JP2010068919A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、ジャンプ台と、ジャンプ台の変動を検出する位置センサ群42、加速度センサ群43とを備えている。CPU31は、センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出する。CPU31は、検出されたプレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御する。
【選択図】 図2
Description
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図である。図1に示すゲーム装置は、プレイヤのジャンプ台におけるジャンプを検出し、このジャンプに連動させてゲーム画面中のキャラクタをジャンプ(ホッピング)の動作をするように表示制御するホッピングゲームを実行するものとする。図1に示すゲーム装置は、同時に二人のプレイヤがゲームを実行できる構成とした例を示している。
図2に示すように、ゲーム装置のメインユニット30には、CPU31、メモリ32、記憶装置33、表示コントローラ34、I/Oインタフェース35等の回路が設けられている。
コインセンサ41は、コイン投入口17から投入されたコインの投入を検出するためのセンサである。ボタンユニット21には、例えば選択支持用のボタン、方向指示用のボタンなど複数のボタンが設けられているものとする。
なお、透過型フォトセンサに限らず回帰反射型フォトセンサなど、他の形式のフォトセンサを用いることも可能である。
図3は、ジャンプ検出ユニット16の図1(図4)に示すA−A線における断面図、図4は図1(図3)に示すB−B線における断面図を示している。図3は、ジャンプ検出ユニット16の側面側から見た図であり、図4は、ジャンプ検出ユニット16の後端側から見た図である。
なお、サスペンションユニット90の詳細については図5〜図7を用いて後述する。
フォトセンサ60〜66は、縦方向に配列されて、ジャンプ検出ユニット16の底部筐体内に固定して取り付けられている。図3に示す例では、底部筐体の前方側(シャフト19の取り付け位置近傍)に取り付けられている。ジャンプ支持台87の底部には、フォトセンサ60〜66により検出される検出物体85が取り付けられている。検出物体85の先端部は、フォトセンサ60〜66による検出範囲(発光素子と受光素子との間)を通過可能とする形状に形成されている。検出物体85は、ジャンプ台18にプレイヤが乗っていない初期状態において、最上部に配置されたセンサ60(0番)によって検出される位置となるように取り付けられている。従って、ジャンプ台18にプレイヤが乗ることによりジャンプ台18と共にジャンプ支持台87が下方に移動するのに伴って、検出物体85が下方に移動して、フォトセンサ61〜66の何れかによって検出される。
図5に示すように、ジャンプ検出ユニット16の底部筐体内の横幅方向の中央には、右側用と左側用の2つのサスペンションユニット90が並べて取り付けられている。右側用のサスペンションユニット90には、ジャンプ支持台87の右側底部に取り付けられたスライド機構92(のローラ)との間に連結部材93が連結され、左側用のサスペンションユニット90には、ジャンプ支持台87の左側底部に取り付けられたスライド機構92(のローラ)との間に連結部材93が連結されている。
図6に示すように、サスペンションユニット90は、断面をほぼ四角柱に形成された金属製の外殻90aと、外殻90aの内部に挿入された断面をほぼ四角柱に形成された金属製の内殻90bと、円柱形の4つのゴム90cにより形成されている。内殻90bは、角部を外殻90aの辺部と相対させる位置となるように挿入されている。ゴム90cは、外殻90aの角部と内殻90bの辺部との間に形成される空隙に圧入されている。連結部材93の端部が内殻90bと連結されており、連結部材93の角度が変更されることにより内殻90bが外殻90a内で回転される。これにより、4箇所に圧入されたゴム90cが変形され緩衝作用が発生する。
図8は、ローラ91の配置を示す図である。図8に示す2つのローラ91は、ジャンプ検出ユニット16の底部筐体内の横幅方向の中央に配置されており、2つのサスペンションユニット90とそれぞれ対応している。ローラ91の回転軸は、サスペンションユニット90の内殻90bと連結されており、内殻90bの回転に伴って連動して回転するようになっている。2つのローラ91は、例えば歯車により係合されており、逆方向に同じ角度分回転するように構成されている。このため、2つのサスペンションユニット90(内殻90b)のそれぞれに取り付けられた連結部材93は、2つのローラ91によって内殻90bの回転量が同じとなるように制限されることから、ジャンプ支持台87の上下動に伴って同じだけ変動されることになる。この結果、ジャンプ支持台87は、常時水平状態を保ったまま上下方向に移動可能となる。
まず、フォトセンサ60〜66による検出動作について、図9を参照しながら説明する。図9に示すように、フォトセンサ60〜66は、縦方向に配列されており、ジャンプ支持台87に取り付けられた検出物体85の上下方向の移動を検出する。ジャンプ台18にプレイヤが乗っていない初期状態では、検出物体85は、最上部のフォトセンサ60の位置にある。
加速度センサ70,71は、精度良く、ジャンプ台18の変動を検出するため、加速度センサ70,71から出力される信号が図10(a)に示すようにノイズを含んだ変動の多いものとなる(鋸の歯のようにギザギザになる)。このため、CPU31は、加速度センサ70,71から入力された信号の値を加工してノイズを除去する。
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,14,15,16,17,18
入力信号値[ 0,10, 5,20,15,30,25,40,35,50,35,40,25,30,15,20, 5,10, 0]
これを5間隔でサンプリングして平均値を算出すると次のようになる。
[0] 0
[0〜1=1] 10/5=2
[0〜2=2] 15/5=3
[0〜3=3] 35/5=7
[0〜4=4] (0+10+5+20+15)/5=10
[1〜5=5] (10+5+20+15+30)/5=16
[2〜6=6] (5+20+15+30+25)/5=19
[3〜7=7] (20+15+30+25+40)/5=26
:
:
[6〜10=10] (25+40+35+50+35)/5=37
[7〜11=11] (40+35+50+35+40)/5=40
[8〜12=12] (35+50+35+40+25)/5=37
:
:
前述したように、通常、加速度センサ70,71により検出される信号の値は「0→10→ 5→20→15…」のように上下の変動が多く、ギザギザな信号波形を表すが、加工後の値では「0→ 2→ 3→7→10→16…」となり滑らかな信号波形を表すようになる。図10(b)には加工後(一定時間毎の平均値)の信号の変化を表している。
図11は、フォトセンサ80〜83と検出物体86の取り付け位置を示す図である。図11に示すように、検出物体86は、ジャンプ台18の後方側端部の中央に取り付けられている。従って、ジャンプ台18が左右方向に傾斜することで、ジャンプ台18の回動軸88による回動(傾斜)に伴って回転方向に沿って移動する。
図13に示すように、検出物体86は、フォトセンサ80〜83により検出可能な部分(検出部分)と検出されない部分(非検出部分)が交互に現れる歯形の形状をしている。図13に示す検出物体86の例では、3つの検出部分と、検出部分に挟まれた2つの非検出部分とから形成されている。フォトセンサ81,82は、中央に並べて配置され、ジャンプ台18が水平状態に有るときに、検出物体86の中央の検出部分において検出物体86を同時に検出する。フォトセンサ80,83は、ジャンプ台18が水平状態にあるとき、検出物体86の左右検出部分の外側に配置され、検出物体86を検出しないようになっている。従って、ジャンプ台18が水平状態にある初期位置では、フォトセンサ80,83がOFF(非検出)、フォトセンサ81,82がON(検出)の状態となっている。
まず、ゲーム装置において実行されるホッピングゲームの概略について説明する。
ホッピングゲームは、ゲーム空間中において予め設定されたコースを、複数のプレイヤにより動作が制御されるキャラクタにより制限時間内で競争させるゲームとする(コンピュータにより制御されるキャラクタを含んでいても良い)。キャラクタは、プレイヤがジャンプ台18の上でジャンプすることにより、連動してコースを進む方向にジャンプするよう表示制御される。
CPU31は、ホッピングプログラムを実行することで、ホッピングゲームを制御する。CPU31は、コイン投入口17にコインが投入され、ボタンユニット21の所定のボタン操作によりゲーム開始が指示されるとゲームを開始する(ステップA1)。なお、図1に示す構成の場合には、同時に二人のプレイヤがゲームに参加できるが、他のゲーム装置とネットワークを介して接続して連動させることで、三人以上のプレイヤが同時にゲームに参加することができる。また、複数のコースが用意されており、ボタンユニット21へのボタン操作によってプレイヤが任意のコースを選択できるものとする。
Claims (5)
- ジャンプ台と、
前記ジャンプ台の変動を検出するセンサと、
前記センサによる変動の検出に基づいて、ジャンプ台上においてプレイヤがジャンプしたことを検出するジャンプ検出手段と、
前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤのジャンプと連動させて、ゲーム画面中において表示されるキャラクタの動きを制御するキャラクタ制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記ジャンプ検出手段により前記プレイヤのジャンプが検出された場合に、ゲーム画面中のキャラクタをジャンプの開始位置からジャンプさせることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタを前記ゲーム画面において継続的にジャンプさせ、前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤのジャンプのタイミングと、前記キャラクタのゲーム画面中における着地タイミングとを比較し、タイミングが一致するか否かに基づいて前記キャラクタのゲーム画面中におけるジャンプを制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタ制御手段は、前記ジャンプ検出手段により検出された前記プレイヤがジャンプする間隔を検出し、この検出された間隔に基づいて前記キャラクタのゲーム画面中におけるジャンプを制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記キャラクタ制御手段は、予め設定されたゲーム空間の状態を表すデータをもとに表示されたゲーム画面中においてキャラクタを表示するものであって、前記ゲーム空間中の前記キャラクタがジャンプした位置に応じて、前記キャラクタのジャンプを制御することを特徴とする請求項1乃至4に記載のゲーム装置。
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