JP5580375B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化する特別可変入賞装置とを有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい高確率状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes a first variable display means for starting variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first start area and deriving and displaying the display result, and the game medium passing through the second start area. Based on the above, the second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the special state which changes between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player A variable winning device, and when a specific display result is derived and displayed on one of the first variable display means and the second variable display means, the player shifts to a specific gaming state advantageous to the player, and a predetermined condition is The present invention relates to a gaming machine that shifts to a high-probability state that is easier to shift to a specific gaming state than when it is in a normal state when established.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、それぞれ異なる始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄を可変表示する2つの可変表示器を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、それぞれの始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて確変大当り(通常状態に比べて「大当り」が発生やすい状態に制御する大当り)に制御される割合が異なることが記載されている。
Among such gaming machines, there is a gaming machine provided with two variable indicators that variably display special symbols based on winning of game balls at different start winning holes (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機では、2つの可変表示器を備え、それぞれの可変表示器において実行される特別図柄の可変表示に関連して発生する確変大当りの発生確率を変えることによって、遊技者の可変表示に対する興味および確変大当りの発生に対する興味を向上させているが、遊技者の興味は、それらに止まっている。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、2つの可変表示手段を備えた遊技機において、実行される可変表示に関連する演出によって遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game by an effect related to the variable display to be executed in the gaming machine having two variable display means.
本発明による遊技機は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、大入賞口が開放された状態(開状態))と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、大入賞口が閉鎖された状態(閉状態))とに変化する特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)とを有し、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示は第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に優先して実行され、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに特別可変入賞装置を第1状態に変化させる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるとともに、所定条件(例えば、乱数を用いた抽選によって15R確変大当りまたは突然確変大当りになることに決定されたこと)が成立したときに通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい高確率状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、特定遊技状態には、特別可変入賞装置を第1期間第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、15R(ラウンド)通常大当りや15R確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、特別可変入賞装置を第1期間よりも短い第2期間第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とがあり、第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かと、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とのいずれに移行させるかと、高確率状態に移行させるか否かと、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果が導出表示されるときよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S72,S73の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定にもとづいて、第1識別情報の可変表示時間または第2識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、遊技機に設けられている演出装置を用いて、高確率状態に移行されているときと通常状態であるときとで共通に実行される共通演出(例えば、Aモード、Bモード、Cモードの演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS892A,S892Bの処理を実行する部分)と、遊技領域に設けられ、第2始動領域を遊技媒体が通過しがたい第1可変状態から遊技媒体が通過しやすい第2可変状態に変化させた後、第2始動領域を第2可変状態から第1可変状態に変化可能な可変入賞手段と、可変入賞手段を第1可変状態と第2可変状態とに変化させる可変制御手段とを備え、特別可変入賞装置は、特殊遊技状態中に、第1状態に第2期間変化し、可変制御手段は、特定遊技状態が終了してから所定の条件が成立するまでの期間である特別制御期間において、第2始動領域が第2可変状態に変化する頻度が高くなるように可変入賞手段を制御し、第2特定遊技状態に移行させる制御が終了したときに、高確率状態に移行させる制御を行うとともに、特殊遊技状態に移行させる制御が終了したときには、当該特殊遊技状態に移行させる制御が開始される直前の遊技状態を継続させる制御を行う遊技状態制御手段を備え、事前決定手段は、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特殊遊技状態に移行させるか否かを決定する場合には、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特殊遊技状態に移行させるか否かを決定する場合と比較して、低い割合で特殊遊技状態に移行させると決定し、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させ、かつ高確率状態に移行させると決定した場合には、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させ、かつ高確率状態に移行させると決定した場合と比較して、高い割合で第1特定遊技状態に移行させると決定し、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させ、かつ高確率状態に移行させると決定した場合には、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させ、かつ高確率状態に移行させると決定した場合と比較して、低い割合で第2特定遊技状態に移行させると決定し、共通演出実行手段は、遊技状態制御手段によって第2特定遊技状態に移行させる制御が終了したときに、高確率状態に移行させる制御が行われたときと、特殊遊技状態に移行させる制御が終了したときに、当該特殊遊技状態への制御が開始される直前の通常状態を継続させる制御が行われたときとで共通に実行される共通演出を実行し、可変表示時間決定手段は、特別制御期間において、第1識別情報の可変表示時間を第2識別情報の可変表示時間よりも長い時間に決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the first identification information (for example, the first special symbol) based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the first start area (for example, the first start winning opening 13). The game medium has passed through the first variable display means (for example, the first
請求項1記載の発明では、共通演出実行手段が、遊技状態制御手段によって第2特定遊技状態に移行させる制御が終了したときに、高確率状態に移行させる制御が行われたときと、特殊遊技状態に移行させる制御が終了したときに、当該特殊遊技状態への制御が開始される直前の通常状態を継続させる制御が行われたときとで共通に実行される共通演出を実行し、可変表示時間決定手段は、特別制御期間において、第1識別情報の可変表示時間を第2識別情報の可変表示時間よりも長い時間に決定するように構成されているので、実行される可変表示に関連する演出によって遊技の興趣をより向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, when the control for shifting to the high-probability state is performed when the control for shifting to the second specific gaming state by the common state executing means is completed by the gaming state control means, and the special game When the control to shift to the state ends, the common effect that is executed in common with the control to continue the normal state immediately before the control to the special gaming state is started is executed , and variable display Since the time determining means is configured to determine the variable display time of the first identification information to be longer than the variable display time of the second identification information in the special control period, the time determination means relates to the variable display to be executed. The entertainment can be further enhanced by the production.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられている。遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
演出制御用CPU101は、入力ポート108を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)を操作ボタン150から入力する。
The
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「1」「3」「5」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big hit that is a short jackpot and the game state after the big hit game is shifted to a probable state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5、非リーチPB1−1、非リーチPB1−2、非リーチPC1−1〜非リーチPC1−3の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1、スーパーPC3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−5の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 FIG. 6 shows a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” in the case where the variable display result is an outlier symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-5 and non-reach PB1− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1, fluctuation patterns of non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 to non-reach PC1-3 are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3- 3, fluctuation patterns of super PC 3-1 and super PC 3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-5 variation pattern that is used when the reach is not performed and has a pseudo-continuous effect.
図7は、可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が3回行われる。突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance in response to a case where the variable display result is a big hit symbol or a small hit symbol. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8 and super PA4-1 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -Fluctuation patterns of Super PA4-6, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 are available Has been. In FIG. 7, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. Further, as shown in FIG. 7, re-variation is performed three times for the variation pattern that is used when sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect. For the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden big hit or small hit suddenly and has a pseudo-ream effect, re-variation is performed twice.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、(2−1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図9(B)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄表示器8aにおいて小当り図柄が停止表示される場合に用いられる第1特別図柄小当り判定テーブルと、第2特別図柄表示器8bにおいて小当り図柄が停止表示される場合に用いられる第2特別図柄小当り判定テーブルとがある。第1特別図柄小当り判定テーブルには、図9(B)の左欄に記載されている各数値が設定され、第2特別図柄小当り判定テーブルには、図9(B)の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B)に記載されている数値が小当り判定値である。図9(B)に示すように、この実施の形態では、第2特別図柄小当り判定テーブルよりも、第1特別図柄小当り判定テーブルに多くの小当り判定値が設定されている。よって、第1特別図柄表示器8aには、第2特別図柄表示器8bよりも小当り図柄が表示される割合が高い。具体的には、第1特別図柄表示器8aには1/150の確率で小当り図柄が表示されるのに対し、第2特別図柄表示器8bには1/300の確率で小当り図柄が表示される
FIG. 9B is an explanatory diagram showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
そして、小当り判定値は、後述する開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに対応づけられている。図9(B)に示す例では、第1特別図柄小当り判定テーブルにおける54000〜54217の値に開放パターンAが対応づけられ、54218〜54434の値に開放パターンBが対応づけられている。また、第2特別図柄小当り判定テーブルにおける54000〜54108の値に開放パターンAが対応づけられ、54109〜54217の値に開放パターンBが対応づけられている。よって、小当りと決定されるときには、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定される。
The small hit determination value is associated with either an opening pattern A or an opening pattern B described later. In the example shown in FIG. 9B, the opening pattern A is associated with the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R通常大当り、15R確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図9(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 9C and 9D are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「15R通常大当り」、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(C),(D)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「15R通常大当り」、「15R確変大当り」および「突然確変大当り」の全てに対して判定値が割り当てられているが、大当り種別判定テーブル131bには「15R通常大当り」と「15R確変大当り」にのみ判定値が割り当てられていてもよい。つまり、図9(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合に、「突然確変大当り」に決定しないように構成されていてもよい。 The jackpot type determination table 131a, 131b determines that the jackpot type is “15R normal jackpot based on the random number (random 2-1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ”,“ 15R probability variation big hit ”, and“ sudden probability variation big hit ”. In this embodiment, as shown in FIGS. 9C and 9D, the big hit type determination table 131a includes all of “15R normal big hit”, “15R probability big hit” and “sudden probability big hit”. However, the determination values may be assigned only to “15R normal big hit” and “15R probability big hit” in the big hit type determination table 131b. That is, FIG. 9 (D) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). In addition, it may be configured not to determine “suddenly probable big hit”.
ここで、「15R確変大当り」とは、15ラウンド(15R)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「15R通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない(この実施の形態では、時短状態にのみ移行される)大当りである。また、「突然確変大当り」とは、2ラウンド(2R)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。 Here, the “15R probability variation jackpot” is a jackpot that is controlled to a 15-round (15R) jackpot gaming state and shifts to a probability variation state after the jackpot gaming state ends. In addition, the “15R normal big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probability change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, only the short-time state is transferred). . Further, the “suddenly promising big hit” is a big hit that is controlled to a two-round (2R) big hit gaming state and shifts to the promiscuous state after the big hit gaming state ends.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「15R通常大当り」、「15R確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with random values 2-1 and corresponding to each of “15R normal big hit”, “15R probability big hit”, and “sudden probability big hit” ( Big hit type judgment value) is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the
また、大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)は、さらに、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに対応づけられている。図9(C)に示す例では、大当り種別判定テーブル131aにおける30〜34の値に開放パターンAが対応づけられ、35〜39の値に開放パターンBが対応づけられている。また、大当り種別判定テーブル131bにおける36〜37の値に開放パターンAが対応づけられ、38〜39の値に開放パターンBが対応づけられている。よって、突然確変大当りと決定されるときには、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定される。
In addition, in the big hit type determination tables 131a and 131b, numerical values that are compared with the values of the random 2-1, and the determination values (big hit type determination values) corresponding to each of the “sudden probability variation big hits” are further released. Corresponding to either pattern A or open pattern B. In the example shown in FIG. 9C, the release pattern A is associated with the
図10は、図9(C),(D)に示す大当り種別判定テーブル131a,131bを用いて決定される大当り種別の決定割合を示す説明図である。図10(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合が示されている。また、図10(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)決定される大当り種別の割合が示されている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the determination ratio of the jackpot type determined using the jackpot type determination tables 131a and 131b shown in FIGS. FIG. 10 (A) shows the percentage of jackpot type determined using the hold memory (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) based on the game ball winning the first
図10(A)に示すように、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、50パーセントの割合で「15R確変大当り」に決定され、「15R通常大当り」および「突然確変大当り」がそれぞれ均等に25パーセントずつの割合で決定される。 As shown in FIG. 10A, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed and it is determined to be a big hit, it is determined to be “15R probability variable big hit” at a rate of 50%. Then, “15R normal jackpot” and “suddenly promising jackpot” are determined equally at a rate of 25 percent.
また、図10(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行され大当りとすることに決定される場合には、65パーセントの割合で「15R確変大当り」とすることに決定され、25パーセントの割合で「15R通常大当り」とすることに決定され、10パーセントの割合で「突然確変大当り」とすることに決定される。従って、この実施の形態では、後述するように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるので、15R確変大当りが連続して発生しやすい。 In addition, as shown in FIG. 10B, when the variation display of the second special symbol is executed and it is determined to be a big hit, it is decided to be “15R probability variable big hit” at a rate of 65%. , It is determined to be “15R normal jackpot” at a rate of 25 percent, and “suddenly probable jackpot” at a rate of 10 percent. Therefore, in this embodiment, as will be described later, since the variation display of the second special symbol is executed with priority, 15R probability variation big hits are likely to occur continuously.
図11(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 11A to 11C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 3).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 and super CA3-2-. A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-4, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
例えば、大当り種別が「15R通常大当り」である場合に用いられる図11(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「15R確変大当り」である場合に用いられる図11(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “15R normal big hit” and the big hit type shown in FIG. The allocation of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, and in the big hit variation pattern type determination table 132B, the variation value type of the super CA3-3. The judgment value is not assigned. Further, in the big hit variation pattern type determination table 132A, no determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, and in the big hit variation pattern type determination table 132B, the variation pattern type of the super CA 3-4 Judgment value is assigned.
大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 Comparing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type, the assignment of the decision value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. Can be determined.
図11(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図11(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 11D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 3) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 11D, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図12(A)〜(D)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134A,134B,134C,134Dを示す説明図である。リーチ判定テーブル134A,134B,134C,134Dは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Dは、図12(E)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および時短状態である場合には第1特別図柄の変動表示が実行されるのか、または第2特別図柄の変動表示が実行されるのかに応じて選択される。
12A to 12D are explanatory diagrams showing reach determination tables 134A, 134B, 134C, and 134D stored in the
図12(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、リーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Aである。図12(A)に示すリーチ判定テーブル134Aには、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。保留記憶数が「3」である場合や「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「235」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そのように構成された場合には、保留記憶数が多い状態においてリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。そのように構成された場合には、保留記憶数が早めに減少することになって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。 FIG. 12A shows a reach determination table 134A for determining whether or not to reach the reach state when the gaming state is the normal state. In the reach determination table 134A shown in FIG. 12A, a value in the range of “1” to “204” is assigned to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Values in the range of “205” to “239” are assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. It has been. A value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “2”, is non-reach. Allocated to HA1-3. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “1”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. 230 ”is assigned to non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “5” to “8”, “1” to “235”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A range determination value is assigned to non-reach HA 1-5. With such a setting, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, it is determined that the decorative symbol variable display state is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The ratio is lower. In such a configuration, the operating rate of the gaming machine can be improved by lowering the reach occurrence probability in a state where the number of reserved memories is large. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number. In such a configuration, the number of reserved memories decreases early, and the operating rate of the gaming machine can be further improved.
図12(B)は、遊技状態が確変状態である場合にリーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Bである。リーチ判定テーブル134Cは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHB1−1,非リーチHB1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHB2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。リーチ判定テーブル134Bは、合算保留記憶数に応じてリーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHB1−1,非リーチHB1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHB2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。 FIG. 12B is a reach determination table 134B for determining whether or not to reach the reach state when the gaming state is a probability change state. The reach determination table 134C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and indicates that the reach state such as non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2 is not set. It includes a determination value corresponding to either the determination result or the determination result indicating the reach state such as reach HB2-1. The reach determination table 134B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2) according to the total number of pending storage, and is non-reach HB1-1, non-reach HB1-2. The determination value corresponding to either the determination result indicating that the reach state is not set or the determination result indicating the reach state such as reach HB2-1 is included.
図12(C)は、遊技状態が時短状態であって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Cである。リーチ判定テーブル134Cは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHC1−1といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。リーチ判定テーブル134Cは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHC1−1といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。 FIG. 12C is a reach determination table 134C for determining whether or not to reach the reach state when the game state is the short-time state and the first special symbol variation display is executed. The reach determination table 134C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and the determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-1, reach HC2 It includes a determination value corresponding to one of the determination results indicating the reach state such as -1. The reach determination table 134C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and the determination result indicating that the reach state is not reached such as non-reach HC1-1, reach HC2 It includes a determination value corresponding to one of the determination results indicating the reach state such as -1.
図12(D)は、遊技状態が時短状態であって、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブル134Dである。リーチ判定テーブル134Dは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHC1−2や非リーチHC1−3といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHC2−2といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。リーチ判定テーブル134Dは、合算保留記憶数に応じてリーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHC1−2や非リーチHC1−3といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。図12(D)に示す例では、合算保留記憶数が1個以下の場合には、非リーチHC1−2およびリーチHC2−1に判定値が設定されているが、非リーチHC1−3には判定値が設定されていない。また、合算保留記憶数が2個以上の場合には、非リーチHC1−3およびリーチHC2−1に判定値が設定されているが、非リーチHC1−2には判定値が設定されていない。このように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、それぞれリーチ状態にするか否かを決定する場合のリーチ判定テーブルを用意されている場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合にリーチ発生確率を高く設定し、第2始動口が遊技媒体が入賞し難い第2状態になっているときに相対的に可変表示の実行条件をより多く成立させうる第1特別図柄の変動表示におけるリーチ発生確率を低くすることによって、遊技機の稼働率をより向上させることができる。また、第2入賞口が遊技媒体が入賞し難い第2状態から遊技媒体が入賞しやすい第1状態に変化したときに遊技者は識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすくなるという期待感を抱くのであるが、そのときの入賞に応じた識別情報の可変表示においてリーチ態様が生じやすくなるので、遊技者の期待感をより高めることができる。また、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、および保留記憶数に応じてリーチ確率を異ならせるように構成されているので、第1特別図柄の可変表示が実行されるのか第2特別図柄の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、保留記憶数を利用して、遊技機の稼働率向上という効果に加えて、遊技性をより向上させるという効果を得ることができる。 FIG. 12D is a reach determination table 134D for determining whether or not to reach the reach state when the gaming state is the short-time state and the variable display of the second special symbol is executed. The reach determination table 134D is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and indicates that the reach state such as non-reach HC1-2 or non-reach HC1-3 is not set. It includes a determination value corresponding to either a determination result or a determination result indicating reach state such as reach HC2-2. The reach determination table 134D is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2) in accordance with the total number of pending storage, and is non-reach HC1-2 or non-reach HC1-3. The determination value corresponding to either the determination result indicating that the reach state is not set or the determination result indicating the reach state such as reach HC2-1 is included. In the example shown in FIG. 12 (D), when the total pending storage number is 1 or less, the determination values are set in the non-reach HC1-2 and the reach HC2-1. The judgment value is not set. When the total number of pending storages is two or more, determination values are set for the non-reach HC1-3 and the reach HC2-1, but no determination value is set for the non-reach HC1-2. Thus, a reach determination table is prepared for determining whether or not to reach the reach state when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed. If the second special symbol variation display is executed, the reach occurrence probability is set high, and the second start port is relatively in the second state in which the game medium is difficult to win. In addition, the operating rate of the gaming machine can be further improved by lowering the reach occurrence probability in the variable display of the first special symbol that can establish more variable display execution conditions. In addition, when the second prize opening is changed from the second state in which the game medium is difficult to win to the first state in which the game medium is easy to win, the player can expect that the execution condition for the variable display of the identification information is easily established. However, since a reach mode is likely to occur in the variable display of the identification information corresponding to the winning at that time, it is possible to further increase the player's expectation. Further, when the variable display of the first special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, and the reach probability is varied according to the number of reserved memories, the first The reach occurrence probability will change depending on whether the variable display of the special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, and the utilization rate of the gaming machine is improved by using the reserved memory number In addition to the effect, it is possible to obtain the effect of further improving the playability.
図13は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C stored in the
例えば、図13に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図12に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 13, the value (determination value) in the range of “1” to “128” corresponds to the normal CA2− corresponding to the determination result indicating the reach HA2-1. 1 is assigned to the variation pattern type, and other values are assigned to the variation pattern types of Super CA2-2 and Super CA2-3. Corresponding to the determination result to reach reach 2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. The reach HA 2-1 is determined by the reach determination table 134A shown in FIG. 12 to be compared with the reach determination random number (random 2-2) corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. A value has been assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the number of reserved storage is “3” to “8”. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”) compared to when the number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
図14(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1〜非リーチHC1−3といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1〜非リーチHC1−3の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1〜非リーチHC1−3のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
14A to 14C are explanatory views showing non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C stored in the
図15(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
15A and 15B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the
図16および図17は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。
FIGS. 16 and 17 are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B stored in the
はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。 The deviation variation pattern determination table 138A is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”. The deviation variation pattern determination table 138B is a numerical value (determination value) that is compared with the value of a random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “out of”. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach”.
図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols (and decorative symbols) is terminated and the display result (stopped symbols) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by 1. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図18に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図18に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 18, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first
なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are executed by the
図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。なお、大入賞口開放中処理の実行時間(具体的には、開放時間およびインターバル時間)は、15R大当り時と2R大当り時とで異なる。なお、この実施の形態では、2R大当り時の大入賞口の開放パターンとして、開放パターンAと開放パターンBとが用意されている。開放パターンAは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、1秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。また、開放パターンBは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、2秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。突然確変大当りと決定された場合には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定される。 Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. Note that the execution time (specifically, the opening time and interval time) of the special winning opening opening process is different between the 15R big hit time and the 2R big hit time. In this embodiment, an opening pattern A and an opening pattern B are prepared as opening patterns for the big winning opening at the time of 2R big hit. The opening pattern A is an opening pattern in which the grand prize opening is closed for 1 second (1st round), then closed for 1 second, and then further opened for 1 second (2nd round). The opening pattern B is an opening pattern in which the grand prize opening is closed for 1 second (1st round), closed for 2 seconds, and then opened for another 1 second (2nd round). . If it is suddenly determined that the odd big hit, it is determined to be either the open pattern A or the open pattern B in step S73 of the special symbol normal process.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the small hit release process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.
小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
In the small hit release pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに、開放回数カウンタの値を−1する。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ小当り開放中処理(ステップS309)に応じた値に更新する。この実施の形態では、大入賞口制御タイマに設定される各ラウンドにおける大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値は、小当りの場合には最大時間の1.0秒に応じた値である。 In addition, the value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step small hit releasing process (step S309). In this embodiment, the value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round set in the big prize opening control timer is a value corresponding to the maximum time of 1.0 seconds in the case of small hits. It is.
なお、この実施の形態では、小当り時の大入賞口の開放パターンとして、開放パターンAと開放パターンBとが使用される。開放パターンAは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、1秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。また、開放パターンBは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、2秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。小当りと決定された場合には、特別図柄通常処理のステップS62の処理で開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定される。 In this embodiment, the opening pattern A and the opening pattern B are used as the opening pattern of the big winning opening at the time of a small hit. The opening pattern A is an opening pattern in which the grand prize opening is closed for 1 second (1st round), then closed for 1 second, and then further opened for 1 second (2nd round). The opening pattern B is an opening pattern in which the grand prize opening is closed for 1 second (1st round), closed for 2 seconds, and then opened for another 1 second (2nd round). . When it is determined that a small hit is made, it is determined to be either the open pattern A or the open pattern B in the process of step S62 of the special symbol normal process.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する。
In the small hit opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)。
When the value of the big winning opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に応じた値に更新する。なお、インターバル期間は、この実施の形態では、小当りの場合の開放パターンAでは1秒であり、開放パターンBでは2秒である。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大入賞口制御タイマに小当り終了時間(小当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に応じた値に更新する。
When the value of the number-of-opens counter is 0, the
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行され、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10, and updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し、小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し、処理を終了する。
In the small hit end processing, the
小当り終了表示タイマが設定されている場合には、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
When the small hit end display timer is set, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
図20は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図8参照)が、保存領域に格納される。
In the start port switch passing process, the
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。なお、ステップS225の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびランダム2−1(図8参照)が、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS228)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、ステップS213〜218の処理とステップS223〜228の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ(第1保留記憶数バッファまたは第2保留記憶数バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of step S213-218 and the process of step S223-228 by one common routine. In that case, the
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
CPU56は、第2保留記憶数バッファにおける保存領域に、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1が格納されている否かを確認する(ステップS52)。第2保留記憶数バッファにおける保存領域には、始動口スイッチ通過処理におけるステップS225の処理で、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1が格納される。第2保留記憶数バッファにおける保存領域に、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1が格納されていれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。格納されていなければ(すなわち、この場合、始動口スイッチ通過処理におけるステップS215の処理で、第1保留記憶数バッファにおける保存領域に、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1が格納されている)、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
The
この実施の形態では、ステップS52〜S54に示す処理が実行されることによって、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく第1特別図柄の変動表示と比較して、第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづく第2特別図柄の変動表示を優先して実行する。よって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすい場合に、保留記憶を効率よく消化することができる。なお、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、第1特別図柄の変動表示を実行するときに比べて、リーチ態様を生じさせると決定する割合を低くするように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技機の稼働率をより向上させることができる。すなわち、一般に、遊技者は保留記憶数が多い状態では遊技(例えば、遊技球の発射)を控えがちであり、また、リーチ態様を伴う可変表示の可変表示時間は一般に長く設定されているので保留記憶数の減少が遅れるので、リーチ発生確率を低くすることによって保留記憶数を早く減少させて、遊技者による遊技媒体を用いた遊技を促進させることができる。なお、この実施の形態では、第1特別図柄に対応する保留記憶数と第2特別図柄に対応する保留記憶数との合計保留記憶数に応じて、変動時間の短縮を行うか否かを決定するように構成されているが、第1特別図柄に対応する保留記憶数と第2特別図柄に対応する保留記憶数とのそれぞれにもとづいて第1特別図柄および第2特別図柄の変動時間を短縮したりするように構成されていてもよい。
In this embodiment, the processing shown in steps S52 to S54 is executed, so that the second start winning opening is compared with the variable display of the first special symbol based on the start winning winning in the first
CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
In the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第1」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、保留特定領域の内容のうち最初の「第2」を示すデータを削除し、以降の保留特定領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、15R通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability change big hit or sudden probability change big hit, set in the process of ending the big hit game, determined to be 15R normal big hit, and reset in the process of ending the big hit game.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定するとともに、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定する。小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。なお、CPU56は、ステップS63の処理を実行するときに、決定された開放パターンAまたは開放パターンBを示すフラグをRAM55に格納する処理も行う。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
小当り判定の処理では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ小当り判定値の数が多く設定されている第1特別図柄小当り判定テーブル(ROM54における図9(B)の左側の数値が設定されているテーブル)と、小当り判定値の数が第1特別図柄小当り判定テーブルよりも少なく設定されている第2特別図柄小当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、いずれの特別図柄の変動表示が実行されるのかを確認し、第1特別図柄の変動表示が実行される場合は、第1特別図柄小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行い、第2特別図柄の変動表示が実行される場合は、第2特別図柄小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、小当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the small hit determination process, when the variation display of the first special symbol is executed, the probability of a small hit is higher than when the variation display of the second special symbol is executed. . Specifically, a first special symbol small hit determination table (a table in which the value on the left side of FIG. 9B in the
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(C)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(D)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「15R通常大当り」、「15R確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合に、図9(C),(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15R確変大当りが選択される割合が高い。従って、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、15R確変大当りとなりやすく、15ラウンドの確変大当りが連続して選択されやすい。また、突然確変大当りに決定された場合には、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定されているが(図9(C),(D)参照)、CPU56は、ステップS73の処理を実行するときに、決定された開放パターンAまたは開放パターンBを示すフラグをRAM55に格納する処理も行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図11(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。
FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図11(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、図12(E)に示すテーブル選択規則にもとづいて、遊技状態および特別図柄ポインタに応じて、リーチ判定テーブル134A,134B,134C,134D(図12参照)のいずれかを選択する(ステップS95)。また、CPU56は、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、ステップS95で選択したリーチ判定テーブル134A,134B,134C,134D(図12参照)における保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いてもよい。
When the small hit flag is not set, the
リーチすることに決定した場合には、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1、リーチHC2−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A、135B、135C(図13参照)のいずれかを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1,非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHD2−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A、136B、136C(図14参照)のいずれかを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。 If it is decided to reach, according to the type of reach (reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1, reach HC2-2) determined in step S97. Then, one of the reach variation pattern type determination tables 135A, 135B, and 135C (see FIG. 13) is selected as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S99). If it is decided not to reach, the types of effects determined in the process of step S97 (non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1- 1, non-reach variation pattern type determination tables 136A, 136B, and 136C (see FIG. 14) as tables used to determine one of a plurality of variation pattern types according to non-reach HD 2-2). ) Is selected (step S100). Then, the process proceeds to step S101.
ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92、S94、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
In step S101, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図15参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138B(図16、図17参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。
Next, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。なお、「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109). Note that “formed in the RAM” means an area in the RAM.
図24は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図18参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、15R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115,S116)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、15R確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、15R通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。
FIG. 24 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS118)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS118のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the
そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における飾り図柄種類格納領域に保存しておく。
Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S121). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS122)。
Thereafter, the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139Aに移行する(ステップS133)。
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグ(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が15R通常大当り、15R確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15R通常大当り、15R確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS139Aでは、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS139B)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS141)、時短フラグをリセットする(ステップS142)。
In step S139A, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS143)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS145)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS146)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS147)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS143のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。
If the small hit flag is not set (N in step S143), the
図27は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。なお、15R通常大当り時、15R確変大当り時、および突然確変大当り時で、異なる値が設定されることにより、ラウンド時間が異なるように構成されてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。 Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). The round time may be different by setting different values for 15R normal big hit, 15R probability variable big hit, and sudden probability change big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415).
図28は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、小当りまたは突然確変大当りと決定されたときの大入賞口の開放パターンとして、開放パターンAと開放パターンBとが用意されている。図28(A)に示すように、開放パターンAは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、1秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。図28(B)に示すように、開放パターンBは、大入賞口が、1秒間開放された後(1ラウンド目)、2秒間閉鎖され、その後、さらに1秒間開放されて(2ラウンド目)、閉鎖される開放パターンである。なお、突然確変大当りと決定された場合には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかに決定されている。 FIG. 28 is an explanatory view showing the opening pattern of the special winning opening. In this embodiment, an opening pattern A and an opening pattern B are prepared as the opening patterns of the big winning opening when it is determined that a small hit or a sudden probability change big hit. As shown in FIG. 28A, in the opening pattern A, after the grand prize opening is opened for 1 second (1st round), it is closed for 1 second, and then opened for 1 second (2nd round). The open pattern is closed. As shown in FIG. 28 (B), in the opening pattern B, after the grand prize opening is opened for 1 second (1st round), it is closed for 2 seconds and then opened for another 1 second (2nd round). The open pattern is closed. Note that, when it is suddenly determined that the probability change big hit, it is determined as either the release pattern A or the release pattern B in the process of step S73 of the special symbol normal process.
この実施の形態では、ステップS406の処理で大入賞口制御タイマに設定される各ラウンドにおける大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値は、15ラウンド大当り(15R通常大当り、15R確変大当り)の場合には最大時間の29秒に応じた値であり、突然確変大当りの場合には最大時間の1.0秒に応じた値である。 In this embodiment, the value corresponding to the maximum time that the big winning opening can be opened in each round set in the big winning opening control timer in the process of step S406 is the 15 round big hit (15R normal big hit, 15R probability big hit) In this case, the value corresponds to the maximum time of 29 seconds, and in the case of sudden probability variation big hit, the value corresponds to the maximum time of 1.0 seconds.
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。
FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS436)。
When the value of the big winning opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、インターバル期間は、この実施の形態では、突然確変大当りの場合の開放パターンAでは1秒であり、開放パターンBでは2秒である。CPU56は、ステップS63またはステップS73の処理でRAM55にセットされた開放パターンを示すフラグによって、開放パターンAが使用されているのか開放パターンBが使用されているのかを認識することができる。また、15R通常大当りや、15R確変大当りでは、例えば5秒である。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS442)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS443)。
When the value of the number-of-opens counter is 0, the
図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、15R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突然確変大当り終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、ステップS152の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップS442の前で実行してもよい。
FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が15R確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS156)。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
大当りの種別が15R確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS159)。そして、大当りの種別が突然確変大当りでなかった場合(15R確変大当りであって場合)には(ステップS162のN)、時短フラグをセットし(ステップS163)、ステップS166の処理に移行する。 If the big hit type is 15R probability change big hit or sudden probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (step S159). If the big hit type is not suddenly a probable big hit (if 15R probable big hit) (N in step S162), the time reduction flag is set (step S163), and the process proceeds to step S166.
また、大当りの種類が、15R確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には(15R通常大当りである場合には)、時短フラグをセットし(ステップS157)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS158)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS166)。 When the type of big hit is neither 15R probability variable big hit nor sudden probability change big hit (if 15R normal big hit), the time reduction flag is set (step S157), and for example, 100 is set in the time reduction counter (step S157). Step S158). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S166).
次に、図32〜図35の説明図を参照して、演出表示装置9において実行される演出例を説明する。図32〜図35に示されているAモード、Bモード、CモードおよびZモードは、演出モードが異なっていることを示す。演出モードは、演出の種類(演出態様)に相当するが、この実施の形態では、演出モードの違いは、演出表示装置9における画面に表示される背景画像の違い(例えば、内容は同じであるが背景色が違っていたり、背景画像の内容が違っていたりする。)である。なお、演出モードの違いを、背景画像以外のもので実現してもよい。例えば、演出表示装置9における画面に表示されるキャラクタ画像の違いで実現してもよい。
Next, an example of the effect executed in the
また、演出モードの違いを、演出表示装置9に表示される背景画像やキャラクタ画像の違いで実現してもよいが、飾り図柄の変動態様の違い(例えば、変動方向、飾り図柄のサイズ、飾り図柄の色や飾り図柄における装飾の違い)、スピーカ27R,27Lから出力される音楽の違い、ランプやLED等の発光体の点灯態様の違い、デモンストレーション画面の違いなどで実現してもよい。
In addition, the difference in the effect mode may be realized by the difference in the background image or the character image displayed on the
図32には、共通演出としてのAモードによる演出が行われているときに左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが実行された後(図32(a)参照)、遊技状態が確変状態であることを示唆する演出(この例では、所定の予告演出)が領域9bにおいて実行され、飾り図柄の停止図柄が導出される場合もあり(図32(b),(c)参照)、突然確変大当りになったときに(図32(d)参照)、演出モードがAモードからBモードに変更される場合もあることが示されている(図32(e),(f)参照)。なお、図32(e)には、モード変更を報知するための画像9cが演出表示装置9に表示されることが示されている。また、図32(a),(d)には、そのときの演出モード(Aモード)を報知する画像9aが表示され、図32(f)には、そのときの演出モード(Bモード)を報知する画像9dが表示されることが示されている。
In FIG. 32, after the middle left and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R are executed when the effect in the A mode as the common effect is performed (see FIG. 32A), the gaming state is definitely changed. There is a case where an effect (in this example, a predetermined notice effect) suggesting the state is executed in the region 9b, and a stop symbol of the decorative symbol is derived (see FIGS. 32B and 32C). It is shown that there is a case where the production mode is changed from the A mode to the B mode when the probability suddenly becomes a big hit (see FIG. 32D) (see FIGS. 32E and 32F). . FIG. 32 (e) shows that an image 9 c for notifying mode change is displayed on the
なお、この実施の形態では、左中右の飾り図柄の停止図柄の組合せ「1」「3」「5」は、突然確変大当りの場合およびおよび小当りの場合に導出表示される停止図柄の組合せの一つである。 In this embodiment, the stop symbol combinations “1”, “3”, and “5” of the left, middle, and right decorative symbols are combinations of stop symbols that are derived and displayed in the case of sudden probability big hit and small hit. one of.
また、共通演出とは、遊技状態が通常状態であるときと、遊技状態が確変潜伏状態であるときとで共通に実行される演出である。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態であるときに共通演出を実行する場合もあり、遊技状態が確変潜伏状態であるときに共通演出を実行する場合もある。確変潜伏状態は、実際には確変状態(遊技制御用マイクロコンピュータ560において確変フラグがセットされている状態)であるが、遊技者に対して確変状態であることが積極的に報知されていない状態である。具体的には、通常の背景画像または共通モードの背景画像が演出表示装置9に表示されている状態である。
The common effect is an effect that is commonly executed when the gaming state is the normal state and when the gaming state is the probability variation latent state. That is, the
例えば、小当りと判別しづらい突然確変が発生して遊技状態が確変状態に移行している状態が、確変潜伏状態に含まれる。 For example, the probability variation latent state includes a state in which a sudden probability change that is difficult to determine as a small hit and the gaming state has shifted to the probability variation state is included.
図33には、共通演出としてのAモードによる演出が行われているときに左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが実行された後(図33(a)参照)、ボタン操作を促す画像9e,9fが演出表示装置9に表示され(図33(b)参照)、遊技者が操作ボタン150を押下したことに応じて、演出表示装置9の画面における領域9gにおいて所定の予告演出(予告演出1とする。)が実行されることが示されている(図33(c)参照)。さらに、左中右の飾り図柄の停止図柄が導出表示された後(図33(d)参照)、演出モードがAモードからBモードまたはCモードに変更される場合があることが示されている(図33(e),(g)参照)。遊技者が操作ボタン150を押下しなかった場合には予告演出は実行されない(図33(f)参照)。
In FIG. 33, after the symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the left, middle and right are executed when the effect in the A mode as the common effect is performed (see FIG. 33A), button operation is prompted. Images 9e and 9f are displayed on the effect display device 9 (see FIG. 33 (b)), and in response to the player pressing the
なお、左中右の飾り図柄の停止図柄が突然確変大当り図柄であった場合、すなわち、突然確変大当りになった場合、第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示(変動)が実行されたときの方が、第1始動口13への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときに比べて、高い割合でモード変更が行われる。
In addition, when the stop symbol of the left middle right decorative symbol is suddenly probable big hit symbol, that is, when suddenly probable big hit symbol is hit, variable display of the decorative symbol is made based on the winning of the game ball to the
図34には、共通演出としてのAモードによる演出が行われているときに左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが実行された後(図34(a)参照)、ミッション演出が実行される例が示されている(図34(b),(e)参照)。ミッション演出は、達成すべき使命(ミッション)を図柄の変動中等に遊技者に提示し、所定の期間内にミッションが達成された場合に何らかの事象(一般的には、大当りの発生)が生ずるような演出である。実際には、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)によって、何らかの事象すなわち結果(例えば、大当りになることや確変潜伏状態であること)があらかじめ認識され、結果と遊技者に提示されたミッションとに応じて進行する演出である。 In FIG. 34, after the middle left and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R are executed when the effect in the A mode as the common effect is performed (see FIG. 34A), the mission effect is executed. An example is shown (see FIGS. 34B and 34E). In the mission direction, the mission (mission) to be achieved is presented to the player during the change of the symbol, etc., and if the mission is achieved within a predetermined period, some kind of event (generally a big hit) will occur. It is a dramatic production. In practice, the event control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) recognizes in advance some event, that is, a result (for example, a big hit or a probable latent state), and the result and game It is an effect that proceeds according to the mission presented to the person.
図34(b),(c),(d)には、ミッションが「リーチAを出現させる」ことであり、リーチA(この例では、左右の飾り図柄が「3」で揃う。)になってミッションが達成されたことが示されている(図34(c)参照)。なお、図34(c)には、演出表示装置9の画面における所定の領域に、リーチAになったことを報知するための画像9jが表示されることが示されている。
In FIGS. 34B, 34C, and 34D, the mission is “make reach A appear” and reach A (in this example, the left and right decorative symbols are aligned at “3”). The mission has been achieved (see FIG. 34 (c)). FIG. 34 (c) shows that an image 9 j for notifying that the reach has been reached is displayed in a predetermined area on the screen of the
なお、図34(b),(c),(d)に示された例では飾り図柄のはずれ図柄が停止表示されるが(図34(d)参照)、ミッションが達成されたので、遊技者は、遊技状態が確変状態である可能性が高いと認識できる。換言すれば、遊技状態が確変状態である場合に、高い割合でミッション達成(ミッション成功)の演出が実行される。 In the example shown in FIGS. 34 (b), (c), and (d), the decorative symbols are out of display (see FIG. 34 (d)), but since the mission has been achieved, the player It can be recognized that there is a high possibility that the gaming state is a probable change state. In other words, when the gaming state is a probable change state, the mission achievement (mission success) is performed at a high rate.
また、この実施の形態では、リーチA=左右の飾り図柄が「3」で揃うリーチである。しかし、リーチAを、飾り図柄の停止図柄とは関連しないキャラクタ画像等を用いた所定の演出(リーチA演出という。)であってもよい。その場合には、左右の飾り図柄が「3」でない図柄で揃うリーチになっても、リーチA演出が実行された場合にはミッションが達成されたことになる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチA演出として、例えば、2つのキャラクタ画像X,Yが争うような表示演出を行い、ミッション成功演出を実行するときには最終的に一方のキャラクタ画像Xが争いに勝つような演出を行い、ミッション成功演出を実行するときには最終的にキャラクタ画像Xが争いに負けるような演出を行う。
Further, in this embodiment, reach A = reach in which left and right decorative symbols are aligned at “3”. However, the reach A may be a predetermined effect (referred to as a reach A effect) using a character image or the like that is not related to the decorative symbol stop symbol. In that case, even if the reach is a pattern where the left and right decorative symbols are not “3”, the mission is achieved when the reach A effect is executed. As the reach A effect, the
また、この実施の形態では、リーチA=左右の飾り図柄が「3」で揃うリーチであるから、ミッションの内容を「3でリーチになったら潜伏」にしてもよい。 Further, in this embodiment, reach A = reach in which the left and right decorative symbols are aligned at “3”, the content of the mission may be “hidden when reaching 3”.
図34(e)〜(k)には、予告Aが実行されることをミッションにしたミッション演出の例が示されている。図33に示された例と同様に、ボタン操作を促す画像9e,9fが演出表示装置9に表示され(図34(f)参照)、遊技者が操作ボタン150を押下したことに応じて、リーチになる前に、演出表示装置9の画面における領域9kにおいて所定の予告演出(予告演出Aとする。)が実行されることが示されている(図34(g),(h)参照)。なお、図34(i)には、飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄である例が示されている。遊技者が操作ボタン150を押下しなかった場合には予告演出は実行されない(図34(j),(k)参照)。
34 (e) to (k) show examples of mission effects in which the notice A is executed. Similar to the example shown in FIG. 33, the images 9e and 9f prompting the button operation are displayed on the effect display device 9 (see FIG. 34 (f)), and in response to the player pressing the
なお、図34(e)〜(i)に示された例では飾り図柄のはずれ図柄が停止表示されるが(図34(i)参照)、ミッションが達成されたので、遊技者は、遊技状態が確変状態である可能性が高いと認識できる。換言すれば、遊技状態が確変状態である場合に、高い割合でミッション達成(ミッション成功)の演出が実行される。 In the examples shown in FIGS. 34 (e) to 34 (i), the decorative symbols are displayed in a stopped state (see FIG. 34 (i)), but since the mission has been achieved, the player is in the gaming state. Can be recognized as a highly probable state. In other words, when the gaming state is a probable change state, the mission achievement (mission success) is performed at a high rate.
図35には、共通演出としてのA,B,CモードおよびZモード以外の演出モード(通常モード)で演出が行われているときに左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rが実行された後(図35(a)参照)、突然確変大当りになった後(図35(b)参照)、演出モードが変更されない場合もあるが(図35(c)参照)、演出モードがAモードまたはZモードに変更される場合もあることが示されている(図35(d),(f)参照)。なお、図35(d),(f)には、モード変更を報知するための画像9c,9hが演出表示装置9に表示されることが示されている。また、図35(e),(g)には、そのときの演出モード(AモードまたはZモード)を報知する画像9a,9lが表示されることが示されている。
In FIG. 35, the left, middle, and right symbol display areas 9L, 9C, and 9R are executed when an effect is performed in an effect mode (normal mode) other than the A, B, C, and Z modes as a common effect. After that (see FIG. 35 (a)), after suddenly becoming a big hit (see FIG. 35 (b)), the production mode may not be changed (see FIG. 35 (c)), but the production mode is A mode. It is also shown that the mode may be changed to the Z mode (see FIGS. 35D and 35F). 35D and 35F show that the images 9c and 9h for notifying the mode change are displayed on the
なお、第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示(変動)が実行されたときの方が、第1始動口13への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときに比べて、高い割合でモード変更が行われる。また、特定モードであるZモードには、第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときの方がより高い割合で移行する。
It should be noted that when the variable display (fluctuation) of the decorative symbol is executed based on the winning of the game ball at the
一例として、第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときには、50%の割合でモード変更が実行され、第1始動口13への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときには、10%の割合でモード変更が実行される。
As an example, when the variable display of the decorative symbol is executed based on the winning of the game ball at the
そして、Zモードには、第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて飾り図柄の可変表示が実行されたときにのみ移行するように制御される。
Then, the Z mode is controlled so as to shift only when the decorative symbol variable display is executed based on the winning of the game ball to the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図36は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
なお、初期化処理において、演出制御用CPU101は、演出モードを通常時のモード(Aモード、Bモード、CモードおよびZモードでない通常モード)にする。具体的には、演出モードを示すモードフラグをクリアする。
In the initialization process, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold
図37は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図18参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図38〜図40は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
38 to 40 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a sudden probability variation big hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS665)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command, the
図41は、図36に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S812のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 41 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、突確表示処理(ステップS807)、小当り表示処理(ステップS810)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804), the abrupt display process (step S807), the small hit display process (step S810), or the variation pattern command reception waiting process (step S800). To do.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
突確表示処理(ステップS807):変動時間の終了後、演出表示装置9に突然確変大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を突確遊技中処理(ステップS808)に対応した値に更新する。
Immediate display processing (step S807): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
突確遊技中処理(ステップS808):突然確変大当りにもとづく大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を突確終了演出処理(ステップS809)に対応した値に更新する。
In-game processing (step S808): Control during a big hit game based on a sudden probability change big hit is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
突確終了演出処理(ステップS809):演出表示装置9において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Suspicious end effect processing (step S809): In the
小当り表示処理(ステップS810):変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理(ステップS811)に対応した値に更新する。
Small hit display process (step S810): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
小当り遊技中処理(ステップS811):小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置9における小当り発生中の報知画面の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS812)に対応した値に更新する。
Small hit game processing (step S811): Control during the small hit game is performed. For example, display control of a notification screen in which a small hit is occurring in the
小当り終了演出処理(ステップS812):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Small hit end effect process (step S812): In the
図42は、図41に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 42 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図43は、図41に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。
FIG. 43 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
演出制御用CPU101は、現在の演出モードが共通モードであるAモード、BモードまたはCモードであるか否か確認する(ステップS822)。演出モードは、モードフラグ(図54参照)の内容によって判定できる。Aモード、BモードまたはCモードでない場合には、ステップS828に移行する。
The
Aモード、BモードまたはCモードである場合には、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数を抽出する。すなわち、予告決定用乱数を生成するためのカウンタ(RAMに形成されている。)を読み出す。そして、抽出した予告決定用乱数と予告決定テーブルとを用いて、予告する/しないと、予告する場合の予告演出の種類を決定する(ステップS824)。なお、予告決定用乱数を生成するためのカウンタは、ステップS706の乱数更新処理が1回実行される毎に1更新される。
In the case of the A mode, the B mode, or the C mode, the
図44は、予告決定テーブルを示す説明図である。図44に示すように、予告決定テーブルには、第1図柄の変動時(第1始動口13への遊技球の入賞にもとづいて開始された図柄の変動時)に用いられるテーブルと、第2図柄の変動時(第2始動口14への遊技球の入賞にもとづいて開始された図柄の変動時)に用いられるテーブルとがある。 FIG. 44 is an explanatory diagram of a notice determination table. As shown in FIG. 44, the notice determination table includes a table used when the first symbol fluctuates (when the symbol fluctuates started based on the winning of the game ball to the first start port 13), There is a table used when symbols change (when symbols change started based on winning of a game ball to the second start port 14).
図44に示されている「通常予告」は、図32(b)に示された確変潜伏予告Aに相当する。「ボタン操作演出」は、図33に示された遊技者のボタン操作を伴う演出に相当する。「リーチAミッション演出」は、図34(b),(c)に示されたミッション演出に相当する。「ボタン操作・予告Aミッション演出」は、図34(e)〜(g)に示されたミッション演出に相当する。 The “normal notice” shown in FIG. 44 corresponds to the probability variation latent notice A shown in FIG. The “button operation effect” corresponds to the effect accompanied by the player's button operation shown in FIG. The “reach A mission effect” corresponds to the mission effect shown in FIGS. 34 (b) and 34 (c). The “button operation / notice A mission effect” corresponds to the mission effect shown in FIGS.
図44に示すように、第2図柄の変動時に用いられるテーブルの方が、第1図柄の変動時に用いられるテーブルに比べて、予告演出(「通常予告」、「ボタン操作演出」、「リーチAミッション演出」および「ボタン操作・予告Aミッション演出」)に割り当てられている判定値の数が多い。よって、第2図柄の変動時の方が、第1図柄の変動時に比べて、予告演出が実行される割合が高い。 As shown in FIG. 44, the table used when the second symbol fluctuates, compared to the table used when the first symbol fluctuates (“normal notice”, “button operation effect”, “reach A”). The number of determination values assigned to “mission effect” and “button operation / notice A mission effect”) is large. Therefore, the rate at which the notice effect is executed is higher when the second symbol fluctuates than when the first symbol fluctuates.
また、確変状態における第2図柄の変動時の方が、非確変状態における第2図柄の変動時に比べて、予告演出が実行される割合が高い。なお、第1図柄の変動時では、確変状態と非確変状態とで予告演出が実行される割合は同じであるが、第1図柄の変動時についても、確変状態において、非確変状態の場合に比べて予告演出が実行される割合を高くしてもよい。 In addition, the rate at which the notice effect is executed is higher when the second symbol changes in the probability variation state than when the second symbol varies in the non-probability variation state. When the first symbol fluctuates, the proportion of the notice effect is executed in the probability variation state and the non-probability variation state is the same. However, even when the first symbol variation, the probability variation state is in the non-probability variation state. In comparison, the rate at which the notice effect is executed may be increased.
この実施の形態では、予告演出は、演出モードが共通演出であるAモード、BモードまたはCモードである場合に実行される。共通演出は、遊技状態が通常状態であるとき、および確変潜伏状態である時に実行され、かつ、実際の遊技状態が確変状態である場合の方が、非確変状態である場合に比べて予告演出が実行される割合が高い(特に、第2図柄の変動時において)。よって、予告演出が実行された場合には、確変状態である可能性が高いことになるので、予告演出を、確変潜伏示唆演出または確変示唆演出ということがある。 In this embodiment, the notice effect is executed when the effect mode is the A mode, B mode, or C mode, which is a common effect. The common effect is executed when the game state is the normal state and the probability variation latent state, and the notice effect is more effective when the actual game state is the probability variation state than when it is the non-probability variation state. Is executed at a high rate (especially when the second symbol fluctuates). Therefore, when the notice effect is executed, there is a high possibility that it is in the state of probability change, so the notice effect may be referred to as a probability change latent suggestion effect or a probability change suggestion effect.
また、第2図柄の変動時に用いられるテーブルにおいて、「リーチAミッション演出」および「ボタン操作・予告Aミッション演出」に関して、通常状態時に比べて確変状態時の方が判定値の数が多い。従って、確変潜伏状態の方が、ミッション演出が実行される割合が高い。なお、第1図柄の変動時では、確変潜伏状態と通常状態とでミッション演出が実行される割合は同じであるが、第1図柄の変動時についても、確変潜伏状態において、通常状態の場合に比べてミッション演出が実行される割合を高くしてもよい。 Further, in the table used when the second symbol fluctuates, regarding the “reach A mission effect” and the “button operation / notice A mission effect”, the number of determination values is larger in the probability change state than in the normal state. Therefore, in the probability variation latent state, the rate at which the mission effect is executed is higher. When the first symbol changes, the ratio of the mission effect to be executed is the same in the probability variation latent state and the normal state, but also in the case of the first symbol variation in the normal state in the probability variation latent state. In comparison, the rate at which the mission effect is executed may be increased.
また、第1図柄の変動時に用いられるテーブルおよび第2図柄の変動時に用いられるテーブルにおいて、通常状態時の判定値の数に対する確変状態時の判定値の数の差に関して、「ボタン操作・予告Aミッション演出」に対応する差を最も大きくし、「ボタン操作」または「リーチAミッション演出」に対応する差を次に大きくし、「リーチAミッション演出」または「ボタン操作」に対応する差をその次に大きくし、「通常予告」に対応する差を最も小さくすることが好ましい。予告演出の種類に応じて確変潜伏期待度が大きく変わるからである。 In addition, regarding the difference between the number of determination values in the probability change state with respect to the number of determination values in the normal state with respect to the number of determination values in the normal state in the table used when the first symbol changes and the table used when the second symbol changes, The difference corresponding to “Mission Production” is the largest, the difference corresponding to “Button Operation” or “Reach A Mission Production” is next larger, and the difference corresponding to “Reach A Mission Production” or “Button Operation” is Next, it is preferable that the difference corresponding to the “normal notice” is minimized so as to be the smallest. This is because the probability variation probability expectation varies greatly depending on the type of the notice effect.
なお、この実施の形態では、予告決定用乱数を用いて、予告する/しないが決定されるとともに、予告する場合の予告演出の種類が決定されるが、予告する/しないが決定するための乱数と、予告演出の種類が決定するための乱数とを別にしてもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not to notify using a random number for determining a notice, and the type of notice effect in the case of notifying is determined, but a random number for determining whether or not to notify And a random number for determining the type of the notice effect may be separated.
演出制御用CPU101は、予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS825)、予告開始タイマに予告開始までの時間に相当する値をセットする(ステップS826)。また、予告演出の種類(「通常予告」、「ボタン操作演出」、「リーチAミッション演出」、「ボタン操作・予告Aミッション演出」)を示すフラグをRAMにセットする(ステップS827)。
When it is determined to perform the notice effect (step S825), the
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS828)。なお、演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
図45は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図45に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが15R通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(15R通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが15R確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(15R確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果5指定コマンドや表示結果6指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、突然確変大当りの場合には、左中右の飾り図柄の停止図柄の組合せ「1」「3」「5」(チャンス目)であるが、左中右の飾り図柄が1図柄ずつずれている他のチャンス目(例えば、「5」「4」「3」)も突然確変大当りの場合の停止図柄にしてもよい。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol. Also, in the case of a sudden probability big hit, it is a combination of stop symbols “1”, “3”, “5” (chance) of the left middle right decorative symbols, but the left middle right decorative symbols are shifted one by one. Other chances (for example, “5”, “4”, “3”) may be a stop symbol in the case of sudden probability big hit.
なお、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を決定するときに、ミッション演出の有無も考慮する。つまり、「リーチAミッション演出」(図34(b),(c)参照)を実行することに決定されている場合には、遊技状態が実際には非確変状態であるときには、変動パターンがリーチになる変動パターンである場合には、停止図柄がリーチA(この例では、左右の停止図柄が「3」「3」)にならないよう、飾り図柄の停止図柄を決定する。また、「リーチAミッション演出」(図34(b),(c)参照)を実行することに決定されている場合には、遊技状態が実際には確変状態であるときには、変動パターンがリーチになる変動パターンである場合に、停止図柄がリーチA(この例では、左右の停止図柄が「3」「3」)になるよう、飾り図柄の停止図柄を決定する。なお、常に停止図柄がリーチAになるのではなく、所定の高い割合でリーチAになるように飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
The
次に、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
Next, the
図46は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
FIG. 46 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図46に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出の種類にも応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 46 is stored in the ROM of the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.
図47は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図47に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 47, the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS833,S834)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS835)。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS836)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS837)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS838)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S837). Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図48は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、予告開始タイマが動作中であれば、予告開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。
FIG. 48 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
また、予告開始タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御用CPU101は、予告演出(通常予告演出、ボタン操作演出またはミッション演出)に応じた音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力する(ステップS849A)。
If the notice start timer has timed out (step S848), the
なお、予告演出は予告開始タイマがタイムアウトした時点で開始されるのであるが、画像を用いる演出については、プロセステーブルに従う処理で実現される(ステップS841〜S844参照)。 The notice effect is started when the notice start timer times out, but the effect using the image is realized by processing according to the process table (see steps S841 to S844).
また、予告演出がミッション演出である場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にミッションを示す画像(図34(b),(e)参照)を表示する制御を行う(ステップS849B)。演出制御用CPU101は、予告演出がミッション演出であるか否かを、ステップS827の処理でセットされたフラグによって確認できる。予告演出がボタン操作を伴う演出(図33(b),(c)および図34(f),(g)参照)である場合には、演出制御用CPU101は、ボタン操作を促す画像9e,9fを演出表示装置9に表示する制御を行うとともに、ボタン操作許可フラグをセットする(ステップS849C)。
If the notice effect is a mission effect, the
演出制御用CPU101は、操作ボタン150が押下されたことを検出した場合には、すなわち入力ポート108を介して操作信号が入力されたことを検出した場合には(ステップS850)、ボタン操作許可フラグがセットされている音を条件に(ステップS851)、演出表示装置9に、ボタン操作がなされたときの予告表示(図33(c)に示す予告1の表示、または図34(k)に示す予告Aの表示)を行う(ステップS852)。また、予告表示に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS853)。
When the
なお、演出制御用CPU101は、「リーチAミッション演出」を実行する場合に、リーチA(この例では、左右図柄が「3」「3」)になったときには、リーチAになったことを報知するための画像9jを演出表示装置9に表示する制御を行う。
In addition, when performing the “reach A mission effect”, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS854)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS855)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS856)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図46に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In addition, the
図49は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS864)。そして、演出制御用CPU101は、突然大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865A)。突然大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 49 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the
突然確変大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を突確表示処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS866A)。 If it is determined to suddenly be a promising big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the suddenness display process (step S807) (step S866A).
突然確変大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865B)。小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
If it is determined not to suddenly make a big hit, the
小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS810)に応じた値に更新する(ステップS866B)。 If it is determined to be a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit display process (step S810) (step S866B).
小当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当り(突然確変大当り以外の大当り。具体的には、15R通常大当りおよび15R確変大当り)とすることに決定されているか否か確認する(ステップS865C)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
If it is determined not to be a small hit, is the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866C)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S866C).
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。
If it is determined not to win, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図50は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(確変状態フラグや、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。
FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display processing, whether or not the
なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。
In step S872, the
図51は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、または大当り終了2指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には(ステップS887)、時短フラグをセットし(ステップS888A)、通常状態の背景画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS889B)。通常状態の背景画像は、例えば、遊技者に通常状態であることを想起させる背景画像である。ただし、確変状態であることを積極的に報知しない場合(突然確変大当りになった後に確変状態に移行した場合)にも、通常状態の背景画像が使用されることがある。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットし(ステップS890A)、確変時の背景画像を演出表示装置9に表示させる(ステップS890B)。確変時の背景画像とは、例えば、遊技者に確変状態であることを想起させる背景画像(確変状態であることを積極的に報知するための背景画像)である。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the
なお、確変時の背景画像は、共通モードにおける共通演出で用いられる背景画像とは異なる。また、通常状態の背景画像とも異なる。また、ステップS890B,S888Bの処理を実行するときに、演出モード(Aモード、Mモード、Cモード、Zモードまたは通常モード)を示すモードフラグをクリアする。 Note that the background image at the time of probability change is different from the background image used in the common effect in the common mode. It is also different from the normal background image. In addition, when the processes of steps S890B and S888B are executed, the mode flag indicating the rendering mode (A mode, M mode, C mode, Z mode, or normal mode) is cleared.
また、確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。
The probability change state flag and the time reduction state flag are used, for example, when the
次に、突確大当りになったとき、および小当りになったときの背景画像の変更の制御を説明する。つまり、共通モードでないとき(通常モードであるとき)から共通モードへの移行等について説明する。 Next, the control of changing the background image when the big hit is won and the big hit is explained. That is, the transition from the non-common mode (normal mode) to the common mode will be described.
図52は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに格納されているモード変更決定テーブルを示す説明図である。モード変更決定テーブルとして、実際には確変状態である場合の通常モードであるときに用いられるテーブル(図52(A))、非確変状態である場合の通常モードであるときに用いられるテーブル(図52(B))、実際には確変状態である場合のAモードであるときに用いられるテーブル(図52(C))、非確変状態である場合のAモードであるときに用いられるテーブル(図52(D))、実際には確変状態である場合のBモードであるときに用いられるテーブル(図52(F))、および非確変状態である場合のBモードであるときに用いられるテーブル(図52(F))とがある。
FIG. 52 is an explanatory diagram showing a mode change determination table stored in the ROM of the
それぞれにテーブルには、移行するモード(変化後のモード)または他のモードに移行しないことに対応する判定値が設定されているが、第1図柄の変動時に対応して設定されている判定値数と第2図柄の変動時に対応して設定されている判定値数とは異なる。 In each table, a determination value corresponding to the mode to be shifted (mode after change) or not to shift to another mode is set, but the determination value set corresponding to the time of fluctuation of the first symbol The number is different from the number of determination values set corresponding to the variation of the second symbol.
具体的には、第2図柄の変動時に関してモードが移行することに対応する判定値数は、第1図柄の変動時に関してモードが移行することに対応する判定値数よりも多い。また、Zモードに移行することに対応する判定値は、第2図柄の変動時に関してのみ設定されている。 Specifically, the number of determination values corresponding to the mode transition when the second symbol changes is larger than the number of determination values corresponding to the mode transition when the first symbol changes. In addition, the determination value corresponding to the shift to the Z mode is set only when the second symbol changes.
また、実際の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態であるときに比べて、モードが移行することに対応する判定値数が多くなっている。 Further, when the actual gaming state is the probability variation state, the number of determination values corresponding to the mode transition is larger than when the actual gaming state is the non-probability variation state.
演出制御用CPU101は、確変大当り遊技および小当りが終了したときに、モード変更決定用乱数を抽出し、モード変更決定テーブルにおいて、抽出した乱数値に一致する判定値に応じて、移行するモード、または他のモードに移行しないことを決定する。
The
なお、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動を開始するときに移行するモード、または他のモードに移行しないことを決定し、決定結果を示すデータをRAMに格納し、確変大当り遊技および小当りが終了したときに、RAMに格納されているデータに従って、他のモードに移行したり、または他のモードに移行しないようにしてもよい。
The
また、第2図柄の変動時に関してモードが移行することに対応する判定値数は、第1図柄の変動時に関してモードが移行することに対応する判定値数よりも多いので、第2図柄の変動後(具体的には、第2図柄の変動後に突然確変大当り遊技または小当り遊技が終了したとき)に、第1図柄の変動後(具体的には、第1図柄の変動後に突然確変大当り遊技または小当り遊技が終了したとき)に比べて、高い割合でモードが変わることになる。また、実際の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態であるときに比べて、モードが移行することに対応する判定値数が多くなっているので、実際の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態であるときに比べて、高い割合でモードが変わることになる。また、Zモードに移行するのは、図52に示すように、遊技状態が確変状態である場合のみであり、かつ、第2図柄の変動後のみであるから、Zモードへの移行は、遊技者に、実際には確変状態であったことを報知する演出(確変確定演出)に相当する。そして、そのような演出は、第2図柄の変動後のみにおいて実行される。なお、第1図柄の変動後にも、低い割合で、Zモードに移行するようにしてもよい。 In addition, since the number of determination values corresponding to the mode transition with respect to the time of the second symbol variation is larger than the number of determination values corresponding to the mode transition with respect to the first symbol variation time, the second symbol variation After (specifically, when the sudden probability change big hit game or small hit game ends after the second symbol change), after the first symbol change (specifically, suddenly positive change big hit game after the first symbol change) Or, the mode changes at a higher rate than when the small hit game ends. In addition, when the actual gaming state is in the probability variation state, the number of determination values corresponding to the mode transition is larger than in the non-probability variation state, so the actual gaming state is in the probability variation state. Sometimes, the mode changes at a higher rate than in the non-probability change state. Moreover, since the game mode is changed to the probabilistic state only as shown in FIG. 52 and only after the second symbol changes, as shown in FIG. This is equivalent to an effect (probability change confirmation effect) that informs the person that the actual condition was the probability change state. Such an effect is executed only after the second symbol fluctuates. In addition, you may make it transfer to Z mode at a low ratio also after the fluctuation | variation of a 1st symbol.
図53は、演出制御プロセス処理における突確終了演出処理(ステップS809)を示すフローチャートである。突確終了演出処理において、演出制御用CPU101は、当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880A)。当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885Aに移行する。当り終了演出タイマが設定されていない場合には、突然確変大当り終了指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881A)。突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882A)、当り終了演出タイマに当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883A)、演出表示装置9に、当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS884A)。具体的には、VDP109に、当り終了画面を表示させるための指示を与える。なお、当り終了画面は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技、または後述する小当り遊技のいずれかであるかが判別不能に終了したことを示す画面である。
FIG. 53 is a flowchart showing the surprise end effect process (step S809) in the effect control process. In the sudden end effect processing, the
ステップS885Aでは、当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886A)。経過していなければ処理を終了する。当り終了演出時間が経過している場合には、確変状態フラグをセットする(ステップS890A)。
In step S885A, 1 is subtracted from the value of the hit end effect timer. Then, the
次に、演出制御用CPU101は、モード変更処理を実行し(ステップS891A)、モードフラグに対応する背景画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS892A)。なお、モード変更処理においてモードフラグが変更されない場合には、ステップS892Aの処理で背景画像は変更されないことになる。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893A)。
Next, the
図54は、モード変更処理を示すフローチャートである。モード変更処理において、演出制御用CPU101は、モード変更決定用乱数を抽出する。すなわち、モード変更決定用乱数を生成するためのカウンタ(RAMに形成されている。)を読み出す。そして、抽出したモード変更決定用乱数とモード変更決定テーブルとを用いて、モードする/しないと、モード変更する場合の変更後のモードを決定する(ステップS893)。なお、モード変更決定用乱数を生成するためのカウンタは、ステップS706の乱数更新処理が1回実行される毎に1更新される。
FIG. 54 is a flowchart showing the mode change process. In the mode change process, the
そして、演出制御用CPU101は、ステップS893の処理で、モードすることに決定した場合には、変更後のモード(Aモード、Mモード、CモードまたはZモード)を示すデータをモードフラグとしてセットする(ステップS894)。
If the
図55は、演出制御プロセス処理における小当り終了演出処理(ステップS812)を示すフローチャートである。小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880B)。当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885Bに移行する。当り終了演出タイマが設定されていない場合には、当り終了演出タイマに当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883B)、演出表示装置9に、当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS884B)。具体的には、VDP109に、当り終了画面を表示させるための指示を与える。なお、当り終了画面は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技、または小当り遊技のいずれかであるかが判別不能に終了したことを示す画面である。
FIG. 55 is a flowchart showing the small hit end effect process (step S812) in the effect control process. In the small hit end effect process, the
ステップS885Bでは、当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886B)。経過していなければ処理を終了する。当り終了演出時間が経過している場合には、モード変更処理(図54参照)を実行し(ステップS891B)、モードフラグに対応する背景画像を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS892B)。その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893B)。
In step S885B, 1 is subtracted from the value of the hit end effect timer. Then, the
以上に説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて図柄(第2特別図柄および飾り図柄)の可変表示が行われるときに、第1始動口13を遊技球が通過したことにもとづいて図柄(第1特別図柄および飾り図柄)の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で確変潜伏示唆演出(この実施の形態では、予告演出)を実行することに決定するように構成されているので、図柄の可変表示に関連して実行される遊技の興趣をより向上させることができる。
As described above, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて第2特定遊技状態(突然確変大当りの2R遊技または小当り遊技が行われる状態)に移行された場合には、第1始動口13を遊技球が通過したことにもとづいて第2特定遊技状態に移行された場合に比べて、演出モードを、高い割合で他の演出モードに変更するので、遊技球が通過した始動領域の違いに応じて他の演出モードに変更される度合いが異なり、大当り遊技状態が出現したときに実行される演出内容を豊富にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、第1始動口13を遊技球が通過した場合と第2始動口14を遊技球が通過した場合とで共通モードの出現割合が異なるので、共通演出の演出効果を向上させることができることができる。
In addition, the
また、第1始動口13を遊技球が通過したことにもとづいて第2特定遊技状態に移行された場合にも第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて第2特定遊技状態に移行された場合にも、ある程度の割合で演出モードの変更が行われるので、遊技状態が確変潜伏状態であるときに、遊技者は、演出モードの変更によって、実際の遊技状態が確変状態であることを推測でき、遊技を止める機会(一般に、非確変状態であるときに遊技を止める傾向がある、)を判断することができる。
In addition, even when the game ball is transferred to the second specific game state based on the passage of the game ball through the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、実際の遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、確変潜伏示唆演出を実行することに決定する割合を異ならせるので、確変潜伏示唆演出の演出内容を豊富にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In addition, since the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、共通演出が実行されている場合に、実際の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態であるときに比べて、高い割合で特定演出(例えば、ボタン操作演出)を実行するので、実際に確変状態に移行されている場合には、ボタン操作演出が実行されやすくなり、特定演出の演出内容を豊富にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができるとともに、ボタン操作を伴う特定演出による遊技者の確変状態に対する期待感を向上させることができる。
Further, in the case where the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、共通演出が実行されている場合に、実際の遊技状態が確変状態であるときには、非確変状態であるときに比べて、高い割合でミッション演出を実行するので、特定演出(例えば、ミッション演出)の演出内容を豊富にすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができるとともに、ミッション演出による遊技者の確変状態に対する期待感を向上させることができる。
In addition, when the
この実施の形態では、ミッション演出に関わるリーチA=左右の飾り図柄が「3」で揃うリーチであるが(図34参照)、リーチAを、飾り図柄の停止図柄とは関連しないキャラクタ画像等を用いた所定の演出(リーチA演出)である場合には、演出制御用CPU101は、ステップS825の処理でミッション演出を実行することに決定した場合には、ミッションを成功させるときには、飾り図柄の変動中にリーチA演出を実行する。
In this embodiment, reach A relating to mission effect = reach in which the left and right decorative symbols are “3” (see FIG. 34), but reach A is a character image that is not related to the decorative symbol stop symbol. In the case of the predetermined effect used (reach A effect), if the
また、ミッション演出に関わる演出をリーチA演出に限定せず、実行する変動パターンに応じた演出にしてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、ステップS825の処理でミッション演出を実行することに決定した場合には、ミッションを成功させるときには、変動パターンコマンドで指定された変動パターンに対応したミッションを提示する。一例として、リーチ演出を伴う変動パターンが指定された場合には、「リーチになったら潜伏」のようなミッションを提示し、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンが指定された場合には、「スーパーリーチになったら潜伏」のようなミッションを提示する。そのように構成する場合には、演出制御用CPU101は、ミッションを成功させるべきときに、容易にミッション成功演出を行うことができる。
Further, the effect related to the mission effect is not limited to the reach A effect, but may be an effect corresponding to the variation pattern to be executed. For example, if the
また、この実施の形態では、ミッション演出に関してミッション成功(達成)およびミッション失敗に関わる演出を予告演出にする場合に(図34(e)参照)、予告演出として予告Aのみを使用するが(図34(g)参照)、すなわちミッション成功時に予告Aを実行し、ミッション失敗時に予告演出を実行しないようにするが、ミッション失敗時にも予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、例えば、ミッションを成功させるとき(確変潜伏状態であるとき)には、一例として、図34(g)に示すように予告Aを実行し、例えば、ミッションを成功させないとき(確変潜伏状態でないとき)には、図34(g)に示す予告Aに代えて、他の予告演出(例えば、予告B)を実行する。また、確変潜伏状態であるときには予告Aを選択する割合を100%ではないが高くし(例えば、80%)、確変潜伏状態でないときには他の予告演出を選択する割合を高くする(例えば、80%にする。)ようにしてもよい。この場合には、確変潜伏状態に対する期待度は、予告Aの方が他の予告演出よりも高い。さらに、3種類以上の予告演出を用いる場合には、例えば、確変潜伏状態であるときには、他の予告演出に比べて、予告Aを選択する割合を最も高くし、他の予告演出のうちのいずれか(例えば、予告Bとする。)を選択する割合を次に高くし、予告A,B以外の予告演出(例えば、予告Cとする。)を選択する割合を低くする。逆に、確変潜伏状態でないときには、予告Aを選択する割合を最も低くし、他の予告演出のうちのいずれか(例えば、予告Bとする。)を選択する割合を次に低くし、予告A,B以外の予告演出(例えば、予告Cとする。)を選択する割合を高くする。この場合には、確変潜伏状態に対する期待度は、予告Aが最も高く、予告Bが次に高く、予告Cが最も低い。 Further, in this embodiment, when the effect related to the mission success (achievement) and the mission failure is set as the notice effect (see FIG. 34 (e)), only the notice A is used as the notice effect (see FIG. 34). 34 (g)), that is, the notice A is executed when the mission is successful and the notice effect is not executed when the mission fails, but the notice effect may be executed even when the mission fails. In this case, for example, when the mission is successful (when it is in the probability variation latency state), as an example, the notice A is executed as shown in FIG. 34 (g), for example, when the mission is not successful (the probability variation latency state). If not, another notice effect (for example, notice B) is executed in place of the notice A shown in FIG. In addition, when the probability variation latency state is set, the ratio of selecting the notice A is not 100% (for example, 80%), but when it is not the probability variation latency state, the ratio of selecting another notification effect is increased (for example, 80%). You may do it. In this case, the expectation degree for the probability variation latent state is higher in the notice A than in other notice effects. Further, when three or more types of notice effects are used, for example, in the case of a probable latent state, the ratio of selecting notice A is the highest compared to other notice effects, and any of the other notice effects is selected. (For example, notice B) is next increased, and the ratio for selecting a notice effect other than notices A and B (for example, notice C) is lowered. On the other hand, when the probability variation latency state is not established, the ratio for selecting the notice A is the lowest, and the ratio for selecting any one of the other notice effects (for example, notice B) is set to the next lower value. , B other than the notice effect (eg, notice C) is increased. In this case, the expectation level for the probability variation latent state is the highest in the notice A, the next highest in the notice B, and the lowest in the notice C.
また、この実施の形態では、予告演出の出現をミッションとするミッション演出に関して、提示されるミッションとして予告Aを出現させることのみを例示したが、他の種類の予告を出現させることをミッションにするミッション演出も実行するようにしてもよい。例えば、予告Bを出現させることをミッションにするミッション演出も実行する。その場合、ミッションを成功させるときに予告Bを実行し、ミッション失敗時に予告演出を実行しないようにしたり他の予告(例えば、予告C)を実行する。また、確変潜伏状態であるときには予告Bを選択する割合を100%ではないが高くし(例えば、80%)、確変潜伏状態でないときには他の予告演出(例えば、予告C)を選択する割合を高くする(例えば、80%にする。)ようにしてもよい。さらに、3種類以上の予告演出を用いる場合には、例えば、確変潜伏状態であるときには、他の予告演出に比べて、予告Bを選択する割合を最も高くし、他の予告演出のうちのいずれか(例えば、予告Cとする。)を選択する割合を次に高くし、予告B,C以外の予告演出を選択する割合を低くする。逆に、確変潜伏状態でないときには、予告Bを選択する割合を最も低くし、他の予告演出のうちのいずれか(例えば、予告Cとする。)を選択する割合を次に低くし、予告B,C以外の予告演出を選択する割合を高くする。この場合には、確変潜伏状態に対する期待度は、予告Bが最も高く、予告Cが次に高く、他の予告演出が最も低い。 Moreover, in this embodiment, regarding the mission effect having the appearance of the notice effect as a mission, only the notice A appears as the mission to be presented, but the mission is to make another type of notice appear. A mission effect may also be executed. For example, a mission effect is also executed with the mission of causing the notice B to appear. In that case, the notice B is executed when the mission is successful, and the notice effect is not executed when the mission fails, or another notice (for example, notice C) is executed. In addition, when the probability variation latency state is set, the ratio of selecting the advance notice B is not 100% (for example, 80%), but when it is not the probability variation latent state, the ratio of selecting another announcement effect (for example, the notice C) is increased. (For example, 80%). Further, when three or more types of notice effects are used, for example, in the case of a probable latent state, the ratio of selecting notice B is the highest compared to other notice effects, and any of the other notice effects is selected. (For example, the notice C) is set to the next higher ratio, and the ratio for selecting the notice effect other than the notices B and C is lowered. On the other hand, when the probability variation latency state is not established, the ratio of selecting the notice B is the lowest, and the ratio of selecting one of the other notice effects (for example, the notice C) is lowered to the next notice B. , C to increase the ratio of selecting the notice effect other than C. In this case, the expectation level for the probability variation latent state is the highest in the notice B, the next highest in the notice C, and the lowest in other notice effects.
さらに、予告演出の出現をミッションとするミッション演出に関して、複数種類のミッション(例えば、「予告Aを出せ」と「予告Bを出せ」)を提示するように構成した場合に、確変潜伏状態であるときには、特定のミッション(例えば、「予告Aを出せ」)を提示する割合を、他のミッションを提示する割合よりも高くするようにしてもよい。その場合には、特定のミッション(例えば、「予告Aを出せ」)が提示されたときの確変潜伏状態に対する期待度が、他のミッションを提示が提示されたときに比べて高いことになる。 Furthermore, regarding a mission effect that uses the appearance of a notice effect as a mission, when it is configured to present a plurality of types of missions (for example, “Please give notice A” and “Please give notice B”), the probability variation latent state is present. Sometimes, the ratio of presenting a specific mission (for example, “give notice A”) may be higher than the ratio of presenting other missions. In that case, the expectation degree for the probability variation latent state when a specific mission (for example, “give notice A”) is presented is higher than when the other missions are presented.
また、非確変状態では、確変状態であるときに比べて、第2始動口14が閉鎖する機会が多いが、第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて確変潜伏示唆演出が高い割合で実行されることから、すなわち、第2始動口14への遊技球の通過によって確変潜伏示唆演出が出現しやすいので、遊技球が第2始動口14を通過することに対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、実際に確変状態であるのか否か不明な状況で遊技を行う遊技者の不安感を低減することができる。
Further, in the non-probability change state, the second start opening 14 has more opportunities to close than in the probability change state, but the probability change latent suggestion effect is high based on the fact that the game ball has passed through the second start opening 14. Since it is executed at a rate, that is, a probabilistic latent suggestion effect is likely to appear due to the passage of the game ball to the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が突然確変大当りにすることに決定した場合に、演出モードを共通モードに移行させるので、継続時間が短い突然確変大当りに遊技者の注目を集めることによって、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
Further, the
また、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、始動入賞が生じたときに抽出した乱数値によって大当りになるか否かをあらかじめ判定し、その始動入賞にもとづく可変表示が開始されるまでに、判定結果(変動開始前判定結果)を演出制御コマンドによって演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示(以前の保留記憶にもとづく可変表示)の実行中等に、変動開始前判定結果が大当りになることを示している場合には、所定の割合で変動開始前大当り予告演出を実行する。
In addition, the game control means (game control microcomputer 560) determines in advance whether or not a big hit is made based on the random number value extracted when the start winning occurs, and until variable display based on the start winning is started. In addition, the determination result (the determination result before the start of change) may be transmitted to the effect control means (the effect control microcomputer 100) by an effect control command. In the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態であるときに比べて、確変潜伏状態であるときの方が、変動開始前大当り予告演出の実行割合を高くするようにしてもよい。
Further, the
また、この実施の形態では、突然確変大当りに対して、大当り種別判定用テーブル131a(第1特別図柄についてのテーブル)には、大当り種別判定用テーブル131b(第2特別図柄についてのテーブル)よりも多くの大当り種別判定値が設定されている。また、小当りに対しては、第1特別図柄小当り判定テーブルには、第2特別図柄小当り判定テーブルよりも多くの小当り判定値が設定されている。従って、第1特別図柄表示器8aの変動が主である通常状態(確変状態でない状態)では、大当り時には突然確変大当りの割合を高くし、小当りも発生し易くすることにより、突然確変大当りが発生したことを遊技者に認識し難くさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, for the sudden probability variation big hit, the big hit type determination table 131a (the table for the first special symbol) is more than the big hit type determination table 131b (the table for the second special symbol). Many jackpot type judgment values are set. Further, for the small hits, the first special symbol small hit determination table is set with a larger number of small hit determination values than the second special symbol small hit determination table. Therefore, in the normal state where the fluctuation of the first
また、この実施の形態では、遊技者に、2R確変大当り、小当りによって大当りであるか否かを認識させることを困難にし、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技球が第1始動口に入賞した場合と遊技球が第2始動口に入賞した場合とで、異なる割合で確変状態に移行させると決定することにより、遊技者に、2R確変大当り、2R通常大当りによって確変状態であるか否かを認識させることを困難にすることができる。 Further, in this embodiment, it is difficult for the player to recognize whether or not the 2R probability variation big hit and the big hit are big hits, and the interest of the game can be improved. In addition, by determining that the game ball is won at the first starting port and when the game ball is won at the second starting port, it is determined that the game ball will be shifted to the probability change state at a different rate, thereby giving the player the 2R probability change big hit, It can be made difficult to recognize whether or not the state is a probable change state by 2R normal big hit.
また、第2特別図柄表示器8bの変動が主である確変状態では、大当り時には突然確変大当りの割合を低くし、小当りも発生し難くすることにより、遊技を迅速にすることができる。 Further, in the probability variation state where the variation of the second special symbol display 8b is main, the game can be speeded up by reducing the probability of the probability variation big hit suddenly at the time of big hit and making it difficult to generate a small hit.
なお、大当りの種別として、2R通常大当り(大当り遊技状態が2ラウンド継続し、当該大当り遊技状態後に確変状態に移行しない大当り)が用意されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者に、確変状態であるか否かを認識困難にさせ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a type of jackpot, 2R normal jackpot (a jackpot in which the jackpot gaming state continues for two rounds and does not shift to the probability change state after the jackpot gaming state) may be prepared. When configured in such a manner, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether or not he is in a probable variation state and to improve the interest of the game.
また、この実施の形態では、特別制御期間(時短状態である期間)には、第1識別情報の可変表示の可変表示期間が第2識別情報の可変表示の可変表示期間よりも長くなり、遊技に変化が生じ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、CPU56が、第1の始動条件が成立したことにもとづく決定よりも第2の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第1識別情報の変動回数を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。
In this embodiment, the variable display period of the variable display of the first identification information is longer than the variable display period of the variable display of the second identification information during the special control period (the period in which the time is short). It is possible to prevent a change in the game and the interest of the game from deteriorating. Further, the
また、この実施の形態では、特別制御期間(時短状態である期間)には、第1識別情報の可変表示の可変表示期間が普通識別情報の可変表示の可変表示期間よりも長くなり、遊技に変化が生じ、遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。さらに、事前決定手段が、第1の始動条件が成立したことにもとづく決定よりも、第2の始動条件が成立したことにもとづく決定を優先し、第1識別情報の変動回数を抑制し、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, the variable display period of the variable display of the first identification information is longer than the variable display period of the variable display of the normal identification information during the special control period (the period in which the time is short). It is possible to prevent a change from occurring and a decrease in the interest of the game. Furthermore, the prior determination means prioritizes the determination based on the establishment of the second start condition over the determination based on the establishment of the first start condition, and suppresses the number of fluctuations of the first identification information. Can improve the interest of
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、演出状態や遊技状態(確変状態か否か、確変潜伏状態か否か、時短状態か否か)を示すコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信したコマンドに応じたフラグをセットして、当該フラグに応じた演出を行うように構成されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了指定コマンド、背景指定コマンド(背景画像を指定するコマンド)、飾り図柄変動指定コマンドによって、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出状態や遊技状態を識別可能なように構成されていてもよい。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態、確変潜伏状態、および通常状態で、演出表示装置9に表示する図柄やキャラクタを異ならせてもよいし、スピーカ27R,27Lから出力する音声を異ならせてもよい。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15R確変大当りでも、確変状態であることを報知せず(ステップS890Bで、確変時背景画像を表示させず)、確変潜伏示唆演出を実行するように構成されていてもよい。具体的には、当りの種類として、小当り、2R通常大当り、15R通常大当り(時短状態に移行)、15R確変大当り(確変状態であることを報知しない)が用意され、小当りおよび2R通常大当りの後に行われる演出やモード移行は、15R通常大当り(時短状態に移行)、15R確変大当り(確変状態であることを報知しない)の後と異なるように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、時短状態や確変状態と、通常状態とで、それぞれ共通の演出や共通のモード移行が行われ、確変潜伏示唆演出の演出の幅を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、小当り、2R通常大当り、15R通常大当り(時短状態に移行)、および15R確変大当り(確変状態であることを報知しない)時に、共通の演出が実行されたり、共通のモードに移行したりするように構成されていてもよい。
Further, the
また、第1特別図柄表示器8aの可変表示に応じた変動パターンコマンドと、第1特別図柄表示器8aの可変表示に応じた変動パターンコマンドとが、別個に用意されていてもよい。
Moreover, the fluctuation pattern command according to the variable display of the 1st
なお、CPU56は、ステップS105の処理で、時短状態で、第1特別図柄について変動時間が3.80秒である非リーチPC1−3の変動パターンを決定し、第2特別図柄について変動時間が1.50秒である非リーチPC1−1の変動パターン、または変動時間が0.80秒である非リーチPC1−2の変動パターンを決定する(図12(C),(D),(E)、図16、図6参照)。よって、この実施の形態では、時短状態において、第1特別図柄の変動時間は、第2特別図柄の変動時間よりも長い。つまり、この実施の形態では、第1特別図柄の変動時間は、第2特別図柄の変動時間よりも長く設定されやすい。また、時短状態では、合算保留記憶数が所定数(この実施の形態では2)以上であっても、第1特別図柄の短縮変動は行われず、合算保留記憶数が所定数(この実施の形態では2)未満である場合と同じ設定であるようにしてもよいし、通常時と同じ時間を設定してもよい。図12(D)に示すように、この実施の形態では、時短状態では、合算保留記憶数が所定数(この実施の形態では2)以上であれば、第2特別図柄の変動パターンが変更される。具体的には、変動時間が1.50秒の非リーチPC1−1の変動パターンの代わりに、変動時間が0.8秒の非リーチPC1−2の変動パターンが選択され、変動時間が短縮される。
In step S105, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS101,S102の処理を実行する部分)と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS104,S105の処理を実行する部分)とを備え、第2特定遊技状態への制御が終了したときに、高確率状態に移行させる制御を行うとともに(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS159の処理を実行する)、特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)への制御が終了したときには、当該特殊遊技状態への制御が開始される直前の遊技状態を継続させる制御を行い(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS310で、確変フラグをセットまたはリセットする処理を実行しない)、大入賞口が、特殊遊技状態中に、第1状態に第2期間変化し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図9(B)に示すテーブルにもとづいて、ステップS146の処理で、突然確変大当り時と同様な開放パターンである開放パターンAまたは開放パターンBに決定し、決定された開放パターンにもとづいて、開状態と閉状態とに変化する)、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で特殊遊技状態に移行させると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図9(B)に示すように、第1特別図柄にもとづく場合と、第2特別図柄にもとづく場合とで異なる数の判定値が設定されたテーブルにもとづいて、ステップS162の処理で、小当りとするか否かを決定する)ので、遊技機の設計変更の際に、変更したい変動種別についてのみ変更することが可能になり、設計変更が容易になる。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて特殊遊技状態(小当り遊技が行われる状態)に移行された場合には、第1始動口13を遊技球が通過したことにもとづいて特殊遊技状態に移行された場合に比べて、高い割合で確変潜伏示唆演出を実行するので、遊技旧が通過した始動領域と実行される確変潜伏示唆演出との組合せに応じて、遊技者の確変状態であることへの期待度が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the
さらに、第1始動口13を遊技球が通過したこと(第1始動入賞)にもとづいて小当り遊技が行われるときと、第2始動口14を遊技球が通過したこと(第2始動入賞)にもとづいて小当り遊技が行われるときとで、演出モードを移行させる割合を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1始動入賞と第2始動入賞のそれぞれに応じて、特定の第1の演出モードを移行させることに対応する判定値が設定されたテーブル(ROMに格納される)を用いてもよい。そのようなテーブルでは、例えば、第2始動入賞に応じた判定値の数を、第1始動入賞に応じた判定値の数よりも多くする。また、例えば、特定の第2の演出モードを移行させることに対応する判定値をテーブルに設定し、第1始動入賞に応じた判定値の数を、第2始動入賞に応じた判定値の数よりも多くする。さらに、そのようなテーブルとして、確変状態において使用されるテーブルと非確変状態において使用されるテーブルとを設ける。例えば、確変状態において使用されるテーブルでは、上記のように、特定の第1の演出モードを移行させることに対応する第2始動入賞に応じた判定値の数を、第1始動入賞に応じた判定値の数よりも多くし、特定の第2の演出モードを移行させることに対応する第1始動入賞に応じた判定値の数を、第2始動入賞に応じた判定値の数よりも多くする。逆に、非確変状態において使用されるテーブルでは、特定の第1の演出モードを移行させることに対応する第1始動入賞に応じた判定値の数を、第2始動入賞に応じた判定値の数よりも多くし、特定の第2の演出モードを移行させることに対応する第2始動入賞に応じた判定値の数を、第1始動入賞に応じた判定値の数よりも多くする。そして、演出制御用CPU101は、所定の時期(例えば、小当り表示処理を開始するとき)に、遊技状態に応じたテーブルを用いて、演出モードを移行させるか否か決定する。そのような構成によれば、遊技球が通過した始動領域と、演出モードの移行との組合せに応じて、遊技者の確変状態であることへの期待度を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when a small hit game is performed based on the passing of the game ball through the first start port 13 (first start prize), and the game ball has passed through the second start port 14 (second start prize) The ratio at which the effect mode is shifted may be different depending on when the small hit game is performed based on the game. In that case, even if a table (stored in the ROM) in which a determination value corresponding to shifting the specific first effect mode is set in accordance with each of the first start prize and the second start prize is used. Good. In such a table, for example, the number of determination values corresponding to the second start winning is larger than the number of determination values corresponding to the first start winning. In addition, for example, a determination value corresponding to the transition to the specific second effect mode is set in the table, and the number of determination values corresponding to the first start prize is set to the number of determination values corresponding to the second start prize. More than that. Furthermore, as such a table, a table used in the probability variation state and a table used in the non-probability variation state are provided. For example, in the table used in the probability variation state, as described above, the number of determination values corresponding to the second start winning corresponding to the transition to the specific first effect mode is set according to the first start winning. More than the number of determination values, the number of determination values according to the first start winning corresponding to the transition to the specific second effect mode is larger than the number of determination values according to the second start winning To do. On the other hand, in the table used in the uncertain change state, the number of determination values corresponding to the first start winning corresponding to the transition to the specific first effect mode is set to the number of determination values corresponding to the second starting winning. The number of determination values corresponding to the second start winning corresponding to shifting to the specific second effect mode is set to be larger than the number of determination values corresponding to the first starting winning. Then, the
なお、特定の第1の演出モードや特定の第2の演出モード移行させることに代えて、第1の特別演出(例えば、特定のキャラクタ画像を表示する演出)と第2の特別演出(例えば、他の特定のキャラクタ画像を表示する演出)とを実行するようにしてもよい。また、特定の第1の演出モードや特定の第2の演出モード移行させることに代えて、第1の確変潜伏演出と第2の確変潜伏演出を実行するようにしてもよい。その場合には、遊技球が通過した始動領域との組合せに応じて、遊技者の確変潜伏受状態であることへの期待度を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。 Instead of shifting to the specific first effect mode or the specific second effect mode, the first special effect (for example, an effect for displaying a specific character image) and the second special effect (for example, for example) You may make it perform the production | generation which displays another specific character image. Further, instead of shifting to the specific first effect mode or the specific second effect mode, the first probability variation latency effect and the second probability variation latency effect may be executed. In that case, according to the combination with the starting area through which the game ball has passed, the player's degree of expectation that the player is in the probability variation latent receiving state can be varied, and the interest of the game can be improved.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特殊遊技状態(小当り遊技が行われる状態)に移行すると決定されたときに確変潜伏示唆演出を実行可能であるが、開放パターンと確変潜伏示唆演出との組合せを確変状態に制御されているか否かに応じて異なる割合で決定するように構成されていてもよい。そのように構成する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、実際の遊技状態が確変状態であるときには、開放パターンAと開放パターンBとのうちのいずれかと特定の確変潜伏示唆演出との組合せが高い割合で出現するように制御し、非確変状態であるときには、開放パターンAと開放パターンBとのうちのいずれかと非特定の確変潜伏示唆演出との組合せが高い割合で出現するように制御する。その場合には、大入賞口の動作パターンと実行される確変潜伏示唆演出との組合せに応じて、遊技者の確変状態であることへの期待度を異ならせ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が開放パターンAと開放パターンBとのうちのいずれが用いられるのかを知るために、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図22に示すステップS63の処理を実行するときに、開放パターンAまたは開放パターンBのいずれかを示す開放パターン指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
Further, the
なお、この実施の形態では、確変潜伏示唆演出として予告演出を用いたが、飾り図柄の一部としてキャラクタ画像を用い、そのキャラクタ画像を利用して確変潜伏示唆演出を実行する制御を行うようにしてもよい。そのような制御を行う場合には、特定のキャラクタ画像を用いた可変表示と特定のキャラクタ画像とは異なるキャラクタ画像を用いた可変表示とを実行可能に構成され、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2始動口14を遊技球が通過したことにもとづいて図柄の可変表示が行われるときに、第1始動口13を遊技球が通過したことにもとづいて図柄の可変表示が行われるときに比べて、高い割合で特定のキャラクタ画像を用いた可変表示を実行する。なお、そのように構成する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100ROMに、確変潜伏示唆演出として予告演出を用いる場合と同様に(図44参照)、第1図柄の変動時に用いるテーブル第2図柄の変動時に用いるテーブルとを別個に格納され、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の乱数とテーブルとを用いて、特定のキャラクタ画像を用いるか否か決定する。
In this embodiment, the notice effect is used as the probability variation latent suggestion effect. However, the character image is used as a part of the decorative design, and the character image is used to perform control to execute the probability variation latent suggestion effect. May be. When performing such control, the variable display using a specific character image and the variable display using a character image different from the specific character image can be executed. When the variable display of the symbol is performed based on the game ball passing through the
また、演出モード(この実施の形態では、Aモード、Bモード、CモードおよびZモード等)の移行によって確変潜伏示唆演出を実現してもよい。 In addition, the probability variation latent suggestion effect may be realized by transition of the effect mode (in this embodiment, A mode, B mode, C mode, Z mode, etc.).
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、2つの可変表示手段を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with two variable display means.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記特定遊技状態には前記特別可変入賞装置を第1期間第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間よりも短い第2期間第1状態に変化させる第2特定遊技状態とがあり、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かと、前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とのいずれに移行させるかと、前記高確率状態に移行させるか否かと、前記特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態に移行させるか否かとを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定にもとづいて、前記第1識別情報の可変表示時間または前記第2識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
遊技機に設けられている演出装置を用いて、前記高確率状態に移行されているときと前記通常状態であるときとで共通に実行される共通演出を実行する共通演出実行手段と、
遊技領域に設けられ、前記第2始動領域を遊技媒体が通過しがたい第1可変状態から遊技媒体が通過しやすい第2可変状態に変化させた後、前記第2始動領域を前記第2可変状態から前記第1可変状態に変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1可変状態と前記第2可変状態とに変化させる可変制御手段とを備え、
前記特別可変入賞装置は、前記特殊遊技状態中に、第1状態に前記第2期間変化し、
前記可変制御手段は、前記特定遊技状態が終了してから所定の条件が成立するまでの期間である特別制御期間において、前記第2始動領域が前記第2可変状態に変化する頻度が高くなるように前記可変入賞手段を制御し、
前記第2特定遊技状態に移行させる制御が終了したときに、前記高確率状態に移行させる制御を行うとともに、前記特殊遊技状態に移行させる制御が終了したときには、当該特殊遊技状態に移行させる制御が開始される直前の遊技状態を継続させる制御を行う遊技状態制御手段を備え、
前記事前決定手段は、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定する場合には、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定する場合と比較して、低い割合で前記特殊遊技状態に移行させると決定し、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させ、かつ前記高確率状態に移行させると決定した場合には、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させ、かつ前記高確率状態に移行させると決定した場合と比較して、高い割合で前記第1特定遊技状態に移行させると決定し、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させ、かつ前記高確率状態に移行させると決定した場合には、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させ、かつ前記高確率状態に移行させると決定した場合と比較して、低い割合で前記第2特定遊技状態に移行させると決定し、
前記共通演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第2特定遊技状態に移行させる制御が終了したときに、前記高確率状態に移行させる制御が行われたときと、前記特殊遊技状態に移行させる制御が終了したときに、当該特殊遊技状態への制御が開始される直前の通常状態を継続させる制御が行われたときとで共通に実行される共通演出を実行し、
前記可変表示時間決定手段は、前記特別制御期間において、前記第1識別情報の可変表示時間を前記第2識別情報の可変表示時間よりも長い時間に決定する
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the passage of the game medium through the first start area, and based on the passage of the game medium through the second start area. Second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and a special variable winning device that changes between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player, The variable display of the second identification information in the second variable display means is executed in preference to the variable display of the first identification information in the first variable display means, and the first variable display means and the with shifting to a specific gaming state for changing the special variable winning device in the first state when the specific display results derived displayed on either the second variable display means, in a normal state when a predetermined condition is satisfied A game machine in which the shifting to the high probability state and easy transition to a specific gaming state than the Rutoki,
In the specific gaming state, the special variable winning device is changed to a first state for a first period, and the special variable winning device is changed to a first state for a second period shorter than the first period. There is a second specific gaming state,
That said first starting region game media passes, or the on the basis of the second start-up region game media passes, a whether or not to shift to the specific game state, before Symbol the first specific game state Whether to shift to the second specific gaming state, whether to shift to the high-probability state, and whether to shift to a special gaming state different from the specific gaming state is determined before the display display of the display result. A pre-determination means;
Variable display time determining means for determining the variable display time of the first identification information or the variable display time of the second identification information based on the determination of the prior determination means;
Using a production device provided in a gaming machine, a common production execution means for performing a common production executed in common when the state is shifted to the high probability state and when the normal state,
The second start area is provided in the game area, and after changing from the first variable state in which the game medium is difficult to pass through the second start area to the second variable state in which the game medium is easy to pass through, the second start area is changed to the second variable area. Variable winning means capable of changing from a state to the first variable state;
Variable control means for changing the variable winning means between the first variable state and the second variable state;
The special variable winning device changes to the first state during the second period during the special gaming state,
The variable control means is configured to increase the frequency at which the second start area changes to the second variable state in a special control period that is a period from when the specific gaming state ends to when a predetermined condition is satisfied. To control the variable winning means,
When control to shift to the second specific game state is completed, performs control to shift to the high probability state, the when the control for shifting to the special game state is completed, the control to shift to the special game state Comprising a game state control means for performing control to continue the game state immediately before being started;
The pre-determining means includes
When determining whether or not to shift to the special gaming state based on the fact that the game medium has passed through the second start area, based on the fact that the game medium has passed through the first start area, In comparison with the case of determining whether to shift to the special gaming state, it is determined to shift to the special gaming state at a low rate,
Based on that the second start region game media passes, the is shifted to a particular game state, and when it is determined that shifting to the high probability state, the first starting region game media passes in particular on the basis, it said to shift to the specific game state, and as compared with the case of determining the shifts to the high probability state, determines that shifting to the first specific game state at a high rate,
Based on that the second start region game media passes, the is shifted to a particular game state, and when it is determined that shifting to the high probability state, the first starting region game media passes in particular on the basis, it said to shift to the specific game state, and as compared with the case of determining the shifts to the high probability state, determines that shifting to the second specific game state at a low rate,
The common effect executing means, when the control to shift to the second specific game state is completed by the gaming state control means, and when the control to shift to the high probability state is performed, moves to the special gaming state when the make control has ended, perform the common effect of control to continue normal state immediately before the control to the special game state is started is performed in common as they were made,
The variable display time determining means determines the variable display time of the first identification information to be longer than the variable display time of the second identification information in the special control period .
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