JP2010137074A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate wiring of an information terminal board when a game control board and a discharge control board are separately present. <P>SOLUTION: A game machine is connected only with a main board 31 and includes an information terminal board 34 that outputs information from the main board 31 to an external hall computer. The micro computer 560 for controlling a game outputs control information (start port 1 signal, start port 2 signal, figure pattern settlement frequency signal, big win 1 signal, big win 2 signal, time shortening signal, odds fluctuation signal, and big win 3 signal) generated in a game control process to the information terminal board 34 by an information output process and outputs information (door opening/closing (negative) signal, door opening/closing (positive) signal, and prize ball information signal) created on the basis of the information (door opening/closing 1 signal, door opening/closing 2 signal, and prize ball count signal) issued from a discharge control board 37 to the information terminal board 34. The information terminal board 34 outputs the information input from the main board 31 to the hall computer. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that allows a player to play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided a variable display device capable of changing the display state, and configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. is there.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、可変表示装置での可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せになることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。   In a pachinko gaming machine, the combination of a specific display mode with a predetermined display result of a variable display on a variable display device is usually referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win.

遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板(主基板)とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。   Game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. When the payout control means for controlling the prize ball payout is mounted on a payout control board different from the game control board (main board) on which the game control means is mounted, the progress of the game is mounted on the main board. Therefore, the number of prize balls based on the winning is determined by the game control means, and a control signal indicating the number of prize balls is transmitted to the payout control board. Then, the payout control means performs a process of paying out the number of prize balls based on the winning based on the control signal from the game control means.

特許文献1に記載されている遊技機では、遊技制御回路(遊技制御手段に相当)で遊技の進行の制御が行われ、本体制御回路(払出制御手段に相当)で賞球払出の制御が行われているが、管理コンピュータと接続される1つの外部中継端子基板に、遊技制御回路ボックス(遊技制御基板に相当)と本体制御回路ボックス(払出制御基板に相当)とが各々接続されるように構成されている。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a game control circuit (corresponding to game control means) controls the progress of the game, and a main body control circuit (corresponding to payout control means) controls prize ball payout. However, the game control circuit box (corresponding to the game control board) and the main body control circuit box (corresponding to the payout control board) are respectively connected to one external relay terminal board connected to the management computer. It is configured.

特開平4−312484号公報(図1−図3)JP-A-4-31484 (FIGS. 1 to 3)

このように、特許文献1に記載された遊技機では、情報端子基板(外部中継端子基板)に2つの制御基板(ボックス)から配線されているため、制御基板の配置に制約が生じたり、情報端子基板から遠い位置に配置された制御基板からの配線処理作業が煩雑になってしまうおそれがある。   As described above, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the information terminal board (external relay terminal board) is wired from the two control boards (boxes), there is a restriction on the arrangement of the control boards, Wiring processing work from the control board arranged at a position far from the terminal board may be complicated.

そこで、本発明は、遊技制御基板と払出制御基板とが別個に設けられている場合に、情報端子基板に対する配線処理作業を容易化することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating wiring processing work on an information terminal board when a game control board and a payout control board are provided separately.

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立(例えば、遊技球が入賞口に入賞)したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)が搭載された遊技制御基板(例えば、主基板31)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)が搭載された払出制御基板(例えば、払出制御基板37)と、払出手段による遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段(例えば、払出個数カウントスイッチ301)と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に出力する1つの情報出力基板(例えば、情報端子盤34)と、を備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報(例えば、始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号)を出力する遊技制御情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1001〜S1077,S1110,1111を実行する部分)を含み、情報出力基板は、遊技制御情報出力手段が出力した制御情報と払出検出手段が所定数の遊技媒体の払い出しを検出したことを示す払出情報(例えば、賞球信号;実施の形態1ではステップS1085〜S1111で情報端子盤34に出力される信号、実施の形態2ではステップS5001〜S5026で出力され主基板31を経由して情報端子盤34に出力される信号)とを入力し、入力した情報を外部装置に出力する(例えば、実施の形態1では遊技制御用マイクロコンピュータ560による情報出力処理(ステップS1001〜S1111)にて出力された信号を入力してホールコンピュータに出力し、実施の形態2では遊技制御用マイクロコンピュータ560による情報出力処理のうちステップS1001〜S1084,S1110,S1111にて出力された信号と払出制御用マイクロコンピュータ370による情報出力処理(ステップS5000〜S5026)にて出力された信号とを入力してホールコンピュータに出力する)ことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, a player can play a predetermined game using a game medium (for example, a game ball), and a payout condition is satisfied (for example, a game ball wins a winning opening). A game machine that pays out game media to a player based on a game control board (for example, a game control microcomputer 560) that executes a game control process for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560). A main board 31), a payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media, and a payout control means (for example, a payout control microcomputer 370) for executing a payout control process for controlling the payout means. A mounted payout control board (for example, payout control board 37) and payout detection means for detecting payout of game media by the payout means (for example, payout number count switch 3) 1) and one information output board (for example, information terminal board 34) that is connected only to the game control board and outputs the input information to an external device (for example, hall computer) provided outside the gaming machine. The game control means includes control information generated during execution of the game control process (for example, start port 1 signal, start port 2 signal, symbol determination number signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, time reduction signal, Including game control information output means (for example, a portion for executing steps S1001 to S1077, S1110, and 1111 in the game control microcomputer 560) that outputs a probability variation signal and three jackpot signals. The control information output by the output means and the payout information indicating that the payout detection means has detected payout of a predetermined number of game media (for example, a prize ball signal; In the first embodiment, the signal output to the information terminal board 34 in steps S1085 to S1111. In the second embodiment, the signal output in steps S5001 to S5026 and output to the information terminal board 34 via the main board 31). Input and output the input information to an external device (for example, in the first embodiment, the signal output in the information output process (steps S1001 to S1111) by the game control microcomputer 560 is input and output to the hall computer) In the second embodiment, among the information output processing by the game control microcomputer 560, the signals output in steps S1001 to S1084, S1110, and S1111 and the information output processing by the payout control microcomputer 370 (steps S5000 to S5026). And input the signal output at Output to a hall computer).

請求項1記載の発明では、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、払出手段による遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と、遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力する1つの情報出力基板とを備え、遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、情報出力基板は、遊技制御情報出力手段が出力した制御情報と払出検出手段が所定数の遊技媒体の払い出しを検出したことを示す払出情報とを入力し、入力した情報を外部装置に出力するように構成されているので、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。   According to the first aspect of the present invention, a game control board on which a game control means for executing a game control process for controlling the progress of a game is mounted, a payout means for paying out game media, and a payout control process for controlling the payout means. The payout control board on which the payout control means for executing the game is mounted, the payout detecting means for detecting the payout of the game medium by the payout means, and only the game control board are connected, and the input information is provided outside the gaming machine. And an information output board for outputting control information generated during execution of the game control process, and the information output board includes game control information. The control information output by the output means and the payout information indicating that the payout detection means detects the payout of a predetermined number of game media are input, and the input information is output to an external device. Since the can be implemented to facilitate the wiring work for the information output board.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技枠の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game frame. 遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front of a game board. 遊技枠を開いた状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state which opened the game frame. 遊技盤の裏面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface of a game board. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a payout control board. 中継基板および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate and an effect control board. 情報端子盤の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an information terminal board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in the microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 演出制御基板、中継基板、盤側IC基板、枠側IC基板の構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control board, a relay board, a board side IC board, and a frame side IC board. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICに付与されるアドレスの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the address provided to each serial-parallel conversion IC. 各シリアル−パラレル変換ICの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of each serial-parallel conversion IC. 演出制御用マイクロコンピュータから出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the serial data output from the microcomputer for production control. シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the example of the input timing of the serial data and clock signal to serial-parallel conversion IC, and the output timing of parallel data. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. シリアルデータ方式として送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the format of the presentation control command transmitted as a serial data system. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the EXT data of an input port data designation | designated command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening opening post-process. 大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening opening post-process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hit release. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 飾り図柄コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration symbol command control process. コマンドセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command set process. 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol process process. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol normal process. 普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol fluctuation | variation process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal symbol stop process. 普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the open pattern of the change time of a normal symbol, and a variable winning ball apparatus. 普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric accessory operating process. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球待ち処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 1. 賞球送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission process. 賞球待ち処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning ball waiting process 2. FIG. 賞球待ち処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball waiting processing 3. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 払出個数カウントスイッチの検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the state of the detection signal of a payout number count switch, and the output state of a prize ball count signal. 入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input port data confirmation process. この実施の形態1における情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various signals output to the information terminal board in this Embodiment 1. FIG. 払出個数カウントスイッチの賞球払出検出と賞球信号との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between prize ball payout detection of a payout number count switch and a prize ball signal. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for game control performs. 払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in the microcomputer for payout control. 払出制御用マイクロコンピュータが実行する払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process which the microcomputer for payout control performs. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control communication normal processing. 主制御通信中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during main control communication. 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication end process. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 入力判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input determination process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 第1ドア開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st door opening / closing process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータに応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control content of the lamp performed according to process data, when each presentation control command is received. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. ラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a round post-process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 小当り演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit effect process. 報知制御プロセス処理において実行される各種報知の態様の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect of the various alerting | reporting performed in alerting | reporting control process processing. 報知制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control process processing. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification start process. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during alerting | reporting. 報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the process table for alerting | reporting. 報知制御プロセス処理においてシリアルデータ方式として出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the lamp control signal output as a serial data system in alerting | reporting control process processing. シリアル設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a serial setting process. 出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows one structural example of the data storage area | region where the lamp control signal and motor control signal of an output object are set. シリアル入出力処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a serial input / output process. この実施の形態2における情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various signals output to the information terminal board in this Embodiment 2. FIG. 払出制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for payout control performs. 払出制御用マイクロコンピュータが実行する情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information output process which the microcomputer for payout control performs. この実施の形態3における中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of the relay board | substrate in this Embodiment 3, a sound / lamp control board, and a symbol control board. 他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the other pachinko gaming machine from the front. 情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the game board for demonstrating the installation position of an information terminal board from the back surface. 情報端子盤の内部構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the internal structure of an information terminal board. この実施の形態における通常変動(ハズレ)の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the normal fluctuation | variation (losing) in this embodiment. この実施の形態における通常変動(大当り)の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the normal fluctuation | variation (big hit) in this embodiment. この実施の形態における第1の予告演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 1st announcement effect in this embodiment. この実施の形態における第2の予告演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 2nd notice effect in this embodiment. この実施の形態における第1のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production aspect of the 1st super reach in this embodiment. この実施の形態における第1のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production aspect of the 1st super reach in this embodiment. この実施の形態における第2のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 2nd super reach in this embodiment. この実施の形態における第2のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 2nd super reach in this embodiment. この実施の形態における第3のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect aspect of the 3rd super reach in this embodiment. この実施の形態における第4のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production aspect of the 4th super reach in this embodiment. この実施の形態における第5のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 5th super reach in this embodiment. この実施の形態における第5のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 5th super reach in this embodiment. この実施の形態における第5のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect of the 5th super reach in this embodiment. この実施の形態におけるオールキャラ当りの演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect per all characters in this embodiment.

以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

実施の形態1.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。図2は遊技枠11の前面を示す正面図である。図3は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。また、図2には、遊技枠11の前面のうち打球供給皿(上皿)3の部分を拡大した図も示されている。
Embodiment 1 FIG.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 2 is a front view showing the front of the game frame 11. FIG. 3 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine. FIG. 2 also shows an enlarged view of the hitting ball supply tray (upper tray) 3 in the front surface of the game frame 11.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 11 attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame 11 so as to be opened and closed. The game frame 11 is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards to be described later). ).

図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、図3に示すように、遊技枠11の一部を構成するプラ枠(プラスチック枠)がある。プラ枠は、機構板を含み、機構板に電源回路(図示せず)やスピーカ27などの部品が取り付けられている。また、遊技枠11におけるプラ枠には、遊技枠11と遊技盤6との間の配線を中継する中継基板607が設けられている。また、遊技枠11の前面枠には、図3に示すように、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray (lower plate) 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. . On the back surface of the glass door frame 2, as shown in FIG. 3, there is a plastic frame (plastic frame) that constitutes a part of the game frame 11. The plastic frame includes a mechanism plate, and components such as a power supply circuit (not shown) and a speaker 27 are attached to the mechanism plate. The plastic frame in the game frame 11 is provided with a relay board 607 that relays the wiring between the game frame 11 and the game board 6. Moreover, as shown in FIG. 3, the game board 6 is attached to the front frame of the game frame 11 so that attachment or detachment is possible. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(画像表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (image display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a decorative pattern for performance. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

可変表示装置9の下方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば00〜99の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。なお、特別図柄表示器8は、2桁の数字を表示するものに限らず、0〜9など他の桁数の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   Below the variable display device 9, there is provided a special symbol display (special symbol display device) 8 for variably displaying a special symbol as identification information. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a number of, for example, 00 to 99. Note that the special symbol display 8 is not limited to displaying a two-digit number, and may be configured to variably display a number of other digits such as 0 to 9. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (for production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

特別図柄表示器8の右側には、始動入賞口13,14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   On the right side of the special symbol display 8 is a special symbol hold composed of four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning openings 13, 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). A storage indicator 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. Further, in this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be a larger value. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the variable display device 9, there is provided a first start winning opening 13 through which a game ball can be won. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、可変表示装置9の左側には、第2始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が閉状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が開状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。   On the left side of the variable display device 9, there is provided a variable winning ball device 15 that forms a second start winning opening 14. When the variable winning ball device 15 is in the closed state, no gaming ball is won in the second starting winning port 14, and when the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second starting winning port 14. . The variable winning ball device 15 is opened and closed by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start winning opening 14 (easy to start winning), which is advantageous for the player. The winning ball that has entered the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a.

図4は、遊技枠11を開いた状態を示す説明図である。図4に示すように、遊技枠11側の裏面には、ICなどを搭載するための4つの基板(枠側IC基板)602〜605が取り付けられている。遊技枠11の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換IC611,612が搭載されている。各シリアル−パラレル変換IC611,612から、天枠ランプを構成する各LED281a〜281l(以下、天枠ランプ281a〜281lまたは枠ランプ281a〜281lという。)に制御信号が供給される。なお、ここでは、「ランプ」と「LED」とを同義で用いているが、各ランプとして、LED以外の発光体を用いてもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a state in which the game frame 11 is opened. As shown in FIG. 4, four substrates (frame side IC substrates) 602 to 605 for mounting ICs and the like are attached to the back surface on the game frame 11 side. A frame-side IC board 602 attached to the upper part of the game frame 11 is mounted with serial-parallel conversion ICs 611 and 612 for converting serial data into parallel data. Control signals are supplied from the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 to the LEDs 281a to 281l (hereinafter referred to as the ceiling lamps 281a to 281l or the frame lamps 281a to 281l) constituting the ceiling lamp. Here, “lamp” and “LED” are used synonymously, but a light emitter other than LED may be used as each lamp.

また、遊技枠11の右側(裏面から見て左側)に取り付けられた枠側IC基板603は、シリアル−パラレル変換IC613が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC613から、右枠ランプを構成する各LED283a〜283e(以下、右枠ランプ283a〜283eまたは枠ランプ283a〜283eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する右賞球LED(以下、右賞球ランプという。)51bに制御信号が供給される。また、遊技枠11の左側(裏面から見て右側)に取り付けられた枠側IC基板604は、シリアル−パラレル変換IC614が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC614から、左枠ランプを構成する各LED282a〜282e(以下、左枠ランプ282a〜282eまたは枠ランプ282a〜282eという。)および賞球払出がなされているときに点滅する左賞球LED(以下、左賞球ランプという。)51aに制御信号が供給される。以下、左賞球ランプ51aと右賞球ランプ51bとを賞球ランプと総称することがある。   In addition, a frame-side IC substrate 603 attached to the right side (left side when viewed from the back side) of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 613. From the serial-parallel conversion IC 613, the LEDs 283a to 283e (hereinafter referred to as the right frame lamps 283a to 283e or the frame lamps 283a to 283e) constituting the right frame lamp and the right prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a right award ball lamp) 51b. A serial-parallel conversion IC 614 is mounted on the frame-side IC board 604 attached to the left side (right side as viewed from the back side) of the game frame 11. From the serial-parallel conversion IC 614, the LEDs 282a to 282e (hereinafter referred to as the left frame lamps 282a to 282e or the frame lamps 282a to 282e) constituting the left frame lamp and the left prize ball flashing when the prize ball is paid out. A control signal is supplied to an LED (hereinafter referred to as a left prize ball lamp) 51a. Hereinafter, the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b may be collectively referred to as a prize ball lamp.

また、遊技枠11の下部に取り付けられた枠側IC基板605は、シリアル−パラレル変換IC615、およびパラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC620が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC615から、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプを構成するLED83(以下、ランプ83という。)および打球供給皿3に設けられた皿ランプを構成する各LED82a〜82d(以下、ランプ82a〜82dという。)に制御信号が供給される。また、操作ボタン81a〜81eからの検出信号が入力IC620に並列に入力される。なお、図4には、枠側IC基板605を横から見た図も示されている。   The frame side IC board 605 attached to the lower part of the game frame 11 is mounted with a serial-parallel conversion IC 615 and an input IC 620 for converting parallel data into serial data. From the serial-parallel conversion IC 615, an LED 83 (hereinafter referred to as a lamp 83) that constitutes an operation button lamp provided on the operation buttons 81a to 81e and an LED 82a to 82d (a lamp 83 provided on the hitting ball supply tray 3). Hereinafter, control signals are supplied to the lamps 82a to 82d. In addition, detection signals from the operation buttons 81a to 81e are input to the input IC 620 in parallel. In addition, the figure which looked at the frame side IC board | substrate 605 from the side is also shown by FIG.

なお、図4に示すように、この実施の形態では、各枠側IC基板602〜605のうち遊技枠の上部に取り付けられた枠側IC基板602は、2つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 4, in this embodiment, the frame side IC substrate 602 attached to the upper part of the game frame among the frame side IC substrates 602 to 605 is equipped with two serial-parallel conversion ICs. It is configured as a collective substrate. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、図4に示すように、遊技枠11側には中継基板607が取り付けられている。中継基板607からの配線は、枠側IC基板604に接続され、枠側IC基板604から枠側IC基板602に接続され、さらに枠側IC基板602から枠側IC基板603に接続される。また、中継基板607からの配線は、枠側基板605に接続される。また、各枠側IC基板602〜604間の配線や、枠側IC基板604,605と中継基板607との間の配線は、図4に示すように、各基板にコネクタ156a〜156hを用いて接続される。なお、図4には、基板に垂直方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続がなされている構成が示されているが、例えば、基板に対して水平方向に接続するタイプのコネクタを用いて配線接続を行うようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 4, a relay board 607 is attached to the game frame 11 side. The wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side IC substrate 604, connected from the frame side IC substrate 604 to the frame side IC substrate 602, and further connected from the frame side IC substrate 602 to the frame side IC substrate 603. Further, the wiring from the relay substrate 607 is connected to the frame side substrate 605. Further, the wiring between the frame side IC substrates 602 to 604 and the wiring between the frame side IC substrates 604 and 605 and the relay substrate 607 are performed using connectors 156a to 156h on each substrate as shown in FIG. Connected. FIG. 4 shows a configuration in which wiring connection is made using a type of connector that connects to the board in the vertical direction. For example, a type of connector that connects to the board in the horizontal direction is used. Wire connection may be performed.

図4に示すように、中継基板607のコネクタ156aからの配線は、枠側IC基板604のコネクタ156bに接続される。枠側IC基板604の配線パターンは、コネクタ156bからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC614に接続され、他の一方がコネクタ156cに接続されるようになっている。また、枠側IC基板604において、コネクタ156cは、枠側IC基板602側の端部に配置されている。枠側IC基板604のコネクタ156cからの配線は、枠側IC基板602のコネクタ156dに接続される。枠側IC基板602の配線パターンは、コネクタ156dからさらに3つに分岐され、シリアル−パラレル変換IC611、シリアル−パラレル変換IC612およびコネクタ156eに接続される。また、枠側IC基板602において、コネクタ156eは、枠側IC基板603側の端部に配置されている。枠側IC基板602のコネクタ156eからの配線は、枠側IC基板603のコネクタ156fに接続される。枠側IC基板603の配線パターンは、シリアル−パラレル変換IC613に接続される。   As shown in FIG. 4, the wiring from the connector 156 a of the relay board 607 is connected to the connector 156 b of the frame side IC board 604. The wiring pattern of the frame side IC substrate 604 is further branched from the connector 156b, one is connected to the serial-parallel conversion IC 614, and the other is connected to the connector 156c. Further, in the frame side IC substrate 604, the connector 156c is arranged at an end portion on the frame side IC substrate 602 side. The wiring from the connector 156c of the frame side IC substrate 604 is connected to the connector 156d of the frame side IC substrate 602. The wiring pattern of the frame side IC substrate 602 is further branched into three from the connector 156d and connected to the serial-parallel conversion IC 611, the serial-parallel conversion IC 612, and the connector 156e. Further, in the frame side IC substrate 602, the connector 156e is disposed at an end portion on the frame side IC substrate 603 side. The wiring from the connector 156e of the frame side IC substrate 602 is connected to the connector 156f of the frame side IC substrate 603. The wiring pattern of the frame side IC substrate 603 is connected to the serial-parallel conversion IC 613.

また、中継基板607のコネクタ156gからの配線は、枠側IC基板605のコネクタ156hに接続される。枠側IC基板605の配線パターンは、コネクタ156hからさらに分岐され、一方がシリアル−パラレル変換IC615に接続され、他の一方が入力IC620に接続される。   Further, the wiring from the connector 156g of the relay substrate 607 is connected to the connector 156h of the frame side IC substrate 605. The wiring pattern of the frame side IC substrate 605 is further branched from the connector 156h, one is connected to the serial-parallel conversion IC 615, and the other is connected to the input IC 620.

また、図4に示すように、遊技枠11の開放を検出するためのドア開放センサ(2)155が取り付けられている。なお、図1〜図4には示していないが、ガラス扉枠2の開放を検出するためのドア開放センサ(1)154も遊技機1には取り付けられている(図7参照)。   As shown in FIG. 4, a door opening sensor (2) 155 for detecting the opening of the game frame 11 is attached. Although not shown in FIGS. 1 to 4, a door opening sensor (1) 154 for detecting the opening of the glass door frame 2 is also attached to the gaming machine 1 (see FIG. 7).

図5は、遊技盤6の裏面を示す説明図である。図5に示すように、遊技盤6の裏面には、ICなどを搭載するための基盤(盤側IC基板)601が取り付けられている。盤側IC基板601には、シリアルデータをパラレルデータに変換する4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619が搭載されている。シリアル−パラレル変換IC616から、各可動部材151〜153を駆動するためのモータ151a,152a,153aに制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC617から、センター飾り用ランプを構成する各LED125a〜125f(以下、センター飾り用ランプ125a〜125fまたはランプ125a〜125fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC618から、ステージランプを構成する各LED126a〜126f(以下、ステージランプ126a〜126fまたはランプ126a〜126fという。)に制御信号が供給される。また、シリアル−パラレル変換IC619から、可動部材である骸骨153および特別可変入賞球装置20に設けられる各ランプ127a〜127bに制御信号が供給される。   FIG. 5 is an explanatory view showing the back surface of the game board 6. As shown in FIG. 5, a base (board-side IC board) 601 for mounting an IC or the like is attached to the back surface of the game board 6. On the board-side IC board 601, four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 for converting serial data into parallel data are mounted. A control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 616 to the motors 151a, 152a, and 153a for driving the movable members 151 to 153. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 617 to each of the LEDs 125a to 125f (hereinafter referred to as center decoration lamps 125a to 125f or lamps 125a to 125f) constituting the center decoration lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 618 to the LEDs 126a to 126f (hereinafter referred to as stage lamps 126a to 126f or lamps 126a to 126f) constituting the stage lamp. Further, a control signal is supplied from the serial-parallel conversion IC 619 to each of the lamps 127 a to 127 b provided in the skeleton 153 that is a movable member and the special variable winning ball apparatus 20.

なお、図5に示すように、この実施の形態では、盤側IC基板601は、4つのシリアル−パラレル変換ICを搭載した集合基板として構成されている。そのように構成することによって、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   As shown in FIG. 5, in this embodiment, the board side IC substrate 601 is configured as a collective substrate on which four serial-parallel conversion ICs are mounted. With such a configuration, it is possible to consolidate boards on which serial-parallel conversion ICs are mounted, and it is possible to reduce the number of parts in the gaming machine.

また、盤側IC基板601は、パラレルデータをシリアルデータに変換する入力IC621が搭載されている。各可動部材151〜153の位置を検出するための位置センサ151b,152b,153bからの検出信号が入力IC621にパラレルに入力される。   The board side IC substrate 601 is equipped with an input IC 621 for converting parallel data into serial data. Detection signals from the position sensors 151b, 152b, and 153b for detecting the positions of the movable members 151 to 153 are input to the input IC 621 in parallel.

また、図5に示すように、遊技盤6側には中継基板606が取り付けられ、遊技枠11側には中継基板607が設けられている。演出制御手段からの配線は、まず中継基板606に接続され、さらに中継基板607に接続される。そして、中継基板606からの配線は、盤側IC基板601に接続される。また、盤側IC基板601と中継基板606との間の配線や、中継基板606,607間の配線、中継基板606と演出制御手段との間の配線は、図5に示すように、各基板にコネクタ157a〜157eを用いて接続される。なお、コネクタ157a〜157eの接続方法は、図4に示すコネクタ156a〜156hの接続方法と同様である。   Further, as shown in FIG. 5, a relay board 606 is attached to the game board 6 side, and a relay board 607 is provided on the game frame 11 side. The wiring from the effect control means is first connected to the relay board 606 and further connected to the relay board 607. The wiring from the relay board 606 is connected to the board side IC board 601. Further, as shown in FIG. 5, the wiring between the board side IC substrate 601 and the relay substrate 606, the wiring between the relay substrates 606 and 607, and the wiring between the relay substrate 606 and the effect control means are as shown in FIG. Are connected using connectors 157a to 157e. The connection method of the connectors 157a to 157e is the same as the connection method of the connectors 156a to 156h shown in FIG.

プラ枠の上皿には遊技球を払い出す穴の上側に開口が形成され、開口に中継基板607が設けられる。中継基板607は表裏のコネクタを介して中継する基板であり、プラ枠表側にコネクタ157bが配置され裏側にコネクタ156a,156gが配置されている。また、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部に配置される。また、図4に示すように、中継基板607は、遊技盤6が取り付けられる開口の端部の形状に沿うような形状に形成されている。なお、中継基板607は、表側に配置されるコネクタ157bと裏側に配置されるコネクタ156a,156gとの位置が重ならないようにずれた状態とされている。   An opening is formed in the upper plate of the plastic frame above the hole for paying out the game ball, and a relay board 607 is provided in the opening. The relay board 607 is a board that relays through the front and back connectors. The connector 157b is disposed on the front side of the plastic frame, and the connectors 156a and 156g are disposed on the back side. Further, the relay board 607 is disposed at the end of the opening to which the game board 6 is attached. As shown in FIG. 4, the relay board 607 is formed in a shape that follows the shape of the end of the opening to which the game board 6 is attached. The relay board 607 is in a state of being shifted so that the positions of the connector 157b arranged on the front side and the connectors 156a and 156g arranged on the back side do not overlap.

遊技盤6の裏側には中継基板606が設けられる。中継基板606は、図5に示すように、遊技盤6の端部に、プラ枠の中継基板607の近傍に位置するように設けられる。中継基板606はコネクタを介して中継する基板であり、コネクタ157b〜157dが配置されている。また、コネクタ157bは、遊技盤6が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100に接続されている。   A relay board 606 is provided on the back side of the game board 6. As shown in FIG. 5, the relay board 606 is provided at the end of the game board 6 so as to be positioned in the vicinity of the relay board 607 of the plastic frame. The relay board 606 is a board that relays via a connector, and connectors 157b to 157d are arranged. The connector 157b is connected to an effect control microcomputer (an example of an electric component control microcomputer that controls electric components that are electrically driven) mounted on the game board 6.

なお、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   A prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6には、球払出装置97を制御して遊技球を払い出す制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56、I/Oポート部57、およびパラレルデータをシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路78を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows a payout control board 37 and an effect control board 80 on which payout control means for controlling the ball payout device 97 to perform payout of a game ball is mounted. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. And a serial output circuit 78 for converting parallel data into serial data and outputting the serial data. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が接続されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を抽出するための条件が成立すると、乱数回路503から乱数値を読み出す。乱数回路503は、所定周波数のクロック信号を計数するカウンタであり、カウンタのカウント値が乱数値になる。乱数回路503に供給されている所定周波数のクロック信号は、監視回路(ウォッチドッグタイマ(WDT))504のクリア端子に入力されている。監視回路は、クリア端子に入力されるクロック信号の周波数よりも高い周波数のクロック信号を計数するカウンタであるが、クリア端子に入力されるクロック信号が例えばハイレベルになるとカウント値がリセットされる。よって、クリア端子に入力されるクロック信号が何らかの理由で停止した場合には、監視回路504はカウントアップする。監視回路504がカウントアップしたということは、乱数回路503にクロック信号が供給されていないことを示す。監視回路504は、カウントアップすると、乱数回路503が正常に動作していないことを示す乱数エラー信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   A random number circuit 503 for generating hardware random numbers is connected to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 reads the random number value from the random number circuit 503 when the condition for extracting the random number value is satisfied. The random number circuit 503 is a counter that counts clock signals having a predetermined frequency, and the count value of the counter becomes a random value. A clock signal having a predetermined frequency supplied to the random number circuit 503 is input to a clear terminal of a monitoring circuit (watchdog timer (WDT)) 504. The monitoring circuit is a counter that counts a clock signal having a frequency higher than the frequency of the clock signal input to the clear terminal, but the count value is reset when the clock signal input to the clear terminal becomes high level, for example. Therefore, when the clock signal input to the clear terminal stops for some reason, the monitoring circuit 504 counts up. The fact that the monitoring circuit 504 has counted up indicates that no clock signal is supplied to the random number circuit 503. When counting up, the monitoring circuit 504 outputs a random number error signal indicating that the random number circuit 503 is not operating normally to the gaming control microcomputer 560.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for providing the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するシリアル出力回路78は、シフトレジスタなどによって構成され、CPU56が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、シリアル出力回路78は、CPU56が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板77を介して特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力する。なお、特別図柄表示器8、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICがそれぞれ設けられ、中継基板77からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に供給される。   The serial output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 560 is constituted by a shift register or the like. The serial control circuit 78 converts the presentation control command output from the CPU 56 into serial data, and sends it to the presentation control board 80 via the relay board 77. Send. The serial output circuit 78 converts the control signal output from the CPU 56 into serial data, and via the relay board 77, the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol. Output to the on-hold storage display 41. The special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided with serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data, respectively. The control signal from the relay board 77 is converted into parallel data and supplied to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

また、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、情報端子盤(盤用外部端子基板)34を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。情報端子盤34は、遊技機の裏面に設置されている。情報端子盤34は主基板31のみと接続されている(図9参照)。   An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via an information terminal board (board external terminal board) 34 is also a main board. 31. The information terminal board 34 is installed on the back surface of the gaming machine. The information terminal board 34 is connected only to the main board 31 (see FIG. 9).

また、遊技機の裏面には、遊技球を貯留する貯留タンクが設置され、貯留タンクに貯留された遊技球は球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも貯留タンクに近接する部分に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。   In addition, a storage tank for storing game balls is installed on the back surface of the gaming machine, and the game balls stored in the storage tank reach the ball payout device. Above the ball payout device, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device stops. The ball break switch is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but a ball break detection switch for detecting the shortage of supply balls in the storage tank is also provided in a portion close to the storage tank. When the shortage of balls detection switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示せず)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize and game balls based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball passage. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

また、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドをシリアル信号方式(シリアル通信方式:データを一つの信号線で送出する方式)で受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   Further, in this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 is used to provide effect control from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The command is received by a serial signal system (serial communication system: a system in which data is transmitted by one signal line), and display control of the variable display device 9 for variably displaying decorative symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤6に設けられているセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ281a〜281l、左枠ランプ282a〜282eと左賞球ランプ51a、および右枠ランプ283a〜283eと右賞球ランプ51bの表示制御を行い、スピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f provided on the game board 6, and is provided on the frame side. The top frame lamps 281a to 281l, the left frame lamps 282a to 282e and the left award ball lamp 51a, the right frame lamps 283a to 283e and the right award ball lamp 51b are displayed, and the sound output from the speaker 27 is controlled. .

また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、演出制御手段が出力する各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bを表示制御するためのパラレルデータの制御信号をシリアルデータに変換するシリアル出力回路353が搭載されている。また、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路354が搭載されている。従って、演出制御手段は、シリアル出力回路353を介して制御信号をシリアル信号方式で出力することによって、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御(具体的には、発光制御すなわち点灯制御(点滅制御))を行う。   In addition, the production control microcomputer 100 of the production control board 80 controls display of the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a and 51b output by the production control means. A serial output circuit 353 for converting a parallel data control signal to serial data is mounted. In addition, the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is equipped with a serial input circuit 354 that converts the input serial data into parallel data and outputs the parallel data to the effect control means. Therefore, the effect control means outputs the control signals in the serial signal system via the serial output circuit 353, thereby allowing the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, Display control 51b (specifically, light emission control, that is, lighting control (flashing control)) is performed.

また、遊技盤側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板601が設けられている。盤側IC基板601は、中継基板606を介して演出制御基板80と接続される。また、遊技枠11側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板602,603,604,605が設けられている。各枠側IC基板602,603,604,605は、中継基板606,607を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board side, a board-side IC board 601 on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC substrate 601 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606. On the game frame 11 side, frame-side IC substrates 602, 603, 604, and 605 on which serial-parallel conversion ICs for converting serial data into parallel data are provided. Each frame side IC substrate 602, 603, 604, 605 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrate 606, 607.

なお、演出制御基板80、中継基板606および中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで接続される。   The effect control board 80, the relay board 606, and the relay board 607 are connected by one bus type wiring route.

図7は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図7に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気的に駆動される電気部品の制御を行う電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。   FIG. 7 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 7, the payout control board 37 includes a payout control microcomputer 370 including an payout control CPU 371 (an example of an electrical component control microcomputer that controls electrically driven electrical components). Has been. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control CPU 371, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370.

球切れスイッチ187の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。満タンスイッチ48の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301の検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。払出個数カウントスイッチ301は、入賞にもとづいて払い出される遊技球およびカードユニット50からの球貸し要求にもとづいて払い出される遊技球をそれぞれ検出し、検出信号を出力するスイッチである。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ289は、球払出装置97に設けられ、回転することによって、遊技機の裏面において貯留されている払出用の遊技球を払い出す。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわち、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。なお、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していても、打球発射装置からの球発射を停止させないようにしてもよい。また、打球発射装置に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの信号線が接続されるように構成されている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が打球発射装置からの球発射を停止させるようにしてもよい。   The detection signal of the ball break switch 187 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the full switch 48 is input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal of the payout number count switch 301 is input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout number count switch 301 is a switch that detects a game ball paid out based on a winning and a game ball paid out based on a ball lending request from the card unit 50, and outputs a detection signal. A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor 289 is provided in the ball payout device 97 and rotates to pay out payout game balls stored on the back surface of the game machine. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. It is done. In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped. Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state, the ball launching from the ball striking device is stopped. Note that even when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the ball firing from the ball striking device may not be stopped. When the signal line from the game control microcomputer 560 is connected to the ball hitting device, the game control microcomputer 560 stops the ball shot from the ball hitting device. Also good.

入賞口への遊技球の入賞があると、主基板31の出力回路67から、払出指令信号として、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号(払出数データ)および賞球個数信号の取り込み(受信)を要求する賞球REQ信号(取込要求信号)が出力(送信)される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、4ビットのデータ(2進4桁のデータ)によって構成され、4本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球REQ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り替えてもよい。   When there is a winning game ball at the winning opening, a prize ball number signal (payout number data) indicating the number of prize balls to be paid out and a prize ball number signal are fetched from the output circuit 67 of the main board 31 as a payout command signal. A prize ball REQ signal (capture request signal) requesting (reception) is output (transmitted). Specifically, it is turned on. The award ball number signal is composed of 4-bit data (binary 4-digit data) and is output through four signal lines. Note that the on state of the signal, that is, the output state is a state where the signal is significant, and turning on means that the signal receiving side is instructed to start some processing based on the signal. To do. For example, when the prize ball number signal indicating the number of prize balls and the prize ball REQ signal are turned on, the microcomputer 370 is commanded to recognize the number of prizes indicated by the prize ball number signal. Means that. Alternatively, the signal may be turned on by outputting a signal, and the signal may be turned off by stopping the signal output. However, a signal corresponding to the on state is output when the signal is turned on, and the signal is output according to the off condition when the signal is turned off. Alternatively, the on state and the off state may be switched by outputting a signal.

賞球REQ信号および賞球個数信号は、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。なお、賞球REQ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。   The prize ball REQ signal and the prize ball number signal are input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal via the I / O port 372e, the payout control microcomputer 370 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the prize ball number signal. The prize ball REQ signal and the prize ball number signal correspond to a payout command signal for designating the number of payouts.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図7では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63(図1において図示せず)が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 66 is connected with a power display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 (not shown in FIG. 1) provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3. .

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図7に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

なお、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

また、ドア開放センサ(1)154およびドア開放センサ(2)155の検出信号が、中継基板72を介して払出制御基板37に入力される。払出制御基板37において、ドア開放センサ(1)154およびドア開放センサ(2)155の検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370には入力されず、出力回路373Bを介して主基板31に出力される。なお、出力回路373Bを介さずに主基板31に出力されるようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力する。しかし、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、払出制御基板37において分岐させ、分岐された検出信号を出力回路373Bを介して主基板31に出力するように構成してもよい。そのように構成した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号を出力ポート372bから出力する必要はない。   The detection signals of the door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155 are input to the dispensing control board 37 via the relay board 72. In the dispensing control board 37, the detection signals of the door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155 are not input to the dispensing control microcomputer 370 but are output to the main board 31 via the output circuit 373B. The The output may be output to the main board 31 without going through the output circuit 373B. Further, the payout control microcomputer 370 outputs signals corresponding to detection signals of the full switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301 to the main board 31 via the output port 372b and the output circuit 373B. However, the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187 and the payout count switch 301 that are input to the payout control microcomputer 370 are branched at the payout control board 37, and the branched detection signal is output to the output circuit 373B. Via the main board 31. In such a configuration, the payout control microcomputer 370 need not output from the output port 372b signals corresponding to the detection signals of the full tank switch 48, the ball break switch 187, and the payout number count switch 301.

図8は、中継基板77および演出制御基板80の回路構成例を示すブロック図である。なお、図8に示す例では、演出制御に関して演出制御基板80のみを設ける場合を示すが、ランプドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ランプドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。   FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77 and the effect control board 80. In addition, although the example shown in FIG. 8 shows the case where only the effect control board 80 is provided regarding effect control, you may provide a lamp driver board and an audio | voice output board | substrate. In this case, the lamp driver board and the sound output board are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、RAM(図示せず)、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路102は、シリアル信号方式で受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101, a RAM (not shown), a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356 and an input capture signal output unit 357. It is installed. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives an effect control command via the serial input circuit 102 and the input port 103. In this case, the serial input circuit 102 converts the effect control command received by the serial signal method into parallel data and outputs the parallel data. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図8には、ダイオードが例示されている。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 8 illustrates a diode.

さらに、演出制御用CPU101は、シリアル出力回路353を介してランプ(実際にはLEDである場合もある。)を駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。また、演出制御用CPU101は、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。   Further, the production control CPU 101 outputs a signal for driving a lamp (in some cases, it may be an LED) via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal for driving the lamp (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 606. Further, the production control CPU 101 outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。従って、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrates 606 and 607. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、演出制御用CPU101の指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式として中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch signal) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 in accordance with the instruction of the effect control CPU 101. Is output. The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and relays boards 606 and 607 as a serial signal system. To the production control microcomputer 100. The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, and 153b when the input capture signal from the production control microcomputer 100 is input, and uses a serial signal method. This is output to the production control microcomputer 100 via the relay board 606.

音声合成用IC173は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   When the sound number IC 173 receives the sound number data, the sound synthesizing IC 173 generates a sound or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

図9は、情報端子盤34の構成例を示すブロック図である。図9に示す例では、情報端子盤34には、ケーブル343およびコネクタ341を介して主基板31から信号が入力される。そして、ケーブル343を介して入力された信号は、ドライバ回路345、コネクタ347およびケーブル349を介して、例えばホールコンピュータに対して出力される。   FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the information terminal board 34. In the example shown in FIG. 9, a signal is input to the information terminal board 34 from the main board 31 via the cable 343 and the connector 341. A signal input via the cable 343 is output to, for example, a hall computer via the driver circuit 345, the connector 347, and the cable 349.

従来は、主基板31からの信号を入力してホールコンピュータなどの外部装置に出力するための情報端子盤(盤用外部端子基板)と払出制御基板37からの信号を入力して外部装置に出力するための情報端子盤(枠用外部端子基板)とが別々に設けられていたり、または主基板31からの信号と払出制御基板37からの信号とを入力して外部装置に出力するための1つの情報端子盤(枠盤兼用外部端子基板)が設けられていた。これに対し、この実施の形態では、図9に示すように、主基板31のみと接続され、主基板31から入力した信号を外部装置に出力するための1つの情報端子盤(盤用外部端子基板)34だけが設けられている。そして、払出制御基板37からの信号は主基板31に入力され、主基板31から情報端子盤34に出力されるようにしている。このような構成によれば、主基板31と払出制御基板37とは予め接続されているため、作業者は情報端子盤34に対する配線を行うときに情報端子盤34と主基板31を接続するだけでよく、情報端子盤34に対する配線処理作業が容易化されることになる。   Conventionally, a signal from an information terminal board (board external terminal board) for inputting a signal from the main board 31 and outputting it to an external apparatus such as a hall computer and a signal from the payout control board 37 are inputted and outputted to the external apparatus. Information terminal board (frame external terminal board) is provided separately, or a signal from the main board 31 and a signal from the payout control board 37 are input and output to an external device Two information terminal boards (frame board and external terminal board) were provided. In contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 9, only one information terminal board (board external terminal) is connected to only the main board 31 and outputs a signal input from the main board 31 to an external device. Substrate) 34 is provided. A signal from the payout control board 37 is input to the main board 31 and is output from the main board 31 to the information terminal board 34. According to such a configuration, since the main board 31 and the payout control board 37 are connected in advance, the operator only connects the information terminal board 34 and the main board 31 when wiring the information terminal board 34. In other words, the wiring process for the information terminal board 34 is facilitated.

図10および図11は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図10に示すように、出力ポート0は、払出制御基板37に送信される払出指令信号(賞球個数信号、賞球REQ信号)および電源確認信号の出力ポートである。賞球個数信号のハイレベル「1」がオン状態に対応し、電源確認信号のハイレベル「1」がオン状態(電力供給が行われている状態)に対応する。また、賞球REQ信号のローレベル「0」がオン状態(払出要求が行われている状態)に対応する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 10, the output port 0 is an output port for a payout command signal (award ball number signal, award ball REQ signal) and a power supply confirmation signal transmitted to the payout control board 37. The high level “1” of the prize ball number signal corresponds to the ON state, and the high level “1” of the power confirmation signal corresponds to the ON state (a state where power is supplied). Further, the low level “0” of the prize ball REQ signal corresponds to an ON state (a state where a payout request is made).

出力ポート1から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号が出力される。   From the output port 1, a solenoid (large winning opening door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball apparatus 20 for opening and closing a large winning opening and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 are opened. The drive signal for is output.

図11に示すように、出力ポート2,3は、情報端子盤34(を介してホールコンピュータ)に出力される信号の出力ポートである。出力ポート2から、図柄確定回数信号、始動口1信号、始動口2信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号が出力される。なお、出力ポート2から出力される信号は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。   As shown in FIG. 11, the output ports 2 and 3 are output ports for signals output to the information terminal board 34 (via the hall computer). From the output port 2, a symbol determination number signal, a start port 1 signal, a start port 2 signal, a big hit 1 signal, a big hit 2 signal, a short time signal, a probability variation signal, and a big hit 3 signal are outputted. The signal output from the output port 2 is a control information signal generated during the execution of the game control process.

また、出力ポート3から、ドア開放(負)信号、ドア開放(正)信号、賞球情報信号(賞球信号、払出情報ともいう。)が出力される。なお、出力ポート3から出力される信号は、払出制御基板37から主基板31に入力された信号である。   Further, a door open (negative) signal, a door open (positive) signal, and a prize ball information signal (also called a prize ball signal and payout information) are output from the output port 3. The signal output from the output port 3 is a signal input from the payout control board 37 to the main board 31.

なお、出力ポート1〜3は、図6に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が出力されている」状態に相当する。   The output ports 1 to 3 are part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is being output”.

図12は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図12に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14a、第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 12, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input.

また、入力ポート1のビット0〜5には、それぞれ、払出制御基板37からの賞球カウント信号、満タン信号、球切れ信号、払出エラー信号、ドア開閉1信号、ドア開閉2信号が入力される。賞球カウント信号のハイレベル「1」がオン状態(払出個数カウントスイッチ301がオンした状態)に対応する。満タン信号のハイレベル「1」がオン状態(満タンスイッチ48がオンした状態)に対応する。球切れ信号のハイレベル「1」がオン状態(球切れスイッチ187がオンした状態)に対応する。払出エラー信号のハイレベル「1」がオン状態(払出エラーが生じた状態)に対応する。ドア開閉1信号のハイレベル「1」は、ドア開放センサ(1)154がガラス扉枠2の開放を検出していない状態(ドアが閉鎖している状態)に対応する。ドア開閉2信号のハイレベル「1」は、ドア開放センサ(2)155が遊技枠11の開放を検出していない状態(ドアが閉鎖している状態)に対応する。   In addition, the winning ball count signal, the full tank signal, the ball running out signal, the payout error signal, the door open / close 1 signal, and the door open / close 2 signal from the payout control board 37 are input to bits 0 to 5 of the input port 1, respectively. The The high level “1” of the prize ball count signal corresponds to the ON state (the state where the payout number count switch 301 is ON). The high level “1” of the full signal corresponds to the on state (the full switch 48 is on). The high level “1” of the ball break signal corresponds to the on state (the state in which the ball break switch 187 is turned on). A high level “1” of the payout error signal corresponds to an ON state (a state in which a payout error has occurred). A high level “1” of the door opening / closing 1 signal corresponds to a state where the door opening sensor (1) 154 does not detect the opening of the glass door frame 2 (a state where the door is closed). A high level “1” of the door open / close 2 signal corresponds to a state where the door open sensor (2) 155 does not detect the opening of the game frame 11 (a state where the door is closed).

入力ポート1のビット6には、監視回路504からの乱数エラー信号が入力される。乱数エラー信号のローレベル「0」がオン状態(乱数エラーが生じた状態)に対応する。すなわち、監視回路504は、正常時には乱数エラー信号をハイレベルに維持しているが、異常時には乱数エラー信号をローレベルに変化させる。   A random number error signal from the monitoring circuit 504 is input to bit 6 of the input port 1. A low level “0” of the random number error signal corresponds to an ON state (a state in which a random number error has occurred). That is, the monitoring circuit 504 maintains the random number error signal at a high level when normal, but changes the random number error signal to a low level when abnormal.

入力ポート2のビット0,1には、それぞれ、電源基板からの電源断信号およびクリアスイッチの検出信号(クリア信号)が入力される。電源断信号は、電源基板に搭載されている電源監視回路が所定電圧の低下を検出したときに出力する信号である。クリアスイッチは遊技店員等が操作可能なスイッチあり、RAM55を初期化したいときに操作されるスイッチである。入力ポート2のビット2には、払出制御基板37からの賞球BUSY信号が入力される。賞球BUSY信号は、賞球払出が行われているときに出力される信号である。なお、入力ポート0〜2は、図6に示されたI/Oポート部57の一部である。また、信号がオン状態になっているときが、「信号が入力されている」状態に相当する。   Bits 0 and 1 of the input port 2 are supplied with a power-off signal from the power supply board and a clear switch detection signal (clear signal), respectively. The power-off signal is a signal that is output when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in a predetermined voltage. The clear switch is a switch that can be operated by a game clerk or the like, and is a switch that is operated when the RAM 55 is to be initialized. The winning ball BUSY signal from the payout control board 37 is input to bit 2 of the input port 2. The prize ball BUSY signal is a signal that is output when a prize ball is being paid out. The input ports 0 to 2 are a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, the time when the signal is in the ON state corresponds to the state where the “signal is input”.

なお、図10〜図12に示された「論理」と逆の論理を用いてもよい。例えば、1がオン状態である入力信号を0をオン状態である入力信号にしてもよい。   Note that logic opposite to the “logic” shown in FIGS. 10 to 12 may be used. For example, an input signal in which 1 is on may be an input signal in which 0 is on.

図13は、演出制御基板80、中継基板606,607、盤側IC基板601、枠側IC基板602,603,604,605の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板606に出力する。また、入力IC620,621に入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板606に出力する。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration example of the effect control board 80, the relay boards 606 and 607, the board side IC board 601, and the frame side IC boards 602, 603, 604, and 605. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 outputs a clock signal to the relay board 606 together with serial data as a control signal. In addition, an input capture signal for causing the input ICs 620 and 621 to latch the input signal is output to the relay board 606.

中継基板606は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619に供給する。そして、各シリアル−パラレル変換IC616〜619は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤6に設けられた各ランプ125a〜125f,126a〜126f,127a〜127cや、各可動部材のモータ151a〜151cに供給する。   The relay board 606 supplies the serial data and the clock signal input from the effect control microcomputer 100 to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC board 601. And each serial-parallel conversion IC616-619 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 125a-125f, 126a-126f, 127a-127c provided in the game board 6, and each movable member The motors 151a to 151c are supplied.

また、中継基板607は、バス型の1系統の配線ルートで中継基板606と接続されている。各シリアル−パラレル変換IC616〜619に接続されるシリアルデータ線300およびクロック信号線301は、盤側IC基板601上でバス形式で接続されている。   The relay board 607 is connected to the relay board 606 through a single bus-type wiring route. The serial data line 300 and the clock signal line 301 connected to each of the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are connected on the board side IC substrate 601 in a bus form.

また、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図13に示すように、IC616のIDは06であり、IC617のIDは07であり、IC618のIDは08であり、IC619のIDは09である。   Each serial-parallel conversion IC 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the ID of the IC 616 is 06, the ID of the IC 617 is 07, the ID of the IC 618 is 08, and the ID of the IC 619 is 09.

また、盤側IC基板601には、遊技盤6上に設けられた各可動部材の位置センサの検出信号を入力する入力IC621が搭載されている。この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された入力IC621と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606を介して入力信号線302、クロック信号線301および入力取込信号線303が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606を介して入力IC621に出力する。すると、入力IC621は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて各位置センサの検出信号をラッチし、中継基板606を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC621は、各位置センサからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、入力IC621の固有のIDは11である。   In addition, an input IC 621 for inputting a detection signal of a position sensor of each movable member provided on the game board 6 is mounted on the board side IC board 601. In this embodiment, the input IC 621 and the production control microcomputer 100 mounted on the board-side IC board 601 include an input signal line 302, a clock signal line 301, and an input capture signal line 303 via a relay board 606. It is connected. The effect control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 621 via the relay board 606 at a predetermined timing. Then, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor based on the input fetch signal (latch signal) and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay board 606. In this case, the input IC 621 converts the detection signal input in parallel from each position sensor into serial data and outputs it. In this embodiment, the unique ID of the input IC 621 is 11, as shown in FIG.

中継基板607に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、図13に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615に供給される。そして、各シリアル−パラレル変換IC611〜615は、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技枠11に設けられた各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82d,83に供給する。   As shown in FIG. 13, the serial data and clock signal input to the relay board 607 are supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 605, respectively. And each serial-parallel conversion IC611-615 converts the input serial data into parallel data, and each lamp 281a-281l, 282a-282e, 283a-283e, 51a, 51b, 82a provided in the game frame 11 is provided. To 82d and 83.

また、各シリアル−パラレル変換IC611〜614に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側IC基板602〜604上でバス形式で接続されている。この実施の形態では、図13に示すように、まず、枠側IC基板604のシリアル−パラレル変換IC614に入力され、シリアル−パラレル変換IC614から枠側IC基板602のシリアル−パラレル変換IC611およびシリアル−パラレル変換IC612の順に入力され、さらにシリアル−パラレル変換IC612から枠側IC基板603のシリアル−パラレル変換IC613に入力される。また、シリアル−パラレル変換IC615に接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板607から直接接続される。   The serial data lines and clock signal lines connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 are connected in a bus form on the frame side IC substrates 602 to 604. In this embodiment, as shown in FIG. 13, first, the serial-parallel conversion IC 614 of the frame-side IC board 604 is input, and the serial-parallel conversion IC 614 and the serial-parallel conversion IC 611 and the serial-parallel of the frame-side IC board 602 are input. The signals are input in the order of the parallel conversion IC 612, and further input from the serial-parallel conversion IC 612 to the serial-parallel conversion IC 613 of the frame side IC substrate 603. The serial data line and the clock signal line connected to the serial-parallel conversion IC 615 are directly connected from the relay board 607.

また、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレル変換IC611〜615にはそれぞれ固有のIDがある。この実施の形態では、図13に示すように、IC611のIDは01であり、IC612のIDは02であり、IC613のIDは03であり、IC614のIDは04であり、IC615のIDは05である。   Each serial-parallel conversion IC 611 to 615 mounted on each frame side IC substrate 602 to 605 has a unique ID. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the ID of IC 611 is 01, the ID of IC 612 is 02, the ID of IC 613 is 03, the ID of IC 614 is 04, and the ID of IC 615 is 05 It is.

また、枠側IC基板605には、遊技枠11に設けられた操作ボタン81a〜81eの検出信号を入力する入力IC620が搭載されている。この実施の形態では、枠側IC基板605に搭載された入力IC620と演出制御用マイクロコンピュータ100とは、中継基板606,607を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板606,607を介して入力IC620に出力する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力IC621に入力取込信号を出力するタイミングとは異なるタイミングで、入力取込信号を入力IC620に出力する。すると、入力IC620は、入力取込信号(ラッチ信号)にもとづいて操作ボタン81a〜81eからの検出信号をラッチし、中継基板606,607を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。この場合、入力IC620は、操作ボタン81a〜81eからパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、入力IC620の固有のIDは10である。   In addition, an input IC 620 for inputting detection signals of the operation buttons 81 a to 81 e provided on the game frame 11 is mounted on the frame side IC board 605. In this embodiment, an input signal line, a clock signal line, and an input capture signal line are connected to the input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 and the production control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. Has been. The production control microcomputer 100 outputs an input capture signal to the input IC 620 via the relay boards 606 and 607 at a predetermined timing. In this case, the production control microcomputer 100 outputs the input capture signal to the input IC 620 at a timing different from the timing of outputting the input capture signal to the input IC 621. Then, the input IC 620 latches the detection signals from the operation buttons 81a to 81e based on the input capture signal (latch signal), and outputs it to the effect control microcomputer 100 via the relay boards 606 and 607. In this case, the input IC 620 converts detection signals input in parallel from the operation buttons 81a to 81e into serial data and outputs the serial data. In this embodiment, the unique ID of the input IC 620 is 10 as shown in FIG.

盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615とは、1系統の配線を介して接続されている。1系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板606,607がバス型で接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換IC611〜619がバス型またはデイジーチェーン型で接続されていることである。すなわち、1系統の配線を介して接続されるとは、信号出力側(この例では、演出制御基板80)から出力された信号が、各基板(例えば、中継基板606,607)または各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に、信号の流れの上流側から下流側に伝達されるように接続されていることである。また、各基板(例えば、中継基板606,607)および各IC(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜619)に対して、独立した複数系統のいずれかで信号が伝達される構成ではないことを意味する。なお、この実施の形態では、図13に示すように、各シリアル−パラレル変換IC611〜619はバス型で接続されている。このように、この実施の形態では、盤側IC基板601に搭載された各シリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜605に搭載された各シリアル−パラレルIC611〜615とが、中継基板606,607を介してコネクタ156a〜156h,157a〜157eを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   The serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the panel-side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame-side IC substrates 602 to 605 are connected via one line of wiring. . Specifically, the connection through one system wiring means that the relay boards 606 and 607 are connected in a bus type, and the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type or a daisy chain type. It is that. That is, being connected through one system of wiring means that the signal output from the signal output side (in this example, the production control board 80) is transmitted from each board (for example, the relay boards 606 and 607) or each IC ( For example, it is connected to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619) so as to be transmitted from the upstream side to the downstream side of the signal flow. Further, it means that the signal is not transmitted by any one of a plurality of independent systems to each board (for example, relay boards 606 and 607) and each IC (for example, serial-parallel conversion ICs 611 to 619). To do. In this embodiment, as shown in FIG. 13, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are connected in a bus type. As described above, in this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are provided. The connectors 156a to 156h and 157a to 157e are connected via the relay boards 606 and 607 via one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615および入力IC620,621に、演出制御用マイクロコンピュータ100から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換IC611〜619へのクロック信号の配線と入力IC620,621へのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側IC601基板との間の通信、および演出制御手段と枠側IC基板602〜605との間の通信を、それぞれ1チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621. The common clock signal is input from the production control microcomputer 100. Therefore, the wiring of the clock signal to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the wiring of the clock signal to the input ICs 620 and 621 can be shared, and communication between the effect control means and the board-side IC 601 board, Communication between the effect control means and the frame side IC substrates 602 to 605 can be realized using one channel, respectively, and the number of wirings can be reduced. Also, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. The number of clock signal wirings can also be reduced.

この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619には、あらかじめアドレスが付与されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。各シリアル−パラレル変換IC611〜619は、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ランプに供給する(すなわち、出力する)。アドレスが合致していなければ各ランプへの供給は行わない。   In this embodiment, addresses are assigned in advance to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619. When the production control microcomputer 100 outputs the control signal converted into serial data, it adds an address to the serial data and outputs it. When each serial-parallel conversion IC 611-619 inputs serial data, it checks whether the address added to the input serial data matches its own address, and if it matches, converts it to parallel data. Supply (ie, output) each lamp. If the addresses do not match, supply to each lamp is not performed.

図14および図15は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に付与されるアドレスの例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめRAMまたはROMに設けられた所定のアドレス記憶領域に、図14および図15に示す各シリアル−パラレル変換IC611〜619のアドレスを記憶している。   14 and 15 are explanatory diagrams showing examples of addresses given to the respective serial-parallel conversion ICs 611 to 619. FIG. In this embodiment, the production control microcomputer 100 stores the addresses of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 shown in FIGS. 14 and 15 in a predetermined address storage area previously provided in the RAM or ROM. Yes.

この実施の形態では、図14および図15に示すように、各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615において、IC611にはアドレス01が付与され、IC612にはアドレス02が付与され、IC613にはアドレス03が付与され、IC614にはアドレス04が付与され、IC615にはアドレス05が付与されている。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619において、IC616にはアドレス06が付与され、IC617にはアドレス07が付与され、IC618にはアドレス08が付与され、IC619にはアドレス09が付与されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, in the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, an address 01 is assigned to the IC 611 and an address is assigned to the IC 612. 02 is given, address 03 is given to IC613, address 04 is given to IC614, and address 05 is given to IC615. Further, in the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the address 006 is assigned to the IC 616, the address 07 is given to the IC 617, the address 08 is given to the IC 618, and the IC 619 is given to the IC 619. Address 09 is given.

なお、各シリアル−パラレル変換IC611〜619に、アドレスとしてICの固有のIDと同じものを付与してもよく、ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むアドレス(具体的には、文字や記号を表すJISコード等の符号データをアドレスとして使用)を付与してもよい。   The serial-parallel conversion ICs 611 to 619 may be given the same ID as the unique ID of the IC as an address, and an address (specifically, an address including numbers, characters, and symbols different from the unique ID of the IC). , Code data such as JIS codes representing characters and symbols may be used as addresses).

また、図14および図15に示すように、アドレスが01であるシリアル−パラレル変換IC611は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lのうちのLED6個(281a〜281f))に供給する。また、アドレスが02であるシリアル−パラレル変換IC612は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の天枠ランプ(この例では天枠ランプ281a〜281lの他のLED6個(281g〜281l))に供給する。また、アドレスが03であるシリアル−パラレル変換IC613は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の右枠ランプおよび右賞球ランプ(この例ではLED6個(283a〜283e,51b))に供給する。また、アドレスが04であるシリアル−パラレル変換IC614は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の左枠ランプおよび左賞球ランプ(この例ではLED6個(282a〜282e,51a))に供給する。   14 and 15, the serial-parallel conversion IC 611 whose address is 01 converts serial data into parallel data, and converts the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, the top frame lamps 281a to 281l). 6 LEDs (281a to 281f). The serial-parallel conversion IC 612 whose address is 02 converts serial data into parallel data, and the top frame lamp of the game frame 11 (in this example, the other six LEDs (281 g to 281 l) of the top frame lamps 281a to 281l). ). Further, the serial-parallel conversion IC 613 whose address is 03 converts the serial data into parallel data, and converts it into a right frame lamp and a right award ball lamp of the game frame 11 (in this example, six LEDs (283a to 283e, 51b)). Supply. Further, the serial-parallel conversion IC 614 whose address is 04 converts the serial data into parallel data, and turns it into a left frame lamp and a left award ball lamp (in this example, six LEDs (282a to 282e, 51a)) of the game frame 11. Supply.

また、アドレスが05であるシリアル−パラレル変換IC615は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技枠11の打球供給皿3に設けられた皿ランプ(この例ではLED4個(82a〜82d))に供給するとともに、操作ボタン81a〜81eに設けられた操作ボタンランプ83(この例ではランプ1個)に供給する。   Further, the serial-parallel conversion IC 615 whose address is 05 converts the serial data into parallel data, and turns it into a plate lamp (in this example, four LEDs (82a to 82d)) provided on the hitting ball supply tray 3 of the game frame 11. At the same time, it is supplied to an operation button lamp 83 (one lamp in this example) provided on the operation buttons 81a to 81e.

また、アドレスが06であるシリアル−パラレル変換IC616は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6に設けられた各可動部材(この例では、梁、トロッコおよび骸骨の形状を模した役物)を駆動するためのモータ(この例ではモータ3個(151a,152a,153a)のそれぞれ正方向と逆方向)に供給する。また、アドレスが07であるシリアル−パラレル変換IC617は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、遊技盤6中央に設けられた装飾用構造物(センター飾り)の各ランプ(この例ではLED6個(125a〜125f))に供給する。また、アドレスが08であるシリアル−パラレル変換IC618は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可変表示装置9の周囲に設けられた各ステージランプ(この例ではLED6個(126a〜126f))に供給する。また、アドレスが09であるシリアル−パラレル変換IC619は、シリアルデータをパラレルデータに変換し、可動部材(この例では骸骨153)周辺に設けられたランプ(この例ではLED3個(127a〜127c))に供給する。   Further, the serial-parallel conversion IC 616 whose address is 06 converts serial data into parallel data, and each movable member provided in the game board 6 (in this example, a role imitating the shape of a beam, a truck, and a skeleton) ) For driving the motor (in this example, three motors (151a, 152a, 153a) are respectively forward and reverse). The serial-parallel conversion IC 617 whose address is 07 converts serial data into parallel data, and each lamp of the decorative structure (center decoration) provided in the center of the game board 6 (in this example, six LEDs (125a To 125 f)). The serial-parallel conversion IC 618 whose address is 08 converts serial data into parallel data, and supplies it to each stage lamp (in this example, six LEDs (126a to 126f)) provided around the variable display device 9. To do. The serial-parallel conversion IC 619 whose address is 09 converts serial data into parallel data, and a lamp (three LEDs (127a to 127c in this example)) provided around the movable member (the skeleton 153 in this example). To supply.

図16は、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の構成を示すブロック図である。図16に示すように、シリアル−パラレル変換IC611〜619は、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。   FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of each serial-parallel conversion IC 611-619. As illustrated in FIG. 16, the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 include a data latch unit 651, a shift register 652, a header / address detection unit 653, a data buffer 655, and a sync driver 656.

データラッチ部651は、例えばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル信号方式で)入力したデータが格納されることになる。   The data latch unit 651 includes, for example, a latch circuit. When serial data is input, the data latch unit 651 latches the input data bit by bit at the rising timing of the clock signal pulse and outputs the latched data to the shift register 652. The shift register 652 sequentially stores data input bit by bit from the data latch unit 651. The shift register 652 shifts stored data bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal. By repeatedly shifting the stored data bit by bit as described above, the data finally input as serial data (that is, in the serial signal system) is stored in the shift register 652.

図17は、演出制御用マイクロコンピュータ100から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図17(A)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDを個別に点灯または消灯させるためのランプ点灯データとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図17(B)は、遊技盤6や遊技枠11に設けられた各ランプを構成するLEDをリセットして全て消灯させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the format of serial data output from the production control microcomputer 100. FIG. 17A shows a data format of serial data output as lamp lighting data for individually lighting or extinguishing the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 or the game frame 11. FIG. 17B shows a format of serial data output as a reset command for resetting all the LEDs constituting each lamp provided in the game board 6 and the game frame 11 to turn them off.

図17(A)に示すように、ランプ点灯データは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 17A, the lamp lighting data is composed of 28 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E). .

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。(H)は、16進数であることを示す。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先のシリアル−パラレル変換ICのアドレスである。なお、アドレスとして、各シリアル−パラレル変換IC611〜619の固有の通し番号であるIDを用いてもよい。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. (H) indicates a hexadecimal number. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the address and between the address and the data. The address is the address of the data-output destination serial-parallel conversion IC. An ID that is a unique serial number of each serial-parallel conversion IC 611 to 619 may be used as the address.

データ(8ビット)は、各ランプを構成するLEDの点灯状態を制御するためのものであり、例えば、点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のランプを構成するLEDに対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The data (8 bits) is for controlling the lighting state of the LEDs constituting each lamp. For example, the data (8 bits) includes a logical value 1 as a bit corresponding to the LED constituting the lamp to be lit, A logical value 0 is included as a bit corresponding to the LED constituting the lamp. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

図17(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。   As shown in FIG. 17B, the reset command is composed of 19 bits and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).

ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、この例では1FF(H)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(この例では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、各ランプを構成するLEDの点灯状態をリセットして全て消灯させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、この例では論理値0である。   The header data represents the beginning of the data, and is 1FF (H) in this example. The mark bit (M) is a bit (logical value 0 in this example) representing a data delimiter, and is inserted between the header data and the reset data. The reset data is for resetting the lighting states of the LEDs constituting each lamp so that all the LEDs are extinguished. For example, the reset data is all data including the logical value 1. The end bit (E) indicates the end of data, and is a logical value 0 in this example.

この実施の形態では、図17(A)に示すランプ点灯データまたは図17(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。   In this embodiment, the lamp lighting data shown in FIG. 17A or the reset command shown in FIG. 17B is input, and the shift register 652 is repeatedly shifted bit by bit at the rising edge of the clock signal pulse. Will be stored.

ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(H)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(H))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットのランプ点灯データまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、そのシリアル−パラレル変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605には、例えば、それぞれ搭載するシリアル−パラレル変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられている。ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、入力取込信号(ラッチ信号)をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、入力取込信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、そのシリアル−パラレル変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄する。   The header / address detector 653 detects the header and address from the data stored in the shift register 652. First, the header / address detection unit 653 constantly detects data from the shift register 652, and confirms whether or not the content of the detected data matches 1FF (H) corresponding to the header data. If it matches the header data (1FF (H)), it is determined that the position matching the header data is the head of the data, and it is determined that one set of lamp lighting data or reset command is stored in the shift register 652. Next, the header / address detection unit 653 detects the 11th to 18th bits of data from the head corresponding to the address from the shift register 652, and whether or not it matches the address previously given to the serial-parallel conversion IC. To check. The board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 605 are provided with, for example, address storage registers 654 that store addresses of serial-parallel conversion ICs to be mounted. The header / address detector 653 may check whether the address detected from the shift register 652 matches the address stored in the address storage register 654 in advance. If the addresses match, the header / address detection 653 determines that data destined for the serial-parallel conversion IC has been input, and outputs an input capture signal (latch signal) to the data buffer 655. If the addresses do not match, the header / address detection 653 does not output the input capture signal to the data buffer 655. That is, in this case, since the data is not addressed to the serial-parallel conversion IC, the data stored in the shift register 652 is discarded without being output to the data buffer 655.

なお、図16には、盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜605にあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示されているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、シリアル−パラレル変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(例えば、演出制御基板80が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力を「H」(ハイレベル)または「L」(ローレベル)に制御することによって、シリアル−パラレル変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、例えば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力を「H」にし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力を「L」にするように制御する。   FIG. 16 shows a case where an address storage register 654 is provided in advance on the board side IC substrate 601 and each of the frame side IC substrates 602 to 605, but instead of the address storage register 654, a serial- An address is provided from an external hardware circuit (for example, a circuit mounted on the effect control board 80) via an address terminal (8 terminals (corresponding to each bit of an 8-bit address)) provided in the parallel conversion IC. May be input. An address may be input to the serial-parallel conversion IC by controlling the input of each address terminal to “H” (high level) or “L” (low level) from the external hardware circuit side. . In this case, for example, the external hardware circuit sets the input to the terminal to “H” by applying a voltage to the terminal corresponding to any bit of the address, or the input to the terminal by switching to the ground. Control to be “L”.

データバッファ655は、例えば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653から入力取込信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として各ランプを構成するLEDに供給(すなわち、出力)することになる。   The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When an input capture signal is input from the header / address detector 653, the data of the 20th to 27th bits from the head corresponding to the data portion is captured from the shift register 652. Latch with. The data buffer 655 supplies (that is, outputs) the captured data as parallel data (Q0 to Q7) to the LEDs constituting each lamp.

なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全てのランプを構成するLEDがリセットされ消灯されることになる。   If the data stored in the shift register 652 is a reset command, the 11th to 18th bits from the beginning all store data having a logical value of 1. In this case, the data buffer 655 determines that a reset command has been input when all data having a logical value of 1 is fetched, and the LEDs constituting all the lamps are reset and turned off.

シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。例えば、所定の論理反転設定信号が「H」である場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンになり、各ランプを構成するLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605に設けられたレジスタなどに設定されている。あらかじめ設定された設定値に従って各ランプを構成するLEDにオン信号が出力され、各ランプを構成するLEDが点灯するものとする。   The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is “H”, it turns on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1). And an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in the registers provided on the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602-605. It is assumed that an ON signal is output to the LEDs constituting each lamp in accordance with a preset setting value, and the LEDs constituting each lamp are turned on.

図18は、シリアル−パラレル変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図18では、シリアル信号方式でランプ点灯データを入力する場合を説明する。図18に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、シリアル−パラレル変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(この例ではランプ点灯データ)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがそのままパラレル信号方式(データを複数の信号線で一時に送出する方式)で出力されている。   FIG. 18 is a timing chart showing an example of input timing of serial data and clock signals to the serial-parallel conversion IC and output timing of parallel data. In FIG. 18, a case where lamp lighting data is input by a serial signal method will be described. As shown in FIG. 18, serial data is input to the shift register 652 of the serial-parallel conversion IC in units of 1 bit in the order of header data, mark bits, addresses, mark bits, data, and end bits. The series of data is set as one set. The header / address detection unit 653 does not detect header data until one set of serial data (in this example, lamp lighting data) has been input, so the output of the data buffer 655 does not change. Therefore, the lighting pattern based on the serial data received last time is output from the serial-parallel conversion IC as it is by the parallel signal method (method for sending data at a time through a plurality of signal lines).

1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレル信号方式で出力される。なお、この実施の形態では、図18に示すように、シリアル−パラレル変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。   When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the shift register 652 is latched in the data buffer 655, and a lighting pattern based on the newly received serial data is output in a parallel signal system. In this embodiment, as shown in FIG. 18, among the parallel data output from the serial-parallel conversion IC, Q0 and Q4 are the rising timing of the pulse of the next clock signal after completion of the serial data input. Immediately, the data is switched to new lighting pattern data. Q1 and Q5 are switched to new lighting pattern data with a delay of one clock from Q0 and Q4. Q2 and Q6 are switched to new lighting pattern data with a delay of two clocks from Q0 and Q4. Further, Q3 and Q7 are switched to new lighting pattern data with a delay of three clocks from Q0 and Q4.

次に、遊技機の動作について説明する。図19および図20は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIGS. 19 and 20 are flowcharts showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(この実施の形態では、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (in this embodiment, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14Aに移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14A.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a jackpot type determination random number) to 0, but it is set to an arbitrary value or a predetermined value. It may be initialized. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit type determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 is an initialization designation command for initializing a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing). Is transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the initialization control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the variable display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、可変表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the stop period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the stop period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the variable display device 9.

また、CPU56は、入力ポート1のビット0〜6(図12参照)のデータ(入力データ)を入力し(ステップS14A)、入力データを2バイト目に設定した入力ポートデータ指定コマンド(図25参照)を演出制御基板に送信する(ステップS14B)。なお、遊技機に対する電源供給が開始された直後に、乱数回路503に対してクロック信号が供給されていない異常が生じているときには、入力ポート1のビット6のデータは「0」になっている。また、CPU56は、入力データを、RAM55の領域である入力ポート1バッファに保存する(ステップS14C)。   Further, the CPU 56 inputs data (input data) of bits 0 to 6 (see FIG. 12) of the input port 1 (step S14A), and an input port data designation command (see FIG. 25) in which the input data is set to the second byte. ) Is transmitted to the effect control board (step S14B). It should be noted that immediately after the power supply to the gaming machine is started, if an abnormality occurs in which the clock signal is not supplied to the random number circuit 503, the data of bit 6 of the input port 1 is “0”. . Further, the CPU 56 stores the input data in the input port 1 buffer that is an area of the RAM 55 (step S14C).

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14D)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14D). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R (big hit determination random number).

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、CPU56は、遊技機への電力供給開始時に入力ポート1のビット0〜6の入力データを入力ポートデータ指定コマンドとして演出制御基板に送信するが(ステップS14A〜14C)、ステップS14A〜14Cの処理を実行せず、第1回目のタイマ割込処理において、入力ポート1のビット0〜6の入力データのうちの乱数エラー信号のビットがオフ状態(乱数エラーでない状態すなわち正常状態)を示しているか否か確認し、オフ状態であれば入力ポートデータ指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、電力供給が開始されて制御を行うことが可能になってから所定時間内に入力ポートデータ指定コマンドを受信できない場合に乱数エラーが生じたと判定する。そのような制御を行う場合には、CPU56が所定時間内に乱数エラーが生じたか否か確認する場合に比べて、制御負担が軽減する。   In this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of bits 0 to 6 of the input port 1 as an input port data designation command to the effect control board at the start of power supply to the gaming machine (steps S14A to 14C). In the first timer interrupt process, the random error signal bit of the input data of bits 0 to 6 of the input port 1 is in the OFF state (the state where there is no random error, i.e., the process of steps S14A to 14C is not performed. In the off state, an input port data designation command may be transmitted. In that case, the rendering control CPU 101 of the rendering control microcomputer 100 generates a random number error when the input port data designation command cannot be received within a predetermined time after the power supply is started and the control can be performed. It is determined that When such control is performed, the control burden is reduced as compared with the case where the CPU 56 checks whether or not a random number error has occurred within a predetermined time.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図21に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes a display control process for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23A:異常入賞報知処理)。   In addition, the CPU 56 detects that a game ball has won the grand prize opening at a time other than the regular time, or has detected that a game ball has won the second start prize opening at a time other than the regular time. In this case, a process for notifying the abnormal winning is performed (step S23A: abnormal winning notifying process).

また、CPU56は、入力ポート1のビット0〜6(図12参照)の入力データに変化が生じたときに、入力ポート1のビット0〜6の入力データを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する入力ポートデータ確認処理を実行する(ステップS23B)。   Further, the CPU 56 transmits the input data of bits 0 to 6 of the input port 1 to the effect control microcomputer 100 when a change occurs in the input data of bits 0 to 6 (see FIG. 12) of the input port 1. Input port data confirmation processing is executed (step S23B).

次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine type of jackpot (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination) (4) Random 4: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determination per ordinary symbol)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図21に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 21, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determining random number and (4) a normal symbol determining random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by hardware (random number circuit 503) provided outside the game control microcomputer 560, but the big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated by the computer 560 based on the program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、この実施の形態では、ステップS29において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを構成するMODEデータまたはEXTデータ(送信先のシリアル−パラレル変換IC611〜619のアドレスが付加されたMODEデータまたはEXTデータ)に、ヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。そして、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってシリアルデータに変換され、中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command or the like related to display control of decorative symbols in the variable display device 9 (decorative symbol command control processing: step S29). In this embodiment, in step S29, the game control microcomputer 560 causes the MODE data or EXT data (MODE data to which the addresses of the transmission destination serial-parallel conversion ICs 611 to 619 are added) to form the effect control command. Alternatively, transmission control is performed by adding header data, mark bits, and end bits to (EXT data). The effect control command is converted into serial data by the serial output circuit 78 and transmitted to the effect control board 80 via the relay board 77.

さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに出力される信号(具体的には、出力ポート2,3から出力される図柄確定回数信号、始動口1信号、始動口2信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号、ドア開放(負)信号、ドア開放(正)信号、賞球情報信号)を出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56, for example, outputs a signal to the hall computer (specifically, a symbol determination frequency signal, a start port 1 signal, a start port 2 signal, a jackpot 1 signal, and a jackpot 2 signal output from the output ports 2 and 3). , A time reduction signal, a probability fluctuation signal, a jackpot 3 signal, a door open (negative) signal, a door open (positive) signal, a prize ball information signal) are output (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御信号(払出指令信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、払出指令信号に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control signal (payout command signal) indicating the number of prize balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 according to the payout command signal.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. In addition, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

次に、大当り(15ラウンド大当り)と、突然確変大当りと、小当りの違いについて説明する。   Next, the difference between the big hit (15 round big hit), the sudden probability variation big hit, and the small hit will be described.

特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   When the special symbol and the decorative symbol stop symbol become a probable variation (except for the sudden probabilistic variation described later) or a non-probable variation in the jackpot symbol, a big hit gaming state (probable big hit or non-probable big hit (also called normal big hit)) Migrate to That is, the special variable prize-winning device is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins the big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to the jackpot gaming state based on the probability variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) or the non-probability variation symbol, the jackpot gaming state is continued for 15 rounds. The

また、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。   In addition, when the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol become a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (to be recognized by the player as if the gaming state has suddenly shifted to the certain probability variation state) Hereafter, it suddenly shifts to probable big hit.) In the case of sudden probability big hit, the special variable winning device is opened twice for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, it is one round from when the special variable winning device is opened until it is closed, and the gaming state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. It should be noted that, in the sudden odds big win, the period during which the special variable prize winning device is opened is short, and ten game balls do not win while the special variable prize winning device is open. Therefore, until ten game balls win the big prize opening. Need not be defined as one round. When a sudden odd jackpot occurs, unlike in the case of 15 round jackpots, the effects of each round do not proceed in sequence on the variable display device 9, but the game state suddenly shifts to the probable state. A special performance is performed to show the person.

また、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が小当り図柄になると、大当り遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値(例えば出球獲得数)が小さい小当り遊技状態に移行する。すなわち、短い期間(例えば5秒)だけ特別可変入賞装置が2回開放される遊技状態に移行する。このように、小当り遊技状態では、突然確変大当りが発生したときに遊技者に付与される遊技価値と同じ遊技価値が付与されることになる。しかし、突然確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に移行されない。このことから、遊技者は、小当りよりも突然確変大当りの発生を期待する。なお、小当りが発生したときも、突然確変大当りのときと同様の特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。   In addition, when the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol become a small hit symbol, the game shifts to a small hit game state in which the game value (for example, the number of appearances) given to the player is smaller than the big hit game state. That is, it shifts to a gaming state in which the special variable winning device is opened twice only for a short period (for example, 5 seconds). In this way, in the small hit game state, the same game value as the game value given to the player when a sudden probability change big hit occurs is given. However, unlike the case of sudden probability change big hit, the gaming state is not shifted to the probability changing state after the small hit gaming state ends. For this reason, the player expects sudden occurrence of a probable big hit rather than a small hit. Even when a small hit occurs, a special effect similar to that at the time of a sudden probability change big hit is executed. Such a special effect is called a two-round effect.

なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。   In this embodiment, the variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display period (variable display time) is the same.

次に、この実施の形態における遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。   Next, the type of gaming state and the transition of gaming state in this embodiment will be described.

確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。   The probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous to a player who has a higher probability of making a big hit (that is, the symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.

また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。   Also, the short time state (time shortening state) means that the special symbol variable display time (variation time) of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display device 9 is the normal gaming state and the probability variation state (except the probability variation time short state). It means a gaming state that is shortened. By shortening the variable display time in this way, the variable display of symbols is frequently executed, and the probability of jackpot per unit time is improved, resulting in an advantageous state for the player. In the short time state, in the normal symbol display 10, the probability that the stop symbol becomes a winning symbol is higher than the normal gaming state and the probability variation state (excluding the probability variation time short state), and the opening time and the release time in the variable winning ball device 15 are increased. One or both of the number of times is increased more than the normal game state and the probability change state (except for the probability change time short state), which is a more advantageous state for the player. Further, in the short time state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the normal symbol display device 10 is shorter than the normal game state and the probable change state (excluding the probable change short time state), which is further advantageous for the player. It becomes a state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is improved, and one or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are increased, and the variable display time of the normal symbol is reduced. A normal state other than the high base state is called a low base state.

確変時短状態とは、確変状態でかつ時短状態である遊技状態のことをいう。確変時短状態は、遊技者にとってきわめて有利な状態である。   The probability change short state means a game state that is a probability change state and a time short state. The probabilistic short time state is a very advantageous state for the player.

この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。   In this embodiment, the gaming state transitions as follows.

(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。 (1) When the normal game state and the short-time state, the probability change symbol (excluding the sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, the gaming state is changed from the normal game state and the short-time state to the probability change time-short state . As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased.

(2)確変状態および確変時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変時短状態に移行され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変時短状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。 (2) When the probability variation state and the probability variation time short state, the probability variation symbol (excluding sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, if the game state is the probability variation state, it will shift to the probability variation time short state, When the gaming state is the short state at the time of probability change, the short state at the time of probability change is maintained without changing. Thereby, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased.

(3)通常遊技状態および時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。なお、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (3) When the normal game state and the short-time state suddenly become a big hit with a probable change symbol, and when the big hit game is completed, the game state is shifted from the normal game state and the short-time state to a positive change state. At this time, the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a winning symbol is increased, but the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is not increased, the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is not shortened, and a variable prize is awarded. The opening time and the number of times of opening in the ball device 15 cannot be increased. It should be noted that after the sudden change game is suddenly ended, the production mode is changed to the production mode (chance mode) which expects the production mode to be changed to the certainty state.

(4)確変状態および確変時短状態のときに突然確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態であったときは確変状態が変化しないで継続され、遊技状態が確変時短状態であったときは確変状態に移行される。このとき、特別図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められるが、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は高められず、特別図柄および普通図柄の変動時間も短縮されず、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められない。また、突然確変大当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (4) When the probability change state and the probability change time short state suddenly a big hit with a probability change symbol, and when the big hit game ends, if the game state is the probability change state, the probability change state continues without changing, and the game state changes When it is in the short-time state, the state is shifted to the probability variation state. At this time, the probability that the stop symbol of the special symbol becomes a winning symbol is increased, but the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is not increased, the fluctuation time of the special symbol and the normal symbol is not shortened, and a variable prize is awarded. The opening time and the number of times of opening in the ball device 15 cannot be increased. In addition, after the sudden probability big hit game is ended, the production mode is changed to the production mode (chance mode) that expects the production mode to be changed to the probability variation state.

(5)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。 (5) In the normal game state and in the short-time state, a big hit is made with a non-probable variable symbol, and when the big-hit game is ended, the short-time state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

(6)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。 (6) When the probability change state and the probability change time short state, a big hit is made with a non-probability variation symbol, and when the big hit game is ended, the time is controlled to a short time state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit ends. In other words, the state is shifted from the probability variation state and the probability variation short time state to the short time state by a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

(7)通常遊技状態および確変状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、通常遊技状態および確変状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (7) In the normal gaming state and the probability changing state, the small hit symbol is a small hit, and when the small hitting game ends, the normal gaming state and the probability changing state are continued without changing. In addition, after the end of the small hit game, the effect mode is changed to an effect mode (chance mode) that expects that the effect mode has been shifted to the certain change state.

(8)時短状態および確変時短状態のときに小当り図柄で小当りになり、その小当り遊技が終了すると、時短状態および確変時短状態が変化しないで継続される。なお、小当り遊技の終了後は、演出モードが確変状態に移行されたことを期待させる演出モード(チャンスモード)に変更される。 (8) When the time-short state and the probability change time short state, the small hit symbol is a small hit, and when the small hit game ends, the time-short state and the probability change time short state are continued without change. In addition, after the end of the small hit game, the effect mode is changed to an effect mode (chance mode) that expects that the effect mode has been shifted to the certain change state.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   Note that the gaming state transition as described above is merely an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。   Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.

特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「3」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄であり、「4」が小当り図柄である。   The special symbols variably displayed on the special symbol display 8 are “0” to “9”. Among these, “0” to “3”, “8”, “9” are outliers, “7” is a probability variable symbol, “6” is a non-probability variable symbol, and “5” is a sudden probability variable symbol. “4” is a small hit symbol.

また、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など:なお後述する突然確変図柄および小当り図柄を除く。)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。   The left, middle and right decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 are “0” to “9”, respectively. Here, the off-decoration symbol is a symbol in which the left, middle, and right ornament symbols are not aligned in the same symbol (for example, “358” or the like: excluding a sudden probability variation symbol and a small hit symbol described later). . Note that although the left and right decorative symbols are aligned with the same symbol (although it is a reach), the state where only the inner decorative symbols are not aligned is also an outlier.

飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。   The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. Among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state of being arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and the symbols in a state of being arranged in an even number of decorative symbols (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variables.

飾り図柄の突然確変図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。具体的には、「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」である。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「135」「357」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。   The suddenly probabilistic symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right become continuous numbers. Specifically, they are “123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789”. The sudden probability variation symbol is a kind of jackpot symbol, but it is desirable that the sudden probability variation symbol does not easily recognize the occurrence of the jackpot symbol in order to make it appear that it has suddenly shifted to the probability variation state. For this reason, as described above, the suddenly probable symbols are different from the jackpot symbols. The above-mentioned symbol is an example of a suddenly probabilistic symbol. For example, when the left, middle, and right decorative symbols are different odd numbers, such as “135” and “357”, the suddenly probable symbol may be used.

飾り図柄の小当り図柄は、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄である。すなわち、飾り図柄の突然確変図柄と同じ図柄(「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」)である。このように、飾り図柄の小当り図柄を突然確変図柄と同じ図柄としたことにより、遊技者が飾り図柄の停止図柄から突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。また、後述するように、突然確変大当り状態のときと小当り状態のときは同じ特別な演出が実行されるので、遊技者は演出の内容からも突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できないことになる。よって、突然確変大当りまたは小当りの終了後に、遊技者による確変状態への移行に対する期待を持続させることができることとなる。なお、特別図柄に関しては、突然確変図柄が「5」で小当り図柄が「4」であり、異なる図柄である。   The small hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right become continuous numbers. That is, they are the same symbols (“123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789”) as the suddenly probable symbols of the decorative symbols. Thus, by making the small symbol of the decorative symbol the same as the symbol of the sudden probability variation, the player cannot recognize whether the sudden sudden variation big hit or the small bonus has occurred from the stop symbol of the decorative symbol. . Also, as will be described later, since the same special performance is executed in the sudden change big hit state and the small hit state suddenly, the player suddenly had a probable big hit from the contents of the production or a small hit occurred It will not be possible to recognize. Therefore, the expectation for the transition to the probability change state by the player can be maintained after the sudden probability big hit or small hit ends. As for the special symbols, the sudden probability variation symbol is “5” and the small hit symbol is “4”, which are different symbols.

図22は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図22において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 22, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

この例では、特別図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」となる場合の変動パターン(はずれ専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「非確変図柄」または「確変図柄」となる場合の変動パターン(通常大当り/確変大当り兼用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「確変図柄」となる場合の変動パターン(確変大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄(大当り前の変動停止時の停止図柄)が「非確変図柄」となる場合の変動パターン(通常大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「突然確変図柄」となる場合の変動パターン(突然確変大当り専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「小当り図柄」となる場合の変動パターン(小当り専用の変動パターン)とに区別されている。   In this example, each variation pattern of the special symbol includes a variation pattern when the stop symbol of the decorative symbol is “out-of-line” (a variation pattern dedicated to loss), and a stop symbol of the decorative symbol (at the time of the variable stop before the big hit) When the stop symbol is “non-probable variable” or “probable variable”, the fluctuation pattern (normal big hit / probable big hit combined fluctuation pattern) and the decorative symbol stop symbol (stop symbol at the time of variable stop before big hit) Variation pattern when “probability variation” (variation pattern dedicated to probability variation big hit) and variation pattern when decoration symbol stop symbol (stop symbol at the time of fluctuation stop before big hit) becomes “non-probability variation” (normal) A variation pattern dedicated to big hits), a variation pattern when the stop symbol of the decorative pattern is "Suddenly Probable Change", and a stop pattern of the decorative symbol is "Small Ri are distinguished in the variation pattern when the symbol "(variation pattern of Koatari only).

はずれ専用の変動パターンは、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、時短状態(確変時短状態を含む)のときのリーチを伴わない時短時通常変動の変動パターンと、ノーマルリーチ(単純なリーチ態様)を伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチAを伴う変動パターンと、スーパーリーチBを伴う変動パターンと、スーパーリーチCを伴う変動パターンとに分けられている。   The fluctuation pattern dedicated to outliers is the fluctuation pattern of normal fluctuation without reach in the normal gaming state, the fluctuation pattern of normal fluctuation in short time without the reach in the short-time state (including the short state at the time of probability change), and normal reach It is divided into a fluctuation pattern with (simple reach mode), a fluctuation pattern with long reach, a fluctuation pattern with super reach A, a fluctuation pattern with super reach B, and a fluctuation pattern with super reach C. Yes.

通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンは、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチAを伴う変動パターンと、スーパーリーチBを伴う変動パターンと、スーパーリーチCを伴う変動パターンとに分けられている。   The normal big hit / probable big hit variation pattern is a variation pattern with normal reach, a variation pattern with long reach, a variation pattern with super reach A, a variation pattern with super reach B, and a variation with super reach C. It is divided into patterns.

確変大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチDを伴う変動パターンだけである。通常大当り専用の変動パターンは、スーパーリーチEを伴う変動パターンだけである。   The fluctuation pattern dedicated to the probable big hit is only the fluctuation pattern with super reach D. Usually, the only variation pattern dedicated to jackpot is the variation pattern with super reach E.

突然確変大当り専用の変動パターンは、突然確変用の特別変動の変動パターンだけである。小当り専用の変動パターンは、小当り用の特別変動の変動パターンだけである。   The variation pattern dedicated to the sudden probability variation big hit is only the variation pattern of the special variation for sudden probability variation. The variation pattern dedicated to small hits is only the variation pattern of special variation for small hits.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、シリアル出力回路78によってパラレルデータからシリアルデータに変換され、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. In this embodiment, the effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図23は、シリアル信号方式で送信される演出制御コマンドのフォーマットの例を示す説明図である。図23に示すように、演出制御コマンドを送信する際、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、まず、MODEデータ(アドレスが付加されたMODEデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたMODEデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、EXTデータ(アドレスが付加されたEXTデータ)にヘッダデータやマークビット、エンドビットを付加して送信制御を行う。すると、シリアル出力回路78は、ヘッダデータやアドレス、マークビット、エンドビットが付加されたEXTデータをシリアルデータに変換して、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the format of the effect control command transmitted by the serial signal method. As shown in FIG. 23, when transmitting the effect control command, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) first adds header data and mark bits to MODE data (MODE data to which an address is added), Transmission control is performed by adding an end bit. Then, the serial output circuit 78 converts the MODE data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77. Next, the game control microcomputer 560 performs transmission control by adding header data, mark bits, and end bits to EXT data (EXT data with an address added). Then, the serial output circuit 78 converts the EXT data to which the header data, the address, the mark bit, and the end bit are added into serial data, and transmits the serial data to the effect control board 80 via the relay board 77.

図24および図25は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図24に示す例において、コマンド8000(H)〜800F(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800F(H)のいずれかを受信すると、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。なお、この実施の形態では、特別図柄の可変表示と飾り図柄の可変表示とは同期(可変表示開始時期および可変表示終了時期が同じ。)しているので、飾り図柄の変動パターン(変動時間)を決定することは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定することも意味する。   24 and 25 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. FIG. In the example shown in FIG. 24, commands 8000 (H) to 800F (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols that are variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800F (H), the variable display device 9 controls the variable display device 9 to start variable display of the decorative symbols. In this embodiment, since the variable display of the special symbol and the variable display of the decorative symbol are synchronized (the variable display start time and the variable display end time are the same), the decorative pattern variation pattern (variation time) Determining also means determining the variation pattern (variation time) of the special symbol.

コマンド8C00(H)〜8C06(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C06(H)を図柄情報指定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the variable display device 9. In this embodiment, commands 8C00 (H) to 8C06 (H) are referred to as symbol information designation commands.

コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。   The command 8C00 (H) is an effect control command (outgoing designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined as the offcoming symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (ordinary big hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol has been decided as a non-probable variation symbol (that is, a non-probability variation big hit (also referred to as a normal big hit)). ).

コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選演出を実行すると決定されたことを指定する演出制御コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。   The command 8C02 (H) is an effect control command (designated to specify that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variation symbol (that is, a probable variation big hit is determined), and that it is determined not to execute the re-lottery effect after the big hit game starts. 1 specified command per probability variation. Command 8C03 (H) is an effect control command (probability variable big hit 2 designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is decided as the probability varying symbol and that it is decided to execute the re-lottery effect during the big hit game. Command 8C04 (H) is an effect control command (probability variable big hit) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probable variable symbol and that it is determined to execute the re-lottery effect after the big hit game is finished (during the ending effect) 3 designation command).

コマンド8C05(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(突然確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと(つまり小当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(小当り指定コマンド)である。   Command 8C05 (H) is an effect control command (suddenly probable big hit designation command) for designating that the stop symbol of the special symbol has been suddenly determined to be a probable change symbol (that is, that it has been determined to be suddenly probable big hit). The command 8C06 (H) is an effect control command (small hit designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined as the small hit symbol (that is, determined as the small hit symbol).

ここで、「再抽選演出」とは、可変表示装置9において大当り図柄を停止表示させた後に大当り図柄を再抽選して導出表示するように見せかける演出のことをいう。具体的には、可変表示装置9に大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置9において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄で停止表示し、その後に非確変図柄を再変動させてから大当り図柄(非確変図柄または確変図柄)を導出表示する演出である。再抽選演出としては、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合(非確変図柄を停止表示した後に確変図柄を導出表示する場合)と、非確変図柄から確変図柄に昇格させない場合(非確変図柄を停止表示した後に再び非確変図柄を導出表示する場合)とがあるが、この実施の形態では、非確変図柄から確変図柄に昇格させる場合のみ示している。従って、再抽選演出のことを「昇格演出」または「成り上がり演出」ということもある。   Here, the “re-lottery effect” refers to an effect that makes it appear that the jackpot symbol is re-lotted and displayed after the jackpot symbol is stopped and displayed on the variable display device 9. Specifically, when it is determined in advance that the jackpot symbol (non-probability variable symbol or probability variable symbol) is derived and displayed on the variable display device 9, the left, right and right decorative symbols are the same in the variable display device 9. This is an effect of deriving and displaying a jackpot symbol (non-probability variation symbol or probability variation symbol) after stopping and displaying the non-probability variation symbol and then changing the non-probability variation symbol again. The re-lottery effect includes a case where a non-probable variable symbol is promoted to a probable variable symbol (when a non-probable variable symbol is displayed after being stopped), and a case where a non-probable variable symbol is not promoted to a probable variable symbol (a non-probable variable symbol is displayed). However, in this embodiment, only the case where the non-probability variable symbol is promoted to the probable variation symbol is shown. Therefore, the re-lottery effect may be referred to as “promotion effect” or “rising effect”.

コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display (fluctuation) of decoration symbols on the variable display device 9.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9500(H)〜9503(H)は、可変表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、可変表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、可変表示装置9における確変状態(高確率状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、可変表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、可変表示装置9におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(チャンス状態背景指定コマンド)である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。   Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the variable display device 9. Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the normal gaming state. The command 9501 (H) is an effect control command (high probability state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the probability variation state (high probability state). The command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the time-short state. The command 9503 (H) is an effect control command (chance state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the chance mode state. The chance mode is an effect mode in which an expectation for the transition to the probability change state is given after the sudden probability big hit and the small hit end.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.

図25に示す例において、コマンドA000(H)〜A004(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選演出を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技の終了後(エンディング演出中)に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ4指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(ファンファーレ5指定コマンド)である。   In the example shown in FIG. 25, commands A000 (H) to A004 (H) are effect control commands (fanfare designation commands) for designating that a big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (fanfare 1 designation command) that designates the start of a big hit when a normal big hit (non-probable big hit) is determined. Command A001 (H) is an effect control command (fanfare 2 designation command) that designates the start of a big hit when it is determined that the probability variation big hit is determined and the re-lottery effect is not executed after the big hit game is started. Command A002 (H) is an effect control command (fanfare 3 designation command) that designates the start of a big hit when it is determined that a probability variation big hit is determined and a re-lottery effect is executed during the big hit game. Command A003 (H) is an effect control command (fanfare 4 designation command) that designates the start of a jackpot when it is determined that a probability variation jackpot is determined and the re-lottery is to be executed after the jackpot game ends (during the ending effect) It is. Command A004 (H) is an effect control command (fanfare 5 designation command) that designates the start of sudden probability variation jackpot.

コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.

コマンドA301(H)〜A305(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技開始後に再抽選演出を実行しないと決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、確変大当りが決定され、かつ大当り遊技中に再抽選を実行すると決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り遊技の終了後(エンディング演出中)の再抽選演出にて確変図柄に昇格させ、確変大当りになることを指定する演出制御コマンド(エンディング4指定コマンド)である。コマンドA305(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(エンディング5指定コマンド)である。   Commands A301 (H) to A305 (H) are effect control commands (ending designation commands) that designate the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (ending 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game is finished). Command A302 (H) is an effect control command (ending 2 designation command) for designating the end of jackpot when it is determined that the probability variation jackpot is determined and the re-lottery effect is not executed after the jackpot game is started. The command A303 (H) is an effect control command (ending 3 designation command) for designating the end of the big hit when the probability variation big hit is determined and it is determined to execute the re-lottery during the big hit game. Command A304 (H) is an effect control command (ending 4 designation command) that is promoted to a probable variation symbol in the re-lottery effect after the end of the big hit game (during the ending effect) and designates that it will be a promising big hit. Command A 305 (H) is an effect control command (ending 5 designation command) for designating the end of sudden probability variation jackpot.

コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。   Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). In “XX”, the number of rounds is set.

コマンドA600(H)は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(小当り用ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A600 (H) is an effect control command (small hit fanfare designation command) that designates that a small hit game is started.

コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。   The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning notification designation command) for instructing notification of abnormal winning.

コマンドFFYY(H)は、入力ポート1の入力データを示す演出制御コマンド(入力ポートデータ指定コマンド)である。YYは、入力ポート1の入力データを示す。   Command FFYY (H) is an effect control command (input port data designation command) indicating input data of input port 1. YY indicates input data of the input port 1.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図24および図25に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図24および図25に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。   When the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the contents shown in FIGS. Accordingly, the display state of the variable display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 24 and 25 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, when displaying the number of winning balls that is a big hit on the variable display device 9, an effect control command for designating the count number of the count switch 23 is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図26は、コマンドFFYY(H)(入力ポートデータ指定コマンド)のEXTデータ(YYの部分)の構成を示す説明図である。EXTデータのビット割り当ては、図12に示された入力ポート1のビット割り当てと同じである。すなわち、ビット6(D6)には、乱数エラー信号に対応する乱数エラー指定ビットが割り当てられている。ビット5(D5)には、ドア開閉2信号に対応するドア開放2エラー指定ビットが割り当てられている。ビット4(D4)には、ドア開閉1信号に対応するドア開放1エラー指定ビットが割り当てられている。ビット3(D3)には、払出エラー信号に対応する払出エラー指定ビットが割り当てられている。ビット2(D2)には、球切れエラー信号に対応する球切れエラー指定ビットが割り当てられている。ビット1(D1)には、満タンエラー信号に対応する満タンエラー指定ビットが割り当てられている。そして、ビット0(D0)には、賞球カウント信号に対応する賞球カウント指定ビットが割り当てられている。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a configuration of EXT data (YY portion) of the command FFYY (H) (input port data designation command). The bit assignment of EXT data is the same as the bit assignment of input port 1 shown in FIG. That is, a random number error designation bit corresponding to the random number error signal is assigned to bit 6 (D6). Bit 5 (D5) is assigned a door opening 2 error designation bit corresponding to the door opening / closing 2 signal. Bit 4 (D4) is assigned a door opening 1 error designation bit corresponding to the door opening / closing 1 signal. A payout error designation bit corresponding to the payout error signal is assigned to bit 3 (D3). Bit 2 (D2) is assigned a ball-out error designation bit corresponding to the ball-out error signal. Bit 1 (D1) is assigned a full tank error designation bit corresponding to the full tank error signal. A prize ball count designation bit corresponding to the prize ball count signal is assigned to bit 0 (D0).

なお、この実施の形態では、図25に示したように、大入賞口や第2始動入賞口14への異常入賞が生じたことを指定する異常入賞報知指定コマンド(D000(H))を、入力ポートデータ指定コマンド(FFYY(H))とは別コマンドとしている。しかし、図26に示す例では、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータのビット7は未使用であるから、そのビットを、大入賞口等への異常入賞が生じたことを示す情報を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する場合に使用することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 25, an abnormal winning notification designating command (D000 (H)) for designating that an abnormal winning to the big winning opening or the second starting winning opening 14 has occurred, The command is different from the input port data designation command (FFYY (H)). However, in the example shown in FIG. 26, since bit 7 of the EXT data of the input port data designation command is not used, information indicating that an abnormal winning to the big winning opening or the like has occurred is used for the effect control. It can be used when transmitting to the microcomputer 100.

図27および図28は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8や大入賞口を制御するための処理が実行される。   27 and 28 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。   When performing the special symbol process, the game control microcomputer 560 includes a first start port switch 13a for detecting that a game ball has won the first start winning port 13 provided in the game board 6. If it is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the first start winning opening 13 has occurred (step S311), the reserved memory number (start winning memory number) becomes the upper limit value (held memory number = 4). It is confirmed whether it has reached (step S312).

保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   When the number of reserved memories has not reached the upper limit value (N in step S312), the game control microcomputer 560 uses software random numbers (counter values for generating jackpot type determination random numbers, etc.) and random R ( The big hit determination random number) is extracted, and a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved memory number counter as the extracted random number value is executed (step S313). In step S313, the game control microcomputer 560 extracts random numbers 1 to 3 as software random numbers, and extracts random R by reading the count value of the random number circuit 503 as hardware random numbers. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. In addition, a counter for generating a big hit type determination random number and the like and a holding storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。なお、図27には示していないが、保留記憶数カウンタの値を1増やしたときは、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。   Then, the game control microcomputer 560 increments the value of the reserved memory counter indicating the number of reserved memories by 1 (step S314). Although not shown in FIG. 27, when the value of the pending storage number counter is incremented by 1, the start prize memory designation command (the start prize memory designation command at this time is the start prize memory number when the start prize is generated). Is a command indicating that +1 has been added).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技盤6に設けられている第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS315)、普通図柄プロセスフラグの値が3であるかどうかを確認する(ステップS316)。   Next, the game control microcomputer 560, if the second start port switch 14a for detecting that a game ball has won the second start winning port 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, If a start winning that causes the game ball to win the second starting winning port 14 has occurred (step S315), it is confirmed whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 (step S316).

ここで、普通図柄プロセスフラグの値が3であるということは、後述するように、普通図柄プロセス処理(ステップS28)における普通電動役物作動処理(図50)が実行され、可変入賞球装置(普通電動役物)15の開閉動作が行われていることを意味する。可変入賞球装置15の開閉動作が行われているときは(ステップS316のY)、第2始動入賞口14への入賞が発生し得るので、ステップS317〜S319の処理を実行する。一方、普通図柄プロセスフラグの値が3でないとき、つまり、可変入賞球装置15の開閉動作が行われていないときに、第2始動口スイッチ14aがオンしたということは、不正行為(例えば、普通図柄が当り図柄になっていないのに可変入賞球装置15を開放させて遊技球を第2始動入賞口14に入賞させるような行為)にもとづく異常入賞が発生した可能性が高いことになる。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3でないときは(ステップS316のN)、ステップS317〜S319の処理を実行せずに、第2始動入賞自体を無効にする。これにより、不正行為によって第2始動入賞口14への入賞を発生させたような場合であっても、その入賞にもとづいて大当りが発生するのを確実に防止することができる。   Here, the value of the normal symbol process flag being 3 means that, as will be described later, the normal electric accessory actuating process (FIG. 50) in the normal symbol process (step S28) is executed, and the variable winning ball apparatus ( This means that the opening / closing operation of the ordinary electric accessory) 15 is being performed. When the opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15 is being performed (Y in step S316), winning in the second start winning opening 14 may occur, so the processing in steps S317 to S319 is executed. On the other hand, when the value of the normal symbol process flag is not 3, that is, when the variable winning ball apparatus 15 is not being opened / closed, the fact that the second starter switch 14a is turned on is an illegal action (for example, normal Although the symbol is not a winning symbol, there is a high possibility that an abnormal winning based on the act of opening the variable winning ball device 15 and winning the game ball to the second start winning port 14) has occurred. Therefore, when the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S316), the second start winning itself is invalidated without executing the processes in steps S317 to S319. Thereby, even if it is a case where the winning to the 2nd start winning opening 14 was generated by the fraudulent act, it can be surely prevented that the big hit is generated based on the winning.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に可変入賞球装置15を開放していないとき(すなわち、図50に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置15が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置15が複数回(実施の形態では2回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。   The game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred based on the value of the normal symbol process flag, but actually opens the variable winning ball apparatus 15. When the variable winning ball device 15 is in the closed state when the variable winning ball device 15 repeats the opening / closing operation based on the opening pattern according to the gaming state in the normal electric accessory operating process shown in FIG. ), It may be configured not to execute the prize ball payout based on the fact that the second start port switch 14a is turned on. However, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the normal symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. For example, when the variable winning ball device 15 is opened or closed a plurality of times (twice in the embodiment) as in the high base state, the variable winning ball device 15 is actually opened. If it is determined whether or not the control is performed and it is determined whether or not an abnormal winning has occurred, the processing becomes complicated. However, the processing can be simplified by determining based on the normal symbol process flag.

ステップS316で普通図柄プロセスフラグの値が3であると判定されたときは(ステップS316のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS317)。   When it is determined in step S316 that the value of the normal symbol process flag is 3 (Y in step S316), the gaming control microcomputer 560 sets the reserved memory number (start winning memory number) to the upper limit value (reserved memory number). = 4) is confirmed (step S317).

保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS317のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS318)。ステップS318においても、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム3を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。   When the number of reserved memories has not reached the upper limit (N in step S317), the game control microcomputer 560 uses software random numbers (counter values for generating big hit type determination random numbers, etc.) and random R ( The big hit determination random number) is extracted, and a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved memory number counter as the extracted random number value is executed (step S318). Also in step S318, the game control microcomputer 560 extracts random numbers 1 to 3 as software random numbers, and also extracts random R by reading the count value of the random number circuit 503 as hardware random numbers.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS319)。なお、このときも、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)が送信される。   Then, the game control microcomputer 560 increments the value of the reserved memory counter indicating the number of reserved memories by 1 (step S319). At this time as well, a start winning memory designation command (a start winning memory designation command at this time is a command indicating that the number of start winning memories is incremented by one due to the occurrence of the start winning) is transmitted.

その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜10)に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   Thereafter, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state (specifically, the special symbol process flag values 0 to 10).

特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別(非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど)を決定する。大当りとしない場合には、小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(具体的には「1」)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): When the microcomputer 560 for game control is in a state where variable symbol special display can be started, the number of numerical data stored in the reserved memory buffer (the number of reserved memories) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage counter. Then, if the count value of the holding storage counter is not 0, it is determined whether or not to make a big hit (whether or not the display result of the variable symbol special display is the specific display result). In the case of a big hit, the big hit flag is set, and the type of big hit (non-probable big hit, probable big hit, sudden probable big hit, etc.) is determined. If it is not a big hit, it is determined whether to make a small hit. In the case of a small hit, a small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “1”) according to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、変動パターンによって変動時間も特定される。)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(具体的には「2」)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): For determining a variation pattern that is extracted when a variation pattern of variable display of a special symbol (effect mode during symbol variation: variation time is also specified by the variation pattern) is generated at the time of start winning. Selection is made from among a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the value of a random number (one of display random numbers). Further, based on the determined variation pattern, after setting the variable display time (variation time) until the special symbol is variably displayed and derived and displayed in the special symbol process timer, the special symbol process timer is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “2”) according to step S302.

特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(具体的には「3」)に更新する。   Special symbol changing process (step S302): When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out), the variable symbol display on the special symbol display 8 is displayed. Stop and display the stop symbol. Further, an effect control command (decorative symbol stop designation command: also referred to as symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display of the decorative symbols in the variable display device 9 is transmitted to the effect control board 80. The special symbol process timer is started after the special symbol process time is set in the special symbol process timer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “3”) according to step S303.

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(具体的には「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているかどうかを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄を停止表示してから小当り遊技を開始するまでの時間(小当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技における特別な演出(2ラウンド用演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(ファンファーレコマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(具体的には「8」)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。   Special symbol stop process (step S303): When the symbol stop time set in the special symbol changing process has elapsed, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. If the jackpot flag is set, the time from when the jackpot symbol is stopped until the jackpot game starts (the jackpot display time) is set in the jackpot control timer, and then the jackpot control timer is started. Let The effect control board 80 is provided with an effect control command (fanfare command) for causing the effect control microcomputer 100 to execute an effect (fanfare effect) of a signal indicating that the jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed. Send. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “4”) according to step S304. If the big hit flag is not set, it is confirmed whether the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the time from when the small hit symbol is stopped to the start of the small hit game (small hit display time) is set in the big prize control timer, and then the big prize opening Start the control timer. In addition, after the small hit symbol is stopped and displayed, an effect control command (fanfare command) for causing the effect control microcomputer 100 to execute a special effect in the small hit game (2 round effect) is transmitted to the effect control board 80. . Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “8”) according to step S308. When the big hit flag and the small hit flag are not set, the internal state is updated to a value (specifically, “0”) according to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S304): When the big hit display time has elapsed, control for opening the large winning opening is started. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable prize-winning device to open the big prize opening. The number of rounds is counted by a counter. In addition, the execution time (round time) of the special winning opening control process is set in the special winning opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically “5”) according to step S305. Update.

大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(具体的には「6」)に更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S305): A process for confirming the closing condition of the special prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is established, the solenoid 21 is driven to close the special winning prize opening by closing the special variable prize winning device. In addition, the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically, a value corresponding to step S306). Is updated to “6”).

大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値(具体的には「7」)に更新する。   Post-winner opening process (step S306): When the interval time has elapsed, it is confirmed whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable prize-winning device to open the big prize opening. The number of rounds is counted by a counter. In addition, the execution time (round time) of the special winning opening control process is set in the special winning opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically “5”) according to step S305. Update. On the other hand, when all rounds are finished, an effect control command (ending command) for causing the effect control microcomputer 100 to perform an effect (ending effect) for notifying the player that the big hit gaming state has ended is issued. After transmitting to the effect control board 80 and setting the execution time of the big hit end process (big hit end time) in the big prize opening control timer, the internal state is updated to a value (specifically “7”) according to step S307. To do.

大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。   Big hit end process (step S307): A predetermined flag set / reset process for ending the big hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):小当り表示時間またはインターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに小当り開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(具体的には「9」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに小当り終了処理の実行時間(小当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS310に応じた値(具体的には「10」)に更新する。   Small hit release pre-processing (step S308): When the small hit display time or interval time has elapsed, it is checked whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable prize-winning device to open the big prize opening. The number of rounds is counted by a counter. Also, the execution time (round time) of the small hit release process is set in the big prize opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “9”) according to step S309. To do. On the other hand, when all rounds are completed, an effect control command (ending command) for causing the effect control microcomputer 100 to perform an effect (ending effect) for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Is sent to the effect control board 80, and the execution time of the small hit end process (small hit end time) is set in the big winning opening control timer, and then the internal state is a value corresponding to step S310 (specifically “10”). ).

小当り開放中処理(ステップS309):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。そして、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップS308に応じた値(具体的には「8」)に更新する。   Opening process for small hits (step S309): A process for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition for the big prize opening is established, the solenoid 21 is driven to close the special winning prize opening by closing the special variable prize winning device. Then, the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer, and the internal state is set to a value (specifically “8”) according to step S308. Update.

小当り終了処理(ステップS310):小当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。   Small hit end process (step S310): A predetermined flag set / reset process for ending the small hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.

図29〜図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でも小当り中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。   29 to 31 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 is in a state in which the variation of the special symbol can be started (the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 (specifically “0”)). In other words, in other words, when the special symbol display 8 does not display the variation of the special symbol, and neither the big hit game nor the small hit is made (step S51), the starting winning memory number (holding memory number) is set. Confirmation (step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed.

始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number 1 is reduced by 1 and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態など)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図44)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変時短状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りの遊技の終了後にチャンスモードに移行したときは、チャンス状態背景指定コマンドを送信する。   Next, the game control microcomputer 560 confirms the current game state (normal game state, probability change state, short time state, etc.) and sets the address of the background designation command transmission table corresponding to the game state to the pointer (step). S55). Then, the game control microcomputer 560 executes a command set process (FIG. 44) described later (step S56). If the current gaming state is the normal gaming state, a normal state background designation command is transmitted. If the current gaming state is the probability variation time short state, the probability variation state background designation command is transmitted, and the current gaming state is short. If it is in a state, a time-short state background designation command is transmitted. In this embodiment, a chance state background designation command is transmitted when the mode is changed to the chance mode suddenly after the end of a game with big odds or small hits.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS57)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS58)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(確変時短状態を含む)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態(および確変時短状態)であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態および時短状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態(および確変時短状態)のときの方が通常遊技状態および時短状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。   Next, the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S57), and executes the jackpot determination processing module (step S58). The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a jackpot determination value determined in advance with a random number value for jackpot determination and determining that the jackpot determination value is a jackpot if they match. Here, in the big hit determination, when the gaming state is a probable change state (including a short time state during probability change), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probable change state (a normal game state and a short time state). It is configured. Specifically, a high-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a low-probability jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than the high-probability jackpot determination table are provided. Keep it. Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the game state is a probability change state (and a probability change short time state). If the game state is a probability change state, the game control microcomputer 560 uses the high probability big hit determination table to make a big hit. When the gaming state is the normal gaming state and the short time state, the jackpot determination process is performed using the low probability jackpot determination table. With such a configuration, the probability that a big hit is higher in the probability variation state (and the probability variation short time state) than in the normal game state and the short time state.

なお、現在の遊技状態が確変状態(確変時短状態も含む)であるか否かの確認は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かにより行われる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state (including the probability variation time short state) is determined by whether or not the probability variation flag indicating that the gaming state is the probability variation state is set.

大当り判定モジュールで大当りとしないことに決定した場合には(ステップS59のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図30のステップS64の処理に移行する。   If the big hit determination module determines that the big hit is not made (N in step S59), the game control microcomputer 560 proceeds to the process in step S64 in FIG.

大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には(ステップS59のY)、大当りフラグをセットする(ステップS60)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数を読み出し(ステップS61)、大当りの種別(通常大当り、再抽選演出を実行しない確変大当り、大当り遊技中に再抽選演出を実行する確変大当り、大当り遊技終了後に再抽選演出を実行する確変大当り、突然確変大当り)を決定する処理を実行する(ステップS62)。   When it is determined to be a big hit in the big hit determination module (Y in step S59), a big hit flag is set (step S60). Then, the game control microcomputer 560 reads the jackpot type determination random number from the random number storage buffer (step S61), and executes the jackpot type (normal jackpot, a probable big hit that does not execute the re-lottery effect, and the re-lottery effect during the jackpot game. A process of determining a probability change big hit to be executed, a probability change big hit to execute a re-lottery effect after completion of the big hit game, and a sudden probability change big hit) is executed (step S62).

大当り種別の決定処理は、大当り種別決定テーブルを用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS61で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当り、再抽選演出を実行しない確変大当り、確変大当り(大当り中昇格)、確変大当り(エンディング昇格)および突然確変大当りのいずれかを決定する。このように、大当り種別の決定処理によって、大当りを通常大当り、確変大当り、突然確変大当りにするかだけでなく、再抽選演出(昇格演出)を実行するかどうかと、再抽選演出をどのようなタイミングで実行するかについても決定されることになる。   The jackpot type determination process is performed using a jackpot type determination table. In the jackpot type determination table, a predetermined number of jackpot type determination random number values are distributed in advance for each jackpot type. The game control microcomputer 560 determines the jackpot type, that is, the jackpot type, that is, the jackpot type jackpot, that is, the jackpot type jackpot that does not execute the re-lottery effect, and the jackpot type jackpot (promotion of the jackpot type) ), Probability jackpot (ending promotion) and sudden chance jackpot. In this way, by determining the big hit type, not only whether the big hit is a normal big hit, a probable big hit, or a sudden probable big hit, whether to execute a re-lottery effect (promotion effect) and what kind of re-lottery effect It is also determined whether to execute at the timing.

図29には示していないが、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り(非確変大当り)のときは非確変図柄「6」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「7」が決定され、突然確変大当りのときは突然確変図柄「5」が決定されることになる。   Although not shown in FIG. 29, only one type of jackpot symbol is provided according to the type of jackpot, so the jackpot symbol is also automatically determined by determining the jackpot type. Specifically, the non-probability variable symbol “6” is determined for a normal big hit (non-probable big hit), the probabilistic variable symbol “7” is determined for a probable big hit, and the sudden probable symbol “5” for a sudden probable big hit. Will be determined.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62にて決定した大当り種別に応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストア(格納)し(ステップS63)、図31のステップS72の処理に移行する。   Next, the game control microcomputer 560 stores (stores) the decorative symbol information corresponding to the jackpot type determined in step S62 in the decorative symbol information buffer (step S63), and proceeds to the processing of step S72 of FIG. .

なお、ステップS63において、飾り図柄情報バッファに大当り種別に応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29、図43)が実行され、コマンドセット処理(図44)が実行される。これにより、大当り種別に応じた図柄情報指定コマンド(通常大当り指定コマンド、確変大当り1指定コマンド、確変大当り2指定コマンド、確変大当り3指定コマンド、突然確変大当り指定コマンド)が送信される。詳しい内容は後述する。   In step S63, after the decorative symbol information corresponding to the jackpot type is stored in the decorative symbol information buffer, the decorative symbol command control processing (step S29, FIG. 43) is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, and the command set is set. Processing (FIG. 44) is executed. Thus, a symbol information designation command (normal jackpot designation command, probability variation big hit 1 designation command, probability variation big hit 2 designation command, probability variation big hit 3 designation command, sudden probability variation big hit designation command) corresponding to the big hit type is transmitted. Detailed contents will be described later.

図30のステップS64において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS57で読み出した大当り判定用乱数の値にもとづいて小当りとするか否かを決定する小当り判定モジュールを実行する(ステップS64)。小当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   In step S64 of FIG. 30, the game control microcomputer 560 executes a small hit determination module that determines whether or not to make a small hit based on the value of the big hit determination random number read in step S57 (step S64). . The small hit determination module is a program that compares a predetermined determination value with a big hit determination random number value and executes a process of determining a small hit when they match.

小当り判定モジュールで小当りとすることに決定した場合には(ステップS65のY)、小当りに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアし(ステップS66)、小当りフラグをセットする(ステップS67)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS68)。なお、図30には示していないが、小当りになると決定されたときは小当り図柄「4」が自動的に決定されることになる。   If it is determined in the small hit determination module that the small hit is determined (Y in step S65), the decorative symbol information corresponding to the small hit is stored in the decorative symbol information buffer (step S66), and the small hit flag is set. (Step S67). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the variation pattern setting process (step S68). Although not shown in FIG. 30, when it is determined that a small hit is made, the small hit symbol “4” is automatically determined.

なお、ステップS66において、飾り図柄情報バッファに小当りに応じた飾り図柄情報がストアされた後に、タイマ割込みの発生に応じて飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29、図43)が実行され、コマンドセット処理(図44)が実行される。これにより、小当りを指定する図柄情報指定コマンド(小当り指定コマンド)が送信される。詳しい内容は後述する。   In step S66, after the decorative symbol information corresponding to the small hit is stored in the decorative symbol information buffer, the decorative symbol command control processing (step S29, FIG. 43) is executed in response to the occurrence of the timer interrupt, and the command set is set. Processing (FIG. 44) is executed. Thereby, a symbol information designation command (small hit designation command) for designating the small hit is transmitted. Detailed contents will be described later.

小当り判定モジュールで小当りとしないことに決定した場合には(ステップS65のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数(表示用乱数の一つ)を読み出し(ステップS69)、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する(ステップS70)。特別図柄のはずれ図柄として、「0」〜「3」,「8」,「9」のいずれかの図柄が決定される。   When it is determined in the small hit determination module that the small hit is not made (N in step S65), the game control microcomputer 560 reads the random number for symbol determination (one of the display random numbers) from the random number storage buffer. (Step S69) Based on the value of the read out design determining random number, a process of determining a special design out of design is executed (Step S70). One of the symbols “0” to “3”, “8”, and “9” is determined as the special symbol loss symbol.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれに応じた飾り図柄情報を飾り図柄情報バッファにストアする(ステップS71)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS68)。   Next, the game control microcomputer 560 stores the decorative symbol information corresponding to the loss in the decorative symbol information buffer (step S71). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the variation pattern setting process (step S68).

図31のステップS72において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS62で決定した大当り種別が確変大当り(突然確変大当りを含む)であるかどうかを確認し、確変大当りでなかったときは(ステップS72のN)、大当りの種別を示すフラグのセットを行わずに、ステップS82の処理に移行する。   In step S72 of FIG. 31, the game control microcomputer 560 checks whether or not the jackpot type determined in step S62 is a probability variation jackpot (including a sudden probability variation jackpot). If it is not a probability variation jackpot (step S72). N), without setting the flag indicating the type of jackpot, the process proceeds to step S82.

確変大当りであったときは(ステップS72のY)、確変大当りが発生することを示す確変大当りフラグをセットする(ステップS73)。そして、確変大当りが突然確変大当りであるかどうかを確認する(ステップS74)。突然確変大当りであったときは(ステップS74のY)、突然確変大当りが発生することを示す突然確変フラグをセットし(ステップS75)、ステップS82の処理に移行する。   When the probability variation big hit is found (Y in step S72), the probability variation big hit flag indicating that the probability variation big hit occurs is set (step S73). Then, it is confirmed whether or not the probability variation jackpot is a sudden probability variation jackpot (step S74). If it is a sudden probability change big hit (Y in step S74), a sudden probability change flag indicating that a sudden probability change big hit occurs is set (step S75), and the process proceeds to step S82.

突然確変大当りでなかったときは(ステップS74のN)、再抽選演出が実行されるかどうかを確認する(ステップS76)。再抽選演出が実行されないときは(ステップS76のN)、ステップS82の処理に移行し、再抽選演出が実行されるときは(ステップS76のY)、再抽選演出が実行されることを示す再抽選実行フラグをセットして(ステップS77)、再抽選演出が大当り中に実行されるかどうかを確認する(ステップS78)。大当り中に再抽選演出が実行されるときは(ステップS78のY)、大当り中に再抽選演出が実行されることを示す大当り中実行フラグをセットし(ステップS79)、ステップS82の処理に移行する。大当り中に実行されないときは(ステップS78のN)、再抽選演出がエンディング中に実行されるかどうかを確認する(ステップS80)。エンディング中に再抽選演出が実行されるときは(ステップS80のY)、エンディング中に再抽選演出が実行されることを示すエンディング実行フラグをセットし(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。ステップS82では、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値(具体的には「1」)に更新する(ステップS82)。   If it is not suddenly a probable big hit (N in Step S74), it is confirmed whether or not a re-lottery effect is executed (Step S76). When the re-lottery effect is not executed (N in Step S76), the process proceeds to Step S82. When the re-lottery effect is executed (Y in Step S76), the re-drawing effect is executed. A lottery execution flag is set (step S77), and it is confirmed whether the re-lottery effect is executed during the big hit (step S78). When the re-lottery effect is executed during the big hit (Y in step S78), the big hit execution flag indicating that the re-lottery effect is executed during the big win is set (step S79), and the process proceeds to step S82. To do. When it is not executed during the big hit (N in Step S78), it is confirmed whether or not the re-lottery effect is executed during the ending (Step S80). When the re-lottery effect is executed during the ending (Y in step S80), an ending execution flag indicating that the re-lottery effect is executed during the ending is set (step S81), and the process proceeds to step S82. . In step S82, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S82).

図32は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、突然確変大当りが発生することになるので、突然確変用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS203)。そして、ステップS207の処理に移行する。   FIG. 32 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S201). When the big hit flag is set (Y in step S201), the game control microcomputer 560 checks whether or not the sudden probability change flag is set (step S202). When the sudden probability variation flag is set (Y in step S202), since sudden probability variation big hit occurs, it is determined to use the variation pattern determination table for sudden probability variation (step S203). Then, the process proceeds to step S207.

突然確変用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「0EH」)のみ設定されている。   Only the variation pattern (“0EH”) selected in the sudden probability variation big hit shown in FIG. 22 is previously set in the variation pattern determination table for sudden probability variation.

突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204A)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS204AのY)、再抽選実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204B)。再抽選実行フラグがセットされていないときは(ステップS204BのN)、確変大当りが発生することになるので、確変大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS205)。   When the probability change flag is not set suddenly (N in step S202), the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability change big hit flag is set (step S204A). When the probability variation big hit flag is set (Y in step S204A), it is confirmed whether or not the re-lottery execution flag is set (step S204B). If the re-lottery execution flag is not set (N in step S204B), a probability variation big hit will occur, so it is decided to use the probability variation big hit variation pattern determination table (step S205).

確変大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した確変大当りのときに選択される変動パターン(「07H」〜「0CH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the variation pattern determination table for probability variation big hit, variation patterns (“07H” to “0CH”) selected in advance for probability variation big hit shown in FIG. 22 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. ing.

再抽選実行フラグがセットされているときは(ステップS204BのY)、変動停止時に非確変図柄が揃って停止表示されて大当りが発生し、大当り遊技中あるいは大当り遊技後に確変大当りに昇格する(非確変図柄が確変図柄に昇格する)演出を実行することになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。   When the re-lottery execution flag is set (Y in step S204B), the non-probable variable symbols are aligned and stopped when the fluctuation is stopped, and a big hit occurs, and the jackpot is promoted to a probable big hit during or after the big hit game (non- Since the effect that the probability variation symbol is promoted to the probability variation symbol is executed, it is determined to use the normal jackpot variation pattern determination table (step S206).

ステップS204Aにおいて、確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS204AのN)、通常大当り(非確変大当り)が発生することになるので、通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。   In step S204A, when the probability variation jackpot flag is not set (N in step S204A), a normal jackpot (non-probability variation jackpot) will occur, so it is decided to use the normal jackpot variation pattern determination table ( Step S206).

通常大当り用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した通常大当りのときに選択される変動パターン(「07H」〜「0BH」,「0DH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the normal big hit variation pattern determination table, the variation patterns (“07H” to “0BH”, “0DH”) selected in the normal big hit shown in FIG. 22 are set in advance, and a plurality of determinations are made for each variation pattern. A value has been assigned.

ステップS207では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、突然確変用変動パターン決定テーブル、確変大当り用変動パターン決定テーブルまたは通常大当り用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS207)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップS213の処理に移行する。   In step S207, the game control microcomputer 560 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, the sudden variation variation determination table, the variation pattern for probability variation big hit. The design variation pattern is determined using the determination table or the normal big hit variation pattern determination table (step S207). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the symbol to be variably displayed next. Then, the process proceeds to step S213.

ステップS201において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS208)。小当りフラグがセットされているときは(ステップS208のY)、小当りが発生することになるので、小当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS209)。   If it is determined in step S201 that the big hit flag is not set (N in step S201), the game control microcomputer 560 checks whether or not the small hit flag is set (step S208). When the small hit flag is set (Y in step S208), since a small hit occurs, it is decided to use the small hit variation pattern determination table (step S209).

小当り用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した小当りのときに選択される変動パターン(「0FH」)のみ設定されている。   In the variation pattern determination table for small hits, only the variation pattern (“0FH”) selected in advance for small hits shown in FIG. 22 is set.

小当りフラグがセットされていないときは(ステップS208のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS210)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS210のN)、通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS211)。   When the small hit flag is not set (N in step S208), the game control microcomputer 560 checks whether or not the time reduction flag is set (step S210). When the time reduction flag is not set (N in step S210), it is determined to use the normal time deviation variation pattern determination table used in the normal gaming state (step S211).

通常時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した通常遊技状態においてはずれのときに選択される変動パターン(「00H」,「02H」〜「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the normal time deviation variation pattern determination table, variation patterns (“00H”, “02H” to “06H”) selected in advance in the normal gaming state shown in FIG. 22 are set in advance. A plurality of judgment values are assigned to.

一方、時短フラグがセットされているときは(ステップS210のY)、時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS212)。   On the other hand, when the hour / hour flag is set (Y in step S210), it is decided to use the hour / hour deviation variation pattern determination table used in the time saving state (step S212).

時短時はずれ用変動パターン決定テーブルには、予め図22に示した時短状態(確変時短状態も含む)においてはずれのときに選択される変動パターン(「01H」〜「06H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。   In the fluctuation pattern determination table for deviation in time reduction, variation patterns ("01H" to "06H") selected at the time of deviation in the time reduction state (including the short period in probability change) shown in FIG. 22 are set in advance. A plurality of judgment values are assigned to the variation pattern.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、上述したように、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、小当り用変動パターン決定テーブル、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルまたは時短時はずれ用変動パターン決定テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS207)。そして、ステップS213の処理に移行する。   Then, as described above, the game control microcomputer 560 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, the small hit variation pattern determination table, normal time The variation pattern of the symbol is determined using the variation pattern determination table for deviation or the variation pattern determination table for deviation at the time reduction (step S207). Then, the process proceeds to step S213.

なお、確変状態のときは、通常遊技状態のときと同様に、通常時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられ、確変時短状態のときは、時短状態のときと同様に、時短時はずれ用変動パターン決定テーブルが用いられて、変動パターンが決定される。   In the case of the probability variation state, the variation pattern determination table for deviation is used in the normal time as in the normal game state, and in the case of the probability variation short state, the variation pattern for deviation in the time reduction is similar to the time reduction state. A variation table is determined using the determination table.

ステップS213では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS207において決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS213)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS214)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS215)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図21のステップS29、図43)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS216)。   In step S213, the game control microcomputer 560 stores the variation pattern command data corresponding to the variation pattern determined in step S207 in the variation pattern buffer (step S213). Then, the game control microcomputer 560 sets the variation time in the special symbol process timer (step S214). Next, the game control microcomputer 560 stores the address of the variable command transmission table in the decorative symbol command transmission pointer (step S215). In response to this processing being performed, control for transmitting the variation pattern command is executed in the decorative symbol command control processing (step S29 in FIG. 21, FIG. 43). Then, the game control microcomputer 560 executes the variation number monitoring process (step S216).

変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態(確変時短状態を除く)に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。   In the fluctuation count monitoring process, the game control microcomputer 560 is changed to a short-time state (except for the short-time state at the time of probability change) after the big hit game ends (when the short-time flag is set), a special symbol after the big hit game ends. The number of fluctuations is counted with a fluctuation number counter. Then, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the count value of the fluctuation count counter has reached a value indicating a predetermined fluctuation count (for example, 100) that can continue the short-time state, and the count value is the predetermined fluctuation count. When the value becomes, the hourly flag is reset. As a result, when the number of fluctuations of the special symbol after the big hit game ends becomes a predetermined number of fluctuations, the time-shifted state is shifted to the normal gaming state.

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS217)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S217).

図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアップしていなければ(ステップS222のN)、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS222のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS224)、コマンドセット処理を実行する(ステップS225)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。   FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, first, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S221). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer is up (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0) (step S222). If the time is not up (N in step S222) ) And the process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S222), the game control microcomputer 560 stops the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stop symbol (step S223). . Further, the game control microcomputer 560 sets the address of the decorative symbol stop designation command transmission table in the pointer (step S224), and executes the command setting process (step S225). As a result, control for transmitting a decorative symbol stop designation command is executed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる(ステップS226)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間をセットする(ステップS227)。特別図柄停止情報タイマは、後述する情報出力処理において図柄確定回数信号を出力する時間(図柄確定回数出力時間)を計測するタイマである。なお、図柄確定回数出力時間は500msとされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS228)。   Further, the game control microcomputer 560 sets a symbol stop time for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol process timer, and starts the timer (step S226). Further, the game control microcomputer 560 sets the symbol determination number output time in the special symbol stop information timer (step S227). The special symbol stop information timer is a timer that measures the time (design fixed number output time) for outputting the symbol fixed number signal in the information output process described later. Note that the symbol determination frequency output time is 500 ms. Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the special symbol stop process (step S303) (step S228).

図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアップしていなければ(ステップS232のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S231). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0) (step S232). If the time is not up (N in step S232), the process is terminated as it is.

特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS232のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS233のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS234)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。   If the special symbol process timer has expired (Y in step S232), the game control microcomputer 560 checks whether or not the big hit flag is set (step S233). If the jackpot flag is set (Y in step S233), the game control microcomputer 560 stops the jackpot symbol in the jackpot control timer that measures the time for controlling the opening / closing of the jackpot. The time from the display until the big winning opening is opened (a big hit display time) is set (step S234). In the jackpot display time, an effect (fanfare effect) for notifying the player that the jackpot game is started is executed.

なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。   Note that different jackpot display times may be set for the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds. In this case, for example, the jackpot display time is 3 seconds for a big hit of 15 rounds, and the jackpot display time is 5 seconds for a big hit of two rounds.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS235)、コマンドセット処理を実行する(ステップS236)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているか、再抽選実行フラグがセットされているか、大当り中実行フラグがセットされているか、エンディング実行フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS237)。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the fanfare command transmission table corresponding to the jackpot type to the pointer (step S235), and executes the command setting process (step S236). Thereby, control for transmitting a fanfare command corresponding to the jackpot type is executed. For the big hit type, the probability change big hit flag is set, suddenly the probability change flag is set, the re-draw lotion execution flag is set, the big hit execution flag is set, or the ending execution flag is set It can be confirmed based on whether or not. After that, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S304) (step S237).

なお、大当りフラグがセットされていて大当り遊技状態に移行する場合に、確変フラグや時短フラグがセットされているときは、それらのフラグをリセットする。大当り遊技中に高ベース状態にならないようにするためである。   When the big hit flag is set and the game goes to the big hit gaming state, if the probability change flag or the time reduction flag is set, these flags are reset. This is to prevent a high base state during the big hit game.

大当りフラグがセットされていなければ(ステップS233のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS238)。小当りフラグがセットされていれば(ステップS238のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(小当り表示時間)をセットする(ステップS239)。なお、上述したように、飾り図柄の小当り図柄は突然確変図柄と同じ図柄である。また、小当り遊技が開始されると、突然確変大当りが開始されたときと同じ2ラウンド用演出が開始される。   If the big hit flag is not set (N in step S233), the game control microcomputer 560 checks whether the small hit flag is set (step S238). If the small hit flag is set (Y of step S238), the game control microcomputer 560 displays the time from the small winning symbol stop display to the big prize opening control timer until the big prize opening is released ( The small hit display time) is set (step S239). As described above, the small hit design of the decorative design is the same design as the sudden probability variation design. Further, when the small hit game is started, the same two-round effect as when the sudden probability big hit is started is started.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りのファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS240)、コマンドセット処理を実行する(ステップS241)。これによって、小当り用のファンファーレコマンドを送信する制御が実行される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値(具体的には「8」)に更新する(ステップS242)。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the small hitting fanfare command transmission table in the pointer (step S240), and executes command setting processing (step S241). Thereby, control for transmitting a fanfare command for small hitting is executed. Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “8”) corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (step S242).

小当りフラグがセットされていなければ(ステップS238のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS243)。   If the small hit flag is not set (N in step S238), the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S243). ).

図35は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS401)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS402)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS402のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS402のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りのラウンド数が15ラウンドであるか2ラウンドであるかを判定する(ステップS403)。なお、確変大当りフラグがセットされていない場合および確変大当りフラグがセットされているが突然確変フラグがセットされていない場合は、15ラウンドの大当りであると判断することができ、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされている場合は、2ラウンドの大当りであると判断することができる。   FIG. 35 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S304). In the pre-opening process for the big winning opening, the game control microcomputer 560 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (step S401), and confirms whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 ( Step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S402), the processing is ended as it is. If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S402), the game control microcomputer 560 determines whether the number of big hits is 15 rounds or 2 rounds (step S403). ). If the probability variation jackpot flag is not set, or if the probability variation jackpot flag is set but suddenly the probability variation flag is not set, it can be determined that the round is a big hit of 15 rounds. When the probability variation flag is set, it can be determined that the game is a big hit of two rounds.

15ラウンドの大当りであれば(ステップS403のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS404)、コマンドセット処理を実行する(ステップS405)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値(大当り遊技における実際のラウンド数を示す値はラウンド数カウントの値に1加えた値である。ステップS410,S446,S457においても同様である。)を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を開放する制御を行うとともに(ステップS406)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS407)。   If it is a big hit for 15 rounds (Y in step S403), the game control microcomputer 560 sets the address of the command sending table for the 15 round big hits in the big prize opening opening command pointer to the pointer (step S404), and sets the command. Is executed (step S405). As a result, control for transmitting a 15-round big prize opening opening command for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round) is executed. Note that the number of rounds is a value of a round number counter that counts the number of rounds in the big hit game (the value indicating the actual number of rounds in the big hit game is a value obtained by adding 1 to the value of the round number count. Steps S410 and S446. The same applies to S457). Then, the game control microcomputer 560 performs control to drive the solenoid 21 to open the special winning opening (opening / closing blade 20) (step S406), and increments the value of the round number counter by 1 (step S407).

なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS406において出力ポートのRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップS32の出力処理において出力ポートのRAM領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートから出力回路59に出力される。出力回路59は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, and the game control microcomputer 560 turns on / off the solenoid in the RAM area of the output port in step S406. The content related to off is set according to the open / close state of the solenoid to be driven. Then, the contents set in the RAM area of the output port in the output process of step S32 are output to the output port. As a result, a drive command signal is output from the output port to the output circuit 59. The output circuit 59 outputs a drive signal for driving the solenoid to the solenoid in accordance with the drive command signal to drive the solenoid. Hereinafter, in the process of opening and closing the solenoid, such an operation is performed.

また、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(15ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS408)。なお、15ラウンド用のラウンド時間は、例えば29.5秒とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS414)。   In addition, the maximum time (15-round round time) that can be opened in each round of the 15 round big hits is set in the big prize opening control timer (step S408). The round time for 15 rounds is, for example, 29.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “5”) corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S414).

ステップS403において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS403のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS409)、コマンドセット処理を実行する(ステップS410)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS411)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS412)。また、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(2ラウンド用のラウンド時間)をセットする(ステップS413)。なお、2ラウンド用のラウンド時間は短い時間であり、例えば5秒とされている。従って、2ラウンドの大当りでは、ラウンド中に大入賞口へ10個の遊技球(入賞可能な最大個数の遊技球)が入賞することはない。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS414)。   When it is a big hit of two rounds in step S403 (N in step S403), the game control microcomputer 560 sets the address of the command winning table during the big winning opening release command for the two rounds big hit in the pointer (step S409). ), Command set processing is executed (step S410). As a result, a control is executed to transmit a two-round big prize opening opening command for designating a display state corresponding to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). Then, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 21 to release the special winning opening (step S411) and increments the value of the round number counter by 1 (step S412). In addition, the maximum time for which the big prize opening can be opened in each round in the big hit of two rounds (round time for two rounds) is set in the big prize opening control timer (step S413). The round time for 2 rounds is a short time, for example, 5 seconds. Therefore, in the big hit of two rounds, ten game balls (the maximum number of game balls that can be won) will not win the big prize opening during the round. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “5”) corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S414).

図36は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。そして、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りであるか2ラウンドの大当りであるか)を確認する(ステップS422)。   FIG. 36 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the special winning prize control timer by -1 (step S421). And it is confirmed whether the number of big hits is 15 rounds (whether it is a big hit of 15 rounds or a big hit of 2 rounds) (step S422).

15ラウンドの大当りであれば(ステップS422のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS423)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS423のN)、カウントスイッチ23がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する(ステップS424)。カウントスイッチ23がオンしていなければ(ステップS424のN)、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ23がオンしていれば(ステップS424のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS425)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10個)になっているか否かを確認する(ステップS426)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS426のN)、そのまま処理を終了する。   If it is a big hit of 15 rounds (Y in step S422), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S423). When the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S423), it is checked whether or not the game ball has won the big prize opening by checking whether or not the count switch 23 is turned on. Confirmation is made (step S424). If the count switch 23 is not turned on (N in step S424), the process is terminated as it is. If the count switch 23 is on (Y in step S424), the game control microcomputer 560 increments the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening (step S425). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S426). If the value of the winning number counter is not the predetermined number (N in step S426), the process is ended as it is.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき(ステップS424のY)、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき(ステップS426のY)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を閉鎖する制御を行う(ステップS427)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS428)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S424) or when the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S426), the game control microcomputer 560 is Then, the solenoid 21 is driven to control to close the special winning opening (opening / closing blade 20) (step S427). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S428).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、15ラウンド大当り用の大入賞口開放後コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS429)、コマンドセット処理を実行する(ステップS430)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the command transmission table after opening the big winning opening for 15 rounds big hit to the pointer (step S429), and executes the command setting process (step S430). As a result, control for transmitting a command after opening the big prize opening for 15 rounds that specifies a display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round) is executed.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、15ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(15ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS431)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS306)に応じた値(具体的には「6」)に更新する(ステップS432)。なお、15ラウンド用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。   Then, the game control microcomputer 560 sets a time (interval time for 15 rounds) from the end of the round to the start of the next round in the big win of 15 rounds in the big prize opening control timer ( In step S431), the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “6”) corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S306) (step S432). The interval time for 15 rounds is, for example, 5 seconds.

2ラウンドの大当りであれば(ステップS422のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認し(ステップS433)、大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS433のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS433のY)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を閉鎖する制御を行う(ステップS434)。   If it is a big hit of two rounds (N in step S422), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the big prize control timer is 0 (step S433), and the value of the big prize control timer If is not 0 (N in step S433), the process is terminated as it is. When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S433), the solenoid 21 is driven to perform control for closing the big prize opening (opening / closing blade 20) (step S434).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2ラウンド用の大入賞口開放後表示コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS435)、コマンドセット処理を実行する(ステップS436)。これによって、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(2ラウンド用のインターバル時間)をセットし(ステップS437)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理(ステップS306)に応じた値(具体的には「6」)に更新する(ステップS432)。なお、2ラウンド用のインターバル時間は、15ラウンド用のインターバル時間と同じで、例えば5秒とされている。   Then, the game control microcomputer 560 sets the address of the display command transmission table after the two-round big winning opening is opened to the pointer (step S435), and executes the command setting process (step S436). As a result, the control for transmitting a command after opening the big winning opening for two rounds for specifying the display state according to the number of rounds after the opening of the big winning opening (after the end of the round) is executed. Next, the game control microcomputer 560 sets the time from the end of the round to the start of the next round (interval time for two rounds) in the big winning prize control timer (two rounds). In step S437), the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “6”) corresponding to the special winning opening opening post-processing (step S306) (step S432). The interval time for 2 rounds is the same as the interval time for 15 rounds, for example, 5 seconds.

図37および図38は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS441)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS442)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS442のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS442のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りのラウンド数が15ラウンドであるかどうか(15ラウンドの大当りか2ラウンドの大当りか)を判定する(ステップS443)。   FIG. 37 and FIG. 38 are flowcharts showing the special winning opening opening post-processing (step S306) in the special symbol process. In the post-opening process for the big prize opening, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S441), and checks whether the value of the big prize opening control timer is 0 or not. (Step S442). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S442), the processing is ended as it is. If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S442), the game control microcomputer 560 determines whether the number of rounds is 15 rounds (15 rounds or 2 rounds Is determined (step S443).

15ラウンドの大当りであれば(ステップS443のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が15になっているかどうかを確認する(ステップS444)。ラウンド数カウンタの値が15になっていなければ(ステップS444のN)、15ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS445)、コマンドセット処理を実行する(ステップS446)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を開放する制御を行うとともに(ステップS447)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS448)。   If it is a big hit of 15 rounds (Y in step S443), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the round number counter is 15 (step S444). If the value of the round number counter is not 15 (N in Step S444), the address of the command transmission table for the 15 round round big prize opening open command transmission table is set in the pointer (Step S445), and the command setting process is executed. (Step S446). As a result, control for transmitting a 15-round big prize opening opening command for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round) is executed. Then, the game control microcomputer 560 controls the solenoid 21 to be driven to open the special winning opening (opening / closing blade 20) (step S447), and increments the value of the round number counter (step S448).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに15ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS449)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS450)。   Further, the game control microcomputer 560 sets a round time for 15 rounds in the special winning opening control timer (step S449). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “5”) corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S450).

ラウンド数カウンタの値が15になっていれば(ステップS444のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS451)、コマンドセット処理を実行する(ステップS452)。これによって、大当り種別に応じたエンディングコマンドを送信する制御が実行される。   If the value of the round counter is 15 (Y in step S444), the game control microcomputer 560 sets the address of the ending command transmission table corresponding to the jackpot type in the pointer (step S451), and sets the command Processing is executed (step S452). Thereby, control for transmitting an ending command corresponding to the jackpot type is executed.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、大当り終了を遊技者に報知する大当り終了時間(エンディング演出の実行時間)をセットし(ステップS453)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(具体的には「7」)に更新する(ステップS454)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the jackpot end time (execution time of the ending effect) for notifying the player of the end of the jackpot in the jackpot control timer (step S453), and sets the value of the special symbol process flag. It is updated to a value (specifically, “7”) according to the big hit end process (step S307) (step S454).

ステップS443において2ラウンドの大当りであったときは(ステップS443のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(図38のステップS455)。ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS455のN)、2ラウンド大当り用の大入賞口開放中コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS456)、コマンドセット処理を実行する(ステップS457)。これによって、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放するとともに(ステップS458)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS459)。また、大入賞口制御タイマに2ラウンド用のラウンド時間をセットする(ステップS460)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値(具体的には「5」)に更新する(ステップS461)。   If it is a big hit of two rounds in step S443 (N in step S443), the game control microcomputer 560 checks whether the value of the round number counter is 2 (step S455 in FIG. 38). If the value of the round counter is not 2 (N in Step S455), the address of the command transmission table for the 2 round big hit big winning opening is set in the pointer (Step S456), and the command setting process is executed. (Step S457). As a result, a control is executed to transmit a two-round big prize opening opening command for designating a display state corresponding to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). Then, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 21 to release the special winning opening (step S458) and increments the value of the round number counter by 1 (step S459). Further, the round time for two rounds is set in the special winning opening control timer (step S460). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “5”) corresponding to the special winning opening opening process (step S305) (step S461).

ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS455のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当り用のエンディングコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS462)、コマンドセット処理を実行する(ステップS463)。これによって、突然確変大当り用のエンディングコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし(ステップS464)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(具体的には「7」)に更新する(ステップS465)。   If the value of the round number counter is 2 (Y in step S455), the game control microcomputer 560 suddenly sets the address of the ending command transmission table for the probability variation big hit in the pointer (step S462), and sets the command. Processing is executed (step S463). As a result, the control for suddenly transmitting the ending command for probability variation big hit is executed. Then, the game control microcomputer 560 sets a big hit end time in the big prize opening control timer (step S464), and sets the value of the special symbol process flag to a value (specifically, a big hit end process (step S307)). "7") (step S465).

図39は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS472)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS472のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS472のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り後遊技状態設定処理を実行する(ステップS473)。   FIG. 39 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize winning control timer by -1 (step S471). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S472). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S472), the process is terminated as it is. If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S472), the game control microcomputer 560 executes a game state setting process after the big hit (step S473).

大当り後遊技状態設定処理では、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた確変フラグ・時短フラグのセット・リセットの処理が実行される。具体的には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行されるときは、時短フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行されるときは、確変フラグのみセットし、大当り遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行されるときは、確変フラグおよび時短フラグをセットする。   In the game state setting process after the big hit, the process of setting / resetting the probability variation flag and the short time flag according to the game state after the end of the big hit game is executed. Specifically, when the gaming state shifts to the short-time state after the big hit game ends, only the short-time flag is set, and when the gaming state shifts to the probability change state after the big hit game ends, only the probability change flag is set. When the gaming state is shifted to the probability change time-short state after the game ends, the probability change flag and the time-short flag are set.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをリセットし(ステップS474)、確変大当りフラグがセットされている場合は確変大当りフラグをリセットし(ステップS475)、突然確変フラグがセットされている場合は突然確変フラグをリセットし(ステップS476)、再抽選実行フラグがセットされている場合は再抽選実行フラグをリセットし(ステップS477)、大当り中実行フラグがセットされている場合は大当り中実行フラグをリセットする(ステップS478)。さらに、エンディング実行フラグがセットされている場合はエンディング実行フラグをリセットする(ステップS479)。   Next, the game control microcomputer 560 resets the jackpot flag (step S474). If the probability variation jackpot flag is set, the probability variation jackpot flag is reset (step S475), and the sudden probability variation flag is set. In this case, the probability variation flag is suddenly reset (step S476). If the re-lottery execution flag is set, the re-lottery execution flag is reset (step S477). If the big-hit execution flag is set, the big-hit execution is executed. The flag is reset (step S478). Further, if the ending execution flag is set, the ending execution flag is reset (step S479).

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS480)。   Thereafter, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S480).

図40は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマの値を−1し(ステップS501)、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS502のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS502のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ラウンド数カウンタの値が2になっているかどうかを確認する(ステップS503)。ラウンド数カウンタの値が2になっていなければ(ステップS503のN)、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を開放する制御を行うとともに(ステップS504)、ラウンド数カウンタの値を+1する(ステップS505)。   FIG. 40 is a flowchart showing the small hit release pre-processing (step S308) in the special symbol process. In the small hit release pre-processing, the game control microcomputer 560 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S501), and checks whether the value of the big prize opening control timer is 0 (step). S502). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S502), the process is ended as it is. If the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S502), the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the round number counter is 2 (step S503). If the value of the round number counter is not 2 (N in step S503), the solenoid 21 is driven to control to open the big winning opening (opening / closing blade 20) (step S504), and the value of the round number counter Is incremented by 1 (step S505).

また、大入賞口制御タイマに、小当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間(小当り用のラウンド時間)をセットする(ステップS506)。なお、小当り用のラウンド時間は、2ラウンド用のラウンド時間と同じ時間(例えば5秒)とされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値(具体的には「9」)に更新する(ステップS507)。   In addition, the maximum time (round time for small hits) in which the big winning opening can be opened in each round in the small hit is set in the big winning opening control timer (step S506). Note that the round time for small hits is the same as the round time for two rounds (for example, 5 seconds). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “9”) corresponding to the small hit releasing process (step S309) (step S507).

ラウンド数カウンタの値が2になっていれば(ステップS503のY)、560は、大入賞口制御タイマに、小当り終了を遊技者に報知する小当り終了時間をセットし(ステップS508)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に応じた値(具体的には「10」)に更新する(ステップS509)。   If the value of the round number counter is 2 (Y in step S503), 560 sets a small hit end time for notifying the player of the end of the small hit in the big prize opening control timer (step S508), The value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “10”) corresponding to the small hit end process (step S310) (step S509).

なお、小当り遊技中では、大入賞口開放中コマンドを送信するための制御は実行されない。   It should be noted that during the small hit game, the control for transmitting the special winning opening open command is not executed.

図41は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS511)。大入賞口制御タイマの値が0であるかどうかを確認する(ステップS512)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS512のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS512のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(開閉羽根20)を閉鎖する制御を行う(ステップS513)。   FIG. 41 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309) in the special symbol process. In the small hit release processing, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize winning control timer by -1 (step S511). It is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S512). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S512), the processing is ended as it is. When the value of the big prize opening control timer is 0 (Y in step S512), the game control microcomputer 560 performs control to drive the solenoid 21 to close the big prize opening (opening / closing blade 20). (Step S513).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口制御タイマに、2ラウンドの小当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(小当り用のインターバル時間)をセットし(ステップS514)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に応じた値(具体的には「8」)に更新する(ステップS515)。なお、小当り用のインターバル時間は、例えば5秒とされる。   Then, the game control microcomputer 560 sets the time (interval time for small hits) from the end of the round to the start of the next round in the small winnings of the two rounds in the big prize opening control timer. (Step S514), the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically “8”) corresponding to the small hit release pre-processing (Step S308) (Step S515). The interval time for small hits is, for example, 5 seconds.

なお、小当り遊技中では、大入賞口開放後コマンドを送信するための制御は実行されない。   During the small hit game, the control for transmitting the command after the big winning opening is released is not executed.

図42は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS531)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS532)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS532のN)、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS532のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、小当りフラグをリセットし(ステップS533)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS534)。   FIG. 42 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the game control microcomputer 560 first decrements the value of the big prize winning control timer by -1 (step S531). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S532). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S532), the process is terminated. If the value of the big prize winning control timer is 0 (Y in step S532), the game control microcomputer 560 resets the small hit flag (step S533) and sets the special symbol process flag value to the special symbol normal symbol. The value (specifically “0”) corresponding to the process (step S300) is updated (step S534).

図43は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS215において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   FIG. 43 is a flowchart showing a decorative symbol command control process (step S29). In the decorative symbol command control process, the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer onto the pointer (step S551), and loads the data pointed to by the pointer (step S552). Then, the game control microcomputer 560 determines whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is the timing for transmitting the variation pattern command, the address of the variation command transmission table is stored in the decoration symbol command transmission pointer in step S215 of the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process (step S27). The data pointed to by the pointer is the address of the variable command transmission table. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether or not it is the timing to transmit the variation pattern command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the variation command transmission table.

変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the variation pattern command (Y in Step S553), the game control microcomputer 560 executes command set processing (Step S554). As a result, control for transmitting the variation pattern command is executed. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図44)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。   At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 44) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer is changed from the address of the variable command transmission table to the symbol information designation command. This is the address of the transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer again to the pointer (step S551), and stores the data pointed to by the pointer. It is loaded (step S552), and it is determined whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is time to transmit the symbol information designation command, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer, and the data pointed to by the pointer is the address of the symbol information designation command transmission table. It has become. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether or not it is the timing to transmit the symbol information designation command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the symbol information designation command transmission table.

図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the symbol information designation command (Y in step S553), the game control microcomputer 560 executes a command set process (step S554). As a result, control for transmitting a symbol information designation command is executed. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図44)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。   At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 44) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer starts from the address of the symbol information designation command transmission table. This is the address of the storage designation command transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer again to the pointer (step S551), and stores the data pointed to by the pointer. It is loaded (step S552), and it is determined whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is time to transmit the start winning memory designation command, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer, and the data pointed to by the pointer is transmitted to the start winning memory designation command. It is the address of the table. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether it is the timing to transmit the start winning memory designation command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the start winning memory designation command transmission table. .

始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は保留記憶カウンタの値で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the start winning memory designation command (Y in step S553), the game control microcomputer 560 executes a command set process (step S554). Thereby, control for transmitting the start winning memory designation command is executed. The start winning memory designation command is an effect control command for designating (notifying) the current start winning memory number (holding memory number). The starting prize memory number is confirmed by the value of the holding memory counter, and the number Is set as a value designated by the start winning memory designation command. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図44)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。   In this case, when the address of the command transmission table is incremented by 1 in step S572 of the command set process (FIG. 44) executed in step S554, the command transmission table for transmitting the decorative symbol command by the address pointed to by the pointer. The address is not shown. Accordingly, in the decorative symbol command control process when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the decorative symbol command transmission pointer is loaded again into the pointer (step S551), and the data pointed to by the pointer is loaded (step S552). Whether or not it is the transmission timing of the decorative symbol command is determined (step S553), but it is determined in step S553 that it is not the transmission timing of the decorative symbol command.

図44は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、ステップS56,S225,S236,S241,S260,S266,S405,S410,S430,S436,S446,S452,S457,S463,S554,S1587において実行される。なお、ステップS13,S43においても、コマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされコマンドセット処理が実行されることによって、コマンドの送信が行われる。   FIG. 44 is a flowchart showing command set processing. The command set process is executed in steps S56, S225, S236, S241, S260, S266, S405, S410, S430, S436, S446, S452, S457, S463, S554, and S1587. In steps S13 and S43, the command is transmitted by setting the address of the command transmission table to the pointer and executing the command setting process.

コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、コマンド送信処理を実行する(ステップS562)。   In the command set process, the game control microcomputer 560 first loads the command data 1 pointed to by the address in the command transmission table (step S561), and executes the command transmission process (step S562).

コマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信コマンド(演出制御コマンド)をシリアル出力回路78に出力する。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが、シリアル出力回路78でパラレルデータからシリアルデータに変換された後に中継基板77を介して演出制御基板80に出力される。   In the command transmission process, the game control microcomputer 560 outputs a transmission command (effect control command) to the serial output circuit 78. As a result, the MODE data of the first byte in the 2-byte configuration effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and then output to the effect control board 80 via the relay board 77.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。   Then, the game control microcomputer 560 adds 1 to the address of the command transmission table (step S563). Then, the address of the command transmission table is saved in the stack or the like (step S564).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。   Next, the game control microcomputer 560 tests the work area reference designation bit (bit 7) of the command data 2 (step S565), and determines whether or not the value of the work area reference designation bit of the command data 2 is “0”. Is determined (step S566). If it is not 0 (N in step S566), the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S567), and the address is calculated by adding the value of bit 6 to bit 0 of the command data 2 to the pointer. (Step S568). Then, the data (command extension data) in the area pointed to by the address (pointer) is loaded (step S569).

コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。   In the command extended data address table, EXT data (second byte data in a 2-byte effect control command) that can be sent to the effect control microcomputer 100 is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference designation bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded, and the value of the work area reference designation bit is If "0", the contents of the command data 2 are loaded as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理を実行する(ステップS570)。従って、送信コマンド(演出制御コマンド)がシリアル出力回路78に出力される。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータが、シリアル出力回路78でパラレルデータからシリアルデータに変換された後に中継基板77を介して演出制御基板80に出力される。   Next, the game control microcomputer 560 executes a command transmission process (step S570). Accordingly, a transmission command (production control command) is output to the serial output circuit 78. As a result, the second byte of EXT data in the 2-byte effect control command is converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78 and then output to the effect control board 80 via the relay board 77.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。   Thereafter, the game control microcomputer 560 restores the address of the command transmission table (step S571), and adds 1 to the address of the command transmission table (step S572). When the address of the command transmission table is incremented by 1, if the address is the address of the command transmission table for transmitting the decorative symbol command, as described above, the decorative symbol command control process performs the decorative symbol command control processing. If the transmission process (command set process) is executed and the address is not the address of the command transmission table for transmitting the decorative symbol command, the decorative symbol command transmission process (command set process) is not executed in the decorative symbol command control process.

以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドがシリアル出力回路78に出力され、シリアル出力回路78でパラレルデータからシリアルデータに変換されて演出制御用マイクロコンピュータ100に出力される。   As described above, an effect control command having a 2-byte configuration is output to the serial output circuit 78, converted from parallel data to serial data by the serial output circuit 78, and output to the effect control microcomputer 100.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図45は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。   Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 45 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, when the game control microcomputer 560 detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S111), the game switch microcomputer 560 performs the gate switch passage process (step S112). Execute. Then, the game control microcomputer 560 executes any one of the processes shown in steps S100 to S103 according to the value of the normal symbol process flag.

ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。   Gate switch passage processing (step S112): The game control microcomputer 560 checks whether or not the count value of the gate passage memory counter (the number of gate passage memories) has reached the maximum value (in this example, “4”). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the game control microcomputer 560 performs processing for extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 4) and storing it in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of memory passing through the gate. .

普通図柄通常処理(ステップS100):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。   Normal symbol normal processing (step S100): The game control microcomputer 560 is in a state where normal symbol variation can be started (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100) The normal symbol display 10 does not display the variation of the normal symbol, and the variable winning ball apparatus 15 is not in the opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10). Confirms the value of the gate passing memory number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101).

普通図柄変動処理(ステップS101):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。   Normal symbol variation processing (step S101): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10, The normal symbol stop symbol display time is set in the symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102).

普通図柄停止処理(ステップS102):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。   Normal symbol stop processing (step S102): The game control microcomputer 560 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. To do. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Further, it is confirmed whether or not the current gaming state is a high base state, and if it is a high base state, an opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) in the high base state is selected, If it is the low base state, the opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the low base state is selected, and the selected opening pattern is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103).

普通電動役物作動処理(ステップS103):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。   Ordinary electric accessory actuating process (step S103): The game control microcomputer 560 wins a game ball to the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) on the condition that the normal symbol process timer has not timed out. The ordinary electric accessory winning count process for counting the number (the number of winnings to the second start winning opening 14) is executed, and the ordinary electric accessory is released with the set opening pattern (of the variable winning ball apparatus 15). (Open / close operation is executed) Normal electric accessory release pattern processing is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100).

図46は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   FIG. 46 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S100). In the normal symbol normal process, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the gate passing memory number is 0 by confirming the count value of the gate passing memory number counter (step S121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in step S121), the game control microcomputer 560 reads out the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1. Store in the random number buffer area of the RAM 55 (step S122). Then, the game control microcomputer 560 decrements the value of the gate passing memory number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。   Next, the game control microcomputer 560 reads the normal symbol per-determination random number from the random number storage buffer (step S124), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S125). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, when the hour / short flag is set, that is, when the base state is high (short time state, short state when probability change), the hit determination value is set to any one of 1 to 10, and when the low base state is set, the hit determination value is 3 or 7 and so on. If the random number for determination per normal symbol is updated in a numerical range of 0 to 10, the winning probability in the high base state is 10/11, and the winning probability in the low base state is 2/11. As described above, the hit is made with a high probability in the high base state, and the win is made only with a low probability in the low base state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図49に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は30.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。   Next, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S126), and starts the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S127). In this embodiment, as shown in FIG. 49, the variation time of the normal symbol at the time of the low base is 30.0 seconds, and the variation time of the normal symbol at the time of the high base is 1.0 seconds. . Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101) (step S128).

図47は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS131のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。   FIG. 47 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S131). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S131), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S135).

普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。   When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol change time has elapsed (Y in step S131), the game control microcomputer 560 stops the normal symbol change in the normal symbol display 10. (Step S132). Then, the game control microcomputer 560 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S133). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102) (step S134).

図48は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。   FIG. 48 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S141). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S141), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).

普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。   When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the game control microcomputer 560 determines whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol. (Whether or not it is determined to be a win in step S125) is confirmed (step S143). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting the normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S125, and checking whether or not the flag is set. Can do.

普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。   When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the game control microcomputer 560 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S144). The ordinary electric accessory operating time is the maximum time during which the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) can operate. The normal electric accessory operating time is set to be longer in the high base state than in the low base state.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS145)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether the game state is a high base state or a low base state (step S145). Whether the base state is the high base state or the low base state can be confirmed by checking whether or not the time reduction flag is set. When the time reduction flag is set, it can be determined that the high base state is set, and when the time reduction flag is not set, it can be determined that the low base state is set. In the high base state, a high base state flag indicating the high base state is set, and it is determined whether the base state is the high base state or the low base state depending on whether or not the flag is set. You may do it.

高ベース状態であるときは(ステップS145のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図49に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS146)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS145のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物の開放パターンとして図49に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS147)。図49に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。また、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。   When in the high base state (Y in step S145), the game control microcomputer 560 selects the release pattern set in the high base time table shown in FIG. S146). On the other hand, when it is in the low base state (N in step S145), the game control microcomputer 560 selects the release pattern set in the low base time table shown in FIG. (Step S147). In the example shown in FIG. 49, the low base time table is set with data of an open pattern with an open time of 0.5 seconds and a single open count. Also, in the high base time table, data of an opening pattern with an opening time of 2.5 seconds and an opening frequency of 2 is set.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS146またはS147で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the release pattern selected in step S146 or S147 in the release pattern buffer (step S148). When the opening pattern is set in the opening pattern buffer, the opening pattern time (in this case, the variable winning ball apparatus 15 is set) is added to the ordinary electric accessory opening pattern timer (the timer for measuring the opening time and closing time of the ordinary electric accessory). The process of setting the closing time until the first opening is also performed. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103) (step S149).

ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。   In step S143, when it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but an off symbol (N in step S143), the game control microcomputer 560 sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal flag. The value (specifically “0”) indicating the process (step S100) is updated (step S150).

図50は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。   FIG. 50 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S103). In the ordinary electric actor operation process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S161). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S161), the game control microcomputer 560 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。   Then, the game control microcomputer 560 loads the switch-on buffer into the register (step S163). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。   The game control microcomputer 560 checks whether 1 is set in the second start port switch input bit (corresponding bit of the second start port switch 14a) (step S164). That is, it is confirmed whether or not the second start opening switch 14a is turned on (whether or not a game ball has won the second start winning opening 14). If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in step S164), the process proceeds to step S168. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S164), the second start port switch 14a is turned on, so that the game control microcomputer 560 is a normal electric accessory (variable). The number of the number of game balls won in the winning ball apparatus 15) is incremented by 1 (step S165). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric winning prize counter is less than 8 (step S166). If the value of the ordinary electric winning prize counter is not less than 8 (N in step S166), that is, if it is 8 or more, the game control microcomputer 560 clears (sets to 0) the value of the normal symbol process timer. (Step S167). With this process, the ordinary electric accessory actuating process is completed (see Y in step S161, S172). Thus, in this embodiment, when eight or more game balls win the variable winning ball device 15 within the normal electric accessory operating time, the normal electric accessory operating process is terminated.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。   Next, the game control microcomputer 560 decrements the value of the ordinary electric accessory release pattern timer by -1 (step S168). Then, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory release pattern timer is 0, that is, whether or not the ordinary electric accessory release pattern timer has expired (step S169). If not timed out (N in step S169), the process is terminated as it is. If time-out has occurred (Y in step S169), the game control microcomputer 560 sets the release pattern time in the normal electric accessory release pattern timer (step S170). Then, the game control microcomputer 560 drives the solenoid 16 to open or close the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (step S171).

具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。   Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is closed, the release time is set as the release pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer, and the output port buffer ( The variable winning ball apparatus 15 is opened by inverting the solenoid output bit of the ordinary electric accessory of the solenoid buffer. When the normal electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, a closing time is set as an open pattern time in the normal electric accessory release pattern timer, and the normal output port buffer (solenoid buffer) The variable winning ball apparatus 15 is closed by reversing the electric accessory solenoid output bit.

以上のステップS168〜S171の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。   Through the processes in steps S168 to S171 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 0.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. Further, when the gaming state is the high base state, the release time is 2.5 seconds and the number of times of opening is 2, so that, for example, 2.5 after the normal electric accessory actuating process is started. When the second closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. When the closing time of 5 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is closed and closed.

ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS161のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。   In step S161, when the normal symbol process timer expires (Y in step S161), the game control microcomputer 560 sets the value of the normal symbol process flag to the value indicating the normal symbol normal process (step S100) (specifically, step S100). Is updated to “0”) (step S172).

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される制御信号について説明する。図51は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に対して送信される払出指令信号等の内容の一例を示す説明図である。   Next, control signals transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout command signal and the like transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370.

電源確認信号は、主基板31の立ち上がり時にハイレベル(オン状態)になり、電源断検出時にローレベル(オフ状態)になる信号である。賞球REQ信号は、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。また、賞球REQ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球BUSY信号がオン状態になった後にオフ状態になると、ハイレベル(オフ状態)になる。4ビットの賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(1個〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The power supply confirmation signal is a signal that is at a high level (on state) when the main board 31 rises, and is at a low level (off state) when power supply is detected. The prize ball REQ signal is a signal (that is, a trigger signal for a prize ball payout request) that becomes a low level (on state) when a prize ball payout request (when a prize ball number command is transmitted). The prize ball REQ signal becomes a high level (off state) when the prize ball BUSY signal is turned on after being turned on from the payout control microcomputer 370. The 4-bit award ball number signal is a signal (award ball number command) output for designating the number (1 to 15) of game balls to be paid out.

賞球BUSY信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球REQ信号のオン状態を確認するとハイレベル(オン状態)にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球REQ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球BUSY信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。払出エラー信号は、賞球払出のエラーが生じたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。球切れ信号は、球切れスイッチ187がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。満タン信号は、満タンスイッチ48がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信される払出制御信号であり、払出個数カウントスイッチ301の検出信号に相当する信号である。ドア開閉1信号は、ドア開放センサ(1)154がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。ドア開閉2信号は、ドア開放センサ(2)155がオンしたときにハイレベル(オン状態)になる信号である。   The prize ball BUSY signal is a signal that is set to a high level (on state) when the payout control microcomputer 370 confirms the on state of the prize ball REQ signal, and is turned off after a predetermined period. That is, it corresponds to an acceptance confirmation signal for the prize ball REQ signal. Therefore, the state in which the prize ball BUSY signal is OFF corresponds to a state of waiting for a prize ball number command reception. The payout error signal is a signal that becomes a high level (ON state) when a prize ball payout error occurs. The ball-out signal is a signal that becomes high level (ON state) when the ball-out switch 187 is turned on. The full tank signal is a signal that becomes high level (ON state) when the full switch 48 is turned on. The prize ball count signal is a payout control signal transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 and is a signal corresponding to a detection signal of the payout number count switch 301. The door opening / closing 1 signal is a signal that becomes a high level (ON state) when the door opening sensor (1) 154 is turned on. The door open / close 2 signal is a signal that becomes a high level (on state) when the door open sensor (2) 155 is turned on.

なお、賞球REQ信号を、賞球の払出要求時(賞球個数コマンドの送信時)にローレベル(オン状態)になり、賞球の払出の完了受信時(賞球BUSY信号のオフ時)にハイレベル(オフ状態)になる信号とし、賞球BUSY信号を、賞球の払出の要求受信時(賞球REQ信号のオン時)にハイレベル(オン状態)になり、払出完了時にローレベル(オフ状態)になる信号としてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球の払出要求時に賞球REQ信号をオン状態にし、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になると、賞球BUSY信号をオン状態にするとともに賞球の払出制御を実行し、要求された個数の賞球払出が完了すると、賞球BUSY信号をオフ状態にし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態になると賞球REQ信号をオフ状態にするようにしてもよい。   The prize ball REQ signal becomes low level (on state) when a prize ball payout request is made (when a prize ball number command is transmitted), and when a prize ball payout completion is received (when the prize ball BUSY signal is off). The signal is set to a high level (off state), and the prize ball BUSY signal is set to a high level (on state) when a prize ball payout request is received (when the prize ball REQ signal is on), and low when the prize is completed. It may be a signal to be turned off. That is, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal when the prize ball payout is requested, and the payout control microcomputer 370 turns on the prize ball BUSY signal when the prize ball REQ signal is turned on. When the required number of prize balls is paid out, the prize ball BUSY signal is turned off, and the game control microcomputer 560 turns off the prize ball BUSY signal. The prize ball REQ signal may be turned off.

図52は、図51に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図52には、払出に関する異常を示す信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)も、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信されることが示されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して、賞球払出時の払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態を示す賞球カウント信号も送信される。なお、ドア開放エラーを示す信号(ドア開閉1信号、ドア開閉2信号)については、払出制御用マイクロコンピュータ370を経由せずに、出力回路373Bから遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して送信される。図52に示すように、電源確認信号、賞球REQ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に対する信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路68を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。   FIG. 52 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. FIG. 52 shows that signals indicating an abnormality relating to payout (payout error signal, ball-out signal, full tank signal) are also transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. Yes. Also, a prize ball count signal indicating a state of a detection signal of the number-of-payout count switch 301 at the time of prize ball payout is transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. Signals indicating a door opening error (door opening / closing 1 signal, door opening / closing 2 signal) are transmitted from the output circuit 373B to the game control microcomputer 560 without going through the payout control microcomputer 370. . As shown in FIG. 52, the power confirmation signal, the prize ball REQ signal, and the prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67, and the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Is input. A signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 is output by the payout control microcomputer 370 via the output circuit 373B, and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 68.

図53は、払出指令信号等の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図53に示すように、入賞検出スイッチ(第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数を総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 53 is a timing chart showing an example of how to output a payout command signal and the like. As shown in FIG. 53, the winning detection switch (the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) has detected the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and turns the output state of the prize ball number signal into a state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine by a detection signal of the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total winning ball number storage buffer. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると5個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   In this embodiment, five game balls are paid out when a game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, and 15 game balls are detected when the count switch 23 detects a game ball. Perform prize ball payout. When game balls are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, seven prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球REQ信号がオン状態になると、所定時間(賞球BUSY信号オン時間)だけ賞球BUSY信号のオン状態を継続し、所定時間が経過すると、賞球BUSY信号をオフ状態にする。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370において、球払出装置97を動作させることによって賞球払出の処理が実行される。具体的には、払出モータ289を賞球個数信号で指定された個数分回転させて、賞球個数信号で指定された個数の賞球の払出を行う。払出個数カウントスイッチ301が、賞球の払出を検出し、賞球が払出を検出する毎に検出信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力する毎に賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   The payout control microcomputer 370 continues the on state of the award ball BUSY signal for a predetermined time (award ball BUSY signal on time) when the award ball REQ signal is turned on, and when the predetermined time elapses, the award ball BUSY signal. Is turned off. Then, in the payout control microcomputer 370, the ball payout device 97 is operated to execute the winning ball payout processing. Specifically, the payout motor 289 is rotated by the number designated by the prize ball number signal, and the number of prize balls designated by the prize ball number signal is paid out. The payout number count switch 301 detects the payout of the prize ball, and outputs a detection signal to the payout control microcomputer 370 each time the prize ball detects the payout. The payout control microcomputer 370 outputs a prize ball count signal to the game control microcomputer 560 each time a detection signal from the payout number count switch 301 is input.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態に変化したことを確認すると所定時間(賞球REQ信号オフ待ち時間)の経過後に、賞球BUSY信号をオフ状態にする。そのとき、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が0個を示す状態(無効コマンドを出力する状態)にする。   When the game control microcomputer 560 confirms that the prize ball BUSY signal has changed to the OFF state, the game control microcomputer 560 turns the prize ball BUSY signal to the OFF state after a predetermined time (the prize ball REQ signal OFF waiting time) has elapsed. At that time, the output state of the prize ball number signal is cleared and turned off. That is, a state in which the prize ball number signal indicates 0 (a state in which an invalid command is output) is set.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図54は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、上述したように、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、入力ポート0のビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The last-time port buffer is a buffer in which the switch-on / off determination result of the last time (assuming 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer that stores the previous switch-on / off determination result (assumed to be 2 ms before). As described above, in the switch-on buffer, when a switch on is detected, 1 is set in the corresponding bit of the switch, and when a switch off is detected, 0 is set in the corresponding bit of the switch. It is a buffer. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 7 of input port 0 is set to bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before.

図55は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 55 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、7つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the previous port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the seven switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The game control microcomputer 560 stores the result of the AND operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the game control microcomputer 560 can confirm that the detection signal of the switch corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.

図56は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポート0バッファの内容をポート0に出力する(ステップS1203)。なお、ポート0バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S1201) and a prize ball control process (step S1202). Then, the contents of the port 0 buffer formed in the RAM 55 are output to port 0 (step S1203). The contents of the port 0 buffer are updated in the prize ball control process.

賞球個数加算処理では、図57に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図12参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 57 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 12).

なお、図57に示す例では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれに入賞したときも、賞球個数は5個とされているが、第1始動入賞口13に入賞したときと第2始動入賞口14に入賞したときとで、賞球個数を異ならせてもよい。例えば、第2始動入賞口14への入賞に対する賞球個数を、第1始動入賞口13への入賞に対する賞球個数よりも多くする。このような場合、時短状態のときのベースをさらに高くすることができる。   In the example shown in FIG. 57, the number of winning balls is 5 when winning at any of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 is won. The number of winning balls may be different depending on whether or not the second start winning opening 14 is won. For example, the number of winning balls for winning at the second start winning opening 14 is made larger than the number of winning balls for winning at the first starting winning opening 13. In such a case, the base in the time-short state can be further increased.

図58は、ステップS1201の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 58 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S1201. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0でなければ(ステップS361のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362Aに移行する。ステップS355における演算結果が0であれば(ステップS361のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。   If the calculation result in step S355 is not 0 (N in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362A. If the calculation result in step S355 is 0 (Y in step S361), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S354 (step S360).

ステップS362Aでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。   In step S362A, the game control microcomputer 560 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed in step S361 whether or not the count switch 23 has been turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23).

スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS362AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS362B)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、特別図柄プロセス処理において、ステップS304の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中または小当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。また、小当り遊技中は、小当り表示が開始されてから小当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value (Y in step S362A), the game control microcomputer 560 checks whether the value of the special symbol process flag is 4 or more ( Step S362B). That the value of the special symbol process flag is 4 or more means that the processing after the pre-opening process of the big winning opening in step S304 is executed in the special symbol process. That is, it means that a big hit game or a small hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. Further, during the small hit game, it is a period from the start of the small hit display until the end of the small hit end process. That is, the value of the special symbol process flag being 4 or more indicates that there is a possibility that control for opening the big prize opening may be performed when the game control is normally executed. .

特別図柄プロセスフラグの値が4以上である場合には(ステップS362BのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。   When the value of the special symbol process flag is 4 or more (Y in step S362B), the game control microcomputer 560 uses the prize ball number table data (in this case, the number of prize balls) pointed to by the pointer as a prize ball. The added value is set (step S364), and the prize ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.

特別図柄プロセスフラグの値が4未満である状態は、大当り遊技および小当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が4未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には(ステップS362BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 4 is a state where the big hit game and the small hit game are not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred in the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 4 (N in step S362B), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute control. That is, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on is not executed (the processing in steps S364 and S365 is skipped). Then, the process proceeds to step S359.

スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合は(ステップS362AのN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する(ステップS363A)。すなわち、ステップS361で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチが第2始動口スイッチ14aであったか否か)確認する。   When the switch input bit determination value is not the count switch input bit determination value (N in step S362A), the game control microcomputer 560 determines that the switch input bit determination value used in the process of step S355 is the second start port switch input. It is confirmed whether or not the bit determination value has been reached (step S363A). That is, it is confirmed in step S361 whether or not the second start port switch 14a has been turned on (whether or not the switch to be inspected is the second start port switch 14a).

スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値であった場合には(ステップS363AのY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(ステップS363B)。普通図柄プロセスフラグの値が3であるということは、普通図柄プロセス処理において、ステップS103の普通電動役物作動処理が実行されていることを意味する。すなわち、普通電動役物(可変入賞球装置15)の開閉動作中であることを意味する。   If the switch input bit determination value is the second start port switch input bit determination value (Y in step S363A), the game control microcomputer 560 checks whether the value of the normal symbol process flag is 3 or not. (Step S363B). That the value of the normal symbol process flag is 3 means that the normal electric accessory actuating process of step S103 is being executed in the normal symbol process. That is, it means that the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) is being opened and closed.

スイッチ入力ビット判定値が第2始動口スイッチ入力ビット判定値でなかった場合(ステップS363AのN)、および普通図柄プロセスフラグの値が3である場合(ステップS363BのY)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。そして、ステップS359の処理に移行する。   When the switch input bit determination value is not the second start port switch input bit determination value (N in Step S363A) and when the value of the normal symbol process flag is 3 (Y in Step S363B), the game control The microcomputer 560 sets the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) to the prize ball addition value (step S364), and the prize ball addition value is 16 bits formed in the RAM 55. Is added to the contents of the total number of winning balls storage buffer (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358). Then, the process proceeds to step S359.

普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は、可変入賞球装置15が動作しておらず、可変入賞球装置15を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態において第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出されたということは、第2始動入賞口14に異常入賞が生じたこと、または第2始動口スイッチ14aからの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態で第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合には(ステップS363BのN)、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする(ステップS364,S365の処理をスキップする)。そして、ステップS359の処理に移行する。   The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 is a state where the variable winning ball device 15 is not operating and the control for opening the variable winning ball device 15 is not executed. In such a state, it is detected that the second start opening switch 14a is turned on. This means that an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 or a detection signal from the second start opening switch 14a is long. This means that noise has been applied for a period (over 4 ms). Therefore, when it is detected that the second start port switch 14a is turned on when the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S363B), the prize ball addition value is added to the total prize ball number storage buffer. Do not execute the control. That is, the prize ball payout based on the fact that the second start port switch 14a is turned on is not executed (steps S364 and S365 are skipped). Then, the process proceeds to step S359.

なお、上記の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   In the above processing, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag, but actually opens the big winning opening. When it is detected that the count switch 23 is turned on when the count switch 23 is not turned on, the prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated.

また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is judged whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed and whether or not an abnormal prize has occurred. When determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the installation position of the count switch 23. That is, it is necessary to start determining whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.

しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理または小当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理または小当り終了処理の処理期間、すなわち可変表示装置9において大当り終了表示または小当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。   However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the big hit end processing or the small hit end processing is completed, It is not necessary to consider the time for the game ball to flow between the entrance of the mouth and the position where the count switch 23 is installed. This is because the game ball that has won the big winning opening immediately before closing during the processing period of the big winning end processing or the small winning end processing has reached the installation position of the count switch 23 after the big winning opening is closed. In this embodiment, during the processing period of the big hit end process or the small hit end process, that is, during the period in which the big hit end display or the small hit end display is made on the variable display device 9, It is set longer than the time required to reach the installation position of the count switch 23.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが(ステップS363B参照)、実際に可変入賞球装置15を開放していないとき(すなわち、図50に示す普通電動役物作動処理において遊技状態に応じた開放パターンにもとづいて可変入賞球装置15が開閉動作を繰り返すときの可変入賞球装置15が閉鎖状態のとき)に第2始動口スイッチ14aがオンしたことが検出された場合に、第2始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。例えば、高ベース状態のときのように可変入賞球装置15が複数回(実施の形態では2回)に亘って開放されたり閉鎖されたりする場合には、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化するが、普通図柄プロセスフラグにより判定することで処理を簡素化することができる。   Further, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14 based on the value of the normal symbol process flag (see step S363B). When the ball device 15 is not opened (that is, when the variable winning ball device 15 repeats the opening / closing operation based on the opening pattern corresponding to the gaming state in the ordinary electric game machine operation processing shown in FIG. 50, the variable winning ball device 15 When it is detected that the second start port switch 14a is turned on when the second start port switch 14a is turned on, the prize ball payout may not be executed. However, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the normal symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. For example, when the variable winning ball device 15 is opened or closed a plurality of times (twice in the embodiment) as in the high base state, the variable winning ball device 15 is actually opened. If it is determined whether or not the control is performed and it is determined whether or not an abnormal winning has occurred, the processing becomes complicated. However, the processing can be simplified by determining based on the normal symbol process flag.

また、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に可変入賞球装置15を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、可変入賞球装置15を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に第2始動入賞口14に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、第2始動入賞口14の入口から第2始動口スイッチ14aの設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。そこで、この実施の形態では、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせている。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the second start winning opening 14 and the installation position of the second start opening switch 14a, whether or not control for actually opening the variable winning ball apparatus 15 is performed. When determining whether or not an abnormal winning has occurred, a game ball that may have won the second start winning opening 14 immediately after closing after the variable winning ball device 15 is controlled is taken into consideration. There is a need to. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the second start winning opening 14 to the installation position of the second start opening switch 14a. Therefore, in this embodiment, the timing for determining the abnormal winning is delayed from the timing for closing the variable winning ball apparatus 15.

具体的には、可変入賞球装置15が最後に閉鎖してから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで(つまりステップS171で可変入賞球装置15が閉鎖してからステップS161のYとなるまで)の時間を、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定している。すなわち、ステップS170で普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間(例えば5秒)をセットし、ステップS171で普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間を閉鎖時間(例えば5秒)よりも短い時間(例えば3秒)になるように普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物を最後に閉鎖させてから普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまでの時間(例えば3秒)は、第2始動入賞口14に入賞した遊技球が第2始動口スイッ14aの設置位置に到達するまでの時間よりも十分長い時間である。このようにしておけば、可変入賞球装置15の閉鎖直前に遊技球が入賞したことによって、異常入賞が発生したと誤検出してしまうのを防止することができる。   Specifically, the time until the normal symbol process timer times out after the variable winning ball device 15 is closed last (that is, from when the variable winning ball device 15 is closed in step S171 to Y in step S161). Is set longer than the time until the game ball that has won the second start winning opening 14 reaches the installation position of the second start opening 14a. That is, in step S170, a closing time (for example, 5 seconds) is set as an opening pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer, and until the ordinary symbol process timer times out after the ordinary electric accessory is finally closed in step S171. Is set to a time (eg, 3 seconds) shorter than the closing time (eg, 3 seconds) (step S144). The time until the normal symbol process timer times out after the ordinary electric accessory is closed for the last time (for example, 3 seconds), the game ball that won the second start winning opening 14 is set at the installation position of the second start opening switch 14a. It is sufficiently longer than the time to reach. By doing so, it is possible to prevent erroneous detection that an abnormal winning has occurred due to the winning of the game ball immediately before the variable winning ball device 15 is closed.

異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、上記の例では、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしていたが、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が3から0になった時点(例えば、図50のステップS172の直前あるいは直後)でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において普通図柄プロセスフラグの値が3でないと判定されたときに(ステップS363BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。このような構成によっても、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。   As a method of delaying the timing for determining the abnormal winning ball from the timing for closing the variable winning ball device 15, in the above example, the variable winning ball device 15 is closed a predetermined time before the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. However, when the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, the abnormal winning determination is made, but at the same time as the variable winning ball apparatus 15 is closed, the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Alternatively, the abnormal winning determination may be performed after a predetermined time has elapsed since the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Specifically, when the value of the normal symbol process flag is changed from 3 to 0 (for example, immediately before or immediately after step S172 in FIG. 50), a predetermined time is set in the count timer, and every timer interruption (every 2 ms) ) Count down the count timer. When it is determined in the award ball number addition process that the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in Step S363B), it is determined whether or not the count timer is 0. When the count timer is 0, Step S364 is performed. The process of S365 is skipped and the process proceeds to the process of step S359. Even with such a configuration, it is possible to delay the timing for determining an abnormal winning with respect to the timing for closing the variable winning ball device 15.

なお、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせることができる。具体的には、特別図柄プロセスフラグの値が7から0に又は10から0になった時点でカウントタイマに所定時間をセットし、そして、タイマ割込み毎(2ms毎)にカウントタイマをカウントダウンしていく。そして、賞球個数加算処理において特別図柄プロセスフラグの値が4以上でないと判定されたときに(ステップS362BのN)、カウントタイマが0かどうかを判定し、カウントタイマが0のときにステップS364,S365の処理をスキップしてステップS359の処理に移行するようにする。   It should be noted that, even in the determination of an abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning can be delayed by the same method as the timing for closing the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20). Specifically, when the value of the special symbol process flag changes from 7 to 0 or from 10 to 0, a predetermined time is set in the count timer, and the count timer is counted down every timer interrupt (every 2 ms). Go. When it is determined in the prize ball number addition process that the value of the special symbol process flag is not 4 or more (N in step S362B), it is determined whether or not the count timer is 0. When the count timer is 0, step S364 is performed. , S365 is skipped and the process proceeds to step S359.

なお、ステップS362Bにおいて特別図柄プロセスフラグの値が4未満である場合(ステップS362BのN)やステップS363Bにおいて普通図柄プロセスフラグの値が3でない場合(ステップS363BのN)に、賞球払い出しを禁止する制御を行わないようにしてもよい。後述するように、異常入賞が発生したと判定された場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が異常入賞の発生を報知するように構成されているので、異常入賞にもとづく賞球払い出しは最小限に食い止めることができると考えられるからである。   If the value of the special symbol process flag is less than 4 in step S362B (N in step S362B) or the value of the normal symbol process flag is not 3 in step S363B (N in step S363B), prize ball payout is prohibited. The control to be performed may not be performed. As will be described later, when it is determined that an abnormal winning has occurred, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 receives an abnormal prize. This is because it is considered to be able to stop the payout of the winning ball based on the abnormal winning because it is configured to notify the occurrence.

図59は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1234のいずれかの処理を実行する。   FIG. 59 is a flowchart showing the prize ball control process in step S1202. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 executes any one of steps S1231 to S1234 according to the value of the prize ball process code.

図60は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球待ち処理1(ステップS1231)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理1において、賞球BUSY信号がオン状態になっていないか否か確認する(ステップS1241)。この段階では賞球BUSY信号はオン状態になっていないはずであるから、賞球BUSY信号がオン状態になっている場合には、賞球異常状態出力値(20(H))をポート0バッファにセットして処理を終了する(ステップS1242)。なお、賞球異常状態出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203(図56参照)においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号、電源確認信号および賞球個数信号の全てがオフ状態になる(図10参照)。   FIG. 60 is a flowchart showing the prize waiting process 1 (step S1231) executed when the value of the prize ball process code is zero. The game control microcomputer 560 checks whether or not the prize ball BUSY signal is turned on in the prize ball waiting process 1 (step S1241). At this stage, since the prize ball BUSY signal should not be in the on state, when the prize ball BUSY signal is in the on state, the prize ball abnormal state output value (20 (H)) is stored in the port 0 buffer. To end the processing (step S1242). When the prize ball abnormal state output value is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to port 0 in step S1203 (see FIG. 56), whereby the prize ball REQ signal, power supply confirmation signal, and All the prize ball number signals are turned off (see FIG. 10).

賞球BUSY信号がオフ状態であれば、賞球待機中出力値(30(H))をポート0バッファにセットする(ステップS1243)。なお、賞球待機中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオフ状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図10参照)。また、賞球個数信号が無効コマンド(00(H))を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが0であるか否か確認する(ステップS1244)。賞球タイマが0でなければ、賞球タイマの値を1減らして(ステップS1245)、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が0でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球REQ信号をオン期間の間に間隔を設けるための時間、図53に示す00(H)の賞球個数信号が出力されている期間)が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理3のステップS1275でセットされる。また、ステップS1243〜S1245の処理は、ステップS1234の賞球待ち処理3の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球REQ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド(00(H))を出力するための処理である。   If the prize ball BUSY signal is OFF, the prize ball waiting output value (30 (H)) is set in the port 0 buffer (step S1243). When the output value during waiting for a prize ball is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are output to port 0 in step S1203, whereby the prize ball REQ signal is turned off, and the power confirmation signal The on state is maintained (see FIG. 10). In addition, the award ball number signal enters an invalid command (00 (H)). Next, it is confirmed whether or not the prize ball timer is 0 (step S1244). If the prize ball timer is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 (step S1245), and the process is terminated. The prize ball timer is a timer for measuring the time required for prize ball processing. At this stage, if the value of the prize ball timer is not 0, the next prize ball after the previous payout process is completed. Waiting time until the REQ signal is turned on (time for providing a plurality of prize ball REQ signals during the on period when prize ball payout is executed continuously, 00 (H ) During which the award ball number signal is output). The prize ball timer is set in step S1275 of the prize ball waiting process 3 described later. In addition, after the execution of the award ball waiting process 3 in step S1234 is completed and the previous payout process is completed, the processes of steps S1243 to S1245 turn off the award ball REQ signal and are invalid as the award ball number signal. This is a process for outputting a command (00 (H)).

賞球タイマの値が0であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1247)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1248)、処理を終了する。   If the value of the prize ball timer is 0, then the game control microcomputer 560 checks the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1247). If the value is 0, the process ends. If not, the value of the prize ball process code is set to 1 (step S1248), and the process ends.

図61は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1251)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1252)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。   FIG. 61 is a flowchart showing a prize ball transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the prize ball transmission process, the game control microcomputer 560 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1251). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1252). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum prize ball command value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1253).

その後、賞球REQ中出力値(10(H))をポート0バッファにセットする(ステップS1254)。なお、賞球REQ中出力値がポート0バッファにセットされると、ステップS1203においてポート0バッファの内容がポート0に出力されることによって、賞球REQ信号がオン状態になり、電源確認信号のオン状態が維持される(図10参照)。また、賞球個数バッファの内容をポート0バッファの下位4ビットにセットする(ステップS1255)。その後、賞球プロセスコードの値を2にして(ステップS1256)、処理を終了する。   Thereafter, the output value (10 (H)) in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer (step S1254). When the output value in the prize ball REQ is set in the port 0 buffer, the contents of the port 0 buffer are outputted to the port 0 in step S1203, so that the prize ball REQ signal is turned on, and the power confirmation signal The on state is maintained (see FIG. 10). Further, the content of the winning ball number buffer is set in the lower 4 bits of the port 0 buffer (step S1255). Thereafter, the value of the prize ball process code is set to 2 (step S1256), and the process is terminated.

この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a prize ball number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the payout control board 37.

図62は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球待ち処理2(ステップS1233)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理2において、賞球REQがオン状態になったことに応じて払出制御手段が出力する(オン状態にする)賞球BUSY信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS1261)。オン状態にならないときには、賞球タイマにBUSY開始判定時間値(例えば2)をセットする(ステップS1262)。BUSY開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、その値が示す時間だけ賞球BUSY信号のオン状態が継続したら、確かに賞球BUSY信号が出力された(オンした)と確認するための値である。   FIG. 62 is a flowchart showing the prize ball waiting process 2 (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the game control microcomputer 560, whether or not the prize ball BUSY signal output (turned on) by the payout control means in response to the prize ball REQ being turned on in the prize ball waiting process 2 is turned on. It is confirmed whether or not (step S1261). When the on-state is not turned on, a BUSY start determination time value (for example, 2) is set in the prize ball timer (step S1262). The BUSY start determination time value is for the game control microcomputer 560 to confirm that the prize ball BUSY signal has been output (turned on) if the prize ball BUSY signal remains on for the time indicated by the value. Is the value of

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS1263)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS1264)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、確かに賞球BUSY信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1265)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1266)、処理を終了する。   Accordingly, the game control microcomputer 560 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned on (step S1263), and if the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 ( Step S1264), the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0, it is determined that the prize ball BUSY signal is turned on, and the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) are changed from the contents of the total prize ball number storage buffer. Is subtracted (step S1265). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1266), and the process is terminated.

なお、図61に示した賞球送信処理および図62に示した賞球待ち処理2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数信号を送信した後所定期間内に払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球BUSY信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御を行うように構成されていてもよい。具体的には、図61に示した賞球送信処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にした後に(ステップS1254)、賞球BUSYオン監視値を監視タイマ(ここで、監視タイマは、通信異常の発生を検出するためのタイマであり、賞球BUSYオン監視値は、払出制御手段および通信線が正常である場合に賞球BUSY信号がオン状態になるまでの時間に余裕を持たせた時間に相当する値である)にセットする。そして、図62に示した賞球待ち処理2において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオン状態になったか否かを確認し(ステップS1261)、オン状態にならないときには、監視タイマの値を1減算する。監視タイマの値が0になった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、具体的には、賞球BUSY信号がオン状態にならなかったとして、遊技の進行を停止するための制御を行う。   In the award ball transmission process shown in FIG. 61 and the award ball waiting process 2 shown in FIG. 62, the game control microcomputer 560 transmits the award ball number signal within a predetermined time period after transmitting the award ball number signal. When the award ball BUSY signal from is not received, control for stopping the progress of the game may be performed. Specifically, in the prize ball transmission process shown in FIG. 61, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal (step S1254), and then monitors the prize ball BUSY on monitor value (here. The monitoring timer is a timer for detecting the occurrence of a communication abnormality, and the prize ball BUSY on monitoring value is a value until the prize ball BUSY signal is turned on when the payout control means and the communication line are normal. It is a value corresponding to the time when the time is given). In the award ball waiting process 2 shown in FIG. 62, the game control microcomputer 560 checks whether or not the award ball BUSY signal has been turned on (step S1261). 1 is subtracted from the value of. When the value of the monitoring timer becomes 0, the gaming control microcomputer 560 determines that an abnormality in communication with the payout control means has occurred, specifically, the prize ball BUSY signal is turned on. If not, control is performed to stop the progress of the game.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をRAM55に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置9等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを演出制御基板80の演出制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通信異常が解消されると、RAM55に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。   The game control microcomputer 560 saves the current control state, for example, the output state of the output port, in the RAM 55 before stopping the progress of the game, and then clears the output state of the output port. Then, the progress of the game is stopped until the abnormality of communication with the payout control means is resolved. That is, even if a new event (game ball winning etc.) occurs, the corresponding process is not performed, and for example, a newly generated event is stored. Note that the game control microcomputer 560 sends a communication error display command to the effect control means of the effect control board 80 in order to notify the occurrence of communication abnormality using the variable display device 9 or the like before stopping the progress of the game. It may be configured to transmit. When the communication abnormality is resolved, the game control microcomputer 560 can restore the output port based on the control state stored in the RAM 55.

図63は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球待ち処理3(ステップS1234)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球待ち処理3において、賞球BUSY信号がオフ状態になったか否か確認する(ステップS1271)。オフ状態にならないときには、賞球タイマにBUSY終了判定時間値(例えば3)をセットする(ステップS1272)。BUSY終了判定時間値は、賞球REQ信号オフ待ち期間を作成するための値である。   FIG. 63 is a flowchart showing the prize waiting process 3 (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball waiting process 3, the game control microcomputer 560 checks whether or not the award ball BUSY signal is turned off (step S1271). When not in the off state, a BUSY end determination time value (for example, 3) is set in the prize ball timer (step S1272). The BUSY end determination time value is a value for creating a prize ball REQ signal OFF waiting period.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球BUSY信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し(ステップS1273)、その値が0でなければ賞球タイマの値を1減らして(ステップS1274)、処理を終了する。賞球タイマの値が0になったら、すなわち賞球REQ信号オフ待ち期間が終了したら、賞球REQ待ち時間を賞球タイマにセットする(ステップS1275)。そして、賞球プロセスコードの値を0にして(ステップS1276)、処理を終了する。上述したように、賞球REQ待ち時間は、次に賞球REQ信号をオン状態にするまでの待ち時間(連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球REQ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間)である。   Accordingly, the game control microcomputer 560 checks the value of the prize ball timer when the prize ball BUSY signal is turned off (step S1273), and if the value is not 0, the value of the prize ball timer is decreased by 1 ( Step S1274), the process is terminated. When the value of the prize ball timer becomes 0, that is, when the prize ball REQ signal off waiting period ends, the prize ball REQ waiting time is set in the prize ball timer (step S1275). Then, the value of the prize ball process code is set to 0 (step S1276), and the process is terminated. As described above, the award ball REQ waiting time is the waiting time until the next award ball REQ signal is turned on (when award ball payout is continuously executed, a plurality of award ball REQ signal on periods Is a time for providing an interval).

以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。   Through the above processing, the game control microcomputer 560 stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The total award ball number storage buffer corresponds to a prize game medium number storage means for storing stored contents for at least a predetermined period by a backup power source as a variable data storage means when power supply to the gaming machine is stopped. Further, the game control means transmits a payout command signal for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. When a predetermined condition is satisfied, a subtraction process is performed for subtracting the number of payouts specified by the payout command signal from the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer.

この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御用マイクロコンピュータ370から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球BUSY信号がオンしたときである。なお、賞球BUSY信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出指令信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、払出指令信号で15個の賞球払出が指令された場合に、10個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファの内容はなんら減算されていないので、実際には10個の賞球払出はなされているにも関わらず、その10個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。   In this embodiment, the predetermined condition for executing the subtraction process is when a command acceptance signal is received from the payout control microcomputer 370, specifically when the prize ball BUSY signal is turned on. When the award ball BUSY signal is turned on, the payout control microcomputer 370 has not yet paid out the number of award balls instructed by the payout command signal. If configured to perform subtraction processing of the total prize ball number storage buffer when the prize ball payout is completed, an illegal act of restoring the power supply after illegally stopping the power supply of the gaming machine during the prize ball payout As a result, a large number of prize balls are illegally paid out. For example, in the case where 15 prize ball payouts are instructed by a payout command signal, when 10 prize ball payouts are made, if power supply is restored after illegally stopping the power supply of the gaming machine, Since the contents of the total number of winning balls storage buffer are not subtracted at all, it is assumed that the ten winning balls are not paid out even though ten winning balls are actually paid out. Control will continue.

しかし、この実施の形態では、賞球BUSY信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出指令信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに総賞球数格納バッファの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。   However, in this embodiment, when the winning ball BUSY signal is turned on, that is, when the payout control microcomputer 370 accepts a payout command signal and transmits a command acceptance signal, the total winning ball number storage buffer subtraction process is performed. Since the above is executed, the above fraud can be prevented.

図64は、ステップS23Aの異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS251)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図19におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS255に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS252)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS253,S254)。   FIG. 64 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23A. In the abnormal winning notification process, the game control microcomputer 560 checks whether the abnormal notification prohibition flag is set (step S251). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process that is executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 19). If the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S255. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S252). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S253 and S254).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるか否か確認する(ステップS255)。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS255のY)、大当り遊技中または小当り遊技中の状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞の確認処理を行わずに、ステップS261の処理に移行する。   Next, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 or more (step S255). When the value of the special symbol process flag is 4 or more (Y in step S255), the game is in the big hit game or the small hit game. If it is in such a state, there is a possibility that a game ball will win the big prize opening, so the process moves to the process of step S261 without performing the process of confirming the abnormal winning to the big prize opening.

特別図柄プロセスフラグの値が4未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに大入賞口に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す大入賞口への異常入賞の確認処理を行う。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 4 is a state where neither a big hit game nor a small hit game is played. In this state, if there is a game ball winning at the big winning opening, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, an abnormal winning confirmation process for the special winning opening shown below is performed.

すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であれば(ステップS255のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS256)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図57参照)との論理積をとる(ステップS257)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   That is, if the value of the special symbol process flag is less than 4 (N in step S255), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S256). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 57) (step S257). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS258のN)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS259,S260)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS259)、コマンドセット処理を実行する(ステップS260)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS258のY)、大入賞口への異常入賞が生じていないと判定し、ステップS261の処理に移行する。   If the result of the logical product is not 0 (N in step S258), it is determined that an abnormal winning in the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 (step S258). S259, S260). That is, the game control microcomputer 560 sets the address of the abnormal winning notification designation command transmission table in the pointer (step S259), and executes the command setting process (step S260). On the other hand, if the result of the logical product is 0 (Y in step S258), it is determined that no abnormal winning in the special winning opening has occurred, and the process proceeds to step S261.

ステップS261では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値が3であるか否か確認する(ステップS261)。普通図柄プロセスフラグの値が3である状態は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作している状態である。そのような状態であれば(ステップS261のY)、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する可能性があるので、第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行わずに異常入賞報知処理を終了する。   In step S261, the game control microcomputer 560 checks whether or not the value of the normal symbol process flag is 3 (step S261). The state where the value of the normal symbol process flag is 3 is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is opened and closed. If it is in such a state (Y in step S261), there is a possibility that a game ball may win the second start winning opening 14, so that an abnormal winning confirmation to the second starting winning opening 14 is not performed. The winning notification process is terminated.

普通図柄プロセスフラグの値が3でない状態は(ステップS261のN)、普通電動役物(可変入賞球装置15)が開閉動作していない状態である。このような状態のときに第2始動入賞口14に遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。従って、以下に示す第2始動入賞口14への異常入賞の確認処理を行う。   The state where the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S261) is a state where the normal electric accessory (variable winning ball device 15) is not opened or closed. If there is a game ball winning in the second start winning opening 14 in such a state, it can be determined that the winning is an abnormal winning. Therefore, the abnormal winning confirmation process to the second start winning opening 14 shown below is performed.

すなわち、普通図柄プロセスフラグの値が3でなければ(ステップS261のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS262)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ロードしたスイッチオンバッファの内容と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H)、図57参照)との論理積をとる(ステップS263)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときには、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   That is, if the value of the normal symbol process flag is not 3 (N in step S261), the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S262). Then, the game control microcomputer 560 takes the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the second start port switch input bit determination value (80 (H), see FIG. 57) (step S263). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS264のN)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS265,S266)。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、異常入賞報知指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS265)、コマンドセット処理を実行する(ステップS266)。一方、論理積の演算結果が0である場合には(ステップS261のY)、第2始動入賞口14への異常入賞が生じていないと判定し、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行わずに異常入賞報知処理を終了する。   If the result of the logical product is not 0 (N in step S264), it is determined that an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred, and control for transmitting an abnormal winning notification designating command to the effect control board 80 is performed. Performed (steps S265 and S266). That is, the game control microcomputer 560 sets the address of the abnormal winning notification designation command transmission table in the pointer (step S265), and executes the command setting process (step S266). On the other hand, if the result of the logical product is 0 (Y in step S261), it is determined that no abnormal winning has occurred in the second start winning opening 14, and control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed. The abnormal winning notification process is terminated.

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、可変入賞球装置15が開閉動作していない状態において第2始動口スイッチ14aがオンした場合にも、異常入賞報知指定コマンドが送信される。   When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. The abnormal winning notification designation command is also transmitted when the second start opening switch 14a is turned on while the variable winning ball apparatus 15 is not opened or closed.

また、ステップS251〜S253の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   Further, the process of steps S251 to S253 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

なお、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間において、大入賞口への異常入賞にもとづく異常入賞報知を禁止する(ステップS255〜S260の処理を実行しない)ように構成されているが、第2始動入賞口14への異常入賞にもとづく異常入賞報知についても、電源が投入されてから所定期間は禁止するようにしてもよい。すなわち、異常報知禁止フラグがセットされ(ステップS251のY)、禁止期間タイマが0でないときは(ステップS253のN)、ステップS261〜S266の処理についても実行せずに、処理を終了するようにしてもよい。   In this embodiment, in the prohibition period after the power is turned on, the abnormal winning notification based on the abnormal winning to the special winning opening is prohibited (the processing of steps S255 to S260 is not executed). The abnormal winning notification based on the abnormal winning at the second start winning opening 14 may also be prohibited for a predetermined period after the power is turned on. That is, when the abnormality notification prohibition flag is set (Y in step S251) and the prohibition period timer is not 0 (N in step S253), the process is terminated without executing the processes in steps S261 to S266. May be.

また、この実施の形態では、電源投入後の禁止期間は、異常入賞報知指定コマンドを送信しない(ステップS259,S260を実行しない)ように構成することによって、電源投入の禁止期間における異常入賞の報知を行わないようにしているが、このような構成に限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入後の期間においても異常入賞指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、電源投入後の期間に異常入賞指定コマンドを受信しても、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成してもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されたとき(電源投入指定コマンドや停電復旧指定コマンドを受信したとき)に、異常入賞の報知を禁止する禁止期間の計測を開始し、禁止期間内に異常入賞指定コマンドを受信したときは、その異常入賞指定コマンドにもとづく報知処理を実行しないように構成する。   In this embodiment, the abnormal winning notification in the power-on prohibition period is configured such that the abnormal winning notification designation command is not transmitted during the prohibition period after power-on (steps S259 and S260 are not executed). However, the present invention is not limited to this configuration, and the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning designation command even during the period after the power is turned on, and the effect control microcomputer 100 is turned on. Even if an abnormal winning designation command is received in a later period, the notification process based on the abnormal winning designation command may not be executed. Specifically, the production control microcomputer 100 starts measurement of a prohibition period for prohibiting notification of an abnormal prize when the power is turned on (when a power-on designation command or a power failure restoration designation command is received). When the abnormal winning designation command is received within the prohibited period, the notification process based on the abnormal winning designation command is not executed.

なお、ステップS255の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップS362Bの処理と同様に、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、特別可変入賞球装置20が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、特別可変入賞球装置(開閉羽根20)が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が0に戻った後にカウントスイッチ23で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。   In the process of step S255, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning in the big winning opening has occurred based on the value of the special symbol process flag. Similarly, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. Further, as described above, since the big hit end processing or the small hit end processing is executed for a predetermined time after the special variable winning ball device 20 is closed, the big winning immediately before the special variable winning ball device (opening / closing blade 20) is closed. The game ball won in the mouth is prevented from being detected by the count switch 23 after the value of the special symbol process flag returns to 0, so that an error is notified even though it is a regular winning. There is nothing wrong.

また、ステップS261の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて第2始動入賞口14への異常入賞が生じたか否か判定するようにしているので、ステップS363Bの処理と同様に、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、異常入賞を判定するタイミングを可変入賞球装置15を閉鎖するタイミングよりも遅らせる方法として、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わる所定時間前に可変入賞球装置15を閉鎖し、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わった時点で異常入賞の判定を行うようにしているので、可変入賞球装置15が閉鎖する直前に第2始動入賞口14に入賞した遊技球が、普通図柄プロセスフラグの値が0に戻った後に第2始動口スイッチ14aで検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずエラーが報知されてしまうようなことはない。   Further, in the process of step S261, the game control microcomputer 560 determines whether or not an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred based on the value of the normal symbol process flag. Therefore, step S363B Similar to the above process, since it can be determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data, the determination process can be simplified. In addition, as described above, as a method of delaying the timing for determining an abnormal winning from the timing for closing the variable winning ball device 15, the variable winning ball device 15 is set a predetermined time before the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0. Is closed, and when the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, the abnormal winning determination is made. Therefore, the variable winning ball device 15 is won at the second start winning opening 14 immediately before closing. The game ball is prevented from being detected by the second start-up switch 14a after the normal symbol process flag value has returned to 0, and an error is reported in spite of the regular winning. There is nothing.

なお、上述したように、可変入賞球装置15を閉鎖すると同時に普通図柄プロセスフラグの値を3から0に切り替え、普通図柄プロセスフラグの値が3から0に切り替わってから所定時間経過後に異常入賞の判定を行うようにしてもよい。また、大入賞口への異常入賞の判定においても、同様の方法により異常入賞を判定するタイミングを大入賞口(特別可変入賞球装置20)を閉鎖するタイミングよりも遅らせるようにしてもよい。   As described above, when the variable winning ball apparatus 15 is closed, the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, and after the predetermined time elapses after the value of the normal symbol process flag is switched from 3 to 0, You may make it perform determination. Also, in the determination of abnormal winning to the big winning opening, the timing for determining the abnormal winning by the same method may be delayed from the timing for closing the big winning opening (special variable winning ball apparatus 20).

図65は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態との関係を示す説明図である。図65に示すように、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態と賞球カウント信号の出力状態とは、ほぼ相似している。賞球カウント信号の出力状態の、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態からの遅れ時間は、払出制御用マイクロコンピュータ370における処理時間に相当する。なお、この実施の形態では、カードユニット50からの球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも払出個数カウントスイッチ301の検出信号はオン状態になるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入賞にもとづく賞球払出が行われているときにのみ賞球カウント信号を送信する。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing the relationship between the state of the detection signal of the payout number count switch 301 and the output state of the prize ball count signal. As shown in FIG. 65, the state of the detection signal of the payout number count switch 301 and the output state of the prize ball count signal are almost similar. The delay time of the output state of the prize ball count signal from the state of the detection signal of the payout number count switch 301 corresponds to the processing time in the payout control microcomputer 370. In this embodiment, even when a game ball is paid out based on a ball lending request from the card unit 50, the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on, but the payout control microcomputer 370 is turned on. Transmits a prize ball count signal only when a prize ball is paid out based on winning.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が入賞にもとづく遊技球の払い出しが行われている場合のみならず、球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しが行われているときも、賞球カウント信号を送信するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、例えば賞球REQ信号がオン状態であるかどうかなどによって、遊技球の払い出しが入賞にもとづく遊技球の払い出しであるかどうかを判定する。また、入賞にもとづく遊技球の払い出しを検出するカウントスイッチ(賞球払出個数カウントスイッチ)と球貸し要求にもとづく遊技球の払い出しを検出するカウントスイッチ(球貸し払出個数カウントスイッチ)とを別々に設けるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出個数カウントスイッチの検出信号の入力にもとづいて賞球カウント信号を出力する。また、賞球払出個数カウントスイッチと球貸し払出個数カウントスイッチとを別々に設けた場合に、賞球払出個数カウントスイッチの検出信号を伝達する信号線を分岐させて(例えば払出制御基板37上で分岐させて)、その信号線を主基板31に接続することにより、賞球払出個数カウントスイッチからの検出信号を直接、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)に入力させるようにしてもよい。この場合は、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球カウント信号を出力する必要はない。   The payout control microcomputer 370 transmits a prize ball count signal not only when a game ball is paid out based on a winning prize but also when a game ball is paid out based on a ball lending request. You may do it. In this case, the game control microcomputer 560 determines whether or not the payout of the game ball is a payout of the game ball based on the winning, for example, based on whether or not the prize ball REQ signal is on. In addition, a count switch (award ball payout number count switch) for detecting the payout of game balls based on winning and a count switch (a ball lending payout count switch) for detecting payout of game balls based on a ball lending request are provided separately. You may do it. In this case, the payout control microcomputer 370 outputs a prize ball count signal based on the input of the detection signal of the prize ball payout number count switch. Further, when the prize ball payout number count switch and the ball lending payout number count switch are provided separately, a signal line for transmitting a detection signal of the prize ball payout number count switch is branched (for example, on the payout control board 37). By branching the signal line to the main board 31, the detection signal from the prize ball payout number counting switch may be directly input to the main board 31 (game control microcomputer 560). . In this case, it is not necessary to output a prize ball count signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560.

図66は、ステップS23Bの入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。入力ポートデータ確認処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1(図12参照)のデータ(入力データ)を入力ポート1から読み込み(ステップS1581)、入力ポート1の入力データと、RAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる(ステップS1582)。入力ポート1の入力データとRAMに形成されている入力ポート1バッファの内容との間で、論理(「1」または「0」の意味)が異なっているビットがあれば、8ビットの排他的論理和の演算結果は00(H)にはならない。   FIG. 66 is a flowchart showing the input port data confirmation processing in step S23B. In the input port data confirmation processing, the game control microcomputer 560 reads the data (input data) of the input port 1 (see FIG. 12) from the input port 1 (step S1581), and stores the input data of the input port 1 and the RAM. An exclusive OR is calculated for each bit with the contents of the formed input port 1 buffer (step S1582). If there is a bit with different logic (meaning “1” or “0”) between the input data of the input port 1 and the contents of the input port 1 buffer formed in the RAM, an 8-bit exclusive The operation result of the logical sum does not become 00 (H).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、排他的論理和の演算結果が00(H)であるか否か判定する(ステップS1583)。演算結果が00(H)であれば処理を終了する。演算結果が00(H)でなければ、入力ポート1の入力データをコマンドバッファの2バイト目に設定する(ステップS1584)。また、コマンドバッファの1バイト目にFF(H)を設定する(ステップS1585)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートデータ指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1586)、コマンドセット処理を実行する(ステップS1587)。これにより、入力ポートデータ指定コマンドを送信する制御が行われる。   Then, the game control microcomputer 560 determines whether the result of the exclusive OR operation is 00 (H) (step S1583). If the calculation result is 00 (H), the process ends. If the calculation result is not 00 (H), the input data of the input port 1 is set to the second byte of the command buffer (step S1584). Also, FF (H) is set to the first byte of the command buffer (step S1585). Then, the game control microcomputer 560 sets the address of the input port data designation command transmission table in the pointer (step S1586), and executes the command setting process (step S1587). Thereby, control for transmitting the input port data designation command is performed.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1581で入力した入力ポート1の入力データを入力ポート1バッファに保存する(ステップS1588)。   Then, the game control microcomputer 560 stores the input data of the input port 1 input in step S1581 in the input port 1 buffer (step S1588).

以上のような制御によって、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に、入力ポート1の入力データが演出制御用マイクロコンピュータ100に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、入力ポート1に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入力ポート1のデータを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力ポート1バッファに保存するようにしてもよい。   The input data of the input port 1 is transmitted to the effect control microcomputer 100 on condition that the input data of the input port 1 has been changed by the control as described above. At that time, the game control microcomputer 560 transmits the input data of the input port 1 as it is as an effect control command. Therefore, even if there is a lot of information indicated by the signal input to the input port 1, the control burden on the game control means is light. However, the game control microcomputer 560 may once fetch the data of the input port 1 and store the fetched data in the input port 1 buffer each time.

また、入力ポート1の入力データが変化したことを条件に入力ポート1の入力データに関する演出制御コマンドが主基板31から出力されるので、例えば、所定の制御期間(2ms間隔の期間)に常に1回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が1づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。   In addition, since an effect control command related to the input data of the input port 1 is output from the main board 31 on condition that the input data of the input port 1 has changed, for example, 1 is always set in a predetermined control period (period of 2 ms interval). The transmission cycle of the effect control command is difficult to grasp compared to the case where the effect control command is configured to be transmitted. That is, it becomes difficult to grasp the cycle of the predetermined control period. In the predetermined control period, the counter value for generating a random number related to the big hit is updated one by one. Therefore, if the period of the predetermined control period is easily grasped, the timing at which the counter value becomes the predetermined value is easily grasped. Become. Predetermined timing means that the value of the big hit determination random number when the big hit determination random number is created by software, or when it is configured to determine whether to make a probable big hit based on the big hit symbol determination random number For example, the timing coincides with the determination value, the timing when the value of the jackpot symbol determination random number matches the value corresponding to the probability variation symbol, and the like. The fact that the timing at which the value of the counter reaches the predetermined value is easily grasped means that it is easy to receive fraud. In this embodiment, it is possible to make it difficult to receive fraud.

なお、この実施の形態では、図6に示すように乱数回路503および監視回路504が遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部に設けられ、乱数エラー信号は、外部から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよい。例えば、乱数回路503に供給されるクロック信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560にも入力させ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、クロック信号が途絶えていると判定したときに乱数エラーが生じているとして入力ポートデータ指定コマンド(図26参照)の乱数エラー指定ビットをエラーに対応した値に設定する。また、監視回路504からの乱数エラー信号の信号線のレベル(ハイレベルまたはローレベル)を複数回チェックして、例えば1回でも乱数エラー信号の信号線のレベルが乱数エラーに対応したレベルになったら乱数エラーが生じたと判定するようにしてもよい。それらの場合、CPU56は、入力ポート1の入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信するのではなく、入力ポート1の入力データに対して、演出制御コマンドの2バイト目(EXTデータ)における乱数エラー指定ビットに対応するビットの値を乱数エラーに対応した値(この実施の形態では「0」)に設定した上で、演出制御コマンドとする。また、それらの場合、CPU56は、電力供給開始時に乱数エラーが生じたか否か判定するようにしてもよいが、電力供給開始後、常に判定するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, a random number circuit 503 and a monitoring circuit 504 are provided outside the game control microcomputer 560, and a random number error signal is input to the game control microcomputer 560 from the outside. However, the game control microcomputer 560 may determine whether or not a random number error has occurred. For example, when the clock signal supplied to the random number circuit 503 is also input to the game control microcomputer 560 and the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines that the clock signal is interrupted, a random number error has occurred. The random number error specification bit of the input port data specification command (see FIG. 26) is set to a value corresponding to the error. Also, the signal line level (high level or low level) of the random error signal from the monitoring circuit 504 is checked a plurality of times. For example, the signal line level of the random error signal becomes a level corresponding to the random error even once. Then, it may be determined that a random error has occurred. In those cases, the CPU 56 does not transmit the input data of the input port 1 as it is as an effect control command, but instead of the random number error in the second byte (EXT data) of the effect control command for the input data of the input port 1. After setting the value of the bit corresponding to the designated bit to a value corresponding to the random number error (“0” in this embodiment), it is set as an effect control command. In these cases, the CPU 56 may determine whether or not a random number error has occurred at the start of power supply, but may always determine after the start of power supply.

また、この実施の形態では、CPU56は、入力ポート1の入力データをそのまま演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドとして送信するが、CPU56は、入力ポート1の入力データのうちの一部をそのまま送信し、一部を加工して送信するようにしてもよい。例えば、加工として論理反転して送信するようにしてもよい。なお、論理反転はハードウェアの反転回路で実現してもよい。また、加工として、例えば1バイト中のビット位置を変更するようにしてもよい。ビット位置の変更(シフトを含む)は、ハードウェアの配線で実現してもよい。   Further, in this embodiment, the CPU 56 transmits the input data of the input port 1 as it is as the effect control command to the effect control microcomputer 100, but the CPU 56 receives a part of the input data of the input port 1 as it is. You may make it transmit, process a part, and transmit. For example, the processing may be performed with logical inversion as processing. The logic inversion may be realized by a hardware inversion circuit. As processing, for example, the bit position in one byte may be changed. The change (including shift) of the bit position may be realized by hardware wiring.

また、この実施の形態では、CPU56は、図66に示す入力ポートデータ確認処理をタイマ割込処理で実行するが、メイン処理(図20に示すステップS16とS19の処理の間)で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 56 executes the input port data confirmation process shown in FIG. 66 by the timer interrupt process, but executes it in the main process (between steps S16 and S19 shown in FIG. 20). It may be.

図67は、この実施の形態1における情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図67に示すように、この実施の形態1では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34に対して、始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号、ドア開放(負)信号、ドア開放(正)信号、および賞球情報信号(賞球信号)が情報出力処理(ステップS30)によって出力される。   FIG. 67 is a block diagram showing various signals output to the information terminal board in the first embodiment. As shown in FIG. 67, in the first embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 receives the start port 1 signal, the start port 2 signal, and the number of symbols determined from the information terminal board 34. Information output processing of signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, time reduction signal, probability fluctuation signal, jackpot 3 signal, door open (negative) signal, door open (positive) signal, and prize ball information signal (prize ball signal) (Step S30).

図柄確定回数信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号であり、始動口1信号は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を通知するための信号、始動口2信号は、第1始動入賞口13への入賞個数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中または小当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号であり、大当り2信号は、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号であり、大当り3信号は、15ラウンドの大当り遊技中(突然確変大当り遊技中)であることを通知するための信号であり、時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号であり、確率変動信号は、確率変動機能が作動中(確変状態中)であることを通知するための信号である。   The symbol determination number signal is a signal for notifying the number of fluctuations of the special symbol, and the starting port 1 signal is a signal for notifying the number of winnings to the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14, The starting port 2 signal is a signal for notifying the number of winnings to the first starting winning port 13. The jackpot 1 signal is a signal for notifying that the jackpot game or the jackpot game (during the operation of the special variable winning ball apparatus) is in effect, and the jackpot 2 signal is a jackpot game of 15 rounds or 2 rounds. It is a signal for notifying that there is, 3 jackpot signals are signals for notifying that 15 rounds of a big hit game (suddenly probable big hit game), and the short time signal is a variation of special symbols This is a signal for notifying that the time shortening function is in operation (during a short time state), and the probability variation signal is a signal for notifying that the probability variation function is in operation (in the probability variation state). .

ドア開放(負)信号は、遊技機のガラス扉枠2および遊技枠11が閉鎖中であることを通知するための信号であり、ドア開放(正)信号は、遊技機のガラス扉枠2および遊技枠11が開放中であることを通知するための信号であり、賞球情報信号(賞球信号、払出情報ともいう。)は、遊技機が払い出した賞球数を通知するための信号である。   The door open (negative) signal is a signal for notifying that the glass door frame 2 and the game frame 11 of the gaming machine are closed, and the door open (positive) signal is the glass door frame 2 of the gaming machine and A signal for notifying that the gaming frame 11 is being opened, and a prize ball information signal (also called prize ball signal or payout information) is a signal for notifying the number of prize balls paid out by the gaming machine. is there.

これらの信号のうち、始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、および大当り3信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する遊技制御処理の実行中に発生する制御情報の信号である。他方、ドア開放(負)信号、ドア開放(正)信号、および賞球情報信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が払出制御基板37から出力される信号(ドア開閉1信号、ドア開閉2信号、賞球カウント信号)にもとづいて生成した制御情報の信号である。なお、賞球カウント信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力される信号であるが、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号は、ドア開放センサ(1)154およびドア開放センサ(2)155から払出制御基板37を経由して主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力される信号である。   Of these signals, the game control microcomputer 560 generates the start port 1 signal, the start port 2 signal, the symbol determination frequency signal, the big hit 1 signal, the big hit 2 signal, the short time signal, the probability variation signal, and the big hit 3 signal. It is a signal of control information generated during execution of the game control process to be executed. On the other hand, the door opening (negative) signal, the door opening (positive) signal, and the prize ball information signal are signals output from the payout control board 37 by the game control microcomputer 560 (door opening / closing 1 signal, door opening / closing 2 signal, This is a control information signal generated based on a prize ball count signal. The prize ball count signal is a signal output by the payout control microcomputer 370, but the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal are output from the door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155. This signal is output to the game control microcomputer 560 of the main board 31 via the payout control board 37.

図68は、賞球個数カウントスイッチの賞球払出検出と賞球信号との関係を示す説明図である。図68に示すように、賞球払出時に払出個数カウントスイッチ301が10個の遊技球の通過を検出する度に(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球カウント信号のパルスが10回入力される度に)賞球信号(賞球情報信号)が0.100秒間オン状態となる。なお、賞球信号が0.100秒間オン状態となった後は、少なくとも0.100秒間オフ状態となる。   FIG. 68 is an explanatory diagram showing the relationship between the prize ball payout detection of the prize ball number count switch and the prize ball signal. As shown in FIG. 68, every time the number-of-payout count switch 301 detects the passing of 10 game balls at the time of paying out a prize ball (specifically, the game control microcomputer 560 receives 10 pulses of the prize ball count signal). The prize ball signal (prize ball information signal) is turned on for 0.100 seconds (every time input). Note that after the prize ball signal is on for 0.100 seconds, it is off for at least 0.100 seconds.

図69〜図74は、ステップS30の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図69〜図74に示す処理のうち、ステップS1001〜S1030が始動口1信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1052が始動口2信号を出力するための処理であり、ステップS1053〜S1058が図柄確定回数信号を出力するための処理であり、ステップS1059〜S1077が大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号および大当り3信号を出力するための処理であり、ステップS1078〜S1084がドア開放(負)信号およびドア開放(正)信号を出力するための処理であり、ステップS1085〜S1108が賞球信号(賞球情報信号)を出力するための処理である。   69 to 74 are flowcharts showing the information output processing in step S30. 69 to 74, steps S1001 to S1030 are processes for outputting the start port 1 signal, and steps S1031 to S1052 are processes for outputting the start port 2 signal. S1053 to S1058 are processes for outputting the symbol determination number signal, and steps S1059 to S1077 are processes for outputting one big hit signal, two big hit signals, a short time signal, a probability variation signal, and three big hit signals, Steps S1078 to S1084 are processes for outputting a door open (negative) signal and a door open (positive) signal, and steps S1085 to S1108 are processes for outputting a prize ball signal (prize ball information signal).

情報出力処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1001)。そして、始動口1情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1003)。始動口1情報設定テーブルには、処理数(=2)と始動口1スイッチ入力ビット(第1始動口スイッチ入力ビット判定値(40(H))と始動口2スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ入力ビット判定値(80(H))とが設定されている。ステップS1003では、ポインタが始動口1情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口1情報設定テーブルにおける処理数(=2)のデータがロードされることになる。   In the information output process, the game control microcomputer 560 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S1001). Then, the address of the start port 1 information setting table is set in the pointer (step S1002), and the number of processes pointed to by the pointer is loaded (step S1003). The starting port 1 information setting table includes the number of processes (= 2), the starting port 1 switch input bit (first starting port switch input bit determination value (40 (H)), and the starting port 2 switch input bit (second starting port). The switch input bit determination value (80 (H)) is set In step S1003, since the pointer points to the address of the number of processes in the start port 1 information setting table, the number of processes in the start port 1 information setting table (= 2) data will be loaded.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口1スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口1スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が40(H)であったとき、すなわち第1始動口スイッチ13aがオンしているときは、論理積の演算結果は40(H)になる。第1始動口スイッチ13aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1004), and sets the switch-on buffer to the switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer (in this case, the start port 1 switch input bit) is loaded into the register (step S1007), the start port 1 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 40 (H), that is, when the first start port switch 13a is on, the logical product operation result is 40 (H). When the first start port switch 13a is not on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS1009のY)、ステップS1015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1009のN)、第1始動入賞口13への入賞が生じたと判定し、始動口1情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1010)。始動口1情報記憶カウンタは、始動口1信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1012)。演算結果が0のときは(ステップS1012のN)、演算結果を1減算する(ステップS1013)。そして、演算結果を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1015. If the result of the logical product is not 0 (N in step S1009), it is determined that the first start winning opening 13 has been won, and the start opening 1 information storage counter is loaded into the register (step S1010). The start port 1 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 1 signal. Next, the game control microcomputer 560 adds 1 to the start port 1 information storage counter (step S1011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1012). When the calculation result is 0 (N in step S1012), 1 is subtracted from the calculation result (step S1013). Then, the calculation result is stored in the start port 1 information storage counter (step S1014).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、処理数を1減算し(ステップS1015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS1015)。処理数が0でないときは(ステップS1015のY)、ステップS1004の処理に移行する。そして、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビット(このときは始動口2スイッチ入力ビット)をレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口2スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が80(H)であったとき、すなわち第2始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は80(H)になる。第2始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。その後、上述したステップS1009〜S1016の処理が実行される。   Next, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the number of processes (step S1015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S1015). When the number of processes is not 0 (Y in step S1015), the process proceeds to step S1004. Then, the contents of the switch-on buffer are loaded into the register (step S1004), and the switch-on buffer is set to switch input data (step S1005). Then, the pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit (in this case, the start port 2 switch input bit) pointed to by the pointer is loaded into the register (step S1007), the start port 2 switch input bit and the switch input The logical product of the data is taken (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 80 (H), that is, when the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 80 (H). When the second start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H). Thereafter, the processes of steps S1009 to S1016 described above are executed.

ステップS1016で処理数が0であると判定されると(ステップS1016のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶タイマをロードし(ステップS1017)、始動口1情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1018)、始動口1信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS1019)。始動口1情報記憶タイマは、始動口1信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間200msとオフ時間200ms)を計測するためのタイマである。始動口1情報記憶タイマの値が0でなければ始動口1信号が出力中であると判定され、始動口1情報記憶タイマの値が0であれば始動口1信号が出力中でないと判定される。   If it is determined in step S1016 that the number of processes is 0 (N in step S1016), the game control microcomputer 560 loads the start port 1 information storage timer (step S1017), and sets the start port 1 information storage timer. The state is reflected in the flag register (step S1018), and it is determined whether the start port 1 signal is being output (step S1019). The start port 1 information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 200 ms and off time 200 ms described later) of the start port 1 signal. If the value of the start port 1 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 1 signal is being output. If the value of the start port 1 information storage timer is 0, it is determined that the start port 1 signal is not being output. The

始動口1信号が出力中であれば(ステップS1019のY)、ステップS1026の処理に移行する。始動口1信号が出力中でなければ(ステップS1019のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタをロードし(ステップS1020)、始動口1情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1021)、始動口1信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1022)。なお、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS1009のN)、始動口1情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口1信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 1 signal is being output (Y in step S1019), the process proceeds to step S1026. If the start port 1 signal is not being output (N in step S1019), the game control microcomputer 560 loads the start port 1 information storage counter (step S1020), and sets the status of the start port 1 information storage counter to the flag register. (Step S1021), it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (step S1022). When the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is turned on (N in step S1009), the start port 1 information storage counter is incremented by 1, so the remaining number of output times of the start port 1 signal It will be determined that there is.

始動口1信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1022のY)、ステップS1031の処理に移行する。始動口1信号の出力回数の残数があれば(ステップS1023のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口1情報記憶カウンタを1減算し(ステップS1023)、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶カウンタにストアする(ステップS1024)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS1025)。なお、入賞情報動作時間(200)は、2msのタイマ割込みが200回実行される時間、すなわち、0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the start port 1 signal (Y in step S1022), the process proceeds to step S1031. If there is a remaining number of output times of the start port 1 signal (N in step S1023), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 1 information storage counter (step S1023), and the calculation result (result of subtracting 1) ) Is stored in the start port 1 information storage counter (step S1024). Then, the winning information operating time (200) is set in the register (step S1025). The winning information operating time (200) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 200 times, that is, a time of 0.400 seconds (400 ms).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口1情報記憶タイマを1減算し、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS1026)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口1情報記憶タイマにストアする(ステップS1027)。   Next, if the winning information operating time is not set in step S1025, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 1 information storage timer, and if the winning information operating time is set in step S1025, the winning information is displayed. The operation time is decremented by 1 (step S1026). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 1 information storage timer (step S1027).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS1029)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1030)。なお、入賞情報オン時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result with the winning information on time (100) (step S1029), and determines whether the calculation result is shorter than the winning information on time (step S1030). The winning information ON time (100) is a time for which a 2 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口1情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1029のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの始動口1出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット1)をセットする(ステップS1030)。情報バッファの始動口1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、始動口1信号が出力ポート2から出力されることになる。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculation result (remaining time of the start port 1 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S1029). The game control microcomputer 560 sets the start port 1 output bit position of the information buffer (bit 1 of the output port 2 in the example shown in FIG. 11) (step S1030). When the start port 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111, whereby the start port 1 signal is output. It will be output from port 2.

以上に示したステップS1001〜S1030の処理によって、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口1信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   When the winning of the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (ON of the first starting port switch 13a or the second starting port switch 14a) is generated by the processing of steps S1001 to S1030 described above, the engine is started. Mouth 1 signal is output. That is, after the start port 1 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this start port 1 signal to the hall computer, it is possible to recognize the number of winnings to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14.

第2始動入賞口14への異常入賞(可変入賞球装置15の閉鎖状態における第2始動入賞口14への入賞)が発生したときや、無効入賞(保留記憶数が4のときの第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞)が発生したときでも、始動口1信号はホールコンピュータに出力される。すなわち、異常入賞や無効入賞を含め、全ての始動入賞に対して始動口1信号が出力される。   The first start when the abnormal winning (the winning to the second starting winning port 14 in the closed state of the variable winning ball apparatus 15) occurs in the second starting winning port 14 or the invalid winning (the number of reserved memories is 4) Even when the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is generated), the starting opening 1 signal is output to the hall computer. That is, the start port 1 signal is output for all start winnings including abnormal winnings and invalid winnings.

始動口1信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口1信号が出力される。すなわち、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port 1 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, the next start is performed after the off state for 200 ms even if a start winning is continuously generated in a short time. Mouth 1 signal is output. That is, the start port 1 signal is output at an interval of at least 200 ms.

このように、異常入賞や無効入賞を含め、全ての始動入賞に対して始動口1信号が出力され、また、始動口1信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。   In this way, the start opening 1 signal is output for all start winnings including abnormal winnings and invalid winning winnings, and the starting opening 1 signal is output with an interval of at least 200 ms. The number of all starting prizes can be grasped reliably.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1031)、始動口1スイッチ入力ビットの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、スイッチオンバッファの第1始動口スイッチ13aの入力ビットがセットされているかどうか、つまり、第1始動口スイッチ13aがオンしたかどうかを判定する(ステップS1033)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ(ステップS1033のN)、ステップS1039の処理に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば(ステップS1033のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1034)。始動口2情報記憶カウンタは、始動口2信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1035)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1036)。演算結果が0のときは(ステップS1036のN)、演算結果を1減算する(ステップS1037)。そして、演算結果を始動口2情報記憶カウンタにストアする(ステップS1038)。   Next, the game control microcomputer 560 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1031), reflects the state of the start port 1 switch input bit in the flag register (step S1032), and sets the switch-on buffer. It is determined whether or not the input bit of the first start port switch 13a is set, that is, whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S1033). If the first start port switch 13a is not turned on (N in step S1033), the process proceeds to step S1039. If the first start port switch 13a is on (Y in step S1033), the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage counter into the register (step S1034). The start port 2 information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port 2 signal. Next, the game control microcomputer 560 adds 1 to the start port 2 information storage counter (step S1035). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1036). When the calculation result is 0 (N in step S1036), 1 is subtracted from the calculation result (step S1037). Then, the calculation result is stored in the start port 2 information storage counter (step S1038).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶タイマをロードし(ステップS1039)、始動口2情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1040)、始動口2信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS1041)。始動口2情報記憶タイマは、始動口2信号のオン時間およびオフ時間を計測するためのタイマである。始動口2情報記憶タイマの値が0でなければ始動口2信号が出力中であると判定され、始動口2情報記憶タイマの値が0であれば始動口2信号が出力中でないと判定される。   Then, the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage timer (step S1039), reflects the state of the start port 2 information storage timer in the flag register (step S1040), and outputs the start port 2 signal. It is determined whether it is in the middle (step S1041). The start port 2 information storage timer is a timer for measuring the on time and the off time of the start port 2 signal. If the value of the start port 2 information storage timer is not 0, it is determined that the start port 2 signal is being output. If the value of the start port 2 information storage timer is 0, it is determined that the start port 2 signal is not being output. The

始動口2信号が出力中であれば(ステップS1041のY)、ステップS1048の処理に移行する。始動口2信号が出力中でなければ(ステップS1041のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタをロードし(ステップS1042)、始動口2情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1043)、始動口2信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1044)。なお、第1始動口スイッチ13aがオンしたときは(ステップS1033のY)、始動口2情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口2信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port 2 signal is being output (Y in step S1041), the process proceeds to step S1048. If the start port 2 signal is not being output (N in step S1041), the game control microcomputer 560 loads the start port 2 information storage counter (step S1042), and sets the status of the start port 2 information storage counter to the flag register. (Step S1043), it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port 2 signal (step S1044). When the first start port switch 13a is turned on (Y in step S1033), the start port 2 information storage counter is incremented by 1, so that it is determined that there is a remaining number of output times of the start port 2 signal. become.

始動口2信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1044のY)、ステップS1053の処理に移行する。始動口2信号の出力回数の残数があれば(ステップS1044のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口2情報記憶カウンタを1減算し(ステップS1045)、演算結果(1減算した結果)を始動口2情報記憶カウンタにストアする(ステップS1046)。そして、入賞情報動作時間(200)をレジスタにセットする(ステップS1047)。なお、入賞情報動作時間(200)は、上述したように0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of output times of the start port 2 signal (Y in step S1044), the process proceeds to step S1053. If there is a remaining number of output times of the start port 2 signal (N in step S1044), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the start port 2 information storage counter (step S1045), and the calculation result (result of subtracting 1) ) Is stored in the start port 2 information storage counter (step S1046). Then, the winning information operating time (200) is set in the register (step S1047). The winning information operating time (200) is 0.400 seconds (400 ms) as described above.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1047で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口2情報記憶タイマを1減算し、ステップS1047で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS1048)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口2情報記憶タイマにストアする(ステップS1049)。   Next, the game control microcomputer 560 decrements the start port 2 information storage timer by 1 if the winning information operating time is not set in step S1047, and winning information if the winning information operating time is set in step S1047. The operation time is decremented by 1 (step S1048). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the start port 2 information storage timer (step S1049).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果(始動口2情報記憶タイマの残り時間)と入賞情報オン時間(100)を比較し(ステップS1050)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1051)。なお、入賞情報オン時間(100)は、上述したように0.200秒(200ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result (remaining time of the start port 2 information storage timer) with the winning information on time (100) (step S1050), and the calculation result is shorter than the winning information on time. Whether or not (step S1051). The winning information ON time (100) is 0.200 seconds (200 ms) as described above.

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口2情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1051のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの始動口2出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット2)をセットする(ステップS1052)。情報バッファの始動口2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、始動口2信号が出力ポート2から出力されることになる。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculation result (remaining time of the start port 2 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S1051). The game control microcomputer 560 sets the start port 2 output bit position of the information buffer (bit 2 of the output port 2 in the example shown in FIG. 11) (step S1052). When the start bit 2 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111, whereby the start port 2 signal is output. It will be output from port 2.

以上に示したステップS1031〜S1052の処理によって、第1始動入賞口13への入賞が発生すると(第1始動口スイッチ13aがオンすると)、始動口2信号が出力される。すなわち、始動口2信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口2信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13への入賞個数を認識させることができる。上記のように、始動口1信号が第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を示すので、始動口1信号と始動口2信号がホールコンピュータに入力されることによって、ホールコンピュータは第1始動入賞口13への入賞個数と、第2始動入賞口14への入賞個数と、第1始動入賞口13への入賞個数と第2始動入賞口14への入賞個数の合計とを認識することができる。   When a winning at the first start winning opening 13 is generated by the processing of steps S1031 to S1052 described above (when the first start opening switch 13a is turned on), a start opening 2 signal is output. That is, after the start port 2 signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this start port 2 signal to the hall computer, the number of winnings to the first start winning port 13 can be recognized. As described above, since the start port 1 signal indicates the number of winnings to the first start winning port 13 and the second start winning port 14, when the start port 1 signal and the start port 2 signal are input to the hall computer, The hall computer is the sum of the number of prizes received at the first start prize slot 13, the number of prizes received at the second start prize slot 14, the number of prizes received at the first start prize slot 13 and the number of prizes received at the second start prize slot 14. Can be recognized.

なお、無効入賞(保留記憶数が4のときの第1始動入賞口13への入賞)が発生したときでも、始動口2信号はホールコンピュータに出力される。また、始動口2信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して第1始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口2信号が出力される。すなわち、始動口2信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Even when an invalid winning (a winning to the first starting winning port 13 when the number of stored storage is 4) occurs, the starting port 2 signal is output to the hall computer. In addition, since the start port 2 signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, even if the first start winning is continuously generated in a short time, the signal is kept off for 200 ms. Later, the next start port 2 signal is output. That is, the start port 2 signal is output at an interval of at least 200 ms.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1053)、特別図柄停止情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1054)、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1055)。特別図柄変動中処理(ステップS302)のステップS227において、特別図柄停止情報タイマに図柄確定回数出力時間がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(特別図柄停止情報タイマの値が0のとき)に、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the game control microcomputer 560 loads the special symbol stop information timer into the register (step S1053), reflects the state of the special symbol stop information timer in the flag register (step S1054), and the special symbol stop information timer. Whether or not has timed out is determined (step S1055). In step S227 of the special symbol changing process (step S302), when the symbol fixed number output time is set in the special symbol stop information timer and the symbol fixed number output time has not elapsed, the special symbol stop information timer times out. When the symbol determination number output time has elapsed (when the value of the special symbol stop information timer is 0), it is determined that the special symbol stop information timer has timed out.

特別図柄停止情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1055のN)、特別図柄停止情報タイマを1減算し(ステップS1056)、演算結果を特別図柄停止情報タイマにストアする(ステップS1057)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート2のビット0)をセットする(ステップS1058)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、図柄確定回数信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。なお、特別図柄停止情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1055のY)、ステップS1058の処理が実行されない結果、図柄確定回数信号はオフ状態となる。   If the special symbol stop information timer has not timed out (N in step S1055), the special symbol stop information timer is decremented by 1 (step S1056), and the calculation result is stored in the special symbol stop information timer (step S1057). Then, the design buffer count 1 output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 2 in the example shown in FIG. 11) is set (step S1058). When the symbol determination number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111. Output from the output port 2 (becomes ON state). If the special symbol stop information timer times out (Y in step S1055), the process of step S1058 is not executed, and as a result, the symbol determination number signal is turned off.

以上に示したステップS1053〜S1058の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the processing of steps S1053 to S1058 described above, every time the change of the special symbol is stopped (stopped symbol is fixed), the symbol determination frequency signal is turned on.

なお、第2始動入賞口14への異常入賞が発生した場合であっても、始動口1信号が情報端子盤34を介してホールコンピュータに出力されるが、第2始動入賞口14への異常入賞が発生すると、図27のステップS316でNとなり、始動入賞自体が無効にされるので、異常入賞にもとづく図柄の変動は開始されず、その結果、異常入賞にもとづく図柄確定回数信号もホールコンピュータに出力されない。従って、実際に行われた可変表示制御に合った図柄確定回数信号をホールコンピュータに出力することができることとなる。   Even if an abnormal winning is generated at the second start winning opening 14, the start opening 1 signal is output to the hall computer via the information terminal board 34, but the second starting winning opening 14 is abnormal. When a winning occurs, the result becomes N in step S316 in FIG. 27, and the start winning itself is invalidated. Therefore, the variation of the symbol based on the abnormal winning is not started, and as a result, the symbol determination number signal based on the abnormal winning is also generated in the hall computer. Is not output. Therefore, a symbol determination number signal suitable for the variable display control actually performed can be output to the hall computer.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1059)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「4」)を比較し(ステップS1060)、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるかどうかを判定する(ステップS1061)。特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるときは(ステップS1061のY)、ステップS1065の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS1061のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1062)。そして、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるかどうかを判定する(ステップS1063)。特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるときは(ステップS1063のN)、ステップS1065の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるときは(ステップS1063のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1064)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Next, the game control microcomputer 560 loads the special symbol process flag (step S1059), and compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“4”) (step S1060). Then, it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is less than 4 (step S1061). When the value of the special symbol process flag is less than 4 (Y in step S1061), the process proceeds to step S1065. When the value of the special symbol process flag is 4 or more (N in step S1061), the output buffer position of the jackpot of the information buffer is set (step S1062). Then, it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is less than 8 (step S1063). When the value of the special symbol process flag is 8 or more (N in step S1063), the process proceeds to step S1065. When the value of the special symbol process flag is less than 8 (Y in step S1063), the game control microcomputer 560 sets the 2 output bit position of the big hit in the information buffer (step S1064). When the output bit position of big hit and the output bit position of big hit 2 are set in the information buffer, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111. One signal and two jackpot signals are output from the output port 2 (become turned on).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態であるか否かを確認する特別図柄高確率チェック処理を実行し(ステップS1065)、高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1066)。高確率状態であるときは(ステップS1066のY)、情報バッファの確率変動出力ビット位置をセットする(ステップS1067)。情報バッファの確率変動出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、確率変動信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the game control microcomputer 560 executes a special symbol high probability check process for confirming whether or not it is in a high probability state (step S1065), and determines whether or not it is in a high probability state (step S1066). . If the state is a high probability state (Y in step S1066), the probability variation output bit position of the information buffer is set (step S1067). When the probability variation output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111. Is output (becomes ON state).

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し(ステップS1068)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS1069)。時短状態であるときは(ステップS1069のY)、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS1071)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、時短信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the game control microcomputer 560 executes a time reduction check process for confirming whether or not it is in the time reduction state (step S1068), and determines whether or not it is in the time reduction state (step S1069). If the time is short (Y in step S1069), the time buffer output bit position of the information buffer is set (step S1071). When the time-short output bit position is set, a time-short signal is output from the output port 2 by setting the information buffer to the output value in step S1110 and outputting the output value to the output port 2 in step S1111. (Turns on)

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1072)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「4」)を比較し(ステップS1073)、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるかどうかを判定する(ステップS1074)。特別図柄プロセスフラグの値が4未満であれば(ステップS1074のY)、ステップS1078の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であれば(ステップS1074のN)、特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるかどうかを判定する(ステップS1075)。特別図柄プロセスフラグの値が8以上であるときは(ステップS1075のN)、ステップS1078の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が8未満であるときは(ステップS1078のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグ(図31のステップS75参照)がセットされているかどうかを判定する(ステップS1076)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS1076のY)、ステップS1078の処理に移行する。突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS1076のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの大当り3出力ビット位置をセットする(ステップS1077)。情報バッファの大当り3出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート2に出力することによって、大当り3信号が出力ポート2から出力される(オン状態となる)。   Further, the game control microcomputer 560 loads the special symbol process flag (step S1072), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“4”) (step S1073), It is determined whether or not the value of the special symbol process flag is less than 4 (step S1074). If the value of the special symbol process flag is less than 4 (Y in step S1074), the process proceeds to step S1078. If the value of the special symbol process flag is 4 or more (N in step S1074), it is determined whether or not the value of the special symbol process flag is less than 8 (step S1075). When the value of the special symbol process flag is 8 or more (N in step S1075), the process proceeds to step S1078. When the value of the special symbol process flag is less than 8 (Y in Step S1078), the game control microcomputer 560 determines whether or not the sudden probability change flag (see Step S75 in FIG. 31) is set (Step S1078). S1076). If the sudden change flag is set suddenly (Y in step S1076), the process proceeds to step S1078. When the probability change flag is not suddenly set (N in step S1076), the game control microcomputer 560 sets the big output 3 output bit position of the information buffer (step S1077). When the big output 3 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 2 in step S1111. Is output (becomes ON state).

以上に示したステップS1059〜S1077の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号、確率変動信号、時短信号、および大当り3信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S1059 to S1077 shown above, one jackpot signal, two jackpot signals, a probability variation signal, a time-short signal, and three jackpot signals according to the type of jackpot and the gaming state are output (turns on) ).

ホールコンピュータは、大当り1信号、大当り2信号および大当り3信号を入力し、これらの信号によって、15ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り(突然確変大当り)、2ラウンドの小当りのいずれが発生したかを把握することができる。具体的には、大当り1信号がオン状態、大当り2信号もオン状態、大当り3信号もオン状態であるとき(いずれの大当り信号もオン状態のとき)は、15ラウンドの大当りが発生していると判断することができ、大当り1信号がオン状態、大当り2信号もオン状態、大当り3信号はオフ状態であるときは、2ラウンドの大当り(突然確変大当り)が発生していると判断することができ、大当り1信号がオン状態、大当り2信号がオフ状態、大当り3信号もオフ状態であるときは、2ラウンドの小当りが発生していると判断することができる。   The hall computer inputs 1 signal for big hit, 2 signals for big hit, and 3 signals for big hit, and whether these signals generate a big hit of 15 rounds, a big hit of 2 rounds (sudden probability big hit), or a small hit of 2 rounds Can be grasped. Specifically, when one jackpot signal is on, two jackpot signals are on, and three jackpot signals are on (when any jackpot signal is on), 15 rounds of jackpot have occurred. When the big hit 1 signal is on, the big hit 2 signal is also on, and the big hit 3 signal is off, it is judged that 2 rounds of big hit (suddenly probable big hit) have occurred When one big hit signal is on, two big hits are off, and three big hits are also off, it can be determined that two rounds of small hits have occurred.

また、ホールコンピュータは、確率変動信号および時短信号を入力し、これらの信号によって、遊技状態を把握することができる。具体的には、確率変動信号がオン状態で、時短信号がオフ状態であるときは、遊技状態が確変状態であると判断することができ、確率変動信号がオン状態で、時短信号もオン状態であるときは、遊技状態が確変時短状態であると判断することができ、確率変動信号がオフ状態で、時短信号がオン状態であるときは、遊技状態が時短状態であると判断することができ、確率変動信号がオフ状態で、時短信号もオフ状態であるときは、遊技状態が通常遊技状態であると判断することができる。   In addition, the hall computer can input a probability variation signal and a short time signal, and can grasp the gaming state based on these signals. Specifically, when the probability variation signal is on and the time reduction signal is off, it can be determined that the gaming state is a probability variation state, the probability variation signal is on, and the time reduction signal is also When it is in the on state, it can be determined that the gaming state is a short time state with a probable change. When the probability fluctuation signal is in the off state and the time reduction signal is also in the off state, it can be determined that the gaming state is the normal gaming state.

なお、以上の信号の定義(信号がオン状態であるときに意味する内容)は一例であって、大当りの種別や遊技状態の違いがホールコンピュータにおいて認識可能であれば、異なる定義としてもよい。また、信号の数や種類も上記したものに限られるわけではない。   The definition of the above signals (contents that are meant when the signal is in an on state) is an example, and different definitions may be used as long as the difference in jackpot type or gaming state can be recognized in the hall computer. Further, the number and types of signals are not limited to those described above.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1のドア開閉信号(ドア開閉1信号、ドア開閉2信号)のビットのデータを読み込み(ステップS1078)、ドア開閉1信号とドア開閉2信号の論理積をとる(ステップS1079)。そして、演算結果が0であるかどうかを判定する(ステップS1080)。ここで、演算結果が0であるということは、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号の少なくとも一方がオフ状態であること、つまり、ガラス扉枠2および遊技枠11の少なくとも一方が開放中であることを意味する。一方、演算結果が0でないということは、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号のいずれもオン状態であること、つまり、ガラス扉枠2および遊技枠11のいずれも閉鎖中であることを意味する。演算結果が0でないときは(ステップS1080のN)、情報バッファのドア開放(負)出力ビット位置をセットする(ステップS1081)。情報バッファのドア開放(負)出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート3に出力することによって、ガラス扉枠2および遊技枠11のいずれも閉鎖中であることを示すドア開放(負)信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Next, the game control microcomputer 560 reads the bit data of the door open / close signal (door open / close 1 signal, door open / close 2 signal) of the input port 1 (step S1078), and outputs the door open / close 1 signal and door open / close 2 signal. A logical product is obtained (step S1079). Then, it is determined whether or not the calculation result is 0 (step S1080). Here, the calculation result being 0 means that at least one of the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal is in an off state, that is, at least one of the glass door frame 2 and the game frame 11 is being opened. Means that. On the other hand, the fact that the calculation result is not 0 means that both the door open / close 1 signal and the door open / close 2 signal are on, that is, both the glass door frame 2 and the game frame 11 are closed. . If the calculation result is not 0 (N in step S1080), the door open (negative) output bit position of the information buffer is set (step S1081). When the door open (negative) output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 3 in step S1111. A door open (negative) signal indicating that both the game frame 11 and the game frame 11 are closed is output from the output port 3 (becomes on).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ドア開閉1信号とドア開閉2信号の否定論理積をとる(ステップS1082)。そして、演算結果が0であるかどうかを判定する(ステップS1083)。ここで、演算結果が0であるということは、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号の少なくとも一方がオン状態であること、つまり、ガラス扉枠2または遊技枠11のいずれかが閉鎖中であることを意味する。一方、演算結果が0でないということは、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号のいずれもオフ状態であること、つまり、ガラス扉枠2および遊技枠11のいずれも開放中であることを意味する。演算結果が0でないときは(ステップS1083のN)、情報バッファのドア開放(正)出力ビット位置をセットする(ステップS1084)。情報バッファのドア開放(正)出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート3に出力することによって、ガラス扉枠2および遊技枠11のいずれも開放中であることを示すドア開放(正)信号が出力ポート3から出力される(オン状態となる)。   Next, the game control microcomputer 560 performs a negative logical product of the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal (step S1082). Then, it is determined whether the calculation result is 0 (step S1083). Here, the calculation result being 0 means that at least one of the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal is on, that is, either the glass door frame 2 or the game frame 11 is closed. Means that. On the other hand, that the calculation result is not 0 means that both the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal are in an off state, that is, both the glass door frame 2 and the game frame 11 are being opened. . When the calculation result is not 0 (N in Step S1083), the door open (positive) output bit position of the information buffer is set (Step S1084). When the door open (positive) output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1110, and the output value is output to the output port 3 in step S1111. A door open (positive) signal indicating that both the game frame 11 and the game frame 11 are being opened is output from the output port 3 (becomes on).

以上に示したステップS1078〜S1084の処理によって、ドア開放センサ(1)154とドア開放センサ(2)155のオン・オフ状態に応じたドア開放(負)信号、ドア開放(正)信号が出力される(オン状態になる)。ドア開放(負)信号とドア開放(正)信号とがホールコンピュータに入力されることによって、ホールコンピュータは、ガラス扉枠2および遊技枠11の両方が閉鎖中であること、ガラス扉枠2および遊技枠11の両方が開放中であること、ガラス扉枠2および遊技枠11のどちらか一方が開放中であることを認識することができる。よって、ガラス扉枠2および遊技枠11の少なくともどちらか一方が開放中であることを認識することによって、エラー状態である(ドア開放エラーが生じている)と判断できる。なお、ガラス扉枠2および遊技枠11のそれぞれの開閉状態をホールコンピュータに認識させることができるようにするために、例えば、ガラス扉枠2および遊技枠11の両方が閉鎖中であるか否かを示す信号と、ガラス扉枠2が閉鎖中であるか否かを示す信号(ドア開閉1信号がオンであるか否かを示す信号)とを出力するようにしてもよい。   The door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155 output the door opening (negative) signal and the door opening (positive) signal according to the on / off state of the door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155 by the processing of steps S1078 to S1084 described above Is turned on. When the door open (negative) signal and the door open (positive) signal are input to the hall computer, the hall computer indicates that both the glass door frame 2 and the game frame 11 are closed, the glass door frame 2 and It can be recognized that both of the game frames 11 are being opened and that one of the glass door frame 2 and the game frame 11 is being opened. Therefore, by recognizing that at least one of the glass door frame 2 and the game frame 11 is being opened, it can be determined that an error state has occurred (a door opening error has occurred). In order to allow the hall computer to recognize the open / closed states of the glass door frame 2 and the game frame 11, for example, whether or not both the glass door frame 2 and the game frame 11 are closed. And a signal indicating whether or not the glass door frame 2 is closed (a signal indicating whether or not the door opening / closing 1 signal is ON) may be output.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS1085)。賞球払出個数カウンタは、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球カウント信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート1の賞球カウント信号のビットのデータを読み込む(ステップS1086)。そして、賞球カウント信号タイマをロードする(ステップS1087A)。賞球カウント信号タイマは、賞球カウント信号のオン状態の時間を判定するタイマである。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the prize ball payout number counter in the pointer (step S1085). The prize ball payout number counter is a counter for counting pulses of the prize ball count signal from the payout control microcomputer 370. Next, the game control microcomputer 560 reads the bit data of the prize ball count signal of the input port 1 (step S1086). Then, a prize ball count signal timer is loaded (step S1087A). The prize ball count signal timer is a timer for determining the time during which the prize ball count signal is on.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球カウント信号のビットのデータが「1」であるかどうかを判定し(ステップS1087B)、「1」であれば、賞球カウント信号タイマを1加算し(ステップS1087C)、「1」でなければ(「0」であれば)、賞球カウント信号タイマを0クリアする(ステップS1087D)。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球カウント信号タイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS1088)、賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS1089)。賞球カウント信号タイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS1089のY)、ステップS1095の処理に移行する。一致すれば(ステップS1089のN)、確かに賞球カウント信号が入力されたと判断して(4ms連続して賞球カウント信号が入力されたと判断して)、賞球払出個数カウンタを1加算する(ステップS1090)。なお、ステップS1087〜S1088の処理は、確実に賞球カウント信号が入力されたことを確認する処理であるが、払出制御用マイクロコンピュータ370においても、ステップS1087〜S1088と同様の処理で、確実に払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が入力されたことを確認するようにしてもよい。   Then, the game control microcomputer 560 determines whether or not the bit data of the prize ball count signal is “1” (step S1087B). If it is “1”, the prize ball count signal timer is incremented by one. (Step S1087C) If it is not “1” (“0”), the prize ball count signal timer is cleared to 0 (Step S1087D). Next, the game control microcomputer 560 compares the prize ball count signal timer with the switch-on determination value (2) (step S1088), and whether the value of the prize ball count signal timer matches the switch-on determination value (2). Whether or not is determined (step S1089). If the value of the prize ball count signal timer does not match the switch-on determination value (2) (Y in step S1089), the process proceeds to step S1095. If they match (N in step S1089), it is determined that a prize ball count signal has been input (determined that a prize ball count signal has been input continuously for 4 ms), and the prize ball payout number counter is incremented by one. (Step S1090). Note that the processing in steps S1087 to S1088 is processing for confirming that the winning ball count signal has been input, but the payout control microcomputer 370 is also the same processing as in steps S1087 to S1088. You may make it confirm that the detection signal from the payout number count switch 301 was input.

そして、賞球払出個数カウンタの値が10であるかどうかを判定する(ステップS1091)。賞球払出個数カウンタの値が10でなければ(ステップS1091のN)、ステップS1095の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が10であれば(ステップS1091のY)、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする(ステップS1092)。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1093)、賞球信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS1094)。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   Then, it is determined whether or not the value of the prize ball payout number counter is 10 (step S1091). If the value of the winning ball payout number counter is not 10 (N in step S1091), the process proceeds to step S1095. If the value of the winning ball payout number counter is 10 (Y in step S1091), the clear data is stored in the winning ball payout number counter (step S1092). Thereby, the prize ball payout number counter is cleared. Next, the game control microcomputer 560 loads the prize ball signal output number counter (step S1093), and adds 1 to the prize ball signal output number counter (step S1094). The prize ball signal output frequency counter is a counter that counts the remaining number of prize ball signal outputs.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力タイマをロードし(ステップS1095)、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1096)、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS1097)。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が0でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が0であれば賞球信号が出力中でないと判定される。   The game control microcomputer 560 loads the prize ball signal output timer (step S1095), reflects the status of the prize ball signal output timer in the flag register (step S1096), and the prize ball signal is being output. Whether or not (step S1097). The prize ball signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the prize ball signal. If the value of the prize ball signal output timer is not 0, it is determined that a prize ball signal is being output. If the value of the prize ball signal output timer is 0, it is determined that no prize ball signal is being output.

賞球信号が出力中であれば(ステップS1097のY)、ステップS1106の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ(ステップS1097のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS1098)、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1099)、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1101)。   If a prize ball signal is being output (Y in step S1097), the process proceeds to step S1106. If the winning ball signal is not being output (N in step S1097), the game control microcomputer 560 loads the winning ball signal output number counter (step S1098), and sets the state of the winning ball signal output number counter in the flag register. It is reflected (step S1099), and it is determined whether or not there is a remaining number of prize ball signal outputs (step S1101).

賞球信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1101のY)、ステップS1110の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば(ステップS1101のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS1102)、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力回数カウンタにストアする(ステップS1103)。そして、遊技情報信号動作動作時間(100)をレジスタにセットする(ステップS1104)。なお、遊技情報信号動作時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of prize ball signals output (Y in step S1101), the process proceeds to step S1110. If there is a remaining number of prize ball signal outputs (N in step S1101), the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the prize ball signal output number counter (step S1102), and the operation result (result of 1 subtraction). Is stored in the prize ball signal output number counter (step S1103). Then, the game information signal operation operation time (100) is set in the register (step S1104). The game information signal operating time (100) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1104で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを1減算し、ステップS1104で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を1減算する(ステップS1105)。そして、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力タイマにストアする(ステップS1106)。   Next, if the game information signal operation time is not set in step S1104, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the prize ball signal output timer. If the game information signal operation time is set in step S1104, the game control microcomputer 560 The information signal operating time is decremented by 1 (step S1105). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the prize ball signal output timer (step S1106).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果(賞球信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間判定値(50)を比較し(ステップS1107)、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1108)。なお、遊技情報信号出力時間判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The game control microcomputer 560 compares the calculation result (the remaining time of the prize ball signal output timer) with the game information signal output time determination value (50) (step S1107), and the remaining time of the prize ball signal output timer is the game information. It is determined whether the time is shorter than the signal output time determination value (50) (step S1108). The game information signal output time determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1108のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報バッファの賞球出力ビット位置(図11に示す例では出力ポート3のビット2)をセットする(ステップS1109)。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップS1110で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1111で出力値を出力ポート3に出力することによって、賞球信号が出力ポート3から出力される。   When the remaining time of the prize ball signal output timer is not shorter than the game information signal output time determination value, that is, the remaining time of the prize ball signal output timer is longer than the game information signal output time determination value (100 ms). In this case (N in Step S1108), the game control microcomputer 560 sets the prize ball output bit position of the information buffer (bit 2 of the output port 3 in the example shown in FIG. 11) (Step S1109). When the prize ball output bit position of the information buffer is set, the prize buffer signal is output from the output port 3 by setting the information buffer to the output value in step S1110 and outputting the output value to the output port 3 in step S1111. Is done.

以上に示したステップS1085〜S1111の処理によって、賞球カウント信号を10回カウントする度に賞球信号がホールコンピュータに出力される。すなわち、10個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される(10個1パルス)。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。   Through the processing of steps S1085 to S1111 described above, a prize ball signal is output to the hall computer every time the prize ball count signal is counted ten times. That is, a prize ball signal is output to the hall computer every time 10 prize balls are paid out (10 pulses per pulse). Therefore, the hall computer can recognize the number of game balls paid out by the gaming machine.

なお、上述した情報出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370から出力されるエラー信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)についてはホールコンピュータなどの外部装置に出力するように構成されていないが、それらの信号についても外部装置に出力するようにしてもよい。   In the information output process described above, an error signal (payout error signal, ball out signal, full tank signal) output from the payout control microcomputer 370 is output to an external device such as a hall computer. However, these signals may also be output to an external device.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370による払出制御手段の動作を説明する。図75は、払出制御用マイクロコンピュータ370における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図75に示すように、出力ポート0は、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート1は、遊技制御用マイクロコンピュータ560への払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号および賞球カウント信号を出力するための出力ポートである。出力ポート2は、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート3は、カードユニット50へのPRDY信号およびEXS信号を出力するための出力ポートである。なお、出力ポート0,1,2,3は、図7に示された出力ポート372a,372b,372c,372dに相当する。   Next, the operation of the payout control means by the payout control microcomputer 370 will be described. FIG. 75 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 75, the output port 0 is an output port for outputting a signal of each phase supplied to the payout motor 289 by the stepping motor. The output port 1 is an output port for outputting a payout error signal, a ball out signal, a full tank signal, and a prize ball count signal to the game control microcomputer 560. The output port 2 is an output port of each segment output of the error display LED 374 by 7 segment LED. The output port 3 is an output port for outputting a PRDY signal and an EXS signal to the card unit 50. The output ports 0, 1, 2, and 3 correspond to the output ports 372a, 372b, 372c, and 372d shown in FIG.

図76は、払出制御用マイクロコンピュータ370における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図76に示すように、入力ポート0のビット0〜3には、4ビットの賞球個数信号が入力され、ビット4,5,6,7には、それぞれ、主基板31からの賞球REQ信号、主基板31からの電源確認信号、球切れスイッチ187の検出信号、払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1〜3には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ301の検出信号、エラー解除スイッチ375からの操作信号、満タンスイッチ48の検出信号が入力される。入力ポート1のビット4〜6には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、BRQ信号が入力される。また、出力ポート2には、電源基板からの電源断信号およびクリア信号が入力される。なお、入力ポート0,1,2は、図7に示された入力ポート372e,372fに相当する。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control microcomputer 370. As shown in FIG. 76, a 4-bit prize ball number signal is inputted to bits 0 to 3 of the input port 0, and a prize ball REQ from the main board 31 is inputted to bits 4, 5, 6 and 7, respectively. A signal, a power confirmation signal from the main board 31, a detection signal from the ball break switch 187, and a detection signal from the payout motor position sensor 295 are input. In addition, the detection signal of the payout number count switch 301, the operation signal from the error release switch 375, and the detection signal of the full switch 48 are input to bits 1 to 3 of the input port 1, respectively. The VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 4 to 6 of the input port 1, respectively. The output port 2 receives a power-off signal and a clear signal from the power supply board. The input ports 0, 1 and 2 correspond to the input ports 372e and 372f shown in FIG.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)の動作について説明する。図77は、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)が実行する払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は、例えば、2ms毎に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で実行される。払出制御処理において、払出制御用CPU371(払出制御用マイクロコンピュータ370)は、まず、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、入力ポート0および入力ポート1の状態を検出して検出結果をRAMの所定の2バイト(入力状態フラグという。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0および入力ポート1の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。また、入力判定処理において、払出制御用CPU371は、入力ポート0,1の入力データを主基板31に送信する処理も行う。   Next, the operation of the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the payout control process executed by the payout control means (the payout control microcomputer 370). The payout control process is executed by a timer interrupt process based on a timer interrupt generated every 2 ms, for example. In the payout control process, the payout control CPU 371 (the payout control microcomputer 370) first performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process of detecting the states of the input port 0 and the input port 1 and reflecting the detection result in predetermined two bytes of the RAM (referred to as an input state flag). In the payout control process, when control is performed based on the states of the input port 0 and the input port 1, the state of the input state flag is checked instead of directly checking the state of the input port. In the input determination process, the payout control CPU 371 also performs a process of transmitting the input data of the input ports 0 and 1 to the main board 31.

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Further, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and for performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number signal from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、払出制御用CPU371は、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS758)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, the payout control CPU 371 executes a display control process for performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error process (step S758).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファおよび出力ポート3バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファおよび出力ポート3バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer, and output port 3 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer, and output port 3 buffer are a payout motor control process (step S753), a prepaid card unit control process (step S754), a main control communication process (step S755), and information. It is updated in the output process (step S758) and the display control process (step S759).

図78は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS1531〜S1533のいずれかの処理を実行する。   FIG. 78 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 executes any one of steps S1531 to S1533 in accordance with the value of the main control communication control code.

図79は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS1531)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1541)。ステップS1541では、エラーフラグ中の2つのビットのうち1つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。   FIG. 79 is a flowchart showing a main control communication normal process (step S1531) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the main control communication normal processing, the payout control microcomputer 370 performs processing without executing the subsequent processing when the error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) is on. Is finished (step S1541). In step S1541, if any one of the two bits in the error flag is set, it is determined that the error bit is set.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、BRDY信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する(ステップS1542)。BRDY信号がオン状態であるということは、カードユニット50から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板31の遊技制御手段との通信(賞球払出に関する通信)が進行しない。   If the BRDY signal is on, the payout control microcomputer 370 ends the process without executing the subsequent processes (step S1542). That the BRDY signal is on means that a ball lending request is generated from the card unit 50. That is, when a ball lending request is generated, communication with the game control means of the main board 31 (communication relating to prize ball payout) does not proceed.

ステップS1541〜S1542の条件が成立せず、電源確認信号がオン状態である場合には、払出制御用CPU371は、賞球REQ信号がオン状態になっているか否か確認する(ステップS1543,S1544)。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し(ステップS1545)、賞球BUSY信号をオン状態にするための処理を行う(ステップS1546)。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御タイマに賞球BUSY信号出力時間(この例では10)をセットし(ステップS1547)、主制御通信制御コードの値を1にして(ステップS1548)、処理を終了する。主制御通信制御タイマは、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球BUSY信号をオフするタイミングを設定するための賞球BUSY信号出力時間がセットされる。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性(この例では電源バックアップされている)のRAM領域に形成されている。   If the conditions of steps S1541 to S1542 are not satisfied and the power supply confirmation signal is on, the payout control CPU 371 checks whether or not the prize ball REQ signal is on (steps S1543 and S1544). . If the prize ball number signal is on, the prize ball number indicated by the prize ball number signal is added to the contents of the prize ball unpaid number counter (step S1545), and the process for turning on the prize ball BUSY signal is performed. (Step S1546). Specifically, the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port 1 buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the on state. Then, the winning ball BUSY signal output time (10 in this example) is set in the main control communication control timer (step S1547), the value of the main control communication control code is set to 1 (step S1548), and the process is terminated. The main control communication control timer is a timer used for monitoring the time related to communication with the game control microcomputer 560 of the main board 31. At this stage, the timing for turning off the prize ball BUSY signal is set. The award ball BUSY signal output time is set. The prize ball unpaid-out number counter is formed in a non-volatile (power-backed up in this example) RAM area.

図80は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS1532)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、電源確認信号がオン状態であれば(ステップS1551)、賞球REQ信号の状態を確認する(ステップS1552)。賞球REQ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットする(ステップS1553)。この段階で、直ちに賞球REQ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。   FIG. 80 is a flowchart showing main control communication processing (step S1532) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 confirms the state of the prize ball REQ signal (step S1552) if the power confirmation signal is on (step S1551). If the prize ball REQ signal is off, the prize ball REQ signal error bit in the error flag is set (step S1553). This is because it is strange that the prize ball REQ signal immediately turns off at this stage.

次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、主制御通信制御タイマの値を確認し(ステップS1554)、0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を1減算して(ステップS1555)処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、賞球BUSY信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、出力ポート1の出力状態に対応した出力ポート1バッファにおける賞球BUSY信号に対応したビットをオフ状態に設定する(ステップS1556)。また、主制御通信制御タイマに賞球REQ信号オフ監視時間(この例では24)をセットする(ステップS1557)。そして、主制御通信制御コードの値を2にして(ステップS1558)、処理を終了する。   Next, the payout control microcomputer 370 confirms the value of the main control communication control timer (step S1554), and if not 0, subtracts 1 from the value of the main control communication control timer (step S1555) and ends the process. To do. If the value of the main control communication control timer is 0, processing for turning off the prize ball BUSY signal is performed. Specifically, the bit corresponding to the prize ball BUSY signal in the output port 1 buffer corresponding to the output state of the output port 1 is set to the OFF state (step S1556). Also, a prize ball REQ signal OFF monitoring time (24 in this example) is set in the main control communication control timer (step S1557). Then, the value of the main control communication control code is set to 2 (step S1558), and the process ends.

図81は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS1533)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラービット(主制御未接続エラービットまたは賞球REQ信号エラービット)がオンしている場合には、ステップS1567に移行する(ステップS1561)。また、電源確認信号がオフ状態である場合にもステップS1567に移行する(ステップS1562)。エラービットがともにオフ状態であって電源確認信号がオン状態である場合には、賞球REQ信号がオフ状態になったか否かを確認する(ステップS1563)。オフ状態になったらステップS1567に移行する。   FIG. 81 is a flowchart showing a main control communication end process (step S1533) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, if the error bit (main control unconnected error bit or prize ball REQ signal error bit) is on, the payout control microcomputer 370 proceeds to step S1567 (step S1561). . Also when the power confirmation signal is in the OFF state, the process proceeds to step S1567 (step S1562). If both error bits are off and the power confirmation signal is on, it is confirmed whether or not the prize ball REQ signal is off (step S1563). When it is turned off, the process proceeds to step S1567.

賞球REQ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する(ステップS1564)。主制御通信制御タイマの値が0になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−1する(ステップS1565)。主制御通信制御タイマの値が0になっていたら、監視時間内に賞球REQ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球REQ信号エラービットをセットし(ステップS1566)、ステップS1567に移行する。   If the prize ball REQ signal is not turned off, the value of the main control communication control timer is confirmed (step S1564). If the value of the main control communication control timer is not 0, the value of the main control communication control timer is decremented by 1 (step S1565). If the value of the main control communication control timer is 0, it is determined that the prize ball REQ signal has not been turned off within the monitoring time, and the prize ball REQ signal error bit is set in the error flag (step S1566). Transition.

ステップS1567では、主制御通信制御コードの値を0にして、処理を終了する。   In step S1567, the value of the main control communication control code is set to 0, and the process ends.

図82は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS1601のY)、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS1602のY,S1604)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS1602のN,S1603)。次に、RAMに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする(ステップS1605)。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、1回の賞球払出処理(最大15個)または1回の球貸し処理において(25個の払出)、払出モータ289を駆動したにもかかわらず遊技球が1個も払出個数カウントスイッチ301を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップS1610〜S1612のいずれかの処理を実行する。   FIG. 82 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control microcomputer 370 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (Y in step S1601). The value of the payout number counter is decremented by 1 (Y in step S1602, S1604), and if the ball is not being lent, the value of the unsold prize ball number counter is decremented by 1 (N in step S1602, S1603). Next, the payout ball detection bit of the payout control state flag formed in the RAM is set (step S1605). The payout ball detection bit is a game regardless of whether the payout motor 289 is driven during one award ball payout process (maximum 15 balls) or one ball lending process (25 payouts) in the payout passing waiting process. This is used to detect that no sphere has passed through the payout number counting switch 301. Thereafter, any one of steps S1610 to S1612 is executed according to the value of the payout control code.

賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ301によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を1減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370がエラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ301によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球払出装置97から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ301によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置97から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。   In the winning ball lending control process, when checking the detection signal of the payout number count switch 301 or subtracting the unpaid number counter, the error bit check is not executed. Accordingly, even if an error state relating to payout of game balls is detected, every time a payout of game balls is detected by the payout number count switch 301, if the payout game balls are loaned balls, a ball rental unpaid number counter 1 is subtracted, and if it is a prize ball, a process of subtracting 1 from the prize ball unpaid number counter value is executed. Therefore, even if an error related to payout occurs, the number of unpaid game balls can be managed accurately. That is, a game ball paid out from the ball payout device 97 before the payout control microcomputer 370 detects the occurrence of an error is detected by the payout number count switch 301 slightly after the payout time. However, when the payout control microcomputer 370 detects the occurrence of an error after the game ball is paid out from the ball payout device 97 and before the game ball is detected by the payout number count switch 301, The game balls paid out from the ball payout device 97 before detecting the occurrence of the error can be reflected in the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter.

図83は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS1610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(エラーフラグにおける全てのエラービット(図88参照)のうちの1つ以上)がセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS1621)。なお、エラーフラグは、RAMに形成されている。   FIG. 83 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S1610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent process if an error bit (one or more of all error bits in the error flag (see FIG. 88)) is set (step S1621). . The error flag is formed in the RAM.

また、BRDY信号がオン状態でなければ、ステップS1631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS1623,S1624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS1625)、払出モータ回転回数バッファに「25」をセットする(ステップS1626)。   On the other hand, if the BRDY signal is not in the on state, processing for paying out a prize ball after step S1631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S1623 and S1624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending counter (step S1625), and “25” is set in the payout motor rotation number buffer (step S1626).

払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

その後、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS1627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS1628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control microcomputer 370 sets a value (specifically, “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process in the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. (Step S1627), the value of the payout control code is set to 1 (step S1628), and the process is terminated.

なお、払出モータ制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理(ポインタをROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理)、払出モータ起動準備処理(出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理)、払出モータスローアップ処理(払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ定速処理(定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータブレーキ処理(払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、および球噛み時払出モータブレーキ処理(球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応した出力ポート0バッファのビット4〜7に設定する処理)のいずれかの処理を実行する。   In the payout motor control processing, the payout control microcomputer 370 performs payout motor normal processing (processing such as setting the pointer at the head address of the table stored in the ROM) in accordance with the value of the payout motor control code. Dispensing motor start preparation processing (processing such as setting the initial value of the excitation pattern in bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), dispensing motor slow-up processing (smoothing the dispensing motor 289) In order to start rotation, the content of the payout motor excitation pattern table is read out at an interval longer than that in the case of constant speed processing and gradually approaching the time interval in the case of constant speed processing. Processing for setting bits 4 to 7 in the output port 0 buffer corresponding to the output state of 0), dispensing motor constant speed processing (periodic) The process of reading out the contents of the payout motor excitation pattern table and setting the bits 4 to 7 in the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), the payout motor brake process (sending the payout motor 289 smoothly) Therefore, the output state of the output port 0 is read out by reading the content of the dispensing motor excitation pattern table at a longer interval than in the case of constant speed processing and at a time interval gradually moving away from the time interval in the case of constant speed processing. And processing of setting to bits 4 to 7 of output port 0 buffer corresponding to 1), and ball motor payout motor brake processing (in the case of rotation for releasing ball biting, the contents of the payout motor excitation pattern table are read out) The process of setting bits 4 to 7 of the output port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0) To.

ステップS1631では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS1631)。0であれば処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタには、主制御通信終了処理において、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560との間で払出指令信号に関わる通信が正常に完了したときに、0でない値(賞球個数信号が示す数)が加算される。賞球未払出個数カウンタの値が0でない場合には、15以上であるか否か確認する(ステップS1632)。15未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし(ステップS1633)、15以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「15」をセットする(ステップS1634)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS1635)、ステップS1627に移行する。   In step S1631, the payout control microcomputer 370 checks whether or not the value of the award ball non-payout counter is 0 (step S1631). If 0, the process ends. The prize ball unpaid-out counter is a value other than 0 when the communication related to the payout command signal is normally completed with the game control microcomputer 560 of the main board 31 in the main control communication end process. The number indicated by the prize ball number signal) is added. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, it is confirmed whether it is 15 or more (step S1632). If it is less than 15, the value of the award ball unpaid number counter is set in the payout motor rotation count buffer (step S1633), and if it is 15 or more, “15” is set in the payout motor rotation count buffer (step S1634). . Then, a winning ball moving flag is set (step S1635), and the process proceeds to step S1627.

図84は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS1611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出動作が終了したか否か確認する(ステップS1641)。   FIG. 84 is a flowchart showing payout motor stop waiting processing (step S1611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control microcomputer 370 checks whether or not the payout operation is completed (step S1641).

払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS1642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS1643)、処理を終了する。   When the payout operation is completed, the payout control microcomputer 370 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S1642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S1643), and the process ends.

図85〜図87は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS1612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球の再払出動作を、2回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、1回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大15個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。   85 to 87 are flowcharts showing the payout passing waiting process (step S1612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when the prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is 0. If the value of the award ball unpaid number counter is not 0, if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball is tried up to 2 times. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally. In this embodiment, the maximum number of game balls to be paid out in one prize ball payout operation is 15, and if a prize ball number signal is received during the prize ball payout, the value of the prize ball unpaid number counter Therefore, even when the payout is completed normally, the value of the award ball non-payout number counter may not be 0.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、1個の遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、1回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は25個(固定値)であり、25個の遊技球が払い出されるように払出モータ289を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, and if it is not in an error state, a re-payout operation of one game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) Try. In this embodiment, the number of game balls to be paid out in one ball lending and payout operation is 25 (fixed value), and the payout motor 289 is rotated so that 25 game balls are paid out. Therefore, when the value of the unpaid ball lending counter is not 0, the payout has not been completed normally.

払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が0になっていればステップS1653に移行する(ステップS1650)。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS1651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップS1650の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップS3007の処理が実行された場合には、ステップS1650からS1653に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。   In the payout waiting process, the payout control microcomputer 370 first checks the value of the payout control timer, and if the value is 0, the process proceeds to step S1653 (step S1650). If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S1651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S1652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated. Note that the process in step S1650 is a process that takes into consideration when a retry operation for gaming ball payout, which will be described later, is started. When the process of step S3007 described later is executed, a retry operation is started through a route that moves from step S1650 to S1653.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か確認する(ステップS1653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か(ステップS1623,S1624参照)によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS1654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中1ビット、再払出動作中2ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS1655)、払出制御コードを0にして(ステップS1656)、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中1ビットおよび再払出動作中2ビットは、2回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   If the payout control timer has timed out (step S1652), it is confirmed whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S1653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in-progress bit formed in the RAM is set (see steps S1623 and S1624). When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout process (prize ball operation) is executed, the payout control microcomputer 370 confirms the value of the award ball unpaid number counter ( Step S1654). When the value of the winning ball unpaid-out counter is 0, it is determined that the winning ball payout processing has been completed normally, and the payout ball detection bit in the payout control state flag, 1 bit during re-payout operation, and during re-payout operation 2 bits, the winning ball operating flag and the ball lending operating bit are reset (step S1655), the payout control code is set to 0 (step S1656), and the processing is terminated. This bit is set when the switch 301 is turned on, and indicates that the payout number counting switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. Further, 1 bit during the re-payout operation and 2 bits during the re-payout operation are control bits used when executing a re-payout process including two re-payout operations.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1659)、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として(ステップS1661)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   If the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, the payout control microcomputer 370 determines an error flag (specifically, 1 bit for a payout switch error, 2 bits for a payout switch error, and a payout case). Re-payout operation on condition that any one or a plurality of error bits) is not set (step S1659), and on the condition that payout ball detection bit is not set (step S1661) Execute. If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が賞球払出処理中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップS1655に移行する。なお、例えば、1回の賞球払出処理で15個の遊技球を払い出すべきところ、実際には14個の遊技球しか払い出されなかった場合(払出個数カウントスイッチ301が14個の遊技球しか検出しなかった場合)にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は14しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。   As described above, in this embodiment, even when the payout is completed normally, the value of the unpaid prize ball number counter may not be 0. Therefore, if the payout ball detection bit is set, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the prize ball payout process, it is assumed that the prize ball payout process is normally completed. Then, the process proceeds to step S1655. For example, when 15 game balls should be paid out in one prize ball payout process, when only 14 game balls are actually paid out (the number of payout count switch 301 is 14 game balls). In this case, the payout ball detection bit is set, so it is considered that the award ball payout process has been completed normally. It should not have been done, and the shortage will be paid out in the next prize ball payout process, so there will be no disadvantage to the player.

再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1662)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1663)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1664)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1665)、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする(ステップS1666)。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。なお、ステップS1666において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップS1666が用いられるからである。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS1666において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを1にして(ステップS1667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control microcomputer 370 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S1662). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S1663). If 1 bit is not set during re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations to execute the first re-payout operation (step S1664), and 1 bit is set during re-payout operation (step S1665). ) The value of the re-payout operation number or the ball lending unpaid-out number counter is set in the payout motor rotation number buffer (step S1666). The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer. In step S1666, the value of the unpaid ball lending number counter is also handled because step S1666 is also used in the re-payout process in the ball lending payout process. That is, in step S1666, the payout control microcomputer 370 sets the re-payout operation number in the re-payout process in the winning ball payout process, and sets the value of the unpaid-out number counter in the ball lend in the re-payout process in the ball lending payout process. set. Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S1667), and the process is terminated.

ステップS1663において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1668)、再払出動作中1ビットをリセットし(ステップS1669)、再払出動作中2ビットをセットする(ステップS1670)。そして、ステップS1666に移行する。   When it is confirmed in step S1663 that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control microcomputer 370 sets 1 as the number of re-payout operations in order to execute the second re-payout (step S1663). S1668), 1 bit is reset during the re-payout operation (step S1669), and 2 bits are set during the re-payout operation (step S1670). Then, control goes to a step S1666.

ステップS1662において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1672)。その際に、再払出動作中2ビットをリセットしておく(ステップS1671)。そして、処理を終了する。   In step S1662, if it is confirmed that 2 bits are set during the re-payout operation, the payout control microcomputer 370 does not pay out the game ball even if the re-payout process is executed twice (the number of payouts). Assuming that the count switch 301 has not detected a game ball), the payout case error bit in the error flag is set (step S1672). At that time, 2 bits are reset during the re-payout operation (step S1671). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if no game balls are paid out even if two re-payout operations are performed in the re-payout process (corrected payout process), it is determined that the game ball payout operation is defective and the payout number count switch is not A passing error bit (payout case error bit) is set.

従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ301からの検出信号にもとづいて、遊技球の払い出しが行われなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回(この例では2回)を限度として、払出手段に1個の遊技球の払い出しを行わせるように制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技球を払い出すためのリトライ動作を2回行っても遊技球の払い出しが行われなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが(ステップS1672)、遊技球の払い出しが行われなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作(あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」)」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。   Therefore, in this embodiment, when the payout control microcomputer 370 detects that the game ball has not been paid out based on the detection signal from the payout number count switch 301 as the payout detection means, Control is performed so that the payout means pays out one game ball up to a predetermined number of times (in this example, twice) as a limit. In this embodiment, if the game ball is not paid out even if the retry operation for paying out the game ball is performed twice, the payout case error bit is set and an error is being generated. (Step S1672), the payout case error bit may be set when it is detected for the first time that the game ball has not been paid out. Note that “retry operation (or“ retry ”,“ retry operation processing ”) means that the actual payout number is the same as the normal payout processing for executing payout of a predetermined number of game balls. This is an operation to be executed when the number is small, and means an operation for executing the payout process again in order to pay out an unpaid game ball separately from the normal payout process.

賞球球貸し制御処理において、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図83に示された払出開始待ち処理においてのみである。図84に示された払出モータ停止待ち処理および図85等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップS1659等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作(1回の賞球払出または1回の球貸し)を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップS1626、S1633またはステップS1634の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点(1回の賞球払出または1回の球貸しが終了した時点)まで継続される。なお、ステップS1621でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板31からの電源確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、電源確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。   In the prize ball lending control process, the error bit is checked to determine whether or not to perform a payout operation (one prize ball payout or one ball lending). The payout start shown in FIG. Only in the waiting process. In the payout motor stop waiting process shown in FIG. 84 and the payout passing wait process shown in FIG. 85 and the like, the error bit is not checked. Note that the error bit is also checked in step S1659 and the like in the payout passing waiting process, but this check is for determining whether or not to perform a re-payout operation, and is a payout operation (single prize ball payout or 1 This is not to determine whether or not to start ball lending. Therefore, after the process of step S1626, S1633 or step S1634 is performed and the game ball payout process is started, the payout process is not interrupted even if an error occurs. In other words, when an error occurs, the game ball payout process is continued until a point at which the game ball can be cut well (at the time when one prize ball payout or one ball lending ends). The error bits in the error flag checked in step S1621 include an error bit indicating that the power supply confirmation signal from the main board 31 has been turned off. Therefore, even when the power supply confirmation signal is turned off, the game ball payout process is stopped at a time when the turn is good.

ステップS1653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS1657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS1655に移行する。   If it is confirmed in step S1653 that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed, the payout control microcomputer 370 confirms whether or not the value of the lending / unpaid number counter is 0 (step). S1657). If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process has been completed normally, and the process proceeds to step S1655.

ステップS1657で、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS1675)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   In step S1657, if the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one of the payout switch abnormal error 1 bit, the payout switch abnormal error 2 bit, and the payout case error bit) Or one bit or a plurality of bits) is not set (step S1675), and the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、再払出動作中2ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1676)。セットされていなければ、再払出動作中1ビットがセットされているか否か確認する(ステップS1677)。再払出動作中1ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1678)、再払出動作中1ビットをセットし(ステップS1679)、さらに払出球検知ビットをリセットした後(ステップS1680)、ステップS1666に移行する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control microcomputer 370 first checks whether or not 2 bits during re-payout operation are set (step S1676). If not set, it is confirmed whether or not 1 bit is set during the re-payout operation (step S1677). If 1 bit is not set during the re-payout operation, 1 is set as the number of re-payout operations in order to execute the first re-payout operation (step S1678), and 1 bit is set during the re-payout operation (step S1679). ) After further resetting the payout ball detection bit (step S1680), the process proceeds to step S1666.

ステップS1677において、再払出動作中1ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作を再度実行するための処理を行う。具体的には、再払出動作中1ビットをリセットする(ステップS1681)。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払い出されていたら、ステップS1683に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回目の再払出動作を実行するためにステップS1684に移行する。   In step S1677, when it is confirmed that 1 bit is set during the re-payout operation, the payout control microcomputer 370 performs a process for executing the re-payout operation again. Specifically, 1 bit is reset during the re-payout operation (step S1681). If the payout ball detection bit is set, that is, if the game ball is paid out in the first re-payout operation, the process proceeds to step S1683. If the payout ball detection bit is not set, the process proceeds to step S1684 to execute the second re-payout operation.

ステップS1683では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップS1666に移行する。従って、この場合には、再払出動作中1ビットがセットされたままになっているので、再度、初回(最初)の再払出動作が行われる。ステップS1684では、再払出動作個数として1をセットし(ステップS1684)、再払出動作中2ビットをセットし(ステップS1685)、ステップS1666に移行する。   In step S1683, the payout ball detection bit is reset, and then the process proceeds to step S1666. Therefore, in this case, since 1 bit remains set during the re-payout operation, the first (first) re-payout operation is performed again. In step S1684, 1 is set as the number of re-payout operations (step S1684), 2 bits during re-payout operation are set (step S1684), and the process proceeds to step S1666.

ステップS1676において、再払出動作中2ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、再払出動作中2ビットをリセットし(ステップS1686)、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払い出されていたらステップS1683に移行して残りの未払出分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、2回の再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS1688)。そして、処理を終了する。   In step S1676, when it is confirmed that 2 bits during the re-payout operation are set, the payout control microcomputer 370 resets 2 bits during the re-payout operation (step S1686), and the payout ball detection bit is set. In other words, if the game ball has been paid out by the re-payout operation, the process proceeds to step S1683 and an attempt is made to eliminate the remaining unpaid portion. If the payout ball detection bit is not set, it is determined that the game ball has not been paid out even if the re-payout process is executed twice (the payout number count switch 301 has not detected a game ball). A payout case error bit is set (step S1688). Then, the process ends.

以上のように、球貸し処理に係る再払出処理(補正払出処理)において連続して2回の再払出動作を行っても遊技球が1個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。なお、この実施の形態では、球貸し制御処理が賞球制御処理(ステップS1631以降の処理)よりも優先して実行されるが(ステップS1622参照)、賞球制御処理を球貸し制御処理よりも優先して実行するようにしてもよい。   As described above, if one game ball is not paid out even if two re-payout operations are continuously performed in the re-payout processing (corrected payout processing) related to the ball lending process, a game ball payout operation is performed. As a failure, a payout count switch non-passing error bit (payout case error bit) is set. In this embodiment, the ball lending control process is executed with priority over the prize ball control process (the process after step S1631) (see step S1622), but the prize ball control process is performed over the ball lending control process. Priority may be given to execution.

次に、エラー処理について説明する。図88は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。なお、この実施の形態では、エラー表示用LED374に表示される数値と、エラーフラグの対応ビットとを同じにしている。例えば、「0」の表示は、エラーフラグのビット0に対応している。図88に示すように、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりが検出された場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「0」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分における球詰まりを検出したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   Next, error processing will be described. FIG. 88 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. In this embodiment, the numerical value displayed on the error display LED 374 is the same as the corresponding bit of the error flag. For example, the display of “0” corresponds to bit 0 of the error flag. As shown in FIG. 88, when disconnection of the payout number count switch 301 or a ball clogging at the payout number count switch 301 is detected, the error display LED 374 is set to “0” as a payout switch abnormality detection error 1. Control the display. The detection of the disconnection of the payout number count switch 301 or the clogging of the ball at the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球REQ信号がオフ状態になった場合には、賞球REQ信号エラーとして、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。なお、不正なタイミングで賞球REQ信号がオン状態またはオフ状態になったことは、主制御通信処理において検出される。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control is performed to display “1” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “2” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. When the prize ball REQ signal is turned on at an improper timing, or when the prize ball REQ signal is turned off at an improper timing, “3” is displayed in the error display LED 374 as a prize ball REQ signal error. Control to display. It is detected in the main control communication process that the prize ball REQ signal is turned on or off at an incorrect timing.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed so that “4” is displayed on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “5” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a prepaid card unit unconnected error. When communication with the card unit 50 is performed at an incorrect timing, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図89および図90は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのみ(3つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは3つのうちの2ビットのみ、またはそれら3ビットのみ)であるか否か確認する(ステップS3001)。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS3002)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS3003)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   89 and 90 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control microcomputer 370 checks the error flag, and the set bits are only the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the prize ball REQ signal error (any one of the three). Whether or not only those bits, or only two of the three bits, or only those three bits) is checked (step S3001). If these are the only bits that are set, it is confirmed whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S3002). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S3003). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS3004)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS3008に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS3005)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS3006)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットをリセットし(ステップS3007)、ステップS3008に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S3004). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S3008. If the pre-error return timer is set, the value of the pre-error return timer is decremented by -1 (step S3005). Bits of abnormality detection error 2, payout case error and prize ball REQ signal error are reset (step S3007), and the process proceeds to step S3008.

なお、ステップS3007の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーおよび賞球REQ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー(図88参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S3007 is executed, there may be an error bit that is not set among the bits of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the winning ball REQ signal error. There is no problem resetting error bits that are not in the state. As described above, in this embodiment, if an error (see FIG. 88) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, or the prize ball REQ signal error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

ステップS3007の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図85〜図87に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が0でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS756の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップS1612の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS1654からステップS1659に移行し、ステップS1659においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS1662以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ375が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには(ステップS1672が実行されたとき)、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップS3007の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップS1650の判断において払出制御タイマ=0と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは0である(ステップS1661の判断で払出球検知ビットは0でないとステップS1672が実行されないので)。従って、ステップS1659においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップS1662が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。   When the process of step S3007 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 85 to 87), and the prize ball When the value of the unpaid-out number counter or the value of the ball-lending unpaid-out number counter is not 0, a retry operation for game ball payout is started. That is, when the award ball lending control process in step S756 is executed next, if the payout passing waiting process in step S1612 is executed, the repaid process is performed again. For example, if a prize ball payout process has been performed and the value of the prize ball unpaid number counter is not 0, the process proceeds from step S1654 to step S1659, and it is confirmed in step S1659 that the error bit is in a reset state. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S1662 is executed again, and the re-payout process is executed. In addition, regarding the payout case error bit reset by pressing the error release switch 375, when the bit is set (when step S1672 is executed), the payout control timer has already expired. Therefore, when the process of step S3007 is executed and the payout case error bit is reset, the payout control timer = 0 is determined in the determination of step S1650 when the payout passage waiting process is executed next. Further, when the payout case error bit is set, the payout ball detection bit is 0 (since step S1672 is not executed unless the payout ball detection bit is 0 according to the determination in step S1661). Accordingly, step S1662 is always executed whenever it is confirmed in step S1659 that the error bit is in the reset state. That is, the re-payout process is always executed.

以上のように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図86のステップS1661以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。   As described above, the payout control microcomputer 370 pays out a game ball when the payout number count switch 301 detects no game ball even though the ball payout device 97 pays out a game ball. After performing the correct payout control for causing the ball payout device 97 to execute a retry operation for taking out a predetermined number of times (for example, twice) as a limit, no payout count switch 301 detects any game ball. Is detected (see step S1661 and subsequent steps in FIG. 86), the control state related to payout is shifted to an error state, and again on condition that an error release signal is output from the error release switch 375 in the error state. A correction payout control restart process for performing the correction payout control is executed.

さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図82に示すステップS1601〜S1604の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during the re-payout process in the error state (specifically, during the re-payout process before setting the payout case error and during the re-payout process after the error release switch 375 is pressed), steps S1601 to S1601 shown in FIG. The process of S1604 is executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is subtracted. Therefore, the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、図85〜図87に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)である(ステップS3002,S3003,S3007)。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。   Also, in the payout passing waiting process shown in FIGS. 85 to 87, even if it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when an error return time after operation elapses) (steps S3002, S3003, S3007). That is, the state of the payout case error (payout shortage error) is not automatically canceled based on the fact that the game ball has passed the payout number count switch 301, etc. The error is not cleared. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred.

ステップS3008では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする(ステップS3009)。満タンスイッチ48の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする(ステップS3010)。   In step S3008, the dispensing control microcomputer 370 confirms the detection signal of the full tank switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error bit in the error flag is set (step S3009). If the detection signal of the full tank switch 48 is in the OFF state, the full tank error bit is reset (step S3010).

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS3011)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする(ステップS3012)。球切れスイッチ187の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする(ステップS3013)。   Further, the payout control microcomputer 370 confirms the detection signal of the ball break switch 187 (step S3011). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is in the ON state), the ball break error bit in the error flag is set (step S3012). If the detection signal of the ball break switch 187 is OFF, the ball break error bit is reset (step S3013).

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号の状態が設定されるスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「240」)を越えていたら(ステップS3018)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS3019)。   The payout control microcomputer 370 confirms the value of the switch timer to which the state of the detection signal of the payout number count switch 301 is set, and if the value exceeds the maximum switch-on time (eg, “240”) ( In step S3018), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 in the error flag is set (step S3019).

スイッチタイマとは、ステップS752の入力判定処理において更新されるカウンタである。スイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー1のビットをリセットする(ステップS3020)。なお、スイッチタイマの値は、ステップS752の入力判定処理において、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   The switch timer is a counter that is updated in the input determination process in step S752. If the value of the switch timer is equal to or shorter than the maximum switch-on time, the payout switch abnormality detection error 1 bit is reset (step S3020). It should be noted that the value of the switch timer is incremented by 1 when the state of the input port for inputting the detection signal of the payout number count switch 301 is switched on in the input determination process of step S752, and is cleared by 0 when it is off. . Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the maximum switch-on time means that the payout number count switch 301 is in the ON state beyond the maximum switch-on time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「2」)になった場合に(ステップS3021)、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS3022,S3023)。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー2のビットをリセットする(ステップS3024)。   Further, when the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “2”) (step S3021), the payout control microcomputer 370 receives the ball lending operation flag and the award. If both the ball operation flags are in the reset state, the game ball passes through the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set in the error flag (step S3022). S3023). If the ball lending operation flag or the winning ball operation flag is set, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is reset (step S3024).

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS3025)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする(ステップS3026)。また、VL信号が入力されていれば(オン状態であれば)、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする(ステップS3027)。   Furthermore, the payout control microcomputer 370 confirms the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S3025). If the VL signal is not input (if it is in the OFF state), the prepaid card among the error flags is displayed. The unit unconnected error bit is set (step S3026). If the VL signal is input (if it is on), the prepaid card unit unconnected error bit is reset (step S3027).

なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板37に搭載されているエラー表示LED374によって報知するようにしたが、さらに、遊技機の表側に設置されているランプによって報知される。   In this embodiment, the error display LED 374 mounted on the payout control board 37 installed on the back of the gaming machine is notified that an error relating to payout has occurred. It is notified by the lamp installed on the front side.

図91は、ステップS752の入力判定処理のうち、入力ポート0,1(図76参照)の入力データを主基板31に送信する部分の処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート0の入力データを読み込む(ステップS3031)。そして、入力データにおける球切れスイッチ187の検出信号を、出力ポート1(図75参照)の球切れ信号のビットに出力する(ステップS3032)。また、入力ポート1の入力データを読み込む(ステップS3033)。そして、入力データにおける満タンスイッチ48の検出信号を、出力ポート1の満タン信号のビットに出力する(ステップS3034)。   FIG. 91 is a flowchart showing a part of the input determination process in step S752 for transmitting the input data of the input ports 0 and 1 (see FIG. 76) to the main board 31. In the input determination process, the payout control microcomputer 370 reads the input data of the input port 0 (step S3031). Then, the detection signal of the ball break switch 187 in the input data is output to the bit of the ball break signal of the output port 1 (see FIG. 75) (step S3032). Further, input data of the input port 1 is read (step S3033). Then, the detection signal of the full tank switch 48 in the input data is output to the bit of the full port signal of the output port 1 (step S3034).

さらに、賞球動作中フラグがセットされている場合には(ステップS3035)、入力データにおける払出個数カウントスイッチ301の検出信号を、出力ポート1の賞球カウント信号のビットに出力する(ステップS3036)。また、エラーフラグ(図88参照)のビット0,1,2,3,6,7のいずれかがセットされている場合には、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「1」にする(ステップS3037,S3038)。エラーフラグのビット0,1,2,3,6,7のいずれもセットされていなければ、出力ポート1の払出エラー信号のビットを「0」にする(ステップS3037,S3039)。出力ポートは、一般にCPU側から異なるデータが出力されるまで、その出力を維持するので、ステップS3038の処理が実行されてからステップS3039の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「1」に維持し、ステップS3039の処理が実行されてからステップS3038の処理が実行されるまで払出エラー信号のビットの出力状態を「0」に維持する。   Furthermore, when the prize ball operating flag is set (step S3035), the detection signal of the payout number count switch 301 in the input data is output to the bit of the prize ball count signal of the output port 1 (step S3036). . If any of bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag (see FIG. 88) is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “1” ( Steps S3037 and S3038). If none of the error flag bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 is set, the bit of the payout error signal of the output port 1 is set to “0” (steps S3037 and S3039). Since the output port generally maintains the output until different data is output from the CPU side, the output state of the bits of the payout error signal after the process of step S3038 is executed until the process of step S3039 is executed. It is maintained at “1”, and the output state of the bits of the payout error signal is maintained at “0” after the process of step S3039 is executed until the process of step S3038 is executed.

すなわち、払出エラー信号が出力される(オン状態になること)ということは、図88に示すエラーフラグのビット0,1,2,3,6,7に対応するエラーのいずれかが生じたことを意味する。   That is, a payout error signal is output (turned on) means that one of errors corresponding to bits 0, 1, 2, 3, 6, and 7 of the error flag shown in FIG. 88 has occurred. Means.

次に、演出制御手段の動作を説明する。
図92は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described.
FIG. 92 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、可変表示装置9等の演出装置を用いて遊技機の状態に関する複数種類の情報の報知を行う報知制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。さらに、コマンド解析処理や演出制御プロセス処理、報知制御プロセス処理でセットされたデータをシリアル出力回路353に出力したり、各入力IC620,621から受信したデータをシリアル入力回路354から読み込むシリアル入出力処理を実行する(ステップS708)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). In addition, a notification control process for performing notification of a plurality of types of information related to the state of the gaming machine is performed using an effect device such as the variable display device 9 (step S707). Furthermore, the serial input / output process which outputs the data set by the command analysis process, the effect control process process, and the notification control process process to the serial output circuit 353, and reads the data received from the input ICs 620 and 621 from the serial input circuit 354. Is executed (step S708). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図93は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 93 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、シリアル入力回路102は、例えば、自回路の段数分(ビット分)のシリアルデータを受信したら、受信完了信号を演出制御用CPU101に出力する。受信完了信号は、例えば演出制御用CPU101の割込端子に入力される。演出制御用CPU101は、受信完了信号が割込端子に入力されたことにもとづいて開始される割込処理で、入力ポート103を介してシリアル入力回路102からデータを入力する。そして、入力したデータを、コマンド受信バッファにおけるコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納するとともに、コマンド受信個数カウンタの値を+1する。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図24および図25参照)であるのか解析する。   For example, when the serial input circuit 102 receives serial data corresponding to the number of stages (bits) of its own circuit, it outputs a reception completion signal to the CPU 101 for effect control. The reception completion signal is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control, for example. The effect control CPU 101 inputs data from the serial input circuit 102 via the input port 103 in an interrupt process started based on the reception completion signal being input to the interrupt terminal. Then, the input data is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the command reception buffer, and the value of the command reception number counter is incremented by one. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 24 and 25) the effect control command stored in the command reception buffer is.

図94〜図98は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   94 to 98 are flowcharts showing command analysis processing (step S704) in the main processing. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 checks the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。   In the command analysis process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control microcomputer 100 reads the reception command from the command reception buffer (step S612).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドであるかどうかを判定する(ステップS613A)。電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドであれば(ステップS613AのY)、ステップS617の処理に移行する。電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドでなければ(ステップS613AのN)、乱数エラーチェック済みフラグがセットされていないことを条件に(ステップS613B)、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり(つまり、MODEデータがFF(H)であり)、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否か確認する(ステップS614)。「0」である場合すなわち乱数エラーが検出されている場合(図12参照)には、乱数エラーフラグをセットする(ステップS615)。また、乱数エラーチェック済みフラグをセットする(ステップS616)。その後、ステップS617に移行する。ステップS613A,S613B,S614,S616の処理によって、受信した演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」であるか否かの確認は、演出制御用マイクロコンピュータ100が動作を開始してから1回だけ実行されることになる。また、最初に遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した電源投入指定コマンドまたは停電復旧指定コマンド以外の演出制御コマンドが入力ポートデータ指定コマンドであり、かつ、そのEXTデータにおける乱数エラー指定ビットが「0」である場合に限り、乱数エラーフラグがセットされる。   The production control microcomputer 100 determines whether or not the received production control command is a power-on designation command or a power failure restoration designation command (step S613A). If it is a power-on designation command or a power failure recovery designation command (Y in step S613A), the process proceeds to step S617. If it is not a power-on designation command or a power failure restoration designation command (N in step S613A), the received effect control command is an input port data designation command on condition that the random number error checked flag is not set (step S613B). It is confirmed whether or not there is (that is, the MODE data is FF (H)) and the random number error designation bit in the EXT data is “0” (step S614). If it is “0”, that is, if a random error is detected (see FIG. 12), a random error flag is set (step S615). Further, a random number error checked flag is set (step S616). Thereafter, the process proceeds to step S617. Whether or not the received effect control command is the input port data specifying command and the random number error specifying bit in the EXT data is “0” by the processing of steps S613A, S613B, S614, and S616 is The control microcomputer 100 is executed only once after the operation starts. The effect control command other than the power-on designation command or the power failure restoration designation command received from the game control microcomputer 560 first is the input port data designation command, and the random error designation bit in the EXT data is “0”. The random error flag is set only if

受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS617のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS618)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS619)。   If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9503 (H)) for specifying the background in the variable display device 9 (Y in step S617), the effect control microcomputer 100 is used. Confirms the gaming state based on the content of the background designation command, and sets the confirmed gaming state in a predetermined area of the RAM (step S618). And control which displays the background image according to a game state on the variable display apparatus 9 is performed (step S619).

受信した演出制御コマンドが、変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド:8000(H)〜800F(H))であれば(ステップS620)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS621)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS622)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドが通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであるかどうかを確認し(ステップS623)、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドでなければ(ステップS623のN)、第1の飾り図柄決定処理を実行する(ステップS624)。第1の飾り図柄決定処理は、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターン以外の変動パターン(はずれを指定する変動パターン等の専用の変動パターン)を指定する変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄を決定する処理である。通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドであれば(ステップS623のY)、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンであることを示す兼用フラグをセットする(ステップS625)。   If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 8000 (H) to 800F (H)) for designating a variation pattern (step S620), the effect control microcomputer 100 will execute the EXT of the command. Data is stored in the fluctuation pattern data storage area in the RAM (step S621), and a fluctuation pattern reception flag is set (step S622). Then, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the variation pattern command is a variation pattern command for designating a variation pattern for both normal big hit / probable variation big hit (step S623), and the variation pattern for both common big hit / probable variation big hit. If the change pattern command is not for designating (N in step S623), the first decorative symbol determination process is executed (step S624). The first decorative symbol determination process is to stop the decorative symbol based on a variation pattern command that designates a variation pattern other than the regular big hit / probable variation big hit variation pattern (a special variation pattern such as a variation pattern that specifies a break). This is a process of determining a symbol. If the variation pattern command specifies a variation pattern for both normal big hit / probable variation big hit (Y in step S623), a common flag indicating that the variation pattern is for both normal big hit / probable variation big hit is set (step S625).

受信した演出制御コマンドが、図柄情報を指定する演出制御コマンド(図柄情報指定コマンド:8C00(H)〜8C06(H))であれば(ステップS626のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄情報指定コマンドを受信したことを示す図柄情報コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。なお、図柄情報コマンド受信フラグは、図柄の変動終了時、大当りの終了時または小当りの終了時にリセットされる(ステップS867,S974,S987参照)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の飾り図柄決定処理で飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認する(ステップS628)。ここで、変動パターンコマンドが通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定するコマンドでない場合には、第1の飾り図柄決定処理において既に飾り図柄の停止図柄が決定されている。従って、兼用フラグがセットされているかどうかによって、飾り図柄の停止図柄が既に決定されているかどうかを確認することができる。   If the received effect control command is an effect control command (symbol information specifying command: 8C00 (H) to 8C06 (H)) for specifying symbol information (Y in step S626), the effect control microcomputer 100 displays the symbol information. A symbol information command reception flag indicating that the information designation command has been received is set (step S627). The symbol information command reception flag is reset at the end of symbol variation, at the end of a big hit or at the end of a small hit (see steps S867, S974, S987). Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the stop symbol of the decorative symbol has already been determined in the first decorative symbol determination process (step S628). Here, when the variation pattern command is not a command for designating a variation pattern for both normal big hit / probable big hit, the stop symbol of the decorative symbol has already been determined in the first decorative symbol determination process. Therefore, it can be confirmed whether or not the stop symbol of the decorative symbol has already been determined depending on whether or not the dual-purpose flag is set.

飾り図柄の停止図柄が未だ決定されていないときは(ステップS628のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2の飾り図柄決定処理を実行する(ステップS629)。第2の飾り図柄決定処理は、通常大当り/確変大当り兼用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図柄情報指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の停止図柄として確変図柄または非確変図柄を決定する処理である。   If the decorative symbol stop symbol has not yet been determined (N in step S628), the effect control microcomputer 100 executes a second decorative symbol determination process (step S629). In the second decorative symbol determination process, when a variation pattern command for designating a variation pattern for both normal jackpot / probability variation jackpot is received, based on the symbol information designation command, a probability variation symbol or a non-probability variation symbol is used as a decoration symbol stop symbol. It is a process to determine.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行する必要があるかどうかを確認する(ステップS630)。ここで、図柄情報指定コマンドは、大当り種別として大当り遊技開始後の再抽選演出の実行の有無も特定しているので、図柄情報指定コマンドの内容によって再抽選演出の実行の必要性を確認することができる。再抽選演出を実行する必要があるときは(ステップS630のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選後停止図柄決定処理を実行する(ステップS631)。再抽選後停止図柄とは、再抽選演出が実行された後に停止表示(導出表示)される停止図柄(この実施の形態では確変図柄)のことをいう。なお、再抽選演出が実行される前に停止表示される停止図柄(この実施の形態では非確変図柄)のことを仮停止図柄ということがある。   Next, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not it is necessary to execute the re-lottery effect (step S630). Here, since the symbol information designation command also specifies whether or not to execute a re-lottery effect after the start of the big hit game as a big hit type, confirm the necessity of executing the re-lottery effect according to the contents of the symbol information designation command Can do. When it is necessary to execute a re-lottery effect (Y in step S630), the effect control microcomputer 100 executes a post-re-lottery stop symbol determination process (step S631). The stop symbol after re-lottery means a stop symbol (probability variable symbol in this embodiment) that is stopped and displayed (derived display) after the re-lottery effect is executed. Note that a stop symbol that is stopped and displayed before the re-lottery effect is executed (in this embodiment, a non-probable variable symbol) may be referred to as a temporary stop symbol.

受信した演出制御コマンドが、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド:C0XX(H))であれば(ステップS632)、始動入賞記憶表示制御処理を実行する(ステップS633)。始動入賞記憶表示制御処理は、始動入賞記憶数を特定可能な表示(始動入賞記憶表示)を可変表示装置9の所定領域に表示する制御を行う処理である。当該処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞記憶指定コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数を確認し、確認した数の始動入賞記憶表示を可変表示装置9に表示する。   If the received effect control command is an effect control command (start winning memory designation command: C0XX (H)) that designates the starting winning memory number (step S632), the start winning memory display control process is executed (step S633). . The start winning memory display control process is a process for performing a control for displaying a display (start winning memory display) that can specify the start winning memory number in a predetermined area of the variable display device 9. In this process, the production control microcomputer 100 confirms the number of start winning memories based on the start winning memory designation command, and displays the confirmed number of start winning memories on the variable display device 9.

受信した演出制御コマンドが、大当りまたは小当りの開始(ファンファーレ)を指定する演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A000(H)〜A004(H),A600(H))であれば(ステップS635のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレコマンドの内容に応じたファンファーレ受信フラグをセットする(ステップS636)。例えば、ファンファーレコマンドの内容(大当り種別等)に応じて、通常大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(再抽選演出なし)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(大当り中に再抽選演出実行)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、確変大当り(エンディングで再抽選演出実行)の開始を示すファンファーレ受信フラグ、突然確変大当りの開始を示すファンファーレ受信フラグ、小当りの開始を示すファンファーレ受信フラグをセットする。   If the received effect control command is an effect control command (fanfare command: A000 (H) to A004 (H), A600 (H)) for designating a big hit or a small hit (fanfare) (Y in step S635). The production control microcomputer 100 sets a fanfare reception flag corresponding to the content of the fanfare command (step S636). For example, depending on the contents of the fanfare command (such as the type of jackpot), a fanfare reception flag indicating the start of a normal jackpot, a fanfare reception flag indicating the start of a promiscuous jackpot (no redrawing effect), a promising big hit (a redrawing effect during a jackpot) Fanfare reception flag indicating the start of execution), fanfare reception flag indicating the start of probability variation big hit (execution of re-draw lottery with ending), fanfare reception flag indicating the start of sudden probability variation big hit, fanfare reception flag indicating the start of small hit To do.

受信した演出制御コマンドが、大当りの終了(エンディング)を指定する演出制御コマンド(エンディングコマンド:A301(H)〜A305(H))であれば(ステップS637のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディングコマンドの内容に応じたエンディング受信フラグをセットする(ステップS638)。例えば、エンディングコマンドの内容(大当り種別等)に応じて、通常大当りの終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(再抽選演出なし)の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(大当り中に再抽選演出実行)の終了を示すエンディング受信フラグ、確変大当り(エンディングで再抽選演出実行)の終了を示すエンディング受信フラグ、突然確変大当りの終了を示すエンディング受信フラグをセットする。   If the received effect control command is an effect control command (ending command: A301 (H) to A305 (H)) for designating the end of big hit (ending) (Y in step S637), the effect control microcomputer 100 is The ending reception flag corresponding to the content of the ending command is set (step S638). For example, depending on the content of the ending command (such as jackpot type), an ending reception flag indicating the end of a normal jackpot, an ending reception flag indicating the end of a promiscuous jackpot (no re-drawing effect), a promising big hit (re-drawing effect during a jackpot) An ending reception flag indicating the end of execution), an ending reception flag indicating the end of probability variation big hit (execution of re-lottery effect by ending), and an ending reception flag indicating the end of sudden probability change big hit.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド:9000(H))であれば(ステップS639のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS640)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットする(ステップS641)。   If the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command: 9000 (H)) (Y in step S639), the production control microcomputer 100 is an initial indicating that the initialization process has been executed. Control to display the screen on the variable display device 9 is performed (step S640). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols. Also, an initial notification flag is set (step S641).

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンド(9200(H))であれば(ステップS642のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS643)。また、初期報知フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (9200 (H)) (Y in step S642), the effect control microcomputer 100 displays a predetermined power failure recovery screen (the game state continues). (Screen displaying information for informing the player that the player has been playing) is controlled (step S643). Also, an initial notification flag is set (step S644).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンド(D000(H))であれば(ステップS645)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (D000 (H)) (step S645), the effect control microcomputer 100 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)であれば、すなわち入力ポートデータ指定コマンドを受信した場合には(ステップS647のY)、ステップS648A〜S669の処理を行う。   If the MODE data of the received effect control command is FF (H), that is, if an input port data designation command is received (Y in step S647), the processing in steps S648A to S669 is performed.

まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、ガラス扉枠2の開閉を確認する第1ドア開閉確認処理を実行する(ステップS648A)。   First, the production control microcomputer 100 executes a first door opening / closing confirmation process for confirming opening / closing of the glass door frame 2 based on the received input port data designation command (step S648A).

図99は、第1ドア開閉確認処理を示すフローチャートである。第1ドア開閉確認処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内部フラグである第1ドア閉鎖状態フラグ(ガラス扉枠2が閉鎖していると演出制御用マイクロコンピュータ100によって認識されている状態であることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS685)。第1ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合には、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)におけるドア開放1エラー指定ビットが「1」(閉鎖に対応。図12参照)であるかどうかを確認する(ステップS686)。ドア開放1エラー指定ビットが「1」であるときには、第1ドア閉鎖状態フラグをセットする(ステップS687)。   FIG. 99 is a flowchart showing the first door opening / closing confirmation process. In the first door opening / closing confirmation process, the production control microcomputer 100 is a first door closed state flag that is an internal flag (in a state where the production control microcomputer 100 recognizes that the glass door frame 2 is closed). It is confirmed whether or not a flag indicating that there is) is set (step S685). If the first door closed state flag is not set, the EXT data of the input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register, the data in that register) It is confirmed whether or not the door opening 1 error designation bit is “1” (corresponding to closing, see FIG. 12) (step S686). When the door opening 1 error designation bit is “1”, the first door closing state flag is set (step S687).

第ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合には(ステップS685のY)、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおけるドア開放1エラー指定ビットが「0」(開放に対応)であるかどうかを確認する(ステップS688)。ドア開放1エラー指定ビットが「0」であるときには、第1ドア閉鎖状態フラグをリセットする(ステップS689)。   If the door closed state flag is set (Y in step S685), it is confirmed whether the door opening 1 error specifying bit in the EXT data of the input port data specifying command is “0” (corresponding to opening). (Step S688). When the door opening 1 error designation bit is “0”, the first door closing state flag is reset (step S689).

以上の処理によって、第1ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、ドア開放1エラー指定ビットが「0」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第1ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、第1ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合に、ドア開放1エラー指定ビットが「1」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第1ドア閉鎖状態フラグをセットする。なお、入力ポートデータ指定コマンドを所定期間(例えば2ms)毎に送信するようにした場合(なお、図66に示した入力ポートデータ確認処理では、入力ポートのデータが「0」から「1」に、または「1」から「0」に変化した場合に入力ポートデータ指定コマンドが送信される。)において、ドア開放1エラー指定ビットが「0」である入力ポートデータ指定コマンドを所定期間継続して受信した場合に、第1ドア閉鎖状態フラグをリセットし、ドア開放1エラー指定ビットが「1」である入力ポートデータ指定コマンドを所定期間継続して受信した場合に、第1ドア閉鎖状態フラグをセットするようにしてもよい。この場合、第1ドア閉鎖状態フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることは防止され、その結果、第1ドア開放エラー報知フラグのセット/リセット状態の変化が一時的に繰り返されることが防止される。   With the above processing, when the first door closed state flag is set and the input port data specifying command whose door open 1 error specifying bit is “0” is received, the first door closed state flag is reset. Further, when the first door closed state flag is not set and the input port data specifying command whose door open 1 error specifying bit is “1” is received, the first door closed state flag is set. When the input port data designation command is transmitted every predetermined period (for example, 2 ms) (in the input port data confirmation processing shown in FIG. 66, the input port data is changed from “0” to “1”. Or the input port data designation command is transmitted when it changes from “1” to “0”.), The input port data designation command whose door opening 1 error designation bit is “0” is continued for a predetermined period. When received, the first door closed state flag is reset, and when the input port data designation command whose door opening 1 error designation bit is “1” is continuously received for a predetermined period, the first door closed state flag is set. You may make it set. In this case, the first door closing state flag set / reset state change is prevented from being temporarily repeated. As a result, the first door opening error notification flag set / reset state change is temporarily repeated. It is prevented.

その後、第1ドア閉鎖状態フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS648B)。第1ドア閉鎖状態フラグがセットされているときは(ステップS648BのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知の開始を要求するための第1ドア開放エラー報知フラグがセットされていれば、その第1ドア開放エラー報知フラグをリセットする(ステップS648C)。そして、第1エラー報知解除フラグをセットする(ステップS648D)。そして、ステップS650Aの処理に移行する。   Thereafter, it is confirmed whether or not the first door closed state flag is set (step S648B). When the first door closing state flag is set (Y in step S648B), the production control microcomputer 100 has the first door opening error notification flag for requesting the start of the door opening error notification. If so, the first door opening error notification flag is reset (step S648C). Then, the first error notification release flag is set (step S648D). Then, the process proceeds to step S650A.

ステップS648Bにおいて、第1ドア閉鎖状態フラグがセットされていないときは(ステップS648BのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1ドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS648E)。そして、ステップS650Aの処理に移行する。   In step S648B, when the first door closed state flag is not set (N in step S648B), the effect control microcomputer 100 sets the first door opening error notification flag (step S648E). Then, the process proceeds to step S650A.

ステップS650Aでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドにもとづいて、遊技枠11の開閉を確認する第2ドア開閉確認処理を実行する(ステップS650A)。第2ドア開閉確認処理では、上述した第1ドア開閉確認処理と同内容の処理が行われる。すなわち、第2ドア開閉確認処理では、図99に示した第1ドア開閉確認処理における「第1」を「第2」に読み替え、「ドア開放エラー1指定」を「ドア開放エラー2指定」に読み替えた処理が実行される。ここで、第2ドア閉鎖状態フラグは、遊技枠11が閉鎖していると演出制御用マイクロコンピュータ100によって認識されている状態であることを示すフラグである。   In step S650A, the production control microcomputer 100 executes a second door opening / closing confirmation process for confirming opening / closing of the game frame 11 based on the received input port data designation command (step S650A). In the second door opening / closing confirmation process, the same process as the first door opening / closing confirmation process described above is performed. That is, in the second door opening / closing confirmation process, “first” in the first door opening / closing confirmation process shown in FIG. 99 is read as “second”, and “door opening error 1 designation” is changed to “door opening error 2 designation”. The read processing is executed. Here, the second door closed state flag is a flag indicating that the effect control microcomputer 100 recognizes that the game frame 11 is closed.

第1ドア開閉確認処理と同様に、第2ドア開閉確認処理では、第2ドア閉鎖状態フラグがセットされている場合に、ドア開放2エラー指定ビットが「0」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第2ドア閉鎖状態フラグをリセットする。また、第2ドア閉鎖状態フラグがセットされていない場合に、ドア開放2エラー指定ビットが「1」である入力ポートデータ指定コマンドを受信したら、第2ドア閉鎖状態フラグをセットする。   Similar to the first door opening / closing confirmation process, in the second door opening / closing confirmation process, when the second door closed state flag is set, an input port data designation command whose door opening 2 error designation bit is “0” is issued. If received, the second door closed state flag is reset. In addition, when the second door closed state flag is not set and the input port data designation command whose door open 2 error designation bit is “1” is received, the second door closed state flag is set.

その後、第2ドア閉鎖状態フラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS650B)。第2ドア閉鎖状態フラグがセットされているときは(ステップS650BのY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知の開始を要求するための第2ドア開放エラー報知フラグがセットされていれば、その第2ドア開放エラー報知フラグをリセットする(ステップS650C)。そして、第2エラー報知解除フラグをセットする(ステップS650D)。そして、ステップS651の処理に移行する。   Thereafter, it is confirmed whether or not the second door closed state flag is set (step S650B). When the second door closing state flag is set (Y in step S650B), the production control microcomputer 100 has the second door opening error notification flag for requesting the start of the door opening error notification. If so, the second door opening error notification flag is reset (step S650C). Then, the second error notification release flag is set (step S650D). Then, the process proceeds to step S651.

ステップS650Bにおいて、第2ドア閉鎖状態フラグがセットされていないときは(ステップS650BのN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2ドア開放エラー報知フラグをセットする(ステップS650E)。そして、ステップS651の処理に移行する。   In step S650B, when the second door closed state flag is not set (N in step S650B), the effect control microcomputer 100 sets the second door opening error notification flag (step S650E). Then, the process proceeds to step S651.

ステップS651では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS651)、「1」から「0」に変化した場合すなわち払出エラーの解除が検出された場合(図12参照)には、払出エラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS652)、ステップS667に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、払出エラービットが変化したか否かを判定する。   In step S651, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S651). When it is changed to “0”, that is, when cancellation of the payout error is detected (see FIG. 12), the payout error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S652), and the process proceeds to step S667. To do. The effect control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. It is determined whether or not the payout error bit has changed by comparing the EXT data of the input port data specifying command stored in the storage area (EXT data of the input port data specifying command received last time).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける払出エラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS653)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出エラーの検出された場合には、払出エラー報知の開始を要求するために払出エラー報知フラグをセットして(ステップS654)、ステップS667に移行する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S653), and from “0” to “1”. When a change is made, that is, when a payout error is detected, a payout error notification flag is set to request the start of payout error notification (step S654), and the process proceeds to step S667.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS655)、「1」から「0」に変化した場合すなわち球切れエラーの解除が検出された場合(図12参照)には、球切れエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS656)、ステップS667に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、球切れエラービットが変化したか否かを判定する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S655). When it is changed to “0”, that is, when release of the ball break error is detected (see FIG. 12), the ball break error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S656), and the process proceeds to step S667. Transition. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. By comparing the EXT data of the input port data specifying command stored in the storage area (EXT data of the input port data specifying command received last time), it is determined whether or not the ball break error bit has changed.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける球切れエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS657)、「0」から「1」に変化した場合すなわち球切れエラーが検出された場合には、球切れエラー報知の開始を要求するために球切れエラー報知フラグをセットして(ステップS658)、ステップS667に移行する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the ball break error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S657). When it is changed to “1”, that is, when a ball-out error is detected, a ball-out error notification flag is set to request the start of a ball-out error notification (step S658), and the process proceeds to step S667.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「1」から「0」に変化したか否か確認し(ステップS659)、「1」から「0」に変化した場合すなわち満タンエラーの解除が検出された場合(図12参照)には、満タンエラー報知フラグをリセットし、エラー報知解除フラグをセットして(ステップS660)、ステップS667に移行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、満タンエラービットが変化したか否かを判定する。   In addition, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the full tank error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “1” to “0” (step S659), and from “1” to “0”. , That is, when the release of the full tank error is detected (see FIG. 12), the full tank error notification flag is reset, the error notification release flag is set (step S660), and the process proceeds to step S667. The effect control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. It is determined whether or not the full error bit has changed by comparing the EXT data of the input port data designation command saved in the save area (EXT data of the input port data designation command received last time).

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける満タンエラー指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS661)、「0」から「1」に変化した場合すなわち満タンエラーが検出された場合には、満タンエラー報知の開始を要求するために満タンエラー報知フラグをセットして(ステップS662)、ステップS667に移行する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1” (step S661), and from “0” to “1”. When a full tank error is detected, a full tank error notification flag is set to request the start of full tank error notification (step S662), and the process proceeds to step S667.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知が実行されている状態であることを示す賞球払出報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS663)。賞球払出報知フラグがセットされていない場合には(ステップS663のN)、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したか否か確認し(ステップS664)、「0」から「1」に変化した場合すなわち払出個数カウントスイッチ301がオン状態になった場合には(ステップS664のY)、賞球払出報知の開始を要求するために賞球払出報知フラグをセットする(ステップS665)。そして、賞球カウント指定監視タイマに所定値(例えば、1秒に相当する値)をセットする(ステップS666)。賞球カウント指定監視タイマとは、賞球払出が終了したか否か確認するためのタイマであり、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトすると、賞球払出報知が終了される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)とEXTデータ保存領域に保存されている入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ(前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータ)とを比較することによって、賞球カウント指定ビットが変化したか否かを判定する。   Further, the production control microcomputer 100 checks whether or not a prize ball payout notification flag indicating that the prize ball payout notification is being executed is set (step S663). If the prize ball payout notification flag is not set (N in step S663), it is confirmed whether or not the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command has changed from “0” to “1”. (Step S 664), when “0” is changed to “1”, that is, when the payout number count switch 301 is turned on (Y in Step S 664), the award is issued to request the start of the prize ball payout notification. A ball payout notification flag is set (step S665). Then, a predetermined value (for example, a value corresponding to 1 second) is set in the prize ball count designation monitoring timer (step S666). The prize ball count designation monitoring timer is a timer for confirming whether or not the prize ball payout has ended. When the prize ball count designation monitoring timer times out, the prize ball payout notification is terminated. The production control microcomputer 100 receives the EXT data of the received input port data designation command (stored in the command reception buffer, but when transferred from the command reception buffer to the register) and the EXT data. By comparing the EXT data of the input port data designation command saved in the save area (EXT data of the input port data designation command received last time), it is determined whether or not the prize ball count designation bit has changed.

賞球払出報知フラグがセットされている場合には(ステップS663のY)、入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータにおける賞球カウント指定ビットが「0」から「1」に変化したときには(ステップS668のY)、賞球カウント指定監視タイマに所定値を再セットする(ステップS669)。ステップS668,S669の処理によって、払出個数カウントスイッチ301のオンが連続する場合には、賞球カウント指定監視タイマはタイムアウトしない。   When the prize ball payout notification flag is set (Y in step S663), when the prize ball count designation bit in the EXT data of the input port data designation command is changed from “0” to “1” (in step S668). Y) A predetermined value is reset in the prize ball count designation monitoring timer (step S669). When the payout number count switch 301 is continuously turned on by the processing of steps S668 and S669, the prize ball count designation monitoring timer does not time out.

ステップS667では、受信した入力ポートデータ指定コマンド(FFYY(H))のEXTデータ(コマンド受信バッファに格納されているが、コマンド受信バッファからレジスタに転送した場合にはそのレジスタのデータ)を、次に入力ポートデータ指定コマンドを受信したときに、前回受信した入力ポートデータ指定コマンドのEXTデータとして使用するためにRAMのEXTデータ保存領域に保存する。なお、ステップS701の初期化処理において、EXTデータ保存領域の内容は70(H)に初期化されている。70(H)は、各エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態である場合に相当する(図12における入力ポート0参照)。そして、ステップS611に移行する。   In step S667, the EXT data of the received input port data designation command (FFYY (H)) (stored in the command reception buffer, but transferred to the register from the command reception buffer) is the next data. When the input port data designation command is received, the data is stored in the EXT data storage area of the RAM for use as the EXT data of the previously received input port data designation command. In the initialization process in step S701, the contents of the EXT data storage area are initialized to 70 (H). 70 (H) corresponds to the case where each error signal and the prize ball count signal are in the OFF state (see input port 0 in FIG. 12). Then, control goes to a step S611.

また、ステップS647において、演出制御コマンドのMODEデータがFF(H)でないことを確認した場合には(ステップS647のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。   If it is confirmed in step S647 that the MODE data of the effect control command is not FF (H) (N in step S647), the effect control microcomputer 100 sets a flag corresponding to the received effect control command. Set (step S649). Then, control goes to a step S611.

図100は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S808のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 100 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control microcomputer 100 performs one of steps S800 to S808 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理におけるステップS622で設定される。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern reception flag indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set in step S622 in the command analysis process executed by the effect control microcomputer 100.

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Further, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer set value set at the beginning of the process table is set in the process timer.

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time.

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and to derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。また、突然確変大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、2ラウンド用演出を実行する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled. For example, when a fanfare command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Also, when a fanfare command designating the sudden start of a probable big hit is received, a two-round effect is executed.

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。なお、所定のラウンド中に再抽選演出を実行することもある。この実施の形態では、再抽選演出を実行するラウンドは予め決められているものとする(例えば第7ラウンドあるいは第15ラウンド)。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, when a command for opening a special prize opening indicating that the special prize opening is open is received, display control of the number of rounds is performed. A re-lottery effect may be executed during a predetermined round. In this embodiment, it is assumed that the round in which the redrawing effect is executed is determined in advance (for example, the seventh round or the fifteenth round).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a command after opening the big prize opening indicating that the special prize opening is after being opened (closed) is received, an interval display or the like is performed.

大当り終了演出処理(ステップS807):大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。なお、エンディング演出中に再抽選演出を実行することもある。   Big hit end effect processing (step S807): Control of the big hit end display after the end of the big hit game is performed. For example, when an ending command specifying the end of the big hit is received, the ending effect is executed. Note that a re-lottery effect may be executed during the ending effect.

小当り演出処理(ステップS808):変動時間の終了後、小当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、小当り中の演出である2ラウンド用演出を実行する。   Small hit effect processing (step S808): When a fanfare command designating the start of a small hit is received after the end of the variation time, a two-round effect that is an effect during the small hit is executed.

図101は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。   FIG. 101 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The effect control microcomputer 100 refers to the process table, and performs control for variably displaying the decorative pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。   Similarly to the control based on the display control execution data, the production control microcomputer 100 controls the lighting state of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value, and the sound number Data is output to the audio output board 70.

図101に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。報知用プロセステーブルについては後述する。   The process data shown in FIG. 101 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. The notification process table will be described later.

図102は、各演出制御コマンドを受信した場合にプロセスデータ(報知用プロセスデータを含む)に応じて実行されるランプの制御内容の例を示す説明図である。図102に示すように、演出制御用CPU101は、例えば、ファンファーレ指定コマンドを受信し大当りとなった場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点滅させるとともに、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを確変状態よりも速い時間間隔(例えば0.5秒)で点滅させるような演出を行う。そのような演出を行うことによって、より多くのランプをより速い時間間隔で点滅表示させることによって、大当りの発生時に派手な印象を与える演出を行うことができる。   FIG. 102 is an explanatory diagram showing an example of lamp control contents executed in accordance with process data (including notification process data) when each production control command is received. As shown in FIG. 102, for example, the effect control CPU 101 blinks the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6 when the fanfare designation command is received and the jackpot is reached. At the same time, each lamp (except for the dish lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side is flashed at a time interval (for example, 0.5 seconds) faster than the probability variation state. By performing such an effect, an effect of giving a flashy impression when a big hit occurs can be performed by blinking and displaying more lamps at faster time intervals.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、エンディング指定コマンドを受信した場合には、遊技盤6上のセンター飾り用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fのみを点灯させるように制御するとともに、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔(例えば1秒)で点滅させるように制御する。   For example, when the ending designation command is received, the production control microcomputer 100 performs control so that only the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f on the game board 6 are lit. Control is performed so that the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals (for example, 1 second).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、乱数エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるような演出を行う。満タンエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、満タンエラー報知を行う場合には、皿ランプ82a〜82dを点滅させるような演出を行う。ドア開放エラー指定ビット(ドア開放1エラー指定ビット、ドア開放2エラー指定ビット)がセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、ドア開放エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の各ランプ(皿ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるような演出を行う。球切れエラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、球切れエラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。払出エラー指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、払出エラー報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。異常入賞報知指定コマンドを受信し、異常入賞の報知を行う場合には、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させるような演出を行う。   In addition, when receiving the input port data designation command in which the random number error designation bit is set and performing the random number error notification, the effect control microcomputer 100 receives each lamp on the game frame 11 side (excluding the dish lamp). Effects such as lighting 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are performed. When an input port data designation command in which the full tank error designation bit is set is received and a full tank error is notified, an effect is performed such that the pan lamps 82a to 82d blink. When an input port data designation command in which the door opening error designation bit (door opening 1 error designation bit, door opening 2 error designation bit) is set and a door opening error notification is issued, each game frame 11 side The lamps (excluding dish lamps) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e are flashed. When receiving an input port data designation command in which the ball-out error designation bit is set and performing a ball-out error notification, an effect is made to blink the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side. When an input port data designation command in which the payout error designation bit is set is received and a payout error notification is made, an effect is performed such that the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side blink. When the abnormal winning notification designation command is received and the abnormal winning notification is made, an effect is made such that the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side are blinked.

また、演出制御用CPU101は、賞球カウント指定ビットがセットされている入力ポートデータ指定コマンドを受信し、賞球払出報知を行う場合には、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるような演出を行う。   In addition, when the effect control CPU 101 receives an input port data designation command in which a prize ball count designation bit is set and issues a prize ball payout notification, the left prize ball lamp 51a on the game frame 11 side and the right prize An effect of blinking the ball lamp 51b is performed.

図103は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドで指定された内容(変動パターン、変動時間)にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS813)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。   FIG. 103 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it has been set, the flag is reset (step S812). Then, the production control microcomputer 100 determines the variation pattern of the decorative design based on the contents (variation pattern, variation time) designated by the variation pattern command (step S813). Thereafter, the production control microcomputer 100 changes the value of the production control process flag to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S814).

図104は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。   FIG. 104 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative symbol variation start process, the effect control microcomputer 100 first selects a process table corresponding to the variation pattern (step S821). Then, the production control microcomputer 100 starts a process timer in the process data 1 of the selected process table (step S822).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、第1ドア開放エラー報知フラグ、第2ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ)がセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS824)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control microcomputer 100 uses any one of the error flags (random number error flag, full tank error notification flag, first door opening error notification flag, second door opening error notification flag, out of ball error notification flag, payout error notification. An effect device (variable display device 9 as an effect part) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, sound number data 1) on condition that the flag and abnormal winning notification designation command reception flag) are not set , And control of the speaker 27) as a production component is executed (step S824). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データ1に従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS825)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS825でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data 1 (step S825). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f in a predetermined data storage area. In addition, lamp control signals for lighting all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side are set in a predetermined data storage area. To do. The lamp control signal set in step S825 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

ステップS823において、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には(ステップS823のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、音番号データ1およびランプ制御実行データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS826)。つまり、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、第1ドア開放エラー報知、第2ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、異常入賞エラー報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   If any error flag is set in step S823 (Y in step S823), the production control microcomputer 100 follows the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 and the lamp control execution data 1. Control of the effect device is executed (step S826). In other words, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, the sound effect and the lamp display effect corresponding to the variable display are not executed. , Sound output and lamp display according to various error notifications (random error notification, full tank error notification, first door opening error notification, second door opening error notification, ball outage error notification, payout error notification, abnormal winning error notification) The production continues.

また、ステップS826の処理を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、可変表示装置9におけるそのときの表示(エラー報知がなされている。)と、飾り図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に可変表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S826, the production control microcomputer 100 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. To do. That is, control is performed so that the display at that time (error notification is made) on the variable display device 9 and the image of the display effect of the variable display of the decorative symbols are simultaneously displayed on the variable display device 9. That is, when any error flag is set, when a new variable display of a decorative design is started, not only a display effect corresponding to the variable display is executed, but various error notifications are performed. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS827)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS828)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S827), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S828).

図105は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を−1(1減算)する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。   FIG. 105 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and decrements the value of the variation time timer by -1 (1 subtraction) (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844).

また、いずれかのエラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、第1ドア開放エラー報知フラグ、第2ドア開放エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、異常入賞指定コマンド受信フラグ)がセットされていないことを条件に(ステップS845AのN)、その次に設定されている表示制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出用装置としての可変表示装置9に対する制御状態を変更する(ステップS845B)。   Also, any error flag (random number error flag, full tank error notification flag, first door opening error notification flag, second door opening error notification flag, ball out error notification flag, payout error notification flag, abnormal winning designation command reception flag ) Is not set (N in step S845A), and the control state for the variable display device 9 as the production device is changed based on the display control execution data and sound number data set next. (Step S845B).

ステップS845Bにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声合成用IC173に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In step S845B, the production control microcomputer 100 outputs a command to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, for example. In addition, a control signal (sound number data) is output to the voice synthesizing IC 173 in order to perform voice output from the speaker 27.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS845C)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、センター装飾用ランプ125a〜125fおよびステージランプ126a〜126fを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。また、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS845Cでセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data (step S845C). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the center decoration lamps 125a to 125f and the stage lamps 126a to 126f in a predetermined data storage area. In addition, lamp control signals for lighting all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side are set in a predetermined data storage area. To do. The lamp control signal set in step S845C is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

いずれかのエラーフラグがセットされている場合には(ステップS845AのY)、次のプロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiおよびランプ制御実行データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845D)。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた音演出およびランプによる表示演出が実行されるのではなく、各種エラー報知(乱数エラー報知、満タンエラー報知、第1ドア開放エラー報知、第2ドア開放エラー報知、球切れエラー報知、払出エラー報知、異常入賞報知)に応じた音出力およびランプによる表示演出が継続される。   If any one of the error flags is set (Y in step S845A), the contents of the next process data i (i is any one of 2 to n) (however, the sound number data i and the lamp control execution data i) Control of the effect device is executed in accordance with (Excluding Step S845D). Therefore, when any of the error flags is set, the sound production according to the variable display of the decorative design and the display production by the lamp are not executed, but various error notifications (random error notification, full error notification) The sound output and the lamp display effect according to the first door opening error notification, the second door opening error notification, the ball running out error notification, the payout error notification, and the abnormal winning notification) are continued.

また、ステップS845Dの処理が行われるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、いずれかのエラーフラグがセットされている場合には、飾り図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、各種エラー報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S845D is performed, the production control microcomputer 100 does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also issues a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. Output. Therefore, when any one of the error flags is set, not only the display effect according to the variable display of the decorative design is executed, but also the notification according to various error notifications is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846のY)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847のY)、ステップS848に移行する。このように変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (Y in step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command (decoration symbol stop designation command) has been received is set (Y in step S847), the process proceeds to step S848. Thus, even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the control shifts to the variation stop, so that, for example, the variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates, etc. Even when a regular variation time has elapsed (when a special symbol variation ends), the decoration symbol variation can be terminated.

図106は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS851のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。   FIG. 106 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set (Y in step S851), the confirmed command reception flag is reset (step S852), and the stop symbol of the decorative symbol determined and stored in the command analysis process is derived and displayed. Control is performed (step S853).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 performs control to stop and display the decorative symbols in response to the reception of the symbol confirmation designation command (decorative symbol stop designation command) from the game control microcomputer 560. However, the present invention is not limited to such a configuration, and control for stopping and displaying decorative symbols may be performed based on the time-up of the variable time timer.

ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄である場合(ステップS854のY)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS855)。小当り用のファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS855のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、2ラウンド用演出を選択する(ステップS856)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択した2ラウンド用演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS857)。そして、プロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS858)、2ラウンド用演出の実行時間を計測する2R用演出時間タイマをスタートさせる(ステップS859)。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り演出処理(ステップS808)に対応した値に更新する(ステップS860)。   If the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S853 is a small hit symbol (Y in step S854), the production control microcomputer 100 checks whether the fan hit reception flag for small hit is set. (Step S855). When the small hitting fanfare reception flag is set (Y in step S855), the effect control microcomputer 100 selects a two-round effect based on the contents of the stored fanfare command (step S856). . Then, the production control microcomputer 100 selects a process table corresponding to the selected 2-round production (step S857). Then, the process timer is started (step S858), and the 2R effect time timer for measuring the execution time of the 2-round effect is started (step S859). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit effect process (step S808) (step S860).

ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が小当り図柄でなく大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)である場合は(ステップS861のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ファンファーレ受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS862)。ファンファーレ受信フラグがセットされたときは(ステップS862のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納されたファンファーレコマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS863)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS864)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS866)。   When the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S853 is not a small hit symbol but a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol) (Y in step S861), the production control microcomputer 100 uses Then, it is confirmed whether or not the fanfare reception flag is set (step S862). When the fanfare reception flag is set (Y in step S862), the production control microcomputer 100 selects either the fanfare production or the 2-round production based on the contents of the stored fanfare command (step S862). S863). Then, the effect control microcomputer 100 selects a process table corresponding to the selected fanfare effect or two-round effect (step S864). Then, the process timer is started (step S865), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S866).

ステップS861で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS861のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS867)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS868)。   If the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S861 is not a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, or sudden probability variation symbol), that is, if it is an outlier symbol (N in step S861), the production control microcomputer. 100 resets a predetermined flag (step S867). For example, the symbol information command reception flag is reset. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S868).

図107は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。なお、大入賞口開放中フラグは、コマンド解析処理でセットされる(ステップS649参照)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903A)。例えば、15ラウンド大当りの場合は、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS903B)。   FIG. 107 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open command has been received is set (step S901). The special winning opening open flag is set in the command analysis process (see step S649). When the big prize opening open flag is not set (N in step S901), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902), and the production device (variable) Control of the display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S903A). For example, in the case of 15 rounds of big hit, the variable display device 9 displays a big hit display symbol and executes an effect of displaying characters or characters indicating that a big hit has occurred. Further, for example, in the effect for two rounds, an effect for displaying special characters or characters is executed. Then, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components according to the lamp control execution data (step S903B).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、15ラウンド用の大入賞口開放中コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放中コマンドを受信したときは、ラウンド中も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド毎に2ラウンド用演に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド毎に新たに選択するようにしてもよい。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the production control microcomputer 100 produces an in-round production (the number of rounds) based on the contents of the big prize opening open command for 15 rounds. An effect for executing the corresponding round display is selected (step S907). When a command for opening a special prize opening for 2 rounds is received, there is no need to newly select a production since the production for 2 rounds is continuously executed during the round, but 2 for each round. When switching the effect included in the performance for round (for example, when switching the display screen of the effect for two rounds), the effect included in the effect for two rounds may be newly selected for each round. . Next, the special winning opening open flag is reset (step S908), and a process table corresponding to the effect during the round is selected (step S909). Then, the process timer is started (step S910), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S911).

図108は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS921)。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる(ステップS649参照)。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS921のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS922)、プロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS923)。例えば、可変表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、2ラウンド用演出では、特殊な文字やキャラクタなどを表示させる演出が実行される。なお、大当り遊技中に再抽選演出を実行することとされているとき(大当り中再抽選実行フラグがセットされているとき)は、所定のラウンド(例えば第7ラウンドや第15ラウンドなど)のラウンド中演出において再抽選演出が実行される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS923B)。   FIG. 108 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the processing during the round, the production control microcomputer 100 first checks whether the production control microcomputer 100 has set the flag after opening the big prize opening indicating that the command after opening the special prize opening has been received. (Step S921). Note that the flag after opening the special winning opening is set in the command analysis process (see step S649). When the flag after the big prize opening is not set (N in step S921), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S922), and the production device (variable) Control of the display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S923). For example, the variable display device 9 displays a jackpot display symbol and executes an effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like. Moreover, in the effect for two rounds, the effect which displays a special character, a character, etc. is performed. When a lottery effect is to be executed during the big hit game (when the big lottery re-lottery execution flag is set), a round of a predetermined round (for example, the seventh round, the fifteenth round, etc.) The re-lottery effect is executed in the medium effect. Then, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data (step S923B).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS924)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS925)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS926)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S924), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S925). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S926).

ステップS921において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS921のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS928)。なお、2ラウンド用の大入賞口開放後コマンドを受信したときは、ラウンド後も継続して2ラウンド用演出が実行されているので、新たに演出を選択する必要はないが、ラウンド後に2ラウンド用演出に含まれる演出を切り替えたりするとき(例えば2ラウンド用演出の表示画面を切り替えたりするとき)は、2ラウンド用演出に含まれる演出をラウンド後に新たに選択するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS928)、選択したインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS929)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS930)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS931)。   When the flag after opening the big prize opening is set in step S921 (Y in step S921), the production control microcomputer 100 determines the interval production (according to the number of rounds) based on the contents of the command after opening the big prize opening. An effect for performing interval display is selected (step S928). In addition, when the command after opening the grand prize opening for 2 rounds is received, there is no need to newly select an effect since the effect for 2 rounds is continuously executed after the round, but 2 rounds after the round. When switching the effect included in the effect for the second time (for example, when switching the display screen of the effect for two rounds), the effect included in the effect for the second round may be newly selected after the round. Then, the effect control microcomputer 100 resets the flag after opening the special winning opening (step S928), and selects a process table corresponding to the selected interval effect (step S929). Then, the process timer is started (step S930), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S931).

図109および図110は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、エンディングフラグがセットされているかどうかを確認する(ステップS940)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS940のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS941)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS941のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS942)、プロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS943A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS943B)。   109 and 110 are flowcharts showing round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control microcomputer 100 first checks whether or not the ending flag is set (step S940). When the ending flag is not set (N in step S940), the production control microcomputer 100 determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open command is received is set. Confirmation is made (step S941). When the big prize opening open flag is not set (N in step S941), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S942), and the production device (variable) Control of the display device 9, the speaker 27, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S943A). Then, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components according to the lamp control execution data (step S943B).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS944)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS945)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS946)。   Next, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S944), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S945). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S946).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS941のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り中(ラウンド中)に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS947)。具体的には、大当り中に再抽選演出を実行することを指定するファンファーレコマンドの受信に応じたファンファーレ受信フラグがセットされているときで、かつ再抽選演出を実行する実行ラウンドのときは、大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。   When the big prize opening opening flag is set (Y in step S941), the production control microcomputer 100 determines whether it is necessary to execute the re-lottery production during the big hit (during the round) ( Step S947). Specifically, when the fanfare reception flag corresponding to the reception of the fanfare command specifying that the re-lottery effect is executed during the big hit is set and the execution round in which the re-lottery effect is executed, It is determined that it is necessary to execute a re-lottery effect.

大当り中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS947のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行するラウンド中演出を選択する(ステップS948)。そして、再抽選実行済フラグをセットする(ステップS949)。一方、大当り中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS947のN)、再抽選演出を実行しないラウンド中演出を選択する(ステップS950)。   When it is determined that it is necessary to execute the re-lottery effect during the big hit (Y in step S947), the effect control microcomputer 100 selects the effect during the round in which the re-lottery effect is executed (step S948). Then, a re-lottery execution completion flag is set (step S949). On the other hand, when it is determined that it is not necessary to execute the re-lottery effect during the big hit (N in Step S947), the mid-round effect that does not execute the re-lottery effect is selected (Step S950).

次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS951)、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS952)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS953)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS954)。   Next, the special winning opening open flag is reset (step S951), and a process table corresponding to the effect during the round is selected (step S952). Then, the process timer is started (step S953), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S954).

ステップS940においてエンディング受信フラグがセットされたときは(ステップS940のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があるかどうかを判定する(ステップS955)。具体的には、エンディング演出中に再抽選演出を実行することを指定するエンディングコマンドの受信に応じたエンディング受信フラグがセットされているときは、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断する。   When the ending reception flag is set in step S940 (Y in step S940), the effect control microcomputer 100 determines whether or not a re-lottery effect needs to be executed during the ending effect (step S955). Specifically, when the ending reception flag corresponding to the reception of the ending command specifying that the re-drawing effect is executed during the ending effect is set, it is necessary to execute the re-drawing effect during the ending effect. Judge.

エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要があると判断したときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再抽選演出を実行するエンディング演出を選択する(ステップS956)。一方、エンディング演出中に再抽選演出を実行する必要がないと判断したときは(ステップS955のN)、再抽選演出を実行しないエンディング演出を選択する(ステップS957)。   If it is determined that the re-lottery effect needs to be executed during the ending effect (Y in step S955), the effect control microcomputer 100 selects the ending effect for executing the re-lottery effect (step S956). On the other hand, when it is determined that it is not necessary to execute the re-lottery effect during the ending effect (N in step S955), an ending effect that does not execute the re-lottery effect is selected (step S957).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング受信フラグをリセットし(ステップS958)、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS959)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS960)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS961)。   Next, the effect control microcomputer 100 resets the ending reception flag (step S958), and selects a process table corresponding to the ending effect (step S959). Then, the process timer is started (step S960), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the big hit end effect process (step S807) (step S961).

図111は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS971)、プロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS972A)。例えば、大当りが終了することを表示したり、エンディング演出において再抽選演出が含まれているときは、再抽選演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS972B)。   FIG. 111 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S971), and executes a process of controlling the effect device (variable display device 9, speaker 27, etc.) according to the contents of the process data. (Step S972A). For example, when the end of the big hit is displayed, or when a re-lottery effect is included in the ending effect, the re-lottery effect is executed. Then, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data (step S972B).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS973)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、所定のフラグ(図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS974)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS975)。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S973), and if the process timer has timed out, resets a predetermined flag (such as a symbol information command reception flag). (Step S974), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (Step S800) (Step S975).

図112は、演出制御プロセス処理における小当り演出処理(ステップS808)を示すフローチャートである。小当り演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS981)、プロセスデータの内容に従って演出装置(可変表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS982A)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプ制御実行データに従って、演出用部品としての各種ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS982B)。   FIG. 112 is a flowchart showing the small hit effect process (step S808) in the effect control process. In the small hit effect process, the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (step S981), and executes a process of controlling the effect device (variable display device 9, speaker 27, etc.) according to the contents of the process data. (Step S982A). Then, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control various lamps as production components in accordance with the lamp control execution data (step S982B).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2R用演出時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS983)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS984)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS985)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS986)。   Then, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the 2R effect time timer has timed out (step S983). If it has not timed out, the process is terminated as it is. If not timed out, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (step S984). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S985). . Then, the process timer is started (step S986).

2R用演出時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS983のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグ(小当りフラグ、図柄情報コマンド受信フラグなど)をリセットし(ステップS987)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS988)。   If the 2R effect time timer has timed out (Y in step S983), the effect control microcomputer 100 resets predetermined flags (such as a small hit flag and a symbol information command reception flag) (step S987). The value of the control process flag is set to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S988).

次に、ステップS707の報知制御プロセス処理について説明する。まず、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知の態様について説明する。図113は、報知制御プロセス処理において実行される各種エラー報知および賞球払出報知の態様の例を示す説明図である。図113に示すように、ドア開放エラー報知(第1ドア開放エラー報知および第2ドア開放エラー報知で共通)は、ガラス扉枠2または遊技枠11が開放されている間(例えば、第1ドア開放センサ(1)154または第2ドア開放センサ(2)155の検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させる制御を行う。また、スピーカ27に「扉が開いています」という音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。   Next, the notification control process process in step S707 will be described. First, various error notification modes executed in the notification control process will be described. FIG. 113 is an explanatory diagram showing an example of various error notifications and prize ball payout notifications executed in the notification control process. As shown in FIG. 113, the door opening error notification (common to both the first door opening error notification and the second door opening error notification) is performed while the glass door frame 2 or the game frame 11 is opened (for example, the first door). (While the detection signal of the opening sensor (1) 154 or the second door opening sensor (2) 155 is input). When performing the door opening error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side. . In addition, control is performed so that a predetermined error sound (for example, a beep sound) is output to the speaker 27 together with a sound “the door is open”.

また、球切れエラー報知は、球切れ発生から球切れ状態が解除されるまで(例えば、球切れスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、満タンエラー報知は、下皿の満タン状態の発生から満タン状態が解除されるまで(例えば、満タンスイッチの検出信号が入力されている間)実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知を行う場合、遊技枠11側の皿ランプ82a〜82dを点滅させるとともに、「下皿が満タンです」という音声を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「下皿が満タンです」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「下皿が満タンです」という文字列を重畳表示させる。   Further, the ball break error notification is executed from the occurrence of a ball break until the ball break state is canceled (for example, while a detection signal of a ball break switch is input). The effect control microcomputer 100 performs control of blinking the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side when performing a ball break error notification. The full tank error notification is executed from the occurrence of the full tank state to the release of the full tank state (for example, while the full tank switch detection signal is input). When performing the full tank error notification, the performance control microcomputer 100 performs control to cause the tray lamps 82a to 82d on the game frame 11 side to blink and to output a sound “the bottom plate is full”. In addition, control is performed to display “the bottom plate is full” on the variable display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, a character string “bottom plate is full” is superimposed on the variable display device 9. .

また、払出エラー報知は、払出エラー発生から払出エラー状態が解除されるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知を行う場合、遊技枠11側の天枠ランプ281a〜281lを点滅させる制御を行う。また、乱数エラー報知は、遊技機の電源投入の際に乱数エラーを検出してから電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラー報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「エラー」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「エラー」という文字列を重畳表示させる。   Also, the payout error notification is executed from the occurrence of the payout error until the payout error state is canceled. When performing the payout error notification, the effect control microcomputer 100 performs control to blink the top frame lamps 281a to 281l on the game frame 11 side. Further, the random number error notification is executed from when a random number error is detected when the gaming machine is turned on until the power is turned off. When performing random number error notification, the effect control microcomputer 100 lights all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side, as well as a predetermined number. Control is performed to output an error sound (for example, a beep sound). Further, control is performed to display “error” on the variable display device 9. In this case, when display by a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, a character string “error” is superimposed on the variable display device 9.

また、賞球払出報知は、賞球払出が実行されている期間において実行される。ただし、賞球払出報知の終了時点は、演出制御用マイクロコンピュータ100が入力ポートデータ指定コマンドにおける賞球カウント指定ビットにもとづいて判定していることから、実際の賞球払出の終了時点からやや遅れる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知を行う場合、遊技枠11側の左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点滅させるとともに、所定の報知音(賞球払出報知音)を出力させる制御を行う。   Further, the prize ball payout notification is executed during a period in which the prize ball payout is being executed. However, the end point of the award ball payout notification is slightly delayed from the end point of the actual award ball payout because the effect control microcomputer 100 determines based on the award ball count designation bit in the input port data designation command. . When performing the prize ball payout notification, the effect control microcomputer 100 blinks the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b on the game frame 11 side and outputs a predetermined notification sound (prize ball payout notification sound). To control.

また、異常入賞報知は、異常入賞の発生から電源がオフされるまで実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知を行う場合、遊技枠11側の全ランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるとともに、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる制御を行う。また、可変表示装置9に「入賞エラーが起きました」と表示させる制御を行う。この場合、可変表示装置9において遊技演出による表示(例えば、飾り図柄の可変表示)が行われている場合には、可変表示装置9に「入賞エラーが起きました」という文字列を重畳表示させる。   Also, the abnormal winning notification is executed from the occurrence of the abnormal winning until the power is turned off. When performing the abnormal winning notification, the production control microcomputer 100 lights all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e on the game frame 11 side, and performs predetermined operations. Control is performed to output an error sound (for example, a beep sound). Further, control is performed to display “a winning error has occurred” on the variable display device 9. In this case, when display based on a game effect (for example, variable display of decorative symbols) is performed on the variable display device 9, the variable display device 9 displays a character string “a winning error has occurred” in a superimposed manner. .

図114は、メイン処理における報知制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。報知制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値に応じてステップS1900,S1901のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 114 is a flowchart showing the notification control process (step S707) in the main process. In the notification control process, the production control microcomputer 100 performs one of steps S1900 and S1901 according to the value of the notification control process flag. In each process, the following process is executed.

報知開始処理(ステップS1900)は、コマンド解析処理でセットされる初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ(第1ドア開放エラー報知フラグ、第2ドア開放エラー報知フラグ)、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、エラー等の報知を開始する処理である。報知を開始すると、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The notification start processing (step S1900) includes an initial notification flag set in the command analysis processing, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, out-of-ball error notification flag, door opening error notification flag ( This is a process for starting notification of an error or the like based on a first door opening error notification flag, a second door opening error notification flag), an abnormal winning notification designation command reception flag) and a prize ball payout notification flag. When the notification is started, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the processing during notification (step S1901).

報知中処理(ステップS1901)は、初期報知フラグ、各エラーフラグ(乱数エラーフラグ、満タンエラー報知フラグ、払出エラー報知フラグ、球切れエラー報知フラグ、ドア開放エラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ)および賞球払出報知フラグにもとづいて、報知を継続する処理である。また、コマンド解析処理でセットされるエラー報知解除フラグにもとづいて、または賞球払出報知フラグがリセットされたことにもとづいて、報知を終了する。報知を終了すると、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1901)に対応した値に変更する。   The in-notification process (step S1901) includes an initial notification flag, each error flag (random number error flag, full tank error notification flag, payout error notification flag, out of ball error notification flag, door open error notification flag, abnormal winning notification designation command reception flag. ) And the prize ball payout notification flag. Further, the notification is ended based on the error notification release flag set in the command analysis process or based on the fact that the prize ball payout notification flag is reset. When the notification is finished, the value of the notification control process flag is changed to a value corresponding to the notification start process (step S1901).

図115および図116は、報知制御プロセス処理における報知開始処理(ステップS1900)を示すフローチャートである。報知開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1911)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンド(電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド)を受信した場合にセットされている(図96におけるステップS641,S644参照)。セットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、期間タイマ1に、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS1912)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行う期間である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。   115 and 116 are flowcharts showing the notification start processing (step S1900) in the notification control process. In the notification start process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1911). The initial notification flag is set when an initialization designation command (power-on designation command, power failure restoration designation command) is received from the game control microcomputer 560 (see steps S641 and S644 in FIG. 96). If set, the production control microcomputer 100 sets a value corresponding to the initial notification period value in the period timer 1 (step S1912). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of an initialization designation command. The production control microcomputer 100 ends the initialization notification when the initial notification period elapses.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグ(第1ドア開放エラー報知フラグ、第2ドア開放エラー報知フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS1913)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラーに応じた報知用プロセスデータを選択する(ステップS1914)。この実施の形態では、各種報知を行う際にスピーカ27および各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51b,82a〜82dを制御するための報知用のプロセステーブル(報知用プロセステーブル)があらかじめ用意されている。なお、報知用プロセステーブルについては後述する。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag (first door opening error notification flag, second door opening error notification flag) is set. (Step S1913). If set, the production control microcomputer 100 selects notification process data corresponding to the door opening error (step S1914). In this embodiment, a notification process table (notification process) for controlling the speaker 27 and the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b, and 82a to 82d when performing various notifications. Table) is prepared in advance. The notification process table will be described later.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1915)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1916)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「扉が開いています」などの音声とともに所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1915) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1916). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound) together with a sound such as “the door is open”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1917)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1917でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1917). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1917 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each of the frame side IC substrates 602 to 604. Then, control goes to a step S1949.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1918)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーであることを示す乱数エラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1919)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1920)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1921)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1922)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のエラー音(例えばビープ音)を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1918). If set, the production control microcomputer 100 performs control to display a random number error display screen indicating that it is a random number error on the variable display device 9 (step S1919). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the random number error (step S1920). Next, the production control microcomputer 100 starts the notification process timer (step S1921) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1922). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1923でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602〜604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1923). For example, the production control microcomputer 100 generates lamp control signals for blinking all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided in the game frame 11. Set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1923 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to each frame side IC substrate 602 to 604. Then, control goes to a step S1949.

乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1924)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1925)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1926)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1927)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the random error flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the prize ball payout notification flag is set (step S1924). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the prize ball payout notification (step S1925). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1926) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1927). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

なお、この実施の形態では、賞球払出中であることを報知する場合にランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしたが、ランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わないようにしてもよい。   In this embodiment, when notifying that the winning ball is being paid out, notification is performed using the speaker 27 in addition to the lamp. However, only the notification processing using the lamp is performed and the speaker 27 is used. The notification process using the sound that has occurred may not be performed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1928)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠に設けられた左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1928でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板603,604に出力される。そして、ステップS1949に移行する。   Next, the production control microcomputer 100 executes a serial setting process for setting a lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b (step S1928). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for lighting the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b provided in the game frame in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1928 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 603, 604. Then, control goes to a step S1949.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1929)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーであることを示す満タンエラー表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1930)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1931)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1932)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1933)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「下皿が満タンです」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1929). If it is set, the production control microcomputer 100 performs control to display a full-tank error display screen indicating that the full-tank error has occurred on the variable display device 9 (step S1930). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the full tank error (step S1931). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1932) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1933). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “the bottom plate is full”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1934)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1934でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1934). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the dish lamps 82a to 82d provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1934 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. To the frame-side IC substrate 605.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1935)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1936)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1937)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1935). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the payout error (step S1936) and starts a notification process timer (step S1937).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1938)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1938でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control each of the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1938). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1938 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、払出エラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, when a payout error is notified, only the notification process using the lamp is performed and the sound notification process using the speaker 27 is not performed. However, the speaker 27 is used in addition to the lamp. You may make it perform notification which was.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1939)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラーに応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1940)とともに、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1941)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the ball break error notification flag is set (step S1939). If set, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the ball break error (step S1940) and starts a notification process timer (step S1941).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1942)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1942でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して各枠側IC基板602に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1942). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1942 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Is output to each frame side IC substrate 602.

なお、この実施の形態では、球切れエラーを報知する場合にランプを用いた報知処理のみを行いスピーカ27を用いた音による報知処理を行わない場合を説明するが、ランプに加えてスピーカ27を用いた報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, a case where only a notification process using a lamp is performed and a notification process using a sound using the speaker 27 is not performed when a ball break error is notified will be described. The used notification may be performed.

球切れエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1943)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞が発生したことを示す異常入賞表示画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS1944)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞に応じた報知用プロセステーブルを選択する(ステップS1945)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1946)とともに、報知用プロセスデータ1の内容に従ってスピーカ27を制御する(ステップS1947)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「入賞エラーが起きました」などの音声を出力するようにスピーカ27を制御する。   If the out-of-ball error notification flag is not set, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1943). If set, the production control microcomputer 100 performs control to display an abnormal winning display screen indicating that an abnormal winning has occurred on the variable display device 9 (step S1944). Next, the production control microcomputer 100 selects a notification process table corresponding to the abnormal winning (step S1945). Next, the production control microcomputer 100 starts a notification process timer (step S1946) and controls the speaker 27 according to the content of the notification process data 1 (step S1947). For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a sound such as “a winning error has occurred”.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、各ランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,82a〜82dを制御するために、ランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットするシリアル設定処理を実行する(ステップS1948)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられた皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1948でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して枠側IC基板605に出力される。   Next, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing for setting the lamp control signal in a predetermined data storage area in order to control the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, and 82a to 82d. (Step S1948). For example, the effect control microcomputer 100 sets lamp control signals for blinking the dish lamps 82a to 82d provided in the game frame 11 in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1948 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Is output to the frame side IC substrate 605.

ステップS1949では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知中処理(ステップS1901)に対応した値に変更し、処理を終了する。   In step S1949, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the processing during notification (step S1901), and ends the processing.

図117〜図119は、報知制御プロセス処理における報知中処理(ステップS1901)を示すフローチャートである。報知中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1960)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンド(電源投入指定コマンド、停電復旧指定コマンド)を受信した場合にセットされている(図96におけるステップS641,S644参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1965に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS1912で設定された期間タイマ1の値を−1する(ステップS1961)。そして、期間タイマ1の値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1962,S1963)。なお、期間タイマ1の値が0でなければ、そのまま処理を終了する。このように、この実施の形態では、初期報知期間(異常入賞報知禁止期間)は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で計測するように構成されている。   117 to 119 are flowcharts showing the notification-in-progress processing (step S1901) in the notification control process. In the notification process, the production control microcomputer 100 first checks whether or not the initial notification flag is set (step S1960). The initial notification flag is set when an initialization designation command (power-on designation command, power failure restoration designation command) is received from the game control microcomputer 560 (see steps S641 and S644 in FIG. 96). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1965. When the initial notification flag is set, the value of the timer 1 set in step S1912 is decremented by 1 (step S1961). When the value of the period timer 1 becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1962, S1963). If the value of the period timer 1 is not 0, the processing is terminated as it is. Thus, in this embodiment, the initial notification period (abnormal winning notification prohibition period) is configured to be measured on the production control microcomputer 100 side.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1964)。VDP109は、指令に応じて、可変表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。そして、ステップS2010に移行する。   Further, the production control microcomputer 100 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the variable display device 9 (step S1964). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the variable display device 9 in response to the command. Then, the process proceeds to step S2010.

初期報知フラグがセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ドア開放エラー報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1965)。セットされていなければ、ステップS1971に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1966)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1967)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1968)。   If the initial notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the door opening error notification flag is set (step S1965). If not set, the process proceeds to step S1971. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S1966) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S1967). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1968).

図120は、報知用プロセステーブルの構成例を示す説明図である。報知用プロセステーブルとは、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出装置の制御を実行して各種報知を行う際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルに設定されているデータに従ってスピーカ27および各ランプの制御を行ってエラー報知等の報知を行う。報知用プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、報知用ランプ制御実行データおよび報知用音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。プロセスタイマ設定値には、その音出力状態およびランプの表示状態での継続時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ表示制御実行データに設定されている態様で各ランプの点灯、非点灯状態を制御するとともに、スピーカ27を用いた音出力を制御する。   FIG. 120 is an explanatory diagram of a configuration example of a notification process table. The notification process table is a table in which process data to be referred to when the presentation control microcomputer 100 performs various notifications by controlling the presentation apparatus. In other words, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 and each lamp according to the data set in the notification process table, and performs notification such as error notification. The notification process table is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, notification lamp control execution data, and notification sound number data. In the process timer set value, the duration in the sound output state and the lamp display state is set. The effect control microcomputer 100 refers to the notification process table, and controls the lighting / non-lighting state of each lamp in a manner set in the lamp display control execution data for the time set in the process timer set value. At the same time, the sound output using the speaker 27 is controlled.

図120に示す報知用プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、報知用プロセステーブルは、エラーの種類(乱数エラー、満タンエラー、ドア開放エラー、球切れエラー、払出エラー、異常入賞エラー)に応じて用意されている。また、この実施の形態では、報知用プロセスタイマがタイムアウトする毎に、パターンAの点灯とパターンBの点灯とを切り替えて、点灯または点滅するように制御される。   The notification process table shown in FIG. 120 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the notification process table is prepared according to the type of error (random number error, full tank error, door opening error, ball break error, payout error, abnormal winning error). Further, in this embodiment, every time the notification process timer times out, the lighting of the pattern A and the lighting of the pattern B are switched, and the lighting or blinking is controlled.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1969)。ステップS1969において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「扉が開いています」との音声と所定のエラー音(例えばビープ音)とを出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1969). In step S1969, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a sound “the door is open” and a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1970)。例えば、ステップS1970において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1970でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp corresponding to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1970). For example, in step S1970, the effect control microcomputer 100 causes all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side to blink. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1970 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

ドア開放エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、乱数エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1972)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1973)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1974)。   If the door opening error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the random number error flag is set (step S1971). If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer (step S1972), and when the notification process timer times out (step S1973), switches the notification process data. That is, the process timer set value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1974).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1975)。ステップS1975において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1975). In step S1975, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1976)。例えば、ステップS1976において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1976でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1976). For example, in step S1976, the production control microcomputer 100 turns on all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1976 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

乱数エラーフラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1978)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1979)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1980)。   If the random error flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the abnormal winning notification designation command reception flag is set (step S1977). If set, the production control microcomputer 100 decrements the notifying process timer (step S1978), and when the notifying process timer times out (step S1979), switches the notifying process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1980).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1981)。ステップS1981において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応する報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に所定のエラー音(例えばビープ音)を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1981). In step S 1981, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a predetermined error sound (for example, a beep sound).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1982)。例えば、ステップS1982において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを点灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1982でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   In addition, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1982). For example, in step S1982, the production control microcomputer 100 turns on all the lamps (excluding the dish lamp and the prize ball lamp) 281a to 281l, 282a to 282e, and 283a to 283e provided on the game frame 11 side. Are set in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1982 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

異常入賞報知指定コマンド受信フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1983)。セットされていなければ、ステップS1993に移行する。セットされていれば、賞球カウント指定監視タイマの値を−1する(ステップS1984)。そして、賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトした場合には(ステップS1985)、賞球払出報知フラグをリセットし(ステップS1991)、左賞球ランプ51aおよび右賞球ランプ51bを消灯させる制御を行う(ステップS1992)。具体的には、シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号を送信する。そして、ステップS2010に移行する。   If the abnormal winning notification designation command reception flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the winning ball payout notification flag is set (step S1983). If not set, the process proceeds to step S1993. If set, the value of the prize ball count designation monitoring timer is decremented by 1 (step S1984). If the prize ball count designation monitoring timer times out (step S1985), the prize ball payout notification flag is reset (step S1991), and the left prize ball lamp 51a and the right prize ball lamp 51b are controlled to be turned off (step S1991). Step S1992). Specifically, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion ICs 613 and 614. Then, the process proceeds to step S2010.

賞球カウント指定監視タイマがタイムアウトしていない場合には、報知用プロセスタイマを−1し(ステップS1986)、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1987)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1988)。   When the award ball count designation monitoring timer has not timed out, the notification process timer is decremented by 1 (step S1986). When the notification process timer has timed out (step S1987), the notification process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1988).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1989)。ステップS1989において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、賞球払出報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の賞球払出報知音を出力するようにスピーカ27を制御する。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1989). In step S1989, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the prize ball payout notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 so as to output a predetermined prize ball payout notification sound.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、賞球払出の報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1990)。ステップS1990において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた賞球ランプ51a,51bを点灯または消灯させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1990でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing in order to control each lamp in accordance with the notification of winning ball payout according to the notification lamp control execution data (step S1990). In step S1990, the production control microcomputer 100 sets a lamp control signal for turning on or off the award ball lamps 51a and 51b provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1990 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606 and 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

賞球払出報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、満タンエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。セットされていなければ、ステップS1999に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS1994)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1995)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS1996)。   If the winning ball payout notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the full tank error notification flag is set (step S1993). If not set, the process proceeds to step S1999. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notifying process timer (step S1994), and when the notifying process timer times out (step S1995), switches the notifying process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S1996).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用音番号データにもとづいてスピーカ27を制御する(ステップS1997)。ステップS1997において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、対応するエラー報知に応じた音出力を示す音データを音声合成用IC173に出力する。音声合成用IC173は、入力された音データに対応したデータを音声データROM174から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スピーカ27に「下皿が満タンです」との音声を出力させる。   Next, the production control microcomputer 100 controls the speaker 27 based on the notification sound number data (step S1997). In step S1997, the production control microcomputer 100 outputs sound data indicating sound output corresponding to the corresponding error notification to the speech synthesis IC 173. The voice synthesis IC 173 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 174, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. For example, the production control microcomputer 100 causes the speaker 27 to output a voice saying “The bottom plate is full”.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS1998)。例えば、ステップS1998において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、皿ランプ82a〜82dを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS1998でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S1998). For example, in step S1998, the effect control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the pan lamps 82a to 82d in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S1998 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

満タンエラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、払出エラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1999)。セットされていなければ、ステップS2004に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2000)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2001)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2002)。   If the full tank error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 checks whether or not the payout error notification flag is set (step S1999). If not set, the process proceeds to step S2004. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S2000) and switches the notification process data when the notification process timer times out (step S2001). That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2002).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2003)。例えば、ステップS2003において、演出制御用CPU101は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2003でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2003). For example, in step S2003, the effect control CPU 101 sets lamp control signals for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2003 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

払出エラー報知フラグもセットされていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球切れエラー報知フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2004)。セットされていなければ、ステップS2009に移行する。セットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用プロセスタイマを−1する(ステップS2005)とともに、報知用プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS2006)、報知用プロセスデータの切替を行う。すなわち、報知用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を報知用プロセスタイマに設定する(ステップS2007)。   If the payout error notification flag is not set, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the ball-out error notification flag is set (step S2004). If not set, the process proceeds to step S2009. If set, the production control microcomputer 100 decrements the notification process timer by 1 (step S2005), and when the notification process timer times out (step S2006), switches the notification process data. That is, the process timer setting value set next in the notification process table is set in the notification process timer (step S2007).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データに従って、対応するエラー報知に応じた各ランプを制御するためにシリアル設定処理を実行する(ステップS2008)。例えば、ステップS2008において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lを点滅させるためのランプ制御信号を所定のデータ格納領域にセットする。なお、ステップS2008でセットされたランプ制御信号は、メイン処理におけるシリアル入出力処理(ステップS708)でシリアル出力回路353に出力され、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換されて、中継基板606,607を介して盤側IC基板601および各枠側IC基板602〜604に出力される。   Further, the production control microcomputer 100 executes serial setting processing to control each lamp according to the corresponding error notification in accordance with the notification lamp control execution data (step S2008). For example, in step S2008, the production control microcomputer 100 sets a lamp control signal for blinking the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side in a predetermined data storage area. The lamp control signal set in step S2008 is output to the serial output circuit 353 in the serial input / output process (step S708) in the main process, converted into serial data by the serial output circuit 353, and relay boards 606, 607. Are output to the board side IC substrate 601 and the frame side IC substrates 602 to 604.

なお、この実施の形態では、図113に示すように、球切れエラーまたは払出エラーを報知する場合には、スピーカ27からの音出力を行わないが、球切れエラーや払出エラーを報知する場合にも、スピーカ27を用いた音出力制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 113, when notifying a ball break error or payout error, no sound is output from the speaker 27, but when notifying a ball break error or payout error. Alternatively, sound output control using the speaker 27 may be performed.

ステップS2009では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エラー報知解除フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、ステップS2010に移行する。セットされていなければ、そのまま処理を終了する。ステップS2010では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更し、処理を終了する。なお、報知制御プロセスフラグの値を報知開始処理(ステップS1900)に対応した値に変更するということは、エラー報知を直ちに停止するということであるが、そのときに、各種エラー報知の態様(図113参照)を元の状態に戻す。エラー報知解除フラグがセットされる場合にはエラー報知フラグもリセットされるので、そのときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、他のエラー報知フラグがセットされていないことを条件に、可変表示装置9、各種ランプおよびスピーカ27の態様は、変動パターンに対応した態様に戻る(図105のステップS845A〜S845C参照)。   In step S2009, the production control microcomputer 100 checks whether or not an error notification release flag is set. If it is set, the process proceeds to step S2010. If it is not set, the process is terminated as it is. In step S2010, the production control microcomputer 100 changes the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900), and ends the process. Note that changing the value of the notification control process flag to a value corresponding to the notification start process (step S1900) means that the error notification is immediately stopped, but at that time, various error notification modes (FIG. 113) is returned to the original state. If the error notification release flag is set, the error notification flag is also reset, so if the decorative symbol variation is being executed at that time, it is subject to the condition that no other error notification flag is set. The aspects of the variable display device 9, the various lamps, and the speaker 27 return to the aspects corresponding to the variation pattern (see steps S845A to S845C in FIG. 105).

以上のような処理が実行されることによって、各種の報知が実行される。また、乱数エラー報知は、遊技機への電力供給が開始されてから電源投入指定コマンドおよび停電復旧指定コマンド以外の最初に送信される演出制御コマンドによって遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に乱数エラーが報知されるので、制御の順序にかかわらず、最も優先度が高いことになる。   Various notifications are executed by executing the processing as described above. In addition, the random number error notification is performed from the game control microcomputer 560 by the effect control command transmitted first except for the power-on designation command and the power failure recovery designation command after the power supply to the gaming machine is started. Since the random number error is notified to 100, the priority is highest regardless of the control order.

なお、この実施の形態では、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合(複数のエラーが同時に生じた場合を含む。)には、エラー報知の態様が、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中にドア開放エラー報知フラグがセットされた場合には、エラー報知の態様は、ドア開放エラーの報知態様になる(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理よりも先にステップS1965の処理が実行されるように構成されているので)。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、使用する報知用プロセステーブルを切り替える。また、エラー報知の態様は変わらず、実行されているエラー報知が終了してから、他のエラーについてのエラー報知が開始されることがある。例えば、満タンエラーの報知の実行中に球切れエラー報知フラグがセットされた場合には、満タンエラーの報知は続行され、満タンエラーの報知が終了してから、球切れエラーについてのエラー報知が開始される(プログラム上、ステップS1993〜S1998の処理が実行される場合にはステップS2004の処理が実行されないように構成されているので。また、実行されているエラー報知中は、他のエラーについてのエラー報知フラグがセットされたままの状態になるので)。   In this embodiment, when another error occurs while a certain error notification is being executed (including the case where a plurality of errors occur simultaneously), the error notification mode is set to other error. The error notification mode may be changed. For example, when the door open error notification flag is set during the execution of the full tank error notification, the error notification mode becomes the door open error notification mode (in the program, prior to the processing of steps S1993 to S1998). Since the process of step S1965 is configured to be executed). In that case, the production control microcomputer 100 switches the notification process table to be used. Also, the error notification mode does not change, and error notification for other errors may be started after the currently executed error notification ends. For example, when the ball full error notification flag is set during the full error notification, the full error notification is continued, and the error notification for the full ball error starts after the full error notification ends. (Since the program is configured so that the process of step S2004 is not executed when the process of steps S1993 to S1998 is executed. In addition, during the error notification being executed, Because the error notification flag remains set).

しかし、あるエラー報知が実行されているときに他のエラーが生じた場合には、エラー報知の態様を、常に、他のエラーについてのエラー報知の態様に変更するようにしてもよい。そのように制御する場合には、ステップS1960で「N」と判定されたときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、全てのエラー報知フラグ(乱数エラーフラグ、ドア開放エラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、満タンエラー報知フラグ、異常入賞報知指定コマンド受信フラグ)について、セットされているか否か確認する。また、エラー報知の態様として、それぞれのエラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様(図113および図121参照)に加えて、複数種類のエラーが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。例えば、ドア開放エラーのみが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーとが生じた場合のエラー報知の態様、ドア開放エラーと乱数エラーと満タンエラーと球切れエラーとが生じた場合のエラー報知の態様を定義する。他のエラーについても、エラーが単独に生じた場合のエラー報知の態様に加えて、別の1つ以上のエラーがともに生じている場合のエラー報知の態様を定義する。それらのエラー態様を示すデータは、例えばROMにテーブルとして記憶される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、セットされている1つ以上のエラー報知フラグに対応するテーブルを参照してエラー報知の態様を選択する。そして、選択したエラー報知の態様にもとづくエラー報知を実行する。また、複数のエラーに対応したエラー報知の実行中に、いずれかのエラー報知フラグがリセットされた場合には、エラー報知の態様を、そのエラー報知フラグに対応するエラーを除いたエラー報知の態様に変更する。   However, when another error occurs while a certain error notification is being executed, the error notification mode may be changed to the error notification mode for other errors at all times. In such a control, when it is determined “N” in step S1960, the production control microcomputer 100 determines that all error notification flags (random number error flag, door opening error notification flag, full tank error notification flag, Whether or not a full tank error notification flag and an abnormal winning notification designation command reception flag) are set is confirmed. Further, as an error notification mode, in addition to an error notification mode when each error occurs independently (see FIGS. 113 and 121), an error notification mode when a plurality of types of errors occur is defined. . For example, error notification mode when only door opening error occurs, error notification mode when door opening error and random number error occur, error notification when door opening error, random number error and full error occur The mode of error notification when a door opening error, a random number error, a full tank error, and a ball breakage error occur is defined. For other errors, in addition to an error notification mode when an error occurs independently, an error notification mode when one or more other errors are generated is defined. Data indicating these error modes is stored as a table in the ROM, for example. The effect control microcomputer 100 selects an error notification mode with reference to a table corresponding to the set one or more error notification flags. Then, error notification based on the selected error notification mode is executed. When any error notification flag is reset during execution of error notification corresponding to a plurality of errors, the error notification mode is changed to the error notification mode except for the error corresponding to the error notification flag. Change to

なお、この実施の形態では、賞球払出報知フラグのセット/リセットについても報知制御プロセス処理で判定されているが、賞球払出報知フラグのセット/リセット、およびセットされたことにもとづく賞球払出報知の制御を、報知制御プロセス処理とは別の処理で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the setting / resetting of the winning ball payout notification flag is also determined by the notification control process. Notification control may be executed by processing different from the notification control process.

次に、報知用ランプ制御実行データに従って所定のデータ格納領域にセットされるランプ制御信号について説明する。図121は、報知制御プロセス処理においてシリアル信号方式で出力されるランプ制御信号の例を示す説明図である。図121に示すように、この実施の形態では、報知の種類ごとに2パターン(パターンAとパターンB)の報知用ランプ制御実行データが用いられる。この実施の形態では、パターンAとパターンBの報知用ランプ制御実行データを切り替えて用いることにより、ランプの点滅表示が制御される。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図121に示すランプ制御信号を、報知用ランプ制御実行データに対応付けて、あらかじめROMに設けられた所定のランプ制御信号格納領域に記憶している。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、報知用ランプ制御実行データにもとづいて、所定のランプ制御信号格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路353に出力する。   Next, a lamp control signal set in a predetermined data storage area according to the notification lamp control execution data will be described. FIG. 121 is an explanatory diagram showing an example of a lamp control signal output by a serial signal method in the notification control process. As shown in FIG. 121, in this embodiment, notification lamp control execution data of two patterns (pattern A and pattern B) is used for each type of notification. In this embodiment, the blinking display of the lamp is controlled by switching and using the notification lamp control execution data for the pattern A and the pattern B. Further, the effect control microcomputer 100 stores the lamp control signal shown in FIG. 121 in a predetermined lamp control signal storage area provided in advance in the ROM in association with the notification lamp control execution data. Then, the production control microcomputer 100 extracts a lamp control signal from a predetermined lamp control signal storage area based on the notification lamp control execution data and outputs it to the serial output circuit 353.

また、各ランプ制御信号は、図121に示すように、出力先のシリアル−パラレル変換IC611〜615のアドレスが付加された状態で所定のランプ制御信号格納領域に記憶されている。例えば、天枠ランプのうちの一部のランプ281a〜281fに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC611のアドレスは「01」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0001」が付加された状態で格納されている。また、天枠ランプのうちの他の一部のランプ281g〜281lに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC612のアドレスは「02」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0010」が付加された状態で格納されている。また、右枠ランプのランプ283a〜283eおよび右賞球ランプ51bに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC613のアドレスは「03」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0011」が付加された状態で格納されている。また、左枠ランプのランプ282a〜282eおよび左賞球ランプ51aに制御信号を供給するシリアル−パラレル変換IC614のアドレスは「04」であるので、ランプを制御するための8桁のデータ本体にアドレス「0100」が付加された状態で格納されている。   Further, as shown in FIG. 121, each lamp control signal is stored in a predetermined lamp control signal storage area with the addresses of the output destination serial-parallel conversion ICs 611 to 615 added thereto. For example, since the address of the serial-parallel conversion IC 611 that supplies a control signal to some of the lamps 281a to 281f among the ceiling lamps is “01”, the address “ “0001” is added. In addition, since the address of the serial-parallel conversion IC 612 that supplies the control signal to the other lamps 281g to 281l among the ceiling lamps is “02”, the 8-digit data body for controlling the lamp is included. The address “0010” is added and stored. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 613 that supplies the control signal to the lamps 283a to 283e of the right frame lamp and the right prize ball lamp 51b is “03”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0011” added. Further, since the address of the serial-parallel conversion IC 614 that supplies the control signal to the lamps 282a to 282e of the left frame lamp and the left prize ball lamp 51a is “04”, the address of the 8-digit data body for controlling the lamp is addressed. Stored with “0100” added.

乱数エラーを報知する場合には、図121に示すように、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。   When a random number error is notified, as shown in FIG. 121, the control data body is “00111111” or “00011111” in each of the serial-parallel conversion ICs 611 to 614 whose addresses are “01” to “04”. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on.

ドア開放エラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00111111」または「00011111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ(皿ランプおよび賞球ランプを除く)281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」から「04」までの各シリアル−パラレル変換IC611〜614に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、各ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、ドア開放エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた全てのランプ281a〜281l,282a〜282e,283a〜283eを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the door opening error, as shown in FIG. 121, first, each serial-parallel conversion IC 611 to 611 having addresses from “01” to “04” based on the pattern A notification lamp control execution data is displayed. A lamp control signal whose control data body is “00111111” or “00011111” is transmitted to 614. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 1 is output, and all the lamps (excluding dish lamps and prize ball lamps) 281a to 281a provided on the game frame 11 side. 281l, 282a to 282e, 283a to 283e are turned on. Further, when the process data is switched, the control data body is “00000000” in each serial-parallel conversion IC 611 to 614 whose addresses are “01” to “04” based on the notification lamp control execution data of pattern B. A lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting each lamp are all 0 is output, and all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are output. Turns off. When the door opening error is notified by repeating such control, all the lamps 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e provided on the game frame 11 side are blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

払出エラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成する一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fのみが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」のシリアル−パラレル変換IC611に制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信され、アドレスが「02」のシリアル−パラレル変換IC612に制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプの他の一部のLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプの他の一部を構成するLEDのみが点灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、払出エラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281fと天枠ランプ281g〜281lとが交互に所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the payout error, as shown in FIG. 121, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the control data body is “00111111” in the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01”. Is transmitted, and the lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 whose address is “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some of the LEDs constituting the ceiling lamp are all 1 is output, and only the ceiling lamps 281a to 281f provided on the game frame 11 side are turned on. . At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 611 whose address is “01” based on the notification lamp control execution data for pattern B, and the address is A lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 612 of “02”. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to some other LEDs of the ceiling lamp are all 1 is output, and constitutes another part of the ceiling lamp provided on the game frame 11 side. Only the LED is lit. When notifying a payout error by repeating such control, the top frame lamps 281a to 281f and the top frame lamps 281g to 281l provided on the game frame 11 side are alternately blinked at predetermined time intervals. Control is performed.

球切れエラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying a ball break error, as shown in FIG. 121, first, serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having addresses “01” and “02” based on the notification lamp control execution data for pattern A, respectively. In addition, a lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling frame lamp are all 1 is output, and the ceiling frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned on. Further, when the process data is switched, based on the lamp control execution data for the pattern B notification, the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having the addresses “01” and “02” and the lamp whose control data body is “00000000” are used. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which all the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are 0 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed and a ball-out error is notified, control is performed such that only the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

満タンエラーを報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00001111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプ82a〜82dに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「05」のシリアル−パラレル変換IC615に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、皿ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、皿ランプ82a〜82dが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、満タンエラーを報知する場合、皿ランプ82a〜82dのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   In the case of notifying a full tank error, as shown in FIG. 121, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the control data main body is “00001111”. Lamp control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the dish lamps 82a to 82d are all 1 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned on. At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted to the serial-parallel conversion IC 615 whose address is “05” based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the dish lamp are all 0 is output, and the dish lamps 82a to 82d are turned off. By repeating such control, when notifying that a full tank error has occurred, control is performed such that only the pan lamps 82a to 82d blink at predetermined time intervals.

なお、シリアル−パラレル変換IC615に出力されるランプ制御信号において、1ビット目はランプ82aへの入力信号、2ビット目はランプ82bへの入力信号、3ビット目はランプ82cへの入力信号、4ビット目はランプ82dへの入力信号、5ビット目はランプ83への入力信号に対応している。   In the ramp control signal output to the serial-parallel conversion IC 615, the first bit is an input signal to the lamp 82a, the second bit is an input signal to the lamp 82b, the third bit is an input signal to the lamp 82c, 4 The bit corresponds to the input signal to the lamp 82d, and the fifth bit corresponds to the input signal to the lamp 83.

賞球払出を報知する場合には、図121に示すように、アドレスが「03」および「04」の各シリアル−パラレル変換IC613,614に、制御データ本体が「00100000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが点灯される。   When notifying the winning ball payout, as shown in FIG. 121, a lamp control signal whose control data body is “00100000” is sent to each of the serial-parallel conversion ICs 613 and 614 having addresses “03” and “04”. Sent. That is, a lamp control signal having a logical value of 1 corresponding to the LEDs constituting the prize ball lamp is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned on.

また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、賞球ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた左賞球51aおよび右賞球ランプ51bが消灯される。   At the time of process data switching, a lamp control signal whose control data body is “00000000” is transmitted based on the notification lamp control execution data for pattern B. That is, a lamp control signal in which the logical value of the bit corresponding to the LED constituting the prize ball lamp is 0 is output, and the left prize ball 51a and the right prize ball lamp 51b provided on the game frame 11 side are turned off.

異常入賞を報知する場合には、図121に示すように、まず、パターンAの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00111111」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て1であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが点灯される。また、プロセスデータ切替時に、パターンBの報知用ランプ制御実行データにもとづいて、アドレスが「01」、「02」の各シリアル−パラレル変換IC611,612に、制御データ本体が「00000000」であるランプ制御信号が送信される。すなわち、天枠ランプを構成するLEDに対応するビットの論理値が全て0であるランプ制御信号が出力され、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lが消灯される。そのような制御が繰り返し行われることによって、球切れエラーを報知する場合、遊技枠11側に設けられた天枠ランプ281a〜281lのみを所定時間間隔で点滅させるような制御が行われる。   When notifying the abnormal winning, as shown in FIG. 121, first, based on the notification lamp control execution data for pattern A, the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having addresses “01” and “02” are first notified. The lamp control signal whose control data body is “00111111” is transmitted. That is, a lamp control signal in which the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling frame lamp are all 1 is output, and the ceiling frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned on. Further, when the process data is switched, based on the lamp control execution data for the pattern B notification, the serial-parallel conversion ICs 611 and 612 having the addresses “01” and “02” and the lamp whose control data body is “00000000” are used. A control signal is transmitted. That is, a lamp control signal in which all the logical values of the bits corresponding to the LEDs constituting the ceiling lamp are 0 is output, and the ceiling lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side are turned off. When such a control is repeatedly performed and a ball-out error is notified, control is performed such that only the top frame lamps 281a to 281l provided on the game frame 11 side blink at predetermined time intervals.

なお、図121に示す例では、報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にもランプ制御信号が供給される。そのようにすることによって、エラー報知の際の制御対象ではないランプを確実に消灯させた状態にすることができる。   In the example shown in FIG. 121, the lamp control signal is also supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of lamps that are not subject to display control when performing notification. By doing so, it is possible to reliably turn off the lamp that is not the control target at the time of error notification.

ただし、各種の報知を行う際に、表示制御対象となっていないランプのシリアル−パラレル変換IC611〜615にはランプ制御信号を出力(送信)しないようにしてもよい。   However, when performing various notifications, the lamp control signals may not be output (transmitted) to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 of the lamps that are not subject to display control.

次に、シリアル設定処理について説明する。図122は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理は、例えば、演出制御プロセス処理において飾り図柄の可変表示を行うとき(ステップS825,845C参照)や、大当り中の演出を行うとき(ステップS903B,S923B,S943B,S972B,S982B)、各種の報知を行うとき(ステップS1917,S1923,S1928,S1934,S1938,S1942,S1948,S1970,S1976,S1982,S1990,S1998,S2003,S2008)に実行される。なお、ここでは、可動部材151〜153の制御にも言及する。   Next, the serial setting process will be described. FIG. 122 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. The serial setting process includes, for example, various kinds of decorative symbol display in the effect control process (see Steps S825 and 845C) and various effects during a big hit (Steps S903B, S923B, S943B, S972B, and S982B). Is performed (steps S1917, S1923, S1928, S1934, S1938, S1942, S1948, S1970, S1976, S1982, S1990, S1998, S2003, S2008). Here, the control of the movable members 151 to 153 is also referred to.

シリアル設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ROMからランプ制御実行データ(変動パターンに伴うランプの点灯パターンのデータや、モータ制御用データ(ステップS845Cのみ)など)を読み出す(ステップS4000)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図101に示したプロセステーブルのランプ制御実行データを読み出すことになる。また、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図120に示した報知用プロセステーブルの報知用ランプ制御実行データを読み出すことになる。   In the serial setting process, the production control CPU 101 first reads out lamp control execution data (such as lamp lighting pattern data associated with the variation pattern, motor control data (step S845C only), etc.) from the ROM (step S4000). In this case, for example, when performing serial setting processing during execution of variable display of decorative symbols, the effect control CPU 101 reads out lamp control execution data in the process table shown in FIG. When serial setting processing is performed in the notification control process, notification lamp control execution data in the notification process table shown in FIG. 120 is read.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、読み出したランプ制御実行データにもとづいて、各ランプの表示状態に変更があるか否かを確認する(ステップS4001)。各ランプの表示状態に変更があれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示制御対象のランプのシリアル−パラレル変換ICのアドレスが付加されたランプ制御信号を、所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップS4002)。次いで、抽出したランプ制御信号に、図17に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、図123に示すようなRAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS4003)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS4004)。   Next, the production control microcomputer 100 confirms whether or not the display state of each lamp is changed based on the read lamp control execution data (step S4001). If there is a change in the display state of each lamp, the production control microcomputer 100 extracts the lamp control signal to which the address of the serial-parallel conversion IC of the lamp to be displayed is added from a predetermined lamp control signal storage area. (Step S4002). Next, the header data (1FF (H)), mark bit, and end bit shown in FIG. 17 are added to the extracted ramp control signal, and set in a predetermined data storage area provided in the RAM as shown in FIG. (Step S4003). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S4004).

例えば、報知制御プロセス処理におけるステップS1917,S1923,S1928でシリアル設定処理が実行された場合には、ステップS4002で図121に示すいずれかのアドレス付きのランプ制御信号が読み出され、ステップS4003でデータ格納領域に設定されることになる。   For example, when the serial setting process is executed in steps S1917, S1923, and S1928 in the notification control process, one of the lamp control signals with an address shown in FIG. 121 is read in step S4002, and the data in step S4003. It will be set in the storage area.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ROMから表示制御実行データを読み出す(ステップS4005)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、飾り図柄の可変表示の実行中にシリアル設定処理を行う場合には、図101に示したプロセステーブルの表示制御実行データを読み出すことになる。一方、報知制御プロセス処理においてシリアル設定処理を行う場合には、図120に示した報知用プロセステーブルには表示制御実行データは含まれないので、次のステップS4006でそのままNと判定されることになる。   Next, the production control microcomputer 100 reads display control execution data from the ROM (step S4005). In this case, for example, when performing the serial setting process during execution of variable display of decorative symbols, the effect control microcomputer 100 reads display control execution data of the process table shown in FIG. On the other hand, when the serial setting process is performed in the notification control process, since the display control execution data is not included in the notification process table shown in FIG. 120, N is determined as it is in the next step S4006. Become.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、読み出した表示制御実行データにもとづいて、いずれかの可動部材151〜153の可動が遊技演出に含まれるか否かを確認する(ステップS4006)。可動部材151〜153の可動がある場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可動対象の可動部材151〜153のシリアル−パラレル変換ICのアドレス(この例では「06」)が付加されたモータ制御信号を、所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップS4007)。次いで、抽出したモータ制御信号に、図17に示すヘッダデータ(1FF(H))やマークビット、エンドビットを付加して、図123に示すようなRAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS4008)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS4009)。   Next, the effect control microcomputer 100 confirms whether or not the movable effect of any of the movable members 151 to 153 is included in the game effect based on the read display control execution data (step S4006). When the movable members 151 to 153 are movable, the production control microcomputer 100 adds a serial-parallel conversion IC address (“06” in this example) of the movable members 151 to 153 to be moved. A control signal is extracted from a predetermined motor control signal storage area (step S4007). Next, the header data (1FF (H)), mark bit, and end bit shown in FIG. 17 are added to the extracted motor control signal, and set in a predetermined data storage area provided in the RAM as shown in FIG. (Step S4008). Then, a motor control signal output request flag is set (step S4009).

図124は、シリアル入出力処理(ステップS708)の具体例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS4020)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップS4021)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号をシリアル出力回路353に出力する(ステップS4022)。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のランプ制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップS4022において各ランプ制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路353に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路353によってシリアルデータに変換され、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601や各枠側IC基板602〜605にシリアル信号方式で出力されることになる。   FIG. 124 is a flowchart illustrating a specific example of the serial input / output process (step S708). In the serial input / output process, the production control microcomputer 100 first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step S4020). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step S4021), and the lamp control signal and motor control signal stored in the data storage area are transferred to the serial output circuit 353. Output (step S4022). In this case, when a plurality of lamp control signals are set in the data storage area, the effect control microcomputer 100 sequentially reads each lamp control signal and outputs it to the serial output circuit 353 in step S4022. The output lamp control signal and motor control signal are converted into serial data by the serial output circuit 353 and serially transmitted to the board side IC board 601 and the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607. It will be output in the signal system.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力取込信号出力部357に、盤側IC基板601に対して中継基板606,607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS4023)。盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS4024)。なお、ステップS4024では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354が入力IC621から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the board side IC substrate 601 via the relay substrates 606 and 607 (step S4023). . The input IC 621 mounted on the board-side IC board 601 latches the detection signals of the position sensors 151b, 152b, 153b based on the input input signal being input, and relays boards 606, 607 in a serial signal system. Is output to the effect control board 80. Then, the production control microcomputer 100 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S4024). In step S4024, the production control microcomputer 100 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after the serial input circuit 354 delays the input data from the input IC 621.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力取込信号出力部357に、枠側IC基板605に対して中継基板607を介して入力取込信号(ラッチ信号)を出力させる(ステップS4025)。盤側IC基板605に搭載された入力IC620は、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板607を介して演出制御基板80に出力することになる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354から入力データを読み込んでRAMの所定の格納領域に格納する(ステップS4026)。なお、ステップS4026では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル入力回路354が入力IC620から入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路354から入力データを読み込むように制御する。   Next, the production control microcomputer 100 causes the input capture signal output unit 357 to output an input capture signal (latch signal) to the frame side IC substrate 605 via the relay substrate 607 (step S4025). The input IC 620 mounted on the board-side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e based on the input input signal being input, and produces the effect via the relay board 607 in a serial signal system. The data is output to the control board 80. Then, the production control microcomputer 100 reads the input data from the serial input circuit 354 and stores it in a predetermined storage area of the RAM (step S4026). In step S4026, the production control microcomputer 100 controls the serial input circuit 354 to read the input data from the serial input circuit 354 after the serial input circuit 354 delays the input data from the input IC 620.

以上に説明したように、上記の実施の形態1では、主基板(遊技制御基板)31のみと接続され、主基板31からの情報を外部のホールコンピュータなどに出力する情報端子盤(情報出力基板)34を備え、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、情報出力処理によって、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報(始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号)を情報端子盤34に出力するとともに、払出制御基板37からの情報(ドア開閉1信号、ドア開閉2信号、賞球カウント信号)にもとづいて生成した情報(ドア開閉(負)信号、ドア開閉(正)信号、賞球情報信号)を情報端子盤34に出力し、情報端子盤34は、主基板31から入力した情報をホールコンピュータに出力するように構成されている。従って、情報端子盤34に対する配線作業の容易化を実現することができる。   As described above, in the first embodiment, the information terminal board (information output board) that is connected to only the main board (game control board) 31 and outputs information from the main board 31 to an external hall computer or the like. ) 34, and the game control microcomputer 560 provides control information (start port 1 signal, start port 2 signal, symbol determination frequency signal, jackpot 1 signal, jackpot by the information output process during execution of the game control process). 2 signals, a short time signal, a probability variation signal, and a jackpot 3 signal) are output to the information terminal board 34 and based on information from the payout control board 37 (door open / close 1 signal, door open / close 2 signal, prize ball count signal). Information (door open / close (negative) signal, door open / close (positive) signal, prize ball information signal) is output to the information terminal board 34, and the information terminal board 34 receives the information input from the main board 31. And it is configured to output the Lumpur computer. Accordingly, it is possible to facilitate the wiring work for the information terminal board 34.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特定遊技状態以外の遊技状態において特別可変入賞装置(大入賞口)に遊技球が入賞したと判定した場合には(ステップS362AのY、S362BのN)、賞球個数信号の送信を禁止する(ステップS364,S365の処理を実行しない)ように構成されているので、不正行為にもとづく賞球払出が行われるのを防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った賞球情報信号をホールコンピュータに出力することができる。   When the game control microcomputer 560 determines that a game ball has won a special variable winning device (large winning opening) in a gaming state other than the specific gaming state (Y in step S362A, N in S362B), Since the transmission of the winning ball number signal is prohibited (the processing of steps S364 and S365 is not executed), it is possible to prevent the winning ball from being paid based on an illegal act and A prize ball information signal suitable for the given payout control can be output to the hall computer.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変入賞球装置15の閉状態(普通図柄プロセスフラグが3以外)において第2始動入賞口14に遊技球が入賞したと判定した場合には(ステップS363AのY、S363BのN)、賞球個数信号の送信を禁止する(ステップS364,S365の処理を実行しない)ように構成されているので、不正行為にもとづく賞球払出が行われるのを防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った賞球情報信号をホールコンピュータに出力することができる。   When the game control microcomputer 560 determines that the game ball has won the second start winning port 14 in the closed state of the variable winning ball device 15 (normal symbol process flag is other than 3) (in step S363A). Y, N of S363B), because the configuration is such that the transmission of the award ball number signal is prohibited (the processing of steps S364 and S365 is not executed), so that the award ball payout based on fraud is prevented. And a prize ball information signal suitable for the payout control actually performed can be output to the hall computer.

また、異常入賞が複数回検出された場合に(図55のステップS331〜S338の処理によって、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された場合に)、異常入賞が発生したと判断して、その異常入賞の発生を報知し、図柄の変動を禁止し、賞球の払出を禁止する制御を実行するようにしている。従って、スイッチの検出信号がノイズ等によってオン状態となったにもかかわらず、異常入賞の発生の報知や図柄の変動の禁止、賞球払出の禁止の制御が誤って実行されてしまうのを確実に防止することができる。また、異常入賞を複数回検出する処理を1セットとして、複数個の異常入賞を検出した場合に異常入賞が発生したと判断するようにしてもよい。この場合、より一層、異常入賞の誤検出を防止することができ、異常入賞の発生の報知や図柄の変動の禁止、賞球払出の禁止の制御が誤って実行されてしまうのを確実に防止することができる。   Further, when an abnormal winning is detected a plurality of times (when the ON state is detected twice consecutively after changing from the OFF state to the ON state by the processing of steps S331 to S338 in FIG. 55), an abnormality is detected. It is determined that a winning has occurred, the occurrence of the abnormal winning is notified, and the control for prohibiting the fluctuation of the symbol and prohibiting the payout of the winning ball is executed. Therefore, even if the switch detection signal is turned on due to noise or the like, it is ensured that an abnormal winning occurrence notification, symbol variation prohibition, and prize ball payout prohibition control are erroneously executed. Can be prevented. Further, the processing for detecting an abnormal winning a plurality of times may be set as one set, and it may be determined that an abnormal winning has occurred when a plurality of abnormal winnings are detected. In this case, it is possible to further prevent erroneous detection of abnormal winnings, and to reliably prevent erroneous execution of notification of occurrence of abnormal winnings, prohibition of symbol fluctuations, and prohibition of prize ball payout. can do.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、情報出力処理によって、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したときに、制御情報として第2始動入賞口14への遊技球の入賞を示す始動情報(始動口1信号)を出力し、識別情報(図柄)の可変表示の表示結果が導出表示されたときに、制御情報として識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことを示す識別情報確定情報(図柄確定回数信号)を出力し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変入賞球装置15の閉状態(普通図柄プロセスフラグが3以外)において第2始動入賞口14に遊技球が入賞したと判定した場合には、可変表示装置9における識別情報の可変表示の開始を禁止し(ステップS316のNのときにステップS317〜S319をスキップして始動入賞自体を無効にする処理を行い)、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、識別情報の可変表示の開始が禁止されたときは、識別情報確定情報を出力するのを禁止する(第2始動入賞口14への入賞(異常入賞)にもとづいて始動口1信号は情報端子盤34に出力されるが、識別情報の可変表示が開始されない結果、図柄確定回数信号は出力されない)ように構成されているので、不正行為によって特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行されるのを確実に防止することができるとともに、実際に行われた可変表示制御に合った識別情報確定情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力することができる。   In addition, when the game control microcomputer 560 wins a game ball in the second start winning opening 14 by the information output process, start information (indicating that the game ball is won in the second start winning opening 14 as control information) Identification information indicating that the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed as the control information when the display result of the variable display of the identification information (symbol) is derived and displayed. The information (symbol confirmation number signal) is output, and the game control microcomputer 560 wins the game ball at the second start winning opening 14 in the closed state of the variable winning ball device 15 (normal symbol process flag is other than 3). If determined, start of variable display of identification information on the variable display device 9 is prohibited (steps S317 to S319 are skipped when N in step S316). When the game control microcomputer 560 is prohibited from starting the variable display of the identification information, the game control microcomputer 560 is prohibited from outputting the identification information confirmation information (second starting prize opening). 14 is output to the information terminal board 34 based on the winning (abnormal winning) 14, but the symbol display frequency signal is not output as a result of the variable display of the identification information not being started). Therefore, it is possible to surely prevent transition to a specific gaming state (big hit gaming state) due to fraud, and to provide identification information confirmation information suitable for variable display control actually performed in the external device (hall computer). Can be output.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドにもとづいて各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615とが、1系統の配線を介して接続されるとともに、あらかじめ相互に異なるアドレス情報が割り当てられ、自己のアドレス情報が付加された制御信号のみをパラレル信号方式に変換して出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技盤6に設けられたシリアル−パラレル変換IC616〜619を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC616〜619を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技枠11に設けられたシリアル−パラレル変換IC611〜615を制御するための制御信号を出力するときには、シリアル−パラレル変換IC611〜615を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル信号方式で出力する。そのため、遊技盤6と遊技枠11との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠11と遊技盤6とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。   Further, the effect control microcomputer 100 controls the LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282f, and 283a to 283f of each lamp based on the effect control command received from the game control microcomputer 560. The control signal is output by a serial signal system. Further, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected through one system wiring. At the same time, different address information is assigned in advance, and only the control signal with its own address information added is converted into a parallel signal system and output. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 provided in the game board 6, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. In addition, when the production control microcomputer 100 outputs a control signal for controlling the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 provided in the game frame 11, address information that can identify the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 is provided. The added control signal is output by the serial signal system. Therefore, the number of wirings between the game board 6 and the game frame 11 can be reduced. Therefore, in a gaming machine in which the game frame 11 and the game board 6 are configured to be detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame 11 and the game board 6.

また、この実施の形態によれば、中継基板606,607によって、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615との接続が中継される。また、中継基板607によって、各枠側IC基板602〜604に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615と演出制御用マイクロコンピュータ100との接続が中継される。そのため、中継基板606,607への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤6との脱着作業を容易に行うことができる。   In addition, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board-side IC board 601 and the serial-parallel mounted on the frame-side IC boards 602 to 604 by the relay boards 606 and 607 are used. The connection with the conversion ICs 611 to 615 is relayed. The relay board 607 relays the connection between the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC boards 602 to 604 and the effect control microcomputer 100. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame and the game board 6 can be easily performed only by performing the connection work and the removal work to the relay boards 606 and 607.

また、この実施の形態によれば、遊技枠側に2つのシリアル−パラレル変換611,612を搭載した集合基板としての枠側IC基板602が設けられている。また、遊技盤6側に4つのシリアル−パラレル変換IC616〜619を搭載した集合基板としての盤側IC基板601が設けられている。そのため、シリアル−パラレル変換ICを搭載する基板を集約することができ、遊技機における部品点数を低減することができる。   Further, according to this embodiment, the frame side IC substrate 602 is provided as a collective substrate on which two serial-parallel conversions 611 and 612 are mounted on the game frame side. A board-side IC board 601 as a collective board on which four serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are mounted is provided on the game board 6 side. Therefore, the boards on which the serial-parallel conversion ICs are mounted can be integrated, and the number of parts in the gaming machine can be reduced.

また、この実施の形態によれば、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619と、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615とが、コネクタを用いて1系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで遊技枠11と遊技盤6との配線作業を行うことができ、遊技枠11と遊技盤6との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 are connected to each other by the connector. Are connected through one line of wiring. Therefore, the wiring work between the game frame 11 and the game board 6 can be performed simply by attaching and detaching the connector, and the game frame 11 and the game board 6 can be attached and detached more easily.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドを、シリアル出力回路78を用いて、シリアル信号方式で演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の配線数も低減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100 in the serial signal system using the serial output circuit 78. Therefore, the number of wires between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 can also be reduced.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615、および入力IC620,621に共通に用いるクロック信号を出力する。そのため、盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619、枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615、および入力IC620,621とを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。   In addition, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 includes the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601 and the serial-parallel conversion mounted on the frame side IC substrates 602 to 605. A clock signal used in common for the ICs 611 to 615 and the input ICs 620 and 621 is output. Therefore, the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 mounted on the board side IC substrate 601, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605, and the input ICs 620 and 621 can be easily synchronized. The number of clock signal wirings can also be reduced.

また、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル−パラレル変換IC611〜619のデバイスIDをアドレスとしてあらかじめRAMの所定のアドレス記憶領域に記憶するようにしてもよい。そのように構成すれば、シリアル−パラレル変換IC611〜619に固有のID情報をアドレス情報として利用して各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283fを制御することができる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 may store the device IDs of the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 as addresses in a predetermined address storage area of the RAM in advance. If comprised in that way, each lamp | ramp 125a-125f, 126a-126f, 281a-281l, 282a-282f, 283a-283f will be controlled using ID information intrinsic | native to serial-parallel conversion IC611-619 as address information. be able to.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポート部に入力される複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したか否かを判定し、複数の状態検出信号のうちのいずれか1つ以上の状態が変化したと判定したときに、入力ポート部に入力されている複数の状態検出信号を一括してコマンドとして送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信したコマンドにもとづいて遊技機の状態に関する複数種類の情報のいずれの状態が変化したかを判定し、判定した遊技機の状態に関する情報に対応する報知を電気部品に行わせるように構成されているので、各種の報知を電気部品で行わせる場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担は重くならない。   In addition, the game control microcomputer 560 determines whether one or more of the plurality of state detection signals input to the input port unit have changed, and determines whether the plurality of state detection signals are out of the plurality of state detection signals. When it is determined that any one or more states have changed, a plurality of state detection signals input to the input port portion are collectively transmitted as a command, and the effect control microcomputer 100 performs the game control micro Based on the command transmitted from the computer 560, it is determined which of the plurality of types of information related to the state of the gaming machine has changed, and the electric component is notified to correspond to the determined information regarding the state of the gaming machine. Since it is comprised, when making various alerts | reports with an electrical component, the control burden of the microcomputer 560 for game control does not become heavy.

なお、上記の実施の形態では、各種の報知を、ランプ、スピーカ27および可変表示装置9で実行し、可変表示装置9で実行される場合には、報知の表示と演出表示とを重畳表示するようにしたが、例えば、可変表示装置9における表示領域の一部において、重畳表示せずに、報知の表示を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, various notifications are executed by the lamp, the speaker 27 and the variable display device 9, and when executed by the variable display device 9, the notification display and the effect display are superimposed. However, for example, notification may be displayed in a part of the display area of the variable display device 9 without being superimposed.

また、上記の実施の形態では、主基板31から演出制御基板80等に対してパラレル信号方式で演出制御コマンドが送信されたが、パラレル信号方式で演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 and the like by the parallel signal method, but the effect control command may be transmitted by the parallel signal method.

なお、上記の実施の形態では、エラーが発生した場合に、図柄の変動中においても各種の報知(図113に示す、ドア開放エラーや球切れエラーなど)を実行するように構成されていたが、大当り中や小当り中においても実行するように構成されていてもよい。特に、満タンエラーは大当り中に起こりやすいので、大当り中に満タンエラーの報知を行うようにするのが好ましい。   In the above-described embodiment, when an error occurs, various notifications (such as a door opening error and a ball break error shown in FIG. 113) are executed even while the symbol is changing. Further, it may be configured to execute during a big hit or a small hit. In particular, since a full tank error is likely to occur during a big hit, it is preferable to notify the full tank error during the big hit.

なお、上記の実施の形態1では、払出制御基板37(払出制御用マイクロコンピュータ370)から主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)に対して、賞球BUSY信号と賞球カウント信号の両方が出力されていたが、いずれか一方の信号のみ出力するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球カウント信号のみ入力する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球カウント信号で賞球払出個数を認識することによって所定個数(賞球個数信号で指定した払出個数)の賞球払出の完了を認識し、賞球払出の完了を認識したことにもとづいて賞球REQ信号をオフ状態にするようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球BUSY信号のみ入力する場合には、情報出力処理(特に、図73および図74のステップS1085〜S1111)において、10個の賞球払出を認識して賞球信号を出力する代わりに、賞球BUSYのオフを検出して賞球払出個数を認識し、10個の賞球払出毎に賞球信号を出力するようにしてもよい。   In the first embodiment, both the prize ball BUSY signal and the prize ball count signal are sent from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) to the main board 31 (the game control microcomputer 560). However, only one of the signals may be output. For example, when the game control microcomputer 560 inputs only the prize ball count signal, the game control microcomputer 560 recognizes the number of prize balls paid out by the prize ball count signal, thereby specifying a predetermined number (specified by the prize ball number signal). The completion of the award ball payout) may be recognized, and the award ball REQ signal may be turned off based on the recognition of the completion of the award ball payout. Further, when the game control microcomputer 560 inputs only the prize ball BUSY signal, in the information output process (particularly, steps S1085 to S1111 in FIGS. 73 and 74), 10 prize ball payouts are recognized and awarded. Instead of outputting the ball signal, it is also possible to detect that the prize ball BUSY is turned off and recognize the number of prize balls paid out, and to output a prize ball signal for every 10 prize balls paid out.

また、上記の実施の形態1では、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を入力し、その検出信号に応じた賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力するようにしていたが、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を伝達する信号線を分岐させて(例えば払出制御基板37上で分岐させて)、その信号線を主基板31に接続することにより、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を直接、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)に入力させるようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に賞球カウント信号を出力する必要はない。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号にもとづいて、賞球信号を情報端子盤34に出力することになる。また、払出個数カウントスイッチ301の検出信号を伝達する信号線を払出制御基板37に接続せずに主基板31にのみ接続することにより、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)に入力させるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して払出個数カウントスイッチ301からの検出信号に応じた信号(例えば、1個の賞球払出が行われたことを示すパルス信号)を送信する。   In the first embodiment, the payout control microcomputer 370 receives the detection signal from the payout number count switch 301 and outputs a prize ball count signal corresponding to the detection signal to the game control microcomputer 560. However, the signal line for transmitting the detection signal of the payout number counting switch 301 is branched (for example, branched on the payout control board 37), and the signal line is connected to the main board 31 to pay out the payout. The detection signal from the number counting switch 301 may be directly input to the main board 31 (game control microcomputer 560). In this case, it is not necessary to output a prize ball count signal from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560. Then, the game control microcomputer 560 outputs a prize ball signal to the information terminal board 34 based on the detection signal of the payout number count switch 301. In addition, the signal line for transmitting the detection signal of the payout number count switch 301 is not connected to the payout control board 37 but is connected only to the main board 31, so that the detection signal from the payout number count switch 301 is sent to the main board 31 (game). The control microcomputer 560) may be input. In this case, the game control microcomputer 560 sends a signal corresponding to the detection signal from the payout count switch 301 to the payout control microcomputer 370 (for example, a pulse indicating that one prize ball has been paid out). Signal).

また、上記の実施の形態1では、賞球信号を賞球払出10個1パルスとしていたが、例えば1個1パルスとしてもよい。この場合、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力させることなく、直接、主基板31から情報端子盤34に出力し、情報端子盤34からホールコンピュータに出力させることができる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出の個数を認識する必要があるので、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は入力される。   Further, in the above-described first embodiment, the prize ball signal is 10 prize ball payouts per pulse, but may be one pulse per pulse, for example. In this case, the detection signal from the payout number count switch 301 is directly output from the main board 31 to the information terminal board 34 without being input to the game control microcomputer 560, and is output from the information terminal board 34 to the hall computer. be able to. Note that the payout control microcomputer 370 needs to recognize the number of winning ball payouts, and therefore the detection signal from the payout number count switch 301 is input.

また、上記の実施の形態1では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ドア開放センサ(1)154の検出信号(ドア開閉1信号)およびドア開放センサ(2)155の検出信号(ドア開閉2信号)にもとづいて、ドア開放(負)信号およびドア開放(正)信号を情報端子盤34に出力するようにしていたが、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号を主基板31から直接、情報端子盤34に出力するようにしてもよい。この場合、ドア開閉1信号およびドア開閉2信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力させる必要はない。また、ドア開放センサ(1)154の検出信号(ドア開閉1信号)およびドア開放センサ(2)155の検出信号(ドア開閉2信号)は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されずに払出制御基板37を経由して主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるようにしていたが、払出制御基板37を経由せずに主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に直接入力されるようにしてもよく、また、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力された後に、払出制御用マイクロコンピュータ370から主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信されるようにしてもよい。   In the first embodiment, the game control microcomputer 560 detects the detection signal (door open / close 1 signal) of the door open sensor (1) 154 and the detection signal (door open / close 2 signal) of the door open sensor (2) 155. ), The door open (negative) signal and the door open (positive) signal are output to the information terminal board 34. However, the door open / close 1 signal and the door open / close 2 signal are directly output from the main board 31 to the information terminal. You may make it output to the board 34. FIG. In this case, it is not necessary to input the door opening / closing 1 signal and the door opening / closing 2 signal to the game control microcomputer 560. Also, the detection signal (door open / close 1 signal) of the door open sensor (1) 154 and the detection signal (door open / close 2 signal) of the door open sensor (2) 155 are not input to the payout control microcomputer 370, and the payout control is performed. Although it is input to the game control microcomputer 560 of the main board 31 via the board 37, it is directly input to the game control microcomputer 560 of the main board 31 without passing through the payout control board 37. Alternatively, after being input to the payout control microcomputer 370, it may be transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 of the main board 31.

実施の形態2.
上記の実施の形態1では、図67に示したように、払出制御用マイクロコンピュータ370が払出個数カウントスイッチ301からの検出信号に応じて賞球カウント信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560(主基板31)に出力し、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力した賞球カウント信号にもとづいて賞球信号(賞球情報信号)を情報端子盤34に出力するように構成されていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、この実施の形態2では、図125に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号に応じて賞球情報信号を主基板31を経由させて情報端子盤34に出力するように構成した。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, as shown in FIG. 67, the payout control microcomputer 370 sends a prize ball count signal to the game control microcomputer 560 (the main board 31) in accordance with the detection signal from the payout number count switch 301. The game control microcomputer 560 is configured to output a prize ball signal (prize ball information signal) to the information terminal board 34 based on the inputted prize ball count signal. However, the present invention is not limited to such a configuration. In the second embodiment, as shown in FIG. 125, the payout control microcomputer 370 receives the prize ball information in accordance with the detection signal from the payout number count switch 301. The signal is output to the information terminal board 34 via the main board 31.

図125は、この実施の形態2における情報端子盤に出力される各種信号を示すブロック図である。図125に示すように、この実施の形態2では、始動口1信号、始動口2信号、図柄確定回数信号、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、確率変動信号、大当り3信号、ドア開放(負)信号、およびドア開放(正)信号については、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から情報端子盤34に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560が情報出力処理(ステップS30)を実行することによって出力される。一方、賞球信号については、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370から主基板31に対して、払出制御用マイクロコンピュータ370が情報出力処理(図77には示していないが、実施の形態2では払出制御用マイクロコンピュータ370が実行するメイン処理(図77)に情報出力処理が含まれている)を実行することによって出力され、主基板31から情報端子盤34に賞球信号が出力される。なお、この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370から出力される賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されずに情報端子盤34に出力される。   FIG. 125 is a block diagram showing various signals output to the information terminal board in the second embodiment. As shown in FIG. 125, in the second embodiment, the start port 1 signal, the start port 2 signal, the symbol determination frequency signal, the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal, the time reduction signal, the probability variation signal, the jackpot 3 signal, the door For the opening (negative) signal and the door opening (positive) signal, the gaming control microcomputer 560 carries out information output processing (from the gaming control microcomputer 560 mounted on the main board 31 to the information terminal board 34). Output by executing step S30). On the other hand, with respect to the prize ball signal, the payout control microcomputer 370 outputs information to the main board 31 from the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 (although not shown in FIG. 77). In the second embodiment, the main processing (FIG. 77 includes information output processing) executed by the payout control microcomputer 370 is output, and a prize ball is sent from the main board 31 to the information terminal board 34. A signal is output. In this case, the prize ball signal output from the payout control microcomputer 370 is output to the information terminal board 34 without being input to the game control microcomputer 560.

図126および図127は、払出制御用マイクロコンピュータ370が実行する情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図126および図127に示す処理は、図73および図74に示したステップS1085〜S1111に相当する処理である。   126 and 127 are flowcharts showing information output processing executed by the payout control microcomputer 370. FIG. The processes shown in FIGS. 126 and 127 are processes corresponding to steps S1085 to S1111 shown in FIGS. 73 and 74.

情報出力処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、まず、賞球動作中フラグがセットされているかどうかを確認することによって、賞球の払出動作の実行中であるかどうかを判定する(ステップS5000)。賞球の払出動作中にのみ、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号の入力に応じて賞球信号を出力するためである。賞球動作中フラグがセットされていなければ(ステップS5000のN)、処理を終了する。賞球動作中フラグがセットされていれば(ステップS5000のY)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出個数カウンタのアドレスをポインタにセットする(ステップS5001)。賞球払出個数カウンタは、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号のパルスをカウントするカウンタである。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート1の払出個数カウントスイッチのビットのデータを読み込む(ステップS5002)。そして、スイッチタイマをロードする(ステップS5003)。スイッチタイマは、上述したように、ステップS752の入力判定処理において更新されるカウンタである。   In the information output process, the payout control microcomputer 370 first determines whether or not the prize ball payout operation is being executed by checking whether or not the prize ball action flag is set (step S5000). ). This is because a prize ball signal is output in response to an input of a detection signal from the number-of-payout count switch 301 only during a prize ball payout operation. If the winning ball motion flag is not set (N in step S5000), the process is terminated. If the winning ball operating flag is set (Y in step S5000), the payout control microcomputer 370 sets the address of the winning ball payout number counter to the pointer (step S5001). The prize ball payout number counter is a counter that counts the pulses of the detection signal from the payout number count switch 301. Next, the payout control microcomputer 370 reads the bit data of the payout number count switch of the input port 1 (step S5002). Then, the switch timer is loaded (step S5003). As described above, the switch timer is a counter that is updated in the input determination processing in step S752.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、スイッチタイマとスイッチオン判定値(2)を比較し(ステップS5004)、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致するかどうかを判定する(ステップS5005)。スイッチタイマの値がスイッチオン判定値(2)と一致しなければ(ステップS5005のY)、ステップS5011の処理に移行する。一致すれば(ステップS5005のN)、確かに払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が入力されたと判断して(4ms連続して検出信号が入力されたと判断して)、賞球払出個数カウンタを1加算する(ステップS5006)。そして、賞球払出個数カウンタの値が10であるかどうかを判定する(ステップS5007)。   The payout control microcomputer 370 then compares the switch timer with the switch-on determination value (2) (step S5004), and determines whether the switch timer value matches the switch-on determination value (2) (step S5004). S5005). If the value of the switch timer does not match the switch-on determination value (2) (Y in step S5005), the process proceeds to step S5011. If they match (N in step S5005), it is determined that the detection signal from the payout number count switch 301 has been input (determined that the detection signal has been input continuously for 4 ms), and the prize ball payout number counter is set. 1 is added (step S5006). Then, it is determined whether or not the value of the prize ball payout number counter is 10 (step S5007).

賞球払出個数カウンタの値が10でなければ(ステップS5007のN)、ステップS5011の処理に移行する。賞球払出個数カウンタの値が10であれば(ステップS5007のY)、クリアデータを賞球払出個数カウンタにストアする(ステップS5008)。これにより、賞球払出個数カウンタがクリアされる。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS5009)、賞球信号出力回数カウンタを1加算する(ステップS5010)。賞球信号出力回数カウンタは、賞球信号の残り出力回数をカウントするカウンタである。   If the value of the winning ball payout number counter is not 10 (N in step S5007), the process proceeds to step S5011. If the value of the winning ball payout number counter is 10 (Y in step S5007), the clear data is stored in the winning ball payout number counter (step S5008). Thereby, the prize ball payout number counter is cleared. Next, the payout control microcomputer 370 loads a prize ball signal output number counter (step S5009), and adds 1 to the prize ball signal output number counter (step S5010). The prize ball signal output frequency counter is a counter that counts the remaining number of prize ball signal outputs.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球信号出力タイマをロードし(ステップS5011)、賞球信号出力タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS5012)、賞球信号が出力中であるかどうかを判定する(ステップS5013)。賞球信号出力タイマは、賞球信号のオン時間およびオフ時間(後述するオン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。賞球信号出力タイマの値が0でなければ賞球信号が出力中であると判定され、賞球信号出力タイマの値が0であれば賞球信号が出力中でないと判定される。   Then, the payout control microcomputer 370 loads the prize ball signal output timer (step S5011), reflects the state of the prize ball signal output timer in the flag register (step S5012), and the prize ball signal is being output. It is determined whether or not (step S5013). The prize ball signal output timer is a timer for measuring an on time and an off time (on time 100 ms and off time 100 ms described later) of the prize ball signal. If the value of the prize ball signal output timer is not 0, it is determined that a prize ball signal is being output. If the value of the prize ball signal output timer is 0, it is determined that no prize ball signal is being output.

賞球信号が出力中であれば(ステップS5013のY)、ステップS5020の処理に移行する。賞球信号が出力中でなければ(ステップS5013のN)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球信号出力回数カウンタをロードし(ステップS5014)、賞球信号出力回数カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS5015)、賞球信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS5016)。   If the winning ball signal is being output (Y in step S5013), the process proceeds to step S5020. If the prize ball signal is not being output (N in step S5013), the payout control microcomputer 370 loads the prize ball signal output number counter (step S5014), and sets the status of the prize ball signal output number counter in the flag register. It is reflected (step S5015), and it is determined whether or not there is a remaining number of prize ball signal outputs (step S5016).

賞球信号の出力回数の残数がなければ(ステップS5016のY)、ステップS5025の処理に移行する。賞球信号の出力回数の残数があれば(ステップS5016のN)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球信号出力回数カウンタを1減算し(ステップS5017)、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力回数カウンタにストアする(ステップS5018)。そして、遊技情報信号動作動作時間(100)をレジスタにセットする(ステップS5019)。なお、遊技情報信号動作時間(100)は、2msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of outputs of the winning ball signal (Y in step S5016), the process proceeds to step S5025. If there is a remaining number of winning ball signal outputs (N in step S5016), the payout control microcomputer 370 subtracts 1 from the winning ball signal output number counter (step S5017), and the calculation result (result of 1 subtraction). Is stored in the prize ball signal output number counter (step S5018). Then, the game information signal operation operation time (100) is set in the register (step S5019). The game information signal operating time (100) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 100 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ステップS5019で遊技情報信号動作時間がセットされていなければ賞球信号出力タイマを1減算し、ステップS5019で遊技情報信号動作時間がセットされていれば遊技情報信号動作時間を1減算する(ステップS5020)。そして、演算結果(1減算した結果)を賞球信号出力タイマにストアする(ステップS5021)。   Next, if the game information signal operating time is not set in step S5019, the payout control microcomputer 370 decrements the prize ball signal output timer by 1, and if the game information signal operating time is set in step S5019, the game is executed. The information signal operating time is decremented by 1 (step S5020). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the prize ball signal output timer (step S5021).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、演算結果(賞球信号出力タイマの残り時間)と遊技情報信号出力時間判定値(50)を比較し(ステップS5022)、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(50)よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS5023)。なお、遊技情報信号出力時間判定値(50)は、2msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The payout control microcomputer 370 compares the calculation result (the remaining time of the prize ball signal output timer) with the game information signal output time determination value (50) (step S5022), and the remaining time of the prize ball signal output timer is the game information. It is determined whether the time is shorter than the signal output time determination value (50) (step S5023). The game information signal output time determination value (50) is a time for which a 2 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値よりも短い時間でない場合、つまり、賞球信号出力タイマの残り時間が遊技情報信号出力時間判定値(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS5023のN)、払出制御用マイクロコンピュータ370は、情報バッファの賞球出力ビット位置(図75に示していないが、例えば出力ポート1のビット5)をセットする(ステップS5024)。情報バッファの賞球出力ビット位置がセットされると、ステップS5025で情報バッファを出力値にセットし、ステップS5026で出力値を出力ポート(例えば出力ポート1)に出力することによって、賞球信号が出力ポートから出力される。   When the remaining time of the prize ball signal output timer is not shorter than the game information signal output time determination value, that is, the remaining time of the prize ball signal output timer is longer than the game information signal output time determination value (100 ms). In this case (N in Step S5023), the payout control microcomputer 370 sets the prize ball output bit position (not shown in FIG. 75, for example, bit 5 of the output port 1) of the information buffer (Step S5024). When the prize ball output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in step S5025, and the output value is output to the output port (for example, output port 1) in step S5026. Output from the output port.

以上に示した処理によって、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号を10回カウントする度に賞球信号が主基板31を介してホールコンピュータに出力される。すなわち、10個の賞球払出が行われる度に賞球信号がホールコンピュータに出力される(10個1パルス)。よって、ホールコンピュータは遊技機で払い出された遊技球数を認識することができる。   With the processing described above, a prize ball signal is output to the hall computer via the main board 31 every time the detection signal from the payout number counting switch 301 is counted ten times. That is, a prize ball signal is output to the hall computer every time 10 prize balls are paid out (10 pulses per pulse). Therefore, the hall computer can recognize the number of game balls paid out by the gaming machine.

なお、上述した情報出力処理では、エラー信号(払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号)についてはホールコンピュータなどの外部装置に出力するように構成されていないが、それらの信号についても主基板31を介して外部装置に出力するようにしてもよい。   In the information output process described above, the error signal (payout error signal, out-of-ball signal, full tank signal) is not configured to be output to an external apparatus such as a hall computer. The data may be output to an external device via 31.

以上に示した構成によっても、上記実施の形態1の場合と同様に、情報端子盤34は主基板(遊技制御基板)31のみと接続され、情報端子盤34は、主基板31から入力した情報をホールコンピュータに出力するので、情報端子盤34に対する配線作業の容易化を実現することができる。なお、上述した実施の形態2の構成の場合は、払出制御基板37(払出制御用マイクロコンピュータ370)から主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)に対して賞球カウント信号を出力する必要はない。従って、払出制御基板37から主基板31に対する信号は、賞球BUSY信号、払出エラー信号、球切れ信号、満タン信号、ドア開閉1信号、ドア開閉2信号となる。   Even in the configuration described above, the information terminal board 34 is connected only to the main board (game control board) 31 as in the case of the first embodiment, and the information terminal board 34 receives information input from the main board 31. Is output to the hall computer, the wiring work for the information terminal board 34 can be facilitated. In the case of the configuration of the second embodiment described above, it is necessary to output a prize ball count signal from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) to the main board 31 (the game control microcomputer 560). Absent. Accordingly, signals from the payout control board 37 to the main board 31 are a prize ball BUSY signal, a payout error signal, a ball runout signal, a full tank signal, a door open / close 1 signal, and a door open / close 2 signal.

なお、上記の実施の形態1,2では、ドア開放センサ(1)154およびドア開放センサ(2)155からの信号(ドア開閉1信号、ドア開閉2信号)は、払出制御基板37を介して主基板31に入力されていたが、払出制御基板37を介さずに直接、主基板31に入力されるようにしてもよい。   In the first and second embodiments, signals from the door opening sensor (1) 154 and the door opening sensor (2) 155 (door opening / closing 1 signal, door opening / closing 2 signal) are sent via the dispensing control board 37. Although input to the main board 31, it may be input directly to the main board 31 without going through the payout control board 37.

実施の形態3.
図128は、この実施の形態3における中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの回路構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載された回路が、音出力装置27の音出力制御、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行う。また、図柄制御基板80aは、可変表示装置9の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置9の表示制御や、スピーカ27の音出力制御、各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、この実施の形態では、演出制御手段は、可変表示装置9の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ100aと、スピーカ27の音出力制御、および各ランプ125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282e,283a〜283e,51a,51bの表示制御を行う音/ランプ制御用CPU101bを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとによって実現される。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 128 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a in the third embodiment. In this embodiment, the circuit mounted on the sound / lamp control board 80b controls the sound output of the sound output device 27, the lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, Display control of 51a and 51b is performed. The symbol control board 80a performs display control of the variable display device 9. In this embodiment, “effect control” means display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, lamps 125a to 125f, 126a to 126f, 281a to 281l, 282a to 282e, 283a. It means performing an effect such as a game effect by performing display control of ˜283e, 51a, and 51b. In this embodiment, the effect control means includes a symbol control microcomputer 100a that performs display control of the variable display device 9, sound output control of the speaker 27, and lamps 125a to 125f, 126a to 126f, and 281a to 281a. This is realized by the sound / lamp control microcomputer 100b including the sound / lamp control CPU 101b for performing the display control of 281l, 282a to 282e, 283a to 283e, 51a, 51b.

音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101b、RAM、シリアル出力回路353、シリアル入力回路354、クロック信号出力部356および入力取込信号出力部357を含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。   The sound / lamp control board 80b includes a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b, a RAM, a serial output circuit 353, a serial input circuit 354, a clock signal output unit 356, and an input capture signal output unit 357. It is equipped with. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown).

さらに、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bはシリアル出力回路353を介してランプを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したランプを駆動する信号(パラレルデータ)をシリアルデータに変換して中継基板606に出力する。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp via the serial output circuit 353. The serial output circuit converts the input signal for driving the lamp (parallel data) into serial data and outputs the serial data to the relay board 606.

また、クロック信号出力部356は、クロック信号を中継基板606に出力する。クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して各枠側IC基板602〜605に搭載されたシリアル−パラレル変換IC611〜615や入力IC620に供給される。また、クロック信号出力部356からのクロック信号は、中継基板606を介して盤側IC基板601に搭載されたシリアル−パラレル変換IC616〜619や入力IC621に供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換IC611〜619および各入力IC620,621に共通のクロック信号が供給されることになる。   Further, the clock signal output unit 356 outputs a clock signal to the relay board 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 615 and the input IC 620 mounted on the frame side IC substrates 602 to 605 via the relay substrate 606. The clock signal from the clock signal output unit 356 is supplied to the serial-parallel conversion ICs 616 to 619 and the input IC 621 mounted on the board side IC substrate 601 via the relay substrate 606. Therefore, in this embodiment, a common clock signal is supplied to the serial-parallel conversion ICs 611 to 619 and the input ICs 620 and 621.

また、入力取込信号出力部357は、音/ランプ制御用CPU101bの指示に従って、中継基板606,607を介して、盤側IC基板601または枠側IC基板602〜605に入力取込信号(ラッチ信号)を出力する。枠側IC基板605に搭載された入力IC620は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、操作ボタン81a〜81eの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606,607を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。また、盤側IC基板601に搭載された入力IC621は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからの入力取込信号を入力すると、各位置センサ151b,152b,153bの検出信号をラッチし、シリアル信号方式で中継基板606を介して音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに出力する。   Further, the input capture signal output unit 357 inputs the input capture signal (latch) to the board side IC board 601 or the frame side IC boards 602 to 605 via the relay boards 606 and 607 according to the instruction of the sound / lamp control CPU 101b. Signal). The input IC 620 mounted on the frame side IC board 605 latches the detection signals of the operation buttons 81a to 81e when an input capture signal from the sound / lamp control microcomputer 100b is input, and relays the board 606 in a serial signal system. , 607 to the sound / lamp control microcomputer 100b. Further, when the input IC 621 mounted on the board side IC board 601 receives an input input signal from the sound / lamp control microcomputer 100b, the input IC 621 latches the detection signal of each position sensor 151b, 152b, 153b, and outputs a serial signal. And output to the sound / lamp control microcomputer 100b via the relay substrate 606.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The sound / lamp control microcomputer 100b outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bとランプドライバ352および音声合成IC173との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。   The signal for driving the lamp and the sound number data are communicated between the sound / lamp control microcomputer 100b, the lamp driver 352, and the speech synthesis IC 173 (a response signal is transmitted from the signal receiving side to the transmitting side). Communication).

図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31から中継基板77を介して受信した演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The symbol control board 80a is equipped with a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and a RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown). Further, the symbol control microcomputer 100a performs display control of the variable display device 9 using the LCD on the VDP (video display processor) 109 based on the effect control command received from the main board 31 via the relay board 77. Let it be done.

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aから入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。   The symbol control microcomputer 100a reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the effect control command received from the game control microcomputer 560. The character ROM stores character image data frequently used among images displayed on the variable display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, or the like (including decorative designs) in advance. Is. The symbol control microcomputer 100 a outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control of the variable display device 9 based on data input from the symbol control microcomputer 100a.

この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が図柄制御基板80aに搭載されている。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aとは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, the VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 is mounted on the symbol control board 80a. The VDP 109 has an address space independent of the symbol control microcomputer 100a, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9.

また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、主基板31からの演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)を、入出力ポート104を介して音/ランプ制御基板80bに送信(転送)する。   Further, the symbol control microcomputer 100 a transmits (transfers) an effect control command (a variation pattern command or a display result designation command) from the main board 31 to the sound / lamp control board 80 b via the input / output port 104.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがランプ制御を実行する動作は、実施の形態1における演出制御用マイクロコンピュータ100がランプ制御を実行する動作と同様であるため、説明を省略する。   The operation of the sound / lamp control microcomputer 100b for executing the lamp control is the same as the operation of the effect control microcomputer 100 for executing the lamp control in the first embodiment, and the description thereof will be omitted.

なお、演出側の回路構成例は、上記の実施の形態1,3に示した例に限られず、例えば、実施の形態3における図柄制御基板と音/ランプ制御基板の配置を入れ替えてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御コマンドを音/ランプ制御基板で受信し、そのコマンドにもとづいて音/ランプの制御を実行するとともに、受信した制御コマンドに対応するコマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560からの制御コマンドそのままでもよいし、制御コマンドを加工したものであってもよい)を図柄制御基板に送信し、図柄制御基板において音/ランプ制御基板からのコマンドにもとづいて図柄表示制御を実行するようにしてもよい。   The circuit configuration example on the production side is not limited to the examples shown in the first and third embodiments, and for example, the arrangement of the symbol control board and the sound / lamp control board in the third embodiment may be interchanged. That is, the control command from the game control microcomputer 560 is received by the sound / lamp control board, and the sound / lamp control is executed based on the command, and the command (game control microcomputer) corresponding to the received control command is executed. The control command from the computer 560 may be used as it is, or the control command may be processed), is transmitted to the symbol control board, and the symbol display control is performed on the symbol control board based on the command from the sound / lamp control board. You may make it perform.

図129は、他のパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、図129において、図1に示した構成と同じ構成(または対応する構成)には同一符号が付されている。他のパチンコ遊技機1は、図1に示したパチンコ遊技機1と同じように、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   FIG. 129 is a front view of another pachinko gaming machine as viewed from the front. In FIG. 129, the same reference numerals are given to the same components (or corresponding components) as those shown in FIG. Other pachinko gaming machines 1 are attached to an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and to be opened and closed inside the outer frame, like the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. It consists of a game frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図129に示すように、他のパチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 129, the other pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, a plurality of types of effects that can be distinguished from each other based on the establishment of a predetermined start condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A variable display device 9 is provided for variably displaying a decorative pattern for use and deriving and displaying a display result.

可変表示装置9の上部(遊技者から見て右上)には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the upper portion of the variable display device 9 (upper right as viewed from the player). In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example.

特別図柄表示器8の近傍には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。   In the vicinity of the special symbol display 8, four effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, that is, the number of holding memories (also referred to as starting memory or starting winning memory) are displayed. A special symbol reservation storage display 18 comprising a display is provided.

可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(図129において図示せず)によって検出される。   Below the variable display device 9, there is formed a first start winning opening 13 through which a game ball can be won. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a (not shown in FIG. 129).

また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が閉状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が開状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図129において図示せず)によって開閉される。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(図129において図示せず)によって検出される。   In addition, a second start winning opening 14 is formed immediately below the first starting winning opening 13. The second start winning opening 14 is provided with a variable winning ball apparatus 15 that opens and closes. When the variable winning ball device 15 is in the closed state, no gaming ball is won in the second starting winning port 14, and when the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second starting winning port 14. . The variable winning ball device 15 is opened and closed by a solenoid 16 (not shown in FIG. 129). When the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start winning opening 14 (easy to start winning), which is advantageous for the player. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a (not shown in FIG. 129).

始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21(図129において図示せず)によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23(図129において図示せず)で検出される。   A special variable winning device that is opened by a solenoid 21 (not shown in FIG. 129) in the big hit game state or the small hit game state is provided below the start winning port 14. The special variable winning device includes an opening / closing plate 20 and forms a big winning opening. A game ball that has entered the big prize opening is detected by a count switch 23 (not shown in FIG. 129).

可変表示装置9の左方(遊技盤6の遊技領域7の左端)には、2つのランプからなる普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示する。   On the left side of the variable display device 9 (the left end of the game area 7 of the game board 6), a normal symbol display 10 composed of two lamps is provided. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called normal symbols.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32a(図129において図示せず)で検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a (not shown in FIG. 129), the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the left lamp is lit when the variable display ends, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a(図129において図示せず)によって検出される。可変表示装置9の右側(遊技盤6の遊技領域7の右端)には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39. The winning holes 29, 30, 33, 39 for the game balls are awarded to the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a ( (Not shown in FIG. 129). On the right side of the variable display device 9 (the right end of the game area 7 of the game board 6), there is provided a decoration lamp 25 that blinks and displays during the game, and at the lower part there is an out port 26 through which a hit ball that has not won is taken is there. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED(図示せず)が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED(図示せず)が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。   Also, below the left speaker 27 is provided a prize ball LED (not shown) that lights up during the payout of the prize ball, and below the right speaker 27, the ball that lights up when the supply ball runs out. An LED (not shown) is provided. Further, a prepaid card unit that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

次に、情報端子盤34の設置位置および情報端子盤34の内部構成について説明する。図130は、情報端子盤の設置位置を説明するための遊技盤を裏面から見た背面図である。図130に示すように、遊技盤6の裏面の右側上部に情報端子盤34が設けられている。なお、情報端子盤34の設置位置は任意の位置でよく、例えば遊技盤6の裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の手前に取付部材を用いて設置するようにしてもよい。また、遊技盤6の裏面の下部には、主基板31を収容した主基板ボックス1000が設けられ、遊技盤6の裏面の中央部には、演出制御基板80を収容した演出制御基板ボックス2000が設けられている。また、遊技盤6の裏面における演出制御基板ボックス2000の奥に(遊技盤6を裏側から見た場合の演出制御基板ボックス2000の奥に)、中継基板77が設けられている。   Next, the installation position of the information terminal board 34 and the internal configuration of the information terminal board 34 will be described. FIG. 130 is a rear view of the game board for explaining the installation position of the information terminal board as seen from the back side. As shown in FIG. 130, an information terminal board 34 is provided on the upper right side of the back surface of the game board 6. The information terminal board 34 may be installed at an arbitrary position. For example, the information terminal board 34 may be installed using an attachment member in front of the effect control board box 2000 when viewed from the back side of the game board 6. In addition, a main board box 1000 that houses the main board 31 is provided at the lower part of the back surface of the game board 6, and an effect control board box 2000 that houses the effect control board 80 is provided at the center of the back surface of the game board 6. Is provided. Further, a relay board 77 is provided in the back of the effect control board box 2000 on the back surface of the game board 6 (in the back of the effect control board box 2000 when the game board 6 is viewed from the back side).

また、情報端子盤34には、主基板31と接続されたケーブル(信号線)を接続するためのコネクタCNと、ホールコンピュータと接続されたケーブル(信号線)を接続するための複数のコネクタCN1〜CN11とが設けられている。コネクタCNとコネクタCN1〜CN11は、複数の半導体リレー(図130において図示せず)を介して接続されている。   The information terminal board 34 has a connector CN for connecting a cable (signal line) connected to the main board 31 and a plurality of connectors CN1 for connecting a cable (signal line) connected to the hall computer. To CN11. Connector CN and connectors CN1 to CN11 are connected via a plurality of semiconductor relays (not shown in FIG. 130).

一般に、遊技店が新しく遊技機を設置(導入)する場合、遊技枠11はそのままで、遊技盤6のみ新しいものに交換する場合が多い。この場合において、図130に示すように、情報端子盤34を遊技枠11側でなく遊技盤6側に設けているので、遊技機から情報端子盤34を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力する信号として、異なる遊技機の遊技プログラムに合わせた信号を出力することが可能となる。例えば、小当りや突然確変大当りのない機種では、大当り信号を1種類にする、時短機能のない機種では時短信号を出力しない、というように、それぞれの機種に応じた信号を情報端子盤34を介してホールコンピュータなどの外部装置に出力することが可能となる。   In general, when a gaming store newly installs (introduces) gaming machines, it is often the case that only the gaming board 6 is replaced with a new one without changing the gaming frame 11. In this case, as shown in FIG. 130, since the information terminal board 34 is provided not on the game frame 11 side but on the game board 6 side, it is output from the gaming machine to an external device such as a hall computer via the information terminal board 34. As a signal to be played, it is possible to output a signal that matches a game program of a different gaming machine. For example, in models that do not have a small hit or suddenly probable big hit, the jackpot signal is set to one type, and in models that do not have a time reduction function, a time reduction signal is not output. It is possible to output to an external device such as a hall computer.

図131は、情報端子盤の内部構成を示す回路図である。図131に示す情報端子盤34において、左側のコネクタCNは、図9に示した主基板31からの信号を伝達するケーブル343を接続するためのコネクタ341に相当し、右側のコネクタCN1〜CN11は、図9に示したホールコンピュータに対して信号を伝達するケーブル349を接続するためのコネクタ347に相当する。また、半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC11は、図9に示したドライバ回路345に相当する。   FIG. 131 is a circuit diagram showing an internal configuration of the information terminal board. In the information terminal board 34 shown in FIG. 131, the left connector CN corresponds to the connector 341 for connecting the cable 343 for transmitting the signal from the main board 31 shown in FIG. 9, and the right connectors CN1 to CN11 are 9 corresponds to a connector 347 for connecting a cable 349 for transmitting a signal to the hall computer shown in FIG. Semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC11 correspond to the driver circuit 345 shown in FIG.

主基板31からのケーブル343がコネクタCNに接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号が情報端子盤34に入力される。具体的には、コネクタCNの端子「2」に始動口1信号が入力され、コネクタCNの端子「3」に始動口2信号が入力され、コネクタCNの端子「4」に図柄確定回数信号が入力され、コネクタCNの端子「5」に大当り1信号が入力され、コネクタCNの端子「6」に大当り2信号が入力され、コネクタCNの端子「7」に時短信号が入力され、コネクタCNの端子「8」に確率変動信号が入力され、コネクタCNの端子「9」に大当り3信号が入力され、コネクタCNの端子「10」にドア開放(負)信号が入力され、コネクタCNの端子「11」にドア開放(正)信号が入力され、コネクタCNの端子「12」に賞球信号が入力される。   When the cable 343 from the main board 31 is connected to the connector CN, various signals are input to the information terminal board 34 from the main board 31 (game control microcomputer 560). Specifically, the start port 1 signal is input to the terminal “2” of the connector CN, the start port 2 signal is input to the terminal “3” of the connector CN, and the symbol determination frequency signal is input to the terminal “4” of the connector CN. 1 signal is input to terminal “5” of connector CN, 2 signals of jackpot are input to terminal “6” of connector CN, a time reduction signal is input to terminal “7” of connector CN, and connector CN The probability variation signal is input to the terminal “8”, the jackpot three signal is input to the terminal “9” of the connector CN, the door open (negative) signal is input to the terminal “10” of the connector CN, and the terminal of the connector CN A door open (positive) signal is input to “11”, and a prize ball signal is input to the terminal “12” of the connector CN.

図131に示すように、情報端子盤34では、コネクタCNの端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC11の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCNの端子「2」〜「12」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R11を介して半導体リレーPC1〜PC11の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC11の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN11の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC11の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN11の端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 131, in the information terminal board 34, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN, the signal line branches, and the input terminals “1” of the respective semiconductor relays PC1 to PC11. "It is connected to the. Further, the signal lines connected to the terminals “2” to “12” of the connector CN are connected to the input terminals “2” of the semiconductor relays PC1 to PC11 via the 1 KΩ resistors R1 to R11, respectively. The signal lines connected to the output terminals “4” of the semiconductor relays PC1 to PC11 are connected to the terminals “1” of the connectors CN1 to CN11, respectively. The signal lines connected to the output terminals “3” of the semiconductor relays PC1 to PC11 are connected to the terminals “2” of the connectors CN1 to CN11, respectively.

半導体リレーPC1〜PC11では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発行素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relays PC <b> 1 to PC <b> 11, when a signal current flows through the input terminal, the input-side issuing element (LED) emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPC1〜PC11の動作により、入力側のコネクタCNから入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN11に伝達され、ホールコンピュータに対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口1信号が出力され、コネクタCN2から始動口2信号が出力され、コネクタCN3から図柄確定回数信号が出力され、コネクタCN4から大当り1信号が出力され、コネクタCN5から大当り2信号が出力され、コネクタCN6から時短信号が出力され、コネクタCN7から確率変動信号が出力され、コネクタCN8から大当り3信号が出力され、コネクタCN9からドア開放(負)信号が出力され、コネクタCN10からドア開放(正)信号が出力され、コネクタCN11から賞球信号が出力される。   By the operations of the semiconductor relays PC1 to PC11 as described above, signals input from the input side connector CN are transmitted to the output side connectors CN1 to CN11 and output to the hall computer. Specifically, the start port 1 signal is output from the connector CN1, the start port 2 signal is output from the connector CN2, the symbol determination number signal is output from the connector CN3, the jackpot 1 signal is output from the connector CN4, and the connector CN5. 2 signals are output from connector CN6, a time reduction signal is output from connector CN6, a probability variation signal is output from connector CN7, 3 signals are output from connector CN8, and a door open (negative) signal is output from connector CN9. A door open (positive) signal is output from the connector CN10, and a prize ball signal is output from the connector CN11.

上記のように、半導体リレーPC1〜PC11を情報端子盤34に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、情報端子盤34に半導体リレーPC1〜PC11を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC11ではなく、機械式のリレー等であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC11 on the information terminal board 34, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. . In the above example, the semiconductor relays PC1 to PC11 are provided on the information terminal board 34, but instead of the semiconductor relays PC1 to PC11, a mechanical relay or the like may be used.

次に、識別情報の可変表示中の演出態様について説明する。なお、上記の各実施の形態では、可変表示装置9に「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)が設けられている場合について説明したが、図132〜図145に示す可変表示装置9の表示画面例では、3行3列のマトリクス状の表示領域(飾り図柄表示エリアあるいは枠)に分割されている。各々の表示領域において飾り図柄が所定方向(この実施の形態では上下方向)に可変表示される。各表示領域のうち、左上の表示領域(左列上段の表示領域)を表示領域1Aとし、右下の表示領域(右列下段の表示領域)を表示領域1Bとし、中上の表示領域(中列上段の表示領域)を表示領域2Aとし、右中の表示領域(右列中段の表示領域)を表示領域2Bとし、中下の表示領域(中列下段の表示領域)を表示領域2Cとし、左中の表示領域(左列中段の表示領域)を表示領域2Dとし、右上の表示領域(右列上段の表示領域)を表示領域3Aとし、左下の表示領域(左列下段の表示領域)を表示領域3Bとし、中中(中列中段の表示領域、すなわち真中の表示領域)の表示領域を表示領域4としている。   Next, an effect mode during variable display of identification information will be described. In each of the above embodiments, the case where the variable display device 9 is provided with three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right” has been described. In the example of the display screen of the variable display device 9 shown in FIG. 145, the display area is divided into a 3 × 3 matrix display area (decorative symbol display area or frame). In each display area, decorative symbols are variably displayed in a predetermined direction (in this embodiment, the vertical direction). Among the display areas, the upper left display area (the upper left display area) is set as the display area 1A, the lower right display area (the lower right display area) is set as the display area 1B, and the upper upper display area (the middle display area). The display area in the upper column) is the display area 2A, the display area in the right middle (display area in the middle of the right column) is display area 2B, the display area in the lower middle (the display area in the lower row of the middle column) is the display area 2C, The display area in the left middle (the display area in the middle of the left column) is the display area 2D, the display area in the upper right (the display area in the upper row of the right column) is the display area 3A, and the display area in the lower left (the display area in the lower row of the left column) The display area 3B is the display area 4, and the middle display area (the middle display area, that is, the middle display area) is the display area 4.

飾り図柄「7」が3つ揃って停止表示されたときに大当りを発生させるライン(表示領域の並び)を「有効ライン」という。図132〜図145に示す可変表示装置9の表示画面例では、有効ラインとして、上段の横ライン(表示領域1A,2A,3Aが並ぶライン;有効ライン(1))、中段の横ライン(表示領域2D,4,2Bが並ぶライン;有効ライン(2))、下段の横ライン(表示領域3B,2C,1Bが並ぶライン;有効ライン(3))、左列の縦ライン(表示領域1A,2D,3Bが並ぶライン;有効ライン(4))、中列の縦ライン(表示領域2A,4,2Cが並ぶライン;有効ライン(5))、右列の縦ライン(表示領域3A,2B,1Bが並ぶライン;有効ライン(6))、右下がり斜めライン(表示領域1A,4,1Bが並ぶライン;有効ライン(7))、右上がり斜めライン(表示領域3B,4,3Aが並ぶライン;有効ライン(8))の8ラインが設定されている。   A line (an arrangement of display areas) that generates a big hit when three decorative symbols “7” are stopped and displayed is called an “effective line”. In the display screen examples of the variable display device 9 shown in FIGS. 132 to 145, as the effective lines, the upper horizontal lines (lines in which the display areas 1A, 2A and 3A are arranged; the effective lines (1)), the middle horizontal lines (display Lines in which the regions 2D, 4 and 2B are arranged; an effective line (2)), a lower horizontal line (a line in which the display regions 3B, 2C and 1B are arranged; an effective line (3)), a vertical line in the left column (the display region 1A, 2D, 3B line; effective line (4)), middle vertical line (display areas 2A, 4, 2C line; effective line (5)), right vertical line (display areas 3A, 2B, 1B line; effective line (6)), right-down diagonal line (display area 1A, 4, 1B line; effective line (7)), right-up diagonal line (display area 3B, 4, 3A line) ; Effective line (8)) Line has been set.

有効ライン(1)では、表示領域1A,2Aの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Aの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(2)では、表示領域2D,2Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(3)では、表示領域2C,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(4)では、表示領域1A,2Dの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(5)では、表示領域2A,2Cの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(6)では、表示領域2B,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域3Aの飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(7)では、表示領域1A,1Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。有効ライン(8)では、表示領域3A,3Bの飾り図柄が「7」で停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4の飾り図柄が「7」で停止表示されると大当りとなる。   In the effective line (1), reach is established when the decorative symbols of the display areas 1A and 2A are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 3A are stopped and displayed at “7”. In the effective line (2), reach is established when the decorative design of the display areas 2D and 2B is stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative design of the display area 4 is stopped and displayed at “7”. In the effective line (3), reach is established when the decorative symbols of the display areas 2C and 1B are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 3B are stopped and displayed at “7”. In the effective line (4), reach is established when the decorative symbols of the display areas 1A and 2D are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 3B are stopped and displayed at “7”. In the effective line (5), reach is established when the decorative symbols of the display areas 2A and 2C are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 4 are stopped and displayed at “7”. In the effective line (6), reach is established when the decorative design of the display areas 2B and 1B is stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative design of the display area 3A is stopped and displayed at “7”. In the effective line (7), reach is established when the decorative symbols of the display areas 1A and 1B are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 4 are stopped and displayed at “7”. In the effective line (8), reach is established when the decorative symbols of the display areas 3A and 3B are stopped and displayed at “7”, and a big hit is obtained when the decorative symbols of the display area 4 are stopped and displayed at “7”.

なお、原則として、表示領域1A,1Bの飾り図柄の各々は同時に停止表示され、表示領域2A〜2Dの飾り図柄の各々も同時に停止表示され、表示領域3A,3Bの飾り図柄の各々も同時に停止表示される。   In principle, each of the decorative symbols in the display areas 1A and 1B is stopped and displayed at the same time, each of the decorative symbols in the display areas 2A to 2D is stopped and displayed at the same time, and each of the decorative symbols in the display areas 3A and 3B is also stopped at the same time. Is displayed.

可変表示装置9の表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4に表示される飾り図柄として、キャラクタの図柄(キツネ、タヌキ、ライオン、ゾウ、トラ、サル、パンダ、ウマ、コアラ)と、数字「7」の図柄と、黒丸の記号「●」の図柄(ブランク図柄ともいう。)とを用いている。   Character designs (fox, raccoon dog, lion, elephant, tiger, monkey, panda, horse, koala) as decorative designs displayed in the display areas 1A, 1B, 2A to 2D, 3A, 3B, 4 of the variable display device 9 And a symbol “7” and a symbol “●” (also referred to as a blank symbol) with a black circle.

図132は、この実施の形態における通常変動(ハズレ)の演出態様を示す説明図である。図132に示すハズレとなる通常変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が最初に停止し(第1停止)、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が次に停止し(第2停止)、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が次に停止し(第3停止)、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する(第4停止)。図132に示す例では、いずれの有効ラインにおいても「7」が3つ揃って停止されていないので、「ハズレ」となっている。   FIG. 132 is an explanatory diagram showing the effect of normal fluctuation (losing) in this embodiment. In the normal variation resulting in the loss shown in FIG. 132, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas with the road reflected on the film as the background. Then, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped first (first stop), and the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C and 2D are stopped next (first 2 stop), the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are then stopped (third stop), and the decorative symbols variably displayed in the display area 4 are finally stopped (fourth stop). In the example shown in FIG. 132, since “7” s are not stopped at all on any of the effective lines, it is “lost”.

図133は、この実施の形態における通常変動(大当り)の演出態様を示す説明図である。図133に示す大当りとなる通常変動(ノーマルリーチの変動)では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、最初に表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。このとき、表示領域1Aには「7」の図柄が表示されている。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。このとき、表示領域2Aには「7の図柄が表示されることによって、上段の横ライン(有効ライン(1))でリーチが成立し、ラインが光る。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。このとき、表示領域3Aの飾り図柄が「7」で表示されることによって大当りとなる。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する(第4停止)。図133に示す例では、上段の横ライン(有効ライン(1))において「7」が3つ揃って停止されることにより、「大当り」となっている。   FIG. 133 is an explanatory diagram showing the effect of normal fluctuation (big hit) in this embodiment. In the normal variation (normal reach variation) shown in FIG. 133, first, the variation of symbols is started by vertical scrolling in all display areas against the background of the film. Then, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped at the same time (first stop). At this time, the symbol “7” is displayed in the display area 1A. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). At this time, “7 symbols are displayed in the display area 2A, and reach is established in the upper horizontal line (effective line (1)), and the line shines. Next, the display areas 3A and 3B are variable. The displayed decorative symbols stop at the same time (third stop), and at this time, the decorative symbol in the display area 3A is displayed as “7”, which is a big hit. Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 stops last (fourth stop). In the example shown in FIG. 133, “big hit” is obtained by stopping all three “7” s in the upper horizontal line (effective line (1)).

図134は、この実施の形態における第1の予告演出の演出態様を示す説明図である。なお、図1等には示していなかったが、図134に示すように、可変表示装置9の右横に可動部材である3つの土管が表示領域の横列のライン(表示領域1A,2A,3Aのライン、表示領域2D,4,2Bのライン、表示領域3B,2C,1Bのライン)に対応付けて設けられている。これら3つの土管は、左方向に移動可能である。また、図134に示すように、可変表示装置9の上方にも可動部材である大きな土管が設けられている。この大きな土管は、下方向に移動可能である。さらに、大きな土管が下方向に移動すると、小さな液晶表示装置が現れる。   FIG. 134 is an explanatory diagram showing an effect aspect of the first notice effect in this embodiment. Although not shown in FIG. 1 and the like, as shown in FIG. 134, three clay pipes that are movable members are arranged on the right side of the variable display device 9 in rows (display areas 1A, 2A, 3A) in the display area. , Lines of display areas 2D, 4 and 2B, lines of display areas 3B, 2C and 1B). These three clay pipes are movable in the left direction. Further, as shown in FIG. 134, a large earth pipe as a movable member is also provided above the variable display device 9. This large earthen pipe is movable downward. Furthermore, when a large earthen pipe moves downward, a small liquid crystal display device appears.

また、「予告演出」とは、大当りが発生すること、大当りになる可能性があること、リーチが発生することなどを遊技者に予め報知(予告)するための演出である。上記の実施の形態では説明していなかったが、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターンコマンドの内容(例えばリーチを伴う変動パターンや大当りの変動パターンのコマンド)などにもとづいて予告演出を実行するか否かを独自に決定し、予告演出を実行すると決定したときは、予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されている制御データに従って演出装置を用いて予告演出を実行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行すると決定したときは、予告演出の実行を指定する変動パターンを選択し、選択した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するように構成されていてもよい。   Further, the “notice effect” is an effect for informing (pre-notifying) the player in advance that a big hit will occur, a possibility that a big hit will occur, or a reach will occur. Although not described in the above embodiment, the production control microcomputer 100 executes the notice production based on the contents of the fluctuation pattern command (for example, a fluctuation pattern with reach or a jackpot fluctuation pattern command). If it is determined whether or not to perform the notice effect, the process table for executing the notice effect is selected, and the notice device is used for the notice according to the control data set in the selected process table. Perform the production. The game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the notice effect. When it is determined that the notice effect is to be executed, the variation pattern designating execution of the notice effect is selected, and the selected variation pattern is designated. The variation pattern command to be transmitted may be transmitted to the production control microcomputer 100.

図134に示す第1の予告演出を実行する変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が停止する前に、可変表示装置9の上方の大きな土管が下方向に降りてきて、小さな画面が現れ、画面上にメッセージ「リーチだよ!」を表示する。これはリーチが発生する可能性があることを予告する予告演出である。そして、大きな土管が元の位置に戻る。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する(第4停止)。図134に示す例では、リーチが発生しなかったので、可変表示が開始された直後に行われたリーチが発生する可能性があることを予告する予告演出は嘘の予告(ダミーの予告)ということになる。   In the variation for executing the first notice effect shown in FIG. 134, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas with the road reflected on the film as the background. Then, before the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B stop, the large clay pipe above the variable display device 9 descends downward, a small screen appears, and the message “Leach ”!” Is displayed. This is a notice effect for notifying that a reach may occur. The large clay pipe then returns to its original position. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 stops last (fourth stop). In the example shown in FIG. 134, since no reach has occurred, the notice effect for notifying that the reach performed immediately after the variable display is started may be called a lie notice (dummy notice). It will be.

図135は、この実施の形態における第2の予告演出の演出態様を示す説明図である。図135に示す第2の予告演出を実行する変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が停止する前に、可変表示装置9の上方の大きな土管が下方向に降りてきて、小さな画面が現れ、画面上にメッセージ「チャンスだよ!」を表示する。これは大当り(またはリーチ)が発生するチャンスであることを予告する予告演出である。そして、大きな土管が元の位置に戻る。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する(第4停止)。図135に示す例では、リーチ等が発生しなかったので、可変表示が開始された直後に行われたチャンスであることを予告する予告演出は嘘の予告(ダミーの予告)ということになる。   FIG. 135 is an explanatory diagram showing an effect aspect of the second notice effect in this embodiment. In the variation for executing the second notice effect shown in FIG. 135, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas with the road reflected on the film as the background. Then, before the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B stop, the large clay pipe above the variable display device 9 descends downward, a small screen appears, and the message “Chance is a chance” ”!” Is displayed. This is a notice effect for notifying that there is a chance that a big hit (or reach) will occur. The large clay pipe then returns to its original position. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 stops last (fourth stop). In the example shown in FIG. 135, since no reach or the like has occurred, the notice effect for notifying that the opportunity is given immediately after the variable display is started is a lie notice (dummy notice).

図136および図137は、この実施の形態における第1のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。図136および図137に示す第1のスーパーリーチ(土管リーチ1)を伴う変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が停止する前に、可変表示装置9の上方の大きな土管が下方向に降りてきて、小さな画面が現れ、画面上に女の子のキャラクタが「7」を3つ右に運ぶ演出画像を表示する。これは大当りを予告する予告演出である。そして、大きな土管が元の位置に戻る。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。このとき、表示領域2C,2Dに「7」が表示されている。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。このとき、表示領域3Bに「7」が表示されている。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に「7」で停止する(第4停止)。この状態では、有効ライン上に「7」が3つ揃っていないので、ハズレである。   FIG. 136 and FIG. 137 are explanatory diagrams showing the effect of the first super reach in this embodiment. 136 and FIG. 137, in the variation accompanied by the first super reach (earth pipe reach 1), first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas against the background reflected on the film. Then, before the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B stop, the large clay pipe above the variable display device 9 descends downward, a small screen appears, and a girl character appears on the screen. An effect image carrying “7” three times to the right is displayed. This is a notice effect to predict the big hit. The large clay pipe then returns to its original position. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). At this time, “7” is displayed in the display areas 2C and 2D. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). At this time, “7” is displayed in the display area 3B. Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 is finally stopped at “7” (fourth stop). In this state, since there are not three “7” s on the active line, it is lost.

次に、画面右側の可動部材である土管3本のうち、下の土管から順に図柄「7」が発射される。発射された図柄「7」は、右列の表示領域1B,2B,3Aの下から順にはずれ図柄と入れ替わっていく。つまり、下の土管から図柄「7」が発射され、図柄「7」が表示領域1Bのはずれ図柄と入れ替わり、中の土管から図柄「7」が発射され、図柄「7」が表示領域2Bのはずれ図柄と入れ替わり、上の土管から図柄「7」が発射され、図柄「7」が表示領域3Aのはずれ図柄と入れ替わる。一番上の土管から図柄「7」が発射された後、発射された図柄「7」がはずれ図柄と入れ替わって大当りとなる。   Next, among the three clay pipes which are movable members on the right side of the screen, the symbol “7” is fired in order from the bottom clay pipe. The fired symbol “7” deviates from the bottom of the display areas 1B, 2B, and 3A in the right column and is replaced with the symbol. In other words, the symbol “7” is fired from the lower clay pipe, the symbol “7” is replaced with the symbol in the display area 1B, the symbol “7” is fired from the middle clay tube, and the symbol “7” is missed in the display region 2B. The symbol “7” is fired from the upper clay pipe, and the symbol “7” is replaced with the off symbol in the display area 3A. After the symbol “7” is fired from the top clay pipe, the fired symbol “7” is replaced with the symbol and becomes a big hit.

図138および図139は、この実施の形態における第2のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。図138および図139に示す第2のスーパーリーチ(土管リーチ2)を伴う変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が最後に停止する(第4停止)。この状態では、有効ライン上に「7」が3つ揃っていないので、ハズレである。   FIG. 138 and FIG. 139 are explanatory diagrams showing the effect of the second super reach in this embodiment. In the variation accompanied by the second super reach (earth pipe reach 2) shown in FIGS. 138 and 139, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas with the road reflected on the film as a background. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 stops last (fourth stop). In this state, since there are not three “7” s on the active line, it is lost.

その後、突然、画面右側の3本の土管が伸び、右列の表示領域1B,2B,3Aの図柄から吸い取っていく。次いで、3本の土管が中列の表示領域2A,4,2Cの図柄を吸い取り、左列の表示領域1A,2D,3Bの図柄を吸い取る。そして、今度は、左列の表示領域1A,2D,3Bの図柄から発射していく。発射された図柄により有効ライン上に「7」が3つ揃って大当りとなる。   Thereafter, the three clay pipes on the right side of the screen suddenly extend and suck out from the symbols in the display areas 1B, 2B, 3A in the right column. Next, the three clay pipes absorb the symbols of the display areas 2A, 4 and 2C in the middle row and the symbols of the display areas 1A, 2D and 3B in the left column. And this time, it fires from the symbols of the display areas 1A, 2D, 3B in the left column. Three “7” s are aligned on the active line according to the fired symbols, and it is a big hit.

図140は、この実施の形態における第3のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。図140に示す第3のスーパーリーチ(土管リーチ3)を伴う変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。そして、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が停止する前に、可変表示装置9の上方の大きな土管が下方向に降りてきて、小さな画面が現れ、画面上に女の子のキャラクタが「大砲」を右に運ぶ演出画像を表示する。これは大当りを予告する予告演出である。画面右側の3本の土管のうち、上段の土管が伸び、大砲が発射される。そして、画面右側の3本の土管のうち、下段の土管が伸び、大砲が発射される。上段の土管からは煙がモクモクと出て、上段の表示領域1A,2A,3Aの変動図柄が隠される。上段の表示領域1A,2Aの変動図柄が図柄「7」で停止する(第1停止)。下段の土管からは煙がモクモクと出て、下段の表示領域1B,2C,3Bの変動図柄が隠される。中段の表示領域2B,2Dと下段の表示領域1B,2C,3Bの変動図柄が停止して、ダブルリーチとなり、有効ライン(リーチライン)が光る。上段右列の表示領域3Aと中段中列の表示領域4の変動図柄が図柄「7」で停止して、大当りとなる。   FIG. 140 is an explanatory diagram showing a third super reach effect mode in this embodiment. In the variation with the third super reach (earth pipe reach 3) shown in FIG. 140, first, the variation of symbols is started by vertical scrolling in all display areas against the background of the film. Then, before the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B stop, the large clay pipe above the variable display device 9 descends downward, a small screen appears, and a girl character appears on the screen. An effect image carrying the “cannon” to the right is displayed. This is a notice effect to predict the big hit. Of the three clay pipes on the right side of the screen, the upper one extends and the cannon is fired. And among the three clay pipes on the right side of the screen, the lower clay pipe extends and a cannon is fired. Smoke comes out from the upper clay pipe, and the change symbols in the upper display areas 1A, 2A, 3A are hidden. The change symbols in the upper display areas 1A and 2A stop at the symbol “7” (first stop). Smoke comes out from the lower clay pipe, and the change symbols in the lower display areas 1B, 2C, 3B are hidden. The variable symbols in the middle display areas 2B and 2D and the lower display areas 1B, 2C and 3B are stopped, double reach is performed, and an effective line (reach line) is lit. The change symbol of the display area 3A in the upper right column and the display area 4 in the middle middle column stops at the symbol “7”, and a big hit is obtained.

図141は、この実施の形態における第4のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。図141に示す第4のスーパーリーチ(ハンマーリーチ)を伴う変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。このとき、下段右列の表示領域1Bに図柄「キツネ」が表示されている。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。このとき、表示領域2Bに図柄「パンダ」が表示され、表示領域2Cに図柄「ライオン」が表示され、表示領域2Dに図柄「7」が表示されている。表示領域1Bの図柄「キツネ」が飛び出し、中段右列の表示領域2Bの図柄「パンダ」をハンマーでたたく。表示領域2Bの図柄が再変動を開始する。中段右列の表示領域2Bの図柄が図柄「7」で停止して、リーチとなり、有効ライン(リーチライン)が光る。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が図柄「7」で停止して(第4停止)、大当りとなる。   FIG. 141 is an explanatory diagram showing the effect of the fourth super reach in this embodiment. In the variation accompanied by the fourth super reach (hammer reach) shown in FIG. 141, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all display areas against the background reflected on the film. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). At this time, the symbol “fox” is displayed in the display area 1B in the lower right column. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). At this time, the symbol “panda” is displayed in the display area 2B, the symbol “lion” is displayed in the display area 2C, and the symbol “7” is displayed in the display area 2D. The symbol “fox” in the display area 1B pops out, and the symbol “panda” in the display area 2B in the middle right column is hit with a hammer. The design of the display area 2B starts to change again. The symbol of the display area 2B in the middle right column stops at symbol “7”, reaches reach, and the effective line (reach line) shines. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). Then, the decorative symbol variably displayed in the display area 4 stops at the symbol “7” (fourth stop) and becomes a big hit.

図142〜図144は、この実施の形態における第5のスーパーリーチの演出態様を示す説明図である。図142〜図144に示す第5のスーパーリーチ(シアターリーチ)を伴う変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。このとき、表示領域2B,2Dに図柄「7」が表示されて、リーチとなり、有効ライン(リーチライン)が光る。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。   FIGS. 142 to 144 are explanatory views showing the production mode of the fifth super reach in this embodiment. In the variation accompanied by the fifth super reach (theatrical reach) shown in FIGS. 142 to 144, first, the variation of the symbols is started by vertical scrolling in all the display areas against the background reflected on the film. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). At this time, the symbol “7” is displayed in the display areas 2B and 2D, and the reach is reached, and the effective line (reach line) shines. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop).

その後、突然、画面に幕が出る。全ての表示領域の変動図柄は画面右下に小さく表示される。そして、幕が開き、「大砲で攻撃!」というシアターが始まる。キャラクタが大砲に火をつけたが消えてしまい、突然、爆発する。そして、キャラクタが飛ばされる。キャラクタが空高く飛ばされ、図柄が描かれた柱に激突していく。最初に、はずれ図柄に激突し、柱が壊れてしまう。次いで、図柄「トラ」に激突し、柱が壊れてしまう。そして、図柄「7」に激突するが、図柄「7」の柱は壊れず、キャラクタが落ちていく。図柄「7」が光り、キャラクタが喜ぶ。中断中列の表示領域4に図柄「7」が表示されて(第4停止)、大当りとなる。   After that, suddenly the screen appears. Fluctuating symbols in all display areas are displayed small in the lower right corner of the screen. Then, the curtain opens and a theater called “Attack with a cannon!” Begins. The character ignites the cannon but disappears and suddenly explodes. Then, the character is skipped. The character is blown high in the sky and crashes into the pillar with the pattern. First, it crashes into an off-board design and the pillar breaks. Next, it crashes into the symbol “tiger” and the pillar breaks. Then, although it collides with the symbol “7”, the pillar of the symbol “7” is not broken and the character falls. The symbol “7” shines and the character is pleased. The symbol “7” is displayed in the display area 4 of the suspended column (fourth stop), and it is a big hit.

図145は、この実施の形態におけるオールキャラ当りの演出態様を示す説明図である。図145に示すオールキャラ当りの変動では、まず、フィルムに映った道を背景として、全ての表示領域において縦スクロールで図柄の変動が開始される。次いで、表示領域1A,1Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第1停止)。このとき、表示領域1Aには図柄「コアラ」が表示され、表示領域1Bには図柄「タヌキ」が表示されている。次に、表示領域2A,2B,2C,2Dで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第2停止)。このとき、表示領域2Aには図柄「パンダ」が表示され、表示領域2Bには図柄「ウマ」が表示され、表示領域2Cには図柄「ライオン」が表示され、表示領域2Dには図柄「サル」が表示されている。次に、表示領域3A,3Bで可変表示されている飾り図柄が同時に停止する(第3停止)。このとき、表示領域3Aには図柄「トラ」が表示され、表示領域3Bには図柄「キツネ」が表示されている。そして、表示領域4で可変表示されている飾り図柄が停止する(第4停止)。このとき、表示領域4に図柄「ゾウ」が表示されている。   FIG. 145 is an explanatory diagram showing an effect mode per all characters in this embodiment. In the variation per all characters shown in FIG. 145, first, the variation of the symbol is started by vertical scrolling in all the display areas with the road reflected on the film as the background. Subsequently, the decorative symbols variably displayed in the display areas 1A and 1B are stopped simultaneously (first stop). At this time, the symbol “koala” is displayed in the display area 1A, and the symbol “raccoon dog” is displayed in the display area 1B. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 2A, 2B, 2C, 2D are simultaneously stopped (second stop). At this time, the symbol “panda” is displayed in the display area 2A, the symbol “horse” is displayed in the display region 2B, the symbol “lion” is displayed in the display region 2C, and the symbol “monkey” is displayed in the display region 2D. Is displayed. Next, the decorative symbols variably displayed in the display areas 3A and 3B are simultaneously stopped (third stop). At this time, the symbol “tiger” is displayed in the display area 3A, and the symbol “fox” is displayed in the display area 3B. Then, the decorative symbols variably displayed in the display area 4 are stopped (fourth stop). At this time, the symbol “elephant” is displayed in the display area 4.

この実施の形態では、可変表示装置9における表示領域4以外の全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3Bにおいてキャラクタ図柄が停止表示されるとリーチが成立し、表示領域4にキャラクタ図柄が停止表示されると大当りとなる。なお、可変表示装置9における全ての表示領域1A,1B,2A〜2D,3A,3B,4にキャラクタ図柄が停止表示されることがオールキャラである。   In this embodiment, when the character design is stopped and displayed in all the display areas 1A, 1B, 2A to 2D, 3A, 3B other than the display area 4 in the variable display device 9, reach is established, and the character is displayed in the display area 4. When the symbol is stopped and displayed, it is a big hit. It is all-character that the character design is stopped and displayed in all the display areas 1A, 1B, 2A to 2D, 3A, 3B, 4 in the variable display device 9.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。   In addition, the pachinko gaming machine of each of the above embodiments can be given a predetermined game value to a player mainly when the special symbol that is variably displayed on the variable display unit based on the start winning prize becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that will be given a predetermined game value when a prize is given to a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or based on a start prize. The present invention is applied even to a pachinko game machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed becomes a predetermined symbol combination. it can. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.

また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。   In the above embodiment, the following gaming machines are also disclosed.

払出検出手段が遊技媒体の払い出しを検出したときに出力される検出信号は、払出制御基板に入力され、該払出制御基板から遊技制御基板に入力される(例えば、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が払出制御基板37に入力され、払出制御基板37から賞球カウント信号として主基板31に入力され、または払出個数カウントスイッチ301からの検出信号が払出制御基板37にて分岐されて、払出制御基板37から主基板31に入力される)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、情報出力基板に対する配線作業の容易化を実現することができる。
A detection signal output when the payout detecting means detects the payout of the game medium is input to the payout control board, and is input from the payout control board to the game control board (for example, detection from the payout count switch 301) A signal is input to the payout control board 37 and is input from the payout control board 37 to the main board 31 as a prize ball count signal, or a detection signal from the payout number count switch 301 is branched by the payout control board 37, and payout control is performed. A gaming machine configured to be input to the main board 31 from the board 37).
According to such a configuration, it is possible to facilitate the wiring work for the information output board.

各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定遊技状態において開放状態に変化可能な特別可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、特別可変入賞装置を含む入賞領域(例えば、大入賞口、第1始動口入賞13、第2始動入賞口14、入賞口29,30,33,39)に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)と、を備え、遊技制御手段は、入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづく払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数を指定する払出個数コマンド(例えば、払出指令信号)を送信する払出個数コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1202の賞球制御処理を実行する部分)と、入賞検出手段からの検出信号にもとづいて遊技媒体が特別可変入賞装置に入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S338、S351〜S356,S361,S362Aの処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361,S362Aの処理を実行する部分)と、を含み、払出制御手段は、払出個数コマンドの受信にもとづいて、該払出個数コマンドで指定された数の遊技媒体を払い出す払出制御を実行する遊技媒体払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS755の主制御通信処理およびステップS756の賞球球貸し制御処理を実行する部分)を含み、遊技制御手段は、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が特別可変入賞装置に入賞したと判定した場合には、払出個数コマンド送信手段による払出個数コマンドの送信を禁止するコマンド送信禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS362Bを実行する部分)を含む遊技機。
そのような構成によれば、不正行為にもとづく賞球払出を防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った払出情報を外部装置に出力することができる。
A variable display device (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and displays and displays a display result, A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device, and is opened in the specific gaming state A special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that can be changed to a state, and a winning area including the special variable winning device (for example, a big winning port, a first starting port winning 13, a second starting winning port 14, Winning detection means (for example, a count switch 23, a first start port switch 13a, a second start port switch) that detects a game medium won in the winning ports 29, 30, 33, 39) and outputs a detection signal. Game control means, and the game control means is a game to be paid out on the basis that a payout condition is established based on the winning of the game medium in the winning area. A payout number command transmitting means for transmitting a payout number command (for example, a payout command signal) designating the number of media (for example, a part for executing the award ball control process in step S1202 in the game control microcomputer 560), and winning detection Winning determination means for determining whether or not the game medium has won the special variable winning device based on the detection signal from the means (for example, steps S331 to S338, S351 to S356, S361, S362A in the game control microcomputer 560). The part that executes processing, especially the count switch input bit judgment value And the payout control means for paying out the number of game media designated by the payout number command based on the reception of the payout number command. A game medium payout control means (for example, a part for executing the main control communication process in step S755 and the prize ball lending control process in step S756 in the payout control microcomputer 370). When the winning determination means determines that the special variable winning device has won in a gaming state other than the state, command transmission prohibiting means (for example, a game control microcomputer) that prohibits transmission of the payout number command by the payout number command transmitting means A part that executes step S362B in 560).
According to such a configuration, it is possible to prevent award ball payout based on fraud, and to output payout information suitable for actually performed payout control to an external device.

第1の始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1の始動領域に遊技媒体が入賞しない閉状態(例えば、閉鎖状態)と第1の始動領域に遊技媒体が入賞可能な開状態(例えば、開放状態)とに変化可能であり、第2の始動領域(例えば、ゲート32)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて当該開状態となる可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、第1の始動領域を含む入賞領域(例えば、大入賞口、第1始動口入賞13、第2始動入賞口14、入賞口29,30,33,39)に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)と、を備え、遊技制御手段は、入賞領域に遊技媒体が入賞したことにもとづく払出条件が成立したことにもとづいて、払い出すべき遊技媒体の数を指定する払出個数コマンド(例えば、払出指令信号)を送信する払出個数コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1202の賞球制御処理を実行する部分)と、入賞検出手段からの検出信号にもとづいて遊技媒体が第1の始動領域に入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S338、S351〜S356,S361,S363Aの処理を実行する部分。特に、第2始動口スイッチ入力ビット判定値を用いてステップS355,S361,S363Aの処理を実行する部分)と、を含み、払出制御手段は、払出個数コマンドの受信にもとづいて、該払出個数コマンドで指定された数の遊技媒体を払い出す払出制御を実行する遊技媒体払出制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるステップS755の主制御通信処理およびステップS756の賞球球貸し制御処理を実行する部分)を含み、遊技制御手段は、可変入賞装置の閉状態において入賞判定手段が第1の始動領域に入賞したと判定した場合には、払出個数コマンド送信手段による払出個数コマンドの送信を禁止するコマンド送信禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS363Bを実行する部分)を含む遊技機。
そのような構成によれば、不正行為にもとづく賞球払出を防止することができるとともに、実際に行われた払出制御に合った払出情報を外部装置に出力することができる。
A plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified based on the winning of the game medium in the first starting area (for example, the second starting winning port 14) are displayed in a variable manner. A variable display device (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) for deriving and displaying a result is provided, and it is advantageous for a player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device. A gaming machine that is shifted to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), in which a gaming medium is not won in the first starting area and a gaming medium is won in the first starting area. A variable winning device (e.g., variable) that can be changed to a possible open state (e.g., open state) and that enters the open state based on the winning of a game medium in the second starting area (e.g., gate 32). Enter Ball device 15) and a prize winning area including a first starting area (for example, a big winning opening, a first starting opening 13, a second starting winning opening 14, a winning opening 29, 30, 33, 39) Winning detection means (for example, count switch 23, first start port switch 13a, second start port switch 14a, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) for detecting a medium and outputting a detection signal; The game control means transmits a payout number command (for example, a payout command signal) for designating the number of game media to be paid out based on the fact that a payout condition based on the winning of a game medium in the winning area is established. Number command transmission means (for example, a portion for executing the prize ball control processing in step S1202 in the game control microcomputer 560) and detection from the winning detection means A winning determination means for determining whether or not the game medium has won the first start area based on the number (for example, the processing of steps S331 to S338, S351 to S356, S361, and S363A in the game control microcomputer 560 is executed. In particular, the payout control means is configured to execute the processing of steps S355, S361, and S363A using the second start port switch input bit determination value, Game medium payout control means for executing payout control for paying out the number of game media designated by the payout number command (for example, main control communication processing in step S755 and payout ball lending control in step S756 in the payout control microcomputer 370) The game control means includes a variable prize winning device In the state, when the winning determination means determines that the first start area has been won, command transmission prohibiting means for prohibiting transmission of the payout number command by the payout number command transmitting means (for example, step in the game control microcomputer 560) A gaming machine including a portion that executes S363B).
According to such a configuration, it is possible to prevent award ball payout based on fraud, and to output payout information suitable for actually performed payout control to an external device.

第1の始動領域(例えば、第2始動入賞口14)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1の始動領域に遊技媒体が入賞しない閉状態(例えば、閉鎖状態)と第1の始動領域に遊技媒体が入賞可能な開状態(例えば、開放状態)とに変化可能であり、第2の始動領域(例えば、ゲート32)に遊技媒体が入賞したことにもとづいて当該開状態となる可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、第1の始動領域を含む入賞領域(例えば、大入賞口、第1始動口入賞13、第2始動入賞口14、入賞口29,30,33,39)に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する入賞検出手段(例えば、カウントスイッチ23、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a)と、を備え、遊技制御手段は、入賞検出手段からの検出信号にもとづいて遊技媒体が第1の始動領域に入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS331〜S338、S315の処理を実行する部分)を含み、遊技制御情報出力手段は、第1の始動領域に遊技媒体が入賞したときに、制御情報として第1の始動領域への遊技媒体の入賞を示す始動情報(例えば、始動口1信号)を出力し(例えば、ステップS1001〜S1030,S1110,S1111を実行し)、識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたときに、制御情報として識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたことを示す識別情報確定情報(例えば、図柄確定回数信号)を出力し(例えば、ステップS1053〜S1058,S1110,S1111を実行し)、遊技制御手段は、可変入賞装置の閉状態において入賞判定手段が第1の始動領域に入賞したと判定した場合には、可変表示装置における識別情報の可変表示の開始を禁止する可変表示禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS316を実行する部分)を含み、遊技制御情報出力手段は、可変表示禁止手段により識別情報の可変表示の開始が禁止されたときは、識別情報確定情報を出力するのを禁止する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2始動入賞口14への入賞(異常入賞)にもとづいて始動口1信号は情報端子盤34に出力するが、識別情報の可変表示が開始されない結果、図柄確定回数信号は出力しない)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、不正行為によって特定遊技状態に移行されるのを確実に防止することができるとともに、実際に行われた可変表示制御に合った識別情報確定情報を外部装置に出力することができる。
A plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can be identified based on the winning of the game medium in the first starting area (for example, the second starting winning port 14) are displayed in a variable manner. A variable display device (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) for deriving and displaying a result is provided, and it is advantageous for a player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on the variable display device. A gaming machine that is shifted to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state), in which a gaming medium is not won in the first starting area and a gaming medium is won in the first starting area. A variable winning device (e.g., variable) that can be changed to a possible open state (e.g., open state) and that enters the open state based on the winning of a game medium in the second starting area (e.g., gate 32). Enter Ball device 15) and a prize winning area including a first starting area (for example, a big winning opening, a first starting opening 13, a second starting winning opening 14, a winning opening 29, 30, 33, 39) Winning detection means (for example, count switch 23, first start port switch 13a, second start port switch 14a, winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a) for detecting a medium and outputting a detection signal; The game control means determines whether or not the game medium has won the first starting area based on the detection signal from the winning detection means (for example, steps S331 to S338 in the game control microcomputer 560, The game control information output means includes a first start area as control information when a game medium is won in the first start area. When the start information (for example, start port 1 signal) indicating the winning of the game medium is output (for example, steps S1001 to S1030, S1110, S1111 are executed), and the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed. In addition, identification information confirmation information (for example, symbol confirmation number signal) indicating that the display result of variable display of identification information is derived and displayed as control information is output (for example, steps S1053 to S1058, S1110, and S1111 are executed) ) When the game control means determines that the winning determination means has won the first starting area in the closed state of the variable winning device, the game control means prohibits the variable display device from starting the variable display of the identification information. Means (for example, a part for executing step S316 in the game control microcomputer 560) and outputting game control information. The force means prohibits the output of the identification information confirmation information when the variable display prohibiting means prohibits the start of variable display of the identification information (for example, in the game control microcomputer 560, the second start winning opening 14 based on winning 14 (abnormal winning), but the start port 1 signal is output to the information terminal board 34, but the variable display of the identification information is not started, and as a result, the symbol determination number signal is not output). Machine.
According to such a configuration, it is possible to reliably prevent transition to a specific gaming state due to fraud, and to output identification information confirmation information suitable for variable display control actually performed to an external device. be able to.

遊技制御手段は、払出検出手段が遊技媒体の払い出しを検出したときに出力される検出信号にもとづいて特定される遊技媒体の払出数を計数し、所定数計数する毎に払出情報を情報出力基板に出力する払出情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1085〜S1111を実行する部分)を含む遊技機。
そのような構成によれば、外部装置への情報出力に関する処理を一元化することができる。
The game control means counts the number of payouts of game media specified based on the detection signal output when the payout detection means detects the payout of the game medium, and pays out the payout information every time a predetermined number is counted. A game machine including payout information output means (for example, a portion of steps S1085 to S1111 in the game control microcomputer 560).
According to such a configuration, it is possible to unify processing related to information output to an external device.

外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠11)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技制御手段からの演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品(例えば、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f、モータ151a,152a,153a)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29を実行する部分)を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分)を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜619)および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜615)をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED125a〜125f,126a〜126f、モータ151a,152a,153a)に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83)に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型に接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC611〜619がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって1系統に接続される)、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板606,607)、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板(例えば、中継基板607)が設けられている遊技機。
そのような構成によれば、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路との接続を中継する中継基板、または枠側シリアル−パラレル変換回路と演出制御手段との接続を中継する中継基板が設けられているので、中継基板への接続作業や取り外し作業を行うだけで遊技枠と遊技盤との脱着作業を容易に行うことができる。
A game board (for example, a game frame) including a game frame (for example, the game frame 11) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, and a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body. Board 6), and a game machine in which the game board can be exchanged, and electric parts for production (for example, LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a of each lamp) according to the production control command from the game control means -281l, 282a-282f, 283a-283f, motors 151a, 152a, 153a) are provided with production control means (for example, production control microcomputer 100), and the game control means uses production control commands as production control means. Command transmitting means for transmitting (for example, a part for executing step S29 in the game control microcomputer 560) The effect control means outputs, based on the effect control command received from the game control means, an output means (for example, the effect control microcomputer 100 for outputting a control signal for controlling the electric parts for effect in the serial signal system). And a board-side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 619) provided in the game board and a frame-side serial-parallel conversion circuit (provided in the game frame). For example, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615) are further provided, and the board-side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the effect control means from the serial signal system to the parallel signal system, and outputs a parallel signal. The control signal converted into the system is provided on the game board among the electric parts for production. The frame side serial-parallel conversion circuit outputs the control signal input from the output means of the effect control means. For example, the lamp LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, the motors 151a, 152a, and 153a. The control signal converted from the serial signal system to the parallel signal system and converted into the parallel signal system is used as an electrical component (for example, LED 281a to 281l, 282a to 282f of a lamp, 283a to 283f, 82a to 82d, 83), and the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or the production control means and the frame side serial-parallel conversion circuit are one system. Connected via wiring (for example, the relay boards 606 and 607 are connected in a bus shape) Are connected through one line of wiring. Each serial-parallel conversion IC 611 to 619 is connected to one system by being connected in a bus form or daisy chain type), and relays the connection between the panel side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit A gaming machine provided with a relay board (for example, relay board 607) that relays the connection between the relay board (for example, relay boards 606 and 607) or the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means.
According to such a configuration, the number of wirings between the game board and the game frame can be reduced. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board. Also provided is a relay board for relaying the connection between the board side serial-parallel conversion circuit and the frame side serial-parallel conversion circuit, or a relay board for relaying the connection between the frame side serial-parallel conversion circuit and the effect control means. Therefore, the attachment / detachment work between the game frame and the game board can be easily performed only by performing the connection work to the relay board and the removal work.

外枠に対して開閉自在に設置される遊技枠(例えば、遊技枠11)と、遊技枠に取り付けられ、所定の板状体および板状体に取り付けられる各種部品を含む遊技盤(例えば、遊技盤6)とを備え、遊技盤を交換可能な遊技機であって、遊技制御手段からの演出制御コマンドに応じて演出用の電気部品(例えば、各ランプのLED125a〜125f,126a〜126f,281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f、モータ151a,152a,153a)を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、遊技制御手段は、演出制御コマンドを演出制御手段に送信するコマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS29を実行する部分)を含み、演出制御手段は、遊技制御手段から受信した演出制御コマンドにもとづいて、演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS708を実行する部分)を含み、遊技盤に設けられた盤側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC616〜619)および遊技枠に設けられた枠側シリアル−パラレル変換回路(例えば、シリアル−パラレル変換IC611〜615)をさらに備え、盤側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技盤に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED125a〜125f,126a〜126f、モータ151a,152a,153a)に出力し、枠側シリアル−パラレル変換回路は、演出制御手段の出力手段から入力された制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して、パラレル信号方式に変換した制御信号を、演出用の電気部品のうち遊技枠に設けられた電気部品(例えば、ランプのLED281a〜281l,282a〜282f,283a〜283f,82a〜82d,83)に出力するものであり、盤側シリアル−パラレル変換回路と枠側シリアル−パラレル変換回路、または演出制御手段と枠側シリアル−パラレル変換回路は、1系統の配線を介して接続され(例えば、中継基板606,607がバス型に接続されることによって1系統の配線を介して接続される。各シリアル−パラレル変換IC611〜619がバス形式またはデイジーチェーン型に接続されることによって1系統に接続される)、枠側シリアル−パラレル変換回路または盤側シリアル−パラレル変換回路を複数搭載した集合基板(例えば、複数のシリアル−パラレル変換IC616〜619を搭載した盤側IC基板601、複数のシリアル−パラレル変換IC611,612を搭載した枠側IC基板602)が設けられている遊技機。
そのような構成によれば、遊技盤と遊技枠との間の配線数を低減することができる。従って、遊技枠と遊技盤とが着脱自在に構成された遊技機において、遊技枠と遊技盤との着脱作業を容易に行えるようにすることができる。また、枠側シリアル−パラレル変換回路または盤側シリアル−パラレル変換回路を複数搭載した集合基板が設けられているので、遊技機における部品点数を低減することができる。
A game board (for example, a game frame) including a game frame (for example, the game frame 11) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, and a predetermined plate-like body and various components attached to the plate-like body. Board 6), and a game machine in which the game board can be exchanged, and electric parts for production (for example, LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, 281a of the respective lamps) according to the production control command from the game control means -281l, 282a-282f, 283a-283f, motors 151a, 152a, 153a) are provided with production control means (for example, production control microcomputer 100), and the game control means uses production control commands as production control means. Command transmitting means for transmitting (for example, a part for executing step S29 in the game control microcomputer 560) The effect control means outputs, based on the effect control command received from the game control means, an output means (for example, the effect control microcomputer 100 for outputting a control signal for controlling the electric parts for effect in the serial signal system). And a board-side serial-parallel conversion circuit (for example, serial-parallel conversion ICs 616 to 619) provided in the game board and a frame-side serial-parallel conversion circuit (provided in the game frame). For example, the serial-parallel conversion ICs 611 to 615) are further provided, and the board-side serial-parallel conversion circuit converts the control signal input from the output means of the effect control means from the serial signal system to the parallel signal system, and outputs a parallel signal. The control signal converted into the system is provided on the game board among the electric parts for production. The frame side serial-parallel conversion circuit outputs the control signal input from the output means of the effect control means. For example, the lamp LEDs 125a to 125f, 126a to 126f, the motors 151a, 152a, and 153a. The control signal converted from the serial signal system to the parallel signal system and converted into the parallel signal system is used as an electrical component (for example, LED 281a to 281l, 282a to 282f of a lamp, 283a to 283f, 82a to 82d, 83), and the board-side serial-parallel conversion circuit and the frame-side serial-parallel conversion circuit, or the production control means and the frame-side serial-parallel conversion circuit are one system. Connected via wiring (for example, the relay boards 606 and 607 are connected in a bus shape) Are connected through one line of wiring. Each serial-parallel conversion IC 611 to 619 is connected to one system by being connected in a bus form or daisy chain type), and a collective board on which a plurality of frame side serial-parallel conversion circuits or panel side serial-parallel conversion circuits are mounted (For example, a gaming machine provided with a board-side IC board 601 on which a plurality of serial-parallel conversion ICs 616 to 619 are mounted, and a frame-side IC board 602 on which a plurality of serial-parallel conversion ICs 611 and 612 are mounted).
According to such a configuration, the number of wirings between the game board and the game frame can be reduced. Therefore, in the gaming machine in which the game frame and the game board are detachable, it is possible to easily attach and detach the game frame and the game board. In addition, since a collective board on which a plurality of frame side serial-parallel conversion circuits or board side serial-parallel conversion circuits are mounted is provided, the number of parts in the gaming machine can be reduced.

本発明は、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。   The present invention is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device.

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
34 情報端子盤(情報出力基板)
37 払出制御基板
48 満タンスイッチ
56 CPU
51a 左賞球ランプ
51b 右賞球ランプ
187 払出個数カウントスイッチ
301 球切れスイッチ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
78 シリアル出力回路
80 演出制御基板
82a〜82d 皿ランプ(LED)
83 操作ボタンランプ(LED)
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
125a〜125f センター飾り用ランプ(LED)
126a〜126f ステージランプ(LED)
281a〜281l 天枠ランプ(LED)
282a〜282e 左枠ランプ(LED)
283a〜283e 右枠ランプ(LED)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Variable display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus (normal electric accessory)
20 Special variable winning ball equipment 31 Game control board (main board)
34 Information terminal board (information output board)
37 Dispensing control board 48 Full switch 56 CPU
51a Left award ball lamp 51b Right award ball lamp 187 Discharge number count switch 301 Out of ball switch 370 Discharge control microcomputer 560 Game control microcomputer 78 Serial output circuit 80 Production control board 82a-82d Dish lamp (LED)
83 Operation button lamp (LED)
100 effect control microcomputer 101 effect control CPU
125a-125f Center decoration lamp (LED)
126a-126f Stage lamp (LED)
281a-281l Ceiling lamp (LED)
282a-282e Left frame lamp (LED)
283a-283e Right frame lamp (LED)

Claims (1)

遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御手段が搭載された払出制御基板と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出しを検出する払出検出手段と、
前記遊技制御基板のみと接続され、入力した情報を遊技機の外部に設けられている外部装置に出力する1つの情報出力基板と、を備え、
前記遊技制御手段は、遊技制御処理の実行中に発生する制御情報を出力する遊技制御情報出力手段を含み、
前記情報出力基板は、前記遊技制御情報出力手段が出力した制御情報と前記払出検出手段が所定数の遊技媒体の払い出しを検出したことを示す払出情報とを入力し、入力した情報を前記外部装置に出力する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a predetermined game using a game medium and pays out the game medium to the player based on the fact that a payout condition is satisfied,
A game control board on which a game control means for executing a game control process for controlling the progress of the game is mounted;
A payout means for paying out the game medium;
A payout control board equipped with a payout control means for executing a payout control process for controlling the payout means;
Payout detection means for detecting payout of game media by the payout means;
One information output board connected to only the game control board and outputting the inputted information to an external device provided outside the gaming machine,
The game control means includes game control information output means for outputting control information generated during execution of the game control process,
The information output board inputs control information output by the game control information output means and payout information indicating that the payout detection means has detected payout of a predetermined number of game media, and the input information is input to the external device. A game machine characterized by output to
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