JP2010051358A - 操作レバー装置及び遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】操作レバー装置の操作方向を視覚的に確認することができる操作レバー装置及び係る操作レバー装置を搭載した遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ1は、筒状のシャフト100と、シャフト100の外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブ101と、ノブ101の内部を複数の中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに分割するノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102Eと、ノブ101を、照射する紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eとを備え、ノブ101は、中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤(白色、黄色、緑色、青色、赤色)を含有する操作レバー装置6を搭載している。
【選択図】図3
【解決手段】パチスロ1は、筒状のシャフト100と、シャフト100の外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブ101と、ノブ101の内部を複数の中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに分割するノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102Eと、ノブ101を、照射する紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eとを備え、ノブ101は、中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤(白色、黄色、緑色、青色、赤色)を含有する操作レバー装置6を搭載している。
【選択図】図3
Description
本発明は、操作レバー装置及びパチスロ等の遊技機に関する。
従来、(1)複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、(2)遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者により操作レバー装置が操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、(3)複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、(4)複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、(5)操作レバー装置が操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機は、遊技者のニーズに応えるため様々な演出機能を備えている。例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4又は特許文献5には、操作レバー装置の先端部を直接点灯または点滅させることで、遊技の演出性の向上を図る操作レバー装置又は係る操作レバー装置を搭載した遊技機が開示されている。
もっとも、これらは、演出効果の向上を図るものであり、操作レバー装置の操作感や、入力操作の確認等の向上を図るものではなかった。
そこで、本発明の目的は、操作レバー装置の操作方向を視覚的に確認することができる操作レバー装置及び係る操作レバー装置を搭載した遊技機を提供することにある。
本発明は、以下のような操作レバー装置及び遊技機を提供する。
本発明は、筒状のシャフトと、前記シャフトの外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブと、前記ノブの内部を複数の中空領域に分割するノブ側仕切部材と、前記ノブを、照射する光源とを備え、前記ノブは、前記中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤を含有することを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、透光性を有する中空球状のノブの内部を、ノブ側仕切部材によって、複数の中空領域に分割し、分割した各中空領域部分に発色が異なる蛍光剤を含有させることができる。これにより、光源からの光により各中空領域を個別に各種の色彩で蛍光発光させることができる。例えば、操作レバーが多方向にスイッチングし、スイッチングする各方向に対応する色の中空領域を設けた場合、操作レバーの使用者は、スイッチングした方向に対応する中空領域の発光色を視認して、操作レバーの操作方向を視覚的に確認することができる。この場合、操作レバーの入力操作の成功、状況が視覚的に現れない場合であっても、発光する色により、入力操作の成功、状況を視覚的に確認することができる。
また、本発明は、前記光源が、紫外線を発することを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、光源からノブの内部の複数の中空領域に紫外線を照射することができる。これにより、ノブの各中空領域を紫外線により多種色に蛍光する蛍光部材により構成したり、ノブの内部の複数の中空領域に紫外線により蛍光する蛍光剤を含有或いは塗布したりすれば、光源の発光時にノブの各中空領域を多種の色彩により光らせる演出をすることができ、操作レバー装置の使用者に対して、より視覚的刺激を与えることができる場合がある。
また、本発明は、前記シャフトが、内部が中空になっており、その内部の中空部分を複数の中空通路に分割するシャフト側仕切部材を備え、前記光源は、前記複数の中空通路に個別に光を供給する第1個別供給手段を備えたことを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、筒状のシャフトの内部を、シャフト側仕切部材によって、複数の中空通路に分割することができる。これにより、光源からの光を分割された中空通路を介して、各中空領域に指向性をもって個別に照射することができ、操作レバー装置の使用者は、指向性を持った光により、強い視覚的刺激を感じることができる場合がある。また、シャフトの内部をシャフト側仕切部材で仕切ることにより操作レバー装置のシャフトの操作強度を保持して操作レバーの耐久性を向上させることができる。
また、本発明は、前記シャフトが、内部が中空になっており、その内部の中空部分に、前記光源と前記ノブの内部の各中空領域とを結ぶ複数の光ファイバーを備え、前記光源は、前記複数の光ファイバーに個別に光を供給する第2個別供給手段を備えたことを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、光源が発光する光を複数の光ファイバーを介して、漏れなく且つ効率良く各中空領域に照射することができる。これにより、従来よりも光量の少ない光源で従来と同じ明るさで各中空領域を照射することができ、消費電力を節約することができる。
また、本発明は、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向に対応する前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光制御手段とを備えたことを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向に対応する中空領域を発光させることができる。これにより、操作レバー装置の使用者は、操作レバー装置を傾けることにより、傾けた方向に位置する中空領域を発光させることができ、操作レバー装置の操作入力を視覚的に確認することができる。例えば、操作レバーを右斜め方向に傾けて操作入力を行う場合、操作レバー装置の使用者は、確実に右斜め方向に操作入力を行ったかどうかを、右斜め方向に位置する中空領域の発光により視覚的に確認することができる。
また、本発明は、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向及び傾動した順序を時系列に沿って記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された傾動方向及び傾動した順序に基づいて、前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光順序制御手段とを備えたことを特徴とする操作レバー装置である。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向及び傾動した順序に基づいて、中空領域を発光させることができる。これにより、操作レバーの使用者は、どの方向にどの手順で操作レバーの入力操作を行ったかを、中空領域の発光色と発光順序によって視覚的に確認することができる。
また、本発明は、複数の入賞態様からなる確率テーブルを有し、抽出された乱数が前記確率テーブルのいずれかの入賞態様に属したとき、その属した入賞態様の内部フラグを成立させる入賞態様決定手段と、複数の図柄を可変表示し、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを停止表示する可変表示手段と、前記内部フラグに応じた告知演出を実行する告知演出実行手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技開始手段は、上記に記載した操作レバー装置であり、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記操作レバー装置は、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段を更に備え、前記遊技機は、前記複数の中空領域の中から任意抽出した中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光領域決定手段と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向と前記発光領域決定手段が発光させた前記中空領域とが対応した場合、前記内部フラグに応じた告知演出を実行させるように前記告知演出実行手段を制御する告知演出制御手段と、を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向と発光領域決定手段が任意抽出により発光させた中空領域とが対応した場合、内部フラグに応じた告知演出を実行させることができる。これにより、遊技者は、現在如何なる入賞態様であるかを知るために、ランダムに発光する各中空領域に対応する方向を狙って操作レバー装置を傾動させる。そして、これが一致した場合、遊技者は、音による演出、画像による演出等の告知演出実行手段によって、入賞態様を知ることができる場合がある。
本発明の操作レバー装置及び係る操作レバー装置を搭載した遊技機によれば、操作レバー装置の操作方向を視覚的に確認することができる。これにより、操作レバーの入力操作の成功、状況が視覚的に現れない場合であっても、発光する色により、入力操作の成功、状況を視覚的に確認することができる。
(実施の形態1)
[パチスロの構造]
本発明の遊技機(以下、パチスロ1)に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[パチスロの構造]
本発明の遊技機(以下、パチスロ1)に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図1は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
図1は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L・3C・3Rや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2Aとを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3L・3C・3Rが横並びに設けられている。各リール3L・3C・3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
パチスロ1は、リール3L・3C・3Rや回路基板等を収容するキャビネット2と、キャビネット2に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2Aとを備える。キャビネット2の内部には、3つのリール3L・3C・3Rが横並びに設けられている。各リール3L・3C・3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2Aの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L・3C・3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、3つのリール3L・3C・3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L・3C・3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域は、表示窓4L・4C・4Rとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L・3C・3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓4L・4C・4R)は、その背後に設けられたリール3L・3C・3Rの回転が停止されたとき、リール3L・3C・3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓4L・4C・4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン8)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓4L・4C・4Rの中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓4L・4C・4Rの下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組合せてなるクロスアップラインの5つを入賞判定ライン8として設けている。
(操作装置)
フロントドア2Aには、遊技者による操作の対象となる各種装置が台座部10に設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
フロントドア2Aには、遊技者による操作の対象となる各種装置が台座部10に設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
操作レバー装置6は、全てのリール3L・3C・3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L・7C・7Rは、3つのリール3L・3C・3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L・3C・3Rの回転を停止するために設けられる。
(操作レバー装置6)
操作レバー装置6の構造について図3〜図7を参照して説明する。図3は、操作レバー装置6の外観を示す斜視図である。図4は、操作レバー装置6の正面図である。図5は、操作レバー装置6の構成の概略を示す断面図である。図6は、図5に示す操作レバー装置6のA−A´断面図である。また、図7は、操作レバー装置6の傾動方向を示した説明図である。
操作レバー装置6の構造について図3〜図7を参照して説明する。図3は、操作レバー装置6の外観を示す斜視図である。図4は、操作レバー装置6の正面図である。図5は、操作レバー装置6の構成の概略を示す断面図である。図6は、図5に示す操作レバー装置6のA−A´断面図である。また、図7は、操作レバー装置6の傾動方向を示した説明図である。
操作レバー装置6は、図3及び図5に示すように、台座部10の前面部に取り付けられるボデー110と、遊技者により操作されるノブ101と、このノブ101を傾動自在にボデー110に支持するシャフト100と、ノブ101を操作して遊技者により傾動されたシャフト100の傾動方向を検知して傾動操作信号を出力する傾動方向検知手段としての傾動検知光センサ104と、光源としての紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eとを備える。また、傾動検知光センサ104は、スタートスイッチ6S(図8参照)としても機能する。具体的には、遊技者によって操作レバー装置6が傾動操作されると、この傾動操作がスタートスイッチ6Sとしての傾動検知光センサ104で検出されて操作信号が出力され、表示窓4L・4C・4Rでの変動表示が行われる。
シャフト100は、図6に示すように、筒状の断面円形をしており、後端面に光誘導部材111が取り付けられて構成されている。ボデー110の前側収容孔110aは、シャフト100を収容するためのものであり、シャフト100よりも大きな内径を有している。後側収容孔110bは、シャフト100を収容するためのものであり、シャフト100よりも大きな内径を有している。また、シャフト100には、ゴムカバー112が外嵌されている。ゴムカバー112は、レバー操作の際にシャフト100と前側収容孔110aの内面とが衝突することにより生じる衝撃力を緩和するためのものである。光誘導部材111は、傾動検知光センサ104からの出射光をシャフト100の傾動状態に応じて傾動検知光センサ104に選択的に誘導するものである。
ノブ101は、遊技者によるレバー操作時に握られるものである。ノブ101は、図3、図4及び図5に示すように、シャフト100の先端部に取り付けられている。このノブ101は、透光性を有する中空球状をしている。図3、図4及び図5に示すように、ノブ101の中空内部には、その内部を5つの領域(以下、中空領域101A・101B・101C・101D・101E)に分割して仕切るノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102Eが形成されている。
また、ノブ101は、ポリカーボネート・シリコン等の合成樹脂により樹脂形成されたものである。また、上記ノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102Eにより分割された中空領域101A・101B・101C・101D・101Eには、それぞれに異なる色の蛍光剤が含有されている。具体的には、中空領域101Aには、白色に発色する蛍光剤を、中空領域101Bには、黄色に発色する蛍光剤を、中空領域101Cには、緑色に発色する蛍光剤を、中空領域101Dには、青色に発色する蛍光剤を、中空領域101Eには、赤色に発色する蛍光剤をそれぞれ含有させている。ここで蛍光剤は、紫外線を照射されると、所定の色の蛍光を発する塗料剤をいう。これにより、蛍光剤を含有させた中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに紫外線が照射されると所定の色の蛍光を発することになる。
ボデー110は、前端面に前側収容孔110aが開口すると共に後端面に後側収容孔110bが開口している。前端部から中央部にかけての外周面には外周雄螺子部110cが形成されており、前端面の周縁部に沿ってフランジ110dが形成されている。外周雄螺子部110cは、パチスロ1の台座部10の前面部に形成された雌螺子孔に螺合することにより、ボデー110をパチスロ1に取り付けるためのものである。フランジ110dは、パチスロ1の台座部10の前面部に形成された雌螺子孔の周縁部に当接することにより、ボデー110の台座部10の前面部に対するねじ込み量を規制し、ボデー110とパチスロ1との位置決めを行うためのものである。また、ボデー110には、シャフト100を傾動自在にボデー110に支持するためのブッシング113が設けられ、シャフト100を中立位置に付勢するための圧縮コイルばね114が設けられている。また、前側収容孔110aと後側収容孔110bとは、シャフト100が挿通されるシャフト挿通孔110e、およびブッシング113を保持するブッシング保持面110fを介して、連通している。シャフト挿通孔110eは、シャフト100の外径よりやや大きな内径を有し、ブッシング保持面110fは、ブッシング113の外周面に擦り合う球面状を呈している。また、ブッシング113の外周面は、シャフト100の軸心上の一点を中心とした球面状を呈している。ブッシング113は、ブッシング保持面110fにより保持され、中立状態と傾動状態との間でのシャフト100の傾動動作に伴い、ブッシング保持面110f上をその外周面が摺動し、シャフト100の軸心上の一点を揺動中心として全周方向(360度)に回転動作する。従って、シャフト100は、この中心点を中心にして全周方向(360度)に傾動自在になっている。
傾動検知光センサ104は、図5に示すように、ボデー110後端部に取り付けられたケース115内に設置されている。傾動検知光センサ104は、光誘導部材111に出射光を所定角度で入射させ、傾動検知光センサ104から出射されて光誘導部材111で反射した光を受光してシャフト100の傾動方向を検知して傾動操作信号を出力する。また、シャフト100の傾動方向を検知すると、スタートスイッチ6Sとしての傾動検知光センサ104は、操作信号を出力する。
紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eは、図5及び図6に示すように、シャフト100の後端部に、各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに直線位置で対応するように、環状に5つ配置して取り付けられている。紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eは、紫外線光を発生しうるLEDであって、長管形状をしている。これにより、各紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eから発光された紫外線光を、各紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eに対して直線上に配置された各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに対して個別に照射することができる。
上記の構成によれば、透光性を有する中空球状のノブ101の内部を、ノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102Eによって、5つの中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに分割し、分割した各中空領域101A・101B・101C・101D・101E部分に発色が異なる五色の蛍光剤を含有させることができる。これにより、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eからの光により各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを個別に5種の色彩で蛍光発色させることができる。例えば、図7に示すように、操作レバー装置6が多方向にスイッチングし、スイッチングする各方向に対応する色の中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを設けた場合、操作レバー装置6の使用者は、スイッチングした方向に対応する中空領域101A・101B・101C・101D・101Eの発光色を視認して、操作レバー装置6の操作方向を視覚的に確認することができる。この場合、操作レバー装置6の入力操作の成功・状況が視覚的に直接現れない場合であっても、発光する色により、入力操作の成功・状況を視覚的に確認することができる。
また、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eからノブ101の内部の5つの中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに紫外線を照射することができる。これにより、ノブ101の各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを紫外線により多種色に蛍光する蛍光部材により構成したり、ノブ101の内部の5つの中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに紫外線により蛍光する蛍光剤を含有或いは塗布したりすれば、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eの発光時にノブ101の各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを多種の色彩により蛍光発色させる演出をすることができ、操作レバー装置6の使用者に対して、より視覚的刺激を与えることができる場合がある。
(その他装置)
7セグ表示器17は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
7セグ表示器17は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ29(LED等)は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L・21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2Aが開放され、フロントドア2Aの裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2Aが開放され、フロントドア2Aの裏面側の構造及びキャビネット2内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット2内部の上方には、主制御回路71を構成する基板(以下、主基板)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L・3C・3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の中央には、3つのリール3L・3C・3Rが設けられている。各リール3L・3C・3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L・49C・49Rが接続されている。
3つのリール3L・3C・3Rの左側には、副制御回路72を構成する基板(以下、副基板)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット2内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置40(以下、ホッパー40)が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置24が設けられている。
フロントドア2A裏側の中央、表示窓4L・4C・4Rの下方には、セレクタ25が設けられている。セレクタ25は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ25内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ22Cが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図8及び図9を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
図8は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU31)、ROM(以下、メインROM32)及びRAM(以下、メインRAM33)により構成される。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU31)、ROM(以下、メインROM32)及びRAM(以下、メインRAM33)により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L・49C・49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L・7C・7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sとしての傾動検知光センサ104は、操作レバー装置6が遊技者により傾動操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L・49C・49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L・7C・7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sとしての傾動検知光センサ104は、操作レバー装置6が遊技者により傾動操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ22Cは、メダル投入口22に受け入れられたメダルが前述のセレクタ25内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L・49C・49R、7セグ表示器17及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L・49C・49R、7セグ表示器17及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L・3C・3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L・3C・3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L・49C・49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリールに伝達される。ステッピングモータ49L・49C・49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L・3C・3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L・49C・49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L・3C・3Rの回転角度(主に、リール3L・3C・3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L・3C・3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器17の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図9は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
図9は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU74)、ROM(以下、サブROM75)、記憶手段としてのRAM(以下、サブRAM76)、レンダリングプロセッサ82、描画用RAM83、ドライバ85、DSP86(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM87及びA/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。
サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM75に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM76は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM75は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU74が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ29による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L・21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、発光制御手段、発光順序制御手段、発光領域決定手段及び告知演出制御手段としての副制御回路72は、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、ランプ29及び、操作レバー装置6内の紫外線LED郡(紫外線LED103A・103B・103C・103D・103E)と接続されている。
サブCPU74、レンダリングプロセッサ82、描画用RAM83(フレームバッファ84を含む)及びドライバ85は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU74、DSP6、オーディオRAM87、A/D変換器88及びアンプ89は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L・21Rにより出力する。また、サブCPU74は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ29の点灯及び消灯を行う。
また、サブCPU74は、演出内容又は、操作レバー装置6の操作内容により指定又は記憶されたデータに従って紫外光を紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eから照射する。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図10〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図10〜図16を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L・3C・3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L・3C・3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L・4C・4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L・3C・3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓4L・4C・4Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3L・3C・3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各リール3L・3C・3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L・3C・3Rの図柄「ベル」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]
図13及び図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図13及び図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図13は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図14は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って表示を許可する各リール3L・3C・3Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図15は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図16は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図17を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン8に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図19を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20〜図26を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図20を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
まず、図20を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ22Cやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、全リール3L・3C・3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L・3C・3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図26)によってステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御され、各リール3L・3C・3Rの回転が開始される。
次に、メインCPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール3L・3C・3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ25のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ25内のメダルの通過が促される。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ25のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ25内のメダルの通過が促される。
メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ11Sのチェックを行う(S44)。ベットボタン11に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ25のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU31は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU31は、有効なストップボタン7L・7C・7Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタン7L・7C・7Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L・7C・7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたときに該当表示窓4L・4C・4Rの中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン7L・7C・7Rが押されたときに該当表示窓4L・4C・4Rの中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン8沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール3L・3C・3Rの回転が停止される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリール3L・3C・3Rの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリール3L・3C・3Rがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L・7C・7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU31は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、図26を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L・3C・3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L・3C・3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール3L・3C・3Rの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L・49C・49Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図32を参照して、副制御回路72のサブCPU74により実行されるプログラムの内容について説明する。
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図27〜図32を参照して、副制御回路72のサブCPU74により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図27を参照して、サブCPU74により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU74は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
図27を参照して、サブCPU74により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU74は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU74は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU74は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図28を参照して、サブCPU74により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU74は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU74は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L・3C・3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM76に設けられた格納領域に複写される。
次に、図28を参照して、サブCPU74により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU74は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU74は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU74は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール3L・3C・3Rの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM76に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU74は、後で図29を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU74は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU74は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU74は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図29を参照して、サブCPU74により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU74は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU74は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、図29を参照して、サブCPU74により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブCPU74は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU74は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU74は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU74は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン7L・7C・7Rの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU74は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU74は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU74は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU74は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
[傾動方向発光処理]
次に、図30を参照して、サブCPU74により実行される傾動方向発光処理のフローチャートについて説明する。傾動方向発光処理は、上記プログラムとは、独立・並列して実行されるプログラムである。
次に、図30を参照して、サブCPU74により実行される傾動方向発光処理のフローチャートについて説明する。傾動方向発光処理は、上記プログラムとは、独立・並列して実行されるプログラムである。
先ず、サブCPU74は、傾動検知光センサ104から、傾動操作信号を受信したか否かを判断する(A1)。即ち、遊技者が、ノブ101を操作してシャフト100が傾動されたか否かを判断する。そして、傾動操作信号を受信していなければ(A1:NO)、傾動操作信号の受信待ちとなる。
一方、傾動操作信号を受信すれば(A1:YES)、傾動方向認識処理を実行する(A2)。これは、シャフト100が、台座10の正面に対してどの方向に傾斜しているかを判断する処理である。
次に、サブCPU74は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判断する(A3)。そして、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには(A3:YES)、本処理が終了される。
一方、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンではないと判断したときには(A3:NO)、紫外線LED発光処理を実行する(A4)。これは、A2で判断したシャフト100の傾動方向に対応するように紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eを発光させる処理である。これにより、図7に示すように、台座10の正面に対して上方向にシャフト100を傾動させた場合、中空領域101Aが白色に発光する。また、台座10の正面に対して右斜め上方向にシャフト100を傾動させた場合、中空領域101Bが黄色に発光する。また、台座10の正面に対して右斜め下方向にシャフト100を傾動させた場合、中空領域101Cが緑色に発光する。また、台座10の正面に対して左斜め下方向にシャフト100を傾動させた場合、中空領域101Dが青色に発光する。また、台座10の正面に対して左斜め上方向にシャフト100を傾動させた場合、中空領域101Eが赤色に発光する。そして、本処理が終了される。
上記傾動方向発光処理によれば、傾動検知光センサ104が検知した傾動方向に対応する中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを発光させることができる。これにより、操作レバー装置6の使用者は、シャフト100を傾けることにより、傾けた方向に位置する中空領域を発光させることができ、操作レバー装置6の操作入力を視覚的に確認することができる。例えば、シャフト100を右斜め上方向に傾けて操作入力を行う場合、操作レバー装置6の使用者は、確実に右斜め上方向に操作入力を行ったかどうかを、右斜め上方向に位置する中空領域101Bが黄色に蛍光発色することを視覚的に視認することで確認することができる。
[第1告知演出実行処理]
次に、図31を参照して、サブCPU74により実行される第1告知演出実行処理のフローチャートについて説明する。なお、第1告知演出実行処理と後述する第2告知演出実行処理とは、選択的に実行されるプログラムであり、係る選択は、本パチスロ1の初期設定時に任意に設定される。
次に、図31を参照して、サブCPU74により実行される第1告知演出実行処理のフローチャートについて説明する。なお、第1告知演出実行処理と後述する第2告知演出実行処理とは、選択的に実行されるプログラムであり、係る選択は、本パチスロ1の初期設定時に任意に設定される。
先ず、サブCPU74は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判断する(B1)。そして、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンではないと判断したときには(B1:NO)、B1の処理が繰り返される。
一方、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンであると判断したときには(B1:YES)、LED発光抽籤処理を実行する(B2)。これは、乱数値に基づいた抽籤により、各紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eの中から、一つの紫外線LEDが決定され、決定された紫外線LEDを発光させる処理である。例えば、乱数抽籤により、紫外線LED103Eが選ばれた場合、紫外線LED103Eが発光された結果、中空領域101Eが、赤色に蛍光発色することになる。
次に、サブCPU74は、傾動検知光センサ104から、傾動操作信号を受信したか否かを判断する(B3)。即ち、遊技者が、ノブ101を操作してシャフト100が傾動されたか否かを判断する。そして、傾動操作信号を受信していなければ(B3:NO)、傾動操作信号の受信待ちとなる。
一方、傾動操作信号を受信すれば(B3:YES)、傾動方向認識処理を実行する(B4)。これは、シャフト100が、台座10の正面に対してどの方向に傾斜しているかを判断する処理である。
次に、B2の処理において発光した中空領域(中空領域101A・101B・101C・101D・101Eのいずれか)とB4の処理において判断されたシャフト100の傾動方向とが一致したか否かを判断する(B5)。そして、一致しなければ(B5:NO)、本処理が終了される。
一方、B2の処理において発光した中空領域(中空領域101A・101B・101C・101D・101Eのいずれか)とB4の処理において判断されたシャフト100の傾動方向とが一致していれば(B5:YES)、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出が実行される(B6)。
具体的には、BB作動中フラグがオンであれば、サブROM75に記憶された作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドデータを読み出し、スピーカ21L・21Rによる音の演出を行う。この場合、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドは、通常の演出に使用されるBGMや効果音よりも半音だけ音程が上がったものが使用される。これにより、遊技者は、聞こえてくるBGMや効果音の音程が半音上がったことを聞き取ることにより、現在、作動が行われているボーナスの種類が、BB作動中であることが分かる。また、RB作動中フラグがオンであれば、サブROM75に記憶された作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドデータを読み出し、スピーカ21L・21Rによる音の演出を行う。この場合、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドは、通常の演出に使用されるBGMや効果音よりも半音だけ音程が下がったものが使用される。これにより、遊技者は、聞こえてくるBGMや効果音の音程が半音下がったことを聞き取ることにより、現在、作動が行われているボーナスの種類が、RB作動中であることが分かる。そして、本処理が終了される。
上記の第1告知演出実行処理によれば、傾動検知光センサ104が検知した傾動方向とサブCPU74がLED発光抽籤処理により発光させた中空領域とが対応した場合、作動中のボーナスフラグに対応した告知演出を実行させることができる。これにより、遊技者は、現在如何なる入賞態様(作動が行われているボーナスの種類)であるのかを知るために、ランダムに発光する各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに対応する方向を狙ってシャフト100を傾動させる。そして、これが一致した場合、遊技者は、音による演出、画像による演出等の告知演出によって、入賞態様を知ることができる場合がある。
[第2告知演出実行処理]
次に、図32を参照して、サブCPU74により実行される第2告知演出実行処理のフローチャートについて説明する。なお、前述した第1告知演出実行処理と第2告知演出実行処理とは、選択的に実行されるプログラムであり、係る選択は、本パチスロ1の初期設定時に任意に設定される。
次に、図32を参照して、サブCPU74により実行される第2告知演出実行処理のフローチャートについて説明する。なお、前述した第1告知演出実行処理と第2告知演出実行処理とは、選択的に実行されるプログラムであり、係る選択は、本パチスロ1の初期設定時に任意に設定される。
先ず、サブCPU74は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判断する(C1)。そして、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンではないと判断したときには(C1:NO)、C1の処理が繰り返される。
一方、サブCPU74が、ボーナス作動中フラグがオンであると判断したときには(C1:YES)、サブCPU74は、傾動検知光センサ104から、傾動操作信号を受信したか否かを判断する(C2)。そして、傾動操作信号を受信しなければ(C2:NO)、C4の処理へ移行する。一方、傾動操作信号を受信すれば(C2:YES)、シャフト100が傾動された方向及び傾動された順序が、一時的にサブRAM76に記憶される(C3)。
次に、ボーナス作動中フラグがオンになった後最初に傾動操作信号を受信してから所定時間(本実施例では、5秒)が経過したか否かが判断される(C4)。そして、所定時間経過していなければ(C4:NO)、C2の処理へ移行する。一方、所定時間経過していれば(C4:YES)、C3の処理で記憶したシャフト100の傾動方向及び傾動順序に従い、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eを発光させて、各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを蛍光発色させる(C5)。例えば、所定時間内に遊技者がノブ101を操作してシャフト100を上・右斜め上・左斜め下・右斜め下の順序で傾動させた場合、紫外線LED103A・紫外線LED103B・紫外線LED103D・紫外線LED103Cの順序で発光し、その結果、各中空領域は、中空領域101A・中空領域101B・中空領域101D・中空領域101Cの順序で蛍光発色することになる。
次に、C5の処理で蛍光発色した中空領域の色及び順序が、予め設定された所定の色及び順序と一致したか否かが判断される(C6)。そして、一致しなければ(C6:NO)、本処理は終了される。
一方、一致していれば(C6:YES)、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出が実行される(C7)。
具体的には、BB作動中フラグがオンであれば、サブROM75に記憶された作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドデータを読み出し、スピーカ21L・21Rによる音の演出を行う。この場合、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドは、通常の演出に使用されるBGMや効果音よりも半音だけ音程が上がったものが使用される。これにより、遊技者は、聞こえてくるBGMや効果音の音程が半音上がったことを聞き取ることにより、現在、作動が行われているボーナスの種類が、BB作動中であることが分かる。また、RB作動中フラグがオンであれば、サブROM75に記憶された作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドデータを読み出し、スピーカ21L・21Rによる音の演出を行う。この場合、作動中のボーナスフラグに対応した各種の告知演出用のBGMや効果音に関するサウンドは、通常の演出に使用されるBGMや効果音よりも半音だけ音程が下がったものが使用される。これにより、遊技者は、聞こえてくるBGMや効果音の音程が半音下がったことを聞き取ることにより、現在、作動が行われているボーナスの種類が、RB作動中であることが分かる。そして、本処理が終了される。
上記の第2告知演出実行処理によれば、傾動検知光センサ104が検知した傾動方向及び傾動した順序に基づいて、中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを蛍光発色させることができる。これにより、操作レバー装置6の使用者は、どの方向にどの手順で操作レバー装置6の入力操作を行ったかを、中空領域の発光色と発光順序によって視覚的に確認することができる。また、蛍光発色した中空領域の色及び順序が、予め設定された所定の色及び順序と一致していれば、作動中のボーナスフラグに対応した告知演出を実行させることができる。これにより、遊技者は、現在如何なる入賞態様(作動が行われているボーナスの種類)であるのかを知るために、予め設定された所定の色及び順序に対応する方向を狙ってシャフト100を傾動させる。そして、これが一致した場合、遊技者は、音による演出、画像による演出等の告知演出によって、入賞態様を知ることができる場合がある。
(実施の形態2)
本発明に係る操作レバー装置及び遊技機は上記の実施の形態1に限られるものではない。以下に説明する実施の形態2のように構成してもよい。なお、実施の形態2において実施の形態1と同様の構成であるものは符号に同じものを使用して説明又は符号・説明を省略する。
本発明に係る操作レバー装置及び遊技機は上記の実施の形態1に限られるものではない。以下に説明する実施の形態2のように構成してもよい。なお、実施の形態2において実施の形態1と同様の構成であるものは符号に同じものを使用して説明又は符号・説明を省略する。
(操作レバー装置206)
図33は、実施の形態2に係る操作レバー装置206の構成の概略を示す断面図である。また、図34は、図33に示す操作レバー装置206のB−B´断面図である。
図33は、実施の形態2に係る操作レバー装置206の構成の概略を示す断面図である。また、図34は、図33に示す操作レバー装置206のB−B´断面図である。
実施の形態2に係る操作レバー装置206は、図33に示すように、台座部10の前面部に取り付けられるボデー110と、遊技者により操作されるノブ101と、このノブ101を傾動自在にボデー110に支持するシャフト200と、ノブ101を操作して遊技者により傾動されたシャフト200の傾動方向を検知して傾動操作信号を出力する傾動検知光センサ104と、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eとを備える。
シャフト200は、図34に示すように、筒状の断面円形をしている。また、図33及び図34に示すように、シャフト200の中空内部には、その内部を5つの中空な通路(以下、中空通路204A・204B・204C・204D・204E)に分割して仕切るシャフト側仕切部材201A・201B・201C・201D・201Eが形成されている。その他のシャフト200の構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。
ノブ101は、遊技者によるレバー操作時に握られるものである。ノブ101は、シャフト200の先端部に取り付けられている。その他のノブ101の構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。また、ボデー110及び傾動検知光センサ104の構成も、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。
紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eは、図33及び図34に示すように、シャフト200の後端部に、各中空通路204A・204B・204C・204D・204Eに直線位置で対応するように、環状に5つ配置して取り付けられている。その他の紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eの構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。なお、複数の中空通路に個別に光を供給する第1個別供給手段として5つの紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eが設けられている。
上記の構成によれば、筒状のシャフト200の内部を、シャフト側仕切部材201A・201B・201C・201D・201Eによって、5つの中空通路204A・204B・204C・204D・204Eに分割することができる。これにより、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eからの光を分割された中空通路204A・204B・204C・204D・204Eを介して、各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに指向性をもって個別に照射することができ、操作レバー装置206の使用者は、指向性を持った蛍光発色により、強い視覚的刺激を感じることができる場合がある。また、シャフト200の内部をシャフト側仕切部材201A・201B・201C・201D・201Eで仕切ることにより操作レバー装置206のシャフト200の操作強度を保持して操作レバー装置206の耐久性を向上させることができる。
(実施の形態3)
本発明に係る操作レバー装置及び遊技機は上記の実施の形態1及び2に限られるものではない。以下に説明する実施の形態3のように構成してもよい。なお、実施の形態3において実施の形態1と同様の構成であるものは符号に同じものを使用して説明又は符号・説明を省略する。
本発明に係る操作レバー装置及び遊技機は上記の実施の形態1及び2に限られるものではない。以下に説明する実施の形態3のように構成してもよい。なお、実施の形態3において実施の形態1と同様の構成であるものは符号に同じものを使用して説明又は符号・説明を省略する。
(操作レバー装置306)
図35は、実施の形態3に係る操作レバー装置306の構成の概略を示す断面図である。また、図36は、図35に示す操作レバー装置306のC−C´断面図である。
図35は、実施の形態3に係る操作レバー装置306の構成の概略を示す断面図である。また、図36は、図35に示す操作レバー装置306のC−C´断面図である。
実施の形態3に係る操作レバー装置306は、図35に示すように、台座部10の前面部に取り付けられるボデー110と、遊技者により操作されるノブ101と、このノブ101を傾動自在にボデー110に支持するシャフト300と、ノブ101を操作して遊技者により傾動されたシャフト300の傾動方向を検知して傾動操作信号を出力する傾動検知光センサ104と、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eとを備える。
シャフト300は、図36に示すように、筒状の断面円形をしている。また、図35及び図36に示すように、シャフト300の中空内部には、光ファイバー301A・301B・301C・301D・301Eが、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eと中空領域101A・101B・101C・101D・101Eとをそれぞれ結ぶように配置されている。その他のシャフト300の構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。
ノブ101は、遊技者によるレバー操作時に握られるものである。ノブ101は、シャフト300の先端部に取り付けられている。その他のノブ101の構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。また、ボデー110及び傾動検知光センサ104の構成も、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。
紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eは、図35及び図36に示すように、シャフト300の後端部に、光ファイバー301A・301B・301C・301D・301Eに内挿されるように、環状に5つ配置して取り付けられている。その他の紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eの構成は、実施の形態1と同様であるため説明を省略する。なお、複数の光ファイバーに個別に光を供給する第2個別供給手段として光ファイバーの数に対応する数の紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eが設けられている。
上記の構成によれば、紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eが発光する紫外光を5つの光ファイバー301A・301B・301C・301D・301Eを介して、漏れなく且つ効率良く各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに照射することができる。これにより、従来よりも光量の少ない光源で従来と同じ明るさで各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eを照射することができ、消費電力を節約することができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、実施の形態1の遊技機(パチスロ1)は、筒状のシャフト(シャフト100)と、前記シャフトの外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブ(ノブ101)と、前記ノブの内部を複数の中空領域(中空領域101A・101B・101C・101D・101E)に分割するノブ側仕切部材(ノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102E)と、前記ノブを、照射する光源(紫外線LED103A・103B・103C・103D・103E)とを備え、前記ノブは、前記中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤(白色、黄色、緑色、青色、赤色)を含有することを特徴とする操作レバー装置(操作レバー装置6)を搭載している。
以上のように、実施の形態1の遊技機(パチスロ1)は、筒状のシャフト(シャフト100)と、前記シャフトの外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブ(ノブ101)と、前記ノブの内部を複数の中空領域(中空領域101A・101B・101C・101D・101E)に分割するノブ側仕切部材(ノブ側仕切部材102A・102B・102C・102D・102E)と、前記ノブを、照射する光源(紫外線LED103A・103B・103C・103D・103E)とを備え、前記ノブは、前記中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤(白色、黄色、緑色、青色、赤色)を含有することを特徴とする操作レバー装置(操作レバー装置6)を搭載している。
上記の構成によれば、透光性を有する中空球状のノブの内部を、ノブ側仕切部材によって、複数の中空領域に分割し、分割した各中空領域部分に発色が異なる蛍光剤を含有させることができる。これにより、光源からの光により各中空領域を個別に各種の色彩で蛍光発光させることができる。例えば、操作レバーが多方向にスイッチングし、スイッチングする各方向に対応する色の中空領域を設けた場合、操作レバーの使用者は、スイッチングした方向に対応する中空領域の発光色を視認して、操作レバーの操作方向を視覚的に確認することができる。この場合、操作レバーの入力操作の成功、状況が視覚的に現れない場合であっても、発光する色により、入力操作の成功、状況を視覚的に確認することができる。
また、実施の形態1の遊技機において、前記光源は、紫外線を発することを特徴としている。
上記の構成によれば、光源からノブの内部の複数の中空領域に紫外線を照射することができる。これにより、ノブの各中空領域を紫外線により多種色に蛍光する蛍光部材により構成したり、ノブの内部の複数の中空領域に紫外線により蛍光する蛍光剤を含有或いは塗布したりすれば、光源の発光時にノブの各中空領域を多種の色彩により光らせる演出をすることができ、操作レバー装置の使用者に対して、より視覚的刺激を与えることができる場合がある。
また、実施の形態2の遊技機は、前記シャフト(シャフト200)が、内部が中空になっており、その内部の中空部分を複数の中空通路(中空通路204A・204B・204C・204D・204E)に分割するシャフト側仕切部材(シャフト側仕切部材201A・201B・201C・201D・201E)を備え、前記光源は、前記複数の中空通路に個別に光を供給する第1個別供給手段(5つの紫外線LED103A・103B・103C・103D・103E)を備えたことを特徴とする操作レバー装置(操作レバー装置206)を搭載している。
上記の構成によれば、筒状のシャフトの内部を、シャフト側仕切部材によって、複数の中空通路に分割することができる。これにより、光源からの光を分割された中空通路を介して、各中空領域に指向性をもって個別に照射することができ、操作レバー装置の使用者は、指向性を持った光により、強い視覚的刺激を感じることができる場合がある。また、シャフトの内部をシャフト側仕切部材で仕切ることにより操作レバー装置のシャフトの操作強度を保持して操作レバーの耐久性を向上させることができる。
また、実施の形態3の遊技機は、前記シャフト(シャフト300)が、内部が中空になっており、その内部の中空部分に、前記光源と前記ノブの内部の各中空領域とを結ぶ複数の光ファイバー(光ファイバー301A・301B・301C・301D・301E)を備え、前記光源は、前記複数の光ファイバーに個別に光を供給する第2個別供給手段(光ファイバーの数に対応する数の紫外線LED103A・103B・103C・103D・103E)を備えたことを特徴とする操作レバー装置(操作レバー装置306)を搭載している。
上記の構成によれば、光源が発光する光を複数の光ファイバーを介して、漏れなく且つ効率良く各中空領域に照射することができる。これにより、従来よりも光量の少ない光源で従来と同じ明るさで各中空領域を照射することができ、消費電力を節約することができる。
また、実施の形態1の遊技機は、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段(傾動検知光センサ104)と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向に対応する前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光制御手段(副制御回路72等)とを備えたことを特徴とする操作レバー装置を搭載している。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向に対応する中空領域を発光させることができる。これにより、操作レバー装置の使用者は、操作レバー装置を傾けることにより、傾けた方向に位置する中空領域を発光させることができ、操作レバー装置の操作入力を視覚的に確認することができる。例えば、操作レバーを右斜め方向に傾けて操作入力を行う場合、操作レバー装置の使用者は、確実に右斜め方向に操作入力を行ったかどうかを、右斜め方向に位置する中空領域の発光により視覚的に確認することができる。
また、実施の形態1の遊技機は、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向及び傾動した順序を時系列に沿って記憶する記憶手段(サブRAM76等)と、前記記憶手段に記憶された傾動方向及び傾動した順序に基づいて、前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光順序制御手段(副制御回路72等)とを備えたことを特徴とする操作レバー装置を搭載している。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向及び傾動した順序に基づいて、中空領域を発光させることができる。これにより、操作レバーの使用者は、どの方向にどの手順で操作レバーの入力操作を行ったかを、中空領域の発光色と発光順序によって視覚的に確認することができる。
また、実施の形態1の遊技機は、複数の入賞態様からなる確率テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RB作動中用内部抽籤テーブル等)を有し、抽出された乱数が前記確率テーブルのいずれかの入賞態様に属したとき、その属した入賞態様の内部フラグ(作動中フラグ)を成立させる入賞態様決定手段(主制御回路71)と、複数の図柄を可変表示し、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを停止表示する可変表示手段(リール3L・3C・3R等)と、前記内部フラグに応じた告知演出を実行する告知演出実行手段(副制御回路72、スピーカ21L・21R等)と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段(主制御回路71等)とを備えた遊技機であって、前記遊技開始手段は、上記に記載の操作レバー装置であり、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記操作レバー装置は、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段を更に備え、前記遊技機は、前記複数の中空領域の中から任意抽出した中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光領域決定手段(副制御回路72等)と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向と前記発光領域決定手段が発光させた前記中空領域とが対応した場合、前記内部フラグに応じた告知演出を実行させるように前記告知演出実行手段を制御する告知演出制御手段(副制御回路72等)と、を更に備えた構成とされている。
上記の構成によれば、傾動方向検知手段が検知した傾動方向と発光領域決定手段が任意抽出により発光させた中空領域とが対応した場合、内部フラグに応じた告知演出を実行させることができる。これにより、遊技者は、現在如何なる入賞態様であるかを知るために、ランダムに発光する各中空領域に対応する方向を狙って操作レバー装置を傾動させる。そして、これが一致した場合、遊技者は、音による演出、画像による演出等の告知演出実行手段によって、入賞態様を知ることができる場合がある。
(本実施形態の変形例)
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機(パチスロ1)は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機(パチスロ1)は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
例えば、ノブ101に紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eの発光効果により反応する蛍光剤を含有させたが、ノブ101の各中空領域101A・101B・101C・101D・101Eに蛍光塗料を塗布してもよい。
また、ノブ101は、透過性を有するものであれば、例えば、透過率の高いものとして、アクリル、塩化ビニール、ポリカーボネートなどにより構成してもよい。
また、本実施例では、光源として紫外線LED103A・103B・103C・103D・103Eをしようしているが、ブラックライト等の蛍光ランプでもよい。
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ1に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン、ゲーミングマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチスロ
6 操作レバー装置
71 主制御回路
72 副制御回路
75 サブROM
76 サブRAM
100 シャフト
101 ノブ
101A・101B・101C・101D・101E 中空領域
102A・102B・102C・102D・102E ノブ側仕切部材
103A・103B・103C・103D・103E 紫外線LED
104 傾動検知光センサ
201A・201B・201C・201D・201E シャフト側仕切部材
204A・204B・204C・204D・204E 中空通路
301A・301B・301C・301D・301E 光ファイバー
6 操作レバー装置
71 主制御回路
72 副制御回路
75 サブROM
76 サブRAM
100 シャフト
101 ノブ
101A・101B・101C・101D・101E 中空領域
102A・102B・102C・102D・102E ノブ側仕切部材
103A・103B・103C・103D・103E 紫外線LED
104 傾動検知光センサ
201A・201B・201C・201D・201E シャフト側仕切部材
204A・204B・204C・204D・204E 中空通路
301A・301B・301C・301D・301E 光ファイバー
Claims (7)
- 筒状のシャフトと、
前記シャフトの外端部に取付けられ、透光性を有する中空球状のノブと、
前記ノブの内部を複数の中空領域に分割するノブ側仕切部材と、
前記ノブを、照射する光源と
を備え、
前記ノブは、前記中空領域ごとに発色が異なる蛍光剤を含有することを特徴とする操作レバー装置。 - 前記光源は、紫外線を発することを特徴とする請求項1に記載の操作レバー装置。
- 前記シャフトは、内部が中空になっており、その内部の中空部分を複数の中空通路に分割するシャフト側仕切部材を備え、
前記光源は、前記複数の中空通路に個別に光を供給する第1個別供給手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の操作レバー装置。 - 前記シャフトは、内部が中空になっており、その内部の中空部分に、前記光源と前記ノブの内部の各中空領域とを結ぶ複数の光ファイバーを備え、
前記光源は、前記複数の光ファイバーに個別に光を供給する第2個別供給手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の操作レバー装置。 - 前記シャフトは、360度に傾動可能に構成され、
前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段と、
前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向に対応する前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の操作レバー装置。 - 前記シャフトは、360度に傾動可能に構成され、
前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段と、
前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向及び傾動した順序を時系列に沿って記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された傾動方向及び傾動した順序に基づいて、前記中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光順序制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の操作レバー装置。 - 複数の入賞態様からなる確率テーブルを有し、抽出された乱数が前記確率テーブルのいずれかの入賞態様に属したとき、その属した入賞態様の内部フラグを成立させる入賞態様決定手段と、
複数の図柄を可変表示し、前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを停止表示する可変表示手段と、
前記内部フラグに応じた告知演出を実行する告知演出実行手段と、
前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技開始手段は、請求項1、2、3又は4に記載の操作レバー装置であり、前記シャフトが、360度に傾動可能に構成され、前記操作レバー装置は、前記シャフトの傾動方向を検知する傾動方向検知手段を更に備え、
前記遊技機は、前記複数の中空領域の中から任意抽出した中空領域を発光させるように前記光源を制御する発光領域決定手段と、前記傾動方向検知手段が検知した傾動方向と前記発光領域決定手段が発光させた前記中空領域とが対応した場合、前記内部フラグに応じた告知演出を実行させるように前記告知演出実行手段を制御する告知演出制御手段と、を更に備えたことを特徴とする遊技機。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008216605A JP2010051358A (ja) | 2008-08-26 | 2008-08-26 | 操作レバー装置及び遊技機 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2015029643A (ja) * | 2013-08-01 | 2015-02-16 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
-
2008
- 2008-08-26 JP JP2008216605A patent/JP2010051358A/ja active Pending
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