JP2010233949A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技状態が設けられた遊技機において、射幸性を抑えながらも新たな遊技性をもたらすことによって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】第2始動口115は通常遊技状態においてはほとんど閉じており、特定遊技状態においては遊技球が入球しやすくなるように開放する。第2始動口115に遊技球が入球すると抽選が行われ、遊技データが取得される。このとき、第1の遊技データが取得されると、大当たり遊技が実行され、その後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。この特定遊技状態において、さらに第1の遊技データが取得される確率は2/3である。また、第2の遊技データが取得されると、大当たり遊技が実行され、その後の遊技状態が、例えば4回大当たり遊技が実行されるまで特定遊技状態に設定される。
【選択図】図28

Description

本発明は、特別可変入賞装置に入球した遊技球に対応して賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技を制御させる遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球に基づき、特別可変入賞装置(大入賞口)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置に入球した遊技球が当該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に入球することを条件として、特別遊技(いわゆる大当たり遊技)を制御させる遊技機が(いわゆる第2種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)知られている。
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ここで、上記のような従来の遊技機において、始動口に可動片を設け、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とが設けられた遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は始動口に遊技球が入球しやすくなり、その結果、特別遊技を実行する権利を獲得しやすくなる。
このように、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれの遊技状態に設定されるのかは、可変表示装置に表示される特別図柄の態様によって決定され、当該決定された遊技状態は特別遊技の終了後に設定される。つまり、始動口(始動領域)に遊技球を入球させることにより、上記の特別遊技を実行する権利の獲得の抽選のみならず、通常遊技状態および特定遊技状態のいずれの遊技状態に設定されるのかの抽選をも行われることとなり、遊技の興趣の向上が図れる。
なお、特定遊技状態がいつまでも継続することとなると、遊技者にとって有利になりすぎて射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがある。そこで、特許文献2には、上記のように特定遊技状態が設けられた遊技機において、特定遊技状態が予め設定された回数(期間)継続したところで、リミッタ機能を作動させて射幸性を抑えるようにした遊技機が開示されている。
特開2008−183454号公報 特開2008−295672号公報
しかしながら、上記のようにリミッタ機能を設けると、特定遊技状態の継続期間が定められることとなり、その間にどのくらいの賞球を獲得できるのかが定められることとなる。その結果、特別遊技中や特定遊技状態における遊技中などに、遊技者の緊張感が途切れてしまい、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
また、リミッタ機能が設けられた遊技機の中には、特定遊技状態の最大継続期間ではなく、所定回数の特別遊技が実行されるまで必ず特定遊技状態が継続するといった設定がなされているものがある。しかしながら、特定遊技状態が設けられた遊技機においては、特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定されるか否かという点で遊技者に緊張感を与えて遊技の興趣を向上させるところ、特定遊技状態の継続期間が予め設定されてしまうと、こうした緊張感が一切なくなってしまい、やはり遊技の興趣が低下するという問題があった。
本発明の目的は、特定遊技状態が設けられた遊技機において、射幸性を抑えながらも新たな遊技性をもたらすことによって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
本発明は、遊技球が流下する遊技領域と、該遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段によって取得された遊技データに基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御され、特別可変入賞装置への遊技球の入球によって賞球を獲得可能な特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、該遊技データ判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件として、当該特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、前記遊技データ取得手段によって取得された遊技データに基づいて、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機を前提とする。
前記の構成を前提として、本発明は、前記遊技データには、前記遊技データ判定手段によって特別遊技を実行すると判定される第1の遊技データおよび第2の遊技データが含まれ、前記遊技状態設定手段は、前記第1の遊技データに基づいて実行された特別遊技の終了後、次に実行される特別遊技が終了するまでの期間を上限とする予め設定された期間内で遊技状態を特定遊技状態に設定し、前記第2の遊技データに基づいて実行された特別遊技の終了後、予め設定された条件を満足する限りにおいて、さらに複数回の特別遊技が開始されるまで遊技状態を特定遊技状態に維持することを特徴とする。
本発明において、遊技データは始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データ取得手段によって取得される。この遊技データは、例えば1または複数の乱数値によって構成される。始動領域は遊技領域にいくつ設けてもよく、例えば1つでもよいし複数であってもよい。ただし、遊技領域に設けられた始動領域のうち、少なくとも1つの始動領域に始動可変入賞装置が設けられなければならない。
本発明においては、上記のようにして取得された遊技データによって、少なくとも特別遊技の実行の有無と、当該特別遊技の終了後の遊技状態とが決定されればよい。ただし、その他の事象、例えば演出の内容や、複数種類の特別遊技が設けられた場合にはその種類等をも、遊技データによってさらに決定することとしても構わない。
本発明においては、特別遊技の終了後の遊技状態として、通常遊技状態および特定遊技状態が含まれていれば、これに加えてさらに他の遊技状態に設定されるようにしてもよい。
通常遊技状態とは、始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される遊技状態のことである。所定条件としては、例えば遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときや、当該所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに、予め設定された時間や回数にわたって始動可変入賞装置を開放状態に制御することが考えられる。
これに対して特定遊技状態というのは、通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい遊技状態のことである。通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすくなる場合として、例えば次の方法が考えられる。例えば、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したときに、始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、所定の領域を遊技球が通過しやすくなるようにすればよい。また、所定の領域を遊技球が通過したことを契機に行われる抽選によって当選したときに始動可変入賞装置を開放状態に制御することとした場合には、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、当選確率を高くしたり、始動可変入賞装置の開放時間を長くしたりすればよい。また、このとき、抽選に所定の時間を要する場合には、特定遊技状態において要する抽選時間を通常遊技状態において要する抽選時間よりも短くすることとしてもよい。
本発明において、特別遊技というのは、特別可変入賞装置への遊技球の入球によって賞球を獲得可能な遊技である。特別可変入賞装置は、通常、遊技球の入球が不可能または困難な閉状態に維持されているが、特別遊技中には遊技球の入球が可能または容易な開状態に制御される。
そして、本発明の遊技データには、前記遊技データ判定手段によって特別遊技を実行すると判定される遊技データと、特別遊技を実行しないと判定される遊技データとが含まれている。特別遊技を実行すると判定される遊技データには、少なくとも第1の遊技データおよび第2の遊技データの2種類のデータが含まれている。
第1の遊技データおよび第2の遊技データのいずれも、特別遊技の終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定されるが、この特定遊技状態の継続期間が両データで異なる。
第1の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後、次に実行される特別遊技が終了するまでの期間を上限として、遊技状態が特定遊技状態に設定される。つまり、第1の遊技データが取得されて特別遊技が実行された場合には、最長で、次の特別遊技が実行されるまで特定遊技状態に設定される。言い換えれば、次の特別遊技が終了すると、当該第1の遊技データに基づいて設定された時短遊技状態は必ず終了することとなる。なお、この期間内であれば、例えば、所定回数の遊技データの判定が行われるか、あるいは次の特別遊技が実行されるか、いずれか早い方までといった具合に複数の条件を設けても構わない。
一方、第2の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後、予め設定された条件を満足する限りにおいて、さらに複数回の特別遊技が開始されるまで遊技状態が特定遊技状態に維持される。
つまり、第2の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合、最低でもさらに2回の特別遊技が実行されるまでは特定遊技状態が維持されることとなる。ただし、複数回の特別遊技が開始されるまで特定遊技状態に維持するための何らかの条件が設定されている場合には、当該条件を満足する限りにおいて特定遊技状態が維持されることとなる。
予め設定された条件としては、例えば、所定回数の遊技データの判定が行われるまでに特別遊技が実行されなかった場合には、遊技状態が通常遊技状態に設定されるといった条件が考えられる。こうした条件を満足しなかった場合には、複数回の特別遊技が開始されるよりも前に、通常遊技状態に設定されることとなっても構わない。
なお、こうした条件は必ずしも設定しなければならないものではない。したがって、第2の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、必ず、最低でも2回の特別遊技が実行されるまで特定遊技状態が維持されることとしてもよい。
本発明によれば、第2の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の終了後に設定される特定遊技状態の継続期間が予め設定されるので、いつまでも特定遊技状態が継続してしまうといったことがなく、射幸性を抑制することができる。
また、第1の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、次の特別遊技の終了後にも特定遊技状態が継続するか否かは再抽選によって決定される。このように、第1の遊技データに基づいて特別遊技が実行された場合には、特定遊技状態の継続期間にバラツキが生じるので、いつまで特定遊技状態が継続するのかといった緊張感を与えることができる。
そして、第1の遊技データと第2の遊技データとのいずれによって特別遊技が実行されたのかを遊技者にわからないようにすれば、複数回の特別遊技を挟んで特定遊技状態が継続すると設定されている場合であっても、遊技者に特定遊技状態が継続するか否かの緊張感を与えることができる。
遊技機の正面図である。 特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。 特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。 特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。 特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。 遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態変更フラグ決定テーブルの一例を示す図である。 1種大当たり用開放態様決定テーブルの一の例を示す図である。 2種大当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 メインRAMに設けられた特別図柄記憶領域の概念図である。 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板における入賞役物装置制御処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技中駆動モータ制御処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤101の中央部分には、特別可変入賞装置104が配置されている。この特別可変入賞装置104は、図2に示すように、一対の特別可動片105a、105bを有しており、これら特別可動片105a、105bから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置104について詳細に説明する。
特別可変入賞装置104の上部両側には、一対の特別可動片105a、105bが配置されている。この特別可動片105a、105bは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、特別可変入賞装置104は、特別可動片105a、105bが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、特別可動片105a、105bが開状態であるときは、特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
図3に示すように、特別可変入賞装置104内には、開状態にある一対の特別可動片105a、105bから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔131a、131bには、特別可変入賞装置104内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。
そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。
このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。
これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。
ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。
例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向中央側に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する第1始動口113、114および第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続け、後述する大当たり遊技中に停止制御および回転制御がなされる。
以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、この特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。このように、特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
特別可変入賞装置104の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第2始動口115内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、第2始動口検出スイッチ115sが本発明の始動領域検出手段を構成する。さらに、一対の始動可動片115a、115bを有する第2始動口115が本発明の始動可変入賞装置を構成する。
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
また、主制御基板201の入力側には、回転体143が原点位置に到達したことを検出する原点スイッチ143sが接続されており、回転体143が原点位置に到達したときに、検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、特別可動片105a、105bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータMや、特別可変入賞装置104に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する各ソレノイドも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図11参照)、1種大当たり用開放態様決定テーブル(図12参照)、2種大当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル(図13参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、リミットフラグ(r)記憶領域、原点フラグ記憶領域、再回転フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図8〜図13を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1特別図柄表示装置83において参照される大当り判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置84において参照される大当り判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a−1)は、通常遊技状態において、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(a―2)は、時短遊技状態において、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図9(b−1)は、通常遊技状態において、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b−2)は、時短遊技状態において、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図9(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。また、詳しくは後述するが、図10に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
図10は、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には、1種大当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域110に遊技球が進入したときには、特別図柄Aであれば2種大当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄B、Cであれば2種大当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄(特別図柄A、B、C)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種大当たりが発生した場合には、2種大当たり2用開放態様決定テーブルを決定するものである。
図11は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルである。なお、図11に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり判定処理(図23参照)において遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
なお、詳しくは後述するが、「遊技状態変更フラグ」は、遊技状態を変更させるための情報を示すものであり、00H、01H、02Hのデータで構成され、大当たり判定時に記憶されているリミットフラグに基づいて、いずれか1つのデータが抽出される。本実施形態においては、この遊技状態変更フラグとリミットフラグとによって、遊技状態が通常遊技状態に設定されたり、時短遊技状態に設定されたりする。
図12および図13は、図10で決定された特別可変入賞装置104の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図12は1種大当たり用開放態様決定テーブル、図13(a)は2種大当たり1用開放態様決定テーブル、図13(b)は2種大当たり2用開放態様決定テーブル、図13(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルと図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルとは、同一の開放時間、閉鎖時間を設定し、1ラウンドあたりの開放回数が1回に設定されている。なお、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルと図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルとでは、最大ラウンド数(R)が相違するものの、2種大当たりにおいては、小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっているので、1種大当たりと同一の特別可動片105a、105bの開閉動作を15回繰り返す。
これに対し、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルでは、1ラウンドあたりに複数回の開放回数(18回)を行うように設定されている。
ただし、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルも、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたり1回の開放回数を行うように設定してもよいし、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルも、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。また、上記「時短遊技状態」が本発明の特定遊技状態に相当するが、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「1種大当たり」、「2種大当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種大当たり」、「2種大当たり」、「小当たり」に基づいて実行される2種類の特別遊技が設けられている。
本実施形態において「1種大当たり」というのは、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「1種大当たり」に当選すると、図12の1種大当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技が計15回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「1種大当たり」は、特別可変入賞装置104に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利の獲得を意味するものである。
本実施形態において「2種大当たり」というのは、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入することを条件として、大当たり遊技を実行する権利を獲得することをいう。
「2種大当たり1」に当選すると、図13(a)の2種大当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技が計16回行われる大当たり遊技が実行される。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「2種大当たり2」に当選すると、図13(b)の2種大当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片105aおよび105bを所定の開放回数(例えば18回)まで開閉動作するか、特別可変入賞装置104に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を1ラウンドとしたラウンド遊技が所定のラウンド遊技回数(9回)まで繰り返して行われる大当たり遊技が実行される。なお、2種大当たりにおいては、特定領域110に入球したときを1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなる。「1種大当たり」「2種大当たり」の当選によって実行される上記の大当たり遊技が、本発明の「特別遊技」に相当する。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第2始動口115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、「小当たり」に当選した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においては、図13(c)の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が0.4秒開放することを2回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回以上でも構わない。
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
なお、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技中に「2種大当たり」が発生したときに、上記のとおり以後の遊技状態が決定する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
このとき、メインCPU201aは、メインRAM201cに入賞役物装置可動開始フラグをオンする。この入賞役物装置可動開始フラグがオンされると、後述するタイマ割込処理の入賞役物装置制御処理において駆動モータMの回転制御が開始される。つまり、電源投入時に、駆動モータMの回転制御が開始されるとともに、回転体143が一定速度で回転することとなる。なお、入賞役物装置制御処理については、後で詳細に説明する。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにするとともに、図27に示す小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)をクリアする。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図20を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図29〜図31を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物108の落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cを可動する各ソレノイド、振り分け部材136および停留部材137を可動する振り分けソレノイド138、回転体143を回転させる駆動モータMを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。なお、入賞役物装置制御処理のうち、回転体143を回転させる駆動モータMの制御について、図32および図33を用いて後述する。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92およびの各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS900)
ステップS900において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
図16を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図17を用いて説明する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したか否か、すなわち2種大当たりに当選したかを判定し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
図17を用いて、主制御基板201の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
(ステップS220−1)
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したか否か、つまり、特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS220−2)
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
(ステップS220−3)
ステップS220−3において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
図18を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。図19は、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の概念図であるが、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有しており、第2特別図柄記憶領域も、第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。これら各記憶部には、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶されるが、ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS230−6に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口113、114に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口113、114への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、図19(b)に示すように、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
なお、メインCPU201aによってなされる上記ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理および上記ステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理が、本発明の遊技データ取得手段に相当する。また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が本発明の遊技データに相当する。
図20を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS260−2)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入を有効とみなすか無効とみなすかを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入が有効とみなされ、フラグがオフされている場合には特定領域110への遊技球の進入が無効とみなされる。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
このように条件装置作動有効フラグを確認することで、特別可変入賞装置104が開放制御されていないにもかかわらず、強引に特定領域110に遊技球を入球させて2種大当たりを獲得しようとする不正行為を防止している。
(ステップS260−3)
次にメインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110に遊技球が進入しても、当該入球は無効となる。
なお、条件装置作動有効フラグは、小当たり遊技処理の開始時にオンされる。そして、当該小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、上記の時間制御処理S110においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技処理の最後(特別可変入賞装置104が閉じる直前)に、特別可変入賞装置104に入球した遊技球の特定領域110への進入を有効とするためである。
(ステップS260−4)
次にメインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS260−5)
次にメインCPU201aは、現在、小当たり遊技処理中であるか否かを判定する。小当たり遊技処理中であるか否かは、特図特電処理データ=4とセットされているか否かで判定することが可能である。その結果、小当たり遊技処理中であると判定した場合には、ステップS260−7の処理を移行し、小当たり遊技処理中ではないと判定した場合には、ステップS260−6の処理に移行する。
(ステップS260−6)
上記ステップS260−5において、小当たり遊技処理中ではないと判定される場合というのは、小当たり遊技処理の終了前に特別可変入賞装置104に遊技球が入球し、当該遊技球が特別可変入賞装置104内で転動している間に、小当たり遊技処理が終了した場合である。このように、小当たり遊技処理が終了した後も、しばらくの間は特別可変入賞装置104内で遊技球が転動している可能性があり、こうした遊技球が特定領域110に進入する場合がある。この場合には、メインCPU201aが特図特電処理データ=3とセットする。これにより、特定領域110に遊技球が進入した直後に、後述する大当たり遊技が開始されることとなる。なお、小当たり遊技中に特別可変入賞装置104が開状態に制御される時間を短く設定すると、このように小当たり遊技処理の終了後に特定領域110に遊技球が進入する可能性が高くなる。
(ステップS260−7)
一方、上記ステップS260−5において、小当たり遊技処理中であると判定された場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた特定領域進入フラグ記憶領域にすでにフラグがオンされているか否かを判定する。特定領域進入フラグ記憶領域には、小当たり遊技処理中に正当に特定領域110に遊技球が進入した場合にフラグがオンされる。
すでに特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、特定領域検出スイッチ処理を終了し、まだ特定領域進入フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、ステップS260−8に処理を移行する。
(ステップS260−8)
ステップS260−8において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技処理中に、正当に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
なお、詳しくは後述するが、ここで特定領域進入フラグ記憶領域にオンされたフラグは、後述する小当たり遊技処理の終了時にオフされる。
図21を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図22を用いて説明する。
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(ステップS310−2)
特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU201aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図23を用いて、後述する。
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させるデータをセットする。
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
次に、図23を用いて、大当り判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU201aは、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域であって、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図9(a−1)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図9(a―2)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照する。
また、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域であって、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図9(a−1)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図9(a―2)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照する。
このように、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を所定のテーブルを参照して判定することにより、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図25の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図28の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する際に参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H、02H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
具体的には、図11に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データと、リミットフラグ(r)記憶領域に記憶されているデータとに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
ここで、リミットフラグ(r)について説明する。本実施形態においては、第1特別図柄1および第2特別図柄1が決定されて停止表示すると、リミットフラグ(r)記憶領域に「4」が記憶されるとともに、大当たり遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Aが決定されて停止表示すると、小当たり遊技が開始されるとともに、この小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりに当選した場合にも、リミットフラグ(r)記憶領域に「4」が記憶されるとともに、大当たり遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定される。
このリミットフラグは、大当たり遊技が終了するたびに、「1」減算されていき、最終的に「0」となってオフされる。そして、リミットフラグ(r)記憶領域に、「2」〜「4」が記憶されている状態で大当たりに当選した場合には、いずれの特別図柄であろうとも、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。一方、リミットフラグ(r)記憶領域に「1」が記憶されている状態で大当たりに当選した場合には、いずれの特別図柄であろうとも、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
このことからも明らかなように、第1特別図柄1、第2特別図柄1または特別図柄Aが決定されて大当たり遊技が実行されると、以後、大当たりに4回当選するまで時短遊技状態が維持され、4回目の大当たり遊技の終了後に、必ず通常遊技状態に設定されることとなる。
時短遊技状態においては遊技球の費消を低減することができ、しかも、2種大当たりに当選しやすくなることから、第1特別図柄1、第2特別図柄1または特別図柄Aが決定された場合には、実質上、以後、4回の大当たりが確定したのと同然といえる。
なお、第1特別図柄1、第2特別図柄1および特別図柄Aが決定されると、上記のように、以後、大当たりに4回当選するまで時短遊技状態が維持されることから、リミットフラグ(r)がオンされている(リミットフラグ(r)記憶領域に「1」〜「4」が記憶されている)ときの遊技状態は、必ず時短遊技状態ということになる。
また、図9(a―2)および図9(b−2)に示すとおり、時短遊技状態において参照される図柄決定テーブルによれば、第1特別図柄1、第2特別図柄1および特別図柄Aが決定されることがないようにしている。これにより、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合に限って、4回の大当たり遊技が終了するまで時短遊技状態が継続するという遊技利益が付与されうることとなる。言い換えれば、すでに時短遊技状態において遊技を進行している状態で、リミットフラグ(r)がオンされることはない。
そして、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていない場合(リミットフラグ=0の場合)には、決定された特別図柄の種類に応じて遊技状態が設定される。具体的には、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていないときに、第1特別図柄1、第1特別図柄2、第2特別図柄1、第2特別図柄2、特別図柄A、特別図柄Bが決定されると、遊技状態が時短遊技状態に設定される。ただし、第1特別図柄2、第2特別図柄2、特別図柄Bが決定されても、リミットフラグは記憶されない(リミットフラグ(r)記憶領域=0)。
また、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていないときに、第1特別図柄3、第2特別図柄3、特別図柄Cが決定されると、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
このように、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていないときに、第1特別図柄1、第2特別図柄1、特別図柄A以外の特別図柄が決定されて大当たり遊技が実行された場合には、次の大当たりに当選するまでの遊技状態が設定されることとなる。
つまり、本実施形態においては、時短遊技状態の継続確率が2/3に設定された状態で遊技を進行する場合と、大当たりに4回当選するまでは時短遊技状態が継続するが、その後必ず通常遊技状態に設定されるという状態で遊技を進行する場合とがあり、いずれの状態で遊技が進行するのかは、いわゆる初当たり時の特別図柄の種類によって決定されることとなる。
本実施形態においては、第1特別図柄2および第2特別図柄2が決定される乱数値(通常遊技状態においては、特別図柄判定用乱数値=0と、大当たり図柄用乱数値=33〜65との組み合わせ、時短遊技状態においては、特別図柄判定用乱数値=0と、大当たり図柄用乱数値=0〜65との組み合わせ)が、本発明の第1の遊技データに相当する。
また、第1特別図柄1および第2特別図柄1が決定される乱数値(通常遊技状態における特別図柄判定用乱数値=0と、大当たり図柄用乱数値=0〜32との組み合わせ)が、本発明の第2の遊技データに相当する。
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や時短遊技状態への移行)を異ならせている。
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、ステップS311−10の処理が行われると、メインCPU201aは、ステップS311−6の処理を引き続き行う。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。なお、メインCPU201aによってなされる図23に示す大当たり判定処理が、本発明の遊技データ判定手段に相当する。
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図24を用いて説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図25を用いて説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜09?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−10)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−11)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−12)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU201aは、オープニングコマンドがすでに送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12および図13に示すように、1種大当たり用開放態様決定テーブル(図12)、2種大当たり用開放態様決定テーブル(図13(a)(b))のいずれかを決定する。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、「1種大当たり」および「2種大当たり」のいずれかに対応するオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、「1種大当たり」および「2種大当たり」のいずれかに対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に1を加算して記憶する。なお、1種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、必ずラウンド遊技回数(R)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここではラウンド遊技回数(R)記憶領域に必ず「1」が記憶される。一方、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、小当たり遊技中にラウンド遊技回数(R)記憶領域に「1」が記憶される。したがって、2種大当たりによって大当たり遊技が開始された場合には、当該ステップS340−5において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「2」と記憶されることとなる。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に1を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−6においては、必ず開放回数(K)記憶領域がリセットされた状態にあるため、ここでは開放回数(K)記憶領域に必ず「1」が記憶される。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−1において、すでにオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU201aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−8に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−11に処理を移す。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU201aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、当該ステップS340−8においては、後述するように、ステップ340−11において特別可変入賞装置104が閉鎖中と判定された場合に、ステップS340−18において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−9)
メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開状態に制御する。
(ステップS340−10)
メインCPU201aは、上記ステップ340−2において決定された開放態様決定テーブル(図12、図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−11)
また、上記ステップS340−7において、オープニング中ではないと判定された場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置104が閉状態に制御されているか否かを判定する。特別可変入賞装置104が閉状態にあると判定された場合には、上記ステップS340−8において、閉鎖時間を経過したか否かを判定する。また、特別可変入賞装置104が閉状態にはないと判定された場合には、ステップS340−12に処理を移す。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU201aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−28に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS340−13に処理を移す。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−14に処理を移し、所定個数に達している場合には、ステップS340−19に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU201aは、上記ステップS340−10で設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS340−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、そのまま特別可変入賞装置104を開状態に維持する必要があるため、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU201aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−16に処理を移す。
具体的には、図12および図13(a)に示すように「1種大当たり」および「2種大当たり1」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図13(b)に示すように「2種大当たり2」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は18回となっている。したがって、「2種大当たり2」によって大当たり遊技が実行されたときは、1ラウンドにおいて18回の開放回数が終了することにより、ステップS340−19に処理が移される。
(ステップS340−16)
上記ステップS340−15において、開放回数(K)が最大であると判定された場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。なお、このステップS340−16において特別可変入賞装置104が閉状態となっても、1回のラウンド遊技が終了するわけではなく、あくまでも1回のラウンド遊技における複数回の開放のうちの1回の開放が終了するに過ぎない。
(ステップS340−17)
次に、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の開放回数(K)に1を加算して記憶して次の開放に備える。
(ステップS340−18)
次に、メインCPU201aは、ステップS340−2においてセットされた開放態様決定テーブル(図12、図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−19)
一方、上記ステップS340−13において、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達したと判定した場合、あるいは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に記憶された値が所定個数に達していなくても、設定された開放時間が経過し、かつ、開放回数(K)が最大に達した場合には、メインCPU201aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。なお、このステップS340−19において特別可変入賞装置104が閉状態となる場合というのは、1回のラウンド遊技が終了した場合である。
(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−24に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−23に処理を移す。
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22において、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定した場合には、メインCPU201aが、現在、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている値に「1」を加算して記憶する。
なお、ここでラウンド遊技回数(R)が更新された場合には、上記したステップS340−18において、次回のラウンド遊技が開始されるまでの特別可変入賞装置104の閉鎖時間が設定される。
(ステップS340−24)
上記ステップS340−22において、ラウンド遊技回数(R)が最大値に到達したと判定した場合には、メインCPU201aは、大当たり遊技を終了すべく、ステップS340−24以下の処理を実行する。メインCPU201aは、まず、ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−25)
次に、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた原点フラグ記憶領域に原点フラグをオンする。この原点フラグは、特別可変入賞装置104内に設けられた回転体143を、予め設定された原点位置まで復帰させるためのものである。詳しくは「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において説明するが、メインCPU201aは、原点フラグに基づいて、回転体143が原点に到達したところで駆動モータMの制御を停止することとなる。
なお、回転体143は、電源投入から常に一定速度で回転を続けているが、大当たり遊技のエンディングの開始にともなって一度原点で停止し、その後、エンディングの終了にともなって、再度、原点から一定速度で回転することとなる。
(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディングコマンドを、演出制御基板202に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU201aは、停止図柄データに基づいて、「1種大当たり」または「2種大当たり」に対応するエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−28)
また、上記ステップS340−12において、現在、エンディング中であると判定した場合には、メインCPU201aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、設定時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、設定時間を経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−29)
次に、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた再回転フラグ記憶領域に再回転フラグをオンする。この再回転フラグは、エンディングの開始にともなって原点位置に停止した回転体143を、エンディングの終了にともなって、再度、一定速度で回転させるためのものである。
なお、エンディング時間は、上記ステップS340−25で設定された原点フラグに基づいて、回転体143が原点に復帰して停止するのに十分な時間が設定されている。この回転体143が再度回転するにあたっての制御については、「大当たり遊技中駆動モータ制御処理」において詳しく説明する。
(ステップS340−30)
最後に、メインCPU201aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に移行する。なお、上記のように、メインCPU201aによって実行される大当たり遊技が本発明の特別遊技に相当し、メインCPU201aによってなされる図26に示す大当たり遊技処理が、本発明の特別遊技制御手段を構成する。
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図27を用いて説明する。
(ステップS350−1)
ステップS350−1において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンになっているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグがオンになっていると判定した場合には、ステップS350−5に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンになっていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグをオンにセットする。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間を条件装置作動有効時間カウンタにセットする。例えば、4秒に対応する1000カウンタを条件装置作動有効時間カウンタにセットする。なお、上述した通り、条件装置作動有効時間カウンタは、ステップS110において4ms毎に−1減算されて更新されていき、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグがオフになる。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU201aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を決定する。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104が閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS350−6に処理を移し、特別可変入賞装置104が閉鎖中であると判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−7に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置104は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ=0となっているから、ステップS350−7に処理が移ることになる。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を開始して特別可動片105a、105bを開放する。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104の開放時間(0.4秒)に対応するカウンタを小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、特別可変入賞装置入球数(C)の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−12に処理を移す。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマ=0であるか否かを判定する。すなわち、小当たり遊技タイマ=0であれば、開放時間が経過したことを意味するので、ここでは開放時間が経過したか否かを判定することとなる。小当たり遊技タイマ=0であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、小当たり遊技タイマ=0であると判定しなかった場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−13)
メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−16に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−14に処理を移す。具体的には、図13(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は2回となっている。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、特別可変入賞装置104が閉状態となる。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU201aは、上記ステップ350−4において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図13(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を小当たり遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−16)
一方、上記ステップS350−11において、特別可変入賞装置104への入球数(C)が9になった場合、あるいは、入球数(C)が9でなくても、特別可変入賞装置104の開放時間が経過し、かつ、開放回数(K)が最大回数となった場合には、メインCPU201aが特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電を停止する。これにより、小当たり遊技が終了となる。
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をクリアする。
(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−19)
ステップS350−19において、メインCPU201aは、小当たり遊技タイマカウンタをクリアする。
(ステップS350−20)
ステップS350−20において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンしているか否かを判定する。特定領域進入フラグは、図20に示すように、当該小当たり遊技処理中に、特定領域110に遊技球が進入した場合にオンされる。小当たり遊技処理中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、ステップS350−21に処理を移し、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、ステップS350−23に処理を移す。
(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に移行させる。このように、小当たり遊技処理中に特定領域110に遊技球が進入した場合には、小当たり遊技の終了を待って大当たり遊技が開始されることとなる。
(ステップS350−22)
ステップS350−22において、メインCPU201aは、特定領域進入フラグをオフする。
(ステップS350−23)
一方、上記ステップS350−20において、特定領域進入フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データ=0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移行させる。これにより、小当たり遊技処理が終了するとともに、再び特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、小当たり遊技処理が終了した時点で、特別可変入賞装置104内にいまだ遊技球が転動しており、小当たり遊技処理が終了した後に特定領域110に遊技球が進入する可能性がある。ただし、小当たり遊技処理の終了後に特定領域110に遊技球が進入した場合には、すでに説明したとおり、図20に示す特定領域検出スイッチ入力処理において、特図特電処理データ=3にセットされて、大当たり遊技が開始することとなる。
なお、小当たり遊技中(小当たり遊技処理の終了前後を問わず)に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、上述したようにステップS350−8でセットされたラウンド遊技回数(R)が、上記ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となったところでクリアされる。
次に、特図特電処理データ=5であったときの主制御基板201の大当たり遊技終了処理について、図28を用いて説明する。
(ステップS360−1)
まず、ステップS360−1において、メインCPU201aは、上記ステップS311−6において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cのリミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされているか(リミットフラグ(r)=1〜4)否かを判定する。
なお、上記したように、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、以下の2つの場合である。第1の場合は、図23の大当たり判定処理において、第1特別図柄1または第2特別図柄1が決定され、大当たり遊技の終了後に設定された時短遊技状態が継続している場合である。第2の場合は、図23の大当たり判定処理において、特別図柄Aが決定されて小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技の終了後に設定された時短遊技状態が継続している場合である。
リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、ステップS360−10に処理を移し、フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS360−3に処理を移す。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、ロードした遊技状態変更フラグが02Hであるか否かを判定する。遊技状態変更フラグが02Hである場合というのは、以下の2つの場合である。第1の場合は、図23の大当たり判定処理において、第1特別図柄1または第2特別図柄1が決定されて大当たり遊技が実行された場合である。第2の場合は、図23の大当たり判定処理において、特別図柄Aが決定されて小当たり遊技が実行され、当該小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して大当たり遊技が実行された場合である。
遊技状態変更フラグが02Hでないと判定した場合には、ステップS360−4に処理を移し、遊技状態変更フラグが02Hであると判定した場合には、ステップS360−9に処理を移す。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態変更フラグが01Hであるか否かを判定する。遊技状態変更フラグが01Hであると判定した場合には、ステップS360−5に処理を移し、01Hでないと判定した場合すなわち00Hであると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移す。
なお、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていない場合には(ステップS360−2のNO)、大当たり遊技の実行の契機となった特別図柄の種類、すなわちロードした遊技状態変更フラグにしたがって遊技状態が設定される。遊技状態変更フラグ=01Hは、以後の遊技状態を時短遊技状態に設定することを示し、00Hは、以後の遊技状態を通常遊技状態に設定することを示す。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。これにより、以後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU201aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数(100)をセットする。これにより、特別図柄の変動表示が100回終了するまで、時短遊技状態が継続することとなる。
なお、上記ステップS360−4においてNOと判定された場合には、ステップS360−5およびステップS360−6の処理が行われないため、以後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることとなる。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に移行させ、大当たり遊技終了処理を終了する。
(ステップS360−9)
一方、上記ステップS360−3において、ロードした遊技状態変更フラグが02Hであると判定した場合には、メインCPU201aは、リミットフラグ(r)記憶領域に「4」を記憶する。このように、リミットフラグ(r)記憶領域に「4」が記憶されることにより、当該リミットフラグがオフされるまで(0になるまで)、特別図柄の種類に関わらず時短遊技状態が維持されることとなる。
なお、メインCPU201aは、ステップS360−9の処理を行った後、上記したステップS360−5〜ステップS360−8の処理を行い、以後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
(ステップS360−10)
また、上記ステップS360−2において、リミットフラグ(r)記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、リミットフラグ(r)=1であるか否かを判定する。リミットフラグ(r)=1と判定した場合には、ステップS360−12に処理を移し、リミットフラグ(r)=1ではないと判定した場合には、ステップS360−11に処理を移す。
(ステップS360−11)
上記ステップS360−10において、リミットフラグ(r)=1ではないと判定する場合というのは、リミットフラグ(r)=2〜4が記憶されている場合である。この場合には、メインCPU201aは、現在記憶されているリミットフラグ(r)から1減算して新たにリミットフラグ(r)を記憶する。つまり、リミットフラグ(r)に「4」が記憶されている場合には「3」に更新し、「3」が記憶されている場合には「2」に更新し、「2」が記憶されている場合には「1」に更新する。
そして、以下、ステップS360−5〜ステップS360−8の処理を実行することにより、大当たり遊技の実行の契機となった特別図柄の種類とは無関係に、以後の遊技状態を時短遊技状態に設定することとなる。
(ステップS360−12)
上記ステップS360−10において、リミットフラグ(r)=1であると判定した場合には、メインCPU201aは、リミットフラグ(r)記憶領域に「0」を記憶する(リミットフラグをオフする)。このように、リミットフラグ(r)記憶領域に記憶されたフラグがオフされる場合というのは、時短遊技状態に移行した後、大当たり遊技が4回実行された場合である。
そして、メインCPU201aは、ステップS360−7およびステップS360−8の処理を実行することとなるが、ステップS360−5およびステップS360−6の処理が行われないため、以後の遊技状態が通常遊技状態に設定されることとなる。
なお、メインCPU201aによってなされる図28に示す大当たり遊技終了処理が、本発明の遊技状態設定手段を構成する。
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図30、図31を用いて後述する。
図30を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、上記ステップS410−9において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS410−13)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図31を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS420−3)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は第1の態様(閉状態)に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図30の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
図32を用いて、入賞役物装置制御処理について説明する。なお、入賞役物装置制御処理においては、振り分けソレノイド138、駆動モータM、落下防止部材108a、108bを可動するソレノイド、入賞ポケット108cを可動するソレノイドを可動制御するが、ここでは、駆動モータMの制御についてのみ説明する。
(ステップS700−1)
メインCPU201aは、まず、メインRAM201cの入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。入賞役物装置可動開始フラグは、図14に示す主制御基板201の初期化処理において電源投入時にオンされる。
この入賞役物装置可動開始フラグ記憶領域にフラグがオンしている状態というのは、電源が投入されたばかりで、まだ駆動モータMが停止している状態である。入賞役物装置可動開始フラグがオンしている場合にはステップS700−2に処理を移し、オフしている場合にはステップS700−10に処理を移す。
(ステップS700−2)
上記ステップS700−1において、入賞役物装置可動開始フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、駆動モータMに通電を開始して駆動モータMを制御する。これにより、駆動モータMが回転を開始して回転体143が回転を開始するとともに、回転体143は、以後、一定速度で回転し続けることとなる。
(ステップS700−3)
ステップS700−3において、メインCPU201aは、入賞役物装置可動開始フラグをオフして、入賞役物装置制御処理を終了する。
(ステップS700−10)
一方、上記ステップS700−1において、入賞役物装置可動開始フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、図33に示す大当たり遊技中駆動モータ制御処理を実行する。
(ステップS700−11)
メインCPU201aは、メインRAM201cの原点フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。原点フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図26に示す大当たり遊技処理のステップS340−25である。つまり、大当たり遊技処理において、全てのラウンド遊技が終了して、エンディングが開始するタイミングであるか否かを判定することとなる。
(ステップS700−12)
ステップS700−12において、メインCPU201aは、原点スイッチ143sがオンしたか否かを判定する。なお、原点スイッチ143sは、回転体143が予め設定された回転位置に達したところでオン信号を出力する。
原点スイッチ143sがオンしていると判定した場合にはステップS700−13に処理を移し、原点スイッチ143sがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。これにより、回転体143が原点に到達するまで駆動モータMは回転を続けることとなる。
(ステップS700−13)
上記ステップS700−12において、原点スイッチ143sからオン信号が入力した場合には、メインCPU201aは、駆動モータMの通電を停止して回転体143を停止する。これにより、駆動モータMは、大当たり遊技処理のエンディング中に原点位置で停止することとなる。
なお、駆動モータMを停止する際には、当然のこととして慣性力が作用するため、この慣性力を考慮したうえで、回転体143を停止したい位置よりも手前で駆動モータMを停止するように原点スイッチ143sを配置することが望ましい。
(ステップS700−14)
上記のようにして大当たり遊技処理中に駆動モータMを停止させたら、メインCPU201aは、原点フラグ記憶領域のフラグをオフする。
(ステップS700−15)
一方、上記ステップS700−11において、原点フラグがオンしていないと判定した場合には、メインCPU201aは、メインRAM201cの再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。再回転フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、図26に示す大当たり遊技処理のステップS340−29である。つまり、大当たり遊技処理において、エンディングが終了するタイミングであるか否かを判定することとなる。
再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていないと判定した場合には、大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。そして、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定した場合には、ステップS700−16に処理を移す。
(ステップS700−16)
上記ステップS700−15において、再回転フラグ記憶領域にフラグがオンしていると判定する場合というのは、大当たり遊技処理においてエンディング時間が経過したときであるが、このとき、駆動モータMは原点位置に静止している。
メインCPU201aは、駆動モータMに通電を開始して、原点位置から再び回転体143を一定速度で回転させる。
(ステップS700−17)
上記ステップS700−16において、駆動モータMを制御して回転体143の回転を再開したら、メインCPU201aは、再回転フラグ記憶領域のフラグをオフして大当たり遊技中駆動モータ制御処理を終了する。
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116および第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に入球することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
また、本実施形態では、特別可変入賞装置104を1つしか設けていないが、特別可変入賞装置を複数設けてもよい。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第2特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、1種大当たりの大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、2種大当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、通常遊技状態において第1特別図柄1、第2特別図柄1、特別図柄Aが決定されて大当たり遊技が実行された場合には、当該大当たり遊技の終了後に設定される時短遊技状態が、4回の大当たり遊技が実行されるまで継続する。言い換えれば、4回の大当たり遊技が終了したところで、必ず遊技状態が通常遊技状態に設定されるので、いつまでも時短遊技状態が継続してしまうといったことがなく、射幸性を抑制することができる。
また、通常遊技状態において第1特別図柄2、第2特別図柄2、特別図柄Bが決定されて大当たり遊技が実行された場合には、次の大当たり遊技が実行されるまで時短遊技状態が継続し、その後に時短遊技状態が継続するか否かは、再度特別図柄の種類によって決定される。このように、第1特別図柄2、第2特別図柄2、特別図柄Bが決定されて大当たり遊技が実行された場合には、時短遊技状態の継続期間にバラツキが生じるので、いつまで時短遊技状態が継続するのかといった緊張感を与えることができる。
そして、いずれの特別図柄によって大当たり遊技が実行されたのかを遊技者にわからないようにすれば、複数回の大当たり遊技を挟んで時短遊技状態が継続すると設定されている場合であっても、遊技者に時短遊技状態が継続するか否かの緊張感を与えることができる。
これは、例えば、演出制御基板202に送信される演出図柄指定コマンド(図9参照)を、第1特別図柄1と第1特別図柄2とで共通にすることによって実現可能である。第1特別図柄1が決定されたときと、第1特別図柄2が決定されたときとで、同一の演出図柄指定コマンドが送信されれば、例えば、液晶表示装置112上で同じ演出が展開される。このようにすれば、遊技者はいつまで時短遊技状態が継続するのかが判別困難となり、遊技の興趣を一層高めることができる。
ただし、いずれの特別図柄が決定されたのか、つまり、時短遊技状態がいつまで継続するのかを明確に遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、図9に示すように、異なる演出図柄指定コマンドを演出制御基板202に送信することで、容易に報知することが可能である。
なお、本実施形態においては、リミットフラグ(r)がオンされているときには、再度リミットフラグ(r)がオンされる特別図柄が決定されないようにしている。言い換えれば、時短遊技状態においては、第1特別図柄1、第2特別図柄1、特別図柄Aが決定されないようにしている。これにより、すでに時短遊技状態に設定されているにもかかわらず、さらにその後、所定の期間にわたって時短遊技状態が継続することが事実上確約されるといった不都合が生じないようにしている。
例えば、第2特別図柄1が3回連続で決定された状態で、第1特別図柄1が決定されることとなれば、時短遊技状態が長期間にわたって継続しすぎてしまうが、上記のようにすることで、時短遊技状態の継続率が必要以上に高くなってしまうのを防ぎ、射幸性を抑制することができる。
ただし、例えば、時短遊技状態においても第1特別図柄1、第2特別図柄1、特別図柄Aが決定されうるようにしておき、これらの特別図柄が時短遊技状態において決定された場合には、リミットフラグを付さないような制御を行うようにしてもよい。このようにしても、上記実施形態と同様の作用を実現することができる。
103 遊技領域
104 特別可変入賞装置
104s 特別可変入賞装置検出スイッチ
105a、105b 特別可動片
115 本発明の始動領域を構成する第2始動口
115s 本発明の始動領域検出手段を構成する第2始動口検出スイッチ
115a、115b 本発明の始動可変入賞装置である始動可動片
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM

Claims (1)

  1. 遊技球が流下する遊技領域と、
    該遊技領域に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
    該遊技データ取得手段によって取得された遊技データに基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が予め設定された態様にて開状態に制御され、特別可変入賞装置への遊技球の入球によって賞球を獲得可能な特別遊技の実行の有無を判定する遊技データ判定手段と、
    該遊技データ判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを条件として、当該特別遊技を実行制御する特別遊技制御手段と、
    前記遊技データ取得手段によって取得された遊技データに基づいて、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定条件のもとで開放状態に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放状態に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技機であって、
    前記遊技データには、前記遊技データ判定手段によって特別遊技を実行すると判定される第1の遊技データおよび第2の遊技データが含まれ、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記第1の遊技データに基づいて実行された特別遊技の終了後、次に実行される特別遊技が終了するまでの期間を上限とする予め設定された期間内で遊技状態を特定遊技状態に設定し、
    前記第2の遊技データに基づいて実行された特別遊技の終了後、予め設定された条件を満足する限りにおいて、さらに複数回の特別遊技が開始されるまで遊技状態を特定遊技状態に維持することを特徴とする遊技機。
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