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板370が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図4を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図4は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図4に示す概要図400において、遊技状態401は、主制御部301が大当たり遊技状態または時短遊技状態のいずれか一方の遊技状態にある場合を示している。大当たり遊技状態は、具体的には、時短遊技状態を終了させて通常遊技状態に移行させる大当たり、すなわち、時短遊技状態において通常大当たりに当選した場合の遊技状態である。
このとき、演出制御部302は、大当たり演出または時短モード演出をおこなう。状態401において、通常大当たりが終了すると、または、上限の変動回数(たとえば100変動)が経過し、時短遊技状態が終了すると、状態402に移行する。
状態402は、主制御部301が通常遊技状態にある場合を示している。通常遊技状態が開始される直前に特2保留球が記憶されている場合、特2保留球による特図2の変動が開始される。このとき、演出制御部302は、特殊モード(チャンスモード)によるモード演出をおこなう。通常遊技状態が開始される直前に特2保留球が記憶されていない場合、特殊モードによるモード演出をおこなわない。
主制御部201は、記憶されている特2保留球の変動を全て終了すると、特1保留球が記憶されている場合には特1保留球により特図1の変動を開始する。特図1の変動が開始されると、演出制御部302は、通常モードによるモード演出をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図5を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図5は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。図5において、ぱちんこ遊技機100の主制御部301は、遊技状態設定部501と、保留記憶部502と、抽選部503と、判定部504と、開閉制御部505と、大当たり実行部506と、移行部507と、計測部509と、を備えている。
遊技状態設定部501は、電動チューリップ141を開放しにくくした通常遊技状態、または電動チューリップ141を開放させやすくした時短遊技状態を設定する。保留記憶部502は、第1始動口SW111aによって検出された遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選の権利である特1保留球として記憶する。また、保留記憶部502は、第2始動口SW112aによって検出された遊技球を、ハネ131を開放させるための抽選の権利である特2保留球として記憶する。
抽選部503は、保留記憶部502に記憶された保留球に対して、ハネ131を開放させるための小当たり抽選をおこなう。抽選部503による小当たり抽選においては、特2保留球に対する抽選結果の方が特1保留球に対する抽選結果よりも、小当たりの当選確率が高く設定されている。なお、小当たり抽選は、大当たり抽選に含まれる。
判定部504は、抽選部503によって小当たりに当選した場合、VゾーンSW132aによって遊技球が検出されることにより、通常大当たりまたは時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する。通常大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる大当たりである。時短付き大当たりは、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる大当たりである。
開閉制御部505は、ハネ131を開放させるとともに、抽選部503による抽選結果に応じて、特1保留球に基づくハネ131の開放よりも、特2保留球に基づくハネ131の開放を、遊技者にとって有利な開放とさせる。具体的には、特1保留球に基づくハネ131の開放時間を0.4秒とし、特2保留球に基づくハネ131の開放時間を1.2秒とする。なお、この開放時間については、一例であり、少なくとも、特2保留球に基づくハネ131の開放が遊技者にとって有利な開放であればよい。なお、開閉制御部505は、ハネソレノイド131aを制御して、ハネ131を開閉させる。
大当たり実行部506は、開閉制御部505によるハネ131の開放時に、VゾーンSW132aによって遊技球が検出されることによって、判定部504によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する。
移行部507は、遊技状態設定部501に設定される遊技状態を変更するものであり、時短移行部508を有している。時短移行部508は、大当たり実行部506によって時短付き大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。計測部509は、時短移行部508によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する。
また、移行部507は、通常移行部510を有している。通常移行部510は、大当たり実行部506によって通常大当たりが実行された場合、または、計測部509によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数(例えば100変動)が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
なお、遊技状態設定部501と、保留記憶部502と、抽選部503と、判定部504と、開閉制御部505と、大当たり実行部506と、移行部507と、計測部509とは、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、CPU311がROM312に記憶される各種プログラムを実行することにより各部の機能を実現する。また、保留記憶部502は、RAM313によって実現される。
演出統括部302aは、モード演出実行部520と、遊技状態記憶部521とを備えている。モード演出実行部520は、通常移行部510によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、保留記憶部502に記憶されている通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、通常の演出とは異なる特殊モード演出(チャンスモード演出)を実行する。チャンスモード演出は、例えば、次回の大当たりに対する期待感を示す演出である。
遊技状態記憶部521は、遊技状態の情報を記憶する。このような構成において、モード演出実行部520は、遊技状態記憶部521に大当たり開始前の遊技状態として時短遊技状態が記憶されている場合、通常大当たり中の特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、チャンスモード演出を実行する。
モード演出実行部520は、遊技状態記憶部521に大当たり開始前の遊技状態として通常遊技状態が記憶されている場合、通常大当たり中の特2保留球数にかかわらず、チャンスモード演出を実行しない。
特に、本実施の形態において、モード演出実行部520は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行する。なお、モード演出実行部520は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時に限らず、通常大当たりにおける大当たり演出開始時の特2保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにしてもよい。
また、モード演出実行部520は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なるチャンスモード演出を実行する。具体的には、チャンスモード演出は、特2保留球数が多いほど、期待度の高い演出である。
また、モード演出実行部520は、チャンスモード中、変動ごとに異なるチャンス演出を選択する。例えば、モード演出実行部520は、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なるチャンス演出を実行する。具体的には、モード演出実行部520は、特2保留球数が多いほど、期待度の高いチャンス演出を実行する。
なお、モード演出実行部520は、演出統括部302aのCPU321によって実現される。すなわち、CPU321がモード演出実行プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。遊技状態記憶部521は、RAM323によって実現される。
(タイマ割込処理)
次に、図6を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図6は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図6において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS601)。乱数更新処理では、大当たり乱数、図柄乱数などをそれぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、第1始動口111、第2始動口112などの入賞口や、ゲート140などに遊技球が入賞した際におこなうスイッチ処理をおこなう(ステップS602)。スイッチ処理には、図7を用いて後述するゲートSW処理や、図12を用いて後述する始動口SW処理のほか、図22を用いて後述するVゾーンSW処理などがある。
この後、図柄処理をおこなう(ステップS603)。図柄処理には、図8を用いて後述する普通図柄処理や、図13を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS604)。電動役物処理には、図10を用いて後述する電チュー処理、図19を用いて後述する入賞役物処理などのほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS605)、これらの出力処理をおこなう(ステップS606)。
(ゲートSW処理)
次に、図7を用いて、主制御部301がおこなうゲートSW処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなうゲートSW処理を示したフローチャートである。このゲートSW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部301のCPU311は、ゲート140のゲートSW140aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS701)、ゲートSW140aがOFFである場合(ステップS701:No)、そのまま処理を終了する。ゲートSW140aがONである場合(ステップS701:Yes)、ゲートSW140aの検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS702)。
カウント値Gが「4」より大きい場合(ステップS702:No)、すなわち、カウント値Gが「4」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「4」より小さい場合(ステップS702:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS703)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に格納し(ステップS704)、処理を終了する。
(普通図柄処理)
次に、図8を用いて、主制御部301がおこなう普通図柄処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図6のステップS603に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部301のCPU311は、補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。補助遊技フラグは、電動チューリップ141の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ONに設定されるものである。
補助遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS802)。普通図柄が変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS809に移行する。普通図柄が変動中ではない場合(ステップS802:No)、ゲートカウンタのカウント値Gが、「1」以上であるか否かの判定をおこなう(ステップS803)。
カウント値Gが「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち、カウント値Gが「0」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Gが「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値Gから「1」を減じたものを新たなカウント値Gとする(ステップS804)。そして、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS805)。当たり乱数判定処理は、図9−1に示す当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球がゲート140を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
この後、停止図柄設定処理を実行する(ステップS806)。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する(ステップS807)。変動時間設定処理は、図9−2に示す変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
この後、変動を開始し(ステップS808)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS809)。変動時間が終了していない場合(ステップS809:No)、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合(ステップS809:Yes)、普通図柄の変動を停止させる(ステップS810)。
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう(ステップS811)。停止した普通図柄が当たりではない場合(ステップS811:No)、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合(ステップS811:Yes)、補助遊技フラグをONにし(ステップS812)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、当たり乱数判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、当たり乱数判定テーブル900は、当たり乱数判定処理(図8のステップS805参照)において用いられるテーブルである。当たり乱数判定テーブル900に示すように、「0〜9」の乱数値のうち、「0〜8」の乱数値が取得された場合に、当たりとなって、電動チューリップ141が開放するようになっている。すなわち、「9/10」の当選確率をもって、当たり乱数判定処理がおこなわれることを示している。
(変動時間設定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図9−2は、変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2において、変動時間設定テーブル910は、変動時間設定処理(図8のステップS807参照)において用いられるテーブルである。変動時間設定テーブル910に示すように、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFの場合に「4.0秒」となっており、時短フラグがONの場合に「1.5秒」となっている。
(電チュー処理)
次に、図10を用いて、主制御部301がおこなう電チュー(電動チューリップ)処理について説明する。図10は、主制御部301がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図10において、CPU311は、電動チューリップ141の開放を示す補助遊技フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1001)。なお、補助遊技フラグは、図8に示した普通図柄処理において設定されるフラグである(図8のステップS812参照)。
補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、電動チューリップ141が開放中であるか否かを判定する(ステップS1002)。電動チューリップ141が開放中ではない場合(ステップS1002:No)、開放パターン設定処理を実行する(ステップS1003)。
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ141を開放させるパターンを設定する処理であり、図11を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ141の開放を開始する(ステップS1004)。そして、開放が終了したか否かを判定し(ステップS1005)、開放が終了していない場合(ステップS1005:No)、そのまま処理を終了する。
開放が終了した場合(ステップS1005:Yes)、補助遊技フラグをOFFにし(ステップS1006)、処理を終了する。ステップS1002において、電動チューリップ141が開放中である場合(ステップS1002:Yes)、ステップS1005に移行する。
(開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図11を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図11は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図11において、開放パターン設定テーブル1100は、開放パターン設定処理(図10のステップS1003参照)において用いられるテーブルである。開放パターン設定テーブル1100に示すように、普通図柄の変動時間は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFの場合に「0.15秒×1回」となっており、時短フラグがONの場合に「1.8秒×3回」となっている。
(始動口SW処理)
次に、図12を用いて、主制御部301がおこなう始動口SW処理について説明する。図12は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図12において、主制御部301のCPU311は、第1始動口111の第1始動口SW111aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS1201)、第1始動口SW111aがONであると判定した場合(ステップS1201:Yes)、第1始動口SW111aの検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1202)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS1202:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS1203)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS1204)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、開閉入賞装置130の開放を示す小当たり、直撃大当たり、またはハズレのいずれかを決定するために用いられるものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たり時の継続ラウンド数や、大当たり終了後に時短遊技を付加させるか否かなどを、大当たりの種類または小当たりの種類に応じて決定するために用いられるものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口111への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
この後、第1始動口111への遊技球の入賞を示す特1保留球数が増加した旨を示す特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1205)。なお、セットされた特1保留球数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第1始動口111への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS1201において、第1始動口SW111aがOFFである場合(ステップS1201:No)、ステップS1206に移行する。ステップS1202において、カウント値U1が「4」である場合(ステップS1202:No)、ステップS1206に移行する。
ステップS1206では、第2始動口112の第2始動口SW112aがONであるか否かの判定をおこない(ステップS1206)、第2始動口SW112aがONであると判定した場合(ステップS1206:Yes)、第2始動口SW112aの検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1207)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS1207:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS1208)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS1209)。なお、RAM313は、保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口112への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、継続ラウンド数などの抽選をおこなうための図柄乱数の情報などが記憶される。
ステップS1209の処理の後、第2始動口112への遊技球の入賞を示す特2保留球数が増加した旨を示す特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS1210)。なお、セットされた特2保留球数増加コマンドは、演出制御部302に送信され、これにより、例えば画像・音声制御部302bの制御によって画像表示部106から第2始動口112への入賞による保留球数が増加した旨が保留球として表示される。
ステップS1206において、第2始動口SW112aがOFFである場合(ステップS1206:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1207において、カウント値U2が「4」である場合(ステップS1207:No)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図13を用いて、主制御部301がおこなう特別図柄処理について説明する。図13は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図6に示したステップS603の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1314に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1301:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1311に移行する。変動中ではない場合(ステップS1302:No)、第2始動口112に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1303)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1303:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1304)、ステップS1307に移行する。ステップS1303において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1303:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口111に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1305)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1305:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS1306)、ステップS1307に移行する。ステップS1307では、当たり判定処理をおこなう(ステップS1307)。当たり判定処理は、詳細については図14を用いて後述するが、遊技球が第1始動口111または第2始動口112に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS1303〜ステップS1306に示したように、第1始動口111に入賞した遊技球よりも、第2始動口112に入賞した遊技球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1308)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS1309)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS1310)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS1311)。変動時間経過していない場合には(ステップS1311:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS1311:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS1312)、変動停止コマンドをセットする(ステップS1313)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1314)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図18を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(当たり判定処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1307に示した当たり判定処理の詳細について説明する。図14は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。
図14において、当たり判定処理は、始動口SW処理(図12参照)にて取得した当たり乱数を基に、大当たりまたは小当たりか否かの判定をおこなう当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1401)。なお、当たり乱数判定処理では、図15を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。そして、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たり(直撃大当たり)であるか否かを判定する(ステップS1402)。
直撃大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、直撃大当たりの継続ラウンド数や時短遊技の有無など大当たりの種別を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1403)。なお、この図柄乱数判定処理では、図16および図17を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。この後、直撃大当たり図柄をセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
ステップS1402において、直撃大当たりではない場合(ステップS1402:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。小当たりである場合(ステップS1405:Yes)、小当たりの内容を判定する図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1406)。なお、この図柄乱数判定処理では、図16および図17を用いて後述する図柄乱数判定テーブルが用いられる。
この後、小当たり図柄をセットし(ステップS1407)、処理を終了する。ステップS1405において、小当たりではない場合(ステップS1405:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1408)、処理を終了する。
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図15を用いて、図14のステップS1401に示した、当たり乱数判定処理にて用いられる当たり乱数判定テーブルについて説明する。図15は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図15において、当たり乱数判定テーブル1500は、当たり種別1501と、始動口種別1502と、範囲1503と、割合1504と、乱数値1505とからなる。
当たり種別1501は、当たりの種別を示したものであり、大当たり(直撃大当たり)および小当たりからなる。始動口種別1502は、遊技球が入賞した始動口を示しており、第1始動口111と、第2始動口112とを示している。範囲1503は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合1504は、乱数値1505の個数を範囲1503の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
当たり乱数判定テーブル1500において、当たり種別1501のうち大当たりは、始動口種別1502にかかわらず、「1/400」の割合1504で当選することを示している。また、小当たりは、第1始動口111への入賞による場合、「200/400」の割合1504で当選することを示している。さらに、小当たりは、第2始動口112への入賞による場合、「398/400」の割合1504で当選することを示している。なお、取得した乱数が、乱数値1505に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口111への入賞により取得した乱数が「0〜2,4〜199」であった場合、ハズレとなる。
このように、当たり乱数判定では、第2始動口112への入賞に基づく当たり乱数判定の方が、第1始動口111への入賞に基づく当たり乱数判定よりも、小当たりが発生しやすくなっている。
(図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図16を用いて、第1始動口111への入賞による特1保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図16は、特1保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図16において、図柄乱数判定テーブル1600は、図14のステップS1403またはステップS1406に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図柄乱数判定テーブル1600は、図柄1601と、当たり種別1602と、範囲1603と、割合1604と、乱数値1605とからなる。図柄1601は、大当たり、または小当たりの内容を示したものである。当たり種別1602は、大当たり、または小当たりからなる。当たり種別1602が小当たりにおいて、図柄1601に示すラウンド数には、小当たり時のハネ131の開放が1ラウンドとして含まれている。
すなわち、大当たりに移行した場合の大入賞口150を開放させるラウンド数は、実質的には、図柄1601に示すラウンド数よりも「1」少ないラウンド数となる。一方、当たり種別1602が大当たりにおいて、図柄1601に示すラウンド数は、大入賞口150を開放させる回数である。
範囲1603は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、例えば、「0〜249」の250個ある。割合1604は、乱数値1605の個数を範囲1603の個数で除したものであり、当選確率を示している。図柄乱数判定テーブル1600において、当たり種別1602が大当たりの場合、図柄1601に示す「2ラウンド時短図柄」および「15ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、それぞれ「125/250」になっている。なお、2ラウンド時短図柄による大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。
また、図柄乱数判定テーブル1600において、当たり種別1602が小当たりの場合、図柄1601に示す「6ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「100/250」になっている。また、図柄1601に示す「6ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、「150/250」になっている。
(図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図17を用いて、第2始動口112への入賞による特2保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルについて説明する。図17は、特2保留球を消化する際に用いられる図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図17において、図柄乱数判定テーブル1700は、図14のステップS1403またはステップS1406に示した図柄乱数判定処理にて用いられるテーブルであり、すなわち、当たり乱数判定の結果、大当たり、または小当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
図柄乱数判定テーブル1700において、当たり種別1602が大当たりの場合、図柄1601に示す「15ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「250/250」になっている。また、図柄乱数判定テーブル1700において、当たり種別1602が小当たりの場合、図柄1601に示す「16ラウンド時短図柄」が選択される割合1604は、「187/250」になっている。すなわち、いわゆる時短継続率が75%弱になっている。また、図柄1601に示す「16ラウンド通常図柄」が選択される割合1604は、「63/250」になっている。
このように、図柄乱数判定では、第2始動口112への入賞に基づく図柄乱数判定の方が、第1始動口111への入賞に基づく図柄乱数判定よりも、大当たり移行時のラウンド数が多い小当たりや、時短付き大当たりが発生しやすくなっている。
(停止中処理)
次に、図18を用いて、図13のステップS1314に示した停止中処理の詳細について説明する。図18は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図18において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態を示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。なお、時短フラグは、図24を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
時短フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、ステップS1805に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、時短遊技の遊技残余回数Jから「1」を減算する(ステップS1802)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1803:Yes)、時短フラグをOFFにし(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。
ステップS1805では、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1805)。直撃大当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1805:No)、停止中の特図1または特図2が小当たりを示す図柄であるか否かを判定する(ステップS1806)。
小当たりを示す図柄ではない場合(ステップS1806:No)、そのまま処理を終了する。小当たりを示す図柄である場合(ステップS1806:Yes)、小当たりフラグをONにし(ステップS1807)、小当たりオープニングコマンドをセットする(ステップS1808)。そして、小当たりオープニングを開始し(ステップS1809)、処理を終了する。
ステップS1805において、停止中の特図1または特図2が直撃大当たりを示す図柄である場合(ステップS1805:Yes)、大当たりフラグをONにする(ステップS1810)。そして、遊技残余回数Jを「0」にするとともに(ステップS1811)、時短フラグをOFFにする(ステップS1812)。この後、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS1813)、大当たりのオープニングを開始し(ステップS1814)、処理を終了する。
(入賞役物処理)
次に、図19を用いて、大入賞口150または開閉入賞装置130を作動させるための入賞役物処理について説明する。図19は、主制御部301がおこなう入賞役物処理を示したフローチャートである。なお、入賞役物処理は、図6のステップS604に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。
図19において、主制御部301のCPU311は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。なお、大当たりフラグは、図18に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図18のステップS1810参照)、または図20に示す開閉入賞装置処理にて後述するが、開閉入賞装置130のV入賞によって設定されるフラグである(図20のステップS2011参照)。
大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1902)。なお、小当たりフラグは、図18に示した停止中処理にて設定されるフラグ(図18のステップS1807参照)である。小当たりフラグがOFFである場合(ステップS1902:No)、そのまま処理を終了する。小当たりフラグがONである場合(ステップS1902:Yes)、図20を用いて後述する開閉入賞装置処理を実行し(ステップS1903)、処理を終了する。
ステップS1901において、大当たりフラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、図23を用いて後述する大入賞口遊技処理を実行し(ステップS1904)、処理を終了する。
(開閉入賞装置処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1903に示した開閉入賞装置処理の詳細について説明する。図20は、主制御部301がおこなう開閉入賞装置処理を示したフローチャートである。図20において、主制御部301のCPU311は、ハネ131の開放終了後のV有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2001)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間中である場合(ステップS2001:Yes)、ステップS2009に移行する。ハネ131の開放終了後のV有効期間中ではない場合(ステップS2001:No)、ハネ131の開放中であるか否かを判定する(ステップS2002)。
ハネ131の開放中である場合(ステップS2002:Yes)、ステップS2007に移行する。ハネ131の開放中ではない場合(ステップS2002:No)、当たり判定処理(図14参照)によってセットされた特別図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数Rまたはハネ131の開放パターンの設定をおこなう、R数/開放パターン設定処理を実行する(ステップS2003)。
R数/開放パターン設定処理では、図16に示した図柄乱数判定テーブル1600、または図17に示した図柄乱数判定テーブル1700を用いて、「2R、6R、15R、16R」のいずれか1つのラウンド数を設定するとともに、図21を用いて後述するラウンド数/開放パターン設定テーブルを用いて、ハネ131および大入賞口150の開放パターンを設定する。この後、ハネ131の開放中および開放終了後の有効期間を含むV有効期間の設定をおこなう、V有効期間設定処理を実行する(ステップS2004)。さらに、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップS2005)、ハネ131の開放を開始する(ステップS2006)。
この後、ハネ131の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS2007)。ハネ131の開放時間が経過していない場合(ステップS2007:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放時間が経過した場合(ステップS2007:Yes)、ハネ131の開放を終了し(ステップS2008)、ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS2009)。
ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了していない場合(ステップS2009:No)、そのまま処理を終了する。ハネ131の開放終了後のV有効期間が終了した場合(ステップS2009:Yes)、小当たり時のV入賞を示すVフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2010)。なお、Vフラグは、後述するVゾーンSW処理(図22参照)にて設定されるフラグである。VフラグがONである場合(ステップS2010:Yes)、大当たりを示す大当たりフラグをONにし(ステップS2011)、時短フラグをOFFにする(ステップS2012)。
そして、大当たりオープニングコマンドをセットするとともに(ステップS2013)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS2014)。この後、VフラグをOFFにするとともに(ステップS2015)、小当たりフラグをOFFにし(ステップS2016)、処理を終了する。
一方、ステップS2010において、VフラグがOFFである場合(ステップS2010:No)、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS2017)、ステップS2016に移行する。
(ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例)
次に、図21を用いて、図20のステップS2003に示したラウンド数/開放パターン設定処理において用いられる、ラウンド数/開放パターン設定テーブルについて説明する。図21は、ラウンド数/開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図21において、ラウンド数/開放パターン設定テーブル2100は、当たり種別2101と、継続ラウンド数2102と、始動口種別2103と、「1R中のハネ131の開放パターン」2104と、「1R中の大入賞口150の開放パターン」2105とからなる。
当たり種別2101は、大当たり、または小当たりからなる。継続ラウンド数2102は、大当たり中に、ハネ131または大入賞口150を開放させるラウンド数である。始動口種別2103は、遊技球が入賞した始動口111,112の種別である。「1R中のハネ131の開放パターン」2104は、小当たり時におけるハネ131の開放時間を示している。「1R中の大入賞口150の開放パターン」2105は、大当たり時における大入賞口150の開放時間を示している。
具体的に説明すると、2R大当たりの場合、大入賞口150が「0.8秒×2回」開放する。すなわち、2R大当たりは、出玉のほとんどない大当たりである。15R大当たりの場合、大入賞口150が「29.5秒×15回」開放する。第1始動口111への入賞による6R小当たりの場合、1ラウンド目としての小当たり時にハネ131が「0.4秒×1回」開放する。このハネ131の開放時に、V入賞すると、大入賞口150が「29.5秒×5回」開放する。
第2始動口112への入賞による16R小当たりの場合、1ラウンド目としての小当たり時にハネ131が「1.2秒×1回」開放する。このハネ131の開放時に、V入賞すると、大入賞口150が「29.5秒×15回」開放する。すなわち、第1始動口111への入賞による小当たりに比べて、第2始動口112への入賞による小当たりの方が、開放時間が長くなっている。また、継続ラウンド数2102も多くなっている。
(VゾーンSW処理)
次に、図22を用いて主制御部301がおこなうVゾーンSW処理について説明する。図22は、主制御部301がおこなうVゾーンSW処理を示したフローチャートである。このVゾーンSW処理は、図6のステップS602に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。図22において、主制御部301のCPU311は、VゾーンSW132aがONであるか否かを判定する(ステップS2201)。VゾーンSW132aがOFFの場合(ステップS2201:No)、そのまま処理を終了する。
VゾーンSW132aがONの場合(ステップS2201:Yes)、開閉入賞装置130内のVゾーン132の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2202)。Vゾーン132の有効期間中ではない場合(ステップS2202:No)、そのまま処理を終了する。Vゾーン132の有効期間中である場合(ステップS2202:Yes)、V入賞した旨を示すVフラグをONにする(ステップS2203)。そして、V入賞コマンドをセットし(ステップS2204)、処理を終了する。
(大入賞口遊技処理)
次に、図23を用いて、図19のステップS1904に示した大入賞口遊技処理の詳細について説明する。図23は、主制御部301がおこなう大入賞口遊技処理を示したフローチャートである。図23において、主制御部301のCPU311は、大当たりのオープニング中であるか否かを判定する(ステップS2301)。オープニングとは、大入賞口150を開放する前の所定の時間をいう。
大当たりのオープニング中である場合(ステップS2301:Yes)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2302)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過している場合(ステップS2302:Yes)、ラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS2303)。なお、ステップS2303の判定において、ラウンド数Rが「1」であるとは、開閉入賞装置処理にてハネ131の開放があったことを示し(図20のステップS2005参照)、一方、ラウンド数Rが「1」ではないとは、開閉入賞装置130のハネ131の開放がなく、すなわち、直撃大当たりであることを示す。
ラウンド数Rが「1」である場合(ステップS2303:Yes)、すなわち、V入賞による大当たりの場合、ステップS2305に移行する。一方、ラウンド数Rが「1」ではない場合(ステップS2303:No)、すなわち、直撃大当たりである場合、当たり判定処理(図14参照)によってセットされた図柄に基づいて、大当たり時のラウンド数R(2ラウンドや15ラウンド)の設定をおこなう、R数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS2304)。
そして、1ラウンド毎の入賞した遊技球数のカウント値Cを0にする(ステップS2305)。この後、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなRとし(ステップS2306)、大入賞口ソレノイド150bを制御して、大入賞口150の作動を開始する(ステップS2307)。この後、大入賞口150の開放開始時からの所定時間(例えば29.5秒)の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS2308)。
作動時間が経過した場合(ステップS2308:Yes)、ステップS2310に移行する。作動時間が経過していない場合(ステップS2308:No)、大入賞口150への入賞数を示すカウント値Cが規定数(例えば10個)であるか否かを判定する(ステップS2309)。
カウント値Cが規定数ではない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Cが規定数である場合には(ステップS2309:Yes)、大入賞口150の作動を終了させる(ステップS2310)。そして、最終ラウンドを示す最大ラウンド数Rであるか否かを判定する(ステップS2311)。
最大ラウンド数Rではない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。最大ラウンド数Rである場合(ステップS2311:Yes)、エンディングを開始する(ステップS2312)。なお、エンディングは、大入賞口150閉口後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS2312においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS2313)。そして、ラウンド数Rを「0」にし(ステップS2314)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS2315)。エンディング時間が経過していれば(ステップS2315:Yes)、時短遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS2316)。なお、遊技状態設定処理については、図24を用いて後述する。
この後、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2317)、処理を終了する。ステップS2315において、エンディング時間が経過していなければ(ステップS2315:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS2301において、大当たりのオープニング中ではない場合(ステップS2301:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2318)。エンディング中である場合(ステップS2318:Yes)、ステップS2315に移行する。
エンディング中ではない場合(ステップS2318:No)、大入賞口150が作動中であるか否かを判定する(ステップS2319)。大入賞口150が作動中である場合(ステップS2319:Yes)、ステップS2308へ移行する。大入賞口150が作動中ではない場合(ステップS2319:No)、ステップS2305に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図24を用いて、図23のステップS2316に示した遊技状態設定処理の詳細について説明する。図24は、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図24において、主制御部301のCPU311は、時短付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS2401)。
時短付き大当たりではない場合(ステップS2401:No)、そのまま処理を終了する。時短付き大当たりである場合(ステップS2401:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS2402)。この後、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS2403)、処理を終了する。
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図25を用いて、演出制御部302の演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図25は、演出統括部302aがおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図25において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2501)。なお、コマンド受信処理については、図26を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS2502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図26を用いて、図25のステップS2501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図26は、演出統括部302aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図26において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。保留球数増加コマンドは、主制御部301の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205およびステップS1210参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS2601:No)、ステップS2604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS2602)。なお、保留球数加算処理の詳細については、図27を用いて後述する。
この後、画像・音声制御部302bやランプ制御部302cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS2603)。そして、大当たり、または小当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2604)。なお、オープニングコマンドは、主制御部301の停止中処理においてセットされるコマンドである(図18のステップS1808、ステップS1813および図20のステップS2013参照)。
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2604:No)、ステップS2606に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2604:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS2605)。なお、当たり演出選択処理の詳細については、図28を用いて後述する。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2606)。なお、エンディングコマンドは、主制御部301の大入賞口遊技処理においてセットされるコマンドである(図23のステップS2313参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2606:No)、ステップS2608に移行する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2606:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう(ステップS2607)。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図29を用いて後述する。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2608)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1309参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2608:No)、ステップS2610に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2608:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS2609)。なお、演出選択処理の詳細については、図30を用いて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2610)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2610:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2610:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS2611)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図31を用いて後述する。
(保留球数加算処理)
次に、図27を用いて、図26のステップS2602に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図27は、演出統括部302aがおこなう保留球数加算処理を示したフローチャートである。図27において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2701)。
受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS2701:Yes)、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2702)。なお、カウント値u1と、主制御部301にてカウントされる特1保留球数のカウント値U1(図12参照)は同じ値である。
カウント値u1が「4」である場合(ステップS2702:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2702:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2703)、処理を終了する。
ステップS2701において、保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドではない場合(ステップS2701:No)、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2704)。なお、カウント値u2と、主制御部301にてカウントされる特2保留球数のカウント値U2(図12参照)は同じ値である。カウント値u2が「4」である場合(ステップS2704:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2704:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2705)、処理を終了する。
(当たり演出選択処理)
次に、図28を用いて、図26のステップS2605に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図28は、本実施の形態にかかる当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図28において、演出統括部302aのCPU321は、主制御部301から受信したオープニングコマンドを解析する(ステップS2801)。オープニングコマンドの解析では、当たりの種別や継続ラウンド数などの解析をおこなう。オープニングコマンドの解析の結果、大当たりオープニングであるか否かを判定する(ステップS2802)。
大当たりオープニングである場合(ステップS2802:Yes)、大当たりの継続ラウンド数や、時短遊技が付加されるか否か等に応じて異なる演出内容を選択する、大当たり演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2803)。そして、オープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS2804)、処理を終了する。
ステップS2802において、大当たりオープニングではない場合(ステップS2802:No)、すなわち、小当たりオープニングである場合、入賞始動口によって異なる演出内容を選択する、小当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS2805)、ステップS2804に移行する。
(エンディング演出選択処理)
次に、図29を用いて、図26のステップS2607に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図29は、本実施の形態にかかるエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図29において、演出統括部302aのCPU321は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2901)。ステップS2901では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部301の遊技状態などの解析をおこなう。
この後、大当たりのエンディングであるか否かを判定する(ステップS2902)。大当たりのエンディングである場合(ステップS2902:Yes)、通常大当たりエンディングであるか否かを判定する(ステップS2903)。通常大当たりエンディングである場合(ステップS2903:Yes)、大当たり前のモードが時短モードであるか否かを判定する(ステップS2904)。
大当たり前のモードが時短モードである場合(ステップS2904:Yes)、演出統括部302aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2905)。カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS2905:Yes)、大当たり終了後、いわゆる引き戻しの大当たりのチャンスである旨を示すチャンス演出の選択をおこなう、チャンスエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2906)。なお、チャンスエンディング演出の一例については、図32および図33を用いて後述する。
この後、通常モードフラグをOFFにする(ステップS2907)。なお、大当たりを示す特別図柄の変動停止時には、特別図柄に応じたモードフラグが設定される(図31のステップS3117参照)。すなわち、ステップS2907における処理の前段階では、通常大当たりに当選していることから通常モードを示すモードフラグがONに設定されている。
この後、大当たり終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをONにする(ステップS2908)。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Mの最大値Mmaxとしてカウント値u2をセットする(ステップS2909)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2910)、処理を終了する。
ステップS2903において、通常大当たりエンディングではない場合(ステップS2903:No)、すなわち、時短付き大当たりエンディングである場合、今回の大当たりに応じたエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2911)。なお、この場合は、時短付き大当たり用のエンディング演出パターンの選択をおこなう。この後、時短遊技残余回数Nに「100」をセットし(ステップS2912)、ステップS2910に移行する。
ステップS2904において、大当たり前のモードが時短モードではない場合(ステップS2904:No)、ステップS2911に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。また、ステップS2905において、カウント値u2が「1」以上ではない場合(ステップS2905:No)、ステップS2911に移行し、通常大当たり用のエンディング演出パターンを選択する。
ステップS2902において、大当たりのエンディングではない場合(ステップS2902:No)、すなわち、小当たりのエンディングである場合、小当たりエンディング演出パターン選択処理をおこない(ステップS2913)、ステップS2910に移行する。
(演出選択処理)
次に、図30を用いて、図26のステップS2609に示した演出選択処理の詳細について説明する。図30は、演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図30において、演出統括部302aのCPU321は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS3001)。ステップS3001では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS3002)。
なお、モードフラグは、主制御部301の遊技状態に対応して、モード毎に設定される識別フラグであり、例えば、時短モードを示す時短モードフラグ、通常モードを示す通常モードフラグ、チャンスモードを示すチャンスモードフラグがある。
そして、演出統括部302aにてカウントされ、第2始動口112への入賞による特2保留球数を示すカウント値u2の消化であるか否かを判定する(ステップS3003)。カウント値u2の消化である場合(ステップS3003:Yes)、カウント値u2から「1」を減じたものを新たなカウント値u2とし(ステップS3004)、チャンスモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。
チャンスモードフラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、大当たりに対して期待感のあるチャンス演出を選択するチャンス演出選択処理をおこなう(ステップS3006)。なお、チャンス演出の一例については、図34および図35を用いて後述する。この後、主制御部301の特別図柄の変動時間に対応する変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3007)。演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS3008)、処理を終了する。
カウント値u2の消化ではない場合(ステップS3003:No)、第1始動口111への入賞による特1保留球数を示すカウント値u1から「1」を減じたものを新たなカウント値u1とし(ステップS3009)、ステップS3007に移行する。また、ステップS3005において、チャンスモードフラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、ステップS3007に移行する。
(変動演出終了中処理)
次に、図31を用いて、図26のステップS2611に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図31は、演出統括部302aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図31において、演出統括部302aのCPU321は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS3101)。そして、モードフラグを参照する(ステップS3102)。さらに、変動停止コマンドの解析結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。
大当たりではない場合(ステップS3103:No)、モードフラグを用いて、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、通常モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3104)。通常モードフラグがONである場合(ステップS3104:Yes)、ステップS3110に移行する。通常モードフラグがOFFである場合(ステップS3104:No)、現在のモードがチャンスモードであるか否か、すなわち、チャンスモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3105)。
チャンスモードフラグがONである場合(ステップS3105:Yes)、チャンスモード残余回数Mから「1」を減じたものを新たなチャンスモード残余回数Mとし(ステップS3106)、チャンスモード残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS3107)。チャンスモード残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS3107:No)、ステップS3110に移行する。
チャンスモード残余回数Mが「0」である場合(ステップS3107:Yes)、チャンスモードフラグをOFFにし(ステップS3108)、通常モードにモード変更するために、通常モードフラグをONにする(ステップS3109)。この後、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3110)、処理を終了する。
一方、ステップS3105において、チャンスモードフラグがOFFである場合(ステップS3105:No)、すなわち、時短モードであることを示す時短モードフラグがONである場合、時短遊技残余回数Nから「1」を減じたものを新たな時短遊技残余回数Nとし(ステップS3111)、時短遊技残余回数Nが「0」であるか否かを判定する(ステップS3112)。
時短遊技残余回数Nが「0」ではない場合(ステップS3112:No)、ステップS3110に移行する。時短遊技残余回数Nが「0」である場合(ステップS3112:Yes)、演出統括部302aにてカウントした特2保留球数のカウント値u2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS3113)。カウント値u2が「0」である場合(ステップS3113:No)、ステップS3110に移行する。
カウント値u2が「1」以上である場合(ステップS3113:Yes)、時短モードフラグをOFFにする(ステップS3114)。そして、時短モード終了後にチャンスモードによってチャンス演出をおこなうためのチャンスモードフラグをONにする(ステップS3115)。さらに、チャンス演出をおこなうチャンスモード残余回数Mの最大値Mmaxとしてカウント値u2をセットし(ステップS3116)、ステップS3110に移行する。
ステップS3103において、変動停止コマンドの解析結果が大当たりである場合(ステップS3103:Yes)、現在のモードフラグを、停止した特別図柄が示す大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS3117)、ステップS3110に移行する。
(チャンスエンディング演出の一例)
次に、図32および図33を用いて、エンディング演出選択処理(図29のステップS2906参照)において選択されるチャンスエンディング演出の一例について説明する。図32は、特2保留球数が「2」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。
図32において、画像表示部106に表示されるエンディング演出3200は、遊技盤102の右下に設けられている保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「2」である場合を示している。エンディング演出3200には、「チャンス!!」の文字が表示され、エンディング演出3200の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
図33は、特2保留球数が「4」の場合にエンディング演出中におこなうチャンスエンディング演出の一例を示した説明図である。図33において、画像表示部106に表示されるエンディング演出3300は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「4」である場合を示している。エンディング演出3300には、「激アツ!!」の文字が表示され、エンディング演出3300の終了後に、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
なお、図32および図33においては、特2保留球数がそれぞれ「2」および「4」の場合について説明したが、特2保留球数が「1」、「3」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特2保留球数が「1」の場合「いくぞ!」、特2保留球数が「3」の場合「アツい!」など、特2保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
図32および図33においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤102上に設けられたランプ345,346の発光色などを特2保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特2保留球数に応じて画像表示部106上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
(チャンス演出の一例)
次に、図34および図35を用いて、演出選択処理(図30のステップS3006参照)において選択されるチャンス演出の一例について説明する。図34は、特2保留球数が「2」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。
図34において、画像表示部106に表示されるチャンス演出3400は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「2→1」による変動演出の開始時を示している。チャンス演出3400には、演出図柄の変動表示3401の下に、「チャンス!!」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がある旨を示している。
図35は、特2保留球数が「4」の場合の変動演出開始時におこなう、チャンスモード中のチャンス演出の一例を示した説明図である。図35において、画像表示部106に表示されるチャンス演出3500は、保留ランプ124の特2保留表示に示すように特2保留球数が「4→3」である場合を示している。チャンス演出3500には、演出図柄の変動表示3401の下に、「激アツ!!」の文字が表示され、いわゆる引き戻しによる大当たりの期待がより高い旨を示している。
なお、図34および図35においては、特2保留球数がそれぞれ「2→1」および「4→3」の場合について説明したが、特2保留球数が「1→0」、「3→2」の場合についても、それぞれ異なる演出がおこなわれる。例えば、特2保留球数が「1→0」の場合「いくぞ!」、特2保留球数が「3→2」の場合「アツい!」など、特2保留球数に応じて、期待感の異なる演出をおこなう。
図34および図35においては、文字により、期待感を表すようにしたが、これに限らず、背景の色や、遊技盤102上に設けられたランプ345,346の発光色などを特2保留球数に応じて異ならせるようにしてもよいし、特2保留球数に応じて画像表示部106上にキャラクタなどを表示させるようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、通常遊技状態への移行直前の特2保留球数に基づいて、通常遊技状態への移行後にチャンスモード演出をおこなうようにしたので、次の大当たりに対する期待度に応じた演出をおこなうことができる。したがって、通常遊技状態への移行直後の遊技の興趣性を向上させることができる。
また、本実施の形態では、通常大当たり開始前の遊技状態が時短遊技状態である場合に、すなわち、通常大当たり開始前の演出モードが時短モードである場合に、通常大当たり中の特2保留球数に基づいて、通常大当たり終了後にチャンスモード演出をおこなうようにした。換言すれば、通常大当たり開始前の遊技状態が通常遊技状態である場合には、特2保留球数にかかわらず、チャンスモード演出をおこなわないようにした。このように、特2保留球数が多く見込める場合にのみ、すなわち、引き戻しの期待度が高い場合にのみ、チャンスモード演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにした。このように、大当たり終了間際の特2保留球数を用いることにより、実際の変動が見込める数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。具体的には、エンディング開始以降に、第2始動口112に入賞する遊技球数はそれほど見込めないので、実際に変動が見込める特2保留球数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。
また、通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なるチャンスモード演出を実行するようにしたので、次の大当たりに対する期待度を特2保留球数に応じて異ならせることができる。したがって、チャンスモード演出を多様な演出とすることができる。
さらに、本実施の形態においては、時短遊技状態が終了する際の特2保留球数に基づいて、チャンスモード演出を実行するようにした。このように、時短遊技状態が終了する間際の特2保留球数を用いることにより、実際の変動が見込める数に応じたチャンスモード演出をおこなうことができる。
さらに、本実施の形態では、次回の大当たりに対する期待感を示すエンディング演出内容としたので、遊技者に直接、次の大当たりに対する期待感を与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機
106 画像表示部
111 第1始動口
112 第2始動口
130 開閉入賞装置(開閉入賞手段)
131 ハネ(開閉部材)
132 Vゾーン(特定領域)
141 電動チューリップ(普通電動役物)
301 主制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
302 演出制御部
302a 演出統括部
321 CPU
322 ROM
323 RAM
501 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
502 保留記憶部(保留記憶手段)
503 抽選部(抽選手段)
504 判定部(判定手段)
505 開閉制御部(開閉制御手段)
506 大当たり実行部(大当たり実行手段)
507 移行部
508 時短移行部(時短移行手段)
509 計測部(計測手段)
510 通常移行部(通常移行手段)
520 モード演出実行部(モード演出実行手段)
521 遊技状態記憶部(遊技状態記憶手段)

Claims (7)

  1. 遊技球を誘引する開閉自在な開閉部材、および当該開閉部材によって誘引された遊技球が通過することにより大当たりに移行する特定領域、を有する開閉入賞手段と、
    遊技球が始動入賞する第1始動口および第2始動口と、
    前記第2始動口近傍に設けられるとともに、遊技球を前記第2始動口に導く普通電動役物と、
    前記普通電動役物を開放しにくくした通常遊技状態、または前記普通電動役物を開放させやすくした時短遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    前記第1始動口に入賞した遊技球を、前記開閉部材を開放させるための抽選の権利である特1保留球として記憶するとともに、前記第2始動口に入賞した遊技球を、前記開閉部材を開放させるための抽選の権利である特2保留球として記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された保留球に対して、前記開閉部材を開放させるための小当たり抽選をおこなう抽選手段と、
    前記抽選手段によって小当たりに当選した場合、遊技球が前記特定領域を通過することにより移行する大当たりの種別のうち、大当たり後の遊技状態を通常遊技状態に設定させる通常大当たり、または大当たり後の遊技状態を時短遊技状態に設定させる時短付き大当たり、のいずれかの種別を判定する判定手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記開閉部材を開放させるとともに、前記特1保留球に基づく前記開閉部材の開放よりも、前記特2保留球に基づく前記開閉部材の開放を、遊技者にとって有利な開放とさせる開閉制御手段と、
    前記開閉制御手段による開閉部材の開放時に、遊技球が前記特定領域を通過することにより、前記判定手段によって判定された大当たりの種別に応じた大当たりを実行する大当たり実行手段と、
    前記大当たり実行手段によって時短大当たりが実行された場合、遊技状態を時短遊技状態に移行させる時短移行手段と、
    前記時短移行手段によって遊技状態が時短遊技状態に移行されてからの変動回数を計測する計測手段と、
    前記大当たり実行手段によって通常大当たりが実行された場合、または、前記計測手段によって時短遊技状態に移行されてから所定の変動回数が計測された場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる通常移行手段と、
    を備え、
    前記通常移行手段によって遊技状態が通常遊技状態に移行される際、前記保留記憶手段に記憶されている通常遊技状態への移行直前の前記特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、通常の演出とは異なる特殊モード演出を実行するモード演出実行手段を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段をさらに備え、
    前記モード演出実行手段は、前記遊技状態記憶手段に大当たり開始前の遊技状態として前記時短遊技状態が記憶されている場合、前記通常大当たり中の前記特2保留球数に基づいて、通常遊技状態に移行後に、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記モード演出実行手段は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に基づいて、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
  4. 前記モード演出実行手段は、前記通常大当たりにおける大当たりエンディング開始時の特2保留球数に応じて異なる前記特殊モード演出を実行することを特徴とする請求項3に記載のぱちんこ遊技機。
  5. 前記モード演出実行手段は、時短遊技状態が終了する際の特2保留球数に基づいて、前記特殊モード演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
  6. 前記モード演出実行手段は、時短遊技状態が終了する際の特2保留球数に応じて異なる前記特殊モード演出を実行することを特徴とする請求項5に記載のぱちんこ遊技機。
  7. 前記特殊モード演出は、次回の大当たりに対する期待感を示す演出内容であることを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
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