JP2011072353A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、変動表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a variable display start condition, and the display result of the identification information in the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態(リーチとなった状態)で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time (the reach is reached). State)), stopped, swinging, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched, and the final result is displayed. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit before continuing (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このように、近時の遊技機では図柄組み合わせゲームを用いて多様な演出が行われているが、遊技者が操作可能な操作手段を遊技機に設け、図柄組み合わせゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、図柄組み合わせゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技への興趣の向上を図る遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。 As described above, in recent gaming machines, various effects are performed using a symbol combination game. However, an operating means that can be operated by a player is provided in the gaming machine, and an operating means is provided to the player during the symbol combination game. By operating the game machine, it is possible to give the player a sense of actively participating in the symbol combination game, and a gaming machine is proposed that improves the interest in gaming (see, for example, Patent Document 1). .)
しかしながら、特許文献1に記載されている遊技機は、単に操作手段が操作された時点の可変表示に対する演出のみが変わるため、短期的な遊技への興趣を向上させることしかできず、次第に倦怠感が生じ、遊技への興趣の著しい低下を招きかねない、という問題がある。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in the game over the long term.
本発明にかかる遊技機は、可変表示の開始条件(例えば、前回の可変の終了または大当り遊技の終了)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行する可変表示装置(例えば、演出表示装置9)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、を備え、可変表示装置に表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されるとともに、所定条件が成立したことにもとづいて特定遊技状態となる確率が高い特別遊技状態(例えば、大当り遊技後の確変状態)に制御される遊技機であって、開始条件が成立したときに、特定遊技状態に制御するか否かと、特別遊技状態に制御するか否かと、を決定する遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS54,S73の処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS834,S835の処理を実行する部分)と、演出の演出パターンが複数記憶されている演出パターン記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM)と、を有し、演出実行手段は、操作手段に対する遊技者の操作に応じて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS905の処理を実行する部分)と、遊技状態決定手段により特定遊技状態に制御すると決定されたときに、演出選択手段により選択された演出パターンを用いて、特別遊技状態に制御されることを認識可能な第1の態様(例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出)と、特別遊技状態に制御されるか否かを認識困難な第2の態様(例えば、バトル演出における味方キャラクタが敗北する演出)と、を含む所定の演出のいずれかを実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における図45(B)から(E)や図45(H)から(J)に示す演出を実行する部分)と、を含み、所定演出実行手段は、遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御すると決定されたときに、演出選択手段により選択された演出パターンにもとづいて、異なる割合で、第1の態様と第2の態様のいずれかを実行する(例えば、図46参照)、ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention performs variable display for executing variable display of identification information (for example, decorative symbols) based on the establishment of variable display start conditions (for example, the end of the previous variable or the end of jackpot game). A specific display including a device (for example, an effect display device 9) and an operation means (for example, an operation button 150) that can be operated by the player, and a display result of the identification information displayed on the variable display device. When a result (for example, a big hit symbol) is reached, a special gaming state (for example, a big hit gaming state) is controlled, and a special gaming state (for example, a high probability of becoming a specific gaming state based on the establishment of a predetermined condition) , A probability change state after the big hit game), when the start condition is satisfied, whether to control to a specific gaming state, whether to control to a special gaming state, Game state determination means to be determined (for example, a part for executing the processing of steps S54 and S73 in the game control microcomputer 560) and effect execution means to execute an effect corresponding to the variable display of the identification information (for example, for effect control) A portion of the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, it is possible to improve the interest of the player in the game over the long term.
また、本発明にかかる遊技機は、演出パターン記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM)に記憶されている演出パターンの中には、操作手段(例えば、操作ボタン150)に対する遊技者の操作がないときに演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS905の処理を実行する部分)により選択される特殊演出パターンが含まれていて、所定演出実行手段が第1の態様(例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出)を実行する割合は、演出選択手段が特殊演出パターンを選択したときの方が特殊演出パターン以外の演出パターンを選択したときよりも高い(例えば、図46参照)、ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention includes a player for the operation means (for example, the operation button 150) among the effect patterns stored in the effect pattern storage means (for example, the ROM in the effect control microcomputer 100). The special effect pattern selected by the effect selection means (for example, the portion of the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者が操作手段を操作しない場合であっても遊技者に遊技状態が不利になる印象を与えずにすむため、遊技への興趣をさらに向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, even if the player does not operate the operation means, it is not necessary to give the player an impression that the gaming state is disadvantageous. Further improvement can be achieved.
また、本発明にかかる遊技機は、演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS905の処理を実行する部分)は、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されている間に演出パターンを選択し、所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における図45(B)から(E)や図45(H)から(J)に示す演出を実行する部分)は、演出パターンの選択が実行された特定遊技状態が終了した後に実行される識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示中であって、遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS54,S73の処理を実行する部分)により特定遊技状態に制御すると決定された可変表示中に、演出選択手段により選択された演出パターンを用いて所定の演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS832で、図46に応じた演出を選択し、ステップS845,846の処理を実行する部分)、ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, while the effect selection means (for example, the portion of the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、大当り遊技中に選択された演出パターンをその後に実行される別の大当り遊技に対応する可変表示中に実行することで、複数回の大当り遊技に関連性を持たせることができ、遊技への興趣をさらに向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, the effect pattern selected during the jackpot game is executed during variable display corresponding to another jackpot game to be executed later, so that Relevance can be given to the game, and the interest in the game can be further improved.
また、本発明にかかる遊技機は、特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後に、識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示の実行条件(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)が成立し易い高ベース状態に遊技状態を移行させるベース移行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおける図61や図62に示す低ベース状態から高ベース状態に移行させる処理を実行する部分)と、識別情報の可変表示の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップS854,S857の処理を実行する部分)と、を備え、演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS834,S835の処理を実行する部分)は、特別遊技状態(例えば、大当り遊技後の確変状態)に制御されているときと特別遊技状態とは異なる非特別遊技状態(例えば、非確変大当り遊技状態)のときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のステップS754やS757Aの処理を実行する部分)を含み、ベース移行手段は、特別遊技状態のときには次の特定遊技状態が発生するまで高ベース状態に移行させ、非特別遊技状態のときには特定遊技状態の後に所定回(例えば、100回)の識別情報の可変表示が終了するまで高ベース状態に移行させ、開始タイミング決定手段は、所定回の次の回(例えば、101回目)の識別情報の可変表示の開始タイミングを、特別遊技状態のときよりも遅いタイミングに設定する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS854,S857の処理を実行する部分)、ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention has a variable display execution condition of identification information (for example, a decorative pattern) after the specific gaming state (for example, the big hit gaming state) ends (for example, the game at the first start winning opening 13). Base transition means for transitioning the gaming state to a high base state in which a ball is easily won) (for example, a process of transitioning from the low base state to the high base state shown in FIGS. 61 and 62 in the production control microcomputer) And a start timing determining means for determining the start timing of the variable display of the identification information (for example, a part for executing the processing of steps S854 and S857 in the effect control microcomputer). For example, the portion of the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、非確変大当り状態であっても遊技者にとって有利な高ベース状態が長くなるため、遊技者の遊技への興趣をさらに向上させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, since the high base state advantageous to the player becomes long even in the non-probable big hit state, the player's interest in gaming can be further improved. .
また、本発明にかかる遊技機は、特別遊技状態(例えば、大当り遊技後の確変状態)に制御されているときに演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS834,S835の処理を実行する部分)が実行する演出には、共通の演出とは異なる特別遊技演出が含まれ、演出実行手段は、所定回(例えば、100回)の識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示が終了した後に、特別遊技状態に制御されているときに共通演出実行手段により実行される共通の演出に代えて、特別遊技演出(例えば、高確率状態を認識可能な演出)を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS858の処理が行われた後に演出を変更する処理を実行する部分)、ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention performs the processing of effect execution means (for example, steps S834 and S835 in the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、確変状態に制御されているときに、遊技者が確変潜伏状態か否かを把握可能となる所定回の可変表示後の無駄な演出を排除することで遊技者の遊技への興趣を損なうことがなく、興趣のさらなる向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, when the player is controlled to the probability variation state, the player can grasp whether or not the player is in the probability variation latent state after a predetermined number of variable displays. Eliminating the game does not impair the player's interest in the game and can further enhance the interest.
また、本発明にかかる遊技機は、第1の態様(例えば、バトル演出における味方キャラクタが勝利する演出)または第2の態様(例えば、バトル演出における味方キャラクタが敗北する演出)のいずれかが実行されることを識別情報(例えば、飾り図柄)の導出表示前に予告する予告演出(例えば、バトル演出において、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃をするかの煽り演出)を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における図45(B)から(C)または(H)に示す処理を実行する部分)を備え、予告演出の態様には、第1の態様が実行され易い特別予告態様(例えば、味方キャラクタが攻撃をする)と、第2の態様が実行され易い非特別予告態様(例えば、敵キャラクタが攻撃をする)と、が含まれ、予告演出実行手段は、演出手段により選択された演出パターンにもとづいて、異なる割合で、特別予告態様と非特別予告態様のいずれかを実行する(例えば、図46参照)、ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention executes either the first mode (for example, an effect in which a teammate character wins a battle effect) or the second mode (for example, an effect in which a teammate character loses in a battle effect). A notice effect is executed to perform a notice effect (e.g., an effect of whether a teammate character or an enemy character will attack in a battle effect) prior to derivation and display of identification information (for example, decorative symbols). Means (for example, a part of the
この構成を備えた本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の選択した演出パターンにより予告演出の態様が変化するため、遊技への参加意欲を遊技者に持たせることができ、遊技者の遊技への興趣のさらなる向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention having this configuration, since the aspect of the notice effect changes according to the effect pattern selected by the player, the player can be motivated to participate in the game. Further enhancement of interest in games can be achieved.
以下、図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の実施の形態について説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤6における下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、特別図柄表示器8は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器8で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄(演出図柄)の可変表示を行う。特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。
The period from the start of variable display of decorative symbols until the stop symbol is derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (variable display period = variable time). The variable display state may be a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
遊技盤6における左下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the lower left side of the
また、演出表示装置9の表示画面には、保留記憶数を表示する領域(以下、保留記憶表示部18cという。)が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器18が設けられているので、保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。
In addition, the display screen of the
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
The special symbol variable display is a variable display start condition after the start condition which is the variable display execution condition is satisfied (for example, the game ball has won the first
特別図柄表示器8において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
In the
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器8に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are the jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the 15 round jackpot symbols. . The special symbol indicating the number “1” is made a big hit symbol for two rounds. When the 15-round big hit symbol is stopped and displayed on the
また、特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In addition, when the 2 round big hit symbol is stopped and displayed on the
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the
特別図柄表示器8および演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、所定の大当り以外の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the
この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the
また、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ(非確変図柄)は、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ(確変図柄)とは異なる。ただし、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の一部の場合(確変潜伏状態に制御される場合)の飾り図柄の停止図柄の組み合わせには、非確変図柄が用いられる。確変潜伏状態に制御される場合、確変状態であることを遊技者に報知することは潜伏の意味が無くなるので、確変状態に制御される場合の飾り図柄の停止図柄の組み合わせに非確変図柄を用いた場合には、大当りの終了後の演出は確変状態に制御されない場合の非確変図柄が停止された場合と共通の演出にするとよい。 In addition, the combination of the stop symbol of the jackpot decoration symbol (non-probability variation symbol) when not controlled to the probability variation state is different from the combination of the stop symbol of the jackpot decoration symbol (probability variation symbol) when controlled to the probability variation state. However, in this embodiment, a non-probability variable symbol is used for the combination of the stop symbol of the decorative symbol in a part of the case where the probability variation state is controlled (when the probability variation latent state is controlled). When controlled to the probabilistic latent state, notifying the player that the probable state is ineffective eliminates the meaning of the latent, so use the non-probable graphic for the combination of the stop symbol of the decorative pattern when controlled to the probable state. In such a case, the effect after the end of the big hit may be the same effect as the case where the non-probable variation symbol is stopped when the probability variation state is not controlled.
特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄である「1」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、突確チャンス目になる停止図柄が停止表示される。なお、突確チャンス目は、あらかじめ定められている。特別図柄表示器8に2ラウンド大当り図柄である「1」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を、「突確」(「突確大当り」または「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様という。
When “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed on the
特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ(例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア9L、9Rにおける停止図柄が一致していないこと)となる停止図柄が停止表示される。特別図柄表示器8に小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出、「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、「小当り」のときに演出表示装置9に表示される停止図柄は、「突確」のときの停止図柄と同じである。
When “5”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。 In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。 When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. A special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the big hit gaming state is referred to as a big hit symbol. The special symbol stop symbol that is derived and displayed when it is determined not to control the gaming state to the big hit state is referred to as an outlier symbol.
2ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。 Even after the two-round big hit state is over, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state controlled after the end of the two round big hit state is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.
特別図柄表示器8に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置20における開閉板が第2期間(例えば、0.5秒間)開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第2回数(例えば、2)である。ただし、2ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第1状態に変化させる。
When the small winning symbol is stopped and displayed on the
また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。このように、遊技機は、確変状態のときには、時短状態のときと同じ制御に加えて、特別図柄の大当りと判定される確率が向上した状態への制御が行われる。
Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6における右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。図2に示すように、操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部151が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部151だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部152も設けられている。遊技者は、回転操作部152を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. A random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示(変動表示)する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25や枠側に設けられている枠LED28等の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)を操作ボタン150から入力する。
The
また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not in the on state, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板80に送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次RAM55における作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, an initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a special symbol process flag.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)を演出制御基板80に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、CPU56は、客待ちデモンストレーション指定(デモ指定)コマンドも送信する。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining normal winning symbols used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22の処理で駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
なお、ステップS32において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)になった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)になった)ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。 In step S32, instead of starting the variation of the special symbol based on the start flag being set, the value of the special symbol process flag is a value indicating the special symbol variation processing after the variation pattern is determined (specifically 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the change of the special symbol may be started. Then, the variation of the special symbol may be stopped based on the value of the special symbol process flag being a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4). In that case, the start flag and the end flag are not used.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
なお、ステップS33において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。 In step S33, instead of starting the change of the normal symbol based on the start flag being set, the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol changing process. Ordinary symbol variation may be started. Then, the fluctuation of the normal symbol may be stopped based on the value of the normal symbol process flag being a value indicating the normal symbol stop process. In that case, the start flag and the end flag are not used.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 shows a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an out-of-order symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”. 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図8は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to a case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 8, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4-1 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. ~ Super PA4-8, Super PA5-1 to Super PA5-4, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PB5-1 to Super PB5-4, Super PD1-1 and Super PD1-2, Special PG1-1 ~ Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3-1 to Special PG3-3 variation patterns are prepared.
図9は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(確変大当たり、突然確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 9 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (probability big hit, sudden probability change big hit, normal big hit) (for jackpot type determination)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図10(A)、(B)は、当り判定テーブルを示す説明図である。当り判定テーブルは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである。また、当り判定テーブルとして、図10(A)に示す大当り判定テーブルと、図10(B)に示す小当り判定テーブルとがある。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図10(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図10(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。小当り判定テーブルには、図10(B)に記載されている各数値が設定されている。図10(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。
10A and 10B are explanatory diagrams showing a hit determination table. The hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図10(A),(B)に示すいずれかの大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り)または小当りにすることに決定する。なお、図10(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
The
図10(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 10C is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the
図11(A)〜(F)および図12(G)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、図12(H)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。 FIGS. 11A to 11F and FIG. 12G are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type is changed to a random number for variation pattern type determination ( It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on random 3). Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected according to a table selection rule as shown in FIG. In other words, the game state is selected according to whether the game state is the normal state, the probability variation state, or the short time state, and the determination result of the jackpot type.
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、スーパーCB3−1、スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 In each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “probability variation”, or “surprise probability”, random numbers for variation pattern type determination (random 3) Which is a numerical value (determination value) to be compared with the normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-4, super CB3-1, super CB3-2, special CA4-1, special CA4-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2 is set.
一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
As an example, when the game state in the
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B、132G(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 Thus, when the gaming state is any one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type in the gaming state (when in the normal state) When the big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected when the probability variation state is selected) and the big hit variation pattern type determination tables 132A, 132B, and 132G (selected when the time reduction state is selected) are compared, Accordingly, the assignment of the judgment value to each variation pattern type differs. In addition, determination values are assigned to different variation pattern types according to the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F, 132G used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, When the big hit type such as special CC4-1 or special CC4-2 is other than “surprise”, the determination value is assigned to the variation pattern type to which the determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. be able to.
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図11(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132D(「通常」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B,132E(「確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C,132F,132G(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
When the big hit type is determined to be “normal”, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the gaming state of the
図13(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば、図13(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに対応した判定値を含む。
13A to 13C are explanatory diagrams showing variation patterns type determination tables 133A to 133C for small hits stored in the
図13(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにおいて判定値が割り当てられた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cにおいても判定値が割り当てられている。図13(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにおいて判定値が割り当てられた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fにおいても判定値が割り当てられている。図13(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにおいて判定値が割り当てられた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図12(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gにおいても判定値が割り当てられている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cや、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132F、図12(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。 The variation pattern type of the special CA 4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A is the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CB4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. 13B is the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. Is also assigned a decision value. The variation pattern type of the special CC 4-1 to which the determination value is assigned in the small hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 13C is the big hit variation pattern type determination table 132G shown in FIG. Is also assigned a decision value. As described above, the variation pattern types of the special CA 4-1, the special CB 4-1, and the special CC 4-1 are common variations when the big hit type is “surprise” and when the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11 (C), the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. 11 (F), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132G shown in G) is set so as to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.
図14(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134A〜134Cを示す説明図である。リーチ判定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、図14(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
14A to 14C are explanatory diagrams showing reach determination tables 134A to 134C stored in the
例えば、図14(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。さらに、保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。保留記憶数が「3」である場合や「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the value in the range of “1” to “204” is set to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Assigned, a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is non-reach HA 1-2. Assigned to. Furthermore, the value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “2”, Allocated to non-reach HA1-3. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “1”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. 230 ”is assigned to non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5. With such a setting, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
図15(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
FIGS. 15A to 15C are explanatory diagrams showing reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C stored in the
例えば、図15(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図14(A)に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」や「4」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 15A, the values (determination values) in the range of “1” to “128” correspond to the determination result indicating that the reach is HA2-1. It is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, and other values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. The reach HA 2-1 is compared with the value of the reach determination random number (random 2-2) by the reach determination table 134A shown in FIG. A judgment value is assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the number of reserved storage is “3” or “4”. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (eg, “1”) compared to when the number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
図16(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 16A to 16C are explanatory diagrams showing non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C stored in the
図17および図18は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams showing the hit variation pattern determination tables 137A to 137C stored in the
図19および図20は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。
FIGS. 19 and 20 are explanatory diagrams showing the
はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。 The deviation variation pattern determination table 138A is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for variation pattern determination (random 4) according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “out of”. It includes data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”. The deviation variation pattern determination table 138B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the variation pattern determination random number (random 4) according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “out of”. It includes data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach”.
図19に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Aでは、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチCB1−1の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−1の変動パターンに割り当てられ、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−2の変動パターンに割り当てられている。 In the deviation variation pattern determination table 138A shown in FIG. 19, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for random pattern determination (random 4) is assigned to the dynamic pattern for executing the specific effect. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the decorative symbol variable display result is “out” and the determination that the decorative symbol variable display state is not the reach state. It is possible to make a decision to be one of the variation patterns of reach PA1-7 and to execute an effect operation as a specific effect. Also, it is assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-1 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-1, and assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-2 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-2. It has been.
そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対して、図16(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1に対して「217」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対して「230」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−4に対して「239」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHA1−1に対して、図14(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「3」および「4」に対応して、リーチ判定用乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「1」や「2」である場合には、保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「3」や「4」である場合には、保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。 Then, for the variation pattern type of non-reach CA1-4, a numerical value to be compared with the value of the random number for variation pattern type determination (random 3) in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. (Determination value), a determination value in the range of “217” to “241” is assigned to the non-reach HA 1-1, and a determination value of “230” to “241” is assigned to the non-reach HA 1-2. A determination value is assigned, a determination value in the range of “237” to “241” is assigned to the non-reach HA1-3, and a determination value in the range of “239” to “241” is assigned to the non-reach HA1-4. Is assigned. For the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the reach determination random number (random 2-2) corresponds to the case where the number of reserved storage is “0”. A numerical value (determination value) to be compared with the value, and a determination value in the range of “1” to “204” is assigned. For non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “1” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “217” are assigned. For non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “2” and is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the reach determination random number (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “220” are assigned. For the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, corresponding to the hold storage numbers “3” and “4”, a numerical value (determination) to be compared with the reach determination random number (random 2-2) And a determination value in the range of “1” to “230” is assigned. Accordingly, when the number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the number of reserved memories is “0”. . Further, when the reserved storage number is “3” or “4”, the non-reach CA1-4 is compared to the case where the reserved storage number is “0” or “1” or “2”. The ratio determined for the variation pattern type becomes lower.
図20に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bでは、ノーマルCA2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンや、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4といったリーチ演出β2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。 In the deviation variation pattern determination table 138B shown in FIG. 20, the variation pattern for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of normal CA2-1. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the variation pattern determination random number (random 4) is assigned. Corresponding to the case of the change pattern type of super CA2-2, the change pattern for executing reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for determining the variation pattern (random 4) is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case of the variation pattern types of super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2, the variation pattern for executing the reach effect β1, such as super PB3-1 to super PB3-5, and super PB3-3 A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for variation pattern determination (random 4) is assigned to the variation pattern that executes the reach effect β2 such as super PB3-4.
この実施の形態では、図11〜図16に示された変動パターン種別判定テーブルと、図17〜図20に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、CPU56は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率(出現率)を、既存の振分率(例えば、既存の機種の振分率)から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり(変動パターンの振分率を変えない。)、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく(この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。)、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
In this embodiment, the variation pattern type determination table shown in FIGS. 11 to 16 and the variation pattern determination table shown in FIGS. 17 to 20 are provided, and the
図21は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図21に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。「(H)」は16進数であることを示す。なお、変動パターンXX(XXは整数)は、図7および図8に示された変動パターンのいずれかに対応する。また、変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。また、変動パターンにより変動時間を特定可能であり、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動時間を特定可能なコマンドに相当する。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to win a jackpot and the type of jackpot game. The
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド(突然確変大当り時以外に送信される。)と大当り開始指定2指定コマンド(突然確変大当り時に送信される。)とがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or the start of a small hit game (a big hit start designation command or a small hit start designation command: a fanfare designation command). is there. The jackpot start designation command includes a
コマンドA301(H)は、突然確変大当り時以外での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、突然確変大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A301 (H) is an effect control command (a
コマンドC2XX(H)は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (pending storage number designation command) that designates the holding memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the number of reserved memories. Command C300 (H) is an effect control command (pending storage count subtraction designation command) that specifies that the reserved storage count is decremented by one. In this embodiment, the
また、コマンドE400(H)は、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。 The command E400 (H) is a command transmitted when a high probability state (probability variation state) is changed to a low probability state (normal state), and the command E401 (H) is a low probability state to a high probability state. This command is sent when
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図21に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間(変動時間)が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
In this embodiment, the
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させ、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the variable symbol display on the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305またはステップS308に対応した値(この例では5または8)に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag or the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 or 8 in this example) corresponding to step S305 or step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit game state or the small hit game to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図23は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値(この実施の形態では4)であるか否かを確認する(ステップS211)。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2−2,3,4:図9参照)を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS213)。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the value of the reserved memory number counter is not the upper limit value, the value of the reserved memory number counter indicating the reserved memory number is incremented by 1 (step S212). Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器18における表示数を1増やし(ステップS214)、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が0であれば処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
保留記憶数が0でなければ、CPU56は、RAM55の保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS52)。そして、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、RAM55の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
If the reserved memory number is not 0, the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域に格納されているランダムRの値が大当り判定値(図10(A)参照)のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップS71に移行する(ステップS54)。なお、ステップS54の処理が大当り判定の処理である。
Then, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図10(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図10(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 10A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, when it is decided to be a jackpot game or suddenly a jackpot game, it is set in the process of ending the jackpot game, and when it is decided to be a jackpot, it is reset when the jackpot game is started. .
ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムRの値が図10(B)に示す小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する(ステップS55)。一致しない場合には、ステップS75に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後(ステップS60)、ステップS75に移行する。 If the random R value does not match any of the big hit determination values, it is checked whether or not the random R value matches any of the small hit determination values shown in FIG. 10B (step S55). If not, the process proceeds to step S75. If they match, the small hit flag is set (step S60), and the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図10(C)に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
In step S71, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。
FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図12(H)に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
When the jackpot flag is set, the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types is used as the table according to the table selection rule shown in FIG. One of the use variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101. The
小当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図13(D)に示すテーブル選択規則に従って、小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択する(ステップS93,S94)。そして、ステップS101に移行する。 When the small hit flag is set, the small hit variation pattern is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the table selection rule shown in FIG. One of the type determination tables 133A to 133C is selected (steps S93 and S94). Then, the process proceeds to step S101.
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図14(D)に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択する(ステップS95)。また、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかにおける保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS53の処理で−1される前の値を用いてもよい。
When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the table selection rule shown in FIG. 14 (D) is based on whether the gaming state in the
リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。 If it is decided to reach, the variation pattern type is set according to the reach type (reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1 or reach HC2-1) determined in the process of step S97. One of the reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C is selected as a table used for determining one of a plurality of types (step S <b> 99). When it is decided not to reach, the types of effects determined in the process of step S97 (non-reach HA1-1 to non-reach HA1-4, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1- 1 or non-reach HC1-2), one of non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. (Step S100). Then, the process proceeds to step S101.
ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
In step S <b> 101, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).
図26は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図21参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。決定されている大当り種別が「突確」である場合には、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。「確変」でも「突確」でもない場合には、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。なお、CPU56は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
FIG. 26 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
CPU56は、ステップS116の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
When the
そして、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
Then, a reserved memory number subtraction designation command for designating that the reserved memory number is subtracted by 1 is transmitted (step S119). Instead of transmitting the reserved memory number subtraction designation command, a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number after the subtraction may be transmitted. Further, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。
Thereafter, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS126)。変動時間がタイムアウトしていなければ、処理を終了する。変動時間がタイムアウトしていれば、時短回数カウンタの値が1であるか否かを確認する(ステップS127)。時短回数カウンタの値が1でないときは停止時間タイマに0.8秒をセットし(ステップS128)、時短回数カウンタの値が1のときは停止時間タイマに5.3秒をセットする(ステップS129)。その後、CPU56は、特別図柄の停止図柄を導出表示させ(ステップS1291)、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器8に停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS1291)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1292)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1293)。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態では、時短回数カウンタはセットされないため(後述する図32のステップS453、S457参照)、ステップS127では常にN(No)となり、常に停止時間タイマに0.8秒がセットされる。 In this embodiment, when the gaming state is in the probabilistic state, the time-count counter is not set (see Steps S453 and S457 in FIG. 32 described later). Therefore, N (No) is always set in Step S127, and the stop time timer is always set. 0.8 seconds is set.
図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、停止時間タイマを減算して(ステップS131)、停止時間タイマの値が0か否かを確認する(ステップS132)。停止時間タイマの値が0のときは、処理を終了する。停止時間タイマの値が0でないときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。
FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始1指定コマンド又は大当り開始2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、突然確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、突然確変大当りとすることに決定されているか否かは、大当り種別を示すデータで判定される。
When the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定すると共に、開放回数カウンタを設定(例えば、15ラウンド大当りであれば「15」を設定)する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS138)。時短フラグがセットされていない場合には、ステップS142の処理に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする(ステップS140,S141)。なお、遊技状態が確変状態中では、時短状態と同じ制御も行われるが、ステップS138の処理でN(No)となるため、次回の大当りが発生してステップS134でフラグがリセットされるまでは時短状態と同じ制御が継続される。
On the other hand, when the big hit flag is not set, the
次いで、小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS143)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS144)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 Next, it is confirmed whether or not the small hit flag is set (step S142). If the small hit flag is set, control is performed to transmit a small hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S143). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying that the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S144). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S145). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).
図29は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the special winning opening opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。例えば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS407)。 Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). For example, in the case of 15 round big hits, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden probability big hit or small hit, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S407).
図30および図31は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。
FIG. 30 and FIG. 31 are flowcharts showing the special prize opening process during the special symbol process (step S306). In the special prize opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS436)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りや小当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442,S444)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを、例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS445)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS446)。
When the value of the number-of-opens counter is 0, the
CPU56は、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータでない場合には、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS444)。そして、ステップS445に移行する。
When the data indicating the big hit type is not the data indicating sudden probability variation big hit, the
図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS451)。大入賞口制御タイマの値が0でない場合には(ステップS452)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りまたは突然確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS453,S454)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS455)。
FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
大当り種別を示すデータが確変大当りでも突然確変大当りを示すデータでもないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし(ステップS456)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS457)。また、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS458)。なお、ステップS454の処理では、遊技状態が時短状態であるとき(時短フラグがセットされているとき)に突然確変大当りとなった場合には確変フラグおよび時短フラグをセットし、遊技状態が非時短状態であるとき(時短フラグがセットされていないとき)に突然確変大当りとなった場合には確変フラグのみをセットするようにしてもよい。
When the data indicating the big hit type is neither the probability change big hit nor the data indicating sudden probability change big hit, the time reduction flag is set in order to shift the gaming state to the time reduction state (step S456), and the time reduction counter is set to 100 (step S457). ). Moreover, control which transmits a low probability state designation | designated command with respect to the
また、大当りフラグをリセットし(ステップS459)、RAM55における大当り種別を示すデータをクリア(0にする)する(ステップS460)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS461)。
Further, the big hit flag is reset (step S459), and the data indicating the big hit type in the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。そして、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図34および図35は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
34 and 35 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧1指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。
Further, if the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the
なお、ステップS645の処理においては、ラウンド数が認識可能となるように、大入賞口開放中フラグをセットする。 In the process of step S645, a special winning opening open flag is set so that the number of rounds can be recognized.
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをリセットする(ステップS652)。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、高確率状態フラグをセットする(ステップS654)。
If the received effect control command is a low probability state designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図36に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1〜SR3、停止図柄決定用乱数SR4、表示態様変化決定用乱数SR5を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1〜SR3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。
The random numbers SR1 to SR3 for determining the first to third final stop symbols are symbols “left”, “middle”, and “right” in the display area of the
停止図柄決定用乱数SR4は、停止図柄(飾り図柄の変動時間が終了したときに表示される飾り図柄の組み合せ)を決定するために用いられる乱数であり、表示態様変化決定用乱数SR5は、飾り図柄の表示態様の変化内容を決定するために用いられる乱数である。 The stop symbol determining random number SR4 is a random number used for determining a stop symbol (a combination of decorative symbols displayed when the variation time of the decorative symbol ends), and the display mode change determining random number SR5 is a decorative symbol. It is a random number used for determining the change content of the display mode of the symbol.
各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図33に示す乱数更新処理(ステップS702)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図36に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図36に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。 A counter for generating each random number is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by a random number update process (step S702) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 36), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 36). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図37(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが記憶されている。図37(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用乱数SR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図37(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用乱数SR2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用乱数SR2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図37(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用乱数SR3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
Further, in the ROM in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図38(A)に示すような左右出目判定テーブル161が記憶され、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR14のいずれに該当するかの判定が行われる。図37(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR14のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。
Further, the ROM in the
図38(B)は、突確チャンス目を示す説明図である。突確チャンス目は、突確(突然確変大当り)にすることに決定されている場合に実行される飾り図柄の変動における最終停止図柄である。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、この実施の形態では、小当りにする場合にも、最終停止図柄として、図38(B)に示すチャンス目を使用する。
FIG. 38B is an explanatory diagram showing a chance of chance of hitting. The chance of randomness is a final stop symbol in the variation of the decorative symbol that is executed when it is decided to make a suddenness (abrupt probability variation big hit). The “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped) in the “left”
なお、図37(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組み合わせが、突確チャンス目の組み合わせになる部分には、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。すなわち、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、突確チャンス目TC1〜TC4となる部分には、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が突確チャンス目の組み合わせとはならないようにすることができる。 In the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 37 (C), the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is the combination of the odd chance. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the third final stop symbol determining random number SR3 is not assigned to the portion. That is, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the third final stop symbol determining random number SR3 is assigned to the portion that becomes the chance of chance TC1 to TC4 even if the combination is not the reach combination or the big hit combination. Absent. With such an assignment, when a finalized symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized symbol can be prevented from being a combination of the chance chances.
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図39(A)および図39(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが記憶されている。図39(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用乱数SR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図39(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用乱数SR3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
In the ROM in the
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に対応するデータ(判定値)を含む。
The middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the out-of-reach combination is specified by the symbol difference that is the difference between the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. . That is, in the variable display of decorative symbols, the variation of decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right”
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、大当り組み合わせや突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図40(A),(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163Bが記憶されている。図40(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用乱数SR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当りにするときに用いられるテーブル(図40(A)における左欄)と、確変大当りにするときに用いられるテーブル(図40(A)における右欄)とを含む。最終停止図柄決定テーブル163Aにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」(通常大当り図柄)に対応するデータ(判定値)を含む。最終停止図柄決定テーブル163Aにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」(確変大当り図柄)に対応するデータ(判定値)を含む。
For example, the final stop shown in FIGS. 40 (A) and 40 (B) is stored in the ROM of the
なお、この実施の形態においては、確変大当りと決定された場合であっても通常大当り図柄を表示する場合があり、その場合には、通常大当り時の図柄の中から停止図柄が選択される。 In this embodiment, even if it is determined that the probability variation big hit, the normal big hit symbol may be displayed. In this case, the stop symbol is selected from the symbols at the time of the normal big hit.
また、図40(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rでの左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3となる確定飾り図柄の組み合わせを、第1最終停止図柄決定用乱数SR1にもとづいて突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値と比較される数値(判定値)であって、突確チャンス目TC1〜TC4に対応するデータ(判定値)を含む。
In addition, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 40B includes a left middle right final stop symbol FZ4-1 in the “left”, “middle”, and “right”
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図41に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図42に示す各種演出制御パターンテーブル182が記憶されている。図41に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
The ROM in the
図42に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 42, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of the symbol variation control pattern and the various effect control patterns is referred to as a process table.
図43は、本実施の形態における、演出パターンの選択タイミングと、選択された演出パターンの実行タイミングとの関係の例を示したタイミングチャートである。この実施の形態では、遊技者の遊技への興趣の長期的な向上を図るために、複数の大当り遊技に関連性を持たせる演出を実行する。具体的には、大当り遊技ごとに、大当り遊技中(ラウンド中)に複数の演出パターンの中から遊技者に演出パターンを選択させ、その後に実行される別の大当りに対応する変動中に遊技者が選択した演出パターンに応じた演出を実行する。図43に示す例は、演出パターンは、遊技者が遊技開始からN回目(N=1,2,3,・・・)の大当り遊技中に選択され、選択された演出パターンは、その大当り遊技終了後のm回目(m=1,2,3,・・・)の飾り図柄の変動表示中であって、次の大当り遊技(N+1回目)に対応する変動表示中に実行されることが示されている。なお、本実施の形態における「演出パターン」は、後述する図44に示す武器のことであり、選択された演出パターンにもとづいて図43に示したタイミングで大当りが発生するときの演出が実行される。ただし、本発明における演出パターンは、武器に限らず、例えば、キャラクタ(例えば、後述するバトル演出に登場する味方キャラクタあるいは敵キャラクタのいずれか一方、または双方)や背景状態など、選択されたものにもとづいて次に発生した大当りの際の演出が行われるものであればよい。 FIG. 43 is a timing chart showing an example of the relationship between the selection timing of the production pattern and the execution timing of the selected production pattern in the present embodiment. In this embodiment, in order to improve the player's interest in the game over the long term, an effect is given that gives relevance to a plurality of jackpot games. Specifically, for each jackpot game, during the jackpot game (during the round), the player selects a stage pattern from a plurality of stage patterns, and then the player is performing a change corresponding to another jackpot executed. The effect according to the effect pattern selected by is executed. In the example shown in FIG. 43, the effect pattern is selected during the N-th (N = 1, 2, 3,...) Jackpot game by the player from the start of the game, and the selected effect pattern is the jackpot game. It is shown that the display is performed during the variation display of the m-th (m = 1, 2, 3,...) Decorative symbol after the end and during the variation display corresponding to the next big hit game (N + 1). Has been. The “effect pattern” in the present embodiment is a weapon shown in FIG. 44 to be described later, and an effect when a big hit occurs at the timing shown in FIG. 43 based on the selected effect pattern is executed. The However, the effect pattern in the present invention is not limited to weapons, but may be selected from, for example, a character (for example, one or both of an ally character and an enemy character appearing in a battle effect described later), a background state, and the like. It is only necessary that an effect at the time of the next big hit is performed.
図44は、遊技者に演出パターンを選択させる選択中演出の例を示す説明図である。演出表示装置9における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄の変動が開始された(図44(A))後、左右の図柄表示エリア9L,9Rにおいて図柄「7」が停止してリーチ状態となり(図44(B))、その後、「大当り」の文字と共に確変大当り図柄「777」が導出表示されている(図44(C))ことを示している。さらに、確変大当り図柄「777」が導出表示された後に実行される大当り遊技中に選択中演出が実行されて、演出表示装置9には操作ボタン150の回転操作部(ジョグ)152を回転して演出パターンの選択を遊技者に促す画像(図44(D))が表示される。図44(E)は、図44(D)に示す画像が表示された後あるいは図44(D)に示す画像と共に、演出表示装置9に表示される演出パターンの選択肢を示す画像の例である。
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of an effect being selected that causes the player to select an effect pattern. After the decorative symbols start to change in the left, middle, and right
ここで、本実施の形態では、後述する図59等に示すとおり、図44(D)(E)に示す演出パターンを選択させる選択中演出は、通常状態において発生した確変大当りの13ラウンド目に実行される。なお、本発明における選択中演出の実行タイミングの別の例としては、図53のステップS759Aと図59のステップS977の処理を実行しないように構成して、全ての15ラウンド大当り中に選択中演出を実行するようにしてもよい。また、図53のステップS753の処理の前に選択演出フラグをセットするようにして、バトル演出中や潜伏演出中の15ラウンド大当り中で選択中演出を実行するようにしてもよい。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 59 and the like which will be described later, the currently selected effect for selecting the effect pattern shown in FIGS. 44D and 44E is the 13th round of the probable big hit that occurred in the normal state. Executed. As another example of the execution timing of the currently selected effect in the present invention, the processing of step S759A in FIG. 53 and step S977 in FIG. 59 are not executed, and the currently selected effect is made during all 15 round big hits. May be executed. Further, the selected effect flag may be set before the process of step S753 in FIG. 53, and the selected effect may be executed during the 15 round big hit during the battle effect or the latent effect.
図44(E)には、演出パターン「大砲」の選択肢P1,演出パターン「竹やり」の選択肢P2,演出パターン「鉄砲」の選択肢P3が表示されていて、遊技者はこれら3種類の演出パターンの中から1の演出パターンが選択可能であることを示している。この選択肢の初期表示配列では、演出パターン「大砲」の選択肢P1が選択位置となっている。回転操作部152が左に回転されると演出パターン「竹やり」の選択肢P2が選択位置となる。つまり、演出パターン「大砲」の選択肢P1,演出パターン「竹やり」の選択肢P2,演出パターン「鉄砲」の選択肢P3が反時計回りに回転したように演出表示装置9に表示される。一方、回転操作部152が右に回転されると演出パターン「鉄砲」の選択肢P3が選択位置となる。つまり、演出パターン「大砲」の選択肢P1,演出パターン「竹やり」の選択肢P2,演出パターン「鉄砲」の選択肢P3が時計回りに回転したように演出表示装置9に表示される。所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンが選択されて、後の演出で用いられる。
In FIG. 44E, an option P1 for the effect pattern “cannon”, an option P2 for the effect pattern “take bamboo”, and an option P3 for the effect pattern “gun” are displayed, and the player can select one of these three types of effect patterns. It shows that one effect pattern can be selected from the inside. In the initial display arrangement of the options, the option P1 of the effect pattern “cannon” is the selection position. When the
なお、遊技者により選択された演出パターンを遊技機が特定する構成として、図44(D)(E)に示したような、所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンを選択する構成に代えて、操作ボタン150の押圧操作部151が押圧操作された時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンを選択する構成としてもよい。また、遊技者に演出パターンの選択肢を選択させる構成として、回転操作部152の回転操作に代えて、押圧操作部151の押圧操作としてもよい。すなわち、例えば、図44(E)に示した例において、押圧操作部151が1回押圧操作されると演出パターン「竹やり」の選択肢P2が選択位置に表示され、もう1回押圧操作されると演出パターン「鉄砲」の選択肢P3が選択位置に表示されるように、押圧操作部151が1回押圧操作されるごとに演出パターン「大砲」の選択肢P1,演出パターン「竹やり」の選択肢P2,演出パターン「鉄砲」の選択肢P3の選択肢が反時計回り(あるいは、時計回り)に回転したように演出表示装置9に表示されるようにしてもよい。
Note that, as a configuration in which the gaming machine specifies the effect pattern selected by the player, it is displayed at the selected position when a predetermined selection effect time has expired, as shown in FIGS. 44 (D) and 44 (E). Instead of the configuration for selecting the effect pattern of the option, a configuration may be used in which the effect pattern of the option displayed at the selection position is selected when the
図45は、図44(A)〜(C)に示した大当り組合せに対応した大当り遊技終了後に実行される飾り図柄の変動表示中の演出であって、変動表示前に事前に大当りとすることが決定されているときに実行される演出パターン「大砲」を用いたバトル演出の例を示している。ここで、実行される演出パターンの「大砲」は、図44(A)〜(C)に示した大当り組合せに対応した大当り遊技中(図44(D)(E))に遊技者により選択されたものである。 FIG. 45 is an effect during the variation display of the decorative symbols executed after the jackpot game corresponding to the jackpot combination shown in FIGS. 44 (A) to 44 (C), and the jackpot is made in advance before the variation display. The example of the battle production using the production pattern “cannon” executed when is determined is shown. Here, the “cannon” of the effect pattern to be executed is selected by the player during the big hit game (FIGS. 44D and E) corresponding to the big hit combinations shown in FIGS. It is a thing.
味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出では、確変大当り図柄が導出表示されるか否か、つまり、遊技機が確変状態に制御されるか否かを遊技者に予告する予告演出としての煽り演出(後述する図45(B)〜(E),(H)〜(J))が行われる。煽り演出の結果、味方キャラクタが攻撃をする場合には、味方キャラクタが戦いに勝利して確変大当り図柄が導出表示される可能性が高いことを遊技者に予告する。一方、煽り演出の結果、敵キャラクタが攻撃をする場合には、味方キャラクタが戦いに敗北して確変大当り図柄が導出表示される可能性が低いことを遊技者に予告する。ただし、味方キャラクタが戦いに敗北したとしても、確変潜伏状態に制御される場合もある。このように、バトル演出では、確変状態に制御されることを遊技者が認識可能な態様(味方キャラクタが戦いに勝利する演出)と、確変状態に制御されるか否かを遊技者が認識困難な態様(味方キャラクタが戦いに敗北する演出)のうち、いずれかが実行される。なお、遊技者が選択した演出パターン(図44(D)(E))は、バトル演出において味方キャラクタが使用する武器の種類(「大砲」「竹やり」「鉄砲」のいずれか)に応じたバトル演出の演出パターンである。 In battle productions where teammate characters and enemy characters fight, a swindling production as a pre-announcement effect that informs the player whether or not the probable big hit symbol is derived and displayed, that is, whether or not the gaming machine is controlled in a probable state. (FIGS. 45 (B) to (E) and (H) to (J) described later) are performed. As a result of the roaring effect, when the teammate character attacks, the player is informed that there is a high possibility that the teammate character will win the battle and the probability variation big win symbol is derived and displayed. On the other hand, if the enemy character attacks as a result of the roaring effect, the player is informed that the possibility that the teammate character is defeated in the battle and the probability variation big hit symbol is not derived and displayed is low. However, even if the ally character loses the battle, it may be controlled to the probability variation latent state. Thus, in the battle effect, it is difficult for the player to recognize the mode in which the player can recognize that it is controlled to the probability change state (the effect that the teammate character wins the battle) and whether the player is controlled to the probability change state. One of the various modes (the production where the teammate character loses the battle) is executed. It should be noted that the effect pattern (FIGS. 44D and 44E) selected by the player is a battle corresponding to the type of weapon (any of “cannon”, “take bamboo”, and “gun”) used by the teammate character in the battle effect. It is a production pattern of production.
バトル演出は、演出表示装置9における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄の変動が開始された後(図45(A))に開始される。バトル演出が開始されると、遊技者が選択した武器「大砲」を携えた味方キャラクタCHAが演出表示装置9の略左半分に表示され、一方、敵キャラクタCHBが演出表示装置9の略右半分に表示される(図45(B))。その後、例えば、味方キャラクタCHAと敵キャラクタCHBの演出表示装置9内での表示面積を変化させて、味方キャラクタCHAと敵キャラクタCHBのどちらが攻撃を開始するかといったバトル演出における煽り演出が実行される。ここで、煽り演出の結果や確変図柄が導出表示されるか否かの割合は、後述する図46に示すように、選択された演出パターン(武器)によって異なる。
The battle effect is started after the decorative symbols start to change in the left middle right
ここで、図45に示す飾り図柄の変動表示の開始前に事前に確変大当りとすることが決定されているときには、煽り演出の結果として、演出表示装置9からは敵キャラクタCHBが消えて味方キャラクタCHAと「大砲チャンス」の文字を表示させると共に、遊技者に操作ボタン150の操作を促す画像を表示させる(図45(C))。遊技者が操作ボタン150の押圧操作部151を押圧すると、大砲から玉が発射された画像(図45(D))を表示せた後に、演出表示装置9の全体が煙で隠れてしまった画像(図45(E))を表示させる。さらに、その後、煙が晴れて、演出表示装置9に、「おめでとう!」の文字と共に確変大当り図柄「777」を導出表示させる(図45(F))か、確変潜伏演出として「残念!」の文字と共に非確変大当り図柄「666」を導出表示させる(図45(G))。なお、図45(F)の確変図柄は、図45(E)の演出が実行された後に味方キャラクタCHAが敵キャラクタCHBに勝利する演出が実行された後に導出表示される。一方、図45(G)の非確変図柄は、図45(E)の演出が実行された後に味方キャラクタCHAが敵キャラクタCHBに敗北する演出が実行された後に導出表示される。また、確変潜伏演出として非確変大当り図柄「666」を導出表示させた場合には(図45(G))、導出表示後の大当り遊技中または大当り後演出中に確変大当りを報知してもよいし、あるいは、報知することなく遊技機を遊技者に有利な状態(確変状態)に制御してもよい。
Here, when it is determined in advance that the probable big hit is made before the start of the variation display of the decorative pattern shown in FIG. 45, the enemy character CHB disappears from the
なお、導出表示させる大当り図柄(確変大当り図柄/非確変大当り図柄)の別は、バトル演出前(より具体的には、図45(A)の飾り図柄の変動表示前)に事前に決定されている。ただし、事前に確変大当り図柄を導出表示させることに決定されていたとしても、所定の時間内に遊技者が操作ボタン150を操作しないときは、操作ボタン150が操作されるまで、演出表示装置9には図45(C)に示した画像を表示させたままで、確変大当り図柄または非確変大当り図柄を導出表示させないようにしてもよい。操作ボタン150が操作されるまで図45(C)に示した画像の表示態様を変化させないことで、表示態様が変化しなければ遊技機が確変状態に制御されないのではないかとの感覚を遊技者に持たせることができる。その結果、遊技者が操作ボタン150を操作することを期待でき、遊技者の遊技参加への意欲を高めることができる。また、事前に確変大当り図柄を導出表示させることに決定されていたとしても、所定の時間内に操作ボタン150が操作されなかったときは、確変潜伏演出として非確変大当り図柄「666」を導出表示させ(図45(G))、導出表示後の大当り遊技中または大当り後演出中に確変大当りを報知してもよいし、あるいは、報知することなく遊技機を遊技者に有利な状態(確変状態)に制御してもよい。
Note that the big hit symbol (probability big hit symbol / non-probable big hit symbol) to be derived and displayed is determined in advance before the battle effect (more specifically, before the decorative symbol variation display in FIG. 45A). Yes. However, even if it is decided to derive and display the probable big hit symbol in advance, if the player does not operate the
一方、図45に示す飾り図柄の変動表示の開始前に事前に非確変大当りとすることが決定されているときには、煽り演出の結果として、演出表示装置9からは味方キャラクタCHAを消して敵キャラクタCHBのみを表示させる(図45(H))。その後、敵キャラクタCHBが攻撃した画像を表示させた後に(図45(I))、味方キャラクタCHAがバトルに敗北した画像を表示させて(図45(J))、「残念!」の文字と共に非確変大当り図柄「666」を導出表示させる(図45(K))。 On the other hand, if it is determined in advance that the uncertain change big hit is made before the start of the variation display of the decorative pattern shown in FIG. Only CHB is displayed (FIG. 45 (H)). Then, after displaying an image attacked by the enemy character CHB (FIG. 45 (I)), an image in which the teammate character CHA is defeated by the battle is displayed (FIG. 45 (J)), together with the characters “sorry!” The non-probable big hit symbol “666” is derived and displayed (FIG. 45 (K)).
なお、バトル演出中である、図45(B)〜(E)あるいは図45(B),(H)〜(J)の間、演出表示装置9には、飾り図柄が変動中であることを示す画像を味方キャラクタCHAや敵キャラクタCHBの画像とは別に表示させて、遊技者に飾り図柄の変動中であることを認識可能にしておく。
In addition, between FIG. 45 (B)-(E) or FIG. 45 (B), (H)-(J) which is a battle production, the
また、バトル演出と確変潜伏演出とでは、演出表示装置9の背景は異なるが、同様の演出として、選択中演出で選択される武器やキャラクタが表示されている演出が実行される。
Further, although the background of the
図46は、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている、当り種別と煽り演出の結果と停止図柄の対応関係の設定例を示す説明図である。事前に確変大当りとすることが決定されているときのバトル演出の煽り演出の結果として味方キャラクタが表示されて敵キャラクタを攻撃する割合は、以下に説明するとおり、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」ごとに、異なるように設定されている。演出制御用CPU101は、図46に示す設定に基づいてバトル演出を実行する。このように、遊技者が選択した演出パターンに応じて予告演出としての煽り演出の結果が異なるため、遊技者の意向に沿った演出を行うことができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a setting example of the correspondence relationship between the hit type, the result of the roaring effect, and the stop symbol, which is stored in the ROM of the
すなわち、演出パターン「大砲」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには味方キャラクタが表示されやすく(味方キャラクタ80%、敵キャラクタ20%)、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され(例えば、味方キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で非確変図柄を導出表示する)、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい(例えば、敵キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で確変図柄を導出表示する)。 That is, in the case of the production pattern “cannon”, as a result of the roaring production, a friendly character is likely to be displayed when the probability variation is a big hit (80% friendly character, 20% enemy character), and when a friendly character is displayed, the probability variation pattern or the probability variation latency is displayed. An uncertain variable symbol is derived and displayed as an effect (for example, an uncertain variable symbol is derived and displayed at a rate of about 10% of the display of an ally character). Derived and displayed. In addition, when the probability variation is a big hit, the enemy character may be displayed and the probability variation symbol may be derived and displayed (for example, the probability variation symbol is derived and displayed at a rate of about 10% when the enemy character is displayed). .
また、演出パターン「竹やり」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには敵キャラクタが表示されやすく(味方キャラクタ40%、敵キャラクタ60%)、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され(例えば、味方キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で非確変図柄を導出表示する)、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい(例えば、敵キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で確変図柄を導出表示する)。 Further, in the case of the production pattern “take bamboo”, as a result of the roaring production, the enemy character is likely to be displayed when the probable big hit is given (40% of the friendly character, 60% of the enemy character), and when the friendly character is displayed, the probable variation pattern or the probable variation latent. An uncertain variable symbol is derived and displayed as an effect (for example, an uncertain variable symbol is derived and displayed at a rate of about 10% of the display of a friendly character). Derived and displayed. In addition, when the probability variation is a big hit, the enemy character may be displayed and the probability variation symbol may be derived and displayed (for example, the probability variation symbol is derived and displayed at a rate of about 10% when the enemy character is displayed). .
また、演出パターン「鉄砲」の場合、煽り演出の結果として、確変大当りのときには味方キャラクタが表示されやすく(味方キャラクタ60%、敵キャラクタ40%)、味方キャラクタが表示されたときには確変図柄または確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示され(例えば、味方キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で非確変図柄を導出表示する)、敵キャラクタが表示されたときには確変潜伏演出として非確変図柄が導出表示される。なお、確変大当りのときに、敵キャラクタを表示させて、確変図柄を導出表示するようにしてもよい(例えば、敵キャラクタが表示されたときの10%程度の割合で確変図柄を導出表示する)。
In addition, in the case of the production pattern “gun”, as a result of the roaring production, the friendly character is likely to be displayed when the probable big hit (ally
一方、事前に非確変大当りとすることが決定されているときには、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」のいずれの場合であっても、煽り演出の結果として、必ず(100%)敵キャラクタが表示されて(敵キャラクタが攻撃して)、非確変図柄が導出表示される。 On the other hand, when it is determined in advance that a non-probable big hit is made, in any case of the production patterns “cannon”, “bamboo fighting”, and “steel”, the enemy character is always (100%) as a result of the roaring production. Is displayed (the enemy character attacks), and the uncertain variable pattern is derived and displayed.
ここで、本実施の形態は、前述のとおり、所定の選択演出時間が満了した時点で選択位置に表示されている選択肢の演出パターンが選択される構成である。したがって、例えば、所定の選択演出時間内に遊技者が操作ボタン150を操作しなかったときは、最初に表示された演出パターンの配列において選択位置に表示されている演出パターンが選択されることになる。すなわち、例えば、図44(E)に示した例において、遊技者が操作ボタン150を操作せずに、所定の選択演出時間が経過すると、最初から選択位置に表示されている演出パターン(デフォルト演出パターン)である「大砲」が選択されることになる。したがって、例えば、図46に示した、演出パターンごとの当り種別と煽り演出の結果と停止図柄の関係において、デフォルト演出パターンの確変大当り時の煽り演出の結果として、味方キャラクタが攻撃を開始する割合を高く設定して確変潜伏状態に移行しにくくすることで、遊技者が操作手段150を操作しない場合であっても遊技者に遊技状態が不利になる印象を与えずにすむため、遊技への興趣をさらに向上させることができる。また、逆に、デフォルト演出パターンの確変大当り時の煽り演出の結果として、敵キャラクタが攻撃を開始する割合を高く設定して確変潜伏状態に移行し易くすることで、遊技者に操作手段150を操作しないと遊技状態が不利になる印象を与えて、遊技者の遊技への参加意欲を高めるようにしてもよい。
Here, as described above, the present embodiment has a configuration in which an effect pattern of options displayed at the selection position is selected when a predetermined selection effect time expires. Therefore, for example, when the player does not operate the
なお、本実施の形態では、前述のとおり、演出パターンは、確変大当りの大当り遊技毎に選択可能とするものであるが、これに代えて、例えば、所定回(例えば、5回)の確変大当りの大当り遊技毎に選択可能とする(例えば、5回の確変大当りにつき1回選択可能)、あるいは、確変状態が連続して実行される、いわゆる連荘中は演出パターンの選択ができないように設定してもよい。なお、時短状態が終了するまでの間に大当りを引いた場合も連荘中に含めるようにしてもよい。また、潜伏演出中やバトル演出中の大当りでも演出パターンを選択させるために、非確変大当りの大当り遊技中でも選択中演出を実行する場合に、所定回(例えば、5回)の大当り遊技(確変大当りと非確変大当りの双方)毎に選択中演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, as described above, the production pattern can be selected for each jackpot game of probability variation jackpot, but instead, for example, the probability variation jackpot of predetermined times (for example, five times). It can be selected for each big hit game (for example, can be selected once for every five probable big hits), or it is set so that the production pattern cannot be selected during the so-called consecutive resort where the probable state is continuously executed. May be. In addition, you may make it also include in a villa if a big hit is drawn before a time-short state is complete | finished. In addition, in order to select a performance pattern even in a big hit during a latent production or a battle production, when a selected production is executed even in a big hit game with a non-probable big hit, a predetermined number (for example, five times) of big hit games (probability big hit) And a non-probable big hit) may be executed during selection.
また、本実施の形態では、前述のとおり、確変大当りとすることが決定されているときの確変潜伏割合は、味方キャラクタCHAが用いる武器ごと(つまり、演出パターンごと)に異なるように設定されている。これに代えて、確変大当りとすることが決定されているときの確変潜伏割合を、敵キャラクタCHBによって異なるように設定してもよい。すなわち、例えば、大当り遊技中に、遊技者に操作手段150を操作させて、演出表示装置9に表示させた複数の敵キャラクタの中から1のキャラクタを選択させ、味方キャラクタと遊技者が選択した敵キャラクタとのバトル演出後の確変潜伏状態となる割合を異ならせるようにしてもよい。また、大当り遊技中に、遊技者に味方キャラクタ(あるいは味方キャラクタが用いる武器)と共に敵キャラクタを選択させて、遊技者が選択した味方キャラクタ(あるいは味方キャラクタが用いる武器)と敵キャラクタの組合せによって、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出後の確変潜伏割合を異ならせるようにしてもよい。
In the present embodiment, as described above, the probability variation latency ratio when it is determined to be the probability variation big hit is set to be different for each weapon (that is, for each production pattern) used by the teammate character CHA. Yes. Instead of this, the probability variation latent ratio when it is determined that the probability variation big hit may be set to be different depending on the enemy character CHB. That is, for example, during a big hit game, the player operates the operation means 150 to select one enemy character from the plurality of enemy characters displayed on the
次に、遊技機の遊技状態の遷移について説明する。遊技機の遊技状態には、高確率状態と低確率状態(通常状態)の別の他に、高ベース状態と低ベース状態の別がある。高ベース状態とは、遊技領域7に打込まれた遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合(ベース)が高い状態をいい、低ベース状態とは高ベース状態に比べてベースが低い状態をいう。高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。普通図柄について当りに決定されると、前述のとおり、普通図柄の変動表示の表示結果(停止図柄)が当り図柄とされ、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間(開放時間)だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。ここで、この実施の形態では、時短状態と確変状態が高ベース状態に該当する。
Next, the transition of the gaming state of the gaming machine will be described. The gaming state of the gaming machine includes a high base state and a low base state in addition to a high probability state and a low probability state (normal state). The high base state is a state in which the ratio (base) of the number of game balls paid out to the number of game balls put into the
ベース状態は、大当り遊技中は低ベース状態であり、大当り遊技の終了時に高ベース状態に移行する。その後、高ベース状態が低ベース状態に移行するタイミングは、後述するように、遊技状態が低確率状態のときと高確率状態のときとで異なる。なお、大当り遊技中は、低確率状態で、かつ、低ベース状態である。 The base state is a low base state during the big hit game, and shifts to the high base state at the end of the big hit game. Thereafter, the timing at which the high base state shifts to the low base state differs depending on whether the gaming state is the low probability state or the high probability state, as will be described later. During the big hit game, the game is in a low probability state and a low base state.
図61は、低確率状態の遊技機のベース状態の変化を示したタイミングチャートである。非確変大当り図柄が導出表示されて開始された大当り遊技が終了した時点で、ベース状態は低ベース状態から高ベース状態に移行する。大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、大当り遊技が終了してから連続して所定回目(例えば、100回目)の変動の停止時間が経過した時点で低ベース状態に移行する。なお、大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、大当り遊技が終了してから連続して所定回(例えば、100回)のはずれ図柄が導出表示される前に、次の大当り図柄(確変大当りまたは非確変大当り)が導出表示されて大当り遊技が開始されるときには、その大当り遊技の開始時に低ベース状態に移行する。 FIG. 61 is a timing chart showing changes in the base state of a low-probability gaming machine. When the big hit game started after the non-probable big hit symbol is derived and displayed, the base state shifts from the low base state to the high base state. The high base state transitioned to when the big hit game is finished transitions to the low base state when a predetermined stop time (for example, the 100th time) has elapsed since the end of the big hit game. It should be noted that the high base state transitioned to when the jackpot game is over is the next jackpot symbol (probability big hit) before the losing symbol is derived and displayed for a predetermined number of times (for example, 100 times) continuously after the jackpot game ends. When the big hit game is started with the derivation and display of the non-probable big hit), the low base state is entered at the start of the big hit game.
図62は、高確率状態の遊技機のベース状態の変化を示したタイミングチャートである。確変大当り図柄が導出表示されて開始された大当り遊技の終了した時点で、低確率状態から高確率状態に移行すると共に、ベース状態は低ベース状態から高ベース状態に移行する。大当り遊技の終了時に移行した高ベース状態は、次の大当り遊技が開始されるまで維持されて、次の大当り遊技の開始時に低ベース状態に移行する。 FIG. 62 is a timing chart showing changes in the base state of a gaming machine in a high probability state. At the time when the jackpot game started after the probability variation jackpot symbol is derived and displayed, the low probability state shifts to the high probability state, and the base state shifts from the low base state to the high base state. The high base state transitioned at the end of the jackpot game is maintained until the next jackpot game is started, and transitions to the low base state at the start of the next jackpot game.
ここで、図63に示すように、低確率状態のときにベース状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する大当り遊技後の所定回(例えば、100回)の次の回(例えば、101回目)の変動表示の開始時点(開始タイミング)は、高確率状態のときの同回数目(例えば、101回目)の変動表示の開始時点よりも遅くなるように設定してもよい。 Here, as shown in FIG. 63, in the low probability state, the base state transitions from the high base state to the low base state after the predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game (for example, the 101th time). The start point (start timing) of the variable display may be set to be later than the start point of the variable display of the same number of times (for example, the 101st time) in the high probability state.
図63(A)は、低確率状態のときの高ベース状態が、高ベース状態に移行してから連続して100回はずれ図柄が導出表示された後に、101回目の変動表示の開始時点で低ベース状態に移行する場合の例を示している。このとき、100回目の変動表示までは、変動表示の開始時点は、前の回の変動表示の終了時点(導出表示時点)から時間T1(例えば、0.8秒)経過後であり、101回目の変動表示の開始時点は、100回目の変動表示の終了時点から時間T2(例えば、5.3秒)経過後であることを示している。 FIG. 63 (A) shows that the high base state in the low probability state is low at the start of the 101st variation display after the symbols are displayed 100 times consecutively after the transition to the high base state. An example in the case of shifting to the base state is shown. At this time, until the 100th fluctuation display, the fluctuation display start time is after the time T1 (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the end time of the previous fluctuation display (derivation display time), and the 101st time. This indicates that the start point of the fluctuation display is after the time T2 (for example, 5.3 seconds) has elapsed since the end of the 100th fluctuation display.
一方、図63(B)は、高確率状態のときの高ベース状態が、高ベース状態に移行してから連続して101回はずれ図柄が導出表示される場合の例を示している。図63(B)に示すように、変動表示の開始時点は、前の回の変動表示の終了時から時間T1(例えば、0.8秒)経過後である。 On the other hand, FIG. 63 (B) shows an example of a case where the symbol is derived and displayed continuously 101 times after the high base state in the high probability state shifts to the high base state. As shown in FIG. 63 (B), the starting point of the variable display is after the time T1 (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the end of the previous variable display.
このように、低確率状態のときにベース状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する大当り遊技後の所定回(例えば、100回)の次の回(例えば、101回目)の変動表示の開始時点(開始タイミング)を、高確率状態のときの同回数目(例えば、101回目)の変動表示の開始時点よりも遅くなるように設定することで、低確率状態であっても遊技者に有利な高ベース状態が長くなるため、遊技者の遊技への興趣の向上を図ることができる。また、図63に示したように、低確率状態のときと高確率状態のときとで所定回目(例えば、100回目)の変動の停止時間に差を設けることで、変動のパターンによって高確率状態が終了するか否かを遊技者に認識されるのを防止することができる。 As described above, when the base state shifts from the high base state to the low base state in the low probability state, the start of change display after the predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit game (for example, the 101st time) It is advantageous for the player even in the low probability state by setting the time point (start timing) to be later than the start point of the variable display of the same number of times (for example, the 101st time) in the high probability state. Since the long high base state becomes longer, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, as shown in FIG. 63, by providing a difference in the stop time of the fluctuation of a predetermined time (for example, the 100th time) between the low probability state and the high probability state, the high probability state depends on the variation pattern. Can be prevented from being recognized by the player.
ここで、低ベース状態に移行する前述の開始タイミングを、低確率状態のときが高確率状態のときよりも遅くなるように設定する方法として、図63に示したように低確率状態と高確率状態のときの所定回(例えば、100回)目の変動の停止時間に差を設ける以外に、例えば、低確率状態のときの所定回(例えば、100回)目の変動の変動時間を、高確率状態のときの所定回(例えば、100回)目の変動の変動時間よりも長く設定するようにしてもよい。 Here, as a method of setting the above-described start timing for shifting to the low base state so that the low probability state is later than the high probability state, the low probability state and the high probability are set as shown in FIG. In addition to providing a difference in the stop time of a predetermined time (for example, 100th) variation in a state, for example, the variation time of a predetermined time (for example, 100th) in a low probability state is set to a high You may make it set longer than the fluctuation | variation time of the fluctuation | variation of the predetermined time (for example, 100th) in the probability state.
なお、大当り遊技後の演出(高ベース状態のときの演出)を低確率状態のときと高確率状態のときとで、演出表示装置9の背景や表示されるキャラクタ等を同じにするなど共通にすることで、高確率状態(確変潜伏状態)に制御されているとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
It is to be noted that the background of the
また、大当り遊技後の演出を低確率状態のときと高確率状態のときとで共通にする場合、低確率状態のときの高ベース状態が大当り遊技後の101回目(大当り遊技後に連続して100回のはずれ図柄の導出表示後)の変動表示の開始時点で低ベース状態に移行する場合に、高確率状態のときには、大当り遊技後に実行されていた前述の低確率状態と共通の演出を大当り遊技後の100回目の変動表示の終了後に、前述の共通の演出とは別の高確率状態を認識可能な演出に代えても良い。ここで、遊技者が高確率状態であることを認識可能となるような演出(可変表示に対応した演出)の例としては、例えば、演出表示装置9の背景を非確変状態のときと共通の演出とは異なる背景にしたり、非確変状態のときと共通の演出に加えてキャラクタや文字を表示させたり、後述する図60のステップS9A8の処理を行うことによって移行される演出状態と同じ演出状態に移行させたりするものがある。このように、高確率状態のときには、大当り遊技後の低確率状態のときと共通の演出を、所定回の変動表示後に別の演出に代えることで、無駄な演出を排除することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the effect after the big hit game is made common between the low probability state and the high probability state, the high base state in the low probability state is the 101st time after the big hit game (100 continuously after the big hit game). When the transition to the low base state is started at the start of the fluctuation display (after the derivation display of the off-time symbols), in the high probability state, the same effect as the low probability state that has been executed after the big hit game is a big hit game After the end of the subsequent 100th variation display, it may be replaced with an effect capable of recognizing a high probability state different from the above-mentioned common effect. Here, as an example of an effect (effect corresponding to variable display) that makes it possible to recognize that the player is in a high probability state, for example, the background of the
次に、背景モードの遷移について説明する。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景(飾り図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面)のモードであり、遊技者に遊技機の遊技状態を認識させるものである。
Next, background mode transition will be described. The background mode is a mode of the background (screen of the ground other than the decorative pattern and the character image) on the display screen of the
図64は、背景モードの遷移を示す説明図である。背景モードには、通常モードM1、第1潜伏モードM2、第2潜伏モードM3、確変モードM4がある。通常モードM1は、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または、高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。第1潜伏モードM2と第2潜伏モードM3は、遊技状態が高ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性があることを遊技者に認識させることができるようなモードである。確変モードM4は、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。なお、第1潜伏モードM2は、低ベース状態で大当りが発生したときに遷移する背景モードであり、第2潜伏モードM3は、高ベース状態で大当りが発生したときに遷移する背景モードである。 FIG. 64 is an explanatory diagram showing transition of the background mode. The background mode includes a normal mode M1, a first latent mode M2, a second latent mode M3, and a probability change mode M4. The normal mode M1 is a mode used when the gaming state is a low base state, and allows the player to recognize that there is a low possibility of a high probability state or no possibility of a high probability state. It is a mode that can be. The first latent mode M2 and the second latent mode M3 are modes used when the gaming state is the high base state, and can make the player recognize that there is a possibility of a high probability state. Mode. The probability variation mode M4 is a mode used in a high probability / high base state. The first latent mode M2 is a background mode that changes when a big hit occurs in the low base state, and the second latent mode M3 is a background mode that changes when a big hit occurs in the high base state.
ここで、本実施の形態では、遊技者が各背景モードを認識可能となるように、演出表示装置9の背景の色を変える。すなわち、通常モードM1は青色、第1潜伏モードM2と第2潜伏モードM3は黄色、そして、確変モードM4は赤色である。ただし、背景の色により背景モードを認識可能とさせるのは一例であり、背景モードの区別方法は、遊技者が遊技状態を認識可能となる別の方法であってもよい。また、本発明において、第1潜伏モードM2と第2潜伏モードM3の背景モード等を遊技者が認識可能とするようにしてもよい。
Here, in the present embodiment, the background color of the
背景モードは、図64に示すように、大当りが発生したときに遷移する。ただし、たとえば、第1潜伏モードM2にあるときに大当りが発生して背景モードが遷移した結果として第1潜伏モードM2となるなど、遷移した先が同じ背景モードとなる場合もある。 As shown in FIG. 64, the background mode transitions when a big hit occurs. However, for example, when the player is in the first latent mode M2, the transition destination may be the same background mode, such as the first latent mode M2 as a result of a big hit occurring and the background mode transitioning.
なお、図64において、突確あるいは突確(潜伏)は、確変大当りあるいは確変大当り(潜伏)に含めて表示されている。つまり、突確あるいは突確(潜伏)のときには、確変大当りあるいは確変大当り(潜伏)のときと同じモードに移行する。これに代えて、例えば、突確あるいは突確(潜伏)のときには、確変大当りあるいは確変大当り(潜伏)のときとは違うモードに移行するようにしてもよい。 In FIG. 64, the accuracy or accuracy (latency) is displayed as being included in the probability variation big hit or probability variation big hit (latency). In other words, in the case of a sudden accuracy or a sudden accuracy (latency), the mode is changed to the same mode as in the case of the probability variation big hit or the probability variation big hit (latency). Instead of this, for example, in the case of rush accuracy or rush accuracy (latency), the mode may be shifted to a mode different from that in the case of probability variation big hit or probability variation big hit (latency).
次に、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)について説明する。 Next, the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. 33 will be described.
図47は、演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 47 is a flowchart showing the effect control process (step S706). In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了および全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄の停止時間をセットすると共に飾り図柄の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration design variation processing (step S802): Control of switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, etc., and an effect control command (design determination designation command for instructing the end of the variation time and stopping all symbols ) Is received. When the variation time is over, the decorative symbol stop time is set, and the decorative symbol variation is stopped and the stop symbol (determined symbol) is derived and displayed, and the effect control process flag value is stopped. The value is updated to a value corresponding to the process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):停止時間の終了を監視し、停止時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): The end of the stop time is monitored, and when the stop time ends, the value of the effect control process flag is set to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception wait process (step S800). Update to the corresponding value.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):大当り遊技または小当り遊技におけるラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during the round in the big hit game or the small hit game is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S807): In the
図48は、図47に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。
FIG. 48 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図49および図50は、図47に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS821)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS825)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
49 and 50 are flowcharts showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS826)。ステップS826の処理では、図37(A)に示された最終停止図柄決定テーブル160Aを使用テーブルとして選択する。次いで、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図37(B)に示された最終停止図柄決定テーブル160Bを使用テーブルとして選択する。続いて、第2最終停止図柄決定用乱数SR2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR2の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することによって右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせにもとづいて、図38に示された左右出目判定テーブル161を参照することによって、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図37(C)に示された最終停止図柄決定テーブル160Cを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値と左右出目タイプDC1−1とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。そして、ステップS831Aに移行する。
When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the
ステップS825の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS827)。ステップS827の処理では、図39(A)に示された最終停止図柄決定テーブル162Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用乱数SR1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することによって左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図39(B)に示された最終停止図柄決定テーブル162Bを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することによって左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用CPU101は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S825 that the pattern is not a non-reach variation pattern, the
以上のように、ステップS827の処理では、演出制御用CPU101は、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄を決定する。そして、ステップS831Aに移行する。
As described above, in the process of step S827, the
はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS821)、演出制御用CPU101は、突確または小当りに決定されているか否か判定する(ステップS822)。突確または小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンド(図21参照)が格納されているか否かによって判定される。突確または小当りに決定されている場合には、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS823)。ステップS823の処理では、図40(B)に示された最終停止図柄決定テーブル163Bを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用乱数SR1を抽出する。そして、抽出した乱数SR1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Dを参照することによって突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組み合わせを飾り図柄の停止図柄として決定する。そして、ステップS831Aに移行する。
If it is not determined to be out of place (step S821), the
突確または小当りに決定されていない場合には(ステップS822)、大当り図柄(停止図柄)決定処理(ステップS824)を実行した後に、ステップS831Aに移行する。 If it is not determined that the winning or small hit (step S822), after executing the big hit symbol (stop symbol) determining process (step S824), the process proceeds to step S831A.
演出制御用CPU101は、潜伏演出中フラグがオンか否かを確認する(ステップS831A)。潜伏演出中フラグがオンの場合には、大当り終了後からの変動回数が100回に到達しているか否かを確認する(ステップS831B)。大当り終了後からの変動回数が100回に到達しているか否かは、例えば、カウンタA(図60のステップS9A6、図55のステップS870、など)の値が0か否かによって判定する。ここで、カウンタAとは、時短状態が終了するときに主基板31のCPU56が変動の停止時間を延長するのに同期して演出制御用CPU101側でも延長されたことに対応する演出を行うために、演出制御用CPU101が時短状態の終了タイミングを認識するのに用いられるカウンタである。大当り終了後からの変動回数が100回に到達している場合には、潜伏演出中フラグをオフにして(ステップS831C)、高確率状態か否かを確認する(ステップS831D)。高確率状態か否かは、高確フラグ(図60のステップS9A5)がセットされているか否かによって判定する。高確率状態の場合には、確変状態継続演出をセットする。(ステップS831E)。
The
演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、図41に示された図柄変動制御パターンテーブル180に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択し、選択した図柄変動制御パターンに対応するプロセステーブルを選択する(ステップS832)。ここで、プロセステーブルは、確変継続演出や図46に示したテーブルにもとづいて決定されたバトル演出の内容や停止図柄、さらには、現在の演出状態(バトル演出中や潜伏演出中)等にもとづいて選択される。なお、演出表示装置9に表示される飾り図柄となる画像は、プロセステーブルに含ませずに、タイミング毎に画像を合成することで表示を実現するようにしてもよい。
The
図51は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
FIG. 51 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図51に示すプロセステーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 51 is stored in the ROM of the
図52は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図52に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining effects performed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 52, the
演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS834,S835)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
The
また、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS836)。
Further, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS837)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS838)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図53は、大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。大当り図柄決定処理において、演出制御用CPU101は、バトル演出中又は潜伏演出中であるか否かを確認する(ステップS751)。バトル演出中であるか否かは、バトル演出フラグ(図60のステップS9A9)がセットされているか否かによって判定し、潜伏演出中であるか否かは、潜伏演出中フラグ(図60のステップS9A2)がオンであるか否かによって判定する。バトル演出中又は潜伏演出中のいずれでもない場合には、ステップS755に移行する。バトル演出中又は潜伏演出中のいずれかの場合には、図46に示したテーブルの内容を参照して選択されている武器と煽り演出の結果により最終停止図柄を決定する(ステップS752)。ここで、図46に示すように、最終停止図柄を決定する際には、演出制御用CPU101は確変大当りとすることに決定されているか否かを判定する必要がある。確変大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される(図21参照)。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンドによって判定するようにしてもよい。最終停止図柄を決定した後、演出制御用CPU101は、最終停止図柄が非確変図柄か否かを確認する(ステップS753)。最終停止図柄が非確変図柄の場合には、潜伏移行フラグをセットしてステップS758に移行する。最終停止図柄が非確変図柄でない場合には、ステップS758に移行する。
FIG. 53 is a flowchart showing the jackpot symbol determination process. In the big hit symbol determination process, the
演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数SR1を抽出する(ステップS755)。そして、第1最終停止図柄決定用乱数SR1にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS756,S757A,S757B,S759A,S759B)。具体的には、確変大当りとしない(通常大当りとする)ことに決定されている場合には、潜伏移行フラグをセットして(ステップS757A)、図40(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数SR4とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3とすることに決定する(ステップS757B)。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、選択演出フラグをセットして(ステップS759A)、図40(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数SR4とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3とすることに決定する(ステップS759B)。確変大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される(図21参照)。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンドによって判定するようにしてもよい。
The
そして、ステップS752、ステップS757BおよびステップS759Bで決定した左中右停止図柄を示すデータをRAMにおける保存領域に保存する(ステップS758)。 And the data which show the left middle right stop symbol determined by step S752, step S757B, and step S759B are preserve | saved at the preservation | save area | region in RAM (step S758).
なお、確変大当りのとき(ステップS756でYのとき)に、選択演出フラグをセットした上で(ステップS759A)、さらに潜伏移行フラグをセットし、ステップS759Bに代えて、最終停止図柄を偶数図柄の組合せに決定することで、潜伏状態に移行させるようにしてもよい。この場合、選択中演出の有無により確変状態か否かを遊技者に認識されてしまわないよう、ステップS756の処理でY(Yes)の場合にも選択演出フラグをセットすることが望ましい。 In the case of a probable big hit (Y in step S756), after setting the selection effect flag (step S759A), the latent transition flag is further set, and instead of step S759B, the final stop symbol is an even symbol. You may make it transfer to a latent state by determining to a combination. In this case, it is desirable to set the selection effect flag even in the case of Y (Yes) in the process of step S756 so that the player does not recognize whether or not the probability change state is caused by the presence or absence of the effect being selected.
図54は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840,S841,S842)。
FIG. 54 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation processing, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。一方、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS843)、ステップS847に移行する。
Further, the
演出制御用CPU101は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS847)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。変動制御タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS850に移行する。
The
演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS852に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグがセットされていなければ、処理を終了する。確定コマンド受信フラグがセットされていれば、ステップS852に移行する。
The
演出制御用CPU101は、カウンタAの値が1か否かを確認する(ステップS852)。カウンタAの値が1でない場合には、停止時間タイマに0.8秒をセットして(ステップS857)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS856)、処理を終了する。
The
一方、カウンタAの値が1の場合には、高確率か否かを確認する(ステップS853)。高確率か否かは、高確フラグ(図60のステップS9A5)がセットされているか否かによって判定する。高確率ではない場合には、停止時間タイマに5.3秒をセットして(ステップS854)、終了演出用の演出データをセットし(ステップS855)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS856)、処理を終了する。高確率である場合には、継続演出用の演出データをセットして(ステップS858)、停止時間タイマに0.8秒をセットして(ステップS857)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS856)、処理を終了する。 On the other hand, if the value of the counter A is 1, it is confirmed whether the probability is high (step S853). Whether or not the probability is high is determined by whether or not a high-accuracy flag (step S9A5 in FIG. 60) is set. If the probability is not high, the stop time timer is set to 5.3 seconds (step S854), the effect data for the end effect is set (step S855), and the value of the effect control process flag is set to the decorative symbol variation stop. The value is updated according to the process (step S803) (step S856), and the process ends. If the probability is high, the effect data for the continuous effect is set (step S858), the stop time timer is set to 0.8 seconds (step S857), and the value of the effect control process flag is changed to the decorative pattern variation. The value is updated to a value corresponding to the stop process (step S803) (step S856), and the process ends.
なお、継続演出が実行された後の飾り図柄の変動表示では、遊技者が確変状態であることを認識可能となるような演出が行われる。ここで、遊技者が確変状態であることを認識可能となるような演出(可変表示に対応した演出)の例としては、例えば、演出表示装置9の背景を非確変状態のときと共通の演出とは異なる背景にしたり、非確変状態のときと共通の演出に加えてキャラクタや文字を表示させたり、後述する図60のステップS9A8の処理を行うことによって移行される演出状態と同じ演出状態に移行させたりするものがある。
In the variation display of the decorative symbols after the continuation effect is executed, an effect is made so that the player can recognize that the player is in a probable change state. Here, as an example of an effect (an effect corresponding to variable display) that makes it possible to recognize that the player is in a probabilistic state, for example, an effect common to that when the background of the
また、ステップS855の処理でセットされる終了演出用の演出データセットの0.8秒間の演出と、ステップS858の処理でセットされる継続演出用の演出データセットの演出は、共通の演出であって、時短状態が終了するか否かを煽る演出であり、終了演出用の演出データセットの0.8秒経過後の演出は、時短状態が終了することを示す演出が実行される。 Further, the effect of the effect data set for the end effect set in the process of step S855 for 0.8 seconds and the effect of the effect data set for the continuous effect set in the process of step S858 are common effects. Thus, an effect indicating whether or not the time-short state is ended, and an effect indicating that the time-short state is ended is executed for the effect after the lapse of 0.8 seconds of the effect data set for the end effect.
このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(ステップS850)図柄確定指定コマンドを受信したら(ステップS851)変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図51に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
As described above, even if the variation time timer has not timed out (step S850), when the symbol determination designation command is received (step S851), the control shifts to control of variation, and thus, for example, due to noise between substrates or the like. Even when a variation pattern command indicating a long variation time is received, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished). In the process table used for decorative pattern variation control, process data during decorative pattern variation display is set. That is, the sum of the process timer set values of the
図55は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、停止時間タイマを更新して(ステップS861)、停止時間が終了したか否かを確認する(ステップS862)。停止時間が終了していない場合には、処理を終了する。停止時間が終了している場合には、大当り又は小当りとすることに決定されているか否かを確認する(ステップS863)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって判定される(図21参照)。
FIG. 55 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. First, the
大当り又は小当りとすることに決定されていない場合には、潜伏演出中フラグがオンであるか否かを確認する(ステップS869)。潜伏演出中フラグがオンでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。潜伏演出中フラグがオンの場合には、カウンタAの値を1減算して更新し(ステップS870)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 If it is not determined to be a big hit or a small hit, it is checked whether or not the latent effect flag is on (step S869). If the hidden effect flag is not on, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865). When the hidden effect flag is on, the value of the counter A is decremented by 1 and updated (step S870), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S865).
一方、大当り又は小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出等に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS864)。すなわち、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき:図21参照)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブル(図42参照)を選択し、小当りまたは突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドを受信しているとき:図21参照)は、「2回開放遊技開始報知(突確・小当り共通)」に対応するプロセステーブル(図42参照)を選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS865)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS866)。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS867)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。
On the other hand, when it is determined to be a big hit or a small hit, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図56は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。そして、プロセスタイマの値が0になった(プロセスタイマがタイムアウトした)か否か確認する(ステップS883)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS884)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS885)。プロセスタイマがタイムアウトしていない(ステップS883)場合には、処理を終了する。
FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS886)。なお、ステップS886の処理では、第1ラウンドに応じたラウンド中演出が選択される。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS887)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブル(図42に示された「15回開放内第1回開放中演出」に応じたプロセステーブル(通常大当り時、確変大当り時に選択)、または「2回開放内第1回開放中演出」(突然確変大当り時、小当り時に選択))を選択する(ステップS888)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS889)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS890)。また、ラウンド中演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS891)。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS892)。
When the big prize opening opening flag is set, the
図57は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS919の処理に移行する。大当り終了指定コマンド受信フラグも小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。大入賞口開放後フラグがセットされているときには、ステップS909に移行する。
FIG. 57 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS903)。そして、選択中演出フラグがオンであるか否かを確認することで、選択中演出を行うことに決定されているか否かを確認する(ステップS904)。選択中演出フラグがオンの場合には、選択中演出処理を実行する(ステップS905)。これら、ステップS904、S905の処理が実行されることで、図44(D)(E)に示した演出が実行される。選択中演出フラグがオンでない場合には、ステップS906に移行する。その後、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS906)。プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS907)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS908)。
When the flag after opening the big prize opening is not set, the
演出制御用CPU101は、選択中演出フラグをオフすると共に当り種別を示すデータ(種別フラグ)を演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに格納して(ステップS909)、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS911)。
The
ステップS901の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS919)、選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する(ステップS920)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS921)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS922)。また、エンディング演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS923)。また、演出制御用CPU101は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する(ステップS924)。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS925)。
When it is confirmed in step S901 that the big hit end designation command reception flag (
図58は、選択中演出処理(図57のステップS905)を示すフローチャートである。選択中演出処理において、演出制御用CPU101は、回転操作部152の回転を検出したか否かを確認する(ステップS9051)。回転操作部152の回転を検出しなければ、処理を終了する。回転操作部152の回転を検出すると、演出パターン「大砲」「竹やり」「鉄砲」の中から演出表示装置9内の選択位置に表示される演出パターン(選択される演出パターン)を変更する(ステップS9052)。図58のステップS9052に示した例は、演出パターン(の選択肢)が図44(E)に示した「大砲」「竹やり」「鉄砲」の順に時計回りに配列されているときに、回転操作部152を時計回りに回転した場合を例として、回転操作部152の回転操作の前後での選択位置に位置する選択肢について示している。すなわち、回転操作部152の回転操作前に「大砲」の選択肢P1が選択位置にあったときには、回転操作後に「鉄砲」の選択肢P3が選択位置に移動する。また、回転操作部152の回転操作前に「鉄砲」の選択肢P3が選択位置にあったときには、回転操作後に「竹やり」の選択肢P2が選択位置に移動する。また、回転操作部152の回転操作前に「竹やり」の選択肢P2が選択位置にあったときには、回転操作後に「大砲」の選択肢P1が選択位置に移動する。なお、前述のとおり、回転操作部152の回転方向は、反時計回りであってもよい。
FIG. 58 is a flowchart showing the currently selected effect process (step S905 in FIG. 57). In the effect processing during selection, the
図59は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS971)。大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、ステップS976の処理に移行する。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS972)、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS973)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしていた場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS974)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS975)。
FIG. 59 is a flowchart showing post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、13ラウンド目の開放中コマンドか否かを確認する(ステップS976)。13ラウンド目の開放中コマンドである場合には、選択演出フラグがオンか否かを確認する(ステップS977)。選択演出フラグがオンの場合には、選択演出フラグをオフすると共に選択中演出フラグをオンにする(ステップS978)。一方、13ラウンド目の開放中コマンドではない場合(ステップS976)、あるいは、選択演出フラグがオンではない場合(ステップS977)には、ステップS981の処理に移行する。
When the big prize opening open flag is set, the
ここで、ステップS976,S977,S978の処理において大当り遊技が13ラウンド目の場合に選択中演出フラグをオンにする、つまり、ラウンド中処理において選択中演出処理を実行する(図57のステップS904,S905、図58)場合の例を示している。この選択中演出処理(図58)は、大当り遊技中(1から15ラウンド中)に実行すればよく、図59のステップS976の判定処理において13ラウンド目の開放中コマンドを受信したか否かに代えて、別のラウンド(1〜15のいずれか)目の開放中コマンドを受信したか否かを判定するようにしてもよい。また、選択中演出処理(図58)は、大当り遊技中(1〜15ラウンドのいずれかの間)に実行するのに代えて、エンディング演出中あるいはファンファーレ演出中に実行するようにしてもよい。ここで、エンディングとは、ラウンド遊技が終了した後、次の変動が開始できる状態になるまでの期間である。また、ファンファーレとは、大当り図柄停止後、ラウンド遊技が開始されるまでの期間である。 Here, when the big hit game is the 13th round in the processes of steps S976, S977, and S978, the selected effect flag is turned on, that is, the selected effect process is executed during the round process (step S904 in FIG. 57). S905, FIG. 58) shows an example. This selection effect process (FIG. 58) may be executed during the jackpot game (during 1 to 15 rounds), and whether or not the 13th round opening command has been received in the determination process of step S976 of FIG. Instead, it may be determined whether an open command for another round (any one of 1 to 15) has been received. In addition, the effect processing during selection (FIG. 58) may be executed during the ending effect or the fanfare effect instead of being executed during the big hit game (between any of 1 to 15 rounds). Here, the ending is a period until the next change can be started after the round game ends. The fanfare is a period from when the big hit symbol stops until the round game starts.
演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目で指定されるラウンド数に応じてラウンド中演出を選択する(ステップS981)。ステップS981の処理では、演出制御用CPU101は、図42に示された「15回開放内第n回開放中演出」(n:1〜15)を選択する。ただし、小当り遊技または突然確変大当り遊技が実行されている場合には、「2回開放内第1回開放中演出」または「2回開放内第2回開放中演出」を選択する。
The
そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS982)、選択したラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS983)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS984)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9および演出用部品としての各種ランプ7)の制御を実行する(ステップS985)。また、ラウンド中演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS986)。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS987)。
Then, the
図60は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算し(ステップS990)、大当り終了演出期間タイマの値が0か否かを確認する(ステップS991)。大当り終了演出期間タイマの値が0でない場合には、ステップS992の処理に移行する。
FIG. 60 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
大当り終了演出期間タイマの値が0の場合(ステップS991)には、潜伏演出フラグがオンか否かを確認する(ステップS9A0)。潜伏演出フラグがオンではない場合には、確変状態中の演出状態へ移行して(ステップS9A8)、バトル演出フラグをセットし(ステップS9A9)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS9A7)。 When the value of the big hit end effect period timer is 0 (step S991), it is confirmed whether or not the latent effect flag is on (step S9A0). If the latent effect flag is not on, the process shifts to the effect state in the probability changing state (step S9A8), sets the battle effect flag (step S9A9), and changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command reception waiting process. The value is updated according to (Step S800) (Step S9A7).
潜伏演出フラグがオンの場合には(ステップS9A0)、潜伏移行フラグをオフにし(ステップS9A1),潜伏演出中フラグをオンにして(ステップS9A2)、潜伏演出中の演出状態へ移行し(ステップS9A3)、確変大当りに決定されているか否かを確認する(ステップS9A4)。確変大当りに決定されていない場合には、ステップS9A8の処理に移行する。確変大当りに決定されている場合には(ステップS9A4)、高確フラグをセットして(ステップS9A5)、大当り遊技後の変動表示の回数をカウントするためのカウンタAの値を100とし(ステップS9A6)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS9A7)。なお、潜伏演出中の演出状態に移行した後は、演出状態が変更されるまで潜伏演出は継続する。 If the latent effect flag is on (step S9A0), the latent transition flag is turned off (step S9A1), the latent effect flag is turned on (step S9A2), and a transition is made to the effect state during the latent effect (step S9A3). ), It is confirmed whether or not the probability variation big hit is determined (step S9A4). When it is not determined that the probability variation big hit, the process proceeds to step S9A8. When the probability change big hit is determined (step S9A4), the high probability flag is set (step S9A5), and the value of the counter A for counting the number of variable displays after the big hit game is set to 100 (step S9A6). ), The value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S9A7). In addition, after shifting to the production state during the latent production, the latent production is continued until the production state is changed.
大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合(ステップS991)には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS992)。その後、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS993)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS994)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS995)。 When the value of the big hit end effect period timer is not 0 (step S991), 1 is subtracted from the value of the process timer (step S992). Thereafter, when the process timer times out (step S993), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S994). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data and the lamp control execution data set next (step S995).
以上説明した実施の形態によれば、遊技開始からN回目(N=1,2,3,・・・)の大当り遊技中に遊技者に回転操作部152を操作させて演出パターンを選択させ、次の大当り遊技(N+1回目)に対応する変動中に、遊技者が選択した演出パターンに応じた演出を実行することで、複数回(N回目とN+1回目)の大当り遊技に演出の関連性を持たせることができ、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。
According to the embodiment described above, during the N-th (N = 1, 2, 3,...) Big hit game from the start of the game, the player is caused to select the effect pattern by operating the
なお、以上説明した実施の形態では、遊技者に演出パターンを選択させるタイミングは、大当り遊技中であったが、本発明において、遊技者に演出パターンを選択させるタイミングは大当り遊技中に限らず、例えば、遊技者が遊技を開始する前の客待ちでデモンストレーション表示中であってもよい。このように、演出パターンが選択される時点と、選択された演出パターンが実行される時点との間に演出の関連性を持たせることで、遊技者の遊技への興趣を長期的に向上させることができる。 In the embodiment described above, the timing for causing the player to select the performance pattern was during the jackpot game, but in the present invention, the timing for causing the player to select the performance pattern is not limited to during the jackpot game. For example, a demonstration may be displayed while waiting for a customer before the player starts a game. As described above, the recreational relevance between the time point when the production pattern is selected and the time point when the selected production pattern is executed improves the player's interest in the game over the long term. be able to.
また、以上説明した実施の形態では、遊技者に選択させた演出パターンの実行タイミング、つまり、バトル演出の実行タイミングは飾り図柄の可変表示中であったが、これに代えて、例えば、非確変大当り図柄が導出表示されたことによって実行される大当り遊技中にバトル演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技中に実行されるバトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が実行された場合には、この大当り遊技の終了後に、確変大当り遊技状態に移行させるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the execution timing of the effect pattern selected by the player, that is, the execution timing of the battle effect is being variably displayed. You may make it perform a battle effect during the jackpot game performed when the jackpot symbol is derived and displayed. In this case, for example, when an effect in which a teammate character wins in a battle effect executed during a big hit game, the game may be shifted to a probable big hit game state after the big hit game ends.
さらに、本発明にかかる遊技機において、高確率状態に制御されることが確定していることを示す演出(高確確定演出)と、低確率状態に制御されることが確定していることを示す演出(低確確定演出)と、高確率状態に制御されているときと低確率状態に制御されているときの共通の演出とがあったとき、選択中演出で選択される演出パターンの選択肢の中に、確変大当りのときには必ず(100%)高確確定演出に移行し、非確変大当りのときには必ず(100%)低確確定演出に移行させるものを含めるようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, it is confirmed that an effect indicating that it is determined to be controlled in a high probability state (highly determined effect) and that it is controlled in a low probability state. When there is an effect to be shown (low certainty effect) and a common effect when it is controlled to the high probability state and when it is controlled to the low probability state, the choice of the effect pattern to be selected in the selected effect It is also possible to include one that always shifts to the (100%) high-definition confirmed effect at the probability variation big hit and always shifts to the (100%) low-definition confirmed effect at the non-probable large hit.
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者が操作可能な操作手段を設け、図柄組み合わせゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、図柄組み合わせゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができる遊技機に好適に適用できる。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko machines and slot machines, and in particular, by providing operating means that can be operated by a player, by allowing the player to operate the operating means during a symbol combination game, The present invention can be suitably applied to a gaming machine that can give a player a sense of actively participating in a combination game.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
9L,9C,9R 図柄表示エリア
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
150 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
150
Claims (6)
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記可変表示装置に表示された前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態に制御されるとともに、
所定条件が成立したことにもとづいて前記特定遊技状態となる確率が高い特別遊技状態に制御される遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特別遊技状態に制御するか否かと、を決定する遊技状態決定手段と、
前記識別情報の可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段と、
前記演出の演出パターンが複数記憶されている演出パターン記憶手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対する前記遊技者の操作に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から前記演出パターンを選択する演出選択手段と、
前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンを用いて、前記特別遊技状態に制御されることを認識可能な第1の態様と、前記特別遊技状態に制御されるか否かを認識困難な第2の態様と、を含む所定の演出のいずれかを実行する所定演出実行手段と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記遊技状態決定手段により前記特別遊技状態に制御すると決定されたときに、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンにもとづいて、異なる割合で、前記第1の態様と前記第2の態様のいずれかを実行する、
ことを特徴とする遊技機。 A variable display device that performs variable display of identification information based on the fact that a variable display start condition is satisfied;
Operation means that can be operated by the player;
With
When the display result of the identification information displayed on the variable display device becomes a predetermined specific display result is controlled to a specific gaming state,
A gaming machine controlled to a special gaming state with a high probability of becoming the specific gaming state based on the establishment of a predetermined condition,
A gaming state determination means for determining whether to control to the specific gaming state and whether to control to the special gaming state when the start condition is satisfied;
Effect execution means for executing an effect corresponding to the variable display of the identification information;
Production pattern storage means for storing a plurality of production patterns of the production;
Have
The production execution means
An effect selection means for selecting the effect pattern from a plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means in response to the player's operation on the operation means,
When it is determined by the gaming state determining means to control to the specific gaming state, the first pattern that can be recognized to be controlled to the special gaming state using the effect pattern selected by the effect selecting means. A predetermined effect execution means for executing any one of the predetermined effects including the aspect and the second aspect in which it is difficult to recognize whether or not the state is controlled to the special gaming state,
The predetermined effect executing means, when determined to control the special gaming state by the gaming state determining means, based on the effect pattern selected by the effect selecting means, at a different rate, the first mode. And performing any of the second aspects,
A gaming machine characterized by that.
前記所定演出実行手段が前記第1の態様を実行する割合は、前記演出選択手段が前記特殊演出パターンを選択したときの方が前記特殊演出パターン以外の演出パターンを選択したときよりも高い、
請求項1記載の遊技機。 The effect pattern stored in the effect pattern storage means includes a special effect pattern selected by the effect selection means when there is no operation of the player with respect to the operation means,
The ratio at which the predetermined effect execution means executes the first mode is higher when the effect selection means selects the special effect pattern than when the effect pattern other than the special effect pattern is selected.
The gaming machine according to claim 1.
前記所定演出実行手段は、前記演出パターンの選択が実行された前記特定遊技状態が終了した後に実行される前記識別情報の可変表示中であって、前記遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された前記可変表示中に、前記演出選択手段により選択された前記演出パターンを用いて所定の演出を実行する、
請求項1または2記載の遊技機。 The effect selecting means selects the effect pattern while being controlled to the specific gaming state,
The predetermined effect executing means is in a variable display of the identification information to be executed after the specific gaming state where the selection of the effect pattern is executed, and is controlled to the specific gaming state by the gaming state determining means. Then, during the determined variable display, a predetermined effect is executed using the effect pattern selected by the effect selection means.
The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記識別情報の可変表示の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態に制御されているときと前記特別遊技状態とは異なる非特別遊技状態のときとで共通の演出を実行する共通演出実行手段を含み、
前記ベース移行手段は、前記特別遊技状態のときには次の特定遊技状態が発生するまで前記高ベース状態に移行させ、前記非特別遊技状態のときには前記特定遊技状態の後に所定回の前記識別情報の可変表示が終了するまで前記高ベース状態に移行させ、
前記開始タイミング決定手段は、前記所定回の次の回の前記識別情報の可変表示の開始タイミングを、前記特別遊技状態のときよりも遅いタイミングに設定する、
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 Base transition means for transitioning the gaming state to a high base state in which an execution condition for variable display of the identification information is easily established after the specific gaming state has ended,
Start timing determining means for determining a start timing of variable display of the identification information;
With
The effect execution means includes a common effect execution means for executing a common effect when the special game state is controlled and when the special game state is different from the non-special game state,
The base shifting means shifts to the high base state until the next specific gaming state occurs in the special gaming state, and changes the identification information a predetermined number of times after the specific gaming state in the non-special gaming state. Move to the high base state until the display is finished,
The start timing determining means sets the start timing of the variable display of the identification information next to the predetermined time to a timing later than that in the special gaming state;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記演出実行手段は、前記所定回の前記識別情報の可変表示が終了した後に、前記特別遊技状態に制御されているときに前記共通演出実行手段により実行される前記共通の演出に代えて、前記特別遊技演出を実行する、
請求項4記載の遊技機。 The effects executed by the effect execution means when controlled to the special game state include special game effects different from the common effects,
The effect executing means, instead of the common effect executed by the common effect executing means when the special gaming state is controlled after the predetermined number of times the variable display of the identification information is finished, Execute special game effects,
The gaming machine according to claim 4.
前記予告演出の態様には、前記第1の態様が実行され易い特別予告態様と、前記第2の態様が実行され易い非特別予告態様と、が含まれ、
前記予告演出実行手段は、前記演出手段により選択された前記演出パターンにもとづいて、異なる割合で、前記特別予告態様と前記非特別予告態様のいずれかを実行する、
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。 A notice effect executing means for executing a notice effect for notifying that the identification information is derived and displayed before either the first aspect or the second aspect is executed;
The aspect of the notice effect includes a special notice aspect in which the first aspect is easily executed and a non-special notice aspect in which the second aspect is easy to be executed.
The notice effect execution means executes one of the special notice mode and the non-special notice mode at a different rate based on the effect pattern selected by the effect means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
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