JP6082829B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game advantageous to a player based on establishment of a predetermined condition, and executes a special game when it is determined that the special game is to be executed by the determination. .
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start port provided on a game board, a special symbol display device performs variable symbol display. When a special symbol display is stopped on the special symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed, a special game (big hit) is controlled. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.
そして、遊技の興趣を向上させるために、次回の特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を高めた高確率遊技状態に制御したり、次回の特別遊技に移行するまでの遊技球の消費を抑制させるための時短遊技状態に制御したり等の、遊技者にとって有利な有利遊技状態にする遊技機が広く知られている。
And in order to improve the interest of the game, it is controlled to a high-probability gaming state in which the winning probability (big hit probability) for shifting to the next special game is increased, or the game balls until the transition to the next
このような遊技機では、先読み予告演出のパターンとして、大チャンスゾーンまたは超チャンスゾーンの何れかを決定し、決定したチャンスゾーンによる先読み予告演出を実行するものがあった(特許文献1)。 In such a gaming machine, there is one that determines either a large chance zone or a super chance zone as a pattern of the prefetching notice effect, and executes the prefetching notice effect by the determined chance zone (Patent Document 1).
このような上記特許文献1では、チャンスゾーンによる先読み演出は、遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができるが、このチャンスゾーンによる先読み演出は、特別遊技中の演出とは無関係であった。
In
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of gaming.
第1の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば、主制御基板の大当たり判定処理を実行する部分)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、主制御基板における大当たり遊技処理を実行する部分)と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する演出であって複数の演出モードのうちいずれかの演出モードに応じた演出を行う報知演出実行手段(例えば、演出制御基板の変動演出パターン決定処理を実行する部分)と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に演出を行う特別遊技演出実行手段(例えば、演出制御基板のオープニング演出パターン決定処理、ラウンド演出パターン決定処理、およびエンディング演出パターン決定処理を実行する部分)と、を備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示唆する演出であって第1の演出モード(例えば、Sモード)に応じた演出(例えば、Sリーチ)が行われると、当該第1の演出モードと関連する特定演出(例えば、Sラウンド演出)を行うことを可能とし、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示唆する演出であって第2の演出モード(例えば、通常演出モード)に応じた演出が行われると、前記特定演出を行わず、前記報知演出実行手段は、前記第1の演出モードに応じた演出を行ってから前記第2の演出モードに応じた演出(例えば、ABCリーチ)に変更することが可能であって、前記第1の演出モードに応じた演出から前記第2の演出モードに応じた演出に変更する際に、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された可能性があることを示唆する演出を行うことが可能であり、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1の演出モードに応じた演出を行うとともに前記第2の演出モードに応じた演出に変更しないときと、前記第1の演出モードに応じた演出を行ってから前記第2の演出モードに応じた演出に変更するときとがあり、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記第1の演出モードに応じた演出を行うとともに前記第2の演出モードに応じた演出に変更しないときがあることを特徴とする。 The gaming machine according to the first aspect of the invention is a special game determining means (for example, a main control board) for determining whether or not to execute a special game (for example, a big hit game) advantageous to the player when the start condition is satisfied. A portion that executes a jackpot determination process) and special game execution means that executes the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed (for example, a jackpot game process on the main control board is executed) Part) and a notification effect executing means for notifying the result of the determination based on a result of the determination by the special game determination means and performing an effect according to any one of the plurality of effect modes. For example, a portion for executing a variation effect pattern determination process on the effect control board) and a special game effect that produces an effect during the execution of the special game by the special game execution means Execution means (for example, a part for executing the opening effect pattern determination process, the round effect pattern determination process, and the ending effect pattern determination process of the effect control board), and the special game effect executing means is the notification effect executing means. When an effect (for example, S reach) corresponding to the first effect mode (for example, S mode) is performed, which is an effect suggesting that the special game is determined to be executed by the special game determination means. It is possible to perform a specific effect (for example, S round effect) related to the first effect mode, and an effect suggesting that the special game determination means determines that the special game is to be executed. When an effect corresponding to two effect modes (for example, the normal effect mode) is performed, the notification effect is not performed without performing the specific effect. The line means can change the effect according to the second effect mode (for example, ABC reach) after performing the effect according to the first effect mode, and the first effect mode. When changing from an effect according to the effect to the second effect mode, an effect suggesting that the special game determination means may have determined that the special game is not to be executed may be performed. When it is determined that the special game is determined to be executed by the special game determination means, when performing the effect according to the first effect mode and not changing to the effect according to the second effect mode, It is sometimes determined that the special game is not to be executed by the special game determination means when there is a time when the effect is changed according to the second effect mode after performing the effect according to the first effect mode. In such a case, there is a case where an effect corresponding to the first effect mode is performed and the effect is not changed to the effect corresponding to the second effect mode.
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving
発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
The
遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
In the
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。
The
内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
The
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
In the
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
A first winning
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
A
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
A variable
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
The second start
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
The normal
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
Note that the predetermined condition for the second start-up
第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
On the downstream side of the second winning
大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
The special prize
特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。
The special
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special
なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。
The predetermined condition for the special winning
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。
On the surface of the
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
The first special
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。
When the first special symbol lottery is performed, the first special
例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
For example, the first special
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
The normal
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
For example, each of the normal
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。
By the way, even if a game ball enters the
第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
The first special symbol
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
The
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
The
また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。
The
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図2参照)。
The
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2参照)。
The
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。
The selection button 19A includes an
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as “effect symbol display” when the change display and stop display of the effect symbol are collectively referred to). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner representing the result of the special symbol lottery.
演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
The effect symbols are, for example, three rows of decorative symbols arranged in the left region, the central region, and the right region of the
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
On the other hand, in the stop display of effect symbols, the above three rows of decorative symbols are stopped and displayed in the left area, the center area, and the right area of the
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。 In addition to the special drawing lottery effect, the roulette effect constituting the specific effect of the present invention, the jackpot game effect performed when the jackpot game is executed, and the special symbol variation display or jackpot game are not performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。
On the back of the
(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
On the input side of the
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。
On the output side of the
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。
Further, on the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
Furthermore, a game information
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
A game information display device is connected to the game information
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
The effect control board 102 includes a
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。
An effect
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。
When the
選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。
When the selection button 19A is operated, the selection
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。
The selection
なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
A
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
The
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
When a voltage is applied to the firing
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。
The
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
The lamp CPU 104a performs light emission control of the
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
Further, on the input side of the
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
The
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。
The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying a production pattern animation, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
The
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
The
次に、図4〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。 FIGS. 4A-1 and 4A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。
FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。
If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production.
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
As the reach effect, for example, the above-mentioned decorative symbols are pseudo-stopped in two of the left area, the center area, and the right area of the
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定演出(所謂「SPリーチ演出」や「SPSPリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施の形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ演出の実行」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。 After the reach state occurs in the reach production, a specific production (so-called “SP reach production” or “SPSP reach production”) that increases the expectation of winning a big win may or may not be developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed to increase a player's expectation of winning a big hit without reaching a reach state. In the present embodiment, a reach effect is performed if the result of the jackpot determination is “big hit”. However, the reach determination can be performed even in the case of a big win, and the reach effect can be performed only when the reach determination determines “execution of reach effect”.
図5(a)と図5(b)とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
FIG. 5A and FIG. 5B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and is to determine the type of stop special symbol (special symbol stop display mode) in the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (the jackpot or loss). That is, FIG. 5A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “Large”, and FIG. 5B is a special case when the result of the jackpot determination is “Lost”. It is a table referred in symbol determination.
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。
Each of these tables is further divided according to the type of start port (
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the
特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。
The special figure stop symbol data is used in the process on the
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
The effect designating command includes 1-byte MODE data for identifying the special symbol display device (the first special
演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。
As for the effect designating command, if the upper byte data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special
図6は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the
図7および図8は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7は、第1特別図柄表示装置20で大当たりした場合における大当たり遊技において参照されるテーブル、図8は、第2特別図柄表示装置21で大当たりした場合における大当たり遊技において参照されるテーブルである。
7 and 8 are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big winning game used when controlling the opening / closing of the big winning
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning
例えば、特図停止図柄データが「10」である場合、図6に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択される。この場合、ラウンド遊技が8回行われ、前半の4ラウンドの開放時間は29.5秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。また、後半の4ラウンドの開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は7.32秒である。本実施形態における大入賞口8が29.5秒開放されるラウンド遊技を「第1通常ラウンド遊技」といい、大入賞口が0.18秒開放されるラウンド遊技を「第2通常ラウンド遊技」という。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合は、8回のラウンド遊技が行われるが、前半は第1通常ラウンド遊技であって大入賞口8への遊技球の入球が容易であるが、後半の4ラウンドは第2通常ラウンド遊技であって大入賞口8への遊技球の入球が困難である。また、大入賞口開閉制御テーブル「01」では、前半の4ラウンドと後半の4ラウンドと合わせた期間を「第1特定期間」という。このように、大入賞口開閉制御テーブル「01」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、詳しくは後述するが、第1特定期間においては「昇格演出」が行われる。このような大当たりを「4R/8R(昇格演出有り)大当たり」という。
For example, when the special figure stop symbol data is “10”, the big winning opening opening / closing control table “01” shown in FIG. 7 is selected based on the jackpot game control table shown in FIG. In this case, eight round games are performed, the opening time of the first four rounds is 29.5 seconds, and the closing time is 2.0 seconds. Also, the opening time of the latter four rounds is 0.18 seconds, and the closing time is 7.32 seconds. In this embodiment, the round game in which the
特図停止図柄データが「11」である場合と特図停止図柄データが「16」である場合とは、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択される。この場合は、ラウンド遊技が8回行われ、前半の4ラウンドは第1通常ラウンド遊技となる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技においては、5回の開閉動作が行われる。この5回の開閉動作のうち最初の4回の開放時間は、それぞれ第2通常ラウンド遊技と同様に0.18秒であり、閉鎖時間が7.32秒である。また、最後の1回の開放時間は、第1通常ラウンド遊技とほぼ同様の25.0秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。この5ラウンド目のように、複数回の開放が行われ、開放時間が短い開閉動作と開放時間が長い開閉動作とからなるラウンド遊技を「特定ラウンド遊技」という。そして、6ラウンド目以降は、第1通常ラウンド遊技が行われる。大入賞口開閉制御テーブル「02」では、第1通常ラウンド遊技から5ラウンド目の最初の4回の開閉動作までの期間が「第1特定期間」となり、5ラウンド目の最後の開閉動作から最終ラウンド(8ラウンド目)までの期間が「第2特定期間」となる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「02」が選択された場合、特定ラウンド遊技を挟んで、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に8ラウンド行われる。また、第1特定期間においては「昇格演出」が行われる。このような大当たりを「8R/8R(昇格演出有り)大当たり」という。
The special prize opening opening / closing control table “02” shown in FIG. 7 is selected when the special figure stop symbol data is “11” and when the special figure stop symbol data is “16”. In this case, the round game is performed eight times, and the first four rounds are the first normal round game. In the fifth round game, the opening / closing operation is performed five times. Of the five opening / closing operations, the first four opening times are 0.18 seconds and the closing time is 7.32 seconds, respectively, as in the second normal round game. The last one-time opening time is 25.0 seconds, which is almost the same as the first normal round game, and the closing time is 2.0 seconds. As in the fifth round, a round game in which a plurality of times of opening is performed and an opening / closing operation with a short opening time and an opening / closing operation with a long opening time is referred to as a “specific round game”. Then, after the sixth round, the first normal round game is performed. In the big prize opening / closing control table “02”, the period from the first normal round game to the first four opening / closing operations of the fifth round is the “first specific period”, and the last opening / closing operation of the fifth round is the last. The period up to the round (8th round) is the “second specific period”. As described above, when the special winning opening / closing control table “02” is selected, a round game in which a game ball can easily enter the special winning
特図停止図柄データが「12」である場合は、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択される。この場合は、開放時間が29.5秒であるラウンド遊技が8回行われる。ただし、閉鎖時間は、ラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「03」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口8へ入球容易となる。また、詳しくは後述するが、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目においては、「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「8R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “12”, the special winning opening opening / closing control table “03” shown in FIG. 7 is selected. In this case, the round game whose release time is 29.5 seconds is played eight times. However, the closing time varies depending on the round game, and the closing time of the second round, the fourth round, and the sixth round is 4.5 seconds, and the closing time of the other rounds is 2.0 seconds. In this way, when the special winning opening opening / closing control table “03” is selected, eight round games are performed, and the game balls can easily enter the special winning
特図停止図柄データが「13」である場合は、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「04」が選択される。この場合は、開放時間が29.5秒であるラウンド遊技が6回行われた後に、開放時間が0.18秒であるラウンド遊技が2回行われる。また、閉鎖時間がラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒または1.1秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「04」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に6ラウンドとなる。また、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目においては、「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「6R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “13”, the special winning opening opening / closing control table “04” shown in FIG. 7 is selected. In this case, after a round game with an opening time of 29.5 seconds is played six times, a round game with an opening time of 0.18 seconds is played twice. In addition, the closing time varies depending on the round game, the closing time of the second round, the fourth round, and the sixth round is 4.5 seconds, and the closing time of the other rounds is 2.0 seconds or 1.1. Seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “04” is selected, eight round games are performed, but the round game in which a game ball can easily enter the special winning
特図停止図柄データが「14」である場合は、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「05」が選択される。この場合は、開放時間が29.5秒であるラウンド遊技が4回行われた後に、開放時間が0.18秒であるラウンド遊技が4回行われる。また、閉鎖時間がラウンド遊技によって異なっており、2ラウンド目と4ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒または1.1秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「05」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目と4ラウンド目には「煽り演出」が行われる。このような大当たりを「4R/8R(煽り演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “14”, the special prize opening / closing control table “05” shown in FIG. 7 is selected. In this case, after a round game with an opening time of 29.5 seconds is played four times, a round game with an opening time of 0.18 seconds is played four times. The closing time varies depending on the round game, and the closing times of the second and fourth rounds are 4.5 seconds, and the closing times of the other rounds are 2.0 seconds or 1.1 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “05” is selected, although eight round games are performed, the round game in which a game ball can easily enter the special winning
特図停止図柄データが「15」である場合は、図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「06」が選択される。この場合、ラウンド遊技が8回行われ、全てのラウンドの開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は7.32秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「06」が選択された場合、8回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が困難となる。このような大当たりを「0R/8R大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “15”, the special winning opening opening / closing control table “06” shown in FIG. 7 is selected. In this case, the round game is played 8 times, the opening time of all rounds is 0.18 seconds, and the closing time is 7.32 seconds. As described above, when the big winning opening / closing control table “06” is selected, although eight round games are performed, it is difficult to enter the game balls into the big winning
特図停止図柄データが「20」である場合は、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「07」が選択される。この場合、ラウンド遊技が15回行われ、開放時間は29.5秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「07」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口8への入球が容易となる。このような大当たりを「15R/15R大当たり遊技」という。
When the special figure stop symbol data is “20”, the special winning opening opening / closing control table “07” shown in FIG. 8 is selected. In this case, 15 round games are played, the opening time is 29.5 seconds, and the closing time is 2.0 seconds. As described above, when the special winning opening opening / closing control table “07” is selected, 15 round games are performed, and it is easy to enter game balls into the special winning
特図停止図柄データが「21」である場合は、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「08」が選択される。この場合、ラウンド遊技が15回行われ、1ラウンド目から4ラウンド目は第1通常ラウンド遊技となる。そして、5ラウンド目は特定ラウンド遊技であり、12回の開閉動作が行われる。この12回の開閉動作のうち最初の11回の開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。また、最後の1回の開放時間は25.0秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。そして、6ラウンド目以降は、第1通常ラウンド遊技が行われる。大入賞口開閉制御テーブル「08」では、第1通常ラウンド遊技から5ラウンド目の最初の11回の開閉動作までの期間が「第1特定期間」となり、5ラウンド目の最後の開閉動作から最終ラウンド(15ラウンド目)までの期間が「第2特定期間」となる。このように、大入賞口開閉制御テーブル「08」が選択された場合、特定ラウンド遊技を挟んで、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に15ラウンド行われる。また、第1特定期間においては「昇格演出」が行われる。このような大当たりを「15R/15R(昇格演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “21”, the special winning opening opening / closing control table “08” shown in FIG. 8 is selected. In this case, the round game is played 15 times, and the first to fourth rounds become the first normal round game. The fifth round is a specific round game, and twelve opening / closing operations are performed. Of the 12 opening / closing operations, the first 11 opening times are 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. The last one-time opening time is 25.0 seconds, and the closing time is 2.0 seconds. Then, after the sixth round, the first normal round game is performed. In the grand prize opening / closing control table “08”, the period from the first normal round game to the first 11 opening / closing operations of the fifth round is the “first specific period”, and the last opening / closing operation of the fifth round is the last. The period up to the round (15th round) is the “second specific period”. As described above, when the special winning opening / closing control table “08” is selected, a round game in which a game ball can easily enter the special winning
特図停止図柄データが「22」である場合は、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択される。この場合、ラウンド遊技が15回行われ、1ラウンド目から4ラウンド目の開放時間は29.5秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。また、5ラウンド目から15ラウンド目までの開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択された場合は、15回のラウンド遊技が行われるが、最初の4ラウンドは第1通常ラウンド遊技であって大入賞口8への遊技球の入球が容易であるが、5ラウンド目以降は第2通常ラウンド遊技であって大入賞口8への遊技球の入球が困難である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「09」が選択された場合、15回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に4ラウンドとなる。また、第1特定期間となる1ラウンド目から4ラウンド目においては「昇格演出」が行われる。このような大当たりを「4R/15R(昇格演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “22”, the special prize opening / closing control table “09” shown in FIG. 8 is selected. In this case, the round game is played 15 times, the opening time from the first round to the fourth round is 29.5 seconds, and the closing time is 2.0 seconds. The opening time from the 5th round to the 15th round is 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. Accordingly, when the special winning opening opening / closing control table “09” is selected, 15 round games are performed, but the first four rounds are the first normal round games, and the game balls to the special winning
特図停止図柄データが「23」である場合は、図8に示す大入賞口開閉制御テーブル「10」が選択される。この場合、ラウンド遊技が15回行われ、1ラウンド目から4ラウンド目の開放時間は29.5秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。また、5ラウンド目は5回の開閉動作が行われ、開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。また、6ラウンド目から11ラウンド目も、開放時間は0.18秒であり、閉鎖時間は2.548秒である。さらに、12ラウンド目から15ラウンド目までは、開放時間は29.5秒であり、閉鎖時間は2.0秒である。したがって、大入賞口開閉制御テーブル「10」が選択された場合は、15回のラウンド遊技が行われるが、1ラウンド目から4ラウンド目、および12ラウンド目から15ラウンド目は大入賞口8への遊技球の入球が容易であるが、5ラウンド目から11ラウンド目は大入賞口8への遊技球の入球が困難である。このように、15回のラウンド遊技が行われるものの、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的に8ラウンドとなる。また、第1特定期間となる1ラウンド目から8ラウンド目においては「昇格演出」が行われる。このような大当たりを「8R/15R(昇格演出有り)大当たり」という。
When the special figure stop symbol data is “23”, the special prize opening / closing control table “10” shown in FIG. 8 is selected. In this case, the round game is played 15 times, the opening time from the first round to the fourth round is 29.5 seconds, and the closing time is 2.0 seconds. In the fifth round, five opening / closing operations are performed, the opening time is 0.18 seconds, and the closing time is 2.548 seconds. In the sixth to eleventh rounds, the opening time is 0.18 seconds and the closing time is 2.548 seconds. Furthermore, from the 12th round to the 15th round, the opening time is 29.5 seconds and the closing time is 2.0 seconds. Therefore, when the prize winning opening / closing control table “10” is selected, 15 round games are performed, but from the first round to the fourth round and from the 12th round to the 15th round to the
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図9に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ(図5参照)に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game state setting table for determining the game state after the end of the jackpot game. Based on the special figure stop symbol data (see FIG. 5) indicating the type of the special symbol, the setting of the high probability game flag, the setting of the remaining fluctuation count (X) of the high probability game state, based on the special symbol type table shown in FIG. A time-short game flag is set, and the remaining fluctuation count (J) of the time-short game state is set.
特図停止図柄データが「10」「11」「12」「13」「14」「15」「20」「21」「22」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「16」「23」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)も0回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、100回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。 When the special figure stop symbol data is “10” “11” “12” “13” “14” “15” “20” “21” “22”, the high probability game flag is set after the jackpot ends, The remaining number of fluctuations (X) in the high probability gaming state is set to 10,000 times, the hour / short gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hour / short gaming state is also set to 10,000. Thereby, the high-probability gaming state and the short-time gaming state are substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the special figure stop symbol data is “16” or “23”, the short-time game flag is set and the remaining fluctuation count (J) of the short-time game state is also set to 100, but the high-probability game flag is set. The remaining number of fluctuations (X) in the high probability gaming state is also set to zero. As a result, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are continued until 100 fluctuations are made after the jackpot game ends. In this way, the gaming state setting table stores the special symbol type (special symbol stop symbol data) and the gaming state that are uniquely associated with each other.
図10および図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図10および図11に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 10 and 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, the variation pattern determination table includes a lottery result of the big hit lottery, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random number value, and the number of reserved balls (U1) for the special symbol. Or, U2), a special figure variation random value, a special symbol variation pattern, and a special symbol variation time are associated with each other.
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, the reach determination random value is not referred to when the jackpot. The reach determination random number and the special figure variation random value both have a random number range of 100 (0 to 99).
また、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間(12秒)よりも、変動パターン2(短縮変動)の変動時間(3秒)の方が短くなるように設定されている。
Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, for example, the
特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。メインCPU101aは、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「4」は参照されないことになる。
The special symbol variation pattern is determined by special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the time of starting the variation display of the special symbol (during the special symbol memory determination processing in step S310). The
そして、決定した特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined special symbol variation pattern (special symbol variation pattern), a special symbol variation pattern designation command is generated, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the effect control board 120.
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E6H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E7H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータの上位4ビットは、停止特別図柄の種類に対応し、下位4ビットは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「10H」の場合、「10H」の「1」は特図停止図柄データが「18」である特別図柄であることを示し、「0」は、変動パターンが「変動パターン1」であることを示す。また、下位バイトデータが「3AH」の場合、「3AH」の「3」は特図停止図柄データが「10」である特別図柄であることを示し、「A」は、変動パターンが「変動パターン9」であることを示す。
Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the contents (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E6H”, it indicates that a game ball has entered the
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)の種別に基づいて、画像表示装置14等における演出内容が決定される。図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として画像表示装置14等の演出内容を記載している。
In the effect control board 120, as will be described later, the effect contents in the
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the contents of the production, here, “normal fluctuation” and “shortening fluctuation” mean that a plurality of production symbols fluctuate at high speed and stop without reaching, The fluctuation and the shortening fluctuation are different in that the shortening fluctuation is completed in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 In addition, “reach” means a variation mode that gives a player a sense of expectation of jackpot, such that a part of the combination of performance symbols informing the jackpot is temporarily stopped and other production symbols fluctuate. To do. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying the jackpot, the two production symbols are temporarily stopped at “7”, and the remaining production symbols change. The aspect which is performing. The “temporary stop” refers to an aspect in which the effect design is shown to the player as if the effect design 38 is stopped due to the effect design swinging small or the effect design deforming small.
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄が仮停止し、残り1つの演出図柄が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 In addition, “normal reach” means a reach with low expectation level for jackpot in which two effect symbols temporarily stop and the remaining one effect symbol fluctuates. In the present embodiment, although not big hit by “normal reach”, the big hit may be made by “normal reach”.
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。 “SP reach” means a super reach with a higher degree of expectation of jackpot than a normal reach. For example, it refers to a mode in which a production symbol that has not been temporarily stopped undergoes special fluctuations or a special character is displayed.
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。 “SPSP reach” means a special reach that is performed after super reach and has a higher expectation of jackpot than super reach.
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。 In addition, “full rotation reach” means a mode in which a combination of a plurality of effect symbols for notifying a big win is changed in a low speed state, and in this embodiment, it is executed only when winning in the big win lottery. Means reach.
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。 “Pseudo-continuous notice” means “the number of times of pseudo-continuous notice”, and “pseudo-continuous notice” means that the special symbol corresponding to one big win lottery is displayed during the variable display. This means that the symbol is temporarily stopped and then changed again to notify the change by changing the effect design and temporarily stopping the design symbol multiple times.
図12および図13は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図12および図13に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(特図停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。 12 and 13 are diagrams showing a pre-judgment table for pre-determining the result of the big hit lottery. As shown in FIG. 12 and FIG. 13, the prior determination table includes a lottery lottery result, a special symbol (special symbol stop symbol data), a reach determination random number value, a special symbol variation random value, and a start port. A winning designation command is associated.
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を事前に判別できることになる。 Here, it is possible to determine in advance whether it is a “big hit” or “losing” by using a random number for determining the special symbol obtained when the game ball enters the start opening, and by using the special symbol stop symbol data, The type and presence / absence of transition to the high-probability gaming state or the short-time gaming state can also be determined in advance. In addition, the contents of the production (whether there is a reach, the type of reach), etc. can be determined in advance based on the random number for reach determination and the random number for special figure fluctuation. Information on the contents (planned variation pattern) can be determined in advance.
メインCPU110aは、図12および図13に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the prior determination table shown in FIGS. 12 and 13, and determines the start winning information based on the special figure stop symbol data, the reach determination random number value, and the special figure variation random value. Then, based on the determined start winning information, a start opening winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容(機能)を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータの上位4ビットは、停止特別図柄の種類に対応し、下位4ビットは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「5CH」の場合、「5CH」の「5」は特図停止図柄データが「12」である特別図柄であることを示し、「C」は、予定変動パターンが「変動パターン11」であることを示す。
Here, the start opening winning designation command is composed of upper byte data for identifying the command classification and lower byte data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, if the upper byte data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the
なお、図12および図3に示す事前判定テーブルは、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12および図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10および図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。 12 and 3 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11. However, the prior determination table shown in FIGS. 12 and 13 is used when the game ball enters the start opening of the game ball, whereas the special pattern variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 is used when the special symbol variation starts. Each judgment time is different. In addition, it is also different whether or not “the number of reserved balls” is referred to.
図14(a)〜図14(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
FIG. 14A to FIG. 14F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning
図14(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
FIG. 14A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the
図14(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning
普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。
The normal stop symbol data is used in the processing in the
図14(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。 FIG. 14 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。 A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the production control board 102 receives the normal symbol variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination relating to the variation display of the ordinary symbol is recognized. it can.
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。 The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.
図14(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図14(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。 FIG. 14D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 14D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the usual figure stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.
図14(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 14E is a diagram illustrating an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the
図14(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
FIG. 14 (f) is a diagram illustrating an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the
(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「4R/8R大当たり遊技」「8R昇格大当たり遊技」「8R大当たり遊技」「0R/8R大当たり遊技」「15R大当たり遊技」「15R昇格大当たり遊技」「4R/15R大当たり遊技」の7種類の大当たり遊技に分けられる。
(Description of types of jackpot games)
The jackpot game will be described. The jackpot game is divided into a plurality of types depending mainly on the opening / closing mode of the big winning
大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(RAMクリア時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (when the RAM is cleared) gaming condition is set to a low probability gaming state and a non-time saving gaming state, and this low probability gaming state and a non-time saving gaming state are referred to as a normal gaming state.
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than that of the low probability gaming state, that is, set to 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-time-saving gaming state, the normal time variation time is set to 12 seconds, and the operation time (second start) of the second start
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
In this embodiment, when a game ball enters the
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, the type of jackpot game and the game conditions newly set after the jackpot game (the combination of the low probability game state / high probability game state and the non-short-time game state / time-short game state) are determined by winning the jackpot. It is determined. In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
例えば、大当たりの当選により「4R/8R(昇格演出有り)大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「0R/8R大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「0R/8R確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「8R/8R(昇格演出有り)大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「4R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」と称する。 For example, the winning of “4R / 8R (with promotion effect) jackpot” is executed by winning the jackpot, and then the jackpot that is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state is “4R / 8R (with promotion effect) probability variable jackpot”. The winning jackpot that is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state is called “0R / 8R probable bonus jackpot”, and “8R / 8R ( A jackpot that is executed with “promotion effect) jackpot” and then set to a low-probability gaming state and a short-time gaming state is referred to as “4R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”.
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time Update to
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18〜図21を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図22〜図30を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図31〜図35を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図18を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図20を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図21を用いて後述する。
In step S250, the
次に、図19を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S233, the
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
In step S235, the
第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。 The first special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which random numbers are not stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 15B).
メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。この第1事前判定では、メインCPU101aは、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行わず後述する第2事前判定が行われる。
In step S236, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図12参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第1事前判定は行われないため、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
Then, in step S237, the
次いで、図20を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the
メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
In step S242, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。
In step S243, the
メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S244, the
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S245, the
なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(b)参照)。 The second special symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15A), and the special figure determination information is a number in a storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. Each storage unit has an area for each stored random number (see FIG. 15B).
メインCPU101aは、ステップS246において遊技球の第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。この第2事前判定では、メインCPU101aは、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第2事前判定は行わず第1事前判定が行われる。
In step S246, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド(図13参照)を生成し、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第2事前判定を行われないため、第2特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S247, the
次に、図21を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning
メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。
In step S252, the
メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S 253, the
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
In step S254, the
普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図15(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図15(d)参照)。 The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 15 (c)), and the common symbol determination information is a memory having a small number in a storage unit in which random numbers are not stored. Stored in order from the part. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 15D).
次に、図22を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図23〜図30を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special power processing data = 3, the processing shifts to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special power processing data = 5, the processing shifts to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図23を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップS310−2に処理を移す。
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the zeroth storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。
On the other hand, in step S310-4, the
メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
The
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage region. Also, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol storage area (the zero storage unit) and stored in the zero storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the shift process of the special figure determination information in step S310-6, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。 If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Wait state setting processing is performed. The customer waiting state refers to a state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed.
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
As the customer waiting state setting process, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図24を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
If the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
Next, in step S311-4, the
メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
If the
一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
On the other hand, when the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In step S311-7, the
メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図25を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。
First, in step S312-1, the
メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。
In step S312-2, the
ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル(図4(b))に照合する。
In step S <b> 312-3, the
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-4, the
ステップS312−8においてメインCPU101aは、上記ステップS312−1において確認した始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-8, the
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
In step S312-9, the
そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し(図5参照)、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-10, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9 (see FIG. 5), and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. To do.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Next, the
決定された特図停止図柄データは、後述するように図26の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図28の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図29の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。
The determined special symbol stop symbol data determines “special bonus special symbol” or the like in the special symbol stop pattern in FIG. 28 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process in FIG. At this time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
図26を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図10および図11に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。
In step S313-2, the
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル(図10および図11)を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図23に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。
When the special CPU variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図9、図10参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図27を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the
メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
If the
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図28を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜14、20〜23)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-12, the
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
In step S330-13, the
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特別遊技オープニング処理として、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。演出制御基板102は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。
In step S330-15, the
図29を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図6に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図7および図8に示す大入賞口開閉制御テーブル01〜10から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。本実施形態において、K=1ではない場合とは、大入賞口開閉制御テーブル「02」「08」「10」のいずれかがセットされているときにおける第5ラウンド遊技の2回目以降の作動中であるときである。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-7, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-10, the
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
If the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図6の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-18, the
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図9に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−3に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−2において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(X)(本実施の形態では、10000回)をセットする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、メインRAM101cにセットされている特図停止図柄データを図9に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−5に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−4において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(J)(本実施の形態では、100回または10000回)をセットする。
In step S360-3, the
メインCPU101aは、ステップS360−5において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−6において、特図特電処理データに0をセットし、図23に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-5, the
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described. First, the
図32を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。
When the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図14(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図34の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図35の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used when determining the opening / closing mode of the
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
In step S410-8, the
メインCPU101aは、ステップS410−9において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
In step S410-9, the
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-10, the
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
In step S410-11, the
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-13, the
次に、図33を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図34を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the
メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図35を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。
In step S440-2, the
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S440-3, the
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S440-4, the
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。
In step S440-5, the
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-6, the
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S440-8, the
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-9, the
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S440-10, the
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S440-11, the
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。
When determining that the
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-12, the
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-14, the
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the
最初に、図36を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
First, in step S1001, the
ステップS1002において、サブCPU102aは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
In step S1002, the
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図37に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 37 is executed.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1100, the
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1200, the
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図38〜図46を用いて後述する。
In step S1300, the
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
When the effect control board 102 receives the command transmitted from the
ステップS1400において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1700, the
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図38及び図39を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 38 and 39.
ステップS1310において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1311に処理を移す。
In step S1310, the
ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1320に処理を移す。
In step S1311, the
サブCPU102aは、ステップS1312において、客待ち演出準備処理を行い、ステップS1392に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
In step S1312, the
なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。
The
サブCPU102aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1330に処理を移す。
In step S1320, the
サブCPU102aは、ステップS1321において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図40を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置14の表示部140に表示するための処理である。
In step S1321, the
特図保留アイコンとは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン(画像)である。特図保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行する権利についての第1特図保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利についての第2特図保留アイコンと、で構成される(以下、第1特図保留アイコンと第2特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という)。
The special figure hold icon means that special figure determination information is stored in the
サブCPU102aは、ステップS1321−1において、ステップS1320で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。
In step S1321-1, the
図47(a)に示すように、演出情報保留記憶領域は、第1始動口入賞指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2始動口入賞指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示(変動演出)に対応する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 47 (a), the effect information hold storage area includes a first effect information hold storage area in which the first start opening prize designation command is stored and a second start information winning designation command in the second entry. The production information hold storage area and the production information related storage area for storing the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command corresponding to the special figure fluctuation display (fluctuation production) currently being performed. Has been.
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第1始動口入賞指定コマンド及び第2始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。
The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are the first storage unit to the fourth storage unit, like the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area of the
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。 Each storage unit stores a start opening prize designation command area in which a start opening prize designation command is stored, and special figure hold icon effect pattern data representing a special figure hold icon effect pattern which is an effect pattern for the special figure hold icon display. And a special figure hold icon effect pattern data area.
サブCPU102aは、ステップS1321−2において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップS1321−3において、特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。
In step S1321-2, the
サブCPU102aは、ステップS1321−4において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定し、ステップS1321−5において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。
In step S1321-4, the
サブCPU102aは、特図保留アイコン表示処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1322において演出モード設定処理を行う。 Sub CPU102a will return to the command analysis process shown in FIG. 38, and will perform effect mode setting process in step S1322 after the special figure pending | holding icon display process is complete | finished.
ここで、図41を用いて、演出モード設定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1322−1において、演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドを確認する。
Here, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, in step S1322-1, the
サブCPU102aは、ステップS1322−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認する。ここで、演出モードとは、本実施形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様である。例えば、画像表示装置14の表示部140に表示される画像の背景や表示されるキャラクタ等が演出モードによって異なるようになっている。サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域には、演出モードの種類に対応する複数の演出モードフラグが記憶されており、設定されている演出モードに対応する演出モードフラグがONされるようになっている。
In step S1322-2, the
本実施形態においては、演出モードは、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」のいずれかに設定される。そして、「通常演出モード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードAフラグがONされ、「ABCモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードBフラグがONされ、「Sモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードCフラグがONされ、「RUBモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードDフラグがONされ、「XYZモード」の場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードEフラグがONされている。
In the present embodiment, the effect mode is set to any one of “normal effect mode”, “ABC mode”, “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode”. In the “normal effect mode”, the effect mode A flag in the effect mode flag storage area of the
本実施形態における「ABCモード」とは、キャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが並んで表示される演出モードであり、「ABCモード」に設定されているときは、常にキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが画像表示装置14の表示部140に表示される。また、「Sモード」とは、キャラクタSが表示される演出モードであり、「Sモード」に設定されているときは、常にキャラクタSが画像表示装置14の表示部140に表示される。また、「RUBモード」とは、背景Rが表示される演出モードであり、「RUBモード」に設定されているときは、常に画像表示装置14の表示部140の背景画像が背景Rとなる。また、「XYZモード」とは、曲Xが演奏される演出モードであり、「XYZモード」に設定されているときは、常に音声出力装置15から曲Xが出力される。
The “ABC mode” in the present embodiment is an effect mode in which the characters A, B, and C are displayed side by side. When the “ABC mode” is set, the characters A, B, And the character C are displayed on the
サブCPU102aは、ステップS1322−3において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードAフラグがONであるか否かを判断する。演出モードAフラグがONである場合とは、現在設定されている演出モードが「通常演出モード」である場合である。なお、後述するように、時短遊技状態に設定されている場合は「特別モード」に設定(演出モードJフラグがON)されるため、「通常演出モード」であるときとは、少なくとも低確率遊技状態に制御されているときである。
In step S1322-3, the
サブCPU102aは、ステップS1322−4において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出モード判定用乱数記憶領域に記憶する。
In step S1322-4, the
サブCPU102aは、ステップS1322−5において、始動口入賞指定コマンド、演出モードフラグ、および演出モード判定用乱数を、図48および図49に示す演出モード判定用テーブルに照合し、いずれの演出モードを設定するかを判定する。なお、現在設定されている演出モードが「通常演出モード」ではない場合(上記ステップS1322−3においてNO)の場合は、新たな演出モードの設定は行わず、設定されている演出モードを維持する。
In step S1322-5, the
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトデータに対応した割合で、設定する演出モードを判定する。上述したように、始動口入賞指定コマンドの下位バイトデータの上位4ビットは停止特別図柄の種類に対応し、下位4ビットは演出種別に対応している(図12および図13参照)。 In addition, the production mode to be set is determined at a rate corresponding to the lower byte data of the start opening winning designation command. As described above, the upper 4 bits of the lower byte data of the start opening winning designation command correspond to the stop special symbol type, and the lower 4 bits correspond to the effect type (see FIGS. 12 and 13).
例えば、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「10H」の場合とは、大当たり判定結果が「ハズレ」となる特図停止図柄データ「18」であり、「変動パターン1〜4」であると事前判定された場合である。詳細は後述するが、「変動パターン1〜4」である場合は、「通常変動」「短縮変動」「ノーマルリーチ」のいずれかの変動演出が実行される。始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「10H」の場合、90%の割合で「通常演出モード」と判定され、4%の割合で「ABCモード」と判定され、また、各2%の割合で「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」と判定される。このように、大当たり判定結果が「ハズレ」である場合であって、変動演出が「通常変動」「短縮変動」「ノーマルリーチ」のいずれかである場合は、高い割合で「通常演出モード」と判定される。また、同じく事前判定の抽選結果が「ハズレ」である場合であっても、変動演出が「SPリーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「15H」「16H」の場合)は、70%の割合で「通常演出モード」と判定され、10%の割合で「ABCモード」と判定され、また、各5%の割合で「Sモード」「XYZモード」と判定される。さらに、同じく事前判定の抽選結果が「ハズレ」である場合であっても、変動演出が「SPSPリーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「17H」「18H」の場合)は、50%の割合で「通常演出モード」と判定され、30%の割合で「ABCモード」と判定され、また、各10%の割合で「Sモード」「RUBモード」と判定される。このように、大当たり判定の事前判定結果が「ハズレ」の場合であっても、変動演出の種別によって、演出モードの選択割合が異なるようになっている。本実施形態では、「通常変動」「短縮変動」「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高い「SPリーチ」や「SPSPリーチ」の方が、「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」と判定される割合が高くなるようになっている。
For example, when the lower byte of the start opening winning designation command is “10H”, the special figure stop symbol data “18” in which the jackpot determination result is “losing” and “
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「3AH」「3BH」の場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「10」であり、変動演出が「SPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、40%の割合で「ABCモード」と判定され、20%の割合で「Sモード」と判定される。また、同じく事前判定の抽選結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合であっても、変動演出が「SPSPリーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「3CH」「3DH」の場合)は、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、50%の割合で「ABCモード」と判定され、20%の割合で「Sモード」と判定される。さらに、同じく事前判定の抽選結果が「4R/8R(昇格演出有り)大当たり」である場合であっても、変動演出が「全回転リーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「3EH」の場合)は、20%の割合で「通常演出モード」と判定され、80%の割合で「ABCモード」と判定される。このように、事前判定の抽選結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかの演出モードが選択される。また、変動演出が「全回転リーチ」である場合は、「Sモード」は選択されず、「通常演出モード」と「ABCモード」のいずれかが選択される。 In addition, when the lower byte of the start opening winning designation command is “3AH” or “3BH”, the special figure stop symbol data “10” in which the jackpot determination result is “4R / 8R (with promotion effect) certain change jackpot”. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 40%, the “ABC mode” is determined at a rate of 40%, and the “S mode” is determined at a rate of 20%. Similarly, even when the preliminary determination lottery result is “4R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit”, when the variation effect is “SPSP reach” (the lower byte of the start opening prize designation command is “ 3CH ”and“ 3DH ”) are determined as“ normal performance mode ”at a rate of 30%,“ ABC mode ”is determined at a rate of 50%, and“ S mode ”is determined at a rate of 20%. . Further, even when the lottery result of the pre-judgment is “4R / 8R (with promotion effect) jackpot”, when the change effect is “full rotation reach” (the lower byte of the start opening winning designation command is “ 3EH) is determined as “normal effect mode” at a rate of 20%, and “ABC mode” at a rate of 80%. As described above, when the preliminary determination lottery result is “4R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit”, one of the “normal effect mode”, “ABC mode”, and “S mode” effect modes is selected. . When the variation effect is “full rotation reach”, “S mode” is not selected, and either “normal effect mode” or “ABC mode” is selected.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「4AH」「4BH」の場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「11」であり、変動演出が「SPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、40%の割合で「ABCモード」と判定され、20%の割合で「Sモード」と判定される。また、同じく事前判定の抽選結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合であっても、変動演出が「SPSPリーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「4CH」「4DH」の場合)は、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、50%の割合で「ABCモード」と判定され、20%の割合で「Sモード」と判定される。さらに、同じく事前判定の抽選結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合であっても、変動演出が「全回転リーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「4EH」の場合)は、20%の割合で「通常演出モード」と判定され、80%の割合で「ABCモード」と判定される。このように、事前判定の抽選結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかの演出モードが選択される。また、変動演出が「全回転リーチ」である場合は、「Sモード」は選択されず、「通常演出モード」と「ABCモード」のいずれかが選択される。 In addition, when the lower byte of the start opening winning designation command is “4AH” or “4BH”, the special figure stop symbol data “11” in which the jackpot determination result is “8R / 8R (with promotion effect) certain variation jackpot”. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 40%, the “ABC mode” is determined at a rate of 40%, and the “S mode” is determined at a rate of 20%. Similarly, even if the pre-judgment lottery result is “8R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit”, when the variation effect is “SPSP reach” (the lower byte of the start opening prize designation command is “ 4CH ”and“ 4DH ”) are determined as“ normal production mode ”at a rate of 30%,“ ABC mode ”is determined at a rate of 50%, and“ S mode ”is determined at a rate of 20%. . Furthermore, even if the lottery result of the pre-judgment is “8R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit”, if the variation effect is “full rotation reach” (the lower byte of the start opening prize designation command is “In the case of“ 4EH ”) is determined as“ normal effect mode ”at a rate of 20%, and is determined as“ ABC mode ”at a rate of 80%. Thus, when the lottery result of the pre-judgment is “8R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit”, any effect mode of “normal effect mode”, “ABC mode”, or “S mode” is selected. . When the variation effect is “full rotation reach”, “S mode” is not selected, and either “normal effect mode” or “ABC mode” is selected.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「5CH」「5DH」の場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「12」であり、変動演出が「SPSPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合は、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「RUBモード」と判定される。 In addition, when the lower byte of the start opening winning designation command is “5CH” or “5DH”, the special figure stop symbol data “12” in which the jackpot determination result is “8R / 8R (with a stuttering effect) probability variable jackpot”. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SPSP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 30%, and the “RUB mode” is determined at a rate of 70%.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「6CH」「6DH」の場合とは、大当たり判定結果が「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「13」であり、変動演出が「SPSPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合は、40%の割合で「通常演出モード」と判定され、60%の割合で「RUBモード」と判定される。 Also, when the lower byte of the start opening winning designation command is “6CH” or “6DH”, the special figure stop symbol data “13” in which the jackpot determination result is “6R / 8R (with roll effect) with probable big hit” is obtained. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SPSP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 40%, and the “RUB mode” is determined at a rate of 60%.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「7CH」「7DH」の場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「14」であり、変動演出が「SPSPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合は、各50%の割合で「通常演出モード」と「RUBモード」とのいずれかに判定される。このように、事前判定の抽選結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「RUBモード」が選択される。 In addition, when the lower byte of the start opening winning designation command is “7CH” and “7DH”, the special figure stop symbol data “14” in which the jackpot determination result is “4R / 8R (with a stuttering effect) probability variable jackpot”. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SPSP reach”. In this case, each of the “normal effect mode” and the “RUB mode” is determined at a ratio of 50%. Thus, in the case where the lottery result of the pre-judgment is “8R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot” or “4R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “Normal production mode” or “RUB mode” is selected.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「8AH」「8BH」の場合とは、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」となる特図停止図柄データ「15」であり、変動演出が「SPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合は、30%の割合で「通常演出モード」と判定され、70%の割合で「XYZモード」と判定される。このように、事前判定の抽選結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「XYZモード」が選択される。 Further, when the lower byte of the start opening winning designation command is “8AH” or “8BH”, the special figure stop symbol data “15” having a big hit determination result of “0R / 8R probability variable big hit” and the variation effect is “ This is a case where it is preliminarily determined to be “SP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 30%, and the “XYZ mode” is determined at a rate of 70%. Thus, when the lottery result of the pre-determination is “0R / 8R probability variation big hit”, “normal effect mode” or “XYZ mode” is selected.
また、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「9AH」「9BH」の場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」となる特図停止図柄データ「16」であり、変動演出が「SPリーチ」であると事前判定された場合である。この場合、60%の割合で「通常演出モード」と判定され、30%の割合で「ABCモード」と判定され、10%の割合で「Sモード」と判定される。また、同じく事前判定の抽選結果が「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」である場合であっても、変動演出が「SPSPリーチ」である場合(始動口入賞指定コマンドの下位バイトが「9CH」「9DH」の場合)は、50%の割合で「通常演出モード」と判定され、40%の割合で「ABCモード」と判定され、10%の割合で「Sモード」と判定される。このように、事前判定の抽選結果が「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」である特図停止図柄データ「16」の場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかの演出モードが選択される。 In addition, when the lower byte of the start opening winning designation command is “9AH” or “9BH”, the special figure stop symbol data “16” in which the jackpot determination result is “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”. In this case, it is determined in advance that the variation effect is “SP reach”. In this case, the “normal effect mode” is determined at a rate of 60%, the “ABC mode” is determined at a rate of 30%, and the “S mode” is determined at a rate of 10%. Similarly, even when the preliminary determination lottery result is “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”, when the variation effect is “SPSP reach” (the lower byte of the start opening designation command is “ 9CH ”and“ 9DH ”) are determined as“ normal effect mode ”at a rate of 50%,“ ABC mode ”is determined at a rate of 40%, and“ S mode ”is determined at a rate of 10%. . Thus, in the case of the special figure stop symbol data “16” in which the lottery result of the pre-judgment is “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”, the “normal effect mode”, “ABC mode”, and “S mode” Either production mode is selected.
さらに、始動口入賞指定コマンドの上位バイトが第2始動口7に遊技球が入球したことを表す「E2H」である場合は、「通常演出モード」が選択される。なお、時短遊技状態においては「特別モード」に設定されているので、ステップS1322−5の演出モード判定が行われない(ステップS1322−3においてNO)。したがって、始動口入賞指定コマンドの上位バイトが「E2H」であることにより「通常演出モード」が選択される場合とは、非時短遊技状態であるときに、第2始動口7に遊技球が入球した場合である。 Further, when the upper byte of the start opening prize designation command is “E2H” indicating that a game ball has entered the second start opening 7, “normal effect mode” is selected. Since the special mode is set in the short-time gaming state, the effect mode determination in step S1322-5 is not performed (NO in step S1322-3). Therefore, when the “normal effect mode” is selected because the upper byte of the start opening winning designation command is “E2H”, a game ball enters the second start opening 7 when in the non-short game state. This is the case of a ball.
このように、「通常演出モード」に設定されているときに始動口入賞指定コマンドを受信した場合、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」「XYZモード」のいずれかが選択される。そして、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定の抽選結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」、「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」および「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」である場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかが選択される。また、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定の抽選結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「RUBモード」が選択される。さらに、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定の抽選結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「通常演出モード」または「XYZモード」が選択される。したがって、「ABCモード」または「Sモード」に設定されているときの大当たりは、「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる。また、「RUBモード」に設定されているときの大当たりは、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる。さらに、「XYZモード」に設定されているときの大当たりは「0R/8R確変大当たり」となる。 As described above, when the start opening prize designation command is received when the “normal effect mode” is set, any of the “normal effect mode”, “ABC mode”, “S mode”, “RUB mode”, and “XYZ mode” is selected. Is selected. The preliminary determination lottery results indicated by the start opening prize designation command are “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot” and “8R / 8R (with promotion effect)”. In the case of “normal jackpot”, one of “normal presentation mode”, “ABC mode”, and “S mode” is selected. Also, the lottery result of the pre-judgment indicated by the start opening winning designation command is “8R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot”, “4R / 8R (with turnover effect) probability variation jackpot. In the case of “,” “normal production mode” or “RUB mode” is selected. Furthermore, when the lottery result of the pre-determination indicated by the start opening winning designation command is “0R / 8R probability variation big hit”, “normal effect mode” or “XYZ mode” is selected. Therefore, the jackpot when the “ABC mode” or “S mode” is set is “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R ( “Elevation production is available)” is usually a big hit. In addition, the jackpot when the “RUB mode” is set is “8R / 8R (with turnover effect) probability change jackpot” “6R / 8R (with turnover effect) probability change jackpot” “4R / 8R (with turnover effect) probability change It will be one of the big hits. Furthermore, the jackpot when the “XYZ mode” is set is “0R / 8R probability variation jackpot”.
また、サブCPU102aは、設定する演出モードの種類が判定されると、直ちに判定された新たな演出モードの設定を行う。ただし、判定された演出モードを設定するタイミングを判定するようにしてもよい。演出モードを設定するタイミングは、当該演出モード設定処理とすることも可能であるし、さらに数回の変動演出が行われたときとすることも可能であるし、記憶された始動口入賞指定コマンドが演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトしたときにおける変動演出が行われるとき(いわゆる当該変動となるとき)とすることも可能である。
Further, when the type of the effect mode to be set is determined, the
そして、サブCPU102aは、上記ステップS1322−5において判定された演出モードのデータを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、設定する演出モードに対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。なお、直ちに新たな演出モードの設定を行わない場合(上記ステップS1322−5において、演出モードを設定するタイミングを先にすると判定された場合)は、演出モードセットカウンタ記憶領域のカウンタに演出モードを設定するタイミングをセットし、当該タイミングが到来したときに演出モードの設定を行う。
And sub CPU102a performs the process which sets the data of the production mode determined in said step S1322-5. Specifically, the
サブCPU102aは、ステップS1322−6において、上記ステップS1322−5において判定された演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行い、演出モード設定処理を終了する。具体的には、図48および図49を参照して、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグのうち対応する演出モードフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。なお、ONされた演出モードフラグは、記憶された始動口入賞指定コマンドが演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトした変動演出が終了したとき(当該変動終了時)にOFFされ、演出モードAフラグ(通常演出モード)がONされる。ただし、始動口入賞指定コマンドの事前判定の抽選結果が大当たりの場合は、当該大当たり遊技が終了するまでONされ、大当たり遊技が終了したときに演出モードAフラグ(通常演出モード)がONされる。なお、始動口入賞指定コマンドの事前判定の抽選結果がハズレであっても、当該変動終了時に、ONされた演出モードフラグをOFFせずに継続するようにしてもよいし、例えば演出モード終了抽選などを行い、通常演出モードに移行させるか否かを決定するようにしてもよい。
In step S1322-6, the
サブCPU102aは、演出モード設定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1331において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示を行うための演出図柄パターン決定処理を行う。演出図柄パターン決定処理では、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。
When the effect mode setting process is completed, the
サブCPU102aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1341に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1350に処理を移す。
In step S1340, the
サブCPU102aは、ステップS1341において、演出シフト処理を行う。ここで、図42を用いて、演出制御基板102による演出シフト処理を説明する。演出シフト処理とは、新たな特別図柄の変動表示の実行に伴って、画像表示装置14の表示部140に表示している特図保留アイコンをシフト(移動又は消去)するとともに、演出モードの更新をするための処理である。
In step S1341, the
サブCPU102aは、ステップS1341−1において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンド及び特図保留アイコン態様データ(以下、始動口入賞指定コマンド及び特図保留アイコン演出パターンデータをまとめて言うときは単に「演出情報」という)をシフトする。このシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、特図変動パターン指定コマンドが第1始動口を示している場合、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトする。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトし、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報を消去する。
In step S1341-1, the
また、サブCPU102aは、設定されている演出モードを更新する処理を行う。また、演出モードセットカウンタ記憶領域のカウンタを確認し、演出モードを新たに設定するタイミングであるときは、上記ステップS1322−4において判定された演出モードのデータを設定するとともに、該演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行う。
In addition, the
サブCPU102aは、ステップS1341−2において、受信した特図変動パターン指定コマンドに係る始動口の種類に応じた特図保留アイコンをシフトさせるための特図保留アイコンシフト制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1341-2, the
サブCPU102aは、ステップS1341−3において、更新した演出モードに応じた演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、演出シフト処理を終了する。
In step S1341-3, the
サブCPU102aは、演出シフト処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1342において、客待ち演出終了処理を行う。
When the effect shift process ends, the
ここで、図43を用いて、演出制御基板102による客待ち演出終了判定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1342−1において、客待ち演出実行中、すなわち、客待ち演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち演出実行フラグがONされていると判定するとステップS1342−2に処理を移し、客待ち演出実行フラグがONされていないと判定するとステップS1342−3に処理を移す。
Here, with reference to FIG. 43, the customer waiting effect end determination process by the effect control board 102 will be described. In step S1342-1, the
サブCPU102aは、ステップS1342−2において、現在実行中の客待ち演出を終了させるために客待ち演出終了処理を行う。サブCPU102aは、客待ち演出終了処理において、客待ち演出実行フラグをOFFすると共に、客待ち演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1342-2, the
送信バッファにセットされた客待ち演出終了制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出終了制御コマンドを受信すると、現在実行中の客待ち演出を強制終了させる。
The customer waiting effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the
サブCPU102aは、ステップS1342−3において、客待ち演出待機中、すなわち、客待ち演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち演出待機フラグがONされていると判定するとステップS1342−4に処理を移し、客待ち演出待機フラグがONされていないと判定すると当該客待ち演出終了判定処理を終了する。
In step S1342-3, the
サブCPU102aは、ステップS1342−4において、客待ち演出の待機を終了させるために客待ち演出待機終了処理を行う。サブCPU102aは、客待ち演出待機終了処理おいて、客待ち演出待機フラグをOFFすると共に、客待ち演出タイマカウンタをクリアする。
In step S1342-4, the
サブCPU102aは、客待ち演出終了判定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻り、ステップS1343において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
Upon completion of the customer waiting effect end determination process, the
ここで、図44を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップS1343−1において、ステップS1340で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
Here, the variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1343-1, the special figure variation pattern designation command determined to have been received in step S1340 is stored in the start opening prize designation command area of the effect information storage area of the
サブCPU102aは、ステップS1343−2において、現在設定されている演出モードの種類を把握するために、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認する。
In step S1343-2, the
サブCPU102aは、ステップS1343−3において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値と、リーチ演出決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値とを取得し、ステップS1343−4において、取得した変動演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブル(図示せず)に照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
In step S1343-3, the
上記ステップ1343−4において、変動演出パターンがリーチ演出と判定された場合、サブCPU102aは、ステップS1343−5において、リーチ演出のパターンを決定する処理を実行する。具体的には、サブCPU102aは、上記ステップS1343−1において取得した変動パターン指定コマンド、上記ステップS1343−2において確認した演出モードフラグ、および上記ステップS1343−3において取得したリーチ演出決定用乱数値を、図50乃至図53に示すリーチ演出決定用テーブルに照合し、実行するリーチ演出の種類を決定する。
If it is determined in step 1343-4 that the variation effect pattern is a reach effect, the
本実施形態においては、演出モードは、「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「RUBリーチ」「XYZリーチ」のいずれかに設定される。また、変動時間に応じて、「通常ロングリーチ」「ABCロングリーチ」「Sロングリーチ」があるが、それらも下記においては一括して「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」と称する。本実施形態における「ABCリーチ」とは、「ABCモード」において表示されるキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCを用いて行われるリーチ演出である。また、「Sリーチ」とは、「Sモード」において表示されるキャラクタSを用いて行われるリーチ演出である。また、「RUBリーチ」とは、「RUBモード」において表示される背景Rが表示された状態で行われるリーチ演出である。また、「XYZリーチ」とは、「XYZモード」にて演奏される曲Xを用いて行われるリーチ演出である。 In the present embodiment, the effect mode is set to any one of “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, “RUB reach”, and “XYZ reach”. In addition, there are “normal long reach”, “ABC long reach”, and “S long reach” depending on the fluctuation time, and these are also collectively referred to as “normal reach”, “ABC reach”, and “S reach” in the following. The “ABC reach” in the present embodiment is a reach effect performed using the character A, character B, and character C displayed in the “ABC mode”. “S reach” is a reach effect performed using the character S displayed in the “S mode”. The “RUB reach” is a reach effect performed in a state where the background R displayed in the “RUB mode” is displayed. The “XYZ reach” is a reach effect performed using the song X played in the “XYZ mode”.
例えば、変動パターン指定コマンドが「15H」「16H」である場合とは、特図停止図柄データ「18」であり、大当たり判定結果が「ハズレ」で変動演出が「SPリーチ」である「ハズレSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、演出モードは「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「XYZモード」のいずれかに設定されている(図48参照)。そして、図50に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、40%の割合で「ABCリーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定され、40%の割合で「XYZリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に設定され、「Sモード」に設定されているときは「Sリーチ(復活)」に設定され、「XYZモード」に設定されているときは「XYZリーチ」に設定される。「Sリーチ(復活)」とは、詳しくは後述するが、変動演出中において「Sリーチ」から「ABCリーチ」へと移行するリーチ演出である。また、「Sリーチ」から「ABCリーチ」へと移行する際に、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の演出モードCフラグをOFFして演出モードAフラグをONし、演出モードを「Sモード」から「通常演出モード」へと移行させる。
For example, when the change pattern designation command is “15H” or “16H”, the special figure stop symbol data is “18”, the jackpot determination result is “losing”, and the changing effect is “SP reach”. This is the case of “reach” (see FIG. 10). In this case, the effect mode is set to any one of “normal effect mode”, “ABC mode”, “S mode”, and “XYZ mode” (see FIG. 48). As shown in FIG. 50, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 40%, “S reach” is determined at a rate of 20%, and 40%. Is determined to be “XYZ reach”. When “ABC mode” is set, “ABC reach” is set. When “S mode” is set, “S reach (resurrection)” is set, and “XYZ mode” is set. Is set to “XYZ reach”. The “S reach (revival)” is a reach effect that shifts from “S reach” to “ABC reach” during the change effect, as will be described in detail later. In addition, when shifting from “S reach” to “ABC reach”, the effect mode C flag in the effect mode flag storage area of the
また、変動パターン指定コマンドが「17H」「18H」である場合とは、特図停止図柄データ「18」であり、大当たり判定結果が「ハズレ」で変動演出が「SPSPリーチ」である「ハズレSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」「RUBモード」のいずれかに設定されている(図48参照)。そして、図50に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、30%の割合で「ABCリーチ」に決定され、30%の割合で「通常リーチ」に設定され、10%の割合で「Sリーチ」に決定され、30%の割合で「RUBリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは「Sリーチ」に決定され、「RUBモード」に設定されているときは「RUBリーチ」に決定される。 Further, the case where the variation pattern designation command is “17H” “18H” is the special figure stop symbol data “18”, the big hit determination result is “losing”, and the variation effect is “SPSP reach”. This is the case of “reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, “S mode”, and “RUB mode” is set (see FIG. 48). As shown in FIG. 50, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 30%, “normal reach” is set at a rate of 30%, and 10%. Is determined to be “S reach”, and is determined to be “RUB reach” at a rate of 30%. Also, when “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, when “S mode” is set, “S reach” is determined, and when “RUB mode” is set Is determined to be “RUB reach”.
このように、通常演出モードであるときの「ハズレSPリーチ」および「ハズレSPSPリーチ」では、「RUBリーチ」の方が「ABCリーチ」よりも決定割合が高くなっており、「RUBリーチ」の方が「ABCリーチ」よりも「ハズレ」となる割合が高い。したがって、「ABCリーチ」は「RUBリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるといえる。 As described above, in the “losing SP reach” and the “losing SPSP reach” in the normal performance mode, the “RUB reach” has a higher determination ratio than the “ABC reach”, and the “RUB reach” The rate of “losing” is higher than “ABC reach”. Therefore, it can be said that “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “RUB reach”.
なお、変動パターン指定コマンドの上位バイトが第2始動口7に遊技球が入球したことを表す「E7H」である場合は、「特別リーチ」に決定されるようになっている(図49および図52参照)。
When the upper byte of the variation pattern designation command is “E7H” indicating that a game ball has entered the
変動パターン指定コマンドが「3AH」「3BH」である場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「10」であり、変動演出が「大当たりSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図51に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、80%の割合で「ABCリーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは「Sリーチ」に決定される。したがって、「大当たりSPリーチ」を経て「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる場合は、リーチ演出は「ABCリーチ」と「Sリーチ」とのいずれかに決定される。 When the variation pattern designation command is “3AH” or “3BH”, the special figure stop symbol data “10” in which the jackpot determination result is “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 51, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 80%, and “S reach” is determined at a rate of 20%. In addition, when “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach” is determined. Therefore, when “4R / 8R (with promotion effect) probability variation big hit” is obtained after “big hit SP reach”, the reach effect is determined as either “ABC reach” or “S reach”.
変動パターン指定コマンドが「3CH」「3DH」である場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「10」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図51に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、30%の割合で「ABCリーチ」に決定され、50%の割合で「通常リーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは、20%の割合で「Sリーチ(復活)」に決定され、80%の割合で「Sリーチ」に決定される。したがって、「大当たりSPSPリーチ」を経て「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる場合は、リーチ演出は「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかに決定される。 When the variation pattern designation command is “3CH” or “3DH”, the special symbol stop symbol data “10” having a jackpot determination result of “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot” and the variation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 51, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 30%, “normal reach” is determined at a rate of 50%, and 20%. Is determined to be “S reach”. When “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach (revival)” is determined at a rate of 20%. % Is determined as “S reach”. Therefore, when “4R / 8R (with promotion effect) probability change big hit” is passed through “big hit SPSP reach”, the reach direction is any of “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, and “S reach (revival)”. It is decided.
ここで、本実施形態における「Sリーチ(復活)」とは、一度「ハズレ」となったような演出を行った後に、復活してリーチ演出が継続する演出である。具体的には、「Sリーチ」と同じように、キャラクタSを用いて行われるリーチ演出を行った後に、「ハズレ」であることを示唆する演出を行う。そして、当該ハズレの示唆演出の後に、キャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが表示されて「ABCリーチ」が開始され、その後「大当たり」であることを報知する演出が行われる。なお、「Sリーチ(復活)」は、現在の演出モードが「Sモード」であるときにのみ決定されるリーチ演出であるが、「Sリーチ(復活)」の実行中にハズレの示唆演出が行われると、演出モードは「通常演出モード」に移行するようになっている。 Here, “S reach (resurrection)” in the present embodiment is an effect in which an effect such as “losing” is once performed and then the reach effect is continued after being revived. Specifically, in the same way as “S reach”, after performing the reach effect performed using the character S, an effect suggesting that it is “losing” is performed. Then, after the lost suggestion effect, the characters A, B, and C are displayed, and “ABC reach” is started, and then the effect of notifying that “big hit” is performed. Note that “S reach (revival)” is a reach effect that is determined only when the current performance mode is “S mode”. When performed, the effect mode is shifted to the “normal effect mode”.
変動パターン指定コマンドが「3EH」である場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」で変動演出が「全回転リーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」と「ABCモード」のいずれかに設定されているが(図49参照)、図51に示すように、設定されているモードに関わらず「全回転リーチ」に決定される。 The case where the variation pattern designation command is “3EH” is a case where the jackpot determination result is “4R / 8R (with promotion effect), certain variation jackpot” and the variation effect is “full rotation reach” (see FIG. 10). In this case, either the “normal effect mode” or the “ABC mode” is set (see FIG. 49), but as shown in FIG. 51, the “full rotation reach” is set regardless of the set mode. It is determined.
変動パターン指定コマンドが「4AH」「4BH」である場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「11」であり、変動演出が「大当たりSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図51に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、80%の割合で「ABCリーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは「Sリーチ」に決定される。したがって、「大当たりSPリーチ」を経て「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる場合は、リーチ演出は「ABCリーチ」と「Sリーチ」とのいずれかに決定される。 The case where the variation pattern designation command is “4AH” or “4BH” is the special figure stop symbol data “11” in which the jackpot determination result is “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 51, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 80%, and “S reach” is determined at a rate of 20%. In addition, when “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach” is determined. Accordingly, when “8R / 8R (with promotion effect) probability change big hit” is obtained after “big hit SP reach”, the reach effect is determined as either “ABC reach” or “S reach”.
変動パターン指定コマンドが「4CH」「4DH」である場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「11」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図51に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、30%の割合で「ABCリーチ」に決定され、50%の割合で「通常リーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは、20%の割合で「Sリーチ(復活)」に決定され、80%の割合で「Sリーチ」に決定される。したがって、「大当たりSPSPリーチ」を経て「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる場合は、リーチ演出は「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかに決定される。 When the fluctuation pattern designation command is “4CH” or “4DH”, the special figure stop symbol data “11” having a jackpot determination result of “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot” is obtained, and the fluctuation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 51, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 30%, “normal reach” is determined at a rate of 50%, and 20%. Is determined to be “S reach”. When “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach (revival)” is determined at a rate of 20%. % Is determined as “S reach”. Therefore, when “8R / 8R (with promotion effect) probable big hit” is passed after “big hit SPSP reach”, the reach effect is any of “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, and “S reach (revival)”. It is decided.
このように、特図停止図柄データ「10」「11」の場合、すなわち、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」または「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」の場合、「Sリーチ」よりも「ABCリーチ」の決定割合が高くなっている(図51参照)。 Thus, in the case of the special figure stop symbol data “10” and “11”, that is, the jackpot determination result is “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot” or “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”. In this case, the determination ratio of “ABC reach” is higher than that of “S reach” (see FIG. 51).
変動パターン指定コマンドが「5CH」「5DH」である場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「12」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合、「通常演出モード」と「RUBモード」のいずれかに設定されている(図49参照)が、図52に示すように、現在の演出モードの種類に関わらず「RUBリーチ」に決定される。 When the variation pattern designation command is “5CH” or “5DH”, the special figure stop symbol data “12” having a jackpot determination result of “8R / 8R (with a turn effect) probability variation jackpot” is obtained, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, either “normal effect mode” or “RUB mode” is set (see FIG. 49), but as shown in FIG. 52, “RUB reach” is determined regardless of the type of the current effect mode. Is done.
変動パターン指定コマンドが「6CH」「6DH」である場合とは、大当たり判定結果が「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「13」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合、「通常演出モード」と「RUBモード」のいずれかに設定されている(図49参照)が、図52に示すように、現在の演出モードの種類に関わらず「RUBリーチ」に決定される。 When the variation pattern designation command is “6CH” or “6DH”, the special figure stop symbol data “13” having a jackpot determination result of “6R / 8R (with a turn effect) probability variation jackpot” and the variation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, either “normal effect mode” or “RUB mode” is set (see FIG. 49), but as shown in FIG. 52, “RUB reach” is determined regardless of the type of the current effect mode. Is done.
変動パターン指定コマンドが「7CH」「7DH」である場合とは、大当たり判定結果が「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「14」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合、「通常演出モード」と「RUBモード」のいずれかに設定されている(図49参照)が、図52に示すように、現在の演出モードの種類に関わらず「RUBリーチ」に決定される。したがって、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「RUBリーチ」に決定される。 When the variation pattern designation command is “7CH” or “7DH”, the special figure stop symbol data “14” in which the jackpot determination result is “4R / 8R (with a turn effect) certain variation jackpot”, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, either “normal effect mode” or “RUB mode” is set (see FIG. 49), but as shown in FIG. 52, “RUB reach” is determined regardless of the type of the current effect mode. Is done. Therefore, if the jackpot determination result is “8R / 8R (with a snarling effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with a squeaking effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with a sagming effect) probability variation jackpot”, “RUB reach”. To be determined.
変動パターン指定コマンドが「8AH」「8BH」である場合とは、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」となる特図停止図柄データ「15」であり、変動演出が「大当たりSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合、「通常演出モード」と「XYZモード」のいずれかに設定されている(図49参照)が、図52に示すように、現在の演出モードの種類に関わらず「XYZリーチ」に決定される。したがって、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「XYZリーチ」に決定される。 When the fluctuation pattern designation command is “8AH” “8BH”, the special figure stop symbol data “15” in which the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, and the fluctuation effect is “jackpot SP reach”. This is the case (see FIG. 10). In this case, either “normal effect mode” or “XYZ mode” is set (see FIG. 49), but “XYZ reach” is determined regardless of the type of the current effect mode, as shown in FIG. Is done. Therefore, when the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, it is determined as “XYZ reach”.
変動パターン指定コマンドが「9AH」「9BH」である場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」となる特図停止図柄データ「16」であり、変動演出が「大当たりSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図52に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、80%の割合で「ABCリーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは「Sリーチ」に決定される。 When the variation pattern designation command is “9AH” or “9BH”, the special figure stop symbol data “16” having a jackpot determination result of “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot” is obtained, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 52, when the “normal production mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 80%, and “S reach” is determined at a rate of 20%. In addition, when “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach” is determined.
変動パターン指定コマンドが「9CH」「9DH」である場合とは、大当たり判定結果が「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」となる特図停止図柄データ「16」であり、変動演出が「大当たりSPSPリーチ」の場合である(図10参照)。この場合は、「通常演出モード」「ABCモード」「Sモード」のいずれかに設定されている(図49参照)。そして、図52に示すように、「通常演出モード」に設定されているときは、30%の割合で「ABCリーチ」に決定され、50%の割合で「通常リーチ」に決定され、20%の割合で「Sリーチ」に決定される。また、「ABCモード」に設定されているときは「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」に設定されているときは、20%の割合で「Sリーチ(復活)」に決定され、80%の割合で「Sリーチ」に決定される。 When the variation pattern designation command is “9CH” or “9DH”, the special symbol stop symbol data “16” having a jackpot determination result of “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot” is obtained, and the variation effect is “ This is the case of “big hit SPSP reach” (see FIG. 10). In this case, any one of “normal production mode”, “ABC mode”, and “S mode” is set (see FIG. 49). As shown in FIG. 52, when the “normal effect mode” is set, “ABC reach” is determined at a rate of 30%, “normal reach” is determined at a rate of 50%, and 20%. Is determined to be “S reach”. When “ABC mode” is set, “ABC reach” is determined, and when “S mode” is set, “S reach (revival)” is determined at a rate of 20%. % Is determined as “S reach”.
さらに、図53に示すように、始動口入賞指定コマンドの上位バイトが第2始動口7に遊技球が入球したことを表す「E7H」である場合は、「特別リーチ」に決定される。なお、始動口入賞指定コマンドの下位バイトが、変動演出が「全回転リーチ」であることを表す「AEH」「BEH」「CEH」の場合は、例外として「全回転リーチ」に決定される。 Further, as shown in FIG. 53, when the upper byte of the start opening winning designation command is “E7H” indicating that a game ball has entered the second start opening 7, it is determined as “special reach”. When the lower byte of the start opening winning designation command is “AEH”, “BEH”, or “CEH” indicating that the variation effect is “full rotation reach”, it is determined as “full rotation reach” as an exception.
このように、大当たり判定結果と、設定されている演出モードの種類とに基づいて、リーチ演出の種類が決定される。特に、設定されている演出モードが「通常演出モード」である場合を除き、決定されるリーチ演出の種類は、設定されている演出モードの種類と対応付けられている。すなわち、「ABCモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「ABCリーチ」に決定され、「Sモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「Sリーチ」または「Sリーチ(復活)」に決定され、「RUBモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「RUBリーチ」に決定され、「XYZモード」であるときにリーチ演出が行われる場合は「XYZリーチ」に決定される。したがって、例えば、「ABCモード」であるときに「XYZリーチ」が行われるなど、演出モードと異なるリーチ演出が行われることはない。 Thus, the type of reach effect is determined based on the jackpot determination result and the set type of effect mode. In particular, unless the set production mode is the “normal production mode”, the type of reach production to be determined is associated with the type of the production mode that is set. That is, when the reach effect is performed in the “ABC mode”, it is determined as “ABC reach”, and when the reach effect is performed in the “S mode”, “S reach” or “S reach (revival) is performed. ) ”Is determined and“ RUB reach ”is performed when the“ RUB mode ”is selected, and“ XYZ reach ”is determined when the reach effect is performed when the“ XYZ mode ”is selected. Is done. Therefore, for example, “XYZ reach” is performed in the “ABC mode”, and a reach effect different from the effect mode is not performed.
演出モードの種類とリーチ演出とが対応していることにより、演出モードとリーチ演出との関連性が明確になる。例えば、「ABCモード」において「ABCリーチ」が行われると、「ABCモード」で表示されていたキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCが、「ABCリーチ」において大きく表示される。また、例えば「Sモード」において「Sリーチ」が行われると、「Sモード」で表示されていたキャラクタSが、「Sリーチ」において踊り出す。このように、演出モードとリーチ演出とが関連することにより、より遊技の興趣が向上する。 The relationship between the production mode and the reach production is clarified by the correspondence between the type of production mode and the reach production. For example, when “ABC reach” is performed in “ABC mode”, character A, character B, and character C displayed in “ABC mode” are displayed large in “ABC reach”. For example, when “S reach” is performed in “S mode”, the character S displayed in “S mode” dances in “S reach”. In this way, the entertainment mode and the reach production are related to each other, so that the interest of the game is further improved.
また、大当たりした場合には、大当たり判定結果とリーチ演出が関連している。例えば、大当たり判定結果が「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」の場合には、「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかが決定される。したがって、「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」のいずれかが実行されて大当たりとなった場合は、「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる。また、大当たり判定結果が「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合は、「RUBリーチ」に決定される。したがって、「RUBリーチ」が実行されて大当たりとなった場合は、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる。さらに、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」の場合は、「XYZリーチ」に決定される。したがって、「XYZリーチ」が実行されて大当たりとなった場合は、「0R/8R確変大当たり」となる。 In the case of a big win, the big hit determination result and the reach production are related. For example, when the jackpot determination result is “4R / 8R (with promotion effect) probability change jackpot”, “8R / 8R (with promotion effect) probability change jackpot”, or “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”, “normal reach” "ABC reach", "S reach", or "S reach (revival)" is determined. Therefore, when any of “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, and “S reach (revival)” is executed and a big hit is made, “4R / 8R (with promotion effect) probable big hit” “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot "or" 8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot ". In addition, when the jackpot determination result is “8R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with a striking effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, “RUB reach”. To be determined. Therefore, when “RUB reach” is executed and a big hit is made, “8R / 8R (with a turn effect) probability variation big hit” “6R / 8R (with a turn effect) probability change big hit” “4R / 8R (with a turn effect)” One of "probable jackpot". Furthermore, when the jackpot determination result is “0R / 8R probability variation jackpot”, it is determined as “XYZ reach”. Therefore, when “XYZ reach” is executed and the jackpot is reached, “0R / 8R probability variation jackpot” is set.
また、図9に示すように、「8R/8R(昇格演出有り)大当たり」は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する確変大当たり(特図停止図柄データ「11」)と、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する通常大当たり(特図停止図柄データ「16」)とがある。一方、「8R/8R(煽り演出有り)大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)大当たり」および「0R/8R大当たり」は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりである(特図停止図柄データ「12」「13」「14」「15」)。したがって、「通常リーチ」「ABCリーチ」「Sリーチ」「Sリーチ(復活)」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態と低確率遊技状態とのいずれかに移行することになるが、「RUBリーチ」と「XYZリーチ」で大当たりした場合は、大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行することになる。 Also, as shown in FIG. 9, “8R / 8R (with promotion effect) jackpot” is a probable jackpot (special figure stop symbol data “11”) that shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends, and the jackpot game ends. There is a normal jackpot (special figure stop symbol data “16”) that later shifts to a low probability gaming state. On the other hand, "8R / 8R (with a snarling effect) jackpot", "6R / 8R (with a squeaking effect) jackpot", "4R / 8R (with a headline effect) jackpot" and "0R / 8R jackpot" have a high probability after the jackpot game ends. It is a promising big hit to shift to the gaming state (special figure stop symbol data “12” “13” “14” “15”). Therefore, when a big hit is made by “normal reach”, “ABC reach”, “S reach”, or “S reach (revival)”, the game shifts to either the high probability gaming state or the low probability gaming state after the jackpot game ends. However, if a big hit is made with “RUB reach” and “XYZ reach”, the game will always shift to a high-probability gaming state after the jackpot game ends.
そのため、「ABCリーチ」で大当たりした場合は、「XYZリーチ」で大当たりした場合よりも、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が実質的なラウンド数が多いため、遊技者に有利な大当たり遊技が行われることになる。一方、「ABCリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する場合があるが、「XYZリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行する。そのため、「ABCリーチ」が実行された場合でも「XYZリーチ」が実行された場合でも、遊技者に対し大きな期待感を付与することができる。
Therefore, when a big hit is made with “ABC reach”, the number of round games in which a game ball can easily enter the
また、上述したとおり、「ABCリーチ」は「RUBリーチ」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるが、「ABCリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に低確率遊技状態に移行する場合があるが、「RUBリーチ」で大当たりした場合は大当たり遊技終了後に必ず高確率遊技状態に移行する。そのため、「ABCリーチ」が実行された場合でも「RUBリーチ」が実行された場合でも、遊技者に対し大きな期待感を付与することができる。 In addition, as described above, “ABC reach” is a reach production with a higher degree of expectation of jackpot than “RUB reach”. However, if a hit is made with “ABC reach”, the game may shift to a low-probability gaming state after the jackpot game ends. However, if a big hit is made with “RUB reach”, the game always shifts to a high-probability gaming state after the jackpot game ends. Therefore, even when “ABC reach” is executed or when “RUB reach” is executed, a great expectation can be given to the player.
サブCPU102aは、ステップS1343−6において、上記ステップS1343−5において決定されたリーチ演出の種類に応じた演出モードを設定する処理を行う。例えば、「通常演出モード」に設定されているときに「ABCリーチ」を実行すると決定された場合は、「ABCモード」に設定する処理を行う。すなわち、リーチ演出の実行中は、当該リーチ演出の種類に対応した演出モードに設定されることになる。一方、例えば、「ABCモード」に設定されているときに「ABCリーチ」を実行すると決定された場合など、演出モードとリーチ演出とが対応している場合は、演出モードの変更は行わずに、設定されている演出モードをそのまま維持する。また、例外として、「全回転リーチ」と決定された場合は「ABCモード」に設定し、「特別リーチ」と決定された場合は「特別モード」に設定する。演出モードの変更は、新たに設定する演出モードに対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットすることにより行う。
In step S1343-6, the
なお、上記ステップS1343−5において、「Sリーチ(復活)」に決定された場合は、演出モードの変更タイミングが異なるようになっている。具体的には、「Sリーチ(復活)」の開始時は設定されている「Sモード」のまま変更しない。そして、「ハズレ」であることを示唆する演出が行われたときに、「Sモード」から「通常演出モード」に変更する処理を行う。 In addition, in the said step S1343-5, when it is determined as "S reach (revival)", the change timing of production | presentation mode changes. Specifically, at the start of “S reach (revival)”, the set “S mode” remains unchanged. Then, when an effect suggesting that it is “losing” is performed, a process of changing from “S mode” to “normal effect mode” is performed.
サブCPU102aは、ステップS1343−7において、決定した変動演出パターンおよびリーチ演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1343−8において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1343−9において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S1343-7, the
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。
The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブCPU102aは、変動演出パターン決定処理が終了したら、図38に示すコマンド解析処理に戻る。
The variation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The
サブCPU102aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1351に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップS1360に処理を移す。
In step S1350, the
サブCPU102aは、ステップS1351において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
In step S1351, the
サブCPU102aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1370に処理を移す。
In step S1360, the
サブCPU102aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。
In step S 1361, the
サブCPU102aは、ステップS1362において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に基づいて、演出モードを特別モードまたは通常演出モードに設定するための特別モード設定処理を行う。
In step S1362, the
ここで、図45を用いて、演出制御基板102による特別モード設定処理を説明する。まず、ステップS1362−1において、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態を示すデータを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態である場合はステップS1362−3に処理を移し、遊技状態が非時短遊技状態である場合はステップS1362−2に処理を移す。
Here, the special mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1362-1, data indicating the gaming state set in the gaming state storage area of the
サブCPU102aは、遊技状態が非時短遊技状態である場合、ステップS1362−2において、「通常演出モード」のデータを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、「通常演出モード」に対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
When the gaming state is the non-time saving gaming state, the
サブCPU102aは、遊技状態が時短遊技状態である場合、ステップS1362−3において、「特別モード」に対応する演出モードデータコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、「特別モード」のデータを設定する処理を行う。
When the gaming state is the short-time gaming state, the
サブCPU102aは、ステップS1362−4において、上記ステップS1362−2またはステップS1362−3において設定された演出モードに対応する演出モードフラグをセットする処理を行い、特別モード設定処理を終了する。具体的には、「通常演出モード」に設定した場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードAフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。また、「特別モード」に設定した場合は、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードJフラグをONし、その他の演出モードフラグをOFFする。このように、時短遊技状態に移行したときは、演出モードが「特別モード」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行したときは、演出モードが「通常演出モード」に設定される。
In step S1362-4, the
サブCPU102aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1371に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1380に処理を移す。
In step S1370, the
サブCPU102aは、ステップS1371において、大当たり遊技の実行中、すなわち大当たり遊技のオープニング中、ラウンド中、およびエンディング中における演出の種類を設定するための大当たり演出データ設定処理を実行する。
In step S1371, the
ここで、図46を用いて、演出制御基板102による大当たり演出データ設定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1371−1において、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特図停止図柄データを確認する。この特図停止図柄データは、大当たりとなった停止特別図柄の種類に対応している(図6参照)。そして、「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「10」である場合はステップS1371−2に処理を移し、特図停止図柄データ「10」ではない場合はステップS1371−5に処理を移す。
Here, with reference to FIG. 46, the jackpot effect data setting process by the effect control board 102 will be described. First, in step S1371-1, the
サブCPU102aは、ステップS1371−2において、現在の演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているか否かを判断する。具体的には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、「通常演出モード」に対応する演出モードAフラグ、または「ABCモード」に対応する演出モードBがONされているか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−3に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合は、ステップS1371−4に処理を移す。なお、特図停止図柄データが「10」であり、演出モードが「ABCモード」でも「通常演出モード」でもない場合は、「Sモード」に設定されている(図49参照)。
In step S1371-2, the
サブCPU102aは、ステップS1371−3において、大当たり遊技の実行中における演出である大当たり演出を決定する。具体的には、サブCPU102aは、図54に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「10」であり、且つ、演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」であるときに選択可能な大当たり演出1、大当たり演出2、または大当たり演出3の中から所定の割合で大当たり演出を決定する。本実施形態では、70%の割合で大当たり演出1に決定し、20%の割合で大当たり演出2に決定し、10%の割合で大当たり演出3に決定する。
In step S1371-3, the
詳しくは後述するが、大当たり演出1は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。また、大当たり演出2は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、XYZラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。そして、大当たり演出3は、スペシャルオープニング演出、スペシャルラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。
As will be described in detail later, the
サブCPU102aは、ステップS1371−4において、大当たり演出を大当たり演出4に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「10」であり、且つ、演出モードが「Sモード」である場合には、大当たり演出4に決定される(図54参照)。大当たり演出4は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−5において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「11」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「11」である場合はステップS1371−6に処理を移し、特図停止図柄データ「11」ではない場合はステップS1371−9に処理を移す。
In step S1371-5, the
サブCPU102aは、ステップS1371−6において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、現在の演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」であるか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−7に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合は、ステップS1371−8に処理を移す。なお、特図停止図柄データが「11」であり、演出モードが「ABCモード」でも「通常演出モード」でもない場合は、「Sモード」に設定されている(図49参照)。
In step S1371-6, the
サブCPU102aは、ステップS1371−7において、サブCPU102aは、図54に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「11」であり、且つ、演出モードが「ABCモード」または「通常演出モード」であるときに選択可能な大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出8の中から所定の割合で大当たり演出を決定する。本実施形態では、60%の割合で大当たり演出5に決定し、20%の割合で大当たり演出6に決定し、10%の割合で大当たり演出7に決定し、10%の割合で大当たり演出8に決定する。
In step S1371-7, the
大当たり演出5は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、確変用ラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出1と同じ演出である。また、大当たり演出6は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および復活演出付き確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、選択ラウンド演出を行うまでは大当たり演出1や大当たり演出5と同じ演出である。また、大当たり演出7は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、XYZラウンド演出、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出2とはXYZラウンド演出の実行期間のみが異なっている。大当たり演出8は、スペシャルオープニング演出、スペシャルラウンド演出、確変用ラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出3と同じ演出である。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−8において、サブCPU102aは、図54に示す大当たり演出設定テーブルを参照し、特図停止図柄データが「11」であり、且つ、演出モードが「Sモード」であるときに選択可能な大当たり演出9または大当たり演出10を所定の割合で決定する。本実施形態では、70%の割合で大当たり演出9に決定し、30%の割合で大当たり演出10に決定する。
In step S1371-8, the
大当たり演出9は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、確変用ラウンド演出および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、確変用ラウンド演出を行う点を除き大当たり演出4と同じ演出である。また、大当たり演出10は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、およびS復活演出付き確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、選択ラウンド演出を行うまでは大当たり演出4や大当たり演出9と同じ演出である。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−9において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「12」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「12」である場合はステップS1371−10に処理を移し、特図停止図柄データ「12」ではない場合はステップS1371−11に処理を移す。
In step S1371-9, the
サブCPU102aは、ステップS1371−10において、大当たり演出を大当たり演出11に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「12」である場合は、大当たり演出11に決定される(図54参照)。大当たり演出11は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。
In step S1371-10, the
サブCPU102aは、ステップS1371−11において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「13」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「13」である場合はステップS1371−12に処理を移し、特図停止図柄データ「13」ではない場合はステップS1371−13に処理を移す。
In step S1371-11, the
サブCPU102aは、ステップS1371−12において、大当たり演出を大当たり演出12に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「13」である場合は、大当たり演出12に決定される(図54参照)。大当たり演出12は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、RUBラウンド演出B、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−13において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となる特図停止図柄データ「14」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「14」である場合はステップS1371−14に処理を移し、特図停止図柄データ「14」ではない場合はステップS1371−15に処理を移す。
In step S1371-13, the
サブCPU102aは、ステップS1371−14において、大当たり演出を大当たり演出13に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「14」である場合は、大当たり演出13に決定される(図54参照)。大当たり演出13は、RUBオープニング演出、RUBラウンド演出A、RUBラウンド演出B、および確変用エンディング演出を実行する大当たり演出である。大当たり演出11、大当たり演出12、および大当たり演出13は、RUBラウンド演出Bの有無、およびRUBラウンド演出AとRUBラウンド演出Bとの実行期間が異なっている。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−15において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、大当たり判定結果が「0R/8R確変大当たり」となる特図停止図柄データ「15」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「15」である場合はステップS1371−16に処理を移し、特図停止図柄データ「15」ではない場合はステップS1371−17に処理を移す。
In step S1371-15, the
サブCPU102aは、ステップS1371−16において、大当たり演出を大当たり演出14に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「15」である場合は、大当たり演出14に決定される(図54参照)。大当たり演出14は、XYZラウンド演出と確変用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたってXYZラウンド演出を行う点に特徴がある。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−17において、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データが、「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」となる特図停止図柄データ「16」であるか否かを判断する。そして、特図停止図柄データ「16」である場合はステップS1371−18に処理を移し、特図停止図柄データ「16」ではない場合、すなわち特図停止図柄データ「20」「21」「22」「23」の場合は、ステップS1371−21に処理を移す。
In step S1371-17, the
サブCPU102aは、ステップS1371−18において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを確認し、現在の演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」であるか否かを確認する。そして、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されている場合はステップS1371−19に処理を移し、「ABCモード」または「通常演出モード」ではない演出モードに設定されている場合、すなわち「Sモード」に設定されている場合(図49参照)は、ステップS1371−20に処理を移す。
In step S1371-18, the
サブCPU102aは、ステップS1371−19において、大当たり演出を大当たり演出15に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「16」であって、演出モードが「通常演出モード」または「ABCモード」に設定されている場合は、大当たり演出15に決定される(図54参照)。大当たり演出15は、ABCオープニング演出、ABCラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および通常用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出6とは、エンディング演出を除いて同じ演出である。
The
サブCPU102aは、ステップS1371−20において、大当たり演出を大当たり演出16に決定する。すなわち、特図停止図柄データが「16」であり、且つ、演出モードが「Sモード」である場合には、大当たり演出16に決定される(図54参照)。大当たり演出16は、Sオープニング演出、Sラウンド演出、選択ラウンド演出、通常用ラウンド演出、および通常用エンディング演出を実行する大当たり演出であり、大当たり演出10とはエンディング演出を除いて同じ演出である。
In step S1371-20, the
サブCPU102aは、ステップS1371−21において、図55を参照し、受信したオープニング指定コマンドに含まれる特図停止図柄データの種類に応じた大当たり演出を決定する。具体的には、特図停止図柄データ「20」の場合は大当たり演出21に決定し、特図停止図柄データ「21」の場合は大当たり演出22に決定し、特図停止図柄データ「20」の場合は大当たり演出23に決定し、特図停止図柄データ「22」の場合は大当たり演出21に決定し、特図停止図柄データ「23」の場合は大当たり演出24に決定する。
In step S1371-21, the
サブCPU102aは、ステップS1371−22において、大当たり演出データを設定する処理を行い、大当たり演出データ設定処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、上記ステップS1371−3、ステップS1371−4、ステップS1371−7、ステップS1371−8、ステップS1371−10、ステップS1371−12、ステップS1371−14、ステップS1371−16、ステップS1371−19、ステップS1371−20、ステップS1371−21において決定された大当たり演出の種類に応じた大当たり演出フラグをONする。各大当たり演出フラグは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている。例えば、上記ステップS1371−3において、大当たり演出1に決定された場合は、大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている大当たり演出フラグ1をONする。これにより、サブCPU102aは、後述するオープニング演出パターン決定処理、ラウンド演出パターン決定処理、およびエンディング演出パターン決定処理において、大当たり演出の種類に応じた演出パターンを実行することが可能となる。大当たり演出データの設定を行うと、大当たり演出データ設定処理を終了する。
In step S1371-22, the
サブCPU102aは、ステップS1372において、大当たり遊技のオープニング中に行う演出であるオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
In step S 1372, the
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図54および図55に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたオープニング演出を決定して実行する。
Specifically, the
例えば、大当たり演出1が設定されている場合には、「ABCオープニング演出」に決定する。本実施形態における「ABCオープニング演出」とは、「ABCモード」や「ABCリーチ」において表示されるキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCを用いて行われるオープニング演出である。また、大当たり演出2、大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出15が設定されている場合にも、「ABCオープニング演出」を決定する。大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出5、大当たり演出6、大当たり演出7、および大当たり演出15は、いずれも「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定可能な大当たり演出である。
For example, when the
また、大当たり演出3または大当たり演出8が設定されている場合には、「スペシャルオープニング演出」に決定する。本実施形態における「スペシャルオープニング演出」とは、キャラクタMが表示されるオープニング演出であり、キャラクタMは、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行すること、すなわち、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆する。したがって、大当たり演出3または大当たり演出8は、「ABCモード」または「通常演出モード」に設定されているときに確変大当たりに当選した場合に設定可能な大当たり演出である。
If the
また、大当たり演出4、大当たり演出9、大当たり演出10、または大当たり演出16が設定されている場合には、「Sオープニング演出」に決定する。本実施形態における「Sオープニング演出」とは、「Sモード」や「Sリーチ」において表示されるキャラクタSを用いて行われるオープニング演出である。大当たり演出4、大当たり演出9、大当たり演出10、および大当たり演出16は、いずれも「Sモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。したがって、「Sオープニング演出」は、「Sモード」に設定されているときに大当たりとなった場合の、専用のオープニング演出であるといえる。
When the
また、大当たり演出11、大当たり演出12、または大当たり演出13が設定されている場合には、「RUBオープニング演出」に決定する。本実施形態における「RUBオープニング演出」とは、「RUBモード」や「RUBリーチ」において表示される背景Rが表示された状態で行われるオープニング演出である。大当たり演出11、大当たり演出12、および大当たり演出13は、いずれも「RUBモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。
Further, when the
また、大当たり演出14が設定されている場合は、「XYZラウンド演出」に決定する。本実施形態における「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたって行われる。大当たり演出14は、「XYZモード」に設定されているときに大当たりとなった場合に設定される大当たり演出である。
If the
このように、大当たり遊技が開始されたときに行われるオープニング演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類に対応したオープニング演出が決定されて実行される。 Thus, in the opening effect pattern determination process performed when the jackpot game is started, the opening effect corresponding to the type of jackpot effect set in step S1371 is determined and executed.
サブCPU102aは、ステップS1380において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1381に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1390に処理を移す。
In step S1380, the
サブCPU102aは、ステップS1381において、大当たり遊技のラウンド遊技中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。
In step S1381, the
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図54および図55に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたラウンド演出を決定して実行する。ラウンド指定コマンドには、ラウンド数を示すデータが含まれており、これにより、サブCPU102aは何ラウンド目のラウンド遊技であるかを確認することができる。
Specifically, the
例えば、大当たり演出1が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「選択ラウンド演出」を実行する。すなわち、大入賞口8が29.5秒開放される第1通常ラウンド遊技においては「ABCラウンド演出」が行われ、大入賞口が0.18秒開放される第2通常ラウンド遊技においては「選択ラウンド遊技」が行われる。また、「選択ラウンド演出」の実行中には、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆する演出である「特定報知」を行う。「ABCラウンド遊技」とは、「ABCモード」「ABCリーチ」および「ABCオープニング演出」において表示されるキャラクタA、キャラクタB、およびキャラクタCを用いて行われるラウンド演出である。また、「選択ラウンド演出」とは、遊技者に対して、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するか、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するか、すなわち当該大当たりが確変大当たりであるか通常大当たりであるかを推測させる「昇格演出」である。そして、「選択ラウンド演出」において「特定報知」を行うことにより、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを報知または示唆する。
For example, when the
また、大当たり演出2が設定されている場合には、1ラウンド目から2ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、3ラウンド目から8ラウンド目までは「XYZラウンド演出」を実行する。「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出である。後述するように、原則として「XYZラウンド演出」は、「0R/8R確変大当たり」であるときに行われるラウンド演出であるので、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。このように、3ラウンド目から「XYZラウンド演出」が行われることで、遊技者に対して、「ABCラウンド演出中に突然XYZラウンド演出が割り込んできた(カットイン)」との印象を与えることとなる。すなわち、「XYZラウンド演出」がカットインすることで、遊技者は、「特定報知」の実行を待たずに確変大当たりであることを把握することができる。
When the
また、大当たり演出3が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「スペシャルラウンド演出A」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「スペシャルラウンド演出B」を実行する。「スペシャルラウンド演出A」および「スペシャルラウンド演出A」は、「スペシャルオープニング演出」が実行されたときにのみ行われる専用のラウンド演出であり、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆するキャラクタMを用いた演出が行われる。
Also, when
また、大当たり演出4が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目までは「選択ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1通常ラウンド遊技においては「Sラウンド演出」が行われ、第2通常ラウンド遊技においては「選択ラウンド遊技」が行われる。また、「選択ラウンド演出」の実行中には、「特定報知」を行う。「Sラウンド遊技」とは、「Sモード」「Sリーチ」および「Sオープニング演出」において表示されるキャラクタSを用いて行われるラウンド演出である。なお、「特定報知」は、いずれの種類の大当たり演出であっても同様の演出内容となっており、例えば、大当たり演出1が設定されているときに行われる「特定報知」と大当たり演出4が設定されているときに行われる「特定報知」とは同様の演出である。なお、本実施形態においては「特定報知」は、いずれの場合に実行しても同一の演出態様であるが、完全に同一の演出態様ではなく、類似した演出態様であってもよい。また、「XYZラウンド演出」のカットインは、「ABCラウンド演出」の実行中にのみ行われ、「Sラウンド演出」の実行中に他の演出がカットインすることはない。
When the
また、大当たり演出5が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行う。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」、「選択ラウンド演出」および「特定報知」を実行し、第2特定期間において「確変用ラウンド演出」を実行する。「確変用ラウンド演出」とは、5ラウンド目以降にさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が続行することを報知するとともに、当該大当たり遊技が確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆するラウンド演出である。したがって、「特定報知」に気がつかなかった(見逃した)遊技者に、確変大当たりであることを報知することができる。
When the
また、大当たり演出6が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。この「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行わない。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。「通常用ラウンド演出」とは、当該大当たり遊技が通常大当たりであり、大当たり遊技終了後には低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを遊技者に示唆するラウンド演出である。大当たり演出6が設定されたラウンド遊技においては、「特定報知」が行われずに「通常用ラウンド演出」が行われるため、遊技者に対して、当該大当たりが通常大当たりであるとの印象を与える。
When the
また、大当たり演出7が設定されている場合には、1ラウンド目から2ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、3ラウンド目から8ラウンド目までは「XYZラウンド演出」を実行する。このように、3ラウンド目から「XYZラウンド演出」が行われることで、遊技者に対して、「ABCラウンド演出中にXYZラウンド演出がカットインした」との印象を与えるとともに、「特定報知」の実行を待たずに確変大当たりであることを把握することができる。
When the
また、大当たり演出8が設定されている場合には、1ラウンド目から5ラウンド目の最初の4回の開閉動作までは「スペシャルラウンド演出A」と「スペシャルラウンド演出B」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。
In addition, when the
また、大当たり演出9が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「確変用ラウンド演出」を実行する。「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行う。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」、「選択ラウンド演出」および「特定報知」を実行し、第2特定期間において「確変用ラウンド演出」を実行する。
When the
また、大当たり演出10が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。この「選択ラウンド演出」の実行中には「特定報知」を行わない。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。大当たり演出10が設定されたラウンド遊技においては、「特定報知」が行われずに「通常用ラウンド演出」が行われるため、遊技者に対して、当該大当たりが通常大当たりであるとの印象を与える。
When the
また、大当たり演出11が設定されている場合には、1ラウンド目から8ラウンド目まで「RUBラウンド演出」を実行する。「RUBラウンド演出A」とは、「RUBモード」や「RUBリーチ」において表示される背景Rが表示された状態で行われるラウンド演出である。この「RUBラウンド演出A」においては、遊技者に対して、次のラウンド以降もさらに遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が続行することを推測させる「煽り演出」が行われる。大当たり演出11が設定されている場合の2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目の閉鎖時間は4.5秒であり、その他のラウンドの閉鎖時間は2.0秒である(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「03」参照)。「煽り演出」は、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目において行われる。これにより、2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目において、遊技球が大入賞口8へ入球容易な第1通常ラウンド遊技が継続するか否かという遊技者の緊張感や期待感を高めることができる。
When the
また、大当たり演出12が設定されている場合には、1ラウンド目から6ラウンド目まで「RUBラウンド演出A」を実行し、7ラウンド目と8ラウンド目とにおいて「RUBラウンド演出B」を実行する。この「RUBラウンド演出A」の実行中は、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目、4ラウンド目、および6ラウンド目において「煽り演出」が行われる(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「04」参照)。「RUBラウンド演出B」は、遊技球が大入賞口8へ入球容易なラウンド遊技が終了したことを報知するラウンド演出である。
When the
また、大当たり演出13が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目まで「RUBラウンド演出A」を実行し、5ラウンド目から8ラウンド目において「RUBラウンド演出B」を実行する。この「RUBラウンド演出A」の実行中は、閉鎖時間が長くなる2ラウンド目と4ラウンド目において「煽り演出」が行われる(図7に示す大入賞口開閉制御テーブル「05」参照)。このように、「RUBラウンド演出A」は、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」であるときに行われる専用のラウンド演出であるので、確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。
If the
また、大当たり演出14が設定されている場合は、オープニング演出から行われている「XYZラウンド演出」を継続して実行する。上述した通り、「XYZラウンド演出」とは、「XYZモード」や「XYZリーチ」にて演奏される曲Xを用いて行われるラウンド演出であり、オープニング演出からラウンド演出にわたって行われる。また、「XYZラウンド演出」は、「0R/8R確変大当たり」であるときに行われる専用のラウンド演出であるので、確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆することとなる。
Further, when the
また、大当たり演出15が設定されている場合は、1ラウンド目から4ラウンド目までは「ABCラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1特定期間において「ABCラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。このように、大当たり演出15が設定されている場合のラウンド遊技中は、大当たり演出6が設定されている場合のラウンド遊技中と同様のラウンド演出が行われる。
When the
また、大当たり演出16が設定されている場合には、1ラウンド目から4ラウンド目までは「Sラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最初の4回の開閉動作において「選択ラウンド演出」を実行し、5ラウンド目の最後の開閉動作から8ラウンド目まで「通常用ラウンド演出」を実行する。すなわち、第1特定期間において「Sラウンド演出」と「選択ラウンド演出」を実行し、第2特定期間において「通常用ラウンド演出」を実行する。このように、大当たり演出16が設定されている場合のラウンド遊技中は、大当たり演出10が設定されている場合のラウンド遊技中と同様のラウンド演出が行われる。
When the
また、大当たり演出21、大当たり演出22、大当たり演出23、および大当たり演出24に設定されている場合は、図55に示すように、それぞれ設定されている大当たり演出の種類に応じて、特別ラウンド演出等のラウンド演出が実行される。
Further, when the
このように、大当たり遊技の実行中に行われるラウンド演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類とラウンド数に対応したラウンド演出が実行される。 Thus, in the round effect pattern determination process performed during the execution of the jackpot game, a round effect corresponding to the type of jackpot effect and the number of rounds set in step S1371 is executed.
なお、「特定報知」は、本実施形態では第1特定期間のラウンド演出において行われるが、これに限らず、どのタイミングで行うようにしてもよい。例えば、5ラウンド目よりも前の第1通常ラウンド遊技の実行中(例えば2ラウンド目など)で行ってもよいし、オープニング演出において行ってもよい。 In the present embodiment, the “specific notification” is performed in the round effect of the first specific period, but is not limited thereto, and may be performed at any timing. For example, it may be performed during the execution of the first normal round game prior to the fifth round (for example, the second round), or may be performed in the opening effect.
サブCPU102aは、ステップS1390において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定するとステップS1391に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、演出制御基板コマンド解析処理を終了する。
In step S1390, the
サブCPU102aは、ステップS1391において、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
In step S1391, the
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの大当たり演出フラグ記憶領域に記憶されている複数の大当たり演出フラグのうち、いずれの大当たり演出フラグがONされているかを確認する。そして、図54および図55に示す大当たり演出設定テーブルを参照して、ONされている大当たり演出フラグに対応した大当たり演出の種類に応じたエンディング演出を決定して実行する。
Specifically, the
例えば、大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出3、大当たり演出4、大当たり演出5、大当たり演出7、大当たり演出8、大当たり演出9、大当たり演出11、大当たり演出12、大当たり演出13、大当たり演出14、大当たり演出21、大当たり演出22、および大当たり演出23が設定されている場合には、「確変用エンディング演出」を実行する。「確変用エンディング演出」とは、当該大当たり遊技の実行終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することの報知を伴うエンディング演出である。なお、大当たり演出14が設定されている場合には、エンディング指定コマンドを受信してから所定期間が経過したところで「確変用エンディング演出」を開始する。大当たり演出1、大当たり演出2、大当たり演出3、大当たり演出4、大当たり演出5、大当たり演出7、大当たり演出8、大当たり演出9、大当たり演出11、大当たり演出12、大当たり演出13、および大当たり演出14が設定されている場合、ラウンド演出において、既に確変大当たりであることを遊技者に報知または示唆されている。
For example,
また、大当たり演出6が設定されている場合には、「復活演出付き確変用エンディング演出」を実行する。大当たり演出6が設定されている場合とは、「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合であるが、大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することを遊技者に示唆するラウンド演出が行われている。「復活演出付き確変用エンディング演出」とは、例えばエンディング演出の開始時に特定報知を行うなどすることによって、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知する演出である。このように、一度大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するとの印象を与えてから高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知することにより、遊技者の高揚感を向上させることができる。
Further, when the
また、大当たり演出10が設定されている場合には、「S復活演出付き確変用エンディング演出」を実行する。大当たり演出10が設定されている場合とは、「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」である場合であるが、ラウンド演出において大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行することが示唆されている。「S復活演出付き確変用エンディング演出」とは、「Sモード」「Sリーチ」「Sオープニング演出」および「Sラウンド演出」において表示されるキャラクタSを用いて、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知する演出である。このように、「Sラウンド演出」が実行された後に大当たり遊技終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するとの印象を与え、さらにSを用いて高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することを報知することにより、ラウンド演出とエンディング演出との関連性を強くし、より遊技者の高揚感を向上させることができる。
Further, when the
また、大当たり演出15、大当たり演出16、および大当たり演出24が設定されている場合には、「通常用エンディング演出」を実行する。「通常用エンディング演出」とは、当該大当たり遊技の実行終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することの報知を伴うエンディング演出である。なお、上記「復活演出付き確変用エンディング演出」や「S復活演出付き確変用エンディング演出」においては、エンディング演出開始時に「通常用エンディング演出」と同様の演出を行い、途中から復活演出を行うことにより、さらに遊技者の高揚感を向上させることができる。
Further, when the
このように、大当たり遊技のエンディングに行われるエンディング演出パターン決定処理においては、上記ステップS1371において設定された大当たり演出の種類に対応したエンディング演出が実行される。エンディング演出パターン決定処理が終了すると、演出制御基板コマンド解析処理を終了する。 Thus, in the ending effect pattern determination process performed for the ending of the jackpot game, the ending effect corresponding to the type of jackpot effect set in step S1371 is executed. When the ending effect pattern determination process ends, the effect control board command analysis process ends.
以上のように、事前判定の抽選結果に対応して演出モードが設定され、さらに、演出モードに基づいてリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が実行される。 As described above, the production mode is set corresponding to the lottery result determined in advance, and the reach production, the opening production, the round production, and the ending production are executed based on the production mode.
例えば、「4R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」「8R/8R(昇格演出有り)確変大当たり」または「8R/8R(昇格演出有り)通常大当たり」のいずれかとなる場合は、図56に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、「ABCモード」「通常演出モード」「Sモード」のいずれかに設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「ABCリーチ」「通常リーチ」「Sリーチ」のいずれかが実行される(図54および図55参照)。このとき、「ABCモード」に設定されていたときは「ABCリーチ」が実行され、「Sモード」に設定されていたときは「Sリーチ」が実行される。一方、「通常演出モード」に設定されていたときは「ABCリーチ」「通常リーチ」「Sリーチ」のいずれかが実行される。そして、大当たり遊技が実行されると、「ABCオープニング演出」「スペシャルオープニング演出」「Sオープニング演出」のいずれかが実行され、さらにラウンド演出、エンディング演出が行われる(図54参照)。このとき、大当たり遊技開始時に「ABCモード」または「通常演出モード」が設定されていたときは、「ABCオープニング演出」または「スペシャルオープニング演出」が実行される。一方、大当たり遊技開始時に「Sモード」に設定されていたときは、「Sオープニング演出」が実行される。なお、「Sリーチ(復活)」が実行された場合は、ハズレであることを示唆する演出を行ったときに「Sモード」から「通常演出モード」へと移行し、「ABCオープニング演出」が実行される。 For example, FIG. 56 shows a case where either “4R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot”, “8R / 8R (with promotion effect) probability variation jackpot” or “8R / 8R (with promotion effect) normal jackpot”. Such a production will be performed. That is, when the start opening winning designation command is received, it is set to one of “ABC mode”, “normal production mode”, and “S mode” (see FIG. 49). When the variation effect pattern designation command is received, one of “ABC reach”, “normal reach”, and “S reach” is executed (see FIGS. 54 and 55). At this time, “ABC reach” is executed when “ABC mode” is set, and “S reach” is executed when “S mode” is set. On the other hand, when the “normal effect mode” is set, any one of “ABC reach”, “normal reach”, and “S reach” is executed. When the jackpot game is executed, one of “ABC opening effect”, “special opening effect”, and “S opening effect” is executed, and a round effect and an ending effect are further performed (see FIG. 54). At this time, if the “ABC mode” or the “normal effect mode” is set at the start of the jackpot game, the “ABC opening effect” or the “special opening effect” is executed. On the other hand, when the “S mode” is set at the start of the jackpot game, the “S opening effect” is executed. When “S reach (revival)” is executed, when an effect suggesting that it is a loss is performed, the “S mode” is switched to the “normal effect mode”, and the “ABC opening effect” is changed. Executed.
このように、演出モード、リーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出、およびエンディング演出が関連することにより、演出効果を向上させることができる。例えば、「Sモード」「Sリーチ」「Sオープニング演出」「Sラウンド演出」と移行していくと、画像表示装置14等の表示部140には、キャラクタSが継続して表示されることになり、演出モードやリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。このように、事前判定から大当たり遊技まで、関連した演出が行われることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, the production effect can be improved by relating the production mode, the reach production, the opening production, the round production, and the ending production. For example, when “S mode”, “S reach”, “S opening effect”, and “S round effect” are shifted, the character S is continuously displayed on the
また、例えば、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」のいずれかとなる場合は、図57に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、「RUBモード」または「通常演出モード」に設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「RUBリーチ」が実行される(図52参照)。そして、大当たり遊技が実行されると、「RUBオープニング演出」が実行され、さらにラウンド演出、エンディング演出が行われる(図54参照)。「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」の場合、「RUBモード」または「通常演出モード」から、「RUBリーチ」を経て大当たりとなり、「RUBオープニング演出」へと繋がってゆく。 Also, for example, in the case of “8R / 8R (with turn effect) with certainty jackpot”, “6R / 8R (with turnover effect) with certainty jackpot”, or “4R / 8R (with turnover effect) with certainty jackpot”, it is shown in FIG. The production as shown will be performed. That is, when the start opening winning designation command is received, the “RUB mode” or the “normal effect mode” is set (see FIG. 49). Then, when the variable effect pattern designation command is received, “RUB reach” is executed (see FIG. 52). When the jackpot game is executed, a “RUB opening effect” is executed, and a round effect and an ending effect are further performed (see FIG. 54). In the case of “8R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, “6R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, or “4R / 8R (with a stuttering effect) probability variation jackpot”, from “RUB mode” or “normal rendering mode” After the “RUB reach”, it will be a big hit and will lead to the “RUB opening production”.
このように、「RUBモード」「RUBリーチ」「RUBオープニング演出」「RUBラウンド演出」と移行していくと、画像表示装置14等の表示部140には、背景Rが表示された状態が継続していくことになり、演出モードやリーチ演出、オープニング演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。これにより、遊技者に対し、「RUBモード」に移行したときには「RUBリーチ」が実行されることを期待させ、「RUBリーチ」が実行されたときには、「8R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「6R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」「4R/8R(煽り演出有り)確変大当たり」となることを期待させることができる。
As described above, when the transition is made to “RUB mode”, “RUB reach”, “RUB opening effect”, and “RUB round effect”, the state in which the background R is displayed on the
また、例えば、「0R/8R確変大当たり」となる場合は、図57に示すような演出が行われていくこととなる。すなわち、始動口入賞指定コマンドを受信すると、「XYZモード」または「通常演出モード」に設定される(図49参照)。そして、変動演出パターン指定コマンドを受信すると、「XYZリーチ」が実行される(図52参照)。そして、大当たり遊技が実行されると、「XYZラウンド演出」が実行される(図54参照)。「0R/8R確変大当たり」の場合、「XYZモード」または「通常演出モード」から、「XYZリーチ」を経て大当たりとなり、「XYZラウンド演出」へと繋がってゆく。「XYZモード」「XYZリーチ」「XYZラウンド演出」と移行していくと、常に音声出力装置15から曲Xが出力され、演出モードやリーチ演出、ラウンド演出等の関連性が明確となる。これにより、遊技者に対し、「XYZモード」に移行したときには「XYZリーチ」が実行されることを期待させ、「XYZリーチ」が実行されたときには、「0R/8R確変大当たり」となることを期待させることができる。
Further, for example, when “0R / 8R probability variation big hit” is obtained, an effect as shown in FIG. 57 is performed. That is, when the start opening winning designation command is received, the “XYZ mode” or the “normal effect mode” is set (see FIG. 49). Then, when the variable effect pattern designation command is received, “XYZ reach” is executed (see FIG. 52). When the jackpot game is executed, an “XYZ round effect” is executed (see FIG. 54). In the case of “0R / 8R probable big hit”, the “XYZ mode” or “normal production mode” is followed by “XYZ reach”, which is a big hit, leading to “XYZ round production”. When the transition is made to “XYZ mode”, “XYZ reach”, and “XYZ round effect”, the music X is always output from the
また、「Sモード」に設定されているときにハズレとなる場合は、変動演出において「Sリーチ」または「Sリーチ(復活)」が実行される。「Sリーチ(復活)」は、「Sリーチ」を行ってから一度「ハズレ」となったような演出を行った後に、復活して「ABCリーチ」に移行する演出である。これにより、ハズレとなる場合であっても遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when a loss occurs when the “S mode” is set, “S reach” or “S reach (revival)” is executed in the variation effect. “S reach (resurrection)” is an effect in which after “S reach” is performed, an effect that is once “lost” is performed, and then it is revived and shifted to “ABC reach”. Thereby, even if it is a case where it loses, a player's expectation can be improved.
さらに、「Sモード」に設定されているときに大当たりとなる場合も、変動演出において「Sリーチ」または「Sリーチ(復活)」が実行される。この場合、オープニング演出やラウンド演出等の大当たり演出は、大当たり遊技開始時の演出モードの種類に応じて決定される。「Sリーチ」が実行された場合は大当たり遊技開始時に「Sモード」に設定されているため、大当たり演出において、「Sモード」に対応する「Sオープニング」や「Sラウンド演出」が実行される。一方、「Sリーチ(復活)」が実行された場合は、大当たり遊技開始時に「通常演出モード」に設定されているため、大当たり演出において、「通常演出モード」に対応する「ABCオープニング」や「ABCラウンド演出」が実行される。これにより、演出モードの種類、リーチ演出の種類、および大当たり演出の種類との関連性を明確にし、演出制御が複雑化することを防止することができる。 Further, even when the jackpot is set when the “S mode” is set, “S reach” or “S reach (revival)” is executed in the variation effect. In this case, jackpot effects such as opening effects and round effects are determined according to the type of effect mode at the start of the jackpot game. When “S reach” is executed, “S mode” is set at the start of the jackpot game, so “S opening” and “S round effect” corresponding to “S mode” are executed in the jackpot effect. . On the other hand, when “S reach (resurrection)” is executed, the “normal effect mode” is set at the start of the jackpot game. Therefore, in the jackpot effect, “ABC opening” and “ “ABC round effect” is executed. Thereby, it is possible to clarify the relevance between the types of effect modes, the types of reach effects, and the types of jackpot effects, and prevent the effect control from becoming complicated.
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can also be used for a swing type gaming machine (so-called slot machine). Furthermore, it can also be used for Jiyan ball game machines and arrange ball game machines.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (1)
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する演出であって複数の演出モードのうちいずれかの演出モードに応じた演出を行う報知演出実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に演出を行う特別遊技演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記報知演出実行手段によって、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示唆する演出であって第1の演出モードに応じた演出が行われると、当該第1の演出モードと関連する特定演出を行うことを可能とし、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示唆する演出であって第2の演出モードに応じた演出が行われると、前記特定演出を行わず、
前記報知演出実行手段は、
前記第1の演出モードに応じた演出を行ってから前記第2の演出モードに応じた演出に変更することが可能であって、前記第1の演出モードに応じた演出から前記第2の演出モードに応じた演出に変更する際に、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された可能性があることを示唆する演出を行うことが可能であり、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記第1の演出モードに応じた演出を行うとともに前記第2の演出モードに応じた演出に変更しないときと、前記第1の演出モードに応じた演出を行ってから前記第2の演出モードに応じた演出に変更するときとがあり、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合、前記第1の演出モードに応じた演出を行うとともに前記第2の演出モードに応じた演出に変更しないときがあることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Special game execution means for executing the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed;
Based on the result of the determination by the special game determination means, the notification effect execution means for notifying the result of the determination and performing an effect according to any one of the plurality of effect modes;
Special game effect execution means for performing effects during execution of the special game by the special game execution means,
The special game effect executing means is
When the notification effect executing means is an effect suggesting that the special game is determined to be executed by the special game determining means and an effect corresponding to the first effect mode is performed, the first effect mode When the effect according to the second effect mode is performed, which is an effect suggesting that the special game is determined to be executed by the special game determination means. Without any specific performance
The notification effect executing means includes
It is possible to change to the effect according to the second effect mode after performing the effect according to the first effect mode, and from the effect according to the first effect mode to the second effect When changing to an effect according to the mode, it is possible to perform an effect suggesting that there is a possibility that the special game determination means has determined that the special game is not to be executed,
When it is determined by the special game determining means that the special game is to be executed, the first performance mode is performed and the performance is not changed to the second performance mode; There are times when changing to the production according to the second production mode after performing the production according to the production mode,
When it is determined that the special game is not to be executed by the special game determination means, there is a case where an effect corresponding to the first effect mode is performed and the effect is not changed to the effect corresponding to the second effect mode. A gaming machine.
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