JP2010279797A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態になると、遊技者に有利な遊技内容に移行する弾球遊技機1であって、遊技動作を統括的に制御する主制御部30と、主制御部30からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部31,32,33とを備えて構成される。前記当選状態は、主制御部30によって直接的に制御される特別図柄表示部14Bにおいて、サブ制御部31,32による演出動作の後に、確定的に報知されるようになっている。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作という)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態(特別遊技状態という)となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている(例えば特許文献1)。
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して(通常は3回)、変動終了時の停止図柄を指定している。
特開2003−144659
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しON/OFF動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「7・7・7」などの大当たり状態になってしまうことになる。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の遊技動作を複雑高度化させたくても、主制御基板の能力的な限界から、主制御基板では、サブ制御基板による複雑高度な遊技動作を制御し切れないという問題点もある。
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。
上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、前記抽選処理後に主制御部から伝送されるコマンドに基づいて、画像演出を含んだ演出動作を開始する一方、前記主制御部は、前記サブ制御部による前記演出動作の後に、前記抽選処理の結果を、前記表示部に確定的に報知するようにしている。
本発明では、遊技者にとって最も重要な抽選処理の結果を、主制御部によって直接的に駆動制御される表示部に確定的に報知している。そのため、サブ制御部に伝送されるコマンドに通信異常が生じても、抽選処理結果とその確定報知内容とが不一致となるおそれがない。また、主制御部は、当否結果を報知するだけであって、サブ制御部による演出動作を細かく制御しないので、主制御基板の能力的な限界に拘わらず、遊技機全体として複雑高度な遊技動作を実現できる。
本発明の表示部では、報知動作に先立って、図柄演出(画像演出)動作を実行するのが好ましいが、図柄演出動作は、ソフトウェア処理によっても良いし、ハードウェア処理によっても良い。但し、主制御部の制御負担を更に軽減する趣旨からは、発振回路による発振パルスφを使用したハードウェア回路の図柄演出を採用するのが好ましい(図10参照)。
以上説明した点は、以下の発明についても同様である。請求項2に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示すコマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドと、自ら実行する演出抽選処理とによって具体的な演出内容を決定するようにしている。本発明では、サブ制御部における演出動作について、具体的な演出内容を全てサブ制御部で決定し、しかも、サブ制御部では、必ずしも抽選結果を報知する必要が無いので、主制御部の制御負担が更に軽減される。なお、抽選結果を特定するコマンドを、主制御部からサブ制御部に伝送する実施態様と、伝送しない実施態様が考えられる。また、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回のコマンド伝送によって通知しても良いし、別々のコマンドを伝送して通知しても良い。
請求項3に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部から前記サブ制御部に対して、前記抽選処理の後で演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出開始コマンドを伝送すると共に、その後、演出終了コマンドを伝送しており、前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定して通信異常
と判定されると最長の演出動作を開始し、前記演出終了コマンドの受信により前記演出動作を終了するようにしている。この発明でも、抽選結果を特定するコマンドを、主制御部からサブ制御部に伝送する場合と、伝送しない場合がある。但し、何れの場合でも、通信異常時には当選状態の演出動作を回避することによって、遊技者とのトラブルが回避される。演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の演出開始コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の演出開始コマンドを伝送して通知しても良い。
請求項4に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す開始コマンドと、演出動作の終了タイミングを示す停止コマンドと、前記停止コマンドに先立つ予告コマンドとを、前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記開始コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には前記予告コマンドを受けると演出終了用の過渡動作を開始するようにしている。サブ制御部では、停止コマンドに先立って予告コマンドを受けるので、通信異常時には、それまでの演出動作から過渡動作に移行させ、その後に演出動作を終えることができ、遊技者に違和感を与えることが無い。なお、通信異常時には、当否不明の状態で演出動作を終えるのが好ましい。本発明でも、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の開始コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の開始コマンドを伝送して通知しても良い。
請求項5に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出用制御コマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記演出用制御コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には専用の演出を開始するようにしている。本発明では、サブ制御部には、当選用の演出と、ハズレ用の演出の他に、通信異常時用の演出が用意されている。そのため、通信異常時にも違和感のない演出を実現できる。通信異常時用の演出としては、最終的に当否不明の状態で演出動作を終えるか、これに加えて、「当否結果は、特別図柄表示部に表示する」などの報知で終えるのが好ましい。本発明でも、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の演出用制御コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の演出用制御コマンドを伝送して通知しても良い。
なお、前記主制御部から前記払出制御部に対して、賞球動作を指示する制御コマンドが伝送されると、前記払出制御部では、直ちに又は必要な処理開始後に、主制御部に対して確認信号を返送しても良い。また、前記主制御部は、前記払出制御部に対して賞球動作を指定する制御コマンドが伝送した後、前記払出制御部からの信号に基づいて通信異常を認識して、賞球動作を指定する制御コマンドを再送するようにしても良い。更にまた、前記主制御部は、前記払出制御部に対して賞球動作を指定する制御コマンドが伝送した後、前記払出制御部からの信号に基づいて通信異常を認識して、通信異常回数をカウントし、カウント結果が所定値を超えることを条件に、通信異常を遊技者以外にも容易に認識できるような態様で報知しても良い。
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊
技機を実現できる。また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を実現できる。
実施例に係るパチンコ機の正面図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。 主制御部の一部の回路構成を示すブロック図である。 主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 図5のスイッチ入力処理の一部を詳細に説明するフローチャートである。 図5の最終処理の内容を詳細に説明するフローチャートである。 演出動作の制御方法を説明する図面である。 普通図柄の演出動作の制御方法を説明するフローチャートである。 図柄変動動作を実現するハードウェア構成を示す回路図である。
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM2と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。プッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。
図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14Aが配置され、その上部にドットマトリクス表示部14Bと、2個のLEDランプ19が配置されている。
液晶ディスプレイ14Aは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄(例えば、3桁の演出図柄「7・7・7」)を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、ドットマトリクス表示部14Bは、特別図柄表示部として機能する部分であり、液晶ディスプレイ14Aの変動表示動作に同期して点滅動作などをした後、液晶ディスプレイ14Aの停止動作に合わせて抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、液晶ディスプレイ14Aは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、ドットマトリクス表示部14Bでは、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、液晶表示部14Aは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「7・7・7」、「6・6・6」、「2・5・2」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、ドットマトリクス表示部14Bでは、「◎」、「○」、「−」の停止模様を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技(確変状態の遊技)が開始される大当り状態を意味する。
一方、2個のLEDランプ19は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球
のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、2つのLEDランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は2つのLEDランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。
図2に示すように、遊技盤5の遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜17及びゲート18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるLEDランプ19の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる液晶ディスプレイ14Aと、特別図柄表示部たるドットマトリクス14Bの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、演出図柄表示部14Aの変動停止後の図柄が「6・6・6」「7・7・7」などの整列した演出図柄のとき(特別図柄表示部14Bでは、○又は◎を表示)、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、本実施例では、最大16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14Aの動作を制御する演出制御基板31と、スピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板32と、払出モータM1を制御して遊技球を払出す払出制御基板33と、発射モータM2を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板34と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板35とを中心に構成されている。
主制御基板30、演出制御基板31、音声・ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。なお、この実施例では、演出制御基板31、音声・ランプ制御基板32、及び、払出制御基板33がサブ制御基板に該当する。また、以下の説明では、各制御基板30〜33に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、演出制御部31、音声ランプ制御部32、及び払出制御部33と称することがある。
演出制御部31と払出制御部33は、主制御部1から直接的に制御コマンドCMDを受けて個別的な制御動作を実現している。一方、音声・ランプ制御部32は、演出制御部31を経由して、主制御部1からの制御コマンドCMD’を受けて音声演出及びランプ演出を行っている。先に説明したように、本実施例では、抽選結果の表示と、抽選結果を示す演出図柄の表示とを区別するので、主制御部30では、図柄作成処理に係る負荷を軽減することができる。
すなわち、遊技者の立場からは、従来までのような、変動する三個の図柄(↓↓↓)による演出が望まれるところ、このような三個図柄の演出内容を全面的にサブ制御部(具体的には演出制御部31)に委ねることにより、従来の遊技機の演出動作を変更することなく、主制御部30の制御負荷を軽減することができる。なお、仮に、特別図柄表示部14Bにおいてリーチ演出を行うとしても、その図柄を液晶ディスプレイ14Aにおける演出図柄と一致させる必要はないので、主制御部30では、液晶ディスプレイ14Aで演出表示されるハズレ状態や大当り状態の図柄を決定する必要はなく、制御負担軽減の利点は大きい。
主制御部30には、図柄始動口15や大入賞口16を開閉するソレノイド類をON/OFF駆動する駆動回路36と、図柄始動口15などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板33の出力ポート45からの信号を受ける入力ポート37と、サブ制御基板に制御コマンドCMDを出力する出力ポート38a,38bと、ドットマトリクス14BやLEDランプを駆動するランプ駆動回路39とが設けられている。図示の通り、出力ポート38aは、演出制御部31に接続され、出力ポート38bは、払出制御部33に接続されている。
図4は、主制御部30のランプ駆動回路39の具体的構成を図示したものである。図示の通り、ランプ駆動回路39は、ランプ駆動データを一時保持するラッチ回路50a,50bと、ラッチされたランプ駆動データを出力するドライバ回路51a,51bとで構成されている。ラッチ回路50a,50bは、具体的には、主制御部30のCPUのデータバスに接続されたD型フリップフロップで構成されている。
また、ドライバ回路51a,51bは、図面右側に示すトランジスタアレイで構成されており、詳細には、ラッチ回路50aからHレベルデータを受けるとLEDランプの電源電圧Vsを出力する駆動ドライバ51a(トランジスタアレイA)と、ラッチ回路50bからのデータのH/Lレベルに応じてOFF/ON動作する開閉回路51b(オープンコレクタ型のトランジスタアレイB)とが使用される。なお、省略して図示しているが、ラッチ回路50b(D型フリップフロップ)とドライバ回路51b(開閉回路)は、それぞれ同一の回路が4つ並列に設けられている。したがって、開閉回路51b(トランジスタアレイB)の出力データは、合計で4×8=32Bitである。
図4に示す通り、駆動ドライバ51a(トランジスタアレイA)の上位2Bitが、普通図柄表示部たるLEDランプ19に出力されている。そのため、ラッチ回路50aへの書込みデータの上位2Bitの値を適宜に変更すれば、普通図柄表示部の点滅動作を実現することができ、上位2Bitが1の2進数(11******)を書き込めば、2つのLEDランプ19が点灯状態となって当り状態を報知できることになる。
一方、駆動ドライバ51a(トランジスタアレイA)の最下位Bitは、常にHレベルであり、これがドットマトリクス14Bの電源電圧として供給されている。先に説明したように、ドライバ回路51b(4個のトランジスタアレイB)は開閉回路として機能するので、ドライバ回路51bの32Bitのデータを適宜に変更すると点滅動作を実現することができ、その後、特別図柄表示部として「◎」、「○」、「−」などの模様で当否状態を確定的に表示できることになる。
図3に戻って説明を続けると、主制御部30には、出力ポート38a,38bが設けられており、出力ポート38aから演出制御部31に制御コマンドCMDが出力され、出力ポート38bから払出制御部33に対して制御コマンドCMDが出力される。この実施例では、図柄変動動作に関して、演出動作の総時間と当否結果とを示す「変動パターンコマ
ンド」と、演出動作の終了を指示する「変動停止コマンド」が演出制御基板31に対して伝送されるが、停止図柄を特定する「図柄指定コマンド」は伝送されない。
演出制御部31には、主制御部30から制御コマンドCMDを受ける入力ポート40と、音声・ランプ制御部32に制御コマンドCMD’を出力する出力ポート41と、液晶ディスプレイ14Aを駆動するLCD駆動回路42とが設けられている。そして、演出制御部31では、主制御部30から「変動パターンコマンド」や「変動停止コマンド」を受けると、液晶ディスプレイ14Aを駆動して必要な処理を開始すると共に、制御コマンドCMD’を出力ポート41から音声・ランプ制御部32の入力ポート43に向けて出力している。この場合、主制御部30から受けた制御コマンドをそのまま出力しても良いし、演出制御部31で新たに作成又は加工した制御コマンドを出力しても良い。
先に説明したように、本実施例では、「図柄指定コマンド」は伝送されないので、「変動パターンコマンド」を受けた演出制御部31では、確変大当りか、ノーマル大当りかに応じて、リーチ演出などに使用する演出図柄を、適宜な抽選処理によって決定しており主制御部30は関与しない。なお、どのような時間的推移のリーチ演出を行うかは、変動パターンコマンドによって特定される。図8は、「変動パターンコマンド」及び「変動停止コマンド」と液晶ディスプレイ14Aにおけるリーチ演出との関係を図示したものである。
ところで、本実施例では、各制御コマンドは、16Bit構成となっていて、8bitずつ2回に分けて出力されている。そして、少なくとも、変動パターンコマンドについては、各8Bitの最上位ケタが、パリティビットとなっており、演出制御部31では、受信した制御コマンドCMDについてパリティチェックを行い、通信異常の有無を確認している。そして、変動パターンコマンドであると思われる制御コマンドを受信した際に、パリティ異常が見つかった場合には、通信異常に対応した専用の図柄演出を開始するようにしている。具体的には、演出制御部31は、通信異常に対応した専用の図柄変動動作を開始すると共に、音声・ランプ制御部32に対しても、通信異常用の専用の演出を規定する制御コマンドCMD’を出力している。
演出制御部31や音声・ランプ制御部32における通信異常用の専用の演出は、適宜に設計されるが、何れの場合も当否結果を特定しない演出が好ましい。例えば、ランプ演出、音声演出、及び図柄演出は、その演出時間を、大当り状態の場合と同じ演出時間に設定し(好ましくは、大当り状態における最長の演出時間)、少なくとも、変動停止コマンドを受ける可能性のあるタイミングの後は、何時でも停止可能な図柄演出(例えば、高速の変動動作「↓↓↓」)に移行させ、変動停止コマンドを受信すると「???」と表示すると共に、「当否結果は、ドットマトリクスを見てね。」と表示する演出が考えられる。
ここで、変動動作「↓↓↓」から「???」の停止状態に移行させると遊技者に違和感を与えるおそれがある場合には、主制御部30では、変動停止コマンドの伝送に先立って停止予告コマンドを伝送するのが好ましい。この場合には、変動パターンコマンドの受信時に通信異常を認識した演出制御部31では、停止予告コマンドを受けた後、演出終了用の過渡動作を開始することができ、変動動作「↓↓↓」から「???」の停止状態に円滑に移行できる。
このように、本実施例では、制御コマンドの少なくとも一部ではパリティチェックを行っており、通信異常時にはフェールセーフとして当選演出を回避している。そのため、液晶ディスプレイ上で大当り状態が表示されているのに、特別遊技状態が開始されないというトラブルが未然防止される。また、演出制御部31から音声ランプ制御部32への制御コマンドCMD’がビット化けしない限り、液晶ディスプレイ14Aにおける図柄演出と
、音声演出及びランプ演出とが必ず整合するという利点もある。
なお、本来は大当り状態であるのに、演出制御部31や音声・ランプ制御部32において大当り状態を示す当選演出がされなくても、大当り状態の到来は、主制御部30によって制御されるドットマトリクス14Bに正しく報知されるので、事実上何の問題も生じない。すなわち、演出制御部31や音声・ランプ制御部32で実行された当否不明の演出に拘わらず、演出終了時のドットマトリクス14Bには、本実施例では所定の「○」や「◎」の模様が表示されるので、遊技者は自己の利益状態を正しく把握することが可能となる。
図3に示すように、払出制御部33には、主制御部30から制御コマンドCMDを受ける入力ポート44と、主制御部30に対して受信確認データACKを出力する出力ポート45とが設けられている。そして、払出制御部33は、主制御部30から「賞球コマンド」を受けた場合には、払出モータM1を駆動して払出動作を開始すると共に、1ビットの受信確認データACKをLレベルで出力している。なお、出力ポート45はプルアップされており、払出制御部33は、所定時間経過後に受信確認データACKを元のHレベルに戻される。
このように本実施例では、賞球コマンドが正しく受信できたか否かを主制御部30で把握できるので、万一、払出制御部33が賞球コマンドを読み落としても、これを再送することができ、遊技者に不利益を与えることがない。
ところで、図3に示す主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(例えば2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が実行される(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。
当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、液晶ディスプレイ14Aにおける停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
すなわち、本実施例では、特別図柄処理(ST34)において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、主制御部30の直接的な制御によって特別図柄表示部14Bに表示し、演出図柄表示部14Aにおけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部31に委ねている。
但し、確変大当り、ノーマル大当り、ハズレを示す各図柄をそれぞれ複数個使用する場合には、始動口への遊技球の入賞時又は変動中の所定のタイミングで取得した乱数値に基づいて、当否状態を示す図柄や模様を決定する。なお、この場合の乱数値としては、乱数作成処理(ST21)で更新される適宜な乱数値を用いることになる。
乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び大入賞口16の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
また、スイッチ入力処理(ST23)では、払出制御部33からの受信確認データACKのチェック処理も行われる。図6は、このチェック処理を説明するフローチャートである。なお、この実施例では、コマンド伝送処理(ST27)において、主制御部30が賞球コマンドを出力した場合には、払出フラグFLGが1にセットされるようになっており、通信異常をカウントするカウンタCNTは機器の電源投入時にゼロクリアされている。
以下、図6に基づいて説明すると、先ず、払出フラグFLGが1か否か判定される(ST1)。ここで、FLG=0であれば直近に賞球コマンドの伝送はないことになるので、次に、入力ポート37から受信確認データACKを取得して、そのレベルを判定する(ST2)。直近に賞球コマンドを伝送していない以上、本来はACK=Hレベルのはずであるが、万一、ACK=Lレベルであれば通信異常として異常カウンタCNTをインクリメントして処理を終える(ST3)。
ステップST1の判定において、FLG=1であれば、直近に賞球コマンドを伝送しているので、次に、入力ポート37から受信確認データACKを取得して、そのレベルを判定する(ST4)。そして、ACK=Lレベルであれば、賞球コマンドが払出制御部33に正しく認識されたことになるので、払出フラグFLGを0に戻して処理を終える(ST5)。一方、ACK=Hレベルであれば、賞球コマンドが払出制御部33に認識されていないことになるので、異常カウンタCNTをインクリメントする(ST6)。そして、次に、異常カウンタCNTの値を判定する(ST7)。
ここで、異常カウンタCNTの値が所定値を越えていない場合には、賞球コマンドを再送して処理を終える(ST8)。一方、異常カウンタCNTの値が所定値を越えている場合には、エラー発生を報知すると共に、払出フラグFLGをゼロクリアする(ST9、ST10)。このように、異常カウンタCNTの値を判定するのは、図6の処理が賞球コマンドの再送を伴うので(ST8)、不正遊技者によって受信確認データACKを任意にLレベルに変更されるおそれもあり、かかる違法行為を検出するためである。
以上のような賞球コマンド再送処理を含んだスイッチ入力処理(ST23)が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部31、33に伝送した後(ST24)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部33向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。なお、先に説明したように、払出制御部33に賞球コマンドを伝送すれば払出フラグFLGを1にセットする。
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、
「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST32)、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口15に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された大当り用カウンタCTの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、当否結果が適宜なワークエリアに記憶される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
以上のような特別図柄処理(ST34)が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口16を用いた第1種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる(ST36)。続いて、コマンド伝送処理(ST37)が行われ、直近に特別図
柄処理(ST34)が行われた場合には、その際の当否結果に応じて変動パターンコマンドが演出制御部31に伝送される。
次に、最終処理が行われた後(ST38)、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST39)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
図7は、最終処理(ST38)のうち、特別図柄の図柄変動動作を説明するフローチャートである。先ず、先のコマンド伝送処理(ST37)において変動パターンコマンドを送信したか否かが判定される(ST40)。なお、変動パターンコマンドを送信した場合には、該当する開始フラグHFLGがセットされているので、開始フラグHFLGの値に応じて判定することになる。そして、変動パターンコマンドを伝送している場合には、次に、特別図柄処理(ST34)において当選状態となったか否かを変動パターンコマンドの種類から把握する(ST41)。そして当選状態なら当選フラグHITを1にセットし(ST42)、非当選状態ならこのST41の処理をスキップして点滅フラグBLINKを1にセットする(ST43)。
一方、変動パターンコマンドを送信していない場合には、ステップST40の判定処理に続いて、先のコマンド伝送処理(ST37)において変動停止コマンドを伝送したか否かが判定される(ST44)。なお、変動停止コマンドを送信した場合には、該当する停止フラグTFLGがセットされているので、停止フラグTFLGの値に応じて判定することになる。そして、直近に変動停止コマンドを伝送していた場合には点滅フラグBLINKを0にクリアする(ST45)。
このようにして点滅フラグBLINKが1又は0にされた後、その値が改めて判定され(ST46)、もしBLINK=1であれば、特別図柄表示部14Bにおける点滅変動動作を開始させる。この段階では、変動パターンコマンドを受けた演出制御部31や音声・ランプ制御部32では、液晶ディスプレイ14Aなどを用いた変動動作が開始されているが、これらに合わせてドットマトリクス14B(特別図柄表示部)でも、主制御部30の直接的な制御によって、変動動作を開始するのである(ST47)。変動動作は、図7(b)に示す処理によって実現できる。すなわち、タイマ割込み毎に図柄を変動させたのでは、目視不能となるので、所定回数T(例えば100回)の割込み毎に図柄データを変化させて、これを特別図柄表示部14Bに出力すれば良い。図柄データを変化させる手法としては、例えば図柄データを1ビットだけ右または左にローテーションさせれば良い。
このようにして開始されたドットマトリクス14Bによる変動動作は、やがて、変動停止コマンドの伝送と共に終了させる必要がある。変動停止コマンドの伝送時には点滅フラグBLINKが0にクリアされるので(ST45)、そのことをステップST46の判定処理で認識した後、当選フラグHITの値を判定し(ST48)、もし内部的に大当り状態であれば、確変大当りかノーマル大当りかに応じてドットマトリクス14Bに「◎」又は「○」を表示すると共に、当選フラグHITをゼロクリアする(ST49)。
一方、大当り状態でなければ、ハズレ状態を示すためにドットマトリクス14Bに「−」を表示して処理を終える(ST50)。このように、本実施例では、大当り状態か否かを、主制御部30の直接的な制御によって確定表示しているので、遊技者は、液晶ディスプレイ14Aの誤表示に拘わらず、正しい当否状態を把握することができる。
しかも、演出制御部31では変動パターンコマンドについて、パリティチェックによって通信異常を判定し、通信異常時には、専用の演出動作を開始し、変動停止コマンドを受信すると当否不明の図柄演出を終えるので(例えば「?・?・?」で終了)、遊技者に特別な違和感を与えることもない。すなわち、大当り状態を演出制御部31が誤認識しても、液晶ディスプレイ14Aにおける当否不明の図柄演出が終わったタイミングで、ドットマトリクス14Bに当選状態が確定的に表示され、その後で特別遊技が開始されるので、遊技者に何の不利もない。
なお、図7では、特別図柄の変動動作について説明したが、普通図柄の変動動作も全く同様の処理によって実現できる。すなわち、図7において、「特別図柄」を「普通図柄」に読み替えると共に、「大当り当選状態」を「当り当選状態」に読み替えると普通図柄の変動動作が達成される。また、普通図柄については、必ずしも、変動パターンコマンドをサブ制御部に伝送する必要が無いので、サブ制御部における演出動作を行わない場合には、更に、処理が簡素化される。
図9は、普通図柄処理(図5のST29)において普通図柄の変動動作を実現する方法を示すフローチャートである。この場合には、普通図柄処理(ST29)において当り抽選をすれば変動動作が開始され(ST61〜ST67)、その後、タイマ減算処理(ST22)の管理によって、所定時間の経過を確認すると(ST64)、変動動作が終了する(ST68〜ST70)。なお、普通図柄表示部は、2個のLEDランプで構成されているので、図柄変動動作のためには図柄データを所定時間毎にビット反転させたので足りる(図9(b))。
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部で把握するため、1Bitのパリティビットによるチェックを行っているが、より複雑な通信チェックを行っても良い。同様に、払出制御部からの受信確認データACKも1Bitである必要はなく、また、賞球コマンドを受信した後に直ちに受信確認データACKを返送するのではなく、払出モータM1の回転開始を確認してから返送したのでも良い。
また、本発明では、特別図柄表示部14B及び/又は普通図柄表示部19を主制御部30が直接的に制御するものであれば、各表示部14B,19の制御方法や、各表示部の具体的な構成を適宜に変更できるのは勿論である。例えば、特別図柄表示部14Bは、7セグメントのLED表示部や液晶表示部や単なる表示ランプであっても良い。また、普通図柄表示部19は、7セグメントのLED表示部や液晶表示部やドットマトリクスであっても良い。
また、前記の実施例では、特別図柄表示部14Bでは、単なる点滅動作によって変動動作を演出したが(図7(b)のローテンション処理を参照)、主制御部30のメモリ領域(ROM)に余裕がある場合には、表示すべき図柄を特定するドットパターンデータを複数個メモリ番地に格納しておき、これを順番にランプ駆動回路39から出力することによって意味のある変動動作を演出することができる。
一方、主制御部30のメモリ領域(ROM)の消費を極力抑えたい場合には、特別図柄表示部14Bの変動動作をハードウェア回路に委ねるのが好ましい。図10は、変動演出を実現するハードウェア回路例である。ここでは、変動演出を実現するため、図10(a)の遅延回路によって、所定時間(ここでは1/4周期)ずつ位相の遅れた4種類のパルス(D1〜D4)を生成している(図10(b)参照)。また、D型フリップフロップ(ラッチ回路)50bと、トランジスタアレイ(開閉回路)51bを、ORゲート列で接続すると共に、各ORゲートの他方の入力端子に4種類のパルス(D1〜D4)を適宜に供給している。
本回路では、変動開始時に、ラッチ回路50bに2進数(10000000)が書き込むことによって、制御信号CTLがHレベルとなり、その結果、4種類のパルス(D1〜D4)がORゲート列に供給されるので、ドットマトリクス14Bの点滅動作が開始される。一方、変動停止時には、制御信号CTLをLレベルにすると共に、ラッチ回路50bに所定の模様(◎○−)を特定するドットデータ(2進数:0*******)を書き込めば良い。
1 遊技機
30 主制御部
31 演出制御部(サブ制御部)
32 音声・ランプ制御部(サブ制御部)
33 払出制御部(サブ制御部)
14B 演出図柄表示部(表示部)

Claims (5)

  1. 遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
    前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
    前記サブ制御部は、前記抽選処理後に主制御部から伝送されるコマンドに基づいて、画像演出を含んだ演出動作を開始する一方、
    前記主制御部は、前記サブ制御部による前記演出動作の後に、前記抽選処理の結果を、前記表示部に確定的に報知するようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
    前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
    前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示すコマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、
    前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドと、自ら実行する演出抽選処理とによって具体的な演出内容を決定するようにしていることを特徴とする遊技機。
  3. 遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
    前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
    前記主制御部から前記サブ制御部に対して、前記抽選処理の後で演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出開始コマンドを伝送すると共に、その後、演出終了コマンドを伝送しており、
    前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定して通信異常と判定されると最長の演出動作を開始し、前記演出終了コマンドの受信により前記演出動作を終了するようにしていることを特徴とする遊技機。
  4. 遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
    前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
    前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す開始コマンドと、演出動作の終了タイミングを示す停止コマンドと、前記停止コマンドに先立つ予告コマンドとを、前記サブ制御部に対して伝送し、
    前記サブ制御部では、伝送された前記開始コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には前記予告コマンドを受けると演出終了用の過渡動作を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
  5. 遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
    前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部
    によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
    前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出用制御コマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、
    前記サブ制御部では、伝送された前記演出用制御コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には専用の演出を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
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