JP2010035662A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010035662A JP2010035662A JP2008199065A JP2008199065A JP2010035662A JP 2010035662 A JP2010035662 A JP 2010035662A JP 2008199065 A JP2008199065 A JP 2008199065A JP 2008199065 A JP2008199065 A JP 2008199065A JP 2010035662 A JP2010035662 A JP 2010035662A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- game
- identification information
- variable
- main cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、始動領域を遊技球が通過に基づいて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させ、可変入賞装置を不利状態から有利状態に変位させる。パチンコ遊技機は、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。
【選択図】図25
【解決手段】パチンコ遊技機は、始動領域を遊技球が通過に基づいて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させ、可変入賞装置を不利状態から有利状態に変位させる。パチンコ遊技機は、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。
【選択図】図25
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた特別図柄始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、普通図柄始動領域を遊技球が通過した場合に、特別図柄とは異なる普通図柄が可変表示され、当り表示態様となったときには、特別図柄始動領域の近傍に設けられた普通電動役物を開放させ、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるものが開示されている。
特開2007−190229号公報
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄の可変表示に関する特別図柄遊技は、大当り遊技状態への移行を制御する遊技性であり、普通図柄の可変表示に関する普通図柄遊技は、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易く制御可能な遊技性であるため、それぞれ遊技の目的が相違する。また、普通図柄の可変表示の結果によって、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるが、それぞれの遊技性に関連性が薄く、普通図柄の可変表示と特別図柄の可変表示とが独自に別々の遊技として遊技者に捉えられることがあり、遊技に対する興趣の低下の要因となっている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する当り表示決定手段と、前記当り表示決定手段によって当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に前記識別情報の可変表示を開始させ、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行う一方、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記識別情報の組合せの表示結果が前記当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記不利状態から前記有利状態に変位させる制御を行う可変入賞制御手段と、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、前記識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う一方、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに前記可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を前記はずれ表示態様として表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する可変表示実行中判定手段と、前記可変表示実行中判定手段によって識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する可変表示保留手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、当該識別情報の可変表示の終了を条件に、前記可変表示保留手段によって保留されている識別情報の可変表示を開始させることを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過すると、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する。そして、当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に識別情報の可変表示を開始させ、当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させ、可変入賞装置を不利状態から有利状態に変位させ、当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる。そして、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する。そして、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。一方、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、可変入賞装置が有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる。従って、始動領域の遊技球の通過と、可変入賞装置への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の識別情報の組合せの表示結果が制御されることとなり、始動領域の遊技球の通過に基づく遊技性と、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、その始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する。そして、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、その識別情報の可変表示の終了を条件に、保留されている識別情報の可変表示を開始させる。従って、始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示と、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示に一連性を持たせ、遊技者に対して遊技における混乱をきたさないようにすることによって、遊技性の低下を抑制することができる。
この発明によれば、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
最初に、本発明に好適な本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
最初に、本発明に好適な本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図1から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
ることとなる。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が閉鎖状態から開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する場合に限り、時短状態となり、確変状態に移行しない場合には、時短状態とはならない。
また、特別図柄表示装置33の側方には、普通図柄表示装置35が配設されている。この普通図柄表示装置35は、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示を行うものである。この普通図柄表示装置35は、上下のランプによって構成されている。また、この普通図柄表示装置35において、普通図柄の導出表示が行われ、上方のランプが点灯することによって、当りとなり、下方のランプが点灯することによって、はずれとなる。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄や普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄、普通図柄表示装置35における普通図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。特に、本実施形態における装飾図柄は、複数の図柄列(例えば、3列など)から構成されている(図8から図11参照)。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置32は、複数の図柄列のそれぞれにおいて装飾図柄(識別情報)の可変表示を行う可変表示手段の一例に相当する。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。尚、本実施形態において、これらのような球通過検出器54a及び54bは、遊技領域に設けられた始動領域の一例に相当する。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、当りとなる。当りとなると、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入賞可能なようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入賞不可能なようにする。尚、本実施形態において、これらのような始動口44、羽根部材48は、遊技領域15に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示中に遊技球が球通過検出器54a及び54bを通過した場合には、可変表示中の普通図柄が導出表示されるまで、その球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、普通図柄の可変表示実行条件が成立したが、普通図柄の可変表示開始条件が成立していない場合(普通図柄の可変表示保留条件が成立した場合)には、普通図柄の可変表示開始条件が成立するまで、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、保留されている普通図柄の可変表示の実行が開始される。
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、特別図柄ゲームにおいては、本実施形態において、特別図柄の可変表示を保留しない構成としているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示を、所定個数を上限として保留するように構成してもよい。
また、図4に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[普通図柄変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている普通図柄変動パターン決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている普通図柄変動パターン決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する普通図柄変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された普通図柄変動パターン決定テーブルは、普通図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。この普通図柄変動パターン決定テーブルには、図6に示すように、普通図柄ゲームにおける当落と、今現在の遊技状態と、普通図柄変動パターンコマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。
具体的には、当落がはずれであり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“00H”が、変動時間として10sが、それぞれ対応付けられている。また、当落が当りであり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“01H”が、変動時間として10sが、それぞれ対応付けられている。当落がはずれであり、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“02H”が、変動時間として3sが、それぞれ対応付けられている。また、当落が当りであり、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合には、普通図柄変動パターン指定コマンドとして“03H”が、変動時間として3sが、それぞれ対応付けられている。
このように、普通図柄における当落と、今現在の遊技状態と、に基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドが決定され、普通図柄の変動時間が決定されることとなる。
[特別図柄変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
メインROM68に記憶された特別図柄変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルである。この特別図柄変動パターン決定テーブルには、図7に示すように、特別図柄ゲームにおける当落と、特別図柄ゲームにおける変動パターンコマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。尚、本実施形態において、このような特別図柄変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態、確変状態共通で用いられる。
具体的には、当落がはずれである場合には、特別図柄の変動パターン指定コマンドとして“11H”が、変動時間として15sが、それぞれ対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、特別図柄の変動パターン指定コマンドとして“12H”が、変動時間として20sが、それぞれ対応付けられている。また、当落が大当りである場合には、再変動時間(再抽選演出時における時間)が変動時間としての20sに含まれている。
このように、特別図柄における当落に基づいて、変動パターン指定コマンドが決定され、特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される普通図柄ゲーム、特別図柄ゲームに関する表示画面について図8から図11を用いて説明する。
また、上述した構成において実行される普通図柄ゲーム、特別図柄ゲームに関する表示画面について図8から図11を用いて説明する。
[普通図柄ゲームの説明]
普通図柄表示装置35においては、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過したときなど、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、図8(A)に示すように停止表示されている普通図柄は、図8(B)及び図8(C)に示すように、変動表示を開始する。
普通図柄表示装置35においては、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過したときなど、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、図8(A)に示すように停止表示されている普通図柄は、図8(B)及び図8(C)に示すように、変動表示を開始する。
そして、図8(D)及び図8(E)に示すように、普通図柄が停止表示され、その導出表示された普通図柄が、非特定の表示態様(例えば、下方のランプが点灯する態様など)としてとなったことを条件に、当りとならず、図9(D)及び図9(E)に示すように、特定の表示態様(例えば、上方のランプが点灯する態様など)となったことを条件に、遊技状態が当りとなり、羽根部材48が開放状態になることとなる。
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、始動口44に遊技球が入賞したときなど、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄が可変表示される。具体的には、図10(D)に示すように停止表示されている特別図柄は、普通図柄が特定の表示態様となり、かつ、その後、羽根部材48が開放状態となり、始動口44に遊技球が入賞したことを条件に、図10(E)、図10(F)、図11(A)及び図11(C)に示すように、変動表示を開始する。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、図11(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図11(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
特別図柄表示装置33においては、始動口44に遊技球が入賞したときなど、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄が可変表示される。具体的には、図10(D)に示すように停止表示されている特別図柄は、普通図柄が特定の表示態様となり、かつ、その後、羽根部材48が開放状態となり、始動口44に遊技球が入賞したことを条件に、図10(E)、図10(F)、図11(A)及び図11(C)に示すように、変動表示を開始する。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、図11(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図11(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、普通図柄表示装置35における普通図柄、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。
具体的には、普通図柄、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した普通図柄の可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、普通図柄が導出表示され前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、図8(D)に示すように、右列に装飾図柄が停止表示される。
この場合、図8(D)に示すように、普通図柄ゲームにおける普通図柄が非特定の表示態様となったときには、そのタイミングで右列に装飾図柄が停止表示され、その後、図8(E)に示すように、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される普通図柄、特別図柄と関連性を有する。
具体的には、図8(D)に示すように、普通図柄が非特定の表示態様である場合には、図8(E)に示すように、装飾図柄も、リーチにもならず、非特定の表示態様として導出表示されることとなる。
このように、普通図柄ゲームにおいて当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に、装飾図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄ゲームにおいて当りとしないと判定された場合には、変動表示中の装飾図柄のうちの全て(例えば、左列、右列、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様とはことなるはずれ表示態様(例えば、左列、右列、中列の装飾図柄の全てが一致しない)として表示させる制御が行われることとなる。
また、図9(A)に示すように導出表示されていた装飾図柄が、普通図柄の変動表示の開始に伴い、図9(B)に示すように、変動表示を開始し、図9(C)に示すように、左列の装飾図柄が停止表示される。そして、図9(D)に示すように、普通図柄が特定の表示態様として停止表示した場合には、右列の装飾図柄が停止表示され、左列の装飾図柄とともに、リーチ表示態様として表示され、ノーマルリーチとなる。
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとすると判定された場合には、変動表示中の装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様(例えば、左列、右列の装飾図柄が一致)として表示させる制御が行われることとなる。
そして、この場合において、始動口44に遊技球が入賞しなかった場合には、図9(E)に示すように、特別図柄の可変表示を開始させることなく、装飾図柄もはずれ表示態様として導出表示されることとなる。
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態(有利状態)に変位してから所定時間が経過するまでに始動口44に遊技球が入賞しなかったときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御が行われることとなる。
一方、始動口44に遊技球が入賞した場合には、図10(E)に示すように、特別図柄の可変表示を開始させることとなる。この場合においては、装飾図柄は、スーパーリーチとなり、図10(F)に示すように、中列の装飾図柄が仮停止表示される。尚、この場合においては、まだ特別図柄が可変表示中である。そして、図11(A)に示すように、仮停止表示されていた装飾図柄が再度変動表示され、再抽選が開始される。
そして、図11(B)に示すように、特別図柄が特定の表示態様として導出表示された場合には、装飾図柄が特定の表示態様として停止表示され、導出表示されることとなる。これによって、大当りとなり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口44に遊技球が入賞した場合において、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行うこととなる。
一方、特別図柄が非特定の表示態様として導出表示される場合には、再抽選された結果、図11(C)に示すように、非特定の表示態様として停止表示され、図11(D)に示すように、非特定の表示態様として導出表示されることとなる。
このように、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口44に遊技球が入賞した場合において、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたときには、普通図柄が当りとなるタイミングまでに、変動表示中の装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)を停止表示させ、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。
従って、球通過検出器54a及び54b(始動領域)の遊技球の通過と、始動口44への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の装飾図柄の組合せの表示結果が制御されることとなり、球通過検出器54a及び54bの遊技球の通過に基づく遊技性と、始動口44への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図14、図16から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図15を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図12から図14、図16から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図15を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図12の特別図柄制御処理について図14を用いて説明する。尚、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図12の特別図柄制御処理について図14を用いて説明する。尚、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS78)。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた特別図柄作動中フラグをクリアする。そして、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14の特別図柄記憶チェック処理について図16を用いて説明する。
図14の特別図柄記憶チェック処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた特別図柄作動中フラグをセットする(ステップS103)。これによって、メインCPU66は、特別図柄の変動表示が行われているか否かが認識可能となる。そして、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS106)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口44に遊技球が入賞すると、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、特定表示決定手段の一例に相当する。
また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
尚、本実施形態においては、特別図柄の当り確率が、通常遊技状態時において“1/10”、確変状態時において“1/9”に設定されているが、これに限らない。また、本実施形態のいては、確変状態に移行する確率が“6/10”に設定されているが、これに限らない。
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄と、変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS108)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS109)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図14のステップS74において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
図14のステップS74において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS135に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS135においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアする。これによって、メインCPU66は、大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアすることによって、大当りとなるか否か、今現在の遊技状態の記憶を初期化することとなる。
そして、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
そして、メインCPU66は、大当り開始コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS138)。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、大当り遊技状態が開始された旨を認識可能となり、その大当り開始コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU66は、特別図柄が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。また、詳しくは後述するが、メインCPU66は、特別図柄に対応して装飾図柄の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
[大当り終了インターバル処理]
図14のステップS78において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
図14のステップS78において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
ステップS184においては、メインCPU66は、確変大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS106の処理によって決定された大当り図柄が確変状態となる確変図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合、つまり確変大当りであると判定した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた遊技状態フラグに高確率フラグをセットする(ステップS185)。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。
そして、メインCPU66は、遊技状態コマンド(確変)を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS186)。このように記憶された遊技状態コマンド(確変)を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンド(確変)として供給される。副制御回路200のサブCPU206は、大当り遊技状態が終了し、その後、確変状態に移行する旨を認識可能となる。これによって、確変状態に移行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄ではなく、確変大当りではないとは判別した場合には、ステップS185、ステップS186を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、確変状態ではなく、通常遊技状態に移行されることとなる。
[普通図柄制御処理]
図12の普通図柄制御処理について図19を用いて説明する。尚、図19において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
図12の普通図柄制御処理について図19を用いて説明する。尚、図19において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS202)。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(ステップS203)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(ステップS204)。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS205)。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、当り終了インターバル処理を実行する(ステップS207)。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、当り終了インターバルを示す値(04)である場合に、普通図柄ゲームにおける当り遊技が終了した後の当り終了インターバルを示す時間を待ち時間タイマにセットする。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(05)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS207)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームを終了するための時間が経過した後に、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図19のステップS202において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
図19のステップS202において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路200に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514においては、メインCPU66は、特別図柄作動中フラグがあるか否かを判断する。この特別図柄作動中フラグは、ステップS103において特別図柄の可変表示が開始された場合にセットされ、ステップS79においてクリアされる情報である。このため、メインCPU66は、特別図柄の可変表示が行われているか否かを判断することとなる。このように、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した時に、特別図柄の可変表示が実行中であるか否かを判定することとなる。また、この処理を実行するタイミングでは、普通図柄の可変表示が実行されていないため、特別図柄、即ち、装飾図柄の可変表示が実行中であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示実行中判定手段の一例に相当する。
メインCPU66は、特別図柄作動中フラグがあると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、特別図柄作動中フラグがないと判別した場合には、ステップS515に処理を移す。これによって、メインCPU66は、特別図柄の可変表示中や、大当り遊技状態中においては、普通図柄の保留個数がある場合であっても、ステップS515に進まず、普通図柄ゲームが保留されることとなる。
つまり、メインCPU66は、普通図柄の可変表示が開始されるタイミングで特別図柄の可変表示が実行中であると判定された場合には、普通図柄の可変表示を保留することとなる。即ち、メインCPU66は、装飾図柄の可変表示が実行中であると判定された場合には、球通過検出器54a及び54bの遊技球の通過に基づく装飾図柄の可変表示を保留する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示保留手段の一例に相当する。
ステップS515において、メインCPU66は、普通図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
ステップS516においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、上方のランプが点灯)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。
一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、下方のランプが点灯)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。そして、メインCPU66は、記憶された当り図柄、はずれ図柄に基づいて、普通図柄表示装置35の表示制御を行う。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。
また、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過すると、普通図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この普通図柄の可変表示の結果によって、装飾図柄が当り表示態様(例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する表示態様など)となるか否かを決定することとなる。このように、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過すると、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定することとなる。そして、詳しくは後述するが、副制御回路200において、サブCPU206は、この決定結果に基づいて、実際に停止表示させる装飾図柄を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、当り表示決定手段の一例に相当する。
また、当り図柄、はずれ図柄は、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS517に処理を移す。
尚、本実施形態においては、普通図柄の当り確率が、通常遊技状態時において“1/35”、確変状態時において“1/3.5”に設定されているが、これに限らない。
ステップS517においては、メインCPU66は、普通図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される(例えば、確変状態では3秒、通常遊技状態などにおいては10秒など)。
そして、メインCPU66は、記憶された当り図柄又ははずれ図柄に基づいて、普通図柄表示装置35の表示制御を行う。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。また、メインCPU66は、決定された変動パターンに対応する時間を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図19のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
図19のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS546に処理を移す。
ステップS544においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに1.5sをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS545に処理を移す。
ステップS545においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS546においては、確変状態中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた遊技状態フラグに高確率(“77”)がセットされているか否かによって、確変状態中であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、確変状態中であると判別した場合には、ステップS547に処理を移す。一方、メインCPU66は、確変状態中ではないと判別した場合には、ステップS551に処理を移す。
ステップS547において、メインCPU66は、確変時普通電役開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、5.0sだけ開放状態となるように羽根部材48の開放設定することとなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに5.0sをセットする(ステップS548)。これによって、図13のステップS46において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動制御し、羽根部材48を5.0sだけ開放状態に変位させ、その後閉鎖状態に変位させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、普通電役開放中コマンド(5.0s)を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS549)。このように記憶された普通電役開放中コマンド(5.0s)を示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通電役開放中コマンド(5.0s)として供給される。これによって、副制御回路200において、羽根部材48が5.0sだけ開放状態に制御されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
一方、ステップS551において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、1.0sだけ開放状態となるように羽根部材48の開放設定することとなる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通電役開放時間タイマに1.0sをセットする(ステップS552)。これによって、図13のステップS46において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動制御し、羽根部材48を1.0sだけ開放状態に変位させ、その後閉鎖状態に変位させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、普通電役開放中コマンド(1.0s)を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS553)。このように記憶された普通電役開放中コマンド(1.0s)を示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通電役開放中コマンド(1.0s)として供給される。これによって、副制御回路200において、羽根部材48が1.0sだけ開放状態に制御されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
ステップS550において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通電役開放処理]
図19のステップS205において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
図19のステップS205において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS561)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS562に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS562においては、普通電役入賞カウンタが1以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが1以上であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが1以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS563に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図13のステップS43の処理によって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数がカウントされ、“1”増加するように更新される。このため、始動口44に遊技球が入賞した場合には、ステップS564の処理に処理を移すこととなる。
ステップS563においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。尚、上述したステップS605、ステップS606を実行していない場合には、最初から普通電役開放時間タイマが“0”であるため、ステップS564に処理を移す。
ステップS564においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに当り終了インターバルを示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS565)。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図8のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118の駆動を停止して、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入賞不可能になるようにする。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに0.5sをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、上述したように、メインCPU66、普通電動役物ソレノイド118は、普通図柄の可変表示の結果が当り表示態様となった場合に、羽根部材48を閉鎖状態(不利状態)から開放状態に変位させる制御を行うこととなる。また、詳しくは後述するが、普通図柄が当り表示態様となる場合には、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様となるため、メインCPU66や普通電動役物ソレノイド118は、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様となった場合に、羽根部材48を閉鎖状態から開放状態に変位させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66と、普通電動役物ソレノイド118とは、可変入賞制御手段の一例に相当する。
[当り終了インターバル処理]
図19のステップS206において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
図19のステップS206において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS571)。この処理において、メインCPU66は、当り終了インターバルを示す値(04)であると判別した場合には、ステップS572に処理を移し、当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS572においては、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマを読み出し、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS573に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS573においては、普通電動役物に入賞があったか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物に入賞があったと判別した場合には、未入賞コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS574)。このように記憶された未入賞コマンドを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に未入賞コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、羽根部材48が開放状態に遊技球が入賞しなかったことを認識可能となる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた普通図柄待ち時間タイマに1.5sをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS575に処理を移す。
一方、メインCPU66は、普通電動役物に入賞があったとは判別しなかった場合には、ステップS574を実行することなく、ステップS575に処理を移す。
ステップS575において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図24を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図24を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図24のコマンド解析処理について図25を用いて説明する。
図24のコマンド解析処理について図25を用いて説明する。
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS402)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS403)。サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄決定処理を実行する(ステップS404)。この処理において、サブCPU206は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の組合せの表示結果を決定する。
具体的には、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドが、当りを示すコマンドである場合には、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様(例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する組合せ)として決定することとなる。一方、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドが、はずれを示すコマンドである場合には、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様(例えば、左列、右列、中列の装飾図柄が一致しない組合せ)として決定することとなる。つまり、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の組合せの表示結果が当り表示態様(例えば、左列、右列の装飾図柄が一致する表示態様など)となるか否かを認識することとなる。
そして、サブCPU206は、装飾図柄変動演出データをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS405)。この処理において、サブCPU206は、ステップS404において決定された装飾図柄の組合せの表示結果を示す装飾図柄変動演出データをワークRAM210の所定領域にセットする。
これによって、サブCPU206は、当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。また、サブCPU206は、始動口44への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の可変表示が行われている場合には、その装飾図柄の可変表示の終了を条件に、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づいて保留されている装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。
従って、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく装飾図柄の可変表示と、始動口44への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の可変表示に一連性を持たせ、遊技者に対して遊技における混乱をきたさないようにすることによって、遊技性の低下を抑制することができる。
特に、サブCPU206は、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行うこととなる。一方、サブCPU206は、装飾図柄の組合せの表示結果を当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の装飾図柄のうちの全てを停止表示させて(例えば、左列、右列、中列の装飾図柄)、装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなサブCPU206は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、当り表示態様として、左列、右列の装飾図柄を偶数で一致するように構成するが、これに限らず、例えば、左列、右列の装飾図柄を奇数で一致するように構成してもよい。
一方、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、普通電役開放中コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。この処理において、サブCPU206は、普通電役開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ノーマルリーチ演出データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。
特に、普通電役開放中コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときに受信するため、装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)が当り表示態様として停止表示されており、サブCPU206は、その停止表示態様に応じたノーマルリーチとなる演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、普通電役開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、未入賞コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS408)。この処理において、サブCPU206は、未入賞コマンドを受信したと判別した場合には、ノーマルリーチはずれ演出データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。
この場合においては、サブCPU206は、停止表示させる中列の装飾図柄として、既に停止表示されている左列、右列の装飾図柄とは一致しない装飾図柄を決定することとなる。特に、未入賞コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態となってから所定時間が経過した後に閉鎖状態となるまでの間に、遊技球が始動口44に入賞しなかったときに受信する。このため、装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)が当り表示態様として停止表示され、ノーマルリーチとなる演出が行われ、サブCPU206は、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、未入賞コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS411)。この処理において、サブCPU206は、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、スーパーリーチ演出データをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。
特に、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、普通図柄ゲームにおいて当りとなり、羽根部材48が開放状態となり、そして、始動口44に遊技球が入賞したときに受信するため、装飾図柄のうちの一部(例えば、左列、右列の装飾図柄)が当り表示態様として停止表示され、ノーマルリーチ演出が行われており、サブCPU206は、そのノーマルリーチ演出を発展させたスーパーリーチとなる演出を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄の導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS413)。この処理において、サブCPU206は、特別図柄の導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、中図柄決定処理を実行し(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。
この場合においては、サブCPU206は、特別図柄の導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄を特定の表示態様として導出表示させる場合には、左列、右列の装飾図柄と一致するように中列の装飾図柄を決定する一方、特別図柄を特定の表示態様として導出表示させない場合には、左列、右列の装飾図柄と一致しないように中列の装飾図柄を決定することとなる。
つまり、サブCPU206は、羽根部材48が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口44に遊技球が入賞した場合において装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う。一方、サブCPU206は、羽根部材48が開放状態に変位してから所定時間が経過する以前に始動口44に遊技球が入賞した場合において装飾図柄の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたときには、未だ変動表示中の装飾図柄の全て(例えば、中列の装飾図柄)を停止表示させて、装飾図柄の組合せの表示結果をはずれ表示態様として表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
従って、球通過検出器54a及び54bの遊技球の通過と、始動口44への遊技球の入賞とに基づいて、複数の図柄列の装飾図柄の組合せの表示結果が制御されることとなり、球通過検出器54a及び54bの遊技球の通過に基づく遊技性と、始動口44への遊技球の入賞に基づく遊技性とを融合させるような斬新な演出を行い、それぞれの遊技性の関連性を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、サブCPU206は、特別図柄の導出図柄指定コマンドに基づいて、偶数の装飾図柄で仮停止表示し、特別図柄を特定の表示態様のうちの特別の表示態様として導出表示させる場合には、再抽選を行った後に、装飾図柄の組合せの結果を奇数で揃うように(特別の表示態様)決定し、特別図柄を非特別の表示態様として導出表示させる場合には、再抽選を行った後に、装飾図柄の組合せの結果を偶数で揃うように(非特別の表示態様)決定する。これによって、大当り遊技状態の後に確変状態に移行させるか否かが装飾図柄によっても認識可能となる。
[その他の実施形態]
尚、本実施形態において、特別図柄ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を保留しない構成としているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示を保留可能な構成としてもよい。この場合において、羽根部材48の開放状態中に複数個の遊技球を始動口44に入賞可能とし、始動口44への入賞個数に応じて、例えば、連続リーチ演出などを行うように構成してもよい。また、この場合において、特別図柄ゲームにおける大当り確率が“1/9”〜“1/10”という高い確率に設定されているため、保留されている特別図柄ゲームによって連続して大当りとなる確率が高まり、相対的に多く遊技球の払出が行われる可能性があるため、遊技性の飛躍的向上を図ることができる。
尚、本実施形態において、特別図柄ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を保留しない構成としているが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示を保留可能な構成としてもよい。この場合において、羽根部材48の開放状態中に複数個の遊技球を始動口44に入賞可能とし、始動口44への入賞個数に応じて、例えば、連続リーチ演出などを行うように構成してもよい。また、この場合において、特別図柄ゲームにおける大当り確率が“1/9”〜“1/10”という高い確率に設定されているため、保留されている特別図柄ゲームによって連続して大当りとなる確率が高まり、相対的に多く遊技球の払出が行われる可能性があるため、遊技性の飛躍的向上を図ることができる。
また、本実施形態においては、羽根部材48が閉鎖状態においては始動口44に遊技球が入賞不可能であり、羽根部材48を開放状態にすることによってはじめて始動口44に遊技球が入賞可能なように構成したが、これに限らず、例えば、羽根部材48が閉鎖状態においても始動口44に遊技球が入賞可能であり、羽根部材48が開放状態よりも相対的に入賞し難い構成であってもよい。
また、本実施形態においては、左列、右列の装飾図柄によって当り表示態様を構成したが、これに限らず、例えば、左列、中列の装飾図柄によって当り表示態様を構成してもよい。また、本実施形態においては、3列の装飾図柄を複数の図柄列の識別情報としたが、これに限らず、例えば、2列や4列以上の装飾図柄を複数の図柄列の識別情報としてもよい。
また、本実施形態においては、大当り遊技状態後に確変状態に移行する場合には、装飾図柄を奇数で一致させ、通常遊技状態に移行する場合には、装飾図柄を偶数で一致させたが、これに限らず、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能な別の図柄を停止表示させてもよい。
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
44 始動口
48 羽根部材
54a、54b 球通過検出器
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
14 遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
44 始動口
48 羽根部材
54a、54b 球通過検出器
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
Claims (2)
- 複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の組合せの表示結果が特定の表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様とするか否かを決定する当り表示決定手段と、
前記当り表示決定手段によって当り表示態様とするか否かが決定されたことを条件に前記識別情報の可変表示を開始させ、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にすると決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの一部を停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を当り表示態様として表示させる制御を行う一方、前記当り表示決定手段によって当り表示態様にしないと決定されたときには、変動表示中の識別情報のうちの全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様とは異なるはずれ表示態様として表示させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記識別情報の組合せの表示結果が前記当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記不利状態から前記有利状態に変位させる制御を行う可変入賞制御手段と、
前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に遊技球が入賞すると、前記識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にすると決定されたときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せを特定の表示態様として表示させる制御を行う一方、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過する以前に前記可変入賞装置に遊技球が入賞した場合において前記特定表示決定手段によって識別情報の組合せの表示結果を特定の表示態様にしないと決定されたとき、又は、前記可変入賞装置が前記有利状態に変位してから所定時間が経過するまでに前記可変入賞装置に遊技球が入賞しなかったときには、未だ変動表示中の識別情報の全てを停止表示させて、識別情報の組合せの表示結果を前記はずれ表示態様として表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記始動領域を遊技球が通過した時に、識別情報の可変表示が実行中であるか否かを判定する可変表示実行中判定手段と、
前記可変表示実行中判定手段によって識別情報の可変表示が実行中であると判定された場合には、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示を保留する可変表示保留手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われている場合には、当該識別情報の可変表示の終了を条件に、前記可変表示保留手段によって保留されている識別情報の可変表示を開始させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008199065A JP2010035662A (ja) | 2008-07-31 | 2008-07-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008199065A JP2010035662A (ja) | 2008-07-31 | 2008-07-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010035662A true JP2010035662A (ja) | 2010-02-18 |
Family
ID=42008824
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008199065A Pending JP2010035662A (ja) | 2008-07-31 | 2008-07-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010035662A (ja) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010188030A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
JP2017131564A (ja) * | 2016-01-29 | 2017-08-03 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017131562A (ja) * | 2016-01-29 | 2017-08-03 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164245A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164243A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164244A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019171172A (ja) * | 2019-07-12 | 2019-10-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020124594A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127793A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127792A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127794A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020189246A (ja) * | 2020-08-31 | 2020-11-26 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021180899A (ja) * | 2019-10-30 | 2021-11-25 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021180900A (ja) * | 2019-10-30 | 2021-11-25 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022078198A (ja) * | 2020-05-13 | 2022-05-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2023033450A (ja) * | 2020-04-20 | 2023-03-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005334459A (ja) * | 2004-05-28 | 2005-12-08 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
JP2007029262A (ja) * | 2005-07-25 | 2007-02-08 | Daikoku Denki Co Ltd | パチンコ遊技機 |
-
2008
- 2008-07-31 JP JP2008199065A patent/JP2010035662A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005334459A (ja) * | 2004-05-28 | 2005-12-08 | Sansei R & D:Kk | 遊技機 |
JP2007029262A (ja) * | 2005-07-25 | 2007-02-08 | Daikoku Denki Co Ltd | パチンコ遊技機 |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010188030A (ja) * | 2009-02-20 | 2010-09-02 | Sammy Corp | 弾球遊技機 |
JP2017131564A (ja) * | 2016-01-29 | 2017-08-03 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017131562A (ja) * | 2016-01-29 | 2017-08-03 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164245A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164243A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2017164244A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019171172A (ja) * | 2019-07-12 | 2019-10-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021180900A (ja) * | 2019-10-30 | 2021-11-25 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021180899A (ja) * | 2019-10-30 | 2021-11-25 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2023033450A (ja) * | 2020-04-20 | 2023-03-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127794A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127792A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020127793A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022071143A (ja) * | 2020-05-13 | 2022-05-13 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022078198A (ja) * | 2020-05-13 | 2022-05-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022078199A (ja) * | 2020-05-13 | 2022-05-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022078197A (ja) * | 2020-05-13 | 2022-05-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020124594A (ja) * | 2020-05-13 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020189246A (ja) * | 2020-08-31 | 2020-11-26 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2022097715A (ja) * | 2020-08-31 | 2022-06-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2010035662A (ja) | 遊技機 | |
JP2010104662A (ja) | 遊技機 | |
JP2007089887A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5311967B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010088731A (ja) | 遊技機 | |
JP2007089886A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2010104699A (ja) | 遊技機 | |
JP2007097975A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2007097974A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5543706B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005334092A (ja) | 遊技機 | |
JP2010075280A (ja) | 遊技機 | |
JP2005144134A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005118489A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5363039B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010005041A (ja) | 遊技機 | |
JP5185717B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5490946B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009284957A (ja) | 遊技機 | |
JP2010035698A (ja) | 遊技機 | |
JP2008183139A (ja) | 遊技機 | |
JP6185963B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5788929B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5688859B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5793166B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110316 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20121018 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121023 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130402 |