JP2016022152A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
潤 松林
Jun Matsubayashi
潤 松林
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve taste of a staged performance.SOLUTION: A game machine executes a staged performance of progressing into a plurality of stages, from a first state to a third state and, when the staged performance is progressed to the third state, notifies that the game state is controlled to a jackpot game state. During execution of the staged performance, the game machine executes a progression suggesting performance for suggesting that the staged performance is progressed from the first stage to the second stage, or progressed from the second stage to the third stage. Further, during the execution of the staged performance, the game machine executes a battle suggesting performance for suggesting that the staged performance is progressed from the first stage to the second stage, or progressed from the second stage to the third stage. When the staged performance is progressed to the third state, if the life of own character as the battle suggesting mode is two, the game machine controls it to a jackpot game state in which a 15R round game is executed and, when the staged performance is progressed to the third stage, if the life of the own character as the battle suggestion performance mode is one, controls it to the jackpot game state in which a 5R round game is executed.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be “hit” when the specific display result (hit symbol) is reached, and to be controlled to a specific game state (hit game state) advantageous to the player.

このような遊技機として、例えば大当り遊技状態のラウンドが継続し大当り遊技状態がランクアップするといったように複数段階に進行する段階演出を行うとともに、レベルゲージが示すレベルを上げていき、レベルが最大になるとキャラクタが壁を破壊して、段階演出において次の段階に進行することを示唆する示唆演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, for example, a stage effect that progresses in multiple stages such as a big hit gaming state round continues and the big hit gaming state ranks up, and the level indicated by the level gauge is raised, the level is the maximum Then, there is a gaming machine that executes a suggestion effect that suggests that the character destroys the wall and proceeds to the next stage in the stage effect (for example, Patent Document 1).

特開2013−94577号公報JP 2013-94577 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、段階演出において次の段階に進行するか否かが1の示唆演出によってしか示唆されないので、示唆演出の演出態様が、次の段階に進行する期待度の低い態様であった場合、段階演出の興趣を高めることができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, whether or not to proceed to the next stage in the stage presentation is only suggested by the suggestion presentation of 1, so the expectation degree that the presentation aspect of the suggestion stage proceeds to the next stage In the case of a low aspect, it was not possible to enhance the interest of stage production.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、段階演出の興趣を高めることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can raise the interest of a stage production.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
複数段階(例えば、1段階から3段階など)に進行するとともに、特定段階(例えば、3段階など)へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)へ移行されることを報知する段階演出を実行する段階演出実行手段(例えば、ステップS812やステップS822、ステップS832の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行することを示唆する第1示唆演出(例えば、進行示唆演出など)を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、ステップS815やステップS825の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行することを示唆する第2示唆演出(例えば、バトル示唆演出など)を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、ステップS813やステップS823、ステップS833の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記第2示唆演出の態様により、前記特定段階へ進行したときに有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合が異なる(例えば、段階演出が3段階へ進行するときに自己キャラのライフが2つである場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、段階演出が3段階へ進行するときに自己キャラのライフが1つである場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1),
The game progresses to a plurality of stages (for example, 1 to 3 stages) and is shifted to a gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when proceeding to a specific stage (for example, 3 stages). Stage effect execution means (for example, CPU 120 for effect control that executes the processes of step S812, step S822, and step S832) for executing a stage effect for notifying that,
First suggestion effect execution means (for example, processing of step S815 or step S825) for executing a first suggestion effect (for example, a progress suggestion effect or the like) that suggests progressing from one stage to the next stage in the stage effect. CPU 120 for effect control to be executed)
Second suggestion effect execution means (for example, step S813, step S823, step S833) that executes a second suggestion effect (for example, a battle suggestion effect or the like) that suggests progressing from one stage to the next stage in the stage effect. Production control CPU 120 that executes the process of
With
Depending on the mode of the second suggestion effect, the rate of transition to an advantageous gaming state having a high advantage when proceeding to the specific stage is different (for example, the life of the self character is increased when the stage effect progresses to three stages). If there are two, the game is controlled to a big hit game state in which a round game of 15 rounds is executed, and if the life of the self character is one when the stage production progresses to 3 stages, a round game of 5 rounds is executed. Controlled to jackpot gaming state)
It is characterized by that.

このような構成によれば、第2示唆演出の態様に注目させることができるとともに、段階演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the aspect of the second suggestion effect, and the interest of the stage effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば、図16の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Game control means for controlling the progress of the game and outputting information (for example, the CPU 103 for executing the special symbol process of FIG. 3),
Production execution means for executing the production based on the information output by the game control means (for example, the production control CPU 120 for performing the production control process of FIG. 16),
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技制御手段による遊技の進行の制御に応じて、演出実行手段が演出を実行可能となる。   According to such a configuration, the effect executing means can execute the effect according to the control of the progress of the game by the game control means.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記段階演出は、複数種類(例えば、種類A、種類Bなど)あり、
前記第1示唆演出実行手段は、前記段階演出の種類に応じて異なる割合で(例えば、図27、図28及び図29に示す決定割合など)、前記第1示唆演出を実行する、
ことを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
There are multiple types of stage effects (for example, type A, type B, etc.)
The first suggestion effect execution means executes the first suggestion effect at a different rate depending on the type of stage effect (for example, the determination ratio shown in FIGS. 27, 28, and 29).
It is characterized by that.

このような構成によれば、段階演出の種類に応じて第1示唆演出の実行割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, since the execution ratio of the first suggestion effect varies depending on the type of the stage effect, the interest of the stage effect can be enhanced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記段階演出は、複数種類(例えば、種類A、種類Bなど)あり、該複数種類のうちのいずれであるかに応じて進行し易い段階が異なる(種類Aの段階演出が実行された場合には、段階演出において2段階へ進行し易い一方、種類Bの段階演出が実行された場合には、段階演出において1段階で終わり易いなど、図24参照)、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The stage effect has a plurality of types (for example, type A, type B, etc.), and the stage that is likely to proceed differs depending on which of the plurality of types (when the type A stage effect is executed). Is easy to advance to two stages in the stage effect, but when the stage effect of type B is executed, it is easy to end in one stage in the stage effect.
It is characterized by that.

このような構成によれば、段階演出の種類に応じて進行し易い段階が異なるので、第1示唆演出の実行を期待するタイミングが異なり、段階演出の興趣を高めることができる。   According to such a structure, since the stage which progresses easily according to the kind of stage production differs, the timing which expects execution of the 1st suggestion production differs, and the interest of stage production can be heightened.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記段階演出が実行されるか否か、及び、前記段階演出が実行される場合に前記複数段階のうちのいずれの段階まで進行するかを判定する判定手段(例えば、ステップS412及びステップS413の処理を実行するCPU103など)と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、先読み演出(例えば、保留変化演出など)を実行する先読み演出実行手段(例えば、ステップS609やステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Determining means for determining whether or not the stage effect is executed, and to which stage among the plurality of stages when the stage effect is executed (for example, processing of step S412 and step S413) CPU 103 to execute)
Pre-reading effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step S609 and step S553) for executing a pre-reading effect (for example, a hold change effect) based on the determination result of the determining means; Prepare
It is characterized by that.

このような構成によれば、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the interest until the stage effect is started.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技制御手段(例えば、ステップS114〜S117の処理を実行するCPU103など)と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を、第1態様(例えば、白色表示や灰色表示など)と該第1態様とは異なる第2態様(例えば、青色表示や赤色表示など)とで表示可能な保留表示手段(例えば、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示図柄を表示する演出制御用CPU120など)と、
前記第2態様の保留表示を表示するときに所定演出(例えば、第1特殊演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS610やステップS553Aの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第2態様の保留表示に対応する識別情報の可変表示において、前記所定演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様の関連演出(例えば、第2特殊演出など)を実行する関連演出実行手段(例えば、ステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Multiple types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified are variably displayed, and specific display results that are predetermined as display results (for example, determination of special symbols and jackpot combinations that become jackpot symbols) Game control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S114 to S117) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a decorative pattern or the like is displayed;
With respect to variable display of identification information that has not yet been started, a hold storage means (for example, a first special figure hold storage unit and a second special figure hold storage unit) that can be stored as a hold storage;
The hold display corresponding to each of the hold storages stored in the hold storage means is displayed in a first form (for example, white display or gray display) and a second form different from the first form (for example, blue display or A holding display means (for example, an effect control CPU 120 for displaying a holding display symbol in the start winning storage display area 5H of the image display device 5),
A predetermined effect executing means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processing of step S610 and step S553A) for executing a predetermined effect (for example, the first special effect) when displaying the hold display of the second mode; ,
In the variable display of the identification information corresponding to the hold display of the second mode, the related effect execution for executing the related effect (for example, the second special effect) of the effect mode that is at least partially in common with the effect mode of the predetermined effect Means (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of step S555),
It is characterized by that.

このような構成によれば、第2態様の保留表示に対応する識別情報の可変表示において、第2態様が表示されるときに実行された所定演出と少なくとも一部が共通の演出態様である関連演出が実行されるので、表示態様が第2態様である保留表示に対応する可変表示であることを、遊技者が分かり易くできる。   According to such a configuration, in the variable display of the identification information corresponding to the hold display of the second mode, the relation that is at least partially in common with the predetermined effect executed when the second mode is displayed Since the effect is executed, the player can easily understand that the display mode is a variable display corresponding to the hold display which is the second mode.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記第2示唆演出は、前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行する割合が異なる複数の態様に変化する(例えば、バトル示唆演出は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが2つから1つ、1つから0へと変化するとともに、戦う前の自己キャラのライフが2つである場合は、10割の割合で段階演出において次の段階へ進行し、戦う前の自己キャラのライフが1つである場合は、10割とは異なる所定割合で段階演出において次の段階へ進行する、図27参照)、
ことを特徴とする。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The second suggestion effect changes into a plurality of modes with different rates of progressing from the first stage to the next stage in the stage effect (for example, the battle suggestion effect has a life of 2 for the self character by fighting against the enemy character. If you change from one to one, from one to zero, and if your own character has 2 lives before fighting, you will progress to the next stage in stage production at a rate of 100%. If there is only one life, the stage progresses to the next stage at a predetermined ratio different from 100%, see FIG. 27),
It is characterized by that.

このような構成によれば、第2示唆演出の態様に応じて前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行する割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the proportion of progress from one stage to the next stage in the stage effect varies depending on the mode of the second suggestion effect, so that the interest of the stage effect can be enhanced.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行されているときに前記第1示唆演出を実行するときがあり(例えば、図28や図35(B2)参照)、
前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行する割合は、前記第2示唆演出が実行されたときよりも前記第1示唆演出が実行されたときに高い(例えば、図28(A)、(B)に示すように、進行示唆演出が実行される場合は、段階演出において必ず次の段階へ進行する。一方、図27(B)、(C)に示すように、2段階や1段階のバトル示唆演出が実行される場合でも、段階演出において3段階や2段階へ進行しないパターンがある)、
ことを特徴とする。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
The first suggestion effect executing means may execute the first suggestion effect when the second suggestion effect is being executed (see, for example, FIG. 28 and FIG. 35 (B2)).
The rate of progression from the first stage to the next stage in the stage effect is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed (for example, FIG. 28 (A), As shown in (B), when the progress suggestion effect is executed, it always proceeds to the next step in the stage effect, whereas, as shown in FIGS. Even if a battle suggestion effect is executed, there is a pattern that does not advance to 3 or 2 stages in the stage effect)
It is characterized by that.

このような構成によれば、第2示唆演出が実行されているときに第1示唆演出が実行されることがあるため、段階演出の興趣を高めることができる。   According to such a structure, since the 1st suggestion effect may be performed when the 2nd suggestion effect is performed, the interest of a stage effect can be heightened.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR5を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR5. 合計保留特定情報記憶領域、特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a total reservation specific information storage area and a special figure reservation memory | storage part. 始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。It is a figure which shows a start opening prize designation | designated command. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン種別と変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern classification and a fluctuation pattern. 大当り変動パターン種別決定テーブル、ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern type determination table and a loss variation pattern type determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 始動入賞時コマンドバッファの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding change effect determination process. 保留変化演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a holding | maintenance change production execution determination table. 保留変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pending | holding change effect execution timing determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 保留変化演出実行設定の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a holding | maintenance change effect execution setting. 第2特殊演出実行設定の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd special effect execution setting. 段階演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stage production | presentation determination process. 段階演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a stage production kind determination table. タイトル色決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a title color determination table. 示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an suggestion effect determination process. バトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a battle suggestion effect pattern determination table. 進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示す図である。It is a figure which shows the example of a correspondence of the progress suggestion effect execution determination table used in order to determine execution of a progress suggestion effect. 進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a progress suggestion production execution determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 段階演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stage effect operation control process. 保留変化演出、第1特殊演出及び第2特殊演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of a holding | maintenance change effect, a 1st special effect, and a 2nd special effect. 段階演出及び示唆演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of a stage effect and a suggestion effect. 段階演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen at the time of performing a stage production. 段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen when performing a stage production. 段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen when performing a stage production. 段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen when performing a stage production. 段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation screen when performing a stage production. 変形例における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示す図である。It is a figure which shows the corresponding example of the table type of the progress suggestion effect execution determination table used in order to determine execution of the progress suggestion effect in a modification. 変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示す図である。It is a figure which shows the corresponding example of the progress suggestion effect execution determination table in a modification. 変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the progress suggestion effect execution determination table in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(「保留表示」ともいう)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a holding memory display (also referred to as “holding display”) for displaying the variable display holding number (special drawing holding memory number) corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の灰色表示としてもよい。   In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the on-hold variable display (hereinafter also referred to as a on-hold display symbol). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on the starting winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the start is based on passing (entering) or not. For example, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening is set to a round white display, and the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The reserved storage display generated based on the start winning may be a round gray display.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various table data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. In order to excite the game such as reach effect, notice effect, etc. by performing lighting / extinguishing driving in the display or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Production).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の上限回数として、5回(5ラウンドのラウンド遊技)と15回(15ラウンドのラウンド遊技)とが設定されている。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached. In this embodiment, 5 times (5 round games) and 15 times (15 round games) are set as the upper limit number of round games in the big hit game state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal open round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state.

この実施の形態では、一例として、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「15ラウンド(15R)」、「5ラウンド(5R)」のいずれかとなる場合が含まれている。即ち、大当り種別として、「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、及び「確変(5R)」が設定されている。この場合には、例えば、特別図柄の可変表示結果として、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「非確変(5R)」であり、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「非確変(15R)」であり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「確変(5R)」であり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「確変(15R)」であればよい。なお、単に「非確変」というときには、「非確変(15R)」及び「非確変(5R)」のいずれも含む概念を指し、単に「確変」というときには、「確変(15R)」及び「確変(5R)」のいずれも含む概念を指すものとする。   In this embodiment, as an example, when the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “15 rounds (15R)” or “5 rounds (5R)” is included. ing. That is, “non-probability variation (15R)”, “non-probability variation (5R)”, “probability variation (15R)”, and “probability variation (5R)” are set as the big hit types. In this case, for example, when a jackpot symbol indicating the number “1” is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the jackpot type is “non-probable change (5R)” and the number “3” is changed. When the jackpot symbol shown is derived and displayed, the jackpot type is “non-probable change (15R)”, and when the jackpot symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the jackpot type is “probable change (5R)”. When the jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed, the jackpot type may be “probability change (15R)”. Note that the term “non-probability variation” simply refers to the concept including both “non-probability variation (15R)” and “non-probability variation (5R)”, and the term “accuracy variation” simply refers to “probability variation (15R)” and “probability variation ( 5R) ”.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the control for shortening the normal symbol variable display time (ordinary time fluctuation time) in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 compared to the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “ Control for improving the probability of “per-figure” than in the normal state, and tilt control for controlling the tilt of the movable blade piece in the normally variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure”. By controlling the time to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to that in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed in an advantageous change manner from the first variable state to the second variable state. You can do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば1段階から2段階、2段階から3段階といったように複数段階に進行する段階演出が実行可能に設定されている。段階演出の演出動作は、例えば、各段階を示す段階画像の表示動作であればよい。なお、段階演出の演出動作は、各段階に応じた背景画像の表示動作や、各段階に応じた音声出力動作、各段階に応じた遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作などであってもよい。段階演出は、1段階又は2段階で進行が停止するときと3段階まで進行するときとがあり、3段階(特定段階)へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることを報知する演出である。この実施の形態では、一例として、段階演出において3段階へ進行した場合、大当り遊技状態に制御される(可変表示結果が「大当り」となる)ことが報知される。なお、段階演出は、最大で3段階まで進行するものに限定されず、例えば最大で2段階まで進行するものや、最大で4段階以上まで進行するものであってもよい。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a stage effect that progresses in a plurality of stages, such as 1 to 2 stages and 2 to 3 stages, is set to be executable. The stage operation effect may be, for example, a stage image display operation indicating each stage. The stage performance effects include background image display operation corresponding to each step, sound output operation corresponding to each step, lighting operation of a light emitter such as a game effect lamp 9 corresponding to each step, and the like. Also good. The stage effect is when the progress stops at one stage or two stages, and when the stage progresses to three stages, and when the stage progresses to the third stage (specific stage), it will be shifted to a gaming state advantageous to the player. This is a notification effect. In this embodiment, as an example, when the stage effect progresses to three stages, it is notified that the game state is controlled to the big hit gaming state (the variable display result is “big hit”). Note that the stage effect is not limited to a stage that progresses to a maximum of three stages, and may be a stage that progresses to a maximum of two stages or a stage that progresses to a maximum of four stages or more.

なお、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技状態に限定されず、例えば確変状態や時短状態などであってもよい。また、後述するスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態は、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、小役、アシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)、チャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)などであればよい。   Note that the gaming state advantageous to the player is not limited to the big hit gaming state, and may be, for example, a probability change state or a short time state. In a slot machine, which will be described later, a gaming state advantageous to the player is, for example, a big bonus, a regular bonus, a small role, an assist time (AT), a challenge time (CT), a challenge bonus (CB), or a specific prize. Any gaming state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of allowing the occurrence of (for example, replay winning or single bonus winning) may be used.

段階演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。また、段階演出における演出動作としては、互いに演出態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていてもよい。この実施の形態では、一例として、種類A及び種類Bといった複数種類の段階演出が設定されている。また、段階演出の種類が種類Aであるか種類Bであるかに応じて進行し易い段階が異なっている。一例として、段階演出の種類が種類Aである場合には、種類Bである場合に比べて2段階へ進行し易い一方、段階演出の種類が種類Bである場合には、種類Aである場合に比べて1段階で進行停止し易くなっている。なお、段階演出の種類は2種類に限定されず、例えば、3種類以上であってもよい。   It is only necessary to determine whether or not to execute the stage effect corresponding to the fact that the variation pattern is determined on the main board 11 side. In addition, as the production operation in the stage production, a plurality of types of production patterns having different production modes may be prepared in advance. In this embodiment, as an example, a plurality of types of stage effects such as type A and type B are set. Further, depending on whether the type of stage effect is type A or type B, the level at which the stage is easy to proceed is different. As an example, when the type of stage effect is type A, it is easier to proceed to two stages than when it is type B, while when the type of stage effect is type B, it is type A. It is easier to stop and advance in one step compared to. In addition, the kind of stage effect is not limited to two types, For example, three or more types may be sufficient.

段階演出では、1段階から2段階へ進行するときや、2段階から3段階へ進行するときなどに、段階の区切りであることを示す区切演出が実行される。区切演出の態様としては、例えば、次の段階へ進行することを報知する態様(成功態様)と、次の段階へ進行しないことを報知する態様(失敗態様)と、が設定されている。成功態様の区切演出は、1段階から2段階へ進行するときや2段階から3段階へ進行するときに実行される。また、失敗態様の区切演出は、2段階へ進行しないで1段階で終わるときや3段階へ進行しないで2段階で終わるときに実行される。このように段階演出において区切演出を実行することにより、段階が進行したか否かを遊技者が把握しやすくすることができる。なお、段階演出において区切演出を実行しなくてもよく、また、段階演出において段階の区切りが明確とならない区切演出を実行してもよい。1段階から2段階へ進行するときや2段階へ進行しないで1段階で終わるときに実行される区切演出を第1区切演出といい、2段階から3段階へ進行するときや3段階へ進行しないで2段階で終わるときに実行される区切演出を第2区切演出という。   In the stage effect, when the stage proceeds from the first stage to the second stage, or when the stage proceeds from the second stage to the third stage, a delimiter effect indicating that the stage is delimited is executed. For example, a mode (success mode) for notifying progress to the next stage and a mode (failure mode) for not progressing to the next stage are set as the mode of the delimitation effect. The division effect of the successful mode is executed when progressing from the first stage to the second stage or when proceeding from the second stage to the third stage. Moreover, the division effect of the failure mode is executed when it ends in one stage without progressing to two stages or when it ends in two stages without progressing to three stages. In this way, by executing the segmentation effect in the stage effect, it is possible for the player to easily grasp whether or not the stage has progressed. In addition, it is not necessary to execute the division effect in the stage effect, and it is also possible to execute the division effect in which the stage separation is not clear in the stage effect. The division effect that is executed when progressing from the 1st stage to the 2nd stage or when the process ends in the 1st stage without proceeding to the 2nd stage is called the 1st division effect, and when proceeding from the 2nd stage to the 3rd stage or not proceeding to the 3rd stage. The delimitation effect that is executed when the process ends in two stages is called a second delimitation effect.

この実施の形態では、段階演出は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれにおいても飾り図柄が停止表示されていない状態において、実行される。そして、段階演出が終了するときには、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。これに対して、リーチ演出は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始されてから、リーチ態様(画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様など)となったことに対応して、実行される。そして、リーチ演出が終了するときには、変動が継続していた飾り図柄が停止表示される。この実施の形態では、一例として、段階演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されないように設定されている。   In this embodiment, in the stage effect, after the variable display of the decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is executed in a state where it is not performed. Then, when the stage effect is finished, the confirmed decorative symbols are simultaneously stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. On the other hand, in the reach effect, after the variable display of the decorative symbol is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the reach pattern (the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 is displayed). The decorative pattern that has not been stopped and displayed when it constitutes a part of the jackpot combination is executed in response to the display mode in which the variation continues. Then, when the reach effect ends, the decorative symbols that have continued to fluctuate are stopped and displayed. In this embodiment, as an example, when the stage effect is executed, the reach effect is set not to be executed.

この実施の形態では、後述するように、例えば、図柄番号が「7」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、大当り種別が確変(15R)であることが示唆される。従って、段階演出が開始されるときに、例えば、図柄番号が「7」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア5Lにて既に停止表示されていたり、図柄番号が「7」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L及び5Rにて既に停止表示されてリーチ態様となっていたりすると、その時点で、可変表示結果が大当りとなった場合には大当り種別が確変(15R)である、と認識されてしまい、その後に実行されるバトル示唆演出の態様に注目されなくなってしまう。このように、この実施の形態では、停止表示された1つ又は2つの飾り図柄によって大当り期待度や、15ラウンドであるか5ラウンドであるか、又は、確変であるか非確変であるかといった大当り時の価値が認識されてしまうので、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれにおいても飾り図柄が停止表示されていない状態で、段階演出を実行することとしている。なお、停止表示された飾り図柄によって大当り種別などが認識できなければ(例えば、図柄番号が「7」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示されてリーチ態様となったことにより、大当り種別が確変(15R)であることが認識されなければ)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかにおいて飾り図柄が停止表示されている状態で段階演出を実行してもよい。例えば、リーチ態様となった後であって、リーチ演出が実行される前や、リーチ演出の実行中、リーチ演出が実行された後などに、段階演出を実行してもよい。この場合には、段階演出とリーチ演出とが実行される変動パターンを予め用意しておけばよい。   In this embodiment, as will be described later, for example, when decorative symbols having the symbol number “7” are stopped and displayed on the active line, it is suggested that the jackpot type is probable (15R). . Therefore, when the stage effect is started, for example, a decorative symbol having the symbol number “7” is already stopped in the decorative symbol display area 5L, or a decorative symbol having the symbol number “7” is displayed. If it is already stopped and displayed in the symbol display areas 5L and 5R, and if the variable display result is a big hit at that time, it is recognized that the big hit type is probable (15R). Therefore, attention is not paid to the aspect of the battle suggestion effect performed after that. As described above, in this embodiment, the one or two decorative symbols that are stopped and displayed indicate whether or not the jackpot expectation level is 15 rounds or 5 rounds, or whether or not they are probabilistic or non-probable. Since the value at the time of the big hit is recognized, the stage effect is executed in a state where the decorative symbols are not stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. If the jackpot type or the like cannot be recognized from the decorative symbols that are stopped and displayed (for example, the decorative symbol having the symbol number “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R to reach a reach mode) ), The stage effect may be executed in a state in which the decorative symbols are stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . For example, the stage effect may be executed after reaching the reach mode, before the reach effect is executed, or after the reach effect is executed while the reach effect is being executed. In this case, it is only necessary to prepare in advance a variation pattern in which stage effects and reach effects are executed.

段階演出の実行中には、進行示唆演出が実行可能に設定されている。進行示唆演出は、段階演出が1段階から2段階へ進行することや、2段階から3段階へ進行することを示唆する演出である。例えば、段階演出の現在の段階が1段階であるときに、進行示唆演出が実行された場合、当該進行示唆演出により段階演出が1段階から2段階へ進行することが示唆され、その後、段階演出は2段階へ進行する。また、段階演出の現在の段階が2段階であるときに、進行示唆演出が実行された場合、当該進行示唆演出により段階演出が2段階から3段階へ進行することが示唆され、その後、段階演出は3段階へ進行する。この実施の形態では、段階演出の種類が種類Aであるか種類Bであるかに応じて進行示唆演出の実行割合が異なっている。一例として、段階演出の種類が種類Aである場合、種類Bである場合と比べて、進行示唆演出の実行割合が高くなっている。   During the execution of the stage effect, the progress suggestion effect is set to be executable. The progress suggestion effect is an effect suggesting that the stage effect progresses from the first stage to the second stage, or progresses from the second stage to the third stage. For example, when the progress suggestion effect is executed when the current stage of the stage effect is one stage, the progress suggestion effect suggests that the stage effect progresses from the first stage to the second stage. Progresses to two stages. Further, when the progress suggestion effect is executed when the current stage of the stage effect is two stages, the progress suggestion effect suggests that the stage effect progresses from the second stage to the third stage. Progresses to 3 stages. In this embodiment, the execution ratio of the progress suggestion effect varies depending on whether the type of stage effect is type A or type B. As an example, when the type of stage effect is type A, the execution ratio of the progress suggestion effect is higher than in the case of type B.

段階演出の実行中には、バトル示唆演出が実行される。バトル示唆演出は、段階演出が1段階から2段階へ進行することや、2段階から3段階へ進行することを示唆、又は、進行する可能性を示唆する演出である。バトル示唆演出は、段階演出における各段階で継続して実行される演出である。この実施の形態では、バトル示唆演出は、一例として、図34(B1)、(B2)などに示すように敵キャラと自己キャラとを表示し、敵キャラと自己キャラとが戦う演出を実行するとともに、自己キャラのライフ(生命力や体力などともいう)がいくつであるかによって、段階演出が次の段階へ進行するか否かを示唆する。例えば、戦う前の自己キャラのライフが2つである場合、10割の割合で次の段階へ進行することが示唆され、戦う前の自己キャラのライフが1つである場合、10割とは異なる所定割合(例えば、6割や4割といった10割よりも少ない割合)で次の段階へ進行することが示唆(次の段階へ進行する可能性が示唆)される。なお、戦う前の自己キャラのライフが2つである場合、例えば8割といった10割とは異なる割合で次の段階へ進行することが示唆されてもよい。バトル示唆演出において表示される敵キャラは、段階演出の種類に応じて異なってもよい。例えば、段階演出の種類が種類Aである場合、バトル示唆演出において敵キャラAが表示され、段階演出の種類が種類Bである場合、バトル示唆演出において敵キャラBが表示されればよい。あるいは、バトル示唆演出において表示される自己キャラの服装や装備などが、段階演出の種類に応じて異なってもよい。   While the stage effect is being executed, the battle suggestion effect is executed. The battle suggestion effect is an effect that suggests that the stage effect progresses from the first step to the second step, the progress from the second step to the third step, or the possibility of progress. The battle suggestion effect is an effect that is continuously executed at each stage in the stage effect. In this embodiment, as an example, the battle suggestion effect displays an enemy character and a self character as shown in FIGS. 34 (B1) and (B2), and executes an effect in which the enemy character and the self character fight. At the same time, it suggests whether or not the stage production progresses to the next stage depending on the life (also called life force or physical strength) of the self-character. For example, if the life of a self character before fighting is two, it is suggested that it progresses to the next stage at a rate of 100%. If the life of the self character before fighting is one, 100% It is suggested that the process proceeds to the next stage at a different predetermined ratio (for example, less than 100% such as 60% or 40%) (possibility of proceeding to the next stage). In addition, when the life of the self character before fighting is two, it may be suggested that it progresses to the next step at a rate different from 100%, for example, 80%. The enemy characters displayed in the battle suggestion effect may differ depending on the type of stage effect. For example, if the stage effect type is type A, the enemy character A is displayed in the battle suggestion effect, and if the stage effect type is type B, the enemy character B may be displayed in the battle suggestion effect. Or the clothes, equipment, etc. of the self-character displayed in the battle suggestion may differ depending on the type of stage effect.

また、この実施の形態では、段階演出が3段階へ進行して「大当り」となることが報知されるときに、バトル示唆演出の態様として自己キャラのライフがいくつであるかによって、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。例えば、段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが2つである場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが1つである場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されるようになっている。なお、段階演出が3段階へ進行するときに自己キャラのライフが2つである場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が高く、段階演出が3段階へ進行するときに自己キャラのライフが1つである場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が高くなっていてもよい。   Also, in this embodiment, when it is notified that the stage effect progresses to three stages and becomes a “big hit”, 15 rounds of the self-character's life as an aspect of the battle suggestion effect The ratio of controlling to the big hit gaming state in which the round game is executed is different. For example, when the stage effect progresses to 3 stages and the life of the self-character is two as the mode of the battle suggestion effect, the game is controlled to the big hit game state in which the 15 round game is executed, and the stage effect is 3 stages. If the life of the self character is one as an aspect of the battle suggestion effect when proceeding to, the game is controlled to a big hit game state in which a five-round game is executed. In addition, when the stage effect progresses to 3 stages, if the life of the self character is two, the ratio of control to the big hit game state in which 15 round games are executed is high, and the stage effect progresses to 3 stages. When the life of the self character is one when the game is performed, the ratio of being controlled to the big hit game state in which the 5-round game is executed may be high.

段階演出が実行されるときには、当該段階演出が実行される前にタイトル演出が実行される。タイトル演出は、例えば、段階演出が開始されることを示唆するタイトル(タイトル画像)を表示するとともに、当該タイトルの色によって段階演出が3段階へ進行するか否かを示唆する演出である。この実施の形態では、タイトルの色として、「黒」、「赤」及び「金」が設定されており、タイトルの色が「金」である場合に、段階演出が3段階へ進行する可能性が最も高く、タイトルの色が「赤」である場合に、段階演出が3段階へ進行する可能性が次に高く、タイトルの色が「黒」である場合に、段階演出が3段階へ進行する可能性が最も低くなるように設定されている。   When the stage effect is executed, the title effect is executed before the stage effect is executed. The title effect is an effect that, for example, displays a title (title image) that suggests that the stage effect is to be started, and suggests whether or not the stage effect progresses to three levels depending on the color of the title. In this embodiment, “black”, “red”, and “gold” are set as the colors of the title, and when the title color is “gold”, the stage effect may progress to three stages. If the title color is “red”, the stage effect is most likely to progress to 3 stages, and if the title color is “black”, the stage effect progresses to 3 stages. It is set to be the least likely to be.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や段階演出などとは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or sound output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED is different from the reach effect or the stage effect. Or, for example, there is a possibility that the variable display state of the decorative pattern becomes a reach state due to a different display operation from the variable display operation of the decorative pattern, such as a predetermined operation of the production model, or the reach effect by super reach. May be executed, and a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかなどが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかなどを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is notified of the possibility that the variable display result will be a “hit”, whether or not the stage effect is executed, and in which stage to proceed when the stage effect is executed. This is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special figure game before starting the target variable display. In particular, over the variable display of decorative symbols that are executed multiple times in response to multiple special-figure games, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit”, whether or not stage effects will be executed, and the stage The pre-reading notice effect that continuously gives notice of which stage to proceed to when the effect is executed is also referred to as a continuous notice effect.

この実施の形態では、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出として保留変化演出が実行可能に設定されている。保留変化演出は、予告対象(先読みの対象やターゲットともいう)である可変表示の変動パターンや大当り種別に基づいて、予告対象の保留表示図柄の色を、青や赤に変化させることにより、予告対象の可変表示において段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する演出である。この実施の形態では、一例として、保留変化演出は、始動入賞のタイミングや次の可変表示が開始されるタイミング、次の次の可変表示が開始されるタイミング・・・などに実行されるように設定されている。   In this embodiment, the hold change effect is set to be executable as a pre-reading notice effect for notifying whether or not the stage effect is executed and to which stage to proceed when the stage effect is executed. Yes. On-hold change effect is based on the change pattern of the variable display that is the target of notice (also referred to as pre-reading target or target) and the jackpot type, by changing the color of the reserved display pattern of the notice target to blue or red. This is an effect of notifying whether or not the stage effect is executed in the variable display of the target, and which stage to proceed when the stage effect is executed. In this embodiment, as an example, the hold change effect is executed at the timing of the start winning prize, the timing at which the next variable display is started, the timing at which the next variable display is started, and so on. Is set.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。この実施の形態では、一例として、図柄番号が「8」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること(非確変(15R))が示唆される。また、図柄番号が「2」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること(非確変(5R))が示唆される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). . In this embodiment, as an example, when the decorative symbols with the symbol number “8” are aligned and stopped on the active line, the game is controlled to the big hit gaming state in which 15 round games are executed ( Uncertain change (15R)) is suggested. In addition, when the decorative symbols having the symbol number “2” are aligned and stopped on the active line, the game is controlled to a big hit gaming state in which a five-round game is executed (non-probability change (5R)). It is suggested.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。この実施の形態では、一例として、図柄番号が「7」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること(確変(15R))が示唆される。また、図柄番号が「1」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること(確変(5R))が示唆される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. In this embodiment, as an example, when the decorative symbols with the symbol number “7” are aligned and stopped on the active line, the game is controlled to the jackpot gaming state in which 15 round games are executed ( Probability (15R)) is suggested. In addition, if the decorative symbols with the symbol number “1” are aligned and stopped on the active line, it is suggested that the game is controlled to a big hit gaming state in which a five-round game is executed (probability change (5R)). Is done.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. Thus, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, It is only necessary to include a random number value MR4 for determining a variation pattern and a random value MR5 for determining a normal display result (see FIG. 5). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「997」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine one of a plurality of types of variation pattern types prepared in advance for variable display of special symbols and decorative symbols. It can take any value of “251”. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “997”. Can be any value. The random value MR5 for determining the usual figure display result indicates that the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is in a closed state (normally open) with the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary figure game as “per figure”. Is a random value used to determine whether or not to control an open state (expanded open state) in which a game ball is likely to enter at a higher frequency than (state), and takes any value from “1” to “100” obtain.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR5を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract the random value MR5 and store it in the RAM 102), or determine the variable display result of the usual game using the hold storage (random value stored in the RAM 102). , Determine the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game, and control the display operation (for example, turn on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 in accordance with the variation pattern to change the normal symbol variable display. Execute and display the variable display result of the usual game, or when the variable display result is per universal figure, the normally variable winning ball apparatus 6B is opened. Or perform management. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. It is possible to transmit the effect control command (the effect control command set to be transmitted) based on the setting in the transmission table. After executing the command control process, the interrupt control is set to the interrupt-permitted state, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores a first reserved memory that is a stored value of a first reserved memory number counter (a counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores a second reserved memory that is a stored value of a second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total reserved memory number counter value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

また、ステップS208では、CPU103は、図6(A)に示すように合計保留特定情報記憶領域(保留特定領域)の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第1」または「第2」を示すデータ(保留特定情報)を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値(図6(A)に示す例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図6(A)には、合計保留記憶数カウンタ値が5である場合の例が示されている。図6(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき「第1」または「第2」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、RAM102の所定領域に設けられている。   In step S208, the CPU 103 sets the area corresponding to the total reserved memory count counter value in the total reserved specific information storage area (hold specified area) as shown in FIG. Data indicating “first” or “second” (holding specific information) is stored. In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value of the total reserved memory number counter value (8 in the example shown in FIG. 6A) is secured. FIG. 6A shows an example in which the total pending storage number counter value is 5. As shown in FIG. 6A, in the reserved specific area, data indicating “first” or “second” based on winning in the first start winning opening or the second starting winning opening is in the order of winning. Remembered. Therefore, if the reserved specific area is seen, the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening can be known. Note that the reserved specific area is provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(C)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numeric data representing the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図6(B)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6B has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball Numeric values indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like. Data or the like is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information”).

図6(C)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (C) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball Numerical values indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like. Data or the like is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information”).

なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「1」に関連付けて第1特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に、例えば白色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「2」に関連付けて第2特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に、例えば灰色表示の保留表示図柄を表示する。   Note that the total reserved memory number counter value in the hold specific area and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the total hold memory number counter value associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in the first special figure hold storage unit in association with the total hold memory number counter value “1”, the leftmost first display position of the start winning storage display area 5H For example, a white-colored hold display symbol is displayed. For example, when the hold data is newly stored in the second special figure hold storage unit in association with the total hold memory number counter value “2”, the position is on the right side of the first display position in the start winning storage display area 5H. For example, a gray display hold display symbol is displayed at the second display position.

ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the process of step S210, setting for transmitting a start opening winning designation command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S211). Subsequently, a winning random number determination process is executed (step S212). The winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random value extracted in step S209, whether the variable display result of variable display of the execution target of the random value is “big hit”. This is a process for determining whether or not. The winning random number determination process will be described in detail later. Then, the setting for transmitting the reserved memory number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S214; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S214; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図7(A)は、この実施の形態で用いられる始動入賞時コマンド(演出制御コマンド)の内容の一例を示す説明図である。図7(A)に示す例において、コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing an example of the contents of a start winning prize command (effect control command) used in this embodiment. In the example shown in FIG. 7A, a command B100H is executed when the first starting port switch 22A detects a game ball that has passed (entered) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A, and the start winning (first) 1 start winning a prize for notifying that the first starting condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the occurrence of the first starting prize). It is a specified command. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、段階演出が実行される変動パターン種別である場合に、段階演出が何段階まで進行するかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す入賞時判定結果通知コマンドである。   Command C4XXH and command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” as the winning determination result and the determination result of the big hit type. In addition, when the command C6XXH is the variation pattern type in which the stage effect is executed as the determination result at the time of winning, at the time of winning indicating the determination result (determination result of the variation pattern type) to which stage the stage effect proceeds. This is a judgment result notification command.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図8参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当りの種別、段階演出が実行される変動パターン種別に決定されるか否か、段階演出が何段階まで進行するかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、入賞時判定結果通知コマンドのEXTデータに、何段階の段階演出が実行される変動パターン種別であるかを指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当り種別を認識できるとともに、入賞時判定結果通知コマンドに設定されている値に基づいて、段階演出が何段階まで進行するかを認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 8), whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the occurrence of the starting prize, the type of big hit, and stage effects are executed. It is determined whether or not the change pattern type to be determined is determined, and to what level the stage effect progresses. Then, in the EXT data of the symbol designation command, whether or not the variable display result is determined to be “big hit” and a value for designating the big hit type are set, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. Further, in the EXT data of the winning determination result notification command, a value specifying how many stages of stage effects are executed is set, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the big hit type. Based on the value set in the winning determination result notification command, it is possible to recognize how many stages the stage effect progresses.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図9)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示中に段階演出が実行されるか否かの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示中に段階演出が実行されることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留変化演出を実行するか否かなどを決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 9) to be described later. A determination is made as to whether or not to control. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3, FIG. 11) described later, determination of a variation pattern corresponding to a variable display mode of a decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination process in step S211 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the random value MR1 is within the range of the random value MR1 determined to derive the jackpot symbol as the special figure display result, and stage effects are executed during the variable display of the decorative symbol. And so on (so-called “look ahead”). As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol is variably displayed before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. It is possible to predict whether or not the stage change effect is executed, and on the basis of the prediction result, the effect control CPU 120 or the like can determine whether or not to execute the hold change effect on the effect control board 12 side. .

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態(高確高ベース状態)であることを、それぞれ特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 8, first, the CPU 103, for example, a short time flag (a flag that is turned on in the short time state) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 or a probability change. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the flag (the flag that is turned on when the probability is changed) (step S401). More specifically, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off, the gaming state is a probability variation state (high probability low base state), and when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is short. When the state (low probability high base state), both the probability variation flag and the hourly flag are off, the gaming state is the normal state (low probability low base state), and when both the probability variation flag and the hourly flag are on What is necessary is just to specify that a game state is a time-short state and a probability change state (highly accurate high base state), respectively.

ステップS401の処理を実行した後、CPU103は、大当り決定範囲を設定する(ステップS402)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される(図10(A)参照)。   After executing the process of step S401, the CPU 103 sets a big hit determination range (step S402). For example, data used for determination of a special figure display result corresponding to the current gaming state from table data constituting a special figure display result determination table described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Special figure display result determination table data) is selected. In this special figure display result determination table data, the range of the decision value assigned to the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), “8001” to “9900” are set as the jackpot determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state (not a probability variation state) State) (if the probability variation flag is off), “8001” to “8190” are set as the big hit determination range (see FIG. 10A).

その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS402の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS403)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S402 (step S403). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S404). As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

ステップS404の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、大当り種別判定閾値を決定する(ステップS405)。ステップS405では、CPU103は、図10(B)に示す大当り種別決定テーブルを参照することにより、「30」、「36」及び「90」を、大当り種別判定閾値に設定する。このうち、「30」は、大当り種別が非確変(15R)に決定される乱数値MR2の上限値となっている。「36」は、大当り種別が非確変(5R)に決定される乱数値MR2の上限値となっている。「90」は、大当り種別が確変(15R)に決定される乱数値MR2の上限値となっている。なお、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、異なる大当り種別決定テーブルを予め用意しておき、大当り種別判定閾値を異ならせてもよい。   When it is determined in the process of step S404 that it is within the jackpot determination range (step S404; Yes), a jackpot type determination threshold is determined (step S405). In step S405, the CPU 103 refers to the big hit type determination table shown in FIG. 10B, and sets “30”, “36”, and “90” as the big hit type determination threshold. Among these, “30” is the upper limit value of the random value MR2 for which the jackpot type is determined to be uncertain (15R). “36” is the upper limit value of the random value MR2 for which the jackpot type is determined to be non-probable (5R). “90” is the upper limit value of the random value MR2 for which the jackpot type is determined to be probable (15R). Depending on the variation special figure corresponding to the starting port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"), different jackpot types A determination table may be prepared in advance and the jackpot type determination threshold value may be varied.

次に、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS406)。ステップS406では、CPU103は、設定した大当り種別決定閾値を参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。例えば、乱数値MR2が「1」〜「30」の場合には、大当り種別が「非確変(15R)」であると判定される。乱数値MR2が「31」〜「36」の場合には、大当り種別が「非確変(5R)」であると判定される。乱数値MR2が「37」〜「90」の場合には、大当り種別が「確変(15R)」であると判定される。また、乱数値MR2が「91」〜「100」の場合には、大当り種別が「確変(5R)」であると判定される。   Next, the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S406). In step S406, the CPU 103 refers to the set jackpot type determination threshold value to determine which of the plurality of jackpot types is determined. For example, when the random value MR2 is “1” to “30”, it is determined that the jackpot type is “non-probable variation (15R)”. When the random value MR2 is “31” to “36”, it is determined that the jackpot type is “non-probable variation (5R)”. When the random value MR2 is “37” to “90”, it is determined that the jackpot type is “probability change (15R)”. When the random value MR2 is “91” to “100”, it is determined that the jackpot type is “probability change (5R)”.

続いて、ステップS406の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。ステップS407では、一例として、図7(B)に示すように、ステップS406にて大当り種別が「非確変(5R)」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「非確変(15R)」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定する。また、大当り種別が「確変(5R)」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とし、大当り種別が「確変(15R)」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「05H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S406 to the effect control board 12 is performed (step S407). In step S407, as an example, as shown in FIG. 7B, when it is determined in step S406 that the big hit type is determined to be “non-probable change (5R)”, the EXT data in the symbol designation command is set to “02H”. If the jackpot type is determined to be “non-probable change (15R)”, a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. If it is determined that the jackpot type is determined to be “probable change (5R)”, it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “04H” and the jackpot type is determined to be “probable change (15R)”. In this case, a command table or the like for setting the EXT data in the symbol designating command to “05H” may be set.

ステップS407の処理に続いて、大当り種別に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。この実施の形態では、図12に示すように、可変表示結果が「大当り」となる場合に応じた変動パターン種別として、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別(CA3−1:ノーマルリーチ固定)、可変表示態様が必ずスーパーリーチとなる変動パターン種別(CA3−2:スーパーリーチ固定)、3段階へ進行する段階演出が必ず実行される変動パターン種別(CA3−3:段階演出(3段階)固定)の3つが設けられている。なお、より細かく変動パターン種別を分類する等、これら以外の変動パターン種別があってもよい。なお、変動パターン種別が異なっていても、結果として同じ変動パターンとなる場合には、同じ変動が実行されればよい。   Subsequent to the processing in step S407, a variation pattern type determination threshold value corresponding to the jackpot type is set (step S408). In this embodiment, as shown in FIG. 12, as a variation pattern type corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, the variation pattern type in which the variable display mode is always normal reach (CA3-1: normal reach fixed). The variation pattern type in which the variable display mode is always super reach (CA3-2: super reach fixed). ) Are provided. There may be other variation pattern types, such as more detailed classification of variation pattern types. Even if the variation pattern types are different, if the same variation pattern results, the same variation may be executed.

ステップS408の処理では、CPU103は、大当り種別が「確変(15R又は5R)」である場合、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、「150」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「150」は、変動パターン種別が、「ノーマルリーチ固定」又は「スーパーリーチ固定」に決定される乱数値MR3の上限値となっている。即ち、「150」は、変動パターン種別が、「段階演出(3段階)固定」に決定されない乱数値MR3の上限値となっている。また、大当り種別が「非確変(15R又は5R)」である場合、「200」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。   In the processing of step S408, when the big hit type is “probability change (15R or 5R)”, the CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern type determination table shown in FIG. Set to the type determination threshold. Here, “150” is the upper limit value of the random value MR3 in which the variation pattern type is determined as “normal reach fixed” or “super reach fixed”. That is, “150” is the upper limit value of the random value MR3 in which the variation pattern type is not determined to be “stage effect (3 stages) fixed”. When the big hit type is “non-probable change (15R or 5R)”, “200” is set as the variation pattern type determination threshold.

また、ステップS404の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには(ステップS404;No)、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS409)。ステップS409では、一例として、図7(B)に示すように、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   Further, when it is determined in step S404 that it is not within the jackpot determination range (step S404; No), a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the loss to the effect control board 12 is performed (step S404). S409). In step S409, as an example, as shown in FIG. 7B, a command table for setting the EXT data in the symbol designation command to “01H” may be set.

ステップS409の処理に続いて、ハズレに応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS410)。この実施の形態では、図12に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた変動パターン種別として、通常時(時短中以外)に可変表示態様が必ず非リーチとなる変動パターン種別(CA1−1:通常時非リーチ固定)、時短中に可変表示態様が必ず非リーチとなる変動パターン種別(CB1−1:時短中非リーチ固定)、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別(CA2−1:ノーマルリーチ固定)、可変表示態様が必ずスーパーリーチとなる変動パターン種別(CA2−2:スーパーリーチ固定)、1段階で進行が停止する段階演出が必ず実行される変動パターン種別(段階演出(1段階)固定)、2段階へ進行する段階演出が必ず実行される変動パターン種別(段階演出(2段階)固定)の6つが設けられている。なお、より細かく変動パターン種別を分類する等、これら以外の変動パターン種別があってもよい。   Following the process of step S409, a variation pattern type determination threshold value corresponding to the loss is set (step S410). In this embodiment, as shown in FIG. 12, as a variation pattern type corresponding to the case where the variable display result is “losing”, a variation pattern in which the variable display mode is always non-reachable during normal times (other than during short-running). Type (CA1-1: non-reach fixed at normal time), variable pattern type in which variable display mode is always non-reachable during time reduction (CB1-1: non-reach fixed in time zone), variable pattern in which variable display mode is always normal reach Type (CA2-1: normal reach fixed), variable pattern type in which the variable display mode is always super-reach (CA2-2: super-reach fixed), variable pattern type in which a stage effect is always executed in which the progress stops in one stage ( There are 6 types of variation patterns (fixed stage effects (2 stages)) that are always executed in stages. It is. There may be other variation pattern types, such as more detailed classification of variation pattern types.

ステップS410の処理では、CPU103は、図13(B)、(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、時短中であるか時短中以外であるかにかかわらず、「239」及び「247」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「239」は、変動パターン種別が、「通常時非リーチ固定」、「時短中非リーチ固定」、「ノーマルリーチ固定」又は「スーパーリーチ固定」に決定される乱数値MR3の上限値となっている。即ち、「239」は、変動パターン種別が、「段階演出(1段階)固定」と「段階演出(2段階)固定」とに決定されない乱数値MR3の上限値となっている。「247」は、変動パターン種別が、「段階演出(1段階)固定」に決定される乱数値MR3の上限値となっている。なお、時短中であるか時短中以外であるかに応じて「段階演出(1段階)固定」や「段階演出(2段階)固定」の決定割合を異ならせ、ステップS410の処理にて、時短中であるか時短中以外であるかに応じて異なる変動パターン種別判定閾値を設定してもよい。   In the process of step S410, the CPU 103 refers to the loss variation pattern type determination table shown in FIGS. 13B and 13C, so that “239” is obtained regardless of whether the time is shorter or shorter. And “247” are set as the variation pattern type determination threshold. Here, “239” is an upper limit value of the random value MR3 whose variation pattern type is determined to be “normal non-reach fixed”, “short / middle non-reach fixed”, “normal reach fixed” or “super reach fixed”. It has become. That is, “239” is the upper limit value of the random value MR3 in which the variation pattern type is not determined as “stage effect (1 stage) fixed” or “stage effect (2 stages) fixed”. “247” is the upper limit value of the random value MR3 for which the variation pattern type is determined to be “stage effect (one stage) fixed”. It should be noted that the determination ratio of “stage effect (1 stage) fixed” or “stage effect (2 stages) fixed” is varied depending on whether the time is shorter or not, and the time reduction is performed in the process of step S410. A different variation pattern type determination threshold value may be set depending on whether it is medium time or other than time saving.

次に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別が、「段階演出(3段階)固定」や「段階演出(1段階)固定」、「段階演出(2段階)固定」といった段階演出が実行される変動パターン種別に決定されるか否かを特定する(ステップS411)。ステップS411では、ステップS408にて「150」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合(大当り種別が「確変(15R又は5R)」である場合)、乱数値MR3が「1」〜「150」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値MR3が「151」〜「251」のときには、「段階演出(3段階)固定」に決定されると特定される。また、ステップS408にて「200」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合(大当り種別が「非確変(15R又は5R)」である場合)、乱数値MR3が「1」〜「200」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値MR3が「201」〜「251」のときには、「段階演出(3段階)固定」に決定されると特定される。   Next, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern type is “stage effect (3 stages) fixed”, “stage effect (1 stage) fixed”, “stage effect (2 stages) fixed”. It is specified whether or not it is determined as the variation pattern type in which the stage effect is executed (step S411). In step S411, when “150” is set as the variation pattern type determination threshold in step S408 (when the big hit type is “probable variation (15R or 5R)”), the random value MR3 is “1” to “150”. Sometimes, it is specified that it is determined as a variation pattern type in which stage effects are not executed. When the random value MR3 is “151” to “251”, it is specified that it is determined as “fixed stage effects (3 stages)”. Further, when “200” is set as the variation pattern type determination threshold in step S408 (when the big hit type is “non-probable change (15R or 5R)”), when the random value MR3 is “1” to “200” When the random pattern MR3 is “201” to “251”, it is specified that “stage effect (3 stages) is fixed” is determined.

また、ステップS411では、ステップS410にて「239」及び「247」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合、乱数値MR3が「1」〜「239」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値MR3が「240」〜「247」のときには、「段階演出(1段階)固定」に決定されると特定され、乱数値MR3が「248」〜「251」のときには、「段階演出(2段階)固定」に決定されると特定される。   Further, in step S411, when “239” and “247” are set as the variation pattern type determination threshold values in step S410, when the random number MR3 is “1” to “239”, the variation pattern type in which the stage effect is not executed. When the random number value MR3 is “240” to “247”, the random number value MR3 is specified from “248” to “251”. In this case, it is specified that “stage effect (2 stages) is fixed” is determined.

次に、ステップS411の特定結果として、段階演出が実行される変動パターン種別であるか否かを判定する(ステップS412)。ステップS412にて段階演出が実行される変動パターン種別であると判定された場合(ステップS412;Yes)、段階演出において進行する段階を判定する(ステップS413)。ステップS413では、変動パターン種別が「段階演出(3段階)固定」の場合、3段階の段階演出が実行されると判定する。変動パターン種別が「段階演出(2段階)固定」の場合、2段階の段階演出が実行されると判定する。また、変動パターン種別が「段階演出(1段階)固定」の場合、1段階の段階演出が実行されると判定する。   Next, as a specific result of step S411, it is determined whether or not the variation pattern type in which the stage effect is executed (step S412). If it is determined in step S412 that the stage pattern effect is a variation pattern type to be executed (step S412; Yes), the stage of progress in the stage effect is determined (step S413). In step S413, when the variation pattern type is “Stage stage effect (3 stages) fixed”, it is determined that the 3 stage stage effect is executed. When the variation pattern type is “fixed stage effect (2 stages)”, it is determined that the stage effect of 2 stages is executed. Further, when the variation pattern type is “stage effect (one stage) fixed”, it is determined that one stage stage effect is executed.

ステップS413の処理の後、ステップS413の処理による判定結果に応じた入賞時判定結果通知コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS414)。ステップS414では、一例として、図7(C)に示すように、ステップS413にて1段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、ステップS413にて2段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、ステップS413にて3段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。なお、ステップS411にて段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定された場合にも、入賞時判定結果通知コマンドにおけるEXTデータを、例えば「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定してもよい。   After the process of step S413, setting for transmitting a winning determination result notification command corresponding to the determination result by the process of step S413 to the effect control board 12 is performed (step S414). In step S414, as an example, as shown in FIG. 7C, when it is determined in step S413 that a one-step stage effect is executed, the EXT data in the winning determination result notification command is set to “01H”. If it is determined in step S413 that the two-stage stage effect is executed, the EXT data in the winning determination result notification command is set to “02H”, and it is determined in step S413 that the three-stage stage effect is executed. In such a case, a command table or the like for setting the EXT data in the winning determination result notification command to “03H” may be set. Even when it is specified in step S411 that the stage effect is not executed, the command table for setting the EXT data in the winning determination result notification command to “00H”, for example, is set. May be.

ステップS414の処理を実行した後や、ステップS412にて段階演出が実行されない変動パターン種別であると判定された場合(ステップS412;No)、入賞時乱数値判定処理が終了する。   After the process of step S414 is performed, or when it is determined in step S412 that the stage pattern effect is not a change pattern type (step S412; No), the winning random number determination process ends.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、「確変(5R)」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is “non-probable change (15R)”, “non-probable change (5R)”, “probable change (15R)”, “probable change (5R)”. It is determined as one of a plurality of types. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。具体的には、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS230において、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「0」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「0」であると判定してもよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S230). Specifically, the CPU 103 only has to read the count value of the total pending storage number counter and determine whether or not the read value is “0”. In step S230, the CPU 103 does not check the count value of the total reserved memory number counter, but checks whether or not data is stored in the first area of the reserved specific area, and the data is stored. If the total pending storage number is not “0”, it may be determined that the total pending storage number is “0” if no data is stored.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」でないと判定された場合(ステップS230;No)、CPU103は、保留特定領域(図6(A)参照)に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS231)。ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)と判定された場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is not “0” (step S230; No), the CPU 103 determines that the first data stored in the reserved specific area (see FIG. 6A) is “ It is determined whether or not the data indicates “first” (step S231). When it is determined in step S231 that the first data stored in the hold specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (step S231; No). The CPU 103, for example, numerical data indicating a predetermined random number value as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a head area of the second special figure reservation storage unit (for example, a storage area corresponding to the reservation number “1”) Is read (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「1」より下位の記憶領域(合計保留記憶数カウンタ値「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶されたデータを、1エントリずつ上位(合計保留記憶数カウンタ値「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S233, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. For example, one entry of data stored in a storage area lower than the total reserved storage number counter value “1” (storage areas corresponding to the total reserved storage number counter values “2” to “8”) in the specific hold area One by one (the storage area corresponding to the total pending storage number counter value “1” to “7”) is shifted to the upper level. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

また、ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであると判定された場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the first data stored in the hold specific area is data indicating “first” (step S231; Yes), the CPU 103 stores, for example, the first special figure hold memory. Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the first area of the copy (for example, the storage area corresponding to the reserved number “1”) (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S237, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図10(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. It is only necessary that the determination result of “losing” is assigned depending on whether or not the gaming state is a probable change state. The comparison between the random number MR1 and the determined value in the special figure display result determination table may be performed by comparing each other or by comparing the minimum value and the maximum value (the same applies to the comparison between the other random values and the determined values in the table). .)

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

ステップS241の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図10(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変動(15R)」と「非確変(5R)」と「確変(15R)」と「確変(5R)」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   After executing the processing in step S241, the CPU 103 determines the jackpot type as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the CPU 103 selects a jackpot type determination table prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it as a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 10B as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10 (B), the numerical value (determined value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type indicates the jackpot type as “uncertain variation (15R)” and “ It is only necessary to be assigned to the determination result of “non-probability change (5R)”, “probability change (15R)”, or “probability change (5R)”.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変(15R)」の場合には「0」、「非確変(5R)」の場合には「1」、「確変(15R)」の場合には「2」、「確変(5R)」の場合には「3」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, as shown in FIG. "0" for "Probability (15R)", "1" for "Non-probability (5R)", "2" for "Probability (15R)", "Probability (5R)" In this case, the jackpot type may be stored by storing “3”.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, the CPU 103 determines the special special that becomes the variable display result of the special symbol in the special figure game. The symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であると判定された場合(ステップS230;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is “0” (step S230; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (step S248), and then ends the special symbol normal process. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4A、4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display devices 4A and 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS263)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern type corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), the variation pattern type corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

ここで、変動パターン種別と変動パターンとの関係について説明する。図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   Here, the relationship between the variation pattern type and the variation pattern will be described. FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。また、ハズレ変動パターンには、1段階の段階演出が実行される第1段階演出変動パターンと、2段階の段階演出が実行される第2段階演出変動パターンとがある。大当り変動パターンには、3段階の段階演出が実行される第3段階演出変動パターンがある。なお、段階演出が実行される段階演出変動パターン(第1〜第3段階演出変動パターン)では、リーチ演出が実行されないようになっている。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach reach effect of super reach such as super reach A or super reach B is executed. Further, the loss variation pattern includes a first-stage effect variation pattern in which a one-step effect is executed and a second-step effect change pattern in which a two-step effect is executed. The big hit variation pattern includes a third stage effect variation pattern in which a three-stage effect is executed. In the stage effect variation pattern (first to third stage effect variation patterns) in which the stage effect is executed, the reach effect is not executed.

また、図12は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図12に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 12 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 12 is included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)や段階演出の進行段階などで分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない(非リーチとなる)変動パターン種別と、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別と、可変表示態様がスーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)となる変動パターン種別と、1段階の段階演出が実行される変動パターン種別と、2段階の段階演出が実行される変動パターン種別と、3段階の段階演出が実行される変動パターンとに分ければよい。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチAであるかスーパーリーチBであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。
他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
As an example, multiple variable patterns are classified (grouped) according to the type of reach effect (effect mode) or the stage of progress of the stage effect, etc., and the variable display state of the decorative pattern does not reach the reach state (becomes non-reach) Pattern type, variable pattern type whose variable display mode is always normal reach, variable pattern type whose variable display mode is super reach (super reach A or super reach B), and a variable pattern in which one stage stage effect is executed What is necessary is just to divide into a classification, a variation pattern type in which a two-stage stage effect is executed, and a variation pattern in which a three-stage stage effect is executed. Note that the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, super reach A or super reach B). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not.
As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図12に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図12に示す変動パターンの分類については、例えば図14に示すような変動パターン決定テーブルの設定から、特定することができる。図14に示す変動パターン決定テーブルでは、各変動パターン種別に応じて決定値が、1つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。   As shown in FIG. 12, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the contents of variable display. The classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 12 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 14, for example. In the variation pattern determination table shown in FIG. 14, a determined value is assigned to one or a plurality of variation patterns according to each variation pattern type.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターン種別が決定される。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, the variation pattern type at the time of big hit is determined using, for example, the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern type determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” (which can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer). A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the pattern type only needs to be assigned to the determination result of the variation pattern type. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern type determination table based on the numerical data indicating the variation pattern type determination random number MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type buffer setting value, thereby determining the jackpot type The variation pattern type assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern type to be used this time depending on whether the value is “non-probability variation” or “probability variation”.

図11に示すステップS263の処理では、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合と遊技状態が時短中以外の場合と、に対応して、予め用意したハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図13(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図13(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられている。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられていてもよい。CPU103は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、時短中と時短中以外とに応じたハズレ変動パターン種別決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 11, the loss variation pattern type determination table prepared in advance corresponding to the case where the gaming state is the time reduction state and the time reduction control is performed and the case where the gaming state is other than the time reduction control. Is used to determine the variation pattern type at the time of loss. For example, it is only necessary to determine whether the time is short or not by whether or not the time flag is in an ON state. If the time is not short (when the time flag is in an OFF state), the time is shown in FIG. The variation pattern type at the time of the loss is determined using the loss variation pattern type determination table. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is on), the variation pattern type at the time of loss is determined using the loss variation pattern type determination table shown in FIG. In the loss variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the determination result of the variation pattern type. In the loss variation pattern type determination table, even if a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the determination result of the variation pattern type according to the total number of reserved memories. Good. The CPU 103 determines the loss variation pattern according to whether the time is shorter or not based on the numerical data indicating the variation pattern type determination random number MR3 read from the variation random number buffer, based on whether the time is shorter or shorter. By referring to any of the type determination tables, the variation pattern type assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern type used this time.

図11に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンを決定する(ステップS265)。ステップS265の処理では、例えば図14に示す変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時又はハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データと、変動パターン種別と、に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別に応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   After performing any of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 11, a variation pattern is determined (step S265). In the process of step S265, for example, the variation pattern at the time of big hit or loss is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result according to the variation pattern type. The CPU 103 refers to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR4 read from the variation random number buffer and the variation pattern type, and thereby determines the random pattern according to the variation pattern type. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR4 may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

ステップS265の処理を実行した後、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS265の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing the process of step S265, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in step S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS265の処理で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern (variation pattern determined in the process of step S265) such as a decorative design. The variable display result notification command designates the variable display result of the special symbol (whether it is “big hit” or “losing”, what kind of jackpot type, etc.) based on the confirmed special symbol determined in step S246 This is an effect control command to be performed. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS681)。   In the command analysis process, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, the effect control CPU 120 confirms the MODE data of the received command or the like (hereinafter referred to as reception of the effect control command). The same applies to the determination of presence / absence)), the first start opening winning designation command, the first reserved memory number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command transmitted from the main board 11 when the starting winning is generated. Then, it is determined whether or not any of the second start opening winning designation command, the second reserved memory number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command has been received (step S681).

第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを受信した場合には、図15に示すような始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを受信した場合には、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを順番に記憶させる。なお、入賞時判定結果通知コマンドを受信しなかった場合は、始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果通知コマンドを記憶しない。この場合には、始動入賞時コマンドバッファにおける入賞時判定結果通知コマンドの格納領域には、例えば初期値として0000Hなどが格納されていればよい。なお、図15では「−」で表示している。   When the first reserved memory number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command are received together with the first starting opening prize designation command, the starting prize command buffer (in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. Among the free areas in the storage area with the smallest hold display number serving as the buffer number, the first start opening prize designation command, the first reserved memory number notification command, the symbol designation command, and the prize determination The result notification commands are stored in order. On the other hand, when the second reserved memory number notification command, the symbol specification command, and the winning determination result notification command are received together with the second starting opening winning designation command, the buffer number and the free area in the starting winning command buffer are In the storage area with the smallest hold display number, the second start opening winning designation command, the second pending storage number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command are stored in order. If the winning determination result notification command is not received, the winning determination result notification command is not stored in the start winning command buffer. In this case, for example, 0000H may be stored as an initial value in the storage area of the winning determination result notification command in the start winning command buffer. In FIG. 15, “−” is displayed.

図15に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(保留表示番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   The start winning command buffer shown in FIG. 15 is provided with storage areas (areas corresponding to the hold display numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total hold storage number. Yes. In addition, in the start winning command buffer, a set of start winning commands (first start opening winning designation command, first reserved memory number notification) transmitted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning. A command, a symbol designating command and a winning determination result notification command or a second start opening winning designation command, a second reserved memory number notifying command, a symbol specifying command and a winning determination result notifying command) are stored so as to be associated with each other. Area is reserved. The effect control CPU 120 assigns the start prize command received when the first start prize or the second start prize occurs to the hold display numbers “1” to “8” in the start prize command buffer according to the reception order. The corresponding storage areas are stored in order from the beginning of the free area.

この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図4に示すような始動入賞判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図15に示すような保留表示番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。   In this embodiment, the start opening winning designation command, the number of stored memories, etc. are executed by executing the start winning determination process as shown in FIG. 4 based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning. Command transmission is performed in the order of a notification command, a symbol designation command, and a winning determination result notification command. Therefore, if the presentation control command is normally received, the start opening prize designation command, the reserved storage number notification command are stored in the storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “8” as shown in FIG. The start winning command is stored in the order of the symbol designating command and the winning determination result notification command.

図15に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域に受信コマンド(始動入賞時コマンド)が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおける変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値については後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値は、飾り図柄の可変表示を開始するごとに(この実施の形態では、後述のステップS171の処理が実行されるごとに)、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図15に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップS171において保留表示番号「1」に格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値が削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値が保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」〜「8」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値がある場合には、これら各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値も、保留表示番号「2」〜「7」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   In the start winning command buffer shown in FIG. 15, received commands (start winning commands) are stored in the storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5”. The color setting value and the shift number counter value after the change in the start winning command buffer will be described later. The command stored in the start winning command buffer, the color setting value after the change, and the shift counter value each time the variable symbol display is started (in this embodiment, the process of step S171 described later is executed). Each time, the data is deleted from the one stored in the first storage area (the area corresponding to the hold display number “1”), and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure in the storage state shown in FIG. 15, the hold display number “1” is set in step S171 described later. Each command, changed color setting value and shift count counter value stored in is deleted, each command stored in the area corresponding to the hold display number “2”, changed color setting value and shift The count counter value is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”. If there are each command stored in the areas corresponding to the hold display numbers “3” to “8”, the color setting value after the change, and the shift counter value, these commands, the color after the change The set value and the shift number counter value are also shifted to areas corresponding to the hold display numbers “2” to “7”.

なお、特別図柄の変動開始時に主基板11から送信される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   The reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory) together with the change start command (first change start command or second change start command) transmitted from the main board 11 at the start of change of the special symbol. Number notification command) is not stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   When the start opening prize designation command, the reserved memory count notification command, the symbol designation command, or the winning judgment result notification command are received independently, the received commands may be stored sequentially from the beginning of the free area in the starting prize command buffer. Good. In this case, the received command may be stored without distinguishing whether the received command is a start opening winning designation command, a reserved memory number notification command, a symbol designation command, or a winning determination result notification command. Alternatively, it may be stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is received, the elapsed waiting time after reception is measured, so that the reception waiting time of the pending storage number notification command is increased. It is determined whether or not it has elapsed. Then, if the pending storage number notification command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the start opening winning designation command, and the start winning time command has already been received. The received pending storage number notification command is stored in association with the start opening winning designation command stored in the buffer. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The received pending storage number notification command may be stored in association with the new buffer number in the start winning time command buffer, assuming that the start opening winning designation command is missing or not.

図15における保留記憶数通知コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C103(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において4つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の「ハズレ」を示す。また、図柄指定コマンドの「C405(H)」は、始動入賞時の「15ラウンド確変大当り」を示す。入賞時判定結果通知コマンドの「C601(H)」は、始動入賞時の「1段階の段階演出が実行される変動パターン種別」を示す。また、入賞時判定結果通知コマンドの「C603(H)」は、始動入賞時の「3段階の段階演出が実行される変動パターン種別」を示す。   “C101 (H)” of the reserved memory number notification command in FIG. 15 indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is two at the time of starting winning. “C103 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is three at the time of starting winning. “C104 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is four at the time of starting winning. Further, “C201 (H)” of the reserved memory number notification command indicates that the second special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. The symbol designation command “C401 (H)” indicates “losing” at the time of starting winning. The symbol designation command “C405 (H)” indicates “15 rounds probable big hit” at the time of start winning. “C601 (H)” of the determination result notification command at the time of winning indicates the “variation pattern type in which one stage effect is executed” at the time of starting winning. In addition, “C603 (H)” of the determination result notification command at the time of winning indicates the “variation pattern type in which three-stage stage effects are executed” at the time of starting winning.

始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start opening winning designation command, the reserved memory number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command stored in the starting prize command buffer have a one-to-one correspondence with the pending display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, so that the start opening winning designation command, the hold memory number notification command, the symbol designation command, and the winning determination result notification command are held. There is a one-to-one correspondence with the display symbol.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の第1の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の第2の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」〜「8」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から3番目の第3の表示位置〜8番目の第8の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first first display position from the left of the start winning storage display area 5H, and the hold display number “2” in the start win command buffer is This corresponds to the second second display position from the left of the start winning storage display area 5H. The hold display numbers “3” to “8” in the start winning command buffer correspond to the third third display position to the eighth eighth display position from the left of the start winning storage display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から4番目の第4の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目〜3番目(第1〜第3)の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when a start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, a hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the start winning memory display area 5H. . At this time, since the start winning command should be stored also in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, the first to third (first) from the left of the starting winning memory display area 5H The hold display symbols are also displayed at the display positions of (3) to (3).

この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とが各保留表示番号に対応して設けられている。なお、変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とには、例えば初期値として「0」などが格納されていればよい。なお、図15では「−」で表示している。変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とには、後述するステップS607の処理が実行されることによって、所定の値が格納される。   In this embodiment, the start winning command buffer is provided with a storage area in which the color setting value after the change can be stored and a storage area in which the shift number counter value can be stored corresponding to each hold display number. For example, “0” or the like may be stored as an initial value in the storage area in which the color setting value after the change can be stored and the storage area in which the shift counter value can be stored. In FIG. 15, “−” is displayed. A predetermined value is stored in the storage area in which the color setting value after the change can be stored and the storage area in which the shift counter value can be stored by executing the processing in step S607 described later.

変化後の色設定値は、保留表示(保留表示図柄)の色が変化した後の色を示す設定値である。この実施の形態では、一例として、図15(B)に示すように設定値「1」は、変化後の色として「青」を示す値であり、設定値「2」は、変化後の色として「赤」を示す値である。保留変化演出が実行された場合には、設定値に対応する色へ保留表示が変化することとなる。   The color setting value after the change is a setting value indicating the color after the color of the hold display (hold display design) is changed. In this embodiment, as an example, as shown in FIG. 15B, the setting value “1” is a value indicating “blue” as the changed color, and the setting value “2” is the changed color. As a value indicating “red”. When the hold change effect is executed, the hold display changes to the color corresponding to the set value.

シフト回数カウンタ値は、保留変化演出を実行するタイミングを示す値であって、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容が何回シフトした後に保留変化演出を実行するかを示している。例えば、シフト回数カウンタ値が「1」である場合は、対応する保留表示について、次のシフト時に保留変化演出を実行することとなる。なお、シフト回数カウンタ値が「2」、「3」・・・である場合は、対応する保留表示について、次の次のシフト時、次の次の次のシフト時・・・に保留変化演出を実行することとなる。   The number-of-shifts counter value is a value indicating the timing of executing the hold change effect, and indicates how many times the stored content of the start winning command buffer is shifted before the hold change effect is executed. For example, when the shift counter value is “1”, the hold change effect is executed at the next shift for the corresponding hold display. When the shift counter value is “2”, “3”, etc., the corresponding change display is the change change effect at the next next shift, at the next next shift, etc. Will be executed.

始動口入賞指定コマンドなどを受信したあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば白色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば灰色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   Since the number of reserved memories has increased by 1 after receiving the start opening prize designation command or the like, the control 120 for effect control causes the VDP or the like of the display control unit 123 to transmit a predetermined display control command, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, and the held display symbol is increased by one, The number of variable display holds that can be specified by the hold storage display is increased by one. When the start opening prize designation command is the first start opening prize designation command, for example, a white display hold display symbol is displayed in the start win storage display area 5H, so that it can be specified by the first hold display. Increase the number of first special figure reservation storage by one. When the start opening prize designation command is the second start opening prize designation command, for example, by displaying a gray-colored hold display symbol in the start prize storage display area 5H, it can be specified by the second hold display. Increase the number of second special figure reservation storage by one.

保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、合計保留記憶数カウンタ値も、保留表示図柄の表示位置に対応する。   The hold specific area and the start winning command buffer correspond to each other, and the total hold memory number counter value of the hold specific area and the hold display number of the start win command buffer also correspond to each other. And the hold data memorize | stored in the 1st special figure reservation memory | storage part and the 2nd special figure reservation memory | storage part in the winning order which a holding | maintenance specific area | region shows, and the command memorize | stored in the command buffer at the time of a start winning prize are related or correspond If the total pending storage number counter value and the pending display number are the same number, the pending data and command for the same variable display are obtained. For this reason, the total reserved memory number counter value also corresponds to the display position of the hold display symbol.

例えば、図15に示すように保留表示番号「1」に対応して第1始動口入賞指定コマンドであるコマンドB100Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の表示位置)に、例えば白色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「2」に対応して第2始動口入賞指定コマンドであるコマンドB200Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の表示位置)に、例えば灰色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「3」〜「8」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。   For example, as shown in FIG. 15, in the case where a command B100H that is the first start opening winning designation command is stored corresponding to the hold display number “1”, the total number of hold storages having the same number as the hold display number The hold data associated with the counter value is stored in the first special figure hold storage unit, and the display position corresponding to the total hold memory number counter value and the hold display number (first from the left of the start winning storage display area 5H) For example, a white display hold display symbol is displayed. When the command B200H that is the second start opening winning designation command is stored corresponding to the hold display number “2”, the hold data is associated with the total hold memory number counter value having the same number as the hold display number. Is stored in the second special figure storage unit, and the display position (second display position from the left of the start winning storage display area 5H) corresponding to the total storage number counter value and the display number is gray, for example. The display hold display symbol is displayed. Also, when a command is stored corresponding to the hold display numbers “3” to “8”, the hold display symbol is displayed at the predetermined display position as described above.

図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留変化演出決定処理(ステップS161)が実行される。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, first, a hold change effect determination process (step S161) is executed.

図17は、保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す保留変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、例えば始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS601)。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS602)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか1つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the hold change effect determination process. In the hold change effect determination process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 checks, for example, the content stored in the start winning command buffer (step S <b> 601). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the effect control commands (such as a start opening winning designation command and a pending storage number notification command) received at the time of starting winning (step S602). For example, the presence / absence of a new received command is determined by checking whether or not at least one of the start opening prize designation command and the pending storage number notification command is newly stored in the command buffer at the time of the start prize. it can.

ステップS602にて新たな受信コマンドがあると判定された場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとなっている図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドを特定する(ステップS603)。   When it is determined in step S602 that there is a new reception command (step S602; Yes), the effect control CPU 120 specifies the symbol designation command and the winning determination result notification command that are the new reception command ( Step S603).

ステップS603の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定する(ステップS604)。ステップS604では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行決定用の乱数値SR1(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出の実行の有無及び変化後の色を決定すればよい。なお、いずれかの保留表示に対して既に保留表示演出が実行されている場合には、当該保留表示が消化されるまで保留表示演出の実行が制限されるようにしてもよい。保留表示演出の実行の制限には、保留表示演出の実行を禁止することや、保留表示演出が実行され難くすることが含まれる。また、保留表示の実行を制限する場合には、第1特殊演出や第2特殊演出の実行も制限してもよい。   After executing the process of step S603, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold change effect is executed and the color after the change when the hold change effect is executed according to the symbol designation command and the winning determination result notification command. Is determined (step S604). In step S604, the effect control CPU 120 takes a random value SR1 (for example, a value in the range of “1” to “100”) for determining the hold change effect execution, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. Numerical value data is obtained, and the presence / absence of execution of the hold change effect and the color after change are determined by referring to the hold change effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121. . In addition, when the hold display effect is already executed for any hold display, the execution of the hold display effect may be limited until the hold display is consumed. The restriction on execution of the hold display effect includes prohibiting the execution of the hold display effect and making the hold display effect difficult to execute. Further, when the execution of the hold display is restricted, the execution of the first special effect and the second special effect may be restricted.

図18は、保留変化演出実行決定テーブルの構成例を示している。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドによる内容に応じて、保留変化演出を実行しない「実行なし(白又は灰)」、保留変化演出を実行した場合に保留表示の色が青色となる(青色表示の保留表示図柄を表示する)「青」、又は、保留変化演出を実行した場合に保留表示の色が赤色となる(赤色表示の保留表示図柄を表示する)「赤」に、割り当てられている。   FIG. 18 shows a configuration example of the hold change effect execution determination table. In the hold change effect execution determination table, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 is changed depending on the contents of the symbol designation command and the winning determination result notification command that are the new reception commands. “No execution (white or gray)” that does not execute the production, “blue” that displays the hold display color when the hold change effect is executed (displays the blue display hold display pattern), or the hold change effect Is executed, it is assigned to “red” in which the color of the hold display becomes red (displays the hold display symbol of red display).

この実施の形態では、例えば、図18に示すように可変表示結果が15ラウンド大当り(確変と非確変とを含む)となる可変表示において3段階の段階演出が実行される場合には、可変表示結果が5ラウンド大当り(確変と非確変とを含む)となる可変表示において3段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「赤」に決定される。一方、可変表示結果が5ラウンド大当りとなる可変表示において3段階の段階演出が実行される場合には、可変表示結果が15ラウンド大当りとなる可変表示において3段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「青」に決定される。また、可変表示結果がハズレとなる可変表示において2段階の段階演出が実行される場合には、1段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「赤」又は「青」に決定される。   In this embodiment, for example, as shown in FIG. 18, when a three-stage stage effect is executed in variable display where the variable display result is a big hit of 15 rounds (including probability change and non-probability change), variable display is performed. The result is determined to be “red” at a higher rate than in the case where a three-stage stage effect is executed in a variable display in which the result is a big hit of 5 rounds (including probability variation and non-probability variation). On the other hand, when a three-stage stage effect is executed in a variable display where the variable display result is a big round of five rounds, a three-stage stage effect is executed in a variable display where the variable display result is a big round of 15 rounds. It is decided to be “blue” at a higher rate. In addition, when a two-stage stage effect is executed in a variable display in which the variable display result is lost, the ratio is changed to “red” or “blue” at a higher rate than when a single stage stage effect is executed. It is determined.

また、可変表示結果が大当りとなる場合には、可変表示結果がハズレとなる場合に比べて十分に高い割合で、「赤」または「青」に決定される。こうした決定割合により、保留表示が「赤」に変化した場合には、可変表示結果が15ラウンド大当りとなる可能性が高いこと、さらには3段階の段階演出が実行される可能性が高いことが示唆される。保留表示が「青」に変化した場合には、可変表示結果が5ラウンド大当りとなる可能性が高いこと、さらには3段階の段階演出が実行される可能性が高いことが示唆される。   Further, when the variable display result is a big hit, it is determined to be “red” or “blue” at a sufficiently high rate compared to the case where the variable display result is lost. If the hold display changes to “red” due to such a determination ratio, the variable display result is likely to be a big hit of 15 rounds, and further, the possibility of performing a three-stage stage effect is high. It is suggested. When the hold display changes to “blue”, it is suggested that the variable display result is highly likely to be a big round of 5 rounds, and further that there is a high possibility that a three-stage stage effect will be executed.

なお、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色は、図18に示すような図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドによる内容に応じて決定される場合に限定されない。例えば、大当り種別が確変であるか非確変であるかに応じて、決定割合を異なるように設定してもよい。また、段階演出が実行されない場合であっても、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定してもよい。また、スーパーリーチといったリーチ演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定してもよい。   It should be noted that the presence / absence of execution of the hold change effect and the color after the change when the hold change effect is executed are determined according to the contents by the symbol designation command and the winning determination result notification command as shown in FIG. It is not limited to. For example, the determination ratio may be set differently depending on whether the big hit type is probabilistic or non-probable. Even if the stage effect is not executed, whether or not the hold change effect is executed and whether or not the hold change effect is executed depends on whether the variable display result is “big hit” or “losing”. You may determine the color after a change. In addition, when a reach effect such as super reach is executed, whether or not the hold change effect is executed and the hold change effect is executed depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost” The color after change may be determined.

ステップS604の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留変化演出の実行があるか否かを判定する(ステップS605)。ステップS605にて保留変化演出の実行があると判定された場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出の実行タイミングを決定する(ステップS606)。ステップS606では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「210」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行タイミング決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出の実行タイミングを決定すればよい。   After executing the process of step S604, the CPU 120 for effect control determines whether or not the hold change effect is executed (step S605). When it is determined in step S605 that the hold change effect is executed (step S605; Yes), the effect control CPU 120 determines the execution timing of the hold change effect (step S606). In step S606, the CPU 120 for effect control takes a random value SR2 (for example, a value in the range of “1” to “210”) for determining the hold change effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. Numerical value data is obtained, and the execution timing of the hold change effect may be determined by referring to the hold change effect execution timing determination table prepared in advance stored in the ROM 121.

図19は、保留変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。保留変化演出実行タイミング決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、合計保留記憶数に応じて、実行タイミング(シフト回数)「0」〜「7」のいずれかに、割り当てられている。例えば、合計保留記憶数が「1」の場合、決定値は、実行タイミング「0」(入賞時)に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」の場合、決定値は、実行タイミング「0」〜「1」のいずれかに割り当てられている。合計保留記憶数が「3」の場合、決定値は、実行タイミング「0」〜「2」のいずれかに割り当てられている。合計保留記憶数が「4」〜「8」の場合にも同様に、決定値が割り当てられている。   FIG. 19 shows a configuration example of the hold change effect execution timing determination table. In the hold change effect execution timing determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2 is set to any one of execution timings (shift counts) “0” to “7” according to the total hold storage number. Assigned. For example, when the total number of reserved memories is “1”, the determined value is assigned to the execution timing “0” (when winning). When the total number of reserved memories is “2”, the determined value is assigned to any one of the execution timings “0” to “1”. When the total number of reserved memories is “3”, the determined value is assigned to any one of the execution timings “0” to “2”. Similarly, when the total number of reserved memories is “4” to “8”, the determined value is assigned.

この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、図19(A)に示す保留変化演出実行タイミング決定テーブルを使用する。図19(A)に示すように、例えば、合計保留記憶数が3である場合には、50%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「0」(入賞時)と決定され、30%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「1」と決定され、20%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「2」と決定される。また、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、図19(B)に示す保留変化演出実行タイミング決定テーブルを使用する。図19(B)に示すように、例えば、合計保留記憶数が3である場合には、20%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「0」(入賞時)と決定され、30%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「1」と決定され、50%の割合で実行タイミング(シフト回数)が「2」と決定される。このように可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合に比べて、シフト回数が少ない実行タイミングに決定される割合が高くなるように設定されている。従って、少ないシフト回数で保留変化演出が実行された場合(保留表示が変化した場合)、予告対象の可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを予告することができる。これにより保留表示が変化するタイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In this embodiment, when the variable display result is “big hit”, the hold change effect execution timing determination table shown in FIG. 19A is used. As shown in FIG. 19A, for example, when the total number of reserved storage is 3, the execution timing (number of shifts) is determined to be “0” (during winning) at a rate of 50%, and 30% The execution timing (number of shifts) is determined as “1” by the ratio, and the execution timing (number of shifts) is determined as “2” at the ratio of 20%. In this embodiment, when the variable display result is “losing”, the hold change effect execution timing determination table shown in FIG. 19B is used. As shown in FIG. 19B, for example, when the total number of reserved storage is 3, the execution timing (number of shifts) is determined as “0” (at the time of winning) at a rate of 20%, and 30% The execution timing (number of shifts) is determined as “1” by the ratio, and the execution timing (number of shifts) is determined as “2” at the ratio of 50%. As described above, when the variable display result is “big hit”, the ratio determined by the execution timing with a small number of shifts is set to be higher than when the variable display result is “lost”. . Therefore, when the hold change effect is executed with a small number of shifts (when the hold display changes), it can be notified that the variable display result to be notified is likely to be a “big hit”. Thereby, interest can be given to the timing when the hold display changes, and the interest of the game can be enhanced.

なお、画像表示装置5の画面上にアクティブ表示領域を設けて、当該アクティブ表示領域において現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)を行う場合、実行される可変表示の開始タイミングなどを含めて、始動入賞時に保留変化演出実行タイミングを決定してもよい。このようにすれば、アクティブ表示を含めて、アクティブ表示及び保留表示のいずれかの色を、青や赤といった色に変化させることができ、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。なお、アクティブ表示領域では、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されること、又は、第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われるようにすればよい。   It should be noted that an active display area is provided on the screen of the image display device 5 and an active display corresponding to a variable display currently being executed in the active display area (also referred to as a variable display compatible display, a digestion display, or a current display). When performing, the hold change effect execution timing may be determined at the time of start winning including the start timing of the variable display to be executed. In this way, it is possible to change the color of either the active display or the hold display including the active display to a color such as blue or red, and it is possible to enhance the interest until the stage effect is started. . In the active display area, for example, a special game using the first special figure is started when the first start condition is satisfied, or a special graphic game using the second special figure when the second start condition is satisfied. In response to the start, the active display corresponding to the hold display erased (digested) in the start winning memory display area 5H may be performed.

ステップS606の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS604にて決定された変化後の色、及び、ステップS606にて決定された実行タイミングに基づいて、始動入賞時コマンドバッファにおける変化後の色設定値及びシフト回数カウンタ値を設定する(ステップS607)。続いて、演出制御用CPU120は、保留変化演出の実行タイミングが入賞時であるか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608では、演出制御用CPU120は、ステップS607にて設定したシフト回数カウンタ値が「0」である場合、保留変化演出の実行タイミングが入賞時であると判定する。   After executing the process of step S606, the CPU 120 for effect control after the change in the start winning command buffer based on the changed color determined in step S604 and the execution timing determined in step S606. The color setting value and the shift number counter value are set (step S607). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution timing of the hold change effect is a winning time (step S608). In step S608, if the shift number counter value set in step S607 is “0”, the effect control CPU 120 determines that the execution timing of the hold change effect is a winning time.

ステップS608にて保留変化演出の実行タイミングが入賞時であると判定された場合(ステップS608;Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行する(ステップS609)。ステップS609の処理が実行されることにより、予告対象の保留表示が、ステップS607にて設定された変化後の色へ変化する。ステップS609の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変化後の色に対応した第1特殊演出を実行する(ステップS610)。この実施の形態では、第1特殊演出は、例えば、変化後の色が「青」である場合、スピーカ8L、8Rから「ピローン」といった音が鳴る演出であり、変化後の色が「赤」である場合、スピーカ8L、8Rから「ピンポーン」といった音が鳴る演出である。なお、第1特殊演出は、音が鳴る演出に限られず、例えば、画像表示装置5に特殊な画像が表示される演出、保留表示図柄が特殊な動きをする演出、遊技効果ランプ9や装飾用LEDが特殊な態様で発光する演出、又は、これらの組合せなどでもよい。このように保留変化演出の実行とともに第1特殊演出が実行されることにより、保留変化演出が実行されて保留表示が変化したことを認識させることができる。   If it is determined in step S608 that the execution timing of the hold change effect is the time of winning (step S608; Yes), the effect control CPU 120 executes the hold change effect (step S609). By executing the process of step S609, the hold display for the notice target changes to the changed color set in step S607. After executing the process of step S609, the CPU 120 for effect control executes the first special effect corresponding to the color after the change (step S610). In this embodiment, the first special effect is an effect in which, for example, when the color after the change is “blue”, a sound such as “pyrone” sounds from the speakers 8L and 8R, and the color after the change is “red”. If it is, it is an effect that a sound such as “ping pong” sounds from the speakers 8L, 8R. Note that the first special effect is not limited to a sound effect, for example, an effect in which a special image is displayed on the image display device 5, an effect in which the on-hold display symbol moves specially, a game effect lamp 9 or a decoration effect. An effect that the LED emits light in a special manner, or a combination thereof may be used. In this way, by executing the first special effect together with the execution of the hold change effect, it is possible to recognize that the hold change effect has been executed and the hold display has changed.

ステップS610の処理を実行した後や、ステップS602にて新たな受信コマンドがないと判定された場合(ステップS602;No)、ステップS605にて保留変化演出の実行がないと判定された場合(ステップS605;No)、演出制御用CPU120は、保留変化演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S610, when it is determined that there is no new received command at step S602 (step S602; No), or when it is determined that the hold change effect is not executed at step S605 (step S605; No), the effect control CPU 120 ends the hold change effect determination process.

図16に示すステップS161の保留変化演出決定処理を実行したあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する(図16参照)。   After executing the hold change effect determination process in step S161 shown in FIG. ”), One of the following processes in steps S170 to S176 is selected and executed (see FIG. 16).

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御(例えば、予告演出動作制御やリーチ演出動作制御など)を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, various controls are performed from the effect control pattern determined in step S171 in correspondence with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. Processing for reading out data and performing various effects control (for example, notice effect operation control, reach effect operation control, etc.) during variable display of decorative symbols is included. In addition, in the variable display effect processing, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result corresponding to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11 is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図20は、可変表示開始設定処理として、図16のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S171 of FIG. 16 as variable display start setting processing. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS523、S524、S525の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行設定を行う(ステップS526)。ステップS526では、演出制御用CPU120は、今回のシフト時(可変表示の開始時)が保留変化演出の実行タイミングであるか否かの判定処理や、保留変化演出を実行するための設定処理などを実行する。   After executing the processes of steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 performs the hold change effect execution setting (step S526). In step S526, the effect control CPU 120 determines whether or not the current shift time (start of variable display) is the execution timing of the hold change effect, a setting process for executing the hold change effect, and the like. Run.

図21は、保留変化演出実行設定の一例を示すフローチャートである。図21に示す保留変化演出実行設定において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにおける全てのシフト回数カウンタ値をチェックして(ステップS701)、シフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示があるか否かを判定する(ステップS702)。ステップS702にてシフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示があると判定された場合(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行するための設定を行う(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、変化後の色に対応した第1特殊演出を実行するための設定を行う(ステップS704)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the hold change effect execution setting. In the hold change effect execution setting shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 checks all shift number counter values in the start winning command buffer (step S701), and the shift number counter value is “1”. It is determined whether there is a hold display (step S702). When it is determined in step S702 that there is a hold display whose shift counter value is “1” (step S702; Yes), the effect control CPU 120 performs settings for executing a hold change effect ( Step S703). Subsequently, the CPU 120 for effect control performs setting for executing the first special effect corresponding to the color after the change (step S704).

ステップS703、S704の実行設定が行われることにより、後述するステップS172において、保留変化演出が実行されるとともに第1特殊演出が実行されることとなる。この場合、保留変化演出が実行されると、予告対象の保留表示(シフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示)が、始動入賞時コマンドバッファの変化後の色設定値に対応した色へ変化することとなる。また、第1特殊演出が実行されると、変化後の色に対応した音が鳴ることとなる。この実施の形態では、一例として、シフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示が複数ある場合、複数の保留変化演出の実行期間が異なるように設定される。即ち、複数の保留変化演出が重複しないように各保留変化演出の実行期間が設定される。なお、シフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示が複数ある場合、例えば、最初に消去される予告対象の保留表示に対しての保留変化演出を優先して実行されるように設定してもよい。また、最初に消去される予告対象の保留表示に対してのみ保留変化演出が実行されるように設定するとともに、他の予告対象の保留表示に対しての保留変化演出の実行タイミングを、次のシフト時などにずらしてもよい。   By performing the execution settings in steps S703 and S704, the hold special effect is executed and the first special effect is executed in step S172 described later. In this case, when the hold change effect is executed, the hold display to be notified (the hold display whose shift counter value is “1”) corresponds to the color setting value after the change in the start winning command buffer. It will change to color. In addition, when the first special effect is executed, a sound corresponding to the color after the change is played. In this embodiment, as an example, when there are a plurality of hold displays whose shift number counter value is “1”, the execution periods of the plurality of hold change effects are set to be different. That is, the execution period of each hold change effect is set so that a plurality of hold change effects do not overlap. In addition, when there are a plurality of hold displays whose shift counter value is “1”, for example, setting is made so that the hold change effect is preferentially executed for the hold display of the notice target to be deleted first. May be. In addition, it is set so that the hold change effect is executed only for the hold display of the notice target to be deleted first, and the execution timing of the hold change effect for the hold display of the other notice object is set as follows. It may be shifted when shifting.

ステップS704の処理を実行した後や、ステップS702にてシフト回数カウンタ値が「1」となっている保留表示がないと判定された場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、シフト回数カウンタ値が「0」以外となっている保留表示があるか否かを判定する(ステップS705)。ステップS705にてシフト回数カウンタ値が「0」以外となっている保留表示があると判定された場合(ステップS705;Yes)、演出制御用CPU120は、「0」以外のシフト回数カウンタ値を全て1ずつ減算する(ステップS706)。   After performing the process of step S704, or when it is determined in step S702 that there is no hold display whose shift number counter value is “1” (step S702; No), the effect control CPU 120 determines the number of shifts. It is determined whether there is a hold display whose counter value is other than “0” (step S705). When it is determined in step S705 that there is an on-hold display whose shift number counter value is other than “0” (step S705; Yes), the effect control CPU 120 uses all the shift number counter values other than “0”. One is subtracted (step S706).

ステップS706の処理を実行した後や、ステップS705にてシフト回数カウンタ値が「0」以外となっている保留表示がないと判定された場合(ステップS705;No)、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行設定を終了する。   After performing the process of step S706, or when it is determined in step S705 that there is no hold display whose shift number counter value is other than “0” (step S705; No), the effect control CPU 120 holds the hold. The change effect execution setting is terminated.

図20に示すステップS526の処理を実行した後、演出用制御CPU120は、第2特殊演出実行設定を行う(ステップS527)。ステップS527では、演出制御用CPU120は、消去される保留表示の色が変化している場合に、第2特殊演出を実行するための設定を行う。この実施の形態では、第2特殊演出は、例えば、変化後の色が「青」である場合、スピーカ8L、8Rから「ピローン、ピローン」といった音が鳴る演出であり、変化後の色が「赤」である場合、スピーカ8L、8Rから「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る演出である。なお、第2特殊演出は、音が鳴る演出に限られず、例えば、画像表示装置5に特殊な画像が表示される演出、保留表示図柄が特殊な動きをする演出、遊技効果ランプ9や装飾用LEDが特殊な態様で発光する演出、又は、これらの組合せなどでもよい。   After executing the process of step S526 shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 performs the second special effect execution setting (step S527). In step S527, the effect control CPU 120 performs setting for executing the second special effect when the color of the hold display to be deleted is changed. In this embodiment, the second special effect is an effect in which, for example, when the color after the change is “blue”, a sound such as “pyrone, pylon” sounds from the speakers 8L and 8R, and the color after the change is “ In the case of “red”, it is an effect that sounds such as “ping pong, ping pong” sound from the speakers 8L, 8R. Note that the second special effect is not limited to a sound effect, for example, an effect in which a special image is displayed on the image display device 5, an effect in which the on-hold display symbol moves specially, a game effect lamp 9 or a decoration effect. An effect that the LED emits light in a special manner, or a combination thereof may be used.

図22は、第2特殊演出実行設定の一例を示すフローチャートである。図22に示す第2特殊演出実行設定において、演出制御用CPU120は、今回消去される保留表示の色が変化しているか否かを判定する(ステップS711)。ステップS711では、演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応する変化後の色設定値に「1」及び「2」のいずれかが格納されている場合、今回消去される保留表示の色が変化していると判定すればよい。ステップS711にて今回消去される保留表示の色が変化していると判定された場合(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、変化後の色設定値に対応した第2特殊演出を実行するための設定を行う(ステップS712)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the second special effect execution setting. In the second special effect execution setting shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the hold display to be deleted this time has changed (step S711). In step S711, for example, the effect control CPU 120 stores either “1” or “2” in the changed color setting value corresponding to the hold display number “1” in the start winning command buffer. What is necessary is just to determine with the color of the pending | holding display erase | eliminated this time changing. When it is determined in step S711 that the color of the hold display to be deleted this time has changed (step S711; Yes), the effect control CPU 120 executes the second special effect corresponding to the changed color setting value. To make the setting (step S712).

ステップS712の実行設定が行われることにより、後述するステップS172において、第2特殊演出が実行されることとなる。この場合、第2特殊演出が実行されると、変化後の色に対応した音が鳴ることとなる。この実施の形態では、一例として、第1特殊演出の実行設定と第2特殊演出の実行設定とがともに行われる場合、第1特殊演出及び保留変化演出の実行期間と重複しないように第2特殊演出の実行期間が設定される。なお、第2特殊演出が実行される場合には、第1特殊演出及び保留変化演出が実行されないように設定してもよし、第1特殊演出及び保留変化演出の実行タイミングを、次のシフト時などにずらしてもよい。   By performing the execution setting in step S712, the second special effect is executed in step S172, which will be described later. In this case, when the second special effect is executed, a sound corresponding to the changed color is emitted. In this embodiment, as an example, when both the execution setting of the first special effect and the execution setting of the second special effect are performed, the second special effect is not overlapped with the execution period of the first special effect and the hold change effect. A production execution period is set. When the second special effect is executed, the first special effect and the hold change effect may be set not to be executed, and the execution timing of the first special effect and the hold change effect is set at the time of the next shift. It may be shifted to.

ステップS712の処理を実行した後や、ステップS711にて今回消去される保留表示の色が変化していないと判定された場合(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、第2特殊演出実行設定を終了する。   After executing the process of step S712 or when it is determined in step S711 that the color of the hold display to be erased this time has not changed (step S711; No), the effect control CPU 120 executes the second special effect. Finish the setting.

図20に示すステップS527の処理を実行した後、演出用制御CPU120は、段階演出決定処理を実行する(ステップS528)。ステップS528では、演出制御用CPU120は、段階演出の種類を、種類A及び種類Bのいずれかに決定する処理などを実行する。   After executing the process of step S527 shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 executes a stage effect determination process (step S528). In step S <b> 528, the effect control CPU 120 executes a process of determining the type of stage effect as either type A or type B.

図23は、段階演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す段階演出決定処理において、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する(ステップS721)。続いて、演出制御用CPU120は、段階演出の実行があるか否かを判定する(ステップS722)。ステップS722では、演出制御用CPU120は、ステップS721にて特定された変動パターンがPC3−3、PC2−2及びPC2−1のいずれかである場合に、段階演出の実行があると判定し、それ以外の変動パターンである場合、段階演出の実行がないと判定する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of stage effect determination processing. In the stage effect determination process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 specifies the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example (step S721). Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not a stage effect is executed (step S722). In step S722, when the variation pattern identified in step S721 is one of PC3-3, PC2-2, and PC2-1, the effect control CPU 120 determines that there is a stage effect, and If the variation pattern is other than, it is determined that the stage effect is not executed.

ステップS722にて段階演出の実行があると判定された場合(ステップS722;Yes)、演出制御用CPU120は、段階演出の種類を決定する(ステップS723)。ステップS723では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される段階演出種類決定用の乱数値SR3(例えば、「1」〜「321」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された段階演出種別決定テーブルを参照することなどにより、段階演出の種類を決定すればよい。   If it is determined in step S722 that there is a stage effect (step S722; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of stage effect (step S723). In step S723, the effect control CPU 120 can take a random effect value SR3 (for example, a value in the range of “1” to “321”) that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. )) Is extracted, and the type of stage effect may be determined by referring to a stage effect type determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

図24は、段階演出種別決定テーブルの構成例を示している。段階演出種別決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンがPC3−3、PC2−2およびPC2−1のいずれであるかに応じて、種類A又は種類Bに、割り当てられている。   FIG. 24 shows a configuration example of the stage effect type determination table. In the stage effect type determination table, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR3 depends on whether the variation pattern is PC3-3, PC2-2, or PC2-1. Assigned to B.

この実施の形態では、例えば、変動パターンがPC3−3である場合、段階演出の種類が種類Aであるか種類Bであるかにかかわらず、第1区切演出の態様と第2区切演出の態様とは成功態様となっている。変動パターンがPC2−2である場合、段階演出の種類が種類Aであるか種類Bであるかにかかわらず、第1区切演出の態様は成功態様となっており、第2区切演出の態様は失敗態様となっている。また、変動パターンがPC2−1である場合、段階演出の種類が種類Aであるか種類Bであるかにかかわらず、第1区切演出の態様は失敗態様となっている。なお、変動パターンがPC2−1である場合には、段階演出は1段階で終わるので、第2区切演出は実行されない。   In this embodiment, for example, when the variation pattern is PC3-3, regardless of whether the type of stage effect is type A or type B, the mode of the first segment effect and the mode of the second segment effect Is a success mode. When the variation pattern is PC2-2, regardless of whether the type of stage effect is type A or type B, the mode of the first segment effect is a successful mode, and the mode of the second segment effect is It is a failure mode. Moreover, when the variation pattern is PC2-1, regardless of whether the type of stage effect is type A or type B, the mode of the first segment effect is a failure mode. If the variation pattern is PC2-1, the stage effect ends in one stage, and therefore the second segment effect is not executed.

この実施の形態では、例えば、変動パターンがPC3−3である場合、種類Aに決定される割合と種類Bに決定される割合とが同じになるように設定されている。変動パターンがPC2−2である場合、種類Aに決定される割合は、種類Bに決定される割合に比べて高くなるように設定されている。また、変動パターンがPC2−1である場合、種類Bに決定される割合は、種類Aに決定される割合に比べて高くなるように設定されている。このような決定割合により、例えば、種類Aの段階演出が実行された場合には、段階演出において2段階へ進行し易い一方、種類Bの段階演出が実行された場合には、段階演出において1段階で終わり易くなっている。このように段階演出は、種類Aであるか種類Bであるかに応じて進行し易い段階が異なっている。例えば、種類Aの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の2段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなり、種類Bの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の1段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなる。なお、例えば、種類Aの段階演出が実行された場合には、3段階へ進行し易い一方、種類Bの段階演出が実行された場合には、2段階へ進行し易い(2段階で終わり易い)などといったように設定してもよい。   In this embodiment, for example, when the variation pattern is PC3-3, the ratio determined for type A and the ratio determined for type B are set to be the same. When the variation pattern is PC2-2, the ratio determined for type A is set to be higher than the ratio determined for type B. When the variation pattern is PC 2-1, the ratio determined for type B is set to be higher than the ratio determined for type A. With such a determination ratio, for example, when a stage effect of type A is executed, it is easy to proceed to two stages in the stage effect, whereas when a stage effect of type B is executed, 1 in the stage effect. It is easy to finish at the stage. As described above, the stage effect is different depending on whether the stage effect is type A or type B. For example, when the type A stage effect is executed, the player strongly expects the progress suggestion effect to be executed in the second stage of the stage effect, and the type B stage effect is executed. In this case, the player strongly expects that the progress suggestion effect is executed in the first stage of the stage effect. For example, when a type A stage effect is executed, it is easy to proceed to three stages, while when a type B stage effect is executed, it is likely to proceed to two stages (ends easily in two stages). ) Etc. may be set.

ステップS723の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、タイトル演出におけるタイトルの色を決定する(ステップS724)。ステップS724では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるタイトル色決定用の乱数値SR4(例えば、「1」〜「432」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたタイトル色決定テーブルを参照することなどにより、タイトル演出におけるタイトルの色を決定すればよい。   After executing the process of step S723, the CPU 120 for effect control determines the color of the title in the title effect (step S724). In step S724, the effect control CPU 120 can take a random value SR4 for title color determination (for example, a value in the range of “1” to “432”) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. ) Is extracted, and the title color in the title effect may be determined by referring to a title color determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared.

図25は、タイトル色決定テーブルの構成例を示している。タイトル色決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンがPC3−3、PC2−2およびPC2−1のいずれであるかに応じて、「金」、「赤」及び「黒」のいずれかに、割り当てられている。この実施の形態では、変動パターンがPC3−3である場合、「金」、「赤」、「黒」の順に決定割合が高くなるように設定されている。変動パターンがPC2−2、又は、PC2−1である場合、「黒」、「赤」、「金」の順に決定割合が高くなるように設定されている。また、変動パターンがPC2−2である場合、変動パターンがPC2−1である場合に比べて高い割合で、「金」や「赤」に決定される。このような決定割合により、タイトルの色が「金」である場合、段階演出が3段階へ進行する可能性が最も高く、タイトルの色が「赤」である場合、段階演出が3段階へ進行する可能性が次に高く、タイトルの色が「黒」である場合、段階演出が3段階へ進行する可能性が最も低いことが示唆される。   FIG. 25 shows a configuration example of the title color determination table. In the title color determination table, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR4 is “gold”, “2” depending on whether the variation pattern is PC3-3, PC2-2, or PC2-1. Assigned to either “Red” or “Black”. In this embodiment, when the variation pattern is PC3-3, the determination ratio is set to increase in the order of "gold", "red", and "black". When the variation pattern is PC2-2 or PC2-1, the determination ratio is set to increase in the order of “black”, “red”, and “gold”. Further, when the variation pattern is PC2-2, it is determined as “gold” or “red” at a higher rate than when the variation pattern is PC2-1. With such a determination ratio, when the title color is “gold”, the stage effect is most likely to progress to three stages, and when the title color is “red”, the stage effect progresses to three stages. If the title is “black”, it is suggested that the stage performance is least likely to progress to three stages.

ステップS724の処理を実行した後や、ステップS722にて段階演出の実行がないと判定された場合(ステップS722;Yes)、演出制御用CPU120は、段階演出決定処理を終了する。   After executing the process of step S724 or when it is determined in step S722 that there is no stage effect execution (step S722; Yes), the effect control CPU 120 ends the stage effect determination process.

図20に示すステップS528の処理を実行した後、演出用制御CPU120は、示唆演出決定処理を実行する(ステップS529)。ステップS529では、演出制御用CPU120は、段階演出の実行中に実行されるバトル示唆演出のパターンや進行示唆演出の実行を決定する処理などを実行する。   After executing the process of step S528 shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 executes a suggestion effect determination process (step S529). In step S529, the effect control CPU 120 executes a process of determining a battle suggestion effect pattern or a progress suggestion effect to be executed while the stage effect is being executed.

図26は、示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、段階演出の実行があるか否かを判定する(ステップS751)。ステップS751では、演出制御用CPU120は、例えばステップS721にて特定された変動パターンがPC3−3、PC2−2及びPC2−1のいずれかである場合に、段階演出の実行があると判定し、それ以外の変動パターンである場合、段階演出の実行がないと判定する。ステップS751にて段階演出の実行があると判定された場合(ステップS751;Yes)、演出制御用CPU120は、3段階の段階演出が実行されるか否かを判定する(ステップS752)。ステップS752にて3段階の段階演出が実行されると判定された場合(ステップS752;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り種別を特定する(ステップS753)。ステップS753では、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された図柄指定コマンドにより指定された大当り種別を特定する(ステップS753)。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the suggestion effect determination process. In the suggestion effect determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 determines whether or not a stage effect is executed (step S751). In step S751, the CPU 120 for effect control determines that there is a stage effect when, for example, the variation pattern specified in step S721 is any one of PC3-3, PC2-2, and PC2-1. If the variation pattern is other than that, it is determined that the stage effect is not executed. When it is determined in step S751 that the stage effect is executed (step S751; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the three-stage stage effect is executed (step S752). When it is determined in step S752 that the three-stage stage effect is executed (step S752; Yes), the effect control CPU 120 identifies the big hit type (step S753). In step S753, the effect control CPU 120 specifies the jackpot type designated by, for example, the symbol designation command transmitted from the main board 11 (step S753).

ステップS753の処理の後、演出制御用CPU120は、3段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する(ステップS754)。ステップS754では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるバトル示唆演出パターン決定用の乱数値SR5(例えば、「1」〜「543」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された3段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。   After the process of step S753, the CPU 120 for effect control determines the three-stage battle suggestion effect pattern as one of a plurality of effect patterns (step S754). In step S754, the effect control CPU 120 takes a random value SR5 (for example, a value in the range of “1” to “543”) for determining the battle suggestion effect pattern updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. Numerical value data indicating () is obtained), and a battle suggestion effect pattern may be determined by referring to a three-stage battle suggestion effect pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

図27(A)は、3段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図27(A)に示す3段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、大当り種別と段階演出の種類に応じて、複数のバトル示唆演出パターンのいずれかに割り当てられている。例えば、大当り種別が15ラウンド大当り(確変又は非確変)で段階演出の種類が種類Aである場合、バトル示唆演出パターンBPA2−2−2に決定される割合は100%となっている。大当り種別が15ラウンド大当り(確変又は非確変)で段階演出の種類が種類Bである場合、バトル示唆演出パターンBPB2−2−2に決定される割合は100%となっている。大当り種別が5ラウンド大当り(確変又は非確変)で段階演出の種類が種類Aである場合、バトル示唆演出パターンBPA2−2−1に決定される割合は60%となっており、バトル示唆演出パターンBPA2−1−1に決定される割合は30%となっており、バトル示唆演出パターンBPA1−1−1に決定される割合は10%となっている。また、大当り種別が5ラウンド大当り(確変又は非確変)で段階演出の種類が種類Bである場合、バトル示唆演出パターンBPB2−2−1に決定される割合は10%となっており、バトル示唆演出パターンBPB2−1−1に決定される割合は30%となっており、バトル示唆演出パターンBPB1−1−1に決定される割合は60%となっている。   FIG. 27A shows a configuration example of a three-stage battle suggestion effect pattern determination table. In the three-stage battle suggestion effect pattern determination table shown in FIG. 27A, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR5 is a plurality of battle suggestion effects according to the jackpot type and the stage effect type. Assigned to one of the patterns. For example, when the big hit type is 15 round big hit (probable or non-probable) and the type of stage effect is type A, the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPA2-2-2 is 100%. When the big hit type is 15 round big hit (probable or non-probable) and the type of stage effect is type B, the ratio determined as the battle suggestion effect pattern BPB2-2-2 is 100%. When the big hit type is 5 round big hit (probable or non-probable) and the type of stage effect is type A, the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPA2-2-1 is 60%, and the battle suggestion effect pattern The ratio determined to BPA2-1-1 is 30%, and the ratio determined to battle suggestion effect pattern BPA1-1-1 is 10%. In addition, when the big hit type is 5 round big hit (probable or non-probable) and the type of stage effect is type B, the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPB2-2-1 is 10%, The ratio determined to the effect pattern BPB2-1-1 is 30%, and the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPB1-1-1 is 60%.

バトル示唆演出パターンBPA2−2−2は、段階演出の1段階中に実行される1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが2つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが2つのままとなる演出と、段階演出の2段階中に実行される2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが2つのままとなる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンBPA2−2−1は、1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが2つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが2つのままとなる演出と、2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つになる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンBPA2−1−1は、1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが2つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つになる演出と、2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つのままとなる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンBPA1−1−1は、1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが1つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つのままとなる演出と、2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つのままとなる演出とから成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンBPB2−2−2、BPB2−2−1、BPB2−1−1及びBPB1−1−1は、バトル示唆演出パターンBPA2−2−2、BPA2−2−1、BPA2−1−1及びBPA1−1−1と同様の演出パターンとなっている。   The battle suggestion effect pattern BPA2-2-2 is a one-stage battle suggestion effect that is executed during one stage of the stage effect. As a two-stage battle suggestion effect that is executed during the two stages of the stage effect, the effect pattern consists of an effect in which the life of the self character remains as a result of fighting against the enemy character. is there. The battle suggestion effect pattern BPA2-2-1 is a one-step battle suggestion effect in which two self-character lives are displayed and two self-character lives remain as a result of fighting an enemy character. As a stage-battle suggestion effect, it is an effect pattern consisting of an effect in which the life of the own character becomes one as a result of fighting against an enemy character. The battle suggestion effect pattern BPA2-1-1 is a one-step battle suggestion effect in which two self-character lives are displayed after two self-character lives are displayed, and the self-character life becomes one. This is an effect pattern consisting of an effect in which the life of one's own character remains as a result of fighting against an enemy character. The battle suggestion effect pattern BPA1-1-1 is an effect in which the life of the self character remains one as a result of fighting against the enemy character after one life of the self character is displayed as a one-step battle suggestion effect, As a stage-battle suggestion effect, it is an effect pattern consisting of an effect in which the life of the own character remains one as a result of fighting against an enemy character. The battle suggestion effect patterns BPB2-2-2, BPB2-2-1, BPB2-1-1, and BPB1-1-1 are the battle suggestion effect patterns BPA2-2-2, BPA2-2-1, and BPA2-1. -1 and BPA1-1-1 are similar production patterns.

ステップS754の処理の後、演出制御用CPU120は、1段階と2段階とにおける進行示唆演出の実行を決定する(ステップS755)。ステップS755では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される進行示唆演出実行決定用の乱数値SR6、SR7(例えば、「1」〜「654」、「1」〜「765」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。   After the process of step S754, the CPU 120 for effect control determines execution of the progress suggestion effect in the first stage and the second stage (step S755). In step S755, the effect control CPU 120, for example, the random number values SR6 and SR7 for determining the execution suggestion effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like (for example, “1” to “654”, “1”). The numerical value data indicating the range of “765” can be taken), and execution of the progress suggestion effect is determined by referring to the progress suggestion effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121. do it.

この実施の形態では、ステップS754にて決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、各段階で使用される決定テーブルが異なっている。図28(A)は、1段階と2段階とにおける進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図28(A)に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがBPA2−2−2である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル2となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルも、決定テーブル2となっている。バトル示唆演出パターンがBPA2−2−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル2となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない(図28(A)では「−」で表示している)。また、バトル示唆演出パターンがBPA1−1−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル1となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルも、決定テーブル1となっている。なお、上記以外のバトル示唆演出パターンである場合も上記と同様に、図28(A)に示すように決定テーブル1や決定テーブル2が各段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される決定テーブルとして対応している。   In this embodiment, the determination table used in each stage differs according to the battle suggestion effect pattern determined in step S754. FIG. 28A shows a correspondence example of the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in the first stage and the second stage. As shown in FIG. 28A, for example, when the battle suggestion effect pattern is BPA2-2-2, the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is The determination table 2 is used, and the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in two stages is also the determination table 2. When the battle suggestion effect pattern is BPA2-2-1, the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is the determination table 2, and the progress in two stages The progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the suggestion effect is not set (indicated by “-” in FIG. 28A). In addition, when the battle suggestion effect pattern is BPA1-1-1, the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in the first step is the determination table 1, which is two steps. The progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in FIG. Note that, in the case of a battle suggestion effect pattern other than the above, the determination table 1 and the determination table 2 are used to determine the execution of the progress suggestion effect at each stage as shown in FIG. It corresponds as a decision table.

図29は、進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示している。進行示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6、SR7と比較される数値(決定値)が、進行示唆演出を実行する「実行有り」と進行示唆演出を実行しない「実行無し」とのいずれかに割り当てられている。例えば、決定テーブル2では、「実行有り」に決定される割合は80%となっており、「実行無し」に決定される割合は20%となっている。一方、決定テーブル1では、「実行有り」に決定される割合は20%となっており、「実行無し」に決定される割合は80%となっている。   FIG. 29 shows a configuration example of the progress suggestion effect execution determination table. In the progress suggestion effect execution determination table, for example, the numerical value (decision value) compared with the random number values SR6 and SR7 is either “execution present” for executing the progress suggestion effect or “no execution” for not executing the progress suggestion effect. Assigned to. For example, in the determination table 2, the ratio determined as “executed” is 80%, and the ratio determined as “not executed” is 20%. On the other hand, in the determination table 1, the ratio determined as “executed” is 20%, and the ratio determined as “not executed” is 80%.

また、ステップS752にて3段階の段階演出が実行されないと判定された場合(ステップS752;No)、演出制御用CPU120は、2段階の段階演出が実行されるか否かを判定する(ステップS756)。ステップS756にて2段階の段階演出が実行されると判定された場合(ステップS756;Yes)、演出制御用CPU120は、2段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する(ステップS757)。ステップS757では、演出制御用CPU120は、例えばバトル示唆演出パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された2段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。   When it is determined in step S752 that the three-stage stage effect is not executed (step S752; No), the effect control CPU 120 determines whether the two-stage stage effect is executed (step S756). ). When it is determined in step S756 that the two-stage stage effect is executed (step S756; Yes), the stage control CPU 120 determines the two-stage battle suggestion effect pattern as one of a plurality of effect patterns ( Step S757). In step S757, the effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating the random value SR5 for determining the battle suggestion effect pattern, and refers to the two-stage battle suggestion effect pattern determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. What is necessary is just to determine a battle suggestion production pattern by things.

図27(B)は、2段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図27(B)に示す2段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、段階演出の種類に応じて、複数のバトル示唆演出パターンのいずれかに割り当てられている。例えば、段階演出の種類が種類Aである場合、バトル示唆演出パターンBPA2−1に決定される割合は70%となっており、バトル示唆演出パターンBPA1−1に決定される割合は30%となっている。また、段階演出の種類が種類Bである場合、バトル示唆演出パターンBPB2−1に決定される割合は30%となっており、バトル示唆演出パターンBPB1−1に決定される割合は70%となっている。   FIG. 27B shows a configuration example of a two-stage battle suggestion effect pattern determination table. In the two-stage battle suggestion effect pattern determination table shown in FIG. 27B, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR5 is one of a plurality of battle suggestion effect patterns depending on the type of the stage effect. Assigned to. For example, when the type of stage effect is type A, the ratio determined as the battle suggestion effect pattern BPA2-1 is 70%, and the ratio determined as the battle suggestion effect pattern BPA1-1 is 30%. ing. When the type of stage effect is type B, the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPB2-1 is 30%, and the ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPB1-1 is 70%. ing.

バトル示唆演出パターンBPA2−1は、段階演出の1段階中に実行される1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが2つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つになる演出と、段階演出の2段階中に実行される2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが0になる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンBPA1−1は、1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが1つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つのままとなる演出と、2段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが0になる演出とから成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンBPB2−1及びBPB1−1は、バトル示唆演出パターンBPA2−1及びBPA1−1と同様の演出パターンとなっている。   The battle suggestion effect pattern BPA2-1 is a one-stage battle suggestion effect executed during one stage of the stage effect. As a result of fighting the enemy character after two life of the self-character is displayed, the life of the self-character is 1 As a two-stage battle suggestion effect executed during the two stages of the stage effect, the effect pattern consists of an effect in which the life of the own character becomes 0 as a result of fighting against the enemy character. The battle suggestion effect pattern BPA1-1 is a one-step battle suggestion effect, in which an individual character's life is displayed as a result of fighting an enemy character after one life of the self-character is displayed, and a two-stage battle suggestion effect As a battle suggestion effect, it is an effect pattern consisting of an effect in which the life of the self character becomes 0 as a result of fighting against an enemy character. The battle suggestion effect patterns BPB2-1 and BPB1-1 are the same effect patterns as the battle suggestion effect patterns BPA2-1 and BPA1-1.

ステップS757の処理の後、演出制御用CPU120は、1段階における進行示唆演出の実行を決定する(ステップS758)。ステップS758では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される進行示唆演出実行決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。   After the process of step S757, the CPU 120 for effect control determines execution of the progress suggestion effect in one stage (step S758). In step S758, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR6 for determining the progress suggestion effect that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example, and is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The execution of the progress suggestion effect may be determined by referring to the progress suggestion effect execution determination table.

この実施の形態では、ステップS757にて決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、使用される決定テーブルが異なっている。図28(B)は、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図28(B)に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがBPA1−1又はBPB1−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル1となっている。なお、バトル示唆演出パターンがBPA2−1又はBPB2−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない(図28(B)では「−」で表示している)。ステップS758にて使用される決定テーブル1は、ステップS755にて使用される決定テーブル1と同じテーブルである。   In this embodiment, the determination table used differs according to the battle suggestion effect pattern determined in step S757. FIG. 28B shows a correspondence example of a progress suggestion effect execution determination table used for determining execution of a progress suggestion effect in one stage. As shown in FIG. 28B, for example, when the battle suggestion effect pattern is BPA1-1 or BPB1-1, the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in one stage. Is a decision table 1. When the battle suggestion effect pattern is BPA2-1 or BPB2-1, the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is not set (FIG. 28 (B ) Is displayed as "-"). The decision table 1 used in step S758 is the same table as the decision table 1 used in step S755.

また、ステップS756にて2段階の段階演出が実行されないと判定された場合(ステップS756;No)、演出制御用CPU120は、1段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する(ステップS759)。ステップS759では、演出制御用CPU120は、例えばバトル示唆演出パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された1段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。   Further, when it is determined in step S756 that the two-stage stage effect is not executed (step S756; No), the effect control CPU 120 determines one stage of the battle suggestion effect pattern as one of a plurality of effect patterns. (Step S759). In step S759, the effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data indicating a random value SR5 for determining a battle suggestion effect pattern, and refers to a one-step battle suggestion effect pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. What is necessary is just to determine a battle suggestion production pattern by things.

図27(C)は、1段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図27(C)に示す1段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、段階演出の種類に応じて、割り当てられている。例えば、段階演出の種類が種類Aである場合、バトル示唆演出パターンBPA1に決定される割合は100%となっている。また、段階演出の種類が種類Bである場合、バトル示唆演出パターンBPB1に決定される割合は100%となっている。   FIG. 27C shows a configuration example of a one-stage battle suggestion effect pattern determination table. In the one-stage battle suggestion effect pattern determination table shown in FIG. 27C, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR5 is assigned according to the type of the stage effect. For example, when the type of stage effect is type A, the ratio determined as the battle suggestion effect pattern BPA1 is 100%. When the type of stage effect is type B, the ratio determined as the battle suggestion effect pattern BPB1 is 100%.

バトル示唆演出パターンBPA1は、段階演出の1段階中に実行される1段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが1つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが0になる演出から成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンBPB1は、バトル示唆演出パターンBPA1と同様の演出パターンとなっている。   The battle suggestion effect pattern BPA1 is a one-stage battle suggestion effect executed during one stage of the stage effect, and the self character's life becomes 0 as a result of fighting against the enemy character after one life of the self character is displayed. It is a production pattern consisting of production. The battle suggestion effect pattern BPB1 is the same effect pattern as the battle suggestion effect pattern BPA1.

ステップS755、S758、S759の処理を実行した後や、ステップS751にて段階演出の実行がないと判定された場合(ステップS751;No)、演出制御用CPU120は、示唆演出決定処理を終了する。   After performing the processes of steps S755, S758, and S759, or when it is determined in step S751 that there is no stage effect (step S751; No), the effect control CPU 120 ends the suggestion effect determination process.

図20に示すステップS529にて示唆演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS526〜S529で決定(設定)した内容(保留変化演出の実行設定や、第2特殊演出の実行設定、段階演出の決定、示唆演出の決定など)に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   After executing the suggestion effect determination process in step S529 shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern from a plurality of patterns prepared in advance (step S530). The effect control CPU 120, for example, the change pattern specified by the change pattern specifying command, the contents determined (set) in steps S526 to S529 (execution setting of the hold change effect, execution setting of the second special effect, stage effect) Corresponding to determination, determination of suggestion effect, etc.), any one of a plurality of effect control patterns stored and prepared in advance in the ROM 121 may be selected and set as a use pattern. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S530 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

ステップS532の処理の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値を消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値とを、1エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。   After the process of step S532, the CPU 120 for effect control erases each command read from the start winning command buffer, the changed color setting value, and the shift number counter value, and the pending display number for this starting win command buffer The start opening prize designation command, the pending storage number notification command, and the corresponding changed memory stored in the storage area lower than “1” (the storage areas corresponding to the pending display numbers “2” to “8”). The color setting value and the shift counter value are shifted up by one entry. By such processing, commands corresponding to the variable display executed this time can be digested.

次に、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に表示される保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を1つ減らす(ステップS533)。なお、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移動させる。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example, so that the predetermined prize in the start winning storage display area 5H of the image display device 5 is controlled. By changing the color of the area, etc., the number of reserved display displayed at the leftmost first display position of the start winning memory display area 5H is reduced by 1, and the number of reserved memories that can be specified by the display of the reserved memory is increased. Decrease by 1 (step S533). It should be noted that the other hold display symbols are moved to the next side (for example, the left side) as the number of the hold display symbols is reduced by one. Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

図30は、可変表示中演出処理として、図16のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 16 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、保留変化演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。保留変化演出実行期間は、例えば図20に示すステップS530の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて保留変化演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行するための保留変化演出動作制御処理を行う(ステップS553)。続いて、演出制御用CPU120は、第1特殊演出を実行するための第1特殊演出動作制御処理を行う(ステップS553A)。   If the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the hold change effect execution period (step S552). The hold change effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected by the process of step S530 illustrated in FIG. When it is determined in step S552 that it is the hold change effect execution period (step S552; Yes), the effect control CPU 120 performs a hold change effect operation control process for executing the hold change effect (step S553). Subsequently, the effect control CPU 120 performs a first special effect operation control process for executing the first special effect (step S553A).

ステップS553Aの処理を実行した後や、ステップS552にて保留変化演出実行期間でないと判定されたときには(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、第2特殊演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。第2特殊演出実行期間は、例えば図20に示すステップS530の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にて第2特殊演出実行期間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特殊演出を実行するための第2特殊演出動作制御処理を行う(ステップS555)。   After performing the process of step S553A, or when it is determined in step S552 that it is not the hold change effect execution period (step S552; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the second special effect execution period. Determination is made (step S554). The second special effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected by the process of step S530 illustrated in FIG. When it is determined in step S554 that it is the second special effect execution period (step S554; Yes), the effect control CPU 120 performs a second special effect operation control process for executing the second special effect (step S554). S555).

ステップS555の処理を実行した後や、ステップS554にて第2特殊演出実行期間でないと判定されたときには(ステップS554;No)、演出制御用CPU120は、段階演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS556)。段階演出実行期間は、例えば図20に示すステップS530の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS665にて段階演出実行期間であると判定された場合(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、段階演出動作制御処理を行う(ステップS557)。   After performing the process of step S555 or when it is determined in step S554 that it is not the second special effect execution period (step S554; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the stage effect execution period. (Step S556). The stage effect execution period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern selected by the process of step S530 illustrated in FIG. When it is determined in step S665 that it is the stage effect execution period (step S556; Yes), the effect control CPU 120 performs a stage effect operation control process (step S557).

図31は、段階演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。段階演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、タイトル演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS801)。タイトル演出実行期間は、例えば図20に示すステップS530の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。以下、例えば段階演出の1段階実行期間や、進行示唆演出実行期間、第1区切演出実行期間などについても同様である。ステップS801にてタイトル演出実行期間であると判定された場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、タイトル演出を実行する(ステップS802)。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the stage effect operation control process. In the stage effect operation control process, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the title effect execution period (step S801). The title effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected by the process of step S530 shown in FIG. Hereinafter, the same applies to, for example, a one-stage execution period of stage effects, a progress suggestion effect execution period, a first segment effect execution period, and the like. When it is determined in step S801 that it is the title effect execution period (step S801; Yes), the effect control CPU 120 executes the title effect (step S802).

ステップS802の処理を実行した後や、ステップS801にてタイトル演出実行期間でないと判定された場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、段階演出の1段階実行期間であるか否かを判定する(ステップS811)。ステップS811にて段階演出の1段階実行期間であると判定された場合(ステップS811;Yes)、演出制御用CPU120は、1段階目の段階演出を実行するとともに(ステップS812)、1段階目のバトル示唆演出を実行する(ステップS813)。   After performing the process of step S802 or when it is determined in step S801 that it is not the title effect execution period (step S801; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a one-stage execution period of the stage effect. Determination is made (step S811). When it is determined in step S811 that it is the one-stage execution period of the stage effect (step S811; Yes), the effect control CPU 120 executes the first stage effect (step S812). A battle suggestion effect is executed (step S813).

ステップS813の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、進行示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS814)。ステップS814にて進行示唆演出実行期間であると判定された場合(ステップS814;Yes)、演出制御用CPU120は、進行示唆演出を実行する(ステップS815)。   After executing the process of step S813, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the progress suggestion effect execution period (step S814). When it is determined in step S814 that it is the progress suggestion effect execution period (step S814; Yes), the effect control CPU 120 executes the progress suggestion effect (step S815).

ステップS815の処理を実行した後や、ステップS814にて進行示唆演出実行期間でないと判定された場合(ステップS814;No)、演出制御用CPU120は、第1区切演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS816)。ステップS816にて第1区切演出実行期間であると判定された場合(ステップS816;Yes)、演出制御用CPU120は、第1区切演出を実行する(ステップS817)。   After performing the process of step S815 or when it is determined in step S814 that it is not the progress suggestion effect execution period (step S814; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first division effect execution period. Determination is made (step S816). When it is determined in step S816 that it is the first segment effect execution period (step S816; Yes), the effect control CPU 120 executes the first segment effect (step S817).

ステップS817の処理を実行した後や、ステップS816にて第1区切演出実行期間でないと判定された場合(ステップS816;No)、ステップS811にて段階演出の1段階実行期間でないと判定された場合(ステップS811;No)、演出制御用CPU120は、段階演出の2段階実行期間であるか否かを判定する(ステップS821)。ステップS821にて段階演出の2段階実行期間であると判定された場合(ステップS821;Yes)、演出制御用CPU120は、2段階目の段階演出を実行するとともに(ステップS822)、2段階目のバトル示唆演出を実行する(ステップS823)。   After performing the process of step S817, when it is determined in step S816 that it is not the first segment effect execution period (step S816; No), or when it is determined in step S811 that it is not the one-stage execution period of the stage effect (Step S811; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the two-stage execution period of the stage effect (Step S821). When it is determined in step S821 that it is the two-stage execution period of the stage effect (step S821; Yes), the effect control CPU 120 executes the second stage stage effect (step S822) and the second stage. A battle suggestion effect is executed (step S823).

ステップS823の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、進行示唆演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS824)。ステップS824にて進行示唆演出実行期間であると判定された場合(ステップS824;Yes)、演出制御用CPU120は、進行示唆演出を実行する(ステップS825)。   After executing the process of step S823, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the progress suggestion effect execution period (step S824). When it is determined in step S824 that it is the progress suggestion effect execution period (step S824; Yes), the effect control CPU 120 executes the progress suggestion effect (step S825).

ステップS825の処理を実行した後や、ステップS824にて進行示唆演出実行期間でないと判定された場合(ステップS824;No)、演出制御用CPU120は、第2区切演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS826)。ステップS826にて第2区切演出実行期間であると判定された場合(ステップS826;Yes)、演出制御用CPU120は、第2区切演出を実行する(ステップS827)。   After performing the process of step S825 or when it is determined in step S824 that it is not the progress suggestion effect execution period (step S824; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the second segment effect execution period. Determination is made (step S826). When it is determined in step S826 that it is the second segment effect execution period (step S826; Yes), the effect control CPU 120 executes the second segment effect (step S827).

ステップS827の処理を実行した後や、ステップS826にて第2区切演出実行期間でないと判定された場合(ステップS826;No)、ステップS821にて段階演出の2段階実行期間でないと判定された場合(ステップS821;No)、演出制御用CPU120は、段階演出の3段階実行期間であるか否かを判定する(ステップS831)。ステップS831にて段階演出の3段階実行期間であると判定された場合(ステップS831;Yes)、演出制御用CPU120は、3段階目の段階演出を実行するとともに(ステップS832)、3段階目のバトル示唆演出を実行する(ステップS833)。   After performing the process of step S827, when it is determined in step S826 that it is not the second segment effect execution period (step S826; No), or when it is determined in step S821 that it is not the two-stage execution period of the stage effect (Step S821; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the three-stage execution period of the stage effect (Step S831). When it is determined in step S831 that it is the three-stage execution period of the stage effect (step S831; Yes), the effect control CPU 120 executes the third stage stage effect (step S832) and the third stage. A battle suggestion effect is executed (step S833).

ステップS833の処理を実行した後や、ステップS831にて段階演出の3段階実行期間でないと判定された場合(ステップS831;No)、演出制御用CPU120は、段階演出動作制御処理を終了する。   After performing the process of step S833, or when it is determined in step S831 that it is not the three-stage execution period of the stage effect (step S831; No), the effect control CPU 120 ends the stage effect operation control process.

ステップS557の処理を実行した後や、ステップS665にて段階演出実行期間でないと判定された場合(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS558)、可変表示中演出処理を終了する。   After performing the process of step S557 or when it is determined in step S665 that it is not the staged effect execution period (step S556; No), the effect control CPU 120, for example, the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern In addition, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative design based on the setting in (step S558), the production process during variable display is terminated.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S571). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S571; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。ステップS572の処理の後、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS573)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS574)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol confirmation command is received in step S571 (step S571; Yes), the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined symbol) that is the display result in the variable symbol display (step S572). After the process of step S572, the CPU 120 for effect control sets a predetermined time as an effect control process timer or the like as a waiting start designation command reception waiting time (step S573). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S574), and the variable display effect process is terminated.

次に、保留変化演出、第1特殊演出及び第2特殊演出の実行タイミングについて図32を参照して説明する。図32は、保留変化演出の実行タイミングとしてシフト回数1(次変動)に決定された場合の、各演出の実行タイミングを示している。図32に示すように、飾り図柄の可変表示中に3つ目の保留が発生し、この保留がターゲットとなる。なお、保留の発生時には保留変化演出が実行されず、保留表示は白のまま変化しない。そして、次の可変表示が開始されるタイミングで、保留変化演出が実行されるとともに第1特殊演出が実行される。なお、保留表示が「青」へ変化した場合には、青に対応する音、例えば「ピローン」といった音が鳴り、保留表示が「赤」へ変化した場合には、赤に対応する音、例えば「ピンポーン」といった音が鳴る。次いで、ターゲットの可変表示が開始されるタイミングで、第2特殊演出が実行される。なお、ターゲットの保留表示が「青」だった場合には、青に対応する音、例えば「ピローン、ピローン」といった音が鳴り、ターゲットの保留表示が「赤」だった場合には、赤に対応する音、例えば「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る。   Next, the execution timing of the hold change effect, the first special effect, and the second special effect will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows the execution timing of each effect when the number of shifts 1 (next fluctuation) is determined as the execution timing of the hold change effect. As shown in FIG. 32, a third hold occurs during the variable display of decorative symbols, and this hold becomes the target. Note that the hold change effect is not executed when the hold occurs, and the hold display remains white. Then, at the timing when the next variable display is started, the hold change effect is executed and the first special effect is executed. In addition, when the hold display changes to “blue”, a sound corresponding to blue, for example, a sound such as “pyrone” sounds, and when the hold display changes to “red”, a sound corresponding to red, for example, A sound such as “ping pong” sounds. Next, the second special effect is executed at the timing when the variable display of the target is started. When the target hold display is “blue”, a sound corresponding to blue, for example, “Piloan, Pyrone” sounds, and when the target hold display is “red”, it corresponds to red. Sounds such as “ping pong, ping pong”.

次に、段階演出、示唆演出(バトル示唆演出、進行示唆演出)の実行タイミングについて図33を参照して説明する。図33(A)は、バトル示唆演出パターンとしてBPA2−2−2が選択された場合の各演出の実行タイミングを示している。図33(A)に示すように、タイミングT0で飾り図柄の可変表示が開始した後、タイミングT1でタイトル演出が開始する。タイミングT2でタイトル演出が終了するとともに段階演出の1段階目及びバトル示唆演出の1段階目が開始する。タイミングT3で進行示唆演出が開始して、タイミングT4で進行示唆演出が終了するとともに第1区切演出が成功態様で開始する。なお、1段階目のバトル示唆演出では、自己キャラのライフが2つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが2つのままとなる。   Next, the execution timing of stage effects and suggestion effects (battle suggestion effects, progress suggestion effects) will be described with reference to FIG. FIG. 33A shows the execution timing of each effect when BPA2-2-2 is selected as the battle suggestion effect pattern. As shown in FIG. 33A, after the decorative symbol variable display starts at timing T0, the title effect starts at timing T1. At the timing T2, the title effect ends and the first stage of the stage effect and the first stage of the battle suggestion effect start. The progress suggestion effect starts at timing T3, the progress suggestion effect ends at timing T4, and the first segment effect starts in a successful manner. In the first stage of the battle suggestion effect, two life of the self character is displayed as a result of fighting with the enemy character after the two life of the self character is displayed.

タイミングT5で第1区切演出が終了するとともに段階演出の2段階目及びバトル示唆演出の2段階目が開始する。タイミングT6で進行示唆演出が開始して、タイミングT7で進行示唆演出が終了するとともに第2区切演出が成功態様で開始する。なお、2段階目のバトル示唆演出では、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが2つのままとなる。タイミングT8で第2区切演出が終了するとともに段階演出の3段階目及びバトル示唆演出の3段階目が開始する。この実施の形態では、一例として、3段階目のバトル示唆演出において、15ラウンド大当りであることを示唆する画像が表示される。タイミングT9で飾り図柄の可変表示、段階演出及びバトル示唆演出が終了する。なお、1段階目の段階演出において、自己キャラのライフが2つ表示された状態で進行示唆演出が実行されたので、2段階目の段階演出においては、自己キャラのライフが2つ表示された状態からバトル示唆演出が開始することとなる。また、2段階目の段階演出においても同様である。   At the timing T5, the first segment effect ends, and the second stage of the stage effect and the second stage of the battle suggestion effect start. The progress suggestion effect starts at timing T6, the progress suggestion effect ends at timing T7, and the second segment effect starts in a successful manner. In the second stage of the battle suggestion effect, as a result of fighting against the enemy character, the life of the own character remains two. At the timing T8, the second division effect ends, and the third stage of the stage effect and the third stage of the battle suggestion effect start. In this embodiment, as an example, in the third-stage battle suggestion effect, an image suggesting that 15 rounds are a big hit is displayed. At timing T9, the decorative symbol variable display, the stage effect, and the battle suggestion effect are completed. In the first stage stage effect, the progress suggestion effect was executed with two self-character lives displayed, so in the second stage stage effect, two self-character lives were displayed. The battle suggestion effect will start from the state. The same applies to the stage production at the second stage.

図33(B)は、バトル示唆演出パターンとしてBPA1−1が選択された場合の各演出の実行タイミングを示している。図33(B)に示すように、タイミングT0で飾り図柄の可変表示が開始した後、タイミングT1でタイトル演出が開始する。タイミングT2でタイトル演出が終了するとともに段階演出の1段階目及びバトル示唆演出の1段階目が開始する。タイミングT3で進行示唆演出が開始して、タイミングT4で進行示唆演出が終了するとともに第1区切演出が成功態様で開始する。なお、1段階目のバトル示唆演出では、自己キャラのライフが1つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが1つのままとなる。   FIG. 33 (B) shows the execution timing of each effect when BPA1-1 is selected as the battle suggestion effect pattern. As shown in FIG. 33 (B), after the decorative display variable display starts at the timing T0, the title effect starts at the timing T1. At the timing T2, the title effect ends and the first stage of the stage effect and the first stage of the battle suggestion effect start. The progress suggestion effect starts at timing T3, the progress suggestion effect ends at timing T4, and the first segment effect starts in a successful manner. In the first stage of the battle suggestion effect, the life of the self character remains one as a result of fighting the enemy character after the life of the self character is displayed.

タイミングT5で第1区切演出が終了するとともに段階演出の2段階目及びバトル示唆演出の2段階目が開始する。タイミングT7で第2区切演出が失敗態様で開始する。なお、2段階目のバトル示唆演出では、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが0になる。タイミングT8で飾り図柄の可変表示、段階演出(第2区切演出)及びバトル示唆演出が終了する。なお、1段階目の段階演出において、自己キャラのライフが1つ表示された状態で進行示唆演出が実行されたので、2段階目の段階演出においては、自己キャラのライフが1つ表示された状態からバトル示唆演出が開始することとなる。   At the timing T5, the first segment effect ends, and the second stage of the stage effect and the second stage of the battle suggestion effect start. At the timing T7, the second segment effect starts in a failure mode. In the second stage of the battle suggestion effect, the life of the own character becomes 0 as a result of fighting against the enemy character. At timing T8, the variable display of decorative symbols, the stage effect (second segment effect), and the battle suggestion effect are completed. In the first stage stage effect, the progress suggestion effect was executed in a state where one life of the self character was displayed, so in the second stage stage effect, one life of the self character was displayed. The battle suggestion effect will start from the state.

図33(A)や図33(B)で示したように、タイトル演出は、段階演出が実行される前に実行される。従って、タイトル演出と、段階演出やバトル示唆演出、進行示唆演出などの他の演出とが、重複して実行されることが無い。このようにタイトル演出と、他の演出とが重複して実行されることが無いので、タイトル演出が認識し難くなるのを防止することができる。なお、タイトル演出と他の演出とが重複して実行されてもよい。   As shown in FIGS. 33A and 33B, the title effect is executed before the stage effect is executed. Therefore, the title effect and the other effects such as the stage effect, the battle suggestion effect, and the progress suggestion effect are not executed redundantly. Thus, since the title effect and other effects are not executed in duplicate, it is possible to prevent the title effect from becoming difficult to recognize. Note that the title effect and other effects may be executed in duplicate.

次に、段階演出を実行したときの主な演出画面を図34〜図38を参照して説明する。   Next, main effect screens when stage effects are executed will be described with reference to FIGS.

この実施の形態では、一例として、図34(A)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始された後、画像表示装置5に、タイトル演出として「敵のライフをゼロにしろ!」といった黒色のタイトルTiが表示される。そして、図34(B1)に示すように段階演出として1段階目であることを示す「1st」といった段階画像DG1が表示されるとともに、バトル示唆演出として敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示される。図34(B1)の例では、敵キャラTCHのライフTLは2つとなっており、自己キャラJCHのライフJLも2つとなっている。また、図34(A)に示すようにタイトルTiが表示された後、図34(B2)に示すように1段階目であることを示す「1st」といった段階画像DG1が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示される。図34(B2)の例では、敵キャラTCHのライフTLは2つとなっており、自己キャラJCHのライフJLは1つとなっている。このように、1段階目のバトル示唆演出が開始されるときには、自己キャラJCHのライフJLが2つの場合と1つの場合との2パターンある。   In this embodiment, as an example, as shown in FIG. 34A, after the decorative display of the decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the image display device 5 has a title effect. A black title Ti such as “Zero enemy life!” Is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (B1), a stage image DG1 such as “1st” indicating the first stage is displayed as a stage effect, and an enemy character TCH and a self-character JCH are displayed as a battle suggestion effect. The In the example of FIG. 34 (B1), the enemy character TCH has two life TLs, and the self character JCH has two life JLs. In addition, after the title Ti is displayed as shown in FIG. 34A, a stage image DG1 such as “1st” indicating the first stage is displayed as shown in FIG. Character TCH and self character JCH are displayed. In the example of FIG. 34 (B2), the enemy character TCH has two life TLs, and the self character JCH has one life JL. In this way, when the first stage battle suggestion effect is started, there are two patterns of the case where there are two life JLs of the own character JCH and one case.

図35は、1段階目のバトル示唆演出が開始されるときに表示された自己キャラJCHのライフJLが2つである場合の演出画面を示す図である。図35(A)に示すように段階画像DG1が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示された後、図35(B1)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。そして、図35(C1)に示すように敵キャラTCHのライフTLが1つになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが1つになる。そして、第1区切演出として「均衡!」といった成功態様の区切画像KG1が表示される。また、図35(B1)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図35(C2)に示すように敵キャラTCHのライフTLが1つになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが2つのままになる。そして、第1区切演出として「優勢!」といった成功態様の区切画像KG2が表示される。その後、2段階目の段階演出が実行される。   FIG. 35 is a diagram showing an effect screen when there are two life JLs of the self-character JCH displayed when the first-stage battle suggestion effect is started. The stage image DG1 is displayed as shown in FIG. 35 (A), and after the enemy character TCH and the self character JCH are displayed, the enemy character and the self character fight as shown in FIG. 35 (B1). Is executed. Then, as shown in FIG. 35 (C1), the life TL of the enemy character TCH becomes one, and the life JL of the own character JCH becomes one. Then, a delimited image KG1 of a successful mode such as “Balance!” Is displayed as the first demarcation effect. In addition, after an effect in which the enemy character and the own character fight is executed as shown in FIG. 35 (B1), the life TL of the enemy character TCH becomes one as shown in FIG. JCH's life JL remains two. Then, a delimited image KG2 of a successful mode such as “dominance!” Is displayed as the first demarcation effect. Thereafter, the second stage effect is executed.

また、図35(A)に示すように段階画像DG1が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示された後、図35(B2)に示すように進行示唆演出としてお助けキャラSCHが表示され、お助けキャラSCHが敵キャラTCHに向かって攻撃するとともに、「援護攻撃!」といった画像が表示される。図35(C2)に示すように敵キャラTCHのライフTLが1つになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが2つのままになる。そして、第1区切演出として「優勢!」といった成功態様の区切画像KG2が表示される。その後、2段階目の段階演出が実行される。   Also, as shown in FIG. 35 (A), the stage image DG1 is displayed, and after the enemy character TCH and the self-character JCH are displayed, as shown in FIG. The SCH is displayed, the help character SCH attacks the enemy character TCH, and an image such as “support attack!” Is displayed. As shown in FIG. 35 (C2), the enemy character TCH has one life TL, and the self character JCH has two lives JL. Then, a delimited image KG2 of a successful mode such as “dominance!” Is displayed as the first demarcation effect. Thereafter, the second stage effect is executed.

図36は、自己キャラJCHのライフJLが2つである状態で、2段階目の段階演出が実行される場合の演出画面を示す図である。図36(A)に示すように段階演出として2段階目であることを示す「2nd」といった段階画像DG2が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示される。図36(A)の例では、敵キャラTCHのライフTLは1つとなっており、自己キャラJCHのライフJLは2つとなっている。そして、図36(B)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。次に、図36(C1)に示すように敵キャラTCHのライフTLが0になるとともに、自己キャラJCHのライフJLが2つのままになる。そして、第2区切演出として「WIN!」といった成功態様の区切画像KG3が表示される。次いで、図36(D1)に示すように段階画像DG2が消去されるとともに、「楽勝!」といった15ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像MS1が表示される。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて図柄番号が「7」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「7」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。なお、図36(B)に示す演出の代わりに、図35(B2)に示す演出と同様に、お助けキャラSCHが表示された後、図36(C1)に示す演出が実行される場合もある。   FIG. 36 is a diagram showing an effect screen when the stage effect of the second stage is executed in a state where the life JL of the self-character JCH is two. As shown in FIG. 36A, a stage image DG2 such as “2nd” indicating the second stage is displayed as a stage effect, and an enemy character TCH and a self-character JCH are displayed. In the example of FIG. 36A, the enemy character TCH has one life TL, and the self character JCH has two life JL. Then, as shown in FIG. 36 (B), an effect in which the enemy character and the own character fight is executed. Next, as shown in FIG. 36 (C1), the life TL of the enemy character TCH becomes 0 and the life JL of the own character JCH remains two. Then, a delimited image KG3 of a successful mode such as “WIN!” Is displayed as the second demarcation effect. Next, as shown in FIG. 36 (D1), the stage image DG2 is erased and a message image MS1 indicating that it is a big hit of 15 rounds such as “Easy!” Is displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the confirmed decorative symbols having the symbol number “7” are simultaneously displayed and stopped. In this way, since the confirmed decorative symbols whose symbol number is “7” are all stopped and displayed, the game is controlled to the big hit gaming state in which the 15 round game is executed, and then to the probability changing state. It becomes. In addition, instead of the effect shown in FIG. 36 (B), the effect shown in FIG. 36 (C1) may be executed after the helping character SCH is displayed, similarly to the effect shown in FIG. 35 (B2). is there.

また、図36(B)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図36(C2)に示すように敵キャラTCHのライフTLが0になるとともに、自己キャラJCHのライフJLが1つになる。そして、第2区切演出として「WIN!」といった成功態様の区切画像KG3が表示される。次いで、図36(D2)に示すように段階画像DG2が消去されるとともに、「やったぜ!」といった5ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像MS2が表示される。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて図柄番号が「1」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「1」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。   In addition, after the effect that the enemy character and the own character fight is executed as shown in FIG. 36 (B), the life TL of the enemy character TCH becomes 0 and the own character JCH as shown in FIG. 36 (C2). No life JL. Then, a delimited image KG3 of a successful mode such as “WIN!” Is displayed as the second demarcation effect. Next, as shown in FIG. 36 (D2), the stage image DG2 is erased, and a message image MS2 indicating that it is a big hit of five rounds such as “I did it!” Is displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the confirmed decorative symbols having the symbol number “1” are simultaneously displayed and stopped. In this way, since the confirmed decorative symbols having the symbol number “1” are all stopped and displayed, the game is controlled to the big hit gaming state in which the 5-round game is executed, and then to the probability changing state. It becomes.

図37は、自己キャラJCHのライフJLが1つである状態で、2段階目の段階演出が実行される場合の演出画面を示す図である。図37(A)に示すように段階演出として2段階目であることを示す「2nd」といった段階画像DG2が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示される。図37(A)の例では、敵キャラTCHのライフTLは1つとなっており、自己キャラJCHのライフJLも1つとなっている。そして、図37(B)に示すように進行示唆演出としてお助けキャラSCHが表示され、お助けキャラSCHが敵キャラTCHに向かって攻撃するとともに、「援護攻撃!」といった画像が表示される。図37(C)に示すように敵キャラTCHのライフTLが0になるとともに、自己キャラJCHのライフJLが1つのままになる。そして、第2区切演出として「WIN!」といった成功態様の区切画像KG3が表示される。次いで、図37(D)に示すように段階画像DG2が消去されるとともに、「やったぜ!」といった5ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像MS2が表示される。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて図柄番号が「1」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「1」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。なお、図37(B)に示す演出の代わりに、図36(B)に示す演出と同様に、敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される場合もある。この場合には、敵キャラTCHのライフTLが1つのままになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが0になるときがある。   FIG. 37 is a diagram showing an effect screen when the stage effect of the second stage is executed in a state where the life JL of the self-character JCH is one. As shown in FIG. 37A, a stage image DG2 such as “2nd” indicating the second stage is displayed as a stage effect, and an enemy character TCH and a self-character JCH are displayed. In the example of FIG. 37A, the enemy character TCH has one life TL, and the self character JCH has one life JL. Then, as shown in FIG. 37 (B), the help character SCH is displayed as a progress suggestion effect, and the help character SCH attacks the enemy character TCH and an image such as “support attack!” Is displayed. As shown in FIG. 37 (C), the life TL of the enemy character TCH becomes 0 and the life JL of the own character JCH remains one. Then, a delimited image KG3 of a successful mode such as “WIN!” Is displayed as the second demarcation effect. Next, as shown in FIG. 37 (D), the stage image DG2 is erased and a message image MS2 indicating that it is a big hit of 5 rounds such as “Yet! In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the confirmed decorative symbols having the symbol number “1” are simultaneously displayed and stopped. In this way, since the confirmed decorative symbols having the symbol number “1” are all stopped and displayed, the game is controlled to the big hit gaming state in which the 5-round game is executed, and then to the probability changing state. It becomes. Note that, instead of the effect shown in FIG. 37 (B), an effect in which the enemy character and the own character fight may be executed as in the effect shown in FIG. 36 (B). In this case, there are times when the life TL of the enemy character TCH remains one and the life JL of the own character JCH becomes zero.

図38は、1段階目のバトル示唆演出が開始されるときに表示された自己キャラJCHのライフJLが1つである場合の演出画面を示す図である。図38(A)に示すように段階画像DG1が表示されるとともに、敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示された後、図38(B)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。そして、図38(C1)に示すように敵キャラTCHのライフTLが2つのままになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが0になる。そして、第1区切演出として「LOSE!」といった失敗態様の区切画像KG4が表示される。次に、図38(D1)に示すように飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて大当り組合せとならない確定飾り図柄が同時に停止表示される。   FIG. 38 is a diagram showing an effect screen when the life JL of the self-character JCH displayed when the first stage battle suggestion effect is started. The stage image DG1 is displayed as shown in FIG. 38A, and after the enemy character TCH and the self-character JCH are displayed, the enemy character and the self-character fight as shown in FIG. 38B. Is executed. Then, as shown in FIG. 38 (C1), the life TL of the enemy character TCH remains two, and the life JL of the own character JCH becomes zero. Then, as a first segment effect, a segment image KG4 with a failure mode such as “LOSE!” Is displayed. Next, as shown in FIG. 38 (D1), the fixed decorative symbols that are not the big hit combination are stopped and displayed at the same time in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

また、図38(B)に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図38(C2)に示すように敵キャラTCHのライフTLが1つになるとともに、自己キャラJCHのライフJLが1つのままになる。そして、第1区切演出として「均衡!」といった成功態様の区切画像KG1が表示される。その後、図37に示す演出が実行される。   Further, after an effect in which the enemy character and the own character fight is executed as shown in FIG. 38B, the life TL of the enemy character TCH becomes one as shown in FIG. JCH's life JL remains one. Then, a delimited image KG1 of a successful mode such as “Balance!” Is displayed as the first demarcation effect. Thereafter, the effect shown in FIG. 37 is executed.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば1段階から3段階といった複数段階に進行する段階演出が実行され、当該段階演出が3段階へ進行したときに、大当り遊技状態へ制御されることが報知される。段階演出の実行中には、段階演出が1段階から2段階へ進行することや、2段階から3段階へ進行することを示唆する進行示唆演出が実行される。また、段階演出の実行中には、段階演出が1段階から2段階へ進行することや、2段階から3段階へ進行することを示唆するバトル示唆演出が実行される。このように段階演出において1の段階から次の段階へ進行するか否かが進行示唆演出とバトル示唆演出との2の示唆演出によって示唆されるので、段階演出の興趣を高めることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, a stage effect that progresses to a plurality of stages such as 1 to 3 stages is executed, and when the stage effect progresses to 3 stages, It is notified that the game is controlled to the big hit gaming state. While the stage effect is being executed, a progress suggestion effect that suggests that the stage effect progresses from the first stage to the second stage or from the second stage to the third stage is executed. Further, during execution of the stage effect, a battle suggestion effect is executed that suggests that the stage effect progresses from the first stage to the second stage or from the second stage to the third stage. In this way, whether or not to proceed from the first stage to the next stage in the stage effect is suggested by the two suggestion effects of the progress suggestion effect and the battle suggestion effect, so the interest of the stage effect can be enhanced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが2つである場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが1つである場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される。このようにバトル示唆演出の態様により、3段階へ進行したときに有利度の高い15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行される割合が異なるので、バトル示唆演出の態様に注目させることができるとともに、段階演出の興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, when the stage effect progresses to three stages, if the life of the self-character is two as the aspect of the battle suggestion effect, a round game of 15 rounds is executed. When the stage effect progresses to 3 stages and the stage of the stage effect progresses to 3 stages, if the life of the self-character is one as the mode of the battle suggestion effect, the game is controlled to the jackpot game state in which a 5-round round game is executed. The As described above, the ratio of the game to the jackpot gaming state (advantageous gaming state) in which a round game with a high degree of advantage is executed when proceeding to three stages differs depending on the mode of the battle suggesting effect. It is possible to pay attention to the aspect of the effect and enhance the interest of the stage effect.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばCPU103は、図3の特別図柄プロセス処理を実行し、演出制御用CPU120は、図16の演出制御プロセス処理を実行する。これによりCPU103による遊技の進行の制御に応じて、演出制御用CPU120が演出を実行可能となる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, the CPU 103 executes the special symbol process of FIG. 3, and the effect control CPU 120 executes the effect control process of FIG. Thereby, the CPU 120 for effect control can execute the effect according to the control of the progress of the game by the CPU 103.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば種類A及び種類Bといった複数種類の段階演出が設定されている。また、図27に示すように段階演出の種類に応じてバトル示唆演出パターンの決定割合が異なっている。例えば、図27(A)に示すように段階演出の種類が種類Aの場合にバトル示唆演出パターンBPA2−2−1に決定される割合は60%であり、段階演出の種類が種類Bの場合にバトル示唆演出パターンBPB2−2−1に決定される割合は10%である。バトル示唆演出パターンBPA2−2−1とBPB2−2−1とでは自己キャラのライフの変化は同じであるが、段階演出の種類に応じて決定割合が異なっている。また、これらのバトル示唆演出パターンBPA2−2−1、BPB2−2−1には、図28(A)に示すように1段階における進行示唆演出の実行を決定するための決定テーブルとして決定テーブル2が対応している。決定テーブル2では、図29に示すように80%の割合で進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定される。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, a plurality of types of stage effects such as type A and type B are set. In addition, as shown in FIG. 27, the determination ratio of the battle suggestion effect pattern differs depending on the type of stage effect. For example, as shown in FIG. 27A, when the stage effect type is type A, the ratio determined to be the battle suggestion effect pattern BPA2-2-1 is 60%, and the stage effect type is type B. The ratio determined to the battle suggestion effect pattern BPB2-2-1 is 10%. The battle suggestive effect patterns BPA2-2-1 and BPB2-2-1 have the same change in the life of their own characters, but the determination ratios differ depending on the type of stage effect. Further, in these battle suggestion effect patterns BPA2-2-1 and BPB2-2-1, a determination table 2 as a determination table for determining execution of the progress suggestion effect in one stage as shown in FIG. Corresponds. In the determination table 2, as shown in FIG. 29, “executed” is determined to execute the progress suggestion effect at a rate of 80%.

例えば、図27(B)に示すように段階演出の種類が種類Aの場合にバトル示唆演出パターンBPA1−1に決定される割合は30%であり、段階演出の種類が種類Bの場合にバトル示唆演出パターンBPB1−1に決定される割合は70%である。バトル示唆演出パターンBPA2−2−1とBPB2−2−1とでは自己キャラのライフの変化は同じであるが、段階演出の種類に応じて決定割合が異なっている。また、これらのバトル示唆演出パターンBPA1−1、BPB1−1には、図28(B)に示すように1段階における進行示唆演出の実行を決定するための決定テーブルとして決定テーブル1が対応している。決定テーブル1では、図29に示すように20%の割合で進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定される。このように段階演出の種類に応じて進行示唆演出の実行割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。なお、段階演出の種類に応じて進行示唆演出の実行割合が同じであってもよい。   For example, as shown in FIG. 27 (B), when the stage effect type is type A, the ratio determined to be the battle suggestion effect pattern BPA1-1 is 30%, and when the stage effect type is type B, the battle is determined. The ratio determined to the suggestion effect pattern BPB1-1 is 70%. The battle suggestive effect patterns BPA2-2-1 and BPB2-2-1 have the same change in the life of their own characters, but the determination ratios differ depending on the type of stage effect. In addition, as shown in FIG. 28B, the determination table 1 corresponds to the battle suggestion effect patterns BPA1-1 and BPB1-1 as a determination table for determining execution of the progress suggestion effect in one stage. Yes. In the determination table 1, as shown in FIG. 29, “executed” is determined to execute the progress suggestion effect at a rate of 20%. As described above, since the execution ratio of the progress suggestion effect varies depending on the type of the stage effect, the interest of the stage effect can be enhanced. The execution ratio of the progress suggestion effect may be the same according to the type of stage effect.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば種類A及び種類Bといった複数種類の段階演出が設定されている。また、図24に示すような決定割合により、種類Aの段階演出が実行された場合には、段階演出において2段階へ進行し易い一方、種類Bの段階演出が実行された場合には、段階演出において1段階で終わり易くなっている。これにより、種類Aの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の2段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなり、種類Bの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の1段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなる。このように段階演出の種類に応じて進行し易い段階が異なるので、進行示唆演出の実行を期待するタイミングが異なり、段階演出の興趣を高めることができる。なお、段階演出の種類に応じて進行し易い段階が同じであってもよい。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, a plurality of types of stage effects such as type A and type B are set. In addition, when the stage effect of type A is executed with the determination ratio as shown in FIG. 24, it is easy to proceed to two stages in the stage effect, while when the stage effect of type B is executed, the stage It is easy to finish in one stage in production. Thus, when the type A stage effect is executed, the player strongly expects the progress suggestion effect to be executed in the second stage of the stage effect, and the type B stage effect is executed. In such a case, the player is strongly expected to execute the progress suggestion effect in the first stage of the stage effect. As described above, since the stages that are likely to proceed are different depending on the type of stage effect, the timing at which execution of the progress suggestion effect is expected is different, and the interest of the stage effect can be enhanced. It should be noted that the stages that are likely to proceed according to the type of stage effect may be the same.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばCPU103は、ステップS412にて段階演出が実行される変動パターン種別であるか否かを判定し、ステップS413にて段階演出において進行する段階を判定する。そして、演出制御用CPU120は、上記判定結果に基づいて、ステップS604にて先読み演出としての保留変化演出の実行を決定し、ステップS609やステップS553にて保留変化演出を実行する。このように段階演出が開始される前に保留変化演出を実行するので、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, the CPU 103 determines whether or not it is a variation pattern type in which a stage effect is executed in step S412, and proceeds in the stage effect in step S413. Determine. Then, the effect control CPU 120 determines execution of the hold change effect as the prefetch effect in step S604 based on the determination result, and executes the hold change effect in step S609 or step S553. Since the hold change effect is executed before the stage effect is started in this way, it is possible to enhance the interest until the stage effect is started.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば青色表示や赤色表示といった第2態様の保留表示が行われるときには、第1特殊演出として、「ピローン」といった音や「ピンポーン」といった音が鳴る演出が実行される。また、当該第2態様の保留表示に対応する可変表示が行われるときには、第2特殊演出として、「ピローン、ピローン」といった音や「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る演出が実行される。このように第1特殊演出の演出態様と第2特殊演出の演出態様とは、少なくとも一部が共通している。従って、第2態様の保留表示に対応する可変表示において、第2態様が表示されるときに実行された第1特殊演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様である第2特殊演出が実行されるので、表示態様が第2態様である保留表示に対応する可変表示であることを、遊技者が分かり易くできる。なお、第1特殊演出の演出態様と第2特殊演出態様とは、全く同じであってもよい。また、保留表示の色が「青」であるか「赤」であるかにかかわらず、共通の演出態様で第1特殊演出または第2特殊演出を実行してもよい。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, when a hold display of the second mode such as blue display or red display is performed, a sound such as “pirone” or a sound “pin pawn” is generated as the first special effect. A sounding effect is executed. When variable display corresponding to the hold display of the second mode is performed, the second special effect is an effect that sounds such as “pirone, pylon” and “pingpin, ping pong”. As described above, at least a part of the effect mode of the first special effect and the effect mode of the second special effect are common. Therefore, in the variable display corresponding to the hold display of the second mode, the second special effect that is a mode of production that is at least partially in common with the mode of the first special effect performed when the second mode is displayed is Since it is executed, the player can easily understand that the display mode is a variable display corresponding to the hold display which is the second mode. It should be noted that the first special effect mode and the second special effect mode may be exactly the same. Further, the first special effect or the second special effect may be executed in a common effect mode regardless of whether the color of the hold display is “blue” or “red”.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図27に示すようにバトル示唆演出は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが2つから1つ、1つから0へと変化する。バトル示唆演出の態様として戦う前の自己キャラのライフが2つである場合は、10割の割合で段階演出において次の段階へ進行し、バトル示唆演出の態様として戦う前の自己キャラのライフが1つである場合は、10割とは異なる所定割合(例えば、6割や4割といった10割よりも少ない割合)で段階演出において次の段階へ進行する。このようにバトル示唆演出の態様に応じて段階演出における1の段階から次の段階へ進行する割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, as shown in FIG. 27, the battle suggestion effect changes from two to one, and from one to zero by fighting with an enemy character. To do. If there are two life of your own character before fighting as the mode of the battle suggestion effect, proceed to the next stage in the stage direction at a rate of 100%, and the life of your own character before fighting as the mode of the battle suggestion effect is When the number is 1, the stage progresses to the next stage at a predetermined ratio different from 100% (for example, a ratio less than 100% such as 60% or 40%). Thus, since the ratio which progresses from the 1 stage in a stage production to the next stage changes according to the mode of a battle suggestion production, the interest of a stage production can be raised.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図28に示すようにバトル示唆演出パターンに対応して使用される進行示唆演出実行決定テーブルが設定されており、図29に示す決定割合で進行示唆演出の実行が決定される。そして、バトル示唆演出の実行と進行示唆演出の実行とが供に決定された場合、例えば図35(B2)に示すようにバトル示唆演出として敵キャラTCHと自己キャラJCHとが表示されているときに、進行示唆演出としてお助けキャラSCHが表示される。また、図28(A)、(B)に示すように、進行示唆演出が実行される場合は、段階演出において必ず次の段階へ進行する。一方、図27(B)、(C)に示すように、2段階や1段階のバトル示唆演出が実行される場合でも、段階演出において3段階や2段階へ進行しないパターンがある。即ち、実行されたとしても段階演出において必ず次の段階へ進行するとは限られないバトル示唆演出が実行されているときに、実行されると段階演出において必ず次の段階へ進行する進行示唆演出が実行されることがある。このようにバトル示唆演出が実行されているときに進行示唆演出が実行されることがあるため、段階演出の興趣を高めることができる。なお、バトル示唆演出が実行されているときに進行示唆演出が実行される割合は、図28(A)、(B)、図29に示す決定割合に基づく全体の割合より低くてもよく、または、高くてもよい。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, as shown in FIG. 28, the progress suggestion effect execution determination table used corresponding to the battle suggestion effect pattern is set, and the determination ratio shown in FIG. The execution of the progress suggestion effect is determined. When the execution of the battle suggestion effect and the execution of the progress suggestion effect are determined together, for example, when the enemy character TCH and the own character JCH are displayed as the battle suggestion effect as shown in FIG. 35 (B2). The help character SCH is displayed as a progress suggestion effect. Further, as shown in FIGS. 28A and 28B, when the progress suggestion effect is executed, the process always proceeds to the next stage in the stage effect. On the other hand, as shown in FIGS. 27B and 27C, even when a two-step or one-step battle suggestion effect is executed, there is a pattern that does not advance to three or two steps in the step effect. That is, when a battle suggestion effect that is not necessarily progressed to the next stage is executed even if it is executed, a progress suggestion effect that always proceeds to the next stage when executed is executed. May be executed. Since the progress suggestion effect may be executed when the battle suggestion effect is executed as described above, the interest of the stage effect can be enhanced. It should be noted that the rate at which the progress suggestion effect is executed when the battle suggestion effect is being executed may be lower than the overall rate based on the decision rates shown in FIGS. Can be expensive.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

例えば、進行示唆演出は、タイトル演出におけるタイトルの色に応じて異なる割合で、実行されてもよい。図39〜図41は、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1の変形例を示す図である。図39は、変形例における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図39に示すようにテーブル種別には、「Hi」と「Lo」とがある。テーブル種別「Hi」は、進行示唆演出を実行する「実行有り」の決定割合が、進行示唆演出を実行しない「実行無し」の決定割合よりも高くなるように設定された進行示唆演出実行決定テーブルの種別である。また、テーブル種別「Lo」は、進行示唆演出を実行しない「実行無し」の決定割合が、進行示唆演出を実行する「実行有り」の決定割合よりも高くなるように設定された進行示唆演出実行決定テーブルの種別である。   For example, the progress suggestion effect may be executed at a different rate depending on the title color in the title effect. 39 to 41 are diagrams showing modifications of the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment. FIG. 39 shows a correspondence example of table types of the progress suggestion effect execution determination table used for determining execution of the progress suggestion effect in the modification. As shown in FIG. 39, the table types include “Hi” and “Lo”. The table type “Hi” is a progress suggestion effect execution determination table set so that the determination ratio of “execution performed” for executing the progress suggestion effect is higher than the determination ratio of “no execution” for not executing the progress suggestion effect. Type. In addition, for the table type “Lo”, the progress suggestion effect execution set so that the determination ratio of “no execution” not executing the progress suggestion effect is higher than the determination ratio of “execution effective” executing the progress suggestion effect. This is the type of the decision table.

図39(A)は、1段階と2段階とにおける進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図39(A)に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがBPA2−2−2である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Hi」となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別も、「Hi」となっている。バトル示唆演出パターンがBPA2−2−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Hi」となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は設定されていない(図39(A)では「−」で表示している)。また、バトル示唆演出パターンがBPA1−1−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Lo」となっており、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別も、「Lo」となっている。なお、上記以外のバトル示唆演出パターンである場合も上記と同様に、図39(A)に示すように「Lo」や「Hi」が各段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される決定テーブルのテーブル種別として対応している。   FIG. 39A shows a correspondence example of table types of the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in the first stage and the second stage. As shown in FIG. 39A, for example, when the battle suggestion effect pattern is BPA2-2-2, a table of the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage. The type is “Hi”, and the table type of the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in two stages is also “Hi”. When the battle suggestion effect pattern is BPA2-2-1, the table type of the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is “Hi”. The table type of the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect at the stage is not set (indicated as “-” in FIG. 39A). In addition, when the battle suggestion effect pattern is BPA1-1-1, the table type of the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is “Lo”. The table type of the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in the two stages is also “Lo”. In the case of a battle suggestion effect pattern other than those described above, “Lo” and “Hi” are used to determine the execution of the progress suggestion effect at each stage as shown in FIG. This corresponds to the table type of the determination table.

図39(B)は、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図28(B)に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがBPA1−1又はBPB1−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Lo」となっている。なお、バトル示唆演出パターンがBPA2−1又はBPB2−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない(図39(B)では「−」で表示している)。   FIG. 39B shows a correspondence example of table types of the progress suggestion effect execution determination table used for determining execution of the progress suggestion effect in one stage. As shown in FIG. 28B, for example, when the battle suggestion effect pattern is BPA1-1 or BPB1-1, the progress suggestion effect execution determination table used for determining the execution of the progress suggestion effect in one stage. The table type is “Lo”. If the battle suggestion effect pattern is BPA2-1 or BPB2-1, the progress suggestion effect execution determination table used to determine the execution of the progress suggestion effect in one stage is not set (FIG. 39 (B ) Is displayed as "-").

図40は、変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図40に示すように進行示唆演出実行決定テーブルには、決定テーブルH1〜H3、L1〜L3があり、決定テーブルH1〜H3、L1〜L3は、進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別に応じて、タイトル演出におけるタイトルの色のいずれかに、対応している。例えば、テーブル種別が「Hi」の場合、決定テーブルH1はタイトルの色「金」に対応し、決定テーブルH2はタイトルの色「赤」に対応し、決定テーブルH3はタイトルの色「黒」に対応している。また、テーブル種別が「Lo」の場合、決定テーブルL1はタイトルの色「金」に対応し、決定テーブルL2はタイトルの色「赤」に対応し、決定テーブルL3はタイトルの色「黒」に対応している。   FIG. 40 shows a correspondence example of the progress suggestion effect execution determination table in the modification. As shown in FIG. 40, the progress suggestion effect execution determination table includes determination tables H1 to H3 and L1 to L3. This corresponds to one of the title colors in the title production. For example, when the table type is “Hi”, the determination table H1 corresponds to the title color “gold”, the determination table H2 corresponds to the title color “red”, and the determination table H3 corresponds to the title color “black”. It corresponds. When the table type is “Lo”, the determination table L1 corresponds to the title color “gold”, the determination table L2 corresponds to the title color “red”, and the determination table L3 corresponds to the title color “black”. It corresponds.

図41は、変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示している。進行示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6、SR7と比較される数値(決定値)が、進行示唆演出を実行する「実行有り」と進行示唆演出を実行しない「実行無し」とのいずれかに割り当てられている。例えば、決定テーブルH3では、「実行有り」に決定される割合は90%となっており、「実行無し」に決定される割合は10%となっている。決定テーブルH2では、「実行有り」に決定される割合は85%となっており、「実行無し」に決定される割合は15%となっている。決定テーブルH1では、「実行有り」に決定される割合は80%となっており、「実行無し」に決定される割合は20%となっている。一方、決定テーブルL3では、「実行有り」に決定される割合は30%となっており、「実行無し」に決定される割合は70%となっている。決定テーブルL2では、「実行有り」に決定される割合は25%となっており、「実行無し」に決定される割合は75%となっている。決定テーブルL1では、「実行有り」に決定される割合は20%となっており、「実行無し」に決定される割合は80%となっている。   FIG. 41 shows a configuration example of the progress suggestion effect execution determination table in the modification. In the progress suggestion effect execution determination table, for example, the numerical value (decision value) compared with the random number values SR6 and SR7 is either “execution present” for executing the progress suggestion effect or “no execution” for not executing the progress suggestion effect. Assigned to. For example, in the determination table H3, the ratio determined as “executed” is 90%, and the ratio determined as “not executed” is 10%. In the determination table H2, the ratio determined as “executed” is 85%, and the ratio determined as “not executed” is 15%. In the determination table H1, the ratio determined as “executed” is 80%, and the ratio determined as “not executed” is 20%. On the other hand, in the determination table L3, the ratio determined as “executed” is 30%, and the ratio determined as “not executed” is 70%. In the determination table L2, the ratio determined as “executed” is 25%, and the ratio determined as “not executed” is 75%. In the determination table L1, the ratio determined as “executed” is 20%, and the ratio determined as “not executed” is 80%.

このようなテーブル種別や決定テーブルの対応関係に基づいて、上記実施の形態に示すステップS755やステップS758にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定された場合には、上記実施の形態に示すステップS815やステップS825にて進行示唆演出が実行されることとなる。   By referring to the progress suggestion effect execution determination table corresponding to the title color in the title effect in step S755 and step S758 shown in the above embodiment based on the correspondence relationship between the table type and the determination table, etc. The execution of the progress suggestion effect may be determined. When it is determined that “execution is performed” for executing the progress suggestion effect, the progress suggestion effect is executed in step S815 or step S825 described in the above embodiment.

上記変形例に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば1段階から3段階といった複数段階に進行する段階演出が実行され、当該段階演出が3段階へ進行したときに、大当り遊技状態へ制御されることが報知される。段階演出の実行中には、段階演出が1段階から2段階へ進行することや、2段階から3段階へ進行することを示唆する進行示唆演出が実行される。また、段階演出の実行中には、例えば、「金」や「赤」、「黒」といったタイトルの色によって段階演出が3段階へ進行するか否かを示唆するタイトル演出が実行される。また、図39や図40に示すテーブル種別や決定テーブルの対応関係に基づいて、上記実施の形態に示すステップS755やステップS758にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブル(図41に示す決定テーブル)を参照することなどにより、進行示唆演出の実行が決定され、上記実施の形態に示すステップS815やステップS825にて進行示唆演出が実行されることとなる。このようにタイトル演出におけるタイトルの色に応じて、進行示唆演出が実行される割合が異なるため、段階演出の興趣を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described modified example, a stage effect that progresses in a plurality of stages, for example, from 1 stage to 3 stages, is executed, and when the stage effect progresses to 3 stages, it is controlled to the big hit gaming state. Is notified. While the stage effect is being executed, a progress suggestion effect that suggests that the stage effect progresses from the first stage to the second stage or from the second stage to the third stage is executed. In addition, during execution of the stage effect, for example, a title effect that suggests whether or not the stage effect progresses to three levels depending on the color of the title such as “gold”, “red”, and “black” is executed. Further, based on the correspondence between the table types and determination tables shown in FIG. 39 and FIG. 40, in step S755 and step S758 shown in the above embodiment, the progress suggestion effect execution determination table corresponding to the title color in the title effect. The execution of the progress suggestion effect is determined by referring to the determination table shown in FIG. 41, and the progress suggestion effect is executed in step S815 or step S825 shown in the above embodiment. As described above, since the rate at which the progress suggestion effect is executed differs according to the color of the title in the title effect, it is possible to enhance the interest of the stage effect.

なお、上記変形例においては、ステップS724にてタイトル演出におけるタイトルの色を決定した後に、ステップS755やステップS758にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定した。しかし、タイトルの色の決定及び進行示唆演出の実行の決定の順番は、上記した順番に限定されない。例えば、進行示唆演出の実行を決定した後に、決定結果に基づいて、タイトルの色を決定してもよい。   In the above modification, after determining the title color in the title effect in step S724, refer to the progress suggestion effect execution determination table corresponding to the title color in the title effect in step S755 or step S758. The execution of the progress suggestion effect was decided. However, the order of determining the title color and determining the execution of the progress suggestion effect is not limited to the order described above. For example, after the execution of the progress suggestion effect is determined, the title color may be determined based on the determination result.

なお、上記実施の形態においては、図27に示すようにバトル示唆演出の態様は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが2つから1つ、1つから0へと変化した、即ち、自己キャラのライフが減る方向へ変化した。しかし、バトル示唆演出の態様を変化させる演出は、減る演出に限定されない。例えば、バトル示唆演出の態様を変化させる演出は、増える演出であってもよく、また、減る演出と増える演出との組合せであってもよい。例えば、1段階目のバトル示唆演出において、表示された自己キャラのライフが1つであり、敵キャラと戦った後に、自己キャラのライフが1つから2つに増えてもよい。また、お助けキャラが登場した場合に、自己キャラのライフが1つから2つに増えてもよい。また、1の段階中に減る演出と増える演出との両方が実行されてもよいし、増える演出が実行されるときには減る演出の実行が禁止(減る演出の実行が0%)、又は、制限(増える演出が実行されないときより低い割合で、減る演出が実行)されてもよい。また、ライフの増減数は1のみに限られない。例えば、1段階で終了する場合に2つのライフを表示した後、ライフが2つ減ってもよく、ライフの最大数が3以上である場合には、ライフの増減数が2以上であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 27, the mode of the battle suggestion effect is that the life of the self character has changed from two to one and from one to zero by fighting with the enemy character. Changed to reduce the life of your character. However, the effect that changes the mode of the battle suggestion effect is not limited to the effect that decreases. For example, the effect that changes the mode of the battle suggestion effect may be an effect that increases, or a combination of an effect that decreases and an effect that increases. For example, in the first stage battle suggestion effect, the life of the displayed self character may be one, and after fighting with the enemy character, the life of the self character may be increased from one to two. Also, when a help character appears, the life of the self character may increase from one to two. Further, both the effect that decreases during the stage 1 and the effect that increases may be executed, and when the effect that increases is executed, the execution of the effect that decreases is prohibited (the execution of the effect that decreases is 0%) or the restriction ( A decreasing effect may be executed at a lower rate than when the increasing effect is not executed. Further, the increase / decrease number of the life is not limited to one. For example, after displaying two lives when ending in one stage, the number of lives may be reduced by two. Good.

上記実施の形態においては、図28(A)に示すように、例えばバトル示唆演出パターンがBPA2−2−1である場合、2段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルを設定しておらず、図28(B)に示すように、バトル示唆演出パターンがBPA2−1又はBPB2−1である場合、1段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルを設定していない。これにより、進行示唆演出が実行された場合には、各段階におけるバトル示唆演出が開始したときの自己キャラのライフが減らずに、次の段階へ進行するようになっている。しかし、図28(A)、(B)において「−」で示す部分に進行示唆演出実行決定テーブルを設定して、進行示唆演出が実行された場合であっても、各段階におけるバトル示唆演出が開始されたときの自己キャラのライフが減るとともに、次の段階へ進行するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28 (A), for example, when the battle suggestion effect pattern is BPA2-2-1, the progress suggestion used for determining the execution of the progress suggestion effect in two stages In the case where the effect execution determination table is not set and the battle suggestion effect pattern is BPA2-1 or BPB2-1 as shown in FIG. The progress suggestion effect execution decision table to be used is not set. Thereby, when the progress suggestion effect is executed, the life of the self character when the battle suggestion effect at each stage starts is not reduced, and the process proceeds to the next stage. However, even in the case where the progress suggestion effect execution determination table is set in the portion indicated by “-” in FIGS. 28A and 28B and the progress suggestion effect is executed, the battle suggestion effect at each stage is not performed. You may make it progress to the next stage while the life of the self character when it starts is reduced.

上記実施の形態においては、段階演出の種類を、演出制御基板12の側で決定したが、段階演出の種類は、主基板11の側で決定されてもよい。例えば、図12に示すような段階演出が実行される変動パターンPC2−1やPC2−2、PC3−3が、さらに段階演出の種類に応じて細分化されていればよい。このようにすれば、変動パターンを決定することで、段階演出の種類が決定されるようになる。   In the above embodiment, the type of stage effect is determined on the side of the effect control board 12, but the type of stage effect may be determined on the side of the main board 11. For example, the variation patterns PC2-1, PC2-2, and PC3-3 in which the stage effects as shown in FIG. 12 are executed may be further subdivided according to the type of stage effects. In this way, the stage effect type is determined by determining the variation pattern.

上記実施の形態においては、可変表示結果が大当りとなる場合に段階演出が実行されるとき、当該段階演出は常に3段階へ進行した。しかし、段階演出において3段階へ進行したときのみ大当りを報知するものに限定されない。例えば、段階演出において3段階へ進行したときに大当りを報知するパターンや、段階演出において2段階へ進行したときに大当りを報知するパターンなどといったように、大当りを報知する段階が異なる複数種類の段階演出があってもよい。この場合には、例えば、低い段階で大当りを報知するパターンの方が、高い段階で大当りを報知するパターンよりも大当り期待度が高い演出になっていてもよいし、高い段階で大当りを報知するパターンの方が、低い段階で大当りを報知するパターンよりも大当り期待度が高い演出になっていてもよい。   In the above embodiment, when a stage effect is executed when the variable display result is a big hit, the stage effect always proceeds to three stages. However, the present invention is not limited to the case where the jackpot is notified only when the stage effect progresses to three stages. For example, a plurality of stages having different stages for notifying of a big hit, such as a pattern for notifying a big hit when progressing to three stages in a stage effect, and a pattern for notifying a big hit when progressing to two stages in a stage presentation. There may be directing. In this case, for example, the pattern for notifying the jackpot at a low stage may have a higher expectation degree of jackpot than the pattern for notifying the jackpot at a higher stage, or the jackpot may be notified at a higher stage. The pattern may be an effect that has a higher degree of expectation of jackpot than a pattern that reports the jackpot at a lower stage.

上記実施の形態においては、例えば3段階目といった大当りとなることを報知する段階で段階演出を終了したが、大当りとなることを報知する段階の後に、例えば大当りの種別が有利度の高いものとなるか否かを報知する特別段階を設け、当該特別段階まで段階演出を継続してもよい。例えば、段階演出において3段階から4段階へ進行すると確変大当りとなることを報知するとともに、4段階へ進行しないと非確変大当りとなることを報知したり、3段階から4段階へ進行すると15ラウンド大当りとなることを報知するとともに、4段階へ進行しないと5ラウンド大当りとなることを報知したりしてもよい。また、段階演出における特別段階で、確変や非確変と、15ラウンドや5ラウンドとの両方を報知してもよい。また、段階演出の3段階までが可変表示中に実行され、段階演出の4段階(特別段階)が大当り遊技状態のラウンド遊技中に実行されてもよく、段階演出の1段階から4段階までの全ての段階が可変表示中に実行されてもよい。なお、可変表示中と大当り遊技状態のラウンド遊技中とに段階演出を実行する場合は、可変表示中に実行されたバトル示唆演出の態様(ライフの数)などがラウンド遊技中に実行される段階演出において引き継がれるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the stage effect is ended at the stage of notifying that it is a big hit, for example, the third stage, but after the stage of notifying that it is a big hit, for example, the type of the big hit has a high advantage. A special stage for notifying whether or not to be provided may be provided, and the stage effect may be continued until the special stage. For example, in stage production, if you progress from 3 stages to 4 stages, you will be notified that you will be a probable big hit, and if you do not proceed to 4 stages, you will be informed that you will be a non-probable big hit, or if you progress from 3 stages to 4 stages, you will get 15 rounds While notifying that it will be a big hit, if not progressing to 4 steps | paragraphs, you may alert | report that it becomes a big hit of 5 rounds. Moreover, you may alert | report both probability variation and non-probability variation, and 15 rounds and 5 rounds in the special stage in a stage effect. Further, up to three stages of stage effects may be executed during variable display, and four stages of stage effects (special stages) may be executed during a round game in the big hit game state. All steps may be performed during variable display. When stage effects are executed during variable display and during a round game in the big hit game state, the stage of the battle suggestion effect (number of lives) executed during variable display is executed during the round game. You may make it succeed in production.

上記実施の形態においては、1の可変表示中に段階演出を実行したが、例えば、段階演出を先読み演出として、大当りとなることを報知する対象の可変表示を実行する前に実行してもよい。また、段階演出を、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して実行してもよい。この場合、報知対象の可変表示を含んで複数回実行される可変表示にわたって連続して実行してもよく、報知対象の可変表示を含まないで複数回実行される可変表示にわたって連続して実行してもよい。   In the above-described embodiment, the stage effect is executed during one variable display. However, for example, the stage effect may be executed as a pre-reading effect before executing the variable display of the target for notifying that a big hit has occurred. . Further, the stage effects may be executed continuously over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games. In this case, it may be continuously executed over a variable display that is executed a plurality of times including the variable display of the notification target, or may be executed continuously over a variable display that is executed a plurality of times without including the variable display of the notification target. May be.

上記実施の形態においては、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出として保留変化演出を実行した。しかし、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出は、上記実施の形態における保留変化演出に限定されない。当該先読み予告演出は、例えば、複数の可変表示においてチャンス目を連続して停止表示させる演出や、可変表示中のBGM(background music)等といった楽曲を変化させる演出、通常の背景から特別な背景へと移行させる演出などであってもよい。このような演出では、例えば、チャンス目の種類や楽曲の種類、背景の種類などに応じて、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかが予告されればよい。   In the embodiment described above, the hold change effect is executed as a pre-reading notice effect for notifying whether or not the stage effect is executed and to which stage the step effect is to be performed when the step effect is executed. However, the pre-reading notice effect for notifying whether or not the stage effect is executed and to which stage to proceed when the stage effect is executed is not limited to the pending change effect in the above embodiment. The pre-reading notice effect includes, for example, an effect of continuously stopping and displaying chances in a plurality of variable displays, an effect of changing music such as BGM (background music) during variable display, and the normal background to a special background. It may be a transition effect. In such an effect, for example, whether or not the stage effect is executed according to the type of chance eyes, the type of music, the type of background, etc., and in which stage when the stage effect is executed You only need to be notified of what to do.

上記実施の形態においては、段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが2つである場合、15ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御し、段階演出が3段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが1つである場合、5ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御した。即ち、段階演出が3段階へ進行するときのバトル示唆演出の態様に応じて、有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合を異ならせた。なお、段階演出の1段階開始時におけるバトル示唆演出の態様や、段階演出の2段階開始時におけるバトル示唆演出の態様などに応じて、有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合を異ならせてもよい。   In the above embodiment, when the stage effect progresses to three stages, if the life of the self-character is two as the mode of the battle suggestion effect, the game is controlled to the big hit game state in which the 15 round game is executed, When the stage effect progresses to three stages, if the life of the self-character is one as an aspect of the battle suggestion effect, the game is controlled to a big hit game state in which a 5-round game is executed. That is, according to the mode of the battle suggestion effect when the stage effect progresses to three stages, the ratio of shifting to an advantageous gaming state with a high advantage is varied. Depending on the mode of the battle suggestion effect at the start of one stage of the stage effect, the mode of the battle suggestion effect at the start of the second stage of the stage effect, etc., the ratio of transition to the advantageous gaming state with a high advantage is different. It may be allowed.

上記実施の形態においては、自己キャラのライフの変化が予め定められたバトル示唆演出パターンを複数用意し、複数のバトル示唆演出パターンのうちのいずれかに決定するとともに、決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、進行示唆演出の実行を決定した。即ち、バトル示唆演出に関連させて進行示唆演出の実行を決定した。しかし、バトル示唆演出に関連させないで、進行示唆演出の実行を決定してもよい。   In the above embodiment, a plurality of battle suggestion effect patterns in which changes in the life of the self-character are predetermined are prepared, and determined as one of the plurality of battle suggestion effect patterns, and the determined battle suggestion effect pattern In response to this, the execution of the progress suggestion effect was decided. That is, the execution of the progress suggestion effect is determined in relation to the battle suggestion effect. However, execution of the progress suggestion effect may be determined without relating to the battle suggestion effect.

上記実施の形態においては、保留変化演出を、始動入賞のタイミング以外では可変表示が開始されるタイミングといったシフト時に実行したが、保留変化演出は、可変表示中の所定のタイミングや可変表示の終了のタイミングなどで実行されてもよい。例えば、保留変化演出は、可変表示中に実行される演出に対応して実行されてもよく、飾り図柄が停止するタイミングで実行されてもよい。   In the above embodiment, the hold change effect is executed at the time of shift such as the timing when the variable display is started except for the timing of the start winning prize. It may be executed at a timing or the like. For example, the hold change effect may be executed corresponding to the effect executed during variable display, or may be executed at the timing when the decorative symbol stops.

上記実施の形態においては、保留変化演出において予告対象の保留表示を1回だけ変化させたが、予告対象の保留表示を複数回変化させてもよい。この場合には、1の可変表示で予告対象の保留表示を複数回変化させてもよいし、複数の可変表示で予告対象の保留表示を複数回変化させてもよい。   In the above embodiment, the hold display for the notice target is changed only once in the hold change effect, but the hold display for the notice target may be changed a plurality of times. In this case, the hold display for the notice target may be changed a plurality of times by one variable display, or the hold display for the notice target may be changed a plurality of times by a plurality of variable displays.

上記実施の形態において、「異なる割合で」や「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=40%:60%のような関係の他、A:B=100%:0%のような関係(すなわち、一方が100%の割合で他方が0%の割合となる関係)も含まれる。   In the above embodiment, “in a different ratio” and “the ratio is different” include A: B = 70%: 30%, A: B = 40%: 60%, and A: B = A relationship such as 100%: 0% (that is, a relationship in which one is 100% and the other is 0%) is also included.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is for effect control. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数(例えば「1」または「3」)が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作)を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始される。   In the slot machine, a predetermined game using a medal as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the present invention is not limited to using medals as game media, and a predetermined game may be executed using points (credits or the like) corresponding to the number of medals. For example, the number of bets (for example, “1” or “3”, depending on the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the slot machine housing, credits accumulated as data, and the like. )) Is set. Thereafter, based on the fact that the predetermined start switch detects a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever by the player, each of the “left”, “middle”, and “right” reels included in the symbol display device Rotation is started, and variable display of symbols (variable display game) is started.

スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定される。   When the operation of the start lever is detected and variable display is started, part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like are extracted. The game random numbers extracted at this time may include an internal lottery random number value used for determining whether or not a predetermined winning combination is allowed. An internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table based on the random number value for internal lottery extracted in this way, the current game state, and the like. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム(ボーナスゲーム)では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined according to the gaming state. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game. However, for example, in a game (bonus game) in a predetermined gaming state such as a regular bonus, the winning of the special role may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作(例えば押入操作)を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば5本(上中下段の3本および対角線の2本)あるいは4本(上中段の2本および対角線の2本)といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。   After the variable display of the symbols by the rotation operation of each reel is started, based on the fact that the “left”, “middle”, and “right” stop switches detect a predetermined operation (for example, push-in operation) by the player, The rotation of the corresponding reel is stopped, and the symbol is stopped and displayed on the winning line. In the symbol display device of the slot machine, for example, a plurality of winning lines such as 5 (3 in the upper middle and lower and 2 in the diagonal) or 4 (2 in the upper middle and 2 on the diagonal) are predetermined, A predetermined number of winning lines are activated according to the setting of the bet number. Then, when all the reels stop rotating, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば最大360枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (for example, 360 at the maximum). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus. It should be noted that the slot machine may directly give medals as premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals as premium game media.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In slot machines, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a gaming state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By limiting the assist time (AT) for which the procedure is informed and the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switch is operated are easily stopped. A challenge time (CT) that allows a player to derive a combination of winning symbols by pushing the player, a challenge bonus (CB) with continuous challenge time, a specific winning (such as a replay winning or a single bonus winning) Gaming state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of occurrence of It may be any such combination gaming state.

こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in such a slot machine and the recorded information of the score given in accordance with the number of cards may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. . Alternatively, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for another game in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「25」)よりも多い第1回数(例えば「50」)となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the slot machine is not limited to the granting of medals or giving points as premium game media, but for example, controlling to a regular bonus, a big bonus, or other special gaming state, special gaming state This includes a game situation that is advantageous to the player, such that the upper limit number of variable displays that can be executed at is a first number (for example, “50”) that is larger than a second number (for example, “25”). It may be.

例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのCPUは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。   For example, an image display device capable of displaying various effect images is provided on the front door of the slot machine. In addition, two speakers for outputting sound effects are provided on the upper left and right of the slot machine. In addition, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine. A predetermined game value such as, for example, a transition of a gaming state to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus can be given to the rendering operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, and the like included in the slot machine. It is only necessary to include a notice effect for notifying the sex. The CPU of the effect control microcomputer provided in the slot machine determines whether or not to execute the notice effect based on the result of the internal lottery, for example, when the variable display of the symbol is started. The aspect is determined. At this time, using the preliminary determination data prepared in advance and the numerical data indicating the preliminary determination random number extracted from the random number circuit of the production control microcomputer, the extracted random number value and the presence or absence of the preliminary presentation, It is only necessary to compare the notice determination value assigned to the effect form, and determine the no notice or notice effect aspect corresponding to the decision value that matches the random value or the decision value range including the random value.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における保留変化演出などの先読み予告演出が含まれていればよい。また、こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における段階演出や進行示唆演出、バトル示唆演出、第1特殊演出、第2特殊演出などが含まれていればよい。   As a notice effect that can be executed in such a slot machine, a pre-read notice effect such as a hold change effect in the above embodiment may be included. Further, the stage machine, the progress suggestion effect, the battle suggestion effect, the first special effect, the second special effect, and the like in the above embodiment may be included as effects that can be executed in such a slot machine.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Ti … タイトル
DG1、DG2 … 段階画像
TCH … 敵キャラ
JCH … 自己キャラ
TL、JL … ライフ
SCH … お助けキャラ
KG1、KG2、KG3 … 区切画像(成功態様)
KG4 … 区切画像(失敗態様)
MS1、MS2 … メッセージ画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 5L, 5C, 5R ... Decoration symbol display area 6A ... Ordinary winning ball Device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switches 25A, 25B, 25C ... Holding indicator 41 ... Passing gate 81, 82 ... Solenoid 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
110 ... Switch circuit 111 ... Solenoid circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control part Ti ... Title DG1, DG2 ... Stage image TCH ... Enemy character JCH ... Self character TL, JL ... Life SCH ... Helping character KG1, KG2, KG3 ... Separation image (success mode)
KG4: Separation image (failure mode)
MS1, MS2 ... Message image

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
複数段階に進行するとともに、特定段階へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることを報知する段階演出を実行する段階演出実行手段と、
前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行することを示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記段階演出における1の段階から次の段階へ進行することを示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、
を備え、
前記第2示唆演出の態様により、前記特定段階へ進行したときに有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A stage effect executing means for executing a stage effect for notifying that the game state is shifted to a game state advantageous to the player when progressing to a specific stage while progressing to a plurality of stages;
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect that suggests progressing from one stage to the next stage in the stage effect;
A second suggestion effect executing means for executing a second suggestion effect suggesting that the stage effect progresses from one stage to the next stage;
With
Depending on the aspect of the second suggestion effect, the rate of transition to an advantageous gaming state with a high advantage when proceeding to the specific stage is different.
A gaming machine characterized by that.
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and outputting information;
And an effect execution means for executing an effect based on the information output by the game control means,
The gaming machine according to claim 1.
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