JP6167210B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition, and executes a special game when it is determined that the special game is to be executed by the determination. .

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start port provided on a game board, a special symbol display device performs variable symbol display. When a special symbol display is stopped on the special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, a special game (big hit) is controlled. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

そして、遊技の興趣を向上させるために、次回の特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を高めた高確率遊技状態に制御したり、次回の特別遊技に移行するまでの遊技球の消費を抑制させるための時短遊技状態に制御したり等の、遊技者にとって有利な有利遊技状態にする遊技機が広く知られている。   And in order to improve the interest of the game, it is controlled to a high-probability gaming state in which the winning probability (big hit probability) for shifting to the next special game is increased, or the game balls until the transition to the next special game 2. Description of the Related Art A gaming machine that makes an advantageous gaming state advantageous to a player, such as controlling to a short-time gaming state for suppressing consumption, is widely known.

このような遊技機では、確率変動大当たり、または時短大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、またはスーパーリーチ(レアリーチ、プレミアムリーチ)が実行されるものがあった(特許文献1)。   Some of these gaming machines execute normal reach or super reach (rare reach, premium reach) when it is determined that the probability variation jackpot or the short-term jackpot is determined (Patent Document 1).

特開2013−223512号公報JP2013-223512A

このような上記特許文献1では、リーチの種類によって、遊技者の特別遊技に対する期待感を高めたりすることができるが、実行されるリーチの種類と上記有利遊技状態との間に関係性はなかった。   In Patent Document 1 as described above, the player's expectation for a special game can be increased depending on the type of reach, but there is no relationship between the type of reach to be executed and the advantageous gaming state. It was.

本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.

本発明にかかる遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、始動条件が成立した場合、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を開放状態とする特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技の終了後に通常遊技状態とする通常特別遊技と、前記特別遊技の終了後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とする有利特別遊技と、を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを事前に示唆する事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段と、複数の特別遊技のうち、いずれの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技において特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を行う報知演出実行手段と、前記報知演出実行手段による前記報知演出において、第1リーチ演出と、該第1リーチ演出とは態様が異なる第2リーチ演出と、を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段と、を備え、前記有利特別遊技は、第1有利特別遊技と、該第1有利特別遊技と前記可変入賞装置の開放態様が異なる第2有利特別遊技と、を有し、前記リーチ演出決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記通常特別遊技または前記第1有利特別遊技を実行すると決定された場合および前記事前判定演出が実行された場合には、前記第1リーチ演出を実行可能とする一方、前記第2リーチ演出を実行不可能とし、前記特別遊技決定手段によって前記第2有利特別遊技を実行すると決定された場合には、前記第2リーチ演出を実行可能とする一方、前記第1リーチ演出を実行不可能とし、前記特別遊技決定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、前記第1リーチ演出および前記第2リーチ演出を実行可能とし、前記特別遊技演出実行手段は、前記第1有利特別遊技を実行しているときには、第1有利特別遊技演出を実行し、前記第2有利特別遊技を実行しているときには、前記第1有利特別遊技演出と異なるとともに前記第2リーチ演出に関連した第2有利特別遊技演出を実行し、前記報知演出実行手段によって前記第1リーチ演出が実行された後に前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行される割合は、前記報知演出実行手段によって前記第2リーチ演出が実行された後に前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行される割合よりも高い、ことを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention is provided on a gaming board, and a variable winning device that can be changed between an open state where a game ball is easy to enter and a closed state where a game ball is difficult to enter, and when a start condition is satisfied, Determination information acquisition means for acquiring determination information, and special game determination means for determining whether or not to execute a special game for opening the variable winning device based on the determination information acquired by the determination information acquisition means A special special game that can be executed in a normal special game state after completion of the special game, and an advantageous special game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game is completed. Based on the game execution means, the prior determination means that predetermines whether to perform the special game based on the determination information, prior to the determination by the special game determination means, and the prior determination result by the prior determination means Base And a pre-decision effect executing means for executing a pre-decision effect that suggests in advance that there is a high possibility that the special game will be performed, and a special that determines which special game is to be executed among a plurality of special games Game determination means, special game effect execution means for executing special game effects in the special game, notification effect execution means for performing notification effects for notifying the determination result by the special game determination means, and the notification effect execution means In the notification effect according to the above, the reach effect determining means for determining whether or not to execute the first reach effect and the second reach effect having a different form from the first reach effect, the advantageous special game Has a first advantageous special game, and the first advantageous special game and a second advantageous special game in which the variable winning device has a different opening mode. When it is determined by the technique determining means that the normal special game or the first advantageous special game is to be executed and when the pre-determination effect is executed, the first reach effect can be executed, When it is determined that the second advantageous special game is to be executed by the special game determination means, the second reach effect is executable while the first reach effect is executed. When it is determined that the special game determination means does not execute the special game, the first reach effect and the second reach effect can be executed, and the special game effect execution means When one advantageous special game is being executed, a first advantageous special game effect is executed, and when the second advantageous special game is being executed, the first advantageous special game effect is A ratio that is different and executes a second advantageous special game effect related to the second reach effect, and after the first reach effect is executed by the notification effect execution means, the special game is executed by the special game execution means Is characterized in that it is higher than the rate at which the special game is executed by the special game execution means after the second reach effect is executed by the notification effect execution means.

本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for jackpot winning, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losers. 大当たり遊技制御テーブルを表す図である。It is a figure showing a jackpot game control table. 第1始動口大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。It is a figure showing the 1st start opening big hit game big prize opening / closing control table. 第2始動口大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。It is a figure showing the 2nd start opening big hit game big prize opening and closing control table. 遊技状態設定テーブルを表す図である。It is a figure showing a game state setting table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the variation pattern determination table of a special symbol. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。It is a figure showing the variation pattern determination table of a special symbol. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of jackpot lottery. 大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the prior determination table of jackpot lottery. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is a diagram of the normal symbol reserve storage area of the main RAM 101c The figure showing a structure is a figure showing the structure of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図38のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 38. FIG. 演出制御基板における特図保留アイコン表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure reservation icon display process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process in a production control board. 演出制御基板における演出シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect shift process in an effect control board. 演出制御基板における客待ち演出終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the customer waiting production end determination process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特別モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode setting process in an effect control board. 演出制御基板における大当たり演出データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot effect data setting process in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production | presentation information storage area | region of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of an production | presentation information storage area. 演出モード判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the production mode determination table. 演出モード判定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the production mode determination table. リーチ演出決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reach production determination. リーチ演出決定用テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the table for reach production determination. 大当たり演出設定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a jackpot production setting table. 大当たり演出設定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a jackpot production setting table. 演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of production. 演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of production. 演出の推移の一例を表す図である。It is a figure showing an example of transition of production.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. The first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6 detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). ”) And the jackpot special symbol.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the variation of the normal symbol based on the lottery result, and the stop display of the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is performed. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if a game ball enters the start openings 6 and 7 during the special symbol variation display or during the big hit game in which the big prize control device 80 is activated, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。   The effect button device 18 includes an effect button 18A that can be operated and an effect button detection switch 18a that is connected to the effect button 18A and detects an operation on the effect button 18A (see FIG. 2).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。   The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 2).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol are performed.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄(例えば、「1」から「9」までの数字や、「A」「B」「C」などのアルファベットを表す演出図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols are, for example, three rows of effect symbols (for example, numbers from “1” to “9” arranged in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14, “A "B", "C", etc.). In the variation display of the effect symbols, the effect symbols in each column move from the top to the bottom (variable display) as if the reels are rotating. Note that the variation display mode of the effect symbol is not limited to this. Further, during the effect symbol variation display, various effect images such as background images and object images of various characters, movies, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。   On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the above three rows of effect symbols are stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the display unit 140 such as the image display device 14. The arrangement of effect symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery.

特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, the roulette effect constituting the specific effect of the present invention, the jackpot game effect performed when the jackpot game is executed, and the special symbol variation display or jackpot game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, there are a main control board 101 for performing various controls relating to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   An effect button detection switch 18 a and a selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a outputs an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the effect button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs the effect control board 102 to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A is operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32 a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, an effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and a selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the effect button detection signal or the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 relays the effect button detection signal and the selection button detection signal between the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. A sound generation unit 105C that generates a sound signal related to the sound to be output to the sound output unit 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes the background of the effect symbol image or the effect symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first starting port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second start port 7 as a trigger.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, "Is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is “losing”, the jackpot game is not executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination random number value and whether or not the reach effect is executed are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。   If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production. Detailed contents of the reach production will be described later.

図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine the type of stop special symbol (special symbol stop display mode) in the special symbol display devices 20 and 21 based on the result of the jackpot determination. .

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (the jackpot or loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “Large”, and FIG. 5B is a special case when the result of the jackpot determination is “Lost”. It is a table referred in symbol determination.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table, so that the stop special symbol is It is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The effect symbol designation command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the time of starting the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S300).

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect designating command includes 1-byte MODE data for identifying the special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。   As for the effect designating command, if the upper byte data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the upper byte data is “E4H”, 2 This means that special symbols are stopped on the special symbol display device 21. An effect symbol designating command whose upper byte data is “E3H” is called a “first effect symbol designating command”, and an effect symbol designating command whose upper byte data is “E4H” is called a “second effect symbol designating command”. . The lower byte data represents the type of special stop symbol. As a result, depending on the combination of the upper byte data and the lower byte data, it is a big hit or a loss, the opening time of the jackpot game, the ending time, the number of rounds, the opening / closing mode of the big prize opening, and the game after the jackpot game ends The type of state is represented.

図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図7および図8は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7は、第1特別図柄表示装置20で大当たりした場合における大当たり遊技において参照されるテーブル、図8は、第2特別図柄表示装置21で大当たりした場合における大当たり遊技において参照されるテーブルである。   7 and 8 are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big winning game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big winning game. FIG. 7 is a table referred to in the jackpot game when the jackpot is made on the first special symbol display device 20, and FIG. 8 is a table referred to in the jackpot game when the jackpot is played on the second special symbol display device 21.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big win game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

例えば、特図停止図柄データが「10」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「01」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、前半の4ラウンド(1〜4R)における大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒であり、後半の4ラウンド(5〜8R)における大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口8の閉鎖時間は7.32秒である。本実施形態においては、大入賞口8が29.5秒開放され2.0秒間閉鎖されるラウンド遊技を「第1通常ラウンド遊技」といい、大入賞口が0.18秒開放され7.32秒間閉鎖されるラウンド遊技を「第2通常ラウンド遊技」という。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合は、8回のラウンド遊技が行われるが、前半の4ラウンド(1〜4R)は大入賞口8への遊技球の入球が容易なラウンド遊技である「第1通常ラウンド遊技」が行われ、後半の4ラウンド(5〜8R)は大入賞口8への遊技球の入球が困難なラウンド遊技である「第2通常ラウンド遊技」が行われる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、5〜8ラウンドにおいては「選択演出」が行われる。このような大当たりを「4R/8R(選択演出有り)大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is “10”, the big winning opening opening / closing control table “01” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “01”, the round game is played eight times. And the maximum opening time of the grand prize opening 8 in the first four rounds (1 to 4R) is 29.5 seconds, and the closing time of the big prize opening 8 until the start of the next round is 2.0 seconds. The maximum opening time of the big winning opening 8 in four rounds (5 to 8R) is 0.18 seconds, and the closing time of the big winning opening 8 until the start of the next round is 7.32 seconds. In the present embodiment, a round game in which the grand prize opening 8 is opened for 29.5 seconds and closed for 2.0 seconds is referred to as a “first normal round game”, and the grand prize opening is opened for 0.18 seconds to 7.32. A round game closed for a second is referred to as a “second normal round game”. Therefore, when the winning prize opening / closing control table “01” is selected, eight round games are performed, but in the first four rounds (1 to 4R), a game ball is placed in the winning prize opening 8. “First normal round game”, which is an easy round game, is performed, and the latter four rounds (5 to 8R) are round games in which it is difficult to enter a game ball into the big prize opening 8 “second normal round” "Game" is performed. As described above, when the grand prize opening / closing control table “01” is selected, eight round games are performed, but the round game where the game ball can easily enter the grand prize opening 8 is substantially four rounds. Become. In addition, the “selection effect” is performed in rounds 5 to 8. Such a jackpot is called “4R / 8R (with selected effects) jackpot”.

「選択演出」とは、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するか、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するかが選択される演出である。本実施形態では、画像表示装置14等の表示部140に、「確変!」と表示された図柄と、「通常?」と表示された図柄とが、交互に大きくなったり小さくなったり揺れたりする表示が行われる。そして、「確変!」と表示された図柄を「通常?」と表示された図柄よりも大きく停止表示させることにより、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態と選択されたことを示唆する。また、「選択演出」の終了時に、「通常?」と表示された図柄を大きく停止表示させることにより、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態と選択されたことを示唆する。このように、「選択演出」は、大当たり遊技終了後にいずれの遊技状態に移行するかが選択されるような印象を遊技者に与える演出である。   The “selective effect” is an effect in which it is selected whether the game state after the jackpot game is shifted to the high probability game state and the short-time game state, or the low-probability game state and the short-time game state. In the present embodiment, the symbol displayed as “probability!” And the symbol displayed as “normal?” On the display unit 140 such as the image display device 14 alternately increase, decrease, or shake. Display is performed. Then, the game state after the jackpot game is selected as the high-probability game state and the short-time game state by causing the symbol displayed as “probable change” to be stopped and displayed larger than the symbol displayed as “normal?”. I suggest that. In addition, when the “selective effect” ends, the symbol “Normal?” Is displayed in a largely stopped manner, suggesting that the game state after the jackpot game is selected as a low-probability game state and a short-time game state. To do. As described above, the “selective effect” is an effect that gives the player an impression that it is selected which game state to transition to after the jackpot game is over.

特図停止図柄データが「11」である場合、または特図停止図柄データが「16」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「02」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、前半の4ラウンド(1〜4R)は「第1通常ラウンド遊技」となる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口8は、5回の開閉動作が行われる。この5回の開閉動作のうち最初の4回の最大開放時間は、それぞれ「第2通常ラウンド遊技」と同様に0.18秒であり、閉鎖時間が7.32秒である。また、最後の1回の最大開放時間は、25.0秒であり、次ラウンド開始までの閉鎖時間は2.0秒である。この5ラウンド目のように、1ラウンド中に0.18秒開放と7.32秒閉鎖とを複数回繰り返した後、25.0秒開放し2.0秒閉鎖されるラウンド遊技を「第1特定ラウンド遊技」という。そして、6ラウンド目以降(6〜8R)のラウンド遊技では、「第1通常ラウンド遊技」が行われる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、特定ラウンド遊技を挟んで、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に8ラウンド行われる。また、5ラウンド目の0.18秒開放と7.32秒閉鎖とを複数回繰り返す期間においては「選択演出」が行われる。このような大当たりを「8R/8R(選択演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “11” or when the special figure stop symbol data is “16”, based on the jackpot game control table shown in FIG. “02” is selected.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “02”, the round game is played eight times. The first four rounds (1 to 4R) are “first normal round games”. In the fifth round game, the special winning opening 8 is opened and closed five times. Of the five opening / closing operations, the first four maximum opening times are 0.18 seconds and the closing time is 7.32 seconds, as in the “second normal round game”. In addition, the last one maximum opening time is 25.0 seconds, and the closing time until the start of the next round is 2.0 seconds. As in the fifth round, a round game in which a 0.18-second opening and a 7.32-second closing are repeated a plurality of times during a round and then released for 25.0 seconds and closed for 2.0 seconds. It is called “specific round game”. Then, in the round games after the sixth round (6 to 8R), the “first normal round game” is performed. As described above, when the special winning opening / closing control table “02” is selected, a round game in which a game ball can easily enter the special winning opening 8 is performed substantially across eight rounds with a specific round game in between. In addition, the “selective effect” is performed in a period in which the fifth round of 0.18 second opening and 7.32 second closing is repeated a plurality of times. Such a jackpot is called “8R / 8R (with selected effects) jackpot”.

特図停止図柄データが「12」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「03」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおける大入賞口8の最大開放時間が29.5秒である。ただし、大入賞口8の閉鎖時間は、ラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口8へ入球容易となる。また、2ラウンド目と4ラウンド目と6ラウンド目の閉鎖時間においては、「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「8R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “12”, the big winning opening opening / closing control table “03” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “03”, the round game is played eight times. The maximum opening time of the special winning opening 8 in all rounds is 29.5 seconds. However, the closing time of the grand prize winning opening 8 differs depending on the round game. The closing time of the second round, the fourth round, and the sixth round is 4.5 seconds, and the closing time of the other rounds is 2. 0 seconds. In this way, when the special winning opening opening / closing control table “03” is selected, eight round games are performed, and the game balls can easily enter the special winning opening 8 in all round games. In addition, during the closing times of the second round, the fourth round, and the sixth round, a “rolling effect” is performed. Such a jackpot is referred to as “8R / 8R (with a stuttering effect) jackpot”.

「煽り演出」とは、遊技者に対して、次のラウンド以降もさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技(開放時間が29.5秒)が続行するか否かを煽る演出である。本実施形態では、画像表示装置14等の表示部140に「継続」と表示された図柄と「終了」と表示された図柄とを高速で交互に表示するとともに、演出用照明装置16を点滅表示させることにより、開放時間が長いラウンド遊技が継続するか否かという遊技者の期待感を刺激する。そして、「煽り演出」が行われた閉鎖時間終了後に開放時間が長いラウンド遊技が行われる場合は、表示部140に「継続」と表示された図柄が停止表示されるとともに、演出用照明装置16が点灯する。「煽り演出」が行われた閉鎖時間終了後に開放時間が短いラウンド遊技が行われる場合は、表示部140に「終了」と表示された図柄が停止表示されるとともに、演出用照明装置16が消灯する。   “Raging production” tells the player whether or not the round game (opening time 29.5 seconds) in which the game ball can easily enter the grand prize opening 8 continues after the next round. Production. In the present embodiment, the symbol displayed as “Continue” and the symbol displayed as “End” are alternately displayed at high speed on the display unit 140 such as the image display device 14, and the effect lighting device 16 blinks. This stimulates the player's expectation whether or not the round game with a long open time will continue. Then, when a round game with a long opening time is performed after the closing time when the “drilling effect” has been performed, the symbol displayed as “continue” on the display unit 140 is stopped and displayed, and the effect lighting device 16 Lights up. When a round game with a short opening time is performed after the closing time at which the “drilling effect” is performed, the symbol displayed as “finished” on the display unit 140 is stopped and the lighting device for effect 16 is turned off. To do.

特図停止図柄データが「13」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「04」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「04」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、大入賞口8の最大開放時間が29.5秒であるラウンド遊技が6回(1〜6R)行われた後に、最大開放時間が0.18秒であるラウンド遊技が2回(7,8R)行われる。また、大入賞口8の閉鎖時間がラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、7ラウンド目の閉鎖時間は1.1秒、8ランド目の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「04」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に6ラウンドとなる。また、2ラウンド目と4ラウンド目と6ラウンド目においては、「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「6R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “13”, the big prize opening / closing control table “04” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “04”, the round game is played eight times. And after 6 rounds (1 to 6R) of round games with a maximum opening time of 29.5 seconds at the grand prize opening 8 are played, 2 round games with a maximum opening time of 0.18 seconds (7, 7) 8R) done. In addition, the closing time of the grand prize winning opening 8 differs depending on the round game, the closing time of the second round, the fourth round, and the sixth round is 4.5 seconds, and the closing time of the seventh round is 1.1. Second, the closing time of the 8th land is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “04” is selected, eight round games are performed, but the round game in which a game ball can easily enter the special winning opening 8 is substantially six rounds. Become. In the second round, the fourth round, and the sixth round, a “rolling effect” is performed. Such a jackpot is referred to as a “6R / 8R (with stuttering effect) jackpot”.

特図停止図柄データが「14」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「05」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「05」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、大入賞口8の最大開放時間が29.5秒であるラウンド遊技が4回(1〜4R)行われた後に、最大開放時間が0.18秒であるラウンド遊技が4回(5〜8R)行われる。また、大入賞口8の閉鎖時間がラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目と4ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、5〜7ラウンド目の閉鎖時間は1.1秒、8ラウンド目の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「05」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、2ラウンド目と4ラウンド目には「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「4R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “14”, the big prize opening opening / closing control table “05” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “05”, the round game is played eight times. Then, after four round games (1 to 4R) with a maximum opening time of 29.5 seconds at the grand prize winning opening 8 are performed four times (5 to 5 round games with a maximum opening time of 0.18 seconds) 8R) done. In addition, the closing time of the grand prize winning opening 8 varies depending on the round game, the closing time of the second round and the fourth round is 4.5 seconds, the closing time of the fifth to seventh rounds is 1.1 seconds, 8 The closing time of the round is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “05” is selected, although eight round games are performed, the round game in which a game ball can easily enter the special winning opening 8 is substantially four rounds. Become. In addition, the “round production” is performed in the second and fourth rounds. Such a jackpot is referred to as a “4R / 8R (with stuttering effect) jackpot”.

特図停止図柄データが「15」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「06」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「06」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、全てのラウンドにおいて「第2通常ラウンド遊技」が行われる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「06」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “15”, the big winning opening opening / closing control table “06” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “06”, the round game is played eight times. Then, the “second normal round game” is performed in all rounds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “06” is selected, although eight round games are performed, it is difficult to enter a game ball into the big winning opening 8 in all round games. Is done. Such a jackpot is called “0R / 8R jackpot”.

特図停止図柄データが「20」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「07」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「07」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口8の最大開放時間は29.5秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「07」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is “20”, the big prize opening / closing control table “07” shown in FIG. 8 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “07”, the round game is played 15 times. In all the rounds, the maximum opening time of the big prize opening 8 is 29.5 seconds, and the closing time of the big prize opening 8 is 2.0 seconds. As described above, when the big prize opening / closing control table “07” is selected, 15 round games are performed, and in all round games, a round game in which a game ball can easily enter the big prize opening 8 is performed. Done. Such a jackpot is called “15R / 15R jackpot game”.

特図停止図柄データが「21」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「08」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「08」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、1ラウンド目から4ラウンド目は「第1通常ラウンド遊技」となる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口8は、12回の開閉動作が行われる。この5回の開閉動作のうち最初の11回の最大開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間が2.548秒である。また、最後の1回の最大開放時間は、25.0秒であり、次ラウンド開始までの閉鎖時間は2.0秒である。この5ラウンド目のように、1ラウンド中に0.18秒開放と2.548秒閉鎖とを複数回繰り返した後、25.0秒開放し2.0秒閉鎖されるラウンド遊技を「第2特定ラウンド遊技」という。そして、6ラウンド目以降(6〜15R)は、「第1通常ラウンド遊技」が行われる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「08」が選択された場合、特定ラウンド遊技を挟んで、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に15ラウンド行われる。また、5ラウンド目の0.18秒開放と2.548秒閉鎖とを複数回繰り返す期間においては「選択演出」が行われる。このような大当たりを「15R/15R(選択演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “21”, the big prize opening / closing control table “08” shown in FIG. 8 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “08”, the round game is played 15 times. The first to fourth rounds are “first normal round games”. In the fifth round game, the grand prize winning opening 8 is opened and closed 12 times. Among the five opening / closing operations, the first 11 maximum opening times are 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. In addition, the last one maximum opening time is 25.0 seconds, and the closing time until the start of the next round is 2.0 seconds. As in the fifth round, a round game in which a 0.18-second opening and a 2.548-second closing are repeated several times during a round and then released for 25.0 seconds and then closed for 2.0 seconds. It is called “specific round game”. Then, after the sixth round (6 to 15R), the “first normal round game” is performed. As described above, when the special winning opening / closing control table “08” is selected, a round game in which a game ball can easily enter the special winning opening 8 is performed substantially 15 rounds across a specific round game. In addition, the “selective effect” is performed during a period in which the fifth round of 0.18 second opening and 2.548 second closing is repeated a plurality of times. Such a jackpot is called “15R / 15R (with selected effects) jackpot”.

特図停止図柄データが「22」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「09」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、前半の4ラウンド(1〜4R)は「第1通常ラウンド遊技」となる。また、5ラウンド目から15ラウンド目までの大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、大入賞口8の閉鎖時間は2.548秒である。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択された場合は、15回のラウンド遊技が行われるが、最初の4ラウンドは「第1通常ラウンド遊技」であって大入賞口8への遊技球の入球が容易であるが、5ラウンド目以降は「第2通常ラウンド遊技」であって大入賞口8への遊技球の入球が困難である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、5〜15ラウンドにおいては「選択演出」が行われる。このような大当たりを「4R/15R(選択演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “22”, the big winning opening opening / closing control table “09” shown in FIG. 8 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “09”, the round game is played 15 times. The first four rounds (1 to 4R) are “first normal round games”. In addition, the maximum opening time of the big prize opening 8 from the fifth round to the fifteenth round is 0.18 seconds, and the closing time of the big prize opening 8 is 2.548 seconds. Accordingly, when the special winning opening / closing control table “09” is selected, 15 round games are performed, but the first four rounds are “first normal round games” and the game to the special winning opening 8 is performed. Although it is easy to enter the ball, the fifth and subsequent rounds are “second normal round game”, and it is difficult to enter the game ball into the big winning opening 8. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “09” is selected, 15 round games are performed, but the round game where the game ball can easily enter the grand winning opening 8 is substantially four rounds. Become. In addition, the “selection effect” is performed in rounds 5 to 15. Such a jackpot is called “4R / 15R (with selected effects) jackpot”.

特図停止図柄データが「23」である場合は、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「10」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「10」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が15回行われる。そして、前半の4ラウンド(1〜4R)は「第1通常ラウンド遊技」となる。また、5ラウンド目は5回の開閉動作が行われ、大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。また、6ラウンド目から11ラウンド目も、大入賞口8の最大開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。そして、12ラウンド目から15ラウンド目までは、「第1通常ラウンド遊技」となる。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「10」が選択された場合は、15回のラウンド遊技が行われるが、1ラウンド目から4ラウンド目、および12ラウンド目から15ラウンド目は大入賞口8への遊技球の入球が容易な「第1通常ラウンド遊技」が行われ、5ラウンド目から11ラウンド目は大入賞口8への遊技球の入球が困難なラウンド遊技が行われる。このように、15回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に8ラウンドとなる。また、5〜11ラウンドにおいては「選択演出」が行われる。このような大当たりを「8R/15R(選択演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “23”, the big prize opening / closing control table “10” shown in FIG. 8 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG.
In the jackpot game based on the big prize opening / closing control table “10”, the round game is played 15 times. The first four rounds (1 to 4R) are “first normal round games”. In the fifth round, the opening / closing operation is performed five times, and the maximum opening time of the grand prize winning opening 8 is 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. In the sixth to eleventh rounds, the maximum opening time of the special winning opening 8 is 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. The 12th to 15th rounds are “first normal round games”. Therefore, when the prize winning opening / closing control table “10” is selected, 15 round games are performed, but from the first round to the fourth round and from the 12th round to the 15th round to the prize winning opening 8. The “first normal round game” in which the game balls can be easily entered is performed, and the round games in which it is difficult to enter the game balls into the big prize opening 8 are performed from the fifth round to the eleventh round. Thus, although 15 round games are performed, a round game in which a game ball can easily enter the big prize opening 8 is substantially 8 rounds. In addition, the “selection effect” is performed in the fifth to eleventh rounds. Such a jackpot is called “8R / 15R (with selection effect) jackpot”.

図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図9に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game. Based on the special figure stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of the special symbol, the setting of the high probability game flag, the setting of the remaining fluctuation count (X) of the high probability game state, based on the special symbol type table shown in FIG. A time-short game flag is set, and the remaining fluctuation count (J) of the time-short game state is set.

特図停止図柄データが「10」「11」「12」「13」「14」「15」「20」「21」「22」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「16」「23」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。   When the special figure stop symbol data is “10” “11” “12” “13” “14” “15” “20” “21” “22”, the high probability game flag is set after the jackpot ends, The remaining number of fluctuations (X) in the high probability gaming state is set to 10,000 times, the hour / short gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hour / short gaming state is also set to 10,000. Thereby, the high-probability gaming state and the short-time gaming state are substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the special figure stop symbol data is “16” or “23”, the short-time game flag is set and the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state is also set to 100, but the high-probability game flag is set. The remaining number of fluctuations (X) in the high probability gaming state is also set to zero. As a result, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are continued until 100 fluctuations are made after the jackpot game ends. In this way, the gaming state setting table stores the special symbol type (special symbol stop symbol data) and the gaming state that are uniquely associated with each other.

図10および図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図10および図11に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。   10 and 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variation pattern determination table includes a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random number value, and the number of reserved balls (U1) for the special symbol. Or, U2), a special figure variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number and the special figure variation random value both have a random number range of 100 (0 to 99).

また、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(10秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。   Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, for example, the variation pattern 1 is set so that the average variation time of the special symbol is shortened when the number of reserved balls (U1 or U2) of the special symbol is increased. The fluctuation time (3 seconds) of the fluctuation pattern 2 (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (10 seconds) of (normal fluctuation).

特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。メインCPU101aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。   The special symbol variation pattern is determined by special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination processing in step S310). The main CPU 101a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, and displays the special symbol display device (type of the start opening), the lottery result of the big hit lottery, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reservation balls (U1 or U2) ), The variation pattern of the special symbol and the variation time of the special symbol are determined on the basis of the reach determination random value and the special symbol variation random value. Although the maximum number of balls “4” may be stored as the number of reserved balls of the special symbol, the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved balls of the special symbol. Therefore, “4” is not referred to as the number of reserved balls.

そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。   Then, based on the determined special symbol variation pattern (special symbol variation pattern), a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.

また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「01H」の場合は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。   The special symbol variation pattern designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E6H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is “E7H”, the game is input to the second start port 7. Indicates that a ball has entered. The lower byte data corresponds to the type of variation pattern. For example, when the lower byte data is “01H”, it indicates that the variation pattern is “variation pattern 1”.

ここで、演出制御基板102では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として画像表示装置14等の演出内容を記載している。   Here, in the effect control board 102, as will be described later, the effect contents in the image display device 14 and the like are determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In the rightmost column of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the contents of the effects of the image display device 14 and the like are described for reference.

演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。   Here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” as production contents means that multiple production symbols fluctuate at high speed and stop without reaching, and normal fluctuation and shortening. The fluctuation is different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。   In addition, the “reach effect” is a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of effect symbols informing the jackpot is temporarily stopped and other effect symbols fluctuate. means. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying the jackpot, the two production symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining production symbols change. The aspect which is performing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design is shown to the player as if the effect design 38 is stopped due to the effect design swinging small or the effect design deforming small. In the present embodiment, multiple types of “reach effects” can be executed.

例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域の演出図柄(以下、左演出図柄という)、中央領域(以下、中演出図柄という)、右側領域の各演出図柄(以下、右演出図柄という)が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   For example, “normal reach” refers to an effect symbol (hereinafter referred to as a left effect symbol) in the left area of the display unit 140 of the image display device 14, an effect symbol (hereinafter referred to as a medium effect symbol), a center area (hereinafter referred to as a medium effect symbol). The right effect design is temporarily stopped at “7” and subsequently the right effect design is “7”, thereby forming a reach state. This is an effect in which the medium effect symbol is stopped after the medium effect symbol is scroll-displayed. In this case, “7” is temporarily stopped in the medium effect symbol, and finally the effect symbol “777” is aligned. When the variable display is stopped, it is notified that it is a “big hit”, while when the variable display is stopped in a state where the same effect symbols such as “767” are not aligned, it is notified that it is “lost”.

また、本実施形態における「ABCリーチ」とは、後述する「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているときに実行されるリーチ演出であって、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
この「ABCリーチ」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「767」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「6」が高速スクロール表示されることによって「ABCリーチ」に発展することとなる。
「ABCリーチ」では、左演出図柄「7」と右演出図柄「7」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「5」になると「5→6→7→8」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが表示され、各キャラクタが「7」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「7」が仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
In addition, “ABC reach” in the present embodiment is a reach effect that is executed when “ABC mode” or “normal effect mode”, which will be described later, is set. This is a reach effect that develops from the temporary stop display state after the combination of effect symbols is displayed temporarily.
This “ABC reach” will be described following the above-described example of “normal reach”. After “tentative reach”, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are temporarily stopped and displayed in a combination of “767”, and then the medium effect symbol. When “6” is scroll-displayed at a high speed, the “ABC reach” is developed.
In “ABC reach”, the left effect symbol “7” and the right effect symbol “7” are displayed in a reduced size, and when the medium effect symbol displayed at high speed scroll becomes “5”, “5 → 6 → 7 → 8”. ”And the character A, the character B, and the character C are displayed around the medium effect symbol, and a stop action for each character to stop“ 7 ”is displayed. Then, as a result of the stop action, “7” is temporarily stopped in the medium effect symbol, and finally the variable display is stopped in a state where the effect symbol of “777” is aligned, so that “big hit” is notified. , “767”, “787”, and the display of fluctuations are stopped in a state where the production symbols are not aligned, so that “losing” is notified.

また、本実施形態における「Sリーチ」とは、後述する「Sモード」または「通常演出モード」に設定されているときに実行されるリーチ演出である。
「Sリーチ」は、「Sモード」中において画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「Sリーチ」となり、「Sリーチ」では「Sモード」に設定されたときから表示されているキャラクタSが踊りだすとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。
例えば、左演出図柄が「7」で仮停止し、続いて右演出図柄が「7」で仮停止することで、リーチ状態となり、「Sリーチ」を実行する場合は、「Sモード」に設定されたときから表示されているキャラクタSが踊りだすとともに、中演出図柄「5」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「7」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「5」を消去するとともに次の演出図柄「6」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「7」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「6」または「8」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
Further, “S reach” in the present embodiment is a reach effect that is executed when “S mode” or “normal effect mode” described later is set.
“S reach” becomes “S reach” by forming a reach state after the left effect symbol, middle effect symbol, and right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 in the “S mode” start to change, In “S reach”, the character S displayed from the time when the “S mode” is set starts to dance, and the medium effect symbol is displayed in a reduced scale from the left and right effect symbols and then gradually enlarged to display the left and right effects. After enlarging and displaying larger than the symbol, the middle effect symbol is erased and the next medium effect symbol is reduced and displayed repeatedly.
For example, when the left effect symbol is temporarily stopped at “7” and then the right effect symbol is temporarily stopped at “7”, the reach state is reached and “S reach” is executed. After the character S being displayed has started to dance, the middle effect symbol “5” is reduced in size and then gradually enlarged to be displayed in an enlarged manner larger than the left and right effect symbol “7”. Then, the medium effect symbol “5” is deleted and the next effect symbol “6” is reduced and displayed. In the case of “big hit”, “7” is displayed on the medium effect symbol in the same size as the left and right effect symbols, and the display is changed with the effect symbol “777” finally arranged. By stopping, it is notified that it is a “hit”. On the other hand, in the case of “losing”, “6” or “8” is displayed on the medium effect symbol in the same size as the left and right effect symbols, and finally “767” or “787” is displayed. It is notified that the display is “lost” when the variable display is stopped in a state where the production symbols are not aligned.

また、本実施形態における「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」とは、後述する「RUBモード」または「通常演出モード」に設定されているときに実行されるリーチ演出であって「RUBリーチ1」<「RUBリーチ2」<「RUBリーチ3」の順に大当たりの期待度が高くなっていく。
「RUBリーチ1」は、「RUBモード」または「通常演出モード」中において画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、左演出図柄に「R」が仮停止し、右演出図柄に「B」が仮停止することにより「RUBリーチ1」に発展する。なお、この仮停止している「R↓B」(以下、いまだ変動中であることを↓という表現を用いて説明する)演出図柄の背景色は「青」を基調とした背景画像が表示されている。
ここで、「R↓B」の演出図柄が仮停止しない場合(例えば、「R↓9」や「R↓5」等)は、「RUBリーチ」が実行されずに「ハズレ」となることが確定される。また、「R↓B」の演出図柄の組合せが仮停止後、キャラクタSの「まだ行くよ!」というアクション演出および音声が出力されることにより、「RUBリーチ1」、「RUBリーチ2」または「RUBリーチ3」に発展することになる。
In addition, “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” in the present embodiment are reach effects that are executed when the “RUB mode” or “normal effect mode” described later is set. The expectation of jackpot increases in the order of “RUB reach 1” <“RUB reach 2” <“RUB reach 3”.
“RUB reach 1” indicates that the left effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 in the “RUB mode” or the “normal effect mode” starts to change after the start of variation of the left effect symbol “R”. ”Temporarily stops and“ B ”temporarily stops in the right effect design, so that“ RUB reach 1 ”is developed. Note that the background color of the temporarily stopped “R ↓ B” (hereinafter, described using the expression ↓) is a background image based on “blue”. ing.
Here, if the effect symbol of “R ↓ B” does not temporarily stop (for example, “R ↓ 9”, “R ↓ 5”, etc.), “RUB reach” may not be executed and become “lost”. Confirmed. In addition, after the combination of the effect symbols of “R ↓ B” is temporarily stopped, the action effect “Sound to go!” And the sound of the character S are output, so that “RUB reach 1”, “RUB reach 2” or It will develop into “RUB Reach 3”.

「RUBリーチ1」では、楽曲としてRUB楽曲1が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこのRUB楽曲1に対応したPV映像1が表示される。PV映像1の表示の開始に伴い、中演出図柄がRUB楽曲1のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そしてRUB楽曲1の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「U」が仮停止し、最終的に「RUB」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「U」とは異なる図柄が仮停止し、最終的に「R7B」、「R6B」などの演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   In “RUB reach 1”, the RUB music 1 is output from the audio output device 15 as a music, and the PV image 1 corresponding to the RUB music 1 is displayed on the display unit 140. With the start of the display of the PV video 1, an effect is performed in which the medium effect symbol is displayed frame by frame in accordance with the tempo of the RUB music 1. Then, the medium effect symbol is temporarily stopped at the end of the RUB music piece 1. In the case of “big hit”, “U” is temporarily stopped on the medium effect symbol, and finally the variable display is stopped in a state where the effect symbol of “RUB” is aligned, so that it is informed that it is “big hit”. . On the other hand, in the case of “losing”, a symbol different from “U” is temporarily stopped in the middle effect symbol, and the variable display is finally stopped in a state where the effect symbols such as “R7B” and “R6B” are not aligned. Is notified that it is “lost”.

「RUBリーチ1」において中演出図柄に「U」とは異なる図柄(例えば7)などが仮停止表示された後、キャラクタSの「まだ行くよ!」というアクション演出および音声が出力されることにより、仮停止している「R7B」の演出図柄のうち7図柄の再度変動が開始されて「RUBリーチ2」に発展する。そして、この仮停止している「R↓B」演出図柄の背景色は「緑」を基調とした背景画像が表示されている。   In “RUB Reach 1”, after a symbol (for example, 7) different from “U” is temporarily stopped and displayed in the medium effect symbol, an action effect and voice of “Still Go!” Of the character S are output. Then, among the effect symbols of “R7B” temporarily stopped, 7 symbols again start to change and develop into “RUB reach 2”. A background image based on “green” is displayed as the background color of the temporarily stopped “R ↓ B” effect symbol.

「RUBリーチ2」では、楽曲としてRUB楽曲1よりもアップテンポな楽曲であるRUB楽曲2が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこのRUB楽曲2に対応したPV映像2が表示される。PV映像2の表示の開始に伴い、中演出図柄がRUB楽曲2のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そしてRUB楽曲2の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「U」が仮停止し、最終的に「RUB」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「U」とは異なる図柄が仮停止し、最終的に「R7B」、「R6B」などの演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   In “RUB Reach 2”, RUB music 2 that is up-tempo music than RUB music 1 is output as the music from the audio output device 15, and the PV video 2 corresponding to the RUB music 2 is displayed on the display unit 140. Is done. With the start of the display of the PV video 2, the medium effect symbol is displayed frame by frame in accordance with the tempo of the RUB music 2. Then, the medium effect symbol is temporarily stopped at the end of the RUB music piece 2. In the case of “big hit”, “U” is temporarily stopped on the medium effect symbol, and finally the variable display is stopped in a state where the effect symbol of “RUB” is aligned, so that it is informed that it is “big hit”. . On the other hand, in the case of “losing”, a symbol different from “U” is temporarily stopped in the middle effect symbol, and the variable display is finally stopped in a state where the effect symbols such as “R7B” and “R6B” are not aligned. Is notified that it is “lost”.

「RUBリーチ2」において中演出図柄に「U」とは異なる図柄(例えば7)などが仮停止表示された後、キャラクタSの「まだまだ行くよ!」というアクション演出および音声が出力されることにより、仮停止している「R7B」の演出図柄のうち7図柄の再度変動が開始されて「RUBリーチ3」に発展する。そして、この仮停止している「R↓B」演出図柄の背景色は「赤」を基調とした背景画像が表示されている。   In “RUB Reach 2”, a symbol (for example, 7) different from “U” is temporarily stopped and displayed in the medium effect symbol, and then the action effect “Sound to go!” And voice of the character S are output. Then, among the effect symbols of “R7B” temporarily stopped, 7 symbols again start to change and develop into “RUB reach 3”. A background image based on “red” is displayed as the background color of the temporarily stopped “R ↓ B” effect symbol.

「RUBリーチ3」では、楽曲としてRUB楽曲2よりもさらにアップテンポな楽曲であるRUB楽曲3が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140ではこのRUB楽曲3に対応したPV映像3が表示される。PV映像3の表示の開始に伴い、中演出図柄がRUB楽曲3のテンポに合わせて1図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そしてRUB楽曲3の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「U」が仮停止し、最終的に「RUB」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「U」とは異なる図柄が仮停止し、最終的に「R7B」、「R6B」などの演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「ABCリーチ」は、「RUBリーチ1〜3」よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。   In “RUB Reach 3”, RUB music 3 that is further up-tempo music than RUB music 2 is output as the music from the audio output device 15, and the PV video 3 corresponding to this RUB music 3 is displayed on the display unit 140. Is displayed. Along with the start of the display of the PV video 3, an effect is performed in which the medium effect symbols are displayed one frame at a time in accordance with the tempo of the RUB music 3. Then, the medium effect symbol is temporarily stopped at the end of the RUB music piece 3. In the case of “big hit”, “U” is temporarily stopped on the medium effect symbol, and finally the variable display is stopped in a state where the effect symbol of “RUB” is aligned, so that it is informed that it is “big hit”. . On the other hand, in the case of “losing”, a symbol different from “U” is temporarily stopped in the middle effect symbol, and the variable display is finally stopped in a state where the effect symbols such as “R7B” and “R6B” are not aligned. Is notified that it is “lost”. Note that “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “RUB reach 1 to 3”.

また、本実施形態における「XYZリーチ」とは、後述する「XYZモード」または「通常演出モード」に設定されているときに実行されるリーチ演出である。「XYZリーチ」は、「XYZモード」または「通常モード」中において画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、表示部140に「XYZチャレンジ!」と「XYZリーチ」に発展することを報知するメッセージ画像が表示されることにより「XYZリーチ」に発展する。
「XYZリーチ」では、図示しない計時・カレンダー機能によって日にちや時間に応じて、XYZリーチ用の楽曲として用意された12曲(楽曲+PV映像)の中から今回の「XYZリーチ」で実行する楽曲を選択し、この選択された楽曲が音声出力装置15から出力されるとともに、表示部140では選択された楽曲に対応したPV映像(XYZ)が表示される。
「XYZリーチ」では、「XYZチャレンジ!」画像を表示した後、PV映像(XYZ)の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン18Aの操作を促す。そして演出ボタン18Aの操作に応じて左演出図柄が「X」で仮停止し、続いて右演出図柄が「Z」で仮停止し、中演出図柄が「Y」で仮停止することによって最終的に「XYZ」の演出図柄の組合せで変動表示が停止した場合は、「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、「XYZ」以外の演出図柄の組合せ「XZY」または「YZX」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「ABCリーチ」は、「XYZリーチ」よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。
In addition, “XYZ reach” in the present embodiment is a reach effect that is executed when “XYZ mode” or “normal effect mode” described later is set. “XYZ reach” is displayed in the display unit 140 after the start of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14 during the “XYZ mode” or “normal mode”. ”And“ XYZ reach ”, a message image informing that it will develop into“ XYZ reach ”is displayed.
In “XYZ reach”, the music to be executed in this “XYZ reach” is selected from 12 songs (music + PV video) prepared as XYZ reach songs according to the date and time by a clock / calendar function (not shown). The selected music is output from the audio output device 15, and the display unit 140 displays a PV video (XYZ) corresponding to the selected music.
In “XYZ reach”, when the display of the PV video (XYZ) is started after the “XYZ challenge!” Image is displayed, the player is prompted to operate the effect button 18A. Then, according to the operation of the effect button 18A, the left effect symbol is temporarily stopped at “X”, then the right effect symbol is temporarily stopped at “Z”, and the middle effect symbol is temporarily stopped at “Y”. In addition, when the variable display stops with the combination of the effect symbols of “XYZ”, it is notified that it is a “big hit”. On the other hand, in the case of “losing”, the fact that the variation display is stopped in a state where the combination of the effect symbols other than “XYZ” “XZY” or “YZX” and the effect symbols are not aligned is notified. . Note that “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “XYZ reach”.

また、本実施形態における「Sリーチ(復活)」とは、前述した「Sリーチ」を実行後、例えば、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で仮停止させることによって「ハズレ」となったように見せかける「ハズレ見せかけ演出」を行った後に、中演出図柄が再度変動して「7」で仮停止することによって最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される「大当たり」確定の演出である。なお、後述するように、「ハズレ見せかけ演出」を行ったときには、演出モードを「Sモード」から「通常演出モード」に移行させるため、遊技者に対して「ハズレ」が確定したかのように思わせることが可能である。   In addition, “S reach (revival)” in the present embodiment means that after executing “S reach” as described above, for example, finally “767” or “787” is temporarily stopped in a state where the production symbols are not aligned. After performing the “Lost-Looking Production” that makes it appear as if it was “Lost”, the middle production symbol fluctuates again and temporarily stops at “7” so that the production symbol of “777” is finally aligned This is an effect of confirming the “big hit” that is informed that it is “big hit” when the variable display stops. As will be described later, when the “lost appearance effect” is performed, the effect mode is shifted from the “S mode” to the “normal effect mode”, so that “losing” is confirmed to the player. It is possible to think.

また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置14の表示部140の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう!」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。   The “full rotation reach” is a reach that is determined to be a “big hit”. After the start of variation of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol of the display unit 140 of the image display device 14, “congratulations”. After displaying the character congratulating the jackpot with the message image “!”, The low-speed scrolling display is started in a state where all the combinations of the effect symbols are complete (for example, “111”, “222”, etc.). And finally, it is notified that it is a “big hit” when the variable display stops at the combination of the effect symbol of “777”.

大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である(リーチ判定用乱数値=80〜99)場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン3」〜「変動パターン9」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」「XYZリーチ」のいずれかとなる。具体的には、50%の割合で「変動パターン3」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、10%の割合で「変動パターン4」に決定され、リーチ演出は「ABCリーチ」となる。また、5%の割合で「変動パターン5」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ」となる。また、10%の割合で「変動パターン6」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ1」となり、7%の割合で「変動パターン7」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ2」となり、3%の割合で「変動パターン8」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ3」となる。また、15%の割合で「変動パターン9」に決定され、リーチ演出は「XYZリーチ」となる。このように、大当たり判定結果がハズレの場合、「ABCリーチ」は他のリーチ演出に比して決定割合が低く設定されている。特に、大当たり判定結果がハズレの場合の「ABCリーチ」の決定割合は、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」の決定割合の合計(20%)よりも低くなっており、「ABCリーチ」は「RUBリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるといえる。また、同じように、大当たり判定結果がハズレの場合の「ABCリーチ」の決定割合は、「XYZリーチ」の決定割合よりも低くなっており、「ABCリーチ」は「XYZリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるといえる。   When the jackpot determination result is a loss and the reach determination result is “execution of reach production” (reach determination random value = 80 to 99), the variation pattern of the special symbol is changed to a special diagram variation random value. On the basis of this, it is determined as one of “variation pattern 3” to “variation pattern 9”, and the reach production is “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, “RUB reach 3”. One of “XYZ reach”. Specifically, the “variation pattern 3” is determined at a rate of 50%, and the reach production is “normal reach”. Further, the “variation pattern 4” is determined at a rate of 10%, and the reach effect is “ABC reach”. Further, the “variation pattern 5” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “S reach”. In addition, it is determined to be “variation pattern 6” at a rate of 10%, the reach effect is “RUB reach 1”, is determined to be “change pattern 7” at a rate of 7%, and the reach effect is “RUB reach 2”. The variation pattern 8 is determined at a rate of 3%, and the reach effect is “RUB reach 3”. Further, the “variation pattern 9” is determined at a rate of 15%, and the reach effect is “XYZ reach”. Thus, when the jackpot determination result is a loss, “ABC reach” is set to have a lower determination ratio than other reach effects. In particular, the determination ratio of “ABC reach” when the jackpot determination result is lost is lower than the sum (20%) of the determination ratios of “RUB reach 1,” “RUB reach 2,” “RUB reach 3,” It can be said that “ABC reach” is a reach production with a higher expectation of jackpot than “RUB reach”. Similarly, the determination ratio of “ABC reach” when the jackpot determination result is lost is lower than the determination ratio of “XYZ reach”, and “ABC reach” is expected to be a big hit than “XYZ reach” It can be said that this is a high reach production.

大当たり判定結果が大当たりの場合は、停止する特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に対応した特別図柄の変動パターンが決定される。例えば、特図停止図柄データ「10」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」の場合は、20%の割合で「変動パターン10」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、60%の割合で「変動パターン11」に決定され、リーチ演出は「ABCリーチ」となる。また、10%の割合で「変動パターン12」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ」となる。また、5%の割合で「変動パターン13」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ(復活)」となる。また、5%の割合で「変動パターン14」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。   When the jackpot determination result is a jackpot, a special symbol variation pattern corresponding to the type of special symbol to be stopped (special symbol stop symbol data) is determined. For example, in the case of special figure stop symbol data “10”, that is, when the jackpot determination result is “4R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot”, it is determined as “variation pattern 10” at a rate of 20%, and reach The production will be “Normal reach”. Further, the “variation pattern 11” is determined at a rate of 60%, and the reach effect is “ABC reach”. Further, the “variation pattern 12” is determined at a rate of 10%, and the reach effect is “S reach”. In addition, the “variation pattern 13” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “S reach (revival)”. Further, the “variation pattern 14” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “full rotation reach”.

また、特図停止図柄データ「11」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」の場合は、20%の割合で「変動パターン10」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、60%の割合で「変動パターン11」に決定され、リーチ演出は「ABCリーチ」となる。また、10%の割合で「変動パターン12」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ」となる。また、5%の割合で「変動パターン13」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ(復活)」となる。また、5%の割合で「変動パターン14」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。このように、大当たり判定結果が「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」または「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」の場合、「Sリーチ」よりも「ABCリーチ」の決定割合が高くなっている。なお、本実施形態では、特図停止図柄データ「10」「11」の場合との変動パターンの決定割合が同じとなっているが、異なるようにしてもよい。   Further, in the case of special figure stop symbol data “11”, that is, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot”, it is determined as “variation pattern 10” at a rate of 20%, and reach The production will be “Normal reach”. Further, the “variation pattern 11” is determined at a rate of 60%, and the reach effect is “ABC reach”. Further, the “variation pattern 12” is determined at a rate of 10%, and the reach effect is “S reach”. In addition, the “variation pattern 13” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “S reach (revival)”. Further, the “variation pattern 14” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “full rotation reach”. In this way, when the jackpot determination result is “4R / 8R (with selected effect) probability variation jackpot” or “8R / 8R (with selection effect) probability variation jackpot”, the determination ratio of “ABC reach” is higher than “S reach”. It is high. In the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern is the same as in the case of the special figure stop symbol data “10” and “11”, but may be different.

また、特図停止図柄データ「12」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる場合は、20%の割合で「変動パターン15」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ1」となり、30%の割合で「変動パターン16」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ2」となり、50%の割合で「変動パターン17」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ3」となる。   Also, in the case of special figure stop symbol data “12”, that is, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with turn effect)) probability variation jackpot”, it is determined as “variation pattern 15” at a rate of 20%, The reach production will be “RUB reach 1” and will be determined as “fluctuation pattern 16” at a rate of 30%, and the reach production will be “RUB reach 2” and will be determined as “fluctuation pattern 17” at a rate of 50%. Becomes “RUB Reach 3”.

また、特図停止図柄データ「13」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる場合は、20%の割合で「変動パターン15」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ1」となり、30%の割合で「変動パターン16」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ2」となり、50%の割合で「変動パターン17」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ3」となる。   Also, in the case of special figure stop symbol data “13”, that is, when the jackpot determination result is “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, it is determined as “variation pattern 15” at a rate of 20%, The reach production will be “RUB reach 1” and will be determined as “fluctuation pattern 16” at a rate of 30%, and the reach production will be “RUB reach 2” and will be determined as “fluctuation pattern 17” at a rate of 50%. Becomes “RUB Reach 3”.

また、特図停止図柄データ「14」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる場合は、20%の割合で「変動パターン15」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ1」となり、30%の割合で「変動パターン16」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ2」となり、50%の割合で「変動パターン17」に決定され、リーチ演出は「RUBリーチ3」となる。したがって、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」のいずれかが行われる。また、大当たり判定結果がハズレの場合は、「RUBリーチ1」の決定割合が最も高く、「RUBリーチ3」の決定割合が最も低いのに対し、大当たり判定結果が大当たりの場合は、「RUBリーチ3」の決定割合が最も高く、「RUBリーチ1」の決定割合が最も低い。したがって、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」の3種類のリーチ演出を比較すると、「RUBリーチ3」が最も大当たり期待度が高い演出であるといえる。   Also, in the case of special figure stop symbol data “14”, that is, when the jackpot determination result is “4R / 8R (with turnover effect) probability variation big hit”, it is determined as “variation pattern 15” at a rate of 20%, The reach production will be “RUB reach 1” and will be determined as “fluctuation pattern 16” at a rate of 30%, and the reach production will be “RUB reach 2” and will be determined as “fluctuation pattern 17” at a rate of 50%. Becomes “RUB Reach 3”. Therefore, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with a turn effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with a stroke effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with a stroke effect) probability variation jackpot”, “RUB reach 1 "RUB reach 2" or "RUB reach 3" is performed. When the jackpot determination result is a loss, the determination ratio of “RUB reach 1” is the highest and the determination ratio of “RUB reach 3” is the lowest, whereas when the jackpot determination result is a jackpot, “RUB reach” The determination ratio of “3” is the highest, and the determination ratio of “RUB reach 1” is the lowest. Therefore, when the three types of reach productions “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” are compared, it can be said that “RUB reach 3” is the production with the highest expectation of jackpot.

また、特図停止図柄データ「15」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」となる場合は、特別図柄の変動パターンは「変動パターン18」に決定され、リーチ演出は「XYZリーチ」となる。したがって、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「XYZリーチ」が行われる。   In the case of special figure stop symbol data “15”, that is, when the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, the variation pattern of the special symbol is determined to be “variation pattern 18” and the reach effect is “ XYZ reach ". Therefore, when the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, “XYZ reach” is performed.

また、特図停止図柄データ「16」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」の場合は、20%の割合で「変動パターン10」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、70%の割合で「変動パターン11」に決定され、リーチ演出は「ABCリーチ」となる。また、5%の割合で「変動パターン12」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ」となる。また、5%の割合で「変動パターン13」に決定され、リーチ演出は「Sリーチ(復活)」となる。   In the case of special figure stop symbol data “16”, that is, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with selected effects) normal jackpot”, it is determined to be “variation pattern 10” at a rate of 20%, and reach The production will be “Normal reach”. Further, the “variation pattern 11” is determined at a ratio of 70%, and the reach effect is “ABC reach”. Further, the “variation pattern 12” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “S reach”. In addition, the “variation pattern 13” is determined at a rate of 5%, and the reach effect is “S reach (revival)”.

また、第2始動口7に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動パターンは図11に示すように、「変動パターン1」〜「変動パターン3」および「変動パターン19」〜「変動パターン23」のいずれかに決定される。「変動パターン19」〜「変動パターン23」に決定された場合、「特別リーチ1」、「特別リーチ2」、および「全回転リーチ」のうち変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。   Also, when a game ball enters the second starting port 7, the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 1” to “variation pattern 3” and “variation pattern 19” to “variation pattern” as shown in FIG. 23 ". When the “variation pattern 19” to “variation pattern 23” are determined, a reach effect corresponding to the variation pattern among “special reach 1”, “special reach 2”, and “full rotation reach” is performed.

このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、演出制御基板102で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出が実行されることとなる。   As described above, in the present embodiment, the effect content to be executed on the effect control board 102 is determined based on the type of the special symbol variation pattern (variation pattern designation command). In particular, there are a plurality of types of reach effects, and when a reach effect is executed, the type of reach effect corresponding to the change pattern designation command is executed.

図12および図13は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図12および図13に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。   12 and 13 are diagrams showing a pre-judgment table for pre-determining the result of the big hit lottery. As shown in FIG. 12 and FIG. 13, the prior determination table includes a lottery lottery result, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random number value, a special symbol variation random value, and a start port. A winning designation command is associated.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチ演出の種類)等が事前に判定可能になるので、演出制御基板102は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。   Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit” or “losing” by using a random number for determining the special symbol obtained when the game ball enters the start opening, and by using the special symbol stop symbol data, The type and presence / absence of transition to the high-probability gaming state or the short-time gaming state can also be determined in advance. Furthermore, the production contents (whether the occurrence of reach, the type of reach production) and the like can be determined in advance by the reach determination random number value and the special figure variation random value. Thus, the information on the type of jackpot and the contents of the effect (planned variation pattern) can be discriminated in advance.

メインCPU110aは、図12および図13に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。   The main CPU 110a refers to the prior determination table shown in FIGS. 12 and 13, and determines the start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value, and the special figure variation random value. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「10H」の場合、予定変動パターンが「変動パターン10」であることを示す。   Here, the start opening winning designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start port 6, and if the upper byte data is “E2H”, the game is input to the second start port 7. Indicates that a ball has entered. The lower byte data corresponds to the production type. For example, when the lower byte data is “10H”, it indicates that the planned variation pattern is “variation pattern 10”.

なお、図12および図13に示す事前判定テーブルは、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12および図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。   12 and 13 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11. However, the prior determination table shown in FIGS. 12 and 13 is used when the game ball enters the start opening of the game ball, whereas the special pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 is used when the special symbol variation starts. Each judgment time is different. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.

図14(a)〜図14(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 14A to FIG. 14F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.

図14(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図14(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図14(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 14 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図14(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図14(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 14D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 14D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the usual figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図14(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 14E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図14(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 14 (f) is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「4R/8R(選択演出有り)大当たり」「8R/8R(選択演出有り)大当たり」「8R/8R(煽り演出有り)大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)大当たり」「0R/8R大当たり」「15R/15R大当たり」「15R/15R(選択演出有り)大当たり」「4R/15R(選択演出有り)大当たり」「8R/15R(選択演出有り)大当たり」に分けられる。
(Description of types of jackpot games)
The jackpot game will be described. The jackpot game is divided into a plurality of types depending mainly on the opening / closing mode of the big winning opening 8. In the present embodiment, as described above, “4R / 8R (with selected effect) jackpot”, “8R / 8R (with selected effect) jackpot”, “8R / 8R (with shadow effect) jackpot”, “6R / 8R ( “Rounding effect” with jackpot ”“ 4R / 8R (with shadowing effect) jackpot ”“ 0R / 8R jackpot ”“ 15R / 15R jackpot ”“ 15R / 15R (with selected rendering) jackpot ”“ 4R / 15R (with selected rendering) jackpot "8R / 15R (with selected effects) jackpot".

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (when the RAM is cleared) gaming condition is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and this low probability gaming state and a non-time saving gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than that of the low probability gaming state, that is, set to 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 12 seconds, and the operation time (second start) of the second start port control device 70 that operates when “winning” is won in the hit determination. The sum of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, the type of jackpot game and the game conditions newly set after the jackpot game (the combination of the low probability game state / high probability game state and the non-short-time game state / time-short game state) are determined by winning the jackpot. It is determined. In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

例えば、大当たりの当選により「4R/8R(選択演出有り)大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R(選択演出有り)大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「4R/8R(選択演出有り)通常大当たり」と称する。   For example, a “4R / 8R (with selected effects) jackpot” is executed by winning the jackpot, and the jackpot that is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state after that is “4R / 8R (with selected effects) probability variable jackpot”. The jackpot that is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state is called “0R / 8R probability variable jackpot”, and “8R / 8R ( A jackpot that is executed with “a selection effect) jackpot” and then set to a low-probability gaming state and a short-time gaming state is referred to as “4R / 8R (with a selection effect) normal jackpot”.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18〜図21を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening entering the main RAM 101c is updated. The first start port winning flag is turned ON in the flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S235, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special figure fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the first special symbol holding storage area. Hereinafter, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as “special pattern determination information”.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。   The first special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which random numbers are not stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 15B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. In the first pre-determination, the main CPU 101a refers to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 12, and based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value and the special figure variation random value acquired this time, Start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined. In the short-time gaming state, the first pre-determination is not performed and the second pre-determination described later is performed.

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S237, the main CPU 101a generates a start opening winning designation command (see FIG. 12) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the start winning information determined in the first pre-determination. It is set in the transmission data storage area (transmission buffer) for rendering in the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. In the short-time gaming state, since the first pre-determination is not performed, a start opening prize designation command indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area is transmitted in the effect transmission data storage area. Set to.

次いで、図20を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a determines the jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, the reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and the special figure variation pattern. The random number for special pattern fluctuation pattern determination indicated by the random number counter for determination is stored in the second special symbol storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。   The second special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 15B).

メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。   In step S246, the main CPU 101a performs a second preliminary determination based on the game ball entering the second start port 7. In this second pre-determination, the main CPU 101a refers to the jackpot lottery pre-determination table shown in FIG. 13, and based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value and the special figure variation random number value acquired this time, Start winning information for indicating the start opening determination information in advance is determined. In the non-time-saving gaming state, the first prior determination is performed without performing the second prior determination.

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図13参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行われないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S247, the main CPU 101a generates a start opening winning designation command (see FIG. 13) for determining in advance the result of the jackpot lottery based on the start winning information determined in the second pre-determination. It is set in the transmission data storage area (transmission buffer) for rendering in the RAM 101c. The effect control board 102 can execute the effect mode setting process by receiving this command. Since the second pre-determination is not performed in the non-short-time gaming state, a start opening prize designation command indicating that new data has been stored in the storage unit of the second special symbol storage area is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to.

次に、図21を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   In step S254, the main CPU 101a determines a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the normal symbol determination random number counter, and a normal pattern variation pattern determination random number indicated by the normal symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern variation pattern determination random number are collectively referred to as “normal pattern determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15 (c)), and the common symbol determination information is a memory having a small number in a storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 15D).

次に、図22を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図23〜図30を用いて後述する。   Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch destination address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). ), The process moves to the special symbol variation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1, and the special symbol stop process (step S330) if the special symbol special electric treatment data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the jackpot game processing (step S340). If the special figure special electric processing data = 5, the process is transferred to the big hit game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図23を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a moves the process to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the zeroth storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5 and updates the special symbol determination stored in the first special symbol reservation storage area in step S310-6. Information shift processing is performed.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol storage area (the zero storage unit) and stored in the zero storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the shift process of the special figure determination information in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。   If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines whether or not the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area in step S319-1. When the customer waiting state determination flag “01H” is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag “01H” in the customer waiting state determination flag storage area because the customer waiting state is not repeatedly set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図24を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is compared with the “determination table” or the “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big jackpot” or “losing”, and the jackpot determination processing ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図25を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 23, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。   First, in step S312-1, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The processing is moved to 3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is collated with the reach determination table (FIG. 4B).

ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-6, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is determined that it is not “with reach”, ie, “without reach”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.

ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-8, the main CPU 101a determines which one of the special symbol determination table for the first startup port or the special symbol determination table for the second startup port based on the type of the startup port confirmed in step S312-1. Select either one.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination in which the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-10, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. To do.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the main CPU 101a determines in step S311-11 stop symbol data related to the special symbol based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data"), that is, a special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図26の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図28の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図29の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The determined special symbol stop symbol data determines “special bonus special symbol” or the like in the special symbol stop pattern in FIG. 28 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process in FIG. At this time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 23, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern determination process, a special figure fluctuation pattern including information on the special figure fluctuation time and the effect type of the fluctuating effect described later, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination is generated. decide.

図26を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short-time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図10および図11に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 based on the special figure stop symbol data. To do.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図10および図11)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, with reference to the determined special symbol variation pattern determination table (FIGS. 10 and 11), the jackpot lottery result, the special symbol to be stopped, the number of special symbol reserved balls (U1 or U2), and reach determination Based on the random number value and the special figure variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。   When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined. In addition, when receiving the command, the effect control board 102 recognizes that the change display of the special symbol starts and can execute the change effect described later.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、図10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 9 and 10) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area. In step S310-12, the special figure special electric processing data = 1 is set, and the special symbol memory determination process is terminated.

次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a uses a special diagram stop designation command for the effect control board 102 to notify the end of the variation display of the special symbol. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-11 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜14、20〜23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data stored in the special figure stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 14, 20 to 23). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data, and in step S330-14, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high-probability flag storage area), high-probability gaming state The remaining variation counter and the remaining variation counter in the short-time gaming state are reset.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。   In step S330-15, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data with the jackpot game control table of FIG. 6 as a special game opening process, and stores an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data for transmission data for production Set to area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. The effect control board 102 receives the opening designation command according to the special figure stop symbol data, thereby grasping the type of the stop special symbol that has been a big hit, and can execute the jackpot game effect according to the special stop symbol It becomes possible.

図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7および図8に示す大入賞口開閉制御テーブル01〜10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, referring to the jackpot game control table shown in FIG. 6, on the basis of the special figure stop symbol data, from the big prize opening / closing control tables 01 to 10 shown in FIG. 7 and FIG. Is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, the main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。本実施形態において、K=1ではない場合とは、大入賞口開閉制御テーブル「02」「08」「10」のいずれかがセットされているときにおける第5ラウンド遊技の2回目以降の作動中であるときである。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the jackpot type transmitted to the effect control board 102 is supported. The attached round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, when the first round game of the jackpot game is released for the first time, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating a round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. In the present embodiment, the case where K is not 1 means that the fifth round game is being operated for the second and subsequent rounds when any of the winning prize opening / closing control tables “02”, “08”, and “10” is set. When it is. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”, and various round games to be described later are executed according to the number of round games. The

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step S340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game ends, that is, whether the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. Determine whether or not. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game count storage area by adding “1”.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, the special symbol stop symbol data is collated with the jackpot game control table of FIG. 6, and the jackpot type transmitted to the effect control board 102 is supported. The attached ending designation command is set in the transmission data storage area for presentation. Next, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end process shown in FIG.

図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図9に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the gaming state setting table shown in FIG. 9, and turns on the high probability flag in the high probability flag storage area. Determine whether or not. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-3. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-2, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (X) (10000 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図9に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data set in the main RAM 101c with the gaming state setting table shown in FIG. 9, and determines whether or not the hourly flag is turned on in the hourly flag storage area. I do. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned on, the process proceeds to step S360-5. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned on, in step S360-4, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c. At the same time, the number of executable times (J) (in this embodiment, 100 times or 10,000 times) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-5, the main CPU 101a confirms the current gaming condition status, sets a gaming status designation command indicating the current gaming condition status in the effect transmission data storage area, and in step S360-6 The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power transmission processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. For example, a normal symbol memory including a normal symbol determination as to whether or not to execute an auxiliary game (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on winning at the winning gates 9 and 10. If the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the normal symbol variation process (step S420) is performed. If the normal symbol display data = 2, the normal symbol display device 22 is stopped and the normal symbol stop process (step S430) is executed. Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process of the normal symbol determination information stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, the common figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the common symbol determination information stored in the previous storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the general symbol determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current general symbol hold number (G). Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図14(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 14A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined general map stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-8, the main CPU 101a performs general-purpose variation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-9, the main CPU 101a sets a universal pattern change pattern designation command corresponding to the determined normal pattern change pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time corresponding to the determined base map change pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-12. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a controls an effect made up of a special figure hold icon mode determination random number, a variation effect pattern determination random number, an effect mode determination random number, a reach effect pattern determination random number, a jackpot effect determination random number, and the like. A process for updating the random number for presentation used in the process is performed.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 37 is executed.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38〜図46を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 38 to 46.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect control process for controlling the customer waiting effect performed in the customer waiting state.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and performs an effect input control process based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A.

ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 38 and 39.

ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。   In step S1310, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis process. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the process moves to step S1311.

ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1312, and if it determines that the command is not a customer waiting state designation command, it moves the process to step S1320.

サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1392に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。   In step S1312, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing, and moves the processing to step S1392. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits until the customer waiting effect starts (customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。   The sub CPU 102a determines in the customer waiting effect control process in step S1400 whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect standby flag is turned OFF and the customer waiting effect execution flag is turned ON, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the customer waiting effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 repeatedly execute the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) based on the command.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。   In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, it moves the process to step S1321, and if it determines that the command is not a starting opening winning designation command, it moves the process to step S1330.

サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図40を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。   In step S1321, the sub CPU 102a executes special figure hold icon display processing. Here, the special figure hold icon display process will be described with reference to FIG. The special figure hold icon display process is a process for displaying the special figure hold icon on the display unit 140 of the image display device 14.

特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。   The special figure hold icon means that special figure determination information is stored in the main RAM 101c in the first start opening detection signal input process in step S230 or the second start opening detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or An icon (image) indicating the right to execute the variable display of the special symbol in the hold state because the right to execute the special symbol lottery) has been obtained, but the change display of the special symbol cannot be started immediately. It is. The special figure hold icon includes a first special figure hold icon for the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning at the first starting port 6 and the second special based on the winning at the second starting port 7. And a second special figure hold icon for the right to execute symbol display (hereinafter, when referring to both the first special figure hold icon and the second special figure hold icon, simply “hold special figure” Icon ”).

サブCPU102aは、ステップS1321−1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1321-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1320 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.

図47(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   As shown in FIG. 47 (a), the effect information hold storage area includes a first effect information hold storage area in which the first start opening prize designation command is stored and a second start information winning designation command in the second entry. The production information hold storage area and the production information related storage area for storing the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command corresponding to the special figure fluctuation display (fluctuation production) currently being performed. Has been.

なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。   The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are the first storage unit to the fourth storage unit, like the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area of the main RAM 101c. It is divided into. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored in order from the storage unit with the smallest number in the storage unit in which the start opening prize designation command is not stored in the corresponding production information hold storage area. It will be done. It should be noted that the production information in which the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are stored is handled as the 0th storage section for convenience.

各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。   Each storage unit stores a start opening prize designation command area in which a start opening prize designation command is stored, and special figure hold icon effect pattern data representing a special figure hold icon effect pattern which is an effect pattern for the special figure hold icon display. And a special figure hold icon effect pattern data area.

サブCPU102aは、ステップS1321−2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321−3において、特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。   In step S1321-2, the sub CPU 102a obtains a special figure hold icon effect pattern determination random number indicated by the special figure hold icon effect pattern determination random number counter, and in step S1321-3, stores the special figure hold icon effect pattern determination table. select. The special figure hold icon production pattern determination table is a table for determining a special figure hold icon mode to be subjected to the special figure hold icon display process, and is associated with the start opening prize designation command.

サブCPU102aは、ステップS1321−4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定し、ステップS1321−5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。   In step S1321-4, the sub CPU 102a compares the acquired special figure hold icon effect pattern determination random number with the selected special figure hold icon effect pattern determination table to determine the special figure hold icon effect pattern determination step, and step S1321- 5, the special figure hold icon presentation pattern data representing the determination result is stored in the presentation information hold storage area of the sub RAM 102c, and the special figure hold icon display process is terminated.

サブCPU102aは、特図保留アイコン表示処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1322において演出モード設定処理を行う。   Sub CPU102a will return to the command analysis process shown in FIG. 38, and will perform an effect mode setting process in step S1322 after the special figure pending | holding icon display process is complete | finished.

ここで、図41を用いて、演出モード設定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1322−1において、演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドを確認する。   Here, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1322-1, the sub CPU 102a checks the start opening prize designation command stored in the effect information hold storage area.

サブCPU102aは、ステップS1322−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認する。ここで、演出モードとは、本実施形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様である。例えば、画像表示装置14の表示部140に表示される画像の背景や表示されるキャラクタ等が演出モードによって異なるようになっている。サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域には、演出モードの種類に対応する複数の演出モードフラグが記憶されており、設定されている演出モードに対応する演出モードフラグがONされるようになっている。   In step S1322-2, the sub CPU 102a checks the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. Here, in the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol lottery (or a special symbol change display). For example, the background of the image displayed on the display unit 140 of the image display device 14, the character to be displayed, and the like are different depending on the effect mode. In the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, a plurality of effect mode flags corresponding to the type of effect mode are stored, and the effect mode flag corresponding to the set effect mode is turned on. .

本実施形態においては、演出モードは、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」のいずれかに設定される。そして、「通常演出モード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードAフラグがONされ、「ABCモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードBフラグがONされ、「Sモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードCフラグがONされ、「RUBモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードDフラグがONされ、「XYZモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードEフラグがONされている。   In the present embodiment, the effect mode is set to any one of “normal effect mode”, “ABC mode”, “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode”. In the “normal effect mode”, the effect mode A flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is turned on. In the “ABC mode”, the effect mode B flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is set. In the “S mode”, the effect mode C flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is turned on. In the “RUB mode”, the effect mode D flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is set. In the “XYZ mode”, the effect mode E flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is turned ON.

本実施形態における「ABCモード」とは、キャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが並んで表示される演出モードであり、「ABCモード」に設定されているときは、常にキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが画像表示装置14の表示部140に表示される。キャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCは、「ABCリーチ」に用いられるキャラクタである。詳しくは後述するが、「ABCモード」は、「ABCリーチ」が実行されると事前判定されたときに設定されやすい演出モードであり、換言すれば、「ABCモード」に設定されているときは、「ABCリーチ」が実行されやすい。そして、「ABCリーチ」は、他のリーチ演出に比して、大当たり期待度が高いリーチ演出である。したがって、「ABCモード」は、リーチ演出が実行されるよりも前から、大当たり期待度が高い「ABCリーチ」が実行されることを遊技者に期待させることができる演出モードである。   The “ABC mode” in the present embodiment is an effect mode in which the characters A, B, and C are displayed side by side. When the “ABC mode” is set, the characters A, B, And the character C are displayed on the display unit 140 of the image display device 14. Character A, character B, and character C are characters used for “ABC reach”. As will be described in detail later, the “ABC mode” is an effect mode that is easily set when it is determined in advance that “ABC reach” will be executed. In other words, when “ABC mode” is set. , “ABC reach” is easy to be executed. And “ABC reach” is a reach production with a high degree of expectation for jackpots compared to other reach productions. Therefore, the “ABC mode” is an effect mode in which the player can expect that “ABC reach” having a high jackpot expectation will be executed before the reach effect is executed.

また、本実施形態における「Sモード」とは、キャラクタSが表示される演出モードであり、「Sモード」に設定されているときは、常にキャラクタSが画像表示装置14の表示部140に表示される。キャラクタSは、「Sリーチ」に用いられるキャラクタである。詳しくは後述するが、「Sモード」は、「Sリーチ」が実行されると事前判定されたときに設定されやすい演出モードである。すなわち、「Sモード」に設定されているときは、「Sリーチ」が実行されやすい。したがって、「Sモード」は、リーチ演出が実行されるよりも前から、「Sリーチ」が実行されることを遊技者に期待させることができる演出モードである。   The “S mode” in the present embodiment is an effect mode in which the character S is displayed. When the “S mode” is set, the character S is always displayed on the display unit 140 of the image display device 14. Is done. The character S is a character used for “S reach”. Although described in detail later, the “S mode” is an effect mode that is easily set when it is determined in advance that “S reach” is executed. That is, when the “S mode” is set, “S reach” is easily performed. Therefore, the “S mode” is an effect mode in which the player can expect the “S reach” to be executed before the reach effect is executed.

また、本実施形態における「RUBモード」とは、背景Rが表示される演出モードであり、「RUBモード」に設定されているときは、常に画像表示装置14の表示部140の背景画像が背景Rとなる背景Rは、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」において用いられる背景画像である。詳しくは後述するが、「RUBモード」は、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」が実行されると事前判定されたときに設定されやすい演出モードであり、換言すれば、「RUBモード」に設定されているときは、「RUBリーチ」が実行されやすい。そして、「RUBリーチ」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行することになる。したがって、「RUBモード」は、リーチ演出が実行されるよりも前から、大当たりすれば高確率遊技状態に移行する「RUBリーチ」が実行されることを遊技者に期待させることができる演出モードである。   The “RUB mode” in the present embodiment is an effect mode in which the background R is displayed. When the “RUB mode” is set, the background image of the display unit 140 of the image display device 14 is always the background. The background R to be R is a background image used in “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3”. As will be described in detail later, the “RUB mode” is an effect mode that is easily set when it is determined in advance that “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” are executed. When the “RUB mode” is set, “RUB reach” is easily performed. When a big hit is made with “RUB reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the big hit game. Therefore, the “RUB mode” is an effect mode in which the player can expect to execute the “RUB reach” that shifts to a high-probability gaming state if a big hit occurs before the reach effect is executed. is there.

また、本実施形態における「XYZモード」とは、曲Xが演奏される演出モードであり、「XYZモード」に設定されているときは、常に音声出力装置15から曲Xが出力される。曲Xは、「XYZリーチ」において用いられる曲である。詳しくは後述するが、「XYZモード」は、「XYZリーチ」が実行されると事前判定されたときに設定されやすい演出モードであり、換言すれば、「XYZモード」に設定されているときは、「XYZリーチ」が実行されやすい。そして、「XYZリーチ」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行することになる。したがって、「XYZモード」は、リーチ演出が実行されるよりも前から、大当たりすれば高確率遊技状態に移行する「XYZリーチ」が実行されることを遊技者に期待させることができる演出モードである。   The “XYZ mode” in the present embodiment is an effect mode in which the song X is played. When the “XYZ mode” is set, the song X is always output from the audio output device 15. The song X is a song used in “XYZ reach”. As will be described in detail later, the “XYZ mode” is an effect mode that is easily set when it is determined in advance that “XYZ reach” will be executed. In other words, when “XYZ mode” is set. , “XYZ reach” is easily executed. When a big hit is made with “XYZ reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the big hit game. Therefore, the “XYZ mode” is an effect mode in which the player can expect to execute the “XYZ reach” that shifts to a high-probability gaming state if a big hit occurs before the reach effect is executed. is there.

このように、演出モードが「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」のいずれかにに設定されることにより、それぞれの演出モードに応じたリーチ演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。   As described above, when the production mode is set to any one of “ABC mode”, “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode”, it is determined that the reach production according to each production mode is executed. Can make people expect.

サブCPU102aは、ステップS1322−3において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードAフラグがONであるか否かを判断する。演出モードAフラグがONである場合とは、現在設定されている演出モードが「通常演出モード」である場合である。なお、後述するように、時短遊技状態に設定されている場合は「特別モード」に設定(演出モードJフラグがON)されるため、「通常演出モード」であるときとは、少なくとも低確率遊技状態に制御されているときである。   In step S1322-3, the sub CPU 102a determines whether or not the effect mode A flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is ON. The case where the effect mode A flag is ON is a case where the currently set effect mode is the “normal effect mode”. As will be described later, when the short-time game state is set, the “special mode” is set (the effect mode J flag is ON). Therefore, the “normal effect mode” is at least a low-probability game. This is when the state is controlled.

サブCPU102aは、ステップS1322−4において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出モード判定用乱数記憶領域に記憶する。   In step S1322-4, the sub CPU 102a acquires the effect mode determination random number indicated by the effect mode determination random number counter, and stores it in the effect mode determination random number storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1322−5において、始動口入賞指定コマンドと演出モード判定用乱数を、図48および図49に示す演出モード判定用テーブルに照合し、いずれの演出モードを設定するかを判定する。なお、現在設定されている演出モードが「通常演出モード」ではない場合(上記ステップS1322−3においてNO)は、新たな演出モードの設定は行わず、設定されている演出モードを維持する。   In step S1322-5, the sub CPU 102a compares the start opening prize designation command and the effect mode determination random number with the effect mode determination table shown in FIGS. 48 and 49 to determine which effect mode is set. . If the currently set effect mode is not the “normal effect mode” (NO in step S1322-3), the new effect mode is not set and the set effect mode is maintained.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトデータに対応した割合で、設定する演出モードを判定する。上述したように、始動口入賞指定コマンドの下位バイトデータは特別図柄の変動パターンに対応し、各変動パターンは、それぞれ演出種別に対応している(図12および図13参照)。すなわち、演出モードは、事前判定された演出種別に対応した割合で決定されることになる。   In addition, the production mode to be set is determined at a rate corresponding to the lower byte data of the start opening winning designation command. As described above, the lower byte data of the start opening winning designation command corresponds to the variation pattern of the special symbol, and each variation pattern corresponds to the production type (see FIGS. 12 and 13). That is, the effect mode is determined at a rate corresponding to the effect type determined in advance.

例えば、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン1〜3」であると事前判定された場合である(図12および図13参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン1〜3」である場合とは、演出内容が「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」のいずれかであり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10および図11参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合、図48に示すように、90%の割合で「通常演出モード」と判定され、4%の割合で「ABCモード」と判定され、また、各2%の割合で「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」と判定される。このように、大当たり判定結果が「ハズレ」である場合であって、変動演出が「通常変動」「短縮変動」「ノーマルリーチ」のいずれかである場合は、高い割合で「通常演出モード」と判定される。   For example, the case where the lower byte of the start opening winning designation command is “01H” is a case in which it is preliminarily determined that the variation pattern of the special symbol is “variation patterns 1 to 3” (see FIGS. 12 and 13). . The case where the variation pattern of the special symbol is “variation patterns 1 to 3” is when the production content is “normal variation”, “shortening variation”, or “normal reach”, and the jackpot determination result is lost. (See FIGS. 10 and 11). When the lower byte of the start opening winning designation command is “01H”, as shown in FIG. 48, it is determined as “normal production mode” at a rate of 90%, “ABC mode” at a rate of 4%, and The “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode” are determined at a rate of 2% each. In this way, when the jackpot determination result is “losing” and the variation effect is any one of “normal variation”, “shortening variation”, and “normal reach”, it is determined as “normal effect mode” at a high rate. Is done.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン3」である場合とは、演出内容が「ノーマルリーチ」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「03H」の場合、すなわち、演出内容が「ノーマルリーチ(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、「通常演出モード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “03H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 3” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 3” is a case where the production content is “normal reach” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “03H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “normal reach (losing)”, as shown in FIG. 48, the “normal production mode” is determined. Is done.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン4」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン4」である場合とは、演出内容が「ABCリーチ」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「04H」の場合、すなわち、演出内容が「ABCリーチ(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「ABCモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “04H” is a case in which it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 4” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 4” is a case where the production content is “ABC reach” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “04H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “ABC reach (losing)”, as shown in FIG. It is determined as “normal production mode” and is determined as “ABC mode” at a rate of 60%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン5」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン5」である場合とは、演出内容が「Sリーチ」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「05H」の場合、すなわち、演出内容が「Sリーチ(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「Sモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “05H” is a case in which it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 5” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 5” is a case where the production content is “S reach” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “05H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “S reach (losing)”, as shown in FIG. The “normal effect mode” is determined, and the “S mode” is determined at a rate of 60%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン6」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン6」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ1」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ1(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “06H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 6” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 6” is a case where the production content is “RUB reach 1” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “06H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 1 (losing)”, as shown in FIG. 48, the rate is 40%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a rate of 60%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「07H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン7」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン7」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ2」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「06H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ2(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “07H” is a case where the variation pattern of the special symbol is previously determined to be “variation pattern 7” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 7” is a case where the production content is “RUB reach 2” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “06H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 2 (losing)”, as shown in FIG. 48, the rate is 40%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a rate of 60%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「08H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン8」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン8」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ2」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「08H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ3(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “08H” is a case in which it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 8” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 8” is a case where the production content is “RUB reach 2” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “08H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 3 (losing)”, as shown in FIG. 48, the rate is 40%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a rate of 60%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「09H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン9」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン9」である場合とは、演出内容が「XYZリーチ」であり、大当たり判定結果がハズレとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「09H」の場合、すなわち、演出内容が「XYZリーチ(ハズレ)」であると事前判定された場合は、図48に示すように、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「XYZモード」と判定される。   Further, the case where the lower byte of the start opening winning designation command is “09H” is a case where it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 9” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 9” is a case where the production content is “XYZ reach” and the jackpot determination result is lost (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “09H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “XYZ reach (losing)”, as shown in FIG. The “normal effect mode” is determined, and the “XYZ mode” is determined at a rate of 60%.

このように、事前判定による大当たり判定結果がハズレとなる場合でも、設定される演出モードの種別は、事前判定されたリーチ演出の種別に対応している。したがって、例えば、「ABCリーチ」と事前判定された場合は、「通常演出モード」または「ABCモード」が設定され、「XYZモード」などの演出モードが設定されることはない。   As described above, even when the jackpot determination result based on the prior determination is lost, the type of the effect mode to be set corresponds to the type of reach effect determined in advance. Therefore, for example, when it is determined in advance as “ABC reach”, “normal effect mode” or “ABC mode” is set, and an effect mode such as “XYZ mode” is not set.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「10H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン10」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン10」である場合とは、演出内容が「ノーマルリーチ」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「10H」の場合、すなわち、演出内容が「ノーマルリーチ(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、「通常演出モード」と判定される。   Further, the case where the lower byte of the start opening winning designation command is “10H” is a case where it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 10” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 10” is a case where the production content is “normal reach” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening prize designation command is “10H”, that is, when it is determined in advance that the content of the production is “normal reach (big hit)”, as shown in FIG. Is done.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「11H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン11」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン11」である場合とは、演出内容が「ABCリーチ」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「11H」の場合、すなわち、演出内容が「ABCリーチ(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「ABCモード」と判定される。   Further, the case where the lower byte of the start opening winning designation command is “11H” is a case where it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 11” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 11” is the case where the production content is “ABC reach” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “11H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “ABC reach (big hit)”, as shown in FIG. It is determined as “normal production mode” and is determined as “ABC mode” at a ratio of 70%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「12H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン12」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン12」である場合とは、演出内容が「Sリーチ」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「12H」の場合、すなわち、演出内容が「Sリーチ(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「Sモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “12H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 12” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 12” is a case where the production content is “S reach” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “12H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “S reach (big hit)”, as shown in FIG. The “normal effect mode” is determined, and the “S mode” is determined at a ratio of 70%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「13H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン13」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン13」である場合とは、演出内容が「Sリーチ(復活)」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「13H」の場合、すなわち、演出内容が「Sリーチ(復活)(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「Sモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “13H” is a case in which it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 13” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 13” is a case where the production content is “S reach (revival)” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “13H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “S reach (revival) (big hit)”, as shown in FIG. 49, 30% The ratio is determined as the “normal effect mode”, and the ratio of 70% is determined as the “S mode”.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン14」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン14」である場合とは、演出内容が「全回転リーチ」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「14H」の場合、すなわち、演出内容が「全回転リーチ(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、20%の割合で「通常演出モード」と判定され、80%の割合で「Sモード」と判定される。   Further, the case where the lower byte of the start opening winning designation command is “14H” is a case where it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 14” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 14” is a case where the production content is “full rotation reach” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “14H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “full rotation reach (big hit)”, as shown in FIG. 49, the rate is 20%. The “normal effect mode” is determined, and the “S mode” is determined at a rate of 80%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「15H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン15」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン15」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ1」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「15H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ1(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “15H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 15” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 15” is a case where the production content is “RUB reach 1” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “15H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 1 (big hit)”, as shown in FIG. 49, the rate is 30%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a ratio of 70%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン16」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン16」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ2」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「16H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ2(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “16H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 16” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 16” is a case where the production content is “RUB reach 2” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “16H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 2 (big hit)”, as shown in FIG. 49, the rate is 30%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a ratio of 70%.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「17H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン17」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン17」である場合とは、演出内容が「RUBリーチ3」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「17H」の場合、すなわち、演出内容が「RUBリーチ3(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「RUBモード」と判定される。このように、演出内容が「RUBリーチ1(大当たり)」「RUBリーチ2(大当たり)」「RUBリーチ3(大当たり)」であると事前判定された場合は、高い割合で「RUBモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “17H” is a case where the variation pattern of the special symbol is preliminarily determined to be “variation pattern 17” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 17” is a case where the production content is “RUB reach 3” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “17H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “RUB reach 3 (big hit)”, as shown in FIG. 49, the rate is 30%. The “normal effect mode” is determined, and the “RUB mode” is determined at a ratio of 70%. Thus, when it is determined in advance that the production contents are “RUB reach 1 (big hit)”, “RUB reach 2 (big hit)”, and “RUB reach 3 (big hit)”, it is determined as “RUB mode” at a high rate. Is done.

また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「18H」の場合とは、特別図柄の変動パターンが「変動パターン18」であると事前判定された場合である(図12参照)。特別図柄の変動パターンが「変動パターン18」である場合とは、演出内容が「XYZリーチ」であり、大当たり判定結果が大当たりとなる場合である(図10参照)。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「18H」の場合、すなわち、演出内容が「XYZリーチ(大当たり)」であると事前判定された場合は、図49に示すように、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「XYZモード」と判定される。   The case where the lower byte of the start opening winning designation command is “18H” is a case in which it is determined in advance that the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 18” (see FIG. 12). The case where the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 18” is a case where the production content is “XYZ reach” and the jackpot determination result is a jackpot (see FIG. 10). When the lower byte of the start opening winning designation command is “18H”, that is, when it is determined in advance that the production content is “XYZ reach (big hit)”, as shown in FIG. The “normal effect mode” is determined, and the “XYZ mode” is determined at a ratio of 70%.

また、始動口入賞指定コマンドの上位バイトが「E2H」と判定された場合、すなわち、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す始動口入賞指定コマンドである場合は、図48および図49に示すように、「通常演出モード」と判定される。   Further, when it is determined that the upper byte of the start opening winning designation command is “E2H”, that is, when the starting opening winning designation command indicates that a game ball has entered the second starting opening 7, FIG. As shown in FIG. 49, it is determined as the “normal effect mode”.

このように、「通常演出モード」に設定されているときに始動口入賞指定コマンドを受信した場合、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」のいずれかが事前判定された演出種別に対応した割合で選択される。そして、事前判定結果が大当たりの場合は、リーチ演出の内容は、図12および図13に示すように、大当たりの種別に応じた割合で事前判定される。したがって、事前判定結果が「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」、「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」および「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」である場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかが選択されることとなる。また、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定の抽選結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「RUBモード」が選択されることとなる。さらに、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定の抽選結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「XYZモード」が選択されることとなる。したがって、「ABCモード」または「Sモード」に設定されているときの大当たりは、「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる。また、「RUBモード」に設定されているときの大当たりは、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる。さらに、「XYZモード」に設定されているときの大当たりは「0R/8R確変大当たり」となる。   As described above, when the start opening prize designation command is received when the “normal effect mode” is set, any of the “normal effect mode”, “ABC mode”, “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode” is selected. Are selected at a rate corresponding to the production type determined in advance. If the prior determination result is a jackpot, the contents of the reach effect are determined in advance at a rate corresponding to the jackpot type, as shown in FIGS. Therefore, if the pre-determined results are “4R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot” and “8R / 8R (with selected effects) normal jackpot”, “ One of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is selected. Also, the lottery result of the pre-judgment indicated by the start opening winning designation command is “8R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “4R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot. In the case of “”, “normal production mode” or “RUB mode” is selected. Further, when the lottery result of the pre-determination indicated by the start opening winning designation command is “0R / 8R probability variation big hit”, “normal effect mode” or “XYZ mode” is selected. Therefore, the jackpot when the “ABC mode” or “S mode” is set is “4R / 8R (with selected effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with selection effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R ( "Selective effect available") Ordinary jackpot ". In addition, the jackpot when the “RUB mode” is set is “8R / 8R (with turnover effect) probability change jackpot” “6R / 8R (with turnover effect) probability change jackpot” “4R / 8R (with turnover effect) probability change It will be one of the big hits. Furthermore, the jackpot when the “XYZ mode” is set is “0R / 8R probability variation jackpot”.

そして、サブCPU102aは、設定する演出モードの種類が判定されると、直ちに判定された新たな演出モードの設定を行う。具体的には、サブCPU102aは、設定する演出モードに対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   Then, when the type of the effect mode to be set is determined, the sub CPU 102a immediately sets the determined effect mode. Specifically, the sub CPU 102a sets an effect mode data command corresponding to the effect mode to be set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

ただし、判定された演出モードを設定するタイミングをさらに判定するようにしてもよい。演出モードを設定するタイミングは、当該演出モード設定処理とすることも可能であるし、さらに数回の変動演出が行われたときとすることも可能であるし、記憶された始動口入賞指定コマンドが演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトしたときにおける変動演出が行われるとき(いわゆる当該変動となるとき)とすることも可能である。演出モードを設定するタイミングを先にすると判定された場合は、演出モードセットカウンタ記憶領域のカウンタに演出モードを設定するタイミングをセットし、当該タイミングが到来したときに演出モードの設定を行う。   However, you may make it further determine the timing which sets the determined production mode. The timing for setting the effect mode can be the effect mode setting process, or can be set when several fluctuating effects are performed. It is also possible to make a change effect when the effect information is shifted to the storage area (the 0th storage unit) (when the change occurs). When it is determined that the timing for setting the effect mode is first, the timing for setting the effect mode is set in the counter of the effect mode set counter storage area, and the effect mode is set when the timing arrives.

サブCPU102aは、ステップS1322−6において、上記ステップS1322−5において判定された演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行い、演出モード設定処理を終了する。具体的には、図48および図49を参照して、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグのうち対応する演出モードフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。なお、ONされた演出モードフラグは、記憶された始動口入賞指定コマンドが演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトした変動演出が終了したとき(当該変動終了時)にOFFされ、演出モードAフラグ(通常演出モード)がONされる。ただし、始動口入賞指定コマンドの事前判定の抽選結果が大当たりの場合は、当該大当たり遊技が終了するまでONされ、大当たり遊技が終了したときに演出モードAフラグ(通常演出モード)がONされる。   In step S1322-6, the sub CPU 102a performs a process of setting an effect mode flag corresponding to the effect mode determined in step S1322-5, and ends the effect mode setting process. Specifically, referring to FIGS. 48 and 49, the corresponding effect mode flag among the effect mode flags stored in the effect mode flag storage area of sub-RAM 102c is turned ON, and the other effect mode flags are turned OFF. . The effect mode flag that is turned on is turned off when the variation effect in which the stored start opening winning designation command is shifted to the effect information storage area (the 0th storage unit) is completed (at the end of the effect). The mode A flag (normal production mode) is turned on. However, if the lottery result of the preliminary determination of the start opening winning designation command is a jackpot, it is turned on until the jackpot game is finished, and when the jackpot game is finished, the effect mode A flag (normal effect mode) is turned on.

サブCPU102aは、演出モード設定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1331において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示を行うための演出図柄パターン決定処理を行う。演出図柄パターン決定処理では、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された演出図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   When the effect mode setting process is completed, the sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG. 38, and configures the special figure lottery effect in step S1331, and the effect symbol that is displayed when the special symbol is stopped and displayed. The effect symbol pattern determination process for performing the stop display is performed. In the effect symbol pattern determination process, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command and stops the effect symbol to be displayed on the image display device 14 based on the information included in the received effect symbol designation command, that is, the effect symbol stop. In the display, the arrangement (combination) of effect symbols arranged on a predetermined effective line is determined.

サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。   In step S1340, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1341, and if it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1350. .

サブCPU102aは、ステップS1341において、演出シフト処理を行う。ここで、図42を用いて、演出制御基板102による演出シフト処理を説明する。演出シフト処理とは、新たな特別図柄の変動表示の実行に伴って、画像表示装置14の表示部140に表示している特図保留アイコンをシフト(移動又は消去)するとともに、演出モードの更新をするための処理である。   In step S1341, the sub CPU 102a performs an effect shift process. Here, the effect shift process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The effect shift process is to shift (move or delete) the special figure hold icon displayed on the display unit 140 of the image display device 14 with the execution of a new special symbol variation display, and to update the effect mode. It is a process to do.

サブCPU102aは、ステップS1341−1において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンド及び特図保留アイコン態様データ(以下、始動口入賞指定コマンド及び特図保留アイコン演出パターンデータをまとめて言うときは単に「演出情報」という)をシフトする。このシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、特図変動パターン指定コマンドが第1始動口を示している場合、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトする。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトし、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報を消去する。   In step S1341-1, the sub CPU 102a confirms the type of the start opening related to the received special figure variation pattern designation command, and the start opening prize designation command stored in the effect information hold storage area corresponding to the start opening, The special figure hold icon mode data (hereinafter simply referred to as “production information” when the start opening winning designation command and the special figure hold icon production pattern data are collectively referred to) is shifted. In this shift, the effect information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, when the special figure variation pattern designation command indicates the first start port, the production information stored in the fourth storage unit of the first production information hold storage area is stored in the third storage of the first production information hold storage area. Shift to part. Further, the production information stored in the first storage unit of the first production information hold storage area is shifted to the production information related storage area (the 0th storage unit), and the production information stored in the production information related storage area Erase.

また、サブCPU102aは、設定されている演出モードを更新する処理を行う。また、演出モードセットカウンタ記憶領域のカウンタを確認し、演出モードを新たに設定するタイミングであるときは、上記ステップS1322−4において判定された演出モードのデータを設定するとともに、該演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行う。   In addition, the sub CPU 102a performs processing for updating the set effect mode. In addition, when it is time to check the counter in the effect mode set counter storage area and newly set the effect mode, the data of the effect mode determined in step S1322-4 is set and the effect mode is supported. The process which sets the production mode flag to perform is performed.

サブCPU102aは、ステップS1341−2において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類に応じた特図保留アイコンをシフトさせるための特図保留アイコンシフト制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1341-2, the sub CPU 102a sends, to the transmission buffer of the sub RAM 102c, a special figure hold icon shift control command for shifting the special figure hold icon corresponding to the type of the start port related to the received special figure variation pattern designation command. set.

サブCPU102aは、ステップS1341−3において、更新した演出モードに応じた演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出シフト処理を終了する。   In step S1341-3, the sub CPU 102a sets an effect mode data command corresponding to the updated effect mode in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect shift process.

サブCPU102aは、演出シフト処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1342において、客待ち演出終了処理を行う。   When the effect shift process ends, the sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG. 38, and performs a customer waiting effect end process in step S1342.

ここで、図43を用いて、演出制御基板102による客待ち演出終了判定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1342−1において、客待ち演出実行中、すなわち、客待ち演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち演出実行フラグがONされていると判定するとステップS1342−2に処理を移し、客待ち演出実行フラグがONされていないと判定するとステップS1342−3に処理を移す。   Here, with reference to FIG. 43, the customer waiting effect end determination process by the effect control board 102 will be described. In step S1342-1, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect is being executed, that is, whether or not the customer waiting effect execution flag is ON. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting effect execution flag is ON, the process proceeds to step S1342-2. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting effect execution flag is not ON, the process proceeds to step S1342-3.

サブCPU102aは、ステップS1342−2において、現在実行中の客待ち演出を終了させるために客待ち演出終了処理を行う。サブCPU102aは、客待ち演出終了処理において、客待ち演出実行フラグをOFFすると共に、客待ち演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1342-2, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect end process in order to end the customer waiting effect currently being executed. In the customer waiting effect end process, the sub CPU 102a turns off the customer waiting effect execution flag and sets a customer waiting effect end control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた客待ち演出終了制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出終了制御コマンドを受信すると、現在実行中の客待ち演出を強制終了させる。   The customer waiting effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the customer waiting effect end control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 forcibly end the customer waiting effect currently being executed.

サブCPU102aは、ステップS1342−3において、客待ち演出待機中、すなわち、客待ち演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち演出待機フラグがONされていると判定するとステップS1342−4に処理を移し、客待ち演出待機フラグがONされていないと判定すると当該客待ち演出終了判定処理を終了する。   In step S1342-3, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect standby is on, that is, whether or not the customer waiting effect standby flag is ON. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting effect standby flag is turned on, the process proceeds to step S1342-4. If the sub CPU 102a determines that the customer waiting effect standby flag is not turned ON, the customer waiting effect end determination process ends.

サブCPU102aは、ステップS1342−4において、客待ち演出の待機を終了させるために客待ち演出待機終了処理を行う。サブCPU102aは、客待ち演出待機終了処理おいて、客待ち演出待機フラグをOFFすると共に、客待ち演出タイマカウンタをクリアする。   In step S1342-4, the sub CPU 102a performs a customer waiting effect standby end process in order to end the waiting for the customer waiting effect. In the customer waiting effect standby end process, the sub CPU 102a turns off the customer waiting effect standby flag and clears the customer waiting effect timer counter.

サブCPU102aは、客待ち演出終了判定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1343において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   Upon completion of the customer waiting effect end determination process, the sub CPU 102a returns to the command analysis process shown in FIG. 38, and is performed when a special drawing lottery effect is configured and a special symbol variation display is performed in step S1343. A variation effect pattern determination process is performed for determining a variation effect pattern which is the effect content of the variation effect (including the variation display of the effect symbol).

ここで、図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1343−1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。   Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1343-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1340 is stored in the start opening prize designation command area of the effect information storage area of the sub RAM 102c. In other words, the start opening prize designation command that has been stored in the storage area for the production information is overwritten by the special figure variation pattern designation command.

サブCPU102aは、ステップS1343−2において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値と、リーチ演出決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値とを取得する。
サブCPU102aは、ステップS1343−3において、特図変動パターン指定コマンドと変動演出パターン判定用乱数とを、決定した変動演出パターン判定テーブル(図示せず)に照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。この変動演出パターン判定においては、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」の場合、すなわち、「変動パターン1」である場合(図10および図11参照)は、図示しない変動演出パターン判定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを判定する。また、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「02H」の場合、「変動パターン2」である場合(図10および図11参照)は、変動演出パターン判定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを判定する。
In step S 1343-2, the sub CPU 102 a acquires a random value indicated by the random number counter related to the random effect determining random number and a random value indicated by the random counter related to the reach effect determining random number.
In step S1343-3, the sub CPU 102a collates the special figure variation pattern designation command and the variation effect pattern determination random number with the determined variation effect pattern determination table (not shown) to determine the variation effect pattern. Perform pattern determination. In this variation effect pattern determination, when the lower byte of the special figure variation pattern designation command is “01H”, that is, when it is “variation pattern 1” (see FIGS. 10 and 11), the variation effect pattern determination (not shown) is performed. The table is checked with a random effect pattern determination random number to determine which type of “normal variation” from multiple types of “normal variation”. When the lower byte of the special figure variation pattern designation command is “02H” or “variation pattern 2” (see FIGS. 10 and 11), the variation effect pattern determination random number is collated with the variation effect pattern determination table. Then, it is determined which type of “shortening variation” is selected from a plurality of types of “shortening variation”.

特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「01H」「02H」ではない場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3〜22」のいずれかである場合は、サブCPU102aは、ステップS1343−4において、リーチ演出のパターンを決定する処理を実行する。具体的には、サブCPU102aは、上記ステップS1343−1において取得した変動パターン指定コマンドと上記ステップS1343−2において取得したリーチ演出決定用乱数値を、図50および図51に示すリーチ演出決定用テーブルに照合し、実行するリーチ演出の種類を決定する。   When the lower byte of the special figure variation pattern designation command is not “01H” or “02H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is any one of “variation patterns 3 to 22”, the sub CPU 102a executes step S1343-. In step 4, a process for determining a reach effect pattern is executed. Specifically, the sub CPU 102a uses the change pattern designation command acquired in step S1343-1 and the reach effect determination random number acquired in step S1343-2 to the reach effect determination table shown in FIGS. To determine the type of reach production to be performed.

本実施形態においては、変動演出パターンがリーチ演出と判定された場合、リーチ演出は、「ノーマルリーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「RUBリーチ」「XYZリーチ」から図10および図11に示す特別図柄の変動パターンに応じたリーチ演出に決定される。各リーチ演出の内容は上述した通りである。   In the present embodiment, when the variation effect pattern is determined to be the reach effect, the reach effect is selected from “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, “RUB reach”, and “XYZ reach” as shown in FIG. 10 and FIG. The reach is determined according to the pattern variation pattern. The contents of each reach production are as described above.

例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「03H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン3」である場合は、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と決定される。この場合、画像表示装置14の表示部140において、左演出図柄と右演出図柄が同じ演出図柄で仮停止することでリーチ状態を形成した後、他の種類の中演出図柄が停止表示され「ハズレ」であることが報知される。   For example, when the lower byte of the variation pattern designation command is “03H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 3”, “normal reach (lost)” is determined. In this case, in the display unit 140 of the image display device 14, after the reach effect is formed by temporarily stopping the left effect symbol and the right effect symbol at the same effect symbol, other types of medium effect symbols are stopped and displayed. ".

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「04H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン4」である場合は、「ABCリーチ(ハズレ)」と決定される。この場合、画像表示装置14の表示部140において、上述した「ABCリーチ」の演出が行われ、最終的に「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “04H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 4”, “ABC reach (loss)” is determined. In this case, the above-described “ABC reach” effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14, and finally the variable display stops in a state where the effect symbols are not aligned such as “767” and “787”. By this, it is notified that it is “losing”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「05H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン5」である場合は、「Sリーチ(ハズレ)」と決定される。この場合、画像表示装置14の表示部140において、上述した「Sリーチ」の演出が行われ、最終的に「767」、「787」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “05H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 5”, “S reach (lost)” is determined. In this case, the above-described “S reach” effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14, and finally the variable display stops in a state where the effect symbols are not aligned such as “767” and “787”. By this, it is notified that it is “losing”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「06H」「07H」「08H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン6〜8」である場合は、特別図柄の変動パターンに応じて「RUBリーチ1(ハズレ)」「RUBリーチ2(ハズレ)」「RUBリーチ3(ハズレ)」と決定される。この場合、上述した「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」の演出が行われ、最終的に「R7B」、「R8B」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “06H”, “07H”, or “08H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation patterns 6 to 8”, “RUB” is selected according to the variation pattern of the special symbol. Reach 1 (losing), “RUB reaching 2 (losing)” and “RUB reaching 3 (losing)” are determined. In this case, the above-described “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” effects are performed, and finally the variable display stops in a state where the effect symbols are not aligned such as “R7B” and “R8B”. By doing so, it is notified that it is “losing”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「09H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン9」である場合は、「XYZリーチ(ハズレ)」と決定される。この場合、「XYZチャレンジ!」と「XYZリーチ」に発展することを報知するメッセージ画像が表示されることにより「XYZリーチ」に発展した後、最終的に「XYZ」以外の演出図柄の組合せである「XZY」や「YZX」などの演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “09H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 9”, “XYZ reach (lost)” is determined. In this case, after the message image informing that “XYZ Challenge!” And “XYZ Reach” will be displayed, it will be developed into “XYZ Reach”, and finally it will be a combination of effects other than “XYZ”. It is notified that the display is “lost” when the variable display is stopped in a state in which there is no line of effect symbols such as “XZY” or “YZX”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「10H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン10」である場合は、「ノーマルリーチ(大当たり)」と決定される。この場合、左演出図柄と右演出図柄が同じ演出図柄で仮停止することでリーチ状態を形成した後、中演出図柄も同じ演出図柄で仮停止し、最終的に同じ演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “10H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 10”, “normal reach (big hit)” is determined. In this case, after the reach effect is formed by temporarily stopping the left effect symbol and the right effect design with the same effect design, the middle effect design is also temporarily stopped with the same effect design, and finally the same effect design is in a complete state When the variable display stops, it is informed that it is a “big hit”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「11H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン11」である場合は、「ABCリーチ(大当たり)」と決定される。この場合、上述した「ABCリーチ」の演出が行われ、最終的に「777」のように同じ演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “11H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 11”, “ABC reach (big hit)” is determined. In this case, the above-described “ABC reach” effect is performed, and finally, the display of variation is stopped in a state where the same effect symbols are aligned as in “777”, thereby informing that “big hit” is achieved.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「12H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン12」である場合は、「Sリーチ(大当たり)」と決定される。この場合、上述した「Sリーチ」の演出が行われ、最終的に「777」のように同じ演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “12H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 12”, “S reach (big hit)” is determined. In this case, the effect of “S reach” described above is performed, and it is notified that the game is “big hit” by suspending the variable display in a state where the same effect symbols are finally arranged as in “777”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「13H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン13」である場合は、「Sリーチ(復活)(大当たり)」と決定される。この場合、「Sリーチ」を実行後に、例えば、最終的に「767」または「787」と演出図柄が揃わない状態で仮停止させることによって「ハズレ」となったように見せかける「ハズレ見せかけ演出」を行った後に、中演出図柄が再度変動して「7」で仮停止することによって最終的に「777」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “13H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 13”, “S reach (revival) (big hit)” is determined. In this case, after executing “S Reach”, for example, “Lose masquerade effect” which makes it appear as “Lose” by temporarily stopping in a state where “767” or “787” is not aligned. After performing, the medium effect symbol fluctuates again and temporarily stops at “7”, so that the variable display stops in a state where the effect symbol of “777” is finally gathered, resulting in “big hit” Informed.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「14H」「23H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン14」「変動パターン23」である場合は、「全回転リーチ(大当たり)」と決定される。この場合、演出図柄の組合せが全て揃った状態(例えば、「111」、「222」等)でスクロール表示し、最終的には、「777」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “14H” or “23H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 14” or “variation pattern 23”, “full rotation reach (big hit)” is determined. Is done. In this case, the scroll display is performed in a state where all the combinations of the effect symbols are aligned (for example, “111”, “222”, etc.), and finally, the variable display is stopped by the combination of the effect symbols “777”. , It is notified that it is a “big hit”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「15H」「16H」「17H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン15〜17」である場合は、特別図柄の変動パターンに応じて「RUBリーチ1(大当たり)」「RUBリーチ2(大当たり)」「RUBリーチ3(大当たり)」と決定される。この場合、上述した「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」の演出が行われ、最終的に「RUB」のように同じ演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “15H”, “16H”, or “17H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation patterns 15 to 17”, “RUB” is set according to the variation pattern of the special symbol. Reach 1 (bonus), “RUB reach 2 (bonus)” and “RUB reach 3 (bonus)” are determined. In this case, the effects of “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” described above are performed, and finally the variable display is stopped in a state where the same effect symbols are aligned as in “RUB”. It is notified that it is a “hit”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「18H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン18」である場合は、「XYZリーチ(大当たり)」と決定される。この場合、「XYZリーチ」に発展した後、最終的に「XYZ」の演出図柄の組合せで変動表示が停止した場合は、「大当たり」であることが報知される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “18H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 18”, “XYZ reach (big hit)” is determined. In this case, after the development to “XYZ reach”, when the variable display is finally stopped with the combination of the effect symbols of “XYZ”, it is notified that it is a “big hit”.

変動パターン指定コマンドの下位バイトが「21H」「22H」ある場合、すなわち、特別図柄の変動パターンが「変動パターン21」「変動パターン22」である場合は、特別図柄の変動パターンに応じて「特別リーチ1(大当たり)」「特別リーチ2(大当たり)」と決定される。   When the lower byte of the variation pattern designation command is “21H” or “22H”, that is, when the variation pattern of the special symbol is “variation pattern 21” or “variation pattern 22”, “special” is selected according to the variation pattern of the special symbol. “Reach 1 (Big Bonus)” and “Special Reach 2 (Big Bonus)” are determined.

このように、リーチ演出は、特別図柄の変動パターンに応じて決定される。また、上述したように、演出モードは、事前判定されたリーチ演出の種類に応じて設定される。したがって、リーチ演出の種類と、設定されている演出モードの種類とは対応付けられている。すなわち、「ABCモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「ABCリーチ」が実行され、「Sモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「Sリーチ」または「Sリーチ(復活)」が実行され、「RUBモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「RUBリーチ」が実行され、「XYZモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「XYZリーチ」が実行される。したがって、例えば、「ABCモード」であるときに「XYZリーチ」が行われるなど、演出モードと異なるリーチ演出が行われることはない。   Thus, the reach effect is determined according to the variation pattern of the special symbol. Further, as described above, the effect mode is set according to the type of reach effect determined in advance. Therefore, the type of reach effect is associated with the set type of effect mode. That is, when the reach effect is performed in the “ABC mode”, “ABC reach” is executed, and when the reach effect is performed in the “S mode”, “S reach” or “S reach (revival) is performed. ) ”Is executed, and“ RUB reach ”is executed when the“ RUB mode ”is performed, and“ XYZ reach ”is executed when the reach effect is executed when the“ XYZ mode ”. Is done. Therefore, for example, “XYZ reach” is performed in the “ABC mode”, and a reach effect different from the effect mode is not performed.

演出モードの種類とリーチ演出とが対応していることにより、演出モードとリーチ演出との関連性が明確になる。例えば、「ABCモード」において「ABCリーチ」が行われると、「ABCモード」で表示されていたキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが、「ABCリーチ」において大きく表示される。また、例えば「Sモード」において「Sリーチ」が行われると、「Sモード」で表示されていたキャラクタSが、「Sリーチ」において踊り出す。このように、演出モードとリーチ演出とが関連することにより、より遊技の興趣が向上する。   The relationship between the production mode and the reach production is clarified by the correspondence between the type of production mode and the reach production. For example, when “ABC reach” is performed in “ABC mode”, character A, character B, and character C displayed in “ABC mode” are displayed large in “ABC reach”. For example, when “S reach” is performed in “S mode”, the character S displayed in “S mode” dances in “S reach”. In this way, the entertainment mode and the reach production are related to each other, so that the interest of the game is further improved.

また、大当たりした場合には、大当たり判定結果とリーチ演出が関連している。例えば、大当たり判定結果が「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」の場合には、「ノーマルリーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかが決定される。したがって、「ノーマルリーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかが実行されて大当たりとなった場合は、「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる。また、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「RUBリーチ」に決定される。したがって、「RUBリーチ」が実行されて大当たりとなった場合は、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる。さらに、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「XYZリーチ」に決定される。したがって、「XYZリーチ」が実行されて大当たりとなった場合は、「0R/8R確変大当たり」となる。   In the case of a big win, the big hit determination result and the reach production are related. For example, when the jackpot determination result is “4R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with selection effects) probability variation jackpot” or “8R / 8R (with selection effects) normal jackpot”, “normal reach” One of “ABC reach”, “S reach”, and “S reach (revival)” is determined. Therefore, if any of “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, and “S reach (revival)” is executed and a big hit is made, “4R / 8R (with selected effects) probable big hit” “8R / 8R” (There is a selection effect) Probability jackpot "or" 8R / 8R (with selection effect) normal jackpot ". In addition, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with a striking effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, “RUB reach”. To be determined. Therefore, when “RUB reach” is executed and a big hit is made, “8R / 8R (with a turn effect) probability variation big hit” “6R / 8R (with a turn effect) probability change big hit” “4R / 8R (with a turn effect)” One of "probable jackpot". Furthermore, when the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, it is determined as “XYZ reach”. Therefore, when “XYZ reach” is executed and the jackpot is reached, “0R / 8R probability variation jackpot” is set.

また、図9に示すように、「8R/8R(選択演出有り)大当たり」は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する確変大当たり(特図停止図柄データ「11」)と、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する通常大当たり(特図停止図柄データ「16」)とがある。一方、「8R/8R(煽り演出有り)大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)大当たり」および「0R/8R大当たり」は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりである(特図停止図柄データ「12」「13」「14」「15」)。したがって、「ノーマルリーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態と低確率遊技状態とのいずれかに移行することになるが、「RUBリーチ」と「XYZリーチ」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行することになる。   Also, as shown in FIG. 9, “8R / 8R (with selected effects) jackpot” is a probable jackpot (special figure stop symbol data “11”) that shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends, and the jackpot game ends. There is a normal jackpot (special figure stop symbol data “16”) that later shifts to a low probability gaming state. On the other hand, "8R / 8R (with a snarling effect) jackpot", "6R / 8R (with a squeaking effect) jackpot", "4R / 8R (with a headline effect) jackpot" and "0R / 8R jackpot" have a high probability after the jackpot game ends. It is a promising big hit to shift to the gaming state (special figure stop symbol data “12” “13” “14” “15”). Therefore, if a big hit is made with “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, or “S reach (revival)”, the game will shift to either the high probability gaming state or the low probability gaming state after the jackpot game ends. When the big hit is made by “RUB reach” and “XYZ reach”, the game always shifts to the high probability gaming state after the big hit game is finished.

そのため、「ABCリーチ」で大当たりした場合は、「XYZリーチ」で大当たりした場合よりも、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的なラウンド数が多いため、遊技者に有利な大当たり遊技が行われることになる。また、「ABCリーチ」は「XYZリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。一方、「ABCリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する場合があるが、「XYZリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行する。そのため、「ABCリーチ」が実行された場合でも「XYZリーチ」が実行された場合でも、遊技者に対し大きな期待感を付与することができる。   Therefore, when a big hit is made with “ABC reach”, the number of round games in which a game ball can easily enter the big prize opening 8 is larger than the case where a big win is made with “XYZ reach”. An advantageous jackpot game will be played. In addition, “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “XYZ reach”. On the other hand, when a big hit is made with “ABC reach”, the game may shift to a low-probability gaming state after the jackpot game is finished. However, when a big hit is made with “XYZ reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game is finished. Therefore, even when “ABC reach” is executed or when “XYZ reach” is executed, a great expectation can be given to the player.

また、上述したとおり、「ABCリーチ」は「RUBリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるが、「ABCリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する場合があるが、「RUBリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行する。そのため、「ABCリーチ」が実行された場合でも「RUBリーチ」が実行された場合でも、遊技者に対し大きな期待感を付与することができる。   In addition, as described above, “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “RUB reach”. However, if a hit is made with “ABC reach”, the game may shift to a low-probability gaming state after the jackpot game ends. However, if a big hit is made with “RUB reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends. Therefore, even when “ABC reach” is executed or when “RUB reach” is executed, a great expectation can be given to the player.

サブCPU102aは、ステップS1343−5において、上記ステップS1343−4において決定されたリーチ演出の種類に応じた演出モードを設定する処理を行う。例えば、「通常演出モード」に設定されているときに「ABCリーチ」を実行すると決定された場合は、「ABCモード」に設定する処理を行う。すなわち、リーチ演出の実行中は、当該リーチ演出の種類に対応した演出モードに設定されることになる。一方、例えば、「ABCモード」に設定されているときに「ABCリーチ」を実行すると決定された場合など、演出モードとリーチ演出とが対応している場合は、演出モードの変更は行わずに、設定されている演出モードをそのまま維持する。また、例外として、「全回転リーチ」と決定された場合は「ABCモード」に設定し、「特別リーチ」と決定された場合は「特別モード」に設定する。演出モードの変更は、新たに設定する演出モードに対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすることにより行う。   In step S 1343-5, the sub CPU 102 a performs processing for setting an effect mode according to the type of reach effect determined in step S 1343-4. For example, if it is determined that “ABC reach” is to be executed when the “normal effect mode” is set, a process of setting the “ABC mode” is performed. That is, during execution of the reach effect, the effect mode corresponding to the type of the reach effect is set. On the other hand, if the production mode and the reach production correspond to each other, for example, when it is determined to execute “ABC reach” when the “ABC mode” is set, the production mode is not changed. The set production mode is maintained as it is. Also, as an exception, when “full rotation reach” is determined, “ABC mode” is set, and when “special reach” is determined, “special mode” is set. The effect mode is changed by setting an effect mode data command corresponding to the effect mode to be newly set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、上記ステップS1343−4において、「Sリーチ(復活)」に決定された場合は、演出モードの変更タイミングが異なるようになっている。具体的には、「Sリーチ(復活)」の開始時は「Sモード」に設定される。そして、「ハズレ」であることを示唆する演出が行われたときに、「Sモード」から「通常演出モード」に変更する処理を行う。   In step S1343-4, when “S reach (revival)” is determined, the change timing of the effect mode is different. Specifically, the “S mode” is set at the start of “S reach (revival)”. Then, when an effect suggesting that it is “losing” is performed, a process of changing from “S mode” to “normal effect mode” is performed.

サブCPU102aは、ステップS1343−6において、決定した変動演出パターンおよびリーチ演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1343−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1343−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1343-6, the sub CPU 102a sets the variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern and reach effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1343-7, the effect time of the variation effect. The variable effect time is set in the variable effect timer counter of the sub RAM 102c, and in step S1343-8, the variable effect data corresponding to the variable effect pattern is set in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1600. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻る。   The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, that is, the time elapsed since the variation effect was started, by the variation effect timer counter. Sub CPU102a will return to the command analysis process shown in FIG. 38, if the variation production pattern determination process is complete | finished.

サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。   In step S1350, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1351, and if it determines that the command is not a special figure fluctuation stop designation command, it moves the process to step S1360. .

サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。   In step S1351, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop control command indicating that the effect symbol stop display is stopped and the effect symbol stop display is performed in the transmission buffer of the sub RAM 102c as the effect symbol change stop processing. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1600. The lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop control command, recognize that the variation effect is ended, end the variation effect, and perform stop display of the effect symbol.

サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1370に処理を移す。   In step S1360, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1361, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1370.

サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。   In step S 1361, the sub CPU 102 a performs processing for setting data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102 c.

サブCPU102aは、ステップS1362において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に基づいて、演出モードを特別モードまたは通常演出モードに設定するための特別モード設定処理を行う。   In step S1362, the sub CPU 102a performs a special mode setting process for setting the effect mode to the special mode or the normal effect mode based on the game state indicated by the received game state designation command.

ここで、図45を用いて、演出制御基板102による特別モード設定処理を説明する。まず、ステップS1362−1において、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態を示すデータを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態である場合はステップS1362−3に処理を移し、遊技状態が非時短遊技状態である場合はステップS1362−2に処理を移す。   Here, the special mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1362-1, data indicating the gaming state set in the gaming state storage area of the sub RAM 102c is confirmed. If the gaming state is the short-time gaming state, the process proceeds to step S1362-3. If the gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S1362-2.

サブCPU102aは、遊技状態が非時短遊技状態である場合、ステップS1362−2において、「通常演出モード」のデータを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、「通常演出モード」に対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   When the gaming state is the non-time saving gaming state, the sub CPU 102a performs processing for setting data of “normal effect mode” in step S1362-2. Specifically, the sub CPU 102a sets an effect mode data command corresponding to the “normal effect mode” in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、遊技状態が時短遊技状態である場合、ステップS1362−3において、「特別モード」に対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、「特別モード」のデータを設定する処理を行う。   When the gaming state is the short-time gaming state, the sub CPU 102a sets an effect mode data command corresponding to “special mode” in the transmission buffer of the sub RAM 102c and sets data of “special mode” in step S1362-3. Process.

サブCPU102aは、ステップS1362−4において、上記ステップS1362−2またはステップS1362−3において設定された演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行い、特別モード設定処理を終了する。具体的には、「通常演出モード」に設定した場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードAフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。また、「特別モード」に設定した場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードJフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。このように、時短遊技状態に移行したときは、演出モードが「特別モード」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行したときは、演出モードが「通常演出モード」に設定される。   In step S1362-4, the sub CPU 102a performs a process of setting an effect mode flag corresponding to the effect mode set in step S1362-2 or step S1362-3, and ends the special mode setting process. Specifically, when the “normal effect mode” is set, the effect mode A flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is turned ON, and the other effect mode flags are turned OFF. When the “special mode” is set, the effect mode J flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is turned on, and the other effect mode flags are turned off. Thus, when the transition is made to the short-time gaming state, the production mode is set to “special mode”, and when the transition is made from the time-short gaming state to the non-time-saving gaming state, the production mode is set to “normal production mode”. .

サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1371に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1380に処理を移す。   In step S1370, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command, it moves the process to step S1371, and if it determines that there is no opening designation command, it moves the process to step S1380.

サブCPU102aは、ステップS1371において、大当たり遊技の実行中、すなわち大当たり遊技のオープニング中、ラウンド中、およびエンディング中における演出の種類を設定するための大当たり演出データ設定処理を実行する。   In step S1371, the sub CPU 102a executes a jackpot effect data setting process for setting the type of effect during the execution of the jackpot game, that is, during the opening, round, and ending of the jackpot game.

ここで、図46を用いて、演出制御基板102による大当たり演出データ設定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1371−1において、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特図停止図柄データを確認する。この特図停止図柄データは、大当たりとなった停止特別図柄の種類に対応している(図6参照)。そして、「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「10」である場合はステップS1371−2に処理を移し、特図停止図柄データ「10」ではない場合はステップS1371−5に処理を移す。   Here, with reference to FIG. 46, the jackpot effect data setting process by the effect control board 102 will be described. First, in step S1371-1, the sub CPU 102a analyzes the received opening designation command and confirms special figure stop symbol data. This special figure stop symbol data corresponds to the type of stop special symbol that has been a big hit (see FIG. 6). Then, if the special figure stop symbol data “10” is “4R / 8R (with selected effect) probability variation jackpot”, the process proceeds to step S1371-2, and if it is not the special figure stop symbol data “10”, the step is performed. The processing is moved to S1371-5.

サブCPU102aは、ステップS1371−2において、現在の演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているか否かを判断する。具体的には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、「通常演出モード」に対応する演出モードAフラグ、または「ABCモード」に対応する演出モードBがONされているか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−3に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合は、ステップS1371−4に処理を移す。なお、特図停止図柄データが「10」であり、演出モードが「ABCモード」でも「通常演出モード」でもない場合は、「Sモード」に設定されている(図49参照)。   In step S1371-2, the sub CPU 102a determines whether or not the current production mode is set to “ABC mode” or “normal production mode”. Specifically, the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is confirmed, and the effect mode A flag corresponding to the “normal effect mode” or the effect mode B corresponding to the “ABC mode” is selected. Check if it is turned on. If “ABC mode” or “normal production mode” is set, the process proceeds to step S1371-3, and if the production mode is not “ABC mode” or “normal production mode”, The process moves to step S1371-4. When the special figure stop symbol data is “10” and the effect mode is neither “ABC mode” nor “normal effect mode”, the “S mode” is set (see FIG. 49).

サブCPU102aは、ステップS1371−3において、大当たり遊技の実行中における演出である大当たり演出を決定する。具体的には、サブCPU102aは、図52に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「10」であり、且つ、演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」であるときに選択可能な大当たり演出1、大当たり演出2、または大当たり演出3の中から所定の割合で大当たり演出を決定する。本実施形態では、70%の割合で大当たり演出1に決定し、20%の割合で大当たり演出2に決定し、10%の割合で大当たり演出3に決定する。   In step S1371-3, the sub CPU 102a determines a jackpot effect that is an effect during the execution of the jackpot game. Specifically, the sub CPU 102a refers to the jackpot effect setting table shown in FIG. 52, the special figure stop symbol data is “10”, and the effect mode is “ABC mode” or “normal effect mode”. The jackpot effect is determined at a predetermined rate from the jackpot effect 1, the jackpot effect 2, or the jackpot effect 3 that can be selected. In this embodiment, the jackpot effect 1 is determined at a rate of 70%, the jackpot effect 2 is determined at a rate of 20%, and the jackpot effect 3 is determined at a rate of 10%.

詳しくは後述するが、大当たり演出1は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。また、大当たり演出2は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、XYZラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。そして、大当たり演出3は、スペシャルオープニング演出、スペシャルラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。   As will be described in detail later, the jackpot effect 1 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, a selection round effect, and a probability changing ending effect. The jackpot effect 2 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, an XYZ round effect, and a probable ending effect. The jackpot effect 3 is a jackpot effect that executes a special opening effect, a special round effect, and a probable ending effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−4において、大当たり演出を大当たり演出4に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「10」であり、且つ、演出モードが「Sモード」である場合には、大当たり演出4に決定される(図52参照)。大当たり演出4は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。   The sub CPU 102a determines the jackpot effect as the jackpot effect 4 in step S1371-4. That is, when the special figure stop symbol data is “10” and the effect mode is “S mode”, the jackpot effect 4 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 4 is a jackpot effect that executes an S opening effect, an S round effect, a selection round effect, and a probability changing ending effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−5において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「11」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「11」である場合はステップS1371−6に処理を移し、特図停止図柄データ「11」ではない場合はステップS1371−9に処理を移す。   In step S1371-5, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is “8R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot” special map stop symbol data “11”. Judge whether or not. If it is the special figure stop symbol data “11”, the process proceeds to step S1371-6. If it is not the special figure stop symbol data “11”, the process proceeds to step S1371-9.

サブCPU102aは、ステップS1371−6において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、現在の演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」であるか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−7に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合は、ステップS1371−8に処理を移す。なお、特図停止図柄データが「11」であり、演出モードが「ABCモード」でも「通常演出モード」でもない場合は、「Sモード」に設定されている(図49参照)。   In step S1371-6, the sub CPU 102a checks the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and determines whether the current effect mode is the “normal effect mode” or the “ABC mode”. Confirm. If the “ABC mode” or the “normal effect mode” is set, the process proceeds to step S1371-7. If the effect mode is not “ABC mode” or “the normal effect mode”, The process moves to step S1371-8. When the special figure stop symbol data is “11” and the effect mode is neither “ABC mode” nor “normal effect mode”, the “S mode” is set (see FIG. 49).

サブCPU102aは、ステップS1371−7において、サブCPU102aは、図52に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「11」であり、且つ、演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」であるときに選択可能な大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出8の中から所定の割合で大当たり演出を決定する。本実施形態では、60%の割合で大当たり演出5に決定し、20%の割合で大当たり演出6に決定し、10%の割合で大当たり演出7に決定し、10%の割合で大当たり演出8に決定する。   In step S1371-7, the sub CPU 102a refers to the jackpot effect setting table shown in FIG. 52, the special figure stop symbol data is “11”, and the effect mode is “ABC mode” or “normal”. The jackpot effect is determined at a predetermined ratio from the jackpot effect 5, the jackpot effect 6, the jackpot effect 7, and the jackpot effect 8 that can be selected in the “effect mode”. In this embodiment, the jackpot effect 5 is determined at a rate of 60%, the jackpot effect 6 is determined at a rate of 20%, the jackpot effect 7 is determined at a rate of 10%, and the jackpot effect 8 is determined at a rate of 10%. decide.

大当たり演出5は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、確変用ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出1と同じ演出である。また、大当たり演出6は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および復活演出付き確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、選択ラウンド演出を行うまでは大当たり演出1や大当たり演出5と同じ演出である。また、大当たり演出7は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、XYZラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出2とはXYZラウンド演出の実行期間のみが異なっている。大当たり演出8は、スペシャルオープニング演出、スペシャルラウンド演出、確変用ラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出3と同じ演出である。   The jackpot effect 5 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, a selection round effect, a probability variation round effect, and a probability variation ending effect, and is the same effect as the jackpot effect 1 except that the probability variation round effect is performed. It is. The jackpot effect 6 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, a selection round effect, a normal round effect, and an ending effect for probability change with a revival effect. Until the selection round effect is performed, the jackpot effect 1 It is the same production as the jackpot production 5. The jackpot effect 7 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, an XYZ round effect, and a probable ending effect. The jackpot effect 2 differs only in the execution period of the XYZ round effect. The jackpot effect 8 is a jackpot effect that executes a special opening effect, a special round effect, a probability variation round effect, and a probability variation ending effect, and is the same effect as the jackpot effect 3 except that the probability variation round effect is performed.

サブCPU102aは、ステップS1371−8において、サブCPU102aは、図52に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「11」であり、且つ、演出モードが「Sモード」であるときに選択可能な大当たり演出9または大当たり演出10を所定の割合で決定する。本実施形態では、70%の割合で大当たり演出9に決定し、30%の割合で大当たり演出10に決定する。   In step S1371-8, the sub CPU 102a refers to the jackpot presentation setting table shown in FIG. 52, the special figure stop symbol data is “11”, and the presentation mode is “S mode”. The jackpot effect 9 or the jackpot effect 10 that can be selected is determined at a predetermined ratio. In the present embodiment, the jackpot effect 9 is determined at a rate of 70%, and the jackpot effect 10 is determined at a rate of 30%.

大当たり演出9は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、確変用ラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出4と同じ演出である。また、大当たり演出10は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、およびS復活演出付き確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、選択ラウンド演出を行うまでは大当たり演出4や大当たり演出9と同じ演出である。   The jackpot effect 9 is a jackpot effect that executes the S opening effect, the S round effect, the selection round effect, the probability variation round effect, and the probability variation ending effect, and is the same effect as the jackpot effect 4 except that the probability variation round effect is performed. is there. The jackpot effect 10 is a jackpot effect that executes an S opening effect, an S round effect, a selection round effect, a normal round effect, and an ending effect for probability change with an S revival effect, and the jackpot effect until the selection round effect is performed. This is the same production as 4 and jackpot production 9.

サブCPU102aは、ステップS1371−9において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「12」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「12」である場合はステップS1371−10に処理を移し、特図停止図柄データ「12」ではない場合はステップS1371−11に処理を移す。   In step S1371-9, the sub CPU 102a determines whether the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is the special symbol stop symbol data “12” that becomes “8R / 8R (with a turn effect) probability variable jackpot”. Judge whether or not. If it is the special figure stop symbol data “12”, the process proceeds to step S 1371-10, and if it is not the special figure stop symbol data “12”, the process proceeds to step S 1371-11.

サブCPU102aは、ステップS1371−10において、大当たり演出を大当たり演出11に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「12」である場合は、大当たり演出11に決定される(図52参照)。大当たり演出11は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。   In step S1371-10, the sub CPU 102a determines the jackpot effect as the jackpot effect 11. That is, when the special figure stop symbol data is “12”, the jackpot effect 11 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 11 is a jackpot effect that executes a RUB opening effect, a RUB round effect A, and a probability changing ending effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−11において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「13」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「13」である場合はステップS1371−12に処理を移し、特図停止図柄データ「13」ではない場合はステップS1371−13に処理を移す。   In step S1371-11, the sub CPU 102a determines whether the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is the special symbol stop symbol data “13” that becomes “6R / 8R (with a turn effect) probability variable jackpot”. Judge whether or not. If it is the special figure stop symbol data “13”, the process proceeds to step S1371-12, and if it is not the special figure stop symbol data “13”, the process proceeds to step S1371-13.

サブCPU102aは、ステップS1371−12において、大当たり演出を大当たり演出12に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「13」である場合は、大当たり演出12に決定される(図52参照)。大当たり演出12は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、RUBラウンド演出B、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。   The sub CPU 102a determines the jackpot effect 12 as the jackpot effect 12 in step S1371-12. That is, when the special figure stop symbol data is “13”, the jackpot effect 12 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 12 is a jackpot effect that executes a RUB opening effect, a RUB round effect A, a RUB round effect B, and a probability changing ending effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−13において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「14」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「14」である場合はステップS1371−14に処理を移し、特図停止図柄データ「14」ではない場合はステップS1371−15に処理を移す。   In step S1371-13, the sub CPU 102a determines whether the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is “14R” as the special symbol stop symbol data that is “4R / 8R (having a turning effect) probability variable jackpot”. Judge whether or not. If it is the special figure stop symbol data “14”, the process proceeds to step S1371-14. If it is not the special figure stop symbol data “14”, the process proceeds to step S1371-15.

サブCPU102aは、ステップS1371−14において、大当たり演出を大当たり演出13に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「14」である場合は、大当たり演出13に決定される(図52参照)。大当たり演出13は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、RUBラウンド演出B、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。大当たり演出11、大当たり演出12、および大当たり演出13は、RUBラウンド演出Bの有無、およびRUBラウンド演出AとRUBラウンド演出Bとの実行期間が異なっている。   The sub CPU 102a determines the jackpot effect 13 as the jackpot effect 13 in step S1371-14. That is, when the special figure stop symbol data is “14”, the jackpot effect 13 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 13 is a jackpot effect that executes a RUB opening effect, a RUB round effect A, a RUB round effect B, and a probability changing ending effect. The jackpot effect 11, the jackpot effect 12, and the jackpot effect 13 are different in the presence / absence of the RUB round effect B and the execution periods of the RUB round effect A and the RUB round effect B.

サブCPU102aは、ステップS1371−15において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」となる特図停止図柄データ「15」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「15」である場合はステップS1371−16に処理を移し、特図停止図柄データ「15」ではない場合はステップS1371−17に処理を移す。   In step S1371-15, the sub CPU 102a determines whether or not the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is the special symbol stop symbol data “15” whose jackpot determination result is “0R / 8R probability variable big hit”. Determine whether. If it is special figure stop symbol data “15”, the process proceeds to step S 1371-16, and if it is not special figure stop symbol data “15”, the process proceeds to step S 1371-17.

サブCPU102aは、ステップS1371−16において、大当たり演出を大当たり演出14に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「15」である場合は、大当たり演出14に決定される(図52参照)。大当たり演出14は、XYZラウンド演出と確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたってXYZラウンド演出を行う点に特徴がある。   The sub CPU 102a determines the jackpot effect 14 as the jackpot effect 14 in step S1371-16. That is, when the special figure stop symbol data is “15”, the jackpot effect 14 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 14 is a jackpot effect that executes an XYZ round effect and a probable ending effect, and is characterized in that an XYZ round effect is performed from the opening effect to the round effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−17において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」となる特図停止図柄データ「16」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「16」である場合はステップS1371−18に処理を移し、特図停止図柄データ「16」ではない場合、すなわち特図停止図柄データ「20」「21」「22」「23」の場合は、ステップS1371−21に処理を移す。   In step S1371-17, the sub CPU 102a determines whether the special figure stop symbol data included in the received opening designation command is “8R / 8R (with selected effect) normal jackpot” special map stop symbol data “16”. Judge whether or not. If it is the special figure stop symbol data “16”, the process proceeds to step S1371-18. If it is not the special figure stop symbol data “16”, that is, the special figure stop symbol data “20” “21” “22”. In the case of “23”, the process proceeds to step S1371-21.

サブCPU102aは、ステップS1371−18において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、現在の演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」であるか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−19に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合、すなわち「Sモード」に設定されている場合(図49参照)は、ステップS1371−20に処理を移す。   In step S1371-18, the sub CPU 102a checks the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and determines whether the current effect mode is the “normal effect mode” or the “ABC mode”. Confirm. If the “ABC mode” or the “normal effect mode” is set, the process proceeds to step S1371-19, and if the effect mode is not “ABC mode” or “normal effect mode”, that is, If the “S mode” is set (see FIG. 49), the process proceeds to step S1371-20.

サブCPU102aは、ステップS1371−19において、大当たり演出を大当たり演出15に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「16」であって、演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」に設定されている場合は、大当たり演出15に決定される(図52参照)。大当たり演出15は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および通常用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出6とは、エンディング演出を除いて同じ演出である。   The sub CPU 102a determines the jackpot effect 15 as the jackpot effect 15 in step S1371-19. That is, when the special figure stop symbol data is “16” and the effect mode is set to “normal effect mode” or “ABC mode”, the jackpot effect 15 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 15 is a jackpot effect that executes an ABC opening effect, an ABC round effect, a selection round effect, a normal round effect, and a normal ending effect. The jackpot effect 6 is the same effect except for the ending effect. .

サブCPU102aは、ステップS1371−20において、大当たり演出を大当たり演出16に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「16」であり、且つ、演出モードが「Sモード」である場合には、大当たり演出16に決定される(図52参照)。大当たり演出16は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および通常用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出10とはエンディング演出を除いて同じ演出である。   In step S1371-20, the sub CPU 102a determines the jackpot effect as the jackpot effect 16. That is, when the special figure stop symbol data is “16” and the effect mode is “S mode”, the jackpot effect 16 is determined (see FIG. 52). The jackpot effect 16 is a jackpot effect that executes an S opening effect, an S round effect, a selection round effect, a normal round effect, and a normal ending effect, and the jackpot effect 10 is the same effect except for the ending effect.

サブCPU102aは、ステップS1371−21において、図53を参照し、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データの種類に応じた大当たり演出を決定する。具体的には、特図停止図柄データ「20」の場合は大当たり演出21に決定し、特図停止図柄データ「21」の場合は大当たり演出22に決定し、特図停止図柄データ「20」の場合は大当たり演出23に決定し、特図停止図柄データ「22」の場合は大当たり演出21に決定し、特図停止図柄データ「23」の場合は大当たり演出24に決定する。   In step S1371-21, the sub CPU 102a refers to FIG. 53, and determines a jackpot effect according to the type of special figure stop symbol data included in the received opening designation command. Specifically, in the case of the special figure stop symbol data “20”, the jackpot effect 21 is determined. In the case of the special symbol stop symbol data “21”, the jackpot effect 22 is determined. In this case, the jackpot effect 23 is determined. In the case of the special figure stop symbol data “22”, the jackpot effect 21 is determined. In the case of the special symbol stop symbol data “23”, the jackpot effect 24 is determined.

サブCPU102aは、ステップS1371−22において、大当たり演出データを設定する処理を行い、大当たり演出データ設定処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、上記ステップS1371−3、ステップS1371−4、ステップS1371−7、ステップS1371−8、ステップS1371−10、ステップS1371−12、ステップS1371−14、ステップS1371−16、ステップS1371−19、ステップS1371−20、ステップS1371−21において決定された大当たり演出の種類に応じた大当たり演出フラグをONする。各大当たり演出フラグは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている。例えば、上記ステップS1371−3において、大当たり演出1に決定された場合は、大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている大当たり演出フラグ1をONする。これにより、サブCPU102aは、後述するオープニング演出パターン決定処理、ラウンド演出パターン決定処理、およびエンディング演出パターン決定処理において、大当たり演出の種類に応じた演出パターンを実行することが可能となる。大当たり演出データの設定を行うと、大当たり演出データ設定処理を終了する。   In step S1371-22, the sub CPU 102a performs a process for setting the jackpot effect data, and ends the jackpot effect data setting process. Specifically, the sub CPU 102a performs the above-described step S1371-3, step S1371-4, step S1371-7, step S1371-8, step S1371-10, step S1371-12, step S1371-14, step S1371-16, The jackpot effect flag corresponding to the type of jackpot effect determined in step S1371-19, step S1371-20, and step S1371-21 is turned ON. Each jackpot effect flag is stored in the jackpot effect flag storage area of the sub RAM 102c. For example, if the jackpot effect 1 is determined in step S1371-3, the jackpot effect flag 1 stored in the jackpot effect flag storage area is turned ON. Thereby, the sub CPU 102a can execute an effect pattern according to the type of jackpot effect in an opening effect pattern determination process, a round effect pattern determination process, and an ending effect pattern determination process, which will be described later. When the jackpot presentation data is set, the jackpot presentation data setting process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1372において、大当たり遊技のオープニング中に行う演出であるオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S 1372, the sub CPU 102 a performs an opening effect pattern determination process for determining an opening effect pattern that is an effect aspect of the opening effect that is an effect performed during the opening of the jackpot game.

具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図52および図53に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたオープニング演出を決定して実行する。   Specifically, the sub CPU 102a checks which jackpot effect flag is turned on among the plurality of jackpot effect flags stored in the jackpot effect flag storage area of the sub RAM 102c. Then, referring to the jackpot effect setting table shown in FIGS. 52 and 53, an opening effect corresponding to the type of jackpot effect corresponding to the ON jackpot effect flag is determined and executed.

例えば、大当たり演出1が設定されている場合には、「ABCオープニング演出」に決定する。本実施形態における「ABCオープニング演出」とは、「ABCモード」や「ABCリーチ」において表示されるキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCを用いて行われるオープニング演出である。また、大当たり演出2、大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出15が設定されている場合にも、「ABCオープニング演出」を決定する。大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出15は、いずれも「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定可能な大当たり演出である。   For example, when the jackpot effect 1 is set, it is determined to be “ABC opening effect”. The “ABC opening effect” in the present embodiment is an opening effect performed using the character A, character B, and character C displayed in the “ABC mode” or “ABC reach”. The “ABC opening effect” is also determined when the jackpot effect 2, the jackpot effect 5, the jackpot effect 6, the jackpot effect 7, and the jackpot effect 15 are set. When the jackpot effect 1, the jackpot effect 2, the jackpot effect 5, the jackpot effect 6, the jackpot effect 7, and the jackpot effect 15 are all set to "ABC mode" or "normal effect mode" It is a jackpot production that can be set to.

また、大当たり演出3または大当たり演出8が設定されている場合には、「スペシャルオープニング演出」に決定する。本実施形態における「スペシャルオープニング演出」とは、キャラクタMが表示されるオープニング演出であり、キャラクタMは、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行すること、すなわち、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆する。したがって、大当たり演出3または大当たり演出8は、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているときに確変大当たりに当選した場合に設定可能な大当たり演出である。   If the jackpot effect 3 or the jackpot effect 8 is set, it is determined to be a “special opening effect”. The “special opening effect” in the present embodiment is an opening effect in which the character M is displayed, and the character M shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends, that is, the jackpot is a promising jackpot. To suggest. Therefore, the jackpot effect 3 or the jackpot effect 8 is a jackpot effect that can be set when winning a promising jackpot when the “ABC mode” or the “normal effect mode” is set.

また、大当たり演出4、大当たり演出9、大当たり演出10、または大当たり演出16が設定されている場合には、「Sオープニング演出」に決定する。本実施形態における「Sオープニング演出」とは、「Sモード」や「Sリーチ」において表示されるキャラクタSを用いて行われるオープニング演出である。大当たり演出4、大当たり演出9、大当たり演出10、および大当たり演出16は、いずれも「Sモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。したがって、「Sオープニング演出」は、「Sモード」に設定されているときに大当たりとなった場合の、専用のオープニング演出であるといえる。   When the jackpot effect 4, the jackpot effect 9, the jackpot effect 10, or the jackpot effect 16 is set, it is determined as the “S opening effect”. The “S opening effect” in the present embodiment is an opening effect performed using the character S displayed in “S mode” or “S reach”. The jackpot effect 4, the jackpot effect 9, the jackpot effect 10 and the jackpot effect 16 are jackpot effects that are set when the jackpot effect is set when the “S mode” is set. Therefore, it can be said that the “S opening effect” is a dedicated opening effect in the case of a big hit when the “S mode” is set.

また、大当たり演出11、大当たり演出12、または大当たり演出13が設定されている場合には、「RUBオープニング演出」に決定する。本実施形態における「RUBオープニング演出」とは、「RUBモード」や「RUBリーチ」において表示される背景Rが表示された状態で行われるオープニング演出である。大当たり演出11、大当たり演出12、および大当たり演出13は、いずれも「RUBモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。   Further, when the jackpot effect 11, the jackpot effect 12, or the jackpot effect 13 is set, it is determined to be “RUB opening effect”. The “RUB opening effect” in the present embodiment is an opening effect performed in a state where the background R displayed in the “RUB mode” or “RUB reach” is displayed. The jackpot effect 11, the jackpot effect 12, and the jackpot effect 13 are jackpot effects that are set when the jackpot effect is set when the “RUB mode” is set.

また、大当たり演出14が設定されている場合は、「XYZラウンド演出」に決定する。本実施形態における「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたって行われる。大当たり演出14は、「XYZモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。   If the jackpot effect 14 is set, it is determined as “XYZ round effect”. The “XYZ round effect” in the present embodiment is a round effect performed using the song X played in the “XYZ mode” or “XYZ reach”, and is performed from the opening effect to the round effect. The jackpot effect 14 is a jackpot effect that is set when the jackpot is set when the “XYZ mode” is set.

このように、大当たり遊技が開始されたときに行われるオープニング演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類に対応したオープニング演出が決定されて実行される。   Thus, in the opening effect pattern determination process performed when the jackpot game is started, the opening effect corresponding to the type of jackpot effect set in step S1371 is determined and executed.

サブCPU102aは、ステップS1380において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1381に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1390に処理を移す。   In step S1380, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1381, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1390.

サブCPU102aは、ステップS1381において、大当たり遊技のラウンド遊技中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。   In step S1381, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect performed during the round game of the jackpot game.

具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図52および図53に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたラウンド演出を決定して実行する。ラウンド指定コマンドには、ラウンド数を示すデータが含まれており、これにより、サブCPU102aは何ラウンド目のラウンド遊技であるかを確認することができる。   Specifically, the sub CPU 102a checks which jackpot effect flag is turned on among the plurality of jackpot effect flags stored in the jackpot effect flag storage area of the sub RAM 102c. Then, referring to the jackpot effect setting table shown in FIGS. 52 and 53, a round effect corresponding to the type of jackpot effect corresponding to the ON jackpot effect flag is determined and executed. The round designation command includes data indicating the number of rounds, whereby the sub CPU 102a can confirm the number of round games.

例えば、大当たり演出1が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「選択ラウンド演出(特定報知有り)」を実行する。すなわち、大入賞口8が29.5秒開放される第1通常ラウンド遊技においては「ABCラウンド演出」が行われ、大入賞口が0.18秒開放される第2通常ラウンド遊技においては「選択ラウンド遊技(特定報知有り)」が行われる。   For example, when the jackpot effect 1 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect (with specific notification) is provided from the fifth round to the eighth round. ”Is executed. That is, “ABC round effect” is performed in the first normal round game in which the grand prize opening 8 is opened for 29.5 seconds, and “selection” is performed in the second normal round game in which the big prize opening is opened for 0.18 seconds. Round game (with specific notification) ”is performed.

「ABCラウンド遊技」とは、「ABCモード」「ABCリーチ」および「ABCオープニング演出」において表示されるキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCを用いて行われるラウンド演出である。   The “ABC round game” is a round effect performed using the characters A, B, and C displayed in the “ABC mode”, “ABC reach”, and “ABC opening effect”.

また、「選択ラウンド演出」とは、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するか、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するかが選択される「選択演出」を行うラウンド演出である。また、「選択演出」の実行中には、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを報知または示唆する「特定報知」が行われる。本実施形態における「特定報知」は、演出用役物装置17の可動部17Aを作動させることで、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを報知または示唆する。例えば、「選択演出」において、画像表示装置14等の表示部140に、「確変!」と表示された図柄と、「通常?」と表示された図柄とが表示された状態において、どちらが大きく停止表示されるか未だ確定していない状態で、可動部17Aが表示部140を覆う位置に移動する。そして、可動部17Aによって覆われた表示部140に「確変!」と表示された図柄を停止表示させ、可動部17Aを元の位置に戻すことにより、可動部17Aが元の位置に戻った後の表示部140には、「確変!」と表示された図柄が大きく表示されている。このように、可動部17Aが表示部140を覆う位置に移動する「特定報知」が行われると、「選択演出」の実行途中に、遊技者は、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを把握することができ、遊技の興趣が向上する。   The “selected round effect” is a selection effect that selects whether the game state after the jackpot game is transitioned to a high probability game state and a short-time game state or a low-probability game state and a short-time game state. Is a round production. Further, during the execution of the “selective effect”, a “specific notification” is performed to notify or suggest that the jackpot game is a promising big hit. The “specific notification” in the present embodiment notifies or suggests that the jackpot game is a promising big hit by operating the movable portion 17A of the effect accessory device 17. For example, in the “selective effect”, the display unit 140 of the image display device 14 or the like is displayed on the display unit 140 with “probable change!” And the symbol “normally?” Displayed, which is largely stopped. The movable part 17A moves to a position covering the display part 140 in a state where it is displayed or not yet determined. Then, after the symbol displayed as “probable change!” Is stopped and displayed on the display unit 140 covered with the movable unit 17A and the movable unit 17A is returned to the original position, the movable unit 17A returns to the original position. In the display unit 140, a symbol displayed as “probability change!” Is displayed large. In this way, when the “specific notification” in which the movable portion 17A moves to a position covering the display portion 140 is performed, the player grasps that the jackpot game is a promising big hit during the execution of the “selective effect”. Can improve the fun of the game.

また、大当たり演出2が設定されている場合には、1ラウンド目から2ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、3ラウンド目から8ラウンド目までは「XYZラウンド演出」を実行する。   When the jackpot effect 2 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the second round, and the “XYZ round effect” is executed from the third round to the eighth round.

「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出である。後述するように、原則として「XYZラウンド演出」は、「0R/8R確変大当たり」であるときに行われるラウンド演出であるので、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。このように、3ラウンド目から「XYZラウンド演出」が行われることで、遊技者に対して、「ABCラウンド演出中に突然XYZラウンド演出が割り込んできた(カットイン)」との印象を与えることとなる。すなわち、「XYZラウンド演出」がカットインすることで、遊技者は、「特定報知」の実行を待たずに確変大当たりであることを把握することができる。   The “XYZ round effect” is a round effect performed using the song X played in the “XYZ mode” or “XYZ reach”. As will be described later, in principle, the “XYZ round effect” is a round effect that is performed when “0R / 8R probability variation jackpot”, so that the player is informed or suggested that the jackpot game is a probability variation jackpot. It will be. In this way, by giving the “XYZ round effect” from the third round, the player is given an impression that the XYZ round effect has suddenly interrupted (cut-in) during the ABC round effect. It becomes. That is, by cutting in the “XYZ round effect”, the player can grasp that it is a probable big hit without waiting for the execution of the “specific notification”.

また、大当たり演出3が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「スペシャルラウンド演出A」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「スペシャルラウンド演出B」を実行する。「スペシャルラウンド演出A」および「スペシャルラウンド演出A」は、「スペシャルオープニング演出」が実行されたときにのみ行われる専用のラウンド演出であり、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆するキャラクタMを用いた演出が行われる。   Also, when jackpot effect 3 is set, "Special Round Effect A" is executed from the first round to the fourth round, and "Special Round Effect B" is executed from the fifth to the eighth round To do. “Special Round Effect A” and “Special Round Effect A” are dedicated round effects performed only when “Special Opening Effect” is executed, and character M suggesting that the jackpot is a promising jackpot. The production used is performed.

また、大当たり演出4が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「選択ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1通常ラウンド遊技においては「Sラウンド演出」が行われ、第2通常ラウンド遊技においては「選択ラウンド遊技」が行われる。また、「選択ラウンド演出」の実行中には、「特定報知」を行う。   When the jackpot effect 4 is set, the “S round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is executed from the fifth round to the eighth round. That is, the “S round effect” is performed in the first normal round game, and the “selected round game” is performed in the second normal round game. Further, during the execution of the “selected round effect”, “specific notification” is performed.

「Sラウンド遊技」とは、「Sモード」「Sリーチ」および「Sオープニング演出」において表示されるキャラクタSを用いて行われるラウンド演出である。なお、「特定報知」は、いずれの種類の大当たり演出であっても同様の演出内容となっており、例えば、大当たり演出1が設定されているときに行われる「特定報知」と大当たり演出4が設定されているときに行われる「特定報知」とは同様の演出である。また、「XYZラウンド演出」のカットインは、「ABCラウンド演出」の実行中にのみ行われ、「Sラウンド演出」の実行中に他の演出がカットインすることはない。   The “S round game” is a round effect performed using the character S displayed in “S mode”, “S reach”, and “S opening effect”. The “specific notification” has the same content for any type of jackpot effect. For example, the “specific notification” and the jackpot effect 4 performed when the jackpot effect 1 is set. “Specific notification” performed when it is set is a similar effect. Further, the cut-in of the “XYZ round effect” is performed only during the execution of the “ABC round effect”, and other effects are not cut-in during the execution of the “S round effect”.

また、大当たり演出5が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行う。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」、「選択ラウンド演出」および「特定報知」を実行し、第2特定期間において「確変用ラウンド演出」を実行する。「確変用ラウンド演出」とは、5ラウンド目以降にさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が続行することを報知するとともに、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆するラウンド演出である。したがって、「特定報知」に気がつかなかった(見逃した)遊技者に、確変大当たりであることを報知することができる。   When the jackpot effect 5 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is performed in the first four opening / closing operations of the fifth round. Execute and execute the “probability round effect” from the final opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. During the execution of “selected round effect”, “specific notification” is performed. That is, “ABC round effect”, “selected round effect”, and “specific notification” are executed in the first specific period, and “probability change round effect” is executed in the second specific period. “Rounding effect for probability change” means that the player is informed that the game game ball will continue to enter the big prize opening 8 after the fifth round, and that the jackpot game is a probability game jackpot. It is a round effect that informs or suggests. Therefore, it is possible to notify a player who has not noticed (missed) the “specific notification” that it is a probable big hit.

また、大当たり演出6が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。この「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行わず、「選択演出」において、「通常?」と表示された図柄を停止表示することにより、大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態と選択されたことを示唆する。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。「通常用ラウンド演出」とは、当該大当たり遊技が通常大当たりであり、大当たり遊技終了後には低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを遊技者に示唆するラウンド演出である。大当たり演出6が設定されたラウンド遊技においては、「選択ラウンド演出」の実行中に「特定報知」が行われずに「「通常?」と表示された図柄が停止表示され、さらにその後「通常用ラウンド演出」が行われるため、遊技者に対して、当該大当たりが通常大当たりであるとの印象を与える。   When the jackpot effect 6 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is performed in the first four opening / closing operations of the fifth round. And the “normal round effect” is executed from the final opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. During the execution of the “selected round effect”, the “specific notification” is not performed, and the symbol “normal?” Is stopped and displayed in the “selected effect”, thereby reducing the gaming state after the end of the big hit game. It is suggested that the stochastic gaming state and the short-time gaming state are selected. That is, the “ABC round effect” and the “selected round effect” are executed in the first specific period, and the “normal round effect” is executed in the second specific period. The “ordinary round effect” is a round effect that suggests to the player that the jackpot game is a normal jackpot, and that after the jackpot game ends, the game shifts to a low-probability gaming state and a short-time gaming state. In the round game in which the jackpot effect 6 is set, the “specific notification” is not performed during the execution of the “selected round effect”, and the symbol ““ normal? ”Is stopped and displayed, and then the“ normal round ”is displayed. Since “production” is performed, the player is given an impression that the jackpot is usually a jackpot.

また、大当たり演出7が設定されている場合には、1ラウンド目から2ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、3ラウンド目から8ラウンド目までは「XYZラウンド演出」を実行する。このように、3ラウンド目から「XYZラウンド演出」が行われることで、遊技者に対して、「ABCラウンド演出中にXYZラウンド演出がカットインした」との印象を与えるとともに、「特定報知」の実行を待たずに確変大当たりであることを把握することができる。   When the jackpot effect 7 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the second round, and the “XYZ round effect” is executed from the third round to the eighth round. As described above, the “XYZ round effect” is performed from the third round, so that the player is given an impression that the XYZ round effect is cut in during the ABC round effect, and “specific notification” is given. It is possible to grasp that it is a promising big hit without waiting for the execution of.

また、大当たり演出8が設定されている場合には、1ラウンド目から5ラウンド目の最初の4回の開閉動作までは「スペシャルラウンド演出A」と「スペシャルラウンド演出B」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。   In addition, when the jackpot effect 8 is set, the “special round effect A” and the “special round effect B” are executed until the first four opening / closing operations from the first round to the fifth round. The “probability round effect” is executed from the last opening / closing operation of the eye to the eighth round.

また、大当たり演出9が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行う。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」、「選択ラウンド演出」および「特定報知」を実行し、第2特定期間において「確変用ラウンド演出」を実行する。   When the jackpot effect 9 is set, the “S round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is performed in the first four opening / closing operations of the fifth round. Execute and execute the “probability round effect” from the final opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. During the execution of “selected round effect”, “specific notification” is performed. That is, “S round effect”, “selected round effect”, and “specific notification” are executed in the first specific period, and “probability change round effect” is executed in the second specific period.

また、大当たり演出10が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。この「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行わない。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。大当たり演出10が設定されたラウンド遊技においては、「特定報知」が行われずに「通常用ラウンド演出」が行われるため、遊技者に対して、当該大当たりが通常大当たりであるとの印象を与える。   When the jackpot effect 10 is set, the “S round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is performed in the first four opening / closing operations of the fifth round. And the “normal round effect” is executed from the final opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. During the execution of the “selected round effect”, the “specific notification” is not performed. That is, the “S round effect” and the “selected round effect” are executed in the first specific period, and the “normal round effect” is executed in the second specific period. In the round game in which the jackpot effect 10 is set, the “ordinary round effect” is performed without performing the “specific notification”, so that the player is given an impression that the jackpot is a normal jackpot.

また、大当たり演出11が設定されている場合には、1ラウンド目から8ラウンド目まで「RUBラウンド演出」を実行する。   When the jackpot effect 11 is set, the “RUB round effect” is executed from the first round to the eighth round.

「RUBラウンド演出A」とは、「RUBモード」や「RUBリーチ」において表示される背景Rが表示された状態で行われるラウンド演出である。ここで、大当たり演出11が設定されている場合の2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒である(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」参照)。そして、「RUBラウンド演出A」中の閉鎖時間が長い4ラウンド目と6ラウンド目の閉鎖時間において、遊技者に対して、次のラウンド以降もさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が続行するか否かを煽る「煽り演出」が行われる。大当たり演出11が設定されている場合は、5ラウンド目と7ラウンド目において、第1通常ラウンド遊技が行われるので、「煽り演出」の終了時または5ラウンド目と7ラウンド目の開始時に、「継続」と表示された図柄を停止表示し、第1通常ラウンド遊技が継続することを報知する演出を行う。これにより、4ラウンド目と6ラウンド目の閉鎖時間に、第1通常ラウンド遊技が継続するか否かという遊技者の緊張感や期待感を高めることができる。   The “RUB round effect A” is a round effect performed in a state in which the background R displayed in “RUB mode” or “RUB reach” is displayed. Here, when the jackpot effect 11 is set, the closing times of the second round, the fourth round, and the sixth round are 4.5 seconds, and the closing times of the other rounds are 2.0 seconds ( (Refer to the big winning opening / closing control table “03” shown in FIG. 7). Then, during the closing times of the fourth and sixth rounds during the long closing time in the “RUB round effect A”, it is easier for the player to enter the game winning opening 8 after the next round. A “drilling effect” is performed to ask whether or not the round game will continue. When the jackpot effect 11 is set, the first normal round game is performed in the 5th and 7th rounds. Therefore, at the end of the “bounce effect” or at the start of the 5th and 7th rounds, The symbol displayed as “Continue” is stopped and displayed, and an effect of notifying that the first normal round game is continued is performed. As a result, it is possible to enhance the player's sense of tension and expectation of whether or not the first normal round game will continue during the closing times of the fourth and sixth rounds.

また、大当たり演出12が設定されている場合には、1ラウンド目から6ラウンド目まで「RUBラウンド演出A」を実行し、7ラウンド目と8ラウンド目とにおいて「RUBラウンド演出B」を実行する。大当たり演出12が設定されている場合の2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は、その他のラウンドの閉鎖時間よりも長い4.5秒であり、(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「04」参照)、「RUBラウンド演出A」中の4ラウンド目と6ラウンド目の閉鎖時間において「煽り演出」が行われる。大当たり演出12が設定されている場合は、5ラウンド目において第1通常ラウンド遊技が行われるので、「煽り演出」終了時、または5ラウンド目の開始時に、「継続」と表示された図柄を停止表示し、第1通常ラウンド遊技が継続することを報知する演出を行う。一方、7ラウンド目以降は第2通常ラウンド遊技が行われるので、2回目の「煽り演出」の終了時、または7ラウンド目開始時に、「終了」と表示された図柄を停止表示して、第1通常ラウンド遊技が継続しないことを報知する演出を行う。「RUBラウンド演出B」は、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が終了したことを報知するラウンド演出である。   When the jackpot effect 12 is set, the “RUB round effect A” is executed from the first round to the sixth round, and the “RUB round effect B” is executed in the seventh and eighth rounds. . When the jackpot effect 12 is set, the closing time of the second round, the fourth round, and the sixth round is 4.5 seconds, which is longer than the closing time of the other rounds (the big prize shown in FIG. 7). The mouth opening / closing control table “04”), the “turning effect” is performed during the closing times of the fourth and sixth rounds in the “RUB round effect A”. When the jackpot effect 12 is set, the first normal round game is played in the 5th round, so the symbol that is displayed as “Continue” is stopped at the end of the “Rounding effect” or at the start of the 5th round. Display and perform an effect to notify that the first normal round game is continued. On the other hand, since the second normal round game is performed after the 7th round, at the end of the second “skill production” or at the start of the 7th round, the symbol “End” is stopped and displayed. 1 An effect to notify that the normal round game is not continued is performed. The “RUB round effect B” is a round effect that informs that a round game in which a game ball can easily enter the grand prize opening 8 has ended.

また、大当たり演出13が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目まで「RUBラウンド演出A」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目において「RUBラウンド演出B」を実行する。大当たり演出13が設定されている場合の2ラウンド目と4ラウンド目の閉鎖時間は、その他のラウンドの閉鎖時間よりも長い4.5秒であり、(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「05」参照)、「RUBラウンド演出A」中の4ラウンド目の閉鎖時間において「煽り演出」が行われる。大当たり演出13が設定されている場合は、5ラウンド目以降は第2通常ラウンド遊技が行われるので、「煽り演出」終了時、または5ラウンド目開始時に、「終了」と表示された図柄を停止表示して、第1通常ラウンド遊技が継続しないことを報知する演出を行う。このように、「大当たり演出11」「大当たり演出12」「大当たり演出13」において行われる「RUBラウンド演出A」では、閉鎖時間が長いラウンドのインターバルに、遊技者に対して、次のラウンド以降もさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が続行するか否かを煽る「煽り演出」が行われる。また、「RUBラウンド演出A」は、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」であるときに行われる専用のラウンド演出であるので、確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。   If the jackpot effect 13 is set, the “RUB round effect A” is executed from the first round to the fourth round, and the “RUB round effect B” is executed from the fifth round to the eighth round. When the jackpot effect 13 is set, the closing times of the second and fourth rounds are 4.5 seconds, which is longer than the closing times of the other rounds (the big winning opening opening / closing control table “ 05 ”), the“ turning effect ”is performed during the closing time of the fourth round in the“ RUB round effect A ”. If the jackpot effect 13 is set, the second normal round game will be played from the fifth round onwards, so the symbol that displays “End” is stopped at the end of the “Rounding effect” or at the start of the fifth round The display is performed to notify that the first normal round game is not continued. In this way, in the “RUB round effect A” performed in the “hit effect 11”, “hit effect 12”, and “hit effect 13”, during the round interval of the long closing time, the player also receives the next round and subsequent rounds. Furthermore, a “rolling effect” is performed in which whether or not a round game in which a game ball can easily enter the grand prize opening 8 is continued. In addition, when “RUB round effect A” is “8R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “4R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”. Since it is a dedicated round effect to be performed, the player is notified or suggested that it is a promising big hit.

また、大当たり演出14が設定されている場合は、オープニング演出から行われている「XYZラウンド演出」を継続して実行する。上述した通り、「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたって行われる。また、「XYZラウンド演出」は、「0R/8R確変大当たり」であるときに行われる専用のラウンド演出であるので、確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。   Further, when the jackpot effect 14 is set, the “XYZ round effect” performed from the opening effect is continuously executed. As described above, the “XYZ round effect” is a round effect performed using the song X played in the “XYZ mode” or “XYZ reach”, and is performed from the opening effect to the round effect. In addition, since the “XYZ round effect” is a dedicated round effect that is performed when “0R / 8R probability variation jackpot”, the player is notified or suggested that it is a probability variation jackpot.

また、大当たり演出15が設定されている場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。このように、大当たり演出15が設定されている場合のラウンド遊技中は、大当たり演出6が設定されている場合のラウンド遊技中と同様のラウンド演出が行われる。   When the jackpot effect 15 is set, the “ABC round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is executed in the first four opening / closing operations of the fifth round. Then, the “normal round effect” is executed from the last opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. That is, the “ABC round effect” and the “selected round effect” are executed in the first specific period, and the “normal round effect” is executed in the second specific period. Thus, during the round game when the jackpot effect 15 is set, the same round effect as during the round game when the jackpot effect 6 is set is performed.

また、大当たり演出16が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。このように、大当たり演出16が設定されている場合のラウンド遊技中は、大当たり演出10が設定されている場合のラウンド遊技中と同様のラウンド演出が行われる。   When the jackpot effect 16 is set, the “S round effect” is executed from the first round to the fourth round, and the “selected round effect” is performed in the first four opening / closing operations of the fifth round. And the “normal round effect” is executed from the final opening / closing operation of the fifth round to the eighth round. That is, the “S round effect” and the “selected round effect” are executed in the first specific period, and the “normal round effect” is executed in the second specific period. Thus, during the round game when the jackpot effect 16 is set, the same round effect as during the round game when the jackpot effect 10 is set is performed.

また、大当たり演出21、大当たり演出22、大当たり演出23、および大当たり演出24に設定されている場合は、図53に示すように、それぞれ設定されている大当たり演出の種類に応じて、特別ラウンド演出等のラウンド演出が実行される。   Further, when the jackpot effect 21, the jackpot effect 22, the jackpot effect 23, and the jackpot effect 24 are set, as shown in FIG. 53, a special round effect or the like according to the set type of the jackpot effect, respectively. Round production is performed.

このように、大当たり遊技の実行中に行われるラウンド演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類とラウンド数に対応したラウンド演出が実行される。   Thus, in the round effect pattern determination process performed during the execution of the jackpot game, a round effect corresponding to the type of jackpot effect and the number of rounds set in step S1371 is executed.

なお、「特定報知」は、本実施形態では第1特定期間のラウンド演出において行われるが、これに限らず、どのタイミングで行うようにしてもよい。例えば、5ラウンド目よりも前の第1通常ラウンド遊技の実行中(例えば2ラウンド目など)で行ってもよいし、オープニング演出において行ってもよい。   In the present embodiment, the “specific notification” is performed in the round effect of the first specific period, but is not limited thereto, and may be performed at any timing. For example, it may be performed during the execution of the first normal round game prior to the fifth round (for example, the second round), or may be performed in the opening effect.

サブCPU102aは、ステップS1390において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定するとステップS1391に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、演出制御基板コマンド解析処理を終了する。   In step S1390, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an ending designation command, it moves the process to step S1391, and if it determines that the command is not an ending designation command, it ends the effect control board command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1391において、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。   In step S1391, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an effect mode of the ending effect.

具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図52および図53に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたエンディング演出を決定して実行する。   Specifically, the sub CPU 102a checks which jackpot effect flag is turned on among the plurality of jackpot effect flags stored in the jackpot effect flag storage area of the sub RAM 102c. Then, referring to the jackpot effect setting table shown in FIGS. 52 and 53, an ending effect corresponding to the type of jackpot effect corresponding to the ON jackpot effect flag is determined and executed.

例えば、大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出3、大当たり演出4、大当たり演出5、大当たり演出7、大当たり演出8、大当たり演出9、大当たり演出11、大当たり演出12、大当たり演出13、大当たり演出14、大当たり演出21、大当たり演出22、および大当たり演出23が設定されている場合には、「確変用エンディング演出」を実行する。「確変用エンディング演出」とは、当該大当たり遊技の実行終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することの報知を伴うエンディング演出である。なお、大当たり演出14が設定されている場合には、エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過したところで「確変用エンディング演出」を開始する。大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出3、大当たり演出4、大当たり演出5、大当たり演出7、大当たり演出8、大当たり演出9、大当たり演出11、大当たり演出12、大当たり演出13、および大当たり演出14が設定されている場合、ラウンド演出において、既に確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆されている。   For example, jackpot production 1, jackpot production 2, jackpot production 4, jackpot production 4, jackpot production 5, jackpot production 7, jackpot production 8, jackpot production 9, jackpot production 11, jackpot production 12, jackpot production 12, jackpot production 13, jackpot production 14, When the jackpot effect 21, the jackpot effect 22, and the jackpot effect 23 are set, the “probable ending effect” is executed. The “probable ending effect” is an ending effect that is accompanied by a notification that the game is shifted to the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the execution of the jackpot game. When the jackpot effect 14 is set, the “probable ending effect” is started when a predetermined period has elapsed after receiving the ending designation command. Jackpot production 1, jackpot production 2, jackpot production 3, jackpot production 4, jackpot production 5, jackpot production 7, jackpot production 8, jackpot production 9, jackpot production 11, jackpot production 11, jackpot production 12, jackpot production 13 and jackpot production 14 are set. In the case of the round effect, the player is already notified or suggested that it is a promising big hit.

また、大当たり演出6が設定されている場合には、「復活演出付き確変用エンディング演出」を実行する。大当たり演出6が設定されている場合とは、「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」である場合であるが、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを遊技者に示唆するラウンド演出が行われている。「復活演出付き確変用エンディング演出」とは、例えばエンディング演出の開始時に特定報知を行うなどすることによって、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知する演出である。このように、一度大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するとの印象を与えてから高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知することにより、遊技者の高揚感を向上させることができる。   Further, when the jackpot effect 6 is set, the “probable ending effect with resurrection effect” is executed. The case where the jackpot effect 6 is set is a case where “8R / 8R (with selected effect) probability variation jackpot” is set, but after the jackpot game is over, the player transitions to a low-probability gaming state and a short-time gaming state. The round production that suggests is performed. “Probability ending effect with revival effect” is an effect of notifying the transition to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, for example, by performing a specific notification at the start of the ending effect. In this way, once the jackpot game is over, the impression of shifting to the low-probability gaming state and the short-time gaming state is given, and then the transition to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is notified, thereby enhancing the player's sense of excitement. Can be improved.

また、大当たり演出10が設定されている場合には、「S復活演出付き確変用エンディング演出」を実行する。大当たり演出10が設定されている場合とは、「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」である場合であるが、ラウンド演出において大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することが示唆されている。「S復活演出付き確変用エンディング演出」とは、「Sモード」「Sリーチ」「Sオープニング演出」および「Sラウンド演出」において表示されるキャラクタSを用いて、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知する演出である。このように、「Sラウンド演出」が実行された後に大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するとの印象を与え、さらにSを用いて高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知することにより、ラウンド演出とエンディング演出との関連性を強くし、より遊技者の高揚感を向上させることができる。   Further, when the jackpot effect 10 is set, the “end change effect with S revival effect” is executed. The case where the jackpot effect 10 is set is a case where “8R / 8R (with selected effect) probability variation jackpot” is set, but in the round effect, after the jackpot game ends, the transition to the low probability game state and the short-time game state. Has been suggested. “Ending effect for probability change with S revival effect” is a high-probability gaming state and a short-time gaming state using character S displayed in “S mode”, “S reach”, “S opening effect” and “S round effect” This is an effect of notifying that the transition is made. In this way, after the “S round effect” is executed, an impression is given that the game is shifted to the low-probability gaming state and the short-time gaming state after the jackpot game is finished, and the S is used to shift to the high-probability gaming state and the short-time gaming state. By informing this fact, the relevance between the round effect and the ending effect can be strengthened, and the player's sense of exaltation can be further improved.

また、大当たり演出15、大当たり演出16、および大当たり演出24が設定されている場合には、「通常用エンディング演出」を実行する。「通常用エンディング演出」とは、当該大当たり遊技の実行終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することの報知を伴うエンディング演出である。なお、上記「復活演出付き確変用エンディング演出」や「S復活演出付き確変用エンディング演出」においては、エンディング演出開始時に「通常用エンディング演出」と同様の演出を行い、途中から復活演出を行うことにより、さらに遊技者の高揚感を向上させることができる。   Further, when the jackpot effect 15, the jackpot effect 16, and the jackpot effect 24 are set, the “normal ending effect” is executed. The “ordinary ending effect” is an ending effect accompanied with a notification that the game is shifted to the low-probability gaming state and the short-time gaming state after execution of the jackpot game. In addition, in the above “Probability ending effect with resurrection effect” and “Probability ending effect with S resurrection effect”, the same effect as “Normal ending effect” is performed at the start of the ending effect, and the resurrection effect is performed in the middle This can further improve the player's feeling of uplifting.

このように、大当たり遊技のエンディングに行われるエンディング演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類に対応したエンディング演出が実行される。エンディング演出パターン決定処理が終了すると、演出制御基板コマンド解析処理を終了する。   Thus, in the ending effect pattern determination process performed for the ending of the jackpot game, the ending effect corresponding to the type of jackpot effect set in step S1371 is executed. When the ending effect pattern determination process ends, the effect control board command analysis process ends.

以上のように、事前判定の抽選結果に対応して演出モードが設定され、さらに、演出モードに基づいてリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が実行される。   As described above, the production mode is set corresponding to the lottery result determined in advance, and the reach production, the opening production, the round production, and the ending production are executed based on the production mode.

例えば、「4R/8R(選択演出有り)確変大当たり」「8R/8R(選択演出有り)確変大当たり」または「8R/8R(選択演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる場合(特図停止図柄データ「10」「11」「16」)は、図54に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、事前判定された「ABCリーチ」「ノーマルリーチ」「Sリーチ」に応じて、「ABCモード」「通常演出モード」「Sモード」のいずれかに設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「ABCリーチ」「ノーマルリーチ」「Sリーチ」のいずれかが実行される(図51参照)。このとき、「ABCモード」に設定されていたときは「ABCリーチ」が実行され、「Sモード」に設定されていたときは「Sリーチ」が実行される。一方、「通常演出モード」に設定されていたときは「ABCリーチ」「ノーマルリーチ」「Sリーチ」のいずれかが実行される。そして、大当たり遊技が実行されると、「ABCオープニング演出」「スペシャルオープニング演出」「Sオープニング演出」のいずれかが実行され、さらにラウンド演出、エンディング演出が行われる(図52参照)。このとき、大当たり遊技開始時に「ABCモード」または「通常演出モード」が設定されていたときは、「ABCオープニング演出」または「スペシャルオープニング演出」が実行される。一方、大当たり遊技開始時に「Sモード」に設定されていたときは、「Sオープニング演出」が実行される。なお、「Sリーチ(復活)」が実行された場合は、ハズレであることを示唆する演出を行ったときに「Sモード」から「通常演出モード」へと移行し、「ABCオープニング演出」が実行される。   For example, when “4R / 8R (with selected effects) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with selection effects) probability variation jackpot” or “8R / 8R (with selection effects) normal jackpot” (special figure stop symbol data) "10", "11", "16") will produce effects as shown in FIG. In other words, when the start opening winning designation command is received, it is set to one of “ABC mode”, “normal production mode”, and “S mode” according to “ABC reach”, “normal reach”, and “S reach” determined in advance. (See FIG. 49). Then, when the variable effect pattern designation command is received, one of “ABC reach”, “normal reach”, and “S reach” is executed (see FIG. 51). At this time, “ABC reach” is executed when “ABC mode” is set, and “S reach” is executed when “S mode” is set. On the other hand, when the “normal effect mode” is set, one of “ABC reach”, “normal reach”, and “S reach” is executed. When the jackpot game is executed, one of “ABC opening effect”, “special opening effect”, and “S opening effect” is executed, and further, a round effect and an ending effect are performed (see FIG. 52). At this time, if the “ABC mode” or the “normal effect mode” is set at the start of the jackpot game, the “ABC opening effect” or the “special opening effect” is executed. On the other hand, when the “S mode” is set at the start of the jackpot game, the “S opening effect” is executed. When “S reach (revival)” is executed, when an effect suggesting that it is a loss is performed, the “S mode” is switched to the “normal effect mode”, and the “ABC opening effect” is changed. Executed.

このように、演出モード、リーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が関連することにより、演出効果を向上させることができる。例えば、「Sモード」「Sリーチ」「Sオープニング演出」「Sラウンド演出」と移行していくと、画像表示装置14等の表示部140には、キャラクタSが継続して表示されることになり、演出モードやリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。このように、事前判定から大当たり遊技まで、関連した演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, the production effect can be improved by relating the production mode, the reach production, the opening production, the round production, and the ending production. For example, when “S mode”, “S reach”, “S opening effect”, and “S round effect” are shifted, the character S is continuously displayed on the display unit 140 such as the image display device 14. The relevance of the production mode, reach production, opening production, round production, etc. becomes clear. Thus, the entertainment of a game can be improved by performing related productions from prior determination to jackpot game.

また、例えば、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる場合(特図停止図柄データ「12」「13」「14」)は、図55に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、事前判定された「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」に応じて、「RUBモード」または「通常演出モード」に設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「RUBリーチ1」「RUBリーチ2」「RUBリーチ3」のいずれかが実行され、大当たりの報知がされる(図51参照)。そして、大当たり遊技が実行されると、「RUBオープニング演出」が実行され、さらにラウンド演出、エンディング演出が行われる(図52参照)。「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合、「RUBモード」または「通常演出モード」から、「RUBリーチ」を経て大当たりとなり、「RUBオープニング演出」へと繋がってゆく。   In addition, for example, when “8R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot” (special figure stop pattern) Data “12”, “13”, and “14”) are produced as shown in FIG. That is, when the start opening winning designation command is received, “RUB mode” or “normal presentation mode” is set according to “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” determined in advance (see FIG. 49). When the variable effect pattern designation command is received, any one of “RUB reach 1”, “RUB reach 2”, and “RUB reach 3” is executed, and a jackpot notification is made (see FIG. 51). When the jackpot game is executed, a “RUB opening effect” is executed, and a round effect and an ending effect are further performed (see FIG. 52). In the case of “8R / 8R (with turn effect) probability change jackpot”, “6R / 8R (with turn effect presentation) probability change jackpot”, or “4R / 8R (with turn effect presentation) probability change jackpot”, from “RUB mode” or “normal effect mode” After the “RUB reach”, it will be a big hit and will lead to the “RUB opening production”.

このように、「RUBモード」「RUBリーチ」「RUBオープニング演出」「RUBラウンド演出」と移行していくと、画像表示装置14等の表示部140には、背景Rが表示された状態が継続していくことになり、演出モードやリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。これにより、遊技者に対し、「RUBモード」に移行したときには「RUBリーチ」が実行されることを期待させ、「RUBリーチ」が実行されたときには、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となることを期待させることができる。   As described above, when the transition is made to “RUB mode”, “RUB reach”, “RUB opening effect”, and “RUB round effect”, the state in which the background R is displayed on the display unit 140 such as the image display device 14 continues. As a result, the relevance of production mode, reach production, opening production, round production, etc. becomes clear. As a result, the player is expected to execute “RUB reach” when transitioning to “RUB mode”, and when “RUB reach” is performed, “8R / 8R (with turn-off effect) probability variation big hit. It can be expected that “6R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot” and “4R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”.

また、例えば、「0R/8R確変大当たり」となる場合は、図55に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、事前判定された「XYZリーチ」に応じて、「XYZモード」または「通常演出モード」に設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「XYZリーチ」が実行される(図51参照)。そして、大当たり遊技が実行されると、「XYZラウンド演出」が実行される(図52参照)。「0R/8R確変大当たり」の場合、「XYZモード」または「通常演出モード」から、「XYZリーチ」を経て大当たりとなり、「XYZラウンド演出」へと繋がってゆく。「XYZモード」「XYZリーチ」「XYZラウンド演出」と移行していくと、常に音声出力装置15から曲Xが出力され、演出モードやリーチ演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。これにより、遊技者に対し、「XYZモード」に移行したときには「XYZリーチ」が実行されることを期待させ、「XYZリーチ」が実行されたときには、「0R/8R確変大当たり」となることを期待させることができる。   Further, for example, when “0R / 8R probability variation jackpot” is reached, an effect as shown in FIG. 55 is performed. In other words, when the start opening winning designation command is received, “XYZ mode” or “normal effect mode” is set according to “XYZ reach” determined in advance (see FIG. 49). Then, when the change effect pattern designation command is received, “XYZ reach” is executed (see FIG. 51). When the jackpot game is executed, an “XYZ round effect” is executed (see FIG. 52). In the case of “0R / 8R probable big hit”, the “XYZ mode” or “normal production mode” is followed by “XYZ reach”, which is a big hit, leading to “XYZ round production”. When the transition is made to “XYZ mode”, “XYZ reach”, and “XYZ round effect”, the music X is always output from the audio output device 15, and the relevance of the effect mode, reach effect, round effect, etc. becomes clear. As a result, the player is expected to execute “XYZ reach” when shifting to the “XYZ mode”, and when “XYZ reach” is executed, it becomes “0R / 8R probable big hit”. It can be expected.

また、「ABCリーチ」で大当たりした場合は、「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」または「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」となり、「XYZリーチ」で大当たりした場合は「0R/8R確変大当たり」となる。したがって、「XYZリーチ」で大当たりした場合よりも、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的なラウンド数が多い。一方、「ABCリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する場合があるが、「XYZリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行する。そのため、「ABCリーチ」が実行された場合でも「XYZリーチ」が実行された場合でも、遊技者に対し大きな期待感を付与することができる。   Also, if you win a big hit with “ABC Reach”, it will be “4R / 8R (with promotion effect) probability change jackpot”, “8R / 8R (with promotion effect) probability change jackpot” or “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”. When the jackpot is “XYZ reach”, it becomes “0R / 8R probability variation jackpot”. Therefore, the number of round games in which a game ball can easily enter the big winning opening 8 has a larger number of rounds than the case where a big hit is made by “XYZ reach”. On the other hand, when a big hit is made with “ABC reach”, the game may shift to a low-probability gaming state after the jackpot game is finished. However, when a big hit is made with “XYZ reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game is finished. Therefore, even when “ABC reach” is executed or when “XYZ reach” is executed, a great expectation can be given to the player.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a swing type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 70 second starting opening Control device 80 Big prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
始動条件が成立した場合、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を開放状態とする特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技の終了後に通常遊技状態とする通常特別遊技と、前記特別遊技の終了後に前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とする有利特別遊技と、を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを事前に示唆する事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段と、
複数の特別遊技のうち、いずれの特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技において特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を行う報知演出実行手段と、
前記報知演出実行手段による前記報知演出において、第1リーチ演出と、該第1リーチ演出とは態様が異なる第2リーチ演出と、を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段と、を備え、
前記有利特別遊技は、第1有利特別遊技と、該第1有利特別遊技と前記可変入賞装置の開放態様が異なる第2有利特別遊技と、を有し、
前記リーチ演出決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記通常特別遊技または前記第1有利特別遊技を実行すると決定された場合および前記事前判定演出が実行された場合には、前記第1リーチ演出を実行可能とする一方、前記第2リーチ演出を実行不可能とし、
前記特別遊技決定手段によって前記第2有利特別遊技を実行すると決定された場合には、前記第2リーチ演出を実行可能とする一方、前記第1リーチ演出を実行不可能とし、
前記特別遊技決定手段によって前記特別遊技を実行しないと決定された場合には、前記第1リーチ演出および前記第2リーチ演出を実行可能とし、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記第1有利特別遊技を実行しているときには、第1有利特別遊技演出を実行し、
前記第2有利特別遊技を実行しているときには、前記第1有利特別遊技演出と異なるとともに前記第2リーチ演出に関連した第2有利特別遊技演出を実行し、
前記報知演出実行手段によって前記第1リーチ演出が実行された後に前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行される割合は、前記報知演出実行手段によって前記第2リーチ演出が実行された後に前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行される割合よりも高い、ことを特徴とする遊技機。
A variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter;
A determination information acquisition means for acquiring determination information when the start condition is satisfied;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, special game determination means for determining whether or not to execute a special game for opening the variable prize-winning device;
Execution of a special game capable of executing a normal special game in a normal game state after the end of the special game and an advantageous special game in a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state after the special game is ended Means,
Based on the determination information, prior determination means for determining in advance prior to determination by the special game determination means whether or not to perform the special game;
Based on the pre-determination result by the pre-determination unit, a pre-determination effect execution unit that executes a pre-determination effect that suggests in advance that the special game is likely to be performed;
Special game deciding means for deciding which special game to execute among a plurality of special games;
Special game effect execution means for executing a special game effect in the special game;
Notification effect executing means for performing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
The notification effect by the notification effect execution means includes a reach effect determination means for determining whether or not to execute a first reach effect and a second reach effect having a different form from the first reach effect. ,
The advantageous special game includes a first advantageous special game, and the first advantageous special game and a second advantageous special game in which the opening state of the variable winning device is different.
The reach production determining means is:
When it is determined by the special game determining means that the normal special game or the first advantageous special game is to be executed and when the preliminary determination effect is executed, the first reach effect can be executed, Making the second reach production impossible,
When it is determined by the special game determining means that the second advantageous special game is to be executed, the second reach effect can be executed, while the first reach effect cannot be executed,
If it is determined by the special game determining means that the special game is not to be executed, the first reach effect and the second reach effect can be executed,
The special game effect executing means is
When the first advantageous special game is being executed, the first advantageous special game effect is executed,
When executing the second advantageous special game, execute a second advantageous special game effect different from the first advantageous special game effect and related to the second reach effect,
The ratio at which the special game is executed by the special game executing means after the first reach effect is executed by the notification effect executing means is the ratio after the second reach effect is executed by the notification effect executing means. A gaming machine characterized in that it is higher than a rate at which the special game is executed by the game execution means.
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