JP2010119651A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段で行い、大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。 According to the present invention, a symbol variation game for displaying a plurality of types of symbols in a varying manner is displayed on the display means. The present invention relates to a gaming machine in which a big hit game constituted by a round game that opens a winning means.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。このようなパチンコ遊技機においては、リーチ演出により図柄変動ゲームで大当りとなることを遊技者に報知するようなものもある(例えば、特許文献1)。特許文献1では、変動パターンに基づいて該変動パターンで特定されるリーチ演出を決定するに際し、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出を設定することで、大当りが決定されている場合に選択され易いリーチ演出が出現したときに遊技者の大当りに対する期待感を高めるようにしている。
しかしながら、特許文献1では、リーチ演出を決定する際にこれまでの図柄変動ゲームで出現させたリーチ演出の種類などにかかわらず毎図柄変動ゲームにおける大当り抽選(大当り判定)の当否の結果によってのみリーチ演出の種類を特定するようになっていた。このため、リーチ演出として複数種類の演出内容を備える場合であっても、毎図柄変動ゲームで同じ決定態様で決定されるがために、結局、リーチ演出における演出内容は変化に乏しいものであった。また、このようなパチンコ遊技機の中には、大当り遊技中に実行させる大当り遊技中演出として複数種類の演出内容を備え、大当り遊技の実行に伴って大当り遊技中演出の演出内容を決定することで大当り遊技中の演出に対して変化を持たせるようにしたパチンコ遊技機もある。しかしながら、大当り遊技中演出の演出内容を決定する際、大当り遊技の実行に伴って毎大当り遊技で同じ決定態様で決定されるがために、結局、大当り遊技中演出における演出内容は変化に乏しいものであった。このため、図柄変動ゲームや大当り遊技のマンネリ化を招く結果、図柄変動ゲームや大当り遊技中演出に複数種類の演出内容を備えたとしても遊技に対する遊技者の興趣を十分に向上させているとはいい難かった。
However, in
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to establish a predetermined condition in determining the contents of the effect of the symbol variation game or the big hit game. Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sufficiently improving the interest of the game by suppressing the formation of the game by adopting a configuration that can change the manner of determining various effects according to the situation.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段と、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段を備え、前記大当り判定で大当りが決定された場合には前記図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が行われ、前記大当り遊技中には大当り遊技中演出を前記表示手段に実行させる遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、特別変動パターンを含む複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出と前記確率変動状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出を実行するモード実行手段と、前記モード実行手段に各モード演出の実行を指示するモード演出指示手段と、前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するためのゲーム表示パターンを決定するとともに、前記大当り遊技を実行させるに伴って大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための大当り遊技中表示パターンを決定し、各種表示パターンに基づいて前記表示手段に各種演出の実行を指示する表示演出制御手段と、を備え、前記特別変動パターンが決定されている場合に決定され得る前記ゲーム表示パターンには、特別表示パターンと通常表示パターンに分類されるゲーム表示パターンが含まれ、さらに前記特別表示パターンには、前記図柄変動ゲームが展開された場合に見た目上の演出を異ならせた複数種類の特別表示パターンが含まれており、その一方で、前記通常表示パターンには、第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンを含む複数種類の通常表示パターンが設けられており、前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴い、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて展開され、さらに前記通常表示パターンに基づいて展開されるとき、前記表示演出制御手段で決定される前記第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンに基づいて展開され、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出を実行可能になっており、前記モード演出指示手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかの実行を前記モード実行手段に指示する一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出の実行を前記モード実行手段に指示するようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を前記モード実行手段で前記確変報知モード演出が実行されている期間を所定期間として記憶保持し、いずれかの特別表示パターンの種類を特定する個別情報をすでに記憶している状態で新たに前記特別表示パターンを決定する場合、すでに記憶している個別情報に加えて新たに決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を記憶保持することで所定期間の間、累積的に個別情報を記憶保持するようになっており、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンのいずれかを決定する一方で、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第2通常表示パターンを決定するようになっており、前記記憶保持している前記個別情報の種類及び数の少なくともいずれかに基づく所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記確変示唆演出の実行可を決定し易いように構成され、前記ゲーム表示パターン又は前記大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容を決定するに際し、前記記憶保持している前記所定条件の成立態様に応じて決定態様を変化させることで、前記所定条件の成立態様に応じて前記図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出変化を与えることを要旨とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記特別表示パターンを決定するに際し、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターン以外の特別表示パターンを決定するように構成されたことを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the display effect control means already stores and holds the special display pattern in accordance with a state in which the predetermined condition is satisfied when determining the special display pattern. The gist is that a special display pattern other than the special display pattern specified by the individual information is determined.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴っては前記所定条件の成立態様に応じてすでに複数種類全ての特別表示パターンを特定する個別情報を記憶保持している場合、前記通常表示パターンを決定するように構成されたことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the display effect control means is already in accordance with the establishment of the predetermined condition with the determination of the special variation pattern. The gist is that the normal display pattern is determined when individual information for specifying all of the plural types of special display patterns is stored and held.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記表示演出制御手段は、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合、前記確変示唆演出が出現されるのと同一タイミングで出現することで以後の図柄変動ゲームの展開が前記第1通常表示パターンである期待度の高低を遊技者に示唆する展開示唆演出の実行を指示するようになっており、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合には、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記第1通常表示パターンである期待度の高い演出内容で前記展開示唆演出を実行させ易いように構成されたことを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, in the symbol variation game based on the normal display pattern, the display effect control means is already stored and held in accordance with the state of establishment of the predetermined condition. If there is no individual information that is stored, and there is individual information that is already stored and held in accordance with the manner in which the predetermined condition is established, but the decision to suggest execution of the probability variation suggestion is made, the probability variation suggestion appears. Appearing at the same timing, the subsequent development of the symbol variation game is instructed to execute a development suggestion effect that suggests to the player the level of expectation that is the first normal display pattern, When there is no individual information that is already stored and held in accordance with the manner in which the predetermined condition is established, and individual information that has already been stored in accordance with the manner in which the predetermined condition is established However, when determining whether to execute the probability change suggestion effect, the first normal display pattern is determined when the first normal display pattern is determined rather than when the second normal display pattern is determined. The gist is that the development suggesting effect is easily executed with the high expectation content.
本発明によれば、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。 According to the present invention, when determining the contents of the effects of the symbol variation game or the big hit game, it is possible to adopt a configuration that can change the determination mode of various effects according to the establishment mode of the predetermined condition. It is possible to sufficiently improve the fun of the game by suppressing the mannerism of the game.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10と該パチンコ遊技機10が遊技場の遊技機設置設備(遊技島)に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置11が略示されている。カードユニット装置11には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球(貸し球)と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口11aが設けられている。カードユニット装置11は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置11は、投入時にプリペイドカードの残金(価値)を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金(価値)を書き替える。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is one type thereof will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, a
パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠12の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠13が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠13の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠13に重なるように組み付けられている。このため、中枠13は、前枠14の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠14は、中央部に窓口15を有するとともに、該窓口15の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)16を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口15を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠13に装着される。また、前枠14には、窓口15のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17,18,19は、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ17a,18a,19aで覆って構成されている。
On the front side of the opening of the
前枠14には、窓口15の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ20と、右スピーカ21とが配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠14の裏面に装着されており、該前枠14の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
In the
中枠13の前面側であって前枠14の下部には、上皿16から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)23が装着されている。また、中枠13の前面側であって下皿23の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル24が装着されている。また、前枠14には、下皿23の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ25が配置されている。下スピーカ25は、中枠13に装着されている。
A lower tray (storage tray) 23 as a second storage tray for storing game balls overflowing from the
上皿16には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口16aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路16bが連設されており、さらに右方側に貯留通路16b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿16に貯留された遊技球は、貯留通路16bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル24の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿23には、上皿16から溢れ出て流下した遊技球の出口23aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部23bが遊技球の出口23aに連設されている。
The
次に、遊技盤YBの構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドル24の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域H1を形成する誘導レール26が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール26によって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路26aが形成されるとともに、誘導レール26の内側に遊技領域H1が形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レール26の外側となる遊技領域H1外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域H2とされている。
Next, the configuration of the game board YB will be described in detail with reference to FIG.
On the front surface of the game board YB, a
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
At almost the center (center) of the game area H1 of the game board YB, a display frame body (center accessory) 27 with various displays and various decorations is mounted. A
また、表示枠体27の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置30が設けられている。特別図柄表示装置30は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
A special
演出表示装置28と特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置30では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置28と特別図柄表示装置30には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄(大当り表示結果)又ははずれ図柄(はずれ表示結果)が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置30と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示(確定停止表示)され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
In the
本実施形態において特別図柄表示装置30には、複数種類(本実施形態では101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
In the present embodiment, the special
また、本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置28は、特別図柄表示装置30に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置28に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置28に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置28に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[181][212][323][434][545][656][767][878])が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、演出表示装置28における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置28において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止図柄列となる。
Further, in the present embodiment, in each column in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置30の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置30よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
Moreover, in the
また、表示枠体27の右下方には、普通図柄表示装置31が設けられている。普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置31では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
A normal
また、表示枠体27の下方の遊技領域H1には、遊技球の入球口33aを有する上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口34は、開閉羽根35が開動作して入球口34aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
Further, in the game area H1 below the
上始動入賞口33の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されているとともに、下始動入賞口34の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
An upper start switch SW1 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the upper
また、図2に示すように、下始動入賞口34の下方には、図示しないアクシュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉40を備えた入賞手段としての大入賞口41が配設されている。大入賞口41の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉40の開動作によって大入賞口41が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
Further, as shown in FIG. 2, a large winning prize as a winning means is provided below the lower start winning prize port 34, which includes a big
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉40の開動作により大入賞口41が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」又は「2回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。
The big hit game is started after the big win symbol is determined by the internal lottery, the big hit symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the
また、表示枠体27の左方の遊技領域H1には、普通図柄作動ゲート42が配設されている。普通図柄作動ゲート42の奥方には、該普通図柄作動ゲート42へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート42は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
Further, a normal symbol operating gate 42 is disposed in the game area H1 on the left side of the
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口41よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口43が形成されている。アウト球口43を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
In addition, in the lowermost part of the game area H1 of the game board YB (below the big winning opening 41), game balls that have been launched into the gaming area H1 and have not entered any winning opening are regarded as out balls. An out-bulb opening 43 for discharging outside the machine is formed. The game balls that have passed through the out ball opening 43 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート42の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率(当り当選確率)が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口34の開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が1回開放し、開放してから100ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根35が開放する回数が増加(例えば、3回)するとともに、1回の開放において開放してから1400ms(通常状態に比較して長い時間)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根35は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
Further, the
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたか(本実施形態では入球率向上状態であるか否か)によって付与されるか否かが決定される。 Further, the probability variation state is given until a predetermined number of times (10000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. That is, the probability variation state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. In this embodiment, since the probability variation state is set to 10000 as a predetermined number of times, it is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs. In addition, in this embodiment, the entrance rate improvement state is the type of the probability variation symbol (big hit game) and the game state in which the symbol variation game that becomes the probability variation big hit was played (in this embodiment, the entrance rate improvement state Whether or not it is given is determined.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根35は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与される場合がある。
Further, the
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図3をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cの3種類に分類されている。
Hereinafter, the jackpot game defined in the
In the
そして、特別図柄Aには70種類の大当り図柄が、特別図柄Bには10種類の大当り図柄が、特別図柄Cには20種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の70%(100分の70)となり、特別図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となり、特別図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の20%(100分の20)となる。 The special symbol A has 70 types of jackpot symbols, the special symbol B has 10 types of jackpot symbols, and the special symbol C has 20 types of jackpot symbols. When special symbols are distributed in this way, the jackpot game based on the special symbol A is 70% (70/100) of the entire jackpot, and the jackpot game based on the special symbol B is 10% (10/100) of the entire jackpot. Thus, the jackpot game based on the special symbol C is 20% (20/100) of the entire jackpot.
特別図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Aに基づく大当り遊技を「16R大当り遊技」と示す。16R大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、その大当り遊技終了後には大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、16R大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が確変状態の最大付与期間(10000回経過する、又は次に大当り遊技が付与される)の間付与されるようになっている。そして、16R大当り遊技は、オープニング演出時間として「8000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「11000(ms)」が設定されている。また、16R大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
The jackpot game based on the special symbol A has a specified number of rounds of “16” and the
特別図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが入球率向上状態は付与されない結果、確変状態のみが付与される(入球率向上状態が0回付与される)。すなわち、本実施形態において、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態のみが確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。その一方で、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、確変状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与される一方で、入球率向上状態が100回を上限とする時短状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
In the big hit game based on the special symbol B, the specified number of rounds is set to “2”, and the
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」がそれぞれ設定されている。なお、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。 In the 2R probability variation big hit game, “400 (ms)” is set as the opening time, “600 (ms)” is set as the round game time of one round game, and “2092 (ms)” is set as the ending time. ing. Note that the interval time between rounds (inter-round interval) in the 2R probability variation big hit game is set to “1000 (ms)”, and the final release interval time (time from the end of the last round to the start of ending) is , “1000 (ms)”. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 2R probability variable big hit game is set to “8 balls”.
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, the round game time (600 (ms)) of the 2R probability variable big hit game is such that the number of game balls entering the
特別図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口41を「1回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口41を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Cに基づく大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」と示す。2R非確変大当り遊技は、大入賞口41を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、確変状態と入球率向上状態が共に付与されないようになっている。その一方で、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、時短状態(入球率向上状態)が100回を上限とする時短状態(入球率向上状態)の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、2R非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが100回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
In the big hit game based on the special symbol C, the specified number of rounds is set to “2”, and the
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「400(ms)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「600(ms)」が、エンディング時間として「2092(ms)」それぞれ設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1000(ms)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1000(ms)」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。 In the 2R non-probable big hit game, “400 (ms)” is set as the opening time, “600 (ms)” is set as the round game time of one round game, and “2092 (ms)” is set as the ending time. ing. The interval time between rounds (inter-round interval) in the 2R non-probable big hit game is set to “1000 (ms)”, and the final release interval time (time from the end of the final round to the start of ending) Is set to “1000 (ms)”. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 2R non-probability big hit game is set to “8 balls”.
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R非確変大当り遊技のラウンド遊技時間(600(ms))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口41に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「600(ms)」となる。すなわち、2R非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(600(ms))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, the round game time (600 (ms)) of the 2R non-probable big hit game is such that the number of game balls that enter the
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、2R確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、2R確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉40の開放態様と同一となっている。
That is, the opening time, round game time, and ending time in the 2R non-probable big hit game are set to the same time as the opening time, round game time, and ending time of the 2R probable big hit game, respectively. The opening mode of the big
このため、大入賞口扉40の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、入球率向上状態が付与されていない場合に2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、2R確変大当り遊技、又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技終了後に確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
For this reason, it becomes impossible to determine which of the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game has been awarded based on the opening state of the grand
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板46と、演出表示制御基板47と、音声・ランプ制御基板48によって副制御装置が構成されている。
Next, the electrical configuration of the
A
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ20,21,25の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
The sub integrated
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aの制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート42を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、図柄表示基板49を介して、特別図柄表示装置30と普通図柄表示装置31が接続されている。図柄表示基板49は、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板45が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置30及び普通図柄表示装置31の表示内容を制御する。
Hereinafter, specific configurations of the
On the
また、主制御用CPU45aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU45aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU45aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Further, the
主制御用ROM45bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置28及び特別図柄表示装置30において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用(大当り演出用(大当り変動用))、はずれリーチ演出用(はずれリーチ変動用)及びはずれ演出用(通常変動用用)からなる変動内容毎に分類されている。
A main control program for controlling the entire
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP3〜P5がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンP2とはずれ演出用(はずれリーチなし演出用)の変動パターンP1がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が入球率向上状態の付与中であるか否かに基づいて選択し得る変動パターンの種類が異なるようになっており、図5には入球率向上状態の付与中である場合の変動パターンを示している。したがって、図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM45bに記憶されている変動パターンの一部を示しており、実際には図5に示す変動パターンの他に入球率向上状態の付与中に選択される変動パターンや入球率向上状態の付与中でないときに選択される変動パターンなどがある。本実施形態では、当該本実施形態の説明を通じて図5に示す入球率向上状態の付与中に選択され得る変動パターンを中心に説明する。
As shown in FIG. 5, the variation patterns include variation patterns P3 to P5 for a big hit effect selected when the big hit lottery is won. Further, the variation patterns include a variation pattern P2 for an outlier reach effect and a variation pattern P1 for an outlier effect (for an effect without an outreach reach) selected in the case of a loss that has not won the big hit lottery. In the
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、16R大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP3,P4がある。また、大当り演出用の変動パターンには、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP5がある。本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が決定された際に同一の変動パターンP5が選択されるようになっており、図柄変動ゲームの演出内容が同一内容(同一変動時間)となるようになっている。
In the present embodiment, the variation pattern for the big hit effect includes variation patterns P3 and P4 that are selected when the 16R big hit game is determined. The variation pattern for the big hit effect includes a variation pattern P5 selected when the 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game are determined. In the
なお、変動パターンP3,P4に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP5に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、変動パターンP2に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置28の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ、確変示唆の図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置30では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンP1に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態では、変動パターンP2〜P5が特定変動パターンとなる。
Note that the jackpot effect performed based on the variation patterns P3 and P4 is a jackpot effect that is developed so that the symbol variation game is finally subjected to the reach effect, and finally the symbol combination of the jackpot is confirmed and stopped. The jackpot effect performed based on the variation pattern P5 is a jackpot effect that is developed so that the symbol variation game is subjected to the reach effect, and finally the symbol combination suggested by the probability variation is displayed in a fixed stop state. Further, the loss reach effect performed based on the variation pattern P2 is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed through the reach effect and finally the symbol combination of deviation. Also, the outlier effect performed based on the variation pattern P1 is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed without the reach effect. In the reach production, in the symbol variation game with the ornamental design of the
以下、各変動パターンP1〜P5について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP2〜P5には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。そして、これら変動パターンP2〜P5では図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を特定するためのゲーム表示パターンとして、同じ展開となるゲーム表示パターン(リーチ演出)を特定し得るようになっており、互いに同一種類のゲーム表示パターンが特定され得るようになっている。また、これら変動パターンP2〜P5では、ゲーム表示パターンにより同じ展開となる結果、確定停止表示される図柄組み合わせと最終的に導出される演出結果が異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、変動パターンP2〜P5に基づく図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示される及び最終的に演出結果が導出されるまでの間、いずれの変動パターンに基づく図柄変動ゲームであるか(大当り演出及びはずれリーチ演出や、大当りの場合に付与される大当り遊技の種類)を遊技者に認識させないようになっている。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P5 will be described.
In the
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態(非確変状態)では、大当り判定値として2個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として10個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。 The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot determination, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. For example, if the jackpot determination random number is set to 600 integers from “0 (zero)” to “599”, and two values are set as the jackpot determination value, The rate at which the determination is affirmative, that is, the jackpot winning probability is 2/600 (1/300). Note that the number of jackpot determination values is different between the normal state and the probability variation state, and the number of jackpot determination values is larger in the probability variation state. For example, in the normal state (non-probability changing state), when two values can be taken as the jackpot determination value, in the probability changing state, ten values can be taken as the jackpot determination value. As a result, in the probability variation state, the winning probability in the big hit determination becomes high.
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。そして、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub
On the
また、統括制御用ROM46bには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
In addition to the control program, the
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。なお、表示制御用ROM47bには、統括制御用CPU46aによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
Next, the effect
The effect
以下、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
When the
そして、主制御用CPU45aは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置30で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄(特別図柄)を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用CPU45aは、決定した大当り図柄を主制御用RAM45cに記憶する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、大当り図柄として特別図柄Aを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP3,P4を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄B,Cを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンP5を選択し得る。
When the
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置30に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定する場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンP2を選択し得る。一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU45aは、入球率向上状態の付与中、はずれ図柄を決定するとともにはずれリーチ演出の実行を決定しない場合には、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンP1を選択し得る。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置30の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
The
なお、本実施形態では、主制御用CPU45aが、大当り判定手段、変動パターン決定手段、及び事前決定手段として機能する。また、主制御用ROM45bが、変動パターン記憶手段として機能する。
In the present embodiment, the
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンを指示する表示パターン指定コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって演出表示装置28(画像表示部GH)における変動表示内容が特定される。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用RAM46cに記憶する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、1回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
Next, the sub
When the variation control designation command is input, the
また、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)の種類から、演出表示装置28で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指定された特別図柄が16R大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当りの図柄組み合わせ([111][222][333][444][555][666][777][888])を決定する。
Further, the
また、統括制御用CPU46aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to a 2R probability variable big hit game and a 2R non-probable big hit game, the
このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様にし、入球率向上状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置28の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。 As described above, in this embodiment, in the case of 2R probability variable big hit game, 2R non-probable big hit game, only the symbol combination of probability change suggestion can be determined. For this reason, in the 2R probability variable big hit game, in the 2R non-probability big hit game, the mode of these big hit games is made the same mode, and the display mode is not only from the game mode but also in the case where the application mode of the improved entrance rate is the same mode The player cannot recognize which of the big hit games is given from the display contents of 28.
また、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU46aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
Further, the
そして、統括制御用CPU46aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを演出表示制御基板47に出力する。
Then, the
また、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成している。また、前記確変モード及び前記CHモードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置28で実行可能に構成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において通常モード滞在中、実際には、確変状態であるか否かを遊技者に把握させていない秘匿状態であるので、遊技状態が確変状態である可能性が皆無であるというわけではない。そして、本実施形態では、演出表示装置28でそれぞれに表示態様の異なる複数種類の各種モード演出を実行させることで、演出表示装置28の表示態様(表示演出)により現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。
Further, as shown in FIG. 6, in the
確変モードは、確変状態と入球率向上状態が共に10000回を上限として付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、確変モードは、16R大当り遊技を契機に移行し得る演出モードである。また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている場合であって100回を上限とする入球率向上状態が付与されている間に実行される演出(モード)となっている。すなわち、CHモードは、2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当りを契機に移行し得る演出モードであって、これら大当り遊技を契機として入球率向上状態が付与される(入球率向上状態の付与中に当選する)場合に移行し得る演出モードである。なお、CHモードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。また、通常モードは、入球率向上状態が付与されていない間に実行される演出(モード)となっている。なお、通常モードでは、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する。 The probability variation mode is an effect (mode) executed while the probability variation state and the entrance rate improvement state are both given up to 10,000 times. In other words, the probability variation mode is an effect mode that can shift to a 16R jackpot game as a trigger. In addition, the CH mode is an effect (mode) that is executed when the entrance rate improvement state is applied and the entrance rate improvement state with the upper limit of 100 times is applied. In other words, the CH mode is an effect mode that can be triggered by 2R probability change big hit game and 2R non-probability big hit game, and a chance to improve the entrance rate is given by the big hit game as an opportunity. It is a production mode that can be shifted to the case of winning during grant). Note that in the CH mode, there are both lottery states of a probability variation state and a non-probability variation state. The normal mode is an effect (mode) that is executed while the entrance rate improvement state is not given. Note that, in the normal mode, there are both lottery states of a probability variation state and a non-probability variation state.
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、説明する。
16R大当り遊技に当選した場合には、いずれの演出モード(確変モード、CHモード、又は通常モード)に滞在していたとしても確変モードに移行するようになっている。すなわち、16R大当り遊技のように、確変状態とともに入球率向上状態が当選時の遊技状態に係わらず10000回を上限として付与される場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、演出表示装置28で確変モードを実行させるようになっている。なお、確変モードは、16R大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の終了に伴って確変モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、確変モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
Next, transition modes of various modes as the game progresses will be described.
When a 16R jackpot game is won, the game changes to the probability change mode regardless of the production mode (probability change mode, CH mode, or normal mode). That is, as in the case of 16R jackpot game, when the entrance rate improvement state is given up to 10,000 times regardless of the game state at the time of winning as well as the probability change state, the game state after the end of the jackpot game is the probability change state. The effect change mode is executed by the
また、確変モード滞在中において、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードに移行するようになっている。入球率向上状態が付与されている確変モード滞在中では、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、少なくとも時短状態の上限回数を上限として入球率向上状態が付与されるようになっている。このため、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後から少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、演出表示装置28でCHモードを実行させるようになっている。なお、CHモードは、確変モードの滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、確変モード滞在中における2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
In addition, when staying in the probability variation mode, if the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game is won, the mode is shifted to the CH mode. While staying in the probability variation mode to which the entrance rate improvement state is given, after the 2R probability change big hit game or 2R non-probability big hit game ends, the entrance rate improvement state is given at least up to the upper limit number of time-short states It has become. For this reason, whether or not the gaming state is in the probabilistic state based on the operation mode of the opening /
また、CHモード滞在中において、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技に当選した場合には、CHモードを継続させるようになっている。入球率向上状態が付与されているCHモード滞在中では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の終了後、いずれの場合にも入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変モードからCHモードに移行してから少なくとも100回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根35の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における第1,第2の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の終了に伴ってCHモードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、CHモードによる演出モードが継続されることで遊技者にその旨、報知される。
When the 2R probability variable big hit game and 2R non-probable big hit game are won while staying in the CH mode, the CH mode is continued. While staying in the CH mode where the entrance rate improvement state is granted, the entrance rate improvement state is always given continuously in both cases after the 2R probability variation big hit game and the 2R non-probability big hit game end. It has become. For this reason, the player recognizes whether or not the gaming state is the probability variation state from the operation mode of the opening and
また、CHモードは、入球率向上状態が付与されている間、継続されるようになっており、入球率向上状態が付与されている状態から入球率向上状態が付与されていない状態に遊技状態が移行することを条件に、通常モードに移行するようになっている。例えば、CHモードに移行してから20回目の図柄変動ゲームで2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技に当選する場合には、その当選から100回目の図柄変動ゲームの終了に伴って入球率向上状態の付与が終了されるとともに通常モードに移行する。すなわち、CHモードの滞在中に入球率向上状態が終了されるように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が依然として認識し得ない場合には、通常モードに移行するときであっても、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となる。なお、通常モードは、入球率向上状態の付与の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。すなわち、統括制御用CPU46aは、CHモード滞在中における入球率向上状態の付与の終了に伴って通常モードの開始を指示するモード指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、通常モードによる演出モードが実行されることで遊技者にその旨、報知される。
Further, the CH mode is continued while the entrance rate improvement state is applied, and the entrance rate improvement state is not applied from the state where the entrance rate improvement state is applied. The game mode is shifted to the normal mode on the condition that the game state shifts to the normal mode. For example, when winning the 2R probability variation big hit game or the 2R non-probability big hit game in the 20th symbol variation game after transitioning to the CH mode, the entrance rate will be with the end of the 100th symbol variation game from that win As soon as the improvement state is given, the mode changes to the normal mode. That is, when the player is still unable to recognize whether or not the game state is a probabilistic state so that the entrance rate improvement state is ended during the stay in the CH mode, Even if it exists, it will be in the probability change concealment state which alert | reports that it can have an expectation that the game state after completion | finish of these jackpot games is a probability change state. In addition, the normal mode is provided with the start of the next symbol variation game after the completion of the application of the entrance rate improvement state. That is, the
なお、通常モードの滞在中に2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技が付与される場合には、そのまま通常モードを継続させるようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において指定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームの具体的な表示演出内容を特定して指示するためのゲーム表示パターンの決定態様について説明する。なお、ゲーム表示パターンとは、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示内容(表示演出内容)を特定可能なパターンであり、図柄変動ゲームでは、ゲーム表示パターンによって変動表示内容が特定される。
When a 2R probability variable big hit game and a 2R non-probable big hit game are awarded during the stay in the normal mode, the normal mode is continued as it is.
Hereinafter, a game display pattern determination mode for specifying and instructing a specific display effect content of the symbol variation game based on the variation pattern designated in the
ここでは、確変モードの滞在中における変動パターンP1〜P5に応じたゲーム表示パターンの決定態様を中心に説明する。
統括制御用CPU46aは、主制御用CPU45aから変動パターン指定コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて図柄変動ゲームを構成するゲーム表示パターンを選択する。
Here, the description will focus on the manner of determining the game display pattern according to the variation patterns P1 to P5 during the stay in the probability variation mode.
When the change control designation command is input from the
まず、確変モードの滞在中における図柄変動ゲームの演出の流れを示す演出フローについて図7に基づいて説明する。
確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、大きく分けて分岐点JC1で分岐される第1系統に分類されるゲーム表示パターン(特別表示パターン)と、第2系統に分類されるゲーム表示パターン(通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタの仲間4人のキャラクタがそれぞれに敵(相手)キャラクタと対決し、仲間のキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第1系統では特に16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。そして、第1系統に分類されるゲーム表示パターンには、仲間のキャラクタ毎に4種類の第1種〜第4種演出のいずれかの演出内容に基づき展開され、最終的に「勝利」を導出するゲーム表示パターンHP1と、最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2がある。なお、ゲーム表示パターンHP1,HP2では、最終的に「勝利」又は「敗北」を導出することを特定するものであって、第1〜第4種演出のいずれも出現させ得るようになっている。したがって、第1系統の展開を特定するゲーム表示パターンでは、出現する第1種〜第4種演出毎に4種類(複数種類)と、「勝利」及び「敗北」の2種類(複数種類)の演出結果を導出する、合計8種類(複数種類)の展開となるゲーム表示パターンがあることとなる。
First, the effect flow showing the flow of the effect of the symbol variation game during the stay in the probability variation mode will be described based on FIG.
In the symbol variation game while staying in the probability variation mode, a game display pattern (special display pattern) classified into the first system that is divided roughly at the branch point JC1 and a game display pattern (normally classified as the second system). Display pattern). In the
また、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、さらに分岐点JC2で分岐されるAパターンに分類されるゲーム表示パターン(第2通常表示パターン)と、Bパターンに分類されるゲーム表示パターン(第1通常表示パターン)とがある。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第2系統に分類されるゲーム表示パターンでは、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが出現して敵(相手)キャラクタと対決し、モチーフとなっているキャラクタの対決の勝敗を導出することで大当り(第2系統のAパターンでは全ての大当り遊技、Bパターンでは16R大当り遊技)の付与を示唆するパターンとなっている。
Further, in the game display pattern classified into the second system, the game display pattern (second normal display pattern) further classified into the A pattern branched at the branch point JC2 and the game display pattern classified into the B pattern ( First normal display pattern). In the
また、第2系統のAパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける展開となる一方で、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンでは、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を与える展開となるようになっている。そして、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、モチーフとなっているキャラクタが先制攻撃を受ける結果、相手の攻撃を跳ね返す(カウンター攻撃する)などして最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP3がある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手の攻撃を受け耐えて最終的に「引分け」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP4と、相手の攻撃を受けて最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP5とがある。また、第2系統のBパターンに分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンには、相手に先制攻撃を与える結果、最終的に「勝利」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP6と、相手に攻撃を跳ね返される(カウンター攻撃を受ける)などして最終的に「敗北」の演出結果を導出するゲーム表示パターンHP7とがある。 In addition, in the game display pattern classified as the second pattern A pattern, the character that is the motif is subjected to the preemptive attack, while in the game display pattern classified as the second pattern B pattern, the motif The character that has become the development that gives the first strike. And in the game display pattern classified into the second system and further classified into the A pattern, the character as the motif is subjected to the first strike, and as a result, the opponent's attack is bounced (counter attack). There is a game display pattern HP3 for deriving an effect result of “win”. In addition, the game display patterns classified into the second system and further classified into the A pattern include a game display pattern HP4 that is resistant to the opponent's attack and ultimately derives the result of the “draw”, and the opponent's attack In response to this, there is a game display pattern HP5 that finally derives an effect result of “defeat”. In addition, the game display patterns classified into the second pattern B pattern and further classified into the B pattern include a game display pattern HP6 for deriving a result of "winning" as a result of giving a first strike to the opponent, There is a game display pattern HP7 in which an effect of “defeat” is finally derived by repelling an attack by the opponent (receiving a counter attack) or the like.
そして、図7に示すように、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP1は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。 As shown in FIG. 7, the development based on the game display pattern HP1 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display pattern HP1 is a game display pattern that can be selected when the variation patterns P3 and P4 are determined. Further, since the development based on the game display pattern HP1 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.
また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP2は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP2に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。 Further, the development based on the game display pattern HP2 is followed when a shift is determined without winning the big win lottery. That is, the game display pattern HP2 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, the development based on the game display pattern HP2 is executed before the probability change state continues without shifting to the gaming state, so that the player is notified that the probability change mode will continue. is there. Therefore, the development based on the game display patterns HP1 and HP2 classified as the first system is a pattern for notifying the player that the probability variation mode continues.
また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP3は、変動パターンP4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP3に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。 Further, the development based on the game display pattern HP3 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display pattern HP3 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P4 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP3 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.
また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP4は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP4に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。 Further, the development based on the game display pattern HP4 is followed when a shift is determined without winning the big win lottery. That is, the game display pattern HP4 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP4 is executed before the probability change state continues without being shifted and the game state is not shifted, it is a pattern for notifying the player that the probability change mode is continued. is there.
また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP5は、変動パターンP5が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが終了されてCHモード移行することを遊技者に報知するパターンである。 Further, the development based on the game display pattern HP5 is followed when the big hit lottery is won and the 2R probability variable big hit game or the 2R non-probable big hit game is determined. That is, the game display pattern HP5 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P5 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP5 is executed prior to the granting of the 2R probability change big hit game or the 2R non-probability big hit game, it is a pattern informing the player that the probability change mode is ended and the CH mode is changed. is there.
したがって、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP3〜HP5に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知する場合と、確変モードが終了してCHモードに移行することを遊技者に報知する場合とがある。また、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP5に基づく展開は、確変モード滞在中の図柄変動ゲームの展開において、確変状態が終了する(非確変状態に移行する)可能性が存在する唯一の展開となっている。 Therefore, the development based on the game display patterns HP3 to HP5 classified into the second system and further classified into the A pattern is the case where the player is informed that the probability variation mode continues, and the probability variation mode ends and the CH mode is entered. There are cases where the player is notified of the transition. Further, the development based on the game display pattern HP5 classified as the second system and further classified into the A pattern can end the probability variation state (shift to the non-probability variation state) in the development of the symbol variation game while staying in the probability variation mode. It is the only development where sex exists.
また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、大当り抽選に当選して且つ、16R大当り遊技を決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP6は、変動パターンP3,P4が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP6に基づく展開は、16R大当り遊技の付与に先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。 Further, the development based on the game display pattern HP6 is followed when the big hit lottery is won and the 16R big hit game is determined. That is, the game display pattern HP6 is a game display pattern that can be selected when the variation patterns P3 and P4 are determined. Further, since the development based on the game display pattern HP6 is executed prior to the grant of the 16R big hit game, it is a pattern for notifying the player that the probability variation mode will continue.
また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、大当り抽選に当選しないではずれを決定している場合に辿るようになっている。すなわち、ゲーム表示パターンHP7は、変動パターンP2が決定されている場合に選択され得るゲーム表示パターンである。また、ゲーム表示パターンHP7に基づく展開は、はずれとなって遊技状態が移行することなく確変状態が継続するのに先立って実行されるので、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。したがって、第2系統に分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7に基づく展開は、確変モードが継続することを遊技者に報知するパターンである。なお、本実施形態において、変動パターンP4に基づき決定され得る、ゲーム表示パターンHP1,HP3,HP6は、同じ展開で最終的に失敗パターンの演出結果を導出するゲーム表示パターンHP2,HP5,HP7で演出結果を導出する直前まで同じ態様で、演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンの演出結果を導出するパターンとなっている。すなわち、変動パターンP3,P4の両パターンで決定され得るゲーム表示パターンHP1,HP6は、変動パターンP3に基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて直接、成功パターンとする展開であり、変動パターンP4基づいて実行される図柄変動ゲームにおいて一旦、失敗パターンと見せかけて演出結果を導出する直前で逆転して成功パターンとする展開である。 Further, the development based on the game display pattern HP7 is followed when the shift is determined without winning the big hit lottery. That is, the game display pattern HP7 is a game display pattern that can be selected when the variation pattern P2 is determined. Further, since the development based on the game display pattern HP7 is executed before the probability change state continues without being shifted and the game state is not shifted, it is a pattern for notifying the player that the probability change mode is continued. is there. Therefore, the development based on the game display patterns HP6 and HP7 classified into the second system and further classified into the B pattern is a pattern for notifying the player that the probability variation mode continues. In the present embodiment, the game display patterns HP1, HP3, and HP6 that can be determined based on the variation pattern P4 are produced by the game display patterns HP2, HP5, and HP7 that finally derive the production result of the failure pattern in the same development. In the same manner until immediately before the result is derived, the pattern is obtained by reversing immediately before deriving the effect result and deriving the effect result of the successful pattern. That is, the game display patterns HP1 and HP6 that can be determined by both of the variation patterns P3 and P4 are developments that directly become successful patterns in the symbol variation game executed based on the variation pattern P3, and are based on the variation pattern P4. In the symbol variation game to be executed, this is a development in which a success pattern is reversed just before deriving a production result while pretending to be a failure pattern.
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、分岐点JC1と分岐点JC2とでは、各分岐点JC1,JC2以降の演出の展開を予め示唆する演出が実行可能に構成されている。本実施形態では、図柄変動ゲームの系統にかかわらず経由する分岐点JC1における演出が、図柄変動ゲームの系統にかからず実行される可能性のある共通演出であり、第2系統の場合にのみ経由する分岐点JC2における演出が確変示唆演出及び展開示唆演出である。そして、共通演出、確変示唆演出及び展開示唆演出は、ゲーム表示パターンに基づいて各種条件の成立態様に応じてそれぞれの実行可否とともにその演出内容が決定されるようになっており、その具体的な決定態様については後で詳しく説明する。
Further, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1系統に分類される展開となる場合、共通演出の実行後(分岐点JC1の後)、第1種〜第4種演出の出現より前のタイミングで出現し、出現により少なくとも第2系統の展開がないことを遊技者に示唆する第1系統示唆演出を実行するようになっている。
Moreover, in the
次に、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに基づいてゲーム表示パターンを決定する態様について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報(ステータス情報)の記憶内容(設定内容)に基づいてゲーム表示パターン振分テーブルを選択し、選択したゲーム表示パターン振分テーブルにしたがってゲーム表示パターンを決定するようになっている。本実施形態において、個別情報とは、第1系統に分類される展開で出現し得る第1種〜第4種演出の演出内容のことであり、第1系統に分類される展開のうちゲーム表示パターンHP1(「勝利」となる)を決定することを条件に、出現させた演出内容の種類を示す情報(フラグなど)のことである。なお、本実施形態では、演出表示装置28(画像表示部GH)上に個別情報として記憶している情報の種類を示す個別表示情報が画像表示されるようになっており、個別表示情報によって遊技者に記憶している個別情報の種類と数を報知するようになっている。また、個別表示情報としては、各個別情報に対応する第1種〜第4種演出で出現するキャラクタに因んだ(関連する)家紋や武器などを画像表示させることで、個別情報の種類を遊技者に報知している。
Next, an aspect in which the
In the
そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定し、その決定に伴って第1種〜第4種演出の中から演出内容を選択した場合に、その選択した演出内容を示す情報(フラグなど)を個別情報として統括制御用RAM46cに記憶(設定)するようになっている。すなわち、個別情報を統括制御用RAM46cに記憶することで、記憶した個別情報に対応する第1系統の展開となるゲーム表示パターンに基づく図柄変動ゲームの実行履歴を記憶している。個別情報は、第1系統の第1種〜第4種演出毎にそれぞれを特定可能な情報で構成されており、記憶している個別情報が第1種〜第4種演出のいずれに対応するかを特定可能な情報となっている。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1に基づき第1種〜第4種演出のいずれかを決定する毎に対応する個別情報を統括制御用RAM46cにそれぞれ記憶する。なお、本実施形態では、個別情報を記憶保持している期間においては、ゲーム表示パターンHP1の演出内容として同じ種類の演出内容を決定しない構成となっており、個別情報として各種個別情報を1つずつ記憶し、同じ個別情報を重複して記憶しないようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報は、第1種〜第4演出に対応するそれぞれ1つずつ合計4種類(4つ)記憶することを上限として記憶するようになっている。
Then, the
また、統括制御用CPU46aは、個別情報を確変モードの滞在中にのみ新たに記憶可能とし、確変モードに滞在している間、累積的に個別情報を記憶していくようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、個別情報を統括制御用RAM46cに一旦記憶させると、演出モードが確変モードに移行してからCHモードを経由して通常モードに移行するまでの間、その記憶内容を継続して記憶保持するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、通常モードへの移行に伴って統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報をクリア(何も記憶していない状態にリセット)する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変モード及びCHモードが継続され、入球率向上状態の継続的な付与中である、所謂、「連チャン(連荘)中」の間、個別情報を継続的に記憶保持可能になっている。また、CHモードへの移行後、再び16R大当り遊技への当選を契機に確変モードに再移行する場合であっても、個別情報は、継続的に記憶保持されるようになっている。なお、本実施形態では、ゲーム表示パターンHP1を、確変モードの滞在中でのみ決定し得る構成としているので、個別情報を新たに記憶可能な期間が確変モードの滞在中であり、個別情報を記憶保持可能な期間が確変モード及びCHモードの滞在中である。すなわち、本実施形態では、個別情報を新たに記憶可能な所定期間(確変モードの滞在中)は勿論のこと、個別情報を継続して記憶保持可能な特別期間(CHモードの滞在中)としてさらに定め、特別期間では、個別情報を新たに記憶することなくそのまま継続的に記憶保持するのみとしている。
Further, the
統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンの決定に際し、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じたゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5にしたがってゲーム表示パターンを決定する。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターン(及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄)の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
When determining the game display pattern, the
そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図8(a)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT1にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。
If no individual information is stored in the
ゲーム表示パターン振分テーブルGT1には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the game display pattern distribution table GT1, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP7 (game display pattern HP7) ".
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、100個の乱数を「HP1」に、151個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を100/251に振分け、「HP6」が選択される確率を151/251に振分けている。 For example, in the game display pattern distribution table GT1, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the random number of 100 is set to “HP1” and 151 pieces of random numbers are designated. Random numbers are assigned to “HP6”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT1, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 100/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 151/251.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち1種類の個別情報が記憶されている場合、図8(b)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(b)には、図8(a)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
Further, when one type of individual information among the first to fourth types of effects is stored in the
ゲーム表示パターン振分テーブルGT2には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the game display pattern distribution table GT2, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP7 (game display pattern HP7) ".
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、90個の乱数を「HP1」に、161個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を90/251に振分け、「HP6」が選択される確率を161/251に振分けている。 For example, in the game display pattern distribution table GT2, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), the 90 random numbers are set to “HP1” and 161 pieces Random numbers are assigned to “HP6”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT2, the probability that “HP1” is selected is 90/251 when the variation pattern P3 for the big hit effect is specified (when the special symbol A is specified). The probability that “HP6” is selected is assigned to 161/251.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち2種類の個別情報が記憶されている場合、図8(c)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT3にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(c)には、図8(a),(b)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
Further, when two types of individual information among the first to fourth types of effects are stored in the
ゲーム表示パターン振分テーブルGT3には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the game display pattern distribution table GT3, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP7 (game display pattern HP7) ".
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT2では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、70個の乱数を「HP1」に、181個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT3では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を70/251に振分け、「HP6」が選択される確率を181/251に振分けている。 For example, in the game display pattern distribution table GT2, when the variation pattern P3 for the big hit effect is specified (when the special symbol A is specified), the random number of 70 is set to “HP1” and 181 Random numbers are assigned to “HP6”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT3, when the variation pattern P3 for the big hit effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 70/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 181/251.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち3種類の個別情報が記憶されている場合、図8(d)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT2にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(d)には、図8(a)〜(c)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT3と乱数の振分け態様が異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
Further, when three types of individual information among the first to fourth types of effects are stored in the
ゲーム表示パターン振分テーブルGT4には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the game display pattern distribution table GT4, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (251 integers in this embodiment) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP7 (game display pattern HP7) ".
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、64個の乱数を「HP1」に、187個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT4では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を64/251に振分け、「HP6」が選択される確率を187/251に振分けている。 For example, in the game display pattern allocation table GT4, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), 64 random numbers are set to “HP1” and 187 pieces Random numbers are assigned to “HP6”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT4, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 64/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 187/251.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出の4種類全ての個別情報が記憶されている場合、図8(e)に示すゲーム表示パターン振分テーブルGT5にしたがってゲーム表示パターンを選択して決定する。なお、図8(e)には、図8(a)〜(d)のゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT4と異なる変動パターンP2〜P4にかかわる部分のみの抜粋である。
In addition, when all of the four types of individual information of the first type to the fourth type effect are stored in the
ゲーム表示パターン振分テーブルGT5には、変動パターンの種類毎に(特別図柄の種類に基づいて)それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全251通りの整数)が「HP1(ゲーム表示パターンHP1)」〜「HP7(ゲーム表示パターンHP7)のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the game display pattern distribution table GT5, for each type of variation pattern (based on the type of special symbol), a numerical value that can be taken by a random number (in this embodiment, 251 different integers in total) is “HP1 (game display pattern HP1). ) "To" HP7 (game display pattern HP7) ".
例えば、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、0個の乱数を「HP1」に、251個の乱数を「HP6」に振分けている。このため、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5では、大当り演出用の変動パターンP3が指定されている場合に(特別図柄Aが指定されるときに)、「HP1」が選択される確率を0/251に振分け、「HP6」が選択される確率を251/251に振分けている。 For example, in the game display pattern allocation table GT5, when the variation pattern P3 for the big hit effect is specified (when the special symbol A is specified), the random number of 0 is set to “HP1” and 251 Random numbers are assigned to “HP6”. For this reason, in the game display pattern distribution table GT5, when the variation pattern P3 for jackpot effect is designated (when the special symbol A is designated), the probability that “HP1” is selected is 0/251. The probability that “HP6” is selected is assigned to 251/251.
本実施形態においてゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2に振分けられている乱数の個数が減少している。その一方で、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5では、図8(b)〜(e)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、第2系統のBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7に振分けられている乱数の個数が増加している。さらに、ゲーム表示パターン振分テーブルGT5にあっては、図8(e)に示すように、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2を全く選択しない(乱数を振分けていない)ようになっている。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2が選択され難くなり、さらに、個別情報の種類が全て揃った状態では、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2の選択を規制する(選択しない)ようになっている。
In the present embodiment, in the game display pattern distribution tables GT1 to GT5, the types of individual information stored in the
また、本実施形態において、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンが変動パターンP1である場合、確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンを選択して決定するようになっている。確変モード滞在中の通常変動用のゲーム表示パターンには、第1系統に分類される展開になることを示唆する第1系統示唆演出を実行するが、第1種〜第4種演出が出現する前に図柄変動ゲームを終了させるパターンを含む複数種類が用意されており、所定の割合で各パターンを決定するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報の種類が増加するほど第1系統示唆演出を実行するパターンを選択し難くなる一方で、個別情報として4種類全て記憶している場合には第1系統示唆演出を実行するパターンを選択しないようになっている。
In the present embodiment, the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じてゲーム表示パターンの決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開の割合に変化を与えるようになっている。
As described above, in the
次に、各ゲーム表示パターンを決定するに際し実行する処理について説明する。
まず、第1系統に分類されるゲーム表示パターンHP1,HP2を決定するに際し実行する処理について説明する。
Next, processing executed when determining each game display pattern will be described.
First, the process executed when determining the game display patterns HP1 and HP2 classified into the first system will be described.
統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2を決定するに際し、第1系統の展開とする演出内容を第1種〜第4種演出の中から決定する。統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の記憶対応に応じて第1系統の展開とする演出内容を決定する。統括制御用CPU46aは、個別情報としていずれの情報も記憶していない場合、第1種〜第4種演出から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として1種類の情報を記憶している場合、記憶している1種類以外の3種類の演出内容から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として2種類の情報を記憶している場合、記憶している2種類以外の2種類の演出内容から均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、個別情報として3種類の情報を記憶している場合、記憶している3種類以外の1種類の演出内容を決定する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開のうちゲーム表示パターンHP1の決定に伴って演出内容を決定すると、決定した演出内容に対応する個別情報を統括制御用RAM46cに新たに記憶させる。なお、統括制御用CPU46aは、個別情報として4種類全ての情報を記憶している場合、第1系統の展開となるゲーム表示パターンHP1,HP2自体の決定を規制している。このように、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開において、個別情報の記憶態様に基づき記憶している個別情報に対応する演出内容以外の演出内容の第1系統の展開を決定するようになっている。
When determining the game display patterns HP1 and HP2, the
また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1及びゲーム表示パターンHP2を決定するに際し、分岐点JC1で行われる共通演出の実行可否を、図9に示すように、ゲーム表示パターンHP1,HP2の種類毎に所定の確率で当選を決定する第1系統共通演出抽選を実行する。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定するに際し、第1系統共通演出抽選の当選確率が、89/251(非当選確率が162/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP2を決定するに際し、第1系統共通演出抽選の当選確率が35/251(非当選確率が216/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。このように、本実施形態では、第1系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で共通演出の実行を決定するようになっている。
Further, when determining the game display pattern HP1 and the game display pattern HP2, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報として0〜3種類を記憶している場合に第1系統の展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として4種類全てを記憶している場合に第2系統のBパターンの展開を決定することを条件に、共通演出を出現させ得るようになっている。すなわち、個別情報として0〜3種類を記憶しているときに共通演出が出現すると第1系統の展開が確定するようになっている。その一方で、本実施形態では、個別情報として4種類全てを記憶しているときに共通演出が出現すると第2系統のBパターンの展開が確定するようになっている。
In the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて共通演出の出現条件(抽選条件)を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する状況や出現によって遊技者に報知される内容に変化を与えるようになっている。
As described above, in the
また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1,HP2の決定に際し、共通演出の実行可を決定すると、共通演出の演出内容を、既に決定している第1系統の展開(第1種〜第4種演出)に関連付けて、第1系統の展開を示唆するように決定するようになっている。例えば、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開として第1種演出による展開を決定している場合、共通演出として第1種演出による展開を示唆するように、第1種演出で出現するキャラクタによる共通演出の実行を指示するようになっている。
When the
次に、第2系統に分類されさらにAパターンに分類されるゲーム表示パターンHP3〜HP5を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、ゲーム表示パターンHP3〜HP5に基づく第2系統のAパターンにおいては分岐点JC1において共通演出の実行可を決定しないとともに、分岐点JC2において通常Aパターン用のキャラクタ(予め定めたキャラクタ)を出現させて第2系統のAパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP3〜HP5を決定するに際し、共通演出の実行否を決定するとともに、通常Aパターン用のキャラクタを出現させる展開示唆演出の実行を決定する。
Next, a process executed when determining the game display patterns HP3 to HP5 classified into the second system and further classified into the A pattern will be described.
In the
次に、第2系統に分類されさらにBパターンに分類されるゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し実行する処理について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、ゲーム表示パターンHP6,HP7に基づく第2系統のBパターンにおいては分岐点JC1において共通演出の実行可を決定し得るとともに、分岐点JC2において第2系統のBパターンの展開を示唆する展開示唆演出を決定するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し、共通演出の実行可を決定し得るとともに、第2系統のBパターンの展開を示唆する展開示唆演出の演出内容を、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報の記憶態様に応じて決定する。ゲーム表示パターンHP6,HP7における展開示唆演出は、通常Bパターン用のキャラクタ(予め定めたキャラクタ)、特別キャラクタ、個別情報に対応する個別情報キャラクタのいずれかを出現させる内容で実行される。個別情報キャラクタとは、個別情報で特定される第1種〜第4種演出で出現するキャラクタのことである。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定するに際し、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報を確認し、個別情報に応じた図10(a)〜(c)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンの種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
Next, a process executed when determining the game display patterns HP6 and HP7 classified into the second system and further classified into the B pattern will be described.
In the
そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cにいずれの個別情報も記憶されていない場合、図10(a)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT1にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
If no individual information is stored in the
分岐点JC2演出振分テーブルJT1には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the branch point JC2 effect distribution table JT1, numerical values that can be taken by random numbers for each type of game display pattern (100 integers in this embodiment) are “characters for normal B pattern” and “special character”. Each is assigned a predetermined number.
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT1では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、30個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、70個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT1では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を30/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を70/100に振分けている。 For example, in the branch point JC2 effect distribution table JT1, when determining the game display pattern HP6, 30 random numbers are distributed to “characters for the normal B pattern” and 70 random numbers are allocated to “special characters”. Therefore, in the branch point JC2 effect distribution table JT1, when determining the game display pattern HP6, the probability that the “character for the normal B pattern” is selected is divided into 30/100, and the “special character” is selected. Probability is distributed to 70/100.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出のうち1〜3種類の個別情報が記憶されている場合、図10(b)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT2にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
Further, the
分岐点JC2演出振分テーブルJT2には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the branch point JC2 effect distribution table JT2, numerical values that can be taken by random numbers for each type of game display pattern (100 integers in this embodiment) are “characters for normal B pattern” and “special character”. Each is assigned a predetermined number.
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT2では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、25個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、75個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT2では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を25/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を75/100に振分けている。 For example, in the branch point JC2 effect distribution table JT2, when determining the game display pattern HP6, 25 random numbers are distributed to “normal B pattern characters” and 75 random numbers to “special characters”. Therefore, in the branch point JC2 effect distribution table JT2, when determining the game display pattern HP6, the probability that the “character for the normal B pattern” is selected is distributed to 25/100, and the “special character” is selected. Probability is assigned to 75/100.
また、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに第1種〜第4種演出の全ての個別情報が記憶されている場合、図10(c)に示す分岐点JC2演出振分テーブルJT3にしたがって展開示唆演出の演出内容を決定する。
Further, when all the individual information of the first type to the fourth type effect is stored in the
分岐点JC2演出振分テーブルJT3には、ゲーム表示パターンの種類毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「通常Bパターン用のキャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。 In the branch point JC2 effect distribution table JT3, numerical values that can be taken by random numbers for each type of game display pattern (100 integers in this embodiment) are “characters for normal B pattern” and “special character”. Each is assigned a predetermined number.
例えば、分岐点JC2演出振分テーブルJT3では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、20個の乱数を「通常Bパターン用のキャラクタ」に、80個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、分岐点JC2演出振分テーブルJT3では、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、「通常Bパターン用のキャラクタ」が選択される確率を20/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を80/100に振分けている。 For example, in the branch point JC2 effect distribution table JT3, when determining the game display pattern HP6, 20 random numbers are allocated to “characters for normal B pattern” and 80 random numbers are allocated to “special characters”. Therefore, in the branch point JC2 effect distribution table JT3, when determining the game display pattern HP6, the probability that the “normal B pattern character” is selected is assigned to 20/100, and the “special character” is selected. Probability is assigned to 80/100.
本実施形態において分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(a)〜(c)に示すように、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。このため、展開示唆演出で特別キャラクタが出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。なお、本実施形態では、通常Aパターン用のキャラクタと、通常Bパターン用のキャラクタを同じキャラクタとして、その演出態様(例えば、動作や台詞)を異ならせた態様としている。このため、これら通常Aパターン用,通常Bパターン用のキャラクタの出現は、その出現のみによってはその後の展開を認識し得ないで、実行される演出態様によって展開が示唆される展開示唆演出である。その一方で、特別キャラクタの出現は、出現するのみで第2系統のBパターンとなるゲーム表示パターンHP6,HP7の展開が確定するので、確変モードの継続が確定することを報知することとなる確変示唆演出となる。すなわち、確変示唆演出は、確変状態が付与される(継続される)期待度(可能性)の高低を遊技者に示唆し、本実施形態では確変状態の継続の確定を示唆している。 In the present embodiment, in the branch point JC2 effect distribution tables JT1 to JT3, as shown in FIGS. 10A to 10C, when the “win” effect result is derived with the B pattern of the second system, It is easier to determine the special character as the production content in the development suggestion production than in the case of deriving “defeat”. For this reason, when the special character appears in the development suggestion effect, it is notified that there is a high possibility that the effect result of “Victory” will be finally derived. In the present embodiment, the character for the normal A pattern and the character for the normal B pattern are the same character, and the effect modes (for example, actions and lines) are different. For this reason, the appearance of the characters for the normal A pattern and the normal B pattern is a development suggestion effect in which the subsequent development cannot be recognized only by the appearance, and the development is suggested by the effect mode to be executed. . On the other hand, the appearance of the special character only confirms the development of the game display patterns HP6 and HP7 that become the B pattern of the second system, so that the probability change that notifies the continuation of the probability variation mode is confirmed. It is a suggestion production. In other words, the probability variation suggestion suggests to the player the level of expectation (possibility) that the probability variation state is given (continued), and in this embodiment, suggests the continuation of the probability variation state.
また、本実施形態において分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(b),(c)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、分岐点JC2演出振分テーブルJT1〜JT3では、図10(b),(c)における各数値の括弧内に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、通常キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の種類が増加するほど、展開示唆演出で特別キャラクタを出現させることが選択され易くなる。
In the present embodiment, in the branch point JC2 effect distribution tables JT1 to JT3, as shown in parentheses of each numerical value in FIGS. 10B and 10C, the type of individual information stored in the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて展開示唆演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する展開示唆演出(確変示唆演出)に変化を与えるようになっている。
As described above, in the
また、統括制御用CPU46aは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報としていずれの情報も記憶していないときには特別キャラクタを出現させることを指示するようになっている。また、統括制御用CPU46aは、展開示唆演出の演出内容として特別キャラクタを決定することで確変示唆演出の実行を決定する場合、個別情報として第1種〜第4種演出のうち少なくとも1種類(1〜4種類)の個別情報が記憶されていることを条件に、出現させるキャラクタを再決定するようになっている。確変示唆演出の演出内容を再決定するに際しては、確変示唆演出で特別キャラクタ及び記憶している個別情報キャラクタのいずれかを出現させることを再決定するようになっている。
In addition, when the
統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定するに際し、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報に応じて、図11に示す再決定振分テーブルRT1にしたがって確変示唆演出の演出内容を再決定する。そして、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
The
再決定振分テーブルRT1には、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報を確認し、個別情報の種類の数毎にそれぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「個別情報キャラクタ」、「特別キャラクタ」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
In the redetermined distribution table RT1, individual information stored in the
例えば、再決定振分テーブルRT1では、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として1種類の個別情報を記憶している場合、75個の乱数を「個別情報キャラクタ」に、25個の乱数を「特別キャラクタ」に振分けている。このため、再決定振分テーブルRT1では、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として1種類の個別情報を記憶している場合、「個別情報キャラクタ」が選択される確率を75/100に振分け、「特別キャラクタ」が選択される確率を25/100に振分けている。
For example, in the redetermination distribution table RT1, when one type of individual information is stored as individual information stored in the
本実施形態において、再決定振分テーブルRT1では、図10(b),(c)及び図11から、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合に、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも確変示唆演出で特別キャラクタに差し替えて個別情報キャラクタを演出内容として決定し易くなっている。すなわち、第2系統のBパターンで「勝利」の演出結果を導出する場合には、「敗北」の演出結果を導出する場合よりも展開示唆演出で特別キャラクタを演出内容として決定し易いだけでなく、個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定し易くなっている。このため、個別情報キャラクタによる確変示唆演出が出現する場合、最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性が高いことを報知している。 In this embodiment, in the redetermined distribution table RT1, when deriving the effect of “win” with the B pattern of the second system from FIGS. 10B, 10C, and 11, the “defeat” It is easier to determine the individual information character as the effect content by replacing the special character with the probability suggestion effect than when the effect result is derived. That is, in the case of deriving an effect result of “Victory” with the B pattern of the second system, it is not only easier to determine the special character as the effect content in the development suggestion effect than in the case of deriving the effect result of “Defeat”. It is easy to determine the probability suggestion effect by the individual information character. For this reason, when the probability change suggestion effect by the individual information character appears, it is notified that there is a high possibility that the effect result of “win” is finally derived.
また、本実施形態において、再決定振分テーブルRT1では、図11に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、個別情報キャラクタに振分けられている乱数の個数が増加している。その一方で、再決定振分テーブルRT1では、図11に示すように、統括制御用RAM46cに記憶される個別情報の種類が増加するほど、特別キャラクタに振分けられている乱数の個数が減少している。このため、本実施形態では、確変示唆演出となる特別キャラクタの出現を通常Bパターン用のキャラクタよりも高い割合(最も高い割合)で決定する上で、個別情報の種類が増加するほど、図10(b),(c)から区別キャラクタを出現させ易いだけでなく、図11から個別情報キャラクタによる確変示唆演出を出現させ易くなるようになっている。
Further, in the present embodiment, in the redetermined distribution table RT1, as shown in FIG. 11, the number of random numbers assigned to the individual information characters increases as the type of individual information stored in the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて確変示唆演出の出現可否や演出内容の決定態様を異ならせることで、図柄変動ゲームで出現する確変示唆演出に変化を与えるようになっている。
Thus, in the
なお、統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、個別情報キャラクタを再決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか1つを決定する。また、統括制御用CPU46aは、確変示唆演出の演出内容を再決定した結果、特別キャラクタを再決定する場合、特別キャラクタによる確変示唆演出を決定する。
As a result of re-determining the contents of the probable suggestion effect, the
また、統括制御用CPU46aは、分岐点JC2における特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として4種類全てを記憶していることを条件に、分岐点JC1において共通演出の実行可否を、図12に示すように、ゲーム表示パターンHP6,HP7の種類毎に所定の確率で当選を決定する第2系統共通演出抽選を、個別情報として1〜3種類を記憶している場合の第1系統共通演出抽選に代えて実行する。統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6を決定するに際し、第2系統共通演出抽選で共通演出の実行可(「共通演出あり」)の当選確率が、50/251(共通演出の実行否(「共通演出なし」)の当選確率が201/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。また、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP7を決定するに際し、第2系統共通演出抽選で共通演出の実行可の当選確率が28/251(共通演出の実行否の当選確率が223/251)となるように乱数を振分けて乱数抽選を実行する。そして、統括制御用CPU46aは、第2系統共通演出抽選で当選を決定すると、共通演出の演出内容を確変示唆演出の演出内容に関連付けるように決定し、当該確変示唆演出の演出内容として決定しているキャラクタによる共通演出の実行を決定する。例えば、確変示唆演出として特別キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて特別キャラクタによる共通演出の実行を決定する。また、確変示唆演出として第1種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定している場合には、確変示唆演出に関連付けて第1種演出に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する。
このように、本実施形態では、分岐点JC2における展開示唆演出として特別キャラクタ又は個別情報キャラクタによる確変示唆演出を決定すること、統括制御用RAM46cに記憶している個別情報として4種類全てを記憶していることを条件に、第2系統の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出する場合の方が、最終的に「敗北」の演出結果を導出するよりも高い割合で分岐点JC1における共通演出の実行を決定するようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Aパターン用,通常Bパターン用で出現するキャラクタを一旦出現させ、その後に特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる後報知パターンがある。また、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出では、通常Aパターン用,通常Bパターン用で出現するキャラクタを出現させないで特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる先報知パターンがある。そして、統括制御用CPU46aは、特別キャラクタ又は個別情報キャラクタを出現させる確変示唆演出を決定する場合、後報知パターン及び先報知パターンのいずれかを所定の割合で決定し、これらパターンによる確変示唆演出の展開を決定するようになっている。
Further, the
As described above, in the present embodiment, the probability change suggestion effect by the special character or the individual information character is determined as the development suggestion effect at the branch point JC2, and all four types are stored as the individual information stored in the
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、共通演出が実行される場合、個別情報として1〜3種類の個別情報を記憶しているときには第1系統の展開が確定し、個別情報として4種類の個別情報を記憶しているときには第2系統のBパターンの展開が確定するようになっている。このため、共通演出が出現する場合には、少なくとも第2系統のAパターンの展開である可能性がなくなる結果、少なくとも確変モードの継続が確定するようになっている。さらに、個別情報として4種類の個別情報を記憶している場合には、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで最終的に「勝利」の演出結果が導出される可能性も高めるようになっている。
In the
そして、統括制御用CPU46aは、以上のようにして各ゲーム表示パターンを決定するとともに、その決定に際し各種内容(第1系統の展開や、各分岐点JC1,JC2における演出)を決定すると、決定しているゲーム表示パターンと各種内容を指示する表示パターン指定コマンドを各制御基板47,48に出力する。
The
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、CHモードの滞在中にも変動パターンP1〜P5は変動パターンとして決定し得るようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、CHモードの滞在中、これら変動パターンP1〜P5を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、確変モードの滞在中に決定し得るゲーム表示パターンHP1〜HP7とは異なるCHモード用のゲーム表示パターンの展開を決定するようになっている。また、特に変動パターンP2〜P5の場合に決定され得るCHモード用のゲーム表示パターンでは、確変モードの滞在中に決定され得るゲーム表示パターンHP3〜HP7で分岐点JC2における展開示唆演出を実行するタイミングと同じタイミング(図柄変動ゲームが開始してからの経過時間が同じタイミング)でCHモード用予告演出を実行するようになっている。
Further, in the
そして、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用RAM46cに個別情報を記憶している場合に、記憶している個別情報に対応するキャラクタによる演出内容でCHモード用予告演出を実行させる。なお、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出の演出内容として個別情報に対応する個別情報キャラクタによる演出内容を決定する場合、記憶している個別情報に対応する個別情報キャラクタから均等な割合でいずれか1つの演出内容を決定する。また、統括制御用CPU46aは、CHモード用予告演出を実行させるにあたっては、統括制御用RAM46cに個別情報を記憶していない場合に、ゲーム表示パターンHP3〜HP7でも出現し得る通常Aパターン用,通常Bパターン用のキャラクタによる演出内容でCHモード用予告演出を実行させる。
When the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報を記憶しているか否かの記憶態様(所定条件の成立態様)に応じて、個別情報を記憶保持し得るCHモードの滞在中におけるCHモード用予告演出の演出内容の決定態様を異ならせることで、CHモードの滞在中の図柄変動ゲームで出現するCHモード用予告演出に変化を与えるようになっている。したがって、本実施形態では、個別情報を記憶保持し得る確変モード及びCHモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開の決定態様を異ならせることで、確変モード及びCHモードの滞在中における図柄変動ゲームの各種展開に変化を与えるようになっている。
As described above, in the
なお、本実施形態では、統括制御用CPU46aが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
In the present embodiment, the
Next, the effect
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、表示パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示されるゲーム表示パターンに対応する演出内容(変動内容)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置28の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置28に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
When the
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中に変動パターンP1に基づく通常変動用のゲーム表示パターンであって第1系統予告演出の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、所定のタイミングで第1系統予告演出を実行させて各列の図柄を確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
For example, if the
その結果、演出表示装置28では、各列の図柄の変動開始後、第1系統予告演出として「第1系統?」が画像表示され、はずれの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、通常変動によるはずれを認識する。
As a result, in the
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP1であって、第1種演出による展開の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第1種演出に対応するキャラクタによって分岐点JC1において共通演出を実行させ、第1系統予告演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。続いて、表示制御用CPU47aは、第1種演出の展開で最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
For example, when the
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC1で第1種演出に対応するキャラクタが共通演出として出現した後、第1系統予告演出として「第1系統?」が画像表示される。これにより、遊技者は、第1系統の展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。続いて、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP1による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP2による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
As a result, in the
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP3による展開が指示される場合、各列の図柄の変動後、展開示唆演出を実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
For example, when the display by the game display pattern HP3 is instructed during the stay in the probability change mode, the
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC2で通常Aパターン用のキャラクタが出現して所定の動作(又は台詞を発する)をする画像が表示される。通常Aパターン用のキャラクタの所定の動作(又は台詞を発する)により、遊技者は、第2系統のAパターンの展開とともに確変モードが終了する可能性があることを認識する。続いて、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP3による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP4による展開が指示される場合、「引分け」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。また、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP5による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させて確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者に2R大当り遊技とCHモードへの移行(確変モードの終了による確変状態が終了したかもしれないこと)を認識させる。
As a result, the
例えば、表示制御用CPU47aは、確変モードの滞在中にゲーム表示パターンHP6であって、第1種演出に対応するキャラクタによって分岐点JC1における共通演出及び分岐点JC2における確変示唆演出(展開示唆演出)の実行が指示される場合、各列の図柄の変動後、第1種演出に対応するキャラクタによる共通演出を分岐点JC1において実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。続いて、表示制御用CPU47aは、第1種演出に対応するキャラクタによる確変示唆演出(展開示唆演出)を分岐点JC2において実行させ、最終的に「勝利」の演出結果を導出させて大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
For example, the
その結果、演出表示装置28では、分岐点JC1で第1種演出に対応するキャラクタが出現した後、再度、分岐点JC2で第1種演出に対応するキャラクタが出現する。これにより、遊技者は、第2系統のBパターンの展開とともに少なくとも確変モードの継続を認識する。さらに、共通演出の出現により、遊技者は、大当りの可能性が高いこと(大当りに対して期待を持つことができること)を認識する。続いて、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタが対決する結果、「勝利」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが導出される。これにより、遊技者は、ゲーム表示パターンHP6による大当りと確変モードの継続を認識する。なお、表示制御用CPU47aは、ゲーム表示パターンHP7による展開が指示される場合、「敗北」の演出結果を導出させてはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHを制御することで、遊技者にはずれを認識させる一方で、確変モードの継続を認識させる。
As a result, in the
また、表示制御用CPU47aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される演出モードとなるように演出表示装置28の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、次にモード指定コマンドを入力するまで間、現在の演出モードの表示内容を維持するようになっている。
Further, when a mode designation command is input, the
なお、本実施形態では、表示制御用CPU47aが、表示演出制御手段、モード演出指示手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板48は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様、及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
In the present embodiment, the
When the voice /
次に、主制御基板45、サブ統括制御基板46及び演出表示制御基板47が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用CPU45aは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄(大当り図柄)の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。
Next, as control contents executed by the
The
そして、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が16R大当り遊技に対応する特別図柄Aの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、16回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「25000(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
Then, when the determined special symbol is the special symbol A corresponding to the 16R big hit game, the
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では2100(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、16回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
The
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Aに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。
Further, the
また、主制御用CPU45aは、決定した特別図柄が2R確変大当り遊技に対応する特別図柄B、2R非確変大当り遊技に対応する特別図柄Cの場合、最初にオープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU45aは、2回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技において大入賞口(本実施形態では大入賞口41)が1回開放する。そして、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち大入賞口41の開放時間は、図3に示すように、「600(ms)」に設定されている。このため、主制御用CPU45aは、大入賞口41を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数(本実施形態では8球)の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用CPU45aは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板46に出力する。そして、主制御用CPU45aは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、大入賞口41を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用CPU45aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。
Further, when the determined special symbol is the special symbol B corresponding to the 2R probability variation big hit game, and the special symbol C corresponding to the 2R non-probable big hit game, the
1回のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU45aは、ラウンド間インターバル時間(本実施形態では1000(ms))の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく大入賞口41を開放させる。そして、2回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用CPU45aは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。
The
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Bに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。
Further, the
また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与する場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU45aは、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する場合、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄Cに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与しない場合に入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「0」を設定する。
The
そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU45aは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「0」の場合、上始動入賞口33又は下始動入賞口34に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
Then, the
次に、サブ統括制御基板46の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用CPU46aは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用CPU46aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48に出力し、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、16R大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、統括制御用CPU46aは、大当り遊技中の各種演出(大当り遊技中演出)の実行を指示するにあたっては、大当り遊技中表示パターンを各種コマンドで指示することで、演出表示制御基板47に大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容(演出内容)を指示する。
Next, the contents of control related to the execution of the big hit game of the sub integrated
When the opening control command is input, the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、16R大当り遊技において、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれを関連付けて(例えば、各演出で同一のキャラクタを出現させるなど)大当り遊技中演出が展開されるようになっている。そして、本実施形態では、16R大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタを出現させる通常用の大当り遊技中表示パターンと、第1系統の演出を展開する第1種〜第4種演出に対応する各キャラクタを出現させる各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン(特別大当り遊技中表示パターン)がある。また、本実施形態では、16R大当り遊技で展開する大当り遊技中演出として、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタと、第1系統の演出を展開する第1種〜第4種演出に対応する全てのキャラクタとを出現させる特定大当り遊技中表示パターンがある。
In the
そして、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、大当りとなる図柄変動ゲームの展開と統括制御用RAM46cに記憶されている個別情報の記憶態様に応じて、通常用の大当り遊技中表示パターン、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン、及び特定大当り遊技中表示パターンのいずれかの実行を指示するようになっている。
Then, with the start of the 16R big hit game, the
すなわち、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1以外(すなわち、ゲーム表示パターンHP3,HP6)に基づく図柄変動ゲームであり、且つ統括制御用RAM46cに4種類全ての個別情報を記憶していないことを条件に、通常用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
That is, when the
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであることを条件に、第1系統の展開として実行された演出内容に対応したキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第1種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第2種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第2種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第3種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第3種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。また、統括制御用CPU46aは、第1系統の展開が第4種演出となる図柄変動ゲームに基づく16R大当り遊技において、第4種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
Further, when the
また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用RAM46cに個別情報として4種類全ての個別情報が記憶されていることを条件に、特定大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。なお、統括制御用CPU46aは、個別情報として4種類全てを記憶する契機となる16R大当り遊技の終了後、確変モード及びCHモードが継続していることを条件に、次の16R大当り遊技の開始に伴って特定大当り遊技中表示パターンによる各演出の実行を指示する。
Further, when the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、個別情報の記憶態様(記憶されている種類の個数)に応じて16R大当り遊技における大当り遊技中表示パターンの決定態様を異ならせることで、16R大当り遊技中に展開される大当り遊技中演出の展開に変化を与えるようになっている。なお、本実施形態では、2R確変大当り遊技や2R非確変大当り遊技のように大当りの付与自体が遊技者の不利(確変モードが終了するとともに確変状態が終了する可能性がある)となる特性を有していない16R大当り遊技の大当り遊技中演出の展開にのみ変化を与えるようになっている。
As described above, in the
本実施形態では、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出が実行される場合、大当りとなる図柄変動ゲームがゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームであるので、当該図柄変動ゲームの実行に伴って統括制御用RAM46cに対応する個別情報が新たに記憶されることとなる。このため、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技で各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンに基づく大当り遊技中演出を実行させた場合、大当り遊技の終了に伴って実行させた大当り遊技中表示パターンに対応する個別情報を新たに統括制御用RAM46cに記憶したことを示す個別情報表示コマンドを各制御基板47,48に出力するようになっている。個別情報表示コマンドでは、統括制御用RAM46cに個別情報として新たに記憶した個別情報の種類を特定することができるようになっている。その結果、演出表示装置28には、所定のタイミングで(本実施形態では、16R大当り遊技の終了に伴って)新たに記憶された個別情報に基づく個別表示情報が画像表示される。これにより、遊技者は、個別情報が新たに記憶されたことを認識する。また、統括制御用CPU46aは、CHモードから通常モードに移行する(入球率向上状態が終了する)場合、通常モードの移行とともに個別表示情報の非表示を指示する個別情報非表示コマンドを各制御基板47,48に出力する。その結果、演出表示装置28では、所定のタイミング(本実施形態では通常モードの開始に伴って)で個別表示情報が非表示とされる。これにより、遊技者は、個別情報が消去(クリア)されたことを認識する。
In the present embodiment, when the jackpot gaming effect based on the jackpot gaming display pattern for each character is executed, the symbol variation game that is a jackpot is the symbol variation game based on the game display pattern HP1, and therefore the symbol variation game. As a result, the individual information corresponding to the
なお、統括制御用CPU46aは、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様(見た目上に遊技者が違いを認識することができない)となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
The
次に、演出表示制御基板47の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、統括制御用CPU46aが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でオープニング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Next, the control content related to the execution of the big hit game on the effect
When the opening control command output from the
また、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)で各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、各ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
Further, when the
また、表示制御用CPU47aは、エンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容(大当り遊技中表示パターン)でエンディング演出を実行させるように演出表示装置28(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU47aは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
In addition, when the ending effect command is input, the
例えば、表示制御用CPU47aは、第1種演出に対応するキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、第1種演出に対応するキャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、第1種演出に対応するキャラクタの個別情報が新たに記憶されていることを認識する。
For example, when the
例えば、表示制御用CPU47aは、特定大当り遊技中表示パターンによる大当り遊技中演出の実行が指示される場合、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで専用の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。その結果、演出表示装置28では、パチンコ遊技機10のモチーフとなっているキャラクタと第1種〜第4種演出に対応する各キャラクタによる大当り遊技中演出が大当り遊技の間、実行される。これにより、遊技者は、個別情報として4種類全てを記憶させることの特典として特定大当り遊技中演出が実行されたことを認識する。
For example, the
そして、表示制御用CPU47aは、16R大当り遊技の終了に伴って、個別情報表示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される個別情報に基づく個別表示画像を表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、表示制御用ROM47bの画像データを用いて対応する個別表示画像を表示するための表示用データを生成する。表示制御用CPU47aは、第1種〜第4種演出に対応する個別表示画像のうちいずれかを既に表示させている場合、既に表示させている画像に加えて新たに指定された個別表示画像を表示させるように表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、通常モードの移行を示すモード指定コマンドを入力するまでの間、個別表示画像の更新及び表示内容の保持を継続する。
When the
なお、音声・ランプ制御基板48は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、各ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部17〜19,27bの発光態様及びスピーカ20,21,25の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板48は、演出表示制御基板47と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
When the opening effect command, the ending effect command, and each round effect command are input, the sound /
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)統括制御用CPU46aは、入球率向上状態の付与中である確変モード及びCHモードの滞在中にゲーム表示パターンHP1を決定する毎に決定したゲーム表示パターンHP1の展開(第1種〜第4種演出)が特定される個別情報を累積的に記憶保持するようにした。そして、すでに記憶保持している個別情報が存在する場合には、その記憶保持されている個別情報の記憶態様(種類の数)に応じてゲーム表示パターン又は大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容(演出内容)の決定態様を変化させるようにした。このため、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の演出内容を決定するに際し、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用することで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The
(2)統括制御用CPU46aは、大当りの当選確率が高確率に変動することで、少なくとも16R大当り遊技に連続して当選し得る期待がある確変モードの滞在中(実行中)、個別情報を記憶保持するようにした。このため、16R大当り遊技に連続して当選し得る場合には、16R大当りに当選し続けるほど個別情報の記憶態様を変化させ得る。したがって、確率変動状態が続くことで大当りに連続して当選するほど図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(2) The
(3)主制御用CPU45aは、大当り抽選で大当りを決定している場合に、図柄変動ゲームの展開として第2系統のBパターンを特定し得る変動パターンを決定し得るようにした。また、第2系統のBパターンの展開において(ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合において)、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、記憶保持している個別情報で特定される第1種〜第4種演出に対応するキャラクタを出現させ得る確変示唆演出を実行可能にした。そして、大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合には、確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定するようにした。このため、確変示唆演出が出現する場合には、大当りが決定されている、且つ確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めることができる。したがって、第2系統のBパターンに基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現可否や、確変示唆演出が出現する場合の演出内容を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(3) The
(4)確変モードの滞在中の図柄変動ゲームでは、共通演出を経由した後、統括制御用CPU46aで決定したゲーム表示パターンで展開されるようにした。そして、第1系統の展開となるゲーム表示パターンHP1,HP2が決定される場合に共通演出では、共通演出でゲーム表示パターンHP1,HP2の実行及び第1種〜第4種演出の種類を遊技者に示唆するようにした。また、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7が決定される場合に共通演出では、共通演出で確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆するようにした。このため、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて共通演出の演出内容の決定態様を変化させることで、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(4) In the symbol variation game while staying in the probability variation mode, the game display pattern determined by the
(5)確変モードから移行直後のCHモード演出の実行中においては、個別情報を保持可能な期間をさらに定め、確変モードの滞在中からCHモードの滞在中にも継続して個別情報を記憶保持可能に構成した。そして、CHモードの滞在中は確率変動状態である場合もあり、特に確変モードから移行直後のCHモードの滞在中では、内部的に確率変動状態が継続されている可能性がある。また、CHモードの滞在中で内部的に確率変動状態である場合には、CHモードに移行直後に大当りに当選することに伴って再び確変モードが実行される可能性もある。このため、確変モードから移行直後のCHモードの実行中の間も個別情報を記憶保持可能にすることで、確率変動状態が続いていた場合と同様に図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出の各種演出の決定態様に変化を与えることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。 (5) During the execution of the CH mode effect immediately after the transition from the probability change mode, the period during which the individual information can be retained is further determined, and the individual information is continuously stored during the stay in the CH mode from the stay in the probability variation mode. Configured to be possible. In some cases, the probability variation state may occur during the stay in the CH mode. In particular, the probability variation state may continue internally during the stay in the CH mode immediately after the transition from the probability variation mode. In addition, when the CH mode is staying and the state is in a state of probability variation, the probability variation mode may be executed again in conjunction with winning the big hit immediately after shifting to the CH mode. For this reason, by making it possible to store and retain individual information during execution of the CH mode immediately after the transition from the probability variation mode, determination of various effects of the symbol variation game or the big hit game effect as in the case where the probability variation state has continued. Since a change can be given to the aspect, the fun of the game can be sufficiently improved by suppressing the mannerism of the game.
(6)CHモードの滞在中では、記憶保持している個別情報をそのまま継続的に保持するのみとした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、個別情報の記憶態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。 (6) While staying in the CH mode, the individual information stored and retained is only retained continuously. For this reason, it is a period in which the individual information can be stored and retained, but by clarifying the period in which various effects can be changed according to the storage mode of the individual information and the period in which it is not possible, Even in the case of adopting a configuration that can change the effect determination mode, it is possible to realize gameability that is easy to understand for the player.
(7)統括制御用CPU46aは、確変モードの実行中にのみゲーム表示パターンHP1を決定し得るようにした。このため、個別情報を記憶保持し得る期間であるが個別情報の記憶態様に応じて各種演出を変化させ得る期間とそうでない期間とを明確にすることで、所定条件の成立態様に応じて各種演出の決定態様に変化を与えることができる構成を採用する場合でも遊技者に分かり易いゲーム性を実現することができる。
(7) The
(8)大当りを決定している、且つ確率変動状態の付与を決定している場合に決定され得る第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定し得る一方で、大当りを決定している、且つ通常状態の付与を決定している場合に決定され得る第2系統のAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の実行可を決定しないようにした。すなわち、第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、第2系統のAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)に基づく図柄変動ゲームよりも確変示唆演出の実行可を決定し易くなる。このため、第2系統の展開(ゲーム表示パターンHP3〜HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、確変示唆演出の出現態様によってAパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)及びBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)のいずれの展開になるかが示唆されるだけでなく、大当りとともに確率変動状態が付与される可能性も示唆されることとなる。さらに、第2系統のBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報を記憶している種類の数に応じて、確変示唆演出の実行可をさらに決定し易くした。したがって、個別情報の記憶態様に応じて確変示唆演出の出現態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。 (8) In the symbol variation game based on the second pattern B pattern (game display patterns HP6, HP7) that can be determined when the jackpot is determined and the provision of the probability variation state is determined, the probability variation suggestion effect Variation based on the second pattern A pattern (game display patterns HP3 to HP5) that can be determined when the jackpot is determined and the provision of the normal state is determined. In the game, it was decided not to decide whether or not to execute the probable suggestion effect. That is, in the symbol variation game based on the second pattern B pattern (game display patterns HP6, HP7), the probability variation suggestion can be executed more than in the symbol variation game based on the second pattern A pattern (game display patterns HP3 to HP5). It becomes easy to decide. For this reason, in the symbol variation game based on the development of the second system (game display patterns HP3 to HP7), the A pattern (game display patterns HP3 to HP5) and the B pattern (game display patterns HP6 and HP7) depend on the appearance of the probability variation suggestive effect. ) Is suggested as well as the possibility that a probability variation state is given along with the jackpot. Furthermore, in the symbol variation game based on the B pattern of the second system (game display patterns HP6, HP7), it is easier to determine whether or not the probability variation suggestion can be executed according to the number of types storing the individual information. Therefore, since the appearance mode of the probability suggestion effect can be changed according to the storage mode of the individual information, the fun of the game can be sufficiently improved by suppressing the manner of the game.
(9)統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1を決定する場合、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報で特定される第1種〜第4種演出の展開以外となるように展開を決定するようにした。このため、ゲーム表示パターンHP1に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じて同じ種類の図柄変動ゲームが実行されないこととなる。すなわち、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP1の決定に際し、個別情報の記憶態様に応じて決定することができる第1種〜第4種演出の展開の種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(9) When determining the game display pattern HP1, the
(10)統括制御用CPU46aは、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類(4種類)全ての個別情報を記憶保持している場合、第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7のみを決定するようにした。すなわち、統括制御用CPU46a、確変モードの滞在中、変動パターンの決定に伴い、個別情報の記憶態様に応じて決定することができるゲーム表示パターンの種類を特定することとなる。したがって、個別情報の記憶態様に応じてゲーム表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(10) When the
(11)第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームでは、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、確変示唆演出と同一タイミング(分岐点JC2)で出現することで以後の図柄変動ゲームの展開(Aパターン及びBパターンのいずれである)を遊技者に示唆する展開示唆演出を実行させるようにした。すなわち、個別情報の記憶態様に応じて記憶保持している個別情報が存在するか否かと確変示唆演出の実行可否により、確変示唆演出及び展開示唆演出のいずれを実行させるかが決定されるようになっている。このため、個別情報の記憶態様に応じて第2系統の展開となるゲーム表示パターンHP3〜HP7に基づく図柄変動ゲームの内容を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。 (11) In the symbol variation game based on the game display patterns HP3 to HP7 that are developed in the second system, when there is no individual information that is already stored and held in accordance with the storage mode of the individual information, the same timing as the probability variation suggestion effect By appearing at (branch point JC2), the development suggestion effect suggesting the player to develop the subsequent symbol variation game (which is either the A pattern or the B pattern) is executed. That is, it is determined whether to execute the certain suggestion suggestion effect or the development suggestion effect depending on whether or not the individual information stored and held according to the storage mode of the individual information exists and whether or not the certain suggestion suggestion effect can be executed. It has become. For this reason, since the contents of the symbol variation game based on the game display patterns HP3 to HP7, which are the development of the second system, can be changed according to the storage mode of the individual information, it is possible to prevent the game from becoming ruined and to enhance the game. It can be improved sufficiently.
(12)演出表示装置28(画像表示部GH)で個別情報の記憶保持状況を遊技者に報知することで、共通演出の演出内容や、展開示唆演出と同一タイミングで出現する確変示唆演出の演出内容が記憶保持している個別情報に対応する内容であるか否かを遊技者に確実に把握させることができる。このため、個別情報の成立態様により変化し得る共通演出や確変示唆演出の演出内容が示唆する内容を遊技者に確実に把握させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。 (12) An effect display device 28 (image display unit GH) informs the player of the storage status of the individual information, thereby producing the content of the effect of the common effect and the effect of the probable suggestion effect that appears at the same timing as the development suggestion effect. It is possible to make the player surely grasp whether or not the content corresponds to the individual information stored and held. For this reason, it is possible to make the player surely grasp the contents suggested by the contents of the common effects and the probable change suggestion effects that can change depending on how the individual information is established. Can be improved.
(13)確変示唆演出では、後報知パターンと先報知パターンのいずれかのパターンで展開されるようにした。そして、後報知パターンによる確変示唆演出では、通常A,Bパターン用のキャラクタの出現時、第2系統のAパターンの展開であると遊技者に思わせる一方で、特別キャラクタや個別情報キャラクタが出現することで、第2系統のBパターンの展開であることを遊技者に認識させることができる。このように、展開示唆演出(確変示唆演出)の実行中においては、遊技者に特別キャラクタや個別情報キャラクタの出現に対して期待を抱かせることができる。 (13) In the probable change suggestion effect, it is developed as either a post-notification pattern or a prior notification pattern. Then, in the probable change suggestion effect by the post-notification pattern, when the characters for the normal A and B patterns appear, the player thinks that the A pattern of the second system is developed, while the special characters and individual information characters appear. By doing so, it is possible to make the player recognize that it is the development of the B pattern of the second system. As described above, during the execution of the development suggestion effect (probability change suggestion effect), the player can be expected to appear for the appearance of the special character or the individual information character.
(14)統括制御用CPU46aは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在する場合には記憶保持している個別情報に対応付けされるキャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを決定するようにした。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができる。
(14) When determining the display pattern during the big hit game, the
(15)統括制御用CPU46aは、大当り遊技中表示パターンの決定に際し、個別情報の記憶態様に応じてすでに複数種類(4種類)全ての個別情報を記憶保持している場合にのみ特定大当り遊技中表示パターンを決定し得るようにした。そして、遊技者は遊技を継続するほど複数種類(4種類)全ての個別情報が記憶保持される状態に至ることができる。このため、個別情報の記憶態様に応じて大当り遊技中表示パターンの決定態様を変化させることができるので、遊技のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を十分に向上させることができるだけでなく、遊技を継続させる遊技者の意欲を向上させることもできる。
(15) When determining the display pattern during the jackpot game, the
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、CHモードの滞在中にもゲーム表示パターンHP1〜HP7による展開を決定するようにすることもできる。このように構成する場合には、CHモードの滞在中の期間も確変モードの滞在中と同様に個別情報を新たに記憶可能な期間として定めることもできる。
In addition, you may change this embodiment as follows.
In the present embodiment, development by the game display patterns HP1 to HP7 can be determined even during the stay in the CH mode. In the case of such a configuration, the period during which the CH mode is staying can be determined as a period during which the individual information can be newly stored in the same manner as during the staying in the probability variation mode.
・本実施形態では、CHモードへの移行を契機に個別情報をクリアする構成を採用することもできる。また、CHモードの滞在中には、記憶している個別情報を特定条件の成立(例えば、特定の変動パターンが決定される)を条件に消去し得る構成を新に加えることもできる。さらに、確変モードの滞在中には、記憶している個別情報を消去し得る構成を取り入れてもよい。 -In this embodiment, the structure which clears individual information at the time of transfer to CH mode can also be employ | adopted. In addition, it is possible to newly add a configuration capable of erasing the stored individual information on the condition that a specific condition is satisfied (for example, a specific variation pattern is determined) during the stay in the CH mode. Furthermore, a configuration in which the stored individual information can be erased during the stay in the probability change mode may be adopted.
・本実施形態において、特定大当り遊技中表示パターンは、個別情報の記憶態様(種類の数)に応じて抽選により決定される構成とすることもできる。この場合には、記憶している個別情報の数(種類)が多くなるほど当選確率を上昇させることが好ましい。 In the present embodiment, the display pattern during the specific big hit game may be determined by lottery according to the storage mode (number of types) of the individual information. In this case, it is preferable to increase the winning probability as the number (type) of stored individual information increases.
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開にかかわらず毎回同じ大当り遊技中表示パターンを決定してもよい。また、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームで第1系統の場合にかぎって各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターンを、ランダムに決定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
・本実施形態において、統括制御用CPU46aは、16R大当り遊技となった図柄変動ゲームの展開が第1系統の場合にかぎって、通常用、各キャラクタ用の大当り遊技中表示パターン及び特定大当り遊技中表示パターンの中から抽選により1つを決定するようにしてもよい。この場合、統括制御用CPU46aは、記憶している個別情報の数(種類)が多いほど通常用<各キャラクタ用<特別の順に決定し易い構成を採用することもできる。
In the present embodiment, the
・本実施形態では、既に記憶している個別情報を、音声演出や発光演出により遊技者に報知することもできる。また、個別情報を記憶保持している間、絶え間なく遊技者に報知しなくとも、一定時間間隔や報知を行う報知条件の成立時に途切れ途切れで報知することもできる。また、個別情報に関する情報を遊技者に一切、報知しない構成とすることもできる。 -In this embodiment, the individual information already memorize | stored can also be alert | reported to a player by an audio | voice effect or a light emission effect. In addition, while the individual information is stored and held, it is possible to notify the player with interruptions when a notification condition for performing a predetermined time interval or notification is established, without constantly informing the player. Moreover, it can also be set as the structure which does not alert | report the information regarding separate information to a player at all.
・本実施形態において、展開示唆演出では、通常Aパターン,通常Bパターンキャラクタで同じキャラクタの演出態様により展開を示唆するようにしたが、第2系統のAパターン及びBパターンで共に同じ複数種類の演出内容を決定可能に構成することもできる。そして、展開示唆演出では、Aパターン(ゲーム表示パターンHP3〜HP5)及びBパターン(ゲーム表示パターンHP6,HP7)に応じて演出内容の決定割合を異ならせることで、各パターンへの展開を報知するといったこともできる。そして、展開示唆演出の演出内容には、ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合に、ゲーム表示パターンHP3〜HP5が決定されている場合よりも決定割合の高い演出内容を有している。 In this embodiment, in the development suggestion effect, the normal A pattern and the normal B pattern character suggest the development by the same character effect mode, but both the A pattern and the B pattern of the second system have the same plural types. It can also be configured such that the contents of the production can be determined. In the development suggestion effect, the development to each pattern is notified by changing the proportion of the production content according to the A pattern (game display patterns HP3 to HP5) and the B pattern (game display patterns HP6 and HP7). You can also. Then, the development content of the development suggestion effect has an effect content with a higher determination ratio when the game display patterns HP6 and HP7 are determined than when the game display patterns HP3 to HP5 are determined. .
・本実施形態では、個別情報を記憶している場合にのみ確変示唆演出を実行可能に構成することもできる。そして、統括制御用CPU46aは、ゲーム表示パターンHP6,HP7を決定している場合、個別情報を記憶していない、又は確変示唆演出の実行を決定しないことを条件に展開示唆演出の実行を決定する。
-In this embodiment, it can also comprise so that a probable change suggestion effect can be performed only when individual information is memorize | stored. When the game display patterns HP6 and HP7 are determined, the
・本実施形態において、展開示唆演出と確変示唆演出とは、異なるタイミングで出現する別演出として定義付けすることもできる。また、展開示唆演出は、確変示唆演出の実行可否や個別情報の記憶態様にかかわらず実行可否や演出内容を決定する構成としてもよい。 In the present embodiment, the development suggestion effect and the probability change suggestion effect can be defined as different effects that appear at different timings. Further, the development suggestion effect may be configured to determine whether or not the execution suggestion effect and the contents of the effect are determined regardless of whether or not the probability change suggestion is executable and the storage mode of the individual information.
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1は、個別情報の記憶態様にかかわらず決定し得るようにしてもよく、ゲーム表示パターンHP1に基づく展開では第1種〜第4種演出が重複して出現し得る構成であってもよい。 In the present embodiment, the game display pattern HP1 may be determined regardless of the storage mode of the individual information, and in the development based on the game display pattern HP1, the first type to fourth type effects appear overlappingly. The structure which can do may be sufficient.
・本実施形態において、第2系統の展開としては、1パターンや3種類以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、確変示唆演出では、あくまで確変状態が付与される(継続される)可能性を示唆する演出であって、付与や継続を確定させる演出としなくてもよく、ゲーム表示パターンHP3〜HP7で出現し得る構成とすることができる。但し、確変示唆演出の実行可は、ゲーム表示パターンHP3〜HP7が決定されている場合よりも、ゲーム表示パターンHP6,HP7が決定されている場合の方が高い割合で決定されるようにする。
-In this embodiment, as expansion | deployment of a 2nd system | strain, it can also be made into 1 pattern and multiple patterns of 3 or more types.
In the present embodiment, the probability change suggestion effect is an effect that suggests the possibility that the probability change state is given (continued), and does not have to be an effect that confirms the grant or continuation, and the game display pattern HP3 It can be set as the structure which can appear by ~ HP7. However, the possibility of execution of the probability change suggestion is determined at a higher rate when the game display patterns HP6 and HP7 are determined than when the game display patterns HP3 to HP7 are determined.
・本実施形態では、大当りで2R非確変大当りを決定している場合、第2系統のBパターンを決定し得る構成を採用することもできる。この場合、第2系統のBパターンよりもAパターンにおいて2R非確変大当りを決定し易くするのが好ましい。 -In this embodiment, when 2R uncertain variation big hit is determined by big hit, the structure which can determine B pattern of 2nd system | strain can also be employ | adopted. In this case, it is preferable to make it easier to determine the 2R uncertain variation big hit in the A pattern than in the B pattern of the second system.
・本実施形態では、確変モードの移行を契機に個別情報の記憶内容をクリアする構成としてもよく、確変モードとCHモードを通じて個別情報をそのまま記憶保持し、CHモードから再び確変モードへ移行する場合には個別情報をクリアした状態で移行するようにしてもよい。 -In this embodiment, it is good also as a structure which clears the memory | storage content of individual information at the opportunity of the change of probability change mode, and memorize | stores and retains individual information as it is through probability change mode and CH mode, and transfers to probability change mode again from CH mode May be shifted with the individual information cleared.
・本実施形態において、共通演出は、第1系統の展開となる場合にのみ実行可能にすることもできる。また、第2系統の展開では、個別情報を(1〜4種類)記憶していることを条件に共通演出を実行可能にし、共通演出の出現のみでその後の展開を遊技者に示唆するのではなく、共通演出の演出内容と実際にゲームの進行する系統(展開)によってその後の展開や大当りへの期待度を遊技者に示唆するといった構成を採用してもよい。 -In this embodiment, a common production | presentation can also be made executable only when it becomes expansion | deployment of a 1st system | strain. Also, in the development of the second system, it is possible to execute a common effect on the condition that individual information (1 to 4 types) is stored, and to suggest a player to the subsequent development only by the appearance of the common effect. Instead, a configuration may be adopted in which the player is instructed of the degree of expectation for the subsequent development and the big hit based on the production contents of the common effect and the system (development) in which the game actually proceeds.
・本実施形態において、第1系統の展開としては、2パターン以上の複数パターンにすることもできる。
・本実施形態において、各演出モードを音声演出や発光演出による演出態様で実行させることもでき、可動体などの専用の演出装置を備えるようにしてもよい。
-In this embodiment, as expansion | deployment of a 1st system | strain, it can also be made into two or more patterns.
-In this embodiment, each production mode can also be performed in the production | presentation aspect by an audio production or a light emission production, and you may make it provide dedicated production apparatuses, such as a movable body.
・本実施形態では、通常モードの滞在中であっても2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技の当選を契機に、CHモードへ移行するようにしてもよい。また、演出モードへの移行契機や、終了契機など演出モードにかかわる構成は、例えば、演出モードの種類を増やしたり特定の2R確変大当り遊技を契機として確変モードへ移行可能にしたりなどのように任意に変更してもよい。 -In the present embodiment, even when the player is in the normal mode, the CH mode may be shifted to when the 2R probable big hit game or 2R non-probable big hit game is won. In addition, the configuration related to the production mode, such as the transition to the production mode or the end of the production mode, is arbitrary, for example, the type of the production mode is increased or the specific 2R probability variation big hit game can be used to make the transition to the probability variation mode. You may change to
・本実施形態では、個別情報の種類(数)が増加するほど第1系統示唆演出を実行するパターンを選択し易くするようにすることもでき、ゲーム表示パターン振分テーブルGT1〜GT5におけるHP1に振分けられる乱数の個数を個別情報の種類(数)の増加に合わせて増加させることで実現することができる。 -In this embodiment, it can also make it easy to select the pattern which performs a 1st system | suggesting effect as the kind (number) of individual information increases, and it is made into HP1 in game display pattern distribution table GT1-GT5. This can be realized by increasing the number of random numbers to be distributed according to the increase in the type (number) of individual information.
・本実施形態は、系統を複数有しており、特定の系統(ルート)を辿る場合にのみ個別情報を記憶するような構成を有していれば、第1系統、第2系統の他に系統を増やすこともできる。 -This embodiment has a plurality of systems, and if it has a configuration for storing individual information only when tracing a specific system (route), in addition to the first system and the second system You can also increase the number of systems.
・本実施形態では、ゲーム表示パターンHP2を決定する場合にも展開として決定される第1種〜第4種演出を個別情報として記憶可能にしてもよい。
・本実施形態では、確変示唆演出を実行しなくてもよいし、展開示唆演出を実行しなくてもよい。また、確変示唆演出では、確変モードの継続に関することのみを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、確変示唆演出では、特別キャラクタのみによる展開としてもよい。
In the present embodiment, the first to fourth type effects determined as development may be stored as individual information even when the game display pattern HP2 is determined.
In this embodiment, the probability change suggestion may not be executed, and the development suggestion effect may not be executed. Further, in the probability variation suggestion effect, only the player may be suggested about the continuation of the probability variation mode. In addition, the probability variation suggestion may be developed only by a special character.
・本実施形態では、分岐点JC2における確変示唆演出を16R大当り遊技が決定されている図柄変動ゲームにおいてのみ対応付けし、16R大当り遊技が付与されることを告知(予め報知)する大当り告知演出(大当り報知演出)として用いることもできる。この場合には、図10(a)〜(c)において、ゲーム表示パターンHP7では「特別キャラクタ」に乱数を振分けないで、ゲーム表示パターンHP6でのみ「特別キャラクタ」に乱数を振分けるようにすることで実現し得る。 In this embodiment, the probability change suggestion effect at the branch point JC2 is associated only in the symbol variation game in which the 16R jackpot game is determined, and the jackpot notification effect (notifying in advance) that the 16R jackpot game is given (notified in advance) It can also be used as a big hit notification effect). In this case, in FIG. 10A to FIG. 10C, random numbers are not distributed to the “special character” in the game display pattern HP7, but are allocated to the “special character” only in the game display pattern HP6. Can be realized.
・本実施形態では、確変機能を備えないパチンコ遊技機に適用することもでき、図柄変動ゲームと大当り遊技中演出を実行可能なパチンコ遊技機であれば個別情報の記憶態様に応じて、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出に変化を与えることができる。 -In this embodiment, it can also be applied to a pachinko gaming machine that does not have a probability variation function, and if it is a pachinko gaming machine that can execute a symbol variation game and a big hit game effect, the symbol variation depends on the storage mode of the individual information It is possible to change the production during the game or the big hit game.
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1〜HP7と変動パターンP1〜P5の対応付けは、任意に変更してもよく、例えば、変動パターンP5を第1系統に対応付けしたり、変動パターンP3,P4を第2系統のAパターンに一切対応付けしないといった構成とすることもできる。 In the present embodiment, the association between the game display patterns HP1 to HP7 and the variation patterns P1 to P5 may be arbitrarily changed. For example, the variation pattern P5 may be associated with the first system, or the variation pattern P3, It is also possible to adopt a configuration in which P4 is not associated with the A pattern of the second system at all.
・本実施形態において、個別情報としては、個別情報の種類の数だけでなく、個別情報として第1種〜第4種演出のいずれの種類の個別情報が記憶されているかによって図柄変動ゲーム(ゲーム表示パターン)又は大当り遊技中演出(大当り遊技中表示パターン)に変化を与えることができるようにすることもできる。
In the present embodiment, as the individual information, not only the number of types of individual information, but also the symbol variation game (game) depending on which type of individual information of
・本実施形態は、ゲーム表示パターンと変動パターンを一対一の関係で構成することもでき、変動パターンにより予め態様付けされたゲーム表示パターンを特定するといった仕様においても実現可能となる。 The present embodiment can also be configured in a one-to-one relationship between the game display pattern and the variation pattern, and can be realized in specifications that specify a game display pattern preliminarily provided by the variation pattern.
・本実施形態において、16R大当り遊技として、遊技者が獲得し得る賞球の総数に変化を与えるように構成された複数種類を設け、これら大当り遊技をそれぞれのゲーム表示パターンに対応付けし、展開示唆演出、展開示唆演出(確変示唆演出)により付与される大当り遊技の種類を遊技者に示唆するといったことも可能である。 In this embodiment, as the 16R jackpot game, there are provided a plurality of types configured to change the total number of prize balls that a player can acquire, and these jackpot games are associated with each game display pattern and expanded. It is also possible to suggest to the player the type of jackpot game given by the suggestion effect and the development suggestion effect (probability change suggestion effect).
・本実施形態において、第1系統や第2系統、さらに第2系統のAパターンやBパターンの演出態様を任意に変更することもできる。これら演出態様に合わせて共通演出や、展開示唆演出(確変示唆演出)の演出態様も変更することができるし、これらの実行タイミングもその後の展開など示唆することができるタイミングであれば、タイミングを早めたりランダムにしたりと任意に変更することもできる。 -In this embodiment, the production | generation aspect of A pattern and B pattern of a 1st system, a 2nd system, and also a 2nd system can also be changed arbitrarily. In accordance with these production modes, the production mode of the common production and the development suggestion production (probability suggestion production) can also be changed. It can also be changed arbitrarily as soon as possible or at random.
・本実施形態において、ゲーム表示パターンHP1〜HP7を特定し得る各変動パターンP1〜P5を、演出モードにかかわらず選択可能にし、演出モードにかかわらず同じ態様の演出を展開可能に構成することもできる。 In the present embodiment, each variation pattern P1 to P5 that can specify the game display patterns HP1 to HP7 can be selected regardless of the effect mode, and the same aspect can be developed regardless of the effect mode. it can.
・本実施形態では、確変状態であるか否かを遊技者に秘匿することなく報知する仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識させ得る報知ランプを備えるようにしてもよい。 -In this embodiment, it can also apply to the pachinko machine of the specification which alert | reports whether it is a probability change state without concealing to a player. That is, you may make it provide the alerting | reporting lamp | ramp which can make a player recognize whether a game state is a probability change state.
・本実施形態では、2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技における大入賞口41の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
-In this embodiment, it can also be set as the structure which makes a player acquire a prize ball by extending the opening time of the big winning
・本実施形態において、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口33,34の入賞時に全て主制御用RAM45cから取得するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段で大当りを決定している場合に前記特別変動パターンを決定し得るようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出の実行を指示可能にするとともに、当該確変示唆演出の実行を指示するときにはすでに記憶保持している個別情報で特定される特別表示パターンを構成する内容から連想可能な演出内容での実行を指示するようになっており、前記確変示唆演出の実行可否を決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている場合に、前記確変示唆演出の実行可を最も高い割合で決定することで、前記確変示唆演出が出現する場合における前記大当り判定手段で大当りが決定されている、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与が決定されている可能性を高めるように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples are added below.
(A) The variation pattern determining means can determine the special variation pattern when the big hit determining means determines the big hit, and the display effect control means determines the special variation pattern. When the normal display pattern is determined along with the above, at the predetermined timing of the symbol variation game based on the normal display pattern on the condition that there is individual information that is already stored and held in accordance with the state of establishment of the predetermined condition. It is possible to instruct execution of a probability change suggestion that suggests to the player the level of expectation given the jackpot and the probability variation state, and individual information that is already stored when instructing execution of the probability change suggestion Instructing the execution with the contents that can be associated with the contents of the special display pattern specified by When determining whether or not execution is possible, when the jackpot determination means determines the jackpot, and the prior determination means determines the provision of the probability variation state, the probability change suggestion is most likely to be executed. By determining the ratio, it is possible to increase the possibility that the jackpot determining means has been determined by the jackpot determining means when the probability variation suggesting effect appears, and the provision of the probability variation state has been determined by the prior determining means. The gaming machine according to any one of
(ロ)前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴って共通演出を経由した後、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて図柄変動ゲームが展開されるようになっており、前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、当該特別表示パターンの種類と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記特別表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される共通演出で前記特別表示パターンの実行及び種類を遊技者に示唆する一方で、前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定する場合、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在することを条件に前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームで前記確変示唆演出の実行可を決定しているときに当該確変示唆演出の演出内容と前記共通演出の演出内容を対応付けて決定することで、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの展開に先立って実行される前記共通演出で前記確変示唆演出の実行可及び演出内容を遊技者に示唆する技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) In the symbol variation game specified by the special variation pattern, the special display pattern and the normal display pattern which are determined by the display effect control means after passing through a common effect with the start of the symbol variation game When the special display pattern is determined in conjunction with the determination of the special change pattern, the display effect control means is shared with the type of the special display pattern. By associating and determining the production contents of the production, while suggesting to the player the execution and type of the special display pattern in a common production executed prior to the development of the symbol variation game based on the special display pattern, When the normal display pattern is determined along with the determination of the special variation pattern, it is already stored and held according to how the predetermined condition is satisfied. If the execution of the probability variation suggestion effect is determined in the symbol variation game based on the normal display pattern on the condition that there is individual information that is present, the content content of the probability variation suggestion effect and the effect content of the common effect are By determining in association with each other, the technical idea (a ) Gaming machine described in.
(ハ)前記表示演出制御手段は、前記確変報知モード演出から移行直後の前記確変示唆モード演出の実行中においては前記個別情報を継続的に記憶保持可能な特別保持期間をさらに定めることで、前記確変報知モード演出の実行中に加えて前記確変示唆モード演出の実行中にも前記個別情報を継続的に記憶保持可能とし、前記特別保持期間中に大当りに当選することを契機に再び前記確変報知モード演出が実行される場合にも当該確変報知モード演出が実行されている間を所定期間として前記個別情報を継続的に記憶保持するように構成された請求項1〜請求項3、及び技術的思想(イ)又は(ロ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。 (C) The display effect control means further determines a special holding period during which the individual information can be continuously stored and held during execution of the probability change suggestion mode effect immediately after transition from the probability change notification mode effect. The individual information can be continuously stored and retained during execution of the probability change suggestion mode effect in addition to the execution of the probability change notification mode effect, and the probability change notification is again triggered by winning a big hit during the special holding period. Even when the mode effect is executed, the individual information is continuously stored and held for a predetermined period while the probability change notification mode effect is being executed. The gaming machine according to any one of ideas (I) and (B).
(二)前記表示演出制御手段は、前記個別情報を記憶保持している間、前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報の種類又は数を示す報知情報を前記表示手段に表示することで記憶保持している個別情報の種類又は数を遊技者に報知するように構成された請求項4に記載の遊技機。 (2) While the display information control means stores and holds the individual information, the display means indicates the notification information indicating the type or number of the individual information that is already stored and held in accordance with the state of establishment of the predetermined condition. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is configured to notify a player of the type or number of individual information stored and held by displaying the information on the screen.
(ホ)前記大当り遊技中表示パターンには、前記特別表示パターン毎に対応付けされてそれぞれに特別大当り遊技中表示パターンを含む複数種類が設けられており、前記表示演出制御手段は、前記大当り遊技中表示パターンの決定に際し、前記大当りとなった図柄変動ゲームで前記特別表示パターンを決定した場合、当該特別表示パターンに対応付けされる特別大当り遊技中表示パターンを決定するように構成された請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(二)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(E) In the jackpot game display pattern, a plurality of types including a special jackpot game display pattern are provided in association with each special display pattern, and the display effect control means includes the jackpot game Claims configured to determine a special jackpot game display pattern associated with the special display pattern when the special display pattern is determined in the symbol variation game that is a jackpot when determining the middle display pattern. The gaming machine according to any one of
(ヘ)前記大当り遊技中表示パターンには、前記所定条件の成立態様に応じてすでに複数種類全ての特別表示パターンを特定する個別情報を記憶保持している場合にのみ決定され得る特定大当り遊技中表示パターンが含まれている請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ホ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(F) In the big hit game display pattern, a specific big hit game that can be determined only when individual information for specifying all of a plurality of types of special display patterns is already stored and held in accordance with the state of establishment of the predetermined condition The gaming machine according to any one of
(ト)前記表示演出制御手段は、前記特別保持期間の間、当該特別保持期間の開始時にすでに記憶保持していた個別情報をそのまま継続的に記憶保持するように構成された技術思想(ハ)に記載の遊技機。
(チ)前記表示演出制御手段は、前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを前記確変報知モード演出の実行中にのみ決定するように構成された技術的思想(ト)に記載の遊技機。
(G) The technical idea (c) in which the display effect control means is configured to continuously store and hold the individual information that is already stored and held at the start of the special holding period during the special holding period. The gaming machine described in 1.
(H) The display effect control means according to the technical idea (g) configured to determine the special display pattern only during execution of the probability variation notification mode effect in accordance with the determination of the special variation pattern. Gaming machine.
P1〜P5…変動パターン、HP1〜HP7…ゲーム表示パターン、10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、45…主制御基板、45a…主制御用CPU、45b…主制御用ROM、45c…主制御用RAM、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM。 P1 to P5 ... fluctuation pattern, HP1 to HP7 ... game display pattern, 10 ... pachinko machine, 28 ... production display device, 45 ... main control board, 45a ... main control CPU, 45b ... main control ROM, 45c ... main Control RAM, 46 ... sub control board, 46a ... overall control CPU, 46b ... overall control ROM, 46c ... overall control RAM, 47 ... effect display control board, 47a ... display control CPU, 47b ... display control ROM, 47c: Display control RAM.
Claims (4)
前記図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを、特別変動パターンを含む複数種類記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定で大当りに当選した場合、前記大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率である通常状態から高確率に変動させる確率変動状態、及び前記通常状態のいずれを付与するか事前に決定する事前決定手段と、
前記確率変動状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する確変示唆モード演出と前記確率変動状態であることを遊技者に報知する確変報知モード演出を実行するモード実行手段と、
前記モード実行手段に各モード演出の実行を指示するモード演出指示手段と、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて前記図柄変動ゲームを展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するためのゲーム表示パターンを決定するとともに、前記大当り遊技を実行させるに伴って大当り遊技中演出を展開させる具体的な表示演出内容を前記表示手段に指示するための大当り遊技中表示パターンを決定し、各種表示パターンに基づいて前記表示手段に各種演出の実行を指示する表示演出制御手段と、を備え、
前記特別変動パターンが決定されている場合に決定され得る前記ゲーム表示パターンには、特別表示パターンと通常表示パターンに分類されるゲーム表示パターンが含まれ、さらに前記特別表示パターンには、前記図柄変動ゲームが展開された場合に見た目上の演出を異ならせた複数種類の特別表示パターンが含まれており、その一方で、前記通常表示パターンには、第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンを含む複数種類の通常表示パターンが設けられており、
前記特別変動パターンで特定される図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの開始に伴い、前記表示演出制御手段で決定される前記特別表示パターン及び前記通常表示パターンに基づいて展開され、さらに前記通常表示パターンに基づいて展開されるとき、前記表示演出制御手段で決定される前記第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンに基づいて展開され、前記通常表示パターンに基づく図柄変動ゲームの所定タイミングで前記大当りと前記確率変動状態が付与される期待度の高低を遊技者に示唆する確変示唆演出を実行可能になっており、
前記モード演出指示手段は、前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変報知モード演出と前記確変示唆モード演出のいずれかの実行を前記モード実行手段に指示する一方で、前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合、前記大当り遊技が終了することを契機に前記確変示唆モード演出の実行を前記モード実行手段に指示するようになっており、
前記表示演出制御手段は、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記特別表示パターンを決定する場合、決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を前記モード実行手段で前記確変報知モード演出が実行されている期間を所定期間として記憶保持し、いずれかの特別表示パターンの種類を特定する個別情報をすでに記憶している状態で新たに前記特別表示パターンを決定する場合、すでに記憶している個別情報に加えて新たに決定した当該特別表示パターンの種類を特定する個別情報を記憶保持することで所定期間の間、累積的に個別情報を記憶保持するようになっており、
前記特別変動パターンの決定に伴って前記通常表示パターンを決定するに際し、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記確率変動状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第1通常表示パターン及び第2通常表示パターンのいずれかを決定する一方で、前記大当り判定手段で大当りを決定している、且つ前記事前決定手段で前記通常状態の付与を決定している場合に前記通常表示パターンの中から第2通常表示パターンを決定するようになっており、
前記記憶保持している前記個別情報の種類及び数の少なくともいずれかに基づく所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するときには、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記確変示唆演出の実行可を決定し易いように構成され、
前記ゲーム表示パターン又は前記大当り遊技中表示パターンに基づき指示する具体的な表示演出内容を決定するに際し、前記記憶保持している前記所定条件の成立態様に応じて決定態様を変化させることで、前記所定条件の成立態様に応じて前記図柄変動ゲーム又は大当り遊技中演出変化を与えることを特徴とする遊技機。 A display means for performing a symbol variation game that displays a plurality of types of symbols in a variable manner, and a jackpot determination means for executing a jackpot determination for determining whether or not a big hit is triggered when the start condition of the symbol variation game is established. When the big hit is determined in the big hit determination, a big hit game constituted by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter after the end of the symbol variation game is performed. In the gaming machine that causes the display means to execute the effect during the big hit game,
A variation pattern storage means for storing a plurality of types of variation patterns including special variation patterns that can identify variation contents of the symbol variation game;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern based on the determination result of the jackpot determining means;
When a big hit is won in the jackpot determination, it is determined in advance whether a probability variation state in which the winning probability of the big hit is changed from a low probability normal state to a high probability after the big hit game ends or the normal state is given. A pre-determination means;
Mode execution means for executing a probability variation suggestion mode effect for notifying the player that the player can have an expectation for the probability variation state and a probability variation notification mode effect for notifying the player that the probability variation state is present. When,
Mode effect instruction means for instructing the mode execution means to execute each mode effect;
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, a game display pattern for instructing the display means to display specific display effects for developing the symbol variation game is determined, and the jackpot game is executed. Accordingly, a display pattern during jackpot gaming is specified for instructing the display means of specific display effect contents for developing the effect during jackpot gaming, and the display means is instructed to execute various effects based on the various display patterns. Display effect control means for performing,
The game display pattern that can be determined when the special variation pattern is determined includes a game display pattern classified into a special display pattern and a normal display pattern, and the special display pattern further includes the symbol variation. A plurality of types of special display patterns with different visual effects when the game is developed are included. On the other hand, the normal display pattern includes a first normal display pattern and a second normal display pattern. There are multiple types of normal display patterns including
In the symbol variation game specified by the special variation pattern, with the start of the symbol variation game, it is developed based on the special display pattern and the normal display pattern determined by the display effect control means, and further the normal display When the game is developed based on the pattern, the game is developed based on the first normal display pattern and the second normal display pattern determined by the display effect control means, and at the predetermined timing of the symbol variation game based on the normal display pattern. It is possible to execute a probable suggestion effect that suggests to the player the level of expectation that the jackpot and the probability variation state are given,
The mode effect instruction means, when the prior decision means determines the provision of the probability variation state, is one of the probability change notification mode effect and the probability change suggestion mode effect when the jackpot game ends. When the execution of the command is instructed to the mode execution means, and the predetermination means determines to give the normal state, the execution of the probability change suggestion mode effect is triggered by the end of the jackpot game. Instructs the mode execution means,
The display effect control means includes:
When determining the special display pattern in conjunction with the determination of the special variation pattern, a predetermined period of time during which the probability change notification mode effect is being executed by the mode execution means is specified as individual information for specifying the type of the determined special display pattern. In the case where the special display pattern is newly determined in the state where the individual information specifying the type of any one of the special display patterns is already stored, it is newly added in addition to the already stored individual information. By storing and holding individual information that identifies the type of the determined special display pattern, the individual information is stored and held cumulatively for a predetermined period of time,
When determining the normal display pattern along with the determination of the special variation pattern, when the jackpot determination unit determines the jackpot, and the prior determination unit determines the provision of the probability variation state While determining one of the first normal display pattern and the second normal display pattern from the normal display patterns, the big hit determination means determines the big hit, and the prior decision means determines the normal state. A second normal display pattern is determined from the normal display patterns when the assignment is determined;
A case in which the second normal display pattern is determined when there is individual information that is already stored and held in accordance with a state of establishment of a predetermined condition based on at least one of the type and number of the individual information that is stored and held The case where the first normal display pattern is determined is configured so that it is easier to determine whether the probability change suggestion can be performed,
When determining the specific display effect contents to be instructed based on the game display pattern or the big hit game display pattern, by changing the determination mode according to the stored mode of the predetermined condition, A gaming machine, characterized by giving an effect change during the symbol variation game or jackpot game according to a condition of establishment of a predetermined condition.
前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在しない場合、及び前記所定条件の成立態様に応じてすでに記憶保持している個別情報が存在するが前記確変示唆演出の実行否を決定する場合には、前記第2通常表示パターンを決定する場合よりも前記第1通常表示パターンを決定する場合の方が前記第1通常表示パターンである期待度の高い演出内容で前記展開示唆演出を実行させ易いように構成された請求項3に記載の遊技機。 In the symbol variation game based on the normal display pattern, the display effect control means is provided when there is no individual information that is already stored and held in accordance with an established state of the predetermined condition, and in accordance with an established state of the predetermined condition. When there is individual information that is already stored and held, but when determining whether or not to execute the probability variation suggestion effect, the subsequent development of the symbol variation game is caused by appearing at the same timing as the probability variation suggestion effect appears. The first normal display pattern is instructed to execute a development suggestion effect that suggests the level of expectation to the player,
Execution of the certainty suggestion effect when there is no individual information that is already stored and held in accordance with the manner in which the predetermined condition is established, and there is individual information that has already been stored in accordance with the manner in which the predetermined condition is established In the case of deciding not, the development in the case where the first normal display pattern is determined is the first normal display pattern with higher expectation content than in the case where the second normal display pattern is determined. The gaming machine according to claim 3, wherein the game machine is configured to easily execute the suggestion effect.
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