JP2010221004A - Game device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable game device for executing a display performance on the basis of an information holding medium mounted on the device. <P>SOLUTION: The portable game device displays symbols on a transmissive liquid crystal display so that the symbol displayed on the surface of the information holding medium and the same symbol displayed on the display are superimposed and viewed through the display on the basis of information for identifying the character of a game acquired from the information holding medium when the information holding medium is mounted on a mounting part existing on the back side of the transmissive liquid crystal display. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置に係る技術に関するものである。   The present invention relates to a technique related to a game device.

携帯可能なゲーム装置では、様々なものが知られている。その中に、特許文献1及び特許文献2に開示されているゲーム装置がある。   Various portable game devices are known. Among them, there are game devices disclosed in Patent Document 1 and Patent Document 2.

特許文献1では、ゲーム装置に着脱可能なメモリーカードをゲームプログラムの記憶媒体として利用するゲーム装置が提案されている。当該ゲーム装置は、メモリーカードがゲーム装置に挿入された状態において、当該メモリーカードの裏面に貼付されたシールを、液晶画面を透して視認可能とすることにより、当該シールの絵柄等をゲーム画面の背景として利用することができる。   Patent Document 1 proposes a game apparatus that uses a memory card that is detachable from the game apparatus as a storage medium for the game program. When the memory card is inserted into the game device, the game device allows the sticker attached to the back surface of the memory card to be seen through the liquid crystal screen so that the picture of the seal is displayed on the game screen. It can be used as a background.

また、特許文献2では、ゲーム装置に着脱可能なカートリッジに基づいて、ゲームで利用可能なキャラクタを登録するゲーム装置が提案されている。当該ゲーム装置は、キャラクタを識別するための情報に加えて、当該キャラクタのバリエーションを決定するための情報をカートリッジから取得することにより、当該キャラクタを利用可能にするだけでなく、同一のキャラクタについて、バリエーションを持たせることができる。   Further, Patent Document 2 proposes a game device that registers characters that can be used in a game based on a cartridge that is detachable from the game device. In addition to the information for identifying the character, the game device obtains information for determining a variation of the character from the cartridge, so that the character can be used. Can have variations.

特開平11−57210号公報JP-A-11-57210 特開2008−194320号公報JP 2008-194320 A

しかしながら、上述のゲーム装置では、例えば、ゲームのキャラクタに関する情報を保持したカートリッジのような情報保持媒体を、ゲーム装置に装着する際に、当該情報保持媒体に基づいて、表示部における表示演出を実行することができない。   However, in the above-described game device, for example, when an information holding medium such as a cartridge holding information about a game character is mounted on the game device, a display effect on the display unit is executed based on the information holding medium. Can not do it.

そこで、本発明は、例えば、装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行することが可能なゲーム装置を提供することを目的としている。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game device capable of executing a display effect based on an information holding medium attached to the device, for example.

本発明は、例えば、ゲーム装置として実現できる。ゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームのキャラクタを識別するための識別情報と、キャラクタを表す記号とを関連付けて複数登録するテーブルと、識別情報を保持する情報保持媒体であって、表面上の所定の位置に記号が表示された情報保持媒体が装着される装着部と、ゲーム画面を表示する表示手段であって、表示手段の裏側に設けられた装着部に装着される情報保持媒体の表面を、表示手段を透して視認させることが可能な表示手段と、装着部に装着された情報保持媒体から、キャラクタの識別情報を取得する取得手段と、テーブルから、取得手段により取得された識別情報に関連する記号を抽出する抽出手段と、装着部に情報保持媒体が装着されたことを検知する検知手段と、検知手段によって情報保持媒体が検知されると、情報保持媒体上の記号が表示手段を透して視認される表示手段上の領域に、抽出手段により抽出された記号を、情報保持媒体上の記号と重畳するように表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。   The present invention can be realized as a game device, for example. A game device is a game device that executes a game, and is an information holding medium that holds identification information for identifying a character of the game, a table that registers a plurality of symbols representing the characters in association with each other, and identification information. In addition, a mounting unit to which an information holding medium having a symbol displayed at a predetermined position on the surface is mounted and a display unit for displaying a game screen, which is mounted on a mounting unit provided on the back side of the display unit Display means capable of visually recognizing the surface of the information holding medium through the display means, acquisition means for acquiring character identification information from the information holding medium mounted on the mounting portion, and acquisition means from the table Extracting means for extracting a symbol related to the identification information acquired by the detecting means, detecting means for detecting that the information holding medium is attached to the attaching portion, and detecting the information holding medium by the detecting means. When known, the symbols extracted by the extracting means are displayed so as to be superimposed on the symbols on the information holding medium in the area on the display means where the symbols on the information holding medium are visually recognized through the display means. And a display control means.

本発明によれば、例えば、装置に装着される情報保持媒体に基づいて、表示演出を実行することが可能なゲーム装置を提供できる。   According to the present invention, for example, a game device capable of executing a display effect based on an information holding medium attached to the device can be provided.

, 第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the portable game device 100 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of hardware constitutions of portable game device 100 concerning a 1st embodiment. 第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100に挿入されるカートリッジ300の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the cartridge 300 inserted in the portable game device 100 which concerns on 1st Embodiment. , 第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100におけるリロード操作の様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of reload operation in the portable game device 100 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るカートリッジ300における凹凸部302の構成の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a configuration of an uneven portion 302 in the cartridge 300 according to the first embodiment. 第1の実施形態に係るパリティの生成方法の一例を示す表の図である。It is a table | surface figure which shows an example of the generation method of the parity which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るデータ信号及びパリティの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data signal and parity which concern on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るリロード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reload process which concerns on 1st Embodiment. , , , 第1の実施形態に係るリロード処理における表示部101の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display part 101 in the reload process which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るキャラクタテーブル1000の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character table 1000 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るキャラクタの表示形態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display form of the character which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100に挿入されるカートリッジ1200の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of the cartridge 1200 inserted in the portable game device 100 which concerns on 2nd Embodiment. , , 第2の実施形態に係るカートリッジ1200を構成する各部品の外観の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the external appearance of each component which comprises the cartridge 1200 which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るカートリッジ1200における凹凸部1202の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the uneven | corrugated | grooved part 1202 in the cartridge 1200 which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るキャラクタテーブル1500の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character table 1500 which concerns on 2nd Embodiment.

以下では、添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。   Hereinafter, the present invention will be described in detail according to preferred embodiments with reference to the accompanying drawings.

[第1の実施形態]
<ゲーム装置の構成>
第1の実施形態においては、本発明に係るゲーム装置を携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明する。図1a及び図1bは、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100の外観の一例を示す図である。図1aは、携帯型ゲーム装置100を正面から見た場合を示しており、図1bは、図1aの矢印110の方向に携帯型ゲーム装置100の側面(右側面)を見た場合を示している。なお、図1及び以下の図面には、以下の説明で用いる部分を中心として示しており、例えば、電源スイッチ等、本実施形態の趣旨ではない部分については、図示を省略している。
[First Embodiment]
<Configuration of game device>
In the first embodiment, a case where the game device according to the present invention is applied to a portable game device will be described. FIG. 1A and FIG. 1B are diagrams showing an example of the appearance of the portable game apparatus 100 according to the first embodiment. FIG. 1a shows a case where the portable game device 100 is viewed from the front, and FIG. 1b shows a case where the side (right side) of the portable game device 100 is viewed in the direction of the arrow 110 in FIG. 1a. Yes. In FIG. 1 and the following drawings, portions used in the following description are mainly shown. For example, portions that are not the gist of the present embodiment, such as a power switch, are not shown.

図1aに示すように、携帯型ゲーム装置100は、透過型液晶ディスプレイで構成される表示部101と、操作ボタン102a〜102cと、LED103とを備える。表示部101には、後述するキャラクタの表示等、各種のゲーム画面が表示される。また、表示部101はその表面上にタッチパネルを備える。操作ボタン102a〜102c及び表示部101上のタッチパネルは、携帯型ゲーム装置100のプレーヤが各種の操作指示を入力するための入力手段として機能する。LED103は、プレーヤの操作やゲームの進行に応じて発光する。   As shown in FIG. 1 a, the portable game device 100 includes a display unit 101 configured with a transmissive liquid crystal display, operation buttons 102 a to 102 c, and an LED 103. Various game screens such as a character display described later are displayed on the display unit 101. The display unit 101 includes a touch panel on the surface thereof. The operation buttons 102a to 102c and the touch panel on the display unit 101 function as input means for the player of the portable game apparatus 100 to input various operation instructions. The LED 103 emits light according to player operations and game progress.

また、図1bに示すように、携帯型ゲーム装置100は、表示部101の裏側に、ゲームのキャラクタに関する情報を保持するカートリッジが挿入されるスロット部104を備える。スロット部104の内部には、当該カートリッジの表面に形成された凹凸を読み取るための読取部105と、当該カートリッジのスライド操作を検知するためのスライド検知部106とが配置されている。すなわち、カートリッジが、本発明に言うところの「情報保持媒体」であり、スロット部104は「装着部」に相当する。また、読取部105「取得手段」に相当し、読取部105及びスライド検知部106は「検知手段」を構成している。なお、カートリッジ、スロット部104、読取部105、スライド検知部106は、情報保持媒体、装着部、取得手段、検知手段の一例に過ぎず、なんらこれらに限定されるものではないことは言うまでもない。したがって、情報保持媒体であるところのカートリッジのスロット部104への装着方法は、必ずしも挿入には限られず、装着部とであるところのスロット部104との関係において「装着」の概念に含まれる限り、様々な方法に変形可能である。   Also, as shown in FIG. 1b, the portable game device 100 includes a slot portion 104 on the back side of the display portion 101 into which a cartridge for holding information relating to game characters is inserted. Inside the slot portion 104, a reading portion 105 for reading unevenness formed on the surface of the cartridge and a slide detection portion 106 for detecting a slide operation of the cartridge are arranged. That is, the cartridge is an “information holding medium” in the present invention, and the slot portion 104 corresponds to the “mounting portion”. The reading unit 105 corresponds to an “acquiring unit”, and the reading unit 105 and the slide detection unit 106 constitute a “detecting unit”. Needless to say, the cartridge, the slot unit 104, the reading unit 105, and the slide detection unit 106 are merely examples of an information holding medium, a mounting unit, an acquisition unit, and a detection unit, and are not limited thereto. Therefore, the mounting method of the cartridge serving as the information holding medium to the slot portion 104 is not necessarily limited to insertion, and is included in the concept of “mounting” in relation to the slot portion 104 serving as the mounting portion. It can be modified in various ways.

図2は、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。携帯型ゲーム装置100の各部は、バス200を介して互いに接続されている。なお、表示部101、LED103及び読取部105は、図1と同一の構成要素である。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the portable game device 100 according to the first embodiment. Each part of the portable game apparatus 100 is connected to each other via a bus 200. The display unit 101, the LED 103, and the reading unit 105 are the same components as those in FIG.

CPU201は、ROM203に格納されているプログラムやデータ、RAM202に一時的に保持されているデータ等を用いて、携帯型ゲーム装置100全体の制御を行うとともに、ゲーム処理を実行する。また、CPU201内部には、不図示のタイマが設けられており、CPU201は計時することができる。   The CPU 201 uses the program and data stored in the ROM 203, data temporarily stored in the RAM 202, and the like to control the entire portable game device 100 and execute game processing. In addition, a timer (not shown) is provided in the CPU 201, and the CPU 201 can measure time.

RAM202は、処理中のデータを一時的に記憶するためのエリア、読取部105の読取結果及びスライド検知部106の検知結果をデータとして一時的に記憶するためのエリア、CPU201が各種の処理を実行する際に用いるワークエリア等、各種のエリアを適宜提供する。   The RAM 202 is an area for temporarily storing data being processed, an area for temporarily storing the reading result of the reading unit 105 and the detection result of the slide detection unit 106 as data, and the CPU 201 executes various processes. Various areas such as a work area used when doing so are provided as appropriate.

ROM203は、CPU201に携帯型ゲーム装置100全体の制御を行わせたり、ゲーム処理を実行させたりするためのプログラムやデータが格納されている。当該データには、後述するキャラクタテーブルが含まれる。また、当該テーブルのデータは、適宜RAM202にロードされ、処理で用いられる。   The ROM 203 stores programs and data for causing the CPU 201 to control the entire portable game apparatus 100 and to execute game processing. The data includes a character table described later. The data of the table is appropriately loaded into the RAM 202 and used in processing.

操作部204は、操作ボタン102a〜102c及び表示部101上のタッチパネルに対応し、プレーヤからの操作を受け付ける。音声出力部205は、ボタンやタッチパネルを操作された際の操作音や、ゲームの進行に合わせた効果音等を音声出力する。   The operation unit 204 corresponds to the operation buttons 102a to 102c and the touch panel on the display unit 101, and receives an operation from the player. The sound output unit 205 outputs sound such as an operation sound when a button or a touch panel is operated, a sound effect according to the progress of the game, and the like.

カートリッジ検知部206は、読取部105及びスライド検知部106を有し、スロット部104に挿入されたカートリッジを検知する。読取部105は、カートリッジの挿入を検知するとともに、当該カートリッジに記録された情報を読み取り、読み取った情報をRAM202に格納する。すなわち、本発明にいうところの「取得手段」として機能する。また、スライド検知部106は、スロット部104内部においてカートリッジのスライド操作を検知するとともに、当該検知結果をRAM202に格納する。すなわち、読取部105及びスライド検知部106を有するカートリッジ検知部206は「検知手段」に相当する。   The cartridge detection unit 206 includes a reading unit 105 and a slide detection unit 106 and detects a cartridge inserted into the slot unit 104. The reading unit 105 detects insertion of a cartridge, reads information recorded on the cartridge, and stores the read information in the RAM 202. That is, it functions as “acquiring means” in the present invention. The slide detection unit 106 detects a cartridge slide operation inside the slot unit 104 and stores the detection result in the RAM 202. That is, the cartridge detection unit 206 including the reading unit 105 and the slide detection unit 106 corresponds to “detection unit”.

なお、本実施形態においては、カートリッジはスロット部104内部においてスライド操作が可能となっているが、必ずしもスライド操作は必須ではない。何らかの形で装着部であるスロット部104に、情報保持媒体であるカートリッジが装着されれば良く、その場合はスライド検知部106も必須ではなく、単にカートリッジのスロット部104への装着を検知するものであれば良い。   In the present embodiment, the cartridge can be slid within the slot 104, but the sliding operation is not necessarily required. It is sufficient that a cartridge as an information holding medium is attached to the slot portion 104 as an attachment portion in some form. In that case, the slide detection unit 106 is not essential, and simply detects the attachment of the cartridge into the slot portion 104. If it is good.

また、「取得手段」であるところの読取部105が「検知手段」を兼ねても良い。その場合、「取得手段」であるところの読取部105において、カートリッジに保持されている識別情報が読み取られたことをもって、スロット部104への装着が行われたことを検知することとなる。このように「取得手段」、「検知手段」については、その機能を達成できる範囲で様々な変形が可能である。   Further, the reading unit 105 serving as “acquiring means” may also serve as “detecting means”. In that case, the reading unit 105 serving as the “acquiring unit” detects that the mounting to the slot unit 104 is performed when the identification information held in the cartridge is read. As described above, the “acquiring means” and the “detecting means” can be variously modified as long as their functions can be achieved.

<カートリッジの構成>
図3は、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100に挿入されるカートリッジ300の外観の一例を示す図である。カートリッジ300は、情報保持媒体として、ゲームにおけるキャラクタを識別するための情報を保持し、当該情報を携帯型ゲーム装置100に入力するために使用される。なお、カートリッジ300には、ゲームにおけるキャラクタの何れか1つに対応する情報が記録されている。
<Configuration of cartridge>
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the appearance of the cartridge 300 inserted into the portable game apparatus 100 according to the first embodiment. The cartridge 300 is used as an information holding medium for holding information for identifying a character in a game and inputting the information to the portable game apparatus 100. The cartridge 300 stores information corresponding to any one of the characters in the game.

カートリッジ300の表面上の所定の位置には、カートリッジ300が保持する情報に対応するキャラクタを象徴する記号301が表示されている。表示方法は、カートリッジ300の表面に直接印刷することによっても良いが、記号301のシールを貼付することによっても良く、また、記号301の形状をした凸部または凹部が形成されていても良い。すなわち、記号301が視認可能であれば、いかなる表示方法でも良い。本実施形態では、元素記号を用いてキャラクタ名を設定するとともに、当該キャラクタ名を記号301としている。図3では、記号301の一例として、元素記号のH(水素)が表示されたカートリッジ300を示している。プレーヤは、記号301を視認することによって、当該カートリッジ300に対応するキャラクタを識別することができる。   A symbol 301 representing a character corresponding to information held by the cartridge 300 is displayed at a predetermined position on the surface of the cartridge 300. The display method may be printing directly on the surface of the cartridge 300, or may be affixing a seal of the symbol 301, or a convex or concave portion having the shape of the symbol 301 may be formed. That is, any display method may be used as long as the symbol 301 is visible. In this embodiment, a character name is set using an element symbol, and the character name is a symbol 301. FIG. 3 shows a cartridge 300 on which the element symbol H (hydrogen) is displayed as an example of the symbol 301. The player can identify the character corresponding to the cartridge 300 by visually recognizing the symbol 301.

カートリッジ300の表面上部には、記号301のキャラクタに関する情報を表す凹凸部302が配置されている。凹凸部302は、例えば、ビット0に対応する凹部と、ビット1に対応する凸部との組み合わせによって構成される。凹凸部302は、後述するように、当該組み合わせによりキャラクタを識別するための情報を表す。なお、図3に示すように、カートリッジ300には、ストラップを装着するためのストラップ穴303が設けられていてもよい。   On the upper surface of the cartridge 300, a concavo-convex portion 302 representing information related to the character 301 is disposed. The concavo-convex portion 302 is configured by, for example, a combination of a concave portion corresponding to the bit 0 and a convex portion corresponding to the bit 1. As will be described later, the concavo-convex portion 302 represents information for identifying a character by the combination. As shown in FIG. 3, the cartridge 300 may be provided with a strap hole 303 for attaching a strap.

<リロード操作の方法>
本実施形態においては、プレーヤは、カートリッジ300をスロット部104に挿入し、かつ、挿入した状態でスライドさせる操作を行うことによって、当該カートリッジ300に対応するキャラクタを携帯型ゲーム装置100で利用可能にすることができる。以下では、当該操作を「リロード」と称する。図4a及び図4bは、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100におけるリロード操作の様子の一例を示す図である。
<Reload operation method>
In the present embodiment, the player can use the character corresponding to the cartridge 300 on the portable game apparatus 100 by inserting the cartridge 300 into the slot portion 104 and performing an operation of sliding in the inserted state. can do. Hereinafter, this operation is referred to as “reload”. 4a and 4b are diagrams illustrating an example of a reload operation in the portable game device 100 according to the first embodiment.

プレーヤは、まず、図4aに示すように、カートリッジ300をスロット部104の上端部に沿って矢印401の方向に挿入する。上述のように、表示部101は透過型液晶ディスプレイであるので、プレーヤは、表示部101を透して挿入したカートリッジ300を視認することができる。その際、スロット部104内部の読取部105に備えられた(図示しない)スイッチが、カートリッジ300の凹凸部302によって押下されたか否かに基づいて、読取部105は、カートリッジ300の情報を取得するとともに、当該読取結果をRAM202に格納する。   First, the player inserts the cartridge 300 in the direction of the arrow 401 along the upper end portion of the slot portion 104 as shown in FIG. As described above, since the display unit 101 is a transmissive liquid crystal display, the player can visually recognize the cartridge 300 inserted through the display unit 101. At that time, the reading unit 105 acquires information on the cartridge 300 based on whether or not a switch (not shown) provided in the reading unit 105 in the slot unit 104 is pressed by the uneven portion 302 of the cartridge 300. At the same time, the read result is stored in the RAM 202.

カートリッジ300をスロット部104の最奥部まで挿入した後、プレーヤは、図4bに示すように、カートリッジ300をスロット部104の下端部に向かって、矢印402の方向にスライドさせる操作を実行する。カートリッジ300がスロット部104の下端部に到達すると、スロット部104内部のスライド検知部106によって、カートリッジ300が下端部に到達したことが検知される。スライド検知部106は、当該検知結果をRAM202に格納する。なお、プレーヤがカートリッジ300のスライド操作を容易に行うことができるように、スロット部104は図示しないガイド機構を備える。当該ガイド機構として、例えば、カートリッジ300のスライド方向を特定の方向に限定するために、スロット部104内部に、カートリッジ300に接する突起部を当該スライド方向に沿って設けてもよい。   After inserting the cartridge 300 to the innermost part of the slot 104, the player performs an operation of sliding the cartridge 300 in the direction of the arrow 402 toward the lower end of the slot 104 as shown in FIG. When the cartridge 300 reaches the lower end of the slot 104, the slide detector 106 inside the slot 104 detects that the cartridge 300 has reached the lower end. The slide detection unit 106 stores the detection result in the RAM 202. The slot portion 104 includes a guide mechanism (not shown) so that the player can easily slide the cartridge 300. As the guide mechanism, for example, in order to limit the slide direction of the cartridge 300 to a specific direction, a protrusion that contacts the cartridge 300 may be provided in the slot portion 104 along the slide direction.

その後、プレーヤが、スロット部104の下端部までスライドさせたカートリッジ300を矢印403の方向に取り出すことにより、リロード操作が完了する。   Thereafter, the player takes out the cartridge 300 slid to the lower end portion of the slot portion 104 in the direction of the arrow 403, whereby the reloading operation is completed.

なお、CPU201は、読取部105の読取結果、及びスライド検知部106による検知結果に基づいて、LED103を発光させてもよい。例えば、CPU201は、読取部105による読取りが成功した後、スライド検知部106でカートリッジ300を検知した場合にLED103を発光させてもよい。これにより、プレーヤは、リロード操作の成功を視覚的に確認できる。   Note that the CPU 201 may cause the LED 103 to emit light based on the reading result of the reading unit 105 and the detection result of the slide detection unit 106. For example, the CPU 201 may cause the LED 103 to emit light when the slide detection unit 106 detects the cartridge 300 after successful reading by the reading unit 105. Thereby, the player can visually confirm the success of the reload operation.

(カートリッジの読取方法)
ここで、カートリッジ300の読取方法について、より具体的に説明する。図5は、第1の実施形態に係るカートリッジ300における凹凸部302の構成の一例を示す図である。図5において、白で示す部分は凹部、黒で示す部分は凸部を表している。凹凸部302は、データ信号部分501と同期信号部分502とを有し、それぞれ凹部と凸部との組み合わせにより構成されている。カートリッジ300がスロット部104に対して矢印500で示す方向に挿入されると、凹凸部302における各凸部が読取部105を通過する際に、スイッチが押下される。
(How to read cartridges)
Here, the reading method of the cartridge 300 will be described more specifically. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the configuration of the uneven portion 302 in the cartridge 300 according to the first embodiment. In FIG. 5, white portions represent concave portions, and black portions represent convex portions. The concavo-convex portion 302 has a data signal portion 501 and a synchronization signal portion 502, and each is constituted by a combination of a concave portion and a convex portion. When the cartridge 300 is inserted in the direction indicated by the arrow 500 with respect to the slot portion 104, the switch is pressed when each convex portion in the concave and convex portion 302 passes through the reading portion 105.

同期信号は固定の信号であるため、すべてのカートリッジ300は、同期信号部分502に関して共通する構成を備える。カートリッジ300がスロット部104に挿入されると、まず、同期信号部分502の開始トリガが、スイッチの押下により検知される。これにより、読取部105は、データ信号及び同期信号の読取りを開始する。開始トリガに続いて、同期信号部分502に規則的に配置された凸部によって、スイッチが順に押下される。読取部105は、同期信号部分502におけるスイッチの押下位置を基準として、データ信号部分501における各信号を特定する。   Since the synchronization signal is a fixed signal, all cartridges 300 have a common configuration with respect to the synchronization signal portion 502. When the cartridge 300 is inserted into the slot portion 104, first, a start trigger of the synchronization signal portion 502 is detected by pressing a switch. As a result, the reading unit 105 starts reading the data signal and the synchronization signal. Subsequent to the start trigger, the switches are sequentially pressed by convex portions regularly arranged in the synchronization signal portion 502. The reading unit 105 identifies each signal in the data signal portion 501 with reference to the pressed position of the switch in the synchronization signal portion 502.

図5に示すように、各カートリッジ300のデータ信号部分501は、8ビットのデータ信号(d0〜d7)に加え、1ビットのスタート信号(s0)、2ビットのパリティ(p0、p1)及び1ビットの終端信号(e0)に対応する凹凸を備える。データ信号は、ゲームのキャラクタごとに異なる8ビットの情報で表現される。また、図5では、スタート信号511を凹部(s0=0)、終端信号512を凸部(e0=1)とし、全てのカートリッジ300で共通としている。   As shown in FIG. 5, the data signal portion 501 of each cartridge 300 includes an 8-bit data signal (d0 to d7), a 1-bit start signal (s0), a 2-bit parity (p0, p1), and 1 Concavities and convexities corresponding to the bit termination signal (e0) are provided. The data signal is expressed by 8-bit information that differs for each character of the game. In FIG. 5, the start signal 511 is a recess (s0 = 0) and the end signal 512 is a protrusion (e0 = 1), which is common to all cartridges 300.

データ信号部分501のパリティは、特定されたデータ信号における誤り検出に用いられる。当該パリティは、データ信号の凸部によってスイッチが押される回数N(d0〜d7における1の個数)に基づく剰余演算(mod)により生成される。ここで、図6は、第1の実施形態に係るパリティの生成方法の一例を示す表である。本実施形態では、((N+1)mod4)により算出される剰余601に基づいて、パリティp1(602)、p0(603)が生成される。ここで、図7は、第1の実施形態に係るデータ信号及びパリティの一例を示す図である。なお、開始トリガについては図示を省略している。701に示すように、データ信号が1(2進数で1)の場合、剰余601は2であり、パリティはp1=1、p0=0である。また、702に示すように、データ信号が6(2進数で110)の場合、剰余601は3であり、パリティp1=1、p0=1である。カートリッジ300のデータ信号部分501には、データ信号に基づいて上記のように生成されるパリティが記録されている。   The parity of the data signal portion 501 is used for error detection in the specified data signal. The parity is generated by a remainder operation (mod) based on the number N of times that the switch is pushed by the convex portion of the data signal (the number of 1s in d0 to d7). Here, FIG. 6 is a table showing an example of a parity generation method according to the first embodiment. In the present embodiment, parities p1 (602) and p0 (603) are generated based on the remainder 601 calculated by ((N + 1) mod4). Here, FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data signal and the parity according to the first embodiment. The start trigger is not shown. As shown at 701, when the data signal is 1 (1 in binary), the remainder 601 is 2, and the parities are p1 = 1 and p0 = 0. As indicated by 702, when the data signal is 6 (110 in binary), the remainder 601 is 3, and the parity p1 = 1 and p0 = 1. The parity generated as described above based on the data signal is recorded in the data signal portion 501 of the cartridge 300.

読取部105によって読み取られたデータ信号とパリティとは、ディジタル信号としてRAM202に格納される。CPU201は、データ信号とパリティとが図6に示す関係にあるか否かに基づいて、データ信号の読取結果における誤りの有無を判定できる。   The data signal and parity read by the reading unit 105 are stored in the RAM 202 as digital signals. The CPU 201 can determine the presence / absence of an error in the read result of the data signal based on whether the data signal and the parity have the relationship shown in FIG.

<リロード処理の手順>
次に、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100を用いて実施されるリロード処理について説明する。図8は、第1の実施形態に係るリロード処理の手順を示すフローチャートである。また、図9は、第1の実施形態に係るリロード処理における表示部101の表示画面の一例を示す図である。なお、図8に示すフローチャートに従った処理をCPU201に実行させるためのプログラムやデータはROM203に格納されており、CPU201がこのプログラムやデータを用いて処理を実行することにより、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置100は、以下に説明する各処理を実行する。
<Reload processing procedure>
Next, a reload process performed using the portable game device 100 according to the present embodiment will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating the procedure of the reload process according to the first embodiment. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen of the display unit 101 in the reload process according to the first embodiment. Note that programs and data for causing the CPU 201 to execute processing according to the flowchart shown in FIG. 8 are stored in the ROM 203, and the CPU 201 executes processing using the programs and data according to the present embodiment. The portable game device 100 executes each process described below.

まず、ステップS801で、CPU201は、リロード操作を開始するか否かを判定する。ここで、CPU201は、例えば、操作部204を用いたプレーヤの操作により、メインメニューでリロード操作の開始が選択されたか否かに基づいて、当該判定処理を実行する。その結果、リロード操作を開始する場合には(ステップS801において「YES」)、ステップS802に移行する。   First, in step S801, the CPU 201 determines whether to start a reload operation. Here, for example, the CPU 201 executes the determination process based on whether or not the start of the reload operation is selected in the main menu by the player's operation using the operation unit 204. As a result, when the reload operation is started (“YES” in step S801), the process proceeds to step S802.

リロード操作を開始すると、ステップS802で、CPU201は、タイマによる計時を開始する。当該タイマは、リロード操作におけるタイムアウトの判定に用いられる。タイマによる計時を開始すると、ステップS803で、CPU201は、プレーヤに対してリロード操作を実行することが可能な旨を示す画面(リロード画面)を表示部101に表示して、プレーヤによるリロード操作の受け付けを開始する。その後、ステップS804へ移行する。   When the reload operation is started, in step S802, the CPU 201 starts measuring time by a timer. The timer is used for determining a timeout in the reload operation. When the time measurement by the timer is started, in step S803, the CPU 201 displays a screen (reload screen) indicating that the reload operation can be executed for the player on the display unit 101, and accepts the reload operation by the player. To start. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804で、CPU201は、タイマによる経過時間が所定時間を経過したか否かを判定する。ここで、リロード操作の受け付け開始から所定時間を経過した場合には(ステップS804において「NO」)、ステップS809へ移行する。一方で、所定時間の経過前の場合には(ステップS804において「YES」)、ステップS805へ移行し、引き続きリロード操作の受け付けを継続する。なお、所定時間が経過する前であっても、プレーヤによって操作部204を操作された場合に、S809へ移行する処理を実行してもよい。   In step S804, the CPU 201 determines whether or not an elapsed time by the timer has passed a predetermined time. If a predetermined time has elapsed since the start of accepting the reload operation (“NO” in step S804), the process proceeds to step S809. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed ("YES" in step S804), the process proceeds to step S805 and continues to accept the reload operation. Even before the predetermined time has elapsed, when the operation unit 204 is operated by the player, the process of proceeding to S809 may be executed.

ステップS805で、CPU201は、リロード操作が行われたか否かを判定する。CPU201は、当該判定処理を、カートリッジ検知部206の検知結果に基づいて実行する。リロード操作が行われていない場合には(ステップS805において「NO」)、ステップS804へ戻り、CPU201は、リロード操作が行われるまで又は所定時間を経過するまでステップS804及びS805における処理を繰り返す。リロード操作が行われた場合には(ステップS805において「YES」)、ステップS806へ移行する。   In step S805, the CPU 201 determines whether a reload operation has been performed. The CPU 201 executes the determination process based on the detection result of the cartridge detection unit 206. If the reload operation has not been performed (“NO” in step S805), the process returns to step S804, and the CPU 201 repeats the processes in steps S804 and S805 until the reload operation is performed or a predetermined time elapses. If a reload operation has been performed (“YES” in step S805), the process proceeds to step S806.

ここで、図9aは、リロード操作が行われた場合の表示部101の表示画面の一例を示している。図9aに示すように、表示部101は透過型液晶ディスプレイであるので、スロット部104に挿入されたカートリッジ300は、表面上の記号301とともに当該液晶ディスプレイを透して視認される。また、スロット部104に挿入されたカートリッジ300は、矢印901の方向へスライドされる。   Here, FIG. 9a shows an example of a display screen of the display unit 101 when a reload operation is performed. As shown in FIG. 9a, since the display unit 101 is a transmissive liquid crystal display, the cartridge 300 inserted into the slot unit 104 is viewed through the liquid crystal display together with the symbol 301 on the surface. Further, the cartridge 300 inserted into the slot portion 104 is slid in the direction of the arrow 901.

ステップS806で、CPU201は、リロードに成功したか否かを判定する。当該判定処理は、読取部105における読取結果に基づいて、データ信号に対するパリティを検査することにより実現できる。すなわち、CPU201は、データ信号に誤りを検出した場合には、リロードに失敗したと判定する。一方で、データ信号に誤りを検出していない場合には、リロードに成功したと判定する。当該判定処理の結果、CPU201は、リロードに失敗したと判定した場合には(ステップS806において「NO」)、ステップS803へ戻り、引き続きリロードの受け付けを継続する。その際、リロードに失敗した旨を表示部101に表示してもよい。一方で、CPU201は、リロードに成功したと判定した場合には(ステップS806において「YES」)、ステップS807へ移行する。   In step S806, the CPU 201 determines whether the reload has succeeded. The determination process can be realized by checking the parity of the data signal based on the reading result in the reading unit 105. That is, the CPU 201 determines that the reload has failed when an error is detected in the data signal. On the other hand, if no error has been detected in the data signal, it is determined that the reload has succeeded. As a result of the determination process, when the CPU 201 determines that the reload has failed (“NO” in step S806), the CPU 201 returns to step S803 and continues to accept the reload. At this time, the display unit 101 may display that the reloading has failed. On the other hand, if the CPU 201 determines that the reloading was successful (“YES” in step S806), the CPU 201 proceeds to step S807.

ステップS807で、CPU201は、読取結果のデータ信号とキャラクタテーブルとに基づいて、カートリッジ300に対応するキャラクタを特定する。ここで、図10は、第1の実施形態に係るキャラクタテーブル1000の一例を示す図である。図10において、キャラクタテーブル1000には、キャラクタ名1001、データ信号値(10進数)1002、登録フラグ1003、及びキャラクタに関する本体データ1004が関連付けられて複数登録されている。これらのデータは、ROM203に格納されており、RAM202にロードされて処理に用いられる。   In step S <b> 807, the CPU 201 specifies a character corresponding to the cartridge 300 based on the data signal of the reading result and the character table. Here, FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the character table 1000 according to the first embodiment. 10, in the character table 1000, a character name 1001, a data signal value (decimal number) 1002, a registration flag 1003, and a plurality of main body data 1004 related to a character are associated and registered. These data are stored in the ROM 203, loaded into the RAM 202, and used for processing.

キャラクタ名1001には、各キャラクタに与えられた名称が設定される。また、データ信号値1002には、対応するキャラクタに割り当てられたデータ信号値が設定される。当該データ信号値は、各カートリッジ300が保持する識別情報に相当する。登録フラグ1003は、プレーヤのリロード操作の有無に基づいて設定されるフラグである。フラグが0の場合、リロード操作が行われていないキャラクタであり、フラグが1の場合、リロード操作が既に行われたことがあるキャラクタであることを示している。また、本体データ1004には、対応するキャラクタを表示部101に表示するための画像データや当該キャラクタに対応する記号を表示するための画像データ、当該キャラクタをゲームで利用する際の各種のパラメータが含まれる。なお、図10に示すように、本実施形態では、カートリッジ300に表示された記号301をキャラクタ名1001としている。   In the character name 1001, a name given to each character is set. Further, the data signal value assigned to the corresponding character is set in the data signal value 1002. The data signal value corresponds to identification information held by each cartridge 300. The registration flag 1003 is a flag that is set based on the presence / absence of a reload operation by the player. When the flag is 0, the character has not been reloaded. When the flag is 1, the character has already been reloaded. The main body data 1004 includes image data for displaying a corresponding character on the display unit 101, image data for displaying a symbol corresponding to the character, and various parameters for using the character in a game. included. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the symbol 301 displayed on the cartridge 300 is a character name 1001.

CPU201は、カートリッジ300の読取結果のデータ信号値と同一のデータ信号値1002を有するキャラクタを、キャラクタテーブル1000を用いて特定する。例えば、データ信号値が1の場合、キャラクタはH(1011)と特定される。その後、ステップS808へ移行する。   The CPU 201 uses the character table 1000 to specify a character having the same data signal value 1002 as the data signal value of the reading result of the cartridge 300. For example, when the data signal value is 1, the character is specified as H (1011). Thereafter, the process proceeds to step S808.

図9aにおいて、矢印901の方向へのスライド操作により移動されたカートリッジ300が、スロット部104内部の下端部に到達すると、スライド検知部106によって検知される。当該検知結果に基づいて、ステップS808で、CPU201は、カートリッジ300上の記号301を表示部101の液晶ディスプレイ上に表示する演出を実行する。その際に、CPU201は、LED103を発光させることにより、リロードの成功をプレーヤが確認できるようにしてもよい。   In FIG. 9 a, when the cartridge 300 moved by the sliding operation in the direction of the arrow 901 reaches the lower end portion inside the slot portion 104, it is detected by the slide detection portion 106. Based on the detection result, in step S808, the CPU 201 performs an effect of displaying the symbol 301 on the cartridge 300 on the liquid crystal display of the display unit 101. At that time, the CPU 201 may cause the player to confirm the successful reload by causing the LED 103 to emit light.

ここで、CPU201は、特定したキャラクタの本体データ1004に含まれる画像データをキャラクタテーブル1000から抽出し、表示部101に表示する表示制御を実行することにより、当該表示演出を実現する。当該画像データは、カートリッジ300がスロット部104の下端部に位置する場合において、カートリッジ300上の記号301が表示部101を透して視認される当該表示部101上の領域に、当該記号301と同一の記号911を表示する画像データである。すなわち、この画像データが表示部101に表示されることにより、液晶ディスプレイを透して見えるカートリッジ300上の記号301と、液晶ディスプレイ上の記号911とが、表示部101上で重畳して見える状態となる。これにより、プレーヤに対して、あたかもカートリッジ300上の記号301が液晶ディスプレイ上に読み取られたかのような印象を与える表示演出を実現できる。   Here, the CPU 201 extracts the image data included in the body data 1004 of the specified character from the character table 1000 and executes display control to display on the display unit 101, thereby realizing the display effect. When the cartridge 300 is located at the lower end portion of the slot portion 104, the image data is stored in the region on the display unit 101 where the symbol 301 on the cartridge 300 is viewed through the display unit 101. This is image data for displaying the same symbol 911. That is, when the image data is displayed on the display unit 101, the symbol 301 on the cartridge 300 seen through the liquid crystal display and the symbol 911 on the liquid crystal display appear to be superimposed on the display unit 101. It becomes. Thereby, it is possible to realize a display effect that gives the player the impression that the symbol 301 on the cartridge 300 has been read on the liquid crystal display.

さらに、CPU201は、図9b及び図9cに示すように、カートリッジ300がスロット部104から矢印902の方向へ抜き取られるまで、及び抜き取られた後も、記号911の表示を継続する。その後、ステップS803へ戻る。   Further, as shown in FIGS. 9b and 9c, the CPU 201 continues to display the symbol 911 until and after the cartridge 300 is extracted from the slot portion 104 in the direction of the arrow 902. Thereafter, the process returns to step S803.

ステップS803で、再びリロード画面を表示した後、ステップS804でタイムアウトすると、ステップS809へ移行する。ステップS809で、CPU201は、リロードが少なくとも1回以上成功したか否かを判定する。ここで、リロード操作が所定時間の経過前に1回も実行されていない等の理由により、リロードが1回も成功していないと判定した場合には(S809において「NO」)、ステップS812へ移行する。さらに、ステップS812で、CPU201は、表示部101の液晶ディスプレイに、タイムオーバした旨を表示して、処理を終了する。一方で、CPU201は、リロードが少なくとも1回以上成功したと判定した場合には(S809において「YES」)、ステップS810へ移行する。   In step S803, after the reload screen is displayed again, if timed out in step S804, the process proceeds to step S809. In step S809, the CPU 201 determines whether the reload has been successful at least once. Here, when it is determined that the reload operation has not been performed once because the reload operation has not been executed once before the predetermined time has elapsed (“NO” in S809), the process proceeds to step S812. Transition. Further, in step S812, the CPU 201 displays a message indicating that the time is over on the liquid crystal display of the display unit 101, and ends the process. On the other hand, if the CPU 201 determines that the reloading has succeeded at least once (“YES” in S809), the CPU 201 proceeds to step S810.

ステップS810で、CPU201は、リロードに成功したキャラクタの画像を表示部101に表示する演出を実行する。CPU201は、特定したキャラクタの本体データ1004に含まれる画像データを取得し、表示部101に表示することにより、当該処理を実現する。ここで、図11は、第1の実施形態に係るキャラクタの表示形態の一例を示す図である。図11では、キャラクタ名がHのキャラクタ画像1101を示している。なお、キャラクタ画像1101が表示部101に表示されるまでに、記号911からキャラクタ画像1101へ徐々に変化する表示演出が行われてもよい。その場合、表示に必要な画像データを、当該キャラクタの本体データ1004として予めROM203に格納しておけばよい。   In step S <b> 810, the CPU 201 executes an effect of displaying an image of a character that has been successfully reloaded on the display unit 101. The CPU 201 realizes the processing by acquiring image data included in the body data 1004 of the identified character and displaying it on the display unit 101. Here, FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a character display form according to the first embodiment. FIG. 11 shows a character image 1101 whose character name is H. Note that a display effect that gradually changes from the symbol 911 to the character image 1101 may be performed before the character image 1101 is displayed on the display unit 101. In that case, image data necessary for display may be stored in the ROM 203 in advance as the main body data 1004 of the character.

ステップS810における処理の後、ステップS811へ移行する。ステップS811で、CPU201は、表示部101に表示したキャラクタを、プレーヤがゲームで利用できるようにするために、携帯型ゲーム装置100に対する当該キャラクタの登録処理を実行する。具体的には、CPU201は、例えば、キャラクタテーブル1000の登録フラグ1003に1を設定することにより、当該処理を実現する。図10では、キャラクタ1013の登録フラグ1003が1であるため、当該キャラクタは既に登録されている。ここで、図9a〜cのように、記号及びキャラクタ名がHに対応するキャラクタ1011を登録する場合には、CPU201は、当該キャラクタの登録フラグ1003に1を設定する。以上の登録処理により、一連のリロード処理が終了する。   After the processing in step S810, the process proceeds to step S811. In step S811, the CPU 201 executes registration processing of the character with respect to the portable game device 100 so that the player can use the character displayed on the display unit 101 in the game. Specifically, the CPU 201 realizes the processing by setting 1 to the registration flag 1003 of the character table 1000, for example. In FIG. 10, since the registration flag 1003 of the character 1013 is 1, the character has already been registered. Here, as illustrated in FIGS. 9A to 9C, when registering the character 1011 whose symbol and character name correspond to H, the CPU 201 sets 1 in the registration flag 1003 of the character. With the above registration process, a series of reload processes is completed.

なお、プレーヤは、リロード操作の受け付け開始からタイムアウト(所定時間の経過)するまでの間、リロード操作を複数回実行することができる。すなわち、図8において、ステップS803〜S808の処理は、ステップS804でタイムアウトするまで繰り返し実行され得る。これにより、プレーヤは、複数のカートリッジ300に対応するキャラクタを、携帯型ゲーム装置100に対して連続して登録することができる。図9dは、複数回のリロード操作が続けて実行された場合の、表示部101の表示画面の一例を示している。図9dでは、先にキャラクタHのカートリッジ300がリロードされ、その後、キャラクタOのカートリッジ300がリロードされた場合を示している。   It should be noted that the player can execute the reload operation a plurality of times from the start of accepting the reload operation until a timeout (elapse of a predetermined time). In other words, in FIG. 8, the processes of steps S803 to S808 can be repeatedly executed until a time-out occurs in step S804. Thereby, the player can continuously register characters corresponding to the plurality of cartridges 300 to the portable game apparatus 100. FIG. 9d shows an example of the display screen of the display unit 101 when a plurality of reload operations are continuously executed. FIG. 9D shows a case where the character H cartridge 300 is reloaded first, and then the character O cartridge 300 is reloaded.

さらに、その場合に、それらのキャラクタを組み合わせて生成される別のキャラクタが併せて登録されてもよい。例えば、図10のキャラクタテーブル1000において、キャラクタH(1011)とキャラクタO(1012)とが続けてリロードされた場合に、CPU201は、それらを組み合わせたキャラクタHO(1021)を登録する処理を実行すればよい。 In that case, another character generated by combining these characters may be registered together. For example, in the character table 1000 in FIG. 10, a character H (1011) if the character O (1012) and is reloaded continuously, CPU 201 performs a process of registering a character H 2 O a combination thereof (1021) Just do it.

上述のリロード処理によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが携帯型ゲーム装置に対して登録される。プレーヤは、リロード処理によって登録したキャラクタを用いて、ゲームを実行することができる。例えば、プレーヤは、利用可能なキャラクタから選択したキャラクタを利用して、ゲーム中に登場する敵キャラクタと対戦を行うことができる。   Characters that can be used in the game are registered in the portable game device by the above-described reload process. The player can execute the game using the characters registered by the reload process. For example, the player can play against an enemy character appearing in the game using a character selected from the available characters.

また、携帯型ゲーム装置に対して登録されたキャラクタを確認するための図鑑モードを用意して、各キャラクタの能力や属性等の各種パラメータを表示部101に表示する。その結果、プレーヤは、図鑑モードを実行することにより、登録した各キャラクタの各種パラメータを確認できるとともに、キャラクタがどの程度収集されたかを確認することができる。   In addition, a pictorial book mode for confirming the characters registered in the portable game device is prepared, and various parameters such as abilities and attributes of each character are displayed on the display unit 101. As a result, the player can check the various parameters of each registered character by executing the pictorial book mode, and can also check how much the character has been collected.

以上説明したように、第1の実施形態に係る携帯型ゲーム装置は、透過液晶ディスプレイの裏側のスロット部に挿入されるカートリッジから、キャラクタを識別する情報を取得することにより、当該キャラクタをゲームで利用可能にする。さらに、当該カートリッジに記録された情報の取得に成功すると、カートリッジの表面に表示された記号が透過液晶ディスプレイを透して視認される当該ディスプレイ上の領域に、当該記号と同一の記号を、記号同士が重畳するように表示する。これにより、携帯型ゲーム装置は、カートリッジに記録された情報を取得する際に、当該カートリッジの表面に表示された記号が、あたかも透過液晶ディスプレイ上に読み取られたかのような表示演出を実現することができる。   As described above, the portable game device according to the first embodiment acquires the information for identifying the character from the cartridge inserted into the slot portion on the back side of the transmissive liquid crystal display, thereby allowing the character to be played in the game. Make it available. Further, when the information recorded on the cartridge is successfully acquired, the same symbol as the symbol is displayed in the area on the display where the symbol displayed on the surface of the cartridge is visually recognized through the transmissive liquid crystal display. Display so that they overlap each other. Thereby, when the portable game device acquires information recorded on the cartridge, the portable game device can realize a display effect as if the symbol displayed on the surface of the cartridge is read on the transmissive liquid crystal display. it can.

[第2の実施形態]
ゲーム装置では、ゲームにおいて利用可能なキャラクタに対して属性や種類等に応じたパラメータを与えることで、キャラクタに様々なバリエーションを付加することができるとともに、それらをゲームの実行に利用する。第2の実施形態では、第1の実施形態の変形例として、情報保持媒体であるカートリッジを、ゲームにおける各キャラクタに与えられるパラメータに応じて構成した場合について説明する。なお、以下では、携帯型ゲーム装置100の構成等の第1の実施形態と共通する部分については説明を省略し、異なる部分を中心として説明する。
[Second Embodiment]
In the game device, various variations can be added to the character by giving parameters according to the attribute, type, and the like to the character that can be used in the game, and these are used for the execution of the game. In the second embodiment, as a modification of the first embodiment, a case where a cartridge that is an information holding medium is configured according to parameters given to each character in the game will be described. In addition, below, description is abbreviate | omitted about the part which is common in 1st Embodiment, such as a structure of the portable game device 100, and it demonstrates centering on a different part.

<カートリッジの構成>
図12は、第2の実施形態に係る携帯型ゲーム装置100に挿入されるカートリッジ1200の外観の一例を示す図である。カートリッジ1200は、第1の実施形態における図3のカートリッジ300と外観が異なるものの、カートリッジ300と同様、ゲームにおけるキャラクタの何れか1つを特定するための識別情報を保持する。カートリッジ1200の表面上の所定の位置には、当該カートリッジが保持する情報に対応するキャラクタを象徴する記号1201が表示されている。本実施形態では、第1の実施形態と同様、元素記号を用いてキャラクタ名を設定するとともに、当該キャラクタ名を記号1201としている。図12では、記号1201の一例として、元素記号のN(窒素)が表示されている。
<Configuration of cartridge>
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the appearance of the cartridge 1200 inserted into the portable game apparatus 100 according to the second embodiment. Although the cartridge 1200 is different in appearance from the cartridge 300 of FIG. 3 in the first embodiment, the cartridge 1200 holds identification information for specifying any one of the characters in the game. At a predetermined position on the surface of the cartridge 1200, a symbol 1201 symbolizing a character corresponding to information held by the cartridge is displayed. In the present embodiment, as in the first embodiment, a character name is set using an element symbol, and the character name is a symbol 1201. In FIG. 12, the element symbol N (nitrogen) is displayed as an example of the symbol 1201.

また、カートリッジ1200の表面上部には、記号1201のキャラクタに対応する識別情報を含む凹凸部1202が配置されている。凹凸部1202は、第1の実施形態と同様、例えば、ビット0に対応する凹部と、ビット1に対応する凸部との組み合わせによって構成される。なお、図12において、凹凸部1202には、データ信号部分に係る凹凸についてのみ描かれているが、後述するように、実際にはデータ信号部分に近接して、同期信号部分に係る凹凸も形成される。   Further, an uneven portion 1202 including identification information corresponding to the character of the symbol 1201 is disposed on the upper surface of the cartridge 1200. As in the first embodiment, the concavo-convex portion 1202 is configured by, for example, a combination of a concave portion corresponding to the bit 0 and a convex portion corresponding to the bit 1. In FIG. 12, only the unevenness relating to the data signal portion is drawn on the unevenness portion 1202, but as will be described later, the unevenness relating to the synchronization signal portion is also actually formed in the vicinity of the data signal portion. Is done.

第1の実施形態のカートリッジ300と異なる点は、カートリッジ1200が、キャラクタに係るパラメータに応じて構成された複数の部品に基づいて、プレーヤがそれらを自由に組み合わせて組み立てられるように構成されている点である。図13は、第2の実施形態に係るカートリッジ1200を構成する各部品の外観の一例を示す図である。ここで、本実施形態では、キャラクタに係るパラメータとして、キャラクタの属性を示す属性情報と、キャラクタの種類を示す種類情報とを一例として用いる。カートリッジ1200が保持する識別情報は、属性情報と種類情報とを含み、各キャラクタは、属性情報と種類情報との組み合わせにより識別される。カートリッジ1200は、図13aに示す部品1301、図13bに示す部品1302、及び図13cに示す部品1303が互いに着脱可能に結合されることにより構成されている。   The difference from the cartridge 300 of the first embodiment is that the cartridge 1200 is configured such that the player can freely assemble and assemble them based on a plurality of parts configured according to the parameters relating to the character. Is a point. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the external appearance of each component constituting the cartridge 1200 according to the second embodiment. Here, in the present embodiment, as parameters related to the character, attribute information indicating the attribute of the character and type information indicating the type of the character are used as examples. The identification information held by the cartridge 1200 includes attribute information and type information, and each character is identified by a combination of attribute information and type information. The cartridge 1200 is configured by detachably connecting a part 1301 shown in FIG. 13a, a part 1302 shown in FIG. 13b, and a part 1303 shown in FIG. 13c.

図13aの部品1301は、凹凸部1311にキャラクタの属性情報に対応する凹凸を備え、部品1301に対して部品1302、1303が装着されることにより、カートリッジ1200が組み立てられる。図13aにおける1321の部分は、その周辺部分より窪んだ枠を形成しており、当該部分に部品1302、1303を順に重ねて嵌め込むことが可能な構造となっている。なお、1322、1323は、部品1302、1303が枠1321に装着される場合の止め具を示している。なお、止め具は、枠1321の輪郭部分の何れの位置に配置されてもよい。また、各属性情報に応じて部品1301を異なる色にすることで、当該色に基づいてプレーヤが部品1301の有する属性情報を確認できるようにしてもよい。   The component 1301 shown in FIG. 13A has uneven portions corresponding to the character attribute information in the uneven portion 1311, and the cartridge 1200 is assembled by mounting the components 1302 and 1303 on the component 1301. A portion 1321 in FIG. 13A forms a frame that is recessed from the peripheral portion thereof, and has a structure in which components 1302 and 1303 can be sequentially overlapped and fitted into the portion. Reference numerals 1322 and 1323 denote stoppers when the components 1302 and 1303 are mounted on the frame 1321. Note that the stopper may be disposed at any position on the contour portion of the frame 1321. Further, the component 1301 may have a different color according to each attribute information, so that the player can check the attribute information of the component 1301 based on the color.

図13bの部品1302は、凹凸部1312にキャラクタの種類情報に対応する凹凸を備える。プレーヤは、異なる属性情報を保持する複数の部品1301のそれぞれ対して、部品1302を装着してカートリッジ1200を組み立てることで、当該部品1302が保持する種類情報と、複数の属性情報とを組み合わせることができる。すなわち、各キャラクタは、属性情報と種類情報とに基づいて識別されるため、プレーヤは、1個の部品1302に基づいて、属性の異なる複数のキャラクタに対応する識別情報を有するカートリッジ1200を組み立てることができる。このように、複数の部品の組み合わせに基づいてキャラクタの識別情報が生成されるようにカートリッジを構成した場合、第1の実施形態のように、キャラクタごとに個別にカートリッジを用意するよりも、少ない数の部品を用いて、多数のキャラクタをリロードできるという利点がある。なお、本実施形態では、一例として、4個の属性情報及び20個の種類情報をキャラクタのパラメータとして用意する。この場合、これら24個の部品に基づいて、各部品の組み合わせにより80種類のキャラクタに関してリロードを実行することができる。一方で、第1の実施形態によると、同数のキャラクタをリロードするためには、80個のカートリッジを用意する必要がある。   The component 1302 in FIG. 13B includes unevenness corresponding to the character type information in the uneven portion 1312. The player can combine the type information held by the part 1302 and the plurality of attribute information by assembling the cartridge 1200 by mounting the part 1302 for each of the plurality of parts 1301 holding different attribute information. it can. That is, since each character is identified based on attribute information and type information, the player assembles a cartridge 1200 having identification information corresponding to a plurality of characters having different attributes, based on one component 1302. Can do. As described above, when the cartridge is configured such that the character identification information is generated based on the combination of a plurality of parts, the number of cartridges is less than that of preparing the cartridge individually for each character as in the first embodiment. There is an advantage that a large number of characters can be reloaded using a number of parts. In the present embodiment, as an example, four pieces of attribute information and 20 types of information are prepared as character parameters. In this case, based on these 24 parts, reloading can be executed for 80 types of characters by combining the parts. On the other hand, according to the first embodiment, it is necessary to prepare 80 cartridges in order to reload the same number of characters.

ここで、部品1302に基づいて作成可能な識別情報に対応するキャラクタをプレーヤが確認できるように、図13bの1324のように、それらのキャラクタを表す記号を表示してもよい。なお、当該表示は、記号による表示に限定されることはなく、例えば、キャラクタの画像による表示等、プレーヤがキャラクタを識別可能な表示であればよい。図13bでは、部品1302に基づいて、属性情報の異なる複数(4種類)の部品1301との組み合わせにより作成される識別情報に対応するキャラクタとして、N、Re(レニウム)、Ru(ルデニウム)、He(ヘリウム)が表示されている。すなわち、プレーヤは、1324の表示により、部品1302が、保持している属性情報が異なる複数(4種類)の部品1301との組み合わせにより、N、Re、Ru、Heに対応する識別情報を保持する情報保持媒体になり得ることを認識可能である。   Here, symbols representing the characters may be displayed as shown by 1324 in FIG. 13b so that the player can confirm the characters corresponding to the identification information that can be created based on the part 1302. The display is not limited to the display using symbols, and may be any display that allows the player to identify the character, such as a display using a character image. In FIG. 13b, N, Re (rhenium), Ru (rudenium), He are used as characters corresponding to identification information created by combining a plurality (four types) of components 1301 having different attribute information based on the component 1302. (Helium) is displayed. That is, the player holds identification information corresponding to N, Re, Ru, and He by combining the plurality of (four types) of components 1301 having different attribute information held by the component 1302 based on the display of 1324. It can be recognized that it can be an information holding medium.

なお、本実施形態のように、それぞれ異なる属性情報を保持する部品1301が4個、それぞれ異なる種類情報を保持する部品1302が20個ある場合に、それら24個の部品を一つの収容体(袋や箱等のパッケージ)に収容して販売すると、一つの収容体あたりの価格が高くなってしまう。そこで、本実施形態においては、一つの収容体には、4種類ある部品1301のうち少なくとも1種類、最大でも3種類(全種類の数−1)の部品1301と、20個ある部品1302のうちのいくつか、例えば5個を収容して販売するようにする。このことにより、収容される部品が減るので一つの収容体あたりの価格を下げることができるので、プレーヤの購入時の心理的抵抗を少なくすることができる。しかし、この場合、プレーヤには、収容体を購入する意思を複数回にわたって持ってもらわなくては、収容体全体の売上低下を招くことになりかねない。そこで、部品1302において図13bの1324のような表示を行っておけば、これを見たプレーヤは、前述の通り1つの収容体には最大でも3種類の(全種類の数−1の)部品1301しか収容されていないことから、1324で表示されている全てのキャラクタに対応する識別情報を入手するには、収容されている部品1301が異なる収容体を再び購入しなくてはならないことを認識することになる。このように、プレーヤには、異なる収容体を購入することで入手可能となる識別情報に対応するキャラクタを、1324の表示で提示するため、プレーヤに対して、収容体を複数個購入する動機を与えることができる。   As in this embodiment, when there are four parts 1301 each holding different attribute information and twenty parts 1302 each holding different type information, these 24 parts are combined into one container (bag). If it is housed and sold in a package such as a box or a box, the price per container increases. Therefore, in the present embodiment, one container includes at least one of four types of components 1301, and at most three types (number of all types −1) 1301 and 20 components 1302. Some of them, for example, 5 are accommodated and sold. As a result, the number of parts to be accommodated is reduced, so the price per container can be lowered, and the psychological resistance at the time of purchase by the player can be reduced. However, in this case, if the player has an intention to purchase the container multiple times, the sales of the entire container may be reduced. Therefore, if a display such as 1324 in FIG. 13b is performed on the part 1302, a player who sees the part 1302 has at most three types (all types of number −1) in one container as described above. Since only 1301 is accommodated, it is recognized that in order to obtain identification information corresponding to all characters displayed in 1324, the accommodated part 1301 must purchase a different container again. Will do. In this way, the player is presented with a 1324 display of characters corresponding to the identification information that can be obtained by purchasing different containers. Therefore, the player is motivated to purchase a plurality of containers. Can be given.

図13cの部品1303は、表面上の所定の位置に、キャラクタを象徴する記号1201が表示されている。部品1303は、例えば、薄く透明なプラスチックシートで構成され、黒塗りの部分のみが不透過となっている。部品1303を部品1302に重ねた場合、1325は、記号1201に対応する、部品1302上のキャラクタの表示1324が透けて見える小窓として構成されている。従って、1324におけるキャラクタの表示を記号1201に応じて行うように、小窓1325の位置は変化する。プレーヤは、部品1301、1302の有する属性情報及び種類情報に応じて作成される識別情報に基づいて、部品1303を選択し、それらを組み立てることにより、カートリッジ1200を構成できる。なお、記号1201の表示方法は、第1の実施形態と同様、種々の方法により実現できる。例えば、部品1303に対して、記号1201のシールを貼付してもよいし、記号1201を直接印刷してもよい。また、記号1201の形状をした凸部または凹部が形成されていてもよい。   In the part 1303 of FIG. 13c, a symbol 1201 symbolizing a character is displayed at a predetermined position on the surface. The component 1303 is made of, for example, a thin and transparent plastic sheet, and only the black painted portion is opaque. When the part 1303 is superimposed on the part 1302, 1325 is configured as a small window through which the character display 1324 corresponding to the symbol 1201 can be seen. Accordingly, the position of the small window 1325 changes so that the character is displayed in 1324 in accordance with the symbol 1201. The player can configure the cartridge 1200 by selecting the parts 1303 and assembling them based on the identification information created according to the attribute information and type information of the parts 1301 and 1302. Note that the display method of the symbol 1201 can be realized by various methods as in the first embodiment. For example, a seal with a symbol 1201 may be attached to the part 1303, or the symbol 1201 may be directly printed. Further, a convex portion or a concave portion having the shape of the symbol 1201 may be formed.

次に、図14は、第2の実施形態に係るカートリッジ1200における凹凸部1202の構成の一例を示す図である。第1の実施形態の図5と同様、凹凸部1202は、データ信号部分1401と同期信号部分1402とを有し、それぞれ凹部と凸部との組み合わせによって構成されている。また、カートリッジ1200がスロット部104に対して矢印1400で示す方向に挿入されると、各凸部(黒で示す部分)が読取部105を通過する際に、スイッチが押下される。   Next, FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a configuration of the uneven portion 1202 in the cartridge 1200 according to the second embodiment. Similar to FIG. 5 of the first embodiment, the concavo-convex portion 1202 includes a data signal portion 1401 and a synchronization signal portion 1402, and each is configured by a combination of a concave portion and a convex portion. When the cartridge 1200 is inserted into the slot portion 104 in the direction indicated by the arrow 1400, the switch is pressed when each convex portion (the portion indicated by black) passes through the reading portion 105.

図14において、1403は部品1301に備えられる凹凸部1311、1404は部品1302に備えられる凹凸部1312を示している。第1の実施形態の図5と比較して、図14では、図5における1ビットのスタート信号(s0)がデータ信号に置き換えられ、データ信号が9ビットとなり、さらに、キャラクタの属性情報を示す3ビットの属性データ信号(d6〜d8)と、キャラクタの種類情報を示す6ビットの種類データ信号(d0〜d5)とに分離されている。また、属性データ信号用にパリティ(p1)が、種類データ信号用にパリティ(p0)が、それぞれ1ビットずつ割り当てられている。読取部105は、各データ信号を読み取った際に、それぞれに割り当てられたパリティを用いて誤り検出を行う。なお、終端信号1405は、全ての部品1302で共通である。   In FIG. 14, reference numeral 1403 denotes an uneven portion 1311 provided on the component 1301, and 1404 denotes an uneven portion 1312 provided on the component 1302. Compared to FIG. 5 of the first embodiment, in FIG. 14, the 1-bit start signal (s0) in FIG. 5 is replaced with a data signal, the data signal becomes 9 bits, and character attribute information is shown. It is separated into a 3-bit attribute data signal (d6 to d8) and a 6-bit type data signal (d0 to d5) indicating character type information. Further, a parity (p1) is assigned for the attribute data signal, and a parity (p0) is assigned for the type data signal by 1 bit each. When reading each data signal, the reading unit 105 performs error detection using the parity assigned to each data signal. Note that the termination signal 1405 is common to all components 1302.

パリティ(p0)及びパリティ(p1)はそれぞれ、対応するデータ信号の凸部によってスイッチが押される回数N0(d0〜d5における1の個数)、N1(d6〜d8における1の個数)を用いた剰余演算((N0+1)mod2、(N1+1)mod2)により算出される剰余に基づいて生成される。例えば、各剰余が0の場合、パリティp0(又はp1)=0が生成され、各剰余が1の場合、パリティp0(又はp1)=1が生成される。   Parity (p0) and parity (p1) are remainders using the number N0 (number of 1s in d0 to d5) and N1 (number of 1s in d6 to d8), respectively, of the number of times the switch is pushed by the convex portion of the corresponding data signal. It is generated based on the remainder calculated by the calculation ((N0 + 1) mod2, (N1 + 1) mod2). For example, when each residue is 0, parity p0 (or p1) = 0 is generated, and when each residue is 1, parity p0 (or p1) = 1 is generated.

読取部105によって読み取られた属性データ信号、種類データ信号、及びそれらのパリティは、ディジタル信号としてRAM202に格納される。CPU201は、各データ信号及び対応するパリティが、上述の関係にあるか否かに基づいて、各データ信号の読取結果における誤りの有無を判定できる。   The attribute data signal, type data signal, and their parity read by the reading unit 105 are stored in the RAM 202 as digital signals. The CPU 201 can determine whether or not there is an error in the reading result of each data signal based on whether or not each data signal and the corresponding parity have the above-described relationship.

<リロード処理の手順>
本実施形態において、携帯型ゲーム装置100を用いて実施されるリロード処理の流れは、第1の実施形態における図8と同様であるので、以下では異なる部分を中心として説明する。
<Reload processing procedure>
In the present embodiment, the flow of the reload process performed using the portable game apparatus 100 is the same as that in FIG. 8 in the first embodiment, and therefore, different parts will be mainly described below.

ステップS801〜S805は、第1の実施形態と同様である。ステップS806で、CPU201は、部品1301、1302から取得された属性データ信号及び種類データ信号における誤り有無に基づいて、リロードに成功したか否かを判定する。CPU201は、上述の各パリティを用いた誤り検出処理の結果、何れかのデータ信号において誤りを検出した場合には、リロードに失敗したと判定する。一方で、両方のデータ信号において誤りを検出していない場合には、リロードに成功したと判定する。当該判定処理の結果、CPU201は、リロードに失敗したと判定した場合には(ステップS806において「NO」)、ステップS803へ戻り、引き続きリロードの受け付けを継続する。一方で、CPU201は、リロードに成功したと判定した場合には(ステップS806において「YES」)、ステップS807へ移行する。   Steps S801 to S805 are the same as in the first embodiment. In step S806, the CPU 201 determines whether or not the reloading is successful based on the presence or absence of an error in the attribute data signal and the type data signal acquired from the components 1301 and 1302. As a result of the error detection process using each parity described above, the CPU 201 determines that the reload has failed when an error is detected in any data signal. On the other hand, if no error is detected in both data signals, it is determined that the reload has succeeded. As a result of the determination process, when the CPU 201 determines that the reload has failed (“NO” in step S806), the CPU 201 returns to step S803 and continues to accept the reload. On the other hand, if the CPU 201 determines that the reloading was successful (“YES” in step S806), the CPU 201 proceeds to step S807.

ステップS807で、CPU201は、読取結果のデータ信号とキャラクタテーブルとに基づいて、カートリッジ1200に対応するキャラクタを特定する。ここで、図15は、第2の実施形態に係るキャラクタテーブル1500の一例を示す図である。図15に示すように、第1の実施形態の図10におけるデータ信号値1002に代えて、属性データ信号値1502と種類データ信号値1503とが用いられる。キャラクタ名1501、属性データ信号値1502、種類データ信号値1503、登録フラグ1504、及びキャラクタに関する本体データ1004は、関連付けられて複数登録されている。これらのデータは、ROM203に格納されており、RAM202にロードされて処理に用いられる。   In step S <b> 807, the CPU 201 specifies the character corresponding to the cartridge 1200 based on the data signal and character table of the read result. Here, FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the character table 1500 according to the second embodiment. As shown in FIG. 15, an attribute data signal value 1502 and a type data signal value 1503 are used instead of the data signal value 1002 in FIG. 10 of the first embodiment. A plurality of character names 1501, attribute data signal values 1502, type data signal values 1503, registration flags 1504, and body data 1004 relating to characters are registered in association with each other. These data are stored in the ROM 203, loaded into the RAM 202, and used for processing.

図15に示すように、各キャラクタには、互いに組み合わせの異なる属性データ信号及び種類データ信号が割り当てられている。CPU201は、カートリッジ1200の読取結果の属性データ信号及び種類データ信号と、同一の信号値1502、1503を有するキャラクタを、キャラクタテーブル1500を用いて特定する。例えば、属性データ信号値1503が2であって、種類データ信号値1502が1である場合、キャラクタはRu(1521)と特定される。その後、ステップS808へ移行する。   As shown in FIG. 15, an attribute data signal and a kind data signal having different combinations are assigned to each character. The CPU 201 uses the character table 1500 to identify a character having the same signal values 1502 and 1503 as the attribute data signal and type data signal of the reading result of the cartridge 1200. For example, if the attribute data signal value 1503 is 2 and the type data signal value 1502 is 1, the character is specified as Ru (1521). Thereafter, the process proceeds to step S808.

ステップS808〜S812は、第1の実施形態と同様である。なお、図15のキャラクタテーブル1500には図示していないが、第1の実施形態と同様に、複数のキャラクタを組み合わせて生成される別のキャラクタが登録されていてもよい。その場合、プレーヤがリロード操作を続けて複数回実行した場合に、CPU201は、各リロード操作で登録されるキャラクタを組み合わせた別のキャラクタについて、第1の実施形態と同様の表示演出を実行する。さらに、キャラクタテーブル1500の登録フラグを1に変更することで、当該キャラクタをゲームにおいて利用可能とする。   Steps S808 to S812 are the same as in the first embodiment. Although not shown in the character table 1500 of FIG. 15, another character generated by combining a plurality of characters may be registered as in the first embodiment. In that case, when the player continuously performs the reload operation a plurality of times, the CPU 201 executes a display effect similar to that of the first embodiment for another character that is a combination of the characters registered in each reload operation. Furthermore, by changing the registration flag of the character table 1500 to 1, the character can be used in the game.

以上説明したように、第2の実施形態に係る携帯型ゲーム装置では、リロード操作に用いるカートリッジを、プレーヤが複数の部品から組み立て可能なように構成する。また、カートリッジの各部品に対して、ゲームにおける各キャラクタに与えられる属性情報及び種類情報を保持させ、それらの組み合わせにより各キャラクタを識別する。これにより、第1の実施形態における表示演出の効果に加え、ゲームにおいて利用可能なキャラクタに対してバリエーションを付加することができる。   As described above, in the portable game device according to the second embodiment, the cartridge used for the reloading operation is configured so that the player can assemble from a plurality of parts. Further, attribute information and type information given to each character in the game are held for each part of the cartridge, and each character is identified by a combination thereof. Thereby, in addition to the effect of the display effect in 1st Embodiment, a variation can be added with respect to the character which can be utilized in a game.

[他の実施形態]
以上の処理(例えば上記実施形態では図8に示したフローチャートに従った処理)をプログラムとしてCD−R、DVD−R、CD−ROMやDVD−ROM、フラッシュメモリ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラムや記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
[Other Embodiments]
The above processing (for example, processing according to the flowchart shown in FIG. 8 in the above embodiment) is stored as a program in a storage medium such as a CD-R, DVD-R, CD-ROM, DVD-ROM, flash memory, etc. By causing the computer to read (install or copy) the program stored in the storage medium, the computer can perform the above processing. Therefore, it is obvious that such a program and storage medium are also within the scope of the present invention.

100:携帯型ゲーム装置
101:表示部
102a、102b、102c:操作ボタン
103:LED
104:スロット部(装着部)
105:読取部
106:スライド検知部
201:CPU
202:RAM
203:ROM
204:操作部
205:音声出力部
206:カートリッジ検知部
300:カートリッジ(情報保持媒体)
302:凹凸部
100: portable game device 101: display units 102a, 102b, 102c: operation buttons 103: LED
104: Slot part (mounting part)
105: Reading unit 106: Slide detection unit 201: CPU
202: RAM
203: ROM
204: Operation unit 205: Audio output unit 206: Cartridge detection unit 300: Cartridge (information holding medium)
302: Concavity and convexity

Claims (5)

ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームのキャラクタを識別するための識別情報と、該キャラクタを表す記号とを関連付けて複数登録するテーブルと、
前記識別情報を保持する情報保持媒体であって、表面上の所定の位置に前記記号が表示された情報保持媒体が装着される装着部と、
ゲーム画面を表示する表示手段であって、該表示手段の裏側に設けられた前記装着部に装着される前記情報保持媒体の表面を、該表示手段を透して視認させることが可能な表示手段と、
前記装着部に装着された前記情報保持媒体から、前記キャラクタの前記識別情報を取得する取得手段と、
前記テーブルから、前記取得手段により取得された前記識別情報に関連する前記記号を抽出する抽出手段と、
前記装着部に前記情報保持媒体が装着されたことを検知する検知手段と、
前記検知手段によって前記情報保持媒体が検知されると、該情報保持媒体上の前記記号が前記表示手段を透して視認される該表示手段上の領域に、前記抽出手段により抽出された前記記号を、該情報保持媒体上の前記記号と重畳するように表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game,
A table for registering a plurality of identification information for identifying a game character and a symbol representing the character;
An information holding medium for holding the identification information, and a mounting portion on which the information holding medium on which the symbol is displayed is mounted at a predetermined position on the surface;
Display means for displaying a game screen, the display means capable of allowing the surface of the information holding medium attached to the attachment portion provided on the back side of the display means to be seen through the display means When,
Obtaining means for obtaining the identification information of the character from the information holding medium attached to the attachment unit;
Extraction means for extracting the symbol related to the identification information acquired by the acquisition means from the table;
Detecting means for detecting that the information holding medium is mounted on the mounting portion;
When the information holding medium is detected by the detecting means, the symbol extracted by the extracting means is in an area on the display means where the symbol on the information holding medium is visually recognized through the display means. Display control means for displaying the image so as to be superimposed on the symbol on the information holding medium.
前記表示制御手段は、
前記表示手段に表示させた前記記号を、前記識別情報に対応する前記キャラクタの画像へ変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The display control means includes
The game apparatus according to claim 1, wherein the symbol displayed on the display unit is changed to an image of the character corresponding to the identification information.
前記表示制御手段は、
前記取得手段によって前記情報保持媒体から前記識別情報が取得された後に、該取得手段によって異なる前記情報保持媒体から前記識別情報が更に取得されると、該識別情報の組み合わせに応じた前記キャラクタの画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The display control means includes
If the identification information is further acquired from the different information holding medium by the acquisition means after the acquisition means acquires the identification information from the information holding medium, the image of the character corresponding to the combination of the identification information The game device according to claim 1, wherein the display means displays the game device.
前記表示手段は、
透過型液晶ディスプレイであって、
前記情報保持媒体は、
前記識別情報に基づいて形成される凹凸部を表面上に備え、
前記取得手段は、
前記装着部の内部に備えられたスイッチが前記情報保持媒体の凹凸部によって押下されたか否かに基づいて、前記識別情報を取得することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置。
The display means includes
A transmissive liquid crystal display,
The information holding medium is
Provided with a concavo-convex portion formed on the surface based on the identification information,
The acquisition means includes
4. The identification information according to claim 1, wherein the identification information is acquired based on whether or not a switch provided in the mounting portion is pressed by the uneven portion of the information holding medium. The game device described.
前記テーブルに登録される各キャラクタの識別情報は、
該キャラクタの属性を示す属性情報と、該キャラクタの種類を示す種類情報とを含み、
前記情報保持媒体は、
前記属性情報を保持する第1の部品と、前記種類情報を保持する第2の部品と、表面上の所定の位置に前記記号が表示された第3の部品とが着脱可能なように構成されており、
前記取得手段は、
前記装着部に前記情報保持媒体が装着されると、前記第1の部品から前記属性情報を取得し、かつ、前記第2の部品から前記種類情報を取得し、
前記抽出手段は、
前記取得手段により取得された前記属性情報、及び前記種類情報の何れにも関連する前記記号を、前記テーブルから抽出することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置。
The identification information of each character registered in the table is:
Including attribute information indicating an attribute of the character and type information indicating a type of the character,
The information holding medium is
A first part that holds the attribute information, a second part that holds the type information, and a third part that displays the symbol at a predetermined position on the surface are configured to be detachable. And
The acquisition means includes
When the information holding medium is mounted on the mounting unit, the attribute information is acquired from the first component, and the type information is acquired from the second component,
The extraction means includes
5. The game device according to claim 1, wherein the symbol related to both the attribute information and the type information acquired by the acquisition unit is extracted from the table. 6. .
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