JP2010017360A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及び、該プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】取得した顔画像に対し、使用者の操作に応答して予め設定されたオブジェクトを合成して仮想的に化粧を施した画像を表示させるゲームのプログラムを実行可能なゲーム装置であって、予め複数の化粧情報を蓄積する蓄積手段と、前記顔画像を取得する撮像手段と、前記撮像手段により得られる顔画像に対して顔の各部位の位置とサイズからなる顔特徴情報を抽出する顔画像抽出手段と、前記顔画像抽出手段により抽出された前記顔特徴情報に応じて、前記蓄積手段から予め蓄積された複数の化粧顔情報から特定の化粧顔情報を選択し、前記化粧顔情報を前記顔画像抽出手段により得られる前記顔特徴情報に基づいて、前記顔画像と適合させた化粧後画像を生成する化粧顔生成手段と、前記化粧顔生成手段により得られる前記化粧後画像を表示する表示手段とを有する。
【選択図】図1
Description
本発明は、例えば、百貨店等の化粧品コーナーのカウンター等に設置されているような専門的な装置を用いることなく、広く一般に流通している撮像手段によって取得した画像の処理を行う専用の画像処理手段を有していない携帯可能な端末(ゲーム装置等)を用いて気軽に自分の顔を分析し、その結果に基づいて化粧顔を確認することができるゲームソフトコンテンツを提供する。
図1は、本発明の第1の実施形態を示すゲーム機の斜視図である。図1において、一例として示すゲーム機(ゲーム装置)10は、液晶表示器で構成された略長方形形状の第1の表示画面12と第2の表示画面14を備え、ハウジング16内に画像処理装置を収納している。なお、第1の表示画面12と第2の表示画面14は、図1に示すように横長の状態のまま使用することもでき、また縦長に立てて使用することもできる。
次に、上述したゲーム機10のブロック構成例について図を用いて説明する。図2は、ゲーム機におけるブロック構成の一例を示す図である。ゲーム機10は、図2に示すように、画像処理装置を実装するための回路基板40を収納している。
ここで、上述したRAM50のメモリマップの構成例について、図を用いて説明する。図3は、本実施形態におけるRAMのメモリマップの一構成例を示す図である。
本実施形態によるゲームソフトのコンテンツの実施例の内容を、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下に示すコンテンツは、コンピュータプログラムとして記録媒体やRAM50に記憶されている。
本実施形態では、まず化粧シミュレーションを行う基となる顔画像を取得するための顔画像抽出処理について図を用いて説明する。
ここで、上述のノイズ除去について説明する。本実施形態に用いられるカメラは、解像度等の性能が高いわけでない装置に対して用いる撮像装置等を用いるため、特に暗部等においてはノイズが多く、また使用者との距離が近いためにパースが付き過ぎるといった点が問題になる。そこで、本実施形態では、ノイズに関して前フレームと現フレームとの画像を用いて時間軸フィルタを行ったり、3次元フィルタを用いてノイズ除去を行う。
次に、上述の顔認識処理(S04)について説明する。顔認識処理では、例えば沖電気株式会社製のFSE(Face Sensing Engine(登録商標))等を用いることができる。具体的には、顔認識として、例えば特開2000−339476号公報に示されているように、使用者を撮影した画像データから顔の中心線を求め、その中心線に基づいて顔領域を決定し、決定により得られた顔領域を左目領域と右目領域と鼻領域とに分割し、左目領域と右目領域と鼻領域とにおける画像データから目の位置を検出し、左目領域と右目領域と鼻領域とにおける画像データから顔の位置を検出する。
次に、上述の顔の各部位の切り出し処理(S05)について説明する。S05の処理では、顔の各部位の切り出しとして、マスク画像を生成する。つまり、入力された画像から顔を各部位毎に切り出すために肌色の判定を上述したHSVによる色空間から行う。ここで、図6は、HSV分解における画像の一例を示す図である。図6に示すように、HSV分解は、入力された画像を図6(a)に示すように色相(Hue)、彩度(Saturation)、明度(Value)に分解するためのものである。HSV分解は、画像の明るさを無視できるため、さまざまな環境に左右されない肌色認識が可能になる。
次に、上述の合成処理(S06)について説明する。S06の処理では、上述したFSEによる顔抽出ポイントを利用してマットキー(マスク信号)を自動生成し、クロマキー合成により抽出精度を高める。ここで、図7は、マットキーの一例を示す図である。図7(a)に示すような顔のフェイスラインのマットキーや、図7(b)に示すような唇のマットキーを生成することにより高精度に各部位を抽出することができる。また、この部位以外にも、目や鼻、耳等の部位をマットキーにすることで、高精度な部位抽出を実現することができる。
次に、上述の顔画像抽出処理の画面遷移例について、図を用いて説明する。図8は、本実施形態におけるゲームソフトのゲーム画面遷移の一例を示す図である。なお、図8は、本実施形態におけるゲームソフトを使用するにあたり、事前にユーザー登録を行うための画面を示している。また、図8(a)〜(i)は、ゲーム機10の表示部(第1の表示画面12,第2の表示画面14)のそれぞれに表示される画面を左右に表示させた例を示している。なお、一方の画面(画面左側)では、使用者に対する指示内容(ナビゲーション、アナウンス)を表示し、他方の画面(画面右側)では、その指示内容に基づいて、使用者が、タッチペン等の指示入力装置等を用いて指示内容を入力する例を示している。また、以下に示す各アナウンス等は、画面に表示されるだけでなく、音声出力することができる。
次に、上述した顔画像抽出処理を利用したゲームコンテンツの一例について、図を用いて説明する。なお、上述した顔画像抽出処理を利用したゲームコンテンツの例として、以下の説明では、「お勧めメイク」、「課題モード」、「フリーメイク」等の各コンテンツについて説明するが、本発明においてはこのコンテンツに限定されるものではない。
まず、お勧めメイクについて説明する。お勧めメイクとは、使用者が選択されたメイクを顔画像上に生成して表示するものである。具体的には、顔の撮影時の注意事項を説明した後、フェイスニングスキャンによる顔撮影から顔画像の撮り込みを行い顔認識エンジンによる顔のパーツ(各部位)の抽出を行う。また、抽出した結果から使用者が所望する最適なメイク方法等を提示する。また、顔のパーツの抽出においては、使用者による再調整を行うことができ、また、抽出した顔特徴情報から予め設定された複数の顔分類のうち、何れかの分類に位置付ける顔立ち分類法を行うことができる。
図9は、お勧めメイクにおける全体の処理フローチャートの一例を示す図である。図9に示す処理では、まず使用者の画像を取得し、取得した画像に対して上述したポイント抽出(顔画像抽出処理)を行い(S11)、次に、抽出した各部位の特徴点情報から所定の顔立ち分類に基づいて顔立ち分析を行う(S12)。次に、S12で示した顔立ち分析結果から化粧シミュレーション用のマスクを決定し(S13)、決定したマスクから顔画像に似合う化粧を施したバーチャルメイク処理を行う(S14)。また、S14の処理結果により得られる化粧後画像をお勧めメイクにおける各パーツのメイク解説と共に提示するメイク解説処理を行う(S15)。
次に、上述した顔立ち分析処理(S12)について具体的に説明する。S12に示す顔立ち分析処理については、例えば特許第3828285号公報等に示すような顔立ち分類手法を用いて撮影した顔画像に対する顔立ち分類を行うことができる。
次に、上述したバーチャルメイク処理(S14)について、フローチャートを用いて具体的に説明する。図10は、バーチャルメイク処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すバーチャルメイク処理は、まず顔撮像画像を所定のビットマップ(例えば32bitマップ)に拡張し(S21)、次に、ベース、唇等へのメイク処理を行う(S22)。具体的には、マスク画像等を用いてブレンド処理を行う。次に、眉、チーク、マスカラ、アイシャドー等への処理を行う(S23)。具体的には、顔画像に基準メッシュ処理を行い、その結果として得られるメッシュを上述した顔画像抽出処理で記憶したポイントに合わせて修正して変形メッシュを生成し、眉や唇等の各部位毎に予め生成されたテクスチャに対して色を設定し、そのテクスチャを入力する。次に、S23の処理により得られる各部位のテクスチャをテクスチャマッピングによるブレンドにより顔画像と合成し(S24)、その合成画像を表示画面に表示する(S25)。また、S25の処理により画面に表示した画像を記録する(S26)。
次に、上述したお勧めメイク処理の画面遷移例について図を用いて説明する。図11は、お勧めメイク処理における画面遷移の一例を示す図である。なお、図11Aは処理の前段の画面遷移を示し、図11Bは図11A中の(A)に続く後段の画面遷移を示している。また、図11中の画面に表示される顔画像は、実際には予め撮影等により取得されたカラーの顔画像が表示される。
次に、上述したお勧めメイクに含まれるシチュエーション別メイクについて具体的に説明する。図13は、シチュエーション別メイクにおける画面遷移の一例を示す図である。なお、図13Aは処理の前段の画面遷移を示し、図13Bは図13A中の(B)に続く後段の画面遷移を示している。また、図13中の画面に表示される顔画像は、実際には予め撮影等により取得されたカラーの顔画像が表示される。
次に、上述したお勧めメイクに含まれるトレンドメイクについて具体的に説明する。図14は、トレンドメイクにおける画面遷移の一例を示す図である。なお、図14中の画面に表示される顔画像は、実際には予め撮影等により取得されたカラーの顔画像が表示される。
次に、上述のメイク解説処理(S15)について具体的に説明する。図15は、メイク解説処理の一例を示すフローチャートである。図15に示すメイク解説処理では、まずメイクを行う部位を選択するか否かを判断し(S31)、メイクする部位が選択されない場合(S31において、NO)、選択されるまで処理を継続する。なお、所定時間入力されない場合には、メイク解説処理を終了してもよい。また、メイクする部位が選択された場合(S31において、YES)、その部位に対応して予め蓄積手段に蓄積されている記憶内容から対応する部位を拡大して表示画面に表示する(S32)。このとき、メイクにおける解説も同時に表示する。
次に、本実施形態におけるコンテンツ例として、課題モードにおける処理内容について図を用いて説明する。課題モードは、使用者に似合う化粧方法を課題として使用者に提示し、使用者は出された課題に対して、色、色の濃さ、範囲を入力し、入力した内容と課題として提示された化粧内容とを比較し、その比較した結果を評価するモードである。図16は、課題モード全体の処理手順の一例を示すフローチャートである。図16に示す課題モード処理では、上述した顔画像抽出におけるポイント抽出を行い(S41)、次に上述した顔立ち分析を行い(S42)、課題モード処理を行う(S43)。
ここで、上述した判定テーブルの具体例について、図を用いて説明する。図18は、判定テーブルの一例を示す図である。図18に示す判定テーブルは、各シチュエーション毎に異なるタイプ(図18の例では、タイプA,B,C,D)が設定されており、更に、各タイプにおける「ベースカラー」、「アイシャドー」、「マスカラ」、「チーク」、「口紅」、「リップグロス」、「アイブロウ」等について基準となる色(RGB)、色の濃さ、範囲等が予め蓄積されている。
次に、フリーメイクモードにおける画面遷移図について、図面を用いて説明する。図19は、フリーメイク処理の画面遷移の一例を示す図である。なお、図19中の画面に表示される顔画像は、実際には予め撮影等により取得されたカラーの顔画像が表示される。図19に示すフリーメイクは、メイクしたいフェイスデータ(顔画像)を蓄積手段に蓄積されている顔画像の中から1つ選択し、例えば「ベース」、「眉」、「アイシャドー」、「アイライン」、「マスカラ」、「口紅」、「ほお紅」、「リップグロス」等の各部位からメイクを行いたい部位を少なくとも1つ選択し、選択した部位に対してメイクを行う。このとき、遊びアイテムとしてアクセサリーやメガネ、髪型、帽子等を合成させることで、実際にはできない様々なメイクを仮想的に画面に表示させることができる。
なお、上述した化粧シミュレーションに関するゲームコンテンツとしては、上述以外にも、以下の機能を設けることができる。
(1)STEP UP BEAUTY
美容に関してのメイク、スキンケア、ヘルスケアの基礎から応用、テクニック、専門用語をテキストだけではなくイラストとアニメーション、フェイスニングスキャンを使い解説する機能を有していてもよい。この場合、例えばディクショナリー機能による用語の解説、ブックマーク機能による忘れてはならない基礎やテクニックを登録、ビューティーチャレンジ機能によるメイク、スキンケア、ヘルスケアの基本から応用までをフェイスニングスキャンやタッチペンを用いたクイズで予習、復習等を行うことができる。
(2)アバタールーム
トレーニングやビューティーチャレンジ合格等のご褒美的な癒しのモードとして、上述した顔立ち分析を用いて自分の顔画像と同じ顔立ちの3Dアバターを作成して表示することができる。このとき、メモリカード内のROMには、顔立ち分析の種類に応じた数のアバターが記憶され、顔立ち分析の結果に基づいて抽出されたアバターは、予め設定された仮想空間内のルームの中で自由に行動し、ユーザーを癒すことができる。また、ゲームの進行に合わせてアバター用のアイテム(服や家具)が手に入ったり、イベントが発生したりすることができる、このようなコンテンツを設けることで、化粧シミュレーションにおける娯楽性を向上させることができる。また、アバターは、規定の動きを繰り返すように設定してもよく、また使用者自身が操作することで動かしてもよい。各アバターは、使用者自身の顔立ち分析に基づいて作成され、自分と似た顔のアバターであるため、親近感が生じやすく、したがって、定期的にゲームをプレイするように促す要因となる。
12 第1の表示画面
14 第2の表示画面
16 ハウジング
18 音抜き孔
20 操作スイッチ
22 タッチパネル
24 スティック又はスタイラスペン(ペン)
26 収納部
28 撮像装置(レンズ付きカメラ)
30 メモリカード
32 挿入口
40 回路基板
42 CPUコア
44 バス
46 第1のコネクタ
48 第2のコネクタ
50 RAM
52 第1のGPU
54 第2のGPU
56 I/F回路
58 コントローラ
60 第1のVRAM
62 第2のVRAM
64 レジスタ
70 プログラム記憶領域
72 データ記憶領域
80 ゲーム面処理プログラム
82 コントローラ入力検出プログラム
84 タッチパネル入力検出プログラム
86 画像生成プログラム
88 メイン画像表示プログラム
90 サブ画面表示プログラム
92 プレイヤキャラクタ表示制御プログラム
94 オブジェクト表示制御プログラム
100 画像データ
102 音データ
104 オブジェクトデータバッファ領域
106 操作データバッファ領域
108 座標位置データバッファ領域
Claims (10)
- 取得した顔画像に対し、使用者の操作に応答して予め設定されたオブジェクトを合成して仮想的に化粧を施した画像を表示させるゲームのプログラムを実行可能なゲーム装置であって、
予め複数の化粧情報を蓄積する蓄積手段と、
前記顔画像を取得する撮像手段と、
前記撮像手段により得られる顔画像に対して顔の各部位の位置とサイズからなる顔特徴情報を抽出する顔画像抽出手段と、
前記顔画像抽出手段により抽出された前記顔特徴情報に応じて、前記蓄積手段から予め蓄積された複数の化粧顔情報から特定の化粧顔情報を選択し、前記化粧顔情報を前記顔画像抽出手段により得られる前記顔特徴情報に基づいて、前記顔画像と適合させた化粧後画像を生成する化粧顔生成手段と、
前記化粧顔生成手段により得られる前記化粧後画像を表示する表示手段とを有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記顔画像抽出手段は、
前記顔画像における予め設定された少なくとも1以上の部位のエッジを抽出するエッジ抽出手段と、
前記エッジ抽出手段により得られる画像からマスク画像を用いて前記部位を抽出するマスク抽出手段とを有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記顔画像抽出手段は、
前記マスク抽出手段により抽出された前記部位の領域を予め設定された複数の点により位置付け、位置付けられた点の少なくとも1つを前記表示手段に表示し、操作入力手段を用いて少なくとも1つの点を移動させて各部位の位置を調整する調整手段を有することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記顔画像抽出手段により抽出された顔特徴情報から予め設定された複数の顔分類のうち、何れかの分類に位置付ける分類手段を有し、
前記化粧顔生成手段は、前記分類手段により得られる顔分類毎に設定された顔特徴情報に応じて、予め蓄積された複数の化粧顔情報から特定の化粧顔情報を選択し、前記顔画像抽出手段により得られる前記顔特徴情報に基づいて、前記顔画像と適合させた化粧後画像を生成することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記顔画像抽出手段により得られる各部位の位置とサイズからなる顔特徴情報に合わせて、前記化粧顔情報に含まれる化粧する位置情報を修正し、修正した位置情報を蓄積手段に蓄積させるよう制御する制御手段を有することを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置。
- 前記化粧顔生成手段は、
表示される前記化粧後画像の他に、表示された化粧に応じたアドバイスを生成するアドバイス提示手段を備えていることを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記顔画像に適した課題を提供し、前記課題に対応して前記使用者が顔画像に入力した情報から、課題の達成度を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された課題の達成度の判定結果を前記表示手段に表示する判定表示制御手段とを有することを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 取得した顔画像に対し、使用者の操作に応答して予め設定されたオブジェクトを合成して仮想的に化粧を施した画像を表示させるゲームのプログラムを実行可能なゲーム装置の制御方法であって、
予め複数の化粧情報を蓄積する蓄積工程と、
前記顔画像を取得する撮像工程と、
前記撮像工程により得られる顔画像に対して顔の各部位の位置とサイズからなる顔特徴情報を抽出する顔画像抽出工程と、
前記顔画像抽出工程により抽出された前記顔特徴情報に応じて、前記蓄積工程により予め蓄積された複数の化粧顔情報から特定の化粧顔情報を選択し、前記化粧顔情報を前記顔画像抽出工程により得られる前記顔特徴情報に基づいて、前記顔画像と適合させた化粧後画像を生成する化粧顔生成工程と、
前記化粧顔生成工程により得られる前記化粧後画像を表示する表示手段とを有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 取得した顔画像に対し、使用者の操作に応答して予め設定されたオブジェクトを合成して仮想的に化粧を施した画像を表示手段に表示させるゲームのプログラムを実行可能なゲーム装置を構成するコンピュータを、
予め複数の化粧情報を蓄積する蓄積手段、
前記顔画像を取得する撮像手段、
前記撮像手段により得られる顔画像に対して顔の各部位の位置とサイズからなる顔特徴情報を抽出する顔画像抽出手段、及び、
前記顔画像抽出手段により抽出された前記顔特徴情報に応じて、前記蓄積手段から予め蓄積された複数の化粧顔情報から特定の化粧顔情報を選択し、前記化粧顔情報を前記顔画像抽出手段により得られる前記顔特徴情報に基づいて、前記顔画像と適合させた化粧後画像を生成する化粧顔生成手段、
として機能させるゲーム制御プログラム。 - 請求項9に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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