JP2010142308A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve an operation rate of a pinball game machine under normal game conditions. <P>SOLUTION: An operation switch 10a for forcibly changing a performance mode of the pinball game machine is provided, and the performance mode could make the transition to a special performance mode when the power of the pinball game machine is turned-on under such a condition that the operation switch 10a is operated according to a predetermined procedure (steps S5013-S5014). The special performance mode provides the performance that conceals low probability when in the state of low probability and disguises as if being in the state of high probability. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、当り遊技が終了した後の低確率状態にある遊技状態での演出を、高確率状態のときと同じ演出をなす特別演出モードに移行させることにより、遊技者に高確率状態の潜伏中(いわゆる、「潜伏確変状態中」)であると暗示する報知を行うようにした弾球遊技機に関する。   The present invention makes it possible for the player to perform the latent in the high probability state by shifting the effect in the gaming state in the low probability state after the winning game is finished to the special effect mode in which the same effect as in the high probability state is performed. The present invention relates to a bullet ball game machine in which notification is made to imply that it is medium (so-called “latent probability change state”).

従来、弾球遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大入賞ロの開放回数または開放時間を所定値(たとえば15ラウンド)に設定した第1の当り(15R大当り)と、前記第1の当りよりも大入賞ロの開放回数または開放時間を少なく(たとえば2ラウンドに)設定した第2の当り(2R大当り)と、大入賞ロの開放パターンが前記第2の当りと同等または近似する第3の当り(小当り)とを持つものがある。   Conventionally, in a pachinko machine that is a kind of ball game machine, there are a first hit (15R big hit) in which the number of times or the open time of the big prize is set to a predetermined value (for example, 15 rounds), and the first The second win (2R big hit) in which the number of times or the opening time of the big prize ro is set to be smaller (for example, in 2 rounds) than the win, and the open pattern of the big win is equal to or close to the second win. Some have a third hit (small hit).

小当りとは、大入賞口の開放パターンが2R大当りと同一または酷似する当りである。この小当りが終了した場合、次回当りの当り抽選確率は変化しない。すなわち、次回当り抽選確率が高確率状態である確率変動状態(いわゆる、確変状態)から通常遊技状態(低確率状態)に移行したり、通常遊技状態から確変状態に移行したりすることはない。   The small hit is a hit where the opening pattern of the big prize opening is the same as or very similar to the 2R big hit. When this small hit ends, the next winning lottery probability does not change. That is, there is no transition from a probability variation state (so-called probability variation state) where the lottery probability per next time is a high probability state to a normal game state (low probability state), or from a normal game state to a probability variation state.

2R大当りの他に小当りを設ける理由は、2R大当りが確変状態への移行契機である当りの場合、その当り終了後の遊技状態が当該2R大当りによる高確率状態であるか上記小当りによる低確率状態であるかを、見た目上に遊技者に認識されないようにして、遊技の興趣を向上させようとするものである。   The reason for providing a small hit in addition to the 2R big hit is that when the 2R big hit is a chance to shift to a probable change state, the gaming state after the hit is a high probability state due to the 2R big hit or low due to the small hit It is intended to improve the interest of the game by visually recognizing that the probability state is not recognized by the player.

従来、かかる遊技の興趣を向上させるため、遊技状態が確変状態であることへの期待度が高くなる順に、中確モード、高確モード、および超高確モードという3種類の特別演出モードを設定し、各特別演出モードでは、遊技状態(確変状態であるか否か)を遊技者に対し秘匿するようにしたものがある(下記特許文献1参照)。このようにすれば、特別演出モード中に2R大当りまたは小当りに連続して当選したとき、確変状態であるか否かを秘匿しつつ、中確モード→高確モード→超高確モードの順番に移行し得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
特開2008−29871号公報
Conventionally, in order to improve the interest of such a game, three types of special performance modes, namely, medium-accuracy mode, high-accuracy mode, and ultra-high-accuracy mode are set in descending order of expectation that the gaming state is in a probable state. In each special effect mode, there is one in which the gaming state (whether or not it is in a probable variation state) is concealed from the player (see Patent Document 1 below). In this way, when the 2R big hit or small hit is continuously won during the special performance mode, the medium accuracy mode → high accuracy mode → ultra high accuracy mode is kept in order while concealing whether or not the probability variation state is present. Therefore, the interest of the game can be improved.
JP 2008-29871 A

しかしながら、上記したような従来の弾球遊技機の場合、中確モード→高確モード→超高確モードの順番に移行するためには、頻繁にあるいは連続して2R大当りまたは小当りに当選することが必要である。最初の2R大当りまたは小当りになかなか当選することができない場合には、低確率状態の通常遊技状態が長く続くことになり、結果として遊技者に嫌われ遊技機の稼働率が下がることになる。   However, in the case of the conventional ball game machine as described above, in order to shift in the order of medium accuracy mode → high accuracy mode → ultra high accuracy mode, 2R big hit or small win is won frequently or continuously. It is necessary. If it is difficult to win the first 2R big hit or small hit, the low-probability normal gaming state will continue for a long time. As a result, the player is disliked and the operating rate of the gaming machine is lowered.

勿論、小当りの当選確率を上げることにより特別演出モードへの移行頻度を上げることもできるが、そのようにした場合は、特別演出モードへ移行した際における潜伏確変の可能性についての期待度が下がってしまい、かえって遊技意欲を低下させる原因となる。   Of course, it is possible to increase the frequency of transition to the special performance mode by increasing the winning probability of small hits, but in such a case, the degree of expectation about the possibility of the latent probability change when shifting to the special performance mode It will fall, and it will cause a decrease in game willingness.

そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、通常遊技状態下における稼働率を向上させることができる弾球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of solving the above-described problems and improving the operating rate under the normal gaming state.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)通常遊技状態よりも遊技者に有利な利益状態を供与する複数種類の当りのうちからいずれの当りとするかを抽選する抽選手段と、
前記当りが終了した後の遊技状態を、前記当りの種類に基づいて前記抽選手段の抽選による当り当選確率が所定確率である低確率状態またはそれより高い確率である高確率状態のいずれかに定める遊技状態決定手段と、
前記遊技状態における演出を表示する表示装置と、
前記当りが終了したことを移行契機として、前記遊技状態決定手段により定められた遊技状態を考慮して前記表示装置が表示する遊技状態における演出の演出モードを決定し、当該演出モードに基づいて当該演出が移行前と異なるまたは同一の演出モードに移行制御する演出モード移行制御手段と、を有する弾球遊技機において、
前記演出モード移行制御手段は、
前記遊技状態決定手段が前記低確率状態と定めたにもかかわらず、前記演出モードを当該低確率状態であることを隠匿して前記高確率状態であるかの如く装う特別演出モードに移行させる特別演出モード移行手段と、
前記弾球遊技機に設けられ、前記演出モードを強制的に変更する操作スイッチと、
前記弾球遊技機に対する電源投入時に前記操作スイッチが所定の手順で操作されたことを条件に、前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる電源投入時特別演出モード移行設定手段と、
を有する、ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) lottery means for lottery of which of a plurality of types of hits that provide a profit state more advantageous to the player than the normal game state;
Based on the type of winning, the gaming state after the winning is determined as either a low probability state where the winning winning probability by the lottery means is a predetermined probability or a high probability state where the probability is higher. A gaming state determination means;
A display device for displaying an effect in the gaming state;
With the end of the winning as a transition trigger, the effect mode of the effect in the game state displayed by the display device is determined in consideration of the game state determined by the game state determination means, and the effect mode is determined based on the effect mode. In a ball game machine having an effect mode transition control means for effecting transition control to effect mode different from or the same effect mode as before transition,
The production mode transition control means includes:
Despite the fact that the gaming state determining means has determined the low probability state, the special mode for transitioning to the special effect mode that conceals that the effect mode is the low probability state and pretends to be the high probability state. Production mode transition means,
An operation switch provided in the ball game machine, forcibly changing the effect mode;
Power-on special effect mode transition setting means for shifting the effect mode to the special effect mode on the condition that the operation switch is operated in a predetermined procedure when the power to the ball game machine is turned on,
A bullet ball game machine characterized by comprising:

(2)前記複数種類の当りは、第1の当りと、当該第1の当りよりも遊技者に供与する利益状態が少ない第2の当りと、当該第2の当りと利益状態が同等または近似する第3の当りとを含み、
前記遊技状態決定手段は、前記第2の当りが終了した後の遊技状態に関しては前記高確率状態に、前記第3の当りが終了した後の遊技状態に関しては当該第3の当りの当選時における当り確率状態と同じ確率状態に定め、
前記演出モード移行制御手段は、前記第2の当りが終了した後の遊技状態と前記第3の当りが終了した後の遊技状態とについて、いずれも、前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる、ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。
(2) For the multiple types of hits, the first hit, the second hit with less profit state to be provided to the player than the first hit, and the second hit and the profit state are equal or approximate. And a third hit to
The gaming state determination means is in the high probability state for the gaming state after the second winning is ended, and in the winning state for the third winning for the gaming state after the third winning is ended. Set the same probability state as the hit probability state,
The effect mode transition control means shifts the effect mode to the special effect mode for both the gaming state after the second winning is ended and the gaming state after the third winning is ended. The bullet ball game machine according to (1) above, characterized by:

(3)前記第1の当りは、大入賞ロの開放回数または開放時間を所定値に設定した大当りであり、前記第2の当りは前記第1の当りよりも大入賞ロの開放回数または開放時間を少なく設定した大当りであり、前記第3の当りは大入賞ロの開放パターンが前記第2の当りと同等または近似する小当りである、ことを特徴とする上記(2)に記載の弾球遊技機。   (3) The first win is a big win with the number of times of winning or winning of the big prize set or the opening time set to a predetermined value, and the second hit is the number of times of winning or releasing the big prize than the first win. The bullet according to (2) above, characterized in that it is a big hit with a small time set, and the third hit is a small hit whose opening pattern of the big prize is equal to or close to that of the second hit. Ball game machine.

(4)前記演出モード移行制御手段は、前記操作スイッチの操作に基づく入力信号の受け付けを、電源投入から所定時間の間のみ有効とする操作有効化手段を、さらに有する、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の弾球遊技機。   (4) The production mode transition control means further includes operation validation means for validating an input signal based on an operation of the operation switch only for a predetermined time from power-on. The bullet ball game machine according to any one of (1) to (3).

(5)前記操作有効化手段により前記操作スイッチの操作が有効とされる有効時間を報せる報知手段を有する、ことを特徴とする上記(4)に記載の弾球遊技機。   (5) The bullet ball game machine according to (4), further comprising an informing means for reporting an effective time during which the operation of the operation switch is validated by the operation validation means.

(6)前記電源投入時特別演出モード移行設定手段は、隠しコマンドの入力により前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる、ことを特徴とする上記(1)〜(5)のいずれかにに記載の弾球遊技機。   (6) In any one of the above (1) to (5), the power-on special effect mode transition setting means shifts the effect mode to the special effect mode by inputting a hidden command. The bullet ball game machine described.

本発明によれば、弾球遊技機の電源を投入する際に、操作スイッチを所定の手順で操作することにより、遊技開始時の演出モードが、通常演出モードではなく、特別演出モードに設定される。このため、遊技者が遊技を開始した際には、大当り当選確率が高確率状態である可能性があることを暗示する特別演出モードからスタートすることになり、遊技者に対し潜伏確変の可能性を期待させ、弾球遊技機の稼働率を向上させることができる。   According to the present invention, when the power of the ball game machine is turned on, by operating the operation switch in a predetermined procedure, the effect mode at the start of the game is set to the special effect mode instead of the normal effect mode. The For this reason, when the player starts the game, it will start from a special performance mode that implies that the probability of winning the jackpot may be in a high probability state, and the possibility of changing the latent probability for the player Can be expected, and the operation rate of the ball game machine can be improved.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, an embodiment of a ball game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a bullet ball gaming machine according to the present invention.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

<1.構成の概要、図1、図2>
図示のパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前面枠2の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域3aは、遊技盤3の面上に配設した球誘導レール5(図3参照)で囲まれた領域からなる。この遊技領域3aの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠6が設けられている。
<1. Outline of configuration, FIG. 1, FIG. 2>
The illustrated pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game board 3 in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. And the game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. The game area 3a is an area surrounded by a ball guide rail 5 (see FIG. 3) disposed on the surface of the game board 3. A glass door frame 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

またパチンコ遊技機1は、ガラス扉枠6の下側に配設された前面操作パネル7を有している。前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。前面操作パネル7には、球貸しボタン11およびプリペイドカード排出釦12(カード返却釦12)が設けられている。また、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は上記した単純な押しボタンとしての機能を持つだけでなく、上下左右に押し分けることのできる十字キー式の押しボタンとしての機能も有しており、これにより遊技者による演出モードの設定が可能になっている。この上受け皿9には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 also has a front operation panel 7 disposed on the lower side of the glass door frame 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. The front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). The upper tray surface portion of the upper tray 9 is provided with a push button type frame effect button 13 that can be operated by turning on the built-in lamp and that can be changed when the built-in lamp is turned on. It has been. This frame effect button 13 not only has a function as a simple push button described above, but also has a function as a cross key type push button that can be pushed up and down and left and right, thereby allowing the player to produce an effect. The mode can be set. The upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1.

さらに前面枠2の裏側の裏機構盤には、十字キー式の押しボタンからなる演出モード設定ボタン10aと、有効時間表示器10b(たとえば、7セグメントLED表示器)とが設けられ、特定の者(たとえばパチンコホールの管理者やその従業員)だけが有効に演出モード設定ボタン10aを操作して特別演出モードの設定をすることができるようになっている。そして、電源投入から、この特別演出モードの設定をすることができる有効時間の計時が開始され、その有効時間の残り時間が有効時間表示器10bに表示されて、操作者に報知されるようになっている。   In addition, the back mechanism board on the back side of the front frame 2 is provided with an effect mode setting button 10a composed of a cross key type push button and an effective time indicator 10b (for example, a 7-segment LED indicator). Only the production mode setting button 10a can be effectively operated to set the special production mode (for example, the manager of the pachinko hall or the employee thereof). Then, after the power is turned on, the effective time that can be set in the special effect mode is started, and the remaining time of the effective time is displayed on the effective time display 10b to notify the operator. It has become.

ここで「特別演出モード」とは、当り(遊技)が終了した後の低確率状態にある遊技状態での演出を、高確率状態のときと同じ演出をなす演出モード(特別演出モード)に移行させることにより、遊技者に高確率状態の潜伏中(いわゆる、「潜伏確変中」)であると暗示する報知を行う演出モードである。換言すれば、低確率状態である場合に、これを隠匿して演出モードを高確率状態であるかの如く装う演出モードである。   Here, the “special effect mode” refers to the effect mode (special effect mode) in which the effect in the gaming state in the low probability state after the winning (game) ends is the same effect as in the high probability state. This is an effect mode for notifying the player that the player is in a high-probability latent state (so-called “latency probability changing”). In other words, in the low probability state, this is a production mode in which this is concealed and the production mode is disguised as if it is in a high probability state.

また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また、前面枠2の上部の両側、発射操作ハンドル15の上側には、効果音を発生するスピーカ46が設けられている。またさらに、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that generate sound effects are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Furthermore, a decoration lamp 45 is provided at various locations on the glass door frame 6 to produce a production effect by light decoration.

次に、遊技盤3の遊技領域3aについて説明する。図2に示すように、遊技盤3の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄(装飾図柄)を変動表示可能である画像表示装置としての液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が配設されている。この液晶表示装置36の真下には、第1の特別図柄始動口である上始動口34と、第2の特別図柄始動口である下始動口35とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ34a、35a(図3参照)が設けられている。下始動口35には、左右一対の可動翼片(可動部材)47が下始動口35を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物(普通変動入賞装置41)を構成している。   Next, the game area 3a of the game board 3 will be described. As shown in FIG. 2, symbols (decorative symbols) with numbers, characters, symbols, etc. can be variably displayed in three display areas (left, center, right) in the approximate center of the game board 3. A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) as an image display device is provided. Directly below the liquid crystal display device 36, an upper start port 34, which is a first special symbol start port, and a lower start port 35, which is a second special symbol start port, are arranged up and down. Are provided with special symbol start opening sensors 34a and 35a (see FIG. 3) for detecting a winning ball. A pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided at the lower start opening 35 so as to be able to open and close the lower start opening 35, and constitute a so-called tulip-shaped electric accessory (ordinary variable prize winning device 41).

上始動口34より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口37が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が配設されている。   A normal symbol start port 37 composed of a gate is disposed on the left side above the upper start port 34, and a normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is disposed.

上記下始動口35の下方には、大入賞口40を開閉する開放扉42bで開閉可能に構成した特別変動入賞装置42が配設され、その両側に一般入賞口43が計4つ配設されている。各一般入賞口43は、それぞれ内部にセンサを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   Below the lower start port 35, a special variable winning device 42 configured to be openable and closable by an open door 42b for opening and closing the large winning port 40 is disposed, and a total of four general winning ports 43 are disposed on both sides thereof. ing. Each general winning opening 43 has a sensor inside, and can detect the passage of a game ball.

また、遊技領域3aの右上縁付近には、7セグを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置38と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置39が設けられている。さらに、遊技領域3aには、センター飾り48、遊技球の落下方向変換部材としての風車44や複数の遊技釘(図示せず)、複数の発光装置(ランプ、LED等:図示せず)などが配設されている。さらに遊技盤3の両側端部近傍にも、装飾ランプ45などのランプ表示装置やLED装置が配設されている。   Also, a special symbol display device 38 configured by arranging 7 segments in three digits and a normal symbol display device 39 composed of two LEDs are provided near the upper right edge of the game area 3a. Further, in the game area 3a, there are a center ornament 48, a windmill 44 as a game ball drop direction changing member, a plurality of game nails (not shown), a plurality of light emitting devices (lamps, LEDs, etc .: not shown), and the like. It is arranged. Further, a lamp display device such as a decorative lamp 45 and an LED device are also provided in the vicinity of both end portions of the game board 3.

遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことに基づき、主制御基板27(図3参照)において乱数抽選による大当りに関する抽選(大当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄遊技)を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、液晶表示装置36にて装飾図柄装による装飾図柄変動表示ゲーム(装飾図柄遊技)が行われる。   Based on the winning of the game ball in the upper start opening 34 or the lower start opening 35, a lottery (big hit lottery) related to a big hit by random number lottery is performed on the main control board 27 (see FIG. 3). In accordance with the lottery result, special symbols are displayed in a variable manner on the special symbol display device 38, a special symbol variation display game (special symbol game) is started, and the result is displayed on the special symbol display device 38 after a predetermined time has elapsed. It is like that. At this time, a decorative symbol variation display game (decorative symbol game) is performed on the liquid crystal display device 36 in a form linked to the special symbol variation display game.

本実施形態では液晶表示装置36により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD:Organic Electro−Luminescent Display)等で構成しても良い。この液晶表示装置36は、後述する液晶制御基板25(図3参照)の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出を生じさせ、特別図柄表示装置38における特別図柄の変動表示と連動するように装飾図柄を3列に変動表示させて、上記装飾図柄変動表示ゲームを現出させる。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 36 constitutes an image display device. However, the present invention is not limited to this, and as the image display device, a plasma display (PDP: Plasma Display Panel), an electronic paper display, an organic EL display (OELD: Organic). You may comprise by Electro-Luminescent Display). The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of a liquid crystal control board 25 (see FIG. 3) described later. That is, an effect reflecting the lottery result in the special symbol variation display game is generated, and the decorative symbols are variably displayed in three columns so as to be linked with the special symbol variation display in the special symbol display device 38. A design variation display game appears.

したがって特別図柄表示装置38での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置38では特別図柄が大当りを示す所定の停止表示態様(たとえば、3個の7セグが全て「7」停止表示状態)となり、液晶表示装置36では「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の停止表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」停止表示状態)となる。   Therefore, if the result of the special symbol variation display game on the special symbol display device 38 is “big hit”, the result of the decorative symbol variation display game on the liquid crystal display device 36 also reflects “big hit”. The Further, the special symbol display device 38 is in a predetermined stop display mode in which the special symbol is a big hit (for example, all three 7-segments are “7” stop display state), and the liquid crystal display device 36 has “left”, “middle”, “ In each of the “right” display areas, a predetermined stop display mode in which the decorative symbol reflects the result of the big hit lottery on the hit effective line (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, The decorative symbols are “7” “7” “7” stop display state).

そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド42a(図3参照)が作動して開放扉42bが開き、これにより大入賞口40が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉42bが所定時間(たとえば29秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば9個)の遊技球が入賞するまで大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば2秒)開放扉42bが閉まって大入賞口40を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大15回(15ラウンド))繰り返されるようになっている。   When the big hit is made, the special variable prize winning device solenoid 42a (see FIG. 3) is actuated to open the open door 42b, whereby the big prize opening 40 is controlled to open and close in a predetermined pattern, and the normal gaming state Thus, a special gaming state (big hit game) that is more advantageous to the player occurs. In this jackpot game, the open door 42b is opened for a predetermined time (for example, 29 seconds) and the grand prize opening 40 is opened, or until the predetermined number (for example, 9) of game balls is won, the big winning opening 40 is opened. Thereafter, the operation such as closing the open door 42b and closing the special winning opening 40 for a predetermined time (for example, 2 seconds) is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 15 times (15 rounds)).

大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口40が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンドまたは2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口40が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口40は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、または規定時間(規定ラウンド数が15回では25秒または規定ラウンド数が2回では0.3秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The jackpot game is started after the symbol indicating the jackpot is confirmed and displayed in the symbol variation display game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 40 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (15 rounds or 2 rounds in the present embodiment). One round game is from when the big prize opening 40 is opened until it is closed, and during one round game, the big prize opening 40 has a predetermined number of game balls (10 balls in this embodiment). Will be released until a prize is received or until a specified time (25 seconds for a specified number of rounds of 15 seconds or 0.3 seconds for a specified number of rounds of 2) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

また普通図柄始動口37に遊技球が通過したことに普通図柄変動表示ゲームが開始され、普通図柄表示装置39が点滅等の変動表示を行い、一定時間経過後に、その普通図柄変動表示ゲームの結果を、LED39の点灯と非点灯の組み合わせまたは双方点灯の組み合わせにて停止表示する。すなわち、普通図柄始動口37に遊技球が通過したことに基づき乱数抽選が行われ、この抽選結果が補助当りであった場合には、普通図柄表示装置39の表示部を所定パターン(たとえば、2個のLED39が双方共に点灯状態)に表示させ、その後に、可動翼片47が開状態となって、遊技者に有利な遊技状態である補助遊技状態が発生する。   In addition, the normal symbol variation display game is started when the game ball passes through the normal symbol start opening 37, and the normal symbol display device 39 performs variation display such as blinking. After a predetermined time has passed, the result of the normal symbol variation display game is displayed. Is stopped and displayed by a combination of lighting and non-lighting of the LED 39 or a combination of both lighting. That is, a random number lottery is performed based on the fact that a game ball has passed through the normal symbol start opening 37, and if the lottery result is an auxiliary hit, the display unit of the normal symbol display device 39 is set to a predetermined pattern (for example, 2 The LED 39 is displayed in a state where both LEDs 39 are lit), and thereafter, the movable wing piece 47 is opened, and an auxiliary gaming state, which is a gaming state advantageous to the player, is generated.

この補助遊技状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、5個)の遊技球が普通変動入賞装置41に入賞するまで下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば0.5秒)可動翼片47が閉まり下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返される。   Under this auxiliary gaming state, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) and the lower start port 35 is opened, or a predetermined number (for example, 5). ) Until the lower starting port 35 is opened until the game ball of the normal variation winning device 41 wins, and then the movable wing piece 47 is closed and the lower starting port 35 is closed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). It is repeated a predetermined number of times (for example, a maximum of 2 times).

また上記補助遊技状態中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。なお入賞されない遊技球はアウト口49を介して排出される。   Also, when a game ball wins the lower start opening 35 during the auxiliary game state, the random number lottery is performed in the same manner, the special symbol variation display game is performed, and the decorative symbol variation display game is performed accordingly. . The game balls that are not won are discharged through the out port 49.

上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ34a、35aまたは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶(いわゆる、作動保留球数)を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所にまたは液晶表示装置36による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ4個まで主制御基板27に設けられるRAM273(図3参照)に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。   During the execution of the special symbol variation display game or the normal symbol variation display game, if there is an input of a detection signal from the special symbol start port sensors 34a, 35a or the normal symbol start port sensor 37a, the detection signal The start memory (so-called number of operation suspension balls), which is data related to the start right for causing each variable display game to be played based on the above, is stored up to a predetermined upper limit number except for those involved during the variable display. Then, in order to make the starting memory number clear to the player, it is displayed as an image at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or on the screen of the liquid crystal display device 36. Normally, the variation display game for each start memory is executed and controlled in the order in which the start memories are generated. In the present embodiment, up to four start memories for special symbols and normal symbols are stored in the RAM 273 (see FIG. 3) provided on the main control board 27 as the predetermined upper limit, and the variation of the special symbol or normal symbol is determined. Held as a count.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU271(図3参照)がその機能部を担う、確率変動(以下、「確変」と称する)機能を備えている。これには特別図柄の確変機能と普通図柄の確変機能の二種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function, which is handled by the main control CPU 271 (see FIG. 3). There are two types of probability change function for special symbols and probability change function for normal symbols.

特別図柄の確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常遊技状態)である通常確率(本実施形態では300分の1)から高確率(本実施形態では30分の1)に変動する確変状態を付与する機能である。すなわち、確変状態においては、抽選確率が低確率である低確率状態から、抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。また、確変状態は、所定回数(たとえば、10000回)の図柄変動表示ゲームが行われる迄の間、または次回の大当り遊技が開始される迄の間、付与される。大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが「確変大当り」となり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが「非確変大当り」となる。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   The probability changing function of the special symbol is that the probability of winning a lottery (winning probability) after the jackpot game is low (ordinary gaming state) from a normal probability (1/300 in this embodiment) to a high probability (30 in this embodiment). This is a function for giving a probability variation state that fluctuates to 1). That is, in the probability variation state, the state changes from a low probability state where the lottery probability is low to a high probability state where the lottery probability is high. Further, the probability variation state is given until a symbol variation display game is performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) or until the next big hit game is started. A jackpot that gives a probable change state after the big hit game is “probable big hit”, and a jackpot that is not given a promiscuous state after the big hit game is “non-probable big hit”. If a probable change state is given, the probability of winning a lottery fluctuates with a high probability, and it is easy for a big win to occur. It is carried out.

普通図柄の確変機能は、大当り遊技終了後に補助当りの抽選確率(補助当りの当選確率)が低確率(通常遊技状態)である通常確率(本実施形態では256分の1)から高確率(本実施形態では256分の255)に変動する確変状態を付与する機能である。すなわち、上述した特別図柄に関する確変状態と同じく、確変状態においては、抽選確率が低確率である低確率状態から、抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。普通図柄の確変機能は、後述する普通図柄の変動時間短縮機能に連動する形態となっている。   The probability change function of the normal symbol is that the lottery probability per assistance (winning probability per assistance) after the big hit game is low (normal gaming state) from the normal probability (in this embodiment, 1/256) to the high probability (this In the embodiment, this is a function of giving a probability variation state that varies to 255/256). That is, like the probability variation state related to the special symbol described above, in the probability variation state, the state changes from a low probability state where the lottery probability is low to a high probability state where the lottery probability is high. The normal symbol probability changing function is linked to a normal symbol changing time shortening function to be described later.

またさらに、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU271がその機能部を担う、変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能を備えている。これには特別図柄の変動時間短縮機能と普通図柄の変動時間短縮機能の二種類がある。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “time reduction”), which is performed by the main control CPU 271. There are two types: special symbol variation time reduction function and ordinary symbol variation time reduction function.

特別図柄の時短機能は、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。特別図柄の変動時間について時短状態が付与されると、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。すなわち、時短状態は、単位時間当りの大当りの抽選回数が向上する作動率向上状態である。   The special symbol time-saving function is a function for giving a player a time-short state in which the special symbol variation time is shortened in the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result. When the time reduction state is given for the variation time of the special symbol, the time of the special symbol variation display game for one time (the time from when the special symbol starts to be changed until it is fixedly displayed) is, for example, 30 seconds (short time) The time is shortened from 5 seconds (when the state is assigned) to 5 seconds (when the state is not assigned). That is, the time-short state is an operating rate improvement state in which the number of lotteries per unit time is improved.

普通図柄の時短機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる(下始動口35に遊技球を入賞し易くする)か否かの抽選結果を導出する普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。普通図柄の変動時間について時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動表示ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、たとえば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から3秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。すなわち、時短状態は、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態である。   The normal symbol time-shortening function is a normal symbol variation display game for deriving a lottery result indicating whether or not to open the movable wing piece 47 of the ordinary variation winning device 41 (to make it easier to win a game ball in the lower start opening 35). This is a function to give the player a short time state in which the variation time of the normal symbol is shortened. When the time reduction state is given to the fluctuation time of the normal symbol, the time of the one normal symbol fluctuation display game (the time from when the normal symbol starts to change until the fixed display is displayed) is, for example, 30 seconds (short time) The time is shortened from 3 seconds (when the state is assigned) to 3 seconds (when the state is not assigned). That is, the time reduction state is an operating rate improvement state in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal gaming state.

上記の時短状態は、確変大当り終了後の確変状態が継続する間または非確変大当り終了後の予め定めた回数の図柄変動表示ゲームが終了する迄の間、または当該予め定めた回数に達する前に大当りが生起される迄の間付与される。   The above-mentioned time-short state is the time during which the probability variation state after the probability variation jackpot ends, the predetermined number of symbol fluctuation display games after the end of the non-probability variation big hit, or before the predetermined number of times is reached. Granted until jackpot is born.

またさらに、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU271がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an open extension function in which the main control CPU 271 plays a role of the function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を遊技者に付与する機能である。開放延長状態が付与されると、可動翼片47の開動作期間がたとえば0.5秒から2秒に延長され、また開閉回数がたとえば1回から3回に延長される。すなわち、開放延長状態は、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態である。開放延長機能は、上記普通図柄の時短機能に連動する形態となっている。   The open extension function is a function that gives the player an open extended state in which the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened and the number of times of opening is extended. When the open extension state is applied, the opening operation period of the movable wing piece 47 is extended from 0.5 seconds to 2 seconds, for example, and the opening / closing frequency is extended from 1 to 3 times, for example. That is, the open extended state is an operating rate improvement state in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. The opening extension function is linked to the time-saving function of the normal symbol.

したがって、上記時短状態では、普通図柄の確変機能および開放延長機能をも付与されるので、可動翼片47の作動率が著しく向上するようになっている。以下では、普通図柄に関する確変機能、時短機能、および開放延長機能が付与される状態を「時短状態」と称して説明する。   Therefore, in the above short time state, the normal symbol probability changing function and the open extension function are also provided, so that the operating rate of the movable blade piece 47 is remarkably improved. Hereinafter, a state in which the probability changing function, the time-shortening function, and the opening extension function regarding the normal symbol are given will be referred to as a “time-shortening state”.

このように普通変動入賞装置41の可動翼片47は、時短状態が付与されている場合と、時短状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動表示ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作する。すなわち、可動翼片47は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作をするようになっている。なお時短状態は、非確変状態において所定回数(たとえば、100回)の図柄変動表示ゲームを上限として付与する場合と、確変状態において所定回数(たとえば、10000回)の図柄変動表示ゲームを上限として付与する場合とがあり、いずれを採用するかは自由である。   As described above, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 has different operation patterns when winning in the normal symbol variation display game depending on whether the time-short state is given or not. Open and close. In other words, the movable wing piece 47 operates more advantageously for the player when the time-short state is given, compared to the state where the time-short state is not given. In the short-time state, a predetermined number (for example, 100 times) of the symbol variation display game is given as an upper limit in the non-probability variation state, and a predetermined number (for example, 10,000 times) of the symbol variation display game is given as an upper limit in the probability variation state. There is a case to do, and which one is adopted is free.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を15回と定める15R大当り(第1の当り)と、規定ラウンド数を2回と定める2R大当り(第2の当り)とが設けられている。15R大当りが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を15回と定める大当り遊技(第1の当り遊技)が付与され、2R大当りが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を2回と定める大当り遊技(第2の大当り遊技)が付与される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the big hit, the round number of the round game in the big hit game is 15R big hit (first hit) that defines 15 rounds and the 2R big hit (second round) that defines the prescribed round number as two rounds. And hits). When a 15R jackpot is awarded to the player, a jackpot game (first hit game) with a prescribed number of rounds of 15 is awarded, and when a 2R jackpot is awarded to the player, the prescribed number of rounds Is a big hit game (second big hit game).

また本実施形態においては、内部抽選(当り判定)によって決定される当りとして、大当り(15R大当りおよび2R大当り)とはその性質を異にする小当り(第3の当り)が設けられている。小当りが遊技者に付与される場合には、開放扉42bの開動作によって大入賞口40が開放される小当り遊技(第3の当り遊技)が付与されるようになっている。すなわち、この「小当り」とは、いわゆる役物連続作動装置を介さずに直接に特別変動入賞装置42のソレノイドを付勢することにより、大入賞口40を開放動作させ、その開放回数を上記2R確変大当りの場合と同じ回数(2回)だけ許容する当り(擬似的な2R大当り)である。そして小当り遊技中では、大入賞口40の開放パターンが2R大当りと同一または酷似するように開放扉42bの開閉制御が行われる。したがって、2R大当りであるか小当りであるかが見た目上、認識することが困難となっている。   Further, in the present embodiment, as a hit determined by the internal lottery (winning determination), a small hit (third hit) having a different characteristic from the big hit (15R big hit and 2R big hit) is provided. When a small hit is given to the player, a small hit game (third win game) in which the big winning opening 40 is opened by the opening operation of the open door 42b is given. In other words, the “small hit” means that the solenoid of the special variable prize winning device 42 is directly energized without going through the so-called accessory continuous actuating device, so that the big winning opening 40 is opened, and the number of times of opening is set as described above. This is a hit (pseudo 2R big hit) allowed the same number of times (two times) as in the case of 2R probability variable big hit. During the small hit game, the opening / closing control of the open door 42b is performed so that the opening pattern of the big winning opening 40 is the same as or very similar to the 2R big hit. Therefore, it is difficult to recognize whether it is 2R big hit or small hit.

また、本実施形態の15R大当りには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される15R確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当り(15R通常大当り)とがある。ここで「確変大当り」とは、大当り(遊技)終了後の遊技状態が、確変状態(次回大当りまでの抽選確率(当り当選確率)が高確率である状態)になる大当りである。「15R確変大当り」は、この確変大当りのうち、大入賞口40の開放回数(ラウンド数)が、あらかじめ定めた最大回数の15ラウンド行われる大当りである。また「通常大当り」とは、大当り遊技終了後の遊技状態が、低確率状態(次回大当りまでの抽選確率が低確率である状態)になる大当りである。「15R通常大当り」は、この通常大当りのうち、大入賞口40の開放回数(ラウンド数)があらかじめ定めた最大回数Rの15ラウンド行われる大当りである。   Further, the 15R big hit of the present embodiment includes a 15R probability change big hit that is given a probability change state after the big hit game ends and a non-probability big hit (15R normal big hit) that is not given a positive change state after the big hit game ends. Here, the “probability change big hit” is a big hit in which the gaming state after the big hit (game) ends is a probable change state (a state in which a lottery probability (winning winning probability) until the next big hit is a high probability). The “15R probability variation big hit” is a big hit in which the number of times the number of the winning prize opening 40 is opened (the number of rounds) is 15 rounds, which is a predetermined maximum number. Further, the “ordinary big hit” is a big hit in which the gaming state after the big hit game is in a low probability state (a state in which the lottery probability until the next big hit is low probability). The “15R normal big hit” is a big hit that is made for 15 rounds of the maximum number of times R that the number of times of opening of the special winning opening 40 (number of rounds) is predetermined.

15R大当りの確変大当りでは、大当り遊技終了後に確変状態および時短状態が、次に大当りとなる迄の間の図柄変動表示ゲームに付与される。また、15R大当りの非確変大当りでは、大当り遊技終了後に最大で100回の時短状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。すなわち、15R大当りの終了後には、少なくとも時短状態が付与される。   In the probability change big hit of 15R big hit, after the big hit game is finished, the probability changed state and the short time state are given to the symbol variation display game until the next big hit. In addition, in the non-probable big hit of 15R big hit, after the big hit game is finished, a short time state is given 100 times at the maximum, and the probable change state is not given. That is, after the 15R big hit, at least the time-short state is given.

一方、2R大当りには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りのみがある。すなわち、2R大当りの大当り遊技終了後には、必ず確変状態が付与されるようになっている(以下、必要に応じて2R大当りを「2R確変大当り」とも称する)。「2R確変大当り」は、大入賞口40の開放回数(ラウンド数)が最大回数の2ラウンド行われる大当りである。他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常遊技状態である場合には確変状態に移行しない一方、大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。したがって、通常遊技状態から2R大当りまたは小当りに当選した場合、大入賞口40の開放パターンが同一または酷似するように制御されるため、どちらの当りかが判別することが困難である。つまりその後の遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態であるかが判別することが困難であることを意味する。   On the other hand, the 2R big hit has only a probable big hit that is given a probability change state after the big hit game ends. In other words, a probability variation state is always given after the end of the big hit game of 2R big hit (hereinafter, the 2R big hit is also referred to as “2R probability big hit” if necessary). The “2R probability variation big hit” is a big hit in which two rounds of the maximum number of times (number of rounds) of the special winning opening 40 are performed. On the other hand, after the end of the small hit game by the small hit, the game state continues the game state at the time of winning the small hit. That is, after the small hit game is over, the gaming state is not changed. For this reason, after the end of the small hit game, the game state at the time of winning the small hit does not shift to the probable change state in the normal gaming state where the winning probability of the big hit is low, while the winning probability of the big hit is high. If the probability variation state is a probability, the probability variation state is continued. Accordingly, when the 2R big win or the small win is won from the normal gaming state, the open pattern of the big winning opening 40 is controlled to be the same or very similar, so it is difficult to determine which win. In other words, it means that it is difficult to determine whether the subsequent game state is a probability change state or a normal game state.

さらに通常遊技状態から2R確変大当りに当選した場合と小当りに当選した場合には上記「特別演出モード」に移行させ、遊技者に確変状態が潜伏(潜伏確変状態)していることを暗示する演出を行うようにしている(詳細は後述する)。これにより確変状態であるか否かを隠匿して遊技者に対し潜伏確変状態の可能性を期待させることができるようにしている。さらに本実施形態では、演出モード設定ボタン10aを操作して強制的に特別演出モードの設定をすることができるようにし、2R大当りや小当りに当選してなくとも、強制的に特別演出モードを現出して遊技者に対し潜伏確変の可能性を期待させることができるようになっている。   Furthermore, when the 2R probability variation big win is won from the normal gaming state and the small win is won, the game is shifted to the “special effect mode”, and the player is implied that the probability variation state is latent (latency probability variation state). Production is performed (details will be described later). Thus, it is possible to conceal whether or not the state is a probability variation state and to allow the player to expect the possibility of the latent probability variation state. Furthermore, in the present embodiment, the special effect mode can be forcibly set by operating the effect mode setting button 10a, and the special effect mode is forcibly set even if the 2R big hit or the small hit is not won. It is now possible to make the player expect the possibility of latent probability change.

<2.制御装置、図3>
図3は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
<2. Control device, FIG. 3>
FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the configuration of a control device that performs gaming machine control in accordance with the progress of the game as described above.

この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板27と、主制御基板27から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出制御を行う演出制御基板24と、この演出制御基板24からの指示を受けて画像についての演出制御を行う液晶制御基板25と、を中心に構成される。そして、液晶制御基板25には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。   The control device includes a main control board 27 that controls the overall game operation, an effect control board 24 that receives an effect control command from the main control board 27 and performs effect control on light and sound, and the effect control board 24. And a liquid crystal control board 25 that performs an effect control on an image in response to an instruction from. A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the liquid crystal control board 25.

また、主制御基板27には払出制御基板29が接続され、これに発射装置32を制御する発射制御基板28および遊技球払出装置19が接続されている。符号31は電源基板であり、電源基板31は外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図3には電源供給ルートは省略してある。   Also, a payout control board 29 is connected to the main control board 27, and a launch control board 28 for controlling the launcher 32 and a game ball payout apparatus 19 are connected to the main control board 27. Reference numeral 31 denotes a power supply board. The power supply board 31 is connected to an external power supply (not shown), generates a required power supply from an AC voltage (AC24V: main power supply) supplied from a transformer, and is applied to each control board. Supply. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御基板27)
主制御基板27は、主制御CPU271を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納したROM272と、ワークエリアが形成されるRAM273を搭載して、1チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)やCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
(2-1. Main control board 27)
The main control board 27 is equipped with a microprocessor having a main control CPU 271 and a ROM 272 storing a control program and control data describing a series of gaming machine control procedures, and a RAM 273 in which a work area is formed. Thus, a one-chip microcomputer is configured. Although not shown, a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of generating a pulse output with a constant period, a function of measuring time, and the like, and an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the CPU are provided.

また主制御基板27には、上始動口34への入賞を検出する特別図柄始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する特別図柄始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aとが接続され、主制御基板27はこれらの各検出信号を受信可能となっている。   The main control board 27 includes a special symbol start port sensor 34 a that detects a winning at the upper start port 34, a special symbol start port sensor 35 a that detects a win at the lower start port 35, and a normal symbol start port 37. A normal symbol starting port sensor 37a for detecting passage and a general winning port sensor 43a for detecting winning in the general winning port 43 are connected, and the main control board 27 can receive these detection signals.

また主制御基板27には、特別図柄表示装置38、普通図柄表示装置39、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド41a、および、大入賞口40の幅広な開放扉42bを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド42aが接続され、主制御基板27は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。   Further, on the main control board 27, a special symbol display device 38, a normal symbol display device 39, a normal variable winning device solenoid 41a for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a wide of the large winning port 40 are provided. A special variable prize winning device solenoid 42a for controlling opening / closing of the open door 42b is connected, and the main control board 27 can transmit a control signal for controlling each device.

また主制御基板27は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その結果に応じて特別図柄の変動パターンを決定し、この抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドを作成して演出制御基板24に送信する構成となっている。   In addition, the main control board 27 draws whether it is “big hit” that generates a special gaming state advantageous to the player or “losing” that does not generate this special gaming state, and changes in special symbols according to the result. A pattern is determined, and an effect control command including the lottery result and the variation pattern is created and transmitted to the effect control board 24.

主制御基板27からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御基板24に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板24を介して主制御基板27に入力されることを防止するためである。   The effect control command from the main control board 27 is transmitted to the effect control board 24 by one-way communication. This is to prevent an unauthorized signal due to an external goto action from being input to the main control board 27 via the effect control board 24.

(2−2.演出制御基板24)
演出制御基板24は、演出制御CPU241を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ROM242と、ワークエリアが形成される演出制御RAM243と、を搭載していて、1チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御基板24の主な役割は、主制御基板27からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶制御基板25への液晶制御コマンドの送信、盤面・枠ランプ・LEDの制御、各種エラーの報知などである。
(2-2. Production control board 24)
The effect control board 24 is equipped with a microprocessor incorporating an effect control CPU 241, an effect control ROM 242 that stores a control program describing effect control procedures, effect data, and the like, an effect control RAM 243 in which a work area is formed, And constitutes a one-chip microcomputer. Although not shown, a sound source IC, a CTC, an interrupt controller circuit, and the like are provided. The main roles of the effect control board 24 are reception of effect control commands from the main control board 27, lottery of effect patterns, transmission of liquid crystal control commands to the liquid crystal control board 25, control of the panel surface / frame lamp / LED, various For example, error notification.

演出制御基板24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部とを備えている。   The effect control board 24 includes an optical display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED and an acoustic control unit for the sound generation device 46a including the speaker 46 in order to perform an effect process for light and sound. ing.

また、演出制御基板24は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置36の画面に映像で演出表示をさせるべく、液晶制御基板25に対して液晶制御コマンドを送信する構成となっている。   In addition, the effect control board 24 receives the effect control command, draws the effect pattern corresponding to the variation pattern, and controls the liquid crystal control board 25 to display the effect on the screen of the liquid crystal display device 36. It is configured to send commands.

また、演出制御基板24には、演出モード設定ボタン10aが接続されている。この演出モード設定ボタン10aはパチンコ遊技機1の裏側(本実施形態では前面枠2の裏機構盤)に設けられた十字キーの押しボタンからなり、早朝、パチンコ遊技機1に最初に電源を投入した際、電源投入から所定の有効時間(たとえば電源投入から30秒間)の間に限りボタン操作が有効となる。そして、店員が所定の操作をすることで特別演出モードへ移行する設定がなされる。これにより、遊技開始時の演出(光、音、映像による演出)を、特別演出モードから開始させるように設定することが可能となる。   In addition, an effect mode setting button 10 a is connected to the effect control board 24. This production mode setting button 10a is formed by a push button of a cross key provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 (in this embodiment, the back mechanism panel of the front frame 2), and power is first supplied to the pachinko gaming machine 1 early in the morning. In this case, the button operation is valid only during a predetermined effective time (for example, 30 seconds after the power is turned on) after the power is turned on. And the setting which transfers to special production mode is made by a store clerk performing predetermined operation. Thereby, it is possible to set an effect at the start of the game (effect by light, sound, and video) to start from the special effect mode.

なお本明細書において、「電源投入から」とは、文字通り電源投入直後から計時をする場合のみならず、電源投入後に前面枠2またはガラス扉枠6を開いたときから計時する場合を含む表現である。パチンコ遊技機1には前面枠2またはガラス扉枠6の開閉を検出する検出センサ(図示せず)がそれぞれ設けられている。電源投入後に前面枠2またはガラス扉枠6を開いたときから計時する場合、電源投入後に、前面枠2またはガラス扉枠6のいずれか一方の開放検出を契機に、演出モード設定ボタン10aの操作有効時間を計時する。   In this specification, “from power-on” literally includes not only the case of timing from immediately after power-on, but also the case of timing from when the front frame 2 or the glass door frame 6 is opened after power-on. is there. The pachinko gaming machine 1 is provided with a detection sensor (not shown) for detecting opening and closing of the front frame 2 or the glass door frame 6. When the time is measured from when the front frame 2 or the glass door frame 6 is opened after the power is turned on, the operation of the effect mode setting button 10a is triggered by the detection of the opening of either the front frame 2 or the glass door frame 6 after the power is turned on. Count the effective time.

また本実施形態における「特別演出モード」は、通常演出モードにおける演出(たとえば「昼間」の背景の下で行われる演出)よりも大当りの抽選確率が高い遊技状態、つまり高確率状態であることを暗示する演出(たとえば「夕方」の背景の下で行われる演出)を表示する演出モードである。   In addition, the “special effect mode” in the present embodiment is a gaming state having a higher probability of winning a lottery than an effect in the normal effect mode (for example, an effect performed under the background of “daytime”), that is, a high probability state. This is an effect mode in which an implied effect (for example, an effect performed under the background of “evening”) is displayed.

パチンコ遊技機1を上記特別演出モードに設定する「所定の操作」とは、通常の者の試行錯誤による試操作では設定条件が満たされる正しい手順を直ぐには導出できない困難な操作順序を含むものである。この実施形態では、簡単には他人に盗まれない複雑な操作手順により初めて設定条件が満たされる、いわゆる「隠しコマンド」に代表されるようなボタン操作手順となっており、たとえば、上記演出モード設定ボタン10aである十字キーを「左上右下左上右下」に押す操作を一手順として、これを3回繰り返す、十字キーを上下左右に押し分けて特定方向に所定時間押下し続ける(たとえば、十字キー「下」を一定時間押し、次に「上」を一定時間押す)などである。また「遊技開始時」とは、遊技者が最初に図柄変動表示ゲームを開始したとき、正確には上記特別演出モードへの設定が終了して管理者が前面枠2を閉じて開店した後、入場した遊技者が打ち出しを開始し、遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞して図柄変動が開始されたときに、特別演出モードの演出が始まることを意味する。   The “predetermined operation” for setting the pachinko gaming machine 1 to the special effect mode includes a difficult operation sequence that cannot be derived immediately by a trial operation based on trial and error by a normal person. In this embodiment, it is a button operation procedure typified by a so-called “hidden command” that is satisfied for the first time by a complicated operation procedure that is not easily stolen by another person. The operation of pushing the cross key as the button 10a to “upper left, lower right, upper left, lower right” is performed as a procedure, and this is repeated three times. “Down” is pressed for a certain period of time, and then “up” is pressed for a certain period of time). “At the start of the game” means that when the player starts the symbol variation display game for the first time, after the manager has closed the front frame 2 and opened the store, This means that when the player who entered the game starts launching and the game ball enters the upper start opening 34 or the lower start opening 35 and the symbol variation is started, the effect of the special effect mode starts.

(2−3.液晶制御基板25)
液晶制御基板25には、演出制御基板24から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP60に出力する液晶制御CPU52と、液晶制御CPU52の動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROM53と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAM54とが設けられている。
(2-3. Liquid crystal control board 25)
The liquid crystal control board 25 generates control data necessary for performing display control based on the liquid crystal control command received from the effect control board 24 and outputs the control data to the VDP 60, and the operation procedure of the liquid crystal control CPU 52 A control ROM 53 containing the described program and a control RAM 54 functioning as a work area or a buffer memory are provided.

また、液晶制御基板25には、液晶制御CPU52に接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)60と、VDP60が画像展開する必要な画像データを格納した画像データROM55と、VDP60が展開した画像データを一時的に記憶するVRAM56とが設けられている。   The liquid crystal control board 25 includes a video display processor (VDP) 60 that is connected to the liquid crystal control CPU 52 and performs image expansion processing, an image data ROM 55 that stores image data necessary for image expansion by the VDP 60, and A VRAM 56 for temporarily storing image data developed by the VDP 60 is provided.

(2−4.信号の流れ)
遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果(大当りかハズレかの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる特別図柄等に必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御基板27から演出制御基板24へと送信される。
(2-4. Signal flow)
Information about the gaming state is first required for a special symbol variation pattern based on the result of the big win lottery (whether it is a big hit or a loss), the current gaming state, the number of balls held for operation, the special symbol to be stopped based on the lottery result, etc. Basic information is transmitted from the main control board 27 to the effect control board 24 by an effect control command.

演出制御基板24側では、主制御基板27から送られてくる演出制御コマンドに対応する演出パターンが、あらかじめ用意された多数の演出パターンの中から抽選により決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が演出制御基板24から音響発生装置46aおよび光表示装置45aに送られる。これにより、演出パターン対応する効果音の再生と、装飾ランプ45やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、この演出パターンの液晶制御コマンドが演出制御基板24から液晶制御基板25へと送信され、この液晶制御コマンドにより、液晶表示装置36において演出パターンに沿った演出表示が行われる。   On the effect control board 24 side, an effect pattern corresponding to the effect control command sent from the main control board 27 is determined by lottery from a number of effect patterns prepared in advance, and this determined effect pattern is executed. A control signal to instruct is sent from the effect control board 24 to the sound generator 46a and the light display device 45a. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. In addition, the liquid crystal control command of this effect pattern is transmitted from the effect control board 24 to the liquid crystal control board 25, and the liquid crystal display device 36 performs an effect display according to the effect pattern.

なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、主制御CPU271は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。演出制御CPU241は、ストローブ信号が送信されてくると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して演出制御RAM243に格納する。   The production control command consists of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and the main control CPU 271 raises the first rising strobe signal itself when the command changes. As a trigger, mode (MODE) information is transmitted, and then, event (EVENT) information is transmitted triggered by the second rise of the strobe signal. When the strobe signal is transmitted, the effect control CPU 241 generates an interrupt corresponding to the strobe signal, receives the command by this interrupt process, and stores it in the effect control RAM 243.

(2−4−1.演出制御コマンド)
以下に、この演出制御コマンドの代表的なものについて説明する。
(2-4-1. Production control command)
Hereinafter, representative ones of the effect control commands will be described.

(a)「特別図柄変動パターン」コマンド
変動パターンは、図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動を開始してから、つまり図柄変動表示ゲーム(特別図柄変動表示ゲームおよび装飾図柄変動表示ゲーム)が開始してから、全列の図柄が確定表示(図柄変動表示ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。
(A) "Special symbol variation pattern" command The variation pattern starts when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to change, that is, the symbol variation display game (special symbol variation display game and decorative symbol variation display game) starts. Then, a pattern that is a base of a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the symbols in all the rows are fixedly displayed (the symbol variation display game is finished) is shown.

特別図柄の変動パターンは、特別図柄の変動表示時間(特別図柄の変動開始から停止までに要する時間)や、擬似連の発生の有無や、作動保留球数や、上始動口や下始動口への入賞の別などの情報を対応付けたものであり、ROM272の変動パターンメモリ領域に変動パターン決定テーブル(特別図柄変動パターン振り分けテーブル)として予め記憶されている。   The special symbol variation pattern includes the special symbol variation display time (time required from the start to stop of the special symbol variation), the presence or absence of pseudo-ream, the number of suspended balls, and the upper and lower start ports. Are associated with each other, and are stored in advance in the variation pattern memory area of the ROM 272 as a variation pattern determination table (special symbol variation pattern distribution table).

主制御CPU271は、特別図柄変動表示ゲームの実行毎に、上記特別図柄変動パターン振り分けテーブルから特別図柄変動パターンを抽選により選択し、この特別図柄変動パターンに関する情報を、演出制御コマンドとして演出制御基板24に対し送信する。   Each time the special symbol variation display game is executed, the main control CPU 271 selects a special symbol variation pattern from the special symbol variation pattern distribution table by lottery, and uses the information related to the special symbol variation pattern as an effect control command. Send to.

(b)「特別図柄指定」コマンド
「特別図柄指定」コマンドは、特別図柄の変動開始時に発生し、大当り抽選の結果に対応して停止させる特別図柄情報を有する演出制御コマンドである。
(B) “special symbol designation” command The “special symbol designation” command is an effect control command that is generated at the time of starting the variation of the special symbol and has special symbol information to be stopped according to the result of the big hit lottery.

(c)「演出停止(図柄停止)」コマンド
特別図柄の変動停止時に発生し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出(装飾図柄の変動表示を含む)の現出の終了を指定するための演出制御コマンドである。
(C) “Stop production (stop design)” command Production control for designating the end of the appearance of various effects (including decorative design variation display) in the special design variation display game, which occurs when the special symbol variation is stopped. It is a command.

(d)「遊技状態指定」コマンド
遊技状態の変化に伴い現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この遊技状態指定コマンドには、大当り(大当り遊技)中、通常遊技状態中、確変状態中、時短状態中等、各種遊技状態情報が含まれる。
(D) “Game state designation” command This is an effect control command for designating the current game state in accordance with a change in the game state. This gaming state designation command includes various gaming state information such as during a big hit (big hit game), during a normal gaming state, during a probability variation state, during a short-time state, and so on.

(e)「デモ表示」コマンド
上述したデモ画面を現出させるための演出制御コマンドとして、「デモ表示」コマンドがある。このデモ表示コマンドは、一定時間経過しても図柄遊技(特別図柄変動表示ゲーム)が行われていない場合に送信され、その送信タイミングは、一定時間経過しても上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれていないと判断されたタイミングで送信される。
(E) “Demo Display” Command As an effect control command for causing the above-described demonstration screen to appear, there is a “demo display” command. This demonstration display command is transmitted when a symbol game (special symbol variation display game) is not played even after a certain time has elapsed, and the special symbol variation display game is performed even when a certain time has elapsed. It is transmitted at a timing when it is determined that it is not received.

(f)その他のコマンド
その他、大当り中の演出を行わせる演出制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口40の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口40の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口40の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンドがある。
(F) Other commands As an effect control command for performing an effect during a big hit, a “hit start display” command transmitted after the special symbol is stopped, and an “open display” command transmitted when the special winning opening 40 is opened. The “open interval display” command transmitted when the special winning opening 40 is closed, and the “big hit end display” command transmitted after the interval effect time has elapsed from the reception of the open interval display command after the final winning prize opening 40 is closed. There is a “game state display” command that is transmitted after the jackpot end effect time has elapsed after the jackpot end display command is received.

(2−4−2.液晶制御コマンド)
演出制御基板24は、主制御基板27から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置36に表示する画像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板25に対し送信する。
(2-4-2. Liquid crystal control command)
The effect control board 24 receives the effect control command transmitted from the main control board 27, and displays the liquid crystal control command associated therewith at the timing when the image displayed on the liquid crystal display device 36 needs to be reproduced. Send to.

この液晶制御コマンドの送信に際し、演出制御基板24は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板25にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。なお、ここでも不正な行為に対する安全性を確保するため、液晶制御基板25から主制御基板27へは信号が流れないように構成される。液晶制御コマンドには次のようなものがある。   When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 24 generates an interrupt strobe signal, and transmits a 2-byte liquid crystal control command composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 25 before and after. Here again, in order to ensure safety against illegal acts, the liquid crystal control board 25 is configured not to flow from the main control board 27. The following liquid crystal control commands are available.

(a)「装飾図柄表示」コマンド
「装飾図柄表示」コマンドは、指定した装飾図柄(左、中、右に停止させる装飾図柄の組み合わせ)で停止表示させることを指示する液晶制御コマンドである。なお本明細書においては、この装飾図柄表示コマンドと、次に述べる演出表示コマンドおよび遊技状態表示コマンドを含めて「表示コマンド」と総称する。
(A) “decorative symbol display” command The “decorative symbol display” command is a liquid crystal control command for instructing to stop display with a designated ornament symbol (a combination of ornament symbols to be stopped to the left, middle, and right). In the present specification, the decoration symbol display command, the effect display command and the game state display command described below are collectively referred to as “display command”.

(b)「演出表示」コマンド
「演出表示」コマンドは、演出制御基板24側で決定された演出パターンに従った演出画像を表示するように指示する液晶制御コマンドである。この演出表示コマンドにより表示される演出内容は、リーチや、キャラクタや、背景や、擬似連の種類等である。ここで「演出パターン」とは、上記装飾図柄表示コマンドや演出表示コマンドや次に述べる演出停止コマンドや遊技状態表示コマンドなどで特定される表示形態の総称であり、上記したリーチの有無、擬似連の回数、背景の種類、キャラクタの位置や色の表示などにより演出パターンにおける演出シナリオが決定される。
(B) “effect display” command The “effect display” command is a liquid crystal control command for instructing to display an effect image according to the effect pattern determined on the effect control board 24 side. The contents of the effect displayed by the effect display command are reach, character, background, type of pseudo-ream, and the like. Here, “effect pattern” is a general term for display forms specified by the decorative symbol display command, the effect display command, the effect stop command, the game state display command, and the like described below. The effect scenario in the effect pattern is determined based on the number of times, background type, character position and color display.

(c)「演出停止」コマンド
「演出停止」コマンドは、液晶表示装置36に現出している演出(装飾図柄の変動表示を含む)の停止を指示する液晶制御コマンドである。
(C) “Produce Stop” Command “Produce Stop” command is a liquid crystal control command for instructing to stop an effect (including a change display of decorative symbols) appearing on the liquid crystal display device 36.

(d)「遊技状態表示」コマンド
現在の遊技状態の表示を行わせるコマンドである。遊技状態の表示には、大当り(大当り遊技)中、通常遊技状態中、確変状態中(確変モード演出)、時短状態中(時短モード演出)の他、確変状態の可能性がある状態(特別演出モード)等、各種遊技状態の表示が含まれる。
(D) “Game state display” command This is a command for displaying the current game state. In the display of the game state, during the big hit (big hit game), during the normal game state, during the probability change state (probability change mode production), during the short time state (time reduction mode production), there is a possibility of the probability change state (special production) Display of various game states such as (mode).

(e)その他のコマンド
その他、大当り中に関して、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口40の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口40の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口40の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンド等がある。
(E) Other commands In addition, regarding the jackpot, a “big hit start display” command that is sent after the special symbol is stopped, an “open indication” command that is sent when the big prize opening 40 is opened, and when the big prize opening 40 is closed "Open interval display" command to be sent, "Big hit end display" command sent after the interval performance time has elapsed from reception of the open interval display command after closing the big winning opening 40 in the final round, after the big hit end, the big hit end display There is a “game state display” command or the like that is transmitted after the jackpot end effect time elapses from the reception of the command.

また液晶表示装置36にデモ画面を表示させる液晶制御コマンドとして、デモ画面表示コマンドがある。   In addition, as a liquid crystal control command for displaying a demonstration screen on the liquid crystal display device 36, there is a demonstration screen display command.

<3.主制御基板側の処理、図6〜図9>
次に、図4および図5を参照して、主制御基板27側における処理内容について説明する。
<3. Processing on the main control board side, FIGS. 6 to 9>
Next, processing contents on the main control board 27 side will be described with reference to FIGS.

(3−1.主制御側メイン処理:図4)
まず、遊技機本体に電源が投入されると、主制御CPU271が図4に示す主制御側メイン処理を開始する。
(3-1. Main control side main process: FIG. 4)
First, when the gaming machine body is powered on, the main control CPU 271 starts main control side main processing shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、主制御CPU271は、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。   In the main control side main process, the main control CPU 271 executes a necessary initial setting process before the game operation is started (step S101).

次いで、入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号の状態(オン、オフ)を確認し、RAMクリアスイッチがオンである場合(ステップS102:YES)にはステップS105の処理に進み、RAMの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしRAMクリアスイッチがオンでない場合(ステップS102:NO)、電源断が発生した際にバックアップRAMに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する(ステップS103)。電源復旧の際には、上記チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。   Next, the state (ON, OFF) of the output signal of the RAM clear switch input via the input port is confirmed. If the RAM clear switch is ON (step S102: YES), the process proceeds to step S105. As a RAM initialization process, the storage area is cleared. However, if the RAM clear switch is not on (step S102: NO), it is determined whether or not the backup data stored in the backup RAM is valid when the power is cut off (step S103). When power is restored, the checksum is compared to check whether the backup data is valid.

バックアップデータが有効である場合には(ステップS103:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し(ステップS104)、ステップS107の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には(ステップS103:NO)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、RAMを初期化する(ステップS105)。そして、このRAMの初期化に伴い、RAMクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS106)。   If the backup data is valid (step S103: YES), based on the backup data, the stack pointer before the power shutdown is restored, and the game restoration process necessary for starting the game from the processing state at the time of the power shutdown is performed. Execute (step S104), and proceed to step S107. If the backup data is not valid (step S103: NO), the stack pointer designation address is set in the stack pointer, and the RAM is initialized (step S105). With the initialization of the RAM, the RAM clear information is transmitted as an initialization command to each control board (step S106).

次いで、CPUに設けられているCTCの設定を行う(ステップS107)。本処理では、4msごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として4msに相当する値をCTCの時間定数レジスタに設定する。   Next, the CTC provided in the CPU is set (step S107). In this process, an initial value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

ステップS101〜S107での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理(ステップS108〜S112)として、割込禁止状態(ステップS108)と割込許可状態(ステップS112)とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する(ステップS109〜S111)。   After finishing the process after the initial power-on in steps S101 to S107, the interrupt disabled state (step S108) and the interrupt permitted state (step S112) are repeated as the normal operation process (steps S108 to S112). At the same time, various random number update processes are executed (steps S109 to S111).

乱数の更新処理として、ステップS108の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する(ステップS109)。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄の変動パターンの抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。また大当りである場合に特別図柄表示装置38に停止させるべき特別図柄を抽選する際に使用する特別図柄用停止図柄乱数値も更新される。   As the random number update process, after the process of step S108, first, the random number value update process for the variation pattern is executed (step S109). In this variation pattern random value update process, the variation pattern random value used for lottery of the variation pattern of the special symbol is mainly updated. Also, the special symbol stop symbol random number used when the special symbol to be stopped by the special symbol display device 38 in the case of a big hit is used is also updated.

続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)を実行する。普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)では、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)では、上記特別図柄変動表示ゲームの大当り抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。   Subsequently, an initial value random number update process for normal symbol determination (step S110) and an initial value random number update process for special symbol determination (step S111) are executed. In the normal value per-symbol determination initial value random number update process (step S110), the random number used to change the initial value of the normal symbol per-determination random number used in the normal symbol variation display game winning / notifying lottery is updated to determine the special symbol per-symbol determination. In the initial value random number update process (step S111), the random number used to change the initial value of the special symbol per-determination random number used in the big symbol lottery of the special symbol variation display game is updated.

(3−2.主制御側タイマ割込処理、図5)
図5は、主制御側メイン処理において、一定時間(4ms)ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(3-2. Main control side timer interrupt processing, Fig. 5)
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption every predetermined time (4 ms) in the main processing on the main control side.

まず、主制御CPU271は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理(ステップS151)を実行する。   First, the main control CPU 271 executes a saving process (step S151) for saving registers to a predetermined stack area.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する(ステップS152)。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数を定期的に更新する。   Next, a periodic random number update process for periodically updating the random number related to each variable display game is executed (step S152). In the regular random number update process, various random numbers used for the success / failure lottery of the normal symbol variation display game and the special symbol variation display game are periodically updated.

次いで、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を実行する(ステップS153)。遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。   Next, a timer management process for managing and controlling a timer used for the game operation is executed (step S153). The timer values of various timers used for game machine control are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS154)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を、遊技中継基板55を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ40a、特別図柄始動口センサ34a、35a、一般入賞口センサ43a等が検出した信号である。   Next, input management processing is executed (step S154). In this input management processing, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is read and stored in its own register (not shown) via the game relay board 55. The information detected by the various sensors is a signal detected by the normal symbol start port sensor 37a, the big winning port sensor 40a, the special symbol start port sensors 34a and 35a, the general winning port sensor 43a, and the like.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS155)。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機1の異常を監視する。   Next, error management processing is executed (step S155). In this error management process, the data read and stored in the input management process is grasped, the switch is checked, and an illegal winning is monitored, the game operation state is monitored, and the abnormality of the pachinko gaming machine 1 is monitored. To do.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS156)。この賞球管理処理では、遊技球払出装置19に払出し動作を行わせるための制御情報(賞球数を指定する賞球払出制御コマンド)を出力する。   Next, a prize ball management process is executed (step S156). In the prize ball management process, control information (a prize ball payout control command for designating the number of prize balls) for causing the game ball payout device 19 to perform a payout operation is output.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS157)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したりする。なお、時短状態下では、上記普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選において、その当選確率が通常遊技状態よりも上昇した高確率状態下で抽選が行われ、普通図柄の変動時間も短縮される。   Next, normal symbol management processing is executed (step S157). In this normal symbol management process, a lottery determination in the normal symbol variation display game is executed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result. In the short time state, in the lottery per auxiliary in the normal symbol variation display game, the lottery is performed under a high probability state in which the winning probability is higher than the normal gaming state, and the variation time of the normal symbol is also shortened.

次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS158)。普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS157)における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド41aに送信し、普通変動入賞装置41の可動翼片47の一連の動作を制御する。なお、時短状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片41bが作動している期間が通常遊技状態よりも可動翼片47の作動時間が延長されるように普通変動入賞装置ソレノイド41cにソレノイド制御用の励磁制御信号が送信される。   Next, a normal variation winning device management process is executed (step S158). In the normal variation winning device management process, the excitation control signal for solenoid control is transmitted to the normal variation winning device solenoid 41a based on the result of the lottery determination in the normal symbol management processing (step S157), and the movable blade of the normal variation winning device 41 A series of operations of the piece 47 are controlled. It should be noted that, under the short-time state, the normal variation winning device solenoid 41c is solenoidally connected so that the movable blade piece 41b of the normal variation winning device 41 is operated for a longer period of time than the normal gaming state. A control excitation control signal is transmitted.

次に、特別図柄管理処理を実行する(ステップS159)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選(大当り判定処理)を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄表示装置38に停止させる特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。この停止特別図柄により、15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、または小当りが確定し、特別図柄表示装置38に停止特別図柄が一定時間表示された後、これに対応する大当り遊技または小当り遊技が開始され、当該遊技の終了後、上記当りに応じて確変状態や時短状態が付与される。   Next, a special symbol management process is executed (step S159). In this special symbol management process, the big symbol lottery (big hit determination processing) in the special symbol variation display game is executed, and based on the result of the lottery, the variation pattern of the special symbol and the special symbol stop display to be stopped by the special symbol display device 38 are performed. The mode (stop special symbol) is determined. With this special stop symbol, the 15R probability variable big hit, 15R normal big hit, 2R probability variable big hit, or small hit is confirmed, and after the special symbol display device 38 displays the stop special symbol for a certain period of time, the corresponding big hit game or small hit A winning game is started, and after the game is finished, a probability variation state or a short time state is given according to the winning.

次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS160)。この特別変動入賞装置管理処理では、特別図柄管理処理(ステップS159)での抽選結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、特別変動入賞装置42の大入賞口40を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する。15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当りでは規定ラウンド数まで大当り遊技を実行制御すべく上記励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、小当りの場合には大入賞口40の開放パターンが2R大当りと同一または酷似するように、上記励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信する。   Next, a special variable winning device management process is executed (step S160). In this special variable winning device management process, based on the lottery result in the special symbol management process (step S159), an excitation control signal for solenoid control is transmitted to the special variable winning device solenoid 42a, and the special variable winning device 42 receives a big prize. The mouth 40 is controlled to be opened and closed according to a predetermined pattern, and the game related to the big hit is executed. In the case of 15R probability variable big hit, 15R normal big hit, 2R probability variable big hit, the above-mentioned excitation control signal is sent to the special variable prize winning device solenoid 42a to control the execution of the big hit game up to the specified number of rounds. The excitation control signal is transmitted to the special fluctuation winning device solenoid 42a so that the pattern is the same as or very similar to the 2R big hit.

そして、上記のようにステップS152〜ステップS161の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS162)、タイマ割込処理を終了する。   Then, after executing the processing from step S152 to step S161 as described above, the contents of the register are restored (step S162), and the timer interrupt processing is terminated.

<4.演出制御側の処理、図6〜図10>
次に、図6〜図10を参照して、演出制御基板24側における処理内容について説明する。
<4. Processing on production control side, FIGS. 6 to 10>
Next, with reference to FIGS. 6-10, the processing content in the production | presentation control board 24 side is demonstrated.

(4−1.演出制御側メイン処理:図6)
図6は演出制御側のメイン処理を示したものである。
(4-1. Production control side main process: FIG. 6)
FIG. 6 shows the main process on the production control side.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御CPU241が図6に示す演出制御側メイン処理を開始する。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 31 to each control board. Upon receiving this power-on signal, the effect control CPU 241 starts the effect control side main process shown in FIG.

まず、演出制御基板24は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS501)。   First, the effect control board 24 performs necessary initial settings before the start of the game operation as the first process after the power is turned on (step S501).

(4−2.初期設定:図7)
図7は、この初期設定の処理内容の詳細を示したものである。演出制御CPU241は、まず演出制御RAM243の初期化、レジスタクリア等の通常の各種初期設定を実行する(ステップS5011、メモリクリア手段)。
(4-2. Initial setting: FIG. 7)
FIG. 7 shows details of the processing contents of the initial setting. The effect control CPU 241 first executes various normal initial settings such as initialization of the effect control RAM 243 and register clear (step S5011, memory clear means).

次に演出モード設定ボタン10aのボタン操作有効期間内であるか否かを判断する(ステップS5012)。演出モード設定ボタン10aはパチンコ遊技機1の演出に関して特別演出モードに移行させるための操作ボタンである。このボタン操作有効期間は、図示してない有効期間設定タイマ(操作有効化手段)により作成される。この有効期間設定タイマは、電源投入からの経過時間を計時して行き、ボタン操作有効期間(初期設定時のボタン操作有効時間)として定めた所定時間が経過することによりタイムアップして、それ以降において演出モード設定ボタン10aの操作で生起されて入力される入力信号の受け付けを無効とする。これにより特定の者以外の者により演出モード設定ボタン10aがボタン操作する可能性を排除し、遊技機の設定の安全を強化することができる。   Next, it is determined whether or not it is within the button operation effective period of the effect mode setting button 10a (step S5012). The production mode setting button 10 a is an operation button for shifting to the special production mode with respect to the production of the pachinko gaming machine 1. This button operation effective period is created by an effective period setting timer (operation enabling means) (not shown). This effective period setting timer measures the elapsed time from power-on, and the time is up when a predetermined time set as the button operation effective period (button operation effective time at the initial setting) elapses, and thereafter , The reception of the input signal generated and input by the operation of the effect mode setting button 10a is invalidated. As a result, the possibility that the effect mode setting button 10a is operated by a person other than a specific person can be eliminated, and the safety of setting the gaming machine can be enhanced.

また、上記ボタン操作有効期間は、有効時間表示器10bに表示される。本実施形態においては、有効期間設定タイマが電源投入から計時して行く経過時間の進行状況がリアルタイムに有効時間表示器10bに表示され、設定操作が可能な残り時間が何秒または何分であるかが作業者に報知される。このため作業者は、有効時間外において設定操作をするという無駄な操作をすることなく、またあわてて設定操作の手順を誤ることなく、迅速かつ正確に特別演出モードの移行設定をすることができる。   The button operation effective period is displayed on the effective time display 10b. In the present embodiment, the progress of the elapsed time that the effective period setting timer counts from power-on is displayed in real time on the effective time display 10b, and the remaining time for setting operation is how many seconds or how many minutes. Is notified to the worker. For this reason, the operator can quickly and accurately set the transition to the special effect mode without performing a wasteful operation of performing the setting operation outside the effective time and without hurting the setting operation procedure. .

初期設定時のボタン操作有効期間内である場合(ステップS5012:YES)、パチンコ遊技機1の演出に関して演出モード設定ボタン10aのボタン操作がなされたか否かを判断する(ステップS5013)。以後、初期設定時のボタン操作有効期間が経過するまで、演出モード設定ボタン10aのボタン操作がなされた否かを判断する(ステップS5012:YES〜S5013:NO)。   If it is within the button operation effective period at the time of initial setting (step S5012: YES), it is determined whether or not the button operation of the effect mode setting button 10a is performed regarding the effect of the pachinko gaming machine 1 (step S5013). Thereafter, it is determined whether or not the button operation of the effect mode setting button 10a is performed until the button operation effective period at the time of initial setting elapses (steps S5012: YES to S5013: NO).

初期設定時のボタン操作有効期間内に演出モード設定ボタン10aのボタン操作がなされなかった場合(ステップS5013:NO)、通常の演出モードを演出制御RAM243にセットする(ステップS5015)。ここに「通常の演出モードを設定する」とは、たとえば直前の営業日(電源遮断時)における遊技結果が確変状態や時短状態で遊技終了となっている場合に、その結果を当日(電源投入時)の遊技に引き継ぐことを許すかどうかに拘わらず、演出に関しては、一律に通常演出モードの演出から開始されるようにデータを設定する場合と、その結果を当日の遊技に引き継ぐことを許し、演出に関しては対応する演出モードの演出から開始されるようにデータを設定する場合とが含まれ、どちらであるかはパチンコ遊技機1の初期設定方法およびバックアップデータからの復帰処理内容による。   If the button operation of the effect mode setting button 10a is not performed within the button operation effective period at the time of initial setting (step S5013: NO), the normal effect mode is set in the effect control RAM 243 (step S5015). Here, “set the normal performance mode” means, for example, that if the game result on the previous business day (when the power is cut off) is the game end in the probability change state or the short time state, the result is turned on that day (power on Regardless of whether or not it is allowed to take over the game at the time), regarding the production, it is allowed to set the data to start from the production in the normal production mode uniformly and to take over the result to the game of the day. The production includes a case where data is set so as to start from the production in the corresponding production mode, which depends on the initial setting method of the pachinko gaming machine 1 and the contents of the return processing from the backup data.

パチンコホール側で特別演出モードから演出を開始したいと欲する場合には、管理者または特定の店員が演出モード設定ボタン10aを操作して演出モードの移行設定をすることになる。演出制御CPU241は、演出モード設定ボタン10aのボタン操作があった場合(ステップS5013:YES)、特別演出モードのデータを演出制御RAM243にセットし特別演出モードに移行設定する(ステップS5014)。これにより強制的に特別演出モードに移行し、遊技者が遊技を開始した場合、パチンコ遊技機1の演出状態は大当り確率が高確率状態を暗示する演出モード、つまり確変状態を暗示する特別演出モードから開始することになる。   When the pachinko hall desires to start the production from the special production mode, the manager or a specific store clerk operates the production mode setting button 10a to set the production mode. When there is a button operation of the effect mode setting button 10a (step S5013: YES), the effect control CPU 241 sets the data of the special effect mode in the effect control RAM 243 and shifts to the special effect mode (step S5014). As a result, when the player forcibly shifts to the special effect mode and the player starts playing, the effect state of the pachinko gaming machine 1 is an effect mode that implies a high probability state of jackpot probability, that is, a special effect mode that implies a probability change state. Will start from.

上記特別演出モードの設定は、電源投入時にパチンコ遊技機1のメモリをクリアしてパチンコ遊技機1の当り当選確率を強制的に低確率状態に設定するメモリクリア手段(ステップS105)による状態移行処理とは別個に行われる。すなわち、メモリクリア手段(ステップS105)による設定内容とは無関係に、パチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行させることとなる。   The special effect mode is set by clearing the memory of the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on and forcibly setting the winning probability of the pachinko gaming machine 1 to a low probability state by the memory clear means (step S105). It is done separately. That is, the effect state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the special effect mode regardless of the setting contents by the memory clear means (step S105).

なお、この特別演出モードの設定処理(ステップS5012〜S5015)は、次に述べる復帰処理(ステップ502)の次のステップで、実行しても良い。   The special effect mode setting process (steps S5012 to S5015) may be executed in the next step of the return process (step 502) described below.

次いで、図6に戻り、バックアップが正常であれば電源遮断(電断)前の処理状態に復帰させる(ステップS502)。このとき、演出モードはステップS501の初期設定処理で設定された演出モードに従い復帰させる。なお、特別演出モードの設定処理(ステップS5012〜S5015)が、この復帰処理の次のステップで実行される場合、上記特別演出モードの設定処理で設定された演出モードに従いデータが設定される。なお、電源遮断前の演出モードを電源投入時に引き継ぐことを許している場合には、ステップS5015の処理では、電源遮断前の遊技状態に対応する演出モードの演出から開始されるようにデータが設定される。   Next, returning to FIG. 6, if the backup is normal, the processing state before the power shutdown (power interruption) is restored (step S502). At this time, the effect mode is returned according to the effect mode set in the initial setting process in step S501. When the special effect mode setting process (steps S5012 to S5015) is executed in the next step of the return process, data is set according to the effect mode set in the special effect mode setting process. If it is permitted to take over the effect mode before power-off at the time of power-on, in the process of step S5015, the data is set to start from the effect mode effect corresponding to the gaming state before power-off. Is done.

次に、正常動作時の処理として、電断の発生の有無をチェックし(ステップS503)、電断の発生が確認された場合には(ステップS503:YES)、電断時におけるデータを所定のバックアップ領域に保存する(ステップS508)。   Next, as a process at the time of normal operation, the presence / absence of power interruption is checked (step S503). If the occurrence of power interruption is confirmed (step S503: YES), the data at the time of power interruption is stored in a predetermined state. Save in the backup area (step S508).

電断の発生を確認しない場合には(ステップS503:NO)、まず演出用乱数更新処理を実行する(ステップS504)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。   If the occurrence of power interruption is not confirmed (step S503: NO), first, the effect random number update process is executed (step S504). In this effect random number update process, the random number value for effect lottery used mainly for selecting effect contents is regularly updated.

次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割り込み許可状態に設定し(ステップS505)、その後、割り込み禁止状態に設定する(ステップS506)。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS507)、電断が発生しない限り、ステップS503からステップS507の処理をループ処理にて実行する。   Next, a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. are set in an interrupt enable state (step S505), and then an interrupt disable state is set (step S506). Then, the watchdog timer is cleared (step S507), and the process from step S503 to step S507 is executed in a loop process unless power interruption occurs.

(4−3.コマンド受信割込処理、図8)
図8は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後(ステップS521)、演出制御コマンドをRAMの所定領域に格納する処理を行い(ステップS522)、レジスタを復帰(ステップS523)する。主制御基板27から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、演出制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図9)よりも優先して処理される。
(4-3. Command reception interrupt processing, FIG. 8)
FIG. 8 is a flowchart showing command reception interrupt processing. Here, after the register is saved in a predetermined stack area (step S521), the effect control command is stored in the predetermined area of the RAM (step S522), and the register is restored (step S523). When receiving various effect control commands sent from the main control board 27, an INT interrupt is generated, and when the effect control command is received in this reception interrupt process, it is stored in the command reception buffer. This command reception interrupt process is processed in preference to the effect control side timer interrupt process (FIG. 9) described below.

(4−4.演出制御側タイマ割込処理、図9)
図9は、演出制御基板24における演出制御側メイン処理において、一定時間(2ms)ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
(4-4. Production control side timer interrupt processing, FIG. 9)
FIG. 9 is a flowchart showing an effect control side timer interrupt process activated by interruption every predetermined time (2 ms) in the effect control side main process in the effect control board 24.

まず、演出制御CPU241は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する(ステップS531)。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる(ステップS532)。   First, the effect control CPU 241 executes a register saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S531). Next, the watchdog timer that monitors the program abnormality is cleared, and the timer count is restarted (step S532).

次いで、定期更新処理を行う(ステップS533)。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。   Next, a periodic update process is performed (step S533). In this periodic update process, the initial value of the effect random number used for selecting the effect pattern and the contents of various timers necessary for the execution of the effect pattern are updated for each interrupt.

上記各種タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、特別図柄表示装置38に特別図柄が変動されている変動期間内(特別図柄の変動期間内)と実質的に同一期間内である液晶表示装置36の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内(装飾図柄の変動期間内)において、その時間軸上で、どのような演出の内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36に現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。   A representative of the various timers is a timer that manages a time schedule relating to the production of effects. For example, the decorative symbol is variably displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 which is substantially within the same period as the special symbol is varied on the special symbol display device 38 (within the special symbol variation period). Within the change period (within the change period of the decorative pattern), the contents of what effect on the time axis and how much time width are given to the decoration lamp 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36 as the effect means. The time schedule of whether to make it appear is time-controlled by this timer.

次いで、演出決定管理処理として、主制御基板27から受信した演出制御コマンドに基づいて演出のシナリオ(演出シナリオ)を決定するコマンド解析処理(ステップS534)を実行し、詳細は図12にて後述する「デモ演出時モード移行処理」を実行する(ステップS535)。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動パターンに対応する狭義の演出パターンに、背景演出や予告演出を含めた広義の演出パターンを指す。   Next, as an effect determination management process, a command analysis process (step S534) for determining an effect scenario (effect scenario) based on the effect control command received from the main control board 27 is executed, details of which will be described later with reference to FIG. The “demonstration effect mode transition process” is executed (step S535). Here, the “effect scenario” refers to an effect pattern in a broad sense including a background effect and a notice effect in a narrow effect pattern corresponding to the variation pattern of the decorative design.

次いで、上記演出シナリオに基づき、液晶制御コマンド、音出力、LED出力設定を行う演出シナリオ更新処理(ステップS536)を実行する。   Next, an effect scenario update process (step S536) for setting a liquid crystal control command, sound output, and LED output is performed based on the effect scenario.

(4−5.コマンド解析処理、図10)
図10にコマンド解析処理(ステップS534)の詳細を示す。このコマンド解析処理では、主制御基板27から演出制御コマンドを受信したか否か、つまりコマンド受信バッファ(図示せず)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視する(ステップS601)。演出制御コマンドが格納されている場合(ステップS601:YES)、詳細は図11にて後述する「演出モード設定処理」を行った後(ステップS602)、コマンド受信処理を実行する(ステップS603)。すなわちコマンド受信処理として、格納されている演出制御コマンドを読み出して、上記演出シナリオの主体である演出パターンを決定する(ステップS603)。なお、ステップS603の処理では、一定時間経過しても図柄変動表示ゲームが行われず、デモ画面を現出させるための演出制御コマンドである「デモ表示」コマンドを受けている場合は、デモ画面を表示するための演出パターンが決定される。
(4-5. Command analysis processing, FIG. 10)
FIG. 10 shows details of the command analysis process (step S534). In this command analysis processing, whether or not an effect control command is received from the main control board 27, that is, whether or not an effect control command is stored in a command reception buffer (not shown) is monitored for each interrupt (step S601). ). When the effect control command is stored (step S601: YES), after performing the “effect mode setting process” described later in detail with reference to FIG. 11 (step S602), the command receiving process is executed (step S603). That is, as the command reception process, the stored production control command is read out and the production pattern that is the subject of the production scenario is determined (step S603). In the process of step S603, if the symbol variation display game is not played even after a certain period of time and a “demonstration display” command, which is an effect control command for causing the demonstration screen to appear, is received, the demonstration screen is displayed. An effect pattern for display is determined.

なお、演出制御コマンドを受信していなければ(ステップS601:NO)、何もしないでコマンド解析処理を終了し、演出シナリオ更新処理(ステップS536)に移行する。   If an effect control command has not been received (step S601: NO), the command analysis process is terminated without performing anything, and the process proceeds to an effect scenario update process (step S536).

このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。   In this command analysis process, the effect control command updated to a new one with priority in the command reception interrupt process is processed.

図9に戻り、次いで、演出シナリオ更新処理(ステップS536)を実行する。この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド解析処理(図10)において決定された上記演出シナリオの内容に基づいて、ランプやLEDやスピーカ46の動作を制御する制御信号(発光制御信号や音声制御信号)の作成を行い、また上記演出シナリオの内容に基づいて液晶制御コマンドを作成する。そして、作成した上記制御信号や液晶制御コマンドを、演出制御RAM243の所定の格納領域に格納して、演出シナリオ更新処理を終了する。   Returning to FIG. 9, next, the effect scenario update process (step S536) is executed. In this effect scenario update process, control signals (light emission control signal and sound control signal) for controlling the operation of the lamp, LED, and speaker 46 based on the contents of the effect scenario determined in the command analysis process (FIG. 10). And a liquid crystal control command is created based on the contents of the effect scenario. Then, the created control signal and liquid crystal control command are stored in a predetermined storage area of the effect control RAM 243, and the effect scenario update process is terminated.

次いで、演出制御CPU241は、上記所定のコマンド格納領域における液晶制御コマンドの有無を判断する(ステップS537)。液晶制御コマンドが有る場合(ステップS537:YES)、演出制御CPU241は、液晶制御コマンドを、映像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板25に送信する(ステップS538)。これにより、液晶表示装置36において上記演出シナリオに沿って画像が変化するようになっている。   Next, the effect control CPU 241 determines whether or not there is a liquid crystal control command in the predetermined command storage area (step S537). When there is a liquid crystal control command (step S537: YES), the effect control CPU 241 transmits the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 25 at a timing at which video reproduction is necessary (step S538). As a result, the image is changed along the production scenario in the liquid crystal display device 36.

上記ステップS538の処理に続いて、演出制御CPU241は、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声制御信号が有るか否かを判断し(ステップS539)、再生する音データの音声制御信号が有る場合には(ステップS539:YES)、音の再生が必要なタイミングで、サウンドLSIの音声制御信号を入力し、音源ICを通じてスピーカ46から音を出力させる(ステップS540)。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ46から発生される。   Subsequent to the process of step S538, the effect control CPU 241 determines whether or not there is an audio control signal for the sound data to be reproduced in the predetermined command storage area (step S539), and an audio control signal for the sound data to be reproduced. If there is a sound (step S539: YES), the sound control signal of the sound LSI is input at a timing when the sound needs to be reproduced, and the sound is output from the speaker 46 through the sound source IC (step S540). Thereby, the sound effect according to the production scenario is generated from the speaker 46.

続いて、LED出力処理を実行する(ステップS541)。このLED出力処理では、上記音声制御信号がサウンドLSIに送信された場合、この情報を受け若しくは再生する光データの光制御信号が有る場合には、必要なタイミングで発光制御信号を光表示装置45aに送信し、装飾ランプ45やLEDに送信などを点灯もしくは点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光による演出が実現する。   Subsequently, LED output processing is executed (step S541). In this LED output processing, when the audio control signal is transmitted to the sound LSI, and there is an optical control signal of optical data to receive or reproduce this information, the light emission control signal is sent to the optical display device 45a at a necessary timing. And the transmission lamp is lit or blinked on the decoration lamp 45 or the LED. Thereby, the effect by the light according to an effect scenario is implement | achieved.

そして、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS542)、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。   Then, the contents of the saved register are restored (step S542), thereby terminating the production control side timer interrupt process.

<5−1.演出モード時移行処理、図12>
図12にデモ演出時モード移行処理(ステップS535)の詳細を示す。
<5-1. Transition processing in production mode, FIG. 12>
FIG. 12 shows details of the demonstration effect mode transition process (step S535).

このデモ演出時モード移行処理では、まず前提となる移行前の演出モードがデモ画面の表示中であることを確認する(ステップS711)。一定時間経過しても図柄変動表示ゲームが行われず、デモ画面を現出させるための演出制御コマンドである「デモ表示」コマンドを受けている場合はデモ画面の表示中であると判断される。   In this demonstration effect mode transition process, first, it is confirmed that the demonstration mode before transition which is the premise is being displayed (step S711). If the symbol variation display game is not played even after a certain period of time and a “demonstration display” command, which is an effect control command for causing the demonstration screen to appear, is received, it is determined that the demonstration screen is being displayed.

続いてモード移行前つまりデモ演出開始前の演出モードが、通常演出モードであるか否かを確認する(ステップS712)。モード移行前が通常演出モードである場合は(ステップS712:YES)、枠演出ボタン13がボタン操作有効期間内(デモ演出中のボタン操作有効期間)にあるか否かを確認する(ステップS713)。このデモ演出中のボタン操作有効期間は、デモ演出中の期間内ならば任意にその期間を定めることができる。たとえば、デモ演出中の特定の演出が現出している演出時間幅に対応して定めても良い。   Subsequently, it is confirmed whether or not the effect mode before the mode transition, that is, before the demonstration effect starts, is the normal effect mode (step S712). If the mode effect mode is the normal effect mode (step S712: YES), it is confirmed whether or not the frame effect button 13 is within the button operation effective period (button operation effective period during the demonstration effect) (step S713). . The button operation effective period during the demonstration production can be arbitrarily determined within the period during the demonstration production. For example, you may determine corresponding to the production time width in which the specific production in the demonstration production has appeared.

上記デモ演出中であるかまたは上記移行前が通常演出中であるかの判断について、いずれか1つでも確認できない場合は(ステップS711:NO、ステップS712:NO)、このデモ演出時モード移行処理を終了する。   If any one of the above-described demonstration effects or whether the pre-transition is in the normal performance cannot be confirmed (step S711: NO, step S712: NO), this demonstration effect mode transition process Exit.

一方、デモ画面の表示中であり(ステップS711:YES)、かつモード移行前の演出モードが通常演出モードであり(ステップS712:YES)、かつボタン操作有効期間内にある場合は(ステップS713:YES)、枠演出ボタン13について、あらかじめ定められた手順の所定の操作がなされたか否かを判断する(ステップS714)。以後、上記ボタン操作有効期間が経過するまで、枠演出ボタン13について上記所定の操作がなされた否かを判断する(ステップS713:YES〜S714:NO)。この所定の操作は、偶然に発見することが困難な手順の操作であり、通常では遊技者に知らされていない隠された手順のボタン操作、いわゆる「隠しコマンド」に代表されるようなボタン操作手順であることが好ましい。たとえば十字キー式の押しボタンからなる枠演出ボタン13の場合には上下左右に押し分けて行う、プッシュ式の枠演出ボタン13の場合には特定のタイミングでボタン操作を複数回連続して押下する等である。   On the other hand, when the demonstration screen is being displayed (step S711: YES), and the effect mode before the mode transition is the normal effect mode (step S712: YES) and within the button operation effective period (step S713: YES), it is determined whether or not a predetermined operation of a predetermined procedure has been performed on the frame effect button 13 (step S714). Thereafter, it is determined whether or not the predetermined operation is performed on the frame effect button 13 until the button operation effective period elapses (steps S713: YES to S714: NO). This predetermined operation is an operation of a procedure that is difficult to find by chance, and is usually a button operation of a hidden procedure that is not known to the player, such as a so-called “hidden command”. A procedure is preferred. For example, in the case of the frame effect button 13 formed of a cross key type push button, the button operation is performed separately in the up, down, left and right directions. In the case of the push type frame effect button 13, the button operation is continuously pressed a plurality of times at a specific timing. It is.

この枠演出ボタン13について所定の操作があったことが確認できた場合(ステップS714:YES)、演出モードを通常演出モードの代わりに特別演出モードに移行設定する(ステップS715)。これにより、通常演出モードにおける演出(たとえば昼背景演出)に代わって、確変状態を暗示する演出(たとえば夕方背景演出)の特別演出モードの下で、図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   When it can be confirmed that a predetermined operation has been performed on the frame effect button 13 (step S714: YES), the effect mode is set to the special effect mode instead of the normal effect mode (step S715). Thus, the symbol variation display game is started under the special effect mode of the effect (for example, the evening background effect) that implies the certainty change state instead of the effect (for example, the daytime background effect) in the normal effect mode.

このように、本実施形態では、演出モード設定ボタン10aの操作の他、上記「隠しコマンド」の如くボタン操作手順で特別演出モードに強制的に移行させることができる。この結果、次のような効果を奏することができる。(A)多くの遊技者は上記手順を知ることがないので、この特別演出モードに変更された遊技機で遊技を開始した場合には、確変状態かも知れないという期待感を抱きつつ特別演出モードの下で遊技を楽しむことができる。この結果、遊技者が積極的に遊技に興じるようになり、遊技機の稼働率を向上させることができる。(B)上記手順を知っている遊技者は、通常演出モードであっても恣意的に特別演出モードに移行させることができる。たとえば、通常演出モードでの遊技が単調化してきたと感じた場合には、特別演出モードに変更して新たな演出モードの下で遊技を楽しむことができる。たとえ2R当りや小当りに当選していなくとも、遊技者の欲するタイミングで特別演出モードに移行させることができるので、遊技者の遊技意欲をより一層向上させることができる。(C)上記手順は、偶然に発見することが困難な手順の操作であり、通常では遊技者に知らされていない隠された手順に定めてある。したがって仮に、上記手順を知らない遊技者がこれを発見した場合、その手順を発見したことによる優越感や高揚感で満たされ、遊技機に対する興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, in addition to the operation of the effect mode setting button 10a, it is possible to forcibly shift to the special effect mode by a button operation procedure such as the “hidden command”. As a result, the following effects can be obtained. (A) Since many players do not know the above procedure, when a game is started with a gaming machine that has been changed to the special performance mode, the special performance mode has the expectation that it may be a probable change state. You can enjoy games under. As a result, the player is actively engaged in the game, and the operating rate of the gaming machine can be improved. (B) A player who knows the above procedure can arbitrarily shift to the special effect mode even in the normal effect mode. For example, when it is felt that the game in the normal effect mode has become monotonous, the game can be enjoyed under the new effect mode by changing to the special effect mode. Even if the player does not win per 2R or small hits, the player can shift to the special performance mode at the timing that the player desires, so that the player's willingness to play can be further improved. (C) The above procedure is an operation of a procedure that is difficult to find by chance, and is normally defined as a hidden procedure that is not known to the player. Therefore, if a player who does not know the procedure finds it, it is filled with a sense of superiority and excitement resulting from the discovery of the procedure, and the interest in the gaming machine can be improved.

<5−2.演出モード設定処理、図11、図13〜図17>
図11、図13〜図16に演出モード設定処理の詳細を、図17に当該演出モード設定処理における移行前の演出モードと、そのモード移行条件と、移行後の演出モードとの関係を一覧表にして示す。
<5-2. Production mode setting process, FIG. 11, FIG. 13 to FIG. 17>
11 and 13 to 16 show the details of the effect mode setting process, and FIG. 17 lists the effects modes before the transition in the effect mode setting process, the mode transition conditions, and the effects modes after the transition. Shown below.

演出制御CPU241は、受信した演出制御コマンドの内容に応じたコマンド種類別の分岐に従い、通常演出時モード移行処理(ステップS720)、確変演出時モード移行処理(ステップS730)、時短演出時モード移行処理(ステップS740)、特別演出時モード移行処理(ステップS760)を実行する。上記各演出時モード移行処理を実行する際、受信した演出制御コマンドに当たり情報が含まれている場合、まず前提となる移行前の演出モードがどの演出モードであるかを確認し、その当りの発生を契機として演出モードを移行させる条件として分岐先を分別し、それぞれの分岐先で演出モード移行設定を行う。すなわち受信した演出制御コマンドに、演出モード移行条件(演出移行契機)となる、15R(ラウンド)確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当り、のいずれかが含まれている場合、その当たりの種類を考慮して、その都度、各当り遊技終了後の演出モードを決定する。   The effect control CPU 241 follows a branch for each command type according to the content of the received effect control command, and performs a normal effect mode transfer process (step S720), a probability change effect mode transfer process (step S730), and a short effect effect mode transfer process. (Step S740), special effect mode transition processing (Step S760) is executed. When performing the above-described effect mode transition processing, if the received effect control command contains hit information, first check which effect mode is the pre-transition effect mode before transition, and the occurrence of that hit As a trigger, the branch destinations are sorted as conditions for shifting the production mode, and the production mode transition setting is performed at each branch destination. That is, if the received effect control command includes any of 15R (round) probability big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, or small hit, which is the production mode transition condition (production transition opportunity) In consideration of the type of the game, the presentation mode after each game is decided each time.

(5−2.通常演出時モード移行処理、図13)
図13に通常演出時モード移行処理(ステップS720)の詳細を示す。
(5-2. Normal effect mode transition processing, FIG. 13)
FIG. 13 shows details of the normal performance mode transition processing (step S720).

この通常演出時モード移行処理では、まず前提となる移行前の演出モードが通常演出モードであることを確認した後、当り種類別に分岐先を分別し、それぞれの分岐先で演出モードの移行設定を行う。すなわち受信した演出制御コマンドに、演出モード移行条件(演出移行契機)となる、15R(ラウンド)確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当り、のいずれかが含まれている場合、その当たりの種類を考慮して、その都度、各当り遊技終了後の演出モードを決定する(ステップS722〜S725)。   In this normal production mode transition process, first, after confirming that the pre-transition production mode is the normal production mode, branch destinations are classified according to the type of hit, and the production mode transition settings are set at each branch destination. Do. That is, if the received effect control command includes any of 15R (round) probability big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, or small hit, which is the production mode transition condition (production transition opportunity) In consideration of the type, the effect mode after the end of each winning game is determined (steps S722 to S725).

ここで、小当りに当選した場合、当該遊技後の遊技状態における抽選確率は、移行契機発生前の遊技状態(移行契機となった小当り当選時の遊技状態)のときから変化しないが、その演出については、移行契機発生前の遊技状態が確変演出モードでない限り、潜伏確変状態を匂わす特別演出モードに変化する。移行契機発生前の遊技状態が確変演出モードの場合に小当りに当選したときは、前提として大当りの当選確率が高確率状態である確変状態となっているため演出モードも確変演出モードである。したがって、これを引き継いで必ず確変状態が確定する確変演出モードに移行するようになっている。   Here, in the case of winning a small win, the lottery probability in the gaming state after the game does not change from the gaming state before the occurrence of the transition opportunity (the gaming state at the time of the small winning prize that became the transition opportunity) As for the production, unless the gaming state before the occurrence of the transition opportunity is in the probability variation production mode, it changes to the special performance mode that smells the latent probability variation state. When the game state before the occurrence of the transition opportunity is in the probability variation effect mode, when the small win is won, the effect mode is also the probability variation effect mode because the winning probability of the big hit is a high probability state as a premise. Therefore, the process is shifted to the probability changing effect mode in which the probability changing state is surely determined by taking over this.

図13に戻り、通常演出モード中に演出移行契機として15R確変大当りに当選していた場合(ステップS722の分岐)、大当り(遊技)終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を確変演出モードに移行設定する。「確変演出モード」とは、上記15R確変大当りが終了してから次回大当りするまでの間、つまり上記確変状態となっている遊技状態の間において、あらかじめ定めた確変確定演出(たとえば夜中背景演出)を発生させる演出モードである。   Returning to FIG. 13, when the 15R probability change big hit is won as a chance to change during the normal production mode (branch of step S722), the production state of the pachinko gaming machine 1 after the big hit (game) ends is changed to the probability change effect mode. Set. “Probability change effect mode” means that a certain probability change effect (for example, background effect during the night) is determined between the end of the 15R probability change big hit and the next big hit, that is, during the gaming state in which the probability change state is set. Is an effect mode for generating

通常演出モード中に演出移行契機として15R通常大当りに当選していた場合(ステップS723の分岐)、大当り(遊技)終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を時短演出モードに移行設定する。「時短演出モード」とは、上記15R通常大当りが終了してから所定の終了条件が成立するまで、たとえば、特別図柄の変動回数100回を消化するまでの間(上記時短状態となっている遊技状態の間)において、あらかじめ定めた時短確定演出(たとえば朝方背景演出)を発生させる演出モードである。   When the 15R normal jackpot is won as the stage for triggering the stage transition during the normal stage mode (branch in step S723), the stage state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot (game) is set to the time reduction stage mode. The “short-time effect mode” refers to the period from the end of the 15R normal big hit until the predetermined end condition is satisfied, for example, until the special symbol variation count of 100 is consumed (the game in the short-time state). This is an effect mode in which a predetermined time-determined effect (for example, a morning background effect) is generated during the state).

通常演出モード中に演出移行契機として2R確変大当りに当選していた場合(ステップS724の分岐)、大当り(遊技)終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行設定する(図17の演出時モード移行テーブルでのケースA)。「特別演出モード」は、所定の終了条件が成立するまでの間(たとえば、次回大当りまたは小当りするまでの間、または特別図柄の変動回数50回を消化するまでの間)、あらかじめ定めた確変状態を暗示させる演出(たとえば夕方背景演出)を継続する演出モードである。このケースAでの特別演出モード中は、実際には確変状態にあるが、それを明確に遊技者に報知せずに隠蔽して、潜伏確変状態の可能性があることを匂わす演出(たとえば夕方背景演出)を発生させることとなる。   When the 2R probability variation jackpot is won as the stage for triggering transition during the normal stage mode (branch in step S724), the stage state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot (game) is set to transition to the special stage mode (FIG. 17). Case A) in the mode transition table at the time of production. The “special effect mode” is a predetermined probability change until a predetermined end condition is satisfied (for example, until the next big hit or small hit, or until the special symbol is changed 50 times). This is an effect mode in which an effect that suggests the state (for example, evening background effect) is continued. During the special performance mode in this case A, although it is actually in a probabilistic state, it is concealed without notifying the player clearly, and an effect stating that there is a possibility of a latent probabilistic state (for example, in the evening) Background effect).

特別演出モード中に当りが有った場合または当りが無かった場合のモード移行については、特別演出時モード移行処理(図16)において後述するが、特別演出モードに突入した場合、図17の演出時モード移行テーブルの最下欄に示すように、所定の終了条件が成立するまで(ここでは、次回大当りまたは小当りするまでの間、または当りが無いまま特別図柄の変動回数50回を消化するまで)の間、あらかじめ定めた確変状態を暗示させる演出(夕方背景演出)を発生させる。   The mode transition when there is a hit or no hit during the special effect mode will be described later in the special effect mode transition process (FIG. 16). When the special effect mode is entered, the effect shown in FIG. As shown in the bottom column of the hour mode transition table, until the predetermined end condition is satisfied (here, until the next big hit or small hit, or without hitting, the special symbol variation count of 50 times is digested) Until a predetermined effect state (evening background effect) is generated.

通常演出モード中に演出移行契機として小当りに当選していた場合(ステップS725の分岐)も、小当り(遊技)終了後におけるパチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行設定する(図17でのケースB)。このケースBの特別演出モードでは、ケースAの場合と異なり、小当り終了後の遊技状態が実際には低確率状態にある。そこで、上記夕方背景演出の特別演出モードによる演出とすることにより、低確率状態であることを隠蔽ないし隠匿して、あたかも高確率状態が潜伏しているかの如き暗示を遊技者に与える演出をなす結果となる。   Even when a small hit is won as a trigger for the transition during the normal presentation mode (branch in step S725), the presentation state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the small hit (game) is set to transition to the special presentation mode (FIG. Case B) at 17. In this case B special effect mode, unlike the case A, the gaming state after the small hit is actually in a low probability state. Therefore, by using the special effect mode of the evening background effect described above, the effect of concealing or concealing the low probability state and giving the player an indication as if the high probability state is hidden is made. Result.

(5−3.確変演出時モード移行処理、図14)
図14に確変演出時モード移行処理(ステップS730)の詳細を示す。
(5-3. Mode transition process during certain change effect, FIG. 14)
FIG. 14 shows the details of the mode transition process (step S730) during the probability variation effect.

この確変演出時モード移行処理では、まず前提となる移行前の演出モードが確変演出モードであることを確認した後、当り種類別に分岐先を分別し、それぞれの分岐先で演出モードの移行設定を行う。すなわち受信した演出制御コマンドに、演出モード移行条件(演出移行契機)となる、15R(ラウンド)確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当り、のいずれかが含まれている場合、その当たりの種類を考慮して、その都度、各当り遊技終了後の演出モードを決定する(ステップS732〜S735)。   In this probability change production mode transition processing, first confirm that the pre-transition production mode is the probability variation production mode, then sort the branch destinations by hit type, and set the transition of the production mode at each branch destination. Do. That is, if the received effect control command includes any of 15R (round) probability big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, or small hit, which is the production mode transition condition (production transition opportunity) In consideration of each type, the effect mode after the end of each winning game is determined (steps S732 to S735).

確変演出モード中に演出移行契機として15R確変大当りに当選していた場合(ステップS732の分岐)、大当り終了後の演出状態を上記確変演出モードに移行設定する。この「確変演出モード」ではステップS722で述べたのと同じ演出モードであり、上記確変確定演出(夜中背景演出)を発生させる。   If the 15R probability variation jackpot is won as a trigger for transition during the probability variation rendering mode (branch of step S732), the rendering state after the jackpot is transitioned to the probability variation rendering mode. This “probability change effect mode” is the same effect mode as described in step S722, and the above-mentioned probability change determination effect (midnight background effect) is generated.

確変演出モード中に演出移行契機として15R通常大当りに当選していた場合(ステップS733の分岐)、大当り終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を上記時短演出モードに移行設定する。この「時短演出モード」ではステップS723で述べたのと同じ演出モードであり、上記時短確定演出(朝方背景演出)を発生させる。   When the 15R normal jackpot is won as the stage for triggering the transition during the probability changing stage, the transition state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot is transitioned to the above-mentioned short-time stage mode. This “short-time effect mode” is the same effect mode as described in step S723, and the above-mentioned short-time effect effect (morning background effect) is generated.

確変演出モード中に演出移行契機として2R確変大当りに当選していた場合(ステップS734の分岐)または小当りに当選していた場合(ステップS735の分岐)のいずれの場合も、当該当り遊技終了後におけるパチンコ遊技機1の演出状態を確変演出モードに移行設定する。この「確変演出モード」ではステップS722で述べたのと同じ演出モードであり、上記確変確定演出(夜中背景演出)を発生させる。   In the case of winning the 2R probability change big hit (branch in step S734) or winning in the small win (branch in step S735) as a chance to move during the probable change mode, after the winning game ends The transition state of the pachinko gaming machine 1 is set to the probability variation mode. This “probability change effect mode” is the same effect mode as described in step S722, and the above-mentioned probability change determination effect (midnight background effect) is generated.

(5−4.時短演出時モード移行処理、図15)
図15に時短演出時モード移行処理(ステップS740)の詳細を示す。
(5-4. Mode transition process during short time effect, FIG. 15)
FIG. 15 shows details of the mode transition process (step S740) during the short time effect.

この時短演出時モード移行処理では、まず前提となる移行前の演出モードが時短演出モードであることを確認した後、当り種類別に分岐先を分別し、それぞれの分岐先で演出モードの移行設定を行う。すなわち受信した演出制御コマンドに、演出モードを移行させる条件(演出移行契機)となる、15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当り、100回転(特別図柄の変動回数が100回転終了)終了のいずれかが含まれている場合、その種類を考慮して、その都度、各当り遊技終了後の演出モードを決定する(ステップS742〜S746)。   In this short-time production mode transition process, first confirm that the pre-transition production mode is the short-time production mode, then sort the branch destinations by type of hit, and set the transition of the production mode at each branch destination. Do. In other words, 15R probability variation big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, small hit, 100 rotations (the number of times the special symbol fluctuates is 100 rotations), which is a condition for transitioning the production mode to the received production control command. If any one of the ends is included, the type after the game is determined in consideration of the type (steps S742 to S746).

時短演出モード中に演出移行契機として15R確変大当りに当選していた場合(ステップS742の分岐)、大当り終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を、確変演出モードに移行設定する。この「確変演出モード」ではステップS722で述べたのと同じ演出モードであり、上記確変確定演出(夜中背景演出)を発生させる。   When the 15R probability variation jackpot is won as the trigger for transitioning to the effect during the short-time rendering mode (branch of step S742), the rendering state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot is transitioned to the probability variation rendering mode. This “probability change effect mode” is the same effect mode as described in step S722, and the above-mentioned probability change determination effect (midnight background effect) is generated.

時短演出モード中に演出移行契機として15R通常大当りに当選していた場合(ステップS743の分岐)、大当り終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を時短演出モードに移行設定する。この「時短演出モード」ではステップS723で述べたのと同じ演出モードであり、上記時短確定演出(朝方背景演出)を発生させる。   When the 15R normal jackpot is won as a trigger for transitioning to the effect during the short-time effect mode (branch of step S743), the effect state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot is set to the short-time effect mode. This “short-time effect mode” is the same effect mode as described in step S723, and the above-mentioned short-time effect effect (morning background effect) is generated.

時短演出モード中に演出移行契機として2R確変大当りに当選していた場合(ステップS744の分岐)、大当り終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を、確変演出モードに移行設定する。この「確変演出モード」ではステップS722で述べたのと同じ演出モードであり、上記確変確定演出(夜中背景演出)を発生させる。   When the 2R probability variation jackpot is won as a trigger for transitioning to the effect during the short-time performance mode (branch in step S744), the performance state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot is transitioned to the probability variation performance mode. This “probability change effect mode” is the same effect mode as described in step S722, and the above-mentioned probability change determination effect (midnight background effect) is generated.

時短演出モード中に演出移行契機として小当りに当選していた場合(ステップS745の分岐)、パチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行させる(図17の演出時モード移行テーブルのケースD)。この「特別演出モード」は通常演出時モード移行処理(図13)のステップS725で述べた特別演出モード(低確率状態下での特別演出モード)と同じものである。特別演出モードに突入した場合、図17の演出時モード移行テーブルの最下欄に示すように、所定の終了条件が成立するまで(ここでは、次回大当りまたは小当りするまでの間、または特別図柄の変動回数50回を消化するまで)の間、あらかじめ定めた確変状態を暗示させる演出(夕方背景演出)を発生させる。   When the small win is won as an opportunity to make a transition during the short-time production mode (branch in step S745), the production state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the special production mode (case D of the production time mode transition table in FIG. 17). ). This “special effect mode” is the same as the special effect mode (special effect mode under the low probability state) described in step S725 of the normal effect mode transfer process (FIG. 13). When the special production mode is entered, as shown in the lowermost column of the production mode transition table in FIG. 17, until a predetermined end condition is satisfied (here, until the next big hit or small hit, or a special symbol) Until the number of fluctuations of 50 is digested), an effect (an evening background effect) that implies a predetermined probability variation state is generated.

また時短演出モード中に、上記の15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当りのいずれにも当選せずに、あらかじめ定めた特別図柄の変動回数100回を消化した場合は(ステップS746の分岐)、パチンコ遊技機1の演出状態を通常演出モードに移行させる。この「通常演出モード」では、大当り当選率が低確率の状態(低確率状態)であることが確定する低確率確定演出(本例では昼背景演出)を発生させる。大当りまたは小当りに当選するまでは演出モードは移行しないので、遊技中に占める割合が高い演出モードがこの「通常演出モード」である。   In addition, when the above-mentioned 15R probability variation big hit, 15R normal big hit, 2R probability variation big hit, or small hit is not won during the short-time effect mode, and a predetermined special symbol variation count of 100 times is consumed (step S746). ), The production state of the pachinko gaming machine 1 is shifted to the normal production mode. In the “normal effect mode”, a low probability finalizing effect (in this example, a daytime background effect) is generated in which it is determined that the jackpot winning rate is in a low probability state (low probability state). Since the effect mode does not shift until the big hit or the small win is won, the “normal effect mode” is the effect mode having a high ratio in the game.

次いで、図11に戻り、特別演出時モード移行処理(ステップS760)に移る。   Next, returning to FIG. 11, the process shifts to the special effect mode transition process (step S760).

(5−5.特別演出時モード移行処理、図16)
図16に、特別演出モード移行処理(ステップS760)の詳細を示す。
(5-5. Mode transition process during special performance, FIG. 16)
FIG. 16 shows details of the special effect mode transition process (step S760).

この特別演出時モード移行処理では、まず前提となる移行前の演出モードが特別演出モードであることを確認した後、当り種類別に分岐先を分別し、それぞれの分岐先で演出モードの移行設定を行う。すなわち受信した演出制御コマンドに、演出モード移行条件(演出移行契機)となる、15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当り、50回転終了(特別図柄の変動回数が50回終了)のいずれかが含まれている場合、その当たりの種類を考慮して、その都度、各当り遊技終了後の演出モードを決定する(ステップS762〜S766)。   In this special production mode transition process, first, after confirming that the pre-transition production mode is the special production mode, the branch destinations are classified according to the hit type, and the transition setting of the production mode is set at each branch destination. Do. That is, in the received effect control command, the 15R probability variation big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, small hit, end of 50 revolutions (the special symbol variation count ends 50 times) which becomes the production mode transition condition (production transition opportunity). If any one of them is included, the effect mode after the end of each hit game is determined in consideration of the hit type (steps S762 to S766).

特別演出モード中に演出移行契機として15R確変大当りに当選していた場合(ステップS762の分岐)、大当り遊技終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を確変演出モードに移行設定する。この「確変演出モード」ではステップS722で述べたのと同じ演出モードであり、上記確変確定演出(夜中背景演出)を発生させる。   If the 15R probability variation jackpot is won as a trigger for transitioning to the effect during the special performance mode (branch of step S762), the rendering state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends is set to the probability variation rendering mode. This “probability change effect mode” is the same effect mode as described in step S722, and the above-mentioned probability change determination effect (midnight background effect) is generated.

特別演出モード中に演出移行契機として15R通常大当りに当選していた場合(ステップS763の分岐)、大当り遊技終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を時短演出モードに移行設定する。この「時短演出モード」ではステップS723で述べたのと同じ演出モードであり、上記時短確定演出(朝方背景演出)を発生させる。   When the 15R normal jackpot is won as the stage for triggering the transition during the special performance mode (branch in step S763), the transition state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game is set to the short-time performance mode. This “short-time effect mode” is the same effect mode as described in step S723, and the above-mentioned short-time effect effect (morning background effect) is generated.

特別演出モード中に演出移行契機として2R確変大当りに当選していた場合(ステップS764の分岐)、大当り遊技終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行設定する(図17でのケースE)。このケースEでの「特別演出モード」はステップS724で述べたのと同じ演出モードであり、実際には確変状態にあるが、それを明確に遊技者に報知せずに隠蔽して、潜伏確変状態の可能性があることを匂わす演出(夕方背景演出)を発生させる。   If the 2R probability variation jackpot is won as a trigger for transition during the special performance mode (branch of step S764), the transition state of the pachinko machine 1 after the end of the jackpot game is set to transition to the special performance mode (in FIG. 17). Case E). The “special effect mode” in this case E is the same effect mode as described in step S724 and is actually in a probabilistic state, but it is concealed without notifying the player clearly, and the latent probabilities are changed. An effect (the evening background effect) that smells that there is a possibility of a state is generated.

また特別演出モード中に演出移行契機として小当りに当選していた場合(ステップS765の分岐)も、小当り遊技終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を特別演出モードに移行設定する(図17でのケースF)。このケースFでの「特別演出モード」は移行前の特別演出モードが高確率状態または低確率状態のいずれであったかに関わらず、その高確率状態または低確率状態を引き継いで、所定の終了条件が成立するまでの間(次回大当りするまでの間または特別図柄の変動回数50回を消化するまでの間)、あらかじめ定めた確変状態を暗示させる演出(夕方背景演出)を発生させるものである。   In addition, even when a small hit is won as an opportunity to move to the effect during the special effect mode (branch in step S765), the effect state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the small hit game is set to the special effect mode (FIG. 17). Case F). In this case F, the “special effect mode” takes over the high probability state or the low probability state regardless of whether the special effect mode before the transition is the high probability state or the low probability state, and the predetermined end condition is Until it is established (until the next big hit or until 50 times the number of special symbol fluctuations is consumed), an effect (an evening background effect) that implys a predetermined probability variation state is generated.

また特別演出モード中に、上記の15R確変大当り、15R通常大当り、2R確変大当り、小当りのいずれにも当選せずに、あらかじめ定めた特別図柄の変動回数50回を消化していた場合は(ステップS766の分岐)、当り遊技終了後のパチンコ遊技機1の演出状態を通常演出モードに移行設定する。この「通常演出モード」では、大当り当選率が低確率の状態(低確率状態)であることが確定する低確率確定演出(本例では昼背景演出)を発生させる。   In addition, if the 15R probability big hit, 15R normal big hit, 2R probability big hit, or small hit is not won during the special performance mode, and the predetermined number of fluctuations of the special symbol is 50 times ( The branch of step S766), the effect state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the hit game is set to shift to the normal effect mode. In the “normal effect mode”, a low probability finalizing effect (in this example, a daytime background effect) is generated in which it is determined that the jackpot winning rate is in a low probability state (low probability state).

上記により特別演出時モード移行処理(図16)を終了する。   Thus, the special effect mode transition process (FIG. 16) is completed.

以上で演出モード設定処理(図11)を終了し、図10のコマンド解析処理に戻り、上述のコマンド受信処理が行われることになる。   Thus, the effect mode setting process (FIG. 11) is completed, the process returns to the command analysis process of FIG. 10, and the above-described command reception process is performed.

<6.動作例1、図18>
次に、パチンコホールにおける開店前の電源投入時に、遊技開始時の演出モードを特別演出モードに設定した場合の動作例について、図18を参照しながら説明する。
<6. Operation Example 1, FIG. 18>
Next, an operation example when the effect mode at the start of the game is set to the special effect mode when the power is turned on before opening the store in the pachinko hall will be described with reference to FIG.

図18において、パチンコホールの管理者がパチンコ遊技機1に電源を投入する。電源投入を契機として、演出制御CPU241(操作有効化手段)が有効期間設定タイマを起動し、演出モード設定ボタン10aからの入力信号を有効に受け付ける期間(操作有効時間)たとえば30秒の計時を開始する。この操作有効時間内でパチンコ遊技機1の前面枠2の裏側に設けられた演出モード設定ボタン10aを所定の手順に従って操作することにより、特別演出モードへの移行設定を行う(時刻t1)。   In FIG. 18, the manager of the pachinko hall turns on the power to the pachinko gaming machine 1. When the power is turned on, the production control CPU 241 (operation validating means) activates the valid period setting timer, and starts a period during which the input signal from the production mode setting button 10a is effectively received (operation valid time), for example, 30 seconds. To do. The transition mode to the special effect mode is set by operating the effect mode setting button 10a provided on the back side of the front frame 2 of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a predetermined procedure within this operation effective time (time t1).

この有効期間設定タイマが計時する操作有効時間の残り時間は、逐次に7セグメントLED表示器からなる有効時間表示器10bに表示され、操作者に報知される。操作者は、この操作有効時間内に、演出モード設定ボタン10aを所定の手順に従って操作すればよいことを知り、あわてることなく、特別演出モードの設定を行う。これにより、演出制御CPU241は、特別演出モード(夕方背景演出)から遊技が開始されるように特別演出モードに関するデータを演出制御RAM243に設定する(図7のステップS5012、S5014)。   The remaining time of the operation effective time counted by the effective period setting timer is sequentially displayed on the effective time display 10b including a 7-segment LED display, and is notified to the operator. The operator knows that the effect mode setting button 10a may be operated in accordance with a predetermined procedure within the effective operation time, and sets the special effect mode without being panicked. Thus, the effect control CPU 241 sets data related to the special effect mode in the effect control RAM 243 so that the game is started from the special effect mode (evening background effect) (steps S5012 and S5014 in FIG. 7).

ここでパチンコ遊技機1は、主制御側メイン処理のステップS105でRAM273がクリアされる可能性があるが、これとは独立して上記演出モード設定ボタン10aによる特別演出モードのセットがRAM243に対して行われる。従って、演出モード設定ボタン10aにより特別演出モードの設定がなされた場合、前日の遊技状態が高確率状態であるときは、RAM273がクリアされなければ高確率状態下で特別演出モードから遊技開始となり、またRAM273がクリアされていれば低確率状態下で特別演出モードから遊技開始となる。ただし、RAM273に高確率状態のフラグが残っていることは希であり、一般には低確率状態の下で遊技が始まる。図17の移行前の演出モードが通常演出モードの場合に、抽選確率が「高または低(ほぼ低)」となっているのは、このことを意味する。図18の例では、説明の便宜上、低確率状態下からスタートしたことにしている。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the RAM 273 may be cleared in step S105 of the main process on the main control side, but independently of this, the special effect mode set by the effect mode setting button 10a is set to the RAM 243. Done. Therefore, when the special effect mode is set by the effect mode setting button 10a, when the game state of the previous day is a high probability state, the game starts from the special effect mode under the high probability state unless the RAM 273 is cleared. If the RAM 273 is cleared, the game is started from the special performance mode under a low probability state. However, it is rare that a flag with a high probability state remains in the RAM 273, and generally, a game starts under a low probability state. This means that the lottery probability is “high or low (almost low)” when the effect mode before the transition in FIG. 17 is the normal effect mode. In the example of FIG. 18, for the sake of convenience of explanation, it is assumed that the process starts from a low probability state.

このように電源投入時に演出モード設定ボタン10aを操作して特別演出モードに移行しておくと(時刻t1)、遊技はいきなり特別演出モード(夕方背景演出)から開始される。このため、遊技者はパチンコ遊技機1が高確率状態の潜伏している状態(潜伏確変状態)であると期待することになり、結果としてパチンコ遊技機1の稼働率が向上することになる。   As described above, when the effect mode setting button 10a is operated when the power is turned on to shift to the special effect mode (time t1), the game suddenly starts from the special effect mode (evening background effect). For this reason, the player expects the pachinko gaming machine 1 to be in a latent state (latency probability variation state) in a high probability state, and as a result, the operation rate of the pachinko gaming machine 1 is improved.

その後、上記特別演出モードの状態(低確率状態)下で小当りに当選し(時刻t2)、この小当りの遊技が終了する(時点t3)。この時点での演出モード移行は、移行前の演出モードが特別演出モード(低確率状態)であるので、この特別演出モードを引き継ぐことになり、低確率状態の特別演出モード(夕方背景演出)が継続する(図17でのケースF)。   Thereafter, the player wins a small hit in the state of the special effect mode (low probability state) (time t2), and the small hit game ends (time t3). The effect mode transition at this point is the effect mode before the transition is the special effect mode (low probability state), so this special effect mode is taken over, and the special effect mode (evening background effect) in the low probability state is taken over. Continue (Case F in FIG. 17).

その後、図18の例では当りに当選することなく50回の図柄変動表示ゲームが終了し(時刻t4)、これを移行契機として、演出モード(低確率状態)が特別演出モードから通常演出モードに移行する(図17でのケースG)。つまり低確率状態のまま演出モードだけが通常演出モード(昼背景演出)に格落ちする。   Thereafter, in the example of FIG. 18, the symbol variation display game of 50 times is finished without winning a win (time t4), and this is used as a trigger to change the effect mode (low probability state) from the special effect mode to the normal effect mode. Transition (Case G in FIG. 17). In other words, only the production mode remains in the low probability state and falls into the normal production mode (daytime background production).

その後、通常演出モード(低確率状態)下において2R確変大当りに当選し(時刻t5)、この2R確変大当り遊技が終了する(時刻t6)。この時点での演出モード移行は、移行前の演出モードが通常演出モードであるので、通常演出モード(低確率状態)から特別演出モード(高確率状態)に移行する(図17でのケースA)。特別演出モード(夕方背景演出)に移行することで、遊技者は遊技状態が高確率状態(潜伏確変中)にあると期待することになる。   Thereafter, in the normal performance mode (low probability state), 2R probability variation big win is won (time t5), and this 2R probability variation big hit game ends (time t6). The effect mode transition at this point is the normal effect mode since the effect mode before the transition is the normal effect mode (low probability state), and the special effect mode (high probability state) is transferred (case A in FIG. 17). . By shifting to the special effect mode (evening background effect), the player expects that the game state is in a high probability state (latency probability changing).

その後、図18の例での場合、特別演出モード(高確率状態)にありながら直ぐには当りを引けず、あらかじめ定めたゲーム回数の50回を抜ける(時刻t7)。これを移行契機として、演出モードは高確率状態のまま特別演出モードから通常演出モードに移行する(図17でのケースG)。つまり高確率状態のまま演出モードだけが通常演出モード(昼背景演出)に格落ちする。   After that, in the example of FIG. 18, the player cannot win immediately while in the special performance mode (high probability state), and leaves 50 times of the predetermined number of games (time t7). With this as a trigger, the effect mode shifts from the special effect mode to the normal effect mode while maintaining a high probability state (Case G in FIG. 17). That is, only the production mode remains in the high probability state and falls into the normal production mode (daytime background production).

その後、上記通常演出モード(高確率状態)下で小当りに当選し(時刻t8)、この小当り遊技終了後(時点t9)の遊技状態は特別演出モードに突入する(図17でのケースB)。この時点での演出モード移行は、移行前の演出モードが通常演出モード(高確率状態)であるので、この高確率状態を引き継ぐことになり、高確率状態の特別演出モード(夕方背景演出)に移行する。   Thereafter, the player wins a small hit in the normal performance mode (high probability state) (time t8), and the gaming state after the end of the small game (time t9) enters the special performance mode (Case B in FIG. 17). ). As for the transition to the production mode at this point, since the production mode before the transition is the normal production mode (high probability state), this high probability state is taken over, and the special production mode (evening background production) in the high probability state is taken over. Transition.

その後、上記特別演出モード(高確率状態)下で再び小当りに当選し(時刻t10)、この小当り遊技終了後(時点t11)の遊技状態は特別演出モードを継続する(図17でのケースF)。この時点での演出モード移行は、移行前の特別演出モードが高確率状態であるので、この高確率状態を引き継ぐことになり、高確率状態の特別演出モード(夕方背景演出)が継続する。   After that, in the special effect mode (high probability state), the small win is won again (time t10), and the game state after the small hit game ends (time t11) continues the special effect mode (case in FIG. 17). F). Since the special effect mode before the transition is in the high probability state, the transition to the effect mode at this point is taken over, and the high probability state special effect mode (evening background effect) continues.

その後、図18の例では特別演出モード(高確率状態)下にありながら直ぐには当りを引けず、所定ゲーム回数の50回を抜ける(時刻t12)。これを移行契機として、演出モードは高確率状態のまま特別演出モードから通常演出モードに移行する(図17でのケースG)。つまり高確率状態のまま演出モードだけが通常演出モード(昼背景演出)に格落ちする。   After that, in the example of FIG. 18, while being in the special performance mode (high probability state), it is not possible to win immediately, and 50 times of the predetermined number of games are passed (time t12). With this as a trigger, the effect mode shifts from the special effect mode to the normal effect mode while maintaining a high probability state (Case G in FIG. 17). That is, only the production mode remains in the high probability state and falls into the normal production mode (daytime background production).

その後、上記通常演出モード(高確率状態)下で15R通常大当りに当選し(時刻t13)、この15R通常大当り遊技の終了後(時刻t14)、昼背景の通常演出モード(高確率状態)から朝方背景の時短演出モード(低確率状態)に移行する。ここで演出モードが通常演出モード(昼背景演出)から時短演出モード(朝方背景演出)に移行することで、遊技者は遊技状態が低確率状態になったことを知ることになる。   After that, 15R normal jackpot is won in the normal performance mode (high probability state) (time t13), and after the 15R normal jackpot game ends (time t14), the daytime normal performance mode (high probability state) starts in the morning. Transition to the short time effect mode (low probability state) of the background. Here, when the effect mode shifts from the normal effect mode (daytime background effect) to the short-time effect mode (morning background effect), the player knows that the game state has become a low probability state.

その後、上記朝方背景の時短演出モード(低確率状態)下で小当りに当選し(時刻t15)、この小当り遊技の終了後(時刻t16)、夕方背景演出の特別演出モード(低確率状態)に移行する(図17でのケースD)。ここで特別演出モード(夕方背景演出)に突入することで、遊技者は遊技状態が高確率状態(潜伏確変中)に入ったと期待することになる。   After that, in the short-time effect mode (low probability state) of the morning background, a small win is won (time t15), and after the small hit game ends (time t16), the special effect mode (low probability state) of the evening background effect. (Case D in FIG. 17). By entering the special effect mode (evening background effect) here, the player expects that the game state has entered a high probability state (latency probability changing).

その後、上記夕方背景の特別演出モード(低確率状態)下で2R確変大当りに当選し(時刻t17)、この2R確変大当り遊技終了後(時点t18)の遊技状態は特別演出モード(夕方背景演出)が継続する(図17でのケースE)。   After that, in the above-mentioned evening background special performance mode (low probability state), 2R probability variation big win is won (time t17), and after the 2R probability variation big hit game ends (time t18), the gaming state is in the special performance mode (evening background production). Continues (Case E in FIG. 17).

その後、図18の例では特別演出モード(高確率状態)下にありながら直ぐには当りを引けず、あらかじめ定めたゲーム回数の50回を抜ける(時刻t19)。これを移行契機として、演出モードは高確率状態のまま特別演出モードから通常演出モードに移行する(図17でのケースG)。つまり高確率状態のまま演出モードだけが通常演出モード(昼背景演出)に格落ちする。   After that, in the example of FIG. 18, while being in the special performance mode (high probability state), it is not possible to win immediately, and the predetermined number of games is over 50 (time t19). With this as a trigger, the effect mode shifts from the special effect mode to the normal effect mode while maintaining a high probability state (Case G in FIG. 17). That is, only the production mode remains in the high probability state and falls into the normal production mode (daytime background production).

<7.動作例2、図19>
次に、営業中に演出モードが特別演出モードに設定される場合の動作例について、図19を参照しながら説明する。
<7. Operation example 2, FIG. 19>
Next, an operation example when the effect mode is set to the special effect mode during business will be described with reference to FIG.

図19において、時刻t1’は遊技中に遊技者が特別演出モードをセットできた時刻を示している。この特別演出モード(夕方背景演出)へのモード移行設定は、通常演出モード(昼背景演出)中に、遊技者が偶然にまたは意図的に、所定の操作有効時間内(デモ画面の表示中)に枠演出ボタン13を所定の手順で正しくボタン操作することにより実行される。なお時刻t1〜t1’の間隔は、デモ画面の表示中にセット操作されたことを示している(図12のステップS711〜S715参照)。   In FIG. 19, time t1 'indicates the time when the player can set the special performance mode during the game. The mode transition setting to this special effect mode (evening background effect) is that the player accidentally or intentionally within the predetermined operation effective time (during the demonstration screen display) during the normal effect mode (daytime background effect). The frame effect button 13 is executed by correctly operating the button in a predetermined procedure. The interval between times t1 and t1 'indicates that the set operation was performed during display of the demonstration screen (see steps S711 to S715 in FIG. 12).

上記のように遊技者が枠演出ボタン13を所定の手順に従って操作することにより、演出モードが通常演出モード(昼背景演出)から特別演出モード(夕方背景演出)に移行する。   As described above, when the player operates the frame effect button 13 according to a predetermined procedure, the effect mode shifts from the normal effect mode (daytime background effect) to the special effect mode (evening background effect).

この特別演出モード(夕方背景演出)に移行した後の遊技状態の遷移の仕方(時刻t2〜t19)は、図18において既に述べたところと同じであるので説明を省略する。   The manner of transition of the game state (time t2 to t19) after shifting to the special effect mode (evening background effect) is the same as already described in FIG.

[変形例]
以上本発明の好ましい実施形態について述べたが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Modification]
Although the preferred embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this.

たとえば、上記実施形態では、遊技者がパチンコ遊技機1の外側に備わっている枠演出ボタン13を所定の手順で操作することにより、特別演出モードをセットする形態を説明した。しかし、パチンコ遊技機1の内部に設けられている演出モード設定ボタン10aを、パチンコホールの従業員が営業中に操作して、特別演出モードをパチンコ遊技機1にセットすることも可能である。すなわち、ホールの従業員が、パチンコ遊技機1の前面枠2を開けて演出モード設定ボタン10aを所定の手順に従って操作することにより、特別演出モードがセットされるように構成することができる。このように構成する場合は、図12におけるボタン操作有効期間内かを判断する処理(ステップS713)および所定のボタン操作があるか否かを判断する処理(ステップS714)において、枠演出ボタン13を対象とする代わりに演出モード設定ボタン10aをチェック対象として取り扱えば良い。   For example, in the above embodiment, a mode has been described in which the player sets the special effect mode by operating the frame effect button 13 provided outside the pachinko gaming machine 1 in a predetermined procedure. However, it is also possible for a pachinko hall employee to operate the presentation mode setting button 10a provided inside the pachinko gaming machine 1 during business hours and set the special presentation mode to the pachinko gaming machine 1. In other words, the hall employee can open the front frame 2 of the pachinko gaming machine 1 and operate the effect mode setting button 10a according to a predetermined procedure so that the special effect mode is set. In the case of such a configuration, the frame effect button 13 is turned on in the process for determining whether the button operation is valid in FIG. 12 (step S713) and the process for determining whether there is a predetermined button operation (step S714). The effect mode setting button 10a may be handled as a check target instead of the target.

また、上記実施形態では、電源投入時の初期設定において、パチンコホールの従業員が演出モード設定ボタン10aを所定の手順で操作することにより特別演出モードをセットする形態を説明した。しかし、電源投入の際に枠演出ボタン13を所定の手順で操作することにより、特別演出モードをパチンコ遊技機1にセットすることも可能である。すなわち、電源投入時のボタン操作有効期間内に枠演出ボタン13を所定の手順に従って操作することにより特別演出モードがセットされるように構成することもできる。このように構成する場合は、図7におけるボタン操作有効期間内かを判断する処理(ステップS5012)および所定のボタン操作があるか否かを判断する処理(ステップS5013)において、演出モード設定ボタン10aを対象とする代わりに枠演出ボタン13をチェック対象として取り扱えば良い。さらにまた、枠演出ボタン13を押下したまま電源を投入すると特別演出モードがセットされるように構成することもできる。このように構成する場合は、図7におけるボタン操作有効期間内かを判断する処理(ステップS5012)および所定のボタン操作があるか否かを判断する処理(ステップS5013)を、電源投入時点において枠演出ボタン13から操作入力があるかどうかを判断する処理に置き換えて構成すれば良い。このように、演出モード設定ボタン10aの代わりに枠演出ボタン13を操作対象とすることで、パチンコ遊技機1の内部に演出モード設定ボタン10aを設ける必要がなく、枠演出ボタン13のみで特別演出モードをセットできるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the special rendering mode is set by the pachinko hall employee operating the rendering mode setting button 10a in a predetermined procedure in the initial setting when the power is turned on has been described. However, the special effect mode can be set in the pachinko gaming machine 1 by operating the frame effect button 13 in a predetermined procedure when the power is turned on. That is, the special effect mode can be set by operating the frame effect button 13 according to a predetermined procedure within the button operation effective period when the power is turned on. In the case of such a configuration, the effect mode setting button 10a in the process for determining whether or not the button operation is valid in FIG. 7 (step S5012) and the process for determining whether or not there is a predetermined button operation (step S5013). The frame effect button 13 may be handled as a check target instead of the target. Furthermore, the special effect mode can be set when the power is turned on while the frame effect button 13 is pressed. In the case of such a configuration, the process for determining whether the button operation is valid in FIG. 7 (step S5012) and the process for determining whether there is a predetermined button operation (step S5013) What is necessary is just to comprise by replacing with the process which judges whether there exists operation input from the production button 13. FIG. Thus, by setting the frame effect button 13 instead of the effect mode setting button 10a as the operation target, there is no need to provide the effect mode setting button 10a inside the pachinko gaming machine 1, and only the frame effect button 13 is a special effect. You can set the mode.

また上記実施形態では、2R大当りと小当りを含み、当該当り終了後の遊技状態において潜伏確変の可能性が生じ得るようにするため、移行前の演出モードの種類と移行契機となった当りの種類とに基づいて演出モードを決定した。しかし、本発明は確変か非確変かにする複数の大当りがあるだけで、小当りまたは2R大当りによる潜伏確変を有さない形態の弾球遊技機においても適用することができる。   Also, in the above embodiment, in order to allow the possibility of latent probability change in the gaming state after the end of the hit, including 2R big hit and small hit, The production mode was determined based on the type. However, the present invention can be applied to a ball game machine that has only a plurality of big hits to be probable or non-probable and does not have a latent probability change due to a small hit or 2R big hit.

たとえば、確変大当りであった場合には装飾図柄変動表示ゲームにて「111」、「333」、「555」、または「777」を表示し、非確変大当りであった場合には「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、または「888」を表示するようにし、「333」および「777」の場合には「確変確定図柄」として確変確定を報知する確変モード(夜背景演出)へ移行させ、「222」、「444」、「666」、および「888」の場合には「非確変確定図柄」として非確変確定を報知する非確変モードつまり時短演出モード(朝方背景演出)へ移行させ、「111」と「555」の場合には高確率状態が期待できる特別演出モード(夕方背景演出)に移行させるような遊技形態の弾球遊技機にも適用可能である。   For example, “111”, “333”, “555”, or “777” is displayed in the decorative symbol variation display game when it is a probable big hit, and “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, or “888” is displayed, and in the case of “333” and “777”, a probability change mode in which a probability change confirmation is notified as a “certain change confirmation symbol”. (Night background effect), and in the case of “222”, “444”, “666”, and “888”, the non-probability change mode that notifies the non-probability change confirmation as the “non-probability change fixed symbol”, that is, the short-time effect mode ( It can also be applied to a ball-ball game machine of a game form that shifts to a special effect mode (evening background effect) in which a high probability state can be expected in the case of “111” and “555”. is there

この場合、確変大当りまたは非確変大当りの双方で表示可能性がある「111」と「555」であった場合には特別演出モード(夕方背景演出)へ移行するため、この演出モード下においては、遊技者は高確率状態(潜伏確変中)であるかどうかに期待を寄せて遊技に興じるようになる。したがって、この変更例に示す弾球遊技機に本発明を適用しても、低確率状態にある遊技状態での演出モード(通常演出モードや時短演出モード)を、ボタン操作により特別演出モードに移行させて、潜伏確変中であると装うようにすることができるので、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。このような遊技形態の弾球遊技機では、大当りが終了したことを移行契機として、遊技状態決定手段により定められた遊技状態に基づいて、演出モードを決定することになる。   In this case, in the case of “111” and “555” that can be displayed in both the probability variation big hit or the non-probability big hit, the mode shifts to the special production mode (evening background production). The player is expected to play a game with high expectation whether or not it is in a high probability state (during latent probability change). Therefore, even if the present invention is applied to the ball game machine shown in this modified example, the effect mode (the normal effect mode or the short-time effect mode) in the gaming state in the low probability state is shifted to the special effect mode by button operation. Thus, since it can be assumed that the latent probability is being changed, the same effect as in the above embodiment can be obtained. In such a game form of the ball and ball game machine, the effect mode is determined on the basis of the game state determined by the game state determination means with the end of the big hit as a transition opportunity.

上記実施形態では、遊技機内部に有効時間表示器10bを設けた例を説明しているが、これに限らず、遊技機に配設される装飾ランプやLEDや液晶表示装置36等の演出手段を用いて上記有効時間に関する情報を報知するように構成しても良い。   In the above embodiment, an example in which the effective time indicator 10b is provided inside the gaming machine has been described. However, the present invention is not limited thereto, and rendering means such as a decorative lamp, an LED, a liquid crystal display device 36, etc. disposed in the gaming machine. You may comprise so that the information regarding the said effective time may be alert | reported using.

[特許請求の範囲と実施形態との対応関係]
次に特許請求の範囲と本発明の実施形態との主な対応関係について説明する。
[Correspondence between Claims and Embodiments]
Next, the main correspondence between the claims and the embodiments of the present invention will be described.

抽選手段は特別図柄管理処理(ステップS159)が相当する。遊技状態決定手段は主制御基板27が相当する。表示装置は、液晶表示装置36が相当する。演出モード移行制御手段は演出制御基板24が相当する。特別演出モード移行手段は通常演出時モード移行処理(ステップS720)、時短演出時モード移行処理(ステップS740)、特別演出時モード移行処理(ステップS760)が相当する。操作スイッチは演出モード設定ボタン10aが相当する。電源投入時特別演出モード移行設定手段は初期設定処理(図7)のステップS5012〜S5014が相当する。   The lottery means corresponds to special symbol management processing (step S159). The game state determination means corresponds to the main control board 27. The display device corresponds to the liquid crystal display device 36. An effect control board 24 corresponds to the effect mode transition control means. The special effect mode transition means corresponds to a normal effect mode transition process (step S720), a short effect effect mode transition process (step S740), and a special effect mode transition process (step S760). The operation switch corresponds to the effect mode setting button 10a. The power-on special effect mode transition setting means corresponds to steps S5012 to S5014 of the initial setting process (FIG. 7).

また操作有効化手段は初期設定処理のステップS5014が相当する。報知手段は有効時間表示器10bが相当する。   The operation validation means corresponds to step S5014 of the initial setting process. The notification means corresponds to the valid time display 10b.

本発明は、当り終了後の低確率状態にある遊技状態での演出を、高確率状態のときと同じ演出をなす特別演出モードに移行させて、潜伏確変中であると装うようにした弾球遊技機に適用することができる。   In the present invention, the ballistic ball is made to appear to be in the latent probability change by shifting the production in the gaming state in the low probability state after the end of hitting to the special production mode that performs the same production as in the high probability state. It can be applied to gaming machines.

本発明に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process side main process of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る主制御側の割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by the side of the main control which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the side of the production control of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出制御側の初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process by the side of the production control of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process by the presentation control side of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by the side of the production control which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process by the side of the production control which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側の演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process by the production control side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側のデモ演出時モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transition process at the time of demonstration production by the production control side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側の通常演出時モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transfer process at the time of the normal production by the production control side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側の確変演出時モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode change process at the time of the probability change effect by the effect control side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側の時短演出時モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transfer process at the time production time side by the production control side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御側の特別演出時モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode transfer process at the time of the special effect by the effect control side which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出モード移行テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the production mode transfer table of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出モード移行の一例を示した遷移図である。It is the transition diagram which showed an example of the production mode transition of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の演出モード移行の他の例を示した遷移図である。It is the transition diagram which showed the other example of the production mode transfer of the ball game machine which concerns on this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
10a 演出モード設定ボタン、
10b 有効時間表示器、
11 球貸しボタン、
12 プリペイドカード排出釦(カード返却釦)、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
24 演出制御基板、
25 液晶制御基板、
25 液晶制御CPU、
27 主制御基板、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
35 下始動口、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
38 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
42 特別変動入賞装置、
43 一般入賞口、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
52 液晶制御CPU、
53 制御ROM、
54 制御RAM、
55 画像データROM、
56 VRAM、
60 VDP、
241 CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM、
271 主制御CPU、
272 ROM、
273 RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door frame,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
10a Production mode setting button,
10b Effective time indicator,
11 Ball rental button,
12 Prepaid card discharge button (card return button),
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
24 production control board,
25 LCD control board,
25 LCD control CPU,
27 Main control board,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
35 Lower starting port,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
38 Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40 Grand Prize Winners,
41 Ordinary variable winning device,
42 Special variable winning device,
43 General prize opening,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
52 liquid crystal control CPU,
53 Control ROM,
54 control RAM,
55 Image data ROM,
56 VRAM,
60 VDP,
241 CPU,
242 Production control ROM,
243 effect control RAM,
271 main control CPU,
272 ROM,
273 RAM.

Claims (6)

通常遊技状態よりも遊技者に有利な利益状態を供与する複数種類の当りのうちからいずれの当りとするかを抽選する抽選手段と、
前記当りが終了した後の遊技状態を、前記当りの種類に基づいて前記抽選手段の抽選による当り当選確率が所定確率である低確率状態またはそれより高い確率である高確率状態のいずれかに定める遊技状態決定手段と、
前記遊技状態における演出を表示する表示装置と、
前記当りが終了したことを移行契機として、前記遊技状態決定手段により定められた遊技状態を考慮して前記表示装置が表示する遊技状態における演出の演出モードを決定し、当該演出モードに基づいて当該演出が移行前と異なるまたは同一の演出モードに移行制御する演出モード移行制御手段と、を有する弾球遊技機において、
前記演出モード移行制御手段は、
前記遊技状態決定手段が前記低確率状態と定めたにもかかわらず、前記演出モードを当該低確率状態であることを隠匿して前記高確率状態であるかの如く装う特別演出モードに移行させる特別演出モード移行手段と、
前記弾球遊技機に設けられ、前記演出モードを強制的に変更する操作スイッチと、
前記弾球遊技機に対する電源投入時に前記操作スイッチが所定の手順で操作されたことを条件に、前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる電源投入時特別演出モード移行設定手段と、
を有する、ことを特徴とする弾球遊技機。
A lottery means for lottery of a plurality of types of hits that provide a profit state more advantageous to the player than the normal gaming state;
Based on the type of winning, the gaming state after the winning is determined as either a low probability state where the winning winning probability by the lottery means is a predetermined probability or a high probability state where the probability is higher. A gaming state determination means;
A display device for displaying an effect in the gaming state;
With the end of the winning as a transition trigger, the effect mode of the effect in the game state displayed by the display device is determined in consideration of the game state determined by the game state determination means, and the effect mode is determined based on the effect mode. In a ball game machine having an effect mode transition control means for effecting transition control to effect mode different from or the same effect mode as before transition,
The production mode transition control means includes:
Despite the fact that the gaming state determining means has determined the low probability state, the special mode for transitioning to the special effect mode that conceals that the effect mode is the low probability state and pretends to be the high probability state. Production mode transition means,
An operation switch provided in the ball game machine, forcibly changing the effect mode;
Power-on special effect mode transition setting means for shifting the effect mode to the special effect mode on the condition that the operation switch is operated in a predetermined procedure when the power to the ball game machine is turned on,
A bullet ball game machine characterized by comprising:
前記複数種類の当りは、第1の当りと、当該第1の当りよりも遊技者に供与する利益状態が少ない第2の当りと、当該第2の当りと利益状態が同等または近似する第3の当りとを含み、
前記遊技状態決定手段は、前記第2の当りが終了した後の遊技状態に関しては前記高確率状態に、前記第3の当りが終了した後の遊技状態に関しては当該第3の当りの当選時における当り確率状態と同じ確率状態に定め、
前記演出モード移行制御手段は、前記第2の当りが終了した後の遊技状態と前記第3の当りが終了した後の遊技状態とについて、いずれも、前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる、ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
The plurality of types of hits include a first hit, a second hit that has less profit status to be provided to the player than the first hit, and a third hit that has the same or similar profit status as the second hit. Including hits
The gaming state determination means is in the high probability state for the gaming state after the second winning is ended, and in the winning state for the third winning for the gaming state after the third winning is ended. Set the same probability state as the hit probability state,
The effect mode transition control means shifts the effect mode to the special effect mode for both the gaming state after the second winning is ended and the gaming state after the third winning is ended. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein:
前記第1の当りは、大入賞ロの開放回数または開放時間を所定値に設定した大当りであり、前記第2の当りは前記第1の当りよりも大入賞ロの開放回数または開放時間を少なく設定した大当りであり、前記第3の当りは大入賞ロの開放パターンが前記第2の当りと同等または近似する小当りである、ことを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。   The first win is a big win in which the number of times or the opening time of the big prize is set to a predetermined value, and the number of times or the opening time of the big prize is less in the second hit than in the first win. 3. The ball game machine according to claim 2, wherein the big hit is set, and the third hit is a small hit whose opening pattern of the big prize is equal to or close to that of the second hit. 前記演出モード移行制御手段は、前記操作スイッチの操作に基づく入力信号の受け付けを、電源投入から所定時間の間のみ有効とする操作有効化手段を、さらに有する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。   2. The production mode transition control means further comprises operation validation means for validating reception of an input signal based on an operation of the operation switch only for a predetermined time from power-on. 4. A ball game machine according to any one of 3 above. 前記操作有効化手段により前記操作スイッチの操作が有効とされる有効時間を報せる報知手段を有する、ことを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。   The bullet ball game machine according to claim 4, further comprising an informing unit that reports an effective time during which the operation of the operation switch is validated by the operation validation unit. 前記電源投入時特別演出モード移行設定手段は、隠しコマンドの入力により前記演出モードを前記特別演出モードに移行させる、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の弾球遊技機。   The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the power-on special effect mode transition setting means shifts the effect mode to the special effect mode by inputting a hidden command.
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