JP2010063560A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新規なミッション演出を実行することによって、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能な技術を提供する。
【解決手段】特定保留が発生すると、特定保留に基づく図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの期間を特定保留消化期間として設定するとともに、この特定保留消化期間内に発射すべき要求発射球数を、特定保留について事前に行われた当否判定の結果に基づいて決定して、遊技者に提示する。そして、特定保留に基づいて変動表示される図柄が当り図柄または外れ図柄で停止表示されるよりも前に、特定保留消化期間内に発射された遊技球数を遊技者に報知する。こうすれば、提示された要求発射球数分の遊技球の発射を特定保留消化期間内に完了すれば、当り図柄が停止表示されるように遊技者に印象付けることができるので、要求発射球数の提示によって、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【選択図】図27

Description

本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射して、何れかの入球口に遊技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。また近年では、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を遊技盤面上に搭載しておき、特定の入球口(始動口)に遊技球が入球すると、図柄の変動表示を開始して、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技)を開始する弾球遊技機が普及している。こうした弾球遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、図柄の変動表示および停止表示に合わせて様々な演出が行われるようになっている。
このような弾球遊技機では、遊技者に対して所定の達成条件を提示する演出(いわゆるミッション演出)を実行する技術が提案されている(特許文献1)。ミッション演出を備えた弾球遊技機では、ミッション演出で提示された達成条件が成立すると、遊技者にとって有利な特典(当り図柄での停止表示など)が付与されるようになっており、ミッション演出を発生させることによって遊技者の期待を高めることを意図している。
特許第3795035号公報
しかしながら、今日ではミッション演出を備えた弾球遊技機が広く普及していることから、ミッション演出を実行しても、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが困難となっている。また、従来のミッション演出で提示される達成条件は、例えば、「所定の図柄でリーチさせろ」あるいは「所定の予告演出を発生させろ」といったように演出の内容に関するものがほとんどであるため、遊技者にとっては、達成条件の成立の可否が遊技機側で制御されているように感じられてしまい、その結果、ミッション演出を発生させても遊技者の期待を十分に高めることができないという問題があった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、これまでにない新規なミッション演出を実行することによって、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、遊技球の入球を契機として前記図柄の変動表示を開始させる始動口とが設けられた遊技盤面に遊技球を発射して、遊技を行う弾球遊技機において、
前記始動口に遊技球が入球すると、抽選に用いられる判定乱数を取得する判定乱数取得手段と、
前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示を開始する際に、前記判定乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記始動口への入球時に前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示していない場合は、前記図柄の変動表示を開始させた後、前記当否判定手段による判定結果に応じて当り図柄または外れ図柄の何れかで該図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記始動口への入球時に前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示していた場合は、該図柄が停止表示された後に新たな変動表示を開始させるために、該始動口への入球時に取得された前記判定乱数を保留として記憶しておく保留記憶手段と、
前記判定乱数が前記保留として記憶されると、前記当否判定手段による当否判定が行われる前に、当該保留についての当否判定を行う事前判定手段と、
前記保留として記憶された前記判定乱数が所定の乱数値であるか否かを判断することにより、特定保留の発生を検出する特定保留検出手段と、
前記特定保留の発生が検出されると、該特定保留に基づく前記図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの期間を、特定保留消化期間として設定する特定保留消化期間設定手段と、
前記特定保留消化期間が設定されると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、該特定保留消化期間内に発射すべき遊技球数である要求発射球数を決定する要求発射球数決定手段と、
前記特定保留消化期間内に発射すべき前記要求発射球数を遊技者に対して提示する要求発射球数提示手段と、
前記特定保留に基づいて前記図柄表示装置の図柄が前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示されるよりも前に、前記特定保留消化期間内に発射された遊技球数を遊技者に報知する発射球数報知手段と
を備えることを特徴とする。
かかる本発明の弾球遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、抽選に用いられる判定乱数が取得される。図柄表示装置で図柄が変動表示を開始する際には、取得した判定乱数を用いた当否判定が行われ、図柄が変動表示を開始した後、その変動表示される図柄が、当否判定の結果に応じて当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示される。一方、図柄の変動表示中に始動口に遊技球が入球した場合には、その入球によって取得された判定乱数が保留として記憶され、この保留について事前に当否判定が行われる。また、保留として記憶された判定乱数が所定の乱数値であるか否かによって特定保留の発生が検出される。このとき、特定保留の発生が検出されると、特定保留に基づく図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの期間を特定保留消化期間として設定するとともに、この特定保留消化期間内に発射すべき要求発射球数を、特定保留について事前に行われた当否判定の結果に基づいて決定して、遊技者に提示する。そして、特定保留に基づいて図柄表示装置の図柄が当り図柄または外れ図柄で停止表示されるよりも前に、特定保留消化期間内に発射された遊技球数を遊技者に報知するようになっている。
ここで、始動口への遊技球の入球時に判定乱数取得手段によって取得される判定乱数は、当否判定手段(あるいは事前判定手段)における当否の判定や、特定保留検出手段における特定保留の発生の検出などの種々の目的で用いられる。従って、目的毎に別個の判定乱数値を取得してもよいし、あるいは1つの判定乱数を用いて当否判定や特定保留の検出を行ってもよい。
このようにすれば、特定保留に基づいて変動表示された図柄が当り図柄で停止表示されたときに、特定保留消化期間内に発射された遊技球数(報知された遊技球数)が要求発射球数に達していると、遊技者には、特定保留消化期間内に要求発射球数分の遊技球の発射を完了できたことによって、当り図柄が停止表示されたように感じられる。一方、特定保留に基づいて変動表示された図柄が外れ図柄で停止表示されたときに、特定保留消化期間内に発射された遊技球数が要求発射球数に達していないと、遊技者には、特定保留消化期間内に要求発射球数分の遊技球の発射を完了できなかったことにより、外れ図柄が停止表示されたように感じられる。このように、遊技者が行う操作(遊技球の発射)と直接的に関係している要求発射球数を提示することによって、遊技者に対して、提示された要求発射球数の発射を自らの操作で完了させれば当り図柄を停止表示させることができるという印象を与えることができる。このため、遊技者は、要求発射球数が提示されると、遊技球の発射を積極的に行うようになり、結果として、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、発生した特定保留よりも前に既に記憶されている既存保留の有無や個数によって特定保留消化期間が異なり、既存保留が存在する場合には、複数回の図柄の変動表示に亘って特定保留消化期間が設定される。このため、提示された要求発射球数に従って遊技者が遊技球の発射を行う期間にバリエーションを付けることができる。加えて、遊技者は、提示された要求発射球数が、特定保留消化期間内に発射を完了することができる遊技球数であるか否かを判断し難くなることから、特定保留消化期間における遊技者の興趣を効果的に高めておくことが可能となる。
こうした本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、保留が発生したら、この保留に基づく図柄の変動時間を事前に決定しておく。また、特定保留が発生した場合には、記憶されている各保留について事前に決定された図柄の変動時間に基づいて、特定保留に基づく図柄の変動表示の開始または終了までの特定保留消化時間を取得し、この取得した特定保留消化時間が経過するまでの期間を特定保留消化期間として設定する。そして、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が当りである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが可能な要求発射球数を決定する。一方、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が外れである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが不可能な要求発射球数を決定する。
このような構成によれば、発生した保留についての図柄の変動時間を事前に決定しておくので、特定保留が発生した際に、記憶されている保留の各々について事前に決定された変動時間を累積することによって、特定保留に基づく図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの特定保留消化時間を容易に取得することができ、この特定保留消化期時間が経過するまでの特定保留消化期間を設定することができる。
そして、特定保留に基づいて当り図柄が停止表示される場合は、遊技者が遊技球の発射を継続することによって、提示された要求発射球数分の遊技球の発射が特定保留消化期間内に完了可能であるのに対して、特定保留に基づいて外れ図柄が停止表示される場合は、遊技者が遊技球の発射を継続していても、提示された要求発射球数分の遊技球の発射が特定保留消化期間内に完了することはない。このように、特定保留消化期間内に要求発射球数分の遊技球の発射が完了するか否かと、特定保留についての当否判定の結果(特定保留に基づいて当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示されるか)とを整合させることができるので、要求発射球数分の遊技球の発射が完了するか否かに遊技者の関心を惹き付けるとともに、提示される要求発射球数の信頼性を高めることができる。その結果、特定保留消化期間における遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。
また、前述した本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、図柄表示装置で図柄が変動表示を開始する際に図柄の変動時間を決定することとして、特定保留消化期間中に図柄が変動表示を開始する場合には、この図柄の変動時間を所定の一定時間に決定する。また、特定保留が発生した場合には、その時に記憶されている保留の個数と、特定保留消化期間中の図柄の変動時間として決定される一定時間とに基づいて、特定保留消化時間を取得し、この取得した特定保留消化時間が経過するまでの期間を特定保留消化期間として設定する。そして、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が当りである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが可能な要求発射球数を決定する。一方、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が外れである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが不可能な要求発射球数を決定する。
このような構成によれば、特定保留消化期間中に変動表示される図柄の各々の変動時間が一定時間に固定されるので、特定保留に基づく図柄の変動表示の開始までを特定保留消化時間とする場合には、特定保留よりも前に記憶されている保留の個数と、変動時間として決定される一定時間とを乗算することによって、特定保留消化時間を容易に取得することができ、特定保留に基づく図柄の変動表示の終了までを特定保留消化時間とする場合には、特定保留を含んだ保留の個数と一定時間とを乗算することによって、特定保留消化時間を容易に取得することができる。また、多くの弾球遊技機では、図柄が変動表示を開始する際に変動時間を決定するようになっているところ、特定保留消化期間中の図柄の変動時間を一定時間に固定するようにすれば、事前に変動時間を決定しておかなくても、特定保留が発生した際に正確な特定保留消化時間を取得することができる。このため、特定保留消化時間の取得に伴う遊技制御プログラムの変更を最小限に抑えることができ、その結果、特定保留消化時間が経過するまでの特定保留消化期間内に発射可能あるいは発射不可能な要求発射球数を、特定保留についての当否判定の結果に応じて提示することを簡便に実現することが可能となる。
さらに、前述した本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、図柄表示装置で図柄が変動表示を開始する際に図柄の変動時間を決定する。また、特定保留が発生した際に、予め定められた一定の特定保留消化時間を取得し、この取得した一定の特定保留消化時間が経過するまでの期間を特定保留消化期間として設定する。そして、この特定保留消化期間中に図柄が変動表示を開始する場合には、特定保留消化期間の設定時に記憶されている保留の個数と、取得した一定の特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間中の図柄の変動時間を決定する。そして、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が当りである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と一定の特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが可能な要求発射球数を決定する。一方、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が外れである場合は、単位時間当りに発射可能な遊技球数と一定の特定保留消化時間とに基づいて、特定保留消化期間内に発射することが不可能な要求発射球数を決定する。
このような構成によれば、特定保留の発生時に記憶されている保留の個数が多い場合には、特定保留消化期間中に変動表示される図柄の変動時間を短くすることができ、特定保留の発生時に記憶されている保留の個数が少ない場合には、特定保留消化期間中に変動表示される図柄の変動時間を長くすることができるので、特定保留に基づく図柄の変動表示の開始あるいは終了までに要する時間を、一定の特定保留消化時間と一致させることが可能となる。そして、特定保留が発生した際の保留の個数に影響されることなく、一定の特定保留消化時間を取得すればよいので、遊技者に提示する要求発射球数を特定保留消化時間に基づいて決定する処理の簡素化を図ることが可能となる。
また、こうした本発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が当りである場合は、要求発射球数の提示後に発射された遊技球数と、その遊技球数の遊技球の発射に要した経過時間と、特定保留消化期間が終了するまでの残り時間(残りの特定保留消化時間)とに基づいて、提示した要求発射球数分の遊技球の発射を特定保留消化期間内に完了できるか否かを判断する。例えば、要求発射球数の提示後から所定時間が経過した時点、あるいは残り時間の一定比率の時間が経過した時点における発射済みの遊技球数を検出し、その遊技球数と残り時間とに基づいて、既に提示した要求発射球数分の遊技球の発射を特定保留消化期間内に完了できるか否かを判断してもよい。あるいは、一定の遊技球数(例えば、20球毎)を発射した時点での残り時間と発射済みの遊技球数とに基づいて、既に提示した要求発射球数分の遊技球の発射を特定保留消化期間内に完了できるか否かを判断してもよい。そして、完了できないと判断した場合は、既に提示した要求発射球数を減少させる補正を行う。ここで、要求発射球数を減少させる補正としては、例えば、特定保留消化期間が終了するまでの残り時間と、単位時間当りに発射可能な遊技球数とに基づいて、特定保留消化期間内に発射を完了可能な遊技球数を算出して、算出した遊技球数を要求発射球数とする補正や、残り時間が所定の時間(例えば、残り5秒)であった場合に、予め定められた発射球数(例えば、5球)を要求発射球数とする補正、あるいは、要求発射球数から所定の割合(例えば、50%)を減ずる補正等を挙げることができる。
このようにすれば、特定保留について事前に行われた当否判定の結果が当りで、特定保留消化期間内に発射を完了可能な要求発射球数が提示された後に、何らかのトラブルによって遊技球の発射が滞ったとしても、特定保留消化期間内に要求発射球数分の遊技球の発射が完了するように調節することができる。そのため、特定保留消化期間内に要求発射球数分の遊技球の発射が完了したことによって当り図柄が停止表示されたことを遊技者に強く印象付けることができるとともに、要求発射球数の信頼性を一層高めることができる。結果として、要求発射球数の提示によって遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
C−4.保留発生時演出処理:
C−5.図柄変動演出処理:
C−6.ミッション演出実行処理:
D.変形例:
D−1.第1変形例:
D−2.第2変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15の間を通って遊技領域11に放出される。また、外レール14には、内レール15の最終端に対面する位置に発射球検出スイッチ37が取り付けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出することが可能となっている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。また、中央装置26には、遊技の進行に合わせて様々な動作を行う図示しない可動物(可動役物)が設けられている。演出表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
中央装置26の左には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36の上方にはランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
始動口17の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検出することが可能となっている。
大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、最上段の3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、普図保留数、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の当否判定(大当り抽選)が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の当否判定結果(大当り抽選結果)を遊技者に報知する図柄である。また、演出表示装置27の下部には、保留表示領域27eが設けられおり、特図保留表示LED30bの表示に合わせて保留表示が行われる。演出表示装置27で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや可動物(可動役物)や効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、ROM202、RAM203、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221や、ROM222、RAM223のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプ、可動物(可動役物)を駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した演出ボタンSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される。加えて、遊技領域11に向けて発射された遊技球が発射球検出スイッチ37によって検出されると、その検出信号はサブ制御基板220に入力される。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、その信号は、払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。また、本実施例の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、遊技球が一定の間隔で発射されるようになっており、1分間に100球の遊技球が発射されるように設定されている。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開口することはない。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例の遊技機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら8種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類され、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示されると、大入賞口31dが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技は、大入賞口31dが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口31dが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
また、変動表示していた特別図柄が、図7の中段に示した確変当り図柄で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数(特図保留数)として蓄えられている。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この蓄えられている特図保留数については、特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される(当り表示態様の一形態)。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され(確変当り表示態様の一形態)、通常当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される(通常当り表示態様の一形態)。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される(外れ表示態様)。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図8(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態(当り表示態様を構成する図柄で停止表示した状態)で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
尚、前述したように、演出表示装置27の下部には、保留表示領域27eが設けられている。そして、特別図柄の変動表示中に(すなわち、3つの意匠図柄27a,27b,27cの変動表示中に)遊技球が始動口17に入球して、図3に示した特図保留表示LED30bに保留が追加されると、これに合わせて演出表示装置27でも保留表示領域27eに保留が追加される。このため、演出表示装置27の保留表示領域27eには、特図保留表示LED30bと同様に、最大4個まで保留表示を行うことが可能となっている。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S100)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S102)。かかる判断は、始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S102:yes)、始動口17が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S102:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口17を開口させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開口中か否かを判断する(S106)。そして、開口中である場合は(S106:yes)、開口している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S108)。一方、始動口17が開口していない場合は(S106:no)、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
始動口復帰処理(S108)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開口時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開口時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間(開口回数が1回の場合には1回の開口時間が約5秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約5秒間)に延長される。一方、始動口17の開口時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開口させたまま、始動口復帰処理(S108)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断し、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図10は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球の通過が始動口スイッチ17sによって検出され、始動口17に遊技球が入球したと判断された場合は(S200:yes)、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S202)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S202:no)、判定乱数として当否判定乱数、図柄決定乱数、および変動パターン決定乱数を取得する(S204)。ここで、当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数であり、変動パターン決定乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数である。尚、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことであるが、前述したように、特別図柄の変動表示は特別図柄LED30aを点滅させるだけであることから、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応している。これらの乱数を取得したら、取得した乱数を特別図柄の保留として記憶するとともに特図保留数に「1」を加算し(S206)、その記憶した保留について事前判定処理を実行する(S208)。尚、始動口17に遊技球が入球することによって判定乱数を取得する処理(S204)は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「乱数取得手段」の一態様を構成している。また、特別図柄の保留として、判定乱数を記憶する処理(S206)は、主制御基板200のCPU201によって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「保留記憶手段」の一態様を構成している。
図11は、特別図柄遊技開始判断処理の中で実行される事前判定処理の流れを示したフローチャートである。事前判定処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の当否を判定する処理(特別図柄当否判定処理)を行う(S300)。特別図柄当否判定処理の詳細については後述するが、特別図柄の当否判定は、大まかには次のようにして行う。前述したように、始動口17に遊技球が入球すると当否判定乱数を取得するようになっており、この取得した乱数値が所定の当り値であった場合には、「当り」と判定される。これに対して、取得した乱数値が当り値以外の数値(外れ値)であった場合は、「外れ」と判定される。尚、特別図柄の変動表示が開始されるよりも前に特別図柄の当否を判定する処理は、主制御基板200のCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「事前判定手段」の一態様を構成している。
特別図柄当否判定処理に続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理(変動パターン決定処理)を行う(S302)。変動パターン決定処理の詳細については後述するが、この処理では、特別図柄の当否判定結果、現在の遊技状態、および当否判定乱数とともに取得した変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間)を決定する処理を行う。尚、特別図柄の変動パターン(変動時間)を事前に決定する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「変動時間事前決定手段」の一態様を構成している。
変動パターン決定処理を終了すると、次いで、取得した当否判定乱数および図柄決定乱数の乱数値が、それぞれ所定の乱数値であるか否かを判断する(S304)。本実施例の遊技機1では、特別図柄の保留が発生すると、取得した当否判定乱数および図柄決定乱数に基づいて、その保留が「通常保留」あるいは「特定保留」の何れであるかを判定するようになっている。そして、これらの乱数値が所定の乱数値ではなかった場合は(S304:no)、発生した特別図柄の保留は「通常保留」であると判定して、通常保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S306)。ここで、通常保留情報伝達コマンドとは、先に行われた当否判定の結果、決定された変動パターン、および通常保留であることを伝達するためのコマンドである。
これに対して、取得した当否判定乱数および図柄決定乱数の乱数値がそれぞれ所定の乱数であった場合は(S304:yes)、発生した特別図柄の保留は「特定保留」であると判定して、特定保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S308)。ここで、特定保留情報伝達コマンドとは、先に行われた当否判定の結果、決定された変動パターン、および特定保留であることを伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、発生した特別図柄の保留が「特定保留」である場合には、遊技者に対して所定期間内に達成すべき条件を提示する特別な演出(いわゆるミッション演出)を実行するようになっている。このミッション演出は、サブ制御基板220によって制御されていることから、特定保留が発生すると、その旨を伝達するために特定保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する。尚、ミッション演出を実行するためにサブ制御基板220が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。また、特定保留の検出は、主制御基板200のCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特定保留検出手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、通常保留情報伝達コマンドあるいは特定保留情報伝達コマンドの何れかを出力すると、図11の事前判定処理を終了して、図10の特別図柄遊技開始判断処理に復帰する。
以上では、始動口17に遊技球が入球し(S200:yes)、且つ、特別図柄の保留数が上限値に達していない場合(S202:no)に行われる処理について説明したが、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S200:no)、特別図柄の保留数が上限値に達している場合は(S202:yes)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数、および変動パターン決定乱数の取得や、特図保留数に1を加算する処理(特別図柄の保留を記憶する処理)や、事前判定処理は行わない。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S210)。後述する特別図柄遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の大当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S210)、大当り遊技中で無かった場合には(S210:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、図9のS110:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S210:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S110:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S112)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S110:no)、特別図柄遊技処理(S112)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S400)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S400:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S402)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間(本実施例では0.6秒間)が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S402:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S404)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S404:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特図保留数が「0」でない場合は(S404:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S406)。尚、S406の特別図柄当否判定処理は、主制御基板200のCPU201が行っていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「当否判定手段」の一態様を構成している。
図14は、特別図柄当否判定処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、特別図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定乱数の読み出しを行う(S500)。当否判定乱数とは、図10を用いて前述した特別図柄遊技開始判断処理において、遊技球が始動口17に入球することによって、特別図柄の保留数が上限値(4個)に達するまで取得される乱数である。そして、特別図柄遊技処理の中で行われる特別図柄当否判定処理では、保留として予め記憶しておいた当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された当否判定乱数を読み出す。
次いで、現在の遊技状態が確変状態か否かを判断し(S502)、確変状態中でなければ(S502:no)、非確変時用の当否判定テーブルを選択し(S504)、確変状態中であれば(S502:yes)、確変時用の当否判定テーブルを選択する(S506)。ここで、当否判定テーブルとは、当否判定乱数に対応付けて、特別図柄の当否判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。また、確変状態中は、確変フラグと呼ばれる専用のフラグがONにセットされており、このフラグの状態に基づいて確変状態中であるか否かを判断することができる。本実施例の遊技機では、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。
図15は、本実施例の特別図柄の当否判定に用いる当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には非確変時用の当否判定テーブルが示されており、図15(b)には確変時用の当否判定テーブルが示されている。図示されているように、当否判定テーブルには、当否判定乱数に対して、「当り」あるいは「外れ」の何れかの当否判定結果が対応付けられている。また、図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、確変時用の当否判定テーブルは、非確変時用の当否判定テーブルよりも多くの乱数値が「当り」に設定されている。
遊技状態に応じて当否判定テーブルを選択したら、S500で読み出した当否判定乱数および選択したテーブルを用いて当否判定を行う(S508)。すなわち、選択した当否判定テーブルを参照しながら、S500で読み出した当否判定乱数の値に対応する当否判定結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定する。上述したように、確変状態中に参照する確変時用の当否判定テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変時用の当否判定テーブルに比べて、多くの乱数値に対して「当り」の当否判定結果が設定されていることから、確変中は、非確変中よりも高い確率で当否判定結果が「当り」になる。
こうして当否判定を行うと、続いて、始動口17への遊技球の入球によって当否判定乱数とともに取得されて保留として記憶された図柄決定乱数(S500で読み出した当否判定乱数とともに記憶されていた図柄決定乱数)を読み出した後(S510)、当否判定結果が「当り」であるか否かを判断して(S512)、当否判定の結果に応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図7を用いて前述したように、特別図柄の停止図柄としては、6種類の大当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、当否判定結果が「当り」の場合には(S512:yes)、6種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し(S514)、一方、当否判定結果が「外れ」の場合には(S512:no)、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する(S516)。停止図柄の決定は、S510で読み出した図柄決定乱数、および図柄決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いた乱数抽選によって行われる。ここで、図柄決定テーブルとは、図柄決定乱数に対応付けて、特別図柄の停止図柄が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。尚、外れ図柄の決定は、S510で読み出した図柄決定乱数を用いるのではなく、外れ図柄の決定時(S516の処理実行時)に改めて外れ図柄決定のための乱数を取得して、その取得した乱数を用いて行ってもよい。
以上のようにして、当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄(当り図柄あるいは外れ図柄の何れか)を決定したら、図14の特別図柄当否判定処理を終了して、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。尚、前述したように、特別図柄当否判定処理は、特別図柄の保留が発生することによって実行される事前判定処理(図11)においても行われることから、その際に決定された当否判定結果および特別図柄の停止図柄を記憶しておくこととして、特別図柄遊技処理の中で行われる特別図柄当否判定処理では、記憶しておいた当否判定結果および特別図柄の停止図柄を読み出すようにしてもよい。
図12に示されるように、特別図柄遊技処理では、特別図柄当否判定処理(S406)から復帰すると、続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理(変動パターン決定処理)を開始する(S408)。前述したように、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことであるが、実質的には、特別図柄の変動時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、演出表示装置27で行われる意匠図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、意匠図柄27a,27b,27cを変動表示する時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示(演出表示)の内容が、サブ制御基板220によって決定されることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
図16は、特別図柄の変動パターンを決定するために行う変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。変動パターン決定処理を開始すると、先ず始めに、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判断する(S600)。ここで、時短状態とは、特別図柄の変動時間が短く設定された遊技状態のことである。本実施例の遊技機1では、前述した「確変当り」あるいは「通常当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄の変動回数が時短上限回数に達するまで継続されるようになっている。また、時短状態中は、時短フラグと呼ばれる専用のフラグがONに設定されており、このフラグの状態に基づいて時短状態中であるか否かを判断することができる。時短フラグも、前述した確変フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに割り当てられている。
そして、時短フラグがOFFに設定されており、時短状態ではないと判断された場合は(S600:no)、通常時変動パターンテーブルを選択する(S602)。これに対して、時短フラグがONに設定されており、遊技状態が時短状態であると判断された場合は(S600:yes)、時短時変動パターンテーブルを選択する(S604)。ここで、変動パターンテーブルとは、変動パターンを決定するために参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが予め設定されており、それぞれ異なる特別図柄の変動時間と対応している。また、前述したように、遊技状態が時短状態である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されることから、遊技状態が時短状態であるときに参照する時短時変動パターンテーブルと、遊技状態が時短状態でないときに参照する通常時変動パターンテーブルとが設けられており、遊技状態に応じて適切な変動パターンテーブルを選択する。尚、これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択したら、変動パターン決定乱数の読み出しを行う(S606)。前述したように、変動パターン決定乱数とは、変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、始動口17への遊技球の入球によって、当否判定乱数、図柄決定乱数とともに取得される。そして、特別図柄遊技処理の中で行われる変動パターン決定処理では、予め記憶しておいた変動パターン決定乱数の中から、最も古くに記憶された乱数を読み出す。
次いで、S508(図14参照)で行われた特別図柄の当否判定の結果が当りであったか否かを判断する(S608)。そして、当否判定結果が当りであった場合には(S608:yes)、遊技状態に応じて選択しておいた変動パターンテーブルを参照しながら、S606で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて、当りの変動パターンを決定する(S610)。一方、当否判定結果が外れであった場合には(S608:no)、外れの変動パターンを決定する(S612)。
図17は、時短状態ではない場合に選択される通常時変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常時変動パターンテーブルには、特別図柄の当否判定結果が「当り」か「外れ」かのそれぞれの場合に分けて、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。このような変動パターンテーブルを参照すれば、特別図柄の当否判定結果が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかを判断して、S606で読み出した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって、直ちに変動パターンを決定することができる。一例として、特別図柄の当否判定結果が「当り」であり、取得した変動パターン決定乱数が「60」である場合には、変動パターンを「パターン3」に決定する。
尚、図17には、複数の変動パターンとともに、各変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が示されており、変動パターン毎に対応する変動時間が異なっている。また、それぞれの変動パターンには、リーチ演出の有無が予め対応付けられており、当りの変動パターンは、すべてリーチ演出「あり」であるのに対して、外れの変動パターンは、リーチ演出「あり」の変動パターンと、リーチ演出「なし」の変動パターンとに分けられている。前述したように、リーチ演出が行われる場合には、リーチ演出が行われない場合よりも、演出表示装置27における意匠図柄27a,27b,27cの変動時間が長くなることから、リーチ演出「あり」の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間は、リーチ演出「なし」の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。
図18は、時短状態である場合に選択される時短時変動パターンテーブルを例示した説明図である。時短時変動パターンテーブルにおいても、上述した通常時変動パターンテーブルと同様に、特別図柄の当否判定結果が「当り」か「外れ」かのそれぞれの場合について、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されているが、通常時変動パターンテーブルとは異なった変動パターンが設定されている。また、前述したように、時短状態になると、特別図柄の変動時間が通常時よりも短縮されるようになっていることから、図17と図18とを比較すると明らかなように、時短時変動パターンテーブル(図18)には、通常時変動パターンテーブル(図17)よりも特別図柄の変動時間が短い変動パターンが設定されている。
以上のようにして、特別図柄の当否判定結果に応じて当りの変動パターンあるいは外れの変動パターンを決定したら、図16の変動パターン決定処理を終了して、図12の特別図柄遊技処理に復帰する。
尚、図柄変動開始時に行われる(図12のS408)変動パターン決定処理(図16)は、始動口17への遊技球入球時の変動パターン決定処理(図11のS302)としても行われる。よって、図11のS302で行われる変動パターン決定処理により決定される変動パターンと、図12のS408で行われる変動パターン決定処理により決定される変動パターンは同一のものとなる。
また、図11のS302と図12のS408とで同一の変動パターン決定処理が行われることから、図11のS302により決定された変動パターンを主制御基板200のRAM203の所定アドレスに記憶しておくこととし、その記憶された変動パターンを、図12のS408で読み出すようにしてもよい。こうすれば、図12のS408において図16に示す変動パターン決定処理を改めて行う必要がなくなるので、図柄変動開始時の処理を簡素化することができる。
図12の特別図柄遊技処理では、変動パターン決定処理(S408)から復帰すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始する(S410)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数から「1」を減算した後(S412)、前述した変動パターン決定処理において決定した特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S414)、当否判定結果に応じて決定しておいた特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(停止図柄指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S416)。尚、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されていることから、本実施例の主制御基板200に搭載された201は、本発明の「図柄表示制御手段」の一態様を構成している。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、演出表示装置27で行う表示態様(意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様)を決定して、決定した表示態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図12のS400:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図12の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS400の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S400:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S418)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S418:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S418:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S420)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め決定しておいた停止図柄で停止表示させる(S422)。次いで、特別図柄の停止表示時間(本実施例では0.6秒間)を設定した後(S424)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S426)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S426:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S426:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した大当り図柄の何れかであるか否かを判断する(図13のS428)。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は(S428:yes)、大当りフラグをONに設定する(S430)。ここで、大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「1」に設定すると、大当りフラグがONとなる。
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力した後(S432)、確変フラグがONか否かを判断する(S434)。確変フラグがONに設定されている場合は(S434:yes)、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および時短機能(特別図柄の変動時間を短縮する機能)が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをOFFに設定(すなわち、確変フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって確変機能の作動を停止させるとともに(S436)、時短フラグもOFFに設定(すなわち、時短フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって時短機能の作動も停止させる(S438)。
一方、確変フラグがONに設定されていなかった場合は(S434:no)、時短フラグがONに設定されているか否かを判断し(S442)、時短フラグがONに設定されていた場合は(S442:yes)、現在の遊技状態が時短状態であって時短機能が作動していると判断されるので、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにする(S438)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開口時間を延長する機能(開口延長機能)も働いている。そこで、時短フラグをOFFにして時短機能を停止したら(S438)、開口延長機能も停止させるべく、開口延長フラグをOFFにした後(S440)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもONに設定されていなかった場合は(S434:no、S442:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S428:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は(S428:no)、次のような処理を行う。
まず、時短フラグがONか否かを判断する(S444)。そして、時短フラグがOFFであった場合は(S444:no)、そのまま、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、時短フラグがONであった場合は(S444:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S446)、変動回数が時短上限回数に達したか否かを判断する(S448)。本実施例の遊技機1では、「確変当り」または「通常当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短状態が開始され、次の大当り遊技が発生するか、もしくは特別図柄が時短上限回数だけ変動するまでは継続する設定となっている。そこで、時短中の変動回数の計数値が時短上限回数に達したか否かを判断するのである(S448)。そして、時短上限回数に達していれば(S448:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにし(S438)、続いて、始動口17の開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもOFFにした後(S440)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ時短上限回数に達していなければ(S448:no)、時短状態を維持したまま(時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定したまま)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S114)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S114:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S116)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S114:no)、特別電動役物遊技処理(S116)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図19は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図19を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤10の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数(本実施例では15回)のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図19を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S700)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開口中ではないと判断して(S700:no)、大入賞口31dの開口回数(すなわち、ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S702)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S700:no)、大入賞口31dの開口回数(ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S702)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dの開口回数は所定回数に達していないから(S702:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S704)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S704:yes)、大入賞口31dを開口させてラウンド遊技を開始する(S706)。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板220に対して指定するコマンド(ラウンド数指定コマンド)を出力した後(S708)、図19に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S100)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S116)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図19に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図19の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS706において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S700にて、大入賞口31dが開口中と判断されることになる(S700:yes)。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S710)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S710では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S710:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S714)、図19に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S710:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S712)。そして、規定数に達した場合は(S712:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S514)。これに対して、規定数に達していない場合は(S712:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図19に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S710:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数の遊技球が入球して(S712:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S714)。こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S700において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S700:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され(S702)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S702:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したことを確認した後(S704:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S706)、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S708)。一方、S702において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S702:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定した後(S716)、大当り遊技を終了することを示すコマンド(大当り終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S718)。
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変当り図柄であったか否かを判断する(S720)。そして、確変当り図柄であった場合は(S720:yes)、確変フラグをONにするとともに(S722)、時短機能および始動口17の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定した後(S724、S726)、図19に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、大当り図柄が確変当り図柄ではなかった場合は(S720:no)、確変フラグはOFFにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定して(S724、S726)、図19に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを出力したり、普通図柄の当否判定や、特別図柄の当否判定を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、遊技機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図9に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fを用いて様々な演出を行っている。更に、本実施例の遊技機1では、発生した特別図柄の保留が「特定保留」である場合には、ミッション演出と呼ばれる特別な演出を実行するようになっている。以下では、サブ制御基板220のCPU221が、始動口17への遊技球の入球によって特別図柄の保留が発生した際に行う処理(保留発生時演出処理)、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27において意匠図柄27a,27b,27cの演出表示を実行するために行う処理(図柄変動演出処理)、およびミッション演出を実行するために行う処理(ミッション演出実行処理)の内容について説明する。
C−4.保留発生時演出処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221が実行する保留発生時演出処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、保留発生時演出処理を開始すると、先ず初めに、保留情報伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S800)。前述したように、保留情報伝達コマンドは、特別図柄の保留が発生した場合に実行される事前判定処理(図11)において、決定した特別図柄の当否判定の結果および変動パターンを伝達するために主制御基板200から出力されるコマンドである。また、本実施例の遊技機1では、発生した保留が「通常保留」あるいは「特定保留」の何れであるかに応じて、通常保留情報伝達コマンドあるいは特定保留情報伝達コマンドの何れかが出力されるようになっている(図11のS306,S308参照)。そして、何れの保留情報伝達コマンドも受信していない場合には(S800:no)、何れかのコマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、通常保留情報伝達コマンドあるいは特定保留情報伝達コマンドの何れかを受信した場合は(S800:yes)、演出表示装置27に保留表示を1つ追加する処理を行う(S802)。前述したように、本実施例の演出表示装置27には、保留表示領域27eが設けられており、特別図柄の保留が発生して特図保留表示LED30bの保留数が加算されるのに合わせて、保留表示領域27eに保留表示を追加するようになっている。そこで、保留情報伝達コマンドを受信したら、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、保留表示領域27eに保留表示を1つ追加する。
保留表示を追加したら、保留情報伝達コマンドに記された保留情報(すなわち、特別図柄の当否判定結果、変動パターン、およびその保留が通常保留あるいは特定保留の何れであるか)を記憶した後(S804)、ミッション演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S806)。ここで、ミッション演出実行フラグとは、前述したミッション演出(遊技者に対して達成すべき条件を提示する演出)を実行することを示すフラグである。そして、ミッション演出実行フラグがONに設定されている場合には(S806:yes)、ミッション演出を実行中であると判断し、そのまま保留発生時演出処理の先頭に戻って、再び保留情報伝達コマンドを受信するまで待機する(S800)。
これに対して、ミッション演出実行フラグがOFFに設定されていた場合には(S806:no)、受信した保留情報伝達コマンドが特定保留情報伝達コマンドであったか否かを判断する(S808)。前述したように、本実施例の遊技機1では、発生した特別図柄の保留が「特定保留」である場合には、ミッション演出を実行するように設定されている。そのため、特定保留の発生を伝達するための特定保留情報伝達コマンドを受信していた場合は(S808:yes)、ミッション演出実行フラグをONに設定した後(S810)、保留発生時演出処理の先頭に戻る(S800)。一方、通常保留情報伝達コマンドを受信していた場合は(S808:no)、ミッション演出実行フラグをONに設定することなく、保留発生時演出処理の先頭に戻って、新たな保留情報伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う(S800)。
C−5.図柄変動演出処理 :
図21は、サブ制御基板220のCPU221が実行する図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S900)。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主制御基板200から出力されるようになっている(図12のS414、S416)。そして、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S900:no)、特別図柄の変動表示に合わせて行う演出(変動表示演出)を開始することができないので、これらのコマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると(S900:yes)、受信した変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドの内容を解釈して、今回の特別図柄の変動表示に対応する特別図柄の当否判定結果(すなわち、今回の図柄変動)が大当りであるか否かを判断する(S902)。ここで、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドは、特別図柄の当否判定結果に応じて決定される特別図柄の変動パターンおよび停止図柄を示すものなので、これらのコマンドの内容を解釈することで、今回の図柄変動が大当りであるか否かを判断することができる。そして、今回の図柄変動が大当りである場合には(S902:yes)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの当りの演出表示パターンを決定する(S904)。すなわち、変動パターン指定コマンドの内容を解釈することによって、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間を知ることができるので、特別図柄の変動時間の範囲内で、演出表示装置27での意匠図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示(演出表示)の態様を決定するとともに、意匠図柄27a,27b,27cの当りの停止表示態様を決定する。
これに対して、今回の図柄変動が外れである場合には(S902:no)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、意匠図柄27a,27b,27cの外れの演出表示パターン、すなわち、具体的な変動表示態様および外れの停止表示態様を決定する(S906)。
こうして、意匠図柄27a,27b,27cの演出表示パターン(具体的な変動表示態様および停止表示態様)を決定すると、サブ制御基板220のCPU221は、その決定した演出表示パターンを指示する制御コマンドを演出制御基板230に向けて出力する。これにより、演出表示装置27で意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される(S908)。また、前述したように、特別図柄と3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、停止表示されるタイミング(変動表示が終了するタイミング)が略同じに設定されていることから、サブ制御基板220のCPU221は、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始すると、指定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間をセットしたタイマ(変動時間計測タイマ)を作動させることにより、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの残りの変動時間を計時するようになっている。
演出表示装置27において意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始したら、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、演出表示装置27の保留表示領域27eから保留表示を1つ削除した後(S910)、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S912)。前述したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させること(特別図柄の変動表示を終了すること)を示すコマンドであり、特別図柄の変動表示時間が経過した際に、主制御基板200から出力される(図12のS420)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S912:no)、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判断されるので、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S912:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、決定しておいた停止表示態様で意匠図柄27a,27b,27cを停止表示させた後(S914)、図柄変動演出処理の先頭に戻って、再び変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信するまで待機する(S900)。
C−6.ミッション演出実行処理 :
図22は、サブ制御基板220のCPU221が実行するミッション演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、ミッション演出実行処理を開始すると、先ず初めに、ミッション演出実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1000)。前述したように、ミッション演出実行フラグは、ミッション演出を実行することを示すフラグであり、特別図柄の保留が「特定保留」であることを示す特定保留情報伝達コマンドを主制御基板200から受信することによってONに設定される(図20のS810)。そして、ミッション演出実行フラグがOFFに設定されている場合には(S1000:no)、特定保留は発生していないと判断されるので、ミッション演出実行フラグがONに設定されるまでそのまま待機する。
一方、ミッション演出実行フラグがONに設定されている場合には(S1000:yes)、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで(意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまで)の時間をミッション時間として取得して、取得したミッション時間を専用のタイマ(ミッション時間計測タイマ)にセットする(S1002)。本実施例では、ミッション時間をミッション時間計測タイマにセットすることによって、ミッション時間が経過するまで(すなわち、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで)の期間を「ミッション期間」に設定するようになっている。ミッション時間を取得するに際しては、例えば、特定保留が第3保留(3番目の保留)として蓄えられた場合には、特定保留に対応する特別図柄の変動時間と、特定保留の発生前に蓄えられた2つの保留(通常保留)の各々に対応する特別図柄の変動時間および停止表示時間(本実施例では0.6秒間)と、現在変動表示されている特別図柄の残りの変動表示時間および停止表示時間とを合計した時間がミッション時間となる。前述したように、特別図柄の保留が発生すると、その保留情報(特別図柄の当否判定結果、変動パターン、および通常保留あるいは特定保留の何れであるか)が主制御基板200からサブ制御基板220へと伝達されるようになっている(図11のS306,S308)。そのため、保留情報に含まれる変動パターンに基づいて、各保留に対応する特別図柄の変動時間を知ることができる。また、本実施例の遊技機1では、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示の開始時に特別図柄の変動時間をセットしたタイマ(変動時間計測タイマ)を作動させることにより、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが停止表示されるまでの残りの変動時間を知ることができるようになっている。尚、本実施例における特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間であるミッション時間は、本発明の「特定保留消化時間」に相当しており、また、ミッション時間が経過するまで(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで)のミッション期間は、本発明の「特定保留消化期間」に相当している。そして、サブ制御基板220のCPU221が取得したミッション時間をミッション時間計測タイマにセットすることによって、ミッション期間が設定されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「特定保留消化期間設定手段」の一態様を構成している。
ミッション時間をミッション時間計測タイマにセットすると、サブ制御基板220のCPU221は、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」であるか否かを判断して(S1004)、当否判定結果に応じて要求発射球数を決定する処理を行う。ここで、要求発射球数とは、ミッション時間が経過するまでのミッション期間内(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで)に発射すべき遊技球数であり、本実施例の遊技機1では、ミッション演出の達成条件として要求発射球数を遊技者に対して提示するようになっている。
そして、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」である場合には(S1004:yes)、ミッション期間内に発射を完了することが可能な範囲内で要求発射球数を決定する(S1006)。一例として、S1002で取得したミッション時間が「130秒」であった場合を想定する。ここで、特定保留の発生によってミッション期間が設定されてから最初の10秒間は、決定した要求発射球数を遊技者に提示するための時間(要求発射球数提示時間)に設定されているので、発射された遊技球数(発射球数)が実際にカウントされるのは、この要求発射球数提示時間が経過してから特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの120秒間である。また、本実施例の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル8を回転させることによって発射される遊技球の発射間隔は一定となるように設定されており、1分間に100球の遊技球が発射されることから、120秒間に発射可能な遊技球数は最大で200球である。従って、S1006では、最大数である200球よりも少ない「190球」を、ミッション期間内に発射を達成することが可能な要求発射球数として決定することができる。
これに対して、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「外れ」である場合には(S1004:no)、ミッション期間内に発射を完了することが不可能な要求発射球数を決定する(S1008)。例えば、上述と同様にミッション時間が「130秒」である場合には、要求発射球数提示時間(本実施例では10秒)を差し引いた120秒間に最大で200球の遊技球を発射することが可能である。そこで、要求発射球数を「210球」に決定すれば、ミッション期間内に要求発射球数分の遊技球の発射を達成することは不可能となる。尚、要求発射球数を決定する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数決定手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果に応じて要求発射球数を決定したら、発射された遊技球数を計数するための発射球数カウンタに、決定した要求発射球数をセットする(S1010)。そして、決定した要求発射球数の提示を指示する制御コマンドを演出制御基板230に向けて出力することによって、演出表示装置27において要求発射球数の提示を行う(S1012)。本実施例の遊技機1では、図23に示すように、演出表示装置27で変動表示される意匠図柄27a,27b,27cの上方に、ミッション演出の達成条件として、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで(すなわちミッション期間内)に発射すべき遊技球数である要求発射球数が提示されるようになっている。例えば、特定保留が第3保留(3番目の保留)として蓄えられた場合には、第3保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでに発射すべき遊技球数(図に示した例では190球)が提示される。また、要求発射球数を提示したら、S1002で取得したミッション時間をセットしたミッション時間計測タイマの作動を開始することにより、残りのミッション時間を計時するようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、特定保留の発生を契機として要求発射球数を提示するものとしているが、これに限られず、例えば、特定保留が発生した後、次回の特別図柄の変動表示の開始時に要求発射球数を提示するようにしてもよい。この場合は、S1002において、特定保留が発生した後に行われる次回の特別図柄の変動表示の開始時から、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間をミッション時間として取得するようにすればよい。また、要求発射球数を提示する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数提示手段」の一態様を構成している。
要求発射球数を提示すると、次いで、要求発射球数提示時間が経過したか否かを判断する(S1014)。前述したように、要求発射球数提示時間とは、遊技者に対して要求発射球数を提示するために設定された時間(本実施例では10秒)であり、未だ時間が経過していない場合は(S1014:no)、経過するまでそのまま待機する。
そして、要求発射球数提示時間が経過した場合は(S1014:yes)、演出制御基板230に向けて制御コマンドを出力することにより、演出表示装置27において、要求発射球数に達するまでの残りの発射球数の表示を開始する(S1016)。本実施例の遊技機1では、図24に示すように、変動表示する意匠図柄27a,27b,27cの上方に残りの発射球数を表示するようになっており、要求発射球数提示時間が経過した直後は、残り発射球数として要求発射球数(図に示した例では190球)を表示する。この表示は残りの発射球数が「0」になるか、特定保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。尚、ここでは、残りの発射球数を演出表示装置27に表示するものとしているが、演出表示装置27に限られず、例えば、演出表示装置27とは別体の7セグメントLED等によって構成される表示装置を遊技者から見える位置に設置しておき、この表示装置に残りの発射球数を表示することとしてもよい。
要求発射球数までの残りの発射球数の表示を開始したら、今度は、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」であるか否かを判断する(S1018)。そして、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」である場合には(S1018:yes)、以下に説明する当りミッション処理を実行する(S1020)。一方、「外れ」である場合には(S1018:no)、以下に説明する外れミッション処理を実行する(S1022)。
図25は、ミッション演出実行処理の中で行われる当りミッション処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、当りミッション演出では、先ず初めに、遊技球が発射されたか否かを判断する(S1100)。図2を用いて前述したように、外レール14には、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、発射球の通過を検出すると、その検出信号がサブ制御基板220に供給される(図5参照)。そのため、サブ制御基板220のCPU221は、この信号に基づいて、遊技球が発射されたか否かを判断することができる。そして、遊技球の発射が検出されていない場合は(S1100:no)、検出されるまでそのまま待機する。
一方、遊技球の発射が検出された場合は(S1100:yes)、図22のS1010で要求発射球数をセットした発射球数カウンタから「1」を減算する処理を行う(S1102)。また、前述した演出表示装置27に表示される残りの発射球数は、発射球数カウンタの数値と連動していることから、発射球数カウンタから「1」を減算したら、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、演出表示装置27に表示される残りの発射球数からも「1」を減算する(S1104)。尚、残りの発射球数から「1」を減算することによって発射球数を遊技者に報知することができ、かかる処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「発射球数報知手段」の一態様を構成している。
こうして発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算すると、発射球数カウンタが「0」になったか否かを判断する(S1106)。そして、未だ「0」になっていないと判断された場合は(S1106:no)、ミッション時間をセットしたミッション時間計測タイマおよび発射球数カウンタを参照して、ミッション期間内(ミッション時間計測タイマが「0」になるまで)に要求発射球数分の遊技球の発射を完了することが可能か否かを判断する(S1108)。前述したように、図22のS1006の処理では、ミッション期間内に発射可能な遊技球数を要求発射球数として決定しているが、遊技球の発射が一定の間隔(1分間に100球を発射する間隔)で継続されることを前提としているので、何らかのトラブルによって遊技球の発射が滞ったり、遊技者が遊技球の発射を中止したりすると、ミッション期間内に要求発射球数分の遊技球の発射を完了することできない場合がある。そして、ミッション期間内で要求発射球数分の遊技球の発射を完了することができると判断された場合、すなわち、遊技球が順調に発射されている場合は(S1108:yes)、当りミッション演出の先頭に戻って、再び遊技球が発射されたか否かの判断を行う(S1100)。尚、要求発射球数分の遊技球の発射をミッション期間内に完了することが可能か否かの判断は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「達成可否判断手段」の一態様を構成している。
これに対して、ミッション期間内で要求発射球数分の遊技球の発射を完了することができないと判断された場合は(S1108:no)、ミッション期間内で発射を完了することができるように、要求発射球数を補正する処理を行う(S1110)。具体的には、図22のS1006の処理と同様に、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの残りのミッション時間で発射可能な遊技球数の最大値を算出し、その最大値よりも少ない数値を補正後の要求発射球数として決定する。尚、要求発射球数を補正する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行っていることから、本実施例の220に搭載されたCPU221は、本発明における「要求発射球数補正手段」の一態様を構成している。
続いて、補正後の要求発射球数を発射球数カウンタにセットするとともに(S1112)、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、演出表示装置27に表示される残り発射球数を補正後の要求発射球数に合わせる処理を行う(S1114)。尚、演出表示装置27に表示される残り発射球数を補正後の要求発射球数を合わせる際には、残り発射球数から単に減算してもよく、あるいは、いわゆる追加ミッションとして補正後の要求発射球数を改めて遊技者に提示する演出を行った後に、残り発射球数として補正後の要求発射球数を表示することとしてもよい。
以上のようにして、要求発射球数の補正を行って、補正後の要求発射球数を発射球数カウンタにセットするとともに、残り発射球数の表示を変更したら、当りミッション処理の先頭に戻って、遊技球が発射されたか否かを判断し(S1100)、遊技球の発射が検出されたら(S1100:yes)、前述したように発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から1を減算する(S1102、S1104)。
こうした処理を繰り返すうちに、発射球数カウンタが「0」になったと判断された場合は(S1106:yes)、ミッション演出の達成条件として提示された要求発射球数分の遊技球の発射を完了したことになるので、ミッションが達成されたことを遊技者に印象付けるような演出(ミッション達成演出)を実行する(S1116)。かかる演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを制御することによって実行される。そして、ミッション達成演出を実行したら、図25の当りミッション処理を終了して、図22のミッション演出実行処理に復帰する。
図26は、ミッション演出実行処理の中で行われる外れミッション処理の流れを示したフローチャートである。上述した当りミッション処理(図25)と同様に、外れミッション処理においても、先ず初めに、遊技球が発射されたか否かを判断する(S1200)。そして、遊技球の発射が検出された場合は(S1200:yes)、発射球数カウンタから「1」を減算するとともに(S1202)、演出制御基板230に向かって制御コマンドを出力することにより、演出表示装置27に表示される残りの発射球数から「1」を減算する(S1204)。
発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算すると、ミッション時間をセットしたミッション時間計測タイマを参照して、ミッション時間が経過したか否かを判断する(S1206)。そして、未だミッション時間が経過していないと判断された場合は(S1206:no)、外れミッション処理の先頭に戻って、再び遊技球が発射されたか否かを判断する(S1200)。尚、前述した当りミッション処理(図25)では、発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算したら、発射球数カウンタが「0」になったか否かを判断し、「0」になっていない場合には必要に応じて、達成可能な要求発射球数に補正する処理を行うようになっていた(S1106〜S1114)。しかし、外れミッション処理では、もともと達成することが不可能な要求発射球数を決定していることから(図22のS1008)、要求発射球数を補正する必要はない。
こうして遊技球が発射される度に、発射球数カウンタおよび残りの発射球数の表示から「1」を減算する処理を繰り返すうちに、ミッション時間が経過した場合は(S1206:yes)、ミッション期間が終了したと判断され、ミッション期間内(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで)に、ミッション演出の達成条件として提示された要求発射球数分の遊技球の発射を完了できていないので、ミッションを達成することができなかったことを遊技者に示すための演出(ミッション失敗演出)を実行した後(S824)、図26の外れミッション処理を終了して、図22のミッション演出実行処理に復帰する。
図22のミッション演出実行処理では、当りミッション処理(図25)あるいは外れミッション処理(図26)から復帰すると、ミッション演出実行フラグをOFFに設定した後(S1024)、ミッション演出実行処理の先頭に戻って、再びミッション演出実行フラグがONに設定されるまで待機する(S1000)。
以上では、遊技を演出するためにサブ制御基板220のCPU221によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、発生した特別図柄の保留が「特定保留」である場合には、ミッション演出を実行するようになっている。そして、ミッション演出の達成条件として、ミッション期間内(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで)に発射すべき遊技球数(要求発射球数)を遊技者に提示するようになっており、これによって、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
図27は、本実施例の遊技機1において、ミッション演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図示した例では、特定保留が発生した時点で、既に特別図柄の保留が2つ存在しており、特定保留が第3保留(3番目の保留)として蓄えられる。そして、この第3保留に対応する特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了までの時間がミッション時間として取得されて、このミッション時間が経過するまでの期間がミッション期間に設定される。具体的には、特定保留の発生時に変動表示中であった特別図柄の残りの変動時間および外れ図柄の停止表示時間(本実施例では、一律に0.6秒)と、第1保留および第2保留のそれぞれに対応する特別図柄の変動時間および外れ図柄の停止表示時間と、第3保留(特定保留)に対応する特別図柄の変動時間とを合計した時間がミッション時間となる。尚、前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の保留の発生時に、その保留に対応する特別図柄の変動パターンが決定されるので、決定された変動パターンに基づいて、各保留に対応する特別図柄の変動時間を知ることができる。加えて、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示の開始時に特別図柄の変動時間をセットしたタイマ(変動時間計測タイマ)を作動させることにより、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cの残りの変動時間を知ることができるようになっている。従って、特定保留の発生時に正確なミッション時間を算出することができる。
また、本実施例の遊技機1では、特定保留の発生とともに、ミッション演出の達成条件として要求発射球数が遊技者に提示されるようになっており、要求発射球数の提示時間(本実施例では10秒)が経過すると、発射球数のカウントが開始される。図27(a)は、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」である場合を示している。前述したように、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合には、ミッション期間内に発射を完了することができる要求発射球数が決定されるようになっている。例えば、要求発射球数提示時間が経過した後、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間に発射可能な遊技球の最大数が200球である場合は、それよりも少ない「190球」が要求発射球数として決定される。従って、遊技者が遊技球の発射を継続していれば、特定保留に対応する特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了する前(すなわちミッション期間内)に要求発射球数分の遊技球の発射を達成することができ、ミッション達成演出が実行される。その後、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが当り図柄で停止表示され、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。
一方、図27(b)は、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「外れ」である場合を示している。前述したように、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「外れ」の場合には、「当り」の場合とは異なり、ミッション期間内に発射を完了することができない要求発射球数が決定されるようになっている。例えば、要求発射球数提示時間が経過した後、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間に発射可能な遊技球の最大数が200球である場合は、それよりも多い「210球」が要求発射球数として決定される。従って、要求発射球数提示時間の経過後に遊技者が遊技球の発射を継続していても、要求発射球数分の遊技球の発射を達成する前に、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが外れ図柄で停止表示され(すなわちミッション期間が終了して)、ミッション失敗演出が実行される。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、特定保留が発生すると、特定保留に対応する特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了するまで(すなわちミッション期間内)に発射すべき遊技球数である要求発射球数を、ミッション演出の達成条件として遊技者に提示するようになっている。そして、要求発射球数が提示された後、遊技者が遊技球を発射することによってミッション期間内に要求発射球数分の遊技球の発射が完了した場合には、ミッション達成となる。このように、特別図柄の複数回の変動表示に亘る遊技者の遊技球発射操作(発射ハンドル8の操作)が、遊技者に提示される達成条件(発射球数)と直接的に関係していることから、自らミッションを達成させたという実感を遊技者に与えることができる。そして、このような新規なミッション演出を行うことにより、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
また、前述したように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の保留が発生したときに、その保留に対応する特別図柄の変動パターン(変動時間)を予め決定しておくようになっているため、特定保留およびそれ以前に発生した各保留に対応する変動パターンを読み出すことによって、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間であるミッション時間を正確に把握することができる。そして、このミッション時間が経過するまでのミッション期間内に発射可能な要求発射球数であるか否か(ミッションを達成できるか否か)は、実際には、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果(当りあるいは外れ)に応じて予め定められているものの、遊技者にとっては、提示された要求発射球数分の遊技球の発射をミッション期間内に完了できれば、ミッションの達成によって当り図柄が停止表示され、逆に、ミッション期間内に完了できなければ、ミッションの失敗によって外れ図柄が停止表示されるように感じられる。つまり、遊技者に対して、ミッション達成の成否が予め定められたものではないように印象付けることができるので、要求発射球数が提示された後の遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、特定保留に対応する特別図柄の当否判定結果が「当り」である場合には、要求発射球数を提示した後の遊技球の発射状況を確認して、特定保留に対応する特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了するまで(すなわちミッション期間内)に要求発射球数分の遊技球の発射を完了できるか否かを判断するとともに、完了できないと判断すると、ミッション期間内に発射を完了できる要求発射球数に補正するようになっている。このため、何らかのトラブルによって遊技球の発射が滞ったとしても、ミッション達成に確実に導くことができ、遊技者に対して、ミッション達成によって当り図柄が停止表示されたことを強く印象付けることが可能となる。
さらに、ミッション演出の達成条件として要求発射球数を遊技者に提示することによって、遊技者は、仮に特別図柄の保留数が上限値(4つ)に達していても、ミッションを達成させるために遊技球の発射を継続するようになる。このため、いわゆる止め打ち(保留数が消化されるまで遊技者が遊技球の発射を停止すること)を効果的に防止することができる。その結果、遊技ホールにおける効果として、ミッション演出中における遊技機の稼働率の維持および向上を図ることが可能となる。
D.変形例 :
D−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、特別図柄の保留が発生したとき(始動口17に遊技球が入球したとき)に、その保留に対応する特別図柄の変動パターン(変動時間)を予め決定することによって、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間(ミッション時間)を正確に算出していた。しかし、必ずしも保留の発生時に変動パターンを決定する必要なく、例えば、特定保留が発生したら、変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルを特殊な変動パターンテーブルに切り換えることによって、正確なミッション時間を算出するようにしてもよい。以下では、特定保留の発生時に特殊な変動パターンテーブルに切り換える構成を採用した第1変形例について説明する。
図28は、第1変形例の遊技機1で実行される事前判定処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例と同様に(図11参照)、第1変形例の事前判定処理においても、処理を開始すると先ず初めに、特別図柄当否判定処理を行う(S1300)。すなわち、始動口17への遊技球の入球によって取得した当否判定乱数に基づいて、当否判定テーブルを参照しながら、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定する。
特別図柄当否判定処理に続いて、特定保留フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1302)。ここで、特定保留フラグとは、現在蓄えられている特別図柄の保留の中に「特定保留」が含まれていることを示すフラグである。そして、特定保留フラグがONに設定されている場合、すなわち既に特定保留が存在している場合には(S1302)、新たに発生した特別図柄の保留は「通常保留」であると判定して、通常保留の発生を伝達するための通常保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S1304)。その後、図28の事前判定処理を終了して、図10に示した特別図柄遊技開始判断処理に復帰する。尚、前述した実施例では、始動口17への遊技球の入球によって当否判定乱数とともに変動パターン決定乱数を取得し(図10のS204)、図11の事前判定処理において特別図柄当否判定処理を終了すると、変動パターン決定処理を行うようになっていた。しかし、第1変形例では、始動口に遊技球が入球した際には、変動パターン決定乱数を取得しておらず、従って、図28の事前判定処理においては、変動パターン決定処理は行わない。
一方、特定保留フラグがOFFに設定されていた場合、すなわち現在蓄えられている特別図柄の保留の中に特定保留がない場合には(S1302:no)、続いて、始動口17への遊技球の入球時に取得した当否判定乱数および図柄決定乱数の乱数値が、所定の乱数値であるか否かを判断する(S1306)。そして、これらの乱数値が所定の乱数値出ではなかった場合は(S1306:no)、新たに発生した特別図柄の保留は「通常保留」であると判断して、通常保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S1304)、図28の事前判定処理を終了して、図10に示した特別図柄遊技開始判断処理に復帰する。
これに対して、取得した当否判定乱数および図柄決定乱数の乱数値がそれぞれ所定の乱数であった場合は(S1306:yes)、新たに発生した特別図柄の保留は「特定保留」であると判定して、特定保留フラグをONに設定するとともに(S1308)、発生した特定保留を含む現在の特別図柄の保留数を、特殊変動カウンタと呼ばれる専用のカウンタにセットする(S1310)。後述するように、第1変形例の遊技機1では、特定保留に対応する特別図柄の変動パターンが決定されると、特定保留フラグをOFFに設定するようになっている。そのため、特定保留フラグをONに設定した際の特別図柄の保留数を特殊変動カウンタにセットしておき、特別図柄の変動パターンが決定される度に特殊変動カウンタから「1」を減算することによって、特定保留フラグをOFFに設定するタイミングを図るようになっている。
こうして特定保留フラグをONに設定するとともに、特殊変動カウンタをセットしたら、特定保留の発生を伝達するための特定保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S1312)、図28の事前判定処理を終了して、図10に示した特別図柄遊技開始判断処理に復帰する。尚、特定保留情報伝達コマンドを受信したサブ制御基板220のCPU221は、図20に示した保留発生時演出処理にて、ミッション演出実行フラグの設定に係る処理を実行し、ミッション演出実行フラグがOFFとなっている場合には、そのフラグをONに設定する処理を行う(図20のS806〜S810)。
図29は、第1変形例の遊技機1で実行される変動パターン決定処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、第1変形例の変動パターン決定処理では、先ず初めに、特定保留フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1400)。前述したように特定保留フラグとは、現在蓄えられている特別図柄の保留の中に「特定保留」が含まれていることを示すフラグである。そして、特定保留フラグがONに設定されていた場合は(S1400:yes)、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルとして、特殊変動パターンテーブルを選択する(S1402)。
図30は、第1変形例の遊技機1で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。特殊変動パターンテーブルにも、前述した通常時変動パターンテーブル(図17)や時短時変動パターンテーブル(図18)と同様に、特別図柄の当否判定結果が「当り」の場合と「外れ」の場合とに分けて、変動パターン決定乱数の乱数値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。ただし、図30に示されているように、特殊変動パターンテーブルに設定されている複数の変動パターンの各々に対応する変動時間は全て「30秒」に統一されている。
一方、特定保留フラグがOFFに設定されていた場合は(S1400:no)、続いて、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判断し(S1404)、時短状態中でなければ(S1404:no)、図17に示した通常時変動パターンテーブルを選択し(S1406)、時短状態中であれば(S1404:yes)、図18に示した時短時変動パターンテーブルを選択する(S1408)。こうして特定保留フラグの状態(ON/OFF)および現在の遊技状態に応じて適切な変動パターンテーブルを選択したら、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数を取得する(S1410)。前述した実施例では、始動口17への遊技球の入球時に当否判定乱数や図柄決定乱数とともに変動パターン決定乱数も取得するようになっていたが(図10のS204)、第1変形例では、変動パターン決定乱数を、始動口17への遊技球の入球時に取得せず、特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示を開始する際に取得するようになっている。
変動パターン決定乱数を取得すると、先に行われた特別図柄の当否判定(図12のS406、図14)の結果が当りか否かを判断する(S1412)。そして、当否判定結果が当りの場合には(S1412:yes)、先に選択した変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数に基づいて当りの変動パターンを決定する(S1414)。これに対して、当否判定結果が外れの場合には(S1412:no)、外れの変動パターンを決定する(S1416)。前述したように、変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されており、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを読み出すことによって、変動パターンを決定することができる。そして、図30に示した特殊変動パターンテーブルが選択された場合にも、取得した変動パターン決定乱数に応じて異なる変動パターンが決定されるが、何れの変動パターンに決定されたとしても、対応する変動時間は30秒に定められている。尚、特別図柄の変動表示を開始するに際して変動時間を決定する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行されていることから、第1変形例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「変動時間決定手段」の一態様を構成している。
こうして特別図柄の変動パターンを決定したら、特定保留フラグがONに設定されているか否かを判断し(S1418)、特定保留フラグがOFFに設定されている場合は(S1418:no)、そのまま図29の変動パターン決定処理を終了して、図12に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
一方、特定保留フラグがONに設定されている場合は(S1418:yes)、特殊変動カウンタから「1」を減算した後(S1420)、特殊変動カウンタが「0」になったか否かを判断する(S1422)。前述したように、特殊変動カウンタとは、特定保留フラグがONに設定された時(特定保留の発生時)の特別図柄の保留数がセットされたカウンタである。そして、特殊変動カウンタが「0」になっている場合には(S1422:yes)、特定保留に対応する特別図柄の変動パターンが決定されたことになるので、特定保留フラグをOFFに設定した後(S1424)、図29の変動パターン決定処理を終了して、図12に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
これに対して、特殊変動カウンタが「0」になっていない場合には(S1422:no)、特定保留フラグをONに設定したまま、図29の変動パターン決定処理を終了して、図12に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
図31は、第1変形例の遊技機1において、特定保留の発生に基づいてミッション期間が設定される様子を例示したタイムチャートである。図示した例では、特定保留が発生した時点で、既に特別図柄の保留が3つ存在しており、特定保留が第4保留(4番目の保留)として蓄えられる。そして、この第4保留に対応する特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了までの時間がミッション時間として取得されて、このミッション時間が経過するまでの期間がミッション期間に設定される。
前述したように、特定保留の発生時に変動表示されている特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の残りの変動時間は、変動時間をセットしたタイマ(変動時間計測タイマ)を変動表示の開始時に作動させておくことによって知ることができる。また、特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の停止表示時間は、一定時間(0.6秒間)に設定されている。このことに加えて、第1変形例の遊技機1では、特定保留が発生すると、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルとして、特殊変動パターンテーブルが選択されるようになっており、特定保留に対応する特別図柄の変動パターンを決定するまで継続される。そして、この特殊変動パターンテーブルに設定されている各変動パターンに対応付けられた変動時間は、何れも30秒であることから、図31に示した例では、第1保留から第4保留までの各々に対応する特別図柄の変動時間は一律に30秒となる。従って、サブ制御基板220のCPU221は、特定保留情報伝達コマンドを受信したときに、そのとき存在する保留数分の特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動時間(30秒×保留数)および停止表示時間(0.6秒×保留数)の合計値(つまり、30.6秒×保留数)を算出し、さらに、特定保留情報伝達コマンドを受信したときに特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)が変動表示中の場合には、その残り変動時間を上述の合計値に加算することで、特定保留が発生した時点において正確なミッション時間(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間)を取得することができる。つまり、各保留に対応する特別図柄の変動パターンを実際に決定するのは、特別図柄の変動表示を開始する際であるにも拘らず、特定保留が発生した時点で正確なミッション時間(特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間)を取得することができる。そして、このようにして取得されたミッション時間をミッション時間計測タイマにセットすることによって(図22のS1002参照)、ミッション時間が経過するまでのミッション期間を設定するようになっている。
以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、特定保留が発生すると、その後の特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルを、特別図柄の変動時間が一律に定められた特殊変動パターンテーブルに切り換えるようになっており、これにより、各保留の発生時に予め特別図柄の変動パターンを決定しておかなくてもよいので、主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御に関する基本プログラムを大きく変更することなく、正確なミッション時間を取得することが可能となる。すなわち、多くの遊技機では、特別図柄の変動パターンを、特別図柄の変動表示を開始する際に決定するようになっており、保留の発生時に予め決定しようとすると、遊技制御の基本プログラムを変更する必要がある。しかし、特定保留の発生によって変動パターンテーブルを切り換えるようにすれば、各保留に基づく特別図柄の変動表示の開始時に特別図柄の変動パターンを決定することとしても、各保留に対応する特別図柄の変動時間を特定保留の発生時に予め特定することができるので、ミッション時間の取得に伴うプログラムの変更を最小限に抑えることができる。その結果、取得したミッション時間が経過するまでのミッション期間内に発射すべき遊技球数(要求発射球数)を遊技者に提示して行う新規なミッション演出を簡便に実現することが可能となる。
D−2.第2変形例 :
上述した第1変形例では、特定保留が発生すると、特定保留を含む現在の特別図柄の保留数と、特殊変動パターンテーブルの各変動パターンに対して一律に設定された変動時間とに基づいて、ミッション時間(特定保留に基づく特別図柄の変動表示を終了するまでの時間)を取得していた。しかし、特定保留が発生したら、特別図柄の保留数に拘らず、予め定められた時間をミッション時間に設定することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第2変形例について説明する。
前述した実施例および第1変形例では、特別図柄の当り態様として「確変当り」および「通常当り」の2種類が設けられていたが、第2変形例では、これらに加えて「2R確変当り」および「小当り」が設けられている。ここで、2R確変当りとは、大入賞口31dを一瞬だけ開口状態とする開閉扉31eの開動作が2回繰り返される大当り遊技を行った後、確変機能(特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率を高確率に設定する機能)のみが作動する当り態様である。また、小当りとは、2R確変当りと同様に、大入賞口31dを一瞬だけ開口状態とする開閉扉31eの開動作が2回繰り返される小当り遊技を行うが、確変機能は作動しない当り態様である。これらの当り態様は、特別図柄当否判定処理(図14参照)において、始動口17への遊技球の入球時に取得した当否判定乱数および図柄決定乱数に基づいて決定されるようになっている。
そして、第2変形例では、特別図柄の保留が発生した際に実行される事前判定処理での当否判定の結果が「2R確変当り」あるいは「小当り」の何れかである場合に、発生した保留が「特定保留」であると判定して、前述した第1変形例と同様に、特定保留フラグをONに設定するとともに、特定保留情報伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって出力するようになっている(図28参照)。尚、第2変形例では、事前判定処理での当否判定の結果が「2R確変当り」あるいは「小当り」の何れかである保留を、「特定当り保留」と呼ぶこととする。
また、第2変形例の変動パターン決定処理においても、前述した第1変形例(図29参照)と同様に、特定保留フラグがONに設定されている場合には、特殊変動パターンテーブルを選択して、変動パターンを決定するようになっている。図32は、第2変形例の遊技機1で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されているように、第2変形例の特殊変動パターンテーブルでは、前述した第1変形例の特殊変動パターンテーブル(図30)と異なり、特定当り保留が発生した際の特別図柄の保留数と複数の変動パターンとの対応関係が設定されており、変動パターンに応じて異なる変動時間が設定されている。このような特殊変動パターンテーブルを参照すれば、取得した変動パターン決定乱数に拘らず、特定当り保留の発生時の保留数に応じて変動パターン(および変動時間)を決定することができる。そして、各変動パターンに対応する変動時間を予め適切に設定しておくことによって、特定当り保留が発生した際の保留数が幾つであっても、特定当り保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間(ミッション時間)を一定にすることができる。以下では、この点について詳しく説明する。
図33は、第2変形例の遊技機1において、ミッション演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。先ず、図33(a)に示した例では、特定当り保留の発生時には保留がなく、特定当り保留が第1保留として蓄えられる。第2変形例では、特定当り保留が発生した後に新たに開始される特別図柄の変動表示の開始時から、特定当り保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間をミッション時間として取得するようになっている。従って、図33(a)では、第1保留(特定当り保留)に対応する特別図柄の変動時間がミッション時間となる。そして、図32に示した特殊変動パターンテーブルを参照すると、特定当り保留の発生時の保留数が「0」である場合には、変動パターンが「パターン61」に決定され、これ対応する変動時間は「120秒」に設定されている。そのため、ミッション時間が「120秒」のミッション期間を設定する。
また、前述したように第2変形例の特定当り保留は、特別図柄の当否判定の結果が「2R確変当り」あるいは「小当り」である保留であることから、要求発射球数として、ミッション期間内に発射可能な遊技球数を提示するようになっている。よって、遊技者が遊技球の発射を継続することによって、ミッション期間内(特定当り保留に基づく特別図柄の変動表示が終了する前)に要求発射球数分の遊技球の発射を達成することができ、ミッション達成演出が実行される。その後、特別図柄および意匠図柄27a,27b,27cが当り図柄(2R確変当り図柄あるいは小当り図柄)で停止表示され、大入賞口31dを一瞬だけ開口状態とする開閉扉31eの開動作が2回繰り返されるとともに、遊技者にとって有利な特殊モードであること印象付ける演出が行われる。
次に、図33(b)に示した例では、特定当り保留の発生時に保留が1つ存在しており、特定当り保留が第2保留として蓄えられる。従って、第1保留に対応する特別図柄の変動時間および停止表示時間と、第2保留(特定当り保留)に対応する特別図柄の変動時間とを合計した時間がミッション時間となる。図32の特殊変動パターンテーブルを参照すると、特定当り保留の発生時の保留数が「1」である場合、特別図柄の当否判定結果に応じて「パターン62」、「パターン71」の何れかに決定され、特別図柄の変動時間は何れも「59.7秒」に設定されている。また、停止表示時間は一律に「0.6秒」に設定されていることから、これらを合計した「120秒」がミッション時間となり、ミッション時間が「120秒」のミッション期間を設定する。
図33(c)に示した例では、特定当り保留の発生時に保留が2つ存在しており、特定当り保留が第3保留として蓄えられる。この場合は、特別図柄の3回分の変動時間と2回分の停止表示時間(0.6秒)とを合計した時間がミッション時間となる。図32の特殊変動パターンテーブルを参照すると、特定当り保留の発生時の保留数が「2」である場合の特別図柄の変動時間は「39.6秒」(パターン63あるいはパターン72)であることから、合計時間は「120秒」となり、図33(a)および(b)と同じく、ミッション時間が「120秒」のミッション期間を設定する。
図33(d)に示した例では、特定当り保留の発生時に保留が3つ存在しており、特定当り保留が第4保留として蓄えられる。よって、特別図柄の4回分の変動時間と3回分の停止表示時間(0.6秒)とを合計した時間がミッション時間となる。図32の特殊変動パターンテーブルを参照すると、特定当り保留の発生時の保留数が「3」である場合の特別図柄の変動時間は「29.6秒」(パターン64あるいはパターン73)であるので、合計時間は「120秒」となり、やはりミッション時間が「120秒」のミッション期間を設定する。
以上に説明したように、第2変形例の遊技機1では、特定当り保留が発生すると、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照する変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルに切り換えるようになっており、この特殊変動パターンテーブルに設定された各変動パターンに対応する変動時間を、特定当り保留の発生時の保留数に応じて予め適切に設定しておくことによって、特定当り保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの時間(ミッション時間)を一定にすることができる。従って、特定当り保留の発生時には、保留数などを読み出してミッション時間を算出する必要はなく、予め定められた時間(第2変形例では120秒)をミッション時間として取得すればよいので、ミッション時間を取得する処理の簡略化を図ることが可能となる。
また、第2変形例の遊技機1では、事前の当否判定の結果が「2R確変当り」あるいは「小当り」である保留(特定当り保留)が発生すると、ミッション時間内に発射可能な要求発射球数を遊技者に提示するとともに、特定当り保留に基づいて変動表示される特別図柄が停止表示された後に、特殊モード演出を実行するようになっている。このため、提示された要求発射球数分の遊技球を発射すると特殊モードが開始されることになり、特殊モードの開始を予告する新規なミッション演出を実現することができる。その結果、「2R確変当り」あるいは「小当り」が発生した際の遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、第2変形例の遊技機1では、「2R確変当り」も「小当り」も共に、大入賞口31dを一瞬だけ開口状態とする開閉扉31eの開動作を2回繰り返すようになっているものの、「2R確変当り」の場合は確変機能が作動するのに対して、「小当り」の場合は確変機能が作動しないので、遊技者が受ける利益は大きく異なる。しかし、第2変形例の遊技機1では、「2R確変当り」および「小当り」の何れの場合にも、同様の特殊モード演出を実行するようになっており、これに加えて、特殊モード開始の予告演出としてミッション演出が行われるミッション期間が固定されている(ミッション時間が同じである)ので、ミッション時間内に発射可能な要求発射球数として同数の遊技球数を提示するようにすれば、「2R確変当り」あるいは「小当り」の何れであるかを遊技者が判断することを困難にすることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、外レール14の、内レール15の最終端に対応する位置に発射球検出スイッチ37が設けられており、遊技領域11に向けて発射された遊技球を検出するようになっていた。しかし、発射球を検出する位置は、この位置に限られるわけではない。例えば、発射球検出スイッチ37を、遊技球発射位置から内レール15の最終端までの間の発射球が通過する部位に設けておくことによって、遊技領域11に達しなかった遊技球も含めて検出するようにしてもよい。また、図34に示すように、演出表示装置27の左上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置に遊技球通過ゲート38を設けておき、遊技球通過ゲート38の内部に設けた遊技球検出スイッチ38sによって、発射球を検出するようにしてもよい。遊技者は、始動口17に効率よく入球させるために「ぶっ込み」を狙って遊技球を発射するのが通常であることから、遊技球通過ゲート38をこの位置に設けておけば、遊技領域11に向けて発射された遊技球をほぼ正確に検出することができる。このようにすれば、サブ制御基板220は演出表示装置27の後方(背面側)に設置されているのが一般的であるので、遊技球検出スイッチ38sとサブ制御基板220とを容易に接続することができる。さらに、アウト口48で検出した排出球数と、始動口17等で検出した入球数とを合計して発射球数を算出する構成としてもよい。
また、前述した実施例および変形例では、特定保留に基づく特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)の変動表示が終了するまでの時間をミッション時間として取得し、このミッション時間が経過するまでのミッション期間内に発射すべき遊技球数を要求発射球数として遊技者に停止するようになっていた。しかし、ミッション時間は、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するよりも前の所定の時点までの時間であればよく、例えば、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまでの時間を、ミッション時間として取得することとしてもよい。このようにしても、ミッション時間が経過するまでのミッション期間内に要求発射球数分の遊技球を発射することができたか否かによって、特定保留に基づいて変動表示される特別図柄(および意匠図柄27a,27b,27c)が当り図柄あるいは外れ図柄の何れで停止表示されるかが決まるように遊技者に印象付けることができるので、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、前述した実施例では、当否判定結果が「当り」である場合には、遊技球の発射が検出される毎に、提示した要求発射球数分の遊技球の発射を、ミッション期間内に完了できるか否かを判断して、完了できないと判断すると、発射を完了可能な発射球数に要求発射球数を補正するようにしていた。しかし、発射を完了できるか否かの判断は、発射球数のカウントが開始されてからミッション期間が終了するまで(ミッション時間が経過するまで)の間に少なくとも1回行うようになっていればよく、必ずしも遊技球が発射される度に行う必要はない。例えば、発射球数のカウントが開始されてから所定の時間が経過した時点や、所定の球数(例えば、20球毎)が発射された時点で判断するようにしてもよい。また、提示した要求発射球数を補正する際には、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの残りのミッション時間で発射可能な発射球数を改めて算出する必要はなく、例えば、提示した要求発射球数から所定の割合(例えば、50%)を減算したり、残りのミッション時間が所定の時間(例えば、5秒)である場合には、提示した要求発射球数を予め定められた発射球数(例えば、5球)に変更したりするなどして、要求発射球数を補正するようにしてもよい。
本実施例の遊技機の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。 演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 主制御基板に搭載されたCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。 特別図柄遊技開始判断処理の中で実行される事前判定処理の流れを示したフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。 遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。 特別図柄当否判定処理の流れを示したフローチャートである。 本実施例の特別図柄の当否判定に用いる当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。 特別図柄の変動パターンを決定するために行う変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。 時短状態ではない場合に選択される通常時変動パターンテーブルを例示した説明図である。 時短状態である場合に選択される時短時変動パターンテーブルを例示した説明図である。 遊技制御処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが実行する保留発生時演出処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが実行する図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUが実行するミッション演出実行処理の流れを示すフローチャートである。 演出表示装置において要求発射球数が提示される様子を示した説明図である。 要求発射球数に達するまでの残りの発射球数が演出表示装置に表示される様子を示した説明図である。 ミッション演出実行処理の中で行われる当りミッション処理の流れを示したフローチャートである。 ミッション演出実行処理の中で行われる外れミッション処理の流れを示したフローチャートである。 本実施例の遊技機において、要求発射球数を提示してミッション演出が行われる様子を示したタイムチャートである。 第1変形例の遊技機で実行される事前判定処理の流れを示したフローチャートである。 第1変形例の遊技機で実行される変動パターン決定処理の流れを示したフローチャートである。 第1変形例の遊技機で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。 第1変形例の遊技機において、特定保留の発生に基づいてミッション期間が設定される様子を例示したタイムチャートである。 第2変形例の遊技機で用いられる特殊変動パターンテーブルを例示した説明図である。 第2変形例の遊技機において、ミッション演出が行われる様子を示したタイムチャートである。 遊技球通過ゲートを演出表示装置の左上方に設けた遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
符号の説明
1…遊技機、 17…始動口、
27…演出表示装置、 28…図柄表示装置、
37…発射球検出スイッチ、
200…主制御基板、
221…CPU(乱数取得手段、当否判定手段、図柄表示制御手段、保留記憶手段、特定保留検出手段、事前判定手段、変動時間事前決定手段、変動時間決定手段)、
220…サブ制御基板、
221…CPU(特定保留消化期間設定手段、要求発射球数決定手段、要求発射球数提示手段、発射球数報知手段、達成可否判断手段、要求発射球数補正手段)

Claims (5)

  1. 図柄を変動表示可能な図柄表示装置と、遊技球の入球を契機として前記図柄の変動表示を開始させる始動口とが設けられた遊技盤面に遊技球を発射して、遊技を行う弾球遊技機において、
    前記始動口に遊技球が入球すると、抽選に用いられる判定乱数を取得する判定乱数取得手段と、
    前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示を開始する際に、前記判定乱数に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
    前記始動口への入球時に前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示していない場合は、前記図柄の変動表示を開始させた後、前記当否判定手段による判定結果に応じて当り図柄または外れ図柄の何れかで該図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
    前記始動口への入球時に前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示していた場合は、該図柄が停止表示された後に新たな変動表示を開始させるために、該始動口への入球時に取得された前記判定乱数を保留として記憶しておく保留記憶手段と、
    前記判定乱数が前記保留として記憶されると、前記当否判定手段による当否判定が行われる前に、当該保留についての当否判定を行う事前判定手段と、
    前記保留として記憶された前記判定乱数が所定の乱数値であるか否かを判断することにより、特定保留の発生を検出する特定保留検出手段と、
    前記特定保留の発生が検出されると、該特定保留に基づく前記図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの期間を、特定保留消化期間として設定する特定保留消化期間設定手段と、
    前記特定保留消化期間が設定されると、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、該特定保留消化期間内に発射すべき遊技球数である要求発射球数を決定する要求発射球数決定手段と、
    前記特定保留消化期間内に発射すべき前記要求発射球数を遊技者に対して提示する要求発射球数提示手段と、
    前記特定保留に基づいて前記図柄表示装置の図柄が前記当り図柄または前記外れ図柄で停止表示されるよりも前に、前記特定保留消化期間内に発射された遊技球数を遊技者に報知する発射球数報知手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記判定乱数が前記保留として前記保留記憶手段に記憶されると、該保留に基づく前記図柄の変動時間を事前に決定する変動時間事前決定手段を備え、
    前記特定保留消化期間設定手段は、前記特定保留検出手段により前記特定保留の発生が検出されると、前記保留記憶手段によって記憶されている各保留について前記変動時間事前決定手段により決定された前記変動時間に基づいて、前記特定保留に基づく前記図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの特定保留消化時間を取得して、該特定保留消化時間が経過するまでの期間を前記特定保留消化期間として設定し、
    前記要求発射球数決定手段は、
    前記事前判定手段による判定結果が当りの場合には、単位時間当りに発射可能な所定の遊技球数と前記特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定し、
    前記事前判定手段による判定結果が外れの場合には、単位時間当りに発射可能な前記所定の遊技球数と前記特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが不可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示を開始する際に、該図柄の変動時間を決定するとともに、前記特定保留消化期間中である場合には、所定の一定時間を前記変動時間として決定する変動時間決定手段を備え、
    前記特定保留消化期間設定手段は、前記特定保留検出手段により前記特定保留の発生が検出されると、前記保留記憶手段によって記憶されている前記保留の個数と、前記変動時間決定手段により前記変動時間として決定される前記一定時間とに基づいて、前記特定保留に基づく前記図柄の変動表示が開始あるいは終了するまでの特定保留消化時間を取得して、該特定保留消化時間が経過するまでの期間を前記特定保留消化期間として設定し、
    前記要求発射球数決定手段は、
    前記事前判定手段による判定結果が当りの場合には、単位時間当りに発射可能な所定の遊技球数と前記特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定し、
    前記事前判定手段による判定結果が外れの場合には、単位時間当りに発射可能な前記所定の遊技球数と前記特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが不可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  4. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記図柄表示装置で前記図柄が変動表示を開始する際に、該図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、
    前記特定保留消化期間設定手段は、前記特定保留検出手段により前記特定保留の発生が検出されると、予め定められた一定の特定保留消化時間を取得して、該一定の特定保留消化時間が経過するまでの期間を前記特定保留消化期間として設定し、
    前記変動時間決定手段は、前記特定保留消化期間中に前記図柄が変動表示を開始する際に、前記特定保留消化期間の設定時に記憶されている前記保留の個数と、前記一定の特定保留消化時間とに基づいて前記図柄の変動時間を決定し、
    前記要求発射球数決定手段は、
    前記事前判定手段による判定結果が当りの場合には、単位時間当りに発射可能な所定の遊技球数と前記一定の特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定し、
    前記事前判定手段による判定結果が外れの場合には、単位時間当りに発射可能な前記所定の遊技球数と前記一定の特定保留消化時間とに基づいて、前記特定保留消化期間内に発射することが不可能な遊技球数を前記要求発射球数として決定する
    ことを特徴とする弾球遊技機。
  5. 請求項2ないし請求項4の何れかに記載の弾球遊技機において、
    前記事前判定手段による判定結果が当りの場合には、前記要求発射球数の提示後に発射された遊技球数と、該遊技球数の遊技球を発射するのに要した経過時間と、前記特定保留消化期間が終了するまでの残り時間とに基づいて、該要求発射球数の発射を該特定保留消化期間内に完了できるか否かを判断する達成可否判断手段と、
    前記達成可否判断手段によって、前記要求発射球数の発射を前記特定保留消化期間内に完了できないと判断された場合には、該要求発射球数を減少させる補正を行う要求発射球数補正手段と
    を備えることを特徴とする弾球遊技機。
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