JP2010012026A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関する。そしてより詳細には、発光体及び反射体の駆動態様により、遊技者に対して当たり遊技開始の確率の大小を通知することが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. In more detail, the present invention relates to a gaming machine capable of notifying the player of the probability of the hitting game start by driving the light emitter and the reflector.
従来、遊技機における光の演出としては、ランプやLED等の発光体によるものが知られている。また、かかる演出の種類としては、色の異なる発光体を複数個設置して複数色の光を発したり、発光体の点滅パターンを変化させたり、あるいは発光体の光量を変化させたりすること等が一般的である。しかしながら、このような従来の演出は今ひとつインパクトに欠けていた。 2. Description of the Related Art Conventionally, as a light effect in a gaming machine, one using a light emitter such as a lamp or LED is known. In addition, as for the type of such effects, a plurality of light emitters of different colors are installed to emit light of multiple colors, the blinking pattern of the light emitter is changed, or the light quantity of the light emitter is changed. Is common. However, this conventional production lacked an impact.
そこで最近では、動きのないランプやLED等に代えて動きのあるダイナミックな発光体、具体的には回転灯を遊技盤に取り付け、大当たり遊技状態や大当たり遊技が開始する確率が高い状態(リーチ状態)において回転灯の反射体の旋回速度を制御することにより、効果的な光の演出を行うことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Therefore, recently, a dynamic light emitter that moves instead of a lamp or LED that does not move, specifically a rotating light, is attached to the game board, and the jackpot gaming state or the state where the probability of starting the jackpot game is high (reach state) ), It has been proposed to produce an effective light effect by controlling the turning speed of the reflector of the rotating lamp (see, for example, Patent Document 1).
なお、周知の回転灯としては、収容空間を形成するレンズカバー内の下部中央位置に発光体を固定配置し、その発光体の周囲を旋回するように反射体を回転可能に配設し、その反射体を旋回駆動させる専用の駆動手段(通常はモータ) を反射体及び発光体の下部に配設した構成を備えるものが一般的である。 In addition, as a known rotating lamp, a light emitter is fixedly arranged at a lower central position in a lens cover that forms an accommodation space, and a reflector is rotatably arranged so as to turn around the light emitter. In general, a drive unit (usually a motor) for driving the reflector to rotate is provided with a structure in which the reflector and the light emitter are disposed below.
さらに、市販されている遊技機「PATRUSH(パトラッシュ)(登録商標)」((株)SANKYO製)では、リーチ状態を通知する為の小型回転灯と、当たり遊技開始を通知する為の大型回転灯を備えている。回転灯は複数の発光色にて発光することが可能な状態となっており、双方の回転灯を適宜駆動させることによって、遊技者に対する複数の遊技状態の通知を可能としている。
しかしながら上述の遊技機では、回転灯を複数使用することにより複数のリーチ状態演出や大当たり遊技演出を実行しているため、回転灯に要する費用(回転灯本体や制御用基板など)が過大に発生してしまい、遊技機のコストダウンを阻害してしまうという問題点があった。 However, in the above-mentioned gaming machine, since multiple reach state effects and jackpot game effects are executed by using a plurality of revolving lights, the expenses required for revolving lights (such as the revolving light main body and the control board) are excessively generated. Therefore, there was a problem that the cost reduction of the gaming machine was hindered.
本発明は上述の問題点を解決するためになされたものであり、回転灯に要する費用を極力抑制することにより遊技機のコストダウンが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the cost of the gaming machine by suppressing the cost required for the rotating lamp as much as possible.
上記課題を解決するために、請求項1に係る発明の遊技機は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備えた遊技機において、複数の発光色にて発光可能な発光体と、前記発光体の周囲を旋回するとともに、当該発光体の光を反射させることが可能な反射体と、遊技機の遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記発光体の発光色を決定する発光色決定手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記反射体の旋回速度を決定する旋回速度決定手段と、前記発光色決定手段にて決定された発光色にて前記発光体を発光させる発光制御手段と、前記旋回速度決定手段にて決定された旋回速度にて前記反射体を旋回させる旋回制御手段とを備えている。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention has a detection means for detecting passage of a game ball to a starting port provided in the game board, and the detection means detects the game ball. Due to this, a hit random number acquiring means for acquiring a hit random number which is a random number for determining whether or not to execute a hit game advantageous to the player, and the hit obtained by the hit random number acquiring means A hit determination means for determining whether or not the random number is a predetermined random number determined in advance, and when the hit determination means determines that the hit random number is a predetermined random number, In a gaming machine having a winning game execution means to be executed, a light emitter capable of emitting light in a plurality of light emission colors, and a reflection capable of turning around the light emitter and reflecting light of the light emitter Body and play Notification mode random number acquisition means for acquiring a notification mode random number, which is a random number for determining a notification mode for notifying the player of the gaming state of the machine, and the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit A light emission color determining means for determining a light emission color of the light emitter based on the turning speed determining means for determining a turning speed of the reflector based on a notification aspect random number acquired by the notification aspect random number acquiring means; A light emission control means for causing the light emitter to emit light in the light emission color determined by the light emission color determination means; and a turning control means for turning the reflector at the turning speed determined by the turning speed determination means. ing.
また、請求項2に係る発明の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を報知する為の役物と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記役物の駆動方法を決定する役物駆動方法決定手段と、前記役物駆動方法決定手段にて決定された駆動方法に基づいて前記役物を駆動させる役物駆動制御手段とを備え、前記発光制御手段、前記旋回制御手段、及び前記役物駆動制御手段は、前記発光体の発光、前記反射体の旋回、及び、前記役物の駆動が同時に実行されるように制御することを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to
また、請求項3に係る発明の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、前記発光色決定手段は、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて発光色を決定し、前記旋回速度決定手段は、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて旋回速度を決定することを特徴とする。
Further, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項4に係る発明の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記発光体の発光時間と前記反射体の旋回時間とを決定する時間決定手段を備え、前記発光制御手段は、前記時間決定手段にて決定された発光時間に基づいて前記発光体を発光させ、前記旋回制御手段は、前記時間決定手段にて決定された旋回時間に基づいて前記反射体を旋回させることを特徴とする。 A gaming machine according to a fourth aspect of the invention is based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition means, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects. Time determining means for determining a light emission time of the light emitter and a turning time of the reflector, and the light emission control means causes the light emitter to emit light based on the light emission time determined by the time determination means, The turning control means turns the reflector based on the turning time determined by the time determining means.
また、請求項5に係る発明の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、図柄を表示する表示手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記表示手段に表示させる図柄である表示図柄を決定する表示図柄決定手段と、前記表示図柄決定手段により決定された表示図柄に基づいて、前記表示手段を制御して当該表示図柄を表示させ、図柄を変動表示させた後に確定表示させる変動演出を行うことによって前記当たり判定手段の判定結果を示す演出を実行する表示制御手段とを備え、前記発光色決定手段は、前記表示制御手段により前記表示手段に表示される変動演出の表示期間毎に前記発光色を決定し、前記旋回速度決定手段は、前記表示制御手段により前記表示手段に表示される変動演出の表示期間毎に前記旋回速度を決定することを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to any one of
また、請求項6に係る発明の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記発光色決定手段は、前記変動演出における変動表示中の発光色と、確定表示中の発光色とを決定し、前記旋回速度決定手段は、前記変動演出における変動表示中の旋回速度と、確定表示中の旋回速度とを決定することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the gaming machine of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the invention, the light emission color determining means includes the light emission color during the variable display and the light emission during the final display in the variable effect. The turning speed determination means determines the turning speed during the fluctuation display in the fluctuation effect and the turning speed during the confirmation display.
また、請求項7に係る発明の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記旋回速度決定手段は、一の遊技状態を通知する場合における旋回速度と、他の遊技状態を通知する場合における旋回速度とが異なるように、当該旋回速度を決定することを特徴とする。 According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the turning speed determining means is configured to provide a turning speed when notifying one gaming state. The turning speed is determined so that the turning speed in the case of notifying other game states is different.
請求項1に係る発明の遊技機では、遊技機は、発光体と、発光体の周囲を旋回するとともに、発光体の光を反射させることが可能な反射体を備えている。ここで、発光体は複数の発光色にて発光させることが可能であり、反射体は旋回速度を調整することが可能となっているので、発光色と旋回速度の組み合わせを変化させることにより、複数の通知態様による遊技者への通知が可能となる。これにより、発光体を複数設け、独立に発光させることにより複数のリーチ状態を遊技者に通知する必要がなくなるので、遊技機の構成装置を最小限にしてコストを抑制することが可能となる。 In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the gaming machine includes a light emitter and a reflector capable of turning around the light emitter and reflecting the light of the light emitter. Here, the light emitter can emit light in a plurality of light emission colors, and the reflector can adjust the turning speed, so by changing the combination of the light emission color and the turning speed, A player can be notified by a plurality of notification modes. This eliminates the need for notifying the player of a plurality of reach states by providing a plurality of light emitters and independently emitting light, thereby minimizing the components of the gaming machine and reducing costs.
また、請求項2に係る発明の遊技機では、請求項1に記載の発明の効果に加えて、発光体の発光と、反射体の旋回と、役物の駆動とを連動させることにより、遊技者に対する遊技状態通知演出のバリエーションを多様化することが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項3に係る発明の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の効果に加えて、遊技者は、当たり遊技が開始される確率が高い状態(リーチ状態)における当たり遊技開始の確率の大小を、発光体の発光色、及び回転灯の反射体の回転速度により認識することが可能となる。従って、遊技者は、発光体の発光色、及び反射体の旋回速度と、遊技状態との関連を知らない場合であっても、当たり遊技開始の確率を認識することが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項4に係る発明の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、遊技者は、遊技機の遊技状態を、発光体の発光時間、及び反射体の旋回時間により認識することが可能となるため、遊技者は容易に遊技機の遊技状態を認識することが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項5に係る発明の遊技機では、変動演出を表示手段より表示させることにより、遊技者に対してリーチ状態の通知を行う場合において、変動演出毎に発光体の発光色を定めて発光させるとともに、変動演出毎に反射体の旋回速度とを定めて旋回させ、回転灯を駆動させる。これにより、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加えて、表示手段からの変動演出に連動した回転灯駆動が可能となり、遊技演出効果を多様化させることが可能となるので、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者は変動演出の繰り返し回数を認識することが可能となるので、繰り返し回数に伴う遊技状態を認識することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項6に係る発明の遊技機では、請求項5に記載の発明の効果に加えて、変動演出を構成する変動表示と確定表示とに回転灯駆動(発光体の発光色、反射体の旋回速度)を連動させることが可能となるので、さらに遊技演出の効果が多様化し、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項7に係る発明の遊技機では、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の効果に加えて、遊技状態ごとに反射体の旋回速度を変化させる。これにより遊技者は、旋回速度を視認することにより、遊技状態を認識することが可能となる。 In addition, in the gaming machine according to the seventh aspect, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to sixth aspects, the turning speed of the reflector is changed for each gaming state. Thereby, the player can recognize the gaming state by visually checking the turning speed.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図面を参照して説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはステンレス製帯板から構成されたガイドレール3を渦巻き状に配置して、当該ガイドレール3に囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の右方には、「5」の形状を有した発光役物29が設けられ、図柄表示装置8の下方には、リーチ状態を知らせる回転灯14が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には第一始動口15が設けられており、第一始動口15の下方に大入賞口16が設けられている。大入賞口16の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ37が設けられている。そして、第一始動口15には、左開放羽18、右開放羽19が設けられている。左開放羽18、右開放羽19は、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することを契機として開放する。例えば、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することによって、抽選により左開放羽18、右開放羽19を開放する。また、図柄表示装置8の外部から遊技部材50へ遊技球案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が図柄表示装置8の左端に設けられている。また、後ワープ入口23に進入した遊技球が誘導されるクルーン60が、回転灯14の左側に設けられており、クルーンの下側には、第二始動口(図示外)が設けられている。図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、後述する第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142が設けられている。さらに、図柄表示装置8内の下方には遊技部材50が図柄表示装置8に嵌合している。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, a
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部100は、主基板111、電源基板112、演出制御基板113、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116、及びサブ統合基板117から構成されている。この制御部100は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the
はじめに、主基板111について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板111には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット120が設けられている。この主基板CPUユニット120には、各種の演算処理を行うCPU121と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM122と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM123とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット120には割込信号発生回路125が接続されており、CPU121は、この割込信号発生回路125から割込信号が入力される毎に、ROM123に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the
また、主基板111にはI/Oインタフェイス124が設けられており、サブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等のサブ基板と、第一始動口15に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ151と、第二始動口(図示外)に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ152とが接続されている。また、主基板111のI/Oインタフェイス124には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート118が接続されている。
Further, the
次に、払出制御基板114及び中継基板116について説明する。払出制御基板114には、CPU136や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置150に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置150の制御を行う。また、中継基板116には、左開放羽18、右開放羽19を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド153、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド154、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ156、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ157が接続されている。そして、中継基板116は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。なお、第一始動口15、第二始動口(図示外)、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the payout control board 114 and the
次に、サブ統合基板117、演出制御基板113、及び電飾基板115について説明する。サブ統合基板117にはCPU131、RAM132、及びROM133が設けられており、演出制御基板113、電飾基板115、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板113はCPU135や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、電飾基板115はCPU134や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵している。そして、回転灯14、普通図柄表示部140、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、照明装置143、普通図柄記憶数表示LED144、第一特別図柄記憶数表示LED145、第二特別図柄記憶数表示LED146、及び、発光役物29を発光させるための発光役物LED148等の制御を行っている。
Next, the sub integrated
回転灯14は、収容空間を形成するレンズカバー内の下部中央位置に発光体160を固定配置し、その発光体160の周囲を旋回するように反射体161を回転可能に配設し、その反射体を旋回駆動させる専用のモータ(図示外)を反射体161及び発光体160の下部に配設した構成を有している。なお発光体160は、複数の色にて発光可能なように、内部に複数の発光素子(LED)を備えている。そして、電飾基板115からの制御信号により、発光体160を所望の色にて発光させることが可能となっているとともに、モータ(図示外)を所望の回転速度にて回転させ、反射体161を所望の旋回速度にて旋回させることが可能となっている。回転灯14としては、例えばパトライト(登録商標)が使用可能である。
In the
また、発光役物LED148は、「5」の形状を有する発光役物29を発光させるための発光素子である。そして、電飾基板115からの制御信号により、発光役物LED148の発光制御(点灯、点滅、消灯)が可能となっている。
Further, the light emitting
なお、本実施の形態では、発光役物29は上述の形状に限定されるものではない、また、発光素子である必要はなく、稼働可能な構成を有する役物であってもよい。
In the present embodiment, the
次に、電源基板112について説明する。電源基板112は、主基板111及び遊技球発射装置119に接続されており、各基板及び遊技球発射装置119に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置119は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
Next, the
次に、主基板111のRAM122の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板111のRAM122の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM122には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や第一始動口15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板111からサブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM122には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM122に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路125(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図9参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPUがメイン処理(図9参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図9参照)及び特別図柄処理(S14、図9参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)等のRAM122の記憶エリアに格納される。
First, the random number acquisition counter will be described. The random number acquisition counter includes a normal hit determination counter, a first jackpot determination counter, a first special symbol creation counter, a first variation pattern determination counter, a second jackpot determination counter, a second special symbol creation counter, and a second variation pattern determination counter. Etc. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 9)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 125 (see FIG. 3). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図9参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 9) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation. If the value is not “0”, it is determined that the time is being measured. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図9参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning
次に、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(S14、図9参照)において使用される。図5に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口15に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the first jackpot relation
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口15への遊技球の入賞が確認されると、RAM122の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。尚、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口(図示外)へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM122の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the
次に、主基板111のROM123の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板111のROM123の記憶エリアを示す概念図である。ROM123には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板111からサブ統合基板117等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142に表示する2桁の数字(大当たりの場合)又は記号「−−」(はずれの場合)である特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM123には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
変動パターン記憶エリア5305には、大当たりと判定された場合の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブルが、大当たり判定の種類(第一大当たり判定、第二大当たり判定)に応じて記憶されている(図7、図8参照)。そして、変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定され、決定された変動パターンに応じて、パチンコ機1が遊技者に対して実行する演出パターンが決定される。
In the fluctuation
判定テーブル記憶エリア5306には、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル(図示外)が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされており、第一・第二大当たり乱数の値を遊技状態に応じた判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定が行われる。
The determination
次に、ROM123の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図7及び図8を参照して説明する。図7は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合に実行される第一大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示しており、図8は、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合に実行される第二大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示している。
Next, the variation pattern determination table stored in the variation
変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を遊技者に対して示す際の演出パターンである。主基板111のCPU121は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合、図7に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。また、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合、図8に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンによって、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、表示画面28、回転灯14、発光役物29、照明装置143、スピーカ48等によって実行される演出の態様が決定される。なおサブ統合基板117では、主基板111で決定された変動パターンに基づいて具体的な演出図柄を決定し、電飾基板115や演出制御基板113を制御することとなるが、詳細は後述する。
The variation pattern is an effect pattern when the determination result by the jackpot determination (first jackpot determination and second jackpot determination) is shown to the player. When the game ball wins the
図7及び図8に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短中又は時短中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜99)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板111は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板117へ送信する。サブ統合基板117では、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the variation pattern determination table includes the type of jackpot determination (first jackpot determination or second jackpot determination), the gaming state at the time of jackpot determination (non-short-time or middle-time), and jackpot A plurality of tables are provided in accordance with the determination result (outgoing or big hit). A plurality of types of variation patterns are assigned to each table, and the variation pattern and the variation pattern determination random number value (0 to 99) are associated with each other. When the jackpot determination is performed, a table corresponding to conditions such as the type of jackpot determination and the gaming state is referred to, and one variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number acquired at the time of the jackpot determination. Then, the
本実施の形態では、表示画面28に表示される変動パターンとしては、3つのデモ図柄のうちの2つが同じ図柄(リーチ状態)となって行われるリーチ演出と、リーチ状態とならずにそのままはずれを示す図柄を停止させる非リーチ演出とが設けられている。また、大当たり遊技へと発展する確率が高い状態であることを遊技者に通知するために、所定のキャラクター等を表示画面28に表示させる予告演出と、リーチ状態となっている状態から、キャラクター等の表示へと進展する「リーチ演出+予告演出」とが設けられている。
In the present embodiment, the variation pattern displayed on the
さらに、図柄が変動中となっている演出(「変動演出」という。)を複数回繰り返し表示画面28で実行させる擬似連続変動演出(疑似連)を行うことができる。この擬似連続変動演出によると、1回の大当たり判定の結果が表示される間に、あたかも複数回の大当たり判定の結果が表示されるので、遊技者は実際よりも多くの大当たり判定が実行されていると錯覚する。これにより、大当たりの期待度を遊技者に報知することを可能としている。 Furthermore, it is possible to perform a pseudo continuous variation effect (pseudo-continuous) in which an effect in which the symbol is changing (referred to as “change effect”) is repeatedly executed on the display screen 28 a plurality of times. According to this quasi-continuous variation effect, since the results of multiple jackpot determinations are displayed while the results of one jackpot determination are displayed, the player has executed more jackpot determinations than actual. I get the illusion. Thereby, it is possible to notify the player of the degree of expectation of jackpot.
第一始動口15に入賞した場合の変動パターンについて、図7を参照して説明する。図7に示すように、第一始動口15に入賞した場合は、第一大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ演出」となる。3つのデモ図柄の2つが同じ図柄になって「リーチ演出」となり、3つ目の図柄も同じ図柄になって「大当たり」となる。つまり、「リーチ演出」と「大当たり」は一体であるから当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合には、乱数の値によっては、演出内容が「リーチ演出」となる場合もあれば、「非リーチ演出」となる場合もある。
A variation pattern when winning at the
なお、図7にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第一大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、55%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「予告演出」が表示された場合では、68%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「リーチ演出+予告演出」が表示された場合では、78%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、74%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、78%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、80%の確率で大当たり遊技へと発展する。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 7, the probability that each variation pattern develops into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the first jackpot determination-non-time-short / medium state, when the “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 55%. In addition, when the “notice effect” is displayed, the game develops into a big hit game with a probability of 68%. Further, when “reach effect + notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 78%. Further, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”2 times) +“ reach effect ”” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 74%. Further, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”3 times) +“ reach effect ”” is displayed, it develops into a jackpot game with a probability of 78%. In addition, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 80%.
また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、33%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「予告演出」が表示された場合では、62%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「リーチ演出+予告演出」が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、71%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、75%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、予告演出が表示される程、また、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。 Further, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 33%. In addition, when the “notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 62%. Further, when “reach effect + notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 83%. In addition, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation replay ”2 times) +“ reach rendition ”” is displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 71%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo-continuous variation production is displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 75%,“ pseudo ream (“variation production” 4 times) + “reach production” When the pseudo-continuous variation effect of “” is displayed, it will be a jackpot game with a probability of 83%. In this way, as the notice effect is displayed, and as the number of continuous fluctuation effects in the pseudo continuous fluctuation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher. Have a sense of expectation.
次に、第二始動口(図示外)に入賞した場合の演出について説明する。第二始動口(図示外)に入賞した場合は、第二大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ」となる。これは、上述の通り、当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合にも、乱数の値に関わらず、必ず演出内容が「リーチ」となる演出内容となっている。これは、第二始動口(図示外)に入った場合は、遊技状態、判定結果に関わらず、必ず「リーチ」の演出になることを意味する。 Next, the effect when winning a prize at the second starting port (not shown) will be described. When winning the second starting port (not shown), it corresponds to the second jackpot determination. First, when the determination result is “big hit”, the production content is always “reach”. This is natural as described above. On the other hand, even when the determination result is “out of”, the production content is always “reach” regardless of the random number value. This means that when entering the second starting port (not shown), it always results in “reach” regardless of the gaming state and the determination result.
また、図8にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第二大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、22%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「予告演出」が表示された場合では、45%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「リーチ演出+予告演出」が表示された場合では、55%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、68%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、71%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展する。 Further, in the variation pattern determination table shown in FIG. 8, the probability that each variation pattern develops into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the second jackpot determination-non-time-short / medium state, when the “reach effect” is displayed, the game progresses to a jackpot game with a probability of 22%. In addition, when the “notice effect” is displayed, the game develops into a big hit game with a 45% probability. Further, when “reach effect + notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 55%. Further, when the pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”2 times) +“ reach effect ”” is displayed, the game develops into a big hit game with a probability of 68%. In addition, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”3 times) +“ reach effect ”” is displayed, the game develops to a jackpot game with a probability of 71%. In addition, when a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 83%.
また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、26%の確率で大当たり遊技へと発展する。る。また、「予告演出」が表示された場合では、42%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、「リーチ演出+予告演出」が表示された場合では、60%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、57%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、68%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、74%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、予告演出が表示される程、また、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。 Also, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 26%. The Further, when the “notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 42%. In addition, when “reach effect + notice effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 60%. In addition, when a pseudo continuous variation production of “pseudo ream (“ variation production ”2 times) +“ reach production ”” is displayed, it will be a jackpot game with a probability of 57%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo-continuous variation production is displayed, it will be a big hit game with a probability of 68%,“ pseudo ream (“variation production” 4 times) + “reach production” When the pseudo continuous variation effect of “” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 74%. In this way, as the notice effect is displayed, and as the number of continuous fluctuation effects in the pseudo continuous fluctuation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher. Have a sense of expectation.
第一始動口15(図1参照)に入賞した場合と第二始動口(図示外)に入賞した場合の演出の違いをまとめると、以下のようになる。第一始動口15(図1参照)に入賞した場合は、通常通り、「リーチ演出」、「非リーチ演出」を繰り返しながら、「はずれ」、「大当たり」を繰り返すことになる。それに対し、第二始動口(図示外)に入賞した場合は、必ず、「リーチ」となり、「はずれ」、「大当たり」を繰り返すことになる。 The following is a summary of the differences in effects when winning at the first starting port 15 (see FIG. 1) and winning at the second starting port (not shown). When winning at the first starting port 15 (see FIG. 1), “out of reach” and “big hit” are repeated while repeating “reach effect” and “non-reach effect” as usual. On the other hand, when winning a prize at the second starting port (not shown), it will always be “reach” and repeat “off” and “hit”.
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。 Needless to say, the variation pattern determination table used in the present embodiment is merely an example, and the contents of the table can be set as appropriate.
次に、パチンコ機1の主基板111による動作の詳細について、図9乃至図12を参照して説明する。図9は、主基板111のCPU121にて実行されるメイン処理のフローチャートであり、図10乃至図12は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the
パチンコ機1の制御は、ROM123の制御プログラム記憶エリア5302に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路125(図3参照)が発生する割込信号をCPU121が感知した際に、CPU121において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The
まず、主基板111のCPU121にて行われるメイン処理について、図9を参照して説明する。図9に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス124を介してサブ統合基板117や払出制御基板114、中継基板116等に出力される。制御コマンドには、決定された変動パターンを指示するコマンド、変動パターンの変動を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed by the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口15、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM122の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process for detecting winning of a game ball to the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態、及び、非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command for instructing the opening / closing operation of the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図10乃至図12のフローチャートを参照して後述する。 Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end symbol variation, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通図柄処理(S16参照、後述)にて普通当たりと判定された場合に、左開放羽18、右開放羽19を所定時間開放させて遊技球の第一始動口15への入賞を容易とする処理が行われる。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this normal electric accessory process, when it is determined that the normal winning process is performed in the normal symbol process (see S16, described later), the left
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部140に表示させる処理が行われる。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板117へ送信するためのエラーコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート118を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路125から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the
次に、主基板111において行われる処理である特別図柄処理の詳細について、図10乃至図12に示すフローチャートを参照して説明する。図10乃至図12は、主基板111のCPU121にて実行される特別図柄処理のフローチャートである。特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。
Next, details of the special symbol process, which is a process performed on the
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。主基板111のRAM122に設けられているフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。
First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag
表示状態フラグは第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。また、時短中フラグは、時短中状態となっている場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。
The display state flag is a flag indicating the states of the first special
図10に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口15へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口15に設けられた第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出していない場合には、(S21:NO)、第一始動口15に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。
As shown in FIG. 10, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 15 (S21). If the first
第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出している場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数が取得され、RAM122に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、RAM122に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。
When the first
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。そして、各種乱数を記憶するRAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205における第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。
When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4”, that is, from “0” to “3” (S22: NO), “1” is set to the number of first special symbol operation reservation balls. It is added (S23). And random numbers are memorize | stored in the memory area of the number corresponding to the value of the 1st special symbol action reservation ball number among the 1st-4th memory areas in the 1st jackpot relation
次いで、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動口(図示外)に設けられた第二始動口スイッチ152によって遊技球の入賞が検出されていない場合には(S25:NO)、そのままS31(図11参照)の判断へ移行する。第二始動口(図示外)に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31(図11参照)の判断へ移行する。
Next, a process related to winning a game ball at the second starting port (not shown) is performed. First, it is determined whether or not a game ball has won a second starting port (not shown) (S25). When the winning of the game ball is not detected by the second start port switch 152 provided at the second start port (not shown) (S25: NO), the process proceeds to the determination of S31 (see FIG. 11). If it is determined that a game ball has been won at the second starting port (not shown) (S25: YES), is the second special symbol actuated holding ball number stored in the
第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S27)。そして、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207に各種乱数が記憶されて(S28)、S31(図11参照)の判断へ移行する。
When the number of second special symbol operation reservation balls is not “4” (S26: NO), “1” is added to the number of second special symbol operation reservation balls (S27). And various random numbers are memorize | stored in the 2nd big hit relation
次いで、図11のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ON」であり、大当たり遊技状態となっている場合には(S31:YES)、何もせずにメイン処理へ戻る。 Next, as shown in the flowchart of FIG. 11, it is determined whether or not the jackpot gaming state is set (S31). When it is a jackpot game state, the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if either the first jackpot gaming state flag or the second jackpot gaming state flag is “ON” and the jackpot gaming state is set (S31: YES), the process returns to the main process without doing anything. .
大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、2つの特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄表示部141,142が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄表示部141,142が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
When it is determined that the game state is not a jackpot gaming state (S31: NO), processing relating to control of the first special
そこで、図12のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。 Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 12, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination. First, it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “1” or more (S41). In the present embodiment, when both the first special symbol operation reservation ball and the second special symbol operation reservation ball are “1” or more, the second big hit determination is preferentially executed. Therefore, when the number of second special symbol operation reservation balls is “1” or more (S41: YES), the process proceeds to S61 and the second big hit determination is performed. On the other hand, when the second special symbol operation reservation ball number is “0” (S41: NO), it is determined whether or not the first special symbol operation reservation ball number is “1” or more (S42). ). If it is “0” (S42: NO), there is no game ball to be subjected to the jackpot determination, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S42: YES), the process proceeds to S45 in order to perform the first jackpot determination.
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S45)、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、入賞順に第二〜第四記憶エリアに記憶された乱数が、番号の1つ若い記憶エリアにそれぞれシフトされ、第一記憶エリアに記憶されていた乱数が、第一大当たり判定を行う乱数を記憶するエリアである判定エリアにシフトされる(S46)。
In the first jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of first special symbol actuated holding balls (S45), and the value of the first jackpot relation
次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S55)。この第一大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S47)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
Next, a first jackpot determination is performed (S47 to S55). The first jackpot determination is performed by referring to the information in the determination
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S48)。「大当たり」であれば(S48:YES)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S49:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図7参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S50)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S49:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図7参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S51)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。
Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is “jackpot” (S48). If it is “big hit” (S48: YES), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and the hour / middle flag is in the state (S49: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 5). Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 7), one of the variation patterns corresponding to “short, medium, big hit” is selected and determined (S50). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
一方S48において「はずれ」であると判断された場合には(S48:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S52:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図7参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S53)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S52:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図7参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S54)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。
On the other hand, if it is determined in S48 that it is “out of” (S48: NO), it is then determined whether the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and the hour / middle flag is set (S52: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 5). Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 7), one of the variation patterns corresponding to “out of time” is selected and determined (S53). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
S55では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S55)、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。
In S55, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S55), and a special symbol designation command indicating the determined first special symbol is stored in the command
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる(S41:YES)。まず、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、第二大当たり判定が行われる(S63〜S71)。この第二大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第二大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S63)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
In the second jackpot determination, various processes are performed in the same flow as the first jackpot determination (S41: YES). First, “1” is subtracted from the number of second special symbol operation reserved balls stored in the RAM 122 (S61), and the value stored in the second jackpot relation
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S64)。「大当たり」であれば(S64:YES)、次いで、時短中であるか否かが判断される(S65)。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S65:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図8参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S66)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S65:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図8参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S67)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。
Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the second special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “jackpot” (S64). If it is “big hit” (S64: YES), it is then determined whether or not the time is short (S65). Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S65: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 8), one of the variation patterns corresponding to “short-time, middle, big hit” is selected and determined (S66). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
一方S64において「はずれ」であると判断された場合には(S64:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S68:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図8参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S69)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S68:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図8参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S70)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。
On the other hand, if it is determined in S64 that it is “out of” (S64: NO), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and the hour / middle flag is in the state (S68: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Of the fluctuation patterns stored in the fluctuation pattern determination table (see FIG. 8), one of the fluctuation patterns corresponding to “out of time and shortage” is selected and determined (S69). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
S71では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S71)、決定された第二特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。
In S71, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S71), and a special symbol designation command indicating the determined second special symbol is stored in the command
次いで、遊技状態決定処理(S75)が行われる。遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。 Next, a gaming state determination process (S75) is performed. In the gaming state determination process, the jackpot type determined according to the special symbol is determined, and a flag for controlling the gaming state after the jackpot game is ended according to the jackpot type and the gaming state at the time of the jackpot determination. Processing is performed.
次いで、既に決定されている変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
Next, the variation time of the special symbol determined according to the already determined variation pattern is stored in the special symbol variation time counter (S76). Then, “1” indicating that one of the two special
また、図11のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S101)。S76(図12参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S101:YES)、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部141,142の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S103)、特別図柄表示部141,142のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S104)、メイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S101:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Further, in the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 11, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that any of the special
また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S103でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S105)。特別図柄指定時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S105:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S105:YES)、特別図柄表示部141,142が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S106)。
If it is determined in S33 that “2” is stored in the display state flag and one of the special
次いで、遊技状態移行処理が行われる(S107)。この遊技状態移行処理では、大当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグの値が、大当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれであった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。 Next, a game state transition process is performed (S107). In this gaming state transition process, the values of the first jackpot gaming state flag and the second jackpot gaming state flag for controlling the jackpot game are controlled according to the result of the jackpot determination. Also, if the judgment result is out of place, the number of jackpot judgments made after the end of the previous jackpot game is counted, and the short-time state and the probability variation state are controlled according to the counted number of jackpot judgments. Processing is performed.
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には(S108:YES)、大当たり遊技状態であることを示す「1」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S109)、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板117へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S110)、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には(S108:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, when it is determined that the jackpot is made in the previous jackpot determination (S108: YES), “1” indicating the jackpot gaming state is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON” ( In step S109, a jackpot game start command for notifying the sub integrated
次に、サブ統合基板117における処理について、図13乃至図15を参照して説明する。図13及び図14は、サブ統合基板117のROM133に記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図であり、図15は、サブ統合基板117におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板111から送信されるコマンドに従って、表示画面28、回転灯14、発光役物29、演出ランプ31〜33、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板111において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す演出図柄を決定し、決定した内容の演出を実行させるために、演出制御基板113及び電飾基板115に対して制御コマンドを送信する。なお本実施の形態では、表示画面28に表示させる図柄に連動させ、回転灯14を駆動させるとともに、発光役物29を駆動させる。これにより、遊技者への通知態様を多様化し、遊技興趣を向上させている。
Next, processing in the sub integrated
まず、サブ統合基板117のRAM132について説明する。RAM132には、主基板111により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板113等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。
First, the
次いで、サブ統合基板117のROM133について説明する。ROM133には、CPU131がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板117から演出制御基板113及び電飾基板115に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出内容を決定するためのサブ演出図柄決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
Next, the
次いで、ROM133のテーブル記憶エリアに記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部について、図13及び図14を参照して説明する。図13及び図14に示すように、サブ演出図柄決定テーブルでは、主基板111から指定されるそれぞれの変動パターンに、1又は複数の演出図柄が対応付けられている。そして、後述するサブ統合基板処理(図15参照)では、指定された変動パターンに対応する演出図柄の中の1つが、RAM132のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数に基づいて決定される。なお図13では、サブ演出図柄決定テーブルのうち、「通常状態−大当たり」時における「リーチ演出」「予告演出」「リーチ演出+予告演出」の変動パターンに相当する部分を示しており、図14では、「通常状態−大当たり」時における「疑似連(変動演出2回)+リーチ演出」「疑似連(変動演出3回)+リーチ演出」「疑似連(変動演出4回)+リーチ演出」「非リーチ演出」の変動パターンに相当する部分を示している。
Next, a part of the sub effect symbol determination table stored in the table storage area of the
具体的には、図13に示すように、「通常状態−大当たり」の状態で、変動パターンとして「リーチ演出」が指定された場合には、演出内容として「A1」「A2」・・・「A6」・・・のうちいずれかが選択される。また、変動パターンとして、「予告演出」が指定された場合には、演出内容として「B1」「B2」のうちいずれかが選択される。また、変動パターンとして、「リーチ演出+予告演出」が指定された場合には、演出内容として「B3」「B4」のうちいずれかが選択される。また図14に示すように、変動パターンとして、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』が指定された場合には、演出内容として「C1」「C2」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』が指定された場合には、演出内容として「D1」「D2」・・・のうちいずれかが選択され、変動パターンとして、『疑似連(「変動演出」4回)+リーチ演出』が指定された場合には、演出内容として「E1」「E2」・・・のうちいずれかが選択される。このように、疑似連続変動演出は最大で4回連続して実行される。また、変動パターンとして、「非リーチ演出」が指定された場合には、変動パターンとして、「F1」「F2」のうちいずれかが選択される。 Specifically, as shown in FIG. 13, when “reach effect” is specified as the variation pattern in the “normal state-big hit” state, “A1”, “A2”. A6 "... is selected. Further, when “notice effect” is designated as the variation pattern, any one of “B1” and “B2” is selected as the effect content. When “reach effect + notice effect” is designated as the variation pattern, either “B3” or “B4” is selected as the effect content. As shown in FIG. 14, when “pseudo ream (“ variable effect ”2 times) + reach effect” is designated as the variation pattern, any of “C1”, “C2”. Is selected, and if "Pseudo-ream (" Fluctuation effect "3 times) + Reach effect" is specified as the variation pattern, one of "D1", "D2". When “pseudo-continuous (“ variable effect ”4 times) + reach effect” is designated as the variation pattern, any one of “E1”, “E2”... Is selected as the effect content. As described above, the pseudo continuous variation effect is executed continuously four times at the maximum. Further, when “non-reach effect” is designated as the variation pattern, either “F1” or “F2” is selected as the variation pattern.
また本実施の形態では、上述の各演出内容に、「発光体:発光色」「反射体:旋回速度」「役物駆動態様」「及び「時間(発光体発光時間、反射体旋回時間、役物駆動時間)」が設定されている。ここで「発光体:発光色」は、回転灯14の発光体160の発光色を定めており、「反射体:旋回速度」は、回転灯14の反射体161の旋回速度を定めており、「役物駆動態様」は、発光役物29の駆動態様を定めている。また、「時間(発光体発光時間、反射体旋回時間、役物駆動時間)」は、発光体160の発光時間、反射体161の旋回時間、及び、発光役物29の駆動時間を定めている。そして、定められた時間、定められた発光色にて発光体160を発光させ、定められた時間、定められた旋回速度にて反射体161を旋回させる。また、定められた時間、発光役物29を発光させる。
In the present embodiment, the contents of the above-mentioned effects include “light emitter: light emission color”, “reflector: turning speed”, “object driving mode”, and “time (light emitter emission time, reflector turning time, role Object driving time) ”is set. Here, “light emitter: emission color” defines the emission color of the
なお本実施の形態では、発光体160の発光時間、反射体161の旋回時間、及び、発光役物29の駆動時間は、演出内容における変動演出や予告演出の表示時間と同一となっている。これにより、表示画面28より表示される変動演出や予告演出の表示タイミングと、回転灯14の駆動(反射体161の旋回、発光体160の発光)のタイミングと、発光役物29の発光のタイミングとが一致する。従って、表示画面28の表示と回転灯14の駆動とが連動して動作しているような演出を行うことが可能となっている。
In the present embodiment, the light emission time of the
なお、本実施の形態では、発光体160の発光時間、反射体161の旋回時間、及び、発光役物29の駆動時間が同一となるように定めているが、本発明はこの決定方法に限定されない。従って、発光体160の発光時間、反射体161の旋回時間、及び発光役物29の駆動時間を別途定め、定めた時間に基づいてそれぞれを駆動制御してもかまわない。
In the present embodiment, the light emission time of the
例えば、図13に示す例では、「A1」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を青色に発光させ、反射体161を1回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。また、「A2」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を青色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。また、「A3」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を紫色に発光させ、反射体161を2回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。また、「A4」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を紫色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。また、「A5」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を白色に発光させ、反射体161を1回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を15秒間継続させる。また、「A6」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を白色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を15秒間継続させる。このように、共通のリーチ演出を実行する場合であっても、回転灯14の駆動態様(発光体160の発光色、反射体161の旋回速度、時間)を変化させることによって、遊技状態の通知を多様化させている。
For example, in the example shown in FIG. 13, when the reach effect of “A1” is displayed from the
また、「B1」の予告演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160をオレンジ色に発光させ、反射体161を2回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を5秒間継続させる。また、「B2」の予告演出を表示画面28より表示させる場合には、発光体160をオレンジ色に発光させ、反射体161を2.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を5秒間継続させる。このように、予告演出に合わせて回転灯14を駆動させることにより、遊技者に対して大当たり遊技に発展する確率の高い予告演出中であることを通知している。また、回転灯14駆動により、表示画面28からの表示演出のみの場合と比較して遊技者の期待感を高揚させることが可能となっている。
Further, when displaying the notice effect “B1” from the
また、「B3」の『リーチ演出+予告演出』を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を青色に発光させ、反射体161を1回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。次いで、発光体160を黄色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を8秒間継続させる。また、「B4」の『リーチ演出+予告演出』を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を青色に発光させ、反射体161を1回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を20秒間継続させる。次いで、発光体160を黄色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度にて旋回させた状態を8秒間継続させる。このように、表示画面28からの演出(リーチ演出+予告演出)に合わせて回転灯14の駆動態様が変化するように制御することによって、表示画面28からの演出を効果的に補っている。
Further, in the case where “B3” “reach effect + notice effect” is displayed from the
また例えば、図14に示すように、「C1」の『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』を表示画面28より表示させる場合には、発光体160を青色に発光させ、反射体161を1.5回転/sの旋回速度で旋回させた状態を8秒間継続させる。次いで、発光体160を緑色に発光させ、反射体161を2回転/sの旋回速度で旋回させた状態を8秒間継続させる。次いで、発光体160を黄色に発光させ、反射体161を2.5回転/sの旋回速度で旋回させ、さらに発光役物29を点灯させた状態を100秒間継続させる。なお、上述のそれぞれの駆動時間(8秒間、8秒間、100秒間)は、表示画面28に表示させる変動演出の表示時間(8秒)及びリーチ演出の表示時間(100秒)に対応している。これにより、表示画面28に表示させる演出の表示時間と、回転灯14の駆動(反射体161の旋回、及び発光体160の発光)時間と、発光役物29の駆動時間とが一致するので、遊技者に対してこれらの報知態様があたかも連動して動作しているかのように見せることが可能となる。これにより遊技興趣を高めている。さらに、発光体160の発光色、反射体161の旋回速度、及び、発光役物29の駆動態様の組み合わせを変化させることにより、報知態様を多様化することが可能となるので、複数の回転灯や役物装置を備えずとも、遊技者に対して多様な遊技態様を通知することが可能となる。
Further, for example, as shown in FIG. 14, in the case of displaying “C1” “pseudo-continuous (“ fluctuation effect ”twice) + reach effect” from the
さらに、疑似連続変動演出における変動演出の繰り返し回数が大きく、大当たり遊技が開始される確率が高い状態となる程、反射体161の旋回速度を高速となるように、旋回速度が調整されている。併せて、発光体160の発光色を徐々に変化させている。具体的には、図14に示す例では、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』が指定された場合(「C1」「C2」等)には、反射体161の旋回速度を「1.5回転/s(8秒間)→2回転/s(8秒間)→2.5回転/s(3回転/s)(100秒間)」のように変化させ、発光体160の発光色を「青(8秒間)→緑(8秒間)→黄(100秒間)」のように変化させているのに対し、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』が指定された場合(「D1」「D2」等)には、反射体161の旋回速度を「1.5回転/s(8秒間)→2回転/s(8秒間)→2.5回転/s(8秒間)→3回転/s(3.5回転/s)(100秒間)」のように変化させ、発光体160の発光色を「青(8秒間)→緑(8秒間)→ピンク(8秒間)→黄(100秒間)」のように変化させている。さらに、『疑似連(「変動演出」4回)+リーチ演出』が指定された場合(「E1」)には、反射体161の旋回速度を「1.5回転/s(8秒間)→2回転/s(8秒間)→2.5回転/s(8秒間)→3回転/s(8秒間)→4回転/s(100秒間)」のように変化させ、発光体160の発光色を「青(8秒間)→緑(8秒間)→ピンク(8秒間)→レインボー(8秒間)→黄(100秒間)」のように変化させている。疑似連続変動演出における変動演出の繰り返し回数が高いほど、大当たり遊技に発展する確率は高くなる。これにより遊技者は、回転灯14が高速に回転する程、また、回転灯14が「青→緑→ピンク→レインボー」に発展する程、大当たり遊技へと発展する確率が高い状態であることを認識することとなる。また、大当たりに発展する最後の変動演出時に、発光役物29が駆動(点灯)するので、遊技者は、大当たり遊技が確定するタイミングが近づいていることを認識することとなり、これにより、遊技者は期待感を感じつつ遊技を楽しむことができる。また、発光役物29の駆動により、大当たり遊技が確定した場合の高揚感を高めることが可能となる。さらに遊技者は、表示画面28の表示内容に注力せずとも、回転灯14の駆動の様子(発光体160の発光色、反射体161の旋回速度)を視認するのみで、大当たり遊技発生の確率を感覚的に認識することができる。これにより、パチンコ機1の遊技性が高まり遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, the turning speed is adjusted so that the turning speed of the
さらに、「F1」の「非リーチ演出」を表示画面28に表示させる場合には、発光体160を発光させず、反射体161を旋回させない。また、「F2」の「非リーチ演出」を表示画面28に表示させる場合には、発光体160を水色に発光させ、反射体161を0.5/sの旋回速度で旋回させた状態を2秒間継続させる。このように回転灯14の駆動態様に変化を持たせることにより、遊技者の遊技興趣を向上させている。
Further, when the “non-reach effect” of “F1” is displayed on the
さらに図14に示すように、『疑似連(「変動演出」4回)+リーチ演出』が指定された場合(「E2」)にて示すように、最初の変動演出時においては回転灯14の発光体160の発光、及び反射体161の旋回を行わず(無、0/s(8秒間))、2回目の変動演出時より、「2回転/s(8秒間)→2.5回転/s(8秒間)→3回転/s(8秒間)→4.5回転/s(100秒間)」のように変化させ、発光体160の発光色を「緑(8秒間)→ピンク(8秒間)→レインボー(8秒間)→黄(100秒間)」のように変化させている。このように、疑似連続変動演出時における回転灯14の駆動制御に変化を設け、通知演出にアクセントを加えることにより、遊技者の心理状況に変化を与え、遊技者の興趣をさらに高めることが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 14, as shown in the case where “pseudo ream (“ variable effect ”4 times) + reach effect” is designated (“E2”), the rotating
さらに図13及び図14に示すように、大当たり遊技に発展する場合において、各演出図柄の表示後に表示画面28に表示される確定表示の表示中における、発光体160の発光色、反射体161の旋回速度、及び発光役物29の駆動態様が定められている。このように、大当たりが確定した場合において、遊技者の注意を惹き易い発光色にて発光体160を発光させるとともに、高速(6回転/s)にて反射体161を旋回させ、併せて発光役物29を駆動(点滅)させることにより、インパクトの強い大当たり確定通知を行っている。
Further, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, in the case of developing into a jackpot game, the luminescent color of the
なお、図13及び図14にて定める反射体161の旋回速度は、平均値であってもよいし、最大値であってもよい。また、反射体161の旋回開始のタイミングから図13及び図14にて定める旋回速度となるまで、同一の加速度にて反射体161の旋回速度を速める制御をおこなってもよいし、所定の時間で定めた旋回速度となるように、反射体161の旋回速度を加速させる制御をおこなってもよい。例えば、特定の疑似連続変動演出を実行する場合であって、図13及び図14において旋回速度:1.5回転/s、旋回時間:8sと定められている場合において、1秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの7秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるように制御してもよい。また例えば、2秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの6秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるように制御してもよい。なお上述のように制御することによって、反射体161の旋回速度が同一演出中においても変化するため、遊技者は反射体161の旋回速度の変化の様子を視認することによって、疑似連続変動の連続回数を認識することが可能となる。これにより、パチンコ機1の遊技興趣が向上する。なお上述にて記載した旋回速度及び旋回時間は例示であり、他の値であってもかまわない。
Note that the turning speed of the
また、上述の反射体161の旋回速度変化の態様毎に、発光体160の発光色を定めてもよい。例えば、1秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの7秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるような場合には、発光体160の発光色を青色に発光させ、他方、2秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの6秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるような場合には、発光体160の発光色を紫色に発光させるように制御してもよい。これにより、遊技者は発光体160の発光色を視認することにより、疑似連続変動の態様を区別することが容易に可能となるので、より多様な遊技状態通知を行うことが可能となる。これにより、特に、旋回加速度と色との関係において、パチンコ機1の遊技興趣が向上する。なお上述にて記載した発光色は例示であり、他の色及び他の値であってもかまわない。
Moreover, you may determine the luminescent color of the light-emitting
さらに、発光体160の発光開始のタイミングから図13及び図14にて定める発光色となるまで、徐々に発光色が変化するように制御をおこなってもよい。なおこの場合、上述した反射体161の旋回速度の速度変化に同期させ、発光体160の発光色を変化させてもよい。例えば、1秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの7秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるように制御した場合、1秒間、発光体160を黄色に発光させた後、残りの7秒間、発光体を紫色に発光させる制御を行ってもよい。また、2秒間の間に旋回速度が1.5秒/sとなるように反射体161の旋回速度を加速させた後、残りの6秒間、1.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させるように制御した場合、2秒間、発光体160を青色に発光させた後、残りの6秒間、発光体160を紫色に発光させる制御を行ってもよい。なお上述の制御を行うことにより、遊技者は発光体160の発光色を視認することによって、疑似連続変動の態様を区別することが可能となるので、より多様な遊技状態通知を行うことが可能となる。これにより、特に、旋回加速度と色変化との関係において、パチンコ機1の遊技興趣が向上する。なお上述にて記載した発光色及び発光時間は例示であり、他の色及び他の値であってもかまわない。
Further, control may be performed so that the emission color gradually changes from the light emission start timing of the
以下、サブ統合基板117で行われるサブ統合基板処理について、図15を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S201)。受信した場合には(S201:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンが、RAM132の変動パターン記憶エリアに記憶される(S202)。そして、乱数が取得され、サブ演出図柄決定テーブル(図13参照)が参照されて、表示画面28に表示させる演出図柄と、回転灯14の駆動態様(反射体161の旋回速度、発光体160の発光色、及び駆動時間)、並びに、発光役物29の駆動態様及び駆動時間が決定される(S203)。
Hereinafter, the sub integrated substrate processing performed in the sub integrated
次いで、決定された態様に基づいて、表示画面28、演出ランプ31〜33、及びスピーカ48による変動演出を開始させる制御が行われる(S204)。これにより、表示画面28内に決定された変動演出の表示が開始される。
Next, based on the determined mode, control for starting the variation effect by the
次いで、サブ演出図柄決定テーブル(図13参照)に基づいて決定された反射体161の旋回速度及び旋回時間、並びに発光体160の発光色及び発光時間に基づき、反射体161を旋回させ、発光体160を発光させる制御が行われる(S205)。次いで、サブ演出図柄決定テーブル(図13参照)に基づいて決定された発光役物29の駆動態様に基づき、発光役物29を発光させる制御が行われる(S206)。具体的には、決定された態様にて反射体161及び発光体160を駆動させるために、また、決定された態様に基づき発光役物29を駆動させるために、電飾基板115に対して制御コマンドが送信される。そして、S201の判断へ戻る。
Next, the
なお、発光体160の発光色、反射体161の旋回速度、及び発光役物29の駆動態様は、決定された時間が経過した後、次の態様(発光色、旋回速度、駆動態様)に設定され、設定された条件に基づいて駆動する。例えば、図13における疑似連(「変動演出」2回」)+リーチ演出が指定された場合には、発光体160の発光色を青とし、反射体161の旋回速度を1.5回転/sとして駆動させる。そして8秒間経過後、発光体160の発光色を緑とし、反射体161の旋回速度を2回転/sとして駆動させる。そして8秒間経過後、発光体160の発光色を黄とし、反射体161の旋回速度を2.5回転/sとして駆動させ、発光役物29を駆動(点灯)させる。ここで、回転灯14の駆動態様、及び発光役物29の駆動態様が切り替わるタイミングは、表示画面28に表示されている変動演出の切り替わりタイミングと同期している。これにより、あたかも双方が連動して駆動しているように遊技者に見せることが可能となっている。このように制御することにより、遊技状態の通知態様を多様化させることが可能となるので、遊技興趣を向上させることが可能となる。
The light emission color of the
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S201:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S207)。受信した場合には(S207:YES)、実行していた変動演出を終了し、表示画面28の演出図柄を確定表示させる処理が行われる(S208)。次いで、表示画面28に確定表示させると同時に、S203にて取得された乱数に基づいて定められる条件に基づき、回転灯14の発光体160を所定色(赤)にて発光させ、反射体161を旋回速度(6回転/s)にて旋回させる処理が行われる(S208)。次いで、発光役物29を発光させる処理が行われる(S210)。表示画面28からの表示演出と、回転灯14の駆動及び発光役物29の駆動とを連動させ、遊技者に対して大当たり確定を通知することが可能となるので、インパクトのある演出を行うことが可能となる。そしてS201の判断へ戻る。
If the variation pattern designation command has not been received (S201: NO), it is determined whether a special symbol stop command has been received (S207). If it has been received (S207: YES), the variation effect that has been executed is terminated, and the effect symbol on the
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S207:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S211)。受信した場合には(S211:YES)、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて(S212)、S201の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S211:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S213)、受信した場合には(S213:YES)、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて(S214)、S201の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には(S213:NO)、そのままS201の判断へ戻る。 If a special symbol stop command has not been received (S207: NO), it is determined whether a jackpot game start command has been received (S211). If it is received (S211: YES), processing for starting the effect during the jackpot game is performed (S212), and the process returns to the determination of S201. If the jackpot game start command has not been received (S211: NO), it is determined whether or not another command has been received (S213). If received (S213: YES), depending on the received command Various processes are performed (S214), and the process returns to the determination in S201. If no command has been received (S213: NO), the process directly returns to the determination in S201.
次に、本実施の形態に係るパチンコ機1の演出態様について、図16を参照して説明する。図16は、パチンコ機1における演出態様の一部の内容を時間経過に対応させて説明した説明図である。図16は、疑似連続変動演出(3回)の演出の後、大当たりが確定した場合における演出態様を、時間経過に対応させて説明した説明図である。
Next, an effect aspect of the
図16に示すように、表示画面28には、合計3回の変動演出が表示された後、リーチが確定し、その後、リーチ演出が表示される。そして所定時間経過後、大当たり確定表示が行われる。また、それぞれの演出が表示画面28に表示される表示時間は、変動演出(1回目):8秒間、変動演出(2回目):8秒間、変動演出(3回目):8秒間、リーチ演出:(100秒間)となっている。このようにパチンコ機1は、一回の大当たり抽選時において複数の変動演出を表示画面28に表示させることにより、遊技者に対してあたかも複数回にの大当たり抽選が実行されているように見せることで、遊技者の大当たり遊技に発展するのではという期待感を向上させている。
As shown in FIG. 16, on the
また本実施の形態では、回転灯14の発光体160は、表示画面28に変動演出の表示が開始されるタイミングで発光を開始させる。そして、変動演出の切り替わりのタイミングで、順次発光色を変化させている。図16に示す例では、表示画面28に1回目の変動演出が表示されている期間は、発光体160は青色にて発光する。そして、表示画面28の表示が切り替わり、2回目の変動演出が表示された際、発光体160の発光色を緑色に切り替える。そして、表示画面28に2回目の変動演出が表示されている期間、緑色にて発光体160を発光させる。さらに、表示画面28の表示が切り替わり、3回目の変動演出が表示された際、発光体160の発光色をピンク色に切り替える。そして、表示画面28に3回目の変動演出が表示されている期間、ピンク色にて発光体160を発光させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、リーチ成立及びリーチ演出が表示された状態となった場合、発光体160の発光色が黄色に切り替わり、リーチ演出が表示されている期間、黄色にて発光体160を発光させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、大当たり確定表示がされた状態となった場合、発光体160の発光色が赤色に切り替わる。このように、疑似連続演出変動の変動回数に応じて発光体160の発光色を変化させることにより、遊技者に対して変動演出の連続回数を通知するとともに、遊技者に対して注意喚起を促す赤色にて発光体160を発光させることにより、大当たりが確定したことを通知している。
In the present embodiment, the
また、回転灯14の反射体161は、表示画面28に変動演出の表示が開始されるタイミングで反射体161の旋回を開始させる。そして、変動演出の切り替わるタイミングで、反射体161の旋回速度を変化させる。そして、変動演出の繰り返し回数が増加するに従い、反射体161の旋回速度を高速に変化させる。図16に示す例では、表示画面28に1回目の変動演出が表示されている期間は、反射体161は1.5回転/sの旋回速度で旋回する。そして、表示画面28の表示が切り替わり、2回目の変動演出が表示された際、反射体161の旋回速度を2回転/sに切り替える。そして、表示画面28に2回目の変動演出が表示されている期間、2回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させる。さらに、表示画面28の表示が切り替わり、3回目の変動演出が表示された際、反射体161の旋回速度を2.5回転/sに切り替える。そして、表示画面28に3回目の変動演出が表示されている期間、2.5回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、リーチ成立及びリーチ演出が表示された状態となった場合、反射体161の旋回速度が3回転/sに切り替わり、リーチ演出が表示されている期間、3回転/sの旋回速度で反射体161を旋回させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、大当たり確定表示がされた状態となって場合、反射体161の旋回速度が6回転/sに切り替わる。このように、反射体161の旋回速度を徐々に速くすることにより、遊技者に対して変動演出の連続回数を通知するとともに遊技者の期待感を除々に高揚させ、さらに、遊技者の注意を惹き易い高速回転にて反射体161を旋回させることにより、遊技者に大当たりが確定したことを通知する。
In addition, the
また、発光役物29は、表示画面28にリーチ成立及びリーチ演出が表示された状態となった場合に点灯する。そして表示画面28の表示が切り替わり、大当たり確定表示がされた状態となって場合、点滅発光する。このように、リーチ状態において発光役物29を発光させることにより、遊技者に対して大当たり遊技が確定しそうな状態であることを通知するとともに、大当たり遊技確定のタイミングで発光役物29を点滅させることによって、遊技者に大当たりが確定したことを通知する。
Further, the
以上のように、回転灯14の駆動制御(発光体160の発光色制御、反射体161の旋回速度制御、及びこれらの時間制御)と、発光役物29の駆動制御(及び時間制御)を行うことによって、遊技状態の報知を多様化させることが可能となっている。回転灯14は他の照明装置と比較して、駆動時における遊技者に与えるインパクトが大きいため、回転灯14が駆動した場合に遊技者は何らかの有利な遊技状態が開始されるのではという期待感を抱くこととなる。この効果を利用し、パチンコ機1における「リーチ状態」において回転灯を駆動させることによって、遊技者に遊技状態を通知することが可能となる。さらに発光体160の発光色と反射体161の旋回速度とを制御することによって、多様な通知態様を遊技者に対して表現することが可能となるので、複数の回転灯を設けることなく、遊技者に対して多様な遊技状態を通知することが可能となる。
As described above, drive control of the rotating lamp 14 (light emission color control of the
また、「リーチ状態」において、大当たり遊技に発展する確率に応じ、回転灯14の発光体160の発光色、及び反射体161の旋回速度を変化させることによって、遊技者は大当たり遊技が開始する確率を認識することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。本実施の形態では、疑似連続変動演出の変動演出回数が大きくなるに従い、大当たり遊技に発展する確率が高くなるので、これに伴い、反射体161の旋回速度を高速に変化させている。これにより遊技者は、仮に表示画面28からの遊技状態の通知が十分理解できない場合であっても、回転灯14の駆動態様を視認するのみで、パチンコ機1の遊技状態を容易に認識することが可能となる。
Further, in the “reach state”, the probability that the player will start the jackpot game is changed by changing the emission color of the
また、「リーチ状態」において、変動演出の回数に応じて回転灯14の発光体160の発光色と、反射体161の旋回速度とを変化させることにより、遊技者に対して変動演出の繰り返し回数を通知することが可能となる。これにより、遊技者は変動演出の繰り返し回数を認識することが可能となる。
Further, in the “reach state”, the number of repetitions of the variable effect is given to the player by changing the light emission color of the
さらに、表示画面28に表示されている演出態様の変化と、回転灯14の駆動態様(発光体160の発光制御、反射体161の旋回速度制御)と、発光役物29の駆動態様とを同期させることによって、遊技者に対して、表示画面28と回転灯14とが連動して駆動しているかのような演出を行っている。これにより、パチンコ機1の演出態様を多様化させることが可能となっている。従って、より複雑な遊技態様を簡易に遊技者に対して通知することが可能となるとともに、遊技者は、多様な演出態様を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。
Further, the change of the effect mode displayed on the
なお、図1における第一始動口15及び第二始動口(図示外)が、本発明の「始動口」に相当し、図10のS21及びS25において、始動口に遊技球が入賞したか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「検出手段」に相当し、S24及びS28において、大当たり乱数を取得する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり乱数取得手段」に相当し、図12のS48及びS64において、大当たりか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり判定手段」に相当し、図15のS210において、大当たり遊技演出を開始し大当たり遊技を実行する処理を行うCPU134が、本発明の「当たり遊技実行手段」に相当する。
The
また、図15のS203において、乱数を取得する処理を行うCPU134が、本発明の「通知態様乱数取得手段」に相当し、取得される乱数が、本発明の「通知態様乱数」に相当する。また、図15のS203において、乱数に応じて発光色、及び旋回速度を決定する処理を行うCPU134が、本発明の「発光色決定手段」及び「旋回速度決定手段」にそれぞれ相当し、S205において、発光体160を発光させる処理を行うCPU134が、本発明の「発光制御手段」に相当し、反射体を161旋回させる処理を行うCPU134が、本発明の「旋回制御手段」に相当する。
Further, in S203 of FIG. 15, the
また、図2の発光役物29が、本発明の「役物」に相当し、図15の203において、乱数に応じて役物の駆動態様を決定する処理を行うCPU134が、本発明の「役物駆動方法決定手段」に相当し、S206において、発光役物29を駆動させる処理を行うCPU134が、本発明の「役物駆動制御手段」に相当する。
2 corresponds to the “act” of the present invention. In 203 of FIG. 15, the
また、図15のS203において、乱数に応じて発光体の発光時間と反射体の旋回時間とを決定する処理を行うCPU134が、本発明の「時間決定手段」に相当し、S205において、発光体を発光させる制御を行うCPU134が、本発明の「発光制御手段」に相当する。また、図1の表示画面28が、本発明の「表示手段」に相当し、図15のS203において、乱数より演出内容を決定する処理を行うCPU134が、本発明の「表示図柄決定手段」に相当し、S204において、表示画面28に決定した変動演出を表示させる処理を行うCPU134が、本発明の「表示制御手段」に相当する。
Further, in S203 of FIG. 15, the
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible.
本実施の形態では、疑似連続変動演出の変動演出の繰り返しが大きくなるに伴い、反射体161の旋回速度が速くなるように、旋回速度を設定していたが、本発明はこの旋回速度の設定に限定されない。従って、疑似連続変動の変動演出の繰り返し回数が多い場合に、予め高速の旋回速度で反射体161を旋回させてもよい。このようにすることで、遊技者は、疑似連続変動演出時における最初の反射体161の旋回速度を視認するのみで、大当たり遊技へと発展する確率を認識することが可能となるため、より早く大当たり遊技に対する準備を行うことができるので、遊技興趣が向上する。
In the present embodiment, the turning speed is set so that the turning speed of the
本実施の形態では、大当たり判定時にのみ回転灯14の駆動制御(発光体160の発光、反射体161の旋回)を行っていたが、大当たり遊技中に回転灯14を駆動させてもかまわない。
In the present embodiment, the drive control of the rotating lamp 14 (light emission of the
本実施の形態では、大当たり確定時における発光体160の発光色を一定(赤色)としたが、変動パターンに応じて大当たり確定時における発光体160の発光色を変化させてもかまわない。
In the present embodiment, the light emission color of the
本実施の形態では、大当たり確定時における反射体161の旋回速度を一定としたが、変動パターンに応じて大当たり確定時における反射体161の旋回速度を変化させてもかまわない。
In the present embodiment, the turning speed of the
本実施の形態では、CPU134は、表示画面28に表示される変動演出の表示開始のタイミングで反射体161の旋回を開始させるように制御していたが、本発明はこの制御方法に限定されるものではない。従って、表示画面28に表示される変動演出の表示開始のタイミングから所定時間の経過後、反射体161の旋回が開始するように制御してもよい。
In the present embodiment, the
本実施の形態では、「通常状態−大当たり」の判定結果を遊技者に通知する場合における、回転灯14の反射体161の旋回時間等の設定を例示したが、「通常状態−はずれ」「時短状態−大当たり」「時短状態−はずれ」の判定結果を遊技者に通知する場合においても、回転灯14の反射体161を旋回させてもかまわない。
In the present embodiment, the setting of the turning time of the
本実施の形態では、反射体161の旋回時間は、表示画面28に表示される変動演出の表示時間と同一とするために可変(8秒間、100秒間等)として設定していたが、本発明はこの設定に限定されるものではない。従って、反射体161の旋回時間は一律固定時間として設定してもかまわない。
In the present embodiment, the turning time of the
なおこのような場合において、判定結果が「大当たり」である場合における反射体161の旋回時間と、判定結果が「はずれ」である場合における反射体161の旋回時間とが異なるように設定してもよい。例えば、判定結果が「大当たり」である場合における反射体161の旋回時間を長く設定し、判定結果が「はずれ」である場合における反射体161の旋回時間を短く設定してもよい。また逆に、判定結果が「大当たり」である場合における反射体161の旋回時間を短く設定し、判定結果が「はずれ」である場合における反射体161の旋回時間を長く設定してもよい。このように設定することによって、旋回時間の長短によって、判定結果が「大当たり」であるか「はずれ」であるかを遊技者に対して通知することができるので、遊技者は、「大当たり」であるか「はずれ」であるかの判定結果の把握が容易となる。
In such a case, the turning time of the
加えて、「リーチ演出」時における反射体161の旋回時間と、「非リーチ演出」時における反射体161の旋回時間とが異なるように設定してもよい。このように設定することによって、旋回時間の長短によって、遊技者はパチンコ機1の演出を判断することが容易に可能となるばかりでなく、大当たり遊技発生の確率が高い場合と低い場合との区別が容易となる。
In addition, the turning time of the
加えて、遊技状態が時短状態である場合における反射体161の旋回時間や旋回速度と、遊技状態が非時短状態枝る場合における反射体161の旋回時間や旋回速度とが異なるように設定してもよい。
In addition, the turning time and turning speed of the
さらに、遊技状態が通常時短状態、確率変動時短状態、確率変動非時短状態の各状態における反射体161の旋回時間や旋回速度が異なるように設定してもよい。またこのような場合においては、通常時短状態、確率変動時短状態、確率変動非時短状態のそれぞれの場合のサブ演出図柄設定テーブルを、図13に示すテーブルとは別に記憶し、このテーブルを参照して、変動パターン、及び反射体161の旋回速度及び旋回時間を決定する。なおこのように設定することにより、遊技者は、反射体161の旋回速度及び旋回時間を確認することによって、通常時短状態、確率変動時短状態、確率変動非時短状態のそれぞれの遊技状態を把握することが可能となる。
Further, the turning time and the turning speed of the
1 パチンコ機
12 普通図柄始動ゲート
14 回転灯
15 第一始動口
16 大入賞口
28 表示画面
29 発光役物
111 主基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
113 演出制御基板
115 電飾基板
116 中継基板
117 サブ統合基板
134 CPU
132 RAM
133 ROM
160 発光体
161 反射体
DESCRIPTION OF
122 RAM
123 ROM
113
132 RAM
133 ROM
Claims (7)
前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備えた遊技機において、
複数の発光色にて発光可能な発光体と、
前記発光体の周囲を旋回するとともに、当該発光体の光を反射させることが可能な反射体と、
遊技機の遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記発光体の発光色を決定する発光色決定手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記反射体の旋回速度を決定する旋回速度決定手段と、
前記発光色決定手段にて決定された発光色にて前記発光体を発光させる発光制御手段と、
前記旋回速度決定手段にて決定された旋回速度にて前記反射体を旋回させる旋回制御手段と
を備えた遊技機。 Detection means for detecting the passage of the game ball to the start port provided in the game board;
A winning random number acquiring means for acquiring a winning random number that is a random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the game ball by the detecting means;
Hit determination means for determining whether or not the winning random number acquired by the winning random number acquisition means is a predetermined random number determined to be winning in advance;
In a gaming machine comprising a winning game executing means for executing a winning game when the winning determining means determines that the winning random number is a predetermined random number,
A light emitter capable of emitting light in a plurality of emission colors;
A reflector capable of turning around the light emitter and reflecting the light of the light emitter;
Notification mode random number acquisition means for acquiring a notification mode random number, which is a random number for determining a notification mode for notifying the player of the gaming state of the gaming machine;
A light emission color determination means for determining a light emission color of the light emitter based on a notification aspect random number acquired by the notification aspect random number acquisition means;
A turning speed determining means for determining a turning speed of the reflector based on the notification aspect random number acquired by the notification aspect random number acquiring means;
Light emission control means for causing the light emitter to emit light in the light emission color determined by the light emission color determination means;
A gaming machine comprising: a turning control means for turning the reflector at a turning speed determined by the turning speed determining means.
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて前記役物の駆動方法を決定する役物駆動方法決定手段と、
前記役物駆動方法決定手段にて決定された駆動方法に基づいて前記役物を駆動させる役物駆動制御手段とを備え、
前記発光制御手段、前記旋回制御手段、及び前記役物駆動制御手段は、
前記発光体の発光、前記反射体の旋回、及び、前記役物の駆動が同時に実行されるように制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A role for notifying the game state,
An accessory driving method determination unit that determines a driving method of the accessory based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit;
An accessory driving control means for driving the accessory based on the driving method determined by the accessory driving method determining means;
The light emission control means, the turning control means, and the accessory drive control means are:
2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed so that light emission of the light emitter, turning of the reflector, and driving of the accessory are executed simultaneously.
前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて発光色を決定し、
前記旋回速度決定手段は、
前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて旋回速度を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The emission color determining means includes
In order to notify the player that there is a high probability that a winning game will be started by the winning game executing means, the emission color is determined in association with the magnitude of the probability,
The turning speed determining means includes
In order to notify the player that there is a high probability that a winning game will be started by the winning game executing means, the turning speed is determined in association with the magnitude of the probability. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記発光制御手段は、
前記時間決定手段にて決定された発光時間に基づいて前記発光体を発光させ、
前記旋回制御手段は、
前記時間決定手段にて決定された旋回時間に基づいて前記反射体を旋回させることを特
徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 Based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit, comprising a time determination unit that determines the light emission time of the light emitter and the turning time of the reflector,
The light emission control means includes
The light emitter is caused to emit light based on the light emission time determined by the time determining means,
The turning control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein the reflector is turned based on the turning time determined by the time determining means.
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づいて、前記表示手段に表示させる図柄である表示図柄を決定する表示図柄決定手段と、
前記表示図柄決定手段により決定された表示図柄に基づいて、前記表示手段を制御して当該表示図柄を表示させ、図柄を変動表示させた後に確定表示させる変動演出を行うことによって前記当たり判定手段の判定結果を示す演出を実行する表示制御手段とを備え、
前記発光色決定手段は、
前記表示制御手段により前記表示手段に表示される変動演出の表示期間毎に前記発光色を決定し、
前記旋回速度決定手段は、
前記表示制御手段により前記表示手段に表示される変動演出の表示期間毎に前記旋回速度を決定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。 Display means for displaying a design;
Based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit, a display symbol determination unit that determines a display symbol to be displayed on the display unit;
Based on the display symbol determined by the display symbol determining unit, the display unit is controlled to display the display symbol, and after the symbol is variably displayed, the variation determining effect is performed to display the symbol after the symbol is changed. Display control means for executing an effect indicating the determination result,
The emission color determining means includes
Determining the emission color for each display period of the variable effect displayed on the display means by the display control means;
The turning speed determining means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the turning speed is determined for each display period of the variable effect displayed on the display means by the display control means.
前記変動演出における変動表示中の発光色と、確定表示中の発光色とを決定し、
前記旋回速度決定手段は、
前記変動演出における変動表示中の旋回速度と、確定表示中の旋回速度とを決定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The emission color determining means includes
Determine the emission color during variation display in the variation effect and the emission color during final display,
The turning speed determining means includes
6. The gaming machine according to claim 5, wherein a turning speed during variation display and a turning speed during final display are determined in the variation effect.
一の遊技状態を通知する場合における旋回速度と、他の遊技状態を通知する場合における旋回速度とが異なるように、当該旋回速度を決定することを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技機。 The turning speed determining means includes
7. The turning speed is determined so that the turning speed when notifying one gaming state is different from the turning speed when notifying another gaming state. The gaming machine described.
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