JP2010042304A - Game machine - Google Patents

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JP2010042304A JP2009267297A JP2009267297A JP2010042304A JP 2010042304 A JP2010042304 A JP 2010042304A JP 2009267297 A JP2009267297 A JP 2009267297A JP 2009267297 A JP2009267297 A JP 2009267297A JP 2010042304 A JP2010042304 A JP 2010042304A
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Yuichi Kondo
裕一 近藤
Hideaki Sato
秀昭 佐藤
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine can reduce the increase ratio of data in a case where the number of states which may possibly be taken of discrimination information is increased. <P>SOLUTION: A stop symbol pattern table 43 is parted to four groups in accordance with the mode of ready-to-win states, and each can be composed of as little as 80-byte data. In referring to the stop symbol pattern table 43 for determining a pattern of stop symbols, determination of a ready-to-win state has already been established, and the residual determination criteria is a stop pattern of middle symbols. For the middle symbols, there are 20 symbols as illustrated with Fig.3(b) (unillustrated), and for stop patterns of the middle symbols, there are 20 patterns as illustrated in Fig.4 (not shown). For the stop symbol pattern tables 43 as grouped in four, each can be composed of 20-byte data. By thus grouping the stop symbol pattern table 43 in accordance with the mode of the ready-to-win states, the stop symbol pattern table 43 can be composed of small quantity data of 20x40 totalling 80 bytes. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to gaming machines represented by pachinko machines and slot machines.

近年、パチンコ等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、図柄等をスクロール表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。よって、停止図柄の組み合わせによって、大当たりやはずれリーチが決定されるので、変動表示の制御は、この停止図柄の組み合わせパターンを予めチェックした上で行われる。
In recent years, pachinko and other gaming machines that use liquid crystal display devices have become mainstream in order to improve the fun of gaming. Each company is competing to determine how to change the image displayed on the liquid crystal display device to satisfy the player. Therefore, various ideas can be applied to the image displayed on the liquid crystal display device. Has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is performed, and the interest of the game is enhanced.
In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in an effective display area, or nine symbols or the like in a 3 × 3 cell, and the symbols are scroll-displayed based on predetermined game conditions. is there. When the scrolling of symbols or the like is stopped (at a predetermined stop position), the winning combination is a case where the symbols are in a predetermined combination. Therefore, since the jackpot or out of reach reach is determined by the combination of the stop symbols, the variable display is controlled after checking the combination pattern of the stop symbols in advance.

かかる停止図柄の組み合わせパターンのチェックは、停止図柄の組み合わせ数分のデータを有する停止図柄パターンテーブルを設けて、そのテーブルに各停止図柄の組み合わせパターンをコード化したデータをそれぞれ記憶させておき、停止図柄の組み合わせに応じて該テーブルからデータを読み出すことにより行われる。例えば、大当たりが3図柄の組み合わせで決定される場合には、先に停止する2図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしている場合にリーチ状態となる。変動表示の制御では、リーチ状態の場合の停止図柄の組み合わせパターンのチェックが必要なので、リーチ状態を発生させる2図柄の組み合わせ数と最終停止図柄の数との積が停止図柄パターンテーブルのデータ量となる。よって、図柄数の増加によるデータ量の増加割合が非常に大きいので、プログラム容量が制限される遊技機では図柄数を増加することが困難であるという問題点があった。
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、識別情報の取り得る状態数を増加させた場合のデータの増加割合を小さくできる遊技機を提供することを目的としている。
For checking the combination pattern of the stop symbols, a stop symbol pattern table having data corresponding to the number of stop symbol combinations is provided, and data obtained by encoding the combination patterns of each stop symbol is stored in the table. This is done by reading data from the table in accordance with the combination of symbols. For example, when the jackpot is determined by the combination of three symbols, the reach state is reached when the combination of two symbols that stops first satisfies the jackpot condition. In the variable display control, it is necessary to check the combination pattern of the stop symbols in the reach state. Therefore, the product of the number of combinations of two symbols that generate the reach state and the number of final stop symbols is the amount of data in the stop symbol pattern table. Become. Therefore, since the rate of increase in the amount of data due to the increase in the number of symbols is very large, there is a problem that it is difficult to increase the number of symbols in a gaming machine with a limited program capacity.
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the data increase rate when the number of states that can be taken by the identification information is increased.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、図柄等の識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであり、前記動的表示の表示結果のパターンを複数記憶する表示結果テーブルと、その表示結果テーブルに記憶される複数の表示結果のパターンの中から1のパターンを読み出して、その読み出された表示結果のパターンに基づいて前記表示手段に前記動的表示を行わせる表示制御手段とを備えており、前記表示結果テーブルは、前記動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されていることを特徴とする。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes display means for dynamically displaying identification information such as symbols, and the dynamic display of identification information performed by the display means is a predetermined display result. Is generated in a special gaming state that gives a player a predetermined gaming value, and a display result table that stores a plurality of display result patterns of the dynamic display, and is stored in the display result table. Display control means for reading one pattern from a plurality of display result patterns and causing the display means to perform the dynamic display based on the read display result pattern, The display result table is configured to be divided according to the display mode of the dynamic display.

請求項1記載の遊技機によれば、動的表示の表示結果のパターンを記憶する表示結果テーブルは、動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されている。よって、識別情報の取り得る状態数が1増加した場合の表示結果テーブルのデータ数の増加量は、動的表示の表示態様の数分となる。従って、識別情報の取り得る状態数を増加させた場合のデータの増加割合を小さくすることができるという効果がある。故に、プログラム容量が制限される遊技機においても、識別情報の取り得る状態数を増加させた設計変更を容易に行うことができるのである。   According to the gaming machine of the first aspect, the display result table that stores the pattern of the dynamic display result is divided according to the display mode of the dynamic display. Therefore, when the number of states that can be taken by the identification information is increased by 1, the amount of increase in the number of data in the display result table is the number of display modes of dynamic display. Therefore, there is an effect that it is possible to reduce the data increase rate when the number of states that the identification information can take is increased. Therefore, even in a gaming machine in which the program capacity is limited, it is possible to easily make a design change in which the number of states that the identification information can take is increased.

本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine which is one example of the present invention. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the electrical structure of the pachinko machine. 縦方向に3分割された左・中・右の各表示領域において、それぞれ縦方向に変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(a)は左の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(b)は中の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、(c)は右の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the composition of the virtual symbol reel which is variably displayed in the vertical direction in each of the left, middle and right display areas divided into three in the vertical direction, and (a) is the left virtual symbol reel. (B) is a diagram schematically showing the configuration of the inside virtual symbol reel, and (c) is a diagram schematically showing the configuration of the right virtual symbol reel. FIG. 各図柄メモリの値と、その値に対応してLCDに停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between the value of each symbol memory, and the symbol pattern stopped-displayed on LCD corresponding to the value. (a)は、左下の表示領域に当たり図柄が停止表示された場合の大当たりが発生し得る3本の当たりラインを示した図であり、(b)は、左下の表示領域にはずれ図柄が停止表示された場合の大当たりが発生し得る1本の当たりラインを示した図である。(A) is a diagram showing three hit lines that can cause a big hit when the symbol is stopped and displayed in the lower left display area, and (b) is a display where the shifted symbol is stopped and displayed in the lower left display region. It is the figure which showed the one hit line which can generate | occur | produce the jackpot when it is made. 図柄チェック用オフセットテーブルの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the offset table for a symbol check. 図柄チェック用データテーブルの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the data table for a symbol check. 停止図柄パターンテーブルの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the stop symbol pattern table. 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the NMI interruption process performed with the main control board at the time of the power failure of the pachinko machine by generation | occurrence | production of a power failure etc. 主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed with the main control board. パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the initialization process performed in the main process of the main control board when the power of the pachinko machine is turned on. 停止図柄パターンチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a stop symbol pattern check process. (a)は、3行3列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る3本の当たりラインを示した図であり、(b)は、2行3列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る2本の当たりラインを示した図であり、(c)は、1行3列の表示領域にて縦スクロールする変動表示において大当たりが発生し得る1本の当たりラインを示した図である。(A) is the figure which showed three hit lines which may generate | occur | produce the jackpot in the variable display which scrolls vertically in the display area of 3 rows 3 columns, (b) is a display area of 2 rows 3 columns. FIG. 6 is a diagram showing two hit lines that can generate a jackpot in a variable display that scrolls vertically, and FIG. 10C shows a jackpot that can occur in a variable display that scrolls vertically in a display area of one row and three columns. It is the figure which showed the hit line of the book.

以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine that is a kind of a ball game machine, in particular, a first type pachinko game machine will be described as an example of the game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for the third kind pachinko gaming machine and other gaming machines.

図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。   FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine P according to the present embodiment. Around the game board 1, there are provided a plurality of winning holes 2 through which five to fifteen balls are paid out when a ball wins. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “LCD”) 3 for displaying symbols as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the vertical direction. In each of the three divided display areas, a variable display of symbols is performed while scrolling in the vertical direction from top to bottom.

LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口)4が設けられており、球がこの図柄作動口4を通過することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。   Below the LCD 3, a symbol operating port (first type starting port) 4 is provided, and when the sphere passes through the symbol operating port 4, the above-described variation display of the LCD 3 is started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. This specific winning opening 5 is a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 3 coincides with one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball is easy to win. (Or until 10 balls have been won).

この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。   A V zone 5a is provided in the specific winning opening 5, and when the ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is opened, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls win the specific winning opening 5). The opening / closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.

図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図9から図12に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. As shown in FIG. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 21 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 for storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. The programs of the flowcharts shown in FIGS. 9 to 12 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.

RAM23は、左図柄メモリ23aと、中図柄メモリ23bと、右図柄メモリ23cと、アドレスメモリ23dと、比較回数カウンタ23eと、検索オフセット値メモリ23fと、テーブル開始オフセット値メモリ23gと、停止図柄パターンメモリ23hと、バックアップエリア23iとを備えている。また、RAM23には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、電源基板50からバックアップ電圧が供給されており、データを保持(バックアップ)できるように構成されている。   The RAM 23 includes a left symbol memory 23a, a middle symbol memory 23b, a right symbol memory 23c, an address memory 23d, a comparison counter 23e, a search offset value memory 23f, a table start offset value memory 23g, and a stop symbol pattern. A memory 23h and a backup area 23i are provided. Further, the RAM 23 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply board 50 even after the power of the pachinko machine P is turned off, so that the data can be retained (backed up).

左図柄メモリ23aは、変動表示の結果、LCD3の左の表示領域に停止表示される左図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。同様に、中図柄メモリ23bは、変動表示の結果、LCD3の中央の表示領域に停止表示される中図柄の停止パターンを記憶するためのメモリであり、右図柄メモリ23cは、変動表示の結果、LCD3の右の表示領域に停止表示される右図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。各図柄メモリ23a〜23cの値は、大当たりを決定するための乱数カウンタや、リーチの発生の有無とリーチが発生する場合にはそのリーチの種類とを決定するためのリーチカウンタや、更には、変動表示の結果として停止表示される図柄を決定するための図柄カウンタの各値によって変動表示毎に決定され、その決定された値がそれぞれ対応する図柄メモリ23a〜23cへ書き込まれる。   The left symbol memory 23a is a memory for storing a stop pattern of the left symbol which is stopped and displayed in the left display area of the LCD 3 as a result of the variable display. Similarly, the middle symbol memory 23b is a memory for storing a stop pattern of the middle symbol that is stopped and displayed in the central display area of the LCD 3 as a result of the variable display, and the right symbol memory 23c is a result of the variable display, This is a memory for storing a stop pattern of the right symbol that is stopped and displayed in the right display area of the LCD 3. The value of each symbol memory 23a-23c is a random number counter for determining the jackpot, a reach counter for determining the presence / absence of reach and the type of reach when the reach occurs, It is determined for each variation display by each value of the symbol counter for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variation display, and the determined value is written to the corresponding symbol memories 23a to 23c.

ここで、図3及び図4を参照して、各図柄メモリ23a〜23cの値と、LCD3に停止表示される図柄パターンとの関係を説明する。図3は、左・中・右の縦方向に3分割された各表示領域においてそれぞれ縦方向に変動表示される各仮想図柄リール3a〜3cの構成を模式的に示した図であり、図4は、各図柄メモリ23a〜23cの値と、その値に対応してLCD3に停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。   Here, with reference to FIG.3 and FIG.4, the relationship between the value of each symbol memory 23a-23c and the symbol pattern stopped and displayed on LCD3 is demonstrated. FIG. 3 is a diagram schematically showing the configuration of each of the virtual symbol reels 3a to 3c that is variably displayed in the vertical direction in each of the display areas divided into the left, middle, and right vertical directions. These are the figures which showed the relationship between the value of each symbol memory 23a-23c, and the symbol pattern stopped-displayed on LCD3 corresponding to the value.

図3(a)に示すように、左の仮想図柄リール3aには、20の図柄が「羽根」,「猫吉」,「羽根」,・・・,「十」の順に配列されている。最終の「十」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」,「猫吉」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配列される。同様に、図3(b)及び(c)に示すように、中及び右の仮想図柄リール3b,3cには、左の仮想図柄リール3aの配列と全く逆の配列で、20の図柄が「羽根」,「十」,「羽根」,・・・,「猫吉」の順に配列されている。最終の「猫吉」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」,「十」,「羽根」,・・・の順に各図柄が配列される。左・中・右の各仮想図柄リール3a〜3cは、かかる図柄の配列順に、LCD3の各表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示される。   As shown in FIG. 3A, 20 symbols are arranged in the order of “wings”, “nekokichi”, “wings”,..., “Ten” on the left virtual symbol reel 3a. After the final “ten” symbol, the symbols are arranged in the order of “wings”, “nekokichi”, “feathers”,... Similarly, as shown in FIGS. 3B and 3C, the middle and right virtual symbol reels 3 b and 3 c have an arrangement completely opposite to the arrangement of the left virtual symbol reel 3 a and 20 symbols “ Arranged in the order of “wings”, “ten”, “wings”,. Next to the last “Nekyoshi” symbol, the symbol is arranged in the order of “wings”, “ten”, “feathers”,... The left, middle, and right virtual symbol reels 3a to 3c are displayed in a vertically varying manner in the display areas of the LCD 3 in the order in which the symbols are arranged.

各図柄メモリ23a〜23cの値は、左・中・右の各表示領域の下段に表示される図柄をそれぞれ基準にして表される。図4に示すように、例えば、左図柄メモリ23aの値が「0」の場合には、LCD3の左の表示領域には、下段に表示される「十」の図柄を基準に、上から順に「犬吉」,「羽根」,「十」の図柄パターンが停止表示される。同様に、右図柄メモリ23cの値が「0」の場合には、下段に表示される「猫吉」の図柄を基準に、上から順に「二」,「羽根」,「猫吉」の図柄パターンが停止表示される。   The values of the symbol memories 23a to 23c are expressed with reference to symbols displayed in the lower part of the left, middle, and right display areas. As shown in FIG. 4, for example, when the value of the left symbol memory 23 a is “0”, the display area on the left side of the LCD 3 is in order from the top with reference to the symbol “10” displayed in the lower row. The symbol patterns “Inuyoshi”, “Hane”, and “Ten” are stopped and displayed. Similarly, when the value of the right symbol memory 23c is “0”, the symbols “2”, “wings”, and “nekokichi” are displayed in order from the top, based on the symbol “Nekyoshi” displayed in the lower row. The pattern is stopped.

図2のRAM23のアドレスメモリ23dは、図6から図8に示す各テーブルの先頭アドレスや、その先頭アドレスに所定のオフセット値が加算された値を記憶するメモリである。このアドレスメモリ23dに記憶されるアドレス値を用いて、停止図柄のパターンを決定するために必要な各種のデータが読み出される。   The address memory 23d of the RAM 23 in FIG. 2 is a memory for storing the head address of each table shown in FIGS. 6 to 8 and a value obtained by adding a predetermined offset value to the head address. Using the address value stored in the address memory 23d, various data necessary for determining a stop symbol pattern is read out.

比較回数カウンタ23eは、左図柄の停止パターンに対して、リーチ状態となる右図柄の停止パターンの比較回数を記憶するためのカウンタである。図6に示す図柄チェック用オフセットテーブル41には、左図柄の各停止パターンに対応したリーチ状態の比較回数が記憶されており、この比較回数の値が左図柄メモリ23aに記憶される左図柄の停止パターンに応じて比較回数メモリ23eへ書き込まれる。本実施例では、はずれ図柄である「羽根」の図柄を除いた各図柄が、それぞれ一直線上に3図柄揃って停止表示された場合に特別遊技状態を発生させる大当たりとなる。変動表示は、左、右、中の順に停止するので、大当たりを発生し得るリーチ状態の判定は、左図柄の停止パターンと右図柄の停止パターンとを比較して行われる。   The comparison number counter 23e is a counter for storing the number of comparisons of the stop pattern of the right symbol that reaches the reach state with respect to the stop pattern of the left symbol. In the symbol check offset table 41 shown in FIG. 6, the number of comparisons of reach states corresponding to each stop pattern of the left symbol is stored, and the value of the comparison number is stored in the left symbol memory 23a. It is written in the comparison number memory 23e according to the stop pattern. In this embodiment, each symbol excluding the “wing” symbol, which is a missing symbol, is a big hit that generates a special gaming state when three symbols are stopped and displayed on a straight line. Since the variable display stops in the order of left, right, and middle, the determination of the reach state that can generate a jackpot is made by comparing the stop pattern of the left symbol with the stop pattern of the right symbol.

具体的には、図5(a)に示すように、左下の表示領域3a1に「羽根」以外の当たり図柄が停止表示された場合には、3本の当たりライン31〜33で大当たりが発生し得るので、この場合のリーチ状態の比較回数は「3」となる。なお、点線で示した当たりライン34でも、リーチ状態となり得るが、本実施例では左右の仮想図柄リール3a,3cは図柄が逆順に配列されているので、当たりライン33でリーチ状態となる場合には、当たりライン34においても確実にリーチ状態となる。よって、リーチ状態の発生の有無を判定する比較回数は3回となる。一方、図5(b)に示すように、左下の表示領域3a1に、はずれ図柄である「羽根」の図柄が停止表示された場合には、左上の表示領域3a3にも、はずれ図柄である「羽根」の図柄が停止表示される。よって、この場合には、中段の表示領域に横方向に1本形成される当たりライン35においてのみ大当たりが発生し得るので、この場合のリーチ状態の比較回数は「1」となる。なお、本実施例では、各仮想図柄リール3a〜3cを縦方向にスクロールして変動表示を行うので、縦ラインで大当たりやリーチ状態が発生することはあり得ない。   Specifically, as shown in FIG. 5 (a), when a winning symbol other than “wings” is stopped and displayed in the lower left display area 3a1, a big hit occurs on the three hit lines 31 to 33. Therefore, the reach comparison number in this case is “3”. The reach line 34 indicated by a dotted line can also reach a reach state. However, in this embodiment, the left and right virtual symbol reels 3a and 3c are arranged in reverse order, so that the hit line 33 is in a reach state. Is reliably reached even in the hit line 34. Therefore, the number of comparisons for determining whether or not a reach state has occurred is three. On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the symbol “blade” which is the off symbol is stopped and displayed on the lower left display region 3 a 1, the off symbol is also displayed on the upper left display region 3 a 3. The “blade” symbol is stopped and displayed. Therefore, in this case, since a big hit can occur only in the hit line 35 formed in the horizontal direction in the middle display area, the number of comparisons in the reach state in this case is “1”. In the present embodiment, the virtual symbol reels 3a to 3c are scrolled in the vertical direction to perform variable display, so that a big hit or a reach state cannot occur in the vertical line.

図2の検索オフセット値メモリ23fは、図6の図柄チェック用オフセットテーブル41に記憶される第1検索オフセット値、及び図7の図柄チェック用データテーブル42に記憶される第2検索オフセット値を、一時的に記憶するためのメモリである。第1検索オフセット値は、左図柄の停止パターンに応じて、即ち左図柄メモリ23aの値に応じて、図柄チェック用オフセットテーブル41から読み出され、一時的に検索オフセット値メモリ23fへ記憶される。また、第2検索オフセット値は、第1検索オフセット値を読み出した左図柄の停止パターンと共にリーチ状態を発生する右図柄の停止パターンに応じて、即ち右図柄メモリ23cの値に応じて、図柄チェック用データテーブル42から読み出され、一時的に検索オフセット値メモリ23fへ記憶される。   The search offset value memory 23f in FIG. 2 stores the first search offset value stored in the symbol check offset table 41 in FIG. 6 and the second search offset value stored in the symbol check data table 42 in FIG. This is a memory for temporary storage. The first search offset value is read from the symbol check offset table 41 according to the stop pattern of the left symbol, that is, according to the value of the left symbol memory 23a, and temporarily stored in the search offset value memory 23f. . Further, the second search offset value is determined according to the stop pattern of the right symbol that generates the reach state together with the stop pattern of the left symbol from which the first search offset value is read, that is, according to the value of the right symbol memory 23c. Is read from the data table 42 and temporarily stored in the search offset value memory 23f.

テーブル開始オフセット値メモリ23gは、図7の図柄チェック用データテーブル42に記憶されるテーブル開始オフセット値を、一時的に記憶するためのメモリである。テーブル開始オフセット値は、第1検索オフセット値を読み出した左図柄の停止パターンと共にリーチ状態を発生する右図柄の停止パターンに応じて、即ち右図柄メモリ23cの値に応じて、図柄チェック用データテーブル42から読み出され、テーブル開始オフセット値メモリ23gへ記憶される。このテーブル開始オフセット値メモリ23gに記憶される値を、中図柄メモリ23bの値から減算した結果に基づいて、図8の停止図柄パターンテーブル43に記憶される停止図柄のパターンのデータが読み出され、停止図柄のパターンが判定される。   The table start offset value memory 23g is a memory for temporarily storing the table start offset value stored in the symbol check data table 42 of FIG. The table start offset value is a symbol check data table according to the stop pattern of the right symbol that generates the reach state together with the stop pattern of the left symbol from which the first search offset value is read, that is, according to the value of the right symbol memory 23c. 42, and is stored in the table start offset value memory 23g. Based on the result of subtracting the value stored in the table start offset value memory 23g from the value in the middle symbol memory 23b, the data of the stop symbol pattern stored in the stop symbol pattern table 43 in FIG. 8 is read out. The stop symbol pattern is determined.

停止図柄パターンメモリ23hは、前述したテーブル開始オフセット値メモリ23gおよび中図柄メモリ23bなどの値に基づいて、図8の停止図柄パターンテーブル43から読み出した停止図柄のパターンを記憶するためのメモリである。本実施例における停止図柄のパターンは、「0」〜「13」の14種類のデータによって表される。なお、14種類の各データの意味については、停止図柄パターンテーブル43(図8)の説明と共に後述する。   The stop symbol pattern memory 23h is a memory for storing a stop symbol pattern read from the stop symbol pattern table 43 of FIG. 8 based on the values of the table start offset value memory 23g and the medium symbol memory 23b described above. . The stop symbol pattern in this embodiment is represented by 14 types of data “0” to “13”. The meaning of each of the 14 types of data will be described later together with the description of the stop symbol pattern table 43 (FIG. 8).

バックアップエリア23iは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23iへの書き込みは、NMI割込処理(図9参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23iに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(図12参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図9の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 23i returns the state of the pachinko machine P to the state before the power is turned off when the power is turned on again. This is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. The writing to the backup area 23i is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 9). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 23i is performed when the power is turned on (the power is turned on by eliminating the power failure). The same is performed in the initialization process (see FIG. 12). Note that a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, is input to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure process (NMI interrupt process) in FIG. 9 is immediately executed.

かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ27から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Sと、LEDや各種ランプ28の点灯制御を行うランプ制御基板Lと、そのほか、他の入出力装置29とにそれぞれ接続されている。   The MPU 21 incorporating the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25. The input / output port 25 is controlled by a clear switch 50c provided on the power supply board 50 and a payout motor 26 for payout of winning balls and balls. A payout control board H for performing the above-described display, a display control board D for controlling the above-described symbol variation display, a sound effect control board S for controlling the output of sound effects from the speaker 27, and lighting control of the LEDs and various lamps 28. Are connected to the lamp control board L that performs the above and other input / output devices 29.

電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図9のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。   The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 21 of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the largest voltage output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal 51 is output to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute a power failure process (in the case of the main control board C, the NMI interrupt process in FIG. 9). Note that the power supply unit 50a normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Since it is configured to maintain the value, the main control board C and the payout control board H can normally execute the power failure process.

クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。   The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is configured as a push button type switch. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the respective RAMs 23 is cleared by the main control board C and the payout control board H. .

次に、図6から図8を参照して、停止図柄パターンの判定に使用される各テーブル41〜43について説明する。図6は、図柄チェック用オフセットテーブル41の構成を模式的に示した図である。図柄チェック用オフセットテーブル41は、リーチ状態の比較回数と、図7の図柄チェック用データテーブル42を参照するための第1検索オフセット値との2バイトを、左図柄の停止パターン毎にそれぞれ記憶したテーブルである。図4に示すように、左図柄の停止パターンは下段3a1(図5参照)に停止表示される図柄を基準として20パターンあるので、20パターン×2バイトの合計40バイトのデータで構成される。図柄チェック用オフセットテーブル41の各値は、左図柄メモリ23aの値に基づいて、2バイトずつ読み出されて使用される。   Next, with reference to FIGS. 6 to 8, each table 41 to 43 used for determination of the stop symbol pattern will be described. FIG. 6 is a diagram schematically showing the configuration of the symbol check offset table 41. The symbol check offset table 41 stores 2 bytes of the comparison number of reach states and the first search offset value for referring to the symbol check data table 42 of FIG. 7 for each stop pattern of the left symbol. It is a table. As shown in FIG. 4, since there are 20 patterns for the stop pattern of the left symbol based on the symbols that are stopped and displayed in the lower stage 3a1 (see FIG. 5), the pattern is composed of 20 patterns × 2 bytes of 40 bytes in total. Each value of the symbol check offset table 41 is read and used by two bytes based on the value of the left symbol memory 23a.

図7は、図柄チェック用データテーブル42の構成を模式的に示した図である。図柄チェック用データテーブル42は、リーチ状態を判定するための右図柄コード比較値と、図8の停止図柄パターンテーブル43を参照するための第2検索オフセット値と、その停止図柄パターンテーブル43の参照値を決定するためのテーブル開始オフセット値との各3バイトを、リーチ状態の比較パターン毎にそれぞれ記憶したテーブルである。前述した通りリーチ状態の比較パターンは、左下段3a1に当たり図柄が停止表示される場合(10通り)には各3パターンあり(図5(a)参照)、はずれ図柄が停止表示される場合(10通り)には各1パターンあるので(図5(b)参照)、3バイト×10通りの当たり図柄×3パターン+3バイト×10通りのはずれ図柄×1パターン=90+30の合計120バイトのデータで構成される。この図柄チェック用データテーブル42の各値は、図柄チェック用オフセットテーブル41から左図柄メモリ23aの値に基づいて読み出された第1検索オフセット値に基づいて、3バイト毎に読み出されて使用される。   FIG. 7 is a diagram schematically showing the configuration of the symbol check data table 42. The symbol check data table 42 includes a right symbol code comparison value for determining the reach state, a second search offset value for referring to the stop symbol pattern table 43 in FIG. 8, and reference to the stop symbol pattern table 43. It is a table in which 3 bytes each with a table start offset value for determining a value are stored for each comparison pattern in the reach state. As described above, the comparison pattern in the reach state has three patterns each when the symbol is stopped and displayed at the lower left 3a1 (10 patterns) (see FIG. 5A), and when the outlier symbol is stopped and displayed (10). There are 1 pattern for each (see Fig. 5 (b)), 3 bytes x 10 winning symbols x 3 patterns + 3 bytes x 10 different symbols x 1 pattern = 90 + 30, consisting of a total of 120 bytes of data Is done. Each value of the symbol check data table 42 is read and used every 3 bytes based on the first search offset value read from the symbol check offset table 41 based on the value of the left symbol memory 23a. Is done.

図8は、停止図柄パターンテーブル43の構成を模式的に示した図である。本実施例における停止図柄のパターンは、「0」〜「13」の14種類のデータによって表されるが、停止図柄パターンテーブル43には、これらの停止図柄のパターンのうち、リーチ状態となる「1」〜「13」のデータが記憶される。   FIG. 8 is a diagram schematically showing the configuration of the stop symbol pattern table 43. The stop symbol pattern in the present embodiment is represented by 14 types of data from “0” to “13”, but the stop symbol pattern table 43 has a reach state among these stop symbol patterns. Data of “1” to “13” is stored.

まず、停止図柄のパターンを示す「0」〜「13」の14種類のデータについて具体的に説明する。「0」は、リーチ無しのはずれパターンを示す。停止図柄パターンテーブル43にはリーチ状態となる停止図柄のパターンのみが記憶されるので、「0」のデータは停止図柄パターンテーブル43に無い。「1」は、横ラインリーチ状態の1図柄前でのはずれパターンを示す(図8では「横ライン1図柄前」と称す)。「2」は、横ラインリーチ状態の1図柄後でのはずれパターンを示す(「横ライン1図柄後」と称す)。「3」は、横ラインリーチ状態の2図柄以上前後してのはずれパターンを示す(「横ライン前後以外」と称す)。「4」は、斜めラインダブルリーチ状態の1図柄前でのはずれパターンを示す(「斜めライン1図柄前」と称す)。「5」は、斜めラインダブルリーチ状態の中間でのはずれパターン(1図柄前のはずれパターンと1図柄後のはずれパターンとが重なったはずれパターン)を示す(「斜めライン中間」と称す)。「6」は、斜めラインダブルリーチ状態の1図柄後でのはずれパターンを示す(「斜めライン1図柄後」と称す)。「7」は、斜めラインダブルリーチ状態の2図柄以上前後してのはずれパターンを示す(「斜めライン前後以外」と称す)。「8」は、非特定図柄での横ライン大当たりのパターンを示す(「横ライン大当たり(非特定図柄)」と称す)。「9」は、特定図柄での横ライン大当たりのパターンを示す(「横ライン大当たり(特定図柄)」と称す)。「10」は、非特定図柄での右上がりライン大当たりのパターンを示す(「右上がりライン大当たり(非特定図柄)」と称す)。「11」は、特定図柄での右上がりライン大当たりのパターンを示す(「右上がりライン大当たり(特定図柄)」と称す)。「12」は、非特定図柄での右下がりライン大当たりのパターンを示す(「右下がりライン大当たり(非特定図柄)」と称す)。「13」は、特定図柄での右下がりライン大当たりのパターンを示す(「右下がりライン大当たり(特定図柄)」と称す)。   First, 14 types of data “0” to “13” indicating stop symbol patterns will be described in detail. “0” indicates a loss pattern without reach. The stop symbol pattern table 43 stores only the stop symbol pattern that reaches the reach state, so that the data “0” does not exist in the stop symbol pattern table 43. “1” indicates a dislocation pattern one symbol before the horizontal line reach state (referred to as “one symbol before the horizontal line” in FIG. 8). “2” indicates a dislocation pattern after one symbol in the horizontal line reach state (referred to as “after one horizontal line”). “3” indicates a dislocation pattern before and after two or more symbols in the horizontal line reach state (referred to as “other than before and after the horizontal line”). “4” indicates a dislocation pattern one symbol before the diagonal line double reach state (referred to as “one symbol before the diagonal line”). “5” indicates an out-of-line pattern in the middle of the diagonal line double reach state (an out-of-line pattern in which the out-of-pattern before one symbol overlaps the out-of-pattern after one symbol) (referred to as “oblique line middle”). “6” indicates a dislocation pattern after one symbol in the diagonal line double reach state (referred to as “after one diagonal line”). “7” indicates a dislocation pattern before and after two or more symbols in a diagonal line double reach state (referred to as “other than before and after diagonal lines”). “8” indicates a pattern of a horizontal line jackpot in a non-specific symbol (referred to as “horizontal line jackpot (non-specific symbol)”). “9” indicates a pattern of a horizontal line jackpot with a specific symbol (referred to as “horizontal line jackpot (specific symbol)”). “10” indicates a pattern of a right-up line jackpot in a non-specific symbol (referred to as “right-up line jackpot (non-specific symbol)”). “11” indicates a pattern of a right-up line jackpot with a specific symbol (referred to as “right-up line jackpot (specific symbol)”). “12” indicates a pattern of a right-down line jackpot in a non-specific symbol (referred to as “right-down line jackpot (non-specific symbol)”). “13” indicates a pattern of a right-declining line jackpot with a specific symbol (referred to as “right-declining line jackpot (specific symbol)”).

なお、特定図柄とは、大当たりによる特別遊技状態の終了後に、通常時より大当たりの発生確率が高確率となる確率変動図柄をいい、本実施例では、当たり図柄のうち「犬吉」,「源さん」,「ダン」,「まとい」,「猫吉」の5図柄が該当する。一方、非特定図柄とは、大当たりによる特別遊技状態の終了後においても、大当たりの発生確率が通常時の確率と変化のない普通図柄をいい、本実施例では、当たり図柄のうち数字を示す「二」,「四」,「六」,「八」,「十」の5図柄が該当する。   The specific symbol is a probability variation symbol that has a higher probability of jackpot occurrence than usual after the special game state due to jackpot, and in this embodiment, “Inuyoshi”, “Source” 5 designs of "San", "Dan", "Matoi", and "Nekyoshi" are applicable. On the other hand, the non-specific symbol is a normal symbol in which the probability of jackpot occurrence does not change from the normal probability even after the end of the special gaming state due to the jackpot, and in this embodiment, a number of the winning symbols is indicated. This corresponds to 5 symbols of “2”, “4”, “6”, “8”, and “10”.

本実施例では、このような停止図柄のパターンを有する状況下、停止図柄パターンテーブル43は、リーチ状態の態様に応じて4つに区分けされている。第1は、非特定図柄での横ラインリーチ状態であり、図7の図柄チェック用データテーブル42から読み出された第2検索オフセット値が「0」の場合に参照される。第2は、特定図柄での横ラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル42から読み出された第2検索オフセット値が「20」の場合に参照される。第3は、非特定図柄での右上がりラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル42から読み出された第2検索オフセット値が「40」の場合に参照される。第4は、特定図柄での右上がりラインリーチ状態であり、図柄チェック用データテーブル42から読み出された第2検索オフセット値が「60」の場合に参照される。   In the present embodiment, the stop symbol pattern table 43 is divided into four according to the state of the reach state under the situation of having such a stop symbol pattern. The first is a horizontal line reach state with a non-specific symbol, and is referred to when the second search offset value read from the symbol check data table 42 in FIG. 7 is “0”. The second is a horizontal line reach state with a specific symbol, and is referred to when the second search offset value read from the symbol check data table 42 is “20”. The third is a right-up line reach state with a non-specific symbol, and is referred to when the second search offset value read from the symbol check data table 42 is “40”. The fourth is a line-reaching state with a specific symbol rising to the right, and is referred to when the second search offset value read from the symbol check data table 42 is “60”.

なお、本実施例の場合、変動表示は左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し且つ左図柄と右図柄とが逆順に配列されているので、右上がりラインでリーチ状態となる場合には、右下がりラインでもリーチ状態となるダブルリーチ状態となっている。かかるダブルリーチ状態における停止図柄パターンテーブル43の区分けは、右上がりラインを基準に行っている。   In the case of the present embodiment, the variable display stops in the order of the left symbol, right symbol, middle symbol, and the left symbol and the right symbol are arranged in reverse order. The double reach state is reached even when the line goes down to the right. The division of the stop symbol pattern table 43 in the double reach state is performed based on the line rising to the right.

上述する通り本実施例の停止図柄パターンテーブル43は、リーチ状態の態様に応じて4つに区分けされているが故に、80バイトの少量のデータで構成することができる。即ち、停止図柄のパターンを判定するために停止図柄パターンテーブル43が参照される場合には、既にリーチ状態の判定が確定しており、残る判定材料は中図柄の停止パターンである。中図柄は図3(b)に示すように20図柄あり、その中図柄の停止パターンは図4に示すように20通りあるので、4つに区分けした停止図柄パターンテーブル43は、それぞれ20バイトのデータ量で構成することができる。よって、停止図柄パターンテーブル43をリーチ状態の態様に応じて4つに区分けすることにより、その停止図柄パターンテーブル43を20×40の合計80バイトの少量のデータで構成することができる。   As described above, the stop symbol pattern table 43 of the present embodiment is divided into four according to the state of the reach state, and therefore can be composed of a small amount of data of 80 bytes. That is, when the stop symbol pattern table 43 is referred to determine the stop symbol pattern, the reach state determination has already been confirmed, and the remaining determination material is the medium symbol stop pattern. As shown in FIG. 3 (b), there are 20 middle symbols, and there are 20 middle symbol stop patterns as shown in FIG. 4, so the stop symbol pattern table 43 divided into four is 20 bytes each. It can consist of data volume. Therefore, by dividing the stop symbol pattern table 43 into four according to the state of the reach state, the stop symbol pattern table 43 can be composed of a small amount of data of 20 × 40 total 80 bytes.

ここで、従来の停止図柄パターンテーブルとの構成を比較する。従来は、停止図柄パターンテーブルをリーチ状態の態様に応じて区分けすることなく構成していたので、リーチ状態の組み合わせ数と最終停止図柄の停止パターン数との積のデータ量を必要としていた。具体的に本実施例に当てはめてみると、本実施例のリーチ状態の組み合わせ数は左右図柄が一致する場合であるので、組み合わせ数は40通りある。即ち、左下段3a1の停止図柄を基準にし、左下段3a1に当たり図柄が停止した場合には3本の当たりライン31〜33でリーチ状態となり(図5(a)参照)、左下段3a1にはずれ図柄が停止した場合には1本の当たりライン35でリーチ状態となる(図5(b)参照)。当たり図柄およびはずれ図柄はそれぞれ10図柄ずつあるので、3パターン×10当たり図柄+1パターン×10はずれ図柄=40通りのリーチ状態となる。最終停止図柄の停止パターン数、即ち中図柄の停止パターンは20通りあるので、従来の停止図柄パターンテーブルのデータ量は、40×20で合計800バイトのデータ量を必要としていた。従って、本実施例によれば、従来の停止図柄パターンテーブルに比べてそのデータ量を10分の1にすることができるのである。   Here, the structure with the conventional stop symbol pattern table is compared. Conventionally, since the stop symbol pattern table is configured without being divided according to the state of the reach state, a data amount of the product of the number of combinations in the reach state and the number of stop patterns in the final stop symbol is required. Specifically, when applied to this embodiment, the number of combinations in the reach state in this embodiment is the case where the left and right symbols match, so there are 40 combinations. That is, based on the stop symbol of the lower left stage 3a1, when the symbol stops at the lower left stage 3a1, the three hit lines 31 to 33 are reached (see FIG. 5A), and the left lower stage 3a1 is shifted to the lower symbol 3a1. When is stopped, a reach state is reached at one hit line 35 (see FIG. 5B). Since there are 10 winning symbols and out-of-order symbols, 3 symbols × 10 per symbol + 1 pattern × 10 off-designs = 40 reach states. Since there are 20 stop patterns for the final stop symbol, that is, 20 stop patterns for the middle symbol, the data amount of the conventional stop symbol pattern table is 40 × 20 and requires a total data amount of 800 bytes. Therefore, according to the present embodiment, the data amount can be reduced to 1/10 compared with the conventional stop symbol pattern table.

また、例えば、中図柄が1図柄増加して21図柄となり、その中図柄の停止パターンが21通りとなった場合においても、本実施例では、停止図柄パターンテーブル43のデータ量は、4つに区分けされたテーブルでそれぞれ1バイトずつ増加するだけなので、合計4バイトのデータ増加となる。これに対し、従来の停止図柄パターンテーブルでは、最終停止図柄の停止パターン数が1増加して21となると、リーチ状態の組み合わせ数である40×21で合計840バイトとなり、本実施例の10倍の40バイトのデータ量の増加となる。   In addition, for example, even when the middle symbol increases by one symbol to 21 symbols and the middle symbol has 21 stop patterns, the data amount of the stopped symbol pattern table 43 is four in this embodiment. Since only 1 byte is added to each of the partitioned tables, the data is increased by 4 bytes in total. On the other hand, in the conventional stop symbol pattern table, when the number of stop patterns of the final stop symbol increases by 1 to 21, the total number of reach states is 40 × 21, which is 840 bytes, which is 10 times that of the present embodiment. This increases the amount of data of 40 bytes.

パチンコ機Pの場合、主制御基板Cのプログラム容量は少容量に制限されている。かかる状況下、本実施例の停止図柄パターンテーブル43は、少容量に構成され、且つ、図柄が増加してもデータの増加量を少量にすることができるので、パチンコ機Pのプログラム作成の自由度を増大させてパチンコ機Pの開発を容易にすることができるのである。即ち、データ容量の制限されるパチンコ機Pにおいては、かかる停止図柄パターンテーブル43のデータ圧縮技術は極めて有為な効果を奏するものである。なお、当然のことながら、停止図柄パターンテーブル43を、4以外の態様に区分けしたり、或いはリーチ状態の態様以外の態様に応じて区分けするようにしても良いのである。   In the case of the pachinko machine P, the program capacity of the main control board C is limited to a small capacity. Under such circumstances, the stop symbol pattern table 43 of the present embodiment is configured with a small capacity, and even if the symbol increases, the amount of data increase can be reduced, so that the pachinko machine P can be freely programmed. The degree can be increased and the development of the pachinko machine P can be facilitated. That is, in the pachinko machine P in which the data capacity is limited, the data compression technique of the stop symbol pattern table 43 has a very significant effect. As a matter of course, the stop symbol pattern table 43 may be divided into modes other than 4 or according to modes other than the reach state.

次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図9から図12の各フローチャートを参照して説明する。図9は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23iに記憶される。   Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 to 12. FIG. 9 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23i.

停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、図9のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。   When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is output from the power failure monitoring circuit 50b to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. Power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the main control board C can be executed for a predetermined time after the power failure signal 51 is output, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time. Is done.

NMI割込処理では、まず、スタックポインタの値をバックアップエリア23iへ書き込み(S1)、更に、各レジスタおよびI/O等の値をバックアップエリア23iへ書き込んで(S2)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S3)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。   In the NMI interrupt processing, first, the value of the stack pointer is written to the backup area 23i (S1), and further, the values of each register and I / O are written to the backup area 23i (S2). The state at the time of interruption is memorized. Thereafter, after other power failure processing is executed (S3), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

図10は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図11に示す初期化処理を実行する(S12)。ここで、図11のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。   FIG. 10 is a flowchart of a main process executed on the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main process. In the main process, interrupts are first prohibited (S11), and then the initialization process shown in FIG. 11 is executed (S12). Here, the initialization process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図11は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23iに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。   FIG. 11 is a flowchart of the initialization process (S12) executed in the main process of the main control board C when the pachinko machine P is turned on. In this process, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23i is returned to the original state, and the game control is continued from the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, RAM clear and initialization processing is executed. Although this initialization process (S12) is described in the form of a subroutine, it is a process that is executed before setting the stack pointer, so it is actually executed in sequence after the process of S11 without calling a subroutine. The

まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する(S41)。クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認し(S42)、オンされていれば(S42:Yes)、処理をS44へ移行する。一方、クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS46へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ(S43:No)、処理をS44へ移行する。   First, a temporary stack pointer is set so as not to destroy the data stacked in the original stack area (S41). It is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S42). If it is turned on (S42: Yes), the process proceeds to S44. On the other hand, if the clear switch 50c is not turned on (S42: No), it is confirmed whether the backup is valid (S43). This confirmation is determined by whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is stored correctly, the backup is valid. On the other hand, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, so the backup is not valid. If the backup is valid (S43: Yes), the process proceeds to S46, and each state of the main control board C is returned to the state before the power is turned off. On the other hand, if the backup is not valid (S43: No), the process proceeds to S44.

S44からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後(S44)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S45)、RAM23及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このS45の処理の終了後は、図10のS13の処理が実行される。   In the processing from S44, after setting the normal stack pointer and adjusting the contents of the stack (S44), the RAM clearing and initialization processing is executed (S45), and the values of the RAM 23 and I / O are initialized. And the initialization process ends. After the process of S45 is completed, the process of S13 in FIG. 10 is executed.

S46からの復帰処理では、バックアップエリア23iへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23iから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、バックアップエリア23iからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S47)。同様に、割込状態についても、停電発生時に実行される図9の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S48)。その後、NMI割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。   In the return processing from S46, each register and I / O data saved in the backup area 23i is read from the backup area 23i, and these data are written to the original register and I / O (S46). Further, the value of the stack pointer is read from the backup area 23i and written to the stack pointer to return to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt (S47). Similarly, the interrupt state is returned to the state before the power interruption (before the power failure) stored in the process of FIG. 9 executed at the time of the power failure, that is, the state before the NMI interrupt is generated (S48). Thereafter, an NMI interrupt return is executed to return to the place where the process was executed before the power was turned off, and the control is continued from the state before the power was turned off.

図10のフローチャートに戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。   Returning to the flowchart of FIG. In the process of S13, a timer interrupt is set (S13). The timer interrupt set here includes a timer interrupt for generating a strobe signal for transmitting a control command for controlling the fluctuation display of the LCD 3 to the display control board D. After setting the timer interrupt, each interrupt is permitted (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at once by the special symbol variation process (S25), display data creation process (S27), ramp / information processing (S28), etc. The port output process is executed (S15).

更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値などを「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。   Further, a random number update process (S16) for updating the value of the random number counter for determining the jackpot by “+1” is executed, and a storage timer subtraction process is executed (S17). The storage timer subtraction process shortens the time for symbol variation display when there is a predetermined number or more of reserved balls for jackpot determination and the symbol variation display is being performed on the LCD 3.

スイッチ読込処理(S18)は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球や貸球の払い出しを検出するための処理である。カウント異常監視処理(S19)は、S18のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口5が開放されて、球のVゾーン5aへの入賞を検出するVカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Vゾーン5a以外の大入賞口5への入賞を検出する10カウントスイッチで1球の球も検出できない場合には、10カウントスイッチが抜き取られるなどして、10カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータ26を駆動したにも拘わらず、1球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理(S19)では、スイッチ読込処理(S18)によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。   In the switch reading process (S18), the value of each switch is read, and the ball that has been driven into the game area is awarded to the winning port 2, the big winning port 5, the symbol operating port 4, and the payout of the winning ball or the rental ball It is a process for detecting. The count abnormality monitoring process (S19) is a process for monitoring whether there is an abnormality in the switch data read by the switch reading process of S18. For example, even though the grand prize opening 5 is opened and a ball is detected by a V count switch that detects the winning of the ball in the V zone 5a, the winning in the big prize opening 5 other than the V zone 5a is detected. When one ball cannot be detected by the 10 count switch, some abnormality has occurred in the 10 count switch. In addition, when a single prize ball is not paid out even though the payout motor 26 for paying out the prize ball is driven, some abnormality has occurred in the prize ball payout device. Thus, in the count abnormality monitoring process (S19), the presence or absence of the abnormality as described above is monitored based on the switch data read by the switch reading process (S18).

図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。停止図柄のパターンをチェックするための図12に示す停止図柄パターンチェック処理は、この図柄チェック処理(S21)の中で実行される。   In the symbol counter update process (S20), a counter update process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD 3 is performed. In the symbol check process (S21), based on the counter value updated in the symbol counter update process (S20), the jackpot symbol, the off symbol, and the reach symbol used in the special symbol variation process (S25). Etc. are determined. The stop symbol pattern check process shown in FIG. 12 for checking the stop symbol pattern is executed in the symbol check process (S21).

S16からS21までの処理において、エラーが発生していなければ(S22:正常)、普通図柄変動処理(S23)によって、7セグメントLEDの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。なお、S22の処理において、エラーが確認された場合には(S22:エラー)、S23〜S26の各処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。   If no error has occurred in the processing from S16 to S21 (S22: normal), the normal symbol variation processing (S23) displays the variation of the 7-segment LED, and as a result of the variation display, a win has occurred. In this case, a hit process for releasing a normal electric accessory (not shown) for a predetermined time is executed. Thereafter, the state flag is checked (S24), and if the change of the symbol is started or displayed on the LCD 3 (S24: during the change of the symbol), the ball passes the symbol operating port 4 by the special symbol change process (S25). Based on the value of the random number counter read at the timing, it is determined whether or not it is a big hit, and the symbol variation process is executed in the LCD 3. On the other hand, if the result of checking the status flag indicates that the jackpot is being hit (S24: hitting the jackpot), a jackpot process (S26) such as opening the jackpot 5 is executed. Further, as a result of checking the status flag, if the symbol is neither changing nor being a big hit (S24: Other), the processing of S25 and S26 is skipped and the process proceeds to the display data creation processing of S27. If an error is confirmed in the process of S22 (S22: Error), each process of S23 to S26 is skipped and the process proceeds to a display data creation process of S27.

表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。   In the display data creation process (S27), demo data to be displayed on the LCD 3, display data of the 7-segment LED, and the like are created in addition to the symbol variation display. In the ramp / information processing (S28), the lamp data of the holding ball is obtained. First, various types of lamp data are created. In the sound effect process (S29), sound effect data corresponding to the game situation is created. These display data and sound effect data are output to each device by the port output process (S15) and the timer interrupt process.

効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、S20と同一の処理である図柄カウンタ更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において、前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、図柄カウンタ更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。   After the sound effect process (S29) ends, the symbol counter update process (S30), which is the same process as S20, is repeatedly executed for the remaining time until the execution timing of the next process of S15 comes. Since each process of S15 to S29 needs to be executed periodically, in the process of S31, an elapsed time from the previous execution of the process of S15 is checked (S31). As a result of the check, if a predetermined time has elapsed since the previous execution of the process of S15 (S31: Yes), the process proceeds to S15. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S31: No), the process proceeds to S30. And the execution of the symbol counter update process (S30) is repeated. Here, since the execution time of each process of S15-S29 changes according to the state of a game, the remaining time until the next execution timing of the process of S15 comes is not a fixed time. Therefore, by repeatedly executing the symbol counter update process (S30) using the remaining time, the stop symbol can be changed at random.

図12は、図柄チェック処理(S21)の中で実行される停止図柄パターンチェック処理のフローチャートである。この停止図柄パターンチェック処理は、変動表示の結果、LCD3に停止表示される図柄のパターンを判定するための処理である。停止図柄のパターンは、停止図柄パターンチェック処理により「0」〜「13」の14種類のコードで表され、停止図柄パターンメモリ23hに書き込まれて出力される。なお、変動表示の結果、LCD3に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の各停止パターンを記憶する図柄メモリ23a〜23cの値は、前述した図柄カウンタ更新処理(S20)や図柄チェック処理(S21)等により、この停止図柄パターンチェック処理の実行に先立って決定されている。   FIG. 12 is a flowchart of the stop symbol pattern check process executed in the symbol check process (S21). This stop symbol pattern check process is a process for determining a symbol pattern to be stopped and displayed on the LCD 3 as a result of the variable display. The stop symbol pattern is represented by 14 types of codes “0” to “13” by the stop symbol pattern check process, and is written and output to the stop symbol pattern memory 23h. As a result of the variable display, the values of the symbol memories 23a to 23c for storing the stop patterns of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are stopped and displayed on the LCD 3 are the symbol counter update process (S20) and the symbol check process described above. (S21) and the like are determined prior to the execution of the stop symbol pattern check process.

まず、左図柄メモリ23aの値を、図6の図柄チェック用オフセットテーブル41の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ23dへ書き込む(S51)。このアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値を比較回数カウンタ23eへ書き込み(S52)、アドレスメモリ23dの内容に1加算した後で(S53)、加算後のアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値を検索オフセット値メモリ23fへ書き込む(S54)。これにより、左図柄メモリ23aに記憶される左図柄の停止パターンに対応して、リーチ状態の比較回数と、図7の図柄チェック用データテーブル42の検索オフセット値とが設定される。具体的には、図6の図柄チェック用オフセットテーブル41において、左図柄メモリ23aの値に対応した比較回数と第1検索オフセット値とがそれぞれ設定される。   First, the value in the left symbol memory 23a is added to the head address of the symbol check offset table 41 in FIG. 6, and the address after the addition is written to the address memory 23d (S51). The value stored in the address stored in the address memory 23d is written to the comparison counter 23e (S52), and 1 is added to the contents of the address memory 23d (S53), and then the address stored in the address memory 23d after the addition is stored. The stored value is written into the search offset value memory 23f (S54). As a result, the number of reach comparisons and the search offset value of the symbol check data table 42 of FIG. 7 are set in correspondence with the stop pattern of the left symbol stored in the left symbol memory 23a. Specifically, in the symbol check offset table 41 of FIG. 6, the number of comparisons corresponding to the value of the left symbol memory 23a and the first search offset value are set.

次に、検索オフセット値メモリ23fの値を、図7の図柄チェック用データテーブル42の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ23dへ書き込む(S55)。このアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値と右図柄メモリ23cの値とを比較する(S56)。両値が等しければ(S56:Yes)、リーチ状態であるので、処理をS61へ移行する。   Next, the value of the search offset value memory 23f is added to the head address of the symbol check data table 42 of FIG. 7, and the address after the addition is written to the address memory 23d (S55). The value stored in the address stored in the address memory 23d is compared with the value in the right symbol memory 23c (S56). If the two values are equal (S56: Yes), since the reach state is reached, the process proceeds to S61.

一方、両値が等しくなければ(S56:No)、アドレスメモリ23dの内容に3を加算して(S57)、アドレスメモリ23dが記憶するアドレスで、図柄チェック用データテーブル42の3バイト単位で構成された次のデータ群を指し示すようにする。比較回数カウンタ23eの値を1減算し(S58)、減算後の比較回数カウンタ23eの値が「0」でなければ(S59:No)、次のリーチ状態のチェックを行うべく(図5(a)および(b)参照)、処理をS56へ移行する。一方、減算後の比較回数カウンタ23eの値が「0」であれば(S59:Yes)、リーチ状態の比較はすべて終了したので、この場合の停止図柄のパターンは、リーチ無しのはずれパターンと判断することができる。よって、停止図柄パターンメモリ23hに、リーチ無しのはずれパターンを示す「0」を書き込んで、この停止図柄パターンチェック処理を終了する。   On the other hand, if the two values are not equal (S56: No), 3 is added to the contents of the address memory 23d (S57), and the address stored in the address memory 23d is configured in units of 3 bytes in the symbol check data table 42. Point to the next set of data. If the value of the comparison number counter 23e is decremented by 1 (S58) and the value of the comparison number counter 23e after the subtraction is not “0” (S59: No), the next reach state should be checked (FIG. 5A). ) And (b)), the process proceeds to S56. On the other hand, if the value of the comparison counter 23e after the subtraction is “0” (S59: Yes), all the comparisons in the reach state have been completed, and therefore, the pattern of the stop symbol in this case is determined to be an out-of-reach pattern. can do. Therefore, “0” indicating a non-reach pattern is written in the stop symbol pattern memory 23h, and this stop symbol pattern check process is terminated.

リーチ状態と判定されたS61の処理では、アドレスメモリ23dの内容に1加算した後で(S61)、加算後のアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値を検索オフセット値メモリ23fへ書き込む(S62)。更に、アドレスメモリ23dの内容に1加算した後で(S61)、加算後のアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値をテーブル開始オフセット値メモリ23gへ書き込む(S64)。これにより、リーチ状態における第2検索オフセット値が検索オフセット値メモリ23fへ、テーブル開始オフセット値がテーブル開始オフセット値メモリ23gへ、それぞれ記憶される。   In the process of S61 determined to be the reach state, after adding 1 to the contents of the address memory 23d (S61), the value stored in the address stored in the address memory 23d after the addition is written to the search offset value memory 23f ( S62). Further, after 1 is added to the contents of the address memory 23d (S61), the value stored at the address stored in the address memory 23d after the addition is written into the table start offset value memory 23g (S64). As a result, the second search offset value in the reach state is stored in the search offset value memory 23f, and the table start offset value is stored in the table start offset value memory 23g.

検索オフセット値メモリ23fに記憶される第2検索オフセット値は、リーチ状態の態様により4つに区分けされた停止図柄パターンテーブル43のオフセット値である。よって、第2検索オフセット値が「0」の場合には非特定図柄での横ラインリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「20」の場合には特定図柄での横ラインリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「40」の場合には非特定図柄での右上がりラインダブルリーチ状態における停止図柄のパターンが検索され、「60」の場合には特定図柄での右上がりラインダブルリーチ状態における停止図柄のパターンが検索される。従って、S65の処理では、検索オフセット値メモリ23fの値を、図8の停止図柄パターンテーブル43の先頭アドレスに加算し、その加算後のアドレスをアドレスメモリ23dへ書き込んで(S65)、リーチ状態の態様により4つに区分けされた停止図柄パターンテーブル43のうち、該当するリーチ状態のテーブルの先頭アドレスをアドレスメモリ23dに記憶する。   The second search offset value stored in the search offset value memory 23f is an offset value of the stop symbol pattern table 43 divided into four according to the reach state. Therefore, when the second search offset value is “0”, a stop symbol pattern in the horizontal line reach state with the non-specific symbol is searched, and when “20”, the stop in the horizontal line reach state with the specific symbol is searched. The pattern of the symbol is searched. When “40”, the pattern of the stop symbol in the right-up line double reach state is searched for the non-specific symbol, and when “60”, the right-up line double reach of the specific symbol is searched. The pattern of the stop symbol in the state is searched. Therefore, in the process of S65, the value of the search offset value memory 23f is added to the head address of the stop symbol pattern table 43 of FIG. 8, and the address after the addition is written to the address memory 23d (S65). Of the stopped symbol pattern table 43 divided into four according to the mode, the head address of the corresponding reach state table is stored in the address memory 23d.

中図柄メモリ23bの値をBレジスタへロードし(S66)、そのBレジスタの値から、S64の処理で書き込まれたテーブル開始オフセット値メモリ23gの値を減算する(S67)。減算の結果、Bレジスタの値がマイナスであれば(S68:Yes)、Bレジスタの値に、4つに区分けされた停止図柄パターンテーブル43の1区分のデータ数である20を加算して(S69)、Bレジスタの値を補正する。一方、減算の結果、Bレジスタの値がマイナスでなければ(S68:No)、S69の処理をスキップして、処理をS70へ移行する。   The value of the middle symbol memory 23b is loaded into the B register (S66), and the value of the table start offset value memory 23g written in the process of S64 is subtracted from the value of the B register (S67). If the value of the B register is negative as a result of the subtraction (S68: Yes), 20 which is the number of data of one division of the stop symbol pattern table 43 divided into four is added to the value of the B register ( S69), the value of the B register is corrected. On the other hand, if the value of the B register is not negative as a result of the subtraction (S68: No), the process of S69 is skipped and the process proceeds to S70.

このBレジスタの値をオフセット値として、リーチ状態の態様により4つに区分けされた停止図柄パターンテーブル43のうち、該当するリーチ状態のテーブルの先頭アドレスを記憶したアドレスメモリ23dの内容に加算する(S70)。この加算後のアドレスメモリ23dが記憶するアドレスに記憶される値を、停止図柄のパターンデータとして停止図柄パターンメモリ23hへ書き込み(S71)、この停止図柄パターンチェック処理を終了する。   The value of this B register is used as an offset value and added to the contents of the address memory 23d that stores the start address of the corresponding reach state table among the stop symbol pattern table 43 divided into four according to the reach state mode ( S70). The value stored in the address stored in the address memory 23d after the addition is written to the stop symbol pattern memory 23h as stop symbol pattern data (S71), and the stop symbol pattern check process is terminated.

このように、本実施例の停止図柄パターンチェック処理によれば、小容量の停止図柄パターンテーブル43を用いて停止図柄のパターンを判定できるので、その分、パチンコ機Pの主制御基板Cに搭載されるデータを含めた制御プログラムの全容量を小さくすることができる。   As described above, according to the stop symbol pattern check process of the present embodiment, the stop symbol pattern can be determined using the small symbol stop symbol pattern table 43, so that it is mounted on the main control board C of the pachinko machine P accordingly. The total capacity of the control program including the data to be processed can be reduced.

また、4つに区分けされた停止図柄パターンテーブル43のうち、シングルリーチ状態での参照テーブルとダブルリーチ状態での参照テーブルとの区別は第2オフセット値により行っているので、即ち、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とを、プログラムにより区別することなく、テーブルに記憶されるデータのみによって区別して、停止図柄パターンを判断することができるので、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが共に発生し得るパチンコ機Pと、シングルリーチ状態のみ発生し得るパチンコ機とにおいて、この停止図柄パターンチェック処理を共通化することができる。   Further, among the stop symbol pattern table 43 divided into four, the distinction between the reference table in the single reach state and the reference table in the double reach state is performed by the second offset value, that is, the single reach state. The pachinko that can generate both the single reach state and the double reach state can be determined by distinguishing only the data stored in the table without distinguishing between the double reach state and the double reach state. The stop symbol pattern check process can be shared by the machine P and the pachinko machine that can generate only the single reach state.

具体的には、図3に示す3本の仮想図柄リール3a〜3cを、左・中・右の縦方向に3分割された表示領域でそれぞれ縦スクロールさせる変動表示においては、図13(a)に示すように、縦方向に3図柄表示される場合、5本の当たりライン31〜35でリーチ状態となる。また、図13(b)に示すように、縦方向に2図柄表示される場合には、2本の当たりライン51,52でリーチ状態となり、図13(c)に示すように、縦方向に1図柄表示される場合には、1本の当たりライン61でリーチ状態となる。本実施例の仮想図柄リール3a〜3cの配列によれば、図13(a)の場合にはシングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが共に発生し得り、図13(b)及び(c)の場合にはシングルリーチ状態のみ発生し得るが、この停止図柄パターンチェック処理によれば、図13(a)〜(c)に示すいずれのパチンコ機に対しても、プログラムの変更をすること無く、テーブルデータを変更するだけで使用することができるのである。   Specifically, in the variable display in which the three virtual symbol reels 3a to 3c shown in FIG. 3 are vertically scrolled in the display area divided into three parts in the left, middle, and right vertical directions, FIG. As shown in FIG. 3, when three symbols are displayed in the vertical direction, a reach state is reached with five hit lines 31-35. As shown in FIG. 13B, when two symbols are displayed in the vertical direction, the two hit lines 51 and 52 reach a reach state, and as shown in FIG. When one symbol is displayed, the reach state is reached by one hit line 61. According to the arrangement of the virtual symbol reels 3a to 3c of the present embodiment, both the single reach state and the double reach state can occur in the case of FIG. 13 (a), and FIGS. 13 (b) and 13 (c). In some cases, only a single reach state can occur, but according to this stop symbol pattern check process, any pachinko machine shown in FIGS. 13 (a) to (c) can be changed without changing the program. It can be used simply by changing the table data.

以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements and modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

例えば、本実施例では、停止図柄のパターンを記憶する停止図柄パターンテーブル43を、4つのリーチ状態の態様に区分けして構成したが、該テーブル43を4以外の態様に区分けしたり、或いはリーチ状態の態様以外の態様に応じて区分けするようにしても良い。また、本実施例は、シングルリーチ状態とダブルリーチ状態とが同時に発生し得るパチンコ機Pを用いて説明したが、これらのリーチ状態の他に、トリプルラインリーチ状態をも発生し得るパチンコ機Pに用いるようにしても良い。   For example, in the present embodiment, the stop symbol pattern table 43 for storing the stop symbol pattern is divided into four reach modes, but the table 43 is divided into modes other than four or reached. You may make it classify according to aspects other than the aspect of a state. Moreover, although the present Example demonstrated using the pachinko machine P which can generate | occur | produce a single reach state and a double reach state simultaneously, the pachinko machine P which can also generate | occur | produce a triple line reach state besides these reach states You may make it use for.

本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   You may implement this invention in the pachinko machine etc. of a different type from the said Example. For example, once a big hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right, a three-time right, etc.) that increases the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, twice or three times). May also be implemented. Moreover, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on the condition that a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepatchi, a sparrow ball, a slot machine, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever in a state where a symbol effective line is determined by inserting coins, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. Is. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a variable display means for confirming and displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed in a variable manner, and the symbol resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operating lever). The change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol Is a slot machine provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for displaying a symbol after a symbol string composed of a plurality of symbols is displayed, and a handle for launching a ball is provided. What is not provided. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. A lot of balls are paid out.

以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、前記動的表示の表示結果として2以上の識別情報が所定の組み合わせで停止表示された場合に発生するものであり、その動的表示中において、前記2以上の識別情報が所定の組み合わせで停止表示され得る前兆状態としてのリーチ状態を備えており、前記表示結果テーブルは、そのリーチ状態の態様に応じて区分けされていることを特徴とする遊技機1。   The modification of this invention is shown below. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is generated when two or more pieces of identification information are stopped and displayed in a predetermined combination as a display result of the dynamic display. The two or more pieces of identification information have a reach state as a precursor state that can be stopped and displayed in a predetermined combination, and the display result table is divided according to the state of the reach state. A gaming machine 1 to play.

2以上の識別情報の表示結果の組み合わせの数は、1の識別情報が取り得る状態の数と他の識別情報が取り得る状態の数との積で表される。例えば、1の識別情報が取り得る状態の数が20あり(例えば20図柄分あり)、他の識別情報が取り得る状態の数が20あれば(例えば20図柄分あれば)、両者の組み合わせの数は20×20=400ある。よって、すべての動的表示においてその表示結果のパターンを抽出するためには、表示結果のパターンを、この組み合わせの数分記憶しておかなければならず、多量なデータが必要となる。遊技機では、プログラム容量が制限されるので、多量なデータを必要とするプログラムは、プログラムサイズを削減せざるを得ず、その作成が困難となる。これに対し遊技機1では、表示結果テーブルはリーチ状態の態様に応じて区分けされているので、表示結果のパターンの数は、リーチ状態の態様数と最後に停止表示される識別情報の取り得る状態の数との積となる。よって、表示結果のパターンを記憶するデータ量を少量化できる。なお、リーチ状態の態様としては、シングルライン非特定図柄(通常図柄)でのリーチ態様、シングルライン特定図柄(確変図柄)でのリーチ態様、ダブルライン右上がり非特定図柄でのリーチ態様、ダブルライン右上がり特定図柄でのリーチ態様などが例示される。   The number of combinations of display results of two or more pieces of identification information is represented by the product of the number of states that one identification information can take and the number of states that other identification information can take. For example, if there are 20 possible states for one identification information (for example, 20 symbols) and 20 states for other identification information (for example, 20 symbols), the combination of the two The number is 20 × 20 = 400. Therefore, in order to extract the display result patterns for all dynamic displays, the display result patterns must be stored for the number of combinations, and a large amount of data is required. In game machines, the program capacity is limited, so a program that requires a large amount of data must be reduced in size, making it difficult to create the program. On the other hand, in the gaming machine 1, since the display result table is divided according to the state of the reach state, the number of patterns of the display result can be the number of the state of the reach state and the identification information that is stopped and displayed at the end. The product of the number of states. Therefore, the amount of data for storing the display result pattern can be reduced. In addition, as the form of reach, the reach form in a single line non-specific design (normal design), the reach form in a single line specific design (probability design), the reach form in a non-specific design that rises to the right of a double line, double line Examples include a reach mode with a specific symbol rising to the right.

遊技機1において、前記特別遊技状態は、所定期間遊技者に有利な遊技状態となる第1大当たり状態と、所定期間遊技者に有利な遊技状態となり更にその有利な遊技状態の終了後通常時より前記特別遊技状態が発生し易くなる第2大当たり状態とを備えており、前記表示結果テーブルは、前記第1大当たり状態の前兆状態であるリーチ状態と、前記第2大当たり状態の前兆状態であるリーチ状態とにより区分けされていることを特徴とする遊技機2。なお、第1大当たり状態としては、普通図柄による大当たりが該当し、第2大当たり状態としては、確変図柄による確率変動大当たりが該当する。ここで、確率変動大当たりとは、大当たり状態終了後の大当たりの発生確率が通常より高確率となって大当たりが発生し易くなる大当たりである。   In the gaming machine 1, the special gaming state includes a first jackpot state that is advantageous for the player for a predetermined period, a gaming state that is advantageous for the player for a predetermined period, and a normal state after the advantageous gaming state ends. A second jackpot state in which the special gaming state is likely to occur, and the display result table includes a reach state that is a precursor state of the first jackpot state and a reach state that is a precursor state of the second jackpot state. A gaming machine 2 characterized by being classified according to a state. The first jackpot state corresponds to a jackpot based on a normal symbol, and the second jackpot state corresponds to a probability variation jackpot based on a probability variation symbol. Here, the probability variation jackpot is a jackpot where the probability of jackpot after the end of the jackpot state is higher than usual and the jackpot is likely to occur.

遊技機1または2において、前記表示結果テーブルは、前記リーチ状態の現出数に応じて区分けされていることを特徴とする遊技機3。例えば、表示結果テーブルは、1ラインでリーチ状態となっているシングルリーチ状態と、2ラインで同時にリーチ状態となっているダブルリーチ状態とに区分けされる。また、この遊技機3を遊技機2と組み合わせた場合には、表示結果テーブルは、リーチ状態の現出数およびリーチ状態で発生し得る第1又は第2大当たり状態に応じて区分けされる。なお、2以上のリーチ状態が同時に現出しており、且つ、そのリーチ状態が異なる大当たり状態を現出し得る場合には、表示結果テーブルは基準となるリーチ状態に基づいて区分けされるものである。この基準としては、リーチ状態の成立方向(例えば右上がり)などが用いられる。   In the gaming machine 1 or 2, the display result table is divided according to the number of appearances of the reach state. For example, the display result table is divided into a single reach state that is in a reach state on one line and a double reach state that is in a reach state on two lines at the same time. When this gaming machine 3 is combined with the gaming machine 2, the display result table is divided according to the number of reach states and the first or second jackpot state that can occur in the reach state. When two or more reach states appear at the same time and the jackpot states with different reach states can appear, the display result table is classified based on the reference reach state. As this reference, the direction in which the reach state is established (for example, upward) is used.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から3のいずれかにおいて、区分けされた表示結果テーブル(例えば停止図柄パターンテーブル)の中から参照する1の表示結果テーブルを選択するための選択値(例えば第2検索オフセット値)とその選択値に基づいて選択された表示結果テーブルから1の表示結果のパターンを読み出すためのオフセット値(例えばテーブル開始オフセット値)とを識別情報を示すコード毎に対応つけて記憶した参照テーブル(例えば図柄チェック用データテーブル)を備えており、前記表示制御手段は、前記動的表示の表示結果として表示される1の識別情報(例えば右図柄)を示すコードに基づいて、前記参照テーブルから前記選択値を読み出して参照する表示結果テーブルを決定し、前記参照テーブルから前記オフセット値を読み出して、そのオフセット値と他の識別情報(例えば中図柄)を示すコードとに基づいて、前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機4。   A selection value (for example, a selection value for selecting one display result table to be referred to from among the divided display result tables (for example, stop symbol pattern table) in any one of the gaming machines or the gaming machines 1 to 3 according to claim 1. (Second search offset value) and an offset value (for example, a table start offset value) for reading a pattern of one display result from the display result table selected based on the selected value are associated with each code indicating identification information. The display control means is based on a code indicating one piece of identification information (for example, the right symbol) displayed as the display result of the dynamic display. , Determining a display result table to read and refer to the selected value from the reference table, and from the reference table Read the offset value, the gaming machine 4 based on the code indicating the offset value and other identifying information (e.g., middle symbol), and characterized in that to select the pattern of the display result.

遊技機4において、前記表示制御手段は、前記オフセット値と前記他の識別情報(例えば中図柄)を示すコードとの差に基づいて前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機5。表示結果テーブルを選択するための選択値と、その選択された表示結果テーブルから1の表示結果のパターンを読み出すためのオフセット値とを記憶した参照テーブルを備え、選択値に基づいて参照する表示結果テーブルを選択し、更に、オフセット値と他の識別情報を示すコードとの差に基づいて表示結果のパターンを選択する。即ち、表示結果のパターンの選択は、動的表示の表示結果として表示される識別情報を示すコードと、参照テーブルに記憶される各値とによって行われる。よって、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く、参照テーブルのデータを変更することにより、動的表示の表示態様を変更することができる。即ち、参照テーブルのデータ変更により、動的表示の表示態様を容易に設計変更することができるのである。   In the gaming machine 4, the display control means selects the pattern of the display result based on a difference between the offset value and a code indicating the other identification information (for example, middle symbol). Game machine 5. A display result comprising a reference table storing a selection value for selecting a display result table and an offset value for reading a pattern of one display result from the selected display result table, and referring to based on the selection value A table is selected, and a display result pattern is selected based on the difference between the offset value and a code indicating other identification information. That is, the display result pattern is selected based on the code indicating the identification information displayed as the display result of the dynamic display and each value stored in the reference table. Therefore, the display mode of the dynamic display can be changed by changing the data of the reference table without changing the algorithm of the program. That is, the design of the display mode of the dynamic display can be easily changed by changing the data of the reference table.

遊技機5において、前記表示制御手段は、前記オフセット値と前記他の識別情報(例えば中図柄)を示すコードとの差が負になった場合には、その負となった差に前記他の識別情報の取り得る状態の数を加算し、その加算結果に基づいて前記表示結果のパターンを選択するものであることを特徴とする遊技機6。   In the gaming machine 5, when the difference between the offset value and the code indicating the other identification information (for example, the middle symbol) becomes negative, the display control means adds the other difference to the negative difference. The gaming machine 6 is characterized in that the number of states that can be taken by the identification information is added, and the display result pattern is selected based on the addition result.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機7。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The gaming machine according to claim 1 or any one of the gaming machines 1 to 6, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is equipped with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is awarded to an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition (or passing through the working port), the identification information variably displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. Further, at the time of outputting the special gaming state, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include values to which value (including information written on a magnetic card as well as premium balls) is given.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機8。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “variable display means for confirming and displaying the identification information after variably displaying the identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, the operation lever) Alternatively, when a predetermined time elapses, the fluctuation of the identification information is stopped, and a special gaming state advantageous to the player is output on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A gaming machine provided with a special gaming state output means. In this case, examples of the game media include coins and medals.

請求項1記載の遊技機または遊技機1から6のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機9。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   The gaming machine 9 according to claim 1, wherein the gaming machine is a fusion of a pachinko machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fused gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying identification information after variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation, the variation of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed, and the confirmation at the time of the stop is confirmed. Special game state output means for outputting a special game state advantageous to the player on the condition that the identification information is specific identification information, and using a ball as a game medium, and at the time of starting the variation of the identification information Is a gaming machine that requires a predetermined number of balls and is configured so that a large number of balls are paid out when the special gaming state is output.

3 液晶ディスプレイ(LCD)(表示手段)
21 MPU(表示制御手段)
23 RAM
23a 左図柄メモリ
23b 中図柄メモリ
23c 右図柄メモリ
41 図柄チェック用オフセットテーブル
42 図柄チェック用データテーブル
43 停止図柄パターテーブル(表示結果テーブル)
C 主制御基板
P パチンコ機(遊技機)
3. Liquid crystal display (LCD) (display means)
21 MPU (display control means)
23 RAM
23a Left symbol memory 23b Middle symbol memory 23c Right symbol memory 41 Symbol check offset table 42 Symbol check data table 43 Stop symbol pattern table (display result table)
C Main control board P Pachinko machine (game machine)

Claims (1)

図柄等の識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記動的表示の表示結果のパターンを複数記憶する表示結果テーブルと、
その表示結果テーブルに記憶される複数の表示結果のパターンの中から1のパターンを読み出して、その読み出された表示結果のパターンに基づいて前記表示手段に前記動的表示を行わせる表示制御手段とを備えており、
前記表示結果テーブルは、前記動的表示の表示態様に応じて区分けして構成されていることを特徴とする遊技機。
Specially provided with a display means for dynamically displaying identification information such as symbols, etc., and giving a predetermined game value to a player when the dynamic display of identification information performed by the display means derives a predetermined display result In a gaming machine that generates a gaming state,
A display result table for storing a plurality of display result patterns of the dynamic display;
Display control means for reading one pattern out of a plurality of display result patterns stored in the display result table and causing the display means to perform the dynamic display based on the read display result pattern And
The gaming machine according to claim 1, wherein the display result table is divided according to a display mode of the dynamic display.
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JPH11347210A (en) * 1998-06-10 1999-12-21 Sankyo Kk Game machine

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