JP2010119739A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine, allowing a game player who is about to play a game to play the game with expectation of an advantageous state to the player without lowering his eagerness for the game even when the game count to the transition to the advantageous state is displayed. <P>SOLUTION: When the transition from a special game to a general game is caused by a game state transition means 432, a RT state transition means 434 causes the transition to an RT state with a low probability of winning for replay combination by winning combination drawing in a winning combination drawing means 410, and causes the transition to a non-RT state with high probability of winning to replay combination when the number of games reaches a predetermined number of times. A pseudo ceiling arrival game count display means 530 displays a pseudo game count until the transition to the non-RT state with high probability of winning to replay combination on a display device 70, and corrects a value of displayed pseudo game count when a winning determination means 430 determines winning of a special small winning combination. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine for determining a game result by a combination of symbols drawn on a reel displayed at that time after a player inserts a game medium, rotates a reel, and stops.

従来から、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入した後、スタートスイッチを操作して、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後、各リールに対応して設けられたストップスイッチをそれぞれ操作することで全てのリールを停止させ、そのときに遊技者に表示された図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く知られている。そして、リールが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応する図柄組合せと一致した場合は、その図柄組合せに対応する役が成立したことになり、成立した役によっては、所定数の遊技媒体が払い出される。また、この種のスロットマシンでは、通常、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった(ハズレた)か、を定める役抽選が行われている。そして、遊技者が、リールを停止させるべくストップスイッチの操作を行うと、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御が行われる。   Conventionally, after a player inserts a game medium such as a medal or a game ball, the start switch is operated to rotate a plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon, and then provided for each reel. A slot machine in which all reels are stopped by operating the respective stop switches and a game result is determined by a combination of symbols displayed to the player at that time is widely known as one of the gaming machines. And, when the combination of symbols stopped and displayed along the active line matches the symbol combination corresponding to some combination when the reel is stopped, the combination corresponding to the combination is established, Depending on the winning combination, a predetermined number of game media are paid out. In addition, in this type of slot machine, when a player rotates a plurality of reels, it is determined which one of a plurality of predetermined roles is won, or which one is won. A role lottery is held to determine whether or not it was lost. Then, when the player operates the stop switch to stop the reels, the reel stop control is performed so that the symbol combination in accordance with the result of the above-mentioned combination lottery is stopped and displayed along the effective line. Is called.

一般に、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役(以下、小役という)のほかに、新たに遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、役抽選における特定の役の当選確率が向上し、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する、特別遊技を行うことができる特別役などがある。そして、全てのリールが停止したときに何らかの役が成立した場合は、成立した役に応じて、所定枚数の遊技媒体の払い出しや、次の遊技において再遊技または特別遊技が行われる。   In general, in addition to the role of paying out a predetermined number of game media (hereinafter referred to as a small role), the plurality of types of roles described above have the benefit of being able to play a game once again without introducing new game media. The winning probability of a specific combination in the combination lottery is improved until the predetermined end condition is established from the next game until the given re-playing combination, and the number of game media to be paid out for the number of inserted game media There are special roles where the expected value of numbers increases and special games can be played. If any combination is established when all the reels are stopped, a predetermined number of game media are paid out or a re-game or a special game is performed in the next game according to the established combination.

また、この種のスロットマシンの中には、上述した特別遊技の終了後に所定回数の遊技が行われると、予め定められた遊技回数の間、役抽選において、再遊技役の当選確率が格段に高くなり、その分、ハズレになる確率が低くなる状態に移行するものが提案されている(特許文献1参照)。すなわち、スロットマシンがこの状態になっているときは、再遊技役の当選確率が変化する前後において、役抽選における小役および特別役の当選確率は変わらずに、再遊技役の当選確率のみが大幅に上昇しているため、同じ数の遊技媒体を投入した場合でも、より多くの遊技を行うことができる(すなわち、役抽選の機会が増える)ことになる。よって、この状態は、遊技者にとって有利な状態になっているということができ、役抽選における特別役の当選に対する遊技者の期待感を増加させることができる。   In addition, in this type of slot machine, when a predetermined number of games are played after the above-mentioned special game is over, the winning probability of re-playing games is markedly increased in the role lottery for a predetermined number of games. There is a proposal that shifts to a state in which the probability of becoming lost becomes lower accordingly (see Patent Document 1). That is, when the slot machine is in this state, the winning probabilities for the small and special roles in the winning lottery do not change before and after the winning probabilities change for the re-playing roles, but only the winning probabilities for the re-playing roles remain. Since it has increased significantly, even if the same number of game media are inserted, more games can be played (that is, the chances of winning a lottery increase). Therefore, it can be said that this state is an advantageous state for the player, and the player's sense of expectation for winning the special role in the role lottery can be increased.

特開2006−006462号公報JP 2006-006462 A

ところで、上述したスロットマシンが設置される遊技場では、各スロットマシンに対応して、そのスロットマシンで行われた遊技に関する履歴などを表示する遊技履歴表示装置が設置されているのが一般的である。また、この遊技履歴表示装置に表示される履歴の中には、機種にもよるがほとんどの場合、直前の特別遊技が終了した後に現時点までに行われた遊技の回数が含まれている。そして、特許文献1に開示されているように、特別遊技が終了した後に、所定回数の遊技が行われると役抽選における再遊技役の当選確率が上昇するスロットマシンの場合、遊技者は、上記遊技履歴表示装置に表示された特別遊技終了後の遊技回数を、そのスロットマシンで遊技を継行するか否かの判断の目安にすることができる。例えば、それまでに投入した遊技媒体の数や、獲得している遊技媒体の数、および、再遊技役の当選確率が高くなるまでの遊技回数などの兼ね合いで、再遊技役の当選確率が上昇するまで遊技を続けるか否かを判断することができる。   By the way, in the game hall where the slot machine described above is installed, a game history display device that displays a history of games played in the slot machine is generally installed corresponding to each slot machine. is there. Further, the history displayed on the game history display device includes the number of games played up to the present time after the last special game is completed in most cases, depending on the model. And, as disclosed in Patent Document 1, in the case of a slot machine in which the winning probability of the re-gamer in the role lottery is increased when a predetermined number of games are performed after the special game is over, The number of games after the end of the special game displayed on the game history display device can be used as a guideline for determining whether or not to continue the game in the slot machine. For example, the number of game media that have been introduced so far, the number of game media that have been acquired, and the number of games played until the chance of winning a re-gamer increases, etc. It can be determined whether or not to continue the game until it is done.

また、上述した遊技履歴表示装置の表示は、これから遊技を行おうとしている遊技者が、スロットマシンを選択する際の参考にすることもできる。すなわち、遊技者は、各遊技履歴表示装置が表示している遊技回数を比較して、再遊技役の当選確率が高い状態へ移行するまでの遊技回数が最も少ないスロットマシンを選択することができる。このように、遊技履歴表示装置が表示する情報は、スロットマシンの選択の際に有用ではあるが、それと同時に、未だ数多くの遊技回数を行わなければ、再遊技役の当選確率が高い状態へ移行しないスロットマシンも明らかにしてしまうことになる。したがって、当然のことながら、そのようなスロットマシンは遊技者の遊技意欲を低下させてしまうため、遊技者から敬遠されがちとなり、上述した遊技回数を表示したためにそのスロットマシンの稼働が低下してしまうという事態を招きかねない。   The display of the game history display device described above can be used as a reference when a player who is going to play a game selects a slot machine. That is, the player can compare the number of games displayed on each game history display device, and can select the slot machine with the smallest number of games until the winning probability of the re-gamer shifts to a high state. . In this way, the information displayed by the game history display device is useful when selecting a slot machine, but at the same time, if a large number of games have not been performed yet, the game will shift to a state where the winning probability of a re-gamer is high. It will also reveal slot machines that do not. Therefore, as a matter of course, such a slot machine reduces the player's willingness to play, so it tends to be avoided by the player, and since the number of games described above is displayed, the operation of the slot machine decreases. It may invite the situation that it ends.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態に移行するまでの遊技回数が表示される場合であっても、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を低下させることなく、上記有利な状態への期待を持って遊技を行うことができるスロットマシンを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and even if the number of games until the player enters a state advantageous to the player is displayed, the game of the player who is going to play the game from now on It is an object of the present invention to provide a slot machine capable of playing a game with expectation for the above advantageous state without reducing motivation.

上述した課題を解決するために、本発明は、遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると1回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せに応じて予め定められた数の遊技媒体が遊技者へ払い出されるスロットマシンであって、各々異なる継続遊技回数が対応付けられた複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態で継続して行われた遊技の回数が、該選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数に達すると、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記有利な遊技状態への移行が行われるまでの擬似的な遊技回数として、前記複数の遊技状態に各々対応付けられている継続遊技回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を表示する擬似遊技回数表示手段と、前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態において前記1回の遊技が行われるごとに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数の値を1ずつ減少させる表示更新手段と、予め定められた修正条件が満たされたときに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数と、前記有利な遊技状態に移行するまでに行わなければならない残り遊技回数との差を修正する遊技回数修正手段とを備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the present invention enables one game to be executed when a predetermined number of game media are inserted by a player, and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn rotate. After that, a slot machine in which a predetermined number of game media are paid out to the player according to the symbol combination that is stopped and displayed, and one of a plurality of game states each associated with a different number of continuous games A game state selection means for selecting the game state, and the number of continuous games in which the number of games continuously performed in the game state selected by the game state selection means is associated with the selected game state. The game state transition means for shifting to a game state advantageous to the player, in which the probability that the ratio of the number of game media to be paid out increases with respect to the number of game media inserted is increased. Pseudo game number display means for displaying a numerical value that does not fall below the largest value among the continuous game numbers associated with each of the plurality of game states as the number of pseudo games until the transition to the skill state is performed Display update means for reducing the value of the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means by one each time the one game is played in the game state selected by the game state selection means. And a pseudo game count displayed on the pseudo game count display means when a predetermined correction condition is satisfied, and a remaining game count that must be played before shifting to the advantageous game state, And a game number correcting means for correcting the difference.

ここで、投入された遊技媒体の数に対して払い出された遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる遊技状態とは、例えば、高確率で再遊技役が成立する遊技状態(いわゆる従来のリプレイタイム)や、いわゆる目押しすべき図柄、または、小役が成立することとなるストップスイッチの操作順序が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)などがある。また、予め定められた修正条件としては、例えば、複数のリールにより、特定の図柄組合せが停止表示された場合などが挙げられる。   Here, the gaming state in which the probability that the ratio of the number of game media paid out with respect to the number of game media inserted increases is, for example, a game status in which a re-game player is established with a high probability (so-called There are a conventional replay time), a so-called symbol to be pressed, or a gaming state (so-called assist time) in which an operation sequence of a stop switch that will establish a small role is notified. The predetermined correction condition includes, for example, a case where a specific symbol combination is stopped and displayed by a plurality of reels.

本発明に係るスロットマシンでは、遊技状態選択手段によって選択された、ある継続遊技回数が対応付けられている遊技状態で遊技を行っている場合、有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が擬似遊技回数表示手段に表示されるとともに、その遊技回数が遊技を行うごとに1つずつ減少していく。そして、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。
これにより、擬似遊技回数表示手段に表示されている有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、遊技を行うスロットマシンを選択中の遊技者にとって、遊技を行うに値しない数値であったとしても、当該遊技者に、表示されている遊技回数が減少するかもしれないという期待を持たせることができる。よって、上記遊技者に遊技をしてみようという気を起こさせることができ、スロットマシンの稼働の低下を抑えることができる。
In the slot machine according to the present invention, when a game is played in a game state associated with a certain number of continuous games selected by the game state selection means, the number of games until the game state is shifted to an advantageous game state is simulated. The number of games is displayed on the game number display means, and the number of games is decreased by one each time a game is played. When a predetermined correction condition is satisfied, the difference between the displayed number of games and the actual number of games until the game state is changed to an advantageous game state is corrected.
As a result, the number of games until the transition to the advantageous game state displayed on the pseudo game number display means is a value that is not worth playing for a player who is selecting a slot machine for playing a game. In addition, the player can have an expectation that the displayed number of games may be reduced. Therefore, the player can be motivated to play the game, and a decrease in the operation of the slot machine can be suppressed.

また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、一定の制限の範囲内で、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記停止表示された図柄組合せが、特定の役に対応していた場合、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する特別遊技を、所定の終了条件が成立するまで実行する特別遊技実行手段と、外部に設置された遊技履歴表示装置に対して、前記特別遊技の終了後に行われた遊技回数を表示させるための遊技情報を出力する遊技情報出力手段とを備え、前記遊技状態選択手段は、前記特別遊技の終了後、前記役抽選の対象となる複数種類の役のうち、各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されたことによって、該図柄組合せに対応する役が成立した場合、該停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から選択することを特徴とする。   Further, the present invention provides a role lottery means for performing a role lottery for determining whether or not one of a plurality of types of winning combination is won in the slot machine, and within a certain limit, The reel stop control means for performing stop control of the plurality of reels and the stop-displayed symbol combination for a specific combination so that the combination of symbols corresponding to the combination won by the lottery means is stopped and displayed. If this is the case, a special game executing means for executing a special game in which the expected value of the number of game media to be paid out is increased with respect to the number of game media inserted until a predetermined end condition is established, and externally installed. Game information display means for outputting game information for displaying the number of games played after the end of the special game to the game history display device, wherein the game state selection means End Thereafter, a combination of symbols corresponding to any of a plurality of combinations associated with different game states among a plurality of types of combinations to be subjected to the combination lottery is stopped and displayed. When is established, the game state associated with the combination corresponding to the symbol combination displayed in a stopped state is selected from the plurality of game states.

ここで、リール停止制御手段における「一定の制限の範囲内」とは、例えば、遊技者がストップスイッチを操作してから、リールに描かれた図柄が4つ分移動するまでの時間内をいう。また、遊技履歴表示装置は、遊技場などにおいてスロットマシンに対応して設置され、当該スロットマシンにおいて、現時点までに行われた遊技回数、開始された特別遊技の種類および回数、直近の特別遊技が終了してから現時点までに行われた遊技回数などを表示するものである。また、遊技情報出力手段が出力する遊技情報としては、例えば、1回の遊技が行われるごとに、その遊技で投入された遊技媒体の数および払い出された遊技媒体の数を示す情報、または、特別遊技が開始されたことを示す情報などがある。なお、前述した修正条件としてしは、複数のリールによって特定の図柄組合せが停止表示された場合の他に、役抽選手段において特定の役が当選した場合も挙げられる。   Here, “within a certain limit” in the reel stop control means means, for example, within the time from when the player operates the stop switch until the symbols drawn on the reel move by four. . In addition, the game history display device is installed corresponding to the slot machine in a game hall or the like, and in the slot machine, the number of games played so far, the type and number of special games started, and the latest special games are displayed. The number of games played from the end to the present time is displayed. The game information output by the game information output means includes, for example, information indicating the number of game media inserted and paid out each time a game is played, or And information indicating that a special game has started. The correction condition described above may include a case where a specific combination is won by the combination lottery means in addition to the case where a specific symbol combination is stopped and displayed by a plurality of reels.

本発明に係るスロットマシンでは、特別遊技が終了した後、役抽選手段において、各々に、継続遊技回数が対応付けられている遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかが当選し、リール停止制御手段によって、当該当選した役に対応する図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態選択手段は、当該図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を選択する。これにより、選択された遊技状態から有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、擬似遊技回数表示手段に表示され、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。   In the slot machine according to the present invention, after the special game is finished, the combination lottery means wins one of a plurality of combinations each associated with a game state associated with the number of continuous games, and stops reels. When the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed by the control means, the gaming state selection means selects the gaming state associated with the combination corresponding to the symbol combination. Thereby, the number of games until the game state is shifted from the selected game state to the advantageous game state is displayed on the pseudo game number display means, and when the predetermined correction condition is satisfied, The difference from the actual number of games until the game state is changed is corrected.

このように、役抽選手段における抽選によって継続遊技回数が対応付けられた遊技状態へ移行するため、特別遊技の終了から当該遊技状態へ移行するまでの遊技回数が、一定とはならない。すなわち、遊技履歴表示装置に表示されている、特別遊技終了後の遊技回数に基づいて、有利な状態へ移行するまでの遊技回数を推測するのが困難となるため、当該推測が容易な場合に比べて、遊技するスロットマシンを選択している遊技者から、選択の対象外とされてしまう可能性を低くすことができる。   As described above, since the game state in which the number of continued games is associated by the lottery in the role lottery means is shifted, the number of games from the end of the special game to the game state is not constant. That is, since it is difficult to estimate the number of games until the transition to an advantageous state based on the number of games displayed on the game history display device after the end of the special game, when the estimation is easy In comparison, it is possible to reduce the possibility that a player who has selected a slot machine to play will be excluded from selection.

また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記複数のリールの各々に対応し、外部からの操作に応じて対応するリールに対する回転停止指示を出力する複数の停止指示手段を備え、前記役抽選手段は、前記複数種類の役のうち、いずれか1つ、または、前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役を同時に当選させるか否かを定める役抽選を行い、前記リール停止制御手段は、前記役抽選で前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作内容に応じて、該同時に当選した複数の役のうち1つの役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールを停止させ、前記擬似遊技回数表示手段は、前記同時に当選した複数の役のうち、いずれかの役が成立した場合、該役に関連付けられている遊技状態に対応する前記継続回数に関わらず、前記同時に当選した複数の役に各々関連付けられた遊技状態に対応付けられている継続回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を、前記擬似的な遊技回数として表示することを特徴とする。   The slot machine may further include a plurality of stop instructing units corresponding to each of the plurality of reels and outputting a rotation stop instruction for the corresponding reels according to an operation from the outside. The means performs a lottery for determining whether or not one of the plurality of types of combinations or a plurality of combinations associated with different game states are to be simultaneously won, and the reel stop control means When a plurality of combinations associated with different game states are simultaneously won in the combination lottery, one of the plurality of combinations won simultaneously according to the operation content from the outside with respect to the plurality of stop instruction means The plurality of reels are stopped so that a combination of symbols corresponding to the combination is stopped and displayed, and the pseudo game number display means is configured to select one of the plurality of combinations won simultaneously. If any combination is established, regardless of the number of continuations corresponding to the gaming state associated with the combination, the number of continuations associated with the gaming state associated with each of the plurality of winning combinations at the same time Of these, a numerical value that does not fall below the largest numerical value is displayed as the pseudo number of games.

本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、各々異なる継続遊技回数が対応付けられている遊技状態が関連付けられた複数の役は、1回の抽選で同時に当選し得るようになっており、当該複数の役が同時に当選した場合、リール停止制御手段は、これら複数の役のうち、複数の停止指示手段に対する遊技者の操作順序に応じて、いずれか1つの役に対応する図柄組合せが停止表示されるように複数のリールを停止させる。これにより、遊技状態選択手段は、停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を選択し、擬似遊技回数表示手段には、選択された遊技状態から有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が表示される。そして、予め定められた修正条件が成立すると、表示されている遊技回数と、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数との差が修正される。   In the slot machine according to the present invention, in the combination lottery means, a plurality of combinations associated with game states each associated with a different number of continuous games can be won simultaneously in a single lottery, When the plurality of winning combinations are won simultaneously, the reel stop control means stops the symbol combination corresponding to any one of the plurality of winning combinations according to the player's operation order with respect to the plurality of stopping instruction means. Stop multiple reels as displayed. Thereby, the gaming state selection means selects the gaming state associated with the combination corresponding to the symbol combination that is stopped and displayed, and the pseudo game number display means shifts from the selected gaming state to an advantageous gaming state. The number of games played until is displayed. When a predetermined correction condition is satisfied, the difference between the displayed number of games and the actual number of games until the game state is changed to an advantageous game state is corrected.

このように、役抽選手段により上述した複数の役が同時に当選した場合、その遊技における停止指示手段の操作順序によって、各々異なる継続遊技回数が対応付けられている複数の遊技状態のうち、いずれに移行するのかが決定される。このため、例えば、上記複数の役が同時に当選したことを遊技者に報知した場合、遊技者による停止指示手段に対する操作に緊張感を持たせることができ、これにより遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, when a plurality of the above-mentioned winning combinations are won simultaneously by the winning lottery means, depending on the operation order of the stop instruction means in the game, any of a plurality of gaming states each associated with a different number of continuous games It is determined whether to migrate. For this reason, for example, when the player is informed that the plurality of roles have been won at the same time, it is possible to give a tension to the operation of the stop instruction means by the player, thereby improving the interest of the game. it can.

また、本発明は、上述した役抽選手段を有するいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技回数修正手段は、前記役抽選において予め定められた役が当選または成立したときに、前記修正条件が満たされたものとして、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数を修正することを特徴とする。   Further, according to the present invention, in any of the slot machines having the above-described combination lottery means, the game number correction unit satisfies the correction condition when a predetermined combination is won or established in the combination lottery. For example, the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is corrected.

本発明に係るスロットマシンでは、遊技状態選択手段により選択された遊技状態で遊技を行っているときに、役抽選手段により、予め定められた役が当選した場合、または、予め定められた役が成立した場合に、擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数が修正される。これにより、遊技状態選択手段によって或る遊技状態が選択された後に、途中から新たに遊技を開始した遊技者に対して、表示された擬似的な遊技回数が修正される様子を示すことが可能となる。すなわち、当該途中から遊技を開始した遊技者に対しても、有利な遊技状態へ移行するまでの遊技回数が修正されるかもしれないという期待を持たせることができるため、当該遊技者における遊技を行うスロットマシンの候補から除外されてしまう可能性を低くすることができる。   In the slot machine according to the present invention, when a game is performed in the game state selected by the game state selection unit, when a predetermined combination is won by the combination lottery unit, or a predetermined combination is If it is established, the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is corrected. Thereby, after a certain game state is selected by the game state selection means, it is possible to show a state in which the displayed pseudo game number is corrected for a player who newly starts a game from the middle. It becomes. In other words, since a player who has started a game from the middle of the game can have an expectation that the number of games until the game state is shifted to an advantageous game state may be corrected, The possibility of being excluded from the candidate slot machines to be performed can be reduced.

また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数と、該選択された遊技状態において継続して行われていた遊技の回数との差に基づいて、前記残り遊技回数を算出する残遊技回数算出手段を備え、前記遊技回数修正手段は、前記修正条件が満たされた場合、その時点における、前記算出された残り遊技回数の多寡に応じて、前記擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数から減算すべき減算値を決定し、該表示されている擬似的な遊技回数から、該決定した減算値を減算することを特徴とする。   In addition, the present invention has been continuously performed in any one of the above-described slot machines in the number of continuous games associated with the gaming state selected by the gaming state selection means and in the selected gaming state. A remaining game number calculating means for calculating the remaining game number based on a difference from the number of games, and the game number correcting means, when the correction condition is satisfied, the calculated remaining game number at that time A subtraction value to be subtracted from the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is determined according to the number of game times, and the determined subtraction is determined from the displayed pseudo game number. It is characterized by subtracting the value.

本発明に係るスロットマシンでは、擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数を修正する際、残遊技回数算出手段によって算出された、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数の多さに応じて、上記擬似的な遊技回数から減算する数値を決定し、その値を減算する修正を行う。これにより、遊技状態選択手段によって或る遊技状態が選択された後に、新たに遊技を開始した遊技者であっても、上記擬似的な遊技回数に対して修正が行われた数値の大きさから、有利な遊技状態へ移行するまでの実際の遊技回数を大まかに推測することができ、推測した遊技回数に基づいて、遊技を続行するか否かを判断することができる。   In the slot machine according to the present invention, when the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is corrected, the actual game until the game state is shifted to an advantageous game state calculated by the remaining game number calculation means. In accordance with the number of times, a numerical value to be subtracted from the pseudo game number is determined, and a correction for subtracting the value is performed. As a result, even if a player newly starts a game after a certain game state is selected by the game state selection means, the value of the numerical value corrected for the above-mentioned pseudo game count is used. Thus, it is possible to roughly estimate the actual number of games until the game state is shifted to an advantageous game state, and it is possible to determine whether or not to continue the game based on the estimated number of games.

以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技者に有利な状態に移行するまでの遊技回数を表示する場合であっても、これから遊技を行おうとしている遊技者の遊技意欲を低下させることなく、上記有利な状態への期待を持って遊技を行うことができる。   As described above, according to the slot machine of the present invention, even when displaying the number of games until the player enters a state advantageous to the player, the player's willingness to play is reduced. The game can be performed with the expectation of the advantageous state.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
[スロットマシン本体の外観構成の説明]
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する、図柄表示領域である表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているとき、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3(図柄)×3(リール)=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに連続して表示される3つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段U、中央の図柄表示位置を中段M、最も下側の図柄表示位置を下段Lとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Description of the exterior configuration of the slot machine body]
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the casing of the slot machine 10. A display, which is a symbol display area, displays symbols printed on the outer peripheral surfaces of the three reels 40L, 40C, and 40R that are rotatably provided inside the slot machine 10 at the approximate center of the front panel 20. A window 22 is formed. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided such that the respective rotation axes are arranged on the same straight line in the horizontal direction, each having a ring shape, and 21 symbols are printed at equal intervals on the outer peripheral surface thereof. A strip of reel tape is affixed. From the display window 22, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, among the 21 symbols printed on each reel, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel are visible. It has become. That is, a total of nine symbols are stopped and displayed on the display window 22 (3 symbols) × 3 (reels). Here, among the three symbols displayed continuously when the reels 40L, 40C and 40R are stopped, the uppermost symbol display position is the upper U, the central symbol display position is the middle M, and the lowermost The symbol display position is set to L in the lower row.

また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、リール40L,40C,40Rの各上段Uを横切る入賞ラインL1、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを横切る斜め右上がりの入賞ラインL2、リール40L,40C,40Rの各中段Mを横切る入賞ラインL3、リール40L,40C,40Rの各下段Dを横切る直線の入賞ラインL4、および、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの下段Dを横切る斜め右下がりの入賞ラインL5によって構成されている。このように、各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの図柄表示位置(上段U、中段M、下段D)のうち、いずれか1つを通過している。これらの入賞ラインL1〜L5は、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)の位置に沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。   The display window 22 has five winning lines that cross the reels 40L, 40C, and 40R. These five winning lines are arranged in the display window 22 such as a winning line L1 crossing each upper stage U of the reels 40L, 40C, and 40R, a lower stage D of the left reel 40L, a middle stage M of the middle reel 40C, and a right reel 40R. A diagonally upward winning line L2 crossing the upper stage U, a winning line L3 crossing each middle stage M of the reels 40L, 40C, 40R, a straight winning line L4 crossing each lower stage D of the reels 40L, 40C, 40R, and the left reel It is configured by a winning line L5 that is slantingly downwardly crossing the upper stage U of 40L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the lower stage D of the right reel 40R. Thus, each winning line passes through any one of the three symbol display positions (upper U, middle M, and lower D) of the reels 40L, 40C, and 40R. These winning lines L1 to L5 are lines that serve as a reference when determining symbol combinations corresponding to a plurality of predetermined types of roles (described later), and when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, If a combination of three symbols that are stopped and displayed along the position of a winning line (hereinafter referred to as an effective line) that is considered to be valid among the five winning lines corresponds to one of the roles, The role is established.

フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられており、リール40L,40C,40Rが回転を開始し、所定の条件が成立すると、最初に停止操作を行うべきストップスイッチ(詳しくは後述する)を遊技者に報知するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは、左ストップスイッチ37Lを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ24Cが点灯したときは、中ストップスイッチ37Cを操作すべきであることを意味し、操作指示ランプ24Rが点灯したときは、右ストップスイッチ37Rを操作すべきであることを意味する。   In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with a lamp and a display for notifying the player of various information related to the game. First, on the left side of the display window 22, operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are provided in order from the top in FIG. 1, and when the reels 40L, 40C, and 40R start to rotate and a predetermined condition is satisfied. The player is notified of a stop switch (details will be described later) to be stopped first. That is, when the operation instruction lamp 24L is lit, it means that the left stop switch 37L should be operated, and when the operation instruction lamp 24C is lit, it means that the middle stop switch 37C should be operated. When the operation instruction lamp 24R is turned on, it means that the right stop switch 37R should be operated.

また、表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とが設けられており、これらランプおよび表示器により、遊技者へ遊技に関する各種情報を知らせている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入すると1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。   Further, below the display window 22, a bet number (betting number) display lamps 26a, 26b, and 26c, a credit number display unit 27, and an acquired number display unit 28 are provided in order from the left in FIG. These lamps and displays inform the player of various information related to the game. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c display the number of medals inserted in one game. When one medal is inserted, only the bet number display lamp 26a is lit and two sheets are displayed. When the medals are inserted, the bet number display lamps 26a and 26b are lit, and when three medals are inserted, the bet number display lamps 26a, 26b and 26c are lit. Here, the slot machine 10 is a so-called three-sheet betting machine in which one game can be performed when three medals are inserted, and the winning lines L1 to L5 are all active lines. The credit number display 27 is composed of a 2-digit 7-segment display, and displays the number of medals credited (stored) in the slot machine 10 (more specifically, stored in a RAM 110 described later). The acquired number display 28 is a 2-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player as a result of the game played in the slot machine 10.

上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入することができるメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。ここで、1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. A medal slot 32 through which medals can be inserted into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. A medal counter (not shown) is provided inside the medal slot 32 and counts the number of medals inserted from the medal slot 32. Further, a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 that can insert credited medals into the slot machine 10 are provided on the upper left side of the operation panel unit 30. Here, the 1-bet switch 34 is a switch for inserting only one of the medals credited every time it is operated into the slot machine 10 as a game betting target. The maximum bet switch 35 is a switch for inserting three of the credited medals into the slot machine 10 as a game betting target. When three medals are inserted into the slot machine 10 from the medal insertion slot 32 or by operating various bet switches 34 and 35, the bet number display lamps 26a, 26b and 26c are inserted each time a medal is inserted. Are sequentially turned on, and the winning lines L1 to L5 become effective lines.

また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。   Further, when medals are inserted by operating the various bet switches 34 and 35, the number of inserted medals is subtracted from the number of credits stored in the RAM 110, which will be described later. The value displayed in 27 is also subtracted. Furthermore, when a predetermined number (three) of medals have already been inserted, and further medals are inserted from the medal insertion slot 32, the number of inserted medals becomes the number of credits stored in the RAM 110. As well as being added, it is added to the value displayed on the credit number display 27.

操作パネル部30の前面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始し、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄が、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の前面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Dの各中央に位置付けられるように停止制御される。   A start switch 36 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30. When the player inserts the prescribed number of medals into the slot machine 10 and then tilts the start switch 36, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate at the same time, and the reels 40L, 40C, and 40R. The symbols printed on the outer peripheral surfaces are moved and displayed on the display window 22 from the top to the bottom. Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. The left stop switch 37L corresponds to the left reel 40L, the middle stop switch 37C corresponds to the middle reel 40C, and the right stop switch 37R corresponds to the right reel 40R. The stop switches 37L, 37C, and 37R are operated by the player when the rotational speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed. When the player pushes the left stop switch 37L, the left reel 40L stops. When the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel 40C stops and the right stop switch 37R is pushed. Sometimes the right reel 40R stops. At this time, each of the three reels 40L, 40C, and 40R has the center position of any three consecutive symbols out of the symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel, the upper U in the display window 22, Stop control is performed so as to be positioned at the center of each of the middle stage M and the lower stage D.

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。さらに、下部パネル50の下方略中央には、リール40L、40C及び40Rが停止したとき、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン10の内部に設置されているホッパー(図示略)によって払い出されるメダル払出口60が設けられている。メダル払出口60から払い出されたメダルは、受け皿61に貯留される。また、メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から出力された音を外部へ出すための透音孔62R,62Lが設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is disposed below the operation panel 30. Further, in the lower center of the lower panel 50, when the reels 40L, 40C and 40R are stopped, the combination of the three symbols stopped and displayed along the active line pays out a predetermined number of medals. Is provided with a medal payout opening 60 through which a corresponding number of medals are paid out by a hopper (not shown) installed in the slot machine 10. The medals paid out from the medal payout opening 60 are stored in the tray 61. Further, sound transmission holes 62R and 62L are provided on the right side and the left side of the medal payout opening 60 for outputting sound output from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10, respectively. It has been.

フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。また、詳しくは後述するが、表示装置70には、ある遊技状態に移行すると、その遊技状態から遊技者に有利な遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない擬似天井到達遊技回数も表示される。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ72が設けられている。   A display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the front panel 20. The display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other image display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game. This display device 70 displays a game history, an effect image during a special game, an effect image according to the result of a lottery to be described later, progress of the game (medal insertion → operation of the start switch 36 → reel rotation → stop It is possible to display an effect image or the like according to the operation of the switches 37L, 37C, and 37R → all reel rotation stop). Further, as will be described in detail later, the display device 70 also displays the number of pseudo-ceiling games that must be performed before the game state is changed to a game state advantageous to the player when the game state is changed. The Above the display device 70, there is provided an upper effect lamp 72 that blinks in accordance with the established combination when the reels 40L, 40C, 40R are stopped and any combination is established.

次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、これらは10種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、ベルをモチーフとした「ベル1」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル1」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル2」図柄、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープには、これら10種類の図柄が、図2に示す内容で21個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号(以下、図柄番号という)が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に張り付けると、図2に示す各図柄配列において、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. As described above, 21 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. These symbols are composed of 10 types of symbols. In this embodiment, as the types of designs, “Plum” designs with plums as motifs, “White 7” designs with numbers 7 represented in white, “Bell 1” designs with bells as motifs, and gems as motifs "Jewel" design, "Emblem" design with a fictional emblem as a motif, "Bell 2" design with a different bell shape from the above-mentioned "Bell 1" design, "Red" representing the number 7 in red "7" design, "watermelon" design with watermelon motif, "BAR" design with stick-shaped lump motif, and "cherry" design with cherry motif. On the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C and 40R, 21 types of these 10 types of symbols are printed at equal intervals with the contents shown in FIG. 2, and each symbol has a unique number ( Hereinafter, the symbol number) is given in advance. When these reel tapes are attached to the outer peripheral surfaces of the corresponding reels 40L, 40C, and 40R, symbols of symbol number 0 and symbol number 1 are continuous in each symbol array shown in FIG.

また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Dから上段Uに向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,0が表示されると、引き続き、図柄番号20,0,1→図柄番号0,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号0から20のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。   When the reels 40L, 40C, and 40R rotate, the three symbols of each reel displayed in the display window 22 are moved and displayed in the direction in which the values of the three consecutive symbol numbers increase. For example, when the symbols of symbol numbers 1, 2, and 3 are displayed from the lower stage D to the upper stage U of the display window 22, the symbols to be displayed thereafter are symbol numbers 2, 3, 4 → design number. 3,4,5 → symbol number 4,5,6 → ... changes. When the symbol numbers 19, 20, 0 are displayed, the symbol numbers 20, 0, 1 → symbol numbers 0,1,2 → symbol numbers 1,2,3 →... Until the reel stops, three consecutive symbols of symbol numbers 0 to 20 are scrolled and displayed cyclically.

また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増す方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓22の下段Dから上段Uに向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,21が表示されると、引き続き、図柄番号20,21,1→図柄番号21,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号1から21のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。   When the reels 40L, 40C, and 40R rotate, the three symbols of each reel displayed in the display window 22 are moved and displayed in the direction in which the values of the three consecutive symbol numbers increase. For example, when symbols of symbol numbers 1, 2 and 3 are displayed from the lower stage D to the upper stage U of the reel display window 22, the symbols to be displayed thereafter are symbol numbers 2, 3, 4 → design. Number 3, 4, 5 → Symbol number 4, 5, 6 → ... changes. When the symbol numbers 19, 20, 21 are displayed, the symbol numbers 20, 21, 1 → symbol numbers 21,1,2 → symbol numbers 1,2,3 →... Until the reel stops, three consecutive symbols of symbol numbers 1 to 21 are scrolled and displayed cyclically.

[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
図1に示したスタートスイッチ36は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ36から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理装置(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ37L,37C及び37R、並びに1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。同様に、上述したストップスイッチ37L,37C又は37Rから発せられる信号も、リール停止信号として入出力バス104に供給される。さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されており、主制御回路100は、接続線118によって副制御回路200(後述する)と電気的に接続されている。
[Description of control circuit]
A control circuit that controls the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 3, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
≪Description of main control circuit≫
The start switch 36 shown in FIG. 1 is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 36 is converted into a predetermined signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”. Further, stop switches 37L, 37C and 37R, a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 are also connected to the interface circuit 102 described above. Signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104. Similarly, a signal emitted from the above-described stop switch 37L, 37C or 37R is also supplied to the input / output bus 104 as a reel stop signal. Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102, and the main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 (described later) through the connection line 118.

上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、例えば、図2に示した図柄配列に関する情報、後述する図6および図7に示す各種役抽選テーブル、図8に示す各種の役に対応する図柄組合せおよび役が成立したときに払い出されるメダルの枚数(配当)、図9に示すストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御情報などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図11に示すメインルーチン、図12〜図17に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。RAM110は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ(たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など)を一時的に記憶することができる。   A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The data stored in the ROM 108 includes, for example, information on the symbol arrangement shown in FIG. 2, various symbol lottery tables shown in FIG. 6 and FIG. The number of medals to be paid out (payout), and reel stop control information corresponding to the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R shown in FIG. The control program stored in the ROM 108 includes a main routine shown in FIG. 11 and programs for executing various subroutine processes shown in FIGS. The RAM 110 uses various flags (for example, winning flags corresponding to various roles to be described later, replay establishment flags, etc.) and variable values (values of symbol numbers displayed on the display window 22, which will be described later) used in the control program described above. The number of games of each game to be played) can be temporarily stored.

また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン10の遊技状態には、大別して一般遊技状態と特別遊技状態とがある。一般遊技状態には、非RTおよびRT1〜RT5の6つのRT状態があり、スロットマシン10が一般遊技状態になっているときは、これらRT状態のいずれかの状態になっている。また、特別遊技状態には、BB遊技状態およびRB遊技状態があり、それぞれBB遊技およびRB遊技が開始されると、各々対応する遊技状態へ移行する。   The RAM 110 also stores game state information indicating the game state of the slot machine 10. The gaming state of the slot machine 10 is roughly classified into a general gaming state and a special gaming state. There are six RT states of non-RT and RT1 to RT5 in the general gaming state, and when the slot machine 10 is in the general gaming state, it is in any one of these RT states. The special game state includes a BB game state and an RB game state. When the BB game and the RB game are started, the game state is shifted to the corresponding game state.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)の範囲で乱数(整数)を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number (integer) within a certain range of numerical values, for example, in the range of 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106. A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C and 80R is provided on the inner peripheral side of the three reels 40L, 40C and 40R, and the rotation centers of the reels 40L, 40C and 40R are attached to the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C and 80R. ing.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。CPU106は、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することで、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。そして、CPU106は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓22に表示される各リールの3つの図柄を特定する。   The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control. As described above, the CPU 106 controls the rotation and stop of the reels 40L, 40C, and 40R and controls the rotation speed by controlling the stepping motors 80L, 80C, and 80R. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. Then, the CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and specifies three symbols of each reel displayed on the display window 22.

さらに、入出力バス104には、外部集中端子基板120が接続されており、CPU106は、外部集中端子基板120を介して、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、1回の遊技でスロットマシン10に投入されたメダルの枚数(IN信号)、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数(OUT信号)、BB遊技状態になっているか否か(BB発生信号)、RB遊技状態になっているか否か(RB発生信号)、および、1回の遊技が行われた結果、再遊技役が成立したか否か(RP発生信号)を示す情報を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、いわゆるホールコンピュータ、および、スロットマシン10に対応して設置されている遊技履歴表示器に対して出力される。そして、スロットマシン10から出力された遊技に関する情報に基づいて、ホールコンピュータはスロットマシン10における出玉管理などを行い、遊技履歴表示器は、例えば、当日の営業開始から現時点までにスロットマシン10で行われた遊技回数、BB遊技及びRB遊技が行われた回数、および、直前のBBまたはRB遊技が終了してから現時点までに行われた遊技回数などを表示する。   Further, an external concentrated terminal board 120 is connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 outputs information related to the game played in the slot machine 10 to the outside via the external concentrated terminal board 120. Here, the CPU 106 pays out to the player as a result of the number of medals inserted into the slot machine 10 in one game (IN signal) as a result of one game, as information about the game to be output to the outside. Number of medals played (OUT signal), whether or not the player is in the BB gaming state (BB generation signal), whether or not the player is in the RB gaming state (RB generation signal), and one game has been performed As a result, information indicating whether or not a re-game is established (RP generation signal) is output. Information regarding these games is output, for example, to a so-called hall computer and a game history display installed corresponding to the slot machine 10. Based on the information about the game output from the slot machine 10, the hall computer performs the game management in the slot machine 10, and the game history display is, for example, the slot machine 10 from the start of business of the day to the present time. The number of played games, the number of played BB games and RB games, and the number of games played since the end of the immediately preceding BB or RB game are displayed.

≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
≪Description of sub control circuit≫
Next, the configuration of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 connected to the input / output bus 204 of the sub control circuit 200. Various types of information transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 are converted into predetermined signals by the interface circuit 202, supplied to the input / output bus 204, and stored in the RAM 210. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from the CPU 206. The input / output bus 204 is also connected with a ROM 208, a RAM 210, a lamp driving circuit 218, a display driving circuit 220, and a speaker driving circuit 222.

ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、スピーカ駆動回路222、および、タイマ224を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部効果ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、および、遊技の結果などの各種情報も記憶される。   The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, the speaker driving circuit 222, and the timer 224, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70, performance sound data to be emitted from the speakers 64L and 64R, pattern data for blinking the upper effect lamp 72, and the like. In the RAM 210, in addition to various data generated in the process of executing the above-described control program, the result of the role lottery transmitted from the main control circuit 100, information indicating the operated stop switch, the result of the game, etc. Various information is also stored.

ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ72を点灯駆動する。また、CPU206からの指示に従って、操作指示ランプ24L,24C,24Rを点灯させ、リール40L,40C,40Rが回転を開始した後、最初に操作すべきストップスイッチを指示する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。   The lamp driving circuit 218 lights up and drives the upper effect lamp 72 in accordance with a driving command output from the CPU 206 based on various information signals supplied from the main control circuit 100. Further, according to an instruction from the CPU 206, the operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are turned on, and after the reels 40L, 40C, and 40R start to rotate, the stop switch to be operated first is instructed. The display driving circuit 220 causes the display device 70 to display image data, character data, and the like read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information signal supplied from the main control circuit 100. As a result, the display device 70 displays the image data as an effect screen or the character data as a message. The speaker drive circuit 222 drives the speakers 64R and 64L according to the audio data read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information signal supplied from the main control circuit 100, and from the sound transmission holes 62R and 62L shown in FIG. Output audio.

[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、ベットスイッチ34及び35とから構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
[Explanation of functional block diagram]
Next, a functional block diagram of the control circuit of the slot machine 10 is shown in FIG. In the following description, the same components as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. The sub-control circuit 200 is electrically connected to the notification output means 600 including the speakers 64L and 64R, the display device 70, the upper effect lamp 72, and the operation instruction lamps 24L, 24C and 24R. The operation unit 300 includes a game start instruction unit 310 including a start switch 36, a stop instruction unit 320 including three stop switches 37L, 37C, and 37R, and bet switches 34 and 35. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs. In addition, the notification output means 600 is not limited to a device that provides auditory and visual notification of a player such as sound and light. For example, a vibration generating device such as a vibrator is provided inside the slot machine 10 to specify a specific part. You may make it perform the alerting | reporting recognized by a player's tactile sense by vibrating.

≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、役抽選確率変動手段440と、入賞処理手段450とを含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。なお、以下では、小役のようにメダルの払い出しを伴う役が成立することを、入賞ともいう。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一となる。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがあり、次の遊技からBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。なお、以下では、BB遊技およびRB遊技のいずれでもない遊技を一般遊技という。
≪Description of main control circuit≫
The main control circuit 100 includes a winning lottery means 410, a reel control means 420, a winning determination means 430, a winning lottery probability changing means 440, and a winning processing means 450. The role lottery means 410 determines whether or not one or more of the predetermined roles are won by the role lottery process. The predetermined roles described above are roughly classified into three types: a small role, a replay role, and a bonus role (special role). A small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out to the player when established, and a plurality of types of small combinations are determined according to corresponding symbol combinations. In the following, the establishment of a combination with a medal payout like a small combination is also referred to as winning. When a re-game is established, the game can be played again without inserting medals only for the next game. The game that can be played again is called re-game, and the effective line in the re-game is the same as the effective line of the game when the re-game is established. The bonus combination is a combination that, when established, starts a special game that increases the possibility that a medal can be obtained in each game until a predetermined end condition is satisfied from the next game. This special game includes a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) and a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game), and the role that the BB game starts from the next game is the BB role, The combination that will start the RB game is called the RB combination. In the following, a game that is neither a BB game nor an RB game is referred to as a general game.

<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図12参照)のステップS52〜S74に示される。ここで、図6および図7を参照して、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図6は、スロットマシン10が、前述した一般遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、(a)はRT2、RT3、RT4、または、RT5のRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(b)はRT1のRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(c)は非RTのRT遊技状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。なお、図6(d)は、図6(c)に示した役抽選テーブルにおいて、再遊技役が当選する数値範囲を拡大して図示し、同時に当選する再遊技役の内容を詳細に示したものである。また、図7は、スロットマシン10が、前述した特別遊技状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、(a)はBB遊技状態のときに参照される役抽選テーブル、(b)はRB遊技a状態またはRB遊技b状態のときに参照される役抽選テーブルを示している。
<Description of role lottery means>
The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number or the like) shown in FIG. 3, a random number extraction means 412 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random number extracted by the random number extraction means 412. Random number determination means 414 is provided for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination by comparing a numerical value with a winning lottery table stored in the ROM 108. The control processing by the role lottery means 410 is shown in steps S52 to S74 of a role lottery processing subroutine (see FIG. 12) described later. Here, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, the content of the combination lottery table stored in the ROM 108 will be described. FIG. 6 schematically shows the contents of the role lottery table that is referred to when the slot machine 10 is in the above-described general gaming state. FIG. 6A shows an RT game of RT2, RT3, RT4, or RT5. (B) is a role lottery table referred to in the RT gaming state of RT1, and (c) is a role lottery table referred to in the non-RT RT gaming state. Show. FIG. 6 (d) shows an enlarged numerical range for winning the re-gamer in the role lottery table shown in FIG. 6 (c), and shows the details of the re-gamer to win simultaneously. Is. FIG. 7 schematically shows the contents of the combination lottery table that is referred to when the slot machine 10 is in the special gaming state described above. FIG. 7A is a combination that is referenced when the slot machine 10 is in the BB gaming state. A lottery table (b) shows a role lottery table which is referred to in the RB game a state or the RB game b state.

役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果番号とを対応付けたものであり、具体的には、各抽選結果番号と、乱数発生器112が発生し得る数値範囲0〜65535のうち、各抽選結果番号に割り当てられた数値範囲の閾値とが定められている。また、各抽選結果番号には、役抽選で当選した役(およびハズレ)の内容を表している。たとえば、図6(a)に示す役抽選テーブルの場合、閾値として、「47835」、「56813」、「57468」、「64750」、「65296」、「65341」、「65386」、および、「65461」が設定されている。この閾値が意味するところは、抽出された乱数値が0〜47834の範囲であればハズレとなり、47635〜56812の範囲であれば再遊技役a、56813〜57467であれば小役3、57468〜64749であれば小役2、64750〜65295であれば小役1、65296〜65340であればRB役b、65341〜65385であればRB役a、65386〜65460であればBB役b、654641以上であればBB役aに当選することを示している。   The role lottery table associates random number values (0 to 65535) that can be generated by the random number generator 112 with lottery result numbers. Specifically, each lottery result number and the random number generator 112 Among the numerical ranges 0 to 65535 that can be generated, the threshold value of the numerical range assigned to each lottery result number is determined. Each lottery result number represents the content of a winning combination (and a loser) in the winning lottery. For example, in the case of the role lottery table shown in FIG. 6A, the threshold values are “47835”, “56813”, “57468”, “64750”, “65296”, “65341”, “65386”, and “65461”. "Is set. This threshold means that if the extracted random number value is in the range of 0-47834, the game is lost, and if it is in the range of 47635-56812, the re-playing combination a, and if it is 56813-57467, the small combination 3, 57468- If it is 64749, it is a small role 2, if it is 64750-65295, if it is a small role 1, if it is 65296-65340, if it is RB role b, if it is 65341-65385, if it is RB role a, if it is 65386-65460, if it is BB role b, 654641 or more Indicates that BB role a is won.

なお、図6(a)に示す役抽選テーブルは、RT2〜RT5のRT遊技状態のときに参照されると前述したが、各々のRT遊技状態のときに参照する役抽選テーブルは、最小の閾値の値「47835」が異なっている。すなわち、RT2のときに参照される役抽選テーブルにおける最小閾値は「47835」(図6(a)に示す通り)であるが、この最小閾値が、RT3のときに参照される役抽選テーブルでは「47834」、RT4のときに参照される役抽選テーブルでは「47833」、RT5のときに参照される役抽選テーブルでは「47832」になっている。   The role lottery table shown in FIG. 6A is described above when it is referred to in the RT gaming state of RT2 to RT5, but the role lottery table referred to in each RT gaming state is the minimum threshold value. The value “47835” is different. That is, the minimum threshold value in the role lottery table referred to at RT2 is “47835” (as shown in FIG. 6A), but this minimum threshold value is “ “47834”, “47833” in the role lottery table referenced at RT4, and “47832” in the role lottery table referenced at RT5.

また、非RTのときに参照される役抽選テーブル(図6(c))においては、1回の役抽選で、複数の再遊技役が当選し得るようになっている。すなわち、図6(d)のハッチングで示すように、役抽選で抽選結果番号8が導出された場合は、再遊技役a〜dが同時に当選したことになり、抽選結果番号9が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびeが、抽選結果番号10が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびfが、抽選結果番号11が導出された場合は、再遊技役a〜eが、抽選結果番号12が導出された場合は、再遊技役a〜dおよびfが、抽選結果番号13が導出された場合は、再遊技役a〜cおよびe,fが、それぞれ同時に当選する。   In addition, in the combination lottery table (FIG. 6C) referred to in the non-RT, a plurality of re-game players can be won by one combination lottery. That is, as shown by hatching in FIG. 6D, when the lottery result number 8 is derived in the role lottery, the re-game players a to d are simultaneously won, and the lottery result number 9 is derived. In this case, when the re-game players a to c and e are derived from the lottery result number 10, the re-game players a to c and f are used to obtain the re-game player a to c. When e is the lottery result number 12, the re-game players a to d and f are selected, and when the lottery result number 13 is the re-game players a to c and e, f are simultaneously won. To do.

乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値を、後述する役抽選確率変動手段440によって選択された役抽選テーブルに定められている複数の閾値と順次を比較していくことで、役抽選で当選した役を決定する。例えば、スロットマシン10の遊技状態がRT1で、乱数抽出手段412によって「60000」という乱数値が抽出された場合、乱数判定手段414は、図6(b)の役抽選テーブルを参照し、抽出された乱数値が、最小の閾値「13132」未満であるか否か(すなわち、抽選結果がハズレとなるか否か)を判断する。ここでは、抽出された乱数値が最小の閾値以上となるため、乱数判定手段414は、次に大きな値の閾値「56813」未満であるか否か(すなわち、抽選結果が再遊技役aとなるか否か)を判断する。このように、順次、値の大きな閾値と比較していき、4番目に小さな値の閾値「64750」と比較したときに、抽出された乱数値が当該閾値未満となる。これにより、役抽選の結果は小役2の当選となり、抽選結果番号6が導出される。   The random number determination unit 414 sequentially compares the random number extracted by the random number extraction unit 412 with a plurality of threshold values set in the role lottery table selected by the role lottery probability varying unit 440 described later. , Determine the winning role in the role lottery. For example, when the gaming state of the slot machine 10 is RT1 and a random value “60000” is extracted by the random number extraction unit 412, the random number determination unit 414 refers to the role lottery table of FIG. It is determined whether the random number value is less than the minimum threshold value “13132” (that is, whether the lottery result is lost). Here, since the extracted random number value is equal to or greater than the minimum threshold value, the random number determination unit 414 determines whether or not the extracted random number value is less than the next largest threshold value “56813” (that is, the lottery result is the re-gamer a). Or not). In this way, when compared with the threshold value having the larger value sequentially and comparing with the threshold value “64750” having the fourth smallest value, the extracted random number value becomes less than the threshold value. Thereby, the result of the lottery becomes the winning of the small role 2, and the lottery result number 6 is derived.

ここで、図6(a)〜(c)に示す一般遊技状態のとき参照される各役抽選テーブルの内容を比較すると、BB役a、BB役b、RB役a、RB役b、小役1、小役2、および、小役3の当選確率は、いずれの場合でも同じであるが、再遊技役の当選確率は、RT2〜RT5においては、ほぼ1/7.3の当選確率であるのに対して、RT1および非RTにおいては、ほぼ1/1.5の当選確率になっている。すなわち、RT1および非RTの遊技状態においては、再遊技役が高確率で当選するため、遊技に費やすメダルの量を抑えつつ、役抽選の機会を多く得ることができ、遊技者に有利な遊技状態になっているといえる。   Here, comparing the contents of each lottery table referred to in the general gaming state shown in FIGS. 6A to 6C, BB combination a, BB combination b, RB combination a, RB combination b, small combination The winning probabilities of 1, 1 and 2 are the same in all cases, but the winning probability of the re-gamer is about 1 / 7.3 in RT2 to RT5. On the other hand, in RT1 and non-RT, the winning probability is approximately 1 / 1.5. In other words, in the RT1 and non-RT gaming states, the re-gamer wins with a high probability, so that it is possible to obtain many opportunities for lottery drawing while suppressing the amount of medals spent on the game, which is advantageous to the player. It can be said that it is in a state.

また、図7(a)に示すように、BB遊技状態のときは、抽選対象となる役に再遊技役が含まれておらず、RB役cおよび小役1〜3のみとなっており、かつ、RB役cの当選確率が約1/3になっている。すなわち、BB遊技状態においては、一般遊技状態に比べてRB遊技へ移行しやすくなっている。また、図7(b)に示すように、RB遊技状態のときは、小役2の当選確率が約1/2.25まで上昇している。これにより、BB遊技状態およびRB遊技状態のときは、投入したメダル枚数に対して払い出されるメダル枚数の期待値が増加するといえる。   In addition, as shown in FIG. 7A, in the BB gaming state, the re-playing combination is not included in the combination to be drawn, and only the RB combination c and the small combinations 1 to 3, In addition, the winning probability of the RB combination c is about 1/3. That is, in the BB game state, it is easier to shift to the RB game than in the general game state. Further, as shown in FIG. 7B, in the RB gaming state, the winning probability of the small combination 2 is increased to about 1 / 2.25. Thereby, in the BB gaming state and the RB gaming state, it can be said that the expected value of the number of medals to be paid out increases with respect to the number of inserted medals.

<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール始動手段422と、リール停止制御手段424とを備え、リール40L、40C、40Rの作動に関する制御を行うものである。リール始動手段422は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信することによってモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを回転させる。リール停止制御手段424は、ストップスイッチ37L、37C、37Rから発信されたリール停止信号の受信によって、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール始動手段422による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図13参照)のステップS84に示され、リール停止制御手段424による制御処理は、同サブルーチンのステップS88〜S94に示される。
<Description of reel control means>
The reel control unit 420 includes a reel start unit 422 and a reel stop control unit 424, and performs control related to the operation of the reels 40L, 40C, and 40R. The reel starter 422 receives the reel rotation start signal transmitted from the start switch 36 and drives the motors 80L, 80C, 80R to rotate the reels 40L, 40C, 40R. The reel stop control means 424 stops the reels 40L, 40C, 40R by receiving the reel stop signal transmitted from the stop switches 37L, 37C, 37R. Control processing by the reel starting means 422 is shown in step S84 of a reel fluctuation and stop subroutine (see FIG. 13) described later, and control processing by the reel stop control means 424 is shown in steps S88 to S94 of the subroutine.

リール停止制御手段424は、遊技者によるストップスイッチ37L、37C、37Rの操作に応じて、対応するリール40L、40C、40Rを停止させる際に、予め定められた一定の制限の範囲内で、役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるような制御を行う。たとえば、役抽選によって何らかの役が当選した状態で、あるストップスイッチが操作された場合、リール停止制御手段424は、その時点から対応するリールが4図柄分移動(回転)する間に、上記当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインの位置に到達し得るときは、その図柄が有効ラインの位置に達したときに、リールを停止させる。なお、対応するリールを4図柄分移動(回転)させたとしても、上記当選した役抽選の結果に対応した図柄組合せを構成する図柄を、有効ラインの位置に到達させることができない場合は、その間の適宜定められた図柄が有効ラインの位置で停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような状態を「取りこぼし」という。   The reel stop control means 424 plays a role within a certain predetermined range when stopping the corresponding reels 40L, 40C, 40R according to the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R by the player. Control is performed such that the symbol combination corresponding to the lottery result is stopped and displayed along the active line. For example, when a certain stop switch is operated in a state where any combination is won by the combination lottery, the reel stop control means 424 has won the above while the corresponding reel has moved (rotated) by 4 symbols. When the symbol constituting the symbol combination corresponding to the combination can reach the position of the effective line, the reel is stopped when the symbol reaches the position of the effective line. In addition, even if the corresponding reel is moved (rotated) by 4 symbols, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning lottery result cannot be reached at the position of the effective line, The reel is stopped so that a suitably determined symbol is stopped and displayed at the position of the effective line. In this case, even if any combination is won in the combination lottery, the combination of symbols corresponding to the combination is not stopped and displayed along the active line, so that combination is not established. Hereinafter, such a state is referred to as “missing”.

ここで、リール40L,40C,40Rに対して、上述したリール停止制御手段424による停止制御が行われるため、リール上において、間に5つ以上の図柄が配置されることがないように、ある種類の図柄の配置した場合(すなわち、当該ある種類の図柄の間に配置される図柄数が4つ以下)、遊技者がストップスイッチをいかなるタイミングで操作したとしても、表示窓22の上段U、中段M、下段Dのいずれにも停止させることができる。すなわち、図2に示した図柄配列の場合、全リールにおける「プラム」図柄(図2中、右上がりの斜線によるハッチング部分)および「ベル1」図柄(同図中、右下がりの斜線によるハッチング部分)、中リール40Cおよび右リール40Rにおける「チェリー」図柄(同図中、縦線によるハッチング部分)が上述したような図柄に該当する。したがって、左リール40Lにおいて、「プラム」図柄または「ベル1」図柄、中リール40Cおよび右リール40Rにおいて、「プラム」図柄、「ベル1」図柄、または、「チェリー」図柄のいずれかの図柄によって構成された図柄組合せに対応する役は、「取りこぼし」が生じない役となる。すなわち、図8に示す各役に対応する図柄組合せから、小役2、再遊技役a,b,c、および、RB役cは、取りこぼしが生じない役になっている。   Here, since the reel 40L, 40C, 40R is controlled to be stopped by the reel stop control means 424 described above, there are five or more symbols on the reel so as not to be arranged therebetween. When the types of symbols are arranged (that is, the number of symbols arranged between the certain types of symbols is four or less), no matter what timing the player operates the stop switch, the upper stage U of the display window 22, Both the middle stage M and the lower stage D can be stopped. That is, in the case of the symbol arrangement shown in FIG. 2, the “Plum” symbol (hatched portion with a diagonal line rising to the right in FIG. 2) and the “Bell 1” symbol (hatched part with a diagonal symbol with a right downward in FIG. 2). ), The “cherry” symbols (hatched portions by vertical lines in the same figure) in the middle reel 40C and the right reel 40R correspond to the symbols as described above. Therefore, in the left reel 40L, the “Plum” symbol or the “Bell 1” symbol, and in the middle reel 40C and the right reel 40R, the “Plum” symbol, the “Bell 1” symbol, or the “Cherry” symbol. The combination corresponding to the configured symbol combination is a combination that does not cause “missing”. That is, from the symbol combinations corresponding to the respective combinations shown in FIG. 8, the small combination 2, the re-playing combinations a, b, c, and the RB combination c are combinations that do not miss.

これに対して、役抽選の結果ハズレとなった場合は、仮に上述したリール停止制御を行ったとしたら、何らかの役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させることができるタイミングで、ストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。   On the other hand, if it is lost as a result of the role lottery, if the reel stop control described above is performed, the symbol combination corresponding to some role is stopped at a timing that can be stopped and displayed along the active line. Even if the switches 37L, 37C, and 37R are operated, the reels 40L, 40C, and 40R are stopped so that the symbol combination is not stopped and displayed along the active line.

上述した役抽選によって選択される役には、それぞれリール40L,40C,40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。以下に、図8を参照して、各役に対応付けられている図柄組合せについて説明する。図8は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。役抽選の対象になっているBB役a,b、RB役a,b,c、小役1、小役2、小役3、および、再遊技役a〜fには、それぞれ図8に示すように、リール40L,40C,40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。そして、リール40L,40C,40Rの回転開始後、全リール停止時に、図1に示した有効ラインL1〜L5のいずれかのラインが通過している図柄表示位置(以下、有効ラインの位置という)に停止表示された図柄の組合せが、図8に示す図柄組合せのいずれかに一致したときに初めてその図柄組合せに対応する役が成立したことになる。   Each combination selected by the above-described combination lottery is associated with a combination of symbols composed of symbols drawn on the reels 40L, 40C, and 40R. Below, with reference to FIG. 8, the symbol combination matched with each combination is demonstrated. FIG. 8 shows the contents of the payout information in which the name of each winning combination, the symbol combination that will result in the winning combination, and the number of medals to be paid out to the player when the winning combination is established. This payout information is stored in the ROM 108 of the main control circuit 100 shown in FIG. 3, and is referred to when a winning determination means 430 (to be described later) makes a winning determination. FIG. 8 shows the BB combination a, b, RB combination a, b, c, small combination 1, small combination 2, small combination 3, and re-playing combination a to f that are the targets of the combination lottery. In this way, symbol combinations composed of symbols drawn on the reels 40L, 40C, and 40R are associated with each other. Then, after starting the rotation of the reels 40L, 40C, 40R, when all the reels are stopped, the symbol display position through which any of the effective lines L1 to L5 shown in FIG. 1 passes (hereinafter referred to as the position of the effective line). The combination corresponding to the symbol combination is established only when the combination of symbols stopped and displayed matches any of the symbol combinations shown in FIG.

これにより、小役が成立した場合は、その小役に予め定められている枚数のメダルが遊技者に対して払い出され、BB役aまたはBB役bが成立した場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、RB役aまたはRB役bが成立した場合は、次の遊技からRB遊技が開始され、再遊技役が成立した場合は、次の遊技が再遊技となる。   Thereby, when a small combination is established, a predetermined number of medals are paid out to the player, and when a BB combination a or BB combination b is established, the next game is started. When the BB game is started and the RB combination a or the RB combination b is established, the RB game is started from the next game, and when the re-game combination is established, the next game becomes the re-game.

また、図8において、小役1に対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「チェリー」、「中リール」欄に「ANY」、「右リール」欄に「ANY」と記載されているが、これは、左リール40Lの「チェリー」図柄が表示窓22内に停止表示(すなわち、左リール40Lの上段U、中段M、下段Dのいずれかに停止表示)された場合、中リール40Cおよび右リール40Rについては、有効ライン上にいかなる図柄が停止しても、小役1が成立することを意味している。なお、以下、図柄組合せについては、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの順に図柄の名称を列記し、列記した図柄の名称の間をハイフンで区切ることで表記するものとする。これにより、たとえばRB役aに対応する図柄組合せの表記は、赤7−赤7−白7となる。   In FIG. 8, “Cherry” is described in the “Left Reel” column, “ANY” in the “Middle Reel” column, and “ANY” in the “Right Reel” column as symbol combinations corresponding to the small role 1. This is because when the “cherry” symbol of the left reel 40L is stopped in the display window 22 (ie, stopped on any one of the upper U, middle M, and lower D of the left reel 40L), the middle reel 40C and For the right reel 40R, it means that the small combination 1 is established no matter what symbols stop on the active line. In the following description, symbol combinations are listed in the order of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R, and the symbol names listed are separated by a hyphen. Thereby, for example, the symbol combination corresponding to the RB combination a becomes red 7-red 7-white 7.

さらに、リール停止制御手段424は、特定操作判断手段4240と、正解時停止手段4242と、不正解時停止手段4244とを備え、これらによって、非RTの遊技状態のときに、役抽選手段410で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合のリール停止制御を行う。特定操作判断手段4240は、リール40L,40C,40Rが一斉に回転を開始した後、遊技者によって最初に操作されたストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応付けられた特定のリールに対応するストップスイッチであるか否かを判断する。正解時停止手段4242は、特定操作判断手段4240により、最初に操作されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していると判断されると、遊技者がいかなるタイミングでストップスイッチを操作したとしても、再遊技役aに対応する図柄組合せを、必ず有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。また、不正解時停止手段4244は、特定操作判断手段4240により、最初に操作(以下、第1停止操作という)されたストップスイッチが、上記特定のリールに対応していないと判断されると、操作されたストップスイッチに応じて、再遊技役bまたはcに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示させるリール停止制御を行う。   Further, the reel stop control means 424 includes a specific operation determination means 4240, a correct answer stop means 4242, and an incorrect answer stop means 4244. Reel stop control is performed when any of the lottery result numbers 8 to 13 is derived. The specific operation determination means 4240 is a specific operation in which the stop switch first operated by the player after the reels 40L, 40C, and 40R start to rotate at the same time is associated with the lottery result number derived in the lottery drawing. It is determined whether or not the stop switch corresponds to the reel. When the correct operation determining means 4242 determines that the stop switch operated first corresponds to the specific reel, the specific operation determining means 4240 determines that the player has operated the stop switch at any timing. Also, the reel stop control is performed to always stop and display the symbol combination corresponding to the re-gamer a along the active line. The incorrect answer stop means 4244 determines that the stop switch operated first (hereinafter referred to as the first stop operation) by the specific operation determination means 4240 does not correspond to the specific reel. In accordance with the operated stop switch, reel stop control is performed to stop and display the symbol combination corresponding to the re-gamer b or c along the active line.

ここで、図9を参照して抽選結果番号8〜13における特定のリールについて説明する。図9は、非RTの遊技状態で、抽選結果番号8〜13が導出された場合において、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役との関係を表で示したものである。この図に示すように、非RTの遊技状態のときに、たとえば抽選結果番号8が導出されたとすると、再遊技役a〜dが同時に当選することになる。このとき、遊技者が左ストップスイッチ37Lを最初に操作した場合、再遊技役aに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−プラム)が、有効ラインに沿って停止表示されるような、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。これに対して、中ストップスイッチ37Cが最初に操作された場合は、再遊技役bに対応する図柄組合せ(プラム−プラム−チェリー)が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。また、右ストップスイッチ37Rが最初に操作された場合は、再遊技役cに対応する図柄組合せ(プラム−チェリー−プラム)が、有効ラインに沿って停止表示されるような停止制御が行われる。これと同様に、抽選結果番号9〜13についても、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、成立する再遊技役の種類との間に、図9に示すような関係がある。以下、図9に示した抽選結果番号と、第1停止操作されたストップスイッチの種類と、それに伴って成立する役との関係を表す情報を、リール停止制御情報という。   Here, the specific reels in the lottery result numbers 8 to 13 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a table showing the relationship between the type of stop switch operated for the first stop and the established re-game player when lottery result numbers 8 to 13 are derived in a non-RT gaming state. It is. As shown in this figure, when the lottery result number 8 is derived in the non-RT gaming state, for example, the re-game players a to d are simultaneously won. At this time, when the player first operates the left stop switch 37L, the reels 40L, such that the symbol combination (plum-plum-plum) corresponding to the re-game player a is stopped and displayed along the active line. The stop control of 40C and 40R is performed. On the other hand, when the middle stop switch 37C is operated for the first time, stop control is performed such that the symbol combination (plum-plum-cherry) corresponding to the re-playing combination b is stopped and displayed along the active line. Done. When the right stop switch 37R is operated first, stop control is performed such that the symbol combination (plum-cherry-plum) corresponding to the re-playing combination c is stopped and displayed along the active line. Similarly, with regard to the lottery result numbers 9 to 13, there is a relationship as shown in FIG. 9 between the type of the stop switch for which the first stop operation has been performed and the type of the re-game player to be established. Hereinafter, the information indicating the relationship between the lottery result number shown in FIG. 9, the type of the stop switch for which the first stop operation has been performed, and the winning combination associated therewith is referred to as reel stop control information.

<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、リール制御手段420によってリール40L,40C,40Rのすべてについて停止制御が行われると、図8に示した配当情報を参照して、表示窓22に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(すなわち、1回の遊技の遊技結果)を判定する。また、入賞判定手段430は、遊技状態移行手段432およびRT状態移行手段434を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
<Description of winning determination means>
When the reel control unit 420 performs stop control for all of the reels 40L, 40C, and 40R, the winning determination unit 430 refers to the payout information shown in FIG. Is displayed (that is, a game result of one game). The winning determination unit 430 includes a game state transition unit 432 and an RT state transition unit 434, and performs various processes after the determination of the game result.

まず、遊技状態移行手段432は、上述した判定の結果に応じて現状の遊技状態を、他の遊技状態へ移行させる。具体的には、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報(一般遊技、RB遊技、または、BB遊技のいずれか)を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技のときに、RB役aまたはRB役bが成立した場合、または、BB遊技状態のときにRB役cが成立した場合は、現在の遊技状態(一般遊技またはBB遊技)を、RB遊技に更新する。そして、RB遊技中に、遊技が12回行われるか、または、小役1〜3が8回入賞すると、現在の遊技状態をRB遊技から一般遊技またはBB遊技へ更新する。ここで、RB役aまたはRB役bが成立してRB遊技へ移行した場合は、一般遊技に更新し、RB役cが成立してRB遊技へ移行した場合は、BB遊技に更新する。また、現在の遊技状態が一般遊技のときに、BB役aまたはBB役bが成立した場合は、現在の遊技状態をBB遊技に更新する。そして、BB遊技中に465枚のメダルが払い出されると、遊技状態をBB遊技から一般遊技へ更新する。   First, the gaming state transition means 432 shifts the current gaming state to another gaming state according to the determination result described above. Specifically, the information (any one of the general game, the RB game, and the BB game) indicating the current game state stored in the RAM 110 is updated according to the above-described winning determination result. That is, if the RB combination a or RB combination b is established when the current gaming state is a general game, or if the RB combination c is established during the BB gaming state, the current gaming state (general game or BB game) is updated to RB game. Then, during the RB game, when the game is played 12 times, or when the small roles 1 to 3 win eight times, the current game state is updated from the RB game to the general game or the BB game. Here, when the RB combination a or the RB combination b is established and the game is shifted to the RB game, the game is updated to the general game, and when the RB combination c is established and the game is transferred to the RB game, the game is updated to the BB game. Further, when the current gaming state is a general game and the BB combination a or the BB combination b is established, the current gaming state is updated to the BB game. When 465 medals are paid out during the BB game, the game state is updated from the BB game to the general game.

RT状態移行手段434は、現在の遊技状態が一般遊技であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のRT状態から予め定められたRT状態へ移行させる。ここで、RT状態の移行について、図10を参照して説明する。ここで、図10の(a)は、移行し得るRT状態の種類と、各RT状態への移行条件などを表にまとめたものであり、(b)は、上述した各RT状態の移行条件に基づいて、RT状態の遷移を図示したものである。図10(a)に示すように、スロットマシン10の一般遊技におけるRT状態には、非RT、RT1〜RT5の6種類のRT状態が予め定められている。各RT状態において、BB役aまたはBB役bが成立すると、BB遊技状態へ移行し、BB遊技が終了すると、一般遊技かつ非RTのRT状態へ移行する。この状態における遊技において、複数の再遊技役が同時に当選し、第1停止操作されたストップスイッチの種類に応じて再遊技役a,b,cのいずれかが成立すると(図9参照)、成立した再遊技役に応じて非RTからRT1〜RT3のいずれかに移行する(図10(b)の一点鎖線の矢印参照)。そして、RT1〜RT3のいずれかに移行した後は、移行したRT状態に対応付けられている継続遊技回数の遊技を行えば、再び非RTの状態へ移行することができる。ただし、RT1〜RT3のいずれかで遊技を行っているときに、特別役(BB役a,bまたはRB役a,b)が成立した場合は、直ちに成立した役に対応する特別遊技(BB遊技またはRB遊技)へ移行する。また、RT1〜RT3に限らず、RT4,RT5,非RTの状態で遊技を行っている最中に特別役が成立した場合も、成立した役に対応する特別遊技へ直ちに移行する。   The RT state transition means 434 changes from the current RT state to a predetermined RT state when the current gaming state is a general game and any of a plurality of predetermined conditions is satisfied. Transition. Here, the transition of the RT state will be described with reference to FIG. Here, (a) in FIG. 10 is a table summarizing the types of RT states that can be transferred, the conditions for shifting to each RT state, and the like (b) is the transition conditions for each RT state described above. The transition of the RT state is illustrated based on the above. As shown in FIG. 10A, in the RT state in the general game of the slot machine 10, six types of RT states of non-RT and RT1 to RT5 are determined in advance. In each RT state, when the BB combination a or the BB combination b is established, the state shifts to the BB gaming state, and when the BB game ends, the state shifts to the general gaming and non-RT RT state. In the game in this state, when a plurality of re-game players are won at the same time and one of the re-game players a, b, c is established according to the type of stop switch operated for the first stop (see FIG. 9), the game is established. Depending on the re-playing role, the transition is made from non-RT to any of RT1 to RT3 (see the dashed line arrow in FIG. 10B). And after shifting to any of RT1-RT3, if the game of the continuous game frequency | count matched with the transferred RT state is performed, it can transfer to a non-RT state again. However, if a special combination (BB combination a, b or RB combination a, b) is established when a game is played in any of RT1 to RT3, a special game (BB game) corresponding to the established combination immediately. Or it shifts to RB game). Further, not only RT1 to RT3 but also when a special combination is established during a game in the state of RT4, RT5, non-RT, the game immediately shifts to a special game corresponding to the established combination.

一方、非RTおよびRT1〜RT5のいずれかの状態における遊技において、RB役aが成立するとRB遊技a状態へ移行し、RB役bが成立するとRB遊技b状態へ移行する。そして、RB遊技aが終了すると、一般遊技かつRT4のRT状態へ移行し、RB遊技bが終了すると、一般遊技かつRT5のRT状態へ移行する。RT4の状態で、特別遊技(BB遊技またはRB遊技)へ移行することなく500回の遊技が行われると、非RTへの移行が行われる。また、RT5の状態で、特別遊技へ移行することなく1000回の遊技が行われると、非RTへの移行が行われる。ここで、非RTおよびRT1は、ともに再遊技役の当選確率が約1/1.5になっているため、少ないメダルの投入で、多くの回数の遊技を行うことができる有利な遊技状態となっているが、一旦、RT2またはRT3へ移行してしまうと、1000ゲームまたは1400ゲームを実行しないと、非RTへ移行することができない(ただし、途中でBB役またはRB役が成立した場合を除く)。   On the other hand, in a game in any state of non-RT and RT1 to RT5, when the RB combination a is established, the state shifts to the RB game a state, and when the RB combination b is established, the state shifts to the RB game b state. Then, when the RB game “a” ends, the game shifts to the RT state of the general game and RT4, and when the RB game “b” ends, the game shifts to the RT state of the general game and RT5. In the state of RT4, when 500 games are played without shifting to a special game (BB game or RB game), the transition to non-RT is performed. In addition, when the game is played 1000 times without shifting to the special game in the state of RT5, the shift to the non-RT is performed. Here, both non-RT and RT1 have an advantageous gaming state in which a lot of games can be played with a small number of medals, since the winning probability of the re-gamer is about 1 / 1.5. However, once the transition to RT2 or RT3 is made, it is not possible to transition to non-RT unless 1000 games or 1400 games are executed. except).

<主制御回路におけるその他の手段の説明>
図5に戻り、役抽選確率変動手段440は、上述した現在の遊技状態(一般遊技/RB遊技/BB遊技)およびRT状態(非RT/RT1/RT2/RT3/RT4/RT5)を示す情報に従って、役抽選手段410による役抽選で使用される役抽選テーブルを選択する。すなわち、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が一般遊技でRT状態が、非RTだった場合は、図6(c)に示す内容の役抽選テーブルを選択し、RT1だった場合は図6(b)に示す内容の役抽選テーブルを選択し、RT2,RT3,RT4,RT5のいずれかであった場合は、図6(a)に示す内容の役抽選テーブル(但し最小の閾値が各RTで異なる)を選択する。また、現在の遊技状態がBB遊技だった場合は、図7(a)に示す内容の役抽選テーブルを、RB遊技だった場合は、図7(b)に示す内容の役抽選テーブルを、それぞれ選択する。入賞処理手段450は、入賞判定手段430により小役1〜小役3のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図8参照)を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段450の処理内容は、後述するメインルーチン(図11参照)のステップS34に示される。
<Description of other means in the main control circuit>
Returning to FIG. 5, the role lottery probability changing means 440 follows the information indicating the current game state (general game / RB game / BB game) and RT state (non-RT / RT1 / RT2 / RT3 / RT4 / RT5) described above. Then, a role lottery table used in the role lottery by the role lottery means 410 is selected. That is, when the current game state stored in the RAM 110 is a general game and the RT state is non-RT, the role lottery table having the contents shown in FIG. 6C is selected, and when it is RT1, the game lottery table is selected. When the role lottery table having the contents shown in FIG. 6B is selected and one of RT2, RT3, RT4 and RT5 is selected, the role lottery table having the content shown in FIG. Different). If the current game state is BB game, the role lottery table having the contents shown in FIG. 7A is displayed. If the current game state is RB game, the role lottery table having the contents shown in FIG. select. The winning processing means 450 drives a hopper (not shown) provided inside the slot machine 10 when the winning determination means 430 determines that any of the small roles 1 to 3 has been won. Control for paying out the number of medals (see FIG. 8) corresponding to the winning small combination is performed. The processing content of the winning processing means 450 is shown in step S34 of a main routine (see FIG. 11) described later.

≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、演出制御手段510、天井到達遊技回数計数手段520、擬似天井到達遊技回数表示手段530、遊技回数更新手段540、遊技回数修正手段550、および、報知駆動手段560を備えている。演出制御手段510は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、報知出力手段600で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置70に表示する画像(動画または静止画)、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音、上部効果ランプ72の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。また、演出制御手段510は、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技で、非RTのとき、主制御回路100の役抽選手段410により、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出されたとき、所定の報知条件(後述する)を満たしている場合は、再遊技役aが成立することとなる第1停止操作のストップスイッチを判断し、遊技者に報知する。
≪Description of sub control circuit≫
The sub-control circuit 200 includes an effect control unit 510, a ceiling reaching game number counting unit 520, a pseudo ceiling reaching game number display unit 530, a game number updating unit 540, a game number correcting unit 550, and a notification driving unit 560. . The effect control unit 510 determines the contents of the effect to be executed by the notification output unit 600 based on various control information transmitted from the main control circuit 100. Here, for the determination of the production contents, for example, determination of an image (moving image or still image) displayed on the display device 70, sound effects or musical sounds emitted from the speakers 64L and 64R, a blinking pattern of the upper effect lamp 72, and the like. Determination of the output timing of the selected image, sound, and blinking pattern is included. In addition, when the gaming state of the slot machine 10 is a non-RT game, the effect control means 510 has a lottery result number 8 to 13 derived by the role lottery means 410 of the main control circuit 100, When a predetermined notification condition (described later) is satisfied, the stop switch of the first stop operation that will establish the re-game player a is determined and notified to the player.

天井到達回数計数手段520は、非RT状態からRT2またはRT3へ移行した後、または、RB遊技aもしくはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行した後に、遊技が行われるごとに、移行したRTに対応付けられた継続遊技回数(図10(a)参照)から1を減算し、非RTへ移行するまでの残りの継続遊技回数を計数する。擬似天井到達遊技回数表示手段530は、非RT状態からRT2またはRT3へ移行したとき、または、RB遊技aもしくはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行したときに、それぞれの場合について予め定められている擬似天井到達遊技回数(後述する)を表示装置70に表示させる。   The number-of-ceiling-counting means 520 changes every time a game is performed after the transition from the non-RT state to RT2 or RT3, or after RB game a or RB game b ends and transitions to RT4 or RT5. 1 is subtracted from the number of continuous games associated with the RT (see FIG. 10A), and the remaining number of continuous games until the transition to non-RT is counted. The pseudo-ceiling reaching game number display means 530 is preliminarily set for each case when the non-RT state shifts to RT2 or RT3, or when RB game a or RB game b ends and shifts to RT4 or RT5. A predetermined number of times of reaching the ceiling (to be described later) is displayed on the display device 70.

遊技回数更新手段540は、遊技が行われるごとに、擬似天井到達遊技回数表示手段530によって表示装置70に表示されている擬似天井到達回数から「1」を減算して、表示された遊技回数を更新する。遊技回数修正手段550は、予め定められた修正条件(後述する)が満たされた場合、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数を、天井到達回数計数手段520により計数されている非RTへ移行するまでの残りの継続遊技回数となるように修正する。報知駆動手段560は、演出制御手段510により決定された演出内容、および、再遊技役aが成立することとなる第1停止操作のストップスイッチを、報知出力手段600が備えるスピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを適宜駆動制御し、遊技者に対する報知を行う。   The number-of-games updating means 540 subtracts “1” from the number of times of reaching the pseudo-ceiling displayed on the display device 70 by the number of times of reaching the pseudo-ceiling game 530 every time a game is played, and obtains the number of games displayed. Update. When the predetermined correction condition (described later) is satisfied, the number-of-games correction unit 550 counts the number of games reaching the pseudo-ceiling displayed on the display device 70 by the number-of-ceiling-counting unit 520. The remaining number of continuous games until the transition to RT is corrected. The notification driving unit 560 includes speakers 64L and 64R provided in the notification output unit 600, the display contents of the effect determined by the effect control unit 510, and a stop switch for the first stop operation in which the re-gamer a is established. The device 70, the upper effect lamp 72, and the operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are appropriately driven and controlled to notify the player.

[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図11は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図12から図17は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図12は、役抽選手段410による役抽選と、役抽選確率変動手段440による役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図13は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図14は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるために行われる入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図15、図16、図17は、それぞれ図14の入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、RB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、BB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。
[Description of control processing]
Next, various controls performed in the control circuit described above will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 11 is a flowchart of a main routine showing a control process performed by the main control circuit 100. 12 to 17 are flowcharts of subroutines executed in the main routine. Among these subroutines, FIG. 12 is a flowchart of a role lottery processing subroutine for performing control of switching between the role lottery by the role lottery means 410 and the role lottery table by the role lottery probability varying means 440. FIG. 13 is a flowchart of the reel fluctuation / stop subroutine in which the reel control means 420 controls the reels 40L, 40C, 40R to rotate and stop. FIG. 14 is a flowchart of a winning determination processing subroutine that is performed in order to determine the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination by the winning determination means 430 and to give a player a privilege corresponding to the winning combination. is there. 15, FIG. 16, and FIG. 17 are flowcharts of the RB gaming process subroutine, the BB gaming process subroutine, and the winning selection process subroutine that form part of the winning determination process subroutine of FIG. 14, respectively. is there.

また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路100から受信した遊技結果に関する情報に基づいて、表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理(擬似天井表示処理)を図18および図19に示す。この擬似天井表示処理には、天井到達遊技回数計数手段520によるRT2〜RT5の各RT状態から非RTへ移行するまでの残り継続遊技回数の計数処理、擬似天井到達遊技回数表示手段530によるRT2〜RT5の各RT状態へ移行したときに表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数の設定処理、遊技回数更新手段540による上記擬似天井到達遊技回数の減算処理、および、遊技回数修正手段550による上記擬似天井到達遊技回数の修正処理を示した擬似天井表示処理が含まれている。また、主に主制御回路100から受信した役抽選の結果に関する情報に基づいて、非RTのときに役抽選で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合に、再遊技役aが成立する第1停止操作時のストップスイッチを、操作指示ランプ24L,24C,24Rによって報知する報知制御処理を図21に示す。   Further, the sub control circuit 200 performs control processing for performing various effects and notifications based on the control information received from the main control circuit 100. Among these various effects and notifications, in particular, processing (pseudo-ceiling display processing) relating to the number of games reaching the pseudo ceiling displayed on the display device 70 based on information relating to the game result received from the main control circuit 100 (pseudo ceiling display processing) is shown in FIGS. Shown in This pseudo ceiling display processing includes counting processing of the number of remaining continuous games until the transition from each RT state of RT2 to RT5 to non-RT by the ceiling reaching game number counting means 520, RT2 by the pseudo ceiling reaching game number display means 530. The setting process of the number of games reaching the pseudo ceiling to be displayed on the display device 70 when the RT 5 shifts to each RT state, the process of subtracting the number of games reaching the pseudo ceiling reaching the game number update means 540, and the above-described process of correcting the number of games by the game number 550 A pseudo ceiling display process showing a process of correcting the number of games reaching the pseudo ceiling is included. Further, based on the information related to the result of the lottery received from the main control circuit 100, when any of the lottery result numbers 8 to 13 is derived in the lottery at the time of non-RT, FIG. 21 shows notification control processing for notifying the stop switch at the time of the first stop operation that is established by the operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R.

[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図11のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
[Description of control processing in main control circuit]
≪Description of main routine≫
First, a description will be given of the control processing of the main routine executed by the CPU 106 of the main control circuit 100 with reference to the flowchart of FIG. This main routine shows a control process when a game is performed in which one step from when a player inserts a game medium until the reels 40L, 40C, 40R are rotated and stopped is performed once.

スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図17に示す役当選時処理サブルーチンのステップS124においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS14)。メダルが投入された(YES)と判断したときには、ステップS12へ進み、メダル投入口32の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(3枚)を超える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を超えた分の枚数を、クレジット数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する。   When the slot machine 10 is turned on, the CPU 106 performs a predetermined self-check and sets various flags and initial values of control data stored in the RAM 110 (step S10). Next, the CPU 106 determines whether or not the re-game establishment flag stored in the RAM 110 is turned on (step S12). This re-game establishment flag is turned on in step S124 of a winning combination processing subroutine shown in FIG. 17 described later when a re-game combination is established in the previous game. When determining that the re-game establishment flag is off (NO), the CPU 106 determines whether or not a medal has been inserted (step S14). When it is determined that medals have been inserted (YES), the process proceeds to step S12, and the inserted number counted by the medal counter installed in the medal insertion slot 32 is detected as the bet number. However, when the number of medals exceeding the specified number (three) is inserted, the number exceeding the specified number is stored in a predetermined storage area of the RAM 110 as the number of credits.

一方、ステップS14の判断において、CPU106が、メダルが投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS16へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、RAM110に記憶されているクレジット数の値が0だった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS16の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断したときには、CPU106は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS18)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ34または35の何れかを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判断したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS18までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップS18において、CPU106がベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS12)。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、RAM110に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う(ステップS22)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   On the other hand, if the CPU 106 determines in step S14 that no medal is inserted (NO), the process proceeds to step S16 to determine whether there is a credited medal. If the value of the number of credits stored in the RAM 110 is 0, it is determined that there is no credited medal (NO), the process returns to step S14 again, and the determination processes of steps S14 and S16 are repeatedly executed. . On the other hand, when it is determined in step S16 that there is a credited medal (YES), the CPU 106 determines whether or not a bet operation signal has been received (step S18). This bet operation signal is transmitted when the player operates either the bet switch 34 or 35. When it is determined that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S14 again, and the determination process from step S14 to step S18 is repeatedly executed. If the CPU 106 determines in step S18 that the bet operation signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S12). In either case of inserting a medal or using a credited medal, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number. When using a credited medal, it is stored in the RAM 110 at the same time. A process of subtracting the number of detected bets from the number of credits that has been performed is performed (step S22). Then, the process proceeds to a combination lottery processing subroutine (step S24).

なお、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS20)にして、上述したステップS14〜S22の処理を行わずに、ステップS24の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、CPU106は、ステップS24の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図10のフローチャートを用いて後述する。   If it is determined in step S12 described above that the re-game establishment flag is turned on (YES), the CPU 106 turns off the re-game establishment flag (step S20), and performs steps S14 to S22 described above. Without performing the process, the process proceeds to the hand lottery process subroutine of step S24. That is, in the next game in which a re-game player is established, it is possible to play the game again without newly inserting medals or consuming the credited medals. In addition, the bet number in the replay is the number of bets that have been inserted in the previous game, that is, the bet number of the game when the regame combination is won by the combination lottery process, which is stored in the RAM 110. Next, the CPU 106 executes the combination lottery processing subroutine in step S24. If the combination is won as a result of executing the subroutine, the winning combination corresponding to each combination stored in the RAM 110 is selected. Turn on the winning flag for the role. Details of the role lottery processing subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次にCPU106は、ステップS24における役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS28)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図13のフローチャートを用いて後述する。次にCPU106は、ステップS28においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。このサブルーチンの詳細については、図14〜図17のフローチャートを用いて後述する。そして、CPU106は、ステップS30で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役または役物が入賞した場合は、その小役または役物に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS32)を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。   Next, the CPU 106 executes a reel fluctuation / stop subroutine for controlling the movement of the reels to be stopped after rotating the reels 40L, 40C, 40R based on the result of the winning lottery in step S24 (step S28). Details of the reel fluctuation / stop subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG. Next, the CPU 106 determines whether or not any combination has been established after the reels 40L, 40C, and 40R are stopped by executing the reel change / stop subroutine in step S28, and the game is performed according to the determination result. A winning determination processing subroutine for executing state transition processing is executed (step S30). Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS. Then, after executing the winning determination processing subroutine in step S30, the CPU 106 performs a payout process (step S32) for paying out the number of medals corresponding to the small combination or combination when the small combination or combination is won. Do. In the payout process, it is possible to actually pay out medals from the medal payout outlet 60, or credit the medals by adding the number of medals to be paid out to the credit number stored in the RAM 110. One game is completed by the above control process, and the CPU 106 returns to the process of step S12 again. Thus, by repeating the control process shown in the main routine, the player can continue to play the game.

<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS24で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図10に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS40)。リール回転開始信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再度ステップS40の判断を行い、リール回転開始信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、リール回転開始信号を受信すると、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS42)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されているBB遊技用役抽選テーブル(図7(a)参照)を読み出す(ステップS44)。また、ステップS42において、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、現在の遊技状態がRB遊技中(BB遊技中のRB遊技および一般遊技中のRB遊技)であるか否かを判断する(ステップS46)。そして、RB遊技中である(YES)と判断したときには、ROM108に記憶されているRB遊技用役抽選テーブル(図7(b)参照)を読み出す(ステップS48)。一方、ステップS46において、現在の遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、一般遊技中であるとみなして現在のRT状態に応じた役抽選テーブル(図6(a)〜(c)参照)を読み出す(ステップS50)。ここで、現在のRT状態は、RAM110に記憶されている変数RTの値によって認識することができる(詳しくは後述する)。
<Description of role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail using the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 106 determines whether or not a reel rotation start signal has been received from the start switch 36 (step S40). If it is determined that the reel rotation start signal has not been received (NO), the determination in step S40 is performed again, and this is repeated until the reel rotation start signal is received. When the reel rotation start signal is received, the CPU 106 refers to the gaming state information stored in the RAM 110 and determines whether or not the current gaming state is BB gaming (step S42). When it is determined that the BB game is being played (YES), the BB game combination lottery table (see FIG. 7A) stored in the ROM 108 is read (step S44). If it is determined in step S42 that the current gaming state is not BB gaming (NO), the CPU 106 next determines that the current gaming state is RB gaming (RB gaming during BB gaming and RB gaming during general gaming). It is determined whether or not (game) (step S46). When it is determined that the RB game is being played (YES), the RB game combination lottery table (see FIG. 7B) stored in the ROM 108 is read (step S48). On the other hand, if it is determined in step S46 that the current gaming state is not in the RB game (NO), it is considered that the game is in the general game and the combination lottery table corresponding to the current RT state (FIG. 6 (a) to ( c)) is read (step S50). Here, the current RT state can be recognized by the value of the variable RT stored in the RAM 110 (details will be described later).

このように、CPU106は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをROM108から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ステップS42〜S50の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップS42〜S50の処理は、図5に示した役抽選確率変動手段440に相当する。   As described above, the CPU 106 reads out the role lottery table corresponding to the current gaming state from the ROM 108 and performs the role lottery based on the read out role lottery table. In addition, since the winning probability of the winning combination in the winning lottery varies by the processing of steps S42 to S50, the processing of steps S42 to S50 corresponds to the winning lottery probability changing means 440 shown in FIG.

上述したステップS44またはS48の処理により、CPU106が、ROM108から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にCPU106は、乱数発生器112で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルに基づいて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS52)。ここで、ステップS52の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当するものである。ステップS52における判定の結果、まず、CPU106は、小役1、小役2、または、小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS54)。そして、いずれかの小役に当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する(ステップS56)。   When the CPU 106 reads the role lottery table corresponding to the current gaming state from the ROM 108 by the processing of step S44 or S48 described above, the CPU 106 next acquires the random number generated by the random number generator 112 and reads the read role lottery. It is determined whether any combination is won or lost based on the table (step S52). Here, the processing in step S52 corresponds to the random number extraction means 412 and the random number determination means 414 shown in FIG. As a result of the determination in step S52, first, the CPU 106 determines whether or not any of the small combination 1, small combination 2 or small combination 3 has been won (step S54). If it is determined that one of the small roles has been won (YES), the CPU 106 turns on the winning flag stored in the RAM 110 and corresponding to the small role determined to have been won (step S56).

次にCPU106は、抽選結果番号と、該抽選結果番号に対応する役の図柄組合せ(図8参照)を示す制御図柄データとを、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS58)。これらの情報は、図13に示すリール変動、停止制御処理において、ストップスイッチ37L、37C、または37Rが遊技者によって操作されたときにCPU106により参照され、抽選結果番号に対応する役の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、図柄組合せ制御が行われる。   Next, the CPU 106 reads out the lottery result number and the control symbol data indicating the symbol combination (see FIG. 8) corresponding to the lottery result number from the ROM 108 and stores them in the RAM 110 (step S58). These pieces of information are referred to by the CPU 106 when the stop switch 37L, 37C, or 37R is operated by the player in the reel fluctuation and stop control process shown in FIG. 13, and the symbol combination of the combination corresponding to the lottery result number The symbol combination control is performed so as to stop display along the active line.

次に前述したステップS54で、CPU106がいずれの小役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS60)。そして、再遊技役が当選したと判断した場合(YES)、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技役に対応する当選フラグの値をオンにする(ステップS62)。ここで、一般遊技中で非RT状態の場合、同時に複数の再遊技役が当選することになる(図6(d)参照)が、この場合は、当選した複数の再遊技役に対応する全ての当選フラグをオンにする。そして、前述したステップS58へ進み、役抽選で導出された抽選結果番号と、当該抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。   Next, when it is determined in step S54 described above that the CPU 106 has not won any of the small combinations (NO), the CPU 106 determines whether or not the re-playing combination has been won (step S60). If it is determined that the re-gamer has been won (YES), the CPU 106 turns on the value of the win flag corresponding to the re-gamer stored in the RAM 110 (step S62). Here, in the case of a non-RT state in a general game, a plurality of re-game players are won at the same time (see FIG. 6 (d)). Turn on the winning flag. And it progresses to step S58 mentioned above, and memorize | stores the lottery result number derived | led-out by the part lottery and the control symbol data corresponding to the said lottery result number in RAM110.

次に前述したステップS60で、再遊技役に当選していないと判断した(NO)場合、CPU106は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ここで、ボーナスフラグとは、ボーナス役(BB役a、BB役b、RB役a、RB役b、RB役c)に対応する当選フラグをいい、ボーナスフラグの持越し中とは、既にいずれかのボーナスフラグがオンになっている状態をいう。具体的な処理内容については後述するが、スロットマシン10では、役抽選が行われた結果、小役または再遊技役に対応する当選フラグがオンになった場合、その遊技が終了すると、オンにされた当選フラグがリセットされるが、ボーナスフラグについては、一旦オンにされると、オンにされたボーナス役が成立するまで、リセットされずにオン状態が維持されることとなる。このボーナスフラグのオン状態が維持されている状態を、ボーナスフラグの持ち越し中という。   Next, when it is determined in step S60 described above that the re-gamer is not won (NO), the CPU 106 determines whether or not the bonus flag is being carried over (step S64). Here, the bonus flag means a winning flag corresponding to a bonus combination (BB combination a, BB combination b, RB combination a, RB combination b, RB combination c), and the bonus flag is already carried over. The bonus flag is turned on. Although specific processing contents will be described later, in the slot machine 10, when the winning flag corresponding to the small role or the re-playing role is turned on as a result of the winning lottery, the slot machine 10 is turned on when the game ends. The winning flag is reset, but once the bonus flag is turned on, the bonus flag is not reset until the bonus combination turned on is established. A state in which the bonus flag is on is referred to as a bonus flag being carried over.

ボーナスフラグを持越し中であった(YES)場合、CPU106は、前述したステップS58へ進み、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号(一般遊技であれば「9」(RT1〜RT5)または「14」(非RT)、BB遊技であれば「5」、
RB遊技であれば「4」)をRAM110へ記憶する。このように、すでにボーナスフラグが持ち越されている状態のときに、再度役抽選でボーナス役が当選したとしても、強制的にハズレにする処理を行うので、ボーナスフラグの持越中に、再度、BB役またはRB役に当選してしまうことがない。
When the bonus flag is being carried over (YES), the CPU 106 proceeds to the above-described step S58, and the lottery result number of the current game state (“9” (RT1 to RT5) or “14” for a general game). ”(Non-RT),“ 5 ”for BB games,
If it is an RB game, “4”) is stored in the RAM 110. In this way, even if the bonus flag is already carried over, even if the bonus combination is won again in the combination lottery, the process for forcibly loses is performed. You won't win a role or RB role.

一方、ステップS64で、CPU106がボーナスフラグの持越し中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したBB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS68)。そして、前述したステップS58へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。   On the other hand, if the CPU 106 determines in step S64 that the bonus flag is not being carried over (NO), the CPU 106 determines whether or not the BB combination a or the BB combination b has been won (step S66). If it is determined that the BB combination a or the BB combination b is won (YES), the CPU 106 turns on the winning flag corresponding to the selected BB combination stored in the RAM 110 (step S68). And it progresses to step S58 mentioned above, and memorize | stores the lottery result number and the control design data corresponding to a lottery result number in RAM110.

また、上述したステップS66で、CPU106が、いずれのBB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、RB役a、RB役b、または、RB役cに当選したか否かを判断する(ステップS70)。これらRB役のうち、いずれかが当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選したRB役に対応する当選フラグをオンにする(ステップS72)。そして、前述したステップS58へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。なお、上述したステップS70で、CPU106がいずれのRB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、そのまま前述したステップS58へ進み、ステップS64の判断結果がNOとなったときと同様、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をRAM110へ記憶する。   If it is determined in step S66 described above that the CPU 106 has not won any BB role (NO), the CPU 106 has won the RB role a, RB role b, or RB role c. Is determined (step S70). If it is determined that one of these RB roles has been won (YES), the CPU 106 turns on the winning flag corresponding to the selected RB role among the winning flags corresponding to each role stored in the RAM 110. (Step S72). And it progresses to step S58 mentioned above, and memorize | stores the lottery result number and the control design data corresponding to a lottery result number in RAM110. If it is determined in step S70 that the CPU 106 has not won any RB combination (NO), the CPU 106 proceeds directly to the above-described step S58, and the determination result in step S64 is NO. Similarly, the lottery result number of the lost game in the current gaming state is stored in the RAM 110.

上述した各役の当選判定を行った後、ステップS58の処理を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されている抽選結果番号、および、RAM110に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報として、インターフェイス回路102を介して副制御回路200へ送信する(ステップS74)。そして、ステップS74の処理を終えると、図12の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、上述した役抽選情報を副制御回路200が受信すると、受信した役抽選情報から抽選結果番号およびリール停止制御情報が抽出されて、RAM210に記憶される。   When the processing of step S58 is performed after the above-described winning determination of each combination is performed, the CPU 106 includes the lottery result number stored in the RAM 110 and, if stored in the RAM 110, the reel stop control information. The combination lottery information is transmitted to the sub-control circuit 200 via the interface circuit 102 (step S74). Then, when the process of step S74 is finished, the process of the combination lottery process subroutine of FIG. 12 is finished. When the sub-control circuit 200 receives the above-described combination lottery information, the lottery result number and reel stop control information are extracted from the received combination lottery information and stored in the RAM 210.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図11に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS28)の処理を行う。以下、図13に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
In the main routine shown in FIG. 11, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, the CPU 106 next performs a reel variation / stop subroutine (step S28). Hereinafter, a detailed description will be given using the flowchart of the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG.

まず、CPU106は、図12のステップS58でRAM110に記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール回転開始信号を図3に示したモータ駆動回路114へ送信する(ステップS84)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114は、モータ80L、80C、80Rの駆動を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。   First, the CPU 106 reads out the lottery result number and control symbol data stored in the RAM 110 in step S58 of FIG. 12 (step S80). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 40L, 40C, and 40R started rotating in the previous game (step S82). If it is determined that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S82 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, is not performed until the shortest time has elapsed. Thus, control is performed so that the number of medals consumed by a game played within a predetermined time does not exceed a predetermined number. When determining that the shortest time has elapsed (YES), the CPU 106 transmits a reel rotation start signal to the motor drive circuit 114 shown in FIG. 3 (step S84). Based on this signal, the motor drive circuit 114 starts driving the motors 80L, 80C, and 80R, and the reels 40L, 40C, and 40R start rotating.

次に、CPU106は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判断したときには、このステップS86の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。CPU106が、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断した場合、次に、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。   Next, the CPU 106 determines whether or not the reel that has started rotating is at a constant speed (step S86). When it is determined that the rotation of the reel has not yet reached a constant speed (NO), the determination process in step S86 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, is not performed until the rotation of the reel reaches a constant speed. If the CPU 106 determines that the rotation of the reel is a constant speed rotation (YES), it is next determined whether or not a reel stop signal has been received from the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S88). . This reel stop signal is transmitted from each of the stop switches 37L, 37C, and 37R when the player performs a push operation. Further, the CPU 106 performs reel stop control corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. That is, when a reel stop signal is transmitted from the left stop switch 37L, stop control of the motor 80L that rotates the left reel 40L is performed. Similarly, when the reel stop signal is transmitted from the middle stop switch 37C, the stop control of the motor 80C for rotating the middle reel 40C is performed, and when the reel stop signal is transmitted from the right stop switch 37R, Stop control of the motor 80R that rotates the right reel 40R is performed.

CPU106は、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS90)。次いでCPU106は、ステップS80でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓22に表示されていた図柄位置から、最大4図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、1つの有効ラインに沿って、制御図柄データによって示される、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、この図柄組合せ制御において、一般遊技中の非RT状態で、いずれかの再遊技役が当選した場合(すなわち、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合)、第1停止時に遊技者によって操作されたストップスイッチを識別し、識別したストップスイッチに対応する再遊技役(図9参照)の図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させる。   If the CPU 106 determines that the reel stop signal has been received (YES), the CPU 106 transmits a reel stop information signal indicating the stop switch that has transmitted the reel stop signal to the sub-control circuit 200 (step S90). Next, the CPU 106 performs symbol combination control based on the various information read from the RAM 110 in step S80 (step S92). In the symbol combination control, the stop position can be shifted from the symbol position displayed on the display window 22 when the reel stop signal is received until the reel rotates by a maximum of four symbols. Then, the reel stop control is performed so that the symbol combinations corresponding to the winning combination in the winning lottery indicated by the control symbol data are aligned along one active line. Further, in this symbol combination control, when any re-game player is won in the non-RT state during the general game (that is, when any of the lottery result numbers 8 to 13 is derived), at the time of the first stop The stop switch operated by the player is identified, and the reel is stopped so that the symbol combination of the re-gamer (see FIG. 9) corresponding to the identified stop switch is stopped and displayed along the active line.

次にCPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、すべてのリールが停止した(YES)と判断した場合、CPU106は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS96)、リール変動、停止処理を終了する。   Next, the CPU 106 determines whether or not all reels have been stopped (step S94). If it is determined that all the reels are not stopped (NO), the process returns to step S88, and the symbol combination control according to the reel stop signal is performed again. If it is determined in step S88 that the reel stop signal has not been received (NO), the process proceeds directly to step S94 to determine whether or not all reels have been stopped. As described above, the processes in steps S88 to S94 are repeated until all the reels are stopped. When it is determined in step S94 that all the reels are stopped (YES), the CPU 106 confirms that all the reels are stopped. All the reel stop signals shown are transmitted to the sub-control circuit 200 (step S96), and the reel fluctuation and stop processing is terminated.

<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図11のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS30)を行う。以下、図14に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
<Description of the winning determination processing subroutine>
In the main routine of FIG. 11, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S28) described above is completed, the CPU 106 then executes a winning determination process subroutine (step S30). Hereinafter, a detailed description will be given using the flowchart of the winning determination processing subroutine shown in FIG.

まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS100)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS102)を実行する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS104)。このゲーム回数GCNTの初期値は12であり、BB遊技または一般遊技において、RB役が成立したときに、CPU106によって当該初期値がRAM110にセットされる。ステップS104の判断において、CPU106が、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合(すなわち、RB遊技の終了条件が成立した場合)、次にCPU106は、RAM110に記憶されているRB種別フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS106)。RB種別フラグは、それまでに行われていたRB遊技が、RB役aの成立によって開始されたものであるか、RB役bの成立によって開始されたものであるかを示すフラグであり、オンになっている場合は、RB役aの成立によって開始されたことを示し、オフになっている場合は、RB役bの成立によって開始されたことを示している。なお、このRB種別フラグのオン/オフ制御は、図17に示す役当選時処理サブルーチンの、ステップS222〜S228の処理によって行われる。   First, the CPU 106 refers to information indicating the current gaming state stored in the RAM 110, and determines whether or not the current gaming state is RB gaming (step S100). If it is determined that the RB game is being played (YES), the CPU 106 executes an RB game in-process subroutine (step S102) described later. Then, the CPU 106 determines whether or not the value of the number of games GCNT stored in the RAM 110 is 0 (step S104). The initial value of the game count GCNT is 12, and when the RB combination is established in the BB game or the general game, the CPU 106 sets the initial value in the RAM 110. If the CPU 106 determines in step S104 that the value of the number of games GCNT stored in the RAM 110 has become 0 (YES) (that is, the RB game end condition is satisfied), then the CPU 106 Then, it is determined whether or not the RB type flag stored in the RAM 110 is turned on (step S106). The RB type flag is a flag indicating whether the RB game played so far is started when the RB combination a is established or when the RB combination b is established. When it is, it indicates that it has started due to the establishment of RB combination a, and when it is off, it indicates that it has been started by establishment of RB combination b. The on / off control of the RB type flag is performed by the processing of steps S222 to S228 of the winning combination processing subroutine shown in FIG.

ステップS106の処理で、RB種別フラグがオンになっている(YES)と判断された場合、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「4」に更新する(ステップS108)。ここで、変数RTの値は、一般遊技中におけるRT状態の種別を表しており、変数RTの値が「0」のときは非RTの状態であることを表し、「1」のときはRT1、「2」のときはRT2、「3」のときはRT3、「4」のときはRT4、「5」のときはRT5の状態であることを表している。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RGの値を「500」に更新する(ステップS110)。ここで、変数RGの値は、非RTへ移行するまでの継続遊技回数を示している。すなわち、図10(a)に示したように、RT4における継続遊技回数は「500」であるため、ステップS110の処理では、変数RGの値が「500」にセットされる。   If it is determined in step S106 that the RB type flag is on (YES), the CPU 106 updates the value of the variable RT stored in the RAM 110 to “4” (step S108). Here, the value of the variable RT represents the type of the RT state in the general game, and when the value of the variable RT is “0”, it represents a non-RT state, and when it is “1”, the RT1 , “2” indicates RT2, “3” indicates RT3, “4” indicates RT4, and “5” indicates RT5. Next, the CPU 106 updates the value of the variable RG stored in the RAM 110 to “500” (step S110). Here, the value of the variable RG indicates the number of continuous games until the transition to non-RT. That is, as shown in FIG. 10A, since the number of continuous games in RT4 is “500”, the value of variable RG is set to “500” in the process of step S110.

これに対して、ステップS106の処理で、RB種別フラグがオフになっている(NO)と判断された場合(すなわち、RB役bの成立によりRB遊技が開始された場合)は、変数RTの値が「5」に設定され(ステップS112)、変数RGの値が「1000」にセットされる(ステップS114)。このように、ステップS106〜S114の処理により、RB遊技が終了すると、RT4またはRT5のRT状態へ移行する処理が行われ、これにより、図10(b)で破線により示したRB遊技からRT4またはRT5への移行が実現される。そして、ステップS110またはS114の処理により、変数RGの値がセットされると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を表す情報(遊技状態情報)を、「一般遊技」に更新する(ステップS116)。   On the other hand, if it is determined in step S106 that the RB type flag is off (NO) (that is, RB game is started due to establishment of RB combination b), the variable RT The value is set to “5” (step S112), and the value of the variable RG is set to “1000” (step S114). As described above, when the RB game is completed by the processes of steps S106 to S114, the process of transitioning to the RT state of RT4 or RT5 is performed, whereby the RB game indicated by the broken line in FIG. The transition to RT5 is realized. Then, when the value of the variable RG is set by the process of step S110 or S114, the CPU 106 updates the information (game state information) indicating the current game state stored in the RAM 110 to “general game”. (Step S116).

上述したステップS104において、CPU106により、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断された場合、CPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS120)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、BB遊技中または一般遊技中に、RB役が成立した場合、CPU106により当該初期値がRAM110にセットされる。そして、CPU106が、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、上述したステップS106以降の処理を行い、RB種別フラグの状態に応じて変数RTおよびRGの値をセットした後、ステップS116で、RAM110に記憶されている遊技状態情報を「一般遊技」に更新する。そして、ステップS118の処理へ移行し、更新した遊技状態情報を、成立した役の種類(ハズレとなった場合も含む)を示す役成立情報とともに遊技結果情報として副制御回路200へ送信し、図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、ステップS118の処理において、現在の遊技状態が一般遊技である場合、CPU106は、変数RTの値も副制御回路200へ送信する。   In step S104 described above, when the CPU 106 determines that the value of the game number GCNT is not 0 (NO), the CPU 106 determines whether or not the value of the number of winnings WCNT stored in the RAM 110 is 0. Is determined (step S120). The initial value of the winning number WCNT is 8, and when the RB combination is established during the BB game or the general game, the CPU 106 sets the initial value in the RAM 110. If the CPU 106 determines that the value of the number of winning times WCNT has become 0 (YES), the processing after step S106 described above is performed, and the values of the variables RT and RG are set according to the state of the RB type flag. Thereafter, in step S116, the game state information stored in the RAM 110 is updated to “general game”. Then, the process proceeds to the process of step S118, and the updated game state information is transmitted to the sub-control circuit 200 as game result information together with the role establishment information indicating the type of winning combination (including a case where it is lost). The 14 winning determination processing routine is terminated. In the process of step S118, if the current gaming state is a general game, the CPU 106 also transmits the value of the variable RT to the sub-control circuit 200.

次に、ステップS100の判断処理で、現在の遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS122)。BB遊技中であると判断した場合(YES)、CPU106は、後述するBB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS124)。そして、CPU106は、前述したステップS118の処理へ移行し、BB遊技において成立した役の種類、または、ハズレた場合はその旨を示す役成立情報、BB遊技で小役が入賞した場合における払出枚数を示す払出枚数情報、および、遊技状態情報を、遊技結果情報として副制御回路200へ送信し、図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。   Next, when it is determined in the determination processing in step S100 that the current gaming state is not RB gaming (NO), the CPU 106 determines whether or not BB gaming is in progress (step S122). If it is determined that the BB game is in progress (YES), the CPU 106 executes a BB game in-process subroutine described later (step S124). Then, the CPU 106 proceeds to the process of step S118 described above, and the type of winning combination established in the BB game, or if lost, the winning combination information indicating that, or the number of payouts when the small winning combination wins in the BB game Is transmitted to the sub-control circuit 200 as game result information, and the winning determination processing routine of FIG. 14 is terminated.

また、ステップS122の判断処理で、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、現在の遊技状態が一般遊技であるとみなし、まず、現在のRT状態が、非RTであるか、RT1〜RT5のいずれかであるかの判断を行う(ステップS126)。すなわち、RAM110に記憶されている変数RTの値が0よりも大きければ(YES)、現在のRT状態がRT1〜RT5のいずれかであると判断して、RAM110に記憶されている変数RGの値を「1」減算する(ステップS128)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役(以下、当選役という)があるか否かを判断する(ステップS130)。ここで、ステップS126において、変数RTの値が0以下(すなわち、非RTの状態)であるとCPU106が判断した場合(NO)は、ステップS128の処理を行わずにステップS130の処理へ移行する。   If it is determined in step S122 that the current gaming state is not BB gaming (NO), the CPU 106 regards the current gaming state as a general game. It is determined whether it is non-RT or any of RT1 to RT5 (step S126). That is, if the value of the variable RT stored in the RAM 110 is greater than 0 (YES), it is determined that the current RT state is any one of RT1 to RT5, and the value of the variable RG stored in the RAM 110 is determined. Is subtracted by "1" (step S128). Then, the CPU 106 refers to the winning flag of each winning combination stored in the RAM 110 and determines whether there is a winning winning combination (hereinafter referred to as winning winning combination) (step S130). If the CPU 106 determines in step S126 that the value of the variable RT is 0 or less (that is, a non-RT state) (NO), the process proceeds to step S130 without performing step S128. .

ステップS130の処理において、CPU106が、当選役がある(YES)と判断した場合、CPU106は、後述する役当選時処理サブルーチン(ステップS132)を実行する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RGの値が「0」になったか否か、すなわち、天井に到達したか否かを判断し(ステップS134)、「0」になっていた(YES)場合は、変数RTの値を「0」(非RT)に更新する(ステップS136)。これにより、前述した図12の役抽選処理サブルーチンのステップS50において、図6(c)に示す内容の役抽選テーブルが読み出され、これに基づいて再遊技役の当選確率が高くなった状態の役抽選が行われることになる。これに対して、ステップS130の判断により、CPU106が当選役がない(NO)と判断した場合は、ステップS132の処理を行わずに、ステップS134の処理へ移行する。また、ステップS136の処理を終えると、または、ステップS134の判断で変数RGの値が「0」でなかった場合(未だ天井に達していない場合)は、ステップS136の処理を行わずに、直接、ステップS118の処理へ移行し、遊技結果情報を副制御回路200へ送信して図14の入賞判定処理ルーチンを終了する。上述したステップS118の処理を行うと、CPU106は、図14の入賞判定処理サブルーチンを終了して、図11のステップS32の払い出し処理へ移行する。   In the process of step S130, when the CPU 106 determines that there is a winning combination (YES), the CPU 106 executes a winning combination processing subroutine (step S132) described later. Then, the CPU 106 determines whether or not the value of the variable RG stored in the RAM 110 has become “0”, that is, whether or not it has reached the ceiling (step S134), and has become “0” (step S134). If YES, the value of the variable RT is updated to “0” (non-RT) (step S136). Thereby, in step S50 of the above-described combination lottery processing subroutine of FIG. 12, the combination lottery table having the content shown in FIG. 6C is read, and the winning probability of the re-game combination is increased based on this. A role lottery will be held. On the other hand, if the CPU 106 determines that there is no winning combination (NO) in step S130, the process proceeds to step S134 without performing step S132. Further, when the process of step S136 is completed, or when the value of the variable RG is not “0” in the determination of step S134 (when the value has not yet reached the ceiling), the process of step S136 is not performed directly. Then, the process proceeds to step S118, game result information is transmitted to the sub-control circuit 200, and the winning determination process routine of FIG. When the process of step S118 described above is performed, the CPU 106 ends the winning determination process subroutine of FIG. 14, and proceeds to the payout process of step S32 of FIG.

<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS102の処理で、RB遊技中であると判断したときに実施されるRB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS102)の詳細な内容について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているRB遊技のゲーム回数GCNTの値を「1」減算する(ステップS140)。次に、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って小役1、小役2、または、小役3に対応する図柄組合せが停止表示されているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS142)。そして、小役1、小役2、および、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断し(ステップS144)、入賞したと判断した場合(YES)、CPU106は、上述した配当情報に基づいて役物に対応するメダルの枚数を読み出し、図11に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110の所定の記憶領域(「払出枚数カウント」)に記憶されていた値を更新する(ステップS146)。
<Description of processing subroutine during RB game>
Next, with respect to the detailed contents of the RB game processing subroutine (FIG. 14, step S102) executed when it is determined that the RB game is being played in the process of step S102 of the winning determination process subroutine shown in FIG. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the CPU 106 subtracts “1” from the value of the game count GCNT of the RB game stored in the RAM 110 (step S140). Next, based on the payout information shown in FIG. 8 stored in the ROM 108, the CPU 106 stops the reels 40L, 40C, 40R by the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG. A winning symbol determination is made as to whether or not the symbol combination corresponding to the small combination 1, the small combination 2, or the small combination 3 is stopped and displayed (step S142). Then, it is determined whether or not any of the small combination 1, small combination 2, and small combination 3 has won a prize (step S144). If it is determined that a prize has been won (YES), the CPU 106 displays the above-described payout information. Based on this, the number of medals corresponding to the accessory is read out and stored in a predetermined storage area (“paid out number count”) of the RAM 110 as the number of medals to be paid out by the payout process performed in step S32 of the main routine shown in FIG. The value that has been set is updated (step S146).

次に、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1〜小役3の当選フラグをオフにして(ステップS148)、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値を1減算する(ステップS150)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、後述する図17の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。そして、CPU106は、図15に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。なお、上述したステップS144の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を0にして(ステップS152)、図15に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。   Next, the CPU 106 turns off the winning flags 1 to 3 stored in the RAM 110 (step S148), and subtracts 1 from the value of the number of winnings WCNT stored in the RAM 110 (step S150). . The initial value of the number of winning times WCNT is 8, and is set in the RAM 110 in a winning combination processing subroutine of FIG. Then, the CPU 106 ends the RB gaming process subroutine shown in FIG. 15, and proceeds to the process of step S104 of the winning determination process subroutine shown in FIG. If it is determined in the above-described determination process of step S144 that none of the small roles has been won (NO), the CPU 106 sets the value of the payout number count stored in the RAM 110 to 0 (step S152). Then, the RB gaming process subroutine shown in FIG. 15 is ended, and the process proceeds to step S104 of the winning determination process subroutine shown in FIG.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS122の判断で、BB遊技中である(YES)と判断したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS124)の詳細な内容について、図16に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS160)。そして、CPU106は、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技であるか否かを判断する(ステップS162)。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, the detailed contents of the BB game processing subroutine (FIG. 14, step S124) to be executed when it is determined in step S122 of the winning determination process subroutine shown in FIG. Will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, based on the payout information shown in FIG. 8 stored in the ROM 108, the CPU 106 stops along the active line as a result of the reels 40L, 40C, 40R being stopped by the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG. A winning symbol determination is made as to whether or not a symbol combination corresponding to any combination among the symbol combinations displayed in a stopped state is available (step S160). Then, the CPU 106 determines whether or not the current game state is an RB game during the BB game (step S162).

CPU106が、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技でないと判断した場合(NO)は、ステップS160で行った入賞図柄判定で、RB役c(ベル1−チェリー−ベル1)が成立したか否かを判断する(ステップS164)。RB役cが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、RB役cの当選フラグをオフにして(ステップS166)、現在の遊技状態をBB遊技中のRB遊技に更新する(ステップS168)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値を12、入賞回数WCNTの値を8とし(ステップS170)、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を0にクリアする(ステップS172)。   If the CPU 106 determines that the current gaming state is not an RB game in the BB game (NO), whether or not the RB role c (Bell 1-Cherry-Bell 1) is established in the winning symbol determination performed in Step S160. It is determined whether or not (step S164). If it is determined that the RB combination c has been established (YES), the CPU 106 turns off the winning flag for the RB combination c among the winning flags stored in the RAM 110 (step S166), and sets the current gaming state to BB gaming. Update to the middle RB game (step S168). Then, the CPU 106 sets the value of the game number GCNT stored in the RAM 110 to 12 and the value of the number of winning times WCNT to 8 (step S170), and clears the value of the payout number count stored in the RAM 110 to 0 (step S170). S172).

次いでCPU106は、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS174)。ここで、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が465に達した場合、BB遊技の終了条件が満たされたことになる。BB遊技の終了条件が満たされた(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新する(ステップS176)。次いで、RAM110に記憶されている変数RTの値を「0」(非RT)にして(ステップS178)、図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これにより、図10(b)で破線により示したBB遊技から非RTへの移行が実現される。これに対して、ステップS174における判断処理で、BB遊技の終了条件が満たされていない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS176およびS178の処理を行わずに図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。   Next, the CPU 106 determines whether or not the BB game end condition is satisfied (step S174). Here, when the number of medals paid out during the BB game reaches 465, the BB game end condition is satisfied. If it is determined that the BB game end condition is satisfied (YES), the CPU 106 updates the current game state stored in the RAM 110 to a general game (step S176). Next, the value of the variable RT stored in the RAM 110 is set to “0” (non-RT) (step S178), and the BB in-game processing subroutine of FIG. 16 is terminated. As a result, the transition from the BB game to the non-RT indicated by the broken line in FIG. 10B is realized. On the other hand, if it is determined in the determination process in step S174 that the BB game end condition is not satisfied (NO), the CPU 106 does not perform the processes in steps S176 and S178, but performs the process in the BB game of FIG. Exit the subroutine.

上述したステップS164の判断処理において、RB役cが成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS160の入賞図柄判定の結果、小役1、小役2、または、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS180)。入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、図8に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、前述したRAM110に記憶されている払出枚数カウントの値として更新する(ステップS182)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている、BB遊技中に払い出したメダルの総数(BB中払出枚数カウント)の値に、上記払出カウントの値を加算する(ステップS184)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS186)、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S164 described above that the RB combination c is not established (NO), the CPU 106 determines the winning combination 1, small combination 2, or small combination 3 as a result of the winning symbol determination in step S160. It is determined whether or not any of these has won a prize (step S180). If it is determined that a prize has been won (YES), the CPU 106 reads out the number of medals corresponding to the winning combination based on the payout information shown in FIG. 8 and uses it as a payout number count value stored in the RAM 110 described above. Update (step S182). Next, the CPU 106 adds the value of the payout count to the value of the total number of medals paid out during the BB game (the payout number count during BB) stored in the RAM 110 (step S184). Then, the CPU 106 turns off the winning flag corresponding to each combination stored in the RAM 110 (step S186), proceeds to the above-described step S174, and determines whether or not the BB game end condition is satisfied. When the CPU 106 determines that the BB game end condition is satisfied, the current game state stored in the RAM 110 is updated to a general game by the processing of steps S176 and S178, and the value of the variable RT is set to “0”. ”And when it is determined that the condition is not satisfied, the BB game processing subroutine of FIG. 16 is terminated.

さらに、前述したステップS162の判断処理において、CPU106が、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技である(YES)と判断した場合、図15で示したRB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS190)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS192)。CPU106が、ゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後(ステップS194)、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。   Furthermore, in the determination process of step S162 described above, when the CPU 106 determines that the current gaming state is an RB game in the BB game (YES), the RB game in-process subroutine shown in FIG. S190). Then, the CPU 106 determines whether or not the value of the number of game times GCNT stored in the RAM 110 is 0 (step S192). When the CPU 106 determines that the value of the number of games GCNT has become 0 (YES), the information on the current gaming state stored in the RAM 110 is updated to “BB gaming” (step S194), and then described above. Proceeding to step S174, it is determined whether or not the BB game end condition is satisfied. When the CPU 106 determines that the BB game end condition is satisfied, the current game state stored in the RAM 110 is updated to a general game by the processing of steps S176 and S178, and the value of the variable RT is set to “0”. ”And when it is determined that the condition is not satisfied, the BB game processing subroutine of FIG. 16 is terminated.

これに対して、ステップS192の処理で、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になったか否かを判断する(ステップS196)。そして、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、CPU106はステップS194へ進み、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後、上述したステップS174へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。CPU106が、BB遊技の終了条件が満たされたと判断した場合は、ステップS176およびS178の処理により、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新して、変数RTの値を「0」に更新し、満たされていないと判断した場合は、そのまま図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数WCNTの値が0になっていない(ステップS196,NO)と判断した場合、CPU106は、そのままステップS174の判断処理を行い、その判断結果に応じてステップS176およびS178の処理を行った後、図16のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S192 that the value of the game number GCNT is not 0 (NO), the CPU 106 next sets the value of the number of winning times WCNT stored in the RAM 110 to 0. It is determined whether or not (step S196). If the CPU 106 determines that the value of the number of winning times WCNT has become 0 (YES), the CPU 106 proceeds to step S194 and updates the current gaming state information stored in the RAM 110 to “BB gaming”. It progresses to step S174 mentioned above and it is judged whether the completion | finish conditions of BB game were satisfy | filled. When the CPU 106 determines that the BB game end condition is satisfied, the current game state stored in the RAM 110 is updated to a general game by the processing of steps S176 and S178, and the value of the variable RT is set to “0”. ”And when it is determined that the condition is not satisfied, the BB game processing subroutine of FIG. 16 is terminated. On the other hand, when determining that the value of the number of winning times WCNT is not 0 (NO in step S196), the CPU 106 performs the determination process in step S174 as it is, and in steps S176 and S178 according to the determination result. After the processing, the BB game processing subroutine of FIG. 16 is terminated.

なお、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値が465を超えた場合、CPU106は、上述したステップS182の処理によって更新した払出枚数カウントの値から、当該465を超えた数だけ減算し、BB遊技中に払い出されるメダルの枚数が465を超えないようにしてもよい。   When the BB payout number count value stored in the RAM 110 exceeds 465, the CPU 106 subtracts the number exceeding the 465 value from the payout number count value updated by the process of step S182 described above. The number of medals paid out during the BB game may not exceed 465.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、図14の入賞判定処理サブルーチンのステップS130の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン(図14、ステップS132)の詳細な内容について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図8に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS200)。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, with respect to the detailed contents of the winning combination processing subroutine (FIG. 14, step S132) that is executed when it is determined in step S130 of the winning determination processing subroutine of FIG. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, based on the payout information shown in FIG. 8 stored in the ROM 108, the CPU 106 stops along the active line as a result of the reels 40L, 40C, 40R being stopped by the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG. Among the displayed symbol combinations, a winning symbol determination is made as to whether or not a symbol combination corresponding to any combination is available (step S200).

ステップS200の入賞図柄判定を行った後、CPU106は、再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS202)。再遊技役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする(ステップS204)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値が「0」(すなわち非RT状態)であるか否かを判断する(ステップS206)。そして、現在のRT状態が非RT(RT=0)であった場合(YES)、CPU106は、成立した再遊技役は、再遊技役a,b,cのいずれであるか(図9参照)を判断する。まず、CPU106は、再遊技役aが成立したのか否かを判断する(ステップS208)。再遊技役aが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「1」に更新するとともに、変数RGの値に「20」という数値を設定する。また、ステップS208の処理で、CPU106が再遊技役aは成立していない(NO)と判断した場合は、次に再遊技役bが成立したか否かを判断する(ステップS212)。そして、CPU160が、再遊技役bが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「2」に更新するとともに、変数RGの値に「1000」という数値を設定する(ステップS214)。さらに、ステップS212の処理において、再遊技役bが成立しなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、再遊技役cが成立したものと見なして、RAM110に記憶されている変数RTの値を「3」に更新するとともに、変数RGの値に「1400」という数値を設定する(ステップS216)。このように、ステップS206〜S216の処理により、非RTの状態のときに、再遊技役a,b,cのいずれかが成立すると、成立した再遊技役の種類に応じてRT状態が、非RTからRT1、RT2、または、RT3のいずれかに遷移し、遷移したRT状態に応じた遊技回数が変数RGに設定される。   After performing the winning symbol determination in step S200, the CPU 106 determines whether or not a re-game player is established (step S202). If it is determined that a regame combination has been established (YES), the CPU 106 turns on a regame establishment flag stored in the RAM 110 (step S204). Next, the CPU 106 determines whether or not the value of the variable RT stored in the RAM 110 is “0” (that is, a non-RT state) (step S206). If the current RT state is non-RT (RT = 0) (YES), the CPU 106 determines which of the re-game players a, b, and c is established (see FIG. 9). Judging. First, the CPU 106 determines whether or not the re-game player a has been established (step S208). If it is determined that the re-gamer a is established (YES), the value of the variable RT stored in the RAM 110 is updated to “1”, and a value of “20” is set as the value of the variable RG. If it is determined in step S208 that the re-gamer a is not established (NO), the CPU 106 next determines whether or not the re-gamer b is established (step S212). If the CPU 160 determines that the re-game combination b is established (YES), the value of the variable RT stored in the RAM 110 is updated to “2”, and the value of the variable RG is “1000”. Is set (step S214). Further, in the process of step S212, if it is determined that the re-gamer b has not been established (NO), the CPU 106 considers that the re-gamer c has been established, and changes the variable RT stored in the RAM 110. The value is updated to “3” and a value “1400” is set as the value of the variable RG (step S216). As described above, when any of the re-game players a, b, and c is established in the non-RT state by the processing of steps S206 to S216, the RT state is changed according to the type of the re-game player established. Transition from RT to any of RT1, RT2, or RT3, and the number of games corresponding to the transitioned RT state is set in the variable RG.

そして、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にした後(ステップS218)、さらに、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役当選フラグまたは再遊技役当選フラグをオフにして(ステップS220)、役当選時処理サブルーチンの実行を終了する。ここで、いずれかのBB役またはRB役の当選フラグがオンになっていた(すなわちボーナスフラグ持越し中)場合、それらの当選フラグはオフにされない。   After the payout number count value stored in the RAM 110 is set to “0” (step S218), among the winning flags stored in the RAM 110, the small role winning flag or replay that is turned on. The winning combination flag is turned off (step S220), and the execution of the winning combination processing subroutine is terminated. Here, when the winning flag of any BB combination or RB combination is turned on (that is, the bonus flag is being carried over), those winning flags are not turned off.

次に、上述したステップS202の判断で、CPU106が、再遊技役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、RB役aまたはRB役bが成立したか否かを判断する(ステップS222)。RB役aまたはRB役bが成立した(YES)と判断した場合は、次にCPU106は、RB役aが成立したか否かを判断する(ステップS224)。そして、RB役aが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているRB種別フラグをオンにする(ステップS226)。これに対してRB役b成立した(NO)と判断した場合、CPU106は、RB種別フラグをオフにする(ステップS228)。そして、ステップS226またはS228の処理を行うことで、RB種別フラグのオン/オフ制御を行った後、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役aまたはRB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS230)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態をRB遊技にし(ステップS232)、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTおよび入賞回数WCNTの値を、それぞれ、「12」および「8」にして各値の初期値を設定する(ステップS234)。そして、ステップS218の処理により、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にした後、ステップS220の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。   Next, when the CPU 106 determines in the determination in step S202 described above that the re-game combination is not established (NO), the CPU 106 determines whether the RB combination a or the RB combination b is established ( Step S222). If it is determined that the RB combination a or the RB combination b is established (YES), the CPU 106 next determines whether or not the RB combination a is established (step S224). If it is determined that the RB combination a is established (YES), the CPU 106 turns on the RB type flag stored in the RAM 110 (step S226). On the other hand, when determining that the RB combination b is established (NO), the CPU 106 turns off the RB type flag (step S228). Then, by performing on / off control of the RB type flag by performing the process of step S226 or S228, the CPU 106, among the winning flags corresponding to the RB combination a or the RB combination b stored in the RAM 110, The winning flag that is turned on is turned off (step S230). Then, the CPU 106 changes the gaming state stored in the RAM 110 to RB gaming (step S232), and sets the values of the game number GCNT and the winning number WCNT stored in the RAM 110 to “12” and “8”, respectively. An initial value of each value is set (step S234). Then, after the value of the payout number count stored in the RAM 110 is set to “0” by the process of step S218, the process proceeds to the process of step S220, and the winning flag stored in the RAM 110 is turned on. All winning flags for the small combination or re-playing combination are turned off, and the winning combination processing subroutine of FIG. 17 is terminated.

次に前述したステップS222の判断で、いずれのRB役も成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS236)。いずれかのBB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているBB役aまたはBB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS238)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値(BB遊技中に払い出されたメダルの総数)を「0」にクリアして(ステップS240)、RAM110に記憶されている遊技状態情報をBB遊技に更新する(ステップS242)。その後、ステップS218へ進んで、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にし、さらに、ステップS220の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。   Next, when it is determined in step S222 described above that no RB combination is established (NO), the CPU 106 determines whether the BB combination a or the BB combination b is established (step S236). . When it is determined that any BB combination is established (YES), the CPU 106 turns off the winning flag that is turned on among the winning flags corresponding to the BB combination a or BB combination b stored in the RAM 110. (Step S238). Then, the CPU 106 clears the BB payout number count value (total number of medals paid out during the BB game) stored in the RAM 110 to “0” (step S240), and is stored in the RAM 110. The game state information is updated to BB game (step S242). Thereafter, the process proceeds to step S218, the payout number count value stored in the RAM 110 is set to “0”, and the process proceeds to step S220, where the winning flag stored in the RAM 110 is turned on. All the winning combination winning flags are turned off, and the winning combination processing subroutine of FIG. 17 is terminated.

さらに、上記のステップS236の処理で、いずれのBB役も成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、いずれかの小役が入賞したか否を判断する(ステップS244)。CPU106が、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図7に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの払い出し枚数を読み出し、図9に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を更新する(ステップS246)。前述したように、この処理によって記憶された値は、図14に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS118において、払出枚数情報として副制御回路200へ送信される。そして、前述したステップS220へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。なお、上述したステップS244で、CPU106が、いずれの小役も成立しなかった(NO)と判断した場合(遊技結果がハズレだった場合)は、直接、ステップS220へ進んで、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、図17の役当選時処理サブルーチンを終了する。   Further, when it is determined in the process of step S236 that no BB combination is established (NO), the CPU 106 determines whether or not any small combination has won (step S244). If the CPU 106 determines that any small combination has won (YES), the number of medals to be paid out corresponding to the small combination won based on the payout information shown in FIG. 7 is read, and the main shown in FIG. The payout number count value stored in the RAM 110 is updated as the number of medals to be paid out by the payout process performed in step S32 of the routine (step S246). As described above, the value stored by this processing is transmitted to the sub control circuit 200 as payout number information in step S118 of the winning determination processing subroutine shown in FIG. Then, the process proceeds to step S220 described above, and among the winning flags stored in the RAM 110, all the winning flags for the small combinations that are turned on are turned off, and the winning combination processing subroutine in FIG. Note that if the CPU 106 determines in step S244 described above that none of the small roles has been established (NO) (if the game result is lost), the process proceeds directly to step S220 and is stored in the RAM 110. Of the winning flags that are turned on, all the winning flags of the small roles that are turned on are turned off, and the winning combination processing subroutine of FIG. 17 is terminated.

[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図5に示した副制御回路200の天井到達遊技回数計数手段520、擬似天井到達遊技回数表示手段530、遊技回数更新手段540、および、遊技回数修正手段550による、表示装置70に表示する擬似天井到達遊技回数に関する処理(擬似天井表示処理)について、図18および図19を参照して説明する。なお、図18および図19に示す擬似天井表示処理は、主制御回路100から遊技結果情報などを受信すると処理が開始されるイベント駆動型のプログラムになっているものとする。
[Description of control processing in sub-control circuit]
Next, display on the display device 70 by the ceiling reaching game number counting means 520, the simulated ceiling reaching game number display means 530, the game number updating means 540, and the game number correcting means 550 of the sub-control circuit 200 shown in FIG. The process (pseudo ceiling display process) regarding the number of games to reach the simulated ceiling will be described with reference to FIG. 18 and FIG. It is assumed that the pseudo ceiling display process shown in FIGS. 18 and 19 is an event-driven program whose process is started when game result information or the like is received from the main control circuit 100.

≪擬似天井到達遊技回数の表示処理≫
まず、図18に示すフローチャートにおいて、図4に示したCPU206は、前述した図14の入賞判定処理のステップS118の処理により、主制御回路100から送信された遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。当該情報を受信していない(NO)と判断した場合は、図18の擬似天井表示処理を終了させる。一方、ステップS300の処理において、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信する(YES)と、成立した役の種類、現在の遊技状態(一般遊技、RB遊技、BB遊技のいずれか)およびRT状態(非RTおよびRT1〜RT5のいずれか)を示す情報を、RAM210に記憶する(ステップS302)。
≪Display processing of the number of games reaching the simulated ceiling≫
First, in the flowchart shown in FIG. 18, the CPU 206 shown in FIG. 4 has received the game result information and the game state information transmitted from the main control circuit 100 by the process of step S118 of the winning determination process of FIG. Whether or not (step S300). If it is determined that the information has not been received (NO), the pseudo ceiling display process of FIG. 18 is terminated. On the other hand, when the game result information and the game state information are received from the main control circuit 100 in the process of step S300 (YES), the type of the winning combination, the current game state (general game, RB game, BB game) ) And an RT state (non-RT and any of RT1 to RT5) are stored in the RAM 210 (step S302).

次にCPU206は、RAM210に格納されているDFフラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS304)。ここで、DFフラグは、後述する擬似天井到達遊技回数を、表示装置70に表示しているか否かを示すフラグであり、オンであれば表示中であり、オフであれば表示していないことを示している。DFフラグがオフ(YES)になっている場合、次にCPU206は、CNTフラグがオフになっているか否かを判断する(ステップS306)。ここで、CNTフラグは、BB遊技が終了(すなわち非RTの状態へ移行)してからRT2またはRT3のRTへ移行するまでの間、オンとなり、それ以外の遊技状態またはRT状態へ移行するとオフになるフラグである。よって、CNTフラグがオンになっているときは、RTの状態は非RTになっている。   Next, the CPU 206 determines whether or not the state of the DF flag stored in the RAM 210 is off (step S304). Here, the DF flag is a flag indicating whether or not the number of pseudo-ceiling games to be described later is displayed on the display device 70, and is displayed if it is on and not displayed if it is off. Is shown. If the DF flag is off (YES), the CPU 206 next determines whether or not the CNT flag is off (step S306). Here, the CNT flag is turned on from the end of the BB game (that is, transitioning to a non-RT state) to the transition to RT2 or RT3 RT, and is turned off when transitioning to another gaming state or RT state. It is a flag to become. Therefore, when the CNT flag is on, the RT state is non-RT.

そして、CNTフラグがオフ(YES)だった場合、CPU206は、ステップS300で受信した遊技状態情報に基づいて、スロットマシン10の遊技状態が、BB遊技から一般遊技へ移行したか否かを判断する(ステップS308)。この遊技状態の移行の判断は、例えば、前回受信した遊技状態情報をRAM210に記憶しておき、主制御回路100から新たに遊技状態情報を受信したときに、RAM210に記憶しておいた前回の遊技状態情報と比較することで判断することができる。CPU206が、BB遊技から一般遊技へ移行した(YES)と判断した場合は、上述したCNTフラグをオンにして(ステップS310)、RAM210に格納されている変数CNTの値を「0」にする(ステップS312)。ここで、変数CNTは、BB遊技が終了した次の遊技から、RT2またはRT3に移行するまでに行われた遊技回数を計数するための変数である。   If the CNT flag is off (YES), the CPU 206 determines whether or not the gaming state of the slot machine 10 has changed from BB gaming to general gaming based on the gaming state information received in step S300. (Step S308). The determination of the transition of the game state is performed by, for example, storing the previously received game state information in the RAM 210 and storing the previous game state information in the RAM 210 when the game state information is newly received from the main control circuit 100. This can be determined by comparing with the game state information. When the CPU 206 determines that the game has shifted from the BB game to the general game (YES), the CNT flag described above is turned on (step S310), and the value of the variable CNT stored in the RAM 210 is set to “0” (step S310). Step S312). Here, the variable CNT is a variable for counting the number of games played from the next game after the end of the BB game to the transition to RT2 or RT3.

次にCPU206は、乱数RNDを発生し、RAM210の予め定められた記憶領域に格納する(ステップS314)。この乱数RNDが取り得る値は、1から5までの整数のいずれか1つの値であり、図5に示した役抽選手段410において、一般遊技中、かつ、非RTの状態で、抽選番号8〜13のいずれかが導出されたときに、再遊技役aが成立する第1停止操作のストップスイッチ(図9参照)を報知する回数を決定するためのものである(詳しくは後述する)。そして、CPU206は、スロットマシン10における遊技状態の変化に応じて、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。ここで、上述したステップS308において、CPU206が、スロットマシン10の遊技状態が、BB遊技から一般遊技へ移行しなかった(NO)と判断した場合は、ステップS310、S312、S314の処理を行うことなく、擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。また、前述したステップS306の処理において、CNTフラグがオン(NO)だった場合(すなわち、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでの間の遊技状態)は、RAM210に格納されている変数CNTの値に「1」を加算する(ステップS316)。そして、ステップS316の処理が終わってから、上述した擬似天井到達遊技回数の設定処理を行う。   Next, the CPU 206 generates a random number RND and stores it in a predetermined storage area of the RAM 210 (step S314). A value that can be taken by the random number RND is any one of integers from 1 to 5. In the role lottery means 410 shown in FIG. 5, the lottery number 8 is in a general game and in a non-RT state. This is for determining the number of times to notify the stop switch (see FIG. 9) of the first stop operation in which the re-gamer a is established when any one of ˜13 is derived (details will be described later). Then, the CPU 206 performs a process for setting the number of games to reach the pseudo ceiling according to the change of the game state in the slot machine 10. Here, in step S308 described above, when the CPU 206 determines that the gaming state of the slot machine 10 has not shifted from the BB game to the general game (NO), the processing of steps S310, S312 and S314 is performed. Instead, the process of setting the number of games reaching the pseudo ceiling is performed. In addition, in the process of step S306 described above, when the CNT flag is on (NO) (that is, the gaming state from the end of the BB game to the transition to RT2 or RT3), it is stored in the RAM 210. “1” is added to the value of the existing variable CNT (step S316). Then, after the process of step S316 is completed, the above-described setting process of the number of games reaching the pseudo ceiling is performed.

まず、CPU206は、スロットマシン10のRT状態が非RTからRT2へ移行したか否かを判断する(ステップS318)。非RTからRT2へ移行した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1000」に設定する(ステップS320)。この変数RRGは、RT2の状態から再び非RTに移行することができる残りの遊技回数を計数するための変数である。すなわち、ステップS320の処理は、RT状態が非RTからRT2に移行したことにより行われるため、この場合の変数RRGの値の初期値は、RT2に対応付けられた継続遊技回数「1000」となる(図10(a)参照)。また、ステップS318の処理で、CPU206が、スロットマシン10のRT状態が非RTからRT2へ移行しなかった(NO)と判断した場合、CPU206は、RT状態が非RTからRT3へ移行したか否かを判断する(ステップS322)。非RTからRT3へ移行した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1400」に設定する(ステップS324)。この場合における変数RRGの初期値は、RT3に対応付けられた継続遊技回数「1400」となる(図10(a)参照)。   First, the CPU 206 determines whether or not the RT state of the slot machine 10 has shifted from non-RT to RT2 (step S318). If it is determined that the process has shifted from non-RT to RT2 (YES), the CPU 206 sets the value of the variable RRG stored in the RAM 210 to “1000” (step S320). This variable RRG is a variable for counting the remaining number of games that can shift from the state of RT2 to non-RT again. That is, since the processing in step S320 is performed when the RT state has shifted from non-RT to RT2, the initial value of the value of the variable RRG in this case is the continuous game count “1000” associated with RT2. (See FIG. 10A). If the CPU 206 determines in step S318 that the RT state of the slot machine 10 has not shifted from non-RT to RT2 (NO), the CPU 206 determines whether the RT state has shifted from non-RT to RT3. Is determined (step S322). If it is determined that the process has shifted from non-RT to RT3 (YES), the CPU 206 sets the value of the variable RRG stored in the RAM 210 to “1400” (step S324). In this case, the initial value of the variable RRG is “1400” as the number of continuous games associated with RT3 (see FIG. 10A).

そして、ステップS320またはS324のいずかれの処理を行った場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数FRGの値を設定する(ステップS326)。変数FRGは、遊技者に対して表示する、再遊技役の当選確率が低い状態(この場合、RT2またはRT3)から、再遊技役の当選確率が高い非RTへ移行することとなる、擬似的な継続遊技回数を計数するための変数である。ここで、ステップS326で設定されるFRGの値は、1400+300=1700から変数CNTの値を引いた値になっている。FRGの値は、後述するように、実際の継続遊技回数であるRRGの値に修正されること(具体的にはFRGの値を減少させること)が前提となっているため、少なくともRT2およびRT3に対応付けられた継続遊技回数のうち、大きな方(すなわちこの場合「1400」)の数値を下回らない値とする必要がある。また、300という値は、RT3の継続遊技回数1400に対するマージンである。   Then, when either processing of step S320 or S324 is performed, the CPU 206 sets the value of the variable FRG stored in the RAM 210 (step S326). The variable FRG is a pseudo-change that is displayed to the player and is shifted from a state where the winning probability of the re-gamer is low (in this case, RT2 or RT3) to a non-RT where the win probability of the re-gamer is high. This is a variable for counting the number of continuous continuous games. Here, the value of FRG set in step S326 is a value obtained by subtracting the value of the variable CNT from 1400 + 300 = 1700. As will be described later, the value of FRG is assumed to be corrected to the value of RRG that is the actual number of continued games (specifically, the value of FRG is reduced), so at least RT2 and RT3 It is necessary to set a value that is not lower than the larger one (that is, “1400” in this case) among the number of continuous games associated with. A value of 300 is a margin for the number of continued games 1400 in RT3.

すなわち、非RTの状態からRT2またはRT3へ移行するには、役抽選で抽選番号8〜13のいずれかが導出され、かつ、再遊技役bまたは再遊技役cを成立させる必要があるが、このときの第1停止操作を行うストップスイッチの種類によっては、再遊技役aが成立してRT1へ移行する場合も起こり得る。すなわち、上述したマージンは、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでに行われることになるであろう遊技回数を見込んだものであり、図示せぬ外部の遊技履歴表示器に表示されるBB遊技終了後の遊技回数と、後述する表示装置70に表示される擬似天井到達遊技回数との整合性を図るためのものである。そして、ステップS326において、FRGの値を設定する際には、このマージンを含んだ1700という値から、BB遊技が終了後、RT2またはRT3に移行するまでの間に実際に行った遊技回数を示す変数CNTの値を減算するのである。   That is, in order to shift from the non-RT state to RT2 or RT3, it is necessary to derive one of the lottery numbers 8 to 13 in the winning lottery and to establish the replaying role b or the replaying role c. Depending on the type of the stop switch that performs the first stop operation at this time, the re-game player a may be established and the process may proceed to RT1. In other words, the margin described above is based on the number of games that will be played after the BB game ends and before the transition to RT2 or RT3, and is displayed on an external game history display (not shown). This is for the purpose of consistency between the number of games after the BB game is finished and the number of games to reach the pseudo ceiling displayed on the display device 70 described later. In step S326, when the FRG value is set, the number of games actually played from the value 1700 including this margin to the transition to RT2 or RT3 after the end of the BB game is indicated. The value of the variable CNT is subtracted.

そして、CPU206は、ステップS326で変数FRGの値を設定すると、次に、CNTフラグをオフ状態にする(ステップS328)。すなわち、これにより、BB遊技が終了してからRT2またはRT3へ移行するまでの期間が終了したことが示されることになる。そして、CPU206は、ROM208から、図20に示す擬似天井到達遊技回数を表示するための遊技回数表示画面のデータを読み出し、これを表示装置70に表示させる(ステップS330)。ここで、上記遊技回数表示画面の一例を、図20に示す。この図に示すように、表示装置70の画面には、「天井まで」、「あと」、「ゲーム」という3つの文字列が表示され、「あと」という文字列と、「ゲーム」という文字列との間には、変数FRGの値を表示するための4つの数字表示領域D0〜D3が設けられている。これら各数字領域には、変数FRGの値の各桁における数値が表示される。ここでは、数字表示領域D0には最小桁の数字が、数字表示領域D3には最大桁の数字が表示されることとなる。表示装置70に遊技回数表示画面と、FRGの値(擬似天井到達遊技回数)とが表示されると、CPU206は、当該表示を行っていることを示すためにDFフラグの状態をオンにする(ステップS332)。そして、図18に示す擬似天井表示処理を終了して、次に起動されるまで休止状態となる。   Then, after setting the value of the variable FRG in step S326, the CPU 206 next turns off the CNT flag (step S328). That is, this indicates that the period from the end of the BB game to the transition to RT2 or RT3 has ended. And CPU206 reads the data of the game frequency display screen for displaying the pseudo | simulation ceiling reach | attainment game frequency shown in FIG. 20 from ROM208, and displays this on the display apparatus 70 (step S330). Here, an example of the game number display screen is shown in FIG. As shown in this figure, three character strings “up to the ceiling”, “after”, and “game” are displayed on the screen of the display device 70. The character string “after” and the character string “game” are displayed. Are provided with four numerical display areas D0 to D3 for displaying the value of the variable FRG. Each numerical area displays a numerical value in each digit of the value of the variable FRG. Here, the minimum digit is displayed in the numeric display area D0, and the maximum digit is displayed in the numeric display area D3. When the game number display screen and the FRG value (number of simulated ceiling-arrival games) are displayed on the display device 70, the CPU 206 turns on the state of the DF flag to indicate that the display is being performed ( Step S332). Then, the pseudo ceiling display process shown in FIG.

また、図18に示す擬似天井表示処理では、RB遊技aまたはRB遊技bが終了して、RT4またはRT5へ移行する際にも、擬似天井到達遊技回数を表示装置70に表示する。すなわち、前述したステップS324において、CPU206が、非RTからRT3へ移行しなかった(NO)と判断した場合、次の処理として、それまでRB遊技aが行われていた状態からRB遊技aが終了したか否かを判断する(ステップS334)。そして、RB遊技aが終了した(YES)と判断すると、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「500」に設定する(ステップS336)。この場合における変数RRGの初期値は、RT4に対応付けられた継続遊技回数「500」となる(図10(a)参照)。また、ステップS334の処理で、CPU206が、それまでRB遊技aが行われていた状態からRB遊技aが終了したとは判断しなかった(NO)場合、次にCPU206は、それまでRB遊技bが行われていた状態からRB遊技bが終了したか否かを判断する(ステップS338)。そして、RB遊技bが終了した(YES)と判断すると、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RRGの値を「1000」に設定する(ステップS340)。この場合における変数RRGの初期値は、RT5に対応付けられた継続遊技回数「1000」となる(図10(a)参照)。   Further, in the pseudo ceiling display process shown in FIG. 18, the pseudo ceiling reaching number of games is displayed on the display device 70 even when the RB game a or the RB game b ends and the process proceeds to RT4 or RT5. That is, when the CPU 206 determines that the transition from non-RT to RT3 has not been made (NO) in step S324 described above, RB game a ends from the state in which RB game a has been performed as the next processing. It is determined whether or not (step S334). If it is determined that RB game a has ended (YES), CPU 206 sets the value of variable RRG stored in RAM 210 to “500” (step S336). In this case, the initial value of the variable RRG is “500” as the number of continuous games associated with RT4 (see FIG. 10A). Also, in the process of step S334, if the CPU 206 does not determine that the RB game a has ended from the state in which the RB game a has been played (NO), then the CPU 206 will continue to the RB game b until then. It is determined whether or not the RB game b has ended from the state where the game has been performed (step S338). When determining that the RB game b has ended (YES), the CPU 206 sets the value of the variable RRG stored in the RAM 210 to “1000” (step S340). In this case, the initial value of the variable RRG is “1000” as the number of continuous games associated with RT5 (see FIG. 10A).

そして、ステップS336またはS340のいずかれの処理を行った場合、CPU206は、RAM210に記憶されている変数FRGの値を設定する(ステップS342)。ここでは、ステップS336またはステップS340のいずれの処理によって変数RRGの値が設定されていたとしても、変数FRGの値は、RT5に対応付けられた継続遊技回数と同数である「1000」に設定される。そして、ステップS330の処理により、表示装置70に表示された遊技回数表示画面内に、ステップS342で設定されたFRGの値が表示され、ステップS332においてDFフラグがオンにされて、図18の擬似天井表示処理が終了する。   Then, when either processing of step S336 or S340 is performed, the CPU 206 sets the value of the variable FRG stored in the RAM 210 (step S342). Here, even if the value of the variable RRG is set by either processing in step S336 or step S340, the value of the variable FRG is set to “1000” which is the same number as the number of continuous games associated with RT5. The Then, by the processing in step S330, the FRG value set in step S342 is displayed in the game number display screen displayed on the display device 70, the DF flag is turned on in step S332, and the simulation of FIG. The ceiling display process ends.

ところで、スロットマシン10の外部に設置される一般的な遊技履歴表示器は、直近に行われた特別遊技の種類(BB遊技またはRB遊技)と、その特別遊技が終了してから現在までに行われた遊技回数が表示されるようになっている。このような状況で、例えば、特別遊技の終了後、所定回数の遊技を行わなければ、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技者にとって有利な遊技状態へ移行しない、というゲーム性を持ったスロットマシンがあったとする。この場合、遊技を行うスロットマシンを選択中の遊技者は、遊技履歴表示器に表示された遊技回数を見て、上述した有利な遊技状態へ移行するには、あとどのくらい遊技を行わなければならないのかを推測し、遊技を行うか否かを決定することになる。すなわち、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い値を示している場合、そのスロットマシンは敬遠されてしまう可能性が高い。   By the way, the general game history display installed outside the slot machine 10 is the type of the special game played recently (BB game or RB game) and the current game after the special game ends. The number of games played is displayed. In such a situation, for example, after a special game is finished, if a predetermined number of games are not performed, the game state is such that a replay game is not shifted to a game state advantageous for a player who wins with a high probability in a role drawing. Suppose you have a slot machine. In this case, a player who is selecting a slot machine to play a game must see how many more games to play to see the number of games displayed on the game history display and shift to the advantageous gaming state described above. To determine whether or not to play a game. In other words, if the number of games displayed on the game history display shows a value far from the number of games that must be played before entering the advantageous gaming state, the slot machine may be shunned. high.

そこで、スロットマシン10では、特別遊技の終了後、その特別遊技の種類(BB遊技およびRB遊技)ごとに、各々、異なる継続遊技回数(基本的に、役抽選で再遊技が高確率で当選する遊技状態へ移行するまでに行わなくてはならない遊技回数)が対応付けられた複数のRT状態のいずれかへ移行し得るようになっている。そして、特別遊技が終了して、いずれかのRT状態に移行することとなった場合、当該特別遊技の終了後に移行し得る複数のRT状態に各々対応付けられた継続遊技回数の中で、最も大きな値をFRGの値として設定し、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数が表示装置70に表示される場合が起こり得るようにしている。よって、実際の継続遊技回数よりも多い遊技回数を表示装置70に表示したときに、所定の条件が成立すると、表示した遊技回数の値を減算するという演出を行うことができる。これにより、遊技履歴表示器に表示された遊技回数が、有利な遊技状態へ移行するまでに行わなければならない遊技回数には程遠い場合であっても、当該表示された遊技回数が減算されるかもしれないという期待を、遊技者に持たせることができるようにしたものである。   Therefore, in the slot machine 10, after the end of the special game, for each type of the special game (BB game and RB game), a different number of continuous games (basically, the re-game is won with a high probability in the role lottery. The number of games that must be played before shifting to the gaming state) can be shifted to any one of a plurality of RT states associated with each other. And, when the special game is finished and the state is shifted to any one of the RT states, the number of continuous games respectively associated with a plurality of RT states that can be shifted after the end of the special game. A large value is set as the value of FRG so that a case where the number of games more than the actual number of continued games is displayed on the display device 70 can occur. Therefore, when a predetermined number of conditions are satisfied when the number of games that is greater than the actual number of continued games is displayed on the display device 70, an effect of subtracting the value of the displayed number of games can be performed. As a result, even if the number of games displayed on the game history display is far from the number of games that must be played before shifting to an advantageous gaming state, the displayed number of games may be subtracted. It is designed to give players the expectation that they will not be able to do it.

なお、上述した演出を意味のあるものにするため、あるRT状態になっているスロットマシン10で、これから新たに遊技を行おうとしている者に、現在のRT状態(延いては、継続遊技回数)が判別できないようにことが望ましい。そこで、スロットマシン10では、BB遊技終了後においては、非RTの状態の時に、成立した再遊技役の種類に応じてRT1〜RT3のいずれかへの移行するように構成し、RB遊技終了後においては、当該RB遊技が開始される契機となった成立した役の種類(RB役aまたはRB役b)に応じて、RT4またはRT5へ移行するようにしている。いずれの場合においても、どの再遊技役を成立させたのか、または、どのRB役を成立させたのかについては、基本的には、成立させた遊技者のみが知っていることであるため、その後に遊技を開始した他の遊技者は、現在のRTの状態を判別することができない。   In order to make the above-mentioned effects meaningful, a slot machine 10 in a certain RT state will give a person who is about to play a new game to the current RT state (and thus the number of continued games). ) Is not discriminated. Therefore, in the slot machine 10, after the BB game is finished, when it is in a non-RT state, the slot machine 10 is configured to shift to any of RT1 to RT3 depending on the type of re-game player established, and after the RB game is finished In, the transition to RT4 or RT5 is made according to the type of the established combination (RB combination a or RB combination b) that triggered the start of the RB game. In any case, since it is basically known only to the player who has established the re-game combination or which RB combination has been established, The other players who started the game cannot determine the current RT state.

また、スロットマシン10では、BB遊技状態になっているか否かに関する情報であるBB発生信号と、RB遊技a状態またはRB遊技b状態になっているか否かに関する情報であるRB発生信号とを、異なる情報として外部集中端子基板120(図3参照)に送信しているが、上記BB発生信号と上記RB発生信号とをまとめて、一つのボーナス発生信号として、外部集中端子板120に送信する仕様の場合には、外部の遊技履歴表示器においては、直前のボーナスがBB遊技状態とRB遊技状態のどちらであっても同様の表示がなされることになる。よって、途中から遊技を開始した遊技者は、直前の特別遊技の種類が分からないため、RB遊技aまたはRB遊技bのいずれが発生していたとしても、FRG=1400+300―CNTとして、FRGの値を定めても良い。   Further, in the slot machine 10, a BB generation signal that is information regarding whether or not the BB gaming state is set, and an RB generation signal that is information regarding whether or not the RB gaming a state or the RB gaming b state is set, Although it transmits to the external concentration terminal board 120 (refer FIG. 3) as different information, the specification which transmits the said BB generation signal and the said RB generation signal to the external concentration terminal board 120 collectively as one bonus generation signal. In this case, on the external game history display, the same display is made regardless of whether the previous bonus is the BB gaming state or the RB gaming state. Therefore, since the player who started the game from the middle does not know the type of the immediately preceding special game, even if either RB game a or RB game b is generated, FRG = 1400 + 300−CNT and the value of FRG May be determined.

次に、図18のステップS330により表示されたFRGの値の更新および修正処理の内容について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図18のステップS300において、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報および遊技状態情報を受信すると、ステップS302の処理により、RAM210に、成立した役の種類、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報を記憶した後、ステップS304の処理により、DFフラグがオフになっているか否かを判断する。ここで、すでにステップS332の処理により、DFフラグがオンにされていることから、ステップS304の判断結果はNOとなり、CPU206は、図19に示すフローチャートの処理へ移行する。   Next, the contents of the FRG value update and correction process displayed in step S330 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S300 in FIG. 18, when the CPU 206 receives game result information and game state information from the main control circuit 100, the type of the established combination, the current game state and the RT state are stored in the RAM 210 by the process of step S302. Is stored, and it is determined whether or not the DF flag is turned off by the process of step S304. Here, since the DF flag has already been turned on by the process of step S332, the determination result of step S304 is NO, and the CPU 206 proceeds to the process of the flowchart shown in FIG.

まず、CPU206は、主制御回路100から受信した遊技結果情報に基づいて、特別役、すなわち、BB役a、BB役b、RB役a、または、RB役bのいずれかが成立したか否かを判断する(ステップS344)。ここで、特別役が成立していた場合(YES)は、一般遊技から特別遊技へ移行して、遊技者には十分な特典が付与されることとなり、遊技者の遊技意欲の低下を避けるために、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数の表示画面(図20参照)を消去する(ステップS346)。そして、RAM210に格納されているDFフラグをオフにして(ステップS348)、図18および図19に示す擬似天井表示処理を終了する。   First, based on the game result information received from the main control circuit 100, the CPU 206 determines whether or not any special combination, that is, any one of the BB combination a, the BB combination b, the RB combination a, or the RB combination b is established. Is determined (step S344). Here, if a special role has been established (YES), the game is shifted from a general game to a special game, and a sufficient privilege is given to the player, so as to avoid a decrease in the player's willingness to play. Next, the display screen (see FIG. 20) of the number of times of reaching the pseudo ceiling displayed on the display device 70 is erased (step S346). Then, the DF flag stored in the RAM 210 is turned off (step S348), and the pseudo ceiling display process shown in FIGS. 18 and 19 is ended.

これに対して、ステップS344の処理で、CPU206が、特別役は成立しなかった(NO)と判断した場合、次に、小役3が入賞したか否かを判断する(ステップS350)。小役3が成立していなかった(NO)場合、CPU206は、RAM210に格納されている変数RRGおよびFRGの値からそれぞれ「1」を減算し(ステップS352)、FRGの値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS354)。変数FRGの値が「0」よりも大きい場合(YES)、CPU206は、表示装置70に表示されている遊技回数表示画面(図20参照)の擬似天井到達遊技回数(FRG)の値を更新する(ステップS356)。よって、この場合、ステップS352の処理により、1回の遊技が終わったために、表示されていた擬似天井到達遊技回数の値が「1」だけ減少する。なお、ステップS352の処理により、変数FRGの値が「1」減算され、その結果、FRGの値が「0」以下になった場合(ステップS354,NO)、CPU206は、前述したステップS346の処理へ移行して、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、ステップS348の処理によりDFフラグをオフにして、図18および図19に示す擬似天井表示処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 206 determines in step S344 that the special combination has not been established (NO), it is next determined whether or not the small combination 3 has won (step S350). When the small role 3 is not established (NO), the CPU 206 subtracts “1” from the values of the variables RRG and FRG stored in the RAM 210 (step S352), and the FRG value is less than “0”. Is also larger (step S354). When the value of the variable FRG is larger than “0” (YES), the CPU 206 updates the value of the number of games reaching the pseudo ceiling (FRG) on the game number display screen (see FIG. 20) displayed on the display device 70. (Step S356). Therefore, in this case, since one game is completed by the process of step S352, the value of the displayed number of games reaching the pseudo ceiling is decreased by “1”. When the value of the variable FRG is subtracted by “1” by the process of step S352 and as a result, the value of the FRG becomes “0” or less (step S354, NO), the CPU 206 performs the process of step S346 described above. Then, the number of games reaching the pseudo ceiling that has been displayed on the display device 70 is deleted, the DF flag is turned off by the process of step S348, and the pseudo ceiling display process shown in FIGS.

次に、前述したステップS350の処理で、CPU206が、小役3が入賞した(YES)と判断すると、RAM210に格納されている変数RRGの値に基づいて、現在表示している擬似天井到達遊技回数の値を修正する修正値RVの大きさを決定する(ステップS358)。この修正値RVの決定は、例えば、ROM208に予め記憶されている、図21に示す変数RRGの値と修正値RVの値との対応表に基づいて行われる。図21の対応表では、RRGの値が大きい程、修正値RVの値も大きくなっており、RRGの値が10以下になると、修正値RVの値は「0」となり、実質的に擬似天井到達遊技回数の修正が行われないようになっている。次にCPU206は、変数FRGとRRGとの差が、修正値RVよりも大きいか否かを判断する(ステップS360)。   Next, when the CPU 206 determines that the small role 3 has won (YES) in the process of step S350 described above, based on the value of the variable RRG stored in the RAM 210, the currently displayed pseudo ceiling reaching game The magnitude of the correction value RV for correcting the value of the number of times is determined (step S358). The correction value RV is determined based on, for example, a correspondence table between the value of the variable RRG and the value of the correction value RV shown in FIG. In the correspondence table of FIG. 21, the larger the RRG value, the larger the correction value RV. When the RRG value becomes 10 or less, the correction value RV becomes “0”, which is substantially a pseudo ceiling. The number of games reached is not modified. Next, CPU 206 determines whether or not the difference between variables FRG and RRG is larger than correction value RV (step S360).

変数FRGとRRGとの差が、修正値RVの値よりも大きい(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に格納されているFRGの値から、ステップS358で決定した修正値RVの値を減算する(ステップS362)。そして、CPU206は、前述したステップS354の処理へ移行してFRGの値が「0」よりも大きいか否かを判断し、大きければステップS356の処理へ移行して、表示している擬似天井到達遊技回数(FRG)の値を、ステップS362で修正した値に更新する。ここで、擬似天井到達遊技回数が修正される大きさは、実際の天井に到達するまでの遊技回数(非RTに移行するまでの遊技回数)が少ないほど小さくなる(図21参照)。よって、遊技者は、擬似天井到達遊技回数に対する修正値の大きさを見ることで、天井に到達するまでの遊技回数について目安を立てることができる。一方、ステップS354において、CPU206が、FRGの値が「0」以下と判断した場合は、前述したステップS346およびS348の処理を行い、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、DFフラグをオフにする。   If the CPU 206 determines that the difference between the variables FRG and RRG is larger than the value of the correction value RV (YES), the CPU 206 calculates the value of the correction value RV determined in step S358 from the value of FRG stored in the RAM 210. Subtraction is performed (step S362). Then, the CPU 206 proceeds to the process of step S354 described above and determines whether or not the value of FRG is larger than “0”. If it is larger, the process proceeds to process of step S356 and reaches the displayed pseudo ceiling. The value of the number of games (FRG) is updated to the value corrected in step S362. Here, the amount by which the number of games reaching the pseudo ceiling is corrected becomes smaller as the number of games until reaching the actual ceiling (the number of games before shifting to non-RT) is smaller (see FIG. 21). Therefore, the player can set a standard for the number of games to reach the ceiling by looking at the magnitude of the correction value for the number of games reaching the pseudo ceiling. On the other hand, if the CPU 206 determines that the FRG value is “0” or less in step S354, the processing in steps S346 and S348 described above is performed to erase the number of times the pseudo ceiling arrival game has been displayed on the display device 70. The DF flag is turned off.

これに対して、ステップS360の処理において、CPU206が、変数FRGとRRGとの差は、修正値RVの値以下である(NO)と判断した場合、CPU206は、RAM210に格納されているFRGの値を、変数RRGの値に更新する(ステップS364)。これは、実際には非RTへ移行してしまった(すなわち、天井に達した)にも関わらず、表示装置70に、未だ天井には達していないことを示す表示がされてしまうのを回避するためである。そして、ステップS354の処理により、CPU206が、更新後のFRGの値が「0」よりも大きいと判断した場合は、ステップS356の処理により、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数が、非RTへ移行するまでの実際の遊技回数(RRG)の値に更新される。一方、ステップS354において、CPU206が、FRGの値が「0」以下と判断した場合は、前述したステップS346およびS348の処理を行い、表示装置70に表示していた擬似天井到達遊技回数を消去し、DFフラグをオフにする。   On the other hand, when the CPU 206 determines that the difference between the variables FRG and RRG is equal to or less than the value of the correction value RV (NO) in the process of step S360, the CPU 206 stores the FRG stored in the RAM 210. The value is updated to the value of the variable RRG (step S364). This avoids a display indicating that the ceiling has not yet been reached yet on the display device 70 even though it has actually shifted to non-RT (that is, has reached the ceiling). It is to do. If the CPU 206 determines that the updated FRG value is greater than “0” by the process of step S354, the pseudo ceiling reaching game number displayed on the display device 70 by the process of step S356 is determined. , It is updated to the value of the actual number of games (RRG) until the transition to non-RT. On the other hand, if the CPU 206 determines that the FRG value is “0” or less in step S354, the processing in steps S346 and S348 described above is performed to erase the number of times the pseudo ceiling arrival game has been displayed on the display device 70. The DF flag is turned off.

このように、スロットマシン10では、BB遊技終了後の非RTからRT2またはRT3へ移行したとき、または、RB遊技aもしくはRB遊技bの終了後、RT4またはRT5へ移行したときに、表示装置70に、再び非RTの状態へ移行するのに行わなければならない擬似的な遊技回数(擬似天井到達遊技回数)が表示される。ここで、表示される遊技回数は、非RTからRT2へ移行した場合も、RT3へ移行した場合も、「1700−変数CNTの値」となる。また、RB遊技aが終了してRT4へ移行した場合、または、RB遊技bが終了してRT5へ移行した場合は、いずれも「1000」となる。このため、現在のRT状態へ移行した後に途中から遊技を開始した遊技者は、現在のRT状態の判別がつかない。すなわち、BB遊技後の非RTにおいて、どの再遊技役が成立した結果、現在のRTへ移行したのか、または、RB遊技aとRB遊技bのどちらが行われた結果、現在のRTへ移行したのかを知ることができない。   As described above, in the slot machine 10, when the transition from the non-RT after the BB game ends to RT2 or RT3, or after the termination of the RB game a or RB game b, the display device 70 In addition, the number of pseudo games that must be played to shift to the non-RT state again (the number of games reaching the pseudo ceiling) is displayed. Here, the displayed number of games is “1700—value of variable CNT” regardless of whether the game is shifted from non-RT to RT2 or RT3. In addition, when RB game a ends and the process proceeds to RT4, or when RB game b ends and the process proceeds to RT5, both become “1000”. For this reason, the player who started the game after moving to the current RT state cannot determine the current RT state. That is, in the non-RT after BB game, which re-game player has been established, as a result, the current RT has been shifted to, or which of RB game a and RB game b has been performed, has shifted to the current RT I can't know.

このため、上記の遊技者は、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数が、非RTの状態へ移行するために行わなければならない本当の遊技回数を表しているのかどうかを判別することはできないが、遊技を行い、小役3が入賞した場合は、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待を持つことができる。このため、上記の遊技者において、表示装置70に表示されている擬似天井到達遊技回数(但し、本当の天井到達遊技回数を表示している場合もある)が、従来であれば、遊技を行うスロットマシンの候補から外してしまうような値を示していた場合でも、表示されている擬似天井到達遊技回数が減少するかもしれないという期待によって、遊技を行ってみようという気持ちを起こさせる可能性を有しているといえる。   For this reason, the above-mentioned player determines whether or not the number of pseudo ceiling arrival games displayed on the display device 70 represents the actual number of games that must be played in order to shift to the non-RT state. Although it is not possible, if a game is played and the small combination 3 wins, it can be expected that the number of games reaching the pseudo ceiling displayed on the display device 70 may decrease. For this reason, in the above-mentioned player, if the number of pseudo ceiling arrival games displayed on the display device 70 (however, the actual number of games reaching the ceiling may be displayed) is a conventional game. Even if it shows a value that will be excluded from the slot machine candidates, the expectation that the number of displayed pseudo ceiling arrival games may decrease may cause a feeling of trying to play a game It can be said that it has.

なお、図19に示したフローチャートのステップS358では、修正値RVの値をRRGの値に基づいて決定していた(図21参照)が、この代わりに、FRGの値とRRGの値との差に基づいて決定してもよい。この場合、例えば、FRGの値とRRGの値との差が大きい程、修正値RVの値を大きくすることなどが考えられる。また、図19に示したフローチャートでは、遊技が行われた結果、小役3が入賞したときに、擬似天井到達遊技回数の修正を行っていた(ステップS350,YES→S358)が、例えば、役抽選で小役3が当選した時に、擬似天井到達遊技回数の修正を行ってもよい。この場合、CPU206が、主制御回路100から役抽選情報(図12のステップS74参照)を受信し、当該役抽選情報により、役抽選で小役3が当選したことが判明した時に、DFフラグがオンになっていることを条件に、図19のステップS358〜S364の処理を行い、主制御回路100から遊技結果情報を受信した後に、修正されたFRGの値を表示装置70に表示するようにするとよい。   In step S358 of the flowchart shown in FIG. 19, the value of the correction value RV is determined based on the value of RRG (see FIG. 21). Instead, the difference between the value of FRG and the value of RRG is used. You may decide based on. In this case, for example, the value of the correction value RV may be increased as the difference between the FRG value and the RRG value increases. In the flowchart shown in FIG. 19, when the small role 3 is won as a result of the game, the number of games reaching the pseudo ceiling is corrected (step S350, YES → S358). When the small role 3 is won by lottery, the number of games reaching the pseudo ceiling may be corrected. In this case, when the CPU 206 receives the role lottery information (see step S74 in FIG. 12) from the main control circuit 100, and it is determined from the role lottery information that the small role 3 is won in the role lottery, the DF flag is set. On the condition that it is turned on, the processing of steps S358 to S364 in FIG. 19 is performed, and after the game result information is received from the main control circuit 100, the corrected FRG value is displayed on the display device 70. Good.

また、擬似天井到達遊技回数の修正を、役抽選で特別役に当選した時に行うようにしてもよい。このとき、RRGの値がより小さいRT状態へ移行していた場合(すなわち、BB遊技終了後の非RTにおいてRT2へ移行した場合、または、RB遊技a終了後にRT4へ移行した場合)は、FRGの値がRRGの値を下回るような修正を行ってもよい。このような修正を行うことで、遊技者が、RT2およびRT5の継続遊技回数を事前に知っていた場合、当該遊技者は、外部の遊技履歴表示器、および、スロットマシン10の表示装置70に各々表示された遊技回数に関する情報により、本来の継続遊技回数の遊技を行う前に、非RTへの移行が行われることになってしまう、という矛盾が生じたこと認識することができる。よって、この矛盾を、役抽選で特別役に当選したことの報知として利用することができる。   Further, the correction of the number of games reaching the pseudo ceiling may be performed when a special combination is won in the combination lottery. At this time, if the RRG value has shifted to a smaller RT state (that is, if it has shifted to RT2 in the non-RT after the end of the BB game, or has shifted to RT4 after the end of the RB game a), the FRG Correction may be performed such that the value of R is lower than the value of RRG. By making such a correction, if the player knows the number of continued games in RT2 and RT5 in advance, the player can display the game history display on the outside and the display device 70 of the slot machine 10. Based on the information regarding the number of games displayed, it is possible to recognize that there is a contradiction that a transition to non-RT will be performed before a game of the original number of continuous games is performed. Therefore, this contradiction can be used as a notification that a special role has been won in the role lottery.

たとえば、RB遊技aの終了後、途中からスロットマシン10で遊技者が遊技を開始したとする。ここで、この遊技者は、外部の遊技履歴表示器から、直近の特別遊技がRB遊技であることを知ることはできるが、それがRB遊技aおよびRB遊技bのいずれであったのかは分からない(すなわち、現在のRT状態が分からない)ものとする。そして、RB遊技aの終了後、200回の遊技(この値は遊技履歴表示器に表示される)が行われたときに、表示装置70に表示されていた擬似天井到達遊技回数が「800」から例えば「276」に修正されたとする。これにより、修正後の擬似天井到達回数と、遊技履歴表示器に表示された遊技回数から、現在のRT状態に対応付けられた継続遊技回数として、200+276=476という値が求まることになる。この値は、遊技者が知っている、RT4に対応付けられた継続遊技回数(=500)よりも小さく、実際に非RTへ移行する前に、表示装置70に表示された擬似天井到達遊技回数が「0」なってしまうという矛盾が生じることから、当該遊技者は、このような修正が行われた場合、役抽選において特別役に当選したことの報知として認識することができる。   For example, it is assumed that after the end of the RB game “a”, the player starts the game with the slot machine 10 halfway. Here, the player can know from the external game history display that the most recent special game is an RB game, but it is not known whether it was RB game a or RB game b. Suppose there is no (ie, the current RT state is unknown). Then, after the end of the RB game “a”, when the game is played 200 times (this value is displayed on the game history display), the pseudo ceiling reaching game number displayed on the display device 70 is “800”. For example, suppose that it is corrected to “276”. As a result, a value of 200 + 276 = 476 is obtained as the number of continuous games associated with the current RT state from the corrected number of times of reaching the ceiling and the number of games displayed on the game history display. This value is smaller than the number of continuous games associated with RT4 (= 500) known by the player, and the number of pseudo-ceiling arrival games displayed on the display device 70 before actually shifting to non-RT. Therefore, when such a correction is made, the player can recognize as a notification that the special combination has been won in the combination lottery.

≪BB遊技終了後の非RTにおいて、RT1へ移行させるための報知制御処理≫
次に、スロットマシン10においては、図10に示したように、BB遊技が終了して一般遊技に移行すると、RTの状態は非RTとなるが、このとき、再遊技役aが成立すると、RT1へ移行し、再遊技役bが成立するとRT2へ移行し、再遊技役cが成立するとRT3へ移行する。ここで、RT1と、RT2およびRT3との再遊技役当選確率を比較すると、RT1は約1/1.5であるのに対して、RT2およびRT3は約1/7.3となっており、RT2およびRT3よりもRT1の方が、遊技者にとっては有利な遊技状態にあるといえる。そこで、スロットマシン10では、遊技の興趣の向上を図るとともに、遊技者の遊技意欲を増加させるべく、BB遊技後の非RTにおいて、図5に示した役抽選手段410による役抽選で、複数の再遊技役が当選した場合(すなわち、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出された場合)、第1停止操作を行うと再遊技役aが成立する(すなわちRT1へ移行する)こととなるストップスイッチ(図9参照)を報知している。
≪Notification control processing for shifting to RT1 in non-RT after the end of the BB game≫
Next, in the slot machine 10, as shown in FIG. 10, when the BB game ends and shifts to the general game, the state of RT becomes non-RT. The process proceeds to RT1, and when the re-game combination b is established, the process proceeds to RT2, and when the re-game combination c is established, the process proceeds to RT3. Here, when RT1 and RT2 and RT3 are compared with the re-game role winning probability, RT1 is about 1 / 1.5, whereas RT2 and RT3 are about 1 / 7.3, It can be said that RT1 is more advantageous for the player than RT2 and RT3. Therefore, in the slot machine 10, in order to improve the interest of the game and increase the game motivation of the player, in the non-RT after the BB game, a plurality of role lotteries by the role lottery means 410 shown in FIG. When the re-game player is won (that is, when any of the lottery result numbers 8 to 13 is derived), the re-game player a is established (i.e., moves to RT1) when the first stop operation is performed. A stop switch (see FIG. 9) is informed.

以下、図22に示すフローチャートを参照して、上述した報知制御処理の内容について説明する。まず、CPU206は、主制御回路100から送信された役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS370)。そして、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、受信した役抽選情報から抽選結果番号を抽出し、RAM210に記憶する(ステップS372)。次にCPU206は、RAM210に格納されているCNTフラグがオン(すなわち、BB遊技終了直後の非RTから、RT2またはRT3へ移行するまでの間)になっているか否かを判断する(ステップS374)。CNTフラグがオンになっていた(YES)場合、CPU206は、現在のRT状態が非RTになっているか否かを判断する(ステップS376)。すなわち、主制御回路100から送信された遊技状態情報に含まれている、RT状態を示す変数RTの値が、「0」であるか否かを判断する。非RT(RT=0)だった(YES)場合、CPU206は、RAM210に格納されているRNDの値が、「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS378)。ここで、RNDの値は、図18のフローチャートにおけるステップS314の処理により設定されたものである。   Hereinafter, the content of the notification control process described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the CPU 206 determines whether or not the role lottery information transmitted from the main control circuit 100 has been received (step S370). If it is determined that the winning lottery information has been received (YES), the CPU 206 extracts the lottery result number from the received winning lottery information and stores it in the RAM 210 (step S372). Next, the CPU 206 determines whether or not the CNT flag stored in the RAM 210 is on (that is, from non-RT immediately after the end of the BB game to transition to RT2 or RT3) (step S374). . If the CNT flag is on (YES), the CPU 206 determines whether or not the current RT state is non-RT (step S376). That is, it is determined whether or not the value of the variable RT indicating the RT state included in the gaming state information transmitted from the main control circuit 100 is “0”. If it is non-RT (RT = 0) (YES), the CPU 206 determines whether or not the value of RND stored in the RAM 210 is larger than “0” (step S378). Here, the value of RND is set by the process of step S314 in the flowchart of FIG.

次にCPU206は、RAM210に記憶された抽選結果番号が、8から13のいずれかであるか否かを判断する(ステップS382)。抽選結果番号が8から13のいずれかであった場合(YES)、CPU206は、その抽選結果番号に対応する正解ストップスイッチの種類を判断する(ステップS382)。ここで、正解ストップスイッチとは、再遊技役aが成立することとなる、第1停止操作のストップスイッチの種類(左ストップスイッチ37L/中ストップスイッチ37C/右ストップスイッチ37R)を示すものである。この判断は、例えば、ROM208に予め図23に示す、各抽選結果番号と正解ストップスイッチとを対応付けた判断用テーブルを記憶しておき、この判断用テーブルを参照することで行う。   Next, the CPU 206 determines whether or not the lottery result number stored in the RAM 210 is any of 8 to 13 (step S382). If the lottery result number is any of 8 to 13 (YES), the CPU 206 determines the type of the correct stop switch corresponding to the lottery result number (step S382). Here, the correct stop switch indicates the type of stop switch of the first stop operation (left stop switch 37L / middle stop switch 37C / right stop switch 37R), in which the re-game player a is established. . This determination is performed by, for example, storing a determination table in which the lottery result numbers and the correct stop switches are associated with each other in advance in the ROM 208 and referring to the determination table.

そして、CPU206は、ステップS382で判断した正解ストップスイッチの種類を遊技者に対して報知する(ステップS384)。ここでは、CPU206は、図4に示したランプ駆動回路218を介して、操作指示ランプ24L,24C,24Rのうち、正解ストップスイッチに対応するランプを点灯させる。すなわち、正解ストップスイッチが、左ストップスイッチ37Lだった場合は操作指示ランプ24Lを、中ストップスイッチ37Cだった場合は操作指示ランプ24Cを、右ストップスイッチ37Rだった場合は操作指示ランプ24Rを、それぞれ点灯させる。次にCPU206は、RAM210に格納されているRNDの値を「1」減算し(ステップS386)、図22の報知制御処理を終了する。   The CPU 206 notifies the player of the type of the correct stop switch determined in step S382 (step S384). Here, the CPU 206 lights the lamp corresponding to the correct stop switch among the operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R via the lamp drive circuit 218 shown in FIG. That is, if the correct stop switch is the left stop switch 37L, the operation instruction lamp 24L, if it is the middle stop switch 37C, the operation instruction lamp 24C, if it is the right stop switch 37R, the operation instruction lamp 24R. Light up. Next, the CPU 206 subtracts “1” from the value of RND stored in the RAM 210 (step S386), and ends the notification control process of FIG.

なお、図22の報知制御処理において、CPU206は、ステップS370の処理で役抽選情報を受信しなかった(NO)場合、ステップS374の処理でCNTフラグがオフだった(NO)場合、ステップS376の処理でRTの値が「0」でなかった(NO)場合、ステップS378の処理でRNDの値が「0」以下である(NO)場合、および、ステップS380の処理で抽選結果番号が8〜13のいずれかでなかった(NO)場合、直ちに図22の報知制御処理を終了する。   In the notification control process of FIG. 22, when the CPU 206 has not received the role lottery information in the process of step S370 (NO), the CPU 206 of step S376 performs the process of step S376 when the CNT flag is off (NO). If the RT value is not “0” in the process (NO), the RND value is “0” or less (NO) in the process of step S378, and the lottery result number is 8 to 8 in the process of step S380. If it is not any of 13 (NO), the notification control process of FIG. 22 is immediately terminated.

このように、スロットマシン10では、BB遊技の終了後の非RTにおいて、最大で5回(図18のステップS314の処理で、RNDの値が「5」に設定された場合)、役抽選で、抽選結果番号8〜13のいずれかが導出されるごとに、再遊技役aが成立する第1停止操作のストップスイッチが報知される。ここで、図18のステップS326の処理により、変数FRGの値を設定する際に、RT3の継続遊技回数(1400)に上乗せする「300」というマージンは、上記RNDの値が「5」に設定された場合、RT1へ移行しているとき行われる合計の遊技回数(20×5=100)と、非RT状態で抽選結果番号8〜13のいずれかが導出される割合や、遊技者が報知に頼らず自力でRT1へ移行させた場合などを考慮して定めたものである。   As described above, in the slot machine 10, in the non-RT after the end of the BB game, a maximum of 5 times (when the RND value is set to “5” in the process of step S314 in FIG. 18) Every time one of the lottery result numbers 8 to 13 is derived, the stop switch of the first stop operation in which the re-game player a is established is notified. Here, when the value of the variable FRG is set by the processing of step S326 in FIG. 18, the margin of “300” added to the number of continued games (1400) of RT3 is set to “5”. If it is, the total number of games (20 × 5 = 100) to be performed when moving to RT1, the rate at which any of the lottery result numbers 8 to 13 is derived in the non-RT state, and the player notifies It is determined in consideration of the case where it is shifted to RT1 by itself without depending on the above.

なお、図18のステップS322で、CPU206が、非RTからRT3へ移行したと判断し、ステップS324で変数RRGの値を「1400」に設定した後、ステップS326で変数FRGの値を設定する際、1700−CNTの値が1400を下回った場合、FRGの値を「1400」に設定するようにしてもよい。   In step S322 in FIG. 18, the CPU 206 determines that the process has shifted from non-RT to RT3, sets the value of the variable RRG to “1400” in step S324, and then sets the value of the variable FRG in step S326. When the value of 1700-CNT falls below 1400, the value of FRG may be set to “1400”.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function of control of the slot machine. 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the symbol combination and the contents of the payout corresponding to the various combinations predetermined in the slot machine. 同スロットマシンの一般遊技状態における役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the general gaming state of the slot machine. 同スロットマシンの特別遊技状態における役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the special game state of the slot machine. 同スロットマシンの一般遊技状態において、特定の役抽選結果が得られたときの、ストップスイッチの操順序と、成立する役の関係を説明するための説明図である。In the general gaming state of the slot machine, it is an explanatory diagram for explaining the relationship between the operation sequence of the stop switch and the winning combination when a specific combination lottery result is obtained. 同スロットマシンにおいて、一般遊技中におけるRT状態の遷移内容を説明するための説明図である。In this slot machine, it is the explanation drawing in order to explain the transition contents of RT state during general game. 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main routine which controls the progress of the game performed with the main control circuit of the slot machine. 同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the combination lottery process subroutine performed within the main routine. 同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel fluctuation | variation and stop subroutine performed within the main routine. 同スロットマシンのメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning determination process subroutine performed within the main routine of the slot machine. 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるRB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the RB game process subroutine performed within the prize determination process subroutine. 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the BB game process subroutine performed within the prize determination process subroutine. 同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the processing subroutine at the time of a winning combination performed within the same prize determination processing subroutine. 同スロットマシンの副制御回路において、有利な遊技状態に移行するまでの擬似的な遊技回数の表示制御処理の内容を示すフローチャートである。In the sub-control circuit of the same slot machine, it is a flowchart showing the contents of display control processing of the pseudo game number of times until it shifts to an advantageous game state. 同スロットマシンの副制御回路において、有利な遊技状態に移行するまでの擬似的な遊技回数の表示制御処理の内容を示すフローチャートである。In the sub-control circuit of the same slot machine, it is a flowchart showing the contents of display control processing of the pseudo game number of times until it shifts to an advantageous game state. 同擬似的な遊技回数を表示する表示画面の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the display screen which displays the pseudo | simulated game frequency | count. 同有利な状態に移行するまでの実際の遊技回数と、擬似的な遊技回数の修正値との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the actual number of games until it transfers to the advantageous state, and the correction value of the pseudo number of games. 同スロットマシンの副制御回路において、役抽選情報を受信したときに実行される報知制御処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the alerting | reporting control process performed when the sub control circuit of the slot machine receives role lottery information. 同副制御回路において報知制御処理が実行される際に参照されるテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the table referred when the alerting | reporting control process is performed in the sub control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
36 スタートスイッチ
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
70 表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
112 乱数発生器
200 副制御回路
300 操作手段
310 遊技開始指示手段
320 停止指示手段
410 役抽選手段
420 リール制御手段
430 入賞判定手段
432 遊技状態移行手段
434 RT状態移行手段
510 演出制御手段
520 天井到達遊技回数計数手段
530 擬似天井到達遊技回数表示手段
540 遊技回数更新手段
550 遊技回数修正手段
10 slot machine 36 start switch 37L, 37C, 37R stop switch 40L, 40C, 40R reel 70 display device 100 main control circuit 106, 206 CPU
108, 208 ROM
110, 210 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 200 Sub control circuit 300 Operation means 310 Game start instruction means 320 Stop instruction means 410 Role lottery means 420 Reel control means 430 Winning determination means 432 Game state transition means 434 RT state transition means 510 Effect control means 520 Ceiling reach game Number-of-times counting means 530 Pseudo-ceiling-arrival game-number display means 540 Game-number update means 550 Game-number correction means

Claims (5)

遊技者により所定数の遊技媒体が投入されると1回の遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が複数個描かれた複数のリールが回転した後、停止表示された図柄組合せに応じて予め定められた数の遊技媒体が遊技者へ払い出されるスロットマシンであって、
各々異なる継続遊技回数が対応付けられた複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態で継続して行われた遊技の回数が、該選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数に達すると、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記有利な遊技状態への移行が行われるまでの擬似的な遊技回数として、前記複数の遊技状態に各々対応付けられている継続遊技回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を表示する擬似遊技回数表示手段と、
前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態において前記1回の遊技が行われるごとに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数の値を1ずつ減少させる表示更新手段と、
予め定められた修正条件が満たされたときに、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数と、前記有利な遊技状態に移行するまでに行わなければならない残り遊技回数との差を修正する遊技回数修正手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
When a predetermined number of game media are inserted by the player, one game can be executed, and after a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn rotate, a predetermined combination of symbols that are stopped and displayed in advance A slot machine in which a predetermined number of game media are paid out to a player,
A game state selection means for selecting any one of a plurality of game states each associated with a different number of continuous games;
When the number of games continuously played in the gaming state selected by the gaming state selection means reaches the number of continuous games associated with the selected gaming state, the number of game media inserted A gaming state transition means for transitioning to a gaming state advantageous to the player, in which the probability that the ratio of the number of gaming media to be paid out increases increases;
As a pseudo game count until the transition to the advantageous game state, a pseudo game that displays a numerical value that does not fall below the largest value among the continuous game times respectively associated with the plurality of game states. A number display means;
Display updating means for decreasing the value of the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means by one each time the one game is performed in the game state selected by the game state selection means;
The difference between the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means and the remaining game number that must be played before shifting to the advantageous game state when a predetermined correction condition is satisfied A slot machine comprising: a game number correcting means for correcting the game.
複数種類の役のうち、いずれかの役に当選したか否かを定める役抽選を行う役抽選手段と、
一定の制限の範囲内で、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記停止表示された図柄組合せが、特定の役に対応していた場合、投入した遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の期待値が増加する特別遊技を、所定の終了条件が成立するまで実行する特別遊技実行手段と、
外部に設置された遊技履歴表示装置に対して、前記特別遊技の終了後に行われた遊技回数を表示させるための遊技情報を出力する遊技情報出力手段と
を備え、
前記遊技状態選択手段は、
前記特別遊技の終了後、前記役抽選の対象となる複数種類の役のうち、各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示されたことによって、該図柄組合せに対応する役が成立した場合、該停止表示された図柄組合せに対応する役に関連付けられた遊技状態を、前記複数の遊技状態の中から選択する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
A role lottery means for performing a role lottery to determine whether or not one of the multiple types of roles is won,
Reel stop control means for controlling stop of the plurality of reels so that a combination of symbols corresponding to the winning combination in the lottery by the winning lottery means is stopped and displayed within a certain limit range;
If the stopped symbol combination corresponds to a specific combination, a special game in which the expected value of the number of game media to be paid out increases with respect to the number of game media inserted is established with a predetermined end condition Special game execution means to be executed until
Game information output means for outputting game information for displaying the number of games played after the end of the special game to an external game history display device;
The gaming state selection means includes
After the special game is over, the symbol combination corresponding to any of a plurality of roles associated with different game states among the plurality of types of roles to be subjected to the role lottery is stopped and displayed. The game state associated with the combination corresponding to the symbol combination displayed in a stopped state is selected from the plurality of game states when a combination corresponding to the combination is established. Slot machine.
前記複数のリールの各々に対応し、外部からの操作に応じて対応するリールに対する回転停止指示を出力する複数の停止指示手段を備え、
前記役抽選手段は、
前記複数種類の役のうち、いずれか1つ、または、前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役を同時に当選させるか否かを定める役抽選を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選で前記各々異なる遊技状態が関連付けられた複数の役が同時に当選した場合、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作内容に応じて、該同時に当選した複数の役のうち1つの役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、前記複数のリールを停止させ、
前記擬似遊技回数表示手段は、
前記同時に当選した複数の役のうち、いずれかの役が成立した場合、該役に関連付けられている遊技状態に対応する前記継続回数に関わらず、前記同時に当選した複数の役に各々関連付けられた遊技状態に対応付けられている継続回数のうち、最も大きい数値を下回らない数値を、前記擬似的な遊技回数として表示する
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
Corresponding to each of the plurality of reels, comprising a plurality of stop instruction means for outputting a rotation stop instruction for the corresponding reel according to an operation from the outside,
The role lottery means
Performing a part lottery to determine whether or not one of the plurality of kinds of parts or a plurality of parts associated with the different game states are won simultaneously,
The reel stop control means includes
In the case where a plurality of roles associated with different game states are simultaneously won in the role lottery, one of the plurality of simultaneously won roles is determined according to the operation content from the outside with respect to the plurality of stop instruction means. The plurality of reels are stopped so that the combination of symbols corresponding to is stopped and displayed,
The pseudo game number display means includes
If any of the plurality of winning combinations is established, each of the winning combinations is associated with each of the simultaneously winning winning combinations regardless of the number of continuations corresponding to the gaming state associated with the winning combination. The slot machine according to claim 2, wherein a numerical value that does not fall below the largest numerical value among the continuous times associated with the gaming state is displayed as the pseudo game number.
前記遊技回数修正手段は、
前記役抽選において予め定められた役が当選または成立したときに、前記修正条件が満たされたものとして、前記擬似遊技回数表示手段に表示された擬似的な遊技回数を修正する
ことを特徴とする請求項2または3に記載のスロットマシン。
The game number correcting means includes
When the predetermined combination in the combination lottery is won or established, the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is corrected as the correction condition is satisfied. The slot machine according to claim 2 or 3.
前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に対応付けられた継続遊技回数と、該選択された遊技状態において継続して行われていた遊技の回数との差に基づいて、前記残り遊技回数を算出する残遊技回数算出手段を備え、
前記遊技回数修正手段は、
前記修正条件が満たされた場合、その時点における、前記算出された残り遊技回数の多寡に応じて、前記擬似遊技回数表示手段に表示されている擬似的な遊技回数から減算すべき減算値を決定し、該表示されている擬似的な遊技回数から、該決定した減算値を減算する
ことを特徴とする請求項1から4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
Based on the difference between the number of continued games associated with the gaming state selected by the gaming state selection means and the number of games continuously played in the selected gaming state, the remaining number of games is calculated. A means for calculating the number of remaining games to be calculated,
The game number correcting means includes
When the correction condition is satisfied, a subtraction value to be subtracted from the pseudo game number displayed on the pseudo game number display means is determined according to the calculated number of remaining games. The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the determined subtraction value is subtracted from the displayed pseudo game count.
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