JP2011000477A - Game machine - Google Patents

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径太 石塚
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making representation easy to be understood by a player.SOLUTION: A display result appearing to the player after redrawing is suggested to get to a display result advantageous for the player, by making a bubble symbol or a fish shoal symbol used when reach-settled during the redrawing appears in response to the display result after the redrawing. A large number of production symbols of fluctuation display displayed on an LCD 3 is prepared thereby, and the representation easy to be understood by the player is provided by this manner.

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

従来、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置が用いられたものが主流となっており、この液晶表示装置では、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われている。この変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, liquid crystal display devices are mainly used, and in this liquid crystal display device, various variation display games are played. In this variable display game, for example, a plurality of symbols are displayed in the effective display area, and the plurality of symbols are scrolled and displayed in a variable manner based on predetermined game conditions. When the symbol scroll is stopped (at a predetermined stop position), the winning combination is a case where the symbols are in a predetermined combination.

また、この変動表示ゲームは興趣を向上するために、例えば、大当たり終了後の遊技価値が低い単発変動図柄と、大当たり終了後の遊技価値が高い確率変動図柄とを用いる場合がある。そして、大当たりとなる場合には、一旦大当たり図柄で停止表示させた後、再度変動表示を開始し、一旦停止表示された大当たり図柄とは異なる大当たり図柄で停止表示させるという再抽選の演出表示を行うものである。   In addition, in order to improve the interest, this variation display game may use, for example, a one-shot variation symbol having a low game value after the jackpot and a probability variation symbol having a high game value after the jackpot. Then, in the case of a big win, once the stop display is made with the jackpot symbol, the variable display is started again, and the re-lottery effect display is performed in which the big hit symbol different from the temporarily stopped jackpot symbol is displayed. Is.

しかしながら、上記演出表示において複数パターンの演出を実行させるためには、複数種類の図柄等の記憶容量が多い情報を記憶しておかなければならず、記憶媒体に記憶される記憶容量が増大してしまい、演出を実行する上で処理の遅延等の不具合が生じてしまうという問題点があった。   However, in order to execute a plurality of patterns in the above effect display, information having a large storage capacity such as a plurality of types of symbols must be stored, and the storage capacity stored in the storage medium increases. Therefore, there is a problem that a problem such as a processing delay occurs when the performance is executed.

本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、記憶媒体に記憶される容量を増大させずに多くの演出を実行することができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing many effects without increasing the capacity stored in a storage medium.

この目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、第1識別情報及び第2識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値より遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えており、前記パターン記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、前記情報記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、前記パターン選定手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えている。
なお、パターン選定手段は、検出手段による始動条件の成立時、又は、動的実行手段による動的表示の開始前に動的表示の動的パターンを選定するように構成されている。
In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a display device that displays identification information such as first identification information and second identification information, and a plurality of the identification information that appears on the display device. Information storage means for storing, pattern storage means for storing a dynamic pattern of dynamic display using the identification information stored in the information storage means, detection means for detecting establishment of a predetermined start condition, When the detection means detects the establishment of the start condition, the lottery means for performing a lottery for giving a game value advantageous to the player, and the movement stored in the pattern storage means based on the lottery result by the lottery means A pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the target display, a dynamic execution means for causing the display device to perform the dynamic display selected by the pattern selection means, and a lottery means. First game granting means for causing the display device to display a predetermined display result of the first identification information and generating a first special game state when a lottery result for giving a first game value is derived; When the lottery means derives a lottery result that gives a second game value that is more advantageous to the player than the first game value, the display device displays a predetermined display result of the second identification information. A second game granting means for generating two special game states, and the pattern storage means is configured to display the first special game state or the second special game state by the first game granting means or the second game granting means. In the case of occurrence, a re-dynamic display operation that once causes the display device to display a predetermined display result of the first identification information and then allows a predetermined display result of the second identification information to appear. Target A re-dynamic pattern storage means for storing a turn, wherein the information storage means generates the first special game state or the second special game state by the first game giving means or the second game giving means; Specific information storage means for storing specific information suggested at the start of dynamic display or before and after the start of the dynamic display is provided, and the pattern selection means includes the first special game by the first game grant means or the second game grant means. In a situation where the state or the second special gaming state can occur, the dynamic pattern of the re-dynamic display stored in the re-dynamic pattern storage means is selected, and the specific pattern is selected as the dynamic pattern of the re-dynamic display There is provided a re-dynamic effect selecting means for selecting a dynamic pattern for displaying the specific information stored in the information storage means.
The pattern selection means is configured to select a dynamic pattern for dynamic display when the start condition is established by the detection means or before the dynamic display is started by the dynamic execution means.

本発明の遊技機によれば、再動的演出選定手段は、第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生し得る状況において、再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに特定情報記憶手段に記憶される特定表示を現出する動的パターンを選定するように構成されている。即ち、特別遊技状態が付与され得る場合に、その特別遊技状態が第1特別遊技状態か第2特別遊技状態かを示唆する再動的表示において、動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後において特別遊技状態が発生することを示唆する特定表示を再度再動的表示に現出し得るように構成されている。よって、情報記憶手段に記憶されている特定情報を、動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上がり演出である再動的表示中とに表示することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、記憶媒体に記憶される容量を増大させずに、即ち、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができるという効果がある。その際、再動的表示に動的表示開始時又は動的表示の開始時前後において現出し得る特定情報を現出することによって、再動的表示において行われる演出を遊技者に理解させ易くすることができるので、再動的表示中における特定情報の現出により遊技者の期待感を増幅させて、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。   According to the gaming machine of the present invention, the re-dynamic effect selecting means is re-dynamic in a situation where the first special game state or the second special game state can be generated by the first game giving means or the second game giving means. The dynamic pattern of the re-dynamic display stored in the pattern storage means is selected, and the dynamic pattern that displays the specific display stored in the specific information storage means is selected as the dynamic pattern of the re-dynamic display It is configured as follows. That is, when a special game state can be given, in the dynamic display that suggests whether the special game state is the first special game state or the second special game state, at the start of the dynamic display or the start of the dynamic display A specific display suggesting that a special gaming state occurs before and after the hour can be displayed again on the re-dynamic display. Therefore, the specific information stored in the information storage means is displayed at the start of dynamic display or before and after the start of dynamic display, and during re-dynamic display, which is a rise effect of a given game value. Therefore, the specific information stored in the same storage medium can be used at the start of dynamic display, before and after the start of dynamic display, and re-dynamic display to increase the capacity stored in the storage medium. In other words, there is an effect that many effects can be executed with a small storage capacity. At that time, by displaying specific information that can appear at the start of dynamic display or before and after the start of dynamic display in the re-dynamic display, the player can easily understand the effects performed in the re-dynamic display. Therefore, there is an effect that the player's expectation can be amplified by the appearance of the specific information during the re-dynamic display, and the interest of the game can be improved.

本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine which is one Example of this invention. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. 液晶ディスプレイの表示画面を9つの表示領域に分割した様子を示した図である。It is the figure which showed a mode that the display screen of the liquid crystal display was divided | segmented into nine display areas. 変動パターン指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。It is the figure which showed the command code of the fluctuation pattern designation command and the command contents. (a)は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。(b)は、20種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。(A) is the figure which showed the correspondence of the command code of a stop symbol designation | designated command, and the symbol number designated by the command code. (B) is the figure which showed the correspondence of 20 types of symbol codes and symbol names. (a)は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(b)は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(c)は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the structure of the virtual symbol reel variably displayed in the upper display area, (b) is the schematic diagram of the virtual symbol reel variably displayed in the middle display area. (C) is the figure which showed typically the structure of the virtual symbol reel variably displayed by the lower display area. 図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。It is the figure which showed the command code of the symbol stop command and the command contents. 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the NMI interruption process performed with the main control board at the time of the power failure of the pachinko machine by generation | occurrence | production of a power failure etc. 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed with the main control board. パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the initialization process performed in the main process of the main control board when the power of the pachinko machine is turned on. 主制御基板のメイン処理の中で実行されるコマンド設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command setting process performed in the main process of the main control board. 表示用制御基板の受信割込で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception process performed by the reception interruption of a display control board. 表示用制御基板のメイン処理で実行される変動表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation | variation display process performed by the main process of the control board for a display. 9つの図柄を3図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。It is a timing chart of the change display which decides nine symbols every three symbols. 図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第1パターンを示した図である。It is the figure which showed the 1st pattern of the variable display performed in a symbol display control process. 図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第2パターンを示した図である。It is the figure which showed the 2nd pattern of the variable display performed in a symbol display control process. 図柄表示制御処理の中で実行される変動表示の第3パターンを示した図である。It is the figure which showed the 3rd pattern of the variable display performed in a symbol display control process. 図柄表示制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the symbol display control processing. 第2実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine of 2nd Example. 変動パターンテーブルを示した表である。It is the table | surface which showed the fluctuation | variation pattern table. 第2実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fluctuation | variation display setting process performed in the main process of the main control board of 2nd Example. 第2実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reservation ball | bowl counter subtraction process performed in the main process of the main control board of 2nd Example. 保留球カウンタ減算処理の中で実行される大当たり変動選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot variation selection process executed in the reserved ball counter subtraction process.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第1実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment, description will be made using a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。   FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P according to the first embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the horizontal direction. In each of the three divided display areas, a variable display of symbols is performed while scrolling from right to left in the horizontal direction.

LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。   Below the LCD 3, a symbol operating port (first type starting port) 4 is provided. When the sphere passes through the symbol operating port 4, the above-described variation display of the LCD 3 is started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).

この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state). is there.

なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。   Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.

図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMエリア12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMエリア13とが搭載されている。図8から図11に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROMエリア12内に記憶されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. The main control board C of the pachinko machine P temporarily stores the MPU 11 that is an arithmetic unit, the ROM area 12 that stores various control programs and fixed value data that are executed by the MPU 11, and various data. A RAM area 13 which is a memory for storing is mounted. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 8 to 11 are stored in the ROM area 12 as a part of the control program.

RAMエリア13は、送信バッファ13aと、コマンドカウンタ13bと、バックアップエリア13cとを備えている。送信バッファ13aは、LCD3の変動表示の制御のために、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、この送信バッファ13aも2バイトで構成される。送信バッファ13aへセット(書き込み)された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。   The RAM area 13 includes a transmission buffer 13a, a command counter 13b, and a backup area 13c. The transmission buffer 13 a is a buffer for storing a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for controlling the variable display of the LCD 3. Since the control command is composed of 2 bytes, the transmission buffer 13a is also composed of 2 bytes. The control command set (written) in the transmission buffer 13a is transmitted to the display control board D byte by byte by the timer interrupt process.

図3は、LCD3の表示画面を9つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、第1実施例の変動表示は、横方向に3分割された3つの表示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印A方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に3分割された3つの表示領域3a,3b,3cを、縦方向に更に3分割して9つの表示領域3a1,・・・,3c3とし、その9つの表示領域3a1,・・・,3c3に対して、図3に示すように、それぞれ表示される「図柄1〜図柄9」の9つの図柄番号32aが付されている。   FIG. 3 is a diagram showing a state in which the display screen of the LCD 3 is divided into nine display areas. As described above, the variable display in the first embodiment is performed while scrolling in the horizontal direction in the direction of arrow A in each of the three display areas 3a, 3b, and 3c divided into three in the horizontal direction. Three display areas 3a, 3b, 3c divided into three in the horizontal direction are further divided into three display areas 3a1,..., 3c3 in the vertical direction, and the nine display areas 3a1,. , 3c3 are assigned nine symbol numbers 32a of "symbol 1 to symbol 9" respectively displayed as shown in FIG.

図2に示すコマンドカウンタ13bは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a1〜3c3を示すためのカウンタであり、「1〜10」の範囲で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値が「1〜9」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ13bの値に対応する図柄番号32a(図5参照)の表示領域3a1〜3c3が指定される。また、コマンドカウンタ13bの値が「10」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。   The command counter 13b shown in FIG. 2 is a counter for indicating the display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 designated by the stop symbol designation command 32 (see FIG. 5) which is a kind of control command. Updated by "1" in the range. When the value of the command counter 13b is within the range of “1-9”, the display areas 3a1 to 3c3 of the symbol number 32a (see FIG. 5) corresponding to the value of the command counter 13b are designated. When the value of the command counter 13b is “10”, no display area is designated.

バックアップエリア13cは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア13cへの書き込みは、NMI割込処理(図8参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア13cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S12(図10参照))において実行される。   In the backup area 13c, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the pachinko machine P is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 13c is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 8). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 13c is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). The same processing is performed in the initialization process (S12 (see FIG. 10)).

MPU11は、バスライン14を介して入出力ポート15に接続されている。この入出力ポート15は、表示用制御基板Dおよび他の入出力装置16と接続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介して、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,28を介して行われているので、主制御基板Cと表示用制御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマンド等を送信することはできない。   The MPU 11 is connected to the input / output port 15 via the bus line 14. The input / output port 15 is connected to the display control board D and other input / output devices 16. The main control board C sends various commands to the display control board D and other input / output devices 16 via the input / output port 15 to control these devices. The connection between the main control board C and the display control board D is made through two buffers (inverter gates) 17 and 28 whose inputs and outputs are fixed. Transmission / reception of control commands to / from the control board D is performed only in one direction from the main control board C to the display control board D, and control commands and the like are transmitted from the display control board D to the main control board C. I can't do it.

表示用制御基板Dは、MPU21と、そのMPU21に搭載されたROMエリア22と、同じくMPU21に搭載されたRAMエリア23と、ビデオRAM24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えている。入力ポート29の入力にはインバータゲート28の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MPU21を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続され、その出力ポート27の出力にはLCD3が接続されている。   The display control board D includes an MPU 21, a ROM area 22 mounted on the MPU 21, a RAM area 23 similarly mounted on the MPU 21, a video RAM 24, a character ROM 25, an image controller 26, an input port 29, And an output port 27. The input of the input port 29 is connected to the output of the inverter gate 28, and the output of the input port 29 is connected to the bus line connecting the MPU 21. An image controller 26 is connected to the input of the output port 27, and the LCD 3 is connected to the output of the output port 27.

表示用制御基板DのMPU21は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD3の(変動)表示を制御するためのものであり、ROMエリア22には、このMPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図12及び図13に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてROMエリア22に記憶されている。   The MPU 21 of the display control board D is for controlling the (variation) display of the LCD 3 based on the control command transmitted from the main control board C. The ROM area 22 is executed by the MPU 21. Various control programs and fixed value data are stored. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 12 and 13 are stored in the ROM area 22 as a part of the control program.

RAMエリア23は、MPU21による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、コマンド受信フラグ23bと、9つの停止図柄1〜9メモリ23c〜23kとを備えている。   The RAM area 23 is a memory that stores work data and flags used when the MPU 21 executes various programs. The RAM area 23 includes a reception buffer 23a, a command reception flag 23b, nine stop symbols 1-9 memories 23c-23k, It has.

受信バッファ23aは、主制御基板Cから送信される制御用コマンドを受信するためのバッファである。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグである。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされたコマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから制御用コマンドを読み出す際にオフされる。   The reception buffer 23a is a buffer for receiving a control command transmitted from the main control board C. Since the control command is composed of 2 bytes, the reception buffer 23a is also composed of 2 bytes. The command reception flag 23b is a flag that is turned on when a new control command is stored in the reception buffer 23a. When the command reception flag 23b is turned on, the control command stored in the reception buffer 23a is read out, and the control of the variable display of the LCD 3 is performed based on the read out control command. The command reception flag 23b once turned on is turned off when a control command is read from the reception buffer 23a.

停止図柄1〜9メモリ23c〜23kは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32によって送信される停止図柄の図柄コード32b(図5参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3(図3参照)に対応してそれぞれ1つ、合計9つの停止図柄1〜9メモリ23c〜23kが設けられている。なお、停止図柄1〜9メモリ23c〜23kの詳細については後述する。   Stop symbols 1 to 9 memories 23c to 23k are memories for storing a stop symbol code 32b (see FIG. 5) transmitted by a stop symbol designation command 32 which is a kind of control command. A total of nine stop symbol 1-9 memories 23c-23k are provided corresponding to each of the display areas 3a1-3c3 (see FIG. 3). The details of the stop symbol 1-9 memories 23c-23k will be described later.

ビデオRAM24は、LCD3に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表示内容が変更される。即ち、各表示領域3a1〜3c3における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタROM25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。なお、変動表示で使用される有利図柄の表示データと、再変動表示委で使用される有利図柄の表示データとは、同一の表示データである。   The video RAM 24 is a memory for storing display data to be displayed on the LCD 3, and the display content of the LCD 3 is changed by rewriting the content of the video RAM 24. That is, the variable display of symbols in the display areas 3a1 to 3c3 is performed by rewriting the contents of the video RAM 24. The character ROM 25 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. Note that the display data of the advantageous symbol used in the variable display and the display data of the advantageous symbol used in the re-variable display commission are the same display data.

画像コントローラ26は、MPU21、ビデオRAM24、出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタROM25を参照して所定のタイミングでLCD3に表示させるものである。   The image controller 26 adjusts the timings of the MPU 21, the video RAM 24, and the output port 27, intervenes in reading and writing data, and refers to the display data stored in the video RAM 24 at a predetermined timing with reference to the character ROM 25. Is displayed.

電源基板30は、パチンコ機Pの駆動電圧を供給するための基板であると共に、パチンコ機Pの状態に基づいてバックアップ用電圧の供給、リセット信号、RAMクリア信号及び停電信号等を出力するものである。主制御基板Cは、この電源基板30から供給される5ボルトの駆動電圧により駆動されている。この電源基板30には、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号を出力するための回路である停電監視回路30aが設けられている。   The power supply board 30 is a board for supplying a driving voltage for the pachinko machine P, and outputs a backup voltage supply, a reset signal, a RAM clear signal, a power failure signal, and the like based on the state of the pachinko machine P. is there. The main control board C is driven by a drive voltage of 5 volts supplied from the power supply board 30. The power supply board 30 is provided with a power failure monitoring circuit 30a that is a circuit for outputting a power failure signal to the NMI terminal of the MPU 11 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like.

この停電監視回路30aは、電源基板30から出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号を出力するように構成されている。この停電信号の出力によって、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電処理(NMI割込処理、図8参照)を実行する。なお、電源基板30は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間(停電時処理に好適な実行タイミングの待ち時間を含む)、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理を正常に実行することができる。   This power failure monitoring circuit 30a monitors the voltage of 24 VDC, which is the largest voltage output from the power supply board 30, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage falls below 24 volts. And is configured to output a power failure signal. Based on the output of the power failure signal, the main control board C recognizes the occurrence of the power failure and executes a power failure process (NMI interrupt process, see FIG. 8). It should be noted that the power supply board 30 has a sufficient time for execution of the process at the time of power failure even after the voltage of DC stability 24 volts becomes less than 22 volts (including a waiting time of an execution timing suitable for the process at the time of power failure). Since the control system is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, at a normal value, the main control board C can normally execute the power failure process.

クリアスイッチ30bは、主制御基板CのRAMエリア13にバックアップされているデータをクリア(消去)するためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ30bが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号が主制御基板Cへ出力され、RAMエリア13のデータがクリアされる。   The clear switch 30b is a switch for clearing (erasing) data backed up in the RAM area 13 of the main control board C, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 30b is pressed (including power-on due to power failure cancellation), a RAM clear signal is output to the main control board C, and the data in the RAM area 13 is cleared. The

次に、図4から図7を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、主に、変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とによって構成されている。なお、制御用コマンドは2バイトで構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。   Next, a control command transmitted from the main control board C to the display control board D for control of variable display will be described with reference to FIGS. The control command mainly includes a variation pattern designation command 31, a stop symbol designation command 32, and a symbol stop command 33. Since the control command is composed of 2 bytes, the most significant bit is set in the 1st byte command code to distinguish the 1st byte from the 2nd byte command code. The most significant bit of the code is reset.

図4は、変動パターン指定コマンド31のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種類の変動パターンが用意されている。   FIG. 4 is a diagram showing the command code of the variation pattern designation command 31 and the command contents. The fluctuation pattern designation command 31 is a command for starting a fluctuation display and designating a series of fluctuation patterns from the start to the end of the fluctuation display. The command code of the first byte is “C0H” indicating the normal mode of variation display or “C1H” indicating the shortened mode, and a total of 56 variation patterns are prepared for each mode, 28 types each. Yes.

なお、変動パターン指定コマンド31によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド31に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。   Note that the control of the variation display designated by the variation pattern designation command 31 is performed by the display control board D that has received the variation pattern designation command 31, so that the content of the control program of the display control board D is changed. Thus, the contents of the fluctuation display for the fluctuation pattern designation command 31 of the same code can be changed. That is, the contents of the variable display can be changed by changing the control program of the display control board D without changing the control program of the main control board C.

第1実施例の変動パターン指定コマンド31により指定される変動パターンとしては、図柄の横スクロールの動的変動の変動パターンが、通常モードで28種類(C0H10H〜C0H2BH)、短縮モードで28種類(C1H10H〜C1H2BH)用意されている。変動表示は、上・中・下段の各表示領域3a,3b,3cにおいて、仮想図柄リール41〜43の配列に基づいて各図柄が横スクロールすることにより行われる。ここで、3つの表示領域3a,3b,3cにおける横スクロールがすべて停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が3つ揃った表示状態となれば、所定の遊技価値が付加される大当たり状態となる。このため、3つの内2つの表示領域3a,3b,3cの横スクロールが停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が2つ揃っていれば、大当たりを示唆する表示状態、即ちリーチと呼ばれる状態となる。   As the variation pattern designated by the variation pattern designation command 31 of the first embodiment, there are 28 variations (C0H10H to C0H2BH) in the normal mode and 28 variations (C1H10H) in the shortening mode. ~ C1H2BH). The variable display is performed by horizontally scrolling each symbol based on the arrangement of the virtual symbol reels 41 to 43 in each of the upper, middle, and lower display areas 3a, 3b, and 3c. Here, when all the horizontal scrolls in the three display areas 3a, 3b, 3c are stopped, if a display state in which three identical symbols are arranged on the jackpot line, a jackpot state is added to which a predetermined game value is added. . For this reason, when the horizontal scrolling of two of the three display areas 3a, 3b, 3c is stopped, if two identical symbols are arranged on the jackpot line, a display state suggesting a jackpot, that is, a state called reach Become.

図5(a)は、停止図柄指定コマンド32のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表示領域3a1〜3c3がそれぞれ対応付けされている。また、図5(b)は、20種類の図柄コード32bと図柄名32cとの対応関係を示した図である。   FIG. 5A is a diagram showing the correspondence between the command code of the stop symbol designation command 32 and the symbol number 32a designated by the command code. As described above, each display area 3a1 to 3c3 shown in FIG. 3 is associated with each symbol number 32a. FIG. 5B is a diagram showing the correspondence between 20 types of symbol codes 32b and symbol names 32c.

停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、LCD3の各表示領域3a1〜3c3にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3のそれぞれに対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信される。   The stop symbol designation command 32 is a command for designating symbols to be stopped and displayed in the display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 at the end of variation display of the variation pattern designated by the variation pattern designation command 31. The stop symbol designation command 32 is transmitted from the main control board C to the display control board D for each of the nine display areas 3a1 to 3c3 of the LCD 3 after the fluctuation pattern designation command 31 is transmitted and the fluctuation display is started. Is done.

この停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド32の1バイト目には、図柄1〜9の表示領域3a1〜3c3を指定するコマンドコードがセットされる。図5(a)に示すように、停止図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが「90H」であれば図柄1の表示領域3a1が、「A0H」であれば図柄2の表示領域3b1が、・・・、「B2H」であれば図柄9の表示領域3c3が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド32の2バイト目には、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜9の表示領域3a1〜3c3に停止表示される図柄の図柄コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「10H」が、「ハリセンボン」である場合には「11H」が、・・・、「サメ(2)」である場合には「23H」が、それぞれ停止図柄指定コマンド32の2バイト目のコードとしてセットされる。   This stop symbol designating command 32 is composed of 2 bytes, like the variation pattern designating command 31. In the first byte of the stop symbol designation command 32, a command code for designating the display areas 3a1 to 3c3 of symbols 1 to 9 is set. As shown in FIG. 5A, if the command code of the first byte of the stop symbol designation command 32 is “90H”, the display area 3a1 of symbol 1 is displayed. If “A0H”, the display area 3b1 of symbol 2 is displayed. ..., “B2H” designates the display area 3c3 of the symbol 9 respectively. In the second byte of the stop symbol designation command 32, the symbol code 32b of the symbol to be stopped and displayed in the display areas 3a1 to 3c3 of symbols 1 to 9 designated by the command code of the first byte is set. That is, as shown in FIG. 5B, “10H” is displayed when the symbol to be stopped is “octopus”, “11H” is displayed when “Harisenbon” is displayed,. In the case of (2), “23H” is set as the second byte code of the stop symbol designation command 32.

表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマンド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド32で指定された図柄コード32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。   When receiving the stop symbol designation command 32, the display control board D considers the variation pattern being executed, and ends the variation display with the symbol of the symbol code 32b designated by the stop symbol designation command 32. Replace the changing design. Since the symbol replacement is performed only when the fluctuation display is fluctuating at high speed, the player is not aware that the symbol replacement has been performed.

なお、変動表示が大当たりとなるか否かは、この停止図柄指定コマンド32で指定される図柄による。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板Cから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コマンド32が送信されるのである。よって、表示用制御基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮することなく、変動パターン指定コマンド31で指定されたパターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド32で指定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を行うのである。   Whether or not the variable display is a big hit depends on the symbol designated by the stop symbol designation command 32. That is, when a jackpot occurs, a stop symbol designation command 32 of a combination that constitutes a jackpot is transmitted from the main control board C. Therefore, on the display control board D, the variation display of the pattern specified by the variation pattern designation command 31 is terminated at the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32 without considering whether it is a big hit or miss. As shown in the figure, an effect of variable display is performed.

図5(b)に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード32bが付与されている。特に、図柄名32c「サメ(1)」と「サメ(2)」とは、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)に示すように、両図柄には「13H」と「23H」との異なった図柄コード32bが付与されている。同様に、図柄名32c「貝(1)」〜「貝(10)」も、LCD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)に示すように、「19H」〜「22H」の異なった図柄コード32bが付与されている。   As shown in FIG. 5B, a different symbol code 32b is assigned to each symbol. In particular, the symbol names 32c “shark (1)” and “shark (2)” are displayed on the LCD 3 as exactly the same symbol, but as shown in FIG. 5 (b), both symbols are “13H”. A symbol code 32b different from “23H” is given. Similarly, the symbol names 32c “shellfish (1)” to “shellfish (10)” are also displayed on the LCD 3 as exactly the same symbol, but as shown in FIG. 5B, “19H” to “22H”. Different symbol codes 32b are given.

尚、第1実施例において、確率変動図柄とは、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、「ハリセンボン」、「サメ(1)」、「サメ(2)」、「アンコウ」及び「A(エンゼル)フィッシュ」の各図柄をいう。その他、「貝(1)〜(10)」の各図柄は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、確率変動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与される。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、大当たり発生確率が変動されない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃ったとしても、大当たりとはならない。   In the first embodiment, the probability variation symbols are “octopus”, “turtle”, “shrimp”, “dugong”, and “crab” symbols, while the single variation symbol is “Harisenbon”. , “Shark (1)”, “shark (2)”, “fishfish” and “A (angel) fish”. In addition, each symbol of “shellfish (1) to (10)” is an off symbol. When 3 symbols are arranged on any jackpot line 51-55, the probability variation jackpot will occur, and the probability of jackpot occurrence for a predetermined number of times will vary with a high probability, and a large game value will be given to the player. . On the other hand, if three single-shot variation symbols are arranged on any jackpot line 51 to 55, the jackpot occurrence probability is a normal jackpot that does not vary. Even if three symbols are arranged on any of the jackpot lines 51 to 55, the missed symbols are not jackpots.

図6は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール41〜43の構成を模式的に示した図である。図6(a)には、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示される上段の仮想図柄リール41の構成が模式的に図示されている。図6(a)に示すように、上段の仮想図柄リール41には、18種類の図柄が「貝(9)」,「カニ」,「貝(8)」,・・・,「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝(9)」,「カニ」,「貝(8)」,・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール41は、かかる図柄の配列順に、LCD3の上段の表示領域3aで変動表示される。   FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the virtual symbol reels 41 to 43 in the upper, middle, and lower stages. FIG. 6A schematically shows the configuration of the upper virtual symbol reel 41 that is variably displayed in the upper display area 3 a of the LCD 3. As shown in FIG. 6A, the upper virtual symbol reel 41 includes 18 kinds of symbols “shell (9)”, “crab”, “shell (8)”,. Next to the last “octopus” symbol, the symbol “shell (9)”, “crab”, “shellfish (8)”,... Is done. The upper virtual symbol reel 41 is variably displayed in the upper display area 3a of the LCD 3 in the order in which the symbols are arranged.

同様に、図6(c)には、LCD3の下段の表示領域3cで変動表示される下段の仮想図柄リール43の構成が模式的に図示されている。図6(c)に示すように、下段の仮想図柄リール43には、上段の仮想図柄リール41の配列と全く逆の配列で、18種類の図柄が「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・,「貝(9)」の順に配列されている。最終の「貝(9)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール43は、かかる図柄の配列順に、LCD3の下段の表示領域3cで変動表示される。   Similarly, FIG. 6C schematically shows the configuration of the lower virtual symbol reel 43 variably displayed in the lower display area 3 c of the LCD 3. As shown in FIG. 6 (c), the lower virtual symbol reel 43 includes 18 types of symbols "Octopus", "Shell (1)", "Harisenbon", ..., "shellfish (9)" are arranged in this order. Next to the last “shell (9)” symbol, the symbols “octopus”, “shellfish (1)”, “harisenbon”,... The lower virtual reel 43 is variably displayed in the lower display area 3c of the LCD 3 in the order in which the symbols are arranged.

図6(b)には、LCD3の中段の表示領域3bで変動表示される中段の仮想図柄リール42の構成が模式的に図示されている。図6(b)に示すように、中段の仮想図柄リール42には、下段の仮想図柄リール43の配列の最後尾に「サメ(2)」,「貝(10)」の2種類の図柄を加えた合計20種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール41,43の場合と同様に、最終の「貝(10)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール42は、かかる図柄の配列順に、LCD3の中段の表示領域3bで変動表示される。   FIG. 6B schematically shows the configuration of the middle virtual symbol reel 42 variably displayed in the middle display area 3 b of the LCD 3. As shown in FIG. 6B, the middle virtual symbol reel 42 has two types of symbols “shark (2)” and “shell (10)” at the end of the arrangement of the lower virtual symbol reel 43. A total of 20 types of added symbols are arranged in order. As in the case of the upper and lower virtual symbol reels 41 and 43, after the final symbol of “shell (10)”, the head symbol is returned to “octopus”, “shellfish (1)”, “harisenbon” ... Are arranged. The middle virtual symbol reel 42 is variably displayed in the middle display area 3b of the LCD 3 in the order in which the symbols are arranged.

図7は、図柄停止コマンド33のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領域3a1〜3c3で変動表示されている図柄を停止表示(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信すると、表示領域3a1〜3c3の図柄が確定する。図柄停止コマンド33によって、9つすべての表示領域3a1〜3c3の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。   FIG. 7 is a diagram showing the command code of the symbol stop command 33 and the contents of the command. The symbol stop command 33 is a command for stopping and displaying (determining) a symbol that is variably displayed in the display areas 3a1 to 3c3 of the designated symbol number 32a. When the display control board D receives the symbol stop command 33, the symbols of the display areas 3a1 to 3c3 are determined. When the symbols of all nine display areas 3a1 to 3c3 are determined by the symbol stop command 33, the variation display of the series of variation patterns started by the variation pattern designation command 31 is completed.

表示用制御基板Dは、変動パターン指定コマンド31と停止図柄指定コマンド32との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3a1〜3c3に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Cは、変動パターン指定コマンド31で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド33による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。   The display control board D considers the contents of the variation pattern designation command 31 and the stop symbol designation command 32, and the display areas 3a1 to 3c3 corresponding to the symbols designated by the stop symbol designation command 32 at the timing of the variation display end. As shown in the above, symbols are replaced in advance during high-speed fluctuation of the fluctuation display. In addition, the main control board C controls to transmit the symbol stop command 33 to the display control board D at the timing when the fluctuation pattern of the fluctuation display designated by the fluctuation pattern designation command 31 ends. Therefore, the symbol stop display (decision) by the symbol stop command 33 is performed smoothly without giving the player a sense of incongruity.

なお、主制御基板Cからの図柄停止コマンド33の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a1〜3c3の中央に停止表示し、その表示領域3a1〜3c3の図柄を確定する。   Note that, as a result of the transmission timing of the symbol stop command 33 from the main control board C being accelerated, the display control board D does not finish the variation pattern designated by the variation pattern designation command 31 but the symbol control command D for display. When 33 is received, the display control board D stops the stop symbol already designated by the stop symbol designation command 32 in the center of the corresponding display areas 3a1 to 3c3 even before the end of the variation pattern. Display, and confirm the symbols of the display areas 3a1 to 3c3.

次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図8から図13のフローチャートを参照して説明する。図8は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。   Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption process, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 13c.

停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路30aから停電信号が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中の制御を中断して、図10のNMI割込処理を開始する。停電信号が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板30から電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。   When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 30a to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 11 of the main control board C. Then, the MPU 11 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. Power is supplied from the power supply board 30 so that the processing of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal is output, and the NMI interruption process is executed within the predetermined time.

NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア13cへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア13cへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。   In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 13c and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 13c (S3), and the state at the time of power interruption due to the occurrence of the power failure is stored. Thereafter, after other power failure processing is executed (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

図9は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図10に示す初期化処理を実行する(S12)。   FIG. 9 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process. In the main process, interrupts are first prohibited (S11), and then the initialization process shown in FIG. 10 is executed (S12).

図10は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア13cに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ30bが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。   FIG. 10 is a flowchart of the initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the pachinko machine P is turned on. In this process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 13c is returned to the original state, and the game control is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 30b is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, RAM clear and initialization processing is executed. Although this initialization process (S12) is described in the form of a subroutine, it is a process that is executed before setting the stack pointer, so it is actually executed in sequence after the process of S11 without calling a subroutine. The

まず、スタックポインタを設定し(S41)、クリアスイッチ30bがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ30bがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ30bがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS44の処理の終了後は、図9のS13の処理が実行される。   First, a stack pointer is set (S41), and it is confirmed whether or not the clear switch 30b is turned on (S42). If the clear switch 30b is not turned on (S42: No), it is confirmed whether the backup is valid (S43). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 13 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. On the other hand, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and each state of the main control board C is returned to the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid (S43: No) or the clear switch 30b is turned on (S42: Yes), RAM clear and initialization processing is executed (S44), and the RAM 13, I / O, etc. Each value is initialized, and this initialization process is terminated. After the process of S44 is completed, the process of S13 in FIG. 9 is executed.

S45からの処理では、まず、バックアップエリア13cからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。その後、バックアップエリア13cへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア13cから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S47)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図8の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S48)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。   In the processing from S45, first, the value of the stack pointer is read from the backup area 13c and written to the stack pointer to return to the state before the power interruption (before power failure), that is, the state before occurrence of the NMI interrupt (S45). . Thereafter, the data of each register and I / O saved in the backup area 13c is read from the backup area 13c, and these data are written to the original register and I / O (S47). Further, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure) stored in the process of FIG. 8 executed at the time of the power failure, that is, the state before the NMI interrupt is generated (S48), and the NMI interrupt return. To return to the place where the process was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.

図9のフローチャートに戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。   Returning to the flowchart of FIG. In the process of S13, a timer interrupt is set (S13). The timer interrupt set here includes a timer interrupt for generating a strobe signal for transmitting a control command for controlling the fluctuation display of the LCD 3 to the display control board D. After setting the timer interrupt, each interrupt is permitted (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at once by the special symbol variation process (S25), display data creation process (S27), ramp / information processing (S28), etc. The port output process is executed (S15).

更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。   Further, a random number update process (S16) for updating the value of the random number counter for determining the jackpot by “+1” is executed, and a storage timer subtraction process is executed (S17). The storage timer subtraction process shortens the time for symbol variation display when there is a predetermined number or more of reserved balls for jackpot determination and the symbol variation display is being performed on the LCD 3.

スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。   In the switch monitoring process (S18), according to the state of each switch read by the INT interrupt, the ball that has been driven into the game area is awarded to the prize winning port 2, the big winning port 5, the symbol operating port 4, and Processing related to payout of prize balls and the like is performed. In the symbol counter update process (S20), a counter update process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD 3 is performed. In the symbol check process (S21), based on the counter value updated in the symbol counter update process (S20), the jackpot symbol, the off symbol, and the reach symbol used in the special symbol variation process (S25). Etc. are determined.

その後、普通図柄変動処理(S23)によって、7セグメントLED(図示せず)の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。   Thereafter, the normal symbol variation process (S23) displays the variation of the 7-segment LED (not shown), and if the variation display results in a jackpot, a normal electric accessory (not shown) is specified. Execute jackpot processing to release time. Thereafter, the state flag is checked (S24), and if the change of the symbol is started or displayed on the LCD 3 (S24: during the change of the symbol), the ball passes the symbol operating port 4 by the special symbol change process (S25). Based on the value of the random number counter read at the timing, it is determined whether or not it is a big hit, and the symbol variation process is executed in the LCD 3. On the other hand, if the result of checking the status flag indicates that the jackpot is being hit (S24: hitting the jackpot), a jackpot process (S26) such as opening the jackpot 5 is executed. Further, as a result of checking the status flag, if the symbol is neither changing nor being a big hit (S24: Other), the processing of S25 and S26 is skipped and the process proceeds to the display data creation processing of S27.

表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。   In the display data creation process (S27), demo data to be displayed on the LCD 3, display data of the 7-segment LED, and the like are created in addition to the symbol variation display. In the ramp / information processing (S28), the lamp data of the holding ball is obtained. First, various types of lamp data are created. In the sound effect process (S29), sound effect data corresponding to the game situation is created. These display data and sound effect data are output to each device by the port output process (S15) and the timer interrupt process.

効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。   After the end of the sound effect process (S29), the random number initial value update process (S30) for updating the initial value of the random number counter for determining the jackpot during the remaining time until the next execution timing of the process of S15 comes. ) Repeatedly. Since each process of S15 to S29 needs to be executed periodically, in the process of S31, an elapsed time from the previous execution of the process of S15 is checked (S31). As a result of the check, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the process of S15 (S31: Yes), the process proceeds to S15. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S31: No), the process proceeds to S30. And the execution of the random number initial value update process (S30) is repeated. Here, since the execution time of each process of S15-S29 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S15 comes is not a fixed time. Therefore, the initial value of the random number counter can be updated at random by repeatedly executing the random number initial value update process (S30) using the remaining time.

図11は、図9におけるメイン処理の特別図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とを、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド31〜33を送信バッファ13aへ書き込む(セットする)ための処理である。   FIG. 11 is a flowchart showing a command setting process executed in the special symbol variation process (S25) of the main process in FIG. In this command setting process, a fluctuation pattern designation command 31, a stop symbol designation command 32, and a symbol stop command 33, which are control commands for controlling the fluctuation display of the LCD 3, are transferred from the main control board C to the display control board D. This is a process for writing (setting) the commands 31 to 33 to the transmission buffer 13a for transmission.

コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態を状態フラグによってチェックする(S51)。チェックの結果、変動表示の開始であれば(S51:変動開始)、変動パターン指定コマンド31を送信バッファ13aへ書き込み(S52)、コマンドカウンタ13bの値を「1」として(S53)、この処理を終了する。送信バッファ13aへ書き込まれた変動パターン指定コマンド31は、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。   In the command setting process, first, the state of the variable display is checked by the status flag (S51). As a result of the check, if fluctuation display is started (S51: fluctuation start), the fluctuation pattern designation command 31 is written to the transmission buffer 13a (S52), the value of the command counter 13b is set to "1" (S53), and this processing is performed. finish. The variation pattern designation command 31 written to the transmission buffer 13a is transmitted to the display control board D byte by byte by the timer interrupt process set in the process of S13.

S51の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば(S51:変動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「9」以下であるか否かを調べる(S54)。コマンドカウンタ13bの値が「9」以下であれば(S54:Yes)、そのコマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄指定コマンド32の1バイト目を送信バッファ13aの上位バイトへ書き込む(S55)。図5(a)に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば「A0H」が、・・・、コマンドカウンタ13bの値が「9」であれば「B2H」が、それぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれる。   In the process of S51, if the state flag is checked as a result of checking the state flag (S51: during change display), it is checked whether the value of the command counter 13b is "9" or less (S54). If the value of the command counter 13b is equal to or smaller than “9” (S54: Yes), the first byte of the stop symbol designation command 32 corresponding to the value of the command counter 13b is written to the upper byte of the transmission buffer 13a (S55). Based on the correspondence shown in FIG. 5A, for example, if the value of the command counter 13b is “1”, “90H” is obtained, and if the value of the command counter 13b is “2”, “A0H” is obtained. If the value of the command counter 13b is “9”, “B2H” is written to the upper byte of the transmission buffer 13a.

更に、コマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ13aの下位バイトへ書き込む(S56)。例えば、コマンドカウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(表示領域3a1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれば図柄2(表示領域3b1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、・・・、コマンドカウンタ13bの値が「9」であれば図柄9(表示領域3c3)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32bが、それぞれ図5(b)に示す対応関係に基づいて、送信バッファ13aの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「10H」の図柄コード32bが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「11H」の図柄コード32bが、・・・、「サメ(2)」の図柄が指定される場合には「23H」の図柄コード32bが、それぞれ指定される。   Further, the symbol code 32b of the stop symbol corresponding to the value of the command counter 13b is written to the lower byte of the transmission buffer 13a (S56). For example, if the value of the command counter 13b is “1”, the symbol code 32b of the symbol stopped and displayed in the display area of the symbol 1 (display area 3a1) is symbol 2 if the value of the command counter 13b is “2”. If the symbol code 32b of the symbol that is stopped and displayed in the display area of (display area 3b1) is..., And the value of the command counter 13b is “9”, it is stopped and displayed in the display area of symbol 9 (display area 3c3). The symbol code 32b of the symbol is written to the lower byte of the transmission buffer 13a based on the correspondence shown in FIG. 5B. Here, when the symbol “octopus” is designated as the stop symbol, the symbol code 32b of “10H” is designated, and when the symbol “Harisenbon” is designated, the symbol code 32b of “11H” is ... When the symbol “shark (2)” is designated, the symbol code 32b “23H” is designated.

S55およびS56の処理によって、2バイトの停止図柄指定コマンド32を送信バッファ13aへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を「1」加算して(S57)、この処理を終了する。なお、送信バッファ13aへ書き込まれた停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。   After the 2-byte stop symbol designation command 32 is written to the transmission buffer 13a by the processing of S55 and S56, the value of the command counter 13b is incremented by “1” (S57), and this processing is terminated. The stop symbol designation command 32 written to the transmission buffer 13a is transmitted byte by byte to the display control board D by the timer interruption process set in the process of S13, as in the case of the variation pattern designation command 31. Is done.

一方、コマンドカウンタ13bの値が「10」以上であれば(S54:No)、9つ全ての表示領域3a1〜3c3について停止図柄指定コマンド32を送信したということである。よって、かかる場合には、S55からS57の各処理をスキップして、この処理を終了する。   On the other hand, if the value of the command counter 13b is “10” or more (S54: No), it means that the stop symbol designation command 32 has been transmitted for all nine display areas 3a1 to 3c3. Therefore, in such a case, each process of S55 to S57 is skipped, and this process is terminated.

S51の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば(S51:変動表示終了)、9つの表示領域3a1〜3c3の全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(80H,0AH)を送信バッファ13aへ書き込み(S58)、この処理を終了する。送信バッファ13aへ書き込まれた図柄停止コマンド33は、変動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理により、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。この図柄停止コマンド33が表示用制御基板Dへ送信されることにより、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動表示が終了する。   In the process of S51, if the timing of the variable display is the end timing as a result of checking the state flag (S51: variable display end), the symbol stop that stops and displays (determines) all symbols in the nine display areas 3a1 to 3c3 at a time. The command 33 (80H, 0AH) is written to the transmission buffer 13a (S58), and this process is terminated. The symbol stop command 33 written to the transmission buffer 13a is transmitted byte by byte to the display control board D by the timer interrupt process set in the process of S13, as in the case of the variation pattern designation command 31. By transmitting the symbol stop command 33 to the display control board D, a series of variation display started by the variation pattern designation command 31 is completed.

なお、図柄停止コマンド33による図柄の停止表示(確定)は、必ずしも、9つすべての図柄を一度に確定させる必要はなく、例えば、9つの図柄をそれぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われる単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の場合には、図7に示すように「80H,01H」〜「80H,09H」の図柄停止コマンド33が使用され、後者の場合には「80H,0BH」〜「80H,0DH」の図柄停止コマンド33が使用される。   Note that the symbol stop display (decision) by the symbol stop command 33 does not necessarily require all nine symbols to be confirmed at one time. For example, nine symbols can be confirmed separately or scrolling can be performed. The symbol may be determined for each unit, ie, the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol. In the former case, as shown in FIG. 7, a symbol stop command 33 of “80H, 01H” to “80H, 09H” is used, and in the latter case, symbols of “80H, 0BH” to “80H, 0DH” are used. A stop command 33 is used.

図12は、表示用制御基板Dの受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行される。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板Dで受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き込み(S61)、更に、コマンド受信フラグ23bをオンして(S62)、新たな制御用コマンドが受信バッファ23aに記憶されていることを示して、この処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart of the command reception process executed in the reception interrupt process of the display control board D. This command reception process is executed when a control command is transmitted from the main control board C to the display control board D. First, the control command transmitted from the main control board C and received by the display control board D is written into the reception buffer 23a (S61), and the command reception flag 23b is turned on (S62), and a new control command is received. This process ends after indicating that it is stored in the reception buffer 23a.

図13は、表示用制御基板Dのメイン処理の中で実行される変動表示処理のフローチャートである。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。   FIG. 13 is a flowchart of the variable display process executed in the main process of the display control board D. In the fluctuation display process, the fluctuation display is controlled based on the control command received from the main control board C.

まず、コマンド受信フラグ23bがオンされているか否かを確認する(S71)。コマンド受信フラグ23bがオンされていれば(S71:Yes)、何らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマンド受信フラグ23bをオフした後に(S72)、受信バッファ23aの上位バイトに記憶されているデータにより制御用コマンドの種類を確認する(S73)。   First, it is confirmed whether or not the command reception flag 23b is turned on (S71). If the command reception flag 23b is turned on (S71: Yes), some control command is received. After turning off the command reception flag 23b (S72), the command reception flag 23b is stored in the upper byte of the reception buffer 23a. The type of control command is confirmed based on the stored data (S73).

受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であれば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド31である。よって、かかる場合には(S73:変動パターン指定コマンド)、全ての停止図柄1〜9メモリ23c〜23kの内容を0クリアした後(S74)、変動パターン指定コマンド31で指定された変動表示を開始する(S75)。   If the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23 a is “C0H” or “C1H”, the control command is the variation pattern designation command 31. Therefore, in such a case (S73: fluctuation pattern designation command), after all the contents of the stopped symbols 1-9 memory 23c-23k are cleared to 0 (S74), the fluctuation display designated by the fluctuation pattern designation command 31 is started. (S75).

S73の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H〜92H」,「A0H〜A2H」または「B0H〜B2H」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図柄指定コマンド32である。よって、かかる場合には(S73:停止図柄指定コマンド)、その停止図柄指定コマンド32の2バイト目のコマンドである図柄コード32bを対応する停止図柄1〜9メモリ23c〜23kへ書き込む(S77)。図5(a)(b)に示すように、例えば、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指定コマンド32が「90H,14H」であれば、「90H」に対応する停止図柄1メモリ23cに、「14H(エビの図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。また、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指定コマンド32が「B2H,21H」であれば、「B2H」に対応する停止図柄9メモリ23kに、「21H(貝の図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。   In the process of S73, if the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23a is any one of “90H to 92H”, “A0H to A2H”, or “B0H to B2H”, the control command is a stop symbol. This is a designation command 32. Therefore, in such a case (S73: stop symbol designation command), the symbol code 32b which is the second byte command of the stop symbol designation command 32 is written into the corresponding stop symbol 1-9 memories 23c-23k (S77). As shown in FIGS. 5A and 5B, for example, if the stop symbol designation command 32 stored in the reception buffer 23a is “90H, 14H”, the stop symbol 1 memory 23c corresponding to “90H” The symbol code 32b of “14H (shrimp symbol)” is written. If the stop symbol designation command 32 stored in the reception buffer 23a is “B2H, 21H”, the symbol code 32b of “21H (shell symbol)” is stored in the stop symbol 9 memory 23k corresponding to “B2H”. Written.

その後は、LCD3上で高速に変動されている変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド31により指定された変動パターンとその変動パターンの進行状況とを考慮して、停止図柄1〜9メモリ23c〜23kに記憶される図柄コード32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S78)。例えば、停止図柄1メモリ23cに「14H」が記憶されている場合には、図柄1の表示領域3a1の変動表示が「14H」の図柄コード32bである「エビ」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。また、停止図柄9メモリ23kに「21H」が記憶されている場合には、図柄9の表示領域3c3の変動表示が「21H」の図柄コード32bである「貝」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。   Thereafter, the symbols that are changing at high speed on the LCD 3 are considered in consideration of the change pattern designated by the change pattern designation command 31 and the progress of the change pattern, and the stop symbols 1-9 memory 23c˜ The changing symbol is replaced so that the change display ends with the symbol of the symbol code 32b stored in 23k (S78). For example, when “14H” is stored in the stop symbol 1 memory 23c, the variation display in the display area 3a1 of symbol 1 ends with the symbol “shrimp” which is the symbol code 32b of “14H”. The symbol is replaced. In addition, when “21H” is stored in the stop symbol 9 memory 23k, the variation display in the display area 3c3 of the symbol 9 ends with the symbol “shell” which is the symbol code 32b of “21H”. The symbol is replaced.

S73の処理において、受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80H」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド33である。よって、かかる場合には(S73:図柄停止コマンド)、図柄を確定し(S79)、その表示領域3a1〜3c3へ該当する図柄を停止表示する。   In the process of S73, if the upper byte of the control command stored in the reception buffer 23a is “80H”, the control command is the symbol stop command 33. Therefore, in such a case (S73: symbol stop command), the symbol is fixed (S79), and the symbol corresponding to the display areas 3a1 to 3c3 is stopped and displayed.

なお、変動表示の終了タイミングの到来前であっても、図柄停止コマンド33を受信した場合には、その図柄停止コマンド33により指示された表示領域3a1〜3c3の変動表示を即座に停止(確定)する。よって、図柄停止コマンド33を受信するタイミングで、変動表示を実際に終了させることができる。   Even before the end timing of the variable display, when the symbol stop command 33 is received, the variable display in the display areas 3a1 to 3c3 instructed by the symbol stop command 33 is immediately stopped (confirmed). To do. Therefore, the fluctuation display can be actually ended at the timing of receiving the symbol stop command 33.

S71の処理においてコマンド受信フラグ23bがオフされている場合や(S71:No)、S75,S78,S79の各処理の実行後は、変動表示の状況に応じて各処理を実行し(S80)、この変動表示処理を終了する。   When the command reception flag 23b is turned off in the processing of S71 (S71: No), or after execution of each processing of S75, S78, S79, each processing is executed according to the state of the variable display (S80), This variation display process is terminated.

次に、図14のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて、9つ全ての図柄を一度に停止表示(確定)させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Cから表示用制御基板Dへ変動パターン指定コマンド31が送信されると、図柄1(表示領域3a1)〜図柄9(表示領域3c3)の全ての図柄について、先の変動開始処理(S75)で決定されたパターンの変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド31に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド32が9つの表示領域3a1〜3c3に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド32が表示用制御基板Dによって受信されると、その停止図柄指定コマンド32により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。   Next, with reference to the timing chart of FIG. 14, the timing in the case of stopping and displaying (determining) all nine symbols at once will be described with respect to the timing of variable display based on the above description. When the fluctuation pattern designation command 31 is transmitted from the main control board C to the display control board D, the previous fluctuation start process (S75) is performed for all the symbols of the symbols 1 (display area 3a1) to 9 (display area 3c3). The variation display of the pattern determined in () is started. Following this variation pattern designation command 31, a stop symbol designation command 32 is sequentially transmitted to the nine display areas 3a1 to 3c3 during the high-speed variation. When the stop symbol designation command 32 is received by the display control board D, symbols are replaced during high-speed fluctuation in accordance with the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32.

その後、変動パターン指定コマンド31で指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ、9つの全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(80H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信されると、変動パターン指定コマンド31によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域3a1〜3c3に停止表示されている停止図柄指定コマンド32で指定した停止図柄の表示が別の表示(例えば、デモ画面(初期画面))に切り替えられる。   Thereafter, the variation display specified by the variation pattern designation command 31 continues the variation display by the display control board D, and all nine symbols are transferred from the main control board C to the display control board D at the end timing of the variation display. The symbol stop command 33 (80H, 0AH (see FIG. 7)) for stopping and displaying (determining) at a time is transmitted. When the symbol stop command 33 is received by the display control board D, a series of variation display started by the variation pattern designation command 31 is completed. After the end of the variable display, the display of the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32 stopped and displayed in each of the display areas 3a1 to 3c3 after another elapse of a predetermined time is another display (for example, a demo screen (initial screen)). ).

なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受信した場合には、変動パターン指定コマンド31で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド32により指定された停止図柄を、指定された表示領域3a1〜3c3へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド33の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。   If the display control board D receives the symbol stop command 33 before the end timing of the variable display comes, the end timing of the variable display specified by the change pattern specifying command 31 has not arrived. In addition, the stop symbol designated by the stop symbol designation command 32 is immediately stopped and displayed in the designated display areas 3a1 to 3c3. By such control, the variable display can be terminated in accordance with the transmission (reception) timing of the symbol stop command 33.

次に、図15から図17を参照して、図13の各処理(S80)の中で実行される図柄表示制御処理のうち、代表的なパターンについて説明する。図15は、図柄表示制御処理の第1パターンを表した図である。この第1パターンの変動表示では、LCD3の表示画面において、リーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄(特定情報)が現出して、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する。その後、再変動表示(再抽選)が行われて、再変動表示が行われる前にLCD3に表示されていた遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりが確定する。なお、この第1パターンにおいては、再変動表示中に上述した有利図柄は現出しないものである。   Next, with reference to FIG. 15 to FIG. 17, representative patterns in the symbol display control process executed in each process (S80) of FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a diagram showing a first pattern of the symbol display control process. In the variation display of the first pattern, on the display screen of the LCD 3, an advantageous symbol (specific information) suggesting that the reach state is advantageous for the player when the reach is determined appears, and the game is started from the reach state. The player is informed that a big hit with a low-value single-shot variation symbol is made. After that, a re-variation display (re-lottery) is performed, and the jackpot is determined by the single variation pattern having a low game value displayed on the LCD 3 before the re-variation display is performed. In the first pattern, the above-mentioned advantageous symbols do not appear during the re-variation display.

尚、第1実施例において、確率変動図柄とは、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、「ハリセンボン」、「サメ(1)」、「サメ(2)」、「アンコウ」及び「A(エンゼル)フィッシュ」の各図柄をいう。その他、「貝(1)〜(10)」の各図柄は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、確率変動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与される。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、大当たり発生確率が変動されない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえいずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃ったとしても、大当たりとはならない。   In the first embodiment, the probability variation symbols are “octopus”, “turtle”, “shrimp”, “dugong”, and “crab” symbols, while the single variation symbol is “Harisenbon”. , “Shark (1)”, “shark (2)”, “fishfish” and “A (angel) fish”. In addition, each symbol of “shellfish (1) to (10)” is an off symbol. When 3 symbols are arranged on any jackpot line 51-55, the probability variation jackpot will occur, and the probability of jackpot occurrence for a predetermined number of times will vary with a high probability, and a large game value will be given to the player. . On the other hand, if three single-shot variation symbols are arranged on any jackpot line 51 to 55, the jackpot occurrence probability is a normal jackpot that does not vary. Even if three symbols are arranged on any of the jackpot lines 51 to 55, the missed symbols are not jackpots.

図15(a)は、上段の仮想図柄リール41および下段の仮想図柄リール43のスクロールが停止している画面を図示している。LCD3の上段の表示領域3a1には「貝(6)」、表示領域3a2には「アンコウ」、表示領域3a3には「貝(5)」の図柄が停止している。また、下段の表示領域3c1には「貝(5)」、表示領域3c2には「アンコウ」、表示領域3c3には「貝(6)」の図柄が表示されており、表示領域3a2および表示領域3c2に表示されている「アンコウ」の図柄により大当たりライン53においてリーチが発生している状態である。このとき、中段の仮想図柄リール42は高速変動中である。   FIG. 15A illustrates a screen in which scrolling of the upper virtual symbol reel 41 and the lower virtual symbol reel 43 is stopped. In the upper display area 3a1 of the LCD 3, the symbol "shellfish (6)", the display area 3a2 is displayed as "fish", and the display area 3a3 is displayed as "shellfish (5)". In addition, the lower display area 3c1 displays the symbol “shellfish (5)”, the display area 3c2 displays “fishfish”, and the display area 3c3 displays “shellfish (6)”. The display area 3a2 and the display area This is a state where reach is generated in the jackpot line 53 by the symbol of “Ankou” displayed in 3c2. At this time, the middle virtual symbol reel 42 is changing at high speed.

図15(b)は、図15(a)の状態から、LCD3の表示画面上の右側から左側へ魚の群れの図柄(有利図柄。以下、魚群図柄)が現出している画面を示している。この魚群図柄は、大当たりが高確率で期待できる場合に現出するものである。よって、魚群図柄がリーチアクション中に現出することにより、そのリーチで大当たりする確率が高いということを遊技者に報知している。なお、有利図柄は、魚群図柄の他に、その魚群図柄より大当たり期待値が低い場合に現出する泡の図柄(以下、泡図柄)等を備えている。   FIG. 15B shows a screen on which a fish school symbol (advantageous symbol, hereinafter referred to as a fish symbol) appears from the right side to the left side on the display screen of the LCD 3 from the state of FIG. This fish school symbol appears when jackpots can be expected with a high probability. Therefore, when the fish symbol appears during the reach action, the player is informed that the probability of a big hit with the reach is high. In addition to the fish symbol, the advantageous symbol includes a bubble symbol (hereinafter referred to as a bubble symbol) that appears when the expected value of jackpot is lower than the fish symbol.

図15(c)は、中段の仮想図柄リール42のスクロールが停止する直前の画面を図示している。図15(b)の状態から中段の仮想図柄リール42のスクロールが停止してはいないが、停止する直前であるので、スクロールの動きが遅くなっており、十分視覚可能な状態である。遊技者側から見た場合、表示領域3b1には「貝(5)」、表示領域3b2には「アンコウ」、表示領域3b3には「貝(6)」の図柄が停止することが予測できる。   FIG. 15C illustrates a screen immediately before the scrolling of the middle virtual symbol reel 42 is stopped. Although the scroll of the middle virtual symbol reel 42 is not stopped from the state of FIG. 15 (b), it is just before the stop, so the movement of the scroll is slow and the state is sufficiently visible. When viewed from the player side, it can be predicted that the symbols “shellfish (5)” in the display area 3b1, “angkor” in the display area 3b2, and “shellfish (6)” in the display area 3b3 will stop.

図15(d)は、中段の仮想図柄リール42のスクロールが停止した直後の画面を図示している。図15(c)の状態から中段の仮想図柄リール42のスクロールが停止して、表示領域3b1には「貝(5)」、表示領域3b2には「アンコウ」、表示領域3b3には「貝(6)」が停止表示されている。従って、表示領域3a2、3b2及び3c2に表示されている「アンコウ」の図柄により大当たりが確定している状態である。しかし、この「アンコウ」の図柄は、単発変動図柄であるので、遊技者はこの状態で大当たり状態へ突入することより、再抽選(再変動表示)が行われて確率変動図柄で大当たり状態へ突入することを望んでいる。よって、この第1パターンでは、遊技者の興趣を向上させるために、再抽選の変動表示を行う。   FIG. 15D shows a screen immediately after the scrolling of the middle virtual symbol reel 42 is stopped. Scrolling of the middle virtual symbol reel 42 is stopped from the state shown in FIG. 15C, and “shell (5)” is displayed in the display area 3b1, “angle” is displayed in the display area 3b2, and “shell ( 6) "is stopped. Therefore, the jackpot is determined based on the symbol “ANGKOU” displayed in the display areas 3a2, 3b2, and 3c2. However, since the “Anko” symbol is a one-shot variation symbol, the player enters the jackpot state in this state, so that a lottery (revariation display) is performed and the player enters the jackpot state with the probability variation symbol. Want to be. Therefore, in this first pattern, in order to improve the interest of the player, the redrawing variation display is performed.

図15(e)は、図15(d)の状態から、再抽選の変動表示が行われている状態を図示しており、図15(d)で一度停止した仮想図柄リール41〜43のスクロールが再び開始された直後の状態である。   FIG. 15 (e) shows a state in which the redrawing variation display is performed from the state of FIG. 15 (d), and the scrolling of the virtual symbol reels 41 to 43 once stopped in FIG. 15 (d). This is the state immediately after starting again.

図15(f)は、図15(e)の状態から、再抽選の変動表示が進行している状態である。本発明は、このタイミングで魚群図柄等の有利図柄を現出することにより遊技者の期待感を煽って興趣性を向上させると共に、遊技者にわかりやすい演出を行うものであるが、この第1パターンにおいては、有利図柄を現出しない演出表示が行われる。再抽選中に有利図柄が現出しないことにより、この再抽選の後に現出する図柄は、再抽選前に表示されていた図柄を含め、いずれかの図柄が現出するものである。   FIG. 15 (f) shows a state where the change display of the re-lottery is proceeding from the state of FIG. 15 (e). In the present invention, an advantageous design such as a fish school design is displayed at this timing to improve the interest of the player and improve the interest, and to provide an easy-to-understand presentation to the player. In, an effect display that does not show an advantageous symbol is performed. Since an advantageous symbol does not appear during the re-lottery, any symbol that appears after the re-lottery will appear, including the symbol displayed before the re-lottery.

図15(g)は、再抽選の変動表示が停止する直前の画面を図示している。図15(f)の状態から、上段、中段及び下段の仮想図柄リール41〜43のスクロールが停止してはいないが、再抽選の変動表示が停止する直前であるので、スクロールの動きが遅くなっており、十分視覚可能な状態である。遊技者側から見た場合、大当たりライン53を繋ぐ表示領域3a2,3b2,3c2に「アンコウ」の図柄が停止することが予測できる。   FIG. 15G shows a screen immediately before the change display of the re-lottery stops. Although the scrolling of the upper, middle and lower virtual symbol reels 41 to 43 has not stopped from the state shown in FIG. 15 (f), the scrolling motion is slow since the change display of the re-lottery is just before stopping. And is fully visible. When viewed from the player's side, it can be predicted that the symbol “Ankou” will stop in the display areas 3a2, 3b2, 3c2 connecting the jackpot line 53.

図15(h)は、再抽選の変動表示が終了して、仮想図柄リール41〜43のスクロールが停止した直後の画面を図示している。大当たりライン53を繋ぐ表示領域3a2,3b2,3c2に「アンコウ」の図柄が停止表示されて、単発変動図柄で大当たりが確定している状態である。よって、この第1パターンでは、大当たり状態が終了した後に与えられる遊技状態は、大当たりが開始される前の普通の変動表示状態で行われる。   FIG. 15 (h) shows a screen immediately after the change display of the re-lottery is finished and the scrolling of the virtual symbol reels 41 to 43 is stopped. In this state, the symbol “Angko” is stopped and displayed in the display areas 3a2, 3b2, and 3c2 connecting the jackpot line 53, and the jackpot is confirmed with a single variation symbol. Therefore, in the first pattern, the gaming state given after the jackpot state is ended is performed in the normal variable display state before the jackpot is started.

図16は、図柄表示制御処理の第2パターンを表した図である。この第2パターンの変動表示では、LCD3の表示画面において、表示領域3a2,3b2,3c2を繋ぐ大当たりライン53でリーチが発生し(図16(a)参照)、そのリーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄(特定情報)が現出して(図16(b)参照)、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する(図16(c),(d)参照)。その後、再変動表示(再抽選)が行われて(図16(e)参照)、その再変動表示中に大当たり期待値が低い有利図柄(泡図柄)をLCD3の表示画面の下側から上側へ現出させ(図16(f)参照)、再変動表示が行われる前にLCD3に表示されていた遊技価値の低い単発変動図柄以外の図柄(第1実施例では、単発変動図柄である「エンゼルフィッシュ」)で大当たりが確定する(図16(g),(h)参照)。   FIG. 16 is a diagram showing a second pattern of the symbol display control process. In the variation display of the second pattern, a reach occurs on the jackpot line 53 connecting the display areas 3a2, 3b2, and 3c2 on the display screen of the LCD 3 (see FIG. 16A), and the reach state is determined when the reach is determined. An advantageous symbol (specific information) suggesting that the player is in an advantageous state appears (see FIG. 16 (b)), and the player is informed that a big hit has been made with a single variation symbol with a low gaming value from the reach state. (See FIGS. 16C and 16D). After that, re-variation display (re-lottery) is performed (see FIG. 16 (e)), and during the re-variation display, an advantageous symbol (bubble symbol) having a low jackpot expectation value is displayed from the lower side to the upper side of the display screen of LCD3 A symbol other than a single variation symbol with a low game value displayed on the LCD 3 before being displayed again (see FIG. 16 (f)) (in the first embodiment, “Angel” is a single variation symbol). (Fish ") determines the jackpot (see FIGS. 16 (g) and 16 (h)).

このように、再抽選後の表示結果として現出する図柄を、再抽選前の表示結果として現出した遊技価値の低い単発変動図柄以外の図柄とすることにより、1の遊技価値の低い単発変動図柄が再抽選後の表示結果として現出する図柄から除かれる。よって、再抽選中に大当たり期待値が低い有利図柄が現出することにより、遊技者に再抽選後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、リーチ状態においてその大当たり期待に応じて現出する有利図柄を、再抽選後の表示結果に応じて再抽選中に現出させることで、再抽選の演出を遊技者に理解させ易くすることができると共に、再抽選時にリーチ状態と同じ興趣を堪能させることができる。   In this way, by changing the symbol that appears as the display result after the re-lottery to a symbol other than the one-shot variation symbol that is low as the game value that appears as the display result before the re-lottery, the one-shot variation with one low game value The symbol is removed from the symbol that appears as a display result after the re-lottery. Therefore, an advantageous symbol with a low jackpot expectation value appears during re-lottery, so that the player can expect the display result after the re-lottery to transition to a display result advantageous to the player. Can enhance the interest of the game. In addition, to make it easier for the player to understand the effect of the re-lottery by making the advantageous symbols that appear according to the jackpot expectation in the reach state appear during the re-lottery according to the display result after the re-lottery. In addition, you can enjoy the same fun as the reach at the time of re-drawing.

図17は、図柄表示制御処理の第3パターンを表した図である。この第3パターンの変動表示では、LCD3の表示画面において、表示領域3a2,3b2,3c2を繋ぐ大当たりライン53でリーチが発生し(図17(a)参照)、そのリーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄(特定情報)が現出して(図17(b)参照)、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知する(図17(c),(d)参照)。その後、再変動表示(再抽選)が行われて(図17(e)参照)、その再変動表示中に大当たり期待値が高い有利図柄(魚群図柄)を現出させ(図17(f)参照)、確率変動図柄(第1実施例では「ジュゴン」)で大当たりが確定する(図17(g),(h)参照)。   FIG. 17 is a diagram illustrating a third pattern of the symbol display control process. In the variation display of the third pattern, a reach occurs on the jackpot line 53 connecting the display areas 3a2, 3b2, and 3c2 on the display screen of the LCD 3 (see FIG. 17A), and the reach state is determined when the reach is determined. An advantageous symbol (specific information) suggesting that the player is in an advantageous state appears (see FIG. 17 (b)), and the player is informed that a big hit with a single variation symbol with a low gaming value has occurred from the reach state. (See FIGS. 17C and 17D). After that, re-variation display (re-lottery) is performed (see FIG. 17 (e)), and during the re-variation display, an advantageous symbol (fish school symbol) with a high jackpot expectation value appears (see FIG. 17 (f)). ), The jackpot is determined by the probability variation symbol (“Dugong” in the first embodiment) (see FIGS. 17G and 17H).

このように、再抽選後の表示結果に応じてその再抽選中に大当たり期待値が高い有利図柄(魚群図柄)を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果(確率変動図柄)となることを示唆することができる。よって、遊技者に理解させ易い演出を行うことができる。また、再抽選前のリーチ時に現出する有利図柄(魚群図柄)を再抽選中の演出でも用いることにより、遊技状態が遊技者にとって有利になる場合の演出を認識させ易くすることができる。よって、再抽選において遊技者にとって有利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くすることができる。   In this way, by displaying an advantageous symbol (fish group symbol) having a high jackpot expectation value during the re-lottery according to the display result after the re-lottery, the display result that appears after the re-lottery is displayed to the player. It can be suggested that the display result (probability variation pattern) is advantageous to the user. Therefore, it is possible to produce an effect that is easy for the player to understand. Further, by using the advantageous symbol (fish group symbol) that appears at the time of the re-lottery in the re-lottery, it is possible to easily recognize the effect when the gaming state is advantageous to the player. Therefore, the player can easily recognize the transition to the display state advantageous to the player in the re-lottery.

なお、リーチ表示時に現出する有利図柄と、再変動表示中に現出する有利図柄とが同一であった場合には、その後の遊技状態を遊技者にとってもっとも有利な遊技状態(確率変動状態)としても良い。   If the advantageous symbol that appears during reach display and the advantageous symbol that appears during re-variation display are the same, the gaming state that is most advantageous to the player (probability variation state) It is also good.

図18は、表示用制御基板Dの変動表示処理(図13)の各処理(S80)の中で実行される図柄表示制御処理のフローチャートである。図柄表示制御処理は、主制御基板Cから受信した制御用コマンドに基づいて、図15から図17で示した変動表示の制御を行う。   FIG. 18 is a flowchart of the symbol display control process executed in each process (S80) of the variation display process (FIG. 13) of the display control board D. The symbol display control process controls the variable display shown in FIGS. 15 to 17 based on the control command received from the main control board C.

この図柄表示制御処理では、まず、変動表示が再抽選中か否かを確認する(S81)。確認の結果、再抽選中でなければ(S81:No)、次に仮想図柄リール41〜43のスクロールは停止したか否かを確認する(S82)。仮想図柄リール41〜43のスクロールが停止していれば(S82:Yes)、その変動表示で再抽選が有るか否かを確認する(S83)。再抽選が有る場合には(S83:Yes)、再抽選をするタイミングとして好適なタイミングなので、仮想図柄リール41〜43を再びスクロールさせて、再抽選を開始する(S84)。一方、S81の処理において、再抽選中であれば(S81:Yes)、S82、S83及びS84の処理をスキップして、S85の処理へ移行する。   In this symbol display control process, first, it is confirmed whether or not the variable display is being redrawn (S81). If the result of the confirmation is that re-lottery is not in progress (S81: No), it is next confirmed whether or not the scrolling of the virtual symbol reels 41 to 43 has been stopped (S82). If the scrolling of the virtual symbol reels 41 to 43 is stopped (S82: Yes), it is confirmed whether or not there is a re-lottery with the change display (S83). If there is a re-lottery (S83: Yes), it is a suitable timing for the re-lottery, so the virtual symbol reels 41 to 43 are scrolled again to start the re-lottery (S84). On the other hand, if the re-lottery is being performed in the process of S81 (S81: Yes), the processes of S82, S83, and S84 are skipped and the process proceeds to S85.

S85の処理では、有利図柄等による再抽選の演出表示を表示する好適なタイミングか否かを確認する(S85)。有利図柄等を演出表示する好適なタイミングであれば(S85:Yes)、その再抽選で表示する演出は何であるかを確認するため、変動パターン指定コマンドは何かを確認する(S86)。確認の結果、図15に示す第1パターンの変動表示が指定されていれば(S86:第1パターン)、再抽選中に有利図柄等を現出させずに、この図柄表示制御処理を終了する。   In the process of S85, it is confirmed whether or not it is a suitable timing for displaying a re-lottery effect display with an advantageous symbol or the like (S85). If it is a suitable timing for effect display of an advantageous symbol or the like (S85: Yes), in order to confirm what the effect displayed in the re-lottery is, what is the variation pattern designation command is confirmed (S86). If the first pattern variation display shown in FIG. 15 is specified as a result of the confirmation (S86: first pattern), the symbol display control process is terminated without causing an advantageous symbol or the like to appear during the re-lottery. .

S86の処理において、図16に示す第2パターンの変動表示が指定されていれば(S86:第2パターン)、再抽選中の仮想図柄リール41〜43のスクロールが高速変動中に大当たり期待値が低い泡図柄を現出させて(S87)、この図柄表示制御処理を終了する。   In the process of S86, if the change display of the second pattern shown in FIG. 16 is designated (S86: second pattern), the expected value of jackpot is obtained while the scroll of the virtual symbol reels 41 to 43 being redrawn is changing at high speed. A low bubble symbol appears (S87), and this symbol display control process is terminated.

S86の処理において、図17に示す第3パターンの変動表示が指定されていれば(S86:第3パターン)、再抽選中の仮想図柄リール41〜43のスクロールが高速変動中に大当たり期待値が高い魚群図柄を現出させて(S88)、この図柄表示制御処理を終了する。   In the process of S86, if the variation display of the third pattern shown in FIG. 17 is designated (S86: third pattern), the expected value of jackpot is obtained while the scroll of the virtual symbol reels 41 to 43 being re-drawn is changing at high speed. A high school of fish symbol is displayed (S88), and the symbol display control process is terminated.

なお、S82の処理において仮想図柄リール41〜43のスクロールが停止していない場合や(S82:No)、S83の処理において再抽選がない場合(S83:No)、S85の処理において再抽選の演出表示を表示する好適なタイミングでない場合には(S85:No)、この図柄表示制御処理を終了する。   If the scroll of the virtual symbol reels 41 to 43 is not stopped in the process of S82 (S82: No), or if there is no re-lottery in the process of S83 (S83: No), the re-lottery effect is performed in the process of S85. If it is not a suitable timing for displaying the display (S85: No), the symbol display control process is terminated.

以上説明したように、第1実施例のパチンコ機Pによれば、再抽選後の表示結果に応じてその再抽選中にリーチ確定時に用いられた泡図柄または魚群図柄を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆することができる。よって、LCD3に表示される変動表示の演出パターンを数多く用意することができると共に、遊技者が理解し易い演出を提供することができる。   As described above, according to the pachinko machine P of the first embodiment, by displaying the bubble symbol or the fish symbol used at the time of reach determination during the re-lottery according to the display result after the re-lottery, It can be suggested to the player that the display result that appears after the re-lottery is an advantageous display result for the player. Therefore, it is possible to prepare a lot of variation display effect patterns displayed on the LCD 3 and to provide an effect that the player can easily understand.

次に、図19から図23の図面を参照して本発明の第2実施例について説明する。第2実施例では、本発明における主制御基板Cのメモリ及びテーブル制御等について詳細に説明する。図19は、第2実施例のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。なお、第2実施例の説明にあたり、第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明を省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the memory and table control of the main control board C in the present invention will be described in detail. FIG. 19 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P of the second embodiment. In the description of the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

第2実施例のパチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM12と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載されている。なお、図20に示す変動パターンテーブル12aは、ROM12内に記憶されている。また、図21〜23に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。更に、ROM12に記憶されている変動パターンテーブル12aと同一の変動パターンテーブル22bが表示用制御基板DのROM22内に記憶されている。   On the main control board C of the pachinko machine P of the second embodiment, the MPU 11 which is an arithmetic unit, the ROM 12 which stores various control programs and fixed value data which are mounted and executed on the MPU 11, and various data And a RAM 13 which is a memory for temporarily storing and the like. Note that the fluctuation pattern table 12 a shown in FIG. 20 is stored in the ROM 12. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 21 to 23 are stored in the ROM 12 as a part of the control program. Furthermore, the same variation pattern table 22b as the variation pattern table 12a stored in the ROM 12 is stored in the ROM 22 of the display control board D.

RAM13は、送信バッファ13aと、コマンドカウンタ13bと、バックアップエリア13cと、乱数カウンタ13dと、ハズレリーチカウンタ13eと、大当たり図柄カウンタ13fと、変動パターンカウンタ13gと、大当たりフラグ13hと、確率変動フラグ13iと、保留球カウンタ13jと、演出実行エリア13kと、演出実行1〜4メモリ13l〜13oとを備えている。   The RAM 13 includes a transmission buffer 13a, a command counter 13b, a backup area 13c, a random number counter 13d, a loss reach counter 13e, a jackpot symbol counter 13f, a variation pattern counter 13g, a jackpot flag 13h, and a probability variation flag 13i. And a reserved ball counter 13j, an effect execution area 13k, and an effect execution 1-4 memory 13l-13o.

乱数カウンタ13は、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、図柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によって、「0」〜「630」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。第2実施例のパチンコ機Pでは、遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ41で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ13dの値が「7」又は「315」であった場合に大当たりが発生するように構成されている。始動入賞によって取得された乱数カウンタ13dの値は、後述する保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oの乱数カウンタ13dの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図21、S104参照)。なお、乱数カウンタ13dの代わりに、ランダムな値を取得可能なICカウンタ等を用いても良い。   The random number counter 13 is a counter for determining the occurrence of the jackpot, and is updated by 1 count every 2 ms in the range of “0” to “630” by the symbol counter update process (see S20 in FIG. 9). In the pachinko machine P of the second embodiment, a ball that has been driven into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first type starting port switch 41 (to be described later) (starting winning), based on the detection. The jackpot is generated when the value of the random number counter 13d acquired in this way is “7” or “315”. The value of the random number counter 13d acquired by the start winning is written and stored in the portion for storing the value of the random number counter 13d of the effect execution 1-4 memories 13l-13o indicated by the value of the holding ball counter 13j described later ( (See FIG. 21, S104). An IC counter or the like that can acquire a random value may be used instead of the random number counter 13d.

ハズレリーチカウンタ13eは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタであり、乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値でない場合に、リーチ状態を現出させるハズレリーチの変動表示とするか、リーチ状態を現出させないハズレの変動表示とするかを決定するためのカウンタである。このハズレリーチカウンタ13eの値は、図柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によって、「0」〜「9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。第2実施例のパチンコ機Pでは、遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ41で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取得されたハズレリーチカウンタ13eの値が「7」であった場合に、変動表示においてハズレリーチが現出するように構成されている。始動入賞によって取得されたハズレリーチカウンタ13eの値は、乱数カウンタ13dの値と共に、後述する保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oのハズレリーチカウンタ13eの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図21、S104参照)。   The lose reach counter 13e is a counter for determining the occurrence of the reach state, and when the value of the random number counter 13d is not a value that generates a big hit, it is displayed as a change display of the reach reach that causes the reach state to appear. It is a counter for deciding whether or not to display a losing fluctuation display that does not cause a state to appear. The value of the lose reach counter 13e is updated by one count every 2 ms in the range of “0” to “9” by the symbol counter update process (see S20 in FIG. 9). In the pachinko machine P of the second embodiment, a ball that has been driven into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first type starting port switch 41 (to be described later) (starting winning), based on the detection. When the value of the lost reach counter 13e acquired in this way is “7”, the lost reach appears in the variable display. The value of the lose reach counter 13e acquired by the start winning is stored together with the value of the random number counter 13d and the value of the lose reach counter 13e of the effect execution 1-4 memories 13l-13o indicated by the value of the holding ball counter 13j described later. The data is written and stored in the part (see S104 in FIG. 21).

ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が継続されている他の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。また、ハズレリーチとは、他の表示領域に表示される図柄と、先に停止する表示領域に表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合である。   Here, the reach state refers to another display in which the variable display is continued because the combination of the symbols displayed in the display area that stops first after the variable display of the symbol is started satisfies the jackpot condition. Depending on the display result of the area, this is a display state that suggests to the player that the game will be a big hit. Loss reach is a case where a combination of a symbol displayed in another display area and a symbol displayed in the display area that stops first does not satisfy the jackpot condition.

大当たり図柄カウンタ13fは、前記した乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値であった場合に、LCD3において実行される変動表示の表示結果として現出する図柄の組み合わせを決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ13fの値は、図柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によって、「0」〜「9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。第2実施例のパチンコ機Pでは、遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ41で検出されて(始動入賞)、後述する保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oの大当たり図柄カウンタ13fの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図21、S104参照)。   The jackpot symbol counter 13f is a counter for determining a combination of symbols that appears as a display result of the variable display executed on the LCD 3 when the value of the random number counter 13d described above is a value that generates a jackpot. . The value of the jackpot symbol counter 13f is updated by one count every 2 ms in the range of “0” to “9” by symbol counter update processing (see S20 in FIG. 9). In the pachinko machine P of the second embodiment, a ball that has been driven into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by a first type start port switch 41 (to be described later) (starting award), and a retained ball to be described later. The effect execution 1-4 indicated by the value of the counter 13j is written and stored in the portion for storing the value of the jackpot symbol counter 13f in the memories 13l-13o (see S104 in FIG. 21).

第2実施例では、始動入賞によって取得された乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ13fの値に応じて付与される遊技価値が異なるように構成されている。具体的には、LCD3で変動表示する図柄は、単発変動図柄と、その単発変動図柄より遊技者に有利な遊技価値を付与し得る確率変動図柄とが備えられている。第2実施例のパチンコ機Pでは、大当たり図柄カウンタ13fの値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」は、大当たり遊技が1回の単発変動図柄である。また、「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」は、1回の大当たり遊技を付与すると共にその大当たり遊技の終了後に通常状態より大当たりが発生し易い確率変動状態とする確率変動図柄である。   In the second embodiment, when the value of the random number counter 13d acquired by the start winning is a value that generates a jackpot, the game value given according to the value of the jackpot symbol counter 13f is different. Yes. Specifically, the symbols that are variably displayed on the LCD 3 include a single variation symbol and a probability variation symbol that can give a game value more advantageous to the player than the single variation symbol. In the pachinko machine P of the second embodiment, the value of the jackpot symbol counter 13f is “0”, “2”, “4”, “6” or “8” is a one-shot variation symbol with one jackpot game. In addition, “1”, “3”, “5”, “7” or “9” is a probability variation state in which one jackpot game is given and the jackpot game is more likely to occur than the normal state after the jackpot game ends. It is a probability variation design to do.

ここで、再変動表示について説明する。再変動表示とは、確率変動図柄で大当たりが発生し得るにもかかわらず、LCD3における変動表示に、一旦、単発変動図柄を表示した後、再び変動表示(再変動表示)を行って、その再変動表示の終了時に確率変動図柄の表示結果を現出させ得る演出である。本発明は、LCD3に単発変動図柄の大当たりが示唆された後において再変動表示が行われる場合に、その再変動表示中に泡図柄又は魚群図柄等の有利図柄を表示し、その再変動表示によって単発変動図柄が確率変動図柄に成り上がることを示唆するように構成されている。   Here, the re-variation display will be described. The re-variable display means that even if a jackpot can be generated in the probability variation pattern, once the single variation pattern is displayed on the variation display on the LCD 3, the variation display (re-variation display) is performed again, This is an effect that allows the display result of the probability variation symbol to appear at the end of the variation display. The present invention displays an advantageous symbol such as a bubble symbol or a fish symbol during the re-variation display when the re-variation display is performed after the big hit of the single variation symbol is suggested on the LCD 3, and the re-variation display It is configured to suggest that the single-shot fluctuation symbol becomes a probability fluctuation symbol.

変動パターンカウンタ13gは、LCD3で行われる変動表示の変動パターン(リーチパターンを含む。以下、同様)を決定するための参酌されるカウンタである。この変動パターンカウンタ13gの値は、図柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によって、「0」〜「99」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更新され、最大値(即ち、「99」)に達した後に再び「0」に戻されるように構成されている。変動パターンカウンタ13gの値は、後述する演出実行1メモリ13lに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア13kに書き込まれた場合に参酌され、その時点で図示しないカウンタ用バッファに記憶される変動パターンカウンタ13gの値に基づいて変動表示における変動パターンコマンドが設定される。   The fluctuation pattern counter 13g is a counter to be used for determining a fluctuation pattern (including a reach pattern; the same applies hereinafter) of fluctuation display performed on the LCD 3. The value of the fluctuation pattern counter 13g is updated by 1 count every 2 ms in the range of “0” to “99” by the symbol counter updating process (see S20 in FIG. 9), and the maximum value (ie, “99”). After reaching the value, it is configured to return to “0” again. The value of the variation pattern counter 13g is considered when variation display data stored in an effect execution 1 memory 13l described later is written in the effect execution area 13k, and is stored in a counter buffer (not shown) at that time. A variation pattern command for variation display is set based on the value of the variation pattern counter 13g.

なお、カウンタ用バッファは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するためのRAM13の領域であり、始動入賞によって取得される各カウンタ13d〜13gのいずれかのカウンタ値は、更新される毎にカウンタ用バッファに書き込まれて記憶される。   The counter buffer is an area of the RAM 13 for temporarily storing the counter value being updated. Every time the counter value of each of the counters 13d to 13g acquired by the start winning is updated, the counter buffer is updated. It is written and stored in the counter buffer.

ここで、図20を参照して、大当たりが発生する場合における変動表示の変動パターンの選択方法について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、変動表示開始時にカウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ13gの値が、「0」〜「4」であった場合には「ノーマルリーチ1」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「10H」の変動パターンコマンドが送信され、「5」〜「9」であった場合には「ノーマルリーチ2」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「11H」の変動パターンコマンドが送信され、「10」〜「14」であった場合には「ノーマルリーチ3」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「12H」の変動パターンコマンドが送信され、「15」〜「19」であった場合には「ノーマルリーチ再変動1(図15参照)」が選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「13H」の変動パターンコマンドが送信され、「20」〜「24」であった場合には「ノーマルリーチ再変動2(図16参照)」が選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「14H」の変動パターンコマンドが送信され、「25」〜「29」であった場合には「ノーマルリーチ再変動3(図17参照)」が選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「16H」の変動パターンコマンドが送信され、・・・、「98」又は「99」であった場合には「女の子リーチ再変動3」の変動パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「29H」の変動パターンコマンドが送信されるように構成されている。   Here, with reference to FIG. 20, a method of selecting a variation pattern of variation display when a big hit occurs will be described. In the pachinko machine P of the second embodiment, when the value of the fluctuation pattern counter 13g stored in the counter buffer at the start of fluctuation display is “0” to “4”, the fluctuation pattern of “normal reach 1”. Is selected and the variation pattern commands “C2H” and “10H” are transmitted to the display control board D. If the variation pattern command is “5” to “9”, the variation pattern “normal reach 2” is selected and displayed. The variation pattern commands “C2H” and “11H” are transmitted to the control board D, and if it is “10” to “14”, the variation pattern “normal reach 3” is selected and displayed to the display control board D. “C2H” and “12H” variation pattern commands are transmitted, and if “15” to “19”, “normal reach re-variation 1 (see FIG. 15)” is selected and displayed. The variation pattern commands “C2H” and “13H” are transmitted to the control board D. When the variation pattern command is “20” to “24”, “normal reach re-variation 2 (see FIG. 16)” is selected and the display control is performed. When the variation pattern commands “C2H” and “14H” are transmitted to the substrate D and are “25” to “29”, “normal reach re-variation 3 (see FIG. 17)” is selected and the display control substrate Fluctuation pattern commands of “C2H” and “16H” are sent to D, and when it is “98” or “99”, the fluctuation pattern of “girl reach re-variation 3” is selected and displayed. A variation pattern command of “C2H” and “29H” is transmitted to the control board D.

なお、「ノーマルリーチ1,2,3」及び「ノーマルリーチ再変動1,2,3」の変動パターン以外の変動パターンは、変動表示開始時に有利図柄である泡図柄又は魚群図柄を表示させるように設定されている。従って、大当たりが発生し得る変動表示開始時に、泡図柄や魚群図柄を現出させ易くすることによって、泡図柄又は魚群図柄が現出した場合に、遊技者にその変動表示において大当たりを強く期待させることができるので、遊技の興趣を増幅させることができるように構成されている。   Note that the variation patterns other than the variation patterns of “normal reach 1, 2, 3” and “normal reach re-variation 1, 2, 3” are set to display the bubble symbol or the fish symbol which is an advantageous symbol at the start of variation display. ing. Therefore, by making it easier for the bubble symbol or school of fish to appear at the start of the variable display that can cause a jackpot, when a bubble symbol or school of fish appears, the player is strongly expected to win a jackpot in the variable display Therefore, it is configured so that the interest of the game can be amplified.

また、表示用制御基板Dは、主制御基板Cから変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドと変動パターンテーブル22bとを参照して、主制御基板Cから送信された変動パターンコマンドに基づいた変動表示をLCD3において実行するように構成されている。   In addition, when the display control board D receives the fluctuation pattern command from the main control board C, the display control board D refers to the fluctuation pattern command and the fluctuation pattern table 22b to change the fluctuation pattern command transmitted from the main control board C. Based on this, the LCD 3 is configured to execute the variable display.

大当たりフラグ13hは、大当たり遊技を付与するか否かを判別するためのフラグである。この大当たりフラグ13hは、乱数カウンタ13dの値が「7」又は「315」であった場合にオンされ(図23、S124参照)、図5に示す大当たり処理において、所定の遊技価値を遊技者に付与したと判断された場合に、オフされるように構成されている。この大当たりフラグ13hがオンされることによって、図5に示す主制御基板Cのメイン処理において大当たり処理(S26)が実行され、所定の遊技価値が遊技者に付与することができる。   The jackpot flag 13h is a flag for determining whether or not to grant a jackpot game. This jackpot flag 13h is turned on when the value of the random number counter 13d is “7” or “315” (see FIG. 23, S124), and in the jackpot process shown in FIG. It is configured to be turned off when it is determined that it has been granted. When the jackpot flag 13h is turned on, the jackpot process (S26) is executed in the main process of the main control board C shown in FIG. 5, and a predetermined game value can be given to the player.

確率変動フラグ13iは、大当たりの発生条件を変化させて大当たりが発生し易くするためのフラグである。この確率変動フラグ13iは、大当たりが発生すると共に大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数(「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」)であった場合にオンされるように構成されている(図23、S122参照)。逆に、この確率変動フラグ13iは、大当たりが発生すると共に大当たり図柄カウンタ13fの値が偶数(「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」)であった場合にオフされるように構成されている(図23、S123参照)。この確率変動フラグ13iがオンされている場合に、始動入賞に基づいて取得された乱数カウンタ13dの値が「7」、「77」、「157」、「237」、「315」、「367」、「437」、「507」、「577」又は「607であったとき、大当たりが発生するように構成されている。   The probability variation flag 13i is a flag for changing the jackpot generation condition to make it easy to generate a jackpot. The probability variation flag 13i is turned on when a jackpot occurs and the value of the jackpot symbol counter 13f is an odd number ("1", "3", "5", "7" or "9"). (Refer to FIG. 23, S122). Conversely, the probability variation flag 13i is turned off when a jackpot occurs and the value of the jackpot symbol counter 13f is an even number (“0”, “2”, “4”, “6” or “8”). (See FIG. 23, S123). When the probability variation flag 13i is turned on, the values of the random number counter 13d acquired based on the start winning are “7”, “77”, “157”, “237”, “315”, “367”. , “437”, “507”, “577”, or “607”, a jackpot is generated.

保留球カウンタ13jは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13jの値は、LCD3で変動表示が行われていない場合、又は、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には「4」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれかの演出実行1〜4メモリ13l〜13oに書き込むかを示している。第2実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最大待機回数は4回なので、保留球カウンタ13jの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ13jのカウントアップは、球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ41で検出された場合に行われ(図21、S103参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図22、S114参照)。   The holding ball counter 13j is a counter that stores the number of times of waiting for variable display. The value of the holding ball counter 13j is “0” when the LCD 3 is not displaying the fluctuation display, or when the fluctuation display is performed but there is no fluctuation display during standby, and the fluctuation display during standby is 1. If the number of times is “1”,..., And if the variation display during standby is 4 times, it will be “4”. One of the performance executions 1 to 4 indicates whether to write to the memories 13l to 13o. In the pachinko machine P of the second embodiment, since the maximum number of standby times for the variable display is 4, the value of the holding ball counter 13j changes in the range from “0” to “4”. The holding ball counter 13j is incremented when a ball is won in the symbol operation port 4 and is detected by the first type start port switch 41 (see FIG. 21, S103), and the countdown is performed at the start of the variable display. This is performed (see S114 in FIG. 22).

演出実行エリア13kは、LCD3で行われる変動表示のデータを記憶するためのメモリである。この演出実行エリア13kに記憶された変動表示のデータに基づいて、変動パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドが生成され、生成されたコマンドは好適なタイミングで図5に示すポート出力処理(図5、S15参照)によって、表示用制御基板Dへ送信される。   The effect execution area 13k is a memory for storing data of variable display performed on the LCD 3. Based on the variation display data stored in the effect execution area 13k, a variation pattern designation command and a stop symbol designation command are generated, and the generated commands are output to the port output process shown in FIG. (See S15).

演出実行1〜4メモリ13l〜13oは、乱数カウンタ13d、ハズレリーチカウンタ13e及び大当たり図柄カウンタ13fの値等を記憶するためのメモリである。この演出実行1〜4メモリ13l〜13oへの変動表示のデータの書き込みは、遊技盤1内に打ち込まれた球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイッチ41で検出された場合に、保留球カウンタ13jの値に基づいて行われる。具体的には、保留球カウンタ13jの値が「1」の場合には演出実行1メモリ13lへ、保留球カウンタ13jの値が「2」の場合には演出実行2メモリ13mへ、・・・、保留球カウンタ13jの値が「4」の場合には演出実行4メモリ13oへ、変動表示のデータが書き込まれる。一方、第1種始動口スイッチ41によって球が検出されたときに保留球カウンタ13jの値が「4」以上である場合にはいずれの演出実行1〜4メモリ13l〜13oにも変動表示のデータは書き込まれない(図21、S102参照)。   The effect execution 1-4 memories 13l-13o are memories for storing the values of the random number counter 13d, the lose reach counter 13e, the jackpot symbol counter 13f, and the like. This execution execution 1-4 writing of the data of the fluctuation display to the memories 13l-13o is when the ball that has been driven into the game board 1 wins the symbol operating port 4 and is detected by the first type start port switch 41 In addition, it is performed based on the value of the reserved ball counter 13j. Specifically, when the value of the holding ball counter 13j is “1”, the effect execution 1 memory 13l, when the value of the holding ball counter 13j is “2”, the effect execution 2 memory 13m,... When the value of the reserved ball counter 13j is “4”, the data of the variable display is written into the effect execution 4 memory 13o. On the other hand, if the value of the holding ball counter 13j is “4” or more when a ball is detected by the first type start port switch 41, the data of variable display is displayed in any of the effect execution 1-4 memories 13l-13o. Is not written (see S102 in FIG. 21).

なお、演出実行エリア13kに書き込まれる変動表示のデータは、演出実行1メモリ13lに記憶されている変動表示のデータが書き込まれるように構成されている。また、演出実行エリア13kへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、且つ、保留球カウンタ13jの値が「1」以上の場合に、演出実行1メモリ13lに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア13kに書き込まれる(図22、S115参照)。第2実施例のパチンコ機Pにおける変動表示の最大待機回数は4回なので、変動表示のデータを記憶するメモリは全部で5つ設けられている。即ち、演出実行エリア13kには変動中の変動表示のデータが記憶され、他の4つの演出実行1〜4メモリ13l〜13oには待機中の変動表示のデータが記憶される。   The variable display data written in the effect execution area 13k is configured such that the variable display data stored in the effect execution 1 memory 13l is written. Further, the writing of data to the effect execution area 13k is performed when the variable display is finished and the value of the holding ball counter 13j is “1” or more, and the variable display stored in the effect execution 1 memory 13l. Is written in the effect execution area 13k (see S115 in FIG. 22). In the pachinko machine P of the second embodiment, the maximum number of standby times for variable display is four, so that a total of five memories for storing variable display data are provided. In other words, variation display data during variation is stored in the effect execution area 13k, and variable display data during standby is stored in the other four effect execution 1-4 memories 13l-13o.

かかるROM12およびRAM13を内蔵したMPU11はバスライン14を介して入出力ポート15と接続されており、入出力ポート15は、第1種始動口スイッチ41と、電源基板30に設けられたクリアスイッチ18と、図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、そのほか、他の入出力装置16とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピーカ42から効果音の出力制御と、ランプ43等の点灯制御とを行う音声及びランプ制御基板Lと接続されており、この音声及びランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御される。   The MPU 11 incorporating the ROM 12 and the RAM 13 is connected to the input / output port 15 via the bus line 14, and the input / output port 15 includes the first type start port switch 41 and the clear switch 18 provided on the power supply board 30. Are connected to the display control board D for controlling the variable display of symbols, and to other input / output devices 16. The display control board D is connected to the sound and lamp control board L for performing sound effect output control from the speaker 42 and lighting control of the lamp 43 and the like. Controlled by a command transmitted from the control board D.

第1種始動口スイッチ41は、図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ41によって球が検出されると、乱数カウンタ13d、ハズレリーチカウンタ13e及び大当たり図柄カウンタ13fの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oのいずれかに書き込まれて記憶される。   The first type start port switch 41 is a switch for detecting a winning ball in the symbol operating port (first type starting port) 4, and is provided in the vicinity of the symbol operating port 4. When a ball is detected by the first type start port switch 41, the values of the random number counter 13d, the loss reach counter 13e, and the jackpot symbol counter 13f are read, and the values are indicated by the value of the reserved ball counter 13j as data for fluctuation display. Production execution 1 to 4 It is written and stored in any of the memories 13l to 13o.

電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30bと、クリアスイッチ18とを備えている。停電監視回路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI割込端子11aへ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路30bは、電源部30aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C等へ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電時処理(図4のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Cは、停電時処理を正常に実行することができるのである。   The power supply board 30 includes a power supply unit 30a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 30b, and a clear switch 18. The power failure monitoring circuit 30b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI interrupt terminal 11a of the MPU 11 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 30b monitors the voltage of 24 VDC, which is the largest voltage output from the power supply unit 30a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C or the like. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C recognizes the occurrence of the power failure and executes the power failure process (NMI interrupt process in FIG. 4). The power supply unit 30a normally outputs the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for the execution of the power failure process even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C can normally execute the power failure process.

クリアスイッチ18は、主制御基板CのRAM13にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ18が押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板Cに出力され、RAM13のデータがクリアされる。   The clear switch 18 is a switch for clearing data backed up in the RAM 13 of the main control board C, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on with the clear switch 18 pressed (including power-on due to power failure cancellation), a RAM clear signal 52 is output to the main control board C, and the data in the RAM 13 is cleared. .

表示用制御基板DのキャラクタROM25には、単発変動図柄や確率変動図柄、及び、魚群図柄や泡図柄等の有利図柄が記憶されている。表示用制御基板Dは、主制御基板Cから変動パターン指定コマンドを受信した場合に、このキャラクタROM25に記憶されている上記図柄を用いて変動表示を行うように構成されている。なお、請求項1記載の「第1識別情報」としては、「ハリセンボン」、「サメ」、「アンコウ」又は「エンゼルフィッシュ」が対応する。また、請求項1記載の「第2識別情報」としては、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」又は「カニ」が対応する。更に、「第1特定情報」としては「泡図柄」、「第2特定情報」としては「魚群図柄」が対応する。   The character ROM 25 of the display control board D stores a single variation symbol, a probability variation symbol, and advantageous symbols such as a fish school symbol and a bubble symbol. When receiving the variation pattern designation command from the main control substrate C, the display control substrate D is configured to perform variation display using the symbols stored in the character ROM 25. The “first identification information” described in claim 1 corresponds to “Harisenbon”, “Shark”, “Ancho” or “Angelfish”. The “second identification information” according to claim 1 corresponds to “octopus”, “turtle”, “shrimp”, “dugong”, or “crab”. Further, “bubble design” corresponds to “first specific information”, and “fish school symbol” corresponds to “second specific information”.

次に、図21から図23に示すフローチャートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理について説明する。図21は、第2実施例の主制御基板Cのメイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動口スイッチ41が球を検出して、保留球カウンタ13jの値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oに変動表示のデータを書き込むための処理である。   Next, each process performed on the main control board C will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. FIG. 21 is a flowchart of the variable display setting process executed in the main process of the main control board C of the second embodiment. In this variable display setting process, when the first type start port switch 41 detects a ball and the value of the holding ball counter 13j is not “4” or more, the effect execution 1-4 memory indicated by the value of the holding ball counter 13j This is a process for writing variable display data to 13l to 13o.

この変動表示設定処理では、まず、第1種始動口スイッチ41が球を検出したか否かを確認する(S101)。第1種始動口スイッチ41が球を検出していない場合は(S101:No)、この変動表示設定処理を終了する。   In this variation display setting process, first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 41 has detected a sphere (S101). When the first type start port switch 41 has not detected a sphere (S101: No), this variation display setting process is terminated.

一方、S101の処理において、第1種始動口スイッチ41が球を検出していれば(S101:Yes)、次に、保留球カウンタ13jの値が「4」以上であるか否かを確認する(S102)。保留球カウンタ13jの値が「4」以上であれば(S102:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ13l〜13oに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。   On the other hand, if the first type start port switch 41 detects a ball in the process of S101 (S101: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 13j is “4” or more. (S102). If the value of the holding ball counter 13j is equal to or greater than “4” (S102: Yes), it is said that data for variable display has already been written in the effect execution 1-4 memories 13l-13o provided for the number of standby times for variable display. Therefore, this variable display setting process is terminated.

一方、S102の処理において、保留球カウンタ13jの値が「4」未満であれば(S102:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ13jの値に「1」を加算して(S103)、第1種始動口スイッチ41が球を検出したことによって取得される乱数カウンタ13d、ハズレリーチカウンタ13e及び大当たり図柄カウンタ13fの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oに書き込んで(S104)、この変動表示設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the holding ball counter 13j is less than “4” in the process of S102 (S102: No), it means that the variable display data has not been stored for the number of times of waiting, and therefore the value of the holding ball counter 13j is set. By adding “1” (S103), the values of the random number counter 13d, the loss reach counter 13e, and the jackpot symbol counter 13f acquired when the first type start port switch 41 detects a ball are used as the data for the fluctuation display. The effect execution 1-4 indicated by the value of the reserved ball counter 13j is written in the memories 13l-13o (S104), and the variation display setting process is terminated.

次に、図10を参照して、第2実施例の主制御基板Cのメイン処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、LCD3で行われる変動表示が終了した場合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1メモリ13lに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア13kに書き込まれる。   Next, the reserved ball counter subtraction process executed in the main process of the main control board C of the second embodiment will be described with reference to FIG. When the variable display performed on the LCD 3 is finished by the hold ball counter subtraction process or when the big hit game is finished, the data of the variable display stored in the effect execution 1 memory 13l is written in the effect execution area 13k. It is.

この保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する(S111)。確認の結果、変動表示中であれば(S111:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S111:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する(S112)。大当たり中であれば(S112:Yes)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ(S112:No)、保留球カウンタ13jの値が「1」以上であるか否かを確認し(S113)、保留球カウンタ13jの値が「1」以上であれば(S113:Yes)、処理をS114へ移行する。   In the reserved ball counter subtraction process, first, it is confirmed whether or not the fluctuation display is being performed, that is, whether or not the fluctuation display is finished (S111). As a result of the confirmation, if the variable display is being performed (S111: Yes), the reserved ball counter subtraction process is terminated. On the other hand, if the variable display is not being performed (S111: No), it is then confirmed whether or not the jackpot is being made (S112). If the big hit is being made (S112: Yes), the on-holding ball counter subtraction process is terminated. On the other hand, if the big hit is not on (S112: No), it is determined whether or not the value of the on-hold ball counter 13j is “1” or more. If it is confirmed (S113) and the value of the reserved ball counter 13j is “1” or more (S113: Yes), the process proceeds to S114.

なお、S113の処理において、保留球カウンタ13jの値が「1」以上でない場合、即ち、保留球カウンタ13jの値が「0」である場合は(S113:No)、演出実行1メモリ13lに変動表示のデータは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。   In the process of S113, when the value of the holding ball counter 13j is not “1” or more, that is, when the value of the holding ball counter 13j is “0” (S113: No), the effect execution 1 memory 13l changes. Since the display data is not stored, the reserved ball counter subtraction process is terminated.

S114の処理では、保留球カウンタ13jの値から「1」減算して(S114)、演出実行1メモリ13lに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア13kに書き込み(S115)、演出実行2〜4メモリ13m〜13oに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ13l〜13nへシフトする(S116)。   In the process of S114, “1” is subtracted from the value of the reserved ball counter 13j (S114), and the variable display data stored in the effect execution 1 memory 13l is written in the effect execution area 13k (S115). The data of the variable display stored in the four memories 13m to 13o are shifted to the smaller effect executions 1 to 3 memories 13l to 13n one by one (S116).

次に、演出実行エリア13kに記憶される乱数カウンタ13dの値は大当たりを発生する値か否か、即ち、乱数カウンタ13dの値が「7」又は「315」か否かを確認する(S117)。確認の結果、演出実行エリア13kに記憶される乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値でなければ(S117:No)、ハズレの変動表示の設定等を実行する各処理を行い(S119)、この保留球カウンタ減算処理を終了する。逆に、演出実行エリア13kに記憶される乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値であれば(S117:Yes)、大当たりの変動表示を設定するために図23に示す大当たり変動選択処理を行う(S118)。なお、大当たり変動選択処理(S118)の処理の後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the random number counter 13d stored in the effect execution area 13k is a value that generates a jackpot, that is, whether or not the value of the random number counter 13d is “7” or “315” (S117). . As a result of the confirmation, if the value of the random number counter 13d stored in the effect execution area 13k is not a value that generates a big hit (S117: No), each process for setting the variation display of the loss is performed (S119), This holding ball counter subtraction process is terminated. On the other hand, if the value of the random number counter 13d stored in the effect execution area 13k is a value that generates a jackpot (S117: Yes), the jackpot variation selection process shown in FIG. 23 is performed to set the jackpot variation display. (S118). Note that after the jackpot variation selection process (S118), the reserved ball counter subtraction process is terminated.

図23は、大当たり変動選択処理(S118)のフローチャートである。この大当たり変動選択処理では、演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値に応じて確率変動状態の付与を判別すると共に、図示しないカウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ13gの値に応じてその大当たりにおける変動表示の変動パターンを選択するための処理である。   FIG. 23 is a flowchart of the jackpot variation selection process (S118). In this jackpot variation selection process, the probability variation state is determined according to the value of the jackpot symbol counter 13f stored in the effect execution area 13k, and the variation pattern counter 13g stored in a counter buffer (not shown) is used. This is a process for selecting the variation pattern of the variation display at the jackpot according to the value.

この大当たり変動選択処理(S118)では、まず、演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数か否かを確認する(S121)。確認の結果、演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数であった場合には(S121:Yes)、確率変動図柄による大当たりであるので、確率変動フラグ13iをオンして(S122)、処理をS124へ移行する。一方、演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数でなかった場合、即ち、大当たり図柄カウンタ13fの値が偶数であった場合には(S122:No)、単発変動図柄による大当たりであるので、確率変動フラグ13iをオフして(S123)、処理をS124へ移行する。   In the jackpot variation selection process (S118), first, it is confirmed whether or not the value of the jackpot symbol counter 13f stored in the effect execution area 13k is an odd number (S121). As a result of the confirmation, if the value of the jackpot symbol counter 13f stored in the effect execution area 13k is an odd number (S121: Yes), it is a jackpot due to the probability variation symbol, so the probability variation flag 13i is turned on. (S122), the process proceeds to S124. On the other hand, when the value of the jackpot symbol counter 13f stored in the effect execution area 13k is not an odd number, that is, when the value of the jackpot symbol counter 13f is an even number (S122: No), it depends on the single fluctuation symbol. Since it is a big hit, the probability variation flag 13i is turned off (S123), and the process proceeds to S124.

S124の処理では、大当たりフラグ13hをオンして(S124)、次に、カウンタ用バッファに記憶されている変動パターンカウンタ13gの値に基づいて変動パターンテーブル12aに応じた変動パターン指定コマンドを設定し(S125)、演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値に基づいて停止図柄指定コマンドを設定して(S126)、この大当たり変動選択処理を終了する。   In the process of S124, the jackpot flag 13h is turned on (S124), and then a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern table 12a is set based on the value of the variation pattern counter 13g stored in the counter buffer. (S125) A stop symbol designation command is set based on the value of the jackpot symbol counter 13f stored in the effect execution area 13k (S126), and this jackpot variation selection process is terminated.

以上説明したように、第2実施例のパチンコ機Pでは、大当たりが付与され得る場合に、その大当たりが単発変動図柄での大当たりか確率変動図柄での大当たりかの付与抽選演出を行う再変動表示において、変動表示の開始時前後において大当たりが発生することを示唆する有利図柄(泡図柄又は魚群図柄)を再度再変動表示に現出し得るように構成されている。よって、キャラクタROM25に記憶されている有利図柄を、変動表示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上がり演出である再変動表示中とに表示することができるので、再変動表示において行われる演出を遊技者に理解させ易くすることができると共に、再変動表示中における有利図柄の現出により、遊技価値が向上されることへの期待感が増幅されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタROM25に記憶される有利図柄を変動表示の開始時前後と再変動表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。   As described above, in the pachinko machine P according to the second embodiment, when a jackpot can be awarded, a re-variation display for performing a lottery effect of whether the jackpot is a jackpot with a single variation symbol or a jackpot with a probability variation symbol In FIG. 3, an advantageous symbol (bubble symbol or fish symbol) suggesting that a jackpot is generated before and after the start of the variable display can be displayed again on the variable display. Therefore, since the advantageous symbols stored in the character ROM 25 can be displayed before and after the start of the variable display and during the re-variable display that is the rising effect of the given game value, the re-variable display is performed. The game can be made easier for the player to understand, and the appearance of advantageous symbols during the re-variation display will amplify the expectation that the game value will be improved, so that the interest of the game will be improved. Can do. Further, by using the advantageous symbols stored in the character ROM 25 before and after the start of the variable display and the re-variable display, it is possible to execute many effects with a small storage capacity.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、第2実施例のパチンコ機Pでは、再変動表示において確率変動図柄へ成り上がる場合においても、泡図柄及び魚群図柄の選択率が同一であった。これに代えて、再変動表示において確率変動図柄に成り上がる場合には、再変動表示中に魚群図柄を現出させる変動パターンを選択し易いように構成しても良い。   For example, in the pachinko machine P according to the second embodiment, the selection rate of the bubble symbol and the fish symbol are the same even when the probability change symbol is obtained in the re-variation display. Instead of this, in the case of re-variation display, if it becomes a probability variation symbol, it may be configured so that it is easy to select a variation pattern that causes the fish symbol to appear during the re-variation display.

また、変動パターンテーブル12a,22bに、再変動表示に魚群図柄が現出した場合に必ず確率変動図柄による大当たりとなる変動パターンを記憶させるように構成しても良い。泡図柄より大当たりが付与されることを強く示唆する魚群図柄が再変動表示に現出した場合に、必ず確率変動図柄での大当たりを発生させることによって、有利図柄のそれぞれに重み付をすることができる。   Further, the variation pattern tables 12a and 22b may be configured to always store a variation pattern that is a big hit by the probability variation symbol when a fish symbol appears in the re-variation display. When a fish design that strongly suggests that a jackpot will be awarded from the bubble symbol appears on the re-variation display, each of the advantageous symbols may be weighted by generating a jackpot on the probability variation symbol. it can.

更に、確率変動図柄での大当たりが発生し得る場合に、変動表示の開始時又は開始時前後に現出した有利図柄と、再変動表示に現出した有利図柄とを同一にするように構成しても良い。   In addition, when a jackpot with a probability variation symbol may occur, the advantage symbol that appears at the beginning or around the beginning of the variation display and the advantage symbol that appears in the re-variation indication are configured to be the same. May be.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, two-time rights, three-time rights May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Therefore, the basic concept of the slot machine is that it is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Then, the change of the identification information is started, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or after the lapse of a predetermined time, and the fixed identification information at the time of the stop Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the specific identification information is a necessary condition. In this case, coins, medals, etc. are representative examples of game media As mentioned.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。第1識別情報及び第2識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値より遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えた遊技機において、前記パターン記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、前記情報記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、前記パターン選定手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えていることを特徴とする遊技機1。   The gaming machine and modified examples of the present invention are shown below. Display device for displaying identification information such as first identification information and second identification information, information storage means for storing a plurality of the identification information appearing on the display device, and the information stored in the information storage means A pattern storage means for storing a dynamic pattern of dynamic display using identification information, a detection means for detecting the establishment of a predetermined start condition, and a player when the start condition is detected by the detection means A lottery means for giving a lottery game value, a pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the dynamic display stored in the pattern storage means based on a lottery result by the lottery means, and the pattern selection Dynamic execution means for causing the display device to perform the dynamic display selected by the means, and a lottery result for giving the first game value is derived by the lottery means A first game granting means for causing the display device to display a predetermined display result of the first identification information and generating a first special game state, and a lottery means that is more advantageous to the player than the first game value. And a second game granting unit for causing the display device to display a predetermined display result of the second identification information and generating a second special gaming state when a lottery result for giving two game values is derived. In the gaming machine, when the first special game state or the second special game state is generated by the first game granting unit or the second game granting unit, the pattern storage unit is temporarily displayed on the display device. Re-dynamic pattern storage means for storing a dynamic pattern of re-dynamic display that allows a predetermined display result of the second identification information to appear after a predetermined display result of one identification information appears. And the information storage means indicates that the first special game state or the second special game state is generated by the first game giving means or the second game giving means at the start of dynamic display or before and after the start. Specific information storage means for storing suggested specific information, wherein the pattern selection means can generate the first special game state or the second special game state by the first game giving means or the second game giving means. In the situation, the dynamic pattern of the redynamic display stored in the redynamic pattern storage means is selected, and the specific information stored in the specific information storage means is selected as the dynamic pattern of the redynamic display. A gaming machine 1 comprising a re-dynamic effect selecting means for selecting a dynamic pattern to appear.

遊技機1において、前記情報記憶手段は、複数の第1識別情報と、複数の第2識別情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第1特別遊技状態の付与を示唆し得るいずれか1の前記第1識別情報の予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出して、前記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第1識別情報以外の第1識別情報又は第2識別情報を現出させる動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機2。動的表示の開始時又は開始時前後において現出する特定情報を再動的表示に現出することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。その際、再動的表示に特定情報が現出した場合に、再動的表示前に表示されていた第1識別情報以外の第1識別情報又は第2識別情報を現出することによって、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させ易くすることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。   In the gaming machine 1, the information storage means stores a plurality of first identification information and a plurality of second identification information, and the pattern storage means may suggest the provision of the first special gaming state. After displaying a predetermined display result of any one of the first identification information on the display device, the display is performed on the re-dynamic display and the specific display is displayed, and the display is performed before the re-dynamic display. A gaming machine 2 characterized by storing a dynamic pattern for displaying first identification information or second identification information other than the first identification information displayed on the device. Since the specific information that appears at the start of dynamic display or before and after the start of the dynamic display can appear in the dynamic display again, the specific information stored in the same storage medium can be displayed at the start of dynamic display or dynamic By using the display before and after the start of the display and the re-dynamic display, it is possible to execute many effects with a small storage capacity. At that time, when specific information appears in the re-dynamic display, the first identification information or the second identification information other than the first identification information displayed before the re-dynamic display is displayed. Since it can be made easy to expect that the display result after the dynamic display transitions to a display result advantageous to the player, it is possible to enhance the interest of the player's game.

遊技機1において、前記情報記憶手段は、複数の第1識別情報と、複数の第2識別情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第1特別遊技状態の付与を示唆し得るいずれか1の前記第1識別情報の予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出せず、前記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第1識別情報を含む前記第1識別情報又は第2識別情報を現出させる動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機3。再動的表示に特定情報を現出させることによって、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させ易くすることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。   In the gaming machine 1, the information storage means stores a plurality of first identification information and a plurality of second identification information, and the pattern storage means may suggest the provision of the first special gaming state. After the predetermined display result of any one of the first identification information appears on the display device, the display is performed on the redynamic display and the specific display is not displayed, and the display is performed before the redynamic display. 2. A gaming machine 3 that stores a dynamic pattern for displaying the first identification information or the second identification information including the first identification information displayed on the device. By making specific information appear in the re-dynamic display, it is easy for the player to recognize the effect of the re-dynamic display, and the display result after the re-dynamic display transitions to a display result advantageous to the player. Can be expected to increase the interest of the player.

遊技機1から3のいずれかにおいて、前記情報記憶手段は、第1特定情報と、その第1特定情報より第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が付与され得ることを示唆する第2特定情報とを記憶しており、前記パターン記憶手段は、前記第2特別遊技状態が発生し得る場合に、前記再動的表示に前記第2特定情報を現出させ得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機4。動的表示の開始時又は開始時前後において現出する第1特定情報又は第2特定情報を再動的表示に現出することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている第1特定情報又は第2特定情報を動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することができる。また、パターン記憶手段は、再動的表示に第2特定情報が現出した場合に、第2特別遊技状態を発生し得る動的パターンを記憶するように構成されており、遊技者に再動的表示に第2特定情報の現出を期待させることができるので、再動的表示における遊技の興趣を向上させることができる。   In any one of the gaming machines 1 to 3, the information storing means suggests that the first specific information and the first special game state or the second special game state can be given from the first specific information. The pattern storage means stores a dynamic pattern that can cause the second specific information to appear in the re-dynamic display when the second special gaming state can occur. A gaming machine 4 characterized by being. Since the first specific information or the second specific information appearing at the start or around the start of the dynamic display can appear in the redynamic display, the first specific information stored in the same storage medium or By using the second specific information at the start of dynamic display or before and after the start of dynamic display and re-dynamic display, it is possible to execute many effects with a small storage capacity. The pattern storage means is configured to store a dynamic pattern that can generate the second special game state when the second specific information appears in the re-dynamic display, Since the second display information can be expected to appear in the target display, it is possible to improve the interest of the game in the re-dynamic display.

遊技機4において、前記パターン記憶手段は、前記第2特別遊技状態が発生し得る場合に、前記動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後に前記第1特定情報又は第2特定情報を現出させると共に、前記再動的表示に前記動的表示の開始時又は動的表示の開始時前後に現出した前記第1特定情報又は第2特定情報を現出し得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機5。再動的表示に特定情報を現出させることによって、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共に、動的表示の開始時又は開始時前後において現出した特定情報と、再動的表示において現出した特定情報が同一であった場合に、第2特別遊技状態を発生することができるので、再動的表示において、遊技者に動的表示開始時又は動的表示開始時前後に現出した特定情報の現出を期待させ得ることができるので、再動的表示における遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine 4, when the second special gaming state can occur, the pattern storage means is configured such that the first specific information or the second specific information before or after the start of the dynamic display. And the dynamic pattern capable of appearing the first specific information or the second specific information appearing before or after the start of the dynamic display is stored in the re-dynamic display. A gaming machine 5 characterized by By making specific information appear in the re-dynamic display, it is easy for the player to recognize the effect of the re-dynamic display, and the specific information that appears at or around the start of the dynamic display, The second special gaming state can be generated when the specific information that appears in the target display is the same, so in the dynamic display, before or after the dynamic display starts to the player in the dynamic display It is possible to expect the appearance of the specific information appearing in the game, so that it is possible to improve the interest of the game in the re-dynamic display.

遊技機1から5のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に、所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、前記表示装置に前記所定の遊技価値が付与される表示態様を一旦停止表示した後、前記識別情報が再度変動する再動的表示を行うと共に、その再動的表示中に再動的表示後に前記表示装置に現出する表示結果を遊技者に示唆する特定情報を現出するように構成したことを特徴とする遊技機6。制御手段は、表示装置に所定の遊技価値が付与される表示結果が現出した場合に、その表示結果より遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移し得る際動的表示を行うと共に、その際動的表示中の再動的表示後に表示装置に現出する表示結果を示唆する特定情報を現出するように構成されている。よって、再動的表示中に行われる演出を遊技者に理解させ易くすると共に、その特定情報の現出により、遊技価値が向上することへの期待感を増幅させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、制御手段は、情報記憶手段、パターン記憶手段、検出手段、抽選手段、パターン選定手段、動的実行手段、第1遊技付与手段及び第2遊技付与手段を備えている。   Any one of the gaming machines 1 to 5 includes a display device that displays identification information and a control unit that causes the display device to dynamically display the identification information, and the dynamic display of the identification information is predetermined. When a display result appears, a predetermined game value is given, and the control means temporarily stops and displays the display mode to which the predetermined game value is given on the display device, and then the identification information In addition to performing re-dynamic display that fluctuates again, it is configured to display specific information that suggests to the player the display result that appears on the display device after the re-dynamic display during the re-dynamic display A gaming machine 6 characterized by: When a display result that gives a predetermined game value appears on the display device, the control means performs dynamic display when transitioning to a gaming state that is advantageous to the player from the display result, and Specific information suggesting a display result appearing on the display device after re-dynamic display during automatic display is displayed. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the effects performed during the re-dynamic display, and it is possible to amplify the expectation that the game value will be improved by the appearance of the specific information. Can be improved. The control means includes information storage means, pattern storage means, detection means, lottery means, pattern selection means, dynamic execution means, first game giving means, and second game giving means.

遊技機1から6のいずれかにおいて、前記特定情報は、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を示唆する複数の特定情報を備えていることを特徴とする遊技機7。複数の特定表示によって有利な遊技状態への遷移を示唆することによって、その演出パターンを豊富にすることができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 7 according to any one of the gaming machines 1 to 6, wherein the specific information includes a plurality of specific information that suggests a transition to a gaming state advantageous to a player. By suggesting a transition to an advantageous gaming state by a plurality of specific displays, it is possible to enrich the production pattern and improve the interest of the player's game.

遊技機1から7のいずれかにおいて、前記複数の特定情報は、前記再動的表示後の表示結果に応じていずれかの特定情報が現出することを特徴とする遊技機8。再動的表示後の表示結果に応じてその再動的表示中に複数の特定情報のいずれかを現出させることにより、遊技者に再動的表示後に現出する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆することができる。よって、遊技者に理解させ易い演出を行うことができると共に、遊技者の興趣を向上させることができる。   The gaming machine 8 according to any one of the gaming machines 1 to 7, wherein any one of the plurality of specific information appears according to a display result after the re-dynamic display. By displaying one of a plurality of specific information during the re-dynamic display according to the display result after the re-dynamic display, the display result that appears after the re-dynamic display is advantageous to the player. It can be suggested that the display result is correct. Therefore, it is possible to produce an effect that is easy for the player to understand and to improve the interest of the player.

遊技機1から8のいずれかにおいて、前記動的表示は、前記再動的表示の前に実行される通常動的表示と、その通常動的表示後に行われる前記再動的表示とを備えており、前記再動的表示において現出する特定情報は、前記通常動的表示において所定の遊技価値が期待できる場合に現出するものであることを特徴とする遊技機9。従来、再動的表示中に特定情報を現出させる場合、再動的表示独自の特定情報を現出させていた。よって、遊技者はその特定情報を認識しづらいといった問題点があった。しかし、遊技機9によれば、通常動的表示に現出する特定情報を再動的表示でも用いることにより、遊技者にその特定情報の意味を認識させ易くすることができる。よって、再動的表示において遊技者にとって有利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くすることができる。なお、通常動的表示において所定の遊技価値が期待できる場合とは、例えば、リーチ表示等が例示される。   In any one of the gaming machines 1 to 8, the dynamic display includes a normal dynamic display executed before the re-dynamic display and the re-dynamic display performed after the normal dynamic display. The gaming machine 9 is characterized in that the specific information that appears in the re-dynamic display appears when a predetermined game value can be expected in the normal dynamic display. Conventionally, when specific information is displayed during re-dynamic display, specific information unique to re-dynamic display has been displayed. Therefore, there is a problem that it is difficult for the player to recognize the specific information. However, according to the gaming machine 9, it is possible to make it easier for the player to recognize the meaning of the specific information by using the specific information that appears in the normal dynamic display also in the re-dynamic display. Therefore, it is possible to make the player easily recognize the transition to the display state advantageous to the player in the redynamic display. The case where a predetermined game value can be expected in normal dynamic display is exemplified by reach display and the like.

遊技機9において、前記再動的表示は、前記通常動的表示において遊技価値の低い識別情報で一旦停止表示した場合に、その停止表示した識別情報より遊技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得るものであり、前記再動的表示後の表示結果として現出する識別情報は、前記通常動的表示の表示結果として現出した識別情報以外の識別情報とされることを特徴とする遊技機10。再動的表示は、遊技価値の低い識別情報の表示結果から遊技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得るものである。再動的表示後の表示結果として現出する識別情報を、通常動的表示の表示結果として現出した遊技価値の低い識別情報以外の識別情報とすることにより、1の遊技価値の低い識別情報が再動的表示後の表示結果として現出する識別情報から除かれる。よって、遊技者に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表示結果へ遷移することを期待させることができるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。   In the gaming machine 9, when the re-dynamic display is temporarily stopped with the identification information having a low game value in the normal dynamic display, the display result of the identification information having a higher game value than the identification information that has been stopped and displayed is displayed. The identification information that can transition and that appears as a display result after the re-dynamic display is identification information other than the identification information that appears as a display result of the normal dynamic display A gaming machine 10. The redynamic display can transition from a display result of identification information having a low game value to a display result of identification information having a high game value. The identification information that appears as the display result after the re-dynamic display is set as the identification information other than the identification information with the low game value that appears as the display result of the normal dynamic display. Is excluded from the identification information that appears as a display result after re-dynamic display. Therefore, the player can expect the display result after the re-dynamic display to transition to a display result advantageous to the player, so that the player's game interest can be enhanced.

遊技機9において、前記再動的表示において前記特定情報が現出しない場合において、前記再動的表示後の表示結果として現出し得る識別情報は、前記通常動的表示の表示結果として現出した識別情報を含めたすべての識別情報のうち、いずれかの識別情報であることを特徴とする遊技機11。   In the gaming machine 9, when the specific information does not appear in the redynamic display, the identification information that can appear as the display result after the redynamic display appears as the display result of the normal dynamic display. A gaming machine 11 that is any one of identification information including identification information.

遊技機9から11のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記通常動的表示に現出する特定表示と、前記再動的表示に現出する特定表示とが同一であった場合、遊技価値の高い識別情報の表示結果へ遷移するものであることを特徴とする遊技機12。通常動的表示に現出する特定表示と、再動的表示に現出する特定表示とが同一であった場合に、遊技価値が高い識別情報の表示結果へと遷移することで、遊技者に新たな興趣を提供することができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。   In any one of the gaming machines 9 to 11, the control means, when the specific display appearing in the normal dynamic display and the specific display appearing in the re-dynamic display are the same, A gaming machine 12 characterized by transitioning to a display result of high identification information. When the specific display that appears in the normal dynamic display and the specific display that appears in the re-dynamic display are the same, the transition to the display result of the identification information having a high game value is made. A new interest can be provided, and the interest of the player's game can be enhanced.

遊技機9から12のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記通常動的表示で使用される特定情報の表示データと、前記再動的表示で使用される特定情報の表示データとを、同一の表示データとして記憶するものであることを特徴とする遊技機13。通常動的表示で使用する特定情報の表示データと、再動的表示で使用する特定情報の表示データとを、同一の表示データとすることにより、少量のデータ量で制御手段に記憶しておくことができる。   In any one of the gaming machines 9 to 12, the control unit uses the same display data for specific information used in the normal dynamic display and display data for specific information used in the redynamic display. A gaming machine 13 which is stored as display data. The display data of the specific information normally used for dynamic display and the display data of the specific information used for re-dynamic display are stored in the control means with a small amount of data by making them the same display data. be able to.

遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機14。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   A gaming machine 14 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through an operating port), the identification information that is variably displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機15。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 15 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display, and many balls are paid out when a special gaming state occurs.

遊技機1から13のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 16 according to any one of the gaming machines 1 to 13, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

3 液晶ディスプレイ(表示装置)
3a1〜3c3 各図柄の表示領域
12a,22b 変動パターンテーブル(パターン記憶手段の一部、再動的パターン記憶手段の一部)
13d 乱数カウンタ(抽選手段の一部)
13f 大当たり図柄カウンタ(抽選手段の一部、第1遊技付与手段の一部、第2遊技付与手段の一部)
13g 変動パターンカウンタ(パターン選定手段の一部、再動的演出選定手段の一部)
13h 大当たりフラグ(第1遊技付与手段の一部、第2遊技付与手段の一部)
13i 確率変動フラグ(第2遊技付与手段の一部)
13k 演出実行エリア(動的実行手段の一部)
25 キャラクタROM(情報記憶手段の一部、特定情報記憶手段の一部)
41 第1種始動口スイッチ(検出手段の一部)
C 主制御基板(制御手段の一部)
D 表示用制御基板(制御手段の一部)
P パチンコ機(遊技機)
S122 (第2遊技付与手段の一部)
S124 (第1遊技付与手段の一部、第2遊技付与手段の一部)
S125 (パターン選定手段の一部、再動的演出選定手段の一部)
S126 (第1遊技付与手段の一部、第2遊技付与手段の一部)
3 Liquid crystal display (display device)
3a1-3c3 Display area 12a, 22b of each symbol Fluctuation pattern table (part of pattern storage means, part of redynamic pattern storage means)
13d random number counter (part of lottery means)
13f jackpot symbol counter (part of lottery means, part of first game giving means, part of second game giving means)
13g Fluctuation pattern counter (part of pattern selection means, part of redynamic effect selection means)
13h jackpot flag (part of first game granting means, part of second game granting means)
13i probability variation flag (part of second game granting means)
13k Production execution area (part of dynamic execution means)
25 Character ROM (part of information storage means, part of specific information storage means)
41 Type 1 starter switch (part of detection means)
C Main control board (part of control means)
D Control board for display (part of control means)
P Pachinko machine (game machine)
S122 (part of the second game giving means)
S124 (a part of the first game giving means, a part of the second game giving means)
S125 (part of pattern selection means, part of redynamic effect selection means)
S126 (a part of the first game giving means, a part of the second game giving means)

Claims (1)

第1識別情報及び第2識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値より遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段とを備えた遊技機において、
前記パターン記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶手段を有し、
前記情報記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有し、
前記パターン選定手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Display device for displaying identification information such as first identification information and second identification information, information storage means for storing a plurality of the identification information appearing on the display device, and the information stored in the information storage means A pattern storage means for storing a dynamic pattern of dynamic display using identification information, a detection means for detecting the establishment of a predetermined start condition, and a player when the start condition is detected by the detection means A lottery means for giving a lottery game value, a pattern selection means for selecting a dynamic pattern of the dynamic display stored in the pattern storage means based on a lottery result by the lottery means, and the pattern selection Dynamic execution means for causing the display device to perform the dynamic display selected by the means, and a lottery result for giving the first game value is derived by the lottery means A first game granting means for causing the display device to display a predetermined display result of the first identification information and generating a first special game state, and a lottery means that is more advantageous to the player than the first game value. And a second game granting unit for causing the display device to display a predetermined display result of the second identification information and generating a second special gaming state when a lottery result for giving two game values is derived. In the gaming machine
The pattern storage means temporarily stores the first identification information in advance on the display device when the first special game state or the second special game state is generated by the first game grant means or the second game grant means. Re-dynamic pattern storage means for storing a dynamic pattern of re-dynamic display that allows a predetermined display result to appear after a predetermined display result appears;
The information storage means suggests that the first special game state or the second special game state is generated by the first game giving means or the second game giving means before or after the start of the dynamic display. Specific information storage means for storing information;
The pattern selection means is a memory that is stored in the re-dynamic pattern storage means in a situation where the first special game state or the second special game state can be generated by the first game giving means or the second game giving means. Re-dynamic effect selecting means for selecting a dynamic pattern for dynamic display and selecting a dynamic pattern for displaying the specific information stored in the specific information storage means for the dynamic pattern of the re-dynamic display A gaming machine characterized by comprising:
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