JP2010104756A - 遊技機 - Google Patents

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彰芳 佐藤
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Abstract

【課題】複数種類の特別遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減する遊技機を提供する。
【解決手段】制御手段100は、大入賞口11が入球可能な態様で開放する特別遊技として、大入賞口11が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第1の特別遊技と、当該特別遊技終了後から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて制御する場合、大入賞口11が第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第2の特別遊技とを行う。
【選択図】図23

Description

本発明は、大入賞口が開放される特別遊技が複数設けられた遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する抽選(以下、特別遊技抽選という)が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される(以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という)ことによって遊技者に報知される。特別遊技抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、制御手段は、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放するラウンド遊技が複数回実行される大当たり遊技を実行制御する。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球(例えば、15個)が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、従来の遊技機では、遊技球の始動口への入球を契機に特別図柄の可変表示が実行される通常遊技と、大入賞口が開放する大当たり遊技とで、遊技が構成される。
大当たり遊技として、長当たり遊技、又は、短当たり遊技が設けられている。つまり、特別遊技抽選の抽選結果を構成する「大当たり」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「長当たり」と、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する「短当たり」からなる。
長当たり遊技というのは、遊技者に大量の賞球を獲得させて、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることを目的としている。ここで、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは複数の遊技球が入球容易な所定時間(例えば、30秒)が経過するまで継続される。一方、短当たり遊技というのは、賞球を獲得させることとは別の、上記長当たり遊技とは異なる目的を有している。すなわち、1回のラウンド遊技における大入賞口の開放は、遊技球の入球が困難な所定時間(例えば、0.5秒)行われる。遊技球が当該大入賞口へ入球することは困難であるので、短当たり遊技中に、遊技者が賞球を獲得することはほとんどできない。
また、上記の始動口への有効な入球を契機に実行される特別遊技抽選とは別に、つまり、特別遊技抽選から独立して、遊技球が入賞ゲートへ有効に通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の当否を決定する補助遊技抽選が実行される。この補助遊技抽選の抽選結果は、当該抽選結果に対応した普通図柄が普通図柄表示装置に可変表示されることによって遊技者に報知される。当該抽選結果が当たりである場合、開閉自在な始動口が入球可能に開放する補助遊技が実行される。始動口に遊技球が入球すると、規定個数の遊技球(例えば、3個)が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技球の入賞ゲートへの通過を契機に普通図柄の可変表示が実行される通常遊技と、始動口が開放する補助遊技とで、遊技が構成される。
ところで、長当たり又は短当たりに当選、すなわち大当たりに当選した場合には、当該当選に係る大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率が変更されうる。すなわち、大当たりの当選確率が予め設定された確率の下で遊技が進行する低確率遊技状態から、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態へ移行したりする(特許文献1参照)。
さらに、長当たり又は短当たりに当選して、当該当選に係る大当たり遊技終了後には始動口の開放時間及び普通図柄の変動表示に要する時間(以下、変動時間という)が変更さうる。すなわち、始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間が予め設定された時間の下で遊技が進行する非時短遊技状態から、非時短遊技よりも始動口の開放時間が長く、普通図柄の変動時間が短い時短遊技状態へ移行したり、あるいは時短遊技状態から非時短遊技状態へと移行したりする。したがって、補助遊技抽選は特別遊技抽選から独立して実行されるものの、特別遊技抽選の抽選結果に基づいて補助遊技に関する遊技状態(始動口の開放時間及び普通図柄の変動時間)が変化する。
このように、大当たり遊技終了後には、大当たりの当選確率に関する遊技状態と補助遊技に関する遊技状態が変更されうる。短当たり遊技が実行された場合、例えば、大入賞口が0.5秒開放するラウンド遊技が2回実行され、当該短当たり遊技後に両遊技状態が変化する。
特開2007−209601号公報
上述したように、従来の遊技機では、遊技機の主要な醍醐味である大量の遊技球の獲得の機会を遊技者に付与する他に、大当たり遊技を契機に遊技者に有利にも又は不利にもなる遊技状態を様々に変化させることで、遊技の興趣を高めている。すなわち、大当たり遊技と当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とを組み合わせた大当たりの種類を複数設けることで遊技の興趣を高めている。
遊技者は、短当たりに当選して短当たり遊技が実行されると、遊技状態が変化することで遊技全体を楽しむことはできるものの、せっかく大当たりに当選したにもかかわらず、遊技機の醍醐味である大量の遊技球を獲得することが困難になる。したがって、短当たり遊技中に遊技球を発射すると、遊技者が所持する遊技球が減少するので、遊技者は不利益を被られ、遊技者の遊技意欲は減退する。
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減する遊技機を提供することである。
第1の発明は、遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置が及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定する遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が所定値に設定された低確率遊技状態、又は、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が前記低確率遊技状態より高い高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、これらの遊技状態とは別に非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに低確率遊技状態又は高確率遊技状態、且つ、非時短遊技状態又は時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第1の特別遊技と、当該特別遊技終了後から前記低確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記大入賞口が前記第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第2の特別遊技とを行うことを特徴とする。
大入賞口は遊技盤に設けられており、基本的には例えば回動自在な大入賞口用扉等を備える大入賞口開閉装置によって閉鎖状態、すなわち遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。しかしながら、同じく遊技盤に設けられた始動口への入球を契機に、特別遊技を実行する権利獲得の成否が決定される特別遊技抽選が実行されて、当該抽選に当選すると、特別遊技として大入賞口用扉等が回動して大入賞口が遊技球が入球可能な態様で開放する。ここで、始動口の構成は特に限定されない。後述する開閉自在な始動口の他に、例えば、開閉しない、すなわち常時開放している始動口が遊技盤の所定位置に設けられていても良い。
特別遊技とは、大入賞口が開放する遊技のことをいうが、大入賞口が開放すること自体を特別遊技というのではなく、基本的には大入賞口が開放している期間の他に、大入賞口が開放する前後の閉鎖している所定期間も含めて特別遊技とする。例えば、大入賞口が複数回開放する特別遊技の場合、1回目の大入賞口の開放前の所定期間の閉鎖状態から最後の大入賞口の開放後の所定期間の閉鎖状態までを含めて特別遊技という。また、一の大入賞口の開放と、その次の大入賞口の開放との間には所定期間の閉鎖状態がある。ただし、最初の閉鎖状態と最後の閉鎖状態は必ずしも設けられる必要がなく、例えば、特別遊技の開始と同時に大入賞口が開放しても、特別遊技の終了と同時に大入賞口が閉鎖してもよい。
大入賞口に遊技球が入球すると所定個数の賞球が得られる。ただし、大入賞口は、特別遊技以外の場合に開閉するものであっても構わない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
特別遊技の種類は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、第1の特別遊技(本最良の実施の形態では長当たり遊技)、第2の特別遊技(本最良の実施の形態では短当たり2遊技)の2つの特別遊技が設けられていればよい。
第1の特別遊技が実行されると、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1のラウンド遊技が複数回実行される。「大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する」とは、例えば1回の第1のラウンド遊技において大入賞口が、30秒等、複数の遊技球が容易に入球できる程度の時間開放することをいう。ここで、第1の特別遊技は、「遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易である」ので、遊技者が適切な(大入賞口への入球を狙った状態での)遊技球の発射を中断せずに続ける場合において、当該第1の特別遊技中に発射する遊技球の個数より、獲得する賞球の個数の方が多くなるよう大入賞口は開放する。
第2の特別遊技が実行されると、大入賞口が、第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が複数回実行される。ここで、第2の特別遊技は、「遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能である」ので「大入賞口が、第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する」とは、例えば1回の第2のラウンド遊技において大入賞口が、6〜10秒等、第1のラウンド遊技中ほど容易ではないが、複数の遊技球が入球可能な程度の時間開放することをいう。すなわち、遊技者が適切な(大入賞口への入球を狙った状態での)遊技球の発射を中断せずに続ける場合において、当該第2の特別遊技中に獲得する賞球の個数が、少なくとも発射する遊技球の個数と同等であるよう大入賞口は開放する。
また、遊技盤には上記の始動口を構成する、開閉自在な始動口が設けられている。この開閉自在な始動口付近には始動口開閉装置が設置されており、例えば羽根部材等で構成される可動片によって閉鎖状態、すなわち、遊技球の入球が不可能な状態で保持されている。同じく遊技盤に設けられた入賞ゲートを遊技球が通過することを契機に、補助遊技を実行する権利獲得の成否を決定する補助遊技抽選が行われ、当該抽選に当選すれば、補助遊技として、可動片が作動して始動口が入球可能な態様で開放する。始動口に遊技球が入球すれば、所定個数の賞球が得られる。補助遊技では少なくとも1回は始動口が開放されればよいので、補助遊技中に始動口が複数回開放するように設定することもできる。つまり、始動口の開放動作そのものを指して補助遊技というものではない。
ところで、制御手段は、特別遊技抽選の当選確率が予め設定された所定値で制御される、すなわち、特別遊技抽選の当選確率に関して通常の遊技状態である低確率遊技状態、あるいは、当選確率が該低確率遊技状態より高い設定値で制御される高確率遊技状態にて遊技を進行する。つまり、遊技は常に低確率遊技状態又は高確率遊技状態のいずれかで制御される。
また、制御手段は、開閉自在な始動口への入球の難度が所定の程度に設定されている非時短遊技状態、あるいは、非時短遊技状態よりこの始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技の進行を制御する。つまり、遊技は常に非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかで制御される。
したがって、特別遊技抽選の当選確率に係る遊技状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)と開閉自在な始動口の開放時間に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)とは独立しており、任意の時間において低確率遊技状態又は高確率遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態とが組み合わされた遊技状態で遊技が進行している。開閉自在な始動口への入球の難度を構成する要素として、例えば開閉自在な始動口の開放時間がある。すなわち、開閉自在な始動口の開放時間が長いほど遊技球の始動口への入球は容易になる。したがって、時短遊技状態の始動口の開放時間は、非時短遊技状態の始動口の開放時間より長く設定される(例えば、時短遊技状態において3.5秒、非時短遊技状態において0.2秒)。
そして、第2の特別遊技は、当該特別遊技終了以降、遊技者にとって最も利益の小さい低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて遊技が進行されるときに実行される。低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて遊技が進行するということは、再び特別遊技を実行する権利を獲得するまでに減少する遊技者が所持する遊技球の数は起こりうる遊技状態の組合せの中で最も多い。これは、低確率遊技状態であることから、次の特別遊技を実行する権利を獲得するまでの期間が高確率遊技状態に比して長く、非時短遊技状態であることから始動口への入球の難度が時短遊技状態に比して高いからである。そこで、当該第2の特別遊技後から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて遊技が進行する場合に、少なくとも当該第2の特別遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の個数が維持されれば、遊技者が被る不利益は軽減される。遊技者が被る不利益を軽減するという観点から、例えば、当該特別遊技終了以降低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて遊技が進行する場合、遊技者が所持する遊技球を増加させることが容易な第1の特別遊技のみを実行すれば目的を達成することができる。しかし、その場合、遊技が単調になり、遊技の興趣が低下する。したがって、当該特別遊技の後から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて遊技が進行するとき、少なくとも当該特別遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を維持することができる第2の特別遊技を実行することで、遊技者に与える利益と、遊技の興趣との調和を図ることができる。
本発明によれば、大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技終了後から低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて制御する場合、大入賞口が第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第2の特別遊技が特別遊技として行われるので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 (a)は大当たり乱数を判定するためのテーブルの一例、(b−1)は第1始動口入球による大当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、(b−2)は第2始動口入球による大当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、(b−3)は小当たり時の特別図柄乱数を判定するためのテーブルの一例、(c)はリーチ乱数を判定するためのテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理(長当たり遊技処理)を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理(短当たり1遊技処理)を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理(短当たり2遊技処理)を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技処理中に設定する時間が対応付けられたテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり1用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり2用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における小当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 その他の実施の形態における短当たり2遊技中の大入賞口の開閉パターンを示す図である。
(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出することを条件に、後述する補助遊技抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられており、第2始動口10の周辺には第2始動口開閉装置Aが設けられている。第2始動口開閉装置Aは、第2始動口開閉ソレノイド11cに接続された一対の可動片10bを有しており、図2(a)に示すようにこれら一対の可動片10bによって第2始動口10が閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように一対の可動片10bによって第2始動口10が開状態となる第2の態様とに可動制御される。
第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられており、大入賞口11には大入賞口開閉装置Bが設けられている。この大入賞口開閉装置Bは、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cに接続された大入賞口開閉扉11bを備えており、この大入賞口開閉扉11bによって、通常は大入賞口11が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド11cによって大入賞口開閉扉11bが開放され、大入賞口11が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉11bが開放されると、大入賞口開閉扉11bが、遊技球を大入賞口11内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、大入賞口11に入球した遊技球は、通路40を介して遊技盤2の背面側に排出されるが、この通路40には、上記大入賞口検出SW11aが設けられている。したがって、大入賞口11に入球した遊技球は、大入賞口検出SW11aによって検出された後に、上記排出口12等から排出された遊技球と同様に回収されることとなる。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、7セグで構成されており、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、特別遊技抽選が行われることとなるが、この特別遊技抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示装置19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21を点滅させる等することで、普通図柄を変動表示してから、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示する。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示装置22と第2保留表示装置23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示装置23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示装置22および第2保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11a及び継続入賞口検出SW31aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口開閉装置Aの一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉装置Bの大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。さらにROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。また、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、特別図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
図5に示すように、副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332及び小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム340が格納されている。
また、演出制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム341a、長当たり遊技用演出制御プログラム341b、短当たり遊技用演出制御プログラム341c、小当たり遊技用演出制御プログラム341dに分類される。また、副制御基板105のROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム342が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム343、演出用照明装置制御プログラム344が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410及び優先非時短遊技フラグ記憶領域411が設けられている。
遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410e、短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410f、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gを備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」及び「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」と「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」とが同時に併存する。したがって、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合がある。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう「大当たりの当選」とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技(短当たり遊技1・短当たり遊技2)」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。つまり、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の変動表示において、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示が行われるが、その抽選結果は、遊技者にとっては当該普通図柄の変動表示が開始されてから29秒後に停止表示されることによって停止図柄として報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。したがって、非時短遊技状態において遊技が進行すると、遊技者が所持する遊技球の数は減少する可能性が高い。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。これは、時短遊技状態が非時短遊技状態に比して単位時間当たりの第2始動口10の開放(第2の態様)制御時間が長いことを意味する。本実施の形態では、第2始動口10が第2の態様になるということは、入球可能な始動口の数が増え、しかも、可動片10bが遊技球を第2始動口10へ導く態様で作動し、遊技球の第2始動口10への入球可能な範囲が拡大されるので、非時短遊技状態に比して遊技球の始動口への入球が容易になる。始動口への入球によって所定個数の賞球(本実施の形態において3個)が得られることから、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比して遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑える(緩和する)ことができる。
なお、本実施形態においては、補助遊技抽選で当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。ただし、「時短遊技状態」において、補助遊技抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」による利益を顕著にするようにしても構わない。
また、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の変動表示、すなわち、特別遊技抽選が実行された結果、大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行される。本実施の形態では、大当たり遊技は「長当たり遊技」、「短当たり1遊技」及び「短当たり2遊技」で構成されている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、特別遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得(長当たりに当選)した場合に実行される遊技のことをいい、長当たり遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を遊技者に確実に増加させることを目的とする。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技が合計で15回行われ、各ラウンド遊技において大入賞口11の開放時間の合計は最大で30秒に設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態においては1回に設定されている。すなわち、「長当たり遊技」のラウンド遊技は全て、大入賞口11が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1のラウンド遊技で構成されている。なお、各ラウンド遊技中において大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了する。
「短当たり1遊技」というのは、特別遊技抽選において、短当たり1遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり1遊技」においては、大入賞口11が開放するラウンド遊技が合計で15回行われ、全ラウンド遊技を通した、各ラウンド遊技における最大開放時間の合計の合計が長当たり遊技より短く設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態では1回に設定されておる。また、この「短当たり遊技1」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
短当たり1遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間の合計が0.1秒に設定されている(図23参照)。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することは可能ではあるが困難であるので、遊技球が大入賞口11へ入球する可能性は低い。また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で入球できる遊技球はせいぜい1個〜2個程度であるので、大入賞口11が開放してから最大開放時間経過する前に閉鎖する可能性は極めて低い。
一方、「短当たり2遊技」というのは、特別遊技抽選において、短当たり2遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいい、短当たり2遊技の前後で遊技者が所持する遊技球の数を遊技者に少なくとも維持させることを目的とする。
「短当たり2遊技」においては、大入賞口11が開放するラウンド遊技が合計で15回行われ、全ラウンド遊技を通した最大開放時間の合計の合計は長当たり遊技より短く、且つ、短当たり1遊技より長く設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は何回でも良いが、本実施の形態では、1回に設定されている。この「短当たり2遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
短当たり2遊技では、大入賞口11が第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が実行される。具体的には、第14、15ラウンド遊技が第2のラウンド遊技で構成されている。本実施の形態では、第2のラウンド遊技において大入賞口11は7.0秒開放する。したがって、長当たり遊技では、大入賞口11への複数の遊技球の入球が容易であるのに対して、短当たり遊技2では、大入賞口11への複数の遊技球の入球は可能であるが、容易ではない。一方、短当たり1遊技では、大入賞口11への入球は可能ではあるが、困難であるのに対して、短当たり2遊技では、大入賞口11への入球は困難ではない。すなわち、短当たり2遊技の1回の第2のラウンド遊技では、大入賞口11への複数の遊技球の入球の困難性は低くも高くもない中程度である。この場合の大入賞口11の開放時間は7.0秒であるので、1回の第2のラウンド遊技における遊技球の大入賞口11への入球個数は1〜3個程度である。したがって、第1のラウンド遊技と第2のラウンド遊技を総称して、大入賞口11が複数の遊技球の入球が困難ではない態様で開放するラウンド遊技ということができる。換言すれば、適切な遊技球発射を中断せずに続けていれば基本的には複数の遊技球が大入賞口11へ入球するラウンド遊技ということができる。
短当たり2遊技は長当たり遊技に比して、大入賞口11が複数の遊技球の入球が困難ではない態様で開放するラウンド遊技の実行回数が少なく、また、その1回のラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間の合計が短い。しかも、共に半分より小さい数分の1である。このことは、短当たり2遊技では、大入賞口11への入球による賞球を獲得する可能性は高いが、短当たり2遊技は長当たり遊技より短当たり遊技1に近い遊技であることを意味する。なお、第2のラウンド遊技以外のラウンド遊技の大入賞口11の開放時間は0.1秒に設定されている(図23参照)。
なお、これらの大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放時間、開放回数はこれらに限定されない。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり1遊技」と同様、大入賞口11が15回開放する。すなわち、小当たり遊技中の大入賞口11の開放態様は、短当たり1遊技の大入賞口11の開放態様と同一又は類似である。なお、大入賞口11の開放態様とは、大入賞口11の開放時間や開閉タイミングのことである。本実施の形態では、大入賞口11の0.1秒開放が15回、1.0秒のインターバルを介して実行される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技(短当たり1遊技・短当たり2遊技)」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。「長当たり遊技」は、本発明の第1の特別遊技を構成し、「短当たり2遊技」は、本発明の第2の特別遊技を構成する。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在いずれの特別遊技が実行されているかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記特別遊技抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「低確率時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり1」、「高確率時短無し短当たり1」、「高確率時短無し短当たり2」、「低確率時短付き短当たり2」、「低確率時短無し短当たり1」、「低確率時短無し短当たり2」の8種類の大当たりが設けられている。
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技」が実行され、遊技者は所持していた遊技球の数を倍以上に増加させることができるほど多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技」が終了すると、2つ目・3つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑えながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
「低確率時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技」が実行され、上述したように遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「低確率時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり1」というのは、2つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短付き短当たり1」に当選すると、「短当たり1遊技」が実行され、この「短当たり1遊技状態」の終了後に、1つ目・2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり1遊技以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、短当たり1遊技以後の遊技(特別遊技抽選)で大当たりに当選して多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、当該短当たり1遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技者が所持する遊技球の減少を抑えることが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり1」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「高確率時短無し短当たり1」というのは、1つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。上記「高確率時短付き短当たり1」と同様に、「短当たり1遊技」が実行され、「短当たり1遊技」が終了した後、1つの遊技価値として「高確率遊技状態」にて遊技が進行する。したがって、当該短当たり1遊技以後の遊技で大当たりに当選することによって多量の賞球を獲得する可能性が高い。ただし、この「高確率時短無し短当たり1」は、短当たり1遊技の終了後に「非時短遊技状態」となる点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。したがって、当該短当たり1遊技以降、「時短遊技状態」にもならないため、遊技者は、再度大当たりに当選するまで、遊技者が所持する遊技球の数は減少し続けるという不利益を被る。なお、この「高確率時短無し短当たり1」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「高確率時短付き短当たり1」、「高確率時短無し短当たり1」に当選すると、まずは短当たり遊技1が実行される。短当たり遊技1は、上述したように、大入賞口11が開放して遊技球の入球が可能になる遊技であるが、大入賞口11は遊技球が入球困難な態様で開放(本実施の形態では、0.1秒間開放)するので、賞球としての遊技球を得ることは困難である。したがって、短当たり1遊技が実行されている間に遊技球が発射されると、遊技者が所持する遊技球の数は減少していき、遊技者は不利益を被る。結局のところ、遊技者は、大当たりの1つである「高確率時短付き短当たり1」あるいは「高確率時短無し短当たり1」に当選して高確率遊技状態にて遊技を進行するという遊技価値(利益)を得ることができるが、当該大当たりの当選に係る短当たり1遊技が実行されることによって、所持する遊技球が減ることになるので、不利益を被る。
これに対して、「高確率時短無し短当たり2」というのは、2つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「高確率時短無し短当たり2」に当選すると、1つ目の遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数を少なくとも維持することができる「短当たり2遊技」が実行され、2つ目の遊技価値として、この「短当たり2遊技状態」の終了後に「高確率遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり2遊技以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、短当たり2遊技以後の遊技(特別遊技抽選)で大当たりに当選して多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。一方で、短当たり2遊技の終了後に「非時短遊技状態」となるので、遊技者は、再度大当たりに当選するまで、遊技者が所持する遊技球の数は減少し続けるという不利益を被る。
「高確率時短無し短当たり2」は「高確率時短無し短当たり1」とは、当該大当たり遊技終了後に「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行するという点で共通しているが、当該大当たり遊技中に所持する遊技球の数の減少を抑えることができるという遊技価値を有するという点で異なる。すなわち、「高確率時短無し短当たり2」に係る遊技においては、非時短遊技状態への移行による所持する遊技球の数の減少が短当たり2遊技中に補填される。なお、この「高確率時短無し短当たり2」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
「低確率時短付き短当たり2」というのは、2つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短付き短当たり2」に当選すると、1つ目の遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数を少なくとも維持することができる「短当たり2遊技」が実行され、2つ目の遊技価値として、この「短当たり2遊技状態」の終了後に「時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり2遊技以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、短当たり2遊技以後の遊技で遊技者が所持する遊技球の減少を抑えることができる。しかし、短当たり2遊技以後の特別遊技抽選における大当たりの当選確率は高確率遊技状態に比して低く(本実施の形態では、2/600)、遊技者が所持する遊技球の数は次に再び大当たりに当選するまで徐々に減少するので、結局のところ遊技者は不利益を被る。ここで、当該短当たり2遊技中に所持する遊技球の数の減少を抑えることができるので、遊技者は低確率遊技状態への移行による所持する遊技球の減少を短当たり2遊技によって補填することができる。また、本実施の形態では、時短遊技状態は特別図柄の変動表示が100回行われるまで継続するという制限が加えられており、その後は非時短遊技状態に移行するので、100回の特別図柄の変動表示中には大当たりに当選する確率が低く、時短遊技中に大当たりに当選することは困難であることから、短当たり2遊技において賞球を獲得できることの有用性は、時短遊技状態の継続に対する制限が加えられていない場合に比して相対的に高い。
一方、「低確率時短無し短当たり2」というのは、1つの遊技価値を遊技者に付与する大当たりである。この「低確率時短無し短当たり2」に当選すると、1つの遊技価値として、遊技者が所持する遊技球の数の減少を抑えることができる「短当たり2遊技」が実行され、この「短当たり2遊技」終了以降は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。短当たり2遊技終了後に「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行するので、再度大当たりに当選するまで遊技者が所持する遊技球が減少する可能性及び数は本実施の形態の遊技状態の組合せの中で最も大きい。ここで、遊技者に不利益を被る遊技状態に移行する前に短当たり2遊技が実行されて、当該短当たり2遊技中に遊技球を獲得することによって少なくとも当該遊技中の遊技球の数を維持することができるので、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態へ移行することによって遊技者が被る不利益が軽減される。
「低確率時短無し短当たり1」というのは、「短当たり1遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「低確率時短無し短当たり1」に当選しても、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「低確率時短無し短当たり1」の主目的は、遊技者に賞球を獲得させることではなく、同じ遊技状態に移行する「高確率時短無し短当たり1」との相違を大入賞口開閉装置B及び第2始動口開閉装置Aの作動態様からは判別することが困難又は不可能にして、遊技者に期待感とドキドキ感を同時に与えることで、遊技の興趣を高めることである。
また、本実施形態においては、「低確率時短無し短当たり2」と「高確率時短無し短当たり2」に基づく、第2始動口開閉装置A及び大入賞口開閉装置Bの作動動作も同一である。したがって、遊技者にとっては、「短当たり2遊技」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。これらの短当たり2遊技中の演出も同じにすることで、遊技者にとっては、「短当たり2遊技」の終了後に「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのがさらに困難になるので、さらに遊技の興趣を高めることが可能となる。
本実施の形態では、当該大当たり遊技終了後に「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」と「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に移行する前には、短当たり1遊技又は短当たり2遊技が実行される。すなわち、同一の遊技状態に移行する前に、所持する遊技球の数を減少させる大当たり遊技か、所持する遊技球の数を少なくとも維持し、増加させ過ぎない大当たり遊技かが実行される。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」が実行される。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更されることはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図8は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された当たり乱数(例えば、0〜250)から1の当たり乱数を取得すると共に、普通図柄乱数抽選プログラム201bを読み出して、予め用意された普通図柄乱数(例えば、0〜100)から1の普通図柄乱数を取得する。これらの取得された各乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御される場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。なお、補助遊技が第2始動口10が複数回開放する態様である場合、すなわち、補助遊技が第1の態様と第2の態様と交互に繰り返す態様である場合、第2の態様と第2の態様との間の局所的な第1の態様も、当該補助遊技に含まれる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)(ステップS203)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が全体的に第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS202)。ここで、普通図柄の変動表示中ではないと判断されると、第2始動口10が第1の態様に維持されて、普通図柄の変動表示が行われていない状態であることから、当該処理を進行すべく、保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS203)。これは、保留数(G)が「1」以上であれば普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができるが、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には、普通図柄の変動表示は行われないからである。したがって、保留数(G)が「0」と判断された場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「225」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、時短遊技状態と非時短遊技状態とで同一のテーブルによって当たり乱数が判定されるので、普通図柄の当選確率はいずれの遊技状態においても90%程度に設定されることになる。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ(ステップS207)、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)には、ハズレ図柄がセットされる(ステップS208)。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する明かりのことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する暗(闇)のことである。
また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドをRAM101c等の所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドをRAM101c等の所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)(ステップS212)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、優先非時短遊技フラグ記憶領域411に優先非時短遊技フラグがON(記憶)されているか否かを判断する(ステップS209)。優先非時短遊技フラグがONされていると判断した場合には変動時間を29秒にセットする(ステップS212)。
「優先非時短遊技フラグ」とは、後述する大入賞口処理(S6)において大当たり遊技が実行されることが確定することを契機に、当該大当たり遊技において優先非時短遊技フラグ記憶領域411に記憶されるものであり、優先非時短遊技フラグに基づいて非時短遊技状態で制御される。したがって、このフラグによって大当たり遊技中は非時短遊技状態になる。優先非時短遊技フラグがONされていないということは、小当たり遊技や特別図柄の変動表示が実行されており、大当たり遊技以外の遊技が実行されていることを意味する。
(ステップS210)
ステップS209において、優先非時短遊技フラグがONされていないと判断された場合には、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bに時短遊技フラグが記憶されているか否かを判断する。時短遊技フラグがONされているというのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、時短遊技フラグがONされていないというのは、遊技状態が非遊技状態にあるときである。
(ステップS211)(ステップS212)
上記ステップS210において、時短遊技フラグ記憶領域410bに時短遊技フラグがONされていると判断された場合には変動時間を3秒にセットし(ステップS211)、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断された場合には変動時間を29秒にセットする(ステップS212)。普通図柄の変動表示は、このステップS211またはステップS212において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)(ステップS214)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始し(ステップS213)、時間の計測を開始して(ステップS214)、普通図柄変動処理が終了する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS213またはステップS214において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS215)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われるので、上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS214の処理が行われた場合である。
したがって、このステップS215においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(図9では、3秒または29秒)を経過したか否かを判断する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS216)
一方、上記ステップS215において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を停止すると共に、ステップS207又はステップS208でセットした普通図柄(当たり図柄又はハズレ図柄)を普通図柄表示装置21に停止表示する。これにより、補助遊技抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS217)
上記ステップS216において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によってセットされた変動時間をリセットする。
(ステップS218)(ステップS219)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS218の「YES」)、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして(ステップS219)、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS218の「NO」)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS309の処理が行われる。
(ステップS303)(ステップS304)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、優先非時短遊技フラグ記憶領域411に優先非時短遊技フラグがONされているか否かを判断する(ステップS303)。優先非時短遊技フラグがONされていないと判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bに時短遊技フラグがONされているか否かを判断する(ステップS304)。
(ステップS305)(ステップS306)
ステップS304において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする(ステップS305)。一方、ステップS303において優先非時短遊技フラグ記憶領域411に優先非時短遊技フラグがONされている、あるいは、ステップS304において時短遊技フラグがONされていないと判断された場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする(ステップS306)。ここで、開放時間というのは、1回の補助遊技において第2始動口開閉装置Aが備える一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間の合計(第2始動口10の開放時間の合計)のことである。
このように、優先非時短遊技フラグが記憶されていると、時短遊技フラグのONOFFに関わらず、第2始動口10の開放時間が非時短遊技中の開放時間と同一になる。優先非時短遊技フラグは大当たり遊技中にのみONされ、小当たり遊技中にはONされないので、小当たりに当選した場合、当該小当たり遊技中には小当たり当選時の遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)が継続される(図19参照)。
したがって、本実施の形態では、時短遊技状態あるいは非時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても、短当たりに当選すると当該短当たり遊技中には第2始動口10が0.2秒開放する。一方、小当たりの場合は、非時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第2始動口10が0.2秒開放し、時短遊技状態中に当選すると当該小当たり遊技中に第2始動口10が3.5秒開放する。一方、非時短遊技状態で短当たり又は小当たりに当選すると、短当たり遊技中又は小当たり遊技中は非時短遊技状態になり、いずれの遊技中においても第2始動口10の開放時間が同一であるので、遊技者は第2始動口10の開放時間からはいずれの遊技が実行されているかを判断することはできない。
(ステップS307)(ステップS308)
上記ステップS305またはステップS306において第2始動口10の開放時間をセットしたら、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始して(ステップS307)、第2始動口10を第2の態様に制御すると共に、第2始動口10の開放時間の計測を開始する(ステップS308)。
(ステップS309)
第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS305またはステップS306においてセットされた開放時間が経過したか否かを判断する。
なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS308の処理が行われた場合には、必ずステップS309で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、セットされた開放時間を経過していなければ(ステップS309の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS310)
上記ステップS309において、第2始動口制御プログラム203が、セットされた開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了する。
(ステップS311)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、セットされた開放時間をリセットする。
(ステップS312)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、特別図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり(短当たり1、短当たり2)、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無等)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、特別図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの特別図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図12(b)に示すように、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
なお、上記のようにして第1始動口検出SW9aがONしている場合の処理が終了すると、今度は第2始動口検出SW10aがONしているか否かを判断し、上記ステップS401〜ステップS404と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410e、短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410f、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401gのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(大当たり判定処理)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、図14に示す大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態である)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」または「低確率状態の大当たり乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15(a)を用いて説明する。
図15(a)は、大当たりの当選確率(図15(a)において割合)、および大当たり当選又は小当たり当選に係る大当たり乱数の一例を示している。図15(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態においては高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いても「高確率遊技状態の大当たり乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。
(ステップS605)(ステップS606)(ステップS607)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定された場合には(ステップS605において「YES」)、大当たり判定処理プログラム222aが、上記所定の処理領域に書き込まれた第1記憶部403aからのデータ(入球始動口)に基づいて、第1始動口9への入球による当該大当たり乱数の判定であったの否かを判定する(ステップS606)。この結果、第1始動口入球によるものであれば第1始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルを選択する(ステップS607)。
(ステップS608)
一方、ステップS606で、第1始動口入球によるものではない、すなわち、第2始動口入球によるものであれば第2始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルを選択する(ステップS608)。第1始動口入球によるものの様に、高確率遊技フラグのONの有無を判定しないのは、第2始動口入球による場合の図柄乱数判定テーブルは遊技状態によって分けられていないからである。第2始動口入球による場合も遊技状態によって分けられている場合は、ステップS609と同様に遊技状態に応じたフラグの有無を判定すればよい。
(ステップS609)
次いで、選択された図柄乱数判定テーブルに基づいて、上記所定の処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率(図15(b)において割合)、および図柄乱数の一例を示している。
図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に、すなわち、ステップS607で選択される図柄乱数を判定するためのテーブルの一例である。一方、図15(b−2)は、遊技状態にかかわらず、第2始動口10に遊技球が入球して取得された大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選したと判定された場合に、すなわち、ステップS608で選択される図柄乱数を判定するためのテーブルの一例である。
第1始動口9への入球による当該大当たり判定処理が低確率遊技状態において実行されている場合、大当たり判定処理プログラム222aは、図15(b−1)の図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、大当たりの種類を決定する。一方、第2始動口10への入球による当該大当たり判定処理が低確率遊技状態において実行されている場合、大当たり判定処理プログラム222aは、図15(b−2)の図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数を判定し、大当たりの種類を決定する。
なお、図15(b−2)の第2始動口入球による大当たり時の図柄乱数判定テーブルにおいて、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にはほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、特別遊技抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、連続して賞球の獲得を期待できない短当たり1遊技が実行されて、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり1」に当選して時短遊技状態となった場合に、「長当たり」に当選せずに、さらに「低確率時短付き短当たり2」や「高確率時短無し短当たり2」に当選してしまうと、大当たりに当選したことによる遊技価値を十分に享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
(ステップS610)
上記のようにして図柄乱数判定によって大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aは、大当たりの種類に対応する大当たり図柄をセットして、当該大当たり判定処理を終了し、次のサブルーチンに進む。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を、第1特別図柄表示装置19又は第2特別図柄表示装置20に停止表示するための処理である。すなわち、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(ステップS611)(ステップS612)(ステップS613)
ステップS605で大当たりではないと判断されれば、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS611)。その結果、小当たりである場合には、図15(b−3)に示すテーブルに基づいて、図柄乱数を判定し、小当たりの種類を判定し(ステップS612)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄をセットする(ステップS613)。図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルは、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に図柄乱数を判定するためのテーブルの一例であり、遊技球が入球した始動口の種類に関係なく、同じテーブルが用いられる。
(ステップS614)
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ここでは、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。すなわち、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
一方、ステップS615において、小当たりではないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aはハズレ図柄をセットし、当該大当たり判定処理を終了する。
(変動パターン決定処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、図15に示す変動パターン選択処理を実行する。
(ステップS701)
変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(ステップS709)
次に、CPU101aは、特図変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の特図変動乱数を無作為に抽出する。
(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した特図変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の特図変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の特図変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて特図変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(特別図柄変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、特別遊技抽選の抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、特別遊技抽選の抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは特別遊技抽選の抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図17に示す特別図柄変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aは特別図柄変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(ステップS806)
特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
また、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、特別図柄変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(ステップS814)
また、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS815)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「低確率時短付き短当たり」「低確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS816)
また、特別図柄変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(ステップS817)
また、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「低確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「低確率時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(ステップS818)
上記ステップS817において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(ステップS819)(ステップS820)(ステップS821)
そして、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS819の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS820)。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合(ステップS819の「NO」)、すなわち、「低確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(ステップS822)(ステップS823)
また、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「低確率時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(ステップS824)(ステップS825)
さらに、特別図柄変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。
(ステップS826)(ステップS827)
一方、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄が短当たり1の大当たり図柄であるかを判断する(ステップS826)。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き短当たり1」、「高確率時短無し短当たり1」、「低確率時短付き短当たり2」、「低確率時短無し短当たり1」、「低確率時短無し短当たり2」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が短当たり1の大当たり図柄であると判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS827)。
(ステップS828)
一方、上記大当たり図柄が短当たり1の大当たり図柄ではないと判断した場合には、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、特別図柄変動停止中処理プログラム222eが、短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONする(ステップS828)。
これにより、特別図柄変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(ステップS901)(ステップS902)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410e又は短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS901)。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、優先非時短遊技フラグを優先非時短遊技フラグ記憶領域411にON(記憶)する(ステップS902)。
(ステップS903)(ステップS904)
次いで大入賞口処理プログラム241は、ONされているフラグが長当たり遊技開始フラグであるか否かを判断する。そして、長当たり遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図19に示す長当たり遊技処理(ステップS1000)を行う。一方、長当たり遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、ONされているフラグが短当たり1遊技開始フラグであるか否かを判断する(ステップS904)。
ステップS904において、短当たり1遊技開始フラグがONされていると判断した場合には、図20に示す短当たり1遊技処理(ステップS1050)を行う。一方、短当たり1遊技開始フラグがONされていないと判断した場合には、図21に示す短当たり2遊技処理(ステップS1100)を行う。
(ステップS905)
上記ステップS901において、上記の記憶領域410d〜410fのいずれにもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gにフラグがONされている場合には、図22に示す小当たり遊技処理(ステップS1150)を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410gにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410e又は短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、大当たり遊技処理として、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図19に示す長当たり遊技処理、図20に示す短当たり1遊技処理又は図21に示す短当たり2遊技処理を開始する。
(長当たり遊技処理)
(ステップS1001)
長当たり遊技は、オープニングコマンド(長当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、長当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記長当たり用オープニングコマンドは、長当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1003)(ステップS1004)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(a)に示す特別遊技の種類とオープニングに要する時間(以下、オープニング時間という)とが対応付けられたテーブルに基づいて、長当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間をセットし(ステップS1003)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1004)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1005)(ステップS1006)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1005)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1006)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1007)(ステップS1008)
上記ステップS1006において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1007)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1008)。
なお、現在オープニング中であり(ステップS1005の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1006の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1009)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
(ステップS1010)(ステップS1011)(ステップS1012)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図23(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用開放時間(例えば、30秒)を設定(セット)する(ステップS1010)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1011)、開放時間の計測を開始する(ステップS1012)。
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1005において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことである。したがって、インターバル中と判断されて、上記ステップS1006において、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する。
(ステップS1014)(ステップS1027)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1014)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1027)。
(ステップS1028)(ステップS1029)
設定されたエンディング時間を経過したと判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dに記憶されている長当たり遊技開始フラグをOFFし(ステップS1028)、優先非時短遊技フラグ記憶領域411にONされている優先非時短遊技フラグをOFFして(ステップS1029)、当該長当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1027において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1015)(ステップS1016)
これに対して、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、長当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1015)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1016)。なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1015において入球数(C)が加算されたときに大入賞口検出SW11aをOFFする。
(ステップS1017)(ステップS1018)(ステップS1019)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1017)。その結果、当該設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1018)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1018の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を停止する(ステップS1019)。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該長当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1020)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1021)(ステップS1022)
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に長当たり用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1021)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1022)。
(ステップS1023)
上記ステップS1020において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1024)(ステップS1025)(ステップS1026)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(長当たり用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1024)。また、これと同時に、図23(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、長当たり用エンディング時間(例えば15秒)を記憶するとともに(ステップS1025)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1026)。
以上のようにして長当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(短当たり1遊技処理)
(ステップS1051)
短当たり1遊技は、オープニングコマンド(短当たり1用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1052)
上記ステップS1051において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり1用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり1用オープニングコマンドは、短当たり1遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(ステップS1053)(ステップS1054)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり1用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域に設定(セット)し(ステップS1053)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1054)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり1遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり1用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり1遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1055)(ステップS1056)
上記ステップS1051において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1055)。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1056)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり1遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1057)(ステップS1058)
上記ステップS1056において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1057)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1058)。
なお、現在オープニング中であり(ステップS1055の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1056の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1059)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり1遊技中において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1060)(ステップS1061)(ステップS1062)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図23(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり1用開放時間を設定(セット)する(ステップS1060)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1061)、大当たり遊技処理プログラム241aは開放時間の計測を開始する(ステップS1062)。
(ステップS1063)
一方、上記ステップS1055において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。ここで、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1056において、設定されたインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1056〜ステップS1062の処理を実行する。
(ステップS1064)(ステップS1079)
上記ステップS1063において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1064)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり1用エンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1079)。ステップS1079において、設定された短当たり1用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり1遊技処理を終了する。
(ステップS1065)(ステップS1066)
ステップS1064において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1065)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1066)。
なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1066において大入賞口検出SW11aのONにより入球数(C)が加算されたときに当該大入賞口検出SW11aをOFFする。
(ステップS1067)(ステップS1068)(ステップS1069)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1067)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1069)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1068の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1068の「NO」)には、そのまま当該短当たり1遊技処理を終了する。
(ステップS1070)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり1遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合にも、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1071)(ステップS1072)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり1用インターバル時間を設定(セット)する。本実施形態の短当たり1遊技では、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを1秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に1秒と記憶し(ステップS1071)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1072)。
(ステップS1073)
上記ステップS1070において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1074)(ステップS1075)(ステップS1076)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり1用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1074)。また、これと同時に、図23(e)に示す大当たり遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり用1エンディング時間(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1075)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1076)。
(ステップS1078)(ステップS1079)
一方、ステップS1077において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり1遊技開始フラグをOFFし(ステップS1078)、優先非時短遊技フラグをOFFして(ステップS1079)、当該短当たり1遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり1遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(短当たり2遊技処理)
(ステップS1101)
短当たり2遊技は、オープニングコマンド(短当たり2用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1051の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、短当たり2用オープニングコマンドをセットする。
上記短当たり2用オープニングコマンドは、短当たり2遊技を開始するという情報を、副制御基板102に送信するためのものである。
(ステップS1103)(ステップS1104)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、短当たり2用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定(セット)し(ステップS1103)、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1104)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、短当たり2遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が短当たり2用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり2遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(ステップS1105)(ステップS1106)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1105)。現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1106)。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり2遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1107)(ステップS1108)
上記ステップS1106において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする(ステップS1107)。次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する(ステップS1108)。
なお、現在オープニング中であり(ステップS1105の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1106の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1109)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、短当たり2遊技中において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1110)(ステップS1111)(ステップS1112)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、図23(b)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号と開放時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり2用開放時間を設定(セット)する(ステップS1110)。次いで、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1111)、開放時間の計測を開始する(ステップS1112)。
(ステップS1113)
一方、上記ステップS1115において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1106において、インターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1107〜ステップS1112の処理を実行する。
(ステップS1114)(ステップS1115)
上記ステップS1113において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1114)。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定された短当たり2用エンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1065)。ステップS1130において、設定された短当たり2用エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該短当たり2遊技処理を終了する。
(ステップS1115)(ステップS1116)
ステップS1114において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、短当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1115)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1116)。
なお、大当たり遊技処理プログラム241aは、ステップS1116において大入賞口検出SW11aのONにより入球数(C)が加算されたときに当該大入賞口検出SW11aをOFFする。
(ステップS1117)(ステップS1118)(ステップS1119)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を経過したか否かを判断する(ステップS1117)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1119)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1118の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1118の「NO」)には、そのまま当該短当たり2遊技処理を終了する。
(ステップS1120)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり2遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合にも、RAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラム241aは、RAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
(ステップS1121)(ステップS1122)
上記ステップS1120において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、図23(c)に示す大当たり遊技の種類によって分類されたラウンド番号とインターバル時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に短当たり2用インターバル時間を設定(セット)する(ステップS1121)。本実施形態においては、RAM101cの所定の記憶領域にインターバル時間を記憶し、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1122)。
(ステップS1123)
上記ステップS1120において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1124)(ステップS1125)(ステップS1126)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンド(短当たり2用エンディングコマンド)をセットする(ステップS1124)。また、これと同時に、図23(e)に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域にエンディングに要する時間、すなわち、短当たり2用エンディング時間(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1125)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1126)。
(ステップS1128)(ステップS1129)
一方、ステップS1127において、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、短当たり2遊技開始フラグをOFFし(ステップS1128)、優先非時短遊技フラグをOFFして(ステップS1129)、当該短当たり遊技処理を終了する。
以上のようにして短当たり2遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241bを読み出して、図22に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1151)
小当たり遊技は、オープニングコマンド(小当たり用オープニングコマンド)を送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241bは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1152)
上記ステップS1151において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、副制御基板102に小当たり用オープニングコマンドをセットする。
本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用オープニングコマンドに基づく小当たり用オープニング演出、および、短当たり1用オープニングコマンドに基づく短当たり1用オープニング演出(上記ステップS1052参照)は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にすることができる。
なお、このとき、小当たり遊技処理プログラム241bが、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり1用オープニングコマンドをセットしてもよい。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり1遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットすることで、副制御基板102における小当たり遊技の開始と、短当たり遊技の開始との判別を不能にしても構わない。
(ステップS1153)(ステップS1154)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241bが、図23(a)に示す特別遊技の種類とオープニング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、小当たり用オープニング時間をRAM101c等の所定の記憶領域にオープニング時間を設定(セット)し(ステップS1153)、オープニング時間の計測を開始してステップS1154)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1155)(ステップS1156)
上記ステップS1151において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS1155)。ここで、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1156)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1157)(ステップS1158)(ステップS1159)
上記ステップS1156において、設定されたオープニング時間を経過していると判断した場合には、図23(d)に示すROM101b等の所定領域に記憶された、時間と大入賞口11の開閉パターン(通電・断電)を対応付けたテーブルに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする(ステップS1157)。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を1秒のインターバルをもって15回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理とは異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
次いで、小当たり遊技処理プログラム241bは、大入賞口開閉ソレノイド11cへの通電を開始すると共に(ステップS1158)、作動時間の計測を開始して(ステップS1159)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1160)(ステップS1170)
一方、上記ステップS1155において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bが、現在エンディング中であるか否かを判断する(ステップS1160)。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する(ステップS1170)。
(ステップS1171)
ステップS1170において、エンディング時間が経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、設定されたエンディング時間が経過したと判断した場合には、小当たり遊技開始フラグをOFFする(ステップS1170)。
(ステップS1161)(ステップS1162)
これに対して、上記ステップS1160において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1161)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1162)。
(ステップS1163)(ステップS1164)(ステップS1165)
次に、小当たり遊技処理プログラム241bは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1163)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(1秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+・・・+インターバル時間(1秒)+15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計15.5秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する(ステップS1165)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1164の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241bが大入賞口開閉ソレノイドへの通電を停止する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1164のNO)には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1166)
上記ステップS1164において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241bが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1167)
また、小当たり遊技処理プログラム241bは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを設定(セット)する。本実施形態では、副制御基板102において実行される小当たり用エンディングコマンドに基づく小当たり用エンディング演出、および、短当たり1用エンディングコマンドに基づく短当たり1用エンディング演出は同じ態様の演出としている。これにより、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり1遊技の終了との判別を不能にすることができる。
なお、このときセットされるエンディングコマンドについても、短当たり1遊技処理においてセットされる短当たり1用エンディングコマンドと同じものであってもよい。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり1遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされることで、副制御基板102における小当たり遊技の終了と、短当たり1遊技の終了との判別を不能にしても構わない。
(ステップS1167)(ステップS1168)
また、これと同時に、図23(e)に示す特別遊技の種類とエンディング時間とが対応付けられたテーブルに基づいて、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間、すなわち、小当たり用エンディングコマンド(例えば10秒)を記憶するとともに(ステップS1167)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1168)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(出力処理)
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1214)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。
ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり(図19参照)、ステップS1205〜ステップS1207において送信される各コマンドは、短当たり1遊技処理中にセットされたコマンドであり(図20参照)、ステップS1208〜ステップS1210において送信される各コマンドは、短当たり2遊技処理中にセットされたコマンドである(図21参照)。一方、ステップS1211〜ステップS1213において送信される各コマンドは、小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図22参照)。
(ステップS1213)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図25に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1501)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図26に示す長当たり用コマンド受信処理(ステップS1600)を行う。
(ステップS1502)
一方、上記ステップS1501において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり1用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり1用コマンドが記憶されている場合には、図27に示す短当たり1用コマンド受信処理(ステップS1700)を行う。
(ステップS1503)
一方、上記ステップS1502において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり1用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり2用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり2用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す短当たり2用コマンド受信処理(ステップS1750)を行う。
(ステップS1504)
また、上記ステップS1503において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに短当たり2用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに小当たり用コマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、小当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す小当たり用コマンド受信処理(ステップS1800)を行う。
なお、RAM102cに、小当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1501において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図26に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1601)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1602)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1603)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1604)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1605)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(ステップS1606)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(短当たり1用コマンド受信処理)
上記ステップS1502において、RAM102cに短当たり1用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図27に示す短当たり1用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1701)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり1用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1702)
RAM102cに短当たり1用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり1遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり1遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり1遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり1遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によっては異なることもある。一方、短当たり遊技(特に、短当たり1遊技)および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり1遊技における大入賞口11の開放時間、すなわち短当たり1遊技に要する時間は、毎回同じになる。したがって、当該ステップS1702においてセットされる短当たり1遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS1703)
上記ステップS1701において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり1用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり1用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり1用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1703において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり1用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり1用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS1704)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり1用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり1用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり1用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり1遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり1用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(短当たり2用コマンド受信処理)
上記ステップS1503において、RAM102cに短当たり2用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図28に示す短当たり2用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1751)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり2用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1752)
RAM102cに短当たり2用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり2用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり2遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり2遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり2遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり2遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1753)
上記ステップS1751において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり2用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり2用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1753において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり2用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS1754)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり2用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり2用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり2用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり2遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(小当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1504において、RAM102cに小当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが小当たり用コマンド受信時処理プログラム333を読み出して、図29に示す小当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1801)
小当たり用コマンド受信時処理プログラム333は、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1802)
RAM102cに小当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、小当たり遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出は、上記短当たり1遊技中演出コマンドに基づいて実行される演出と同じ態様のものとしている。つまり、小当たり遊技中と、短当たり1遊技中とで、同一態様の演出を実行するようにしている。
(ステップS1803)
上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断する場合というのは、RAM102cに小当たり用エンディングコマンドが記憶されている場合である。なぜなら、主制御基板101の小当たり遊技の制御においては、上記長当たり遊技や短当たり遊技の制御と異なり、ラウンド開始コマンドがセットされることはなく、オープニングコマンドかエンディングコマンドしか副制御基板102に送信しないからである。
したがって、上記ステップS1801において、RAM102cに記憶されているコマンドが、小当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が、小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。
これにより、小当たり用コマンド受信処理が終了となり、次のルーチン処理が実行されることとなる。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出内容を確定するためのコマンド(以下、演出確定コマンドという)がセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム341aを読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム341aが、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが長当たり遊技用演出制御プログラム341bを読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが短当たり遊技用演出制御プログラム341cを読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。同様に、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが小当たり遊技用演出制御プログラム341dを読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
(その他の実施の形態)
本実施の形態1では、短当たり2遊技は15ラウンド遊技で構成され、14、15番目のラウンド遊技が第2のラウンド遊技となっており、各ラウンド遊技において大入賞口11の開放は1回のみ実行されているが、ラウンド遊技の回数、第2のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技の順番(番号)、第2のラウンド遊技中における大入賞口11の開放回数はそれらに限定されない。
短当たり2遊技の第2の形態(図30において短当たり2遊技−2)は、ほとんど実施の形態1と同一の態様であるが、第2のラウンド遊技における大入賞口11の開放パターンが異なる。すなわち、ラウンド回数、第2のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技の順番は、実施の形態1と同じであるが、この第2の形態では、各第2のラウンド遊技において大入賞口11は2.7秒で3回開放する。実施の形態1の場合と比べると、当該第2のラウンド遊技中の大入賞口11の開放時間の合計はほとんど同一であるが、実施の形態1の方が大入賞口11の1回の開放時間が長いので、遊技球が入球し易く、遊技者が所持する遊技球の個数は増加しやすい。したがって、例えば、遊技者に付与する利益を均等にすべく、短当たり2遊技後に移行する遊技状態の遊技者に与える利益の度合いに基づいて、短当たり2遊技の態様を関連付けるようにすることができる。すなわち、当該短当たり2遊技後に低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行するときには、実施の形態1による短当たり2遊技が実行されるようにし、それよりは利益の度合いが大きい低確率遊技状態且つ時短遊技状態に移行するときには、大入賞口11への入球が困難な短当たり2遊技−2が実行されるようにする。
短当たり2遊技の第3の形態(図30において短当たり2遊技−3)も、15回のラウンド遊技で構成されているが、第2のラウンド遊技は7回目と15回目のラウンド遊技で実行される。第2のラウンド遊技では、7.0秒の開放が1回行われ、第2のラウンド遊技以外のラウンド遊技では、大入賞口11が短当たり1遊技又は小当たり遊技の場合と同一の態様の開放が1回行われる。なお、連続する第2のラウンド遊技ではないラウンド遊技間のインターバルは1.0秒とする。この場合、最初に、遊技球の入球困難な短当たり1遊技又は小当たり遊技と同一の開閉態様の開閉が行われるので、遊技者に短当たり1遊技又は小当たり遊技が実行されたと一瞬思わせることができる。また、時間的にある程度の間隔をおいて第2のラウンド遊技が行われるので、遊技者の遊技球の発射を中断させることなく遊技を続けさせて、稼働率の低下を防ぐことができる。また、最後のラウンド遊技を第2のラウンド遊技にすることで、当該大当たり遊技にわたって遊技球の発射を中断させて、さらに、稼働率の低下を防ぐことができる。さらに、第2のラウンド遊技が行われる前のインターバル時間を他のインターバル時間と異ならせることで、遊技者に第2のラウンド遊技が実行することを示唆することができる。
短当たり2遊技の第4の形態(図30において短当たり2遊技−4)も、15回のラウンド遊技で構成され、第2のラウンド遊技は7回目と15回目のラウンド遊技で実行されるが、第2のラウンド遊技では、2.7秒の開放が3回行われる。
短当たり2遊技の第5の形態(図30において短当たり2遊技−5)は、15回のラウンド遊技で構成され、7回目と15回目のラウンド遊技が第2のラウンド遊技となる。ここで、第2のラウンド遊技中に大入賞口11が3回開放するが、短当たり2遊技−5における大入賞口11の開放時間は全て同一である。したがって、ROM等に記憶しておくデータの量を削減することができる。
短当たり2遊技の第6の形態(図30において短当たり2遊技−6)は、2回のラウンド遊技で構成され、全ラウンド遊技が第2のラウンド遊技となる。第2のラウンド遊技中に大入賞口11は1回、7.0秒開放する。大入賞口11への入球が困難な態様で開放することが内ので、遊技者は遊技球の無駄な消費を減らすことができる。一方、短当たり2遊技の第7の形態(図30において短当たり2遊技−7)も、2回のラウンド遊技で構成され、全ラウンド遊技が第2のラウンド遊技となっているが、1回目の第2のラウンド遊技中に大入賞口11は最初に2回、各0.1秒開放し、次に1回、7.0秒開放する。すなわち、大入賞口11は、最初に短当たり1遊技又は小当たり遊技と同一の作動態様で開放するので、遊技者に短当たり1遊技又は小当たり遊技が実行されたと一瞬思わせることができる。
A 第2始動口開閉装置
B 大入賞口開閉装置
8 入賞ゲート
10 第2始動口(開閉自在な始動口)
11 大入賞口(開閉自在な大入賞口)
100 制御手段
101 主制御基板
102 副制御基板
201 入賞ゲート通過時処理プログラム
202 普通図柄変動時処理プログラム
203 第2始動口制御プログラム
222 特別図柄変動時処理プログラム
241 大入賞口処理プログラム
260 出力処理プログラム
320 演出実行コマンド受信時処理プログラム
323 演出モード選択プログラム
324 演出テーブル選択プログラム
411 優先非時短遊技フラグ記憶領域
第1の発明は、遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置が及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が所定値に設定された低確率遊技状態、又は、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が前記低確率遊技状態より高い高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、これらの遊技状態とは別に非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態、且つ、前記非時短遊技状態又は前記時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1の開放が行われる第1の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第2の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第3の開放とからなり、最初に前記第3の開放が行われ、当該特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計が前記第1の特別遊技に比して短い第2の特別遊技、又は、前記第3の開放のみが行われる第3の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに前記低確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第2の特別遊技を行うことを特徴とする。
本発明によれば、制御手段は、特別遊技として、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1の開放が行われる第1の特別遊技、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第2の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第3の開放とからなり、最初に第3の開放が行われ、当該特別遊技における大入賞口の開放時間の合計が第1の特別遊技に比して短い第2の特別遊技、又は、第3の開放のみが行われる第3の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて制御する場合、第2の特別遊技を行うので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。
第1の発明は、遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、遊技の進行を制御する制御手段は、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定し、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が所定値に設定された低確率遊技状態、又は、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が前記低確率遊技状態より高い高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、これらの遊技状態とは別に非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、前記特別遊技終了後から新たに前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態、且つ、前記非時短遊技状態又は前記時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、前記制御手段は、前記特別遊技として、前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1の開放が行われる第1の特別遊技、前記大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第2の開放と前記大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第3の開放とからなる第2の特別遊技、又は、前記第3の開放のみが行われる第3の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに前記低確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記第2の特別遊技を行い、前記第2の特別遊技では、最初に前記第3の開放が行われ、当該第2の特別遊技における前記大入賞口の開放時間の合計は、前記第1の特別遊技に比して短く、前記第3の特別遊技に比して長く、前記第1の特別遊技より前記第3の特別遊技に近いことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、制御手段は、特別遊技として、大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1の開放が行われる第1の特別遊技、大入賞口が遊技球の入球が容易な態様で開放する複数回の第2の開放と大入賞口が遊技球の入球が困難な態様で開放する第3の開放とからなる第2の特別遊技、又は、第3の開放のみが行われる第3の特別遊技のいずれかを制御し、当該特別遊技終了後から新たに低確率遊技状態且つ非時短遊技状態にて制御する場合、第2の特別遊技を行い、第2の特別遊技では、最初に前記第3の開放が行われ、当該第2の特別遊技における大入賞口の開放時間の合計は、第1の特別遊技に比して短く、第3の特別遊技に比して長く、第1の特別遊技より第3の特別遊技に近いので、複数種類の大当たり遊技を実行する遊技機において、遊技者の不利益を軽減することができる。

Claims (1)

  1. 遊技球が通過可能な入賞ゲート及び始動口、遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に作動する始動口開閉装置が及び遊技球の前記始動口への通過を契機に作動する大入賞口開閉装置が遊技盤に設けられ、
    遊技の進行を制御する制御手段は、
    遊技球の前記入賞ゲートの通過を契機に、前記始動口を構成し、前記始動口開閉装置によって開閉する開閉自在な始動口が入球可能な態様で開放する補助遊技を実行する権利獲得の成否を補助遊技抽選によって決定し、遊技球の前記始動口への入球を契機に、前記大入賞口開閉装置によって開閉する開閉自在な大入賞口が入球可能な態様で開放する特別遊技を実行する権利獲得の成否を特別遊技抽選によって決定する遊技機であって、
    前記制御手段は、
    前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が所定値に設定された低確率遊技状態、又は、前記特別遊技を実行する権利を獲得する確率が前記低確率遊技状態より高い高確率遊技状態にて遊技を進行すると共に、これらの遊技状態とは別に非時短遊技状態、又は、前記非時短遊技状態より前記開閉自在な始動口への入球の難度が低下する時短遊技状態にて遊技を進行し、
    前記特別遊技終了後から新たに前記低確率遊技状態又は前記高確率遊技状態、且つ、前記非時短遊技状態又は前記時短遊技状態で遊技を進行しうる遊技機であって、
    前記特別遊技として、
    前記大入賞口が複数の遊技球の入球が容易な態様で開放する第1のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を増加させることが容易な第1の特別遊技と、
    当該特別遊技終了後から前記低確率遊技状態且つ前記非時短遊技状態にて制御する場合、前記大入賞口が前記第1のラウンド遊技に比して複数の遊技球の入球が困難な態様で開放する第2のラウンド遊技が複数回実行され、遊技者が所持する遊技球の個数を維持することが可能な第2の特別遊技とを行うことを特徴とする遊技機。
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