JP5494630B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

近年、パチンコ機等の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームでどのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、パチンコ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続できるようにされている。   In recent years, in a gaming machine such as a pachinko machine, a variable display game using a liquid crystal display device has become mainstream in order to improve the interest of the game. Each company is competing to determine how to satisfy the player in this variable display game, and therefore, various ideas have been made such as providing various variations to the variable display game. In addition, the pachinko machine is provided with backup means for storing the status at the time of power failure in consideration of the case of power failure, so that the game can be continued from the state at the time of power failure when power is restored after the power failure is resolved. ing.

また、表示の制御は、主制御基板から出力される表示コマンドによって表示用制御基板に指示され、表示用制御基板によって行われる The display control is instructed to the display control board by a display command output from the main control board, and is performed by the display control board .

なお、このようなコマンド指示は、他の制御基板、例えば効果音の出力とランプ等の点灯制御を行う音声ランプ制御基板や、賞球や貸し球の払出制御を行う払出制御基板についても同様である。
本発明は、上記例示した遊技機等において好適なコマンド取得方法を実現可能な遊技機を提供することを目的としている。
Such a command instructing the other control board, for example, voice lamp control board for performing lighting control of the output and the lamp or the like of the sound effects, also dispensing control board or the like for dispensing control of prize balls and lend sphere similar It is.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a suitable command acquisition method in the above-exemplified gaming machines and the like.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備えており、その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、前記複数情報記憶手段は、所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第2情報が記憶される第2情報記憶部とを有し、前記遊技制御手段は、前記第2情報記憶部に記憶される第2情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有しており、前記所定の遊技状態情報は、電源断前の遊技機の遊技状態に関する複数の情報を有し、前記遊技制御手段は、その複数の遊技状態情報のうち、電源断が解消した場合に必要となる遊技状態情報の記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報に基づいて遊技状態を判別するものである。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is stored in the storage means capable of storing game state information even after the gaming machine is powered off, and when the power interruption is eliminated. Game control means for executing game control using game state information, and a plurality of information storage means for storing a plurality of information used by the game control means, and a plurality of information for specifying a game state. Command storage means for storing commands, and the plurality of information storage means includes an address information storage section for storing address information for storing predetermined gaming state information, and an address stored in the address information storage section. A comparison information storage unit that stores comparison information for determining a gaming state from first information specified using information, and a comparison result between comparison information stored in the comparison information storage unit is used. A second information storage unit that stores second information specified by the game control unit, and the game control unit uses the second information stored in the second information storage unit to execute a command from the command storage unit. And an output control means for executing output control of a command acquired by the acquisition means, and the predetermined gaming state information includes a plurality of gaming states of the gaming machine before power-off. The game control means includes first information specified using address information stored in the game state information required when the power interruption is resolved among the plurality of game state information. The game state is determined based on the game .
The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.

本発明の遊技機によれば、好適なコマンド取得方法を実現できるという効果がある。 According to the gaming machine of the present invention, there is an effect that a suitable command acquisition method can be realized .

本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which is one example of the present invention. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. 状態復帰チェックテーブルの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the state return check table. (a)は普通状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、(b)は特図状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、(c)は大当たり状態フラグの各ビットの構成を示した説明図である。(A) is explanatory drawing which showed the structure of each bit of a normal state flag, (b) is explanatory drawing which showed the structure of each bit of a special figure status flag, (c) is each figure of jackpot state flag It is explanatory drawing which showed the structure of the bit. 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the NMI interruption process performed with the main control board at the time of the power failure of the pachinko machine by generation | occurrence | production of a power failure etc. 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed with the main control board. 電源投入時に、主制御基板の初期化処理の中で実行される復電処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power recovery process performed in the initialization process of the main control board when power is turned on.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。   FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine P according to the present embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. A liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying a plurality of types of identification information (special symbols) and the like is provided at the center of the game board 1. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the vertical direction. In each of the three divided display areas, a variable display of symbols is performed while scrolling in the vertical direction from top to bottom.

LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。   Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 composed of two LEDs 6 a and 6 b with normal symbols “O” and “X” displayed on the surface is disposed. In this normal symbol display device 6, when the ball that has been driven into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the fluctuations in which the LEDs 6 a and 6 b of “◯” and “×” are alternately lit. Display is performed. When the change display is terminated with the “◯” LED 6a, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。   Also, a symbol operating port (first type starting port, ordinary electric accessory) 4 is provided below the LCD 3, and when the ball is awarded to the symbol operating port 4, the variation display of the LCD 3 is displayed. Be started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).

この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.

なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。   Note that a state in which a predetermined game value is given in the third type pachinko gaming machine (special game state) is specified when the display result after the change of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. When the ball wins into the specific winning opening while the specific winning opening is opened, a large winning opening provided separately from the specific winning opening is opened a predetermined number of times for a predetermined time.

図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図5から図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。また、ROM22には、図3に示す状態復帰チェックテーブル22aと、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル22bと、同様に、特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル22cとが記憶されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 5 to 7 are stored in the ROM 22 as a part of the control program. Further, the ROM 22 stores the state return check table 22a shown in FIG. 3 and the normal symbol command table 22b that stores the command group related to the normal symbol as a table, and similarly stores the command group related to the special symbol as a table. A special symbol command table 22c is stored.

ここで、図3を参照して、状態復帰チェックテーブル22aについて説明する。図3は、状態復帰チェックテーブル22aの構成を模式的に示した図である。状態復帰チェックテーブル22aは、パチンコ機Pの電源入時の復電処理(図7参照)において参照されるテーブルであり、電源断時の普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を、電源入時に復帰させるために用いられる。本実施例のパチンコ機Pでは、電源断時の表示状態を復帰させるために、電源入時の復電処理において最大10組のコマンドを表示用制御基板Dへ出力するか否かを判断するので、状態復帰チェックテーブル22aは10組のデータ群により構成されている。なお、当然のことながら、パチンコ機Pの表示装置の構成や仕様によっては、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群を10組未満で構成しても良いし、或いは11組以上で構成しても良い。   Here, the state return check table 22a will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram schematically showing the configuration of the state return check table 22a. The state return check table 22a is a table that is referred to in the power recovery process (see FIG. 7) when the power of the pachinko machine P is turned on. The display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 when the power is turned off Used to return. In the pachinko machine P of this embodiment, in order to restore the display state when the power is turned off, it is determined whether or not a maximum of 10 commands are output to the display control board D in the power recovery process when the power is turned on. The state return check table 22a is composed of 10 sets of data groups. As a matter of course, depending on the configuration and specifications of the display device of the pachinko machine P, the data group of the state return check table 22a may be configured with less than 10 sets, or may be configured with 11 sets or more. .

図3に示す通り、状態復帰チェックテーブル22aの1組のデータ群は、状態取得アドレス22a1と、状態マスク値22a2と、状態比較値22a3と、検索オフセット値22a4との4種類のデータから構成されている。状態取得アドレス22a1は、電源断時の表示状態を記憶するメモリのアドレスを示すものであり、2バイトで構成されている。本実施例のパチンコ機Pで復帰する表示状態は、普通図柄表示装置6の表示状態と、LCD3に表示される特別図柄の表示状態と、同じくLCD3に表示される大当たりの進行状態であるので、状態取得アドレス22a1には、図4に示す普通状態フラグ23aと、特図状態フラグ23bと、大当たり状態フラグ23cの各アドレスが記憶される。具体的には、第1,2番目の状態取得アドレス22a1には、普通状態フラグ23aのアドレス(7F20H)が記憶され、第3,4番目の状態取得アドレス22a1には、特図状態フラグ23bのアドレス(7F4BH)が記憶され、第5〜10番目の状態取得アドレス22a1には、大当たり状態フラグ23cのアドレス(7F47H)が記憶されている。なお、状態取得アドレス22a1に記憶される各フラグ23a〜23cのアドレスは、バックアップエリア23h内のアドレスとされている。   As shown in FIG. 3, one set of data group of the state return check table 22a is composed of four types of data of a state acquisition address 22a1, a state mask value 22a2, a state comparison value 22a3, and a search offset value 22a4. ing. The status acquisition address 22a1 indicates the address of the memory that stores the display status when the power is turned off, and is composed of 2 bytes. The display state that is restored by the pachinko machine P of the present embodiment is the display state of the normal symbol display device 6, the display state of the special symbol displayed on the LCD 3, and the jackpot progress state that is also displayed on the LCD 3. The status acquisition address 22a1 stores the addresses of the normal status flag 23a, the special figure status flag 23b, and the big hit status flag 23c shown in FIG. Specifically, the address (7F20H) of the normal state flag 23a is stored in the first and second state acquisition addresses 22a1, and the special figure state flag 23b is stored in the third and fourth state acquisition addresses 22a1. The address (7F4BH) is stored, and the address (7F47H) of the big hit state flag 23c is stored in the fifth to tenth state acquisition addresses 22a1. The addresses of the flags 23a to 23c stored in the status acquisition address 22a1 are addresses in the backup area 23h.

状態マスク値22a2は、状態取得アドレス22a1のアドレスが示すメモリ(フラグ)から所定のビットデータを取り出すためのマスク値であり、1バイトで構成されている。具体的には、第1番目の状態マスク値22a2は「04H(00000100B)」であるので、このマスク値と状態取得アドレス22a1のアドレスが示す普通状態フラグ23aとの論理積(アンド論理)により、普通状態フラグ23aの第2ビットのデータ、即ち普通図柄確定中か否かの状態を示すデータが取り出される(図4(a)参照)。状態比較値22a3は、状態マスク値22a2によって取り出されたデータとの比較値であり、1バイトで構成されている。   The state mask value 22a2 is a mask value for extracting predetermined bit data from the memory (flag) indicated by the address of the state acquisition address 22a1, and is composed of 1 byte. Specifically, since the first state mask value 22a2 is “04H (00000100B)”, the logical product (AND logic) of this mask value and the normal state flag 23a indicated by the address of the state acquisition address 22a1 Data of the second bit of the normal state flag 23a, that is, data indicating whether or not the normal symbol is being determined is extracted (see FIG. 4A). The state comparison value 22a3 is a comparison value with the data extracted by the state mask value 22a2, and is composed of 1 byte.

この状態比較値22a3と状態マスク値22a2によって取り出されたデータとが一致する場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態が特定できたことになるので、かかる場合には、状態復帰チェックテーブル22aの次データである検索オフセット値22a4を取得し、その検索オフセット値22a4に基づいて、普通図柄用コマンドテーブル22b或いは特別図柄用コマンドテーブル22cから復帰するべき表示状態を指示する表示用制御コマンドを取得し、これを表示用制御基板Dへ出力する。即ち、検索オフセット値22a4は、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル22bまたは特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル22cから、表示状態を復帰させるために必要な表示用制御コマンドを取得するためのオフセット値(該当するコマンドテーブルの先頭アドレスから何番目に記憶される表示用制御コマンドを取得するかを示す値)であり、1バイトで構成されている。   If the state comparison value 22a3 and the data extracted by the state mask value 22a2 match, the display state at the time of power-off to be restored can be specified. In this case, the state return check table A search offset value 22a4 which is the next data of 22a is acquired, and a display control command for instructing a display state to be returned from the normal symbol command table 22b or the special symbol command table 22c is obtained based on the search offset value 22a4. This is acquired and output to the display control board D. That is, the search offset value 22a4 restores the display state from the normal symbol command table 22b that stores the command group related to the normal symbol as a table or the special symbol command table 22c that stores the command group related to the special symbol as a table. This is an offset value for obtaining a display control command necessary for this purpose (a value indicating the number of display control commands stored from the start address of the corresponding command table), and is composed of 1 byte. ing.

なお、状態比較値22a3と状態マスク値22a2によって取り出されたデータとが一致しない場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態は特定できないので、かかる場合には、検索オフセット値22a4は取得せず、その組のデータ群によっては表示用制御コマンドを表示用制御基板Dへ出力しない。また、取得した検索オフセット値22a4が「0」である場合には、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を復帰させる復電処理(S32〜S50)を終了させるように構成されている。   If the data extracted by the state comparison value 22a3 and the state mask value 22a2 do not match, the display state at the time of power-off to be restored cannot be specified. In such a case, the search offset value 22a4 is not acquired. However, a display control command is not output to the display control board D depending on the data group of the set. When the acquired search offset value 22a4 is “0”, the power recovery process (S32 to S50) for restoring the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 is ended.

図2に戻って説明する。RAM23は、普通状態フラグ23aと、特図状態フラグ23bと、大当たり状態フラグ23cと、繰返カウンタ23dと、チェックテーブルアドレスメモリ23eと、状態取得アドレスメモリ23fと、チェック元データメモリ23gと、バックアップエリア23hとを備えている。このRAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。   Returning to FIG. The RAM 23 includes a normal status flag 23a, a special figure status flag 23b, a jackpot status flag 23c, a repeat counter 23d, a check table address memory 23e, a status acquisition address memory 23f, a check source data memory 23g, a backup And an area 23h. The RAM 23 is configured so that a backup voltage is supplied from a power supply board 50 (to be described later) even after the pachinko machine P is turned off, and data can be retained (backed up) even after the pachinko machine P is turned off. .

普通状態フラグ23aは、普通図柄表示装置6の表示状態を示すフラグであり、7F20Hのアドレスに設けられている。普通状態フラグ23aの詳細は、図4(a)に示す通りであり、その第0ビットは普通図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第1ビットは普通図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第2ビットは普通図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第3ビットは未使用であり、第4ビットは第1種始動口4を開放させる第1種始動口ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第5ビットは普通電動役物である第1種始動口4の作動状態を示し、第6ビットは普通図柄の作動中であるか否かの状態を示している。第7ビットは未使用である。この普通状態フラグ23aのうち、図7の復電処理によって、第2ビットと第6ビットとが状態マスク値1,2(図3参照)により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。   The normal state flag 23a is a flag indicating the display state of the normal symbol display device 6, and is provided at the address 7F20H. The details of the normal state flag 23a are as shown in FIG. 4 (a). The 0th bit indicates whether or not there is a normal symbol change start request, and the first bit indicates that the normal symbol is changing. The second bit indicates whether or not the normal symbol is being determined. The third bit is unused, the fourth bit indicates the ON state of a first type start port solenoid (not shown) that opens the first type start port 4, and the fifth bit is a normal electric accessory. The type 1 start port 4 is in an operating state, and the sixth bit indicates whether or not a normal symbol is in operation. The seventh bit is unused. Of the normal state flag 23a, the second bit and the sixth bit are extracted by the state mask values 1 and 2 (see FIG. 3) by the power recovery process of FIG. 7, and a display control command corresponding to the state is obtained. The data is output from the main control board C to the display control board D.

特図状態フラグ23bは、LCD3で変動表示される特別図柄の表示状態を示すフラグであり、7F4BHのアドレスに設けられている。特図状態フラグ23bの詳細は、図4(b)に示す通りであり、その第0ビットは特別図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第1ビットは特別図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第2ビットは特別図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第3〜5ビットは未使用であり、第6ビットは特別図柄の作動中であるか否かの状態を示し、第7ビットはデモ開始要求があるか否かの状態を示している。この特図状態フラグ23bのうち、図7の復電処理によって、第2ビットと第6ビットとが状態マスク値3,4(図3参照)により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。   The special figure state flag 23b is a flag indicating a display state of a special symbol that is variably displayed on the LCD 3, and is provided at an address of 7F4BH. The details of the special symbol state flag 23b are as shown in FIG. 4B. The 0th bit indicates whether there is a special symbol change start request or not, and the first bit indicates that the special symbol is changing. The second bit indicates whether or not a special symbol is being determined. The third to fifth bits are unused, the sixth bit indicates whether or not the special symbol is in operation, and the seventh bit indicates whether or not a demo start request is present. Of the special figure state flag 23b, the second bit and the sixth bit are extracted by the state mask values 3 and 4 (see FIG. 3) by the power recovery process of FIG. 7, and the display control command corresponding to the state is obtained. Is output from the main control board C to the display control board D.

大当たり状態フラグ23cは、大当たりの表示状態を示すフラグであり、7F47Hのアドレスに設けられている。大当たり状態フラグ23cの詳細は、図4(c)に示す通りであり、その第0ビットは大当たり中であるか否かの状態を示し、第1ビットは大当たりのエンディング中であるか否かの状態を示し、第2ビットは大当たりのオープニング中であるか否かの状態を示している。第3ビットは大入賞口5内へ入賞した球の入賞経路を振り分けるための入賞球振り分け板を作動する入賞球振り分け板ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第4ビットは大入賞口5を開放する大入賞口ソレノイド(図示せず)のオン状態を示し、第5ビットは大入賞口5の開放が最終回まで行われたことを示している。更に、第6ビットは大入賞口5へ入賞した球のVゾーン5aの通過を検出することが有効な期間中であることを示し、第7ビットはその期間中に大入賞口5へ入賞した球がVゾーン5aを通過したことを示している。この大当たり状態フラグ23cのうち、図7の復電処理によって、第0ビットと、第2ビットと、第5,2,1,0ビットと、第5ビットと、第7ビットと、第1ビットとが、状態マスク値5〜10(図3参照)によりそれぞれ取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Cから表示用制御基板Dへ出力される。   The jackpot state flag 23c is a flag indicating the display state of the jackpot, and is provided at the address 7F47H. The details of the jackpot status flag 23c are as shown in FIG. 4C. The 0th bit indicates whether or not the jackpot is being hit, and the first bit indicates whether or not the jackpot is being ended. The second bit indicates whether or not the jackpot opening is in progress. The third bit indicates the ON state of a winning ball distribution plate solenoid (not shown) that operates a winning ball distribution plate for distributing the winning paths of the balls that have won into the big winning port 5, and the fourth bit is a large winning port. 5 indicates the ON state of a large winning opening solenoid (not shown) that opens 5, and the fifth bit indicates that the large winning opening 5 has been opened until the final round. Further, the sixth bit indicates that it is during the period during which it is effective to detect the passing of the ball that has won the grand prize opening 5 through the V zone 5a, and the seventh bit has won the big prize opening 5 during that period. It shows that the sphere has passed the V zone 5a. Of the jackpot state flag 23c, the 0th bit, the 2nd bit, the 5th, 2nd, 1st, 0th bit, the 5th bit, the 7th bit, and the 1st bit by the power recovery process of FIG. Are taken out by the state mask values 5 to 10 (see FIG. 3), and a display control command corresponding to the state is output from the main control board C to the display control board D.

繰返カウンタ23dは、図7の復電処理において、表示状態の復帰に関し、チェックする繰り返し回数を記憶するカウンタである。繰返カウンタ23dの初期値は、状態復帰チェックテーブル22aの10組のデータ群に合わせて「10」がセットされる。1の表示状態のチェックが終了する毎に、その値から「1」ずつ減算され、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」となると、表示状態の復帰に関する復電処理が終了する。チェックテーブルアドレスメモリ23eは、状態復帰チェックテーブル22aの各データを取り出すために使用されるアドレスメモリであり、2バイトで構成されている。チェックテーブルアドレスメモリ23eの初期値としては、状態復帰チェックテーブル22aの先頭アドレスが記憶され、図7の復電処理の進行に伴い、状態復帰チェックテーブル22aの各データが読み出される毎に、チェックテーブルアドレスメモリ23eの値は「1」または「2」ずつ加算されて更新される。   The repeat counter 23d is a counter that stores the number of repetitions to be checked regarding the return of the display state in the power recovery process of FIG. The initial value of the repeat counter 23d is set to “10” in accordance with the 10 data groups of the state return check table 22a. Each time the display state check of 1 is completed, “1” is subtracted from the value, and when the value of the repeat counter 23d after the subtraction becomes “0”, the power recovery process related to the return of the display state is completed. The check table address memory 23e is an address memory used for taking out each data of the state return check table 22a, and is composed of 2 bytes. As the initial value of the check table address memory 23e, the head address of the state return check table 22a is stored, and each time each data of the state return check table 22a is read as the power recovery process in FIG. The value of the address memory 23e is updated by adding "1" or "2".

状態取得アドレスメモリ23fは、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから読み出した状態取得アドレス22a1(図3参照)を一時的に記憶するためのアドレスメモリであり、2バイトで構成されている。この状態取得アドレスメモリ23fには、普通状態フラグ23aのアドレスである「7F20H」と、特図状態フラグ23bのアドレスである「7F4BH」と、大当たり状態フラグ23cのアドレスである「7F47H」とのうち、いずれかのアドレスが記憶される。チェック元データメモリ23gは、状態取得アドレスメモリ23fが示すアドレスの内容、即ち普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b或いは大当たり状態フラグ23cのいずれかの内容(データ)が一時的に記憶されるメモリである。また、このチェック元データメモリ23gに記憶された各フラグ23a〜23cのデータは、状態マスク値22a2と論理積(アンド論理)がとられ、その結果も、チェック元データメモリ23gに一時的に記憶される。   The status acquisition address memory 23f is an address memory for temporarily storing the status acquisition address 22a1 (see FIG. 3) read from the address indicated by the check table address memory 23e, and is composed of 2 bytes. The status acquisition address memory 23f includes “7F20H” that is the address of the normal status flag 23a, “7F4BH” that is the address of the special figure status flag 23b, and “7F47H” that is the address of the jackpot status flag 23c. , Any address is stored. The check source data memory 23g is a memory that temporarily stores the contents of the address indicated by the state acquisition address memory 23f, that is, the contents (data) of any one of the normal state flag 23a, the special figure state flag 23b, or the big hit state flag 23c. It is. Further, the data of the flags 23a to 23c stored in the check source data memory 23g is ANDed with the state mask value 22a2, and the result is also temporarily stored in the check source data memory 23g. Is done.

バックアップエリア23hは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23hへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23hに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図6参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。   In the backup area 23h, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power of the pachinko machine P is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 23h is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 5). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 23h is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). The same is performed in the initialization process (see FIG. 6). Note that a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, is input to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) in FIG. 5 is immediately executed.

かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Dは、スピーカ27から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ28の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと接続されている。   The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is controlled by a clear switch 50c provided on the power supply board 50 and a payout motor 26 for payout of prize balls and balls. Are connected to the payout control board H that performs the above-described control, the display control board D that controls the change display of the special symbol and the normal symbol, and the other input / output device 29. The display control board D is connected to a sound lamp control board S that controls the output of sound effects from the speaker 27 and controls the lighting of LEDs and various lamps 28.

電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図5のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。   The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 21 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the largest voltage output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure process (in the case of the main control board C, the NMI interrupt process in FIG. 5). Note that the power supply unit 50a normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C and the payout control board H can normally execute the power failure process.

クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。   The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the respective RAMs 23 is cleared by the main control board C and the payout control board H. .

次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図5から図7の各フローチャートを参照して説明する。図5は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23hに記憶される。   Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23h.

停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図5のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。   When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output from the power failure monitoring circuit 50b to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. Power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal 51 is output, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time. Is done.

NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23hへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23hへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。   In the NMI interrupt process, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 23h and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 23h (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure is stored. Thereafter, after other power failure processing is executed (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

図6は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23hに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S19)を実行して、パチンコ機Pを初期化する。   FIG. 6 is a flowchart of a main process executed on the main control board C when the pachinko machine P is turned on. In the main process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23h is returned to the original state, and the game control is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or the clear switch 50c is pressed at power-on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization process (S19) is executed, and the pachinko machine P is initialize.

まず、割込を禁止し(S11)、スタックポインタを設定する(S12)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S13)、オンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S14:Yes)、処理をS15へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。   First, interrupts are prohibited (S11), and a stack pointer is set (S12). It is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If it is not turned on (S13: No), it is confirmed whether or not the backup is valid (S14). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. On the other hand, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup is valid (S14: Yes), the process proceeds to S15, and each state of the main control board C is returned to the state before the power is turned off.

S15からの処理では、まず、バックアップエリア23hからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、図7に示す復電処理(S16)を実行し、普通図柄表示装置6やLCD3の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理を行う。その後、バックアップエリア23hへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23hから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S17)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図5の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S18)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理(S16)の詳細については、図7を参照しつつ後述する。   In the processing from S15, first, the value of the stack pointer is read from the backup area 23h and written to the stack pointer to return to the state before power interruption (before power failure), that is, the state before occurrence of NMI interruption (S15). . Next, a power recovery process (S16) shown in FIG. 7 is executed to perform a power recovery process such as returning the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 to the state before the power is turned off. Thereafter, the data of each register and I / O saved in the backup area 23h is read from the backup area 23h, and these data are written to the original register and I / O (S17). Furthermore, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure) stored in the processing of FIG. 5 executed at the time of the power failure, that is, the state before the NMI interrupt is generated (S18), and the NMI interrupt return. To return to the place where the process was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off. The details of the power recovery process (S16) will be described later with reference to FIG.

一方、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S19)、各メモリやI/Oを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S20)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S21)。   On the other hand, if the clear switch 50c is turned on (S13: Yes) or the backup is not valid (S14: No), RAM clear and initialization processing is executed (S19), and each memory and I / O are initialize. After that, each interrupt such as a timer interrupt is set (S20), the interrupt is allowed to occur, and the interrupt is permitted (S21).

割込の許可後は、S22からS28の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S22からS28の各処理を説明する。   After permitting the interrupt, the processing of S22 to S28 is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Below, each process of S22 to S28 is demonstrated.

始動入賞処理(S22)では、球が図柄作動口(第1種始動口)4へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第1種始動口スイッチ(図示せず)のオンが確認された場合には、球が図柄作動口4へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、3つの各外れ図柄カウンタの各値を、RAM23の所定領域に記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ28の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留回数が4以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留回数の表示の更新は、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ表示制御用コマンドを出力し、更にその表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dが音声ランプ制御基板Sへランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Sにより行われる。   In the start winning process (S22), a predetermined process is performed after confirming whether or not the ball has won the symbol operating port (first type start port) 4. That is, when it is confirmed that the first type start port switch (not shown) is turned on, it is determined that the ball has won the symbol operation port 4, and the random number counter, reach counter, jackpot symbol counter at that time are determined. The values of the three off symbol counters are stored in a predetermined area of the RAM 23 to determine the special symbol variation display, and the lighting state of the lamp 28 that displays the number of special symbol variation display suspensions is updated. These processes are skipped when the number of suspensions of the special symbol variable display is 4 or more. For updating the display of the number of holding times, a display control command is output from the main control board C to the display control board D, and the display control board D to which the display control command is further input to the sound lamp control board S. This is performed by the sound lamp control board S by outputting a control command for updating the lighting state of the lamp 28.

変動開始処理(S23)では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留回数が0でない場合に、LCD3において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Cは、変動表示後に停止表示される特別図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとを、制御用コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、その表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Dによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Dは、音声ランプ制御基板Sへ、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ28の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ28の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。   In the variation start process (S23), when the special symbol variation display or jackpot display has been completed and the number of special symbol variation display suspensions is not zero, a new special symbol variation display is started on the LCD 3. That is, the main control board C outputs a stop symbol command for setting a special symbol to be stopped and displayed after the fluctuation display and a variation pattern command for setting a variation pattern of the special symbol to the display control substrate D as control commands. Then, the special symbol variation display is started by the display control board D which has input the display control command. The display control board D outputs, to the sound lamp control board S, a control command for updating the lighting state of the lamp 28 for displaying the number of suspensions of the special symbol variation display, and a sound effect output in accordance with the special symbol variation display. And a control command for instructing lighting of the lamp 28 is output.

変動停止処理(S24)では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にLCD3で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、表示制御用コマンドの1つである確定コマンドとして表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD3に停止図柄を表示させる。   In the fluctuation stop process (S24), first, it is determined whether or not a big hit is being made. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 3 and a predetermined time after the special game is ended. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, the time required for adjusting each state of the pachinko machine P. If it is determined that the big hit is not being made, it is determined whether or not the variation time in the variation pattern has ended. As described in the variation start process, this process is performed by determining whether the time has elapsed since each variation pattern has a variation time set for each pattern. If the fluctuation time has ended, the stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation is output to the display control board D as a confirmation command which is one of the display control commands, and this processing is ended. To do. The display control board D displays a stop symbol on the LCD 3 when a confirmation command is input.

カウンタ更新処理(S25)では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにLCD3に停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜44の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、LCD3で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後に再び0に戻るループカウンタで構成される。   In the counter update process (S25), the values of the random counter, reach counter, jackpot symbol counter, and variation pattern counter are updated. The random number counter is a counter used when determining whether or not it is a big hit. In the present embodiment, the random number counter is incremented and updated one by one within the range of 0 to 599, and after reaching the maximum value (that is, 599), the random number counter again. It consists of a loop counter that returns to zero. The reach counter is a counter that is used when determining whether or not to perform a reach game when the player goes off. In this embodiment, the reach counter is incremented and updated one by one within the range of 0 to 11, and the maximum value (ie, 11). It is composed of a loop counter that returns to 0 after reaching. The jackpot symbol counter is a counter used when determining a special symbol (hit symbol) that is stopped and displayed on the LCD 3 in the case of a jackpot, and is updated by incrementing one by one within a range of 0 to 44 in this embodiment. And a loop counter that returns to 0 after reaching the maximum value (ie 44). The variation pattern counter is a counter used when determining the variation display pattern of the special symbol performed on the LCD 3. In this embodiment, the variation pattern counter is incremented and updated one by one within the range of 0 to 99, and the maximum value ( That is, it is composed of a loop counter that returns to 0 after reaching 99).

大当たり処理(S26)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口(特定入賞口)5の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口5の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口5を所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口5の閉鎖後、再度、その大入賞口5を所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口5の開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。   In the jackpot process (S26), it is determined whether or not the jackpot is successful. On the other hand, if it is not a big hit, the process is skipped and the process is terminated. In the opening process of the big prize opening 5, the big prize opening 5 is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or 10 balls have won) so that the ball can easily win. If the ball passes through the V zone 5a while the grand prize opening 5 is open, a continuation right is established, and after the big prize opening 5 is closed, the special prize opening 5 is again held for a predetermined time (or 10 Open until you win. The opening / closing operation of the special prize opening 5 is repeated up to 16 times (16 rounds).

外れ図柄カウンタ更新処理(S27)では、3つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で3の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。   In the out symbol counter updating process (S27), the values of the three out symbol counters are respectively updated. The out symbol counter is a counter for determining the out symbol as a result of the variation display of the special symbol. According to the variation display of the special symbol, each of the left symbol, the middle stage, and the right symbol, that is, three symbol symbols in total. A counter is provided. In accordance with the values of these off symbol counters, the stop symbol of the variable display at the time of off is determined.

外れ図柄カウンタ更新処理(S27)の終了後は、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行する。S22〜S26の各処理は定期的に実行する必要があるので、S28の処理において、前回のS22の処理の実行からの経過時間をチェックする(S28)。チェックの結果、前回のS22の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S28:Yes)、処理をS22へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S28:No)、処理をS27へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返す。ここで、S22〜S26の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS22の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理(S27)を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。   After the off symbol counter update process (S27) is completed, the off symbol counter update process (S27) is repeatedly executed for the remaining time until the next execution timing of the process of S22 comes. Since each process of S22 to S26 needs to be executed periodically, in the process of S28, the elapsed time from the previous execution of the process of S22 is checked (S28). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the process of S22 (S28: Yes), the process proceeds to S22. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S28: No), the process proceeds to S27, and the out symbol counter update process (S27) is repeated. Here, since the execution time of each process of S22-S26 changes according to the state of a game, the remaining time until the execution timing of the process of the next S22 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the out symbol counter update process (S27) using the remaining time, the values of the out symbol counters can be updated at random.

図7は、復電処理(S16)のフローチャートである。この復電処理は、電源投入時(停電解消による電源入を含む)の初期化処理の中で実行される。復電処理では、普通図柄表示装置6やLCD3の表示状態を電源断前の状態に復帰させる等の処理が行われる。なお、この復電処理(S16)のほか、復電処理の中で実行される特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)や他の復電処理(S51)は、いずれもサブルーチンの形式で記載されているものの、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際にはサブルーチンコールされず順に実行される。   FIG. 7 is a flowchart of the power recovery process (S16). This power recovery process is executed in an initialization process at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation). In the power recovery processing, processing such as returning the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 to the state before the power is turned off is performed. In addition to this power recovery process (S16), the special symbol and normal symbol redisplay process (S31) and other power recovery processes (S51) executed in the power recovery process are all in the form of subroutines. Although described, since the processing is executed before setting the stack pointer, it is executed in sequence without actually calling a subroutine.

復電処理では、まず、特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)を実行して、電源断時にLCD3に表示されていた特別図柄を再表示する。前述した通り、この特別図柄及び普通図柄の再表示処理(S31)は、サブルーチンコールされずに順に実行される。次に、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群数である「10」を、繰返カウンタ23dに書き込み(S32)、更に、その状態復帰チェックテーブル22aの先頭アドレスを、チェックテーブルアドレスメモリ23eに書き込む(S33)。   In the power recovery process, first, a special symbol and normal symbol redisplay process (S31) is executed to redisplay the special symbol displayed on the LCD 3 when the power is turned off. As described above, the special symbol and normal symbol redisplay processing (S31) is executed in sequence without a subroutine call. Next, “10”, which is the number of data groups in the state return check table 22a, is written to the repeat counter 23d (S32), and the head address of the state return check table 22a is written to the check table address memory 23e ( S33).

チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから2バイトのアドレスデータ、即ち状態取得アドレス22a1(普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b又は大当たり状態フラグ23cのうちのいずれかのアドレス)を読み出し、これを状態取得アドレスメモリ23fへ書き込む(S34)。更に、その状態取得アドレスメモリ23fが示すアドレスの内容を読み出し、これをチェック元データメモリ23gへ書き込む(S35)。これにより、普通状態フラグ23a、特図状態フラグ23b又は大当たり状態フラグ23cのうち、いずれかの内容がチェック元データメモリ23gへ書き込まれる。   2 bytes of address data, that is, the status acquisition address 22a1 (the address of one of the normal status flag 23a, the special figure status flag 23b, or the big hit status flag 23c) is read from the address indicated by the check table address memory 23e, and this status is read. Write to the acquired address memory 23f (S34). Further, the contents of the address indicated by the status acquisition address memory 23f are read out and written into the check source data memory 23g (S35). As a result, the contents of any one of the normal state flag 23a, the special figure state flag 23b, or the big hit state flag 23c are written into the check source data memory 23g.

チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を2加算し(S36)、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから状態マスク値22a2を読み出す。そして、その状態マスク値22a2とチェック元データメモリ23gとの論理積(アンド論理)をとり、その結果をチェック元データメモリ23gへ書き込む(S37)。これにより、電源断時の状態を示す1のデータがチェック元データメモリ23gに取り出される。例えば、状態復帰チェックテーブル22aの第1番目のデータ群によれば、普通状態フラグ23aの第2ビットの状態、即ち普通図柄確定中であるか否かの状態がチェック元データメモリ23gに取り出される。   The contents of the check table address memory 23e are incremented by 2 (S36), and the state mask value 22a2 is read from the address indicated by the check table address memory 23e after the addition. Then, the logical product (AND logic) of the state mask value 22a2 and the check source data memory 23g is taken, and the result is written to the check source data memory 23g (S37). Thereby, 1 data indicating the state when the power is cut off is taken out to the check source data memory 23g. For example, according to the first data group of the state return check table 22a, the state of the second bit of the normal state flag 23a, that is, whether or not the normal symbol is being determined is extracted to the check source data memory 23g. .

チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算し(S38)、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから状態比較値22a3を読み出し(S39)、更に、チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算する(S40)。   The contents of the check table address memory 23e are incremented by 1 (S38), the state comparison value 22a3 is read from the address indicated by the check table address memory 23e after the addition (S39), and the contents of the check table address memory 23e are further incremented by 1. (S40).

S39の処理で読み出した状態比較値22a3とチェック元データメモリ23gとを比較し、両値が一致していれば(S41:Yes)、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから検索オフセット値22a4を読み出す(S42)。読み出した検索オフセット値22a4が「0」であれば(S43:Yes)、以降のS44からS50の各処理をスキップして、処理をS51へ移行し、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態を復帰させる処理を中断(終了)する。   The state comparison value 22a3 read in the process of S39 is compared with the check source data memory 23g, and if both values match (S41: Yes), the search offset value 22a4 is read from the address indicated by the check table address memory 23e. (S42). If the read search offset value 22a4 is “0” (S43: Yes), the subsequent processes from S44 to S50 are skipped, the process proceeds to S51, and the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 is changed. Suspend (end) the process to be resumed.

読み出した検索オフセット値22a4が「0」でなければ(S43:No)、繰返カウンタ23dの値を確認する。繰返カウンタ23dの値が9以上であれば(S44:Yes)、状態復帰チェックテーブル22aの第1,2番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、普通図柄用コマンドテーブル22bから検索オフセット値22a4に基づいて、普通図柄表示装置6の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する。一方、繰返カウンタ23dの値が9未満であれば(S44:No)、状態復帰チェックテーブル22aの第3〜10番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、特別図柄用コマンドテーブル22cから検索オフセット値22a4に基づいて、LCD3の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する。取得した表示用制御コマンドは、ポート出力処理によって表示用制御基板Dへ出力する。   If the read search offset value 22a4 is not “0” (S43: No), the value of the repeat counter 23d is confirmed. If the value of the repeat counter 23d is 9 or more (S44: Yes), the processing is for the first and second data groups of the state return check table 22a. In this case, the normal symbol command table 22b is used. Based on the search offset value 22a4, a display control command for returning the display state of the normal symbol display device 6 is acquired. On the other hand, if the value of the repeat counter 23d is less than 9 (S44: No), the process is for the third to tenth data groups of the state return check table 22a. Based on the search offset value 22a4, the display control command for returning the display state of the LCD 3 is acquired from the table 22c. The acquired display control command is output to the display control board D by the port output process.

一方、S41の処理において、状態比較値22a3とチェック元データメモリ23gとの両値が一致していなければ(S41:No)、表示用制御コマンドを出力するためのS42からS47の各処理をスキップして、処理をS48へ移行する。   On the other hand, in the process of S41, if both values of the state comparison value 22a3 and the check source data memory 23g do not match (S41: No), each process of S42 to S47 for outputting the display control command is skipped. Then, the process proceeds to S48.

S48の処理では、次のデータ群の状態復帰アドレス22a1を取得するべく、チェックテーブルアドレスメモリ23eの内容を1加算する(S48)。そして、繰返カウンタ23dの値を1減算し(S49)、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」でなければ(S50:No)、処理をS34へ移行して、前述したS34〜S50の各処理を繰り返す。一方、減算後の繰返カウンタ23dの値が「0」であれば(S50:Yes)、他の復電処理をサブルーチンコールせずに実行し(S51)、その後、この復電処理を終了する。   In the process of S48, 1 is added to the contents of the check table address memory 23e in order to obtain the state return address 22a1 of the next data group (S48). Then, 1 is subtracted from the value of the repeat counter 23d (S49), and if the value of the repeat counter 23d after the subtraction is not “0” (S50: No), the process proceeds to S34, and the above-described S34 to S34- Each process of S50 is repeated. On the other hand, if the value of the repeat counter 23d after subtraction is “0” (S50: Yes), another power recovery process is executed without calling a subroutine (S51), and then this power recovery process is terminated. .

以上説明したように、本実施例のパチンコ機Pによれば、電源の再入時における普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態の復帰は、状態復帰チェックテーブル22aの各データに基づいて行われるので、復帰すべき表示状態の種類や数が変わっても、それに合わせて状態復帰チェックテーブル22aのデータ群の数やデータを変更することにより、復電処理のアルゴリズムを変更すること無く対応することができる。よって、異なる機種のパチンコ機Pに対しても、状態復帰チェックテーブル22aのデータ群の数や内容(データ)を変更することによって、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く共通化して、電源断時の表示状態を容易に復帰することができる。   As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3 when the power is turned on is restored based on each data of the state return check table 22a. Therefore, even if the type and number of display states to be restored change, the number of data groups and data in the state restoration check table 22a can be changed accordingly, without changing the power recovery processing algorithm. Can do. Therefore, even for different types of pachinko machines P, by changing the number and contents (data) of the data group of the state return check table 22a, it can be shared without changing the program algorithm, The display state can be easily restored.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

本実施例のパチンコ機Pでは、電源の再入時に復帰させる遊技状態を、普通図柄表示装置6およびLCD3の表示状態として説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、本発明を音声ランプ制御基板Sへ適用して、スピーカ27からの出力音やランプ28の点灯状態を、電源断時の状態に復帰させるように構成しても良い。かかる場合には、図7の復電処理により、表示用制御基板Dを介して音声ランプ制御基板Sへコマンドを出力する。また、払出制御基板Hがバックアップ機能を有さないものであれば、その払出制御基板Hに本発明を適用しても良い。   In the pachinko machine P according to the present embodiment, the game state to be restored when the power is turned on again is described as the display state of the normal symbol display device 6 and the LCD 3, but the present invention is not necessarily limited thereto. For example, the present invention may be applied to the sound lamp control board S so that the output sound from the speaker 27 and the lighting state of the lamp 28 are restored to the state when the power is turned off. In such a case, a command is output to the sound lamp control board S via the display control board D by the power recovery process of FIG. If the payout control board H does not have a backup function, the present invention may be applied to the payout control board H.

また、状態復帰チェックテーブル22aには、検索オフセット値22a4に代えて、出力するコマンド自体を記憶するようにしても良い。かかる場合には、図7のS42からS47の各処理が、「チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスから出力するコマンドを読み出し、これを表示用制御基板Dへ出力する」という形式に変更される。ここで、出力されるコマンドが2バイト以上で構成される場合には、その2バイト以上で構成される一連のコマンドが、チェックテーブルアドレスメモリ23eが示すアドレスに基づいて読み出される(取得される)。   The state return check table 22a may store the command itself to be output instead of the search offset value 22a4. In such a case, each process of S42 to S47 in FIG. 7 is changed to a format of “reading a command output from the address indicated by the check table address memory 23e and outputting it to the display control board D”. If the output command is composed of 2 bytes or more, a series of commands composed of 2 bytes or more is read (obtained) based on the address indicated by the check table address memory 23e. .

更に、チェックテーブルアドレスメモリ23eと、状態取得アドレスメモリ23fと、チェック元データメモリ23gとは、いずれもRAM23内に設けられたが、これらは必ずしもRAM23に設ける必要はないので、これらのすべて或いは一部をMPU21のレジスタで代替しても良い。この場合、復電処理の終了後には、代替されたレジスタを他の用途に使用することができるので、その分、RAM23のメモリを効率良く使用することができる。   Furthermore, the check table address memory 23e, the state acquisition address memory 23f, and the check source data memory 23g are all provided in the RAM 23. However, these are not necessarily provided in the RAM 23. The part may be replaced with a register of the MPU 21. In this case, after the power recovery process is completed, the replaced register can be used for other purposes, so that the memory of the RAM 23 can be used efficiently.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state under the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Accordingly, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機1。遊技機1によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。   The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a command table storing a plurality of commands indicating a gaming state, wherein the table data is stored in an address of a memory storing the gaming state and a memory indicated by the address. A comparison value for determining the gaming state from the data and an offset value determined based on a comparison result of the comparison value, and the power recovery means is based on the offset value determined according to the gaming state A gaming machine 1 that acquires a command indicating a gaming state from the command table and returns the gaming state according to the acquired command. According to the gaming machine 1, the data in the memory storing the gaming state is compared with the comparison value, and an offset value for acquiring a command indicating the gaming state is determined as a result of the comparison. Then, a command indicating the gaming state is acquired from the command table based on the determined offset value, and the gaming state is restored according to the command. Therefore, it is possible to share the power recovery processing algorithm related to the notification of the gaming state regardless of the type and number of gaming states to be returned.

請求項1記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。   2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a command table storing a plurality of commands indicating a gaming state, wherein the table data is stored in an address of a memory storing the gaming state and a memory indicated by the address. A mask value for extracting a specific gaming state from the data, a comparison value for determining the specific gaming state extracted based on the mask value, and an offset value determined based on a comparison result of the comparison value; The power recovery means acquires a command indicating the gaming state from the command table based on the offset value determined according to the gaming state, and returns the gaming state according to the acquired command. A gaming machine 2 characterized by that. According to the gaming machine 2, specific data is extracted from the data in the memory storing the gaming state based on the mask value, and the extracted data is compared with the comparison value. As a result of the comparison, an offset value for acquiring a command indicating the gaming state is determined. Then, a command indicating the gaming state is acquired from the command table based on the determined offset value, and the gaming state is restored according to the command. Therefore, it is possible to share the power recovery processing algorithm related to the notification of the gaming state regardless of the type and number of gaming states to be returned.

遊技機1又は2において、前記オフセット値は遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了値を有しており、前記復電手段は、決定されたオフセット値が前記復電処理終了値である場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機3。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機3によれば、オフセット値の中に復電処理終了値を設けており、その復電処理終了値がオフセット値として決定された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。なお、復電処理終了値は、上記実施例では検索オフセット値の「0」が該当する(図7のS43参照)。   In the gaming machine 1 or 2, the offset value has a power recovery process end value for ending the power recovery process for returning the gaming state, and the power recovery means determines that the determined offset value is the power recovery process. A gaming machine 3 comprising: an ending means for ending the game power recovery process when the ending value is reached. The number of commands that must be output in order to restore the gaming state varies depending on the gaming state to be restored. Therefore, it is difficult to standardize the power recovery processing algorithm depending on the gaming state to be restored. However, according to the gaming machine 3, the power recovery process end value is provided in the offset value, and when the power recovery process end value is determined as the offset value, the game state power recovery process is terminated. Even if there are various game states to be restored, the power recovery processing algorithm can be shared. The power recovery process end value corresponds to the search offset value “0” in the above embodiment (see S43 in FIG. 7).

請求項1記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機4は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル22a(図3参照)の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the table data includes an address of a memory that stores a gaming state, a comparison value for determining the gaming state from data stored in the memory indicated by the address, and a comparison value thereof. And a command acquired based on the comparison result, and the power recovery means restores the gaming state based on the command acquired according to the gaming state. . According to the gaming machine 4, the data in the memory storing the gaming state is compared with the comparison value, and as a result of the comparison, a command indicating the gaming state is acquired, and the gaming state is restored based on the acquired command. . Therefore, it is possible to share the power recovery processing algorithm related to the notification of the gaming state regardless of the type and number of gaming states to be returned. This gaming machine 4 is realized by storing a command indicating a gaming state instead of the search offset value of the state return check table 22a (see FIG. 3) of the above embodiment.

請求項1記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機5は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル22a(図3参照)の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the table data includes an address of a memory that stores a gaming state, a mask value for extracting a specific gaming state from data stored in the memory indicated by the address, and the mask value. And a command acquired based on a comparison result with the comparison value for determining the specific gaming state taken out by the control unit, and the power recovery means is acquired according to the gaming state. A gaming machine 5 characterized in that the gaming state is restored based on the command. According to the gaming machine 5, specific data is extracted from the data in the memory storing the gaming state based on the mask value, and the extracted data is compared with the comparison value. As a result of the comparison, a command indicating the gaming state is acquired, and the gaming state is restored based on the acquired command. Therefore, it is possible to share the power recovery processing algorithm related to the notification of the gaming state regardless of the type and number of gaming states to be returned. This gaming machine 5 is realized by storing a command indicating a gaming state instead of the search offset value of the state return check table 22a (see FIG. 3) of the above embodiment.

遊技機4又は5において、前記テーブルデータは、前記比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとして、遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了コマンドを有しており、前記復電手段は、前記復電処理終了コマンドが取得された場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機6。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機6によれば、コマンドの中に復電処理終了コマンドを設けており、その復電処理終了コマンドが取得された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。   In the gaming machine 4 or 5, the table data has a power recovery process end command for ending the power recovery process for returning the gaming state as a command acquired based on the comparison result with the comparison value. The game machine 6 is characterized in that the power recovery means includes an end means for ending the power recovery process in the gaming state when the power recovery process end command is acquired. The number of commands that must be output in order to restore the gaming state varies depending on the gaming state to be restored. Therefore, it is difficult to standardize the power recovery processing algorithm depending on the gaming state to be restored. However, according to the gaming machine 6, the power recovery process end command is provided in the command, and when the power recovery process end command is acquired, the power recovery process in the gaming state is ended. Even if the state is different, the power recovery processing algorithm can be shared.

遊技機1から6のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力されるコマンドに基づいて表示装置上に図柄等の識別情報を表示する表示用制御手段とを備え、前記主制御手段は前記状態記憶手段と前記復電手段と有し、その復電手段は電源の再入時に電源断時の遊技状態に応じた表示を前記表示装置に復帰させるべく電源断時の遊技状態に応じて取得したコマンドを前記表示用制御手段へ出力する出力手段を備えていることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示用制御手段を制御して、電源断時の遊技状態に応じた表示を表示装置に復帰させることができる。   In any of the gaming machines 1 to 6, the main control means for controlling the game and the identification of symbols and the like on the display device based on the command that is configured separately from the main control means and is output from the main control means Display control means for displaying information, wherein the main control means has the state storage means and the power recovery means, and the power recovery means displays according to the gaming state when the power is turned off when the power is turned on again. A gaming machine 7 comprising: output means for outputting a command acquired according to a gaming state when power is turned off to return the display device to the display control means. According to the gaming machine 7, the main control means for controlling the game controls the display control means configured separately from the main control means to display the display according to the game state when the power is turned off. Can be restored.

遊技機7において、前記出力手段は、割込を禁止した状態でポート出力することにより前記主制御手段から前記表示用制御手段へコマンドを出力するものであることを特徴とする遊技機8。表示状態の復帰は、通常、電源の再投入時の復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。遊技機8によれば、表示状態の復帰のためのコマンド出力は、割込を禁止した状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるのである。   In the gaming machine 7, the output means outputs a command from the main control means to the display control means by outputting a port while interrupts are prohibited. The display state is usually restored in a power recovery process when power is turned on again. If the power recovery process is configured to be performed in an interrupt disabled state due to the setting of the stack pointer, the program can be simplified as compared with the case where the power recovery process is performed in an interrupt enabled state. According to the gaming machine 8, since the command output for returning the display state is performed by the port output in a state in which the interruption is prohibited, the power recovery processing program can be simplified.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機9。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine 9 according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the working port), the identification information variably displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. Further, at the time of outputting the special gaming state, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include values to which value (including information written on a magnetic card as well as premium balls) is given.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   The gaming machine 10 according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “variable display means for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever). Alternatively, when a predetermined time elapses, the fluctuation of the identification information is stopped, and a special gaming state advantageous to the player is output on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A gaming machine provided with a special gaming state output means. In this case, examples of the game media include coins and medals.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 8, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fused gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying identification information after variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation, the variation of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed, and the confirmation at the time of the stop is confirmed. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player on the condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, and at the time of starting the variation of the identification information Is a gaming machine that requires a predetermined number of balls and is configured so that a large number of balls are paid out when the special gaming state is output.

3 液晶ディスプレ
6 普通図柄表示装
21 MPU
22 ROM
22a 状態復帰チェックテーブル(複数情報記憶手段)
22a1 状態取得アドレス(アドレス情報)
22a3 状態比較値(比較情報)
22a4 検索オフセット値(第2情報)
22b 普通図柄用コマンドテーブル(コマンド記憶手段)
22c 特別図柄用コマンドテーブル(コマンド記憶手段)
23 RAM
23a 普通状態フラグ(遊技状態情報
23b 特図状態フラグ(遊技状態情報
23c 大当たり状態フラグ(遊技状態情報
23g バックアップエリア(憶手段)
C 主制御基板(遊技制御手段)
D 表示用制御基板
P パチンコ機(遊技機)
S44〜S46 取得手段
S47 出力制御手段
3 LCD Display Lee 6 normal symbol display equipment 21 MPU
22 ROM
22a State return check table (multiple information storage means)
22a1 Status acquisition address (address information)
22a3 State comparison value (comparison information)
22a4 Search offset value (second information)
22b Command table for normal symbols (command storage means)
22c Special symbol command table (command storage means)
23 RAM
23a Normal state flag ( game state information )
23b Special figure state flag ( game state information )
23c jackpot status flag ( game status information )
23g backup area (memorize means)
C Main control board (game control means)
D Display control board P Pachinko machine (game machine)
S44 to S46 acquisition means
S47 Output control means

Claims (2)

遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、
その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、
遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、
前記複数情報記憶手段は、所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第2情報が記憶される第2情報記憶部とを有し、
前記遊技制御手段は、前記第2情報記憶部に記憶される第2情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有しており、
前記所定の遊技状態情報は、電源断前の遊技機の遊技状態に関する複数の情報を有し、
前記遊技制御手段は、その複数の遊技状態情報のうち、電源断が解消した場合に必要となる遊技状態情報の記憶されるアドレス情報を使用して特定される第1情報に基づいて遊技状態を判別するものであることを特徴とする遊技機。
Storage means capable of storing game state information even after the gaming machine is powered off;
In a gaming machine comprising game control means for executing game control using the game state information stored in the storage means when the power interruption is resolved,
A plurality of information storage means for storing a plurality of information used by the game control means;
Command storage means for storing a plurality of commands capable of specifying a gaming state,
The plurality of information storage means includes an address information storage unit that stores address information in which predetermined gaming state information is stored, and first information that is specified using the address information stored in the address information storage unit. Second information that is stored using the comparison result between the comparison information storage unit that stores the comparison information for determining the gaming state and the comparison information stored in the comparison information storage unit is stored. An information storage unit,
The game control means executes acquisition control for acquiring a command from the command storage means using the second information stored in the second information storage unit, and output control of the command acquired by the acquisition means. Output control means,
The predetermined gaming state information includes a plurality of information related to the gaming state of the gaming machine before power-off,
The gaming control means determines the gaming state based on the first information specified using the address information stored in the gaming state information required when the power interruption is resolved among the plurality of gaming state information. A gaming machine characterized by being discriminated .
前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.
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