JP2010051527A - Game machine - Google Patents

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JP2010051527A
JP2010051527A JP2008219485A JP2008219485A JP2010051527A JP 2010051527 A JP2010051527 A JP 2010051527A JP 2008219485 A JP2008219485 A JP 2008219485A JP 2008219485 A JP2008219485 A JP 2008219485A JP 2010051527 A JP2010051527 A JP 2010051527A
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light
light emitter
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game
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Taisuke Sawada
泰典 澤田
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Toyomaru Industry Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a revolving light capable of improving user's interest in a game by diversifying light-emitting modes. <P>SOLUTION: The game machine includes a red flasher 14. The red flasher 14 consists of: a first light-emitting body 41; a reflector 42 which is turnable with the first light-emitting body 41 as a revolution center axis; a second light-emitting body 26 provided outside of a portion surrounded by the turning trajectory of the reflector 42; and a globe provided so as to cover the first light-emitting body 41 and the second light-emitting body 26 from above. When reporting the game mode of the game machine via the red flasher 14, the reflector 42 is turned around and the first light-emitting body 41 and the second light-emitting body 26 are turned on/flickered/turned off. A light-emitting mode can be changed according to the combination of the two light-emitting bodies (the first light-emitting body 41 and the second light-emitting body 26), so that light-emitting performance via the red flasher 14 can be diversified. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関する。そしてより詳細には、異なる二つの発光体が設けられた回転灯を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine including a rotating lamp provided with two different light emitters.

従来、遊技機における光の演出としては、ランプやLED等の発光体によるものが知られている。また、かかる演出の種類としては、色の異なる発光体を複数個設置して複数色の光を発したり、発光体の点滅パターンを変化させたり、あるいは発光体の光量を変化させたりすること等が一般的である。しかしながら、このような従来の演出は今ひとつインパクトに欠けていた。   2. Description of the Related Art Conventionally, as a light effect in a gaming machine, one using a light emitter such as a lamp or LED is known. In addition, as for the type of such effects, a plurality of light emitters of different colors are installed to emit light of multiple colors, the blinking pattern of the light emitter is changed, or the light quantity of the light emitter is changed. Is common. However, this conventional production lacked an impact.

そこで最近では、動きのないランプやLED等に代えて動きのあるダイナミックな発光体、具体的には回転灯を遊技盤に取り付け、大当たり遊技状態や大当たり遊技が開始する確率が高い状態(リーチ状態)において回転灯の反射体の旋回速度を制御することにより、効果的な光の演出を行うことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, recently, a dynamic light emitter that moves instead of a lamp or LED that does not move, specifically a rotating light, is attached to the game board, and the jackpot gaming state or the state where the probability of starting the jackpot game is high (reach state) ), It has been proposed to produce an effective light effect by controlling the turning speed of the reflector of the rotating lamp (see, for example, Patent Document 1).

なお、周知の回転灯としては、収容空間を形成するレンズカバー内の下部中央位置に発光体を固定配置し、その発光体の周囲を旋回するように反射体を回転可能に配設し、その反射体を旋回駆動させる専用の駆動手段(通常はモータ) を反射体及び発光体の下部に配設した構成を備えるものが一般的である。
特開2006−26259号公報
In addition, as a known rotating lamp, a light emitter is fixedly arranged at a lower central position in a lens cover that forms an accommodation space, and a reflector is rotatably arranged so as to turn around the light emitter. In general, a drive unit (usually a motor) for driving the reflector to rotate is provided with a structure in which the reflector and the light emitter are disposed below.
JP 2006-26259 A

しかしながら上述の遊技機では、回転灯の駆動状態は、発光体の発光と、反射体の旋回とを組み合わせたものに限定されるため、その演出態様は単調であり、遊技者の遊技興趣を大きく向上させるレベルには至らないという問題点があった。   However, in the above-described gaming machine, the driving state of the rotating lamp is limited to a combination of the light emission of the light emitter and the turning of the reflector. There was a problem of not reaching the level of improvement.

本発明は上述の問題点を解決するためになされたものであり、発光態様を多様化することにより遊技者の遊技興趣を大きく向上させることが可能な回転灯を備えた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine having a rotating light that can greatly improve a player's gaming interest by diversifying the light emission modes. With the goal.

上述の課題を解決するために、請求項1に係る発明の遊技機は、回転灯を備えた遊技機であって、前記回転灯は、少なくとも透明性を有するグローブと、前記グローブの内側に配置された第一の発光体と、前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、前記グローブの内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine including a rotating lamp, and the rotating lamp is disposed at least inside a glove having transparency and inside the glove. The first light emitter and a reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the first light emitter being rotatable so that the first light emitter is disposed on the inner side of the rotation. It is comprised from the provided reflector and the 2nd light-emitting body arrange | positioned inside the said globe, and the outer side of the said reflector to rotate.

また、請求項2に係る発明の遊技機は、回転灯を備えた遊技機であって、前記回転灯は、少なくとも内側から外側に光を透過させることが可能な蓋部と、前記蓋部の内側に配置された第一の発光体と、前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、前記蓋部の内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする。   A gaming machine according to a second aspect of the present invention is a gaming machine including a revolving light, wherein the revolving light includes at least a lid portion capable of transmitting light from the inside to the outside, and the lid portion. A first light emitter disposed on the inner side and a reflector for reflecting the light emitted from the first light emitter, wherein the first light emitter is disposed so as to be disposed on the inner side rotating. It is comprised from the reflector provided so that a movement was possible, and the 2nd light-emitting body arrange | positioned inside the said cover part and outside the said reflector to rotate.

また、請求項3に係る発明の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、遊技機の遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第一の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第一態様決定手段と、前記第一態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第一の発光体を発光させる制御を行う第一制御手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第二の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第二態様決定手段と、前記第二態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第二の発光体を発光させる制御を行う第二制御手段とを備えている。   In addition to the configuration of the invention of claim 1 or 2, the gaming machine of the invention according to claim 3 is a random number for determining a notification mode for notifying the player of the gaming state of the gaming machine. A notification mode random number acquisition unit for acquiring a certain notification mode random number, and a first mode for determining a timing for switching the presence or absence of light emission of the first light emitter based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit Based on the timing determined by the determination unit, the first mode determination unit, the first control unit that performs control for causing the first light emitter to emit light, and the notification mode acquired by the notification mode random number acquisition unit Based on a random number, second mode determination means for determining the timing for switching the presence or absence of light emission of the second light emitter, and light emission of the second light emitter based on the timing determined by the second mode determination means Let And a second control means for performing control.

また、請求項4に係る発明の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備え、前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段のうち少なくともいずれかは、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて、発光の有無を切り替えるタイミングを決定することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the invention, a detection means for detecting passage of a game ball to a starting port provided in a game board, and the detection means A winning random number acquiring means for acquiring a winning random number which is a random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the game ball by the player, and the winning random number acquiring means A hit determination means for determining whether or not the hit random number acquired in step 1 is a predetermined random number determined in advance, and the hit determination means determines that the hit random number is a predetermined random number. A winning game executing means for executing a winning game, and at least one of the first mode determining means and the second mode determining means starts the winning game by the winning game executing means. To notify that the rate is in the high state to the player, in association with the magnitude of the probability, and determines the timing of switching the presence or absence of light emission.

また、請求項5に係る発明の遊技機は、請求項3又は4に記載の発明の構成に加えて、前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段は、前記第一の発光体及び前記第二の発光体が点灯状態、点滅状態、及び消灯状態のうちいずれかの状態となるようにタイミングを決定することを特徴とする。   In addition to the configuration of the invention according to claim 3 or 4, the gaming machine of the invention according to claim 5 is characterized in that the first aspect determination means and the second aspect determination means include the first light emitter and The timing is determined so that the second light-emitting body is in one of a lighting state, a blinking state, and a light-off state.

請求項1に係る発明の遊技機では、回転体の回動する外側に第二の発光体を設けることにより、従来の回転灯における反射体旋回による発光演出に加え、二種類の発光体からの発光演出を行うことが可能となる。これにより、回転灯を用いた遊技者への遊技態様の演出を多様化することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, by providing the second light emitter outside the rotating body, in addition to the light emission effect by turning the reflector in the conventional rotary lamp, A light emission effect can be performed. As a result, it is possible to diversify the effects of the game mode to the player using the revolving light, and it is possible to enhance the game entertainment.

また、請求項2に係る発明の遊技機では、回転体の回動する外側に第二の発光体を設けることにより、従来の回転灯における反射体旋回による発光演出に加え、二種類の発光体からの発光演出を行う。また二種類の発光体より放射された光は、蓋部を透過し外部に照射される。これにより、回転灯を用いた遊技者への遊技態様の演出を多様化することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となるとともに、蓋部の形状にバリエーションを持たせることが可能となる。   Further, in the gaming machine of the invention according to claim 2, by providing the second light emitter outside the rotating body, two types of light emitters are provided in addition to the light emission effect by the reflector turning in the conventional rotary lamp. The light emission effect from is performed. The light emitted from the two types of light emitters is transmitted through the lid and irradiated to the outside. As a result, it is possible to diversify the effects of the game mode to the player using the revolving light, to increase the gaming interest, and to give variations to the shape of the lid. .

また、請求項3に係る発明の遊技機では、遊技態様に応じ、二種類の発光体の切替タイミングを変化させて駆動させる。これにより、請求項1又は2に記載の発明の効果に加えて、其々の駆動状態の組み合わせにより発光態様を多様化させ、回転灯からの報知態様を多様化させることが可能となる。これにより、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the gaming machine according to the third aspect of the present invention, it is driven by changing the switching timing of the two types of light emitters according to the game mode. Thereby, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, it is possible to diversify the light emission modes by combining the respective driving states and to diversify the notification modes from the rotating lamps. Thereby, it becomes possible to raise the game interest of a player.

また、請求項4に係る発明の遊技機では、大当たり遊技が開始される確率が高い状態(リーチ状態)となっていることを、第一の発光体及び第二の発光体の切替タイミングにより遊技者に対して通知することが可能となる。これにより、請求項3に記載の発明の効果に加えて、遊技者の大当たり遊技発展の期待感を向上させることが可能となる。   In addition, in the gaming machine of the invention according to claim 4, the fact that the probability of starting the big hit game is high (reach state) indicates that the game is based on the switching timing of the first light emitter and the second light emitter. It is possible to notify the person. As a result, in addition to the effect of the invention according to claim 3, it is possible to improve the player's expectation of the jackpot game development.

また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項3又は4に記載の発明の効果に加えて、発光体の点灯、点滅、及び消灯の状態を切り替えることにより、単に点灯状態となっている場合と比較して報知を多様化することが可能であるとともに、躍動感を遊技者に与えて興趣性を向上させることが可能となる。   Moreover, in the gaming machine of the invention according to claim 5, in addition to the effect of the invention according to claim 3 or 4, the lighting device is simply turned on by switching the lighting, blinking, and extinguishing states of the light emitter. In addition to being able to diversify notifications compared to the case of being present, it is possible to give the player a sense of excitement and improve interest.

以下、本発明の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、本発明の照明装置であるパトランプ14が設けられた遊技機1の物理的構成について、図面を参照して説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the physical configuration of the gaming machine 1 provided with the patrol lamp 14 which is the lighting device of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1, and FIG. 2 is a front view of the gaming board 2.

図1に示すように、遊技機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。   As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the gaming machine 1, a game board 2 is provided on which a game ball as a game medium launched from a launcher (not shown) flows by operating the launch handle 7. ing. This game board 2 is substantially square (see FIG. 2) and is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. In the lower part of the game board 2, an upper plate 5 is provided for supplying game balls to the launcher and receiving prize balls. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5, and a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided on the right side of the lower plate 6. Further, speakers 48 are respectively provided at the left and right corners of the upper portion of the front frame 13. In addition, a large number of lighting lamps for production are provided on the front surface of the front frame 13.

また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはステンレス製帯板から構成されたガイドレール3を渦巻き状に配置して、当該ガイドレール3に囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、大当たりを知らせるパトランプ14が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には第一始動口15が設けられており、第一始動口15の下方に大入賞口16が設けられている。大入賞口16の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ37が設けられている。そして、第一始動口15には、左開放羽18、右開放羽19が設けられている。左開放羽18、右開放羽19は、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することを契機として開放する。例えば、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することによって、抽選により左開放羽18、右開放羽19を開放する。また、図柄表示装置8の外部から遊技部材50へ遊技球案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が図柄表示装置8の左端に設けられている。図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部が設けられている。さらに、図柄表示装置8内の下方には遊技部材50が図柄表示装置8に嵌合している。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 2, a guide rail 3 made of a stainless steel strip is spirally arranged on the front surface of the game board 2, and a substantially circular game region 4 surrounded by the guide rail 3 is formed. Is provided. In the approximate center of the game area 4, a display screen 28 composed of an LCD, a symbol display device 8 having various lamps, LEDs, and the like are provided. Is provided. Further, a windmill 9 is provided at the lower left of the symbol display device 8, and a normal symbol start gate 12 is provided at the left side of the symbol display device 8. In addition, a first start port 15 is provided below the symbol display device 8, and a big prize opening 16 is provided below the first start port 15. An outro 37 that collects game balls that have not won a prize is provided at the bottom of the big prize opening 16. The first start port 15 is provided with left open wings 18 and right open wings 19. The left open wing 18 and the right open wing 19 are opened when the game ball passes through the normal symbol starting gate 12. For example, when the game ball passes through the normal symbol start gate 12, the left open wing 18 and the right open wing 19 are opened by lottery. A front warp inlet 22 and a rear warp inlet 23 for guiding a game ball from the outside of the symbol display device 8 to the gaming member 50 are provided at the left end of the symbol display device 8. The special symbol display area 11 of the symbol display device 8 is provided with a first special symbol display unit and a second special symbol display unit. Further, a gaming member 50 is fitted in the symbol display device 8 below the symbol display device 8. In addition to the above, the game board 2 is provided with various illumination lamps, other illumination LEDs, a windmill, and many obstacle nails.

次に、図3及び図4を参照し、パトランプ14の物理的構成について説明する。図3は、パトランプ14を斜め上方向から見た斜視図であり、図4は、パトランプ14の上面図である。なお、図4における紙面左側をパトランプ14の前方、紙面右側をパトランプ14の後方、紙面上側をパトランプ14の左方、紙面下側をパトランプ14の右方、紙面手前側をパトランプ14の上方、紙面手奥行き側をパトランプ14の下方と定義する。   Next, the physical configuration of the patrol lamp 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view of the patrol lamp 14 as viewed obliquely from above, and FIG. 4 is a top view of the patrol lamp 14. 4, the left side of the paper surface is the front of the patrol lamp 14, the right side of the paper surface is the rear of the patrol lamp 14, the upper side of the paper surface is the left side of the patrol lamp 14, the lower side of the paper surface is the right side of the patrol lamp 14, and the front side of the paper surface is the upper side of the patrol lamp 14. The hand depth side is defined as the lower part of the patrol lamp 14.

パトランプ14は、図3に示すように、遊技機1における入賞案内平面(図示外)の上側に取り付けられる基体30を備えている。基体30の前面には、装飾用の凹凸部29が設けられている。また、基体30の上側には、透明性を有するグローブ31が取り付けられている。グローブ31は、基体30より鉛直方向に延設された周壁部32と、周壁部32の上方側の端部より延設され、周壁部32にて包囲された空間を上方より覆うように設けられた上蓋部33とから構成されている。なお、グローブ31の内方には、発光体(第一発光体41及び第二発光体26(図5参照、後述)と、発光体より放射された光を反射させるために回動可能に設けられた反射体42(図5参照、後述)とが格納されているが、詳細は後述する。   As shown in FIG. 3, the patrol lamp 14 includes a base body 30 that is attached to an upper side of a winning guide plane (not shown) in the gaming machine 1. A decorative uneven portion 29 is provided on the front surface of the base body 30. A transparent globe 31 is attached to the upper side of the base 30. The globe 31 is provided so as to cover the space surrounded by the peripheral wall portion 32 from above, with the peripheral wall portion 32 extending in the vertical direction from the base body 30 and the end portion on the upper side of the peripheral wall portion 32. And an upper lid portion 33. In addition, a light emitter (first light emitter 41 and second light emitter 26 (see FIG. 5, described later)) and a rotatable structure for reflecting light emitted from the light emitter are provided inside the globe 31. The reflector 42 (refer to FIG. 5, which will be described later) is stored, which will be described later in detail.

また図4に示すように、パトランプ14の周壁部32は、グローブ31における周側面を構成する部分であり、第一壁部32A、第二壁部32B、第三壁部32C、及び第四壁部32Dから構成されている。第一壁部32Aは、反射体42の回動中心軸線を中心軸とする略半円の円弧形状を有しており、前方に凸湾曲している。第二壁部32Bは、第一壁部32Aにおける右側の円弧端部より、円弧の接線方向であってパトランプ14の後方に向かって延設されている。第三壁部32Cは、第一壁部32Aにおける左側の円弧端部より、円弧の接線方向であってパトランプ14の後方に向かって延設されている。第二壁部32Bと第三壁部32Cとは、前後方向の長さ及び上下方向の長さが其々略同一となっている。第四壁部32Dは、第二壁部32B及び第三壁部32Cにおける第一壁部32Aと接する端部の反対側端部どうしを架設するように設けられている。   As shown in FIG. 4, the peripheral wall portion 32 of the patrol lamp 14 is a portion constituting the peripheral side surface of the globe 31, and includes the first wall portion 32 </ b> A, the second wall portion 32 </ b> B, the third wall portion 32 </ b> C, and the fourth wall. It consists of part 32D. The first wall portion 32A has a substantially semicircular arc shape centering on the rotation center axis of the reflector 42, and is convexly curved forward. The second wall portion 32B extends from the right arc end portion of the first wall portion 32A toward the rear of the patrol lamp 14 in the tangential direction of the arc. The third wall portion 32C extends from the left arc end portion of the first wall portion 32A toward the rear of the patrol lamp 14 in the tangential direction of the arc. The second wall portion 32B and the third wall portion 32C have substantially the same length in the front-rear direction and the length in the vertical direction. The fourth wall portion 32D is provided so as to bridge the end portions of the second wall portion 32B and the third wall portion 32C opposite to the end portions in contact with the first wall portion 32A.

また、パトランプ14の上蓋部33は、グローブ31における上側面を構成する部分であり、第一上蓋部33Aと第二上蓋部33Bとから構成されている。第一上蓋部33Aは、第一壁部32Aの上側端部より延設されている。そして、上面視形状が、第一壁部32Aの円弧形状を円周の一部として有する円形状となっている。第二上蓋部33Bは、第二壁部32B、第三壁部32C、及び第四壁部32Dの上側端部と、第一上蓋部33Aにおける第一壁部32Aと接していない部分とを架設するように設けられている。また、第一壁部32Aと、第二壁部32B〜第四壁部32D(図4参照)とは、その上下方向の長さが異なっており、第一壁部32Aの方が第二壁部32B〜第四壁部32Dと比較して長い状態となっている。従って、これらの上端部分に覆設された状態となる第一上蓋部33A及び第二上蓋部33Bについても、双方間に段差が設けられた状態となっている(第一上蓋部33Aの方が第二上蓋部33Bと比較して上方向に高い状態となっている。)。さらに、第二上蓋部33Bのうち第四壁部32Dと接する部分には溝部が設けられている。   Moreover, the upper cover part 33 of the patrol lamp 14 is a part which comprises the upper surface in the globe 31, and is comprised from 33 A of 1st upper cover parts, and the 2nd upper cover part 33B. 33 A of 1st upper cover parts are extended from the upper side edge part of 32 A of 1st wall parts. The top view shape is a circular shape having the arc shape of the first wall portion 32A as a part of the circumference. The second upper lid portion 33B is constructed by linking the upper end portions of the second wall portion 32B, the third wall portion 32C, and the fourth wall portion 32D and the portion of the first upper lid portion 33A that is not in contact with the first wall portion 32A. It is provided to do. Also, the first wall portion 32A and the second wall portion 32B to the fourth wall portion 32D (see FIG. 4) have different vertical lengths, and the first wall portion 32A is the second wall. Compared with the part 32B-the 4th wall part 32D, it has become a long state. Accordingly, the first upper lid portion 33A and the second upper lid portion 33B that are covered by these upper end portions are also provided with a step between them (the first upper lid portion 33A is more Compared with the second upper lid portion 33B, it is higher in the upward direction.) Further, a groove portion is provided in a portion of the second upper lid portion 33B that is in contact with the fourth wall portion 32D.

なお、グローブ31の内方空間のうち、第一上蓋部33Aの下方に位置する空間を、以下「第一空間」といい、第二上蓋部33Bの下方に位置する空間を、以下「第二空間」という。   Of the inner space of the globe 31, a space located below the first upper lid portion 33A is hereinafter referred to as “first space”, and a space located below the second upper lid portion 33B is hereinafter referred to as “second space”. It is called “space”.

また図3に示すように、パトランプ14の第二壁部32Bには第一凹部34Aが設けられている。そして、第一凹部34Aの下方壁面に、下方向にネジを螺入させることが可能なネジ穴35が設けられている。また図4に示すように、第三壁部32Cには第二凹部34Bが設けられており、第二凹部34Bの下方壁面に、下方にネジを螺入させることが可能なネジ穴36が設けられている(第一凹部34A及び第二凹部34Bを総称し、「凹部34」という。)。凹部34は、ネジ穴35及びネジ穴36からネジを下方に螺入し、基体30にグローブ31を固定させるために設けられている。   As shown in FIG. 3, the first wall 34 </ b> B of the patrol lamp 14 is provided with a first recess 34 </ b> A. A screw hole 35 is provided in the lower wall surface of the first recess 34A so that a screw can be screwed downward. As shown in FIG. 4, the third wall 32C is provided with a second recess 34B, and a screw hole 36 into which a screw can be screwed downward is provided in the lower wall surface of the second recess 34B. (The first concave portion 34A and the second concave portion 34B are collectively referred to as “the concave portion 34”). The recess 34 is provided for screwing a screw downward from the screw hole 35 and the screw hole 36 and fixing the globe 31 to the base 30.

次に、図5及び図6を参照し、パトランプ14の内部の物理構成について説明する。図5は、グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図であり、図6は、グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14の正面図である。   Next, the internal physical configuration of the patrol lamp 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view of the patrol lamp 14 viewed from an obliquely upward direction with the globe 31 removed, and FIG. 6 is a front view of the patrol lamp 14 with the globe 31 removed.

図5に示すように、パトランプ14には、基体30とグローブ31とで覆われた空間内のうち第一空間に、第一発光体41と、第一発光体41を支持するための支持台40と、反射体42とが設けられている。第一発光体41は、支持台40の上側部分に埋め込まれた第一発光体41Aと、支持台40の上下方向中間部分に埋め込まれた第一発光体41Bとから構成されている。そして第一発光体41には、基体30に設けられた穴(図示外)を介して挿通するケーブル(図示外)を経由し、遊技機1本体側より電源が供給される。これにより第一発光体41は発光可能となっている。また、支持台40は円柱形状を有しており、基体30の上面より上方鉛直方向に立設された状態で基体30に固定されている。また、第一発光体41としては、従来周知の様々な発光素子が使用可能である。   As shown in FIG. 5, the patrol lamp 14 includes a first light emitter 41 and a support base for supporting the first light emitter 41 in the first space in the space covered with the base body 30 and the globe 31. 40 and a reflector 42 are provided. The first light emitter 41 includes a first light emitter 41A embedded in an upper portion of the support base 40, and a first light emitter 41B embedded in an intermediate portion in the vertical direction of the support base 40. The first light emitter 41 is supplied with power from the main body side of the gaming machine 1 via a cable (not shown) inserted through a hole (not shown) provided in the base 30. Thus, the first light emitter 41 can emit light. Further, the support base 40 has a cylindrical shape, and is fixed to the base body 30 in a state of being erected in the vertical direction above the upper surface of the base body 30. As the first light emitter 41, various conventionally known light emitting elements can be used.

また反射体42は、内部に空洞部を有する略半球体形状を有している。そして、反射体42の開口部42Aの開口方向が第一発光体41に向けられた状態となっている。また反射体42は、架設部44を介して回動部43に固定されている。回動部43は、第一発光体41が埋め込まれた状態の支持台40を回転中心として回動可能なように構成されている。従って、回動部43が回動することにより、反射体42は、支持台40の延設方向を回動中心軸とし、常に開口部42Aを支持台40(及び第一発光体41)の方向に向けた状態で、支持台40の周囲を回動することが可能となっている。反射体42の開口内壁面には、光を反射させやすいように鏡面加工が施されている。従って、反射体42が回動部43の回動に基づき支持台40の周囲を回動した場合に、第一発光体41より発せられた光を反射させ、周囲に照射させることが可能となっている。   The reflector 42 has a substantially hemispherical shape having a hollow portion inside. Then, the opening direction of the opening 42 </ b> A of the reflector 42 is directed to the first light emitter 41. Further, the reflector 42 is fixed to the rotating portion 43 via the erection portion 44. The rotation unit 43 is configured to be rotatable about the support base 40 in a state where the first light emitter 41 is embedded. Accordingly, when the rotating portion 43 is rotated, the reflector 42 has the extending direction of the support base 40 as the rotation center axis, and the opening 42A is always in the direction of the support base 40 (and the first light emitter 41). It is possible to rotate around the support base 40 in the state of facing toward. The inner wall surface of the opening of the reflector 42 is mirror-finished so that light can be easily reflected. Therefore, when the reflector 42 is rotated around the support base 40 based on the rotation of the rotation unit 43, it is possible to reflect the light emitted from the first light emitter 41 and irradiate the periphery. ing.

なお回動部43は、基体30に設けられた穴(図示外)を介して反射体駆動用モータ155(図7参照)と接続している。そして、反射体駆動用モータ155の回転を制御することにより、反射体42の回動駆動を制御することが可能となっている。   The rotating portion 43 is connected to a reflector driving motor 155 (see FIG. 7) through a hole (not shown) provided in the base 30. By controlling the rotation of the reflector driving motor 155, the rotation driving of the reflector 42 can be controlled.

また図5及び図6に示すように、グローブ31の内方であって、反射体42の回動時における回動軌跡にて囲まれる部分の外側には、制御基板47が平面部を前後方向に向けた状態で固定され配置されている。制御基板47は、第二発光体26を保持するために設けられており、4つの発光体より構成されている。そしてこれらは、それぞれ制御基板47の四隅の部分にそれぞれ配置され固定されている。具体的には、図6に示すように、第二発光体26Aが制御基板47の右上部分に設けられ、第二発光体26Bが右下部分に設けられ、第二発光体26Cが左上部分に設けられ、第二発光体26Dが左下部分に設けられている。   Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the control board 47 has a plane portion in the front-rear direction inside the globe 31 and outside the portion surrounded by the turning locus when the reflector 42 is turned. It is fixed and arranged in the state of facing. The control board 47 is provided to hold the second light emitter 26 and is composed of four light emitters. These are respectively arranged and fixed at the four corners of the control board 47. Specifically, as shown in FIG. 6, the second light emitter 26A is provided in the upper right portion of the control board 47, the second light emitter 26B is provided in the lower right portion, and the second light emitter 26C is provided in the upper left portion. The second light emitter 26D is provided in the lower left part.

また、遊技者が遊技機1の正面からパトランプ14を視認した状態において、反射体42が回動した場合であっても第二発光体26からの放射光が直接視認できるように、第二発光体26の固定位置が調整されている。従って図6に示すように、パトランプ14の正面視において、反射体42の回動軌跡の後方に隠れない位置に、第二発光体26が固定されている。   Further, in a state where the player visually recognizes the patrol lamp 14 from the front of the gaming machine 1, the second light emission so that the emitted light from the second light emitter 26 can be directly visually recognized even when the reflector 42 is rotated. The fixed position of the body 26 is adjusted. Accordingly, as shown in FIG. 6, the second light emitter 26 is fixed at a position that is not hidden behind the rotation locus of the reflector 42 in the front view of the patrol lamp 14.

反射体42の外壁面には、開口内壁面と同様、光を反射させやすいように鏡面加工が施されている。従って、反射体42が回動部43の回動に基づき支持台40の周囲を回動した場合に、第二発光体26より発せられた光を反射させ、周囲に照射させることが可能となっている。   Like the inner wall surface of the opening, the outer wall surface of the reflector 42 is mirror-finished so as to easily reflect light. Therefore, when the reflector 42 is rotated around the support base 40 based on the rotation of the rotation unit 43, the light emitted from the second light emitter 26 can be reflected and irradiated to the surroundings. ing.

以上説明したように、パトランプ14は、基体30と周壁部32(第一壁部32A〜第四壁部32D)と上蓋部33(第一上蓋部33A、第二上蓋部33B)とを備えた構成を有している。そして、第一発光体41及び第二発光体26の発光制御、及び反射体42の回動制御を行うことによって、パトランプ14を発光させ遊技機1の遊技状態を遊技者に通知することが可能となっている。ここで、第一発光体41は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の内側に配置されており、第二発光体26は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の外側に配置されている。これにより、反射体42が回動した場合における光の反射態様が其々異なるため、多様性に富んだ発光演出を行うことが可能となっている。これにより、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となっている。   As described above, the patrol lamp 14 includes the base body 30, the peripheral wall portion 32 (the first wall portion 32A to the fourth wall portion 32D), and the upper lid portion 33 (the first upper lid portion 33A and the second upper lid portion 33B). It has a configuration. Then, by performing the light emission control of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 and the rotation control of the reflector 42, it is possible to emit the patrol lamp 14 and notify the player of the gaming state of the gaming machine 1. It has become. Here, the first light emitter 41 is disposed inside a portion surrounded by the rotation locus of the reflector 42, and the second light emitter 26 is disposed outside the portion surrounded by the rotation locus of the reflector 42. Has been placed. Thereby, since the reflection modes of the light when the reflector 42 is rotated are different, it is possible to perform a variety of light emission effects. As a result, it is possible to enhance the game interest of the player.

なお本実施の形態では、反射体42は略半球体形状を有していたが、本発明はこの形状に限定されない。従って他の形状を有していてもよい。   In the present embodiment, the reflector 42 has a substantially hemispherical shape, but the present invention is not limited to this shape. Therefore, it may have other shapes.

また本実施の形態では、第一発光体41は、反射体42の回動中心軸線上に配置されていたが、本発明はこの配置に限定されない。従って、反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の内側に配置されていれば、他の位置に配置されていてもよい。第一発光体41の配置位置を反射体42の回動中心軸線上以外とすることにより、反射体42にて反射して周囲に放射される光の強度を、その放射方向に応じて異ならせることが可能となるので、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。   Moreover, in this Embodiment, although the 1st light-emitting body 41 was arrange | positioned on the rotation center axis line of the reflector 42, this invention is not limited to this arrangement | positioning. Therefore, as long as it is disposed inside the portion surrounded by the rotation locus of the reflector 42, it may be disposed at another position. By making the arrangement position of the first light emitter 41 other than the rotation center axis of the reflector 42, the intensity of light reflected by the reflector 42 and radiated to the surroundings is made different according to the radiation direction. Therefore, it is possible to produce a variety of effects.

また本実施の形態では、第二発光体26は、反射体42が回動した場合であっても正面より直接放射光を視認できる位置に固定されていたが、本発明はこの固定位置に限定されない。従って、第二発光体26は正面より直接放射光を視認できない位置に配置されていてもよい。なおこのような場合であっても、反射体42の形状を調整したり、グローブ31の内側を鏡面加工することによって、遊技者方向(すなわちパトランプ14の正面方向)に第二発光体26からの光を放射することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the second light emitter 26 is fixed at a position where the emitted light can be directly visually recognized from the front even when the reflector 42 is rotated. However, the present invention is limited to this fixed position. Not. Therefore, the 2nd light-emitting body 26 may be arrange | positioned in the position which cannot visually recognize radiation light directly from the front. Even in such a case, the shape of the reflector 42 is adjusted, or the inner surface of the globe 31 is mirror-finished, so that the second light emitter 26 can be moved in the player direction (that is, the front direction of the patrol lamp 14). It becomes possible to emit light.

次に、本実施の形態の遊技機1の電気的構成について、図7を参照して説明する。図7は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、制御部100は、主基板111、電源基板112、演出制御基板113、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116、及びサブ統合基板117から構成されている。この制御部100は、遊技機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。   Next, the electrical configuration of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 7, the control unit 100 includes a main board 111, a power supply board 112, an effect control board 113, a payout control board 114, an electrical decoration board 115, a relay board 116, and a sub integrated board 117. The control unit 100 is provided on the back side (back side) of the gaming machine 1 (see FIG. 1).

はじめに、主基板111について説明する。遊技機1の主制御を司る主基板111には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット120が設けられている。この主基板CPUユニット120には、各種の演算処理を行うCPU121と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM122と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM123とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット120には割込信号発生回路125が接続されており、CPU121は、この割込信号発生回路125から割込信号が入力される毎に、ROM123に記憶されている制御プログラムを実行する。   First, the main substrate 111 will be described. The main board 111 that performs main control of the gaming machine 1 is provided with a main board CPU unit 120 that performs various processes according to a program. The main board CPU unit 120 includes a CPU 121 that performs various arithmetic processes, a RAM 122 that temporarily stores data values and the like generated during the arithmetic processes, a control program, initial values of various data, and other boards. And a ROM 123 that stores commands and the like for instructing these instructions, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generation circuit 125 is connected to the CPU unit 120, and the CPU 121 executes a control program stored in the ROM 123 every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 125. To do.

また、主基板111にはI/Oインタフェイス124が設けられており、サブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等のサブ基板と、第一始動口15に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ151と、第二始動口(図示外)に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ152とが接続されている。また、主基板111のI/Oインタフェイス124には、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の情報を出力する出力ポート118が接続されている。   Further, the main board 111 is provided with an I / O interface 124, and a prize is given to the sub board such as the sub integrated board 117, the payout control board 114, the electrical decoration board 115, the relay board 116, and the first start port 15. The first start port switch 151 for detecting the played game ball and the second start port switch 152 for detecting the game ball won in the second start port (not shown) are connected. In addition, an output port 118 that outputs information of the gaming machine 1 to a game hall management computer (not shown) is connected to the I / O interface 124 of the main board 111.

次に、払出制御基板114及び中継基板116について説明する。払出制御基板114には、CPU136や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置150に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置150の制御を行う。また、中継基板116には、左開放羽18、右開放羽19を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド153、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド154、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ156、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ157が接続されている。そして、中継基板116は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。なお、第一始動口15、第二始動口(図示外)、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。   Next, the payout control board 114 and the relay board 116 will be described. The payout control board 114 includes a CPU 136, an input interface (not shown), a RAM, and a ROM, and is connected to the prize ball payout device 150. Then, according to the command transmitted from the main board 111, the prize ball payout device 150 is controlled. In addition, the relay board 116 includes an electric accessory opening solenoid 153 that opens and closes the left open wing 18 and right open wing 19, a large winning opening opening solenoid 154 that opens and closes the opening and closing member of the large winning opening 16, and a normal symbol. A normal symbol operation switch 156 that detects a game ball that has passed through the start gate 12 and a big prize port switch 157 that detects a game ball that has won a prize ball 16 are connected. The relay board 116 relays wiring of switches and solenoids. When game balls win the first start port 15, the second start port (not shown), and the big winning port 16, a predetermined number of game balls are paid out.

次に、サブ統合基板117、演出制御基板113、及び電飾基板115について説明する。サブ統合基板117にはCPU131、RAM132、及びROM133が設けられており、演出制御基板113、電飾基板115、役物装置148、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板113はCPU135や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、電飾基板115はCPU134や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵している。そして、パトランプ14、普通図柄表示部140、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、照明装置143、普通図柄記憶数表示LED144、第一特別図柄記憶数表示LED145、及び第二特別図柄記憶数表示LED146等の制御を行っている。   Next, the sub integrated board 117, the effect control board 113, and the electrical decoration board 115 will be described. The sub-integrated board 117 is provided with a CPU 131, a RAM 132, and a ROM 133, and is connected to the effect control board 113, the electrical decoration board 115, the accessory device 148, and the speaker 48. Then, in accordance with a command transmitted from the main board 111, comprehensive control such as production is performed. The effect control board 113 incorporates a CPU 135, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and controls the display screen 28. Further, the illumination board 115 incorporates a CPU 134, an input interface (not shown), RAM and ROM. Then, the patrol lamp 14, the normal symbol display unit 140, the first special symbol display unit 141, the second special symbol display unit 142, the lighting device 143, the normal symbol memory number display LED 144, the first special symbol memory number display LED 145, and the second The special symbol memory number display LED 146 and the like are controlled.

パトランプ14は、既述のように、2種類の発光体(第一発光体41、第二発光体26)と、反射体42とを備えている。そしてCPU134は、第一発光体41及び第二発光体26への電力供給を制御することによる発光制御、並びに、反射体42を回転駆動させるための反射体駆動用モータ155の回動を制御することによる旋回制御を行っている。   As described above, the patrol lamp 14 includes two types of light emitters (the first light emitter 41 and the second light emitter 26) and the reflector 42. Then, the CPU 134 controls light emission by controlling power supply to the first light emitter 41 and the second light emitter 26 and rotation of the reflector driving motor 155 for driving the reflector 42 to rotate. The turning control is performed.

次に、電源基板112について説明する。電源基板112は、主基板111及び遊技球発射装置119に接続されており、各基板及び遊技球発射装置119に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置119は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。   Next, the power supply substrate 112 will be described. The power supply board 112 is connected to the main board 111 and the game ball launcher 119, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launcher 119. The game ball launcher 119 includes a launch motor (not shown), a touch sensor provided on the launch handle 7, a launcher stop switch, a launch strength volume, and the like. One game ball is sent to the game area at regular intervals. Fire.

次に、主基板111のRAM122の記憶エリアについて、図8を参照して説明する。図8は、主基板111のRAM122の記憶エリアを示す概念図である。図8に示すように、RAM122には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や第一始動口15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板111からサブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM122には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the RAM 122 of the main board 111 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a conceptual diagram showing a storage area of the RAM 122 of the main board 111. As shown in FIG. 8, in the RAM 122, a flag indicating whether or not a game ball has won a prize storage area such as a counter storage area 5201 for storing various counters, a normal symbol starting gate 12, a first starting opening 15 or the like. A winning ball flag storage area 5202 for storing, a normal hit relation information storage area 5203 for storing a random number acquired when a game ball passes through the normal symbol starting gate 12, and a normal symbol operation for storing the number of normal symbol operation hold balls Reservation ball number storage area 5204, first jackpot relation information storage area 5205 for storing a random number obtained when winning a game ball to the first start port 15, first special symbol for storing the number of first special symbol operation reservation ball Operation holding ball number storage area 5206, second jackpot relation information storage area 52 for storing a random number acquired when winning a game ball to the second starting port (not shown) 7. Second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 for storing the second special symbol operation reserved ball number, and output from the main board 111 to the sub-integrated board 117, the payout control board 114, the illumination board 115, the relay board 116, etc. A command relation storage area 5209 for storing control commands to be executed and a flag relation storage area 5210 for storing various flags are provided. Further, the RAM 122 is provided with various storage areas not shown.

次に、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM122に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。   Next, each counter stored in the counter storage area 5201 of the RAM 122 will be described. The counters stored in the RAM 122 include a random number acquisition counter for acquiring random numbers, a timer counter for measuring time, a winning ball counter for counting the number of winning balls, and the like.

まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路125(図7参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図13参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、遊技機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPU121がメイン処理(図13参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図13参照)及び特別図柄処理(S14、図13参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図9参照)等のRAM122の記憶エリアに格納される。   First, the random number acquisition counter will be described. The random number acquisition counter includes a normal hit determination counter, a first jackpot determination counter, a first special symbol creation counter, a first variation pattern determination counter, a second jackpot determination counter, a second special symbol creation counter, and a second variation pattern determination counter. Etc. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 13)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 125 (see FIG. 7). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the gaming machine 1 is activated. When the value is rounded to the same value as the initial value “0” by updating, a new initial value is set. Acquired, and “1” is added to the initial value. The new initial value is repeatedly executed while the CPU 121 does not perform the main process (see FIG. 13) (until the main process ends and the new main process is started by the interrupt signal). A random number generated by an initial value random number process (a process for generating a random number by a predetermined algorithm) not shown is used. These random number acquisition counters are used in a normal symbol process (see S16, FIG. 13) and a special symbol process (see S14, FIG. 13) of the main process described later, and a first jackpot relation information storage area 5205 (FIG. 9). And the like are stored in the storage area of the RAM 122.

次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図13参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。   Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 13) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation. If the value is not “0”, it is determined that the time is being measured. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.

次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図13参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。   Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning opening 16 while the big winning opening 16 performs one opening / closing operation. The initial value of this counter is “0”, and “1” is added every time a winning is detected in a switch reading process (S11, see FIG. 13) of the main process described later. When the special winning opening 16 is closed, it is initialized.

次に、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図9を参照して説明する。図9は、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(S14、図13参照)において使用される。図9に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口15に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。   Next, the first jackpot relation information storage area 5205 of the RAM 122 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a conceptual diagram showing the first jackpot relation information storage area 5205 of the RAM 122. The first jackpot relation information storage area 5205 is used in a special symbol process (see S14 and FIG. 13) of the main process described later. As shown in FIG. 9, the first jackpot relation information storage area 5205 is provided with a determination area and first to fourth storage areas. And the random number which the game ball (1st special symbol action | operation hold ball | bowl) in which the result of the 1st jackpot determination is not alert | reported yet is memorize | stored. In the determination area, the result of the first jackpot determination currently being performed and a random number that is the basis of the first jackpot game are stored.

この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口15への遊技球の入賞が確認されると、RAM122の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。尚、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口(図示外)へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM122の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。   In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the first start port 15 is confirmed, the memory area corresponding to the value (first special symbol operation reservation ball number) of the first special symbol operation reservation ball number storage area 5206 of the RAM 122 is stored. Each value is stored, and based on this value, the first jackpot determination, the determination of the first special symbol when the first jackpot is determined, and the determination of the variation pattern are performed. In the second jackpot relation information storage area 5207 of the RAM 122, a storage area similar to the first jackpot relation information storage area 5205 is provided. And the random number acquired when a game ball wins a 2nd starting port (not shown) is memorize | stored. Also, in the ordinary hit relation information storage area 5203 of the RAM 122, five storage areas are provided so that ordinary hit random numbers can be held.

次に、主基板111のROM123の記憶エリアについて、図10を参照して説明する。図10は、主基板111のROM123の記憶エリアを示す概念図である。ROM123には、遊技機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU121が遊技機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板111からサブ統合基板117等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142に表示する2桁の数字(大当たりの場合)又は記号「−−」(はずれの場合)である特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM123には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the ROM 123 of the main board 111 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a conceptual diagram showing a storage area of the ROM 123 of the main board 111. The ROM 123 stores an initial setting storage area 5301 that stores initial values and the like stored in each storage area when the gaming machine 1 is reset, and a control that stores various programs for the CPU 121 to control the gaming machine 1. In a program storage area 5302, a control command table storage area 5303 for storing a table of control commands output from the main board 111 to the sub integrated board 117, the first special symbol display unit 141, and the second special symbol display unit 142 Special symbol pattern storage area 5304 for storing a special symbol pattern that is a two-digit number to be displayed (in the case of jackpot) or a symbol “-” (in the case of a loss), and determination of first jackpot determination and second jackpot determination Fluctuation pattern notation that stores information such as tables related to symbol variation patterns when reporting results And area 5305, usually hit determination, the first jackpot determination, the second jackpot determination, a determination table storage area 5306 for storing various tables that are referred to when determining the like of the special symbols is performed is provided. Further, the ROM 123 is provided with various storage areas not shown.

変動パターン記憶エリア5305には、大当たりと判定された場合の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブルが、大当たり判定の種類(第一大当たり判定、第二大当たり判定)に応じて記憶されている(図11、図12参照)。そして、変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定され、決定された変動パターンに応じて、遊技機1が遊技者に対して実行する演出パターンが決定される。   In the fluctuation pattern storage area 5305, a fluctuation pattern determination table that is referred to when determining a fluctuation pattern when it is determined that the jackpot is determined is stored according to the type of jackpot determination (first jackpot determination, second jackpot determination). (See FIGS. 11 and 12). Then, a variation pattern is determined by the value of the variation pattern determination random number, and an effect pattern that the gaming machine 1 executes for the player is determined according to the determined variation pattern.

判定テーブル記憶エリア5306には、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル(図示外)が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされており、第一・第二大当たり乱数の値を遊技状態に応じた判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定が行われる。   The determination table storage area 5306 stores a first jackpot determination table that is referred to when the first jackpot determination is performed, and a second jackpot determination table (not shown) that is referred to when the second jackpot determination is performed. Yes. These jackpot determination tables are provided with a high probability determination table referred to during the probability variation state and a low probability determination table referred to during the non-probability variation. Then, the determination result of either “big hit” or “out” is associated with each value of the big hit random number, and by applying the first and second big hit random number values to the determination table according to the gaming state, A jackpot decision is made.

次に、ROM123の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図11及び図12を参照して説明する。図11は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合に実行される第一大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示しており、図12は、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合に実行される第二大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示している。   Next, the variation pattern determination table stored in the variation pattern storage area 5305 of the ROM 123 will be described with reference to FIGS. FIG. 11 shows a variation pattern determination table for notifying the result of the first jackpot determination executed when a game ball wins the first starting port 15, and FIG. 12 shows the second starting port (illustrated). A variation pattern determination table for notifying the result of the second jackpot determination that is executed when a game ball wins is shown.

変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を遊技者に対して示す際の演出パターンである。主基板111のCPU121は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。また、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合、図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンによって、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、表示画面28、パトランプ14、照明装置143、スピーカ48等によって実行される演出の態様が決定される。なおサブ統合基板117では、主基板111で決定された変動パターンに基づいて具体的な演出図柄を決定し、電飾基板115や演出制御基板113を制御することとなるが、詳細は後述する。   The variation pattern is an effect pattern when the determination result by the jackpot determination (first jackpot determination and second jackpot determination) is shown to the player. The CPU 121 of the main board 111 selects a variation pattern with reference to the variation pattern determination table shown in FIG. Further, when a game ball wins at the second starting port (not shown), the variation pattern is selected with reference to the variation pattern determination table shown in FIG. And the aspect of the effect performed by the 1st special symbol display part 141, the 2nd special symbol display part 142, the display screen 28, the patrol lamp 14, the illuminating device 143, the speaker 48, etc. is determined by the selected fluctuation pattern. . In the sub-integrated board 117, a specific effect design is determined based on the variation pattern determined by the main board 111, and the electric decoration board 115 and the effect control board 113 are controlled. Details will be described later.

図11及び図12に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短中又は時短中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜99)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板111は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板117へ送信する。サブ統合基板117では、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。   As shown in FIG. 11 and FIG. 12, the variation pattern determination table includes a type of jackpot determination (first jackpot determination or second jackpot determination), a gaming state at the time of jackpot determination (non-short time or short time), and jackpot A plurality of tables are provided in accordance with the determination result (outgoing or big hit). A plurality of types of variation patterns are assigned to each table, and the variation pattern and the variation pattern determination random number value (0 to 99) are associated with each other. When the jackpot determination is performed, a table corresponding to conditions such as the type of jackpot determination and the gaming state is referred to, and one variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number acquired at the time of the jackpot determination. Then, the main board 111 transmits a command designating the determined variation pattern to the sub integrated board 117. The sub integrated board 117 controls the notification effect according to the designated variation pattern.

本実施の形態では、表示画面28に表示される変動パターンとしては、図柄が変動中となっている演出(「変動演出」という。)の後、3つのデモ図柄のうちの2つが同じ図柄(リーチ状態)となる演出であるリーチ演出と、リーチ状態とならずにそのままはずれを示す図柄を停止させる非リーチ演出とが設けられている。さらに、変動演出を複数回繰り返し表示画面28で実行させる擬似連続変動演出(疑似連)を行うことができる。この擬似連続変動演出によると、1回の大当たり判定の結果が表示される間に、あたかも複数回の大当たり判定の結果が表示されるので、遊技者は実際よりも多くの大当たり判定が実行されていると錯覚する。これにより、大当たりの期待度を遊技者に報知することを可能としている。   In the present embodiment, as the variation pattern displayed on the display screen 28, after the effect that the symbol is changing (referred to as “variable effect”), two of the three demo symbols have the same symbol ( A reach effect, which is an effect in the reach state), and a non-reach effect that stops the symbol that shows a deviation without being in the reach state. Furthermore, a pseudo continuous variation effect (pseudo-continuous) in which the change effect is repeatedly executed on the display screen 28 can be performed. According to this quasi-continuous variation effect, since the results of multiple jackpot determinations are displayed while the results of one jackpot determination are displayed, the player has executed more jackpot determinations than actual. I get the illusion. Thereby, it is possible to notify the player of the degree of expectation of jackpot.

第一始動口15に入賞した場合の変動パターンについて、図11を参照して説明する。図11に示すように、第一始動口15に入賞した場合は、第一大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ演出」となる。3つのデモ図柄の2つが同じ図柄になって「リーチ演出」となり、3つ目の図柄も同じ図柄になって「大当たり」となる。つまり、「リーチ演出」と「大当たり」は一体であるから当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合には、乱数の値によっては、演出内容が「リーチ演出」となる場合もあれば、「非リーチ演出」となる場合もある。   A variation pattern in the case where the first start opening 15 is won will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, when winning a prize at the first start port 15, it corresponds to the first jackpot determination. First, when the determination result is “big hit”, the production content is always “reach production”. Two of the three demo symbols become the same symbol and become “reach production”, and the third symbol also becomes the same symbol and become “big hit”. In other words, it is natural that “reach production” and “big hit” are united. On the other hand, when the determination result is “out”, depending on the value of the random number, the content of the effect may be “reach effect” or “non-reach effect”.

なお、図11にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第一大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、50%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、79%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、90%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、93%の確率で大当たり遊技へと発展する。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 11, the probability that each variation pattern develops into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the first jackpot determination-non-time-short / medium state, if “reach effect” is displayed, it will be developed into a jackpot game with a probability of 50%, and “pseudo-ream (“ fluctuation effect ”2 times) +“ reach ” In the case where the “directive” effect is displayed, the game has a probability of 79%, and a pseudo-continuous change effect of “pseudo ream (“ variable effect ”3 times) +“ reach effect ”” If displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 90%, and if a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variable effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, 93% It develops into a jackpot game with probability.

また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、25%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、89%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、94%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。   Also, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 25%. In addition, when a pseudo continuous variation production of “pseudo ream (“ variation production ”2 times) +“ reach production ”” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 83%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo continuous variation production is displayed, it will develop into a big hit game with a probability of 89%,“ pseudo ream (4 fluctuation production ”4 times) +“ reach production ” When the pseudo continuous variation effect is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 94%. In this way, as the number of times of variation effects in the pseudo continuous variation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher, thereby giving the player a sense of expectation of occurrence of a jackpot game.

次に、第二始動口(図示外)に入賞した場合の演出について説明する。第二始動口(図示外)に入賞した場合は、第二大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ」となる。これは、上述の通り、当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合にも、乱数の値に関わらず、必ず演出内容が「リーチ」となる演出内容となっている。これは、第二始動口(図示外)に入った場合は、遊技状態、判定結果に関わらず、必ず「リーチ」の演出になることを意味する。   Next, the effect when winning a prize at the second starting port (not shown) will be described. When winning the second starting port (not shown), it corresponds to the second jackpot determination. First, when the determination result is “big hit”, the production content is always “reach”. This is natural as described above. On the other hand, even when the determination result is “out of”, the production content is always “reach” regardless of the random number value. This means that when entering the second starting port (not shown), it always results in “reach” regardless of the gaming state and the determination result.

また、図12にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第二大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、15%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、78%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、90%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、93%の確率で大当たり遊技へと発展する。   In the variation pattern determination table shown in FIG. 12, the probability that each variation pattern will develop into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the second jackpot determination-non-time-short / medium state, when “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 15%, and “pseudo-ream (“ fluctuation effect ”2 times) +“ reach ” In the case where a pseudo-continuous variation effect of “Direction” is displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 78%, and a pseudo-continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”3 times) +“ reach effect ”” If displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 90%, and if a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variable effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, 93% It develops into a jackpot game with probability.

また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、5%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、89%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、94%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。   Further, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 5%. In addition, when a pseudo continuous variation production of “pseudo ream (“ variation production ”2 times) +“ reach production ”” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 83%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo continuous variation production is displayed, it will develop into a big hit game with a probability of 89%,“ pseudo ream (4 fluctuation production ”4 times) +“ reach production ” When the pseudo continuous variation effect is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 94%. In this way, as the number of times of variation effects in the pseudo continuous variation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher, thereby giving the player a sense of expectation of occurrence of a jackpot game.

尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。   Needless to say, the variation pattern determination table used in the present embodiment is merely an example, and the contents of the table can be set as appropriate.

次に、遊技機1の主基板111による動作の詳細について、図13乃至図16を参照して説明する。図13は、主基板111のCPU121にて実行されるメイン処理のフローチャートであり、図14乃至図16は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   Next, details of the operation of the main board 111 of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a flowchart of main processing executed by the CPU 121 of the main board 111, and FIGS. 14 to 16 are flowcharts of subroutines of special symbol processing executed in the main processing. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

遊技機1の制御は、ROM123の制御プログラム記憶エリア5302に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路125(図7参照)が発生する割込信号をCPU121が感知した際に、CPU121において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。   The gaming machine 1 is controlled by a control program stored in the control program storage area 5302 of the ROM 123. The main process of the control program is executed by the CPU 121 when the CPU 121 senses an interrupt signal generated by the interrupt signal generation circuit 125 (see FIG. 7). Since the interrupt signal is generated at regular intervals (2 ms in the present embodiment), the main process is repeatedly executed every 2 ms.

まず、主基板111のCPU121にて行われるメイン処理について、図13を参照して説明する。図13に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス124を介してサブ統合基板117や払出制御基板114、中継基板116等に出力される。制御コマンドには、決定された変動パターンを指示するコマンド、変動パターンの変動を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。   First, main processing performed by the CPU 121 of the main board 111 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, when the main process is started by sensing an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output process, a control command is output to the sub-integrated board 117, the payout control board 114, the relay board 116, etc. via the I / O interface 124. There are many control commands such as a command for instructing the determined variation pattern, a command for instructing the timing for stopping the variation of the variation pattern, a command for informing the start of the jackpot game, and a command for instructing the opening / closing timing of the electric accessory. There is a command. The control command output here is a control command stored as an output command in the command relation storage area 5209 of the RAM 122 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口15、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図7参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM122の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process for detecting winning of a game ball to the normal symbol start gate 12, the first start port 15, and the second start port (not shown) is performed. Specifically, it is determined whether or not a game ball is detected by each switch (see FIG. 7) provided in these winning holes, and if a game ball is detected, a winning ball flag storage area in the RAM 122 is detected. A flag corresponding to each switch stored in 5202 is turned ON. Further, the number of winning game balls is counted by a winning ball counter. At the start of the switch reading process, all the flags in the winning ball flag storage area 5202 are reset.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area 5201 of the RAM 122 is added by a predetermined amount, and each value of the timer counter is subtracted by a predetermined amount.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態、及び、非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command for instructing the opening / closing operation of the big prize opening 16 is performed during the big hit game. Also, at the end of the jackpot game, depending on the type of special symbol that is the basis of the jackpot game, a flag (probability change flag and time stamp) for generating either the short state at the time of probability change or the short state at the time of non-probability change Middle flag) processing is performed.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図14乃至図16のフローチャートを参照して後述する。   Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end symbol variation, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通図柄処理(S16参照、後述)にて普通当たりと判定された場合に、左開放羽18、右開放羽19を所定時間開放させて遊技球の第一始動口15への入賞を容易とする処理が行われる。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this normal electric accessory process, when it is determined that the normal winning process is performed in the normal symbol process (see S16, described later), the left open wing 18 and the right open wing 19 are opened for a predetermined time, and the first start port of the game ball Processing for facilitating winning 15 is performed.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部140に表示させる処理が行われる。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal symbol start gate 12, the value of the normal hit determination counter is acquired as a normal hit random number. Then, a normal hit determination is performed based on the acquired random number, and a process of displaying the determination result on the normal symbol display unit 140 is performed.

次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。遊技機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板117へ送信するためのエラーコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート118を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路125から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。   Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the gaming machine 1, an error is displayed on the display screen 28, or an error sound is generated on the speaker 48. Therefore, an error command for transmission to the sub-integrated board 117 in the command output process of S10 is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Next, in the information output process (S19), various kinds of information such as jackpot information and start information of the gaming machine 1 are output via the output port 118 to a game hall management computer (not shown). When the information output process ends, the main process ends. When the interrupt signal is received from the interrupt signal generation circuit 125, the main process is executed again from the beginning.

次に、主基板111において行われる処理である特別図柄処理の詳細について、図14乃至図16に示すフローチャートを参照して説明する。図14乃至図16は、主基板111のCPU121にて実行される特別図柄処理のフローチャートである。特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。   Next, details of the special symbol process, which is a process performed on the main board 111, will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 14 to 16 are flowcharts of special symbol processing executed by the CPU 121 of the main board 111. In the special symbol process, a first jackpot determination, a second jackpot determination, a symbol and a variation pattern displayed on the display screen 28, an effect determination, a game state determination process, and the like are performed.

はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。主基板111のRAM122に設けられているフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。   First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag relation storage area 5210 provided in the RAM 122 of the main board 111, there are a display state flag, a first jackpot gaming state flag, a second jackpot gaming state flag, a probability variation flag, a probability variation winning flag, a time-short / medium flag, and the like. It is remembered.

表示状態フラグは第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。また、時短中フラグは、時短中状態となっている場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。   The display state flag is a flag indicating the states of the first special symbol display unit 141 and the second special symbol display unit 142, and when one of the two special symbol display units 141 and 142 is changing (during the change). “1” is stored in “1”, “2” is stored when either one is stopped (stop display), and “0” is stored when both are not changing or stopped. The first jackpot game status flag is stored as “1” during the first jackpot game, and the second jackpot game status flag is stored as “ON” during the second jackpot game. Otherwise, “0” is stored. Is stored and is “OFF”. The probability variation flag is “1” stored in the probability variation state and is “ON”, and “0” is stored in the non-probability variation state and is “OFF”. Further, the probability variation winning flag is “ON” when the probability variation state occurs after the jackpot game ends, and “OFF” otherwise. In addition, the hour / middle flag is “ON” when the hour / middle state is set, and “OFF” otherwise.

図14に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口15へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口15に設けられた第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出していない場合には、(S21:NO)、第一始動口15に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。   As shown in FIG. 14, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 (S21). If the first start port switch 151 provided in the first start port 15 has not detected a winning game ball (S21: NO), no game ball has won the first starting port 15, The process proceeds to S25 as it is.

第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出している場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数が取得され、RAM122に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、RAM122に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。   When the first start port switch 151 detects a winning of a game ball (S21: YES), a random number for the game ball is acquired and stored in the RAM 122. However, the number of first special symbol actuating balls that can acquire and store random numbers is four. Therefore, a determination is made as to whether or not the number of first special symbol actuated balls stored in the RAM 122 is “4” (S22). If it is “4” (S22: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S25 as it is.

第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。そして、各種乱数を記憶するRAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205における第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。   When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4”, that is, from “0” to “3” (S22: NO), “1” is set to the number of first special symbol operation reservation balls. It is added (S23). And random numbers are memorize | stored in the memory area of the number corresponding to the value of the 1st special symbol action reservation ball number among the 1st-4th memory areas in the 1st jackpot relation information memory area 5205 of RAM122 which memorizes various random numbers. (S24).

次いで、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動口(図示外)に設けられた第二始動口スイッチ152によって遊技球の入賞が検出されていない場合には(S25:NO)、そのままS31(図15参照、後述)の判断へ移行する。第二始動口(図示外)に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31(図15参照)の判断へ移行する。   Next, a process related to winning a game ball at the second starting port (not shown) is performed. First, it is determined whether or not a game ball has won a second starting port (not shown) (S25). If the winning of the game ball is not detected by the second start port switch 152 provided at the second start port (not shown) (S25: NO), the process proceeds to the determination of S31 (see FIG. 15, described later). To do. If it is determined that a game ball has been won at the second starting port (not shown) (S25: YES), is the second special symbol actuated holding ball number stored in the RAM 122 “4”? A determination of whether or not is made (S26). If it is “4” (S26: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S31 (see FIG. 15) as it is.

第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S27)。そして、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207に各種乱数が記憶されて(S28)、S31(図15参照)の判断へ移行する。   When the number of second special symbol operation reservation balls is not “4” (S26: NO), “1” is added to the number of second special symbol operation reservation balls (S27). And various random numbers are memorize | stored in the 2nd big hit relation information storage area 5207 of RAM122 (S28), and it transfers to judgment of S31 (refer FIG. 15).

次いで、図15のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ON」であり、大当たり遊技状態となっている場合には(S31:YES)、何もせずにメイン処理へ戻る。   Next, as shown in the flowchart of FIG. 15, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). When it is a jackpot game state, the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if either the first jackpot gaming state flag or the second jackpot gaming state flag is “ON” and the jackpot gaming state is set (S31: YES), the process returns to the main process without doing anything. .

大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、2つの特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄表示部141,142が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄表示部141,142が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。   When it is determined that the game state is not a jackpot gaming state (S31: NO), processing relating to control of the first special symbol display unit 141 and the second special symbol display unit 142 is performed. First, it is determined whether or not any of the two special symbol display portions 141 and 142 is changing based on the display state flag (S32). When the display state flag is not “1” and the special symbol display portions 141 and 142 are not changing (S32: NO), it is determined whether or not one of them is stopped by the display state flag. Performed (S33). When the display state flag is not “2” and the two special symbol display units 141 and 142 are not stopped and displayed (S33: NO), the first jackpot determination or the second jackpot determination is performed.

そこで、図16のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。   Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 16, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination. First, it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “1” or more (S41). In the present embodiment, when both the first special symbol operation reservation ball and the second special symbol operation reservation ball are “1” or more, the second big hit determination is preferentially executed. Therefore, when the number of second special symbol operation reservation balls is “1” or more (S41: YES), the process proceeds to S61 and the second big hit determination is performed. On the other hand, when the second special symbol operation reservation ball number is “0” (S41: NO), it is determined whether or not the first special symbol operation reservation ball number is “1” or more (S42). ). If it is “0” (S42: NO), there is no game ball to be subjected to the jackpot determination, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S42: YES), the process proceeds to S45 in order to perform the first jackpot determination.

第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S45)、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、入賞順に第二〜第四記憶エリアに記憶された乱数が、番号の1つ若い記憶エリアにそれぞれシフトされ、第一記憶エリアに記憶されていた乱数が、第一大当たり判定を行う乱数を記憶するエリアである判定エリアにシフトされる(S46)。   In the first jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of first special symbol actuated holding balls (S45), and the value of the first jackpot relation information storage area 5205 is shifted. That is, the random numbers stored in the second to fourth storage areas in the winning order are shifted to the storage areas one number lower, and the random numbers stored in the first storage area are the random numbers for determining the first jackpot. The area is shifted to a determination area that is an area to be stored (S46).

次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S55)。この第一大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S47)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。   Next, a first jackpot determination is performed (S47 to S55). The first jackpot determination is performed by referring to the information in the determination table storage area 5306 of the ROM 123 and using the value of the first jackpot random number in the determination area. Then, a jackpot determination according to the gaming state is executed (S47). Specifically, if the probability variation flag is “1” stored and the probability variation state (short time) is “ON”, the number of specific values determined as jackpots is the non-probability variation state. The first jackpot determination is performed with reference to more first high probability determination tables than those in the middle. On the other hand, if the probability variation flag is “OFF” in the non-probability variation state (non-short time), the determination is performed with reference to the first low probability determination table.

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S48)。「大当たり」であれば(S48:YES)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S49:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S50)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S49:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S51)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is “jackpot” (S48). If it is “big hit” (S48: YES), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S49: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 5). Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to the “short time, middle, big hit” is selected and determined (S50). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S55. On the other hand, when the hour / middle flag is “OFF” and is in a non-time / middle state (S49: NO), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 9), Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to “non-time-short-medium bonus” is selected and determined (S51). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S55.

一方S48において「はずれ」であると判断された場合には(S48:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S52:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S53)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S52:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S54)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。   On the other hand, if it is determined in S48 that it is “out of” (S48: NO), it is then determined whether the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and the hour / middle flag is in the state (S52: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 9). Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to “out of time” is selected and determined (S53). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S55. On the other hand, when the hour / middle flag is “OFF” and is in a non-time / middle state (S52: NO), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 9), Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to “out of time and shortage” is selected and determined (S54). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S55.

S55では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S55)、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。   In S55, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S55), and a special symbol designation command indicating the determined first special symbol is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S75.

また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる(S41:YES)。まず、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、第二大当たり判定が行われる(S63〜S71)。この第二大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第二大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S63)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。   In the second jackpot determination, various processes are performed in the same flow as the first jackpot determination (S41: YES). First, “1” is subtracted from the number of second special symbol operation reserved balls stored in the RAM 122 (S61), and the value stored in the second jackpot relation information storage area 5207 is shifted (S62). Next, a second jackpot determination is performed (S63 to S71). This second jackpot determination is performed by referring to the information in the determination table storage area 5306 of the ROM 123 and using the value of the second jackpot random number in the determination area. Then, a jackpot determination according to the gaming state is executed (S63). Specifically, if the probability variation flag is “1” stored and the probability variation state (short time) is “ON”, the number of specific values determined as jackpots is the non-probability variation state. A second jackpot determination is made with reference to more second high probability determination tables than inside. On the other hand, if the probability variation flag is “OFF” in the non-probability variation state (non-time reduction), the determination is performed with reference to the second low probability determination table.

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S64)。「大当たり」であれば(S64:YES)、次いで、時短中であるか否かが判断される(S65)。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S65:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S66)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S65:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S67)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the second special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “jackpot” (S64). If it is “big hit” (S64: YES), it is then determined whether or not the time is short (S65). Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S65: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “short-time, middle, big hit” is selected and determined (S66). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S71. On the other hand, when the hour / middle flag is “OFF” and is in a non-time / middle state (S65: NO), the fluctuation is determined based on the value stored in the second fluctuation pattern determination random number column (not shown). Of the variation patterns stored in the pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “non-time-saving mid-big hit” is selected and determined (S67). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S71.

一方S64において「はずれ」であると判断された場合には(S64:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S68:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S69)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S68:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S70)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。   On the other hand, if it is determined in S64 that it is “out of” (S64: NO), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S68: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “out of time and shortage” is selected and determined (S69). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S71. On the other hand, when the hour / middle flag is “OFF” and is in a non-time / middle state (S68: NO), the fluctuation is determined based on the value stored in the second fluctuation pattern determination random number column (not shown). Among the variation patterns stored in the pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “non-time-shortage deviation” is selected and determined (S70). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S71.

S71では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S71)、決定された第二特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。   In S71, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S71), and a special symbol designation command indicating the determined second special symbol is stored in the command relation storage area 5209 of the RAM 122. Then, the process proceeds to S75.

次いで、遊技状態決定処理(S75)が行われる。遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。   Next, a gaming state determination process (S75) is performed. In the gaming state determination process, the jackpot type determined according to the special symbol is determined, and a flag for controlling the gaming state after the jackpot game is ended according to the jackpot type and the gaming state at the time of the jackpot determination. Processing is performed.

次いで、既に決定されている変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。   Next, the variation time of the special symbol determined according to the already determined variation pattern is stored in the special symbol variation time counter (S76). Then, “1” indicating that one of the two special symbol display portions 141 and 142 is fluctuating is stored in the display state flag (S77), the special symbol processing is terminated, and the processing returns to the main processing.

また、図15のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S101)。S76(図16参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S101:YES)、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部141,142の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S103)、特別図柄表示部141,142のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S104)、メイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S101:NO)、そのままメイン処理へ戻る。   In the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 15, when “1” is stored in the display state flag and any of the special symbol display units 141 and 142 is determined to be changing (S32). : YES), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S101). When the value of the special symbol variation time counter set in S76 (see FIG. 16) is “0” and it is determined that the variation time has elapsed (S101: YES), the command related storage area of the RAM 122 A special symbol stop command is stored in 5209 (S102). This special symbol stop command is a command for instructing to stop the variation of any of the fluctuating special symbol display units 141 and 142. Then, the stop display time is stored in the special symbol stop time counter (S103), and “2” indicating that one of the special symbol display units 141 and 142 is being stopped is stored in the display state flag ( S104), the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S101 that the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the variation time has not yet elapsed (S101: NO), the process returns to the main process.

また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S103でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S105)。特別図柄指定時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S105:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S105:YES)、特別図柄表示部141,142が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S106)。   If it is determined in S33 that “2” is stored in the display state flag and one of the special symbol display units 141 and 142 is determined to be stopped (S33: YES), S103 is displayed. Whether or not the stop display time has elapsed is determined based on the value of the special symbol stop time counter set in (S105). If the value of the special symbol designation time counter is not “0” and the stop display time has not yet elapsed (S105: NO), the process returns to the main process as it is to continue the stop display. When the value of the special symbol stop time counter is “0”, the stop display time has elapsed (S105: YES), indicating that the special symbol display portions 141 and 142 are neither changing nor being stopped. “0” is stored in the display state flag (S106).

次いで、遊技状態移行処理が行われる(S107)。この遊技状態移行処理では、大当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグの値が、大当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれであった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。   Next, a game state transition process is performed (S107). In this gaming state transition process, the values of the first jackpot gaming state flag and the second jackpot gaming state flag for controlling the jackpot game are controlled according to the result of the jackpot determination. Also, if the judgment result is out of place, the number of jackpot judgments made after the end of the previous jackpot game is counted, and the short-time state and the probability variation state are controlled according to the counted number of jackpot judgments. Processing is performed.

次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には(S108:YES)、大当たり遊技状態であることを示す「1」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S109)、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板117へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S110)、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には(S108:NO)、そのままメイン処理へ戻る。   Next, when it is determined that the jackpot is made in the previous jackpot determination (S108: YES), “1” indicating the jackpot gaming state is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON” ( In step S109, a jackpot game start command for notifying the sub integrated board 117 of starting the jackpot game is stored (S110), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is not determined to be a big hit (S108: NO), the process directly returns to the main process.

次に、サブ統合基板117における処理について、図17及び図18を参照して説明する。図17は、サブ統合基板117のROM133に記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図であり、図18は、サブ統合基板117におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板111から送信されるコマンドに従って、表示画面28、パトランプ14、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板111において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す演出図柄を決定し、決定した内容の演出を実行させるために、演出制御基板113及び電飾基板115に対して制御コマンドを送信する。   Next, processing in the sub integrated substrate 117 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 is a conceptual diagram showing a part of the sub effect design determination table stored in the ROM 133 of the sub integrated board 117, and FIG. 18 is a flowchart of the sub integrated board processing in the sub integrated board 117. In the sub-integrated substrate processing, processing for controlling effects by the display screen 28, the patrol lamp 14, the speaker 48, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main substrate 111. In particular, in order to determine an effect design indicating the result of the jackpot determination according to the effect pattern determined on the main board 111 and to execute the effect of the determined content, the effect control board 113 and the illumination board 115 Send a control command.

まず、サブ統合基板117のRAM132について説明する。RAM132には、主基板111により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板113等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。   First, the RAM 132 of the sub integrated substrate 117 will be described. The RAM 132 stores a variation pattern storage area in which a variation pattern designated by the main board 111 is stored, a counter storage area in which various counters are stored, and command related information in which control commands output to the effect control board 113 are stored. Storage areas such as a storage area and a flag-related storage area in which various flags are stored are provided.

次いで、サブ統合基板117のROM133について説明する。ROM133には、CPU131が遊技機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板117から演出制御基板113及び電飾基板115に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出内容を決定するためのサブ演出図柄決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。   Next, the ROM 133 of the sub integrated substrate 117 will be described. Various programs for the CPU 131 to assist the control of the gaming machine 1 are stored in the ROM 133. In addition, a control command table storage area for storing a table of control commands output from the sub integrated board 117 to the effect control board 113 and the illumination board 115, and a table storage for storing a sub effect symbol determination table for determining the contents of the effect. Various storage areas such as areas are provided.

次いで、ROM133のテーブル記憶エリアに記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部について、図17を参照して説明する。図17に示すように、サブ演出図柄決定テーブルでは、主基板111から指定されるそれぞれの変動パターンに、1又は複数の演出図柄が対応付けられている。そして、後述するサブ統合基板処理(図18参照)では、指定された変動パターンに対応する演出図柄の中の1つが、RAM132のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数に基づいて決定される。   Next, a part of the sub effect symbol determination table stored in the table storage area of the ROM 133 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, in the sub effect symbol determination table, one or more effect symbols are associated with each variation pattern designated from the main board 111. In the sub-integrated board processing (see FIG. 18) described later, one of the effect symbols corresponding to the designated variation pattern is determined based on the random number stored in the counter storage area of the RAM 132.

また本実施の形態では、上述の各演出内容に、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様と発光時間とが設定されている。ここで発光態様としては、発光体を継続して発光させた状態とする場合(点灯状態)と、継続して消灯させた状態とする場合(消灯状態)と、所定の周期で点灯状態と消灯状態とを繰り返し実行させる場合(点滅状態)とのいずれかが設定されている。また発光体を点滅状態とする場合には、点滅周期も併せて設定されている。   Moreover, in this Embodiment, the light emission mode and light emission time of the 1st light-emitting body 41 and the 2nd light-emitting body 26 are set to the above-mentioned each production content. Here, as the light emission mode, when the light emitter is continuously made to emit light (lighted state), when it is continuously turned off (light off state), the lighted state and the light extinguished at a predetermined cycle. One of the cases where the state is repeatedly executed (flashing state) is set. Further, when the illuminant is in a blinking state, a blinking period is also set.

また本実施の形態では、第一発光体41及び第二発光体26のいずれかが点灯状態又は点滅状態となっている場合には、反射体42が所定の旋回速度で旋回するように設定される。これにより、第一発光体41及び第二発光体26が発光している状態(点灯状態、点滅状態)となっている場合には、発光体より放射された光が回転中の反射体42にて反射されるので、遊技者に対してインパクトのある発光演出を行うことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when either the first light emitter 41 or the second light emitter 26 is in a lighting state or a blinking state, the reflector 42 is set to turn at a predetermined turning speed. The Accordingly, when the first light emitter 41 and the second light emitter 26 emit light (lighted state, blinking state), the light emitted from the light emitter is applied to the rotating reflector 42. Therefore, it is possible to perform a light emission effect that has an impact on the player.

さらに本実施の形態では、第一発光体41及び第二発光体26の発光制御を行う時間が、演出内容における変動演出の表示時間と同一となるように設定されている。これにより、表示画面28より表示される変動演出の表示タイミングと、パトランプ14の駆動(第一発光体41及び第二発光体26の発光、反射体42の旋回)のタイミングとを一致させている。パトランプ14に対してこのような駆動制御を行うことにより、表示画面28の表示とパトランプ14の駆動とがあたかも連動して動作しているような演出を行うことが可能となっている。   Furthermore, in this Embodiment, the time which performs light emission control of the 1st light-emitting body 41 and the 2nd light-emitting body 26 is set so that it may become the same as the display time of the change effect in effect content. Thereby, the display timing of the fluctuation effect displayed from the display screen 28 and the timing of driving the patrol lamp 14 (light emission of the first light emitter 41 and the second light emitter 26, turning of the reflector 42) are matched. . By performing such drive control on the patrol lamp 14, it is possible to produce an effect as if the display on the display screen 28 and the driving of the patrol lamp 14 operate in conjunction with each other.

例えば、図17に示す例では、『リーチ演出』として「A1」「A2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「A1」の図柄演出を表示画面28より表示させる場合には、パトランプ14の状態を「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:消灯状態」とし、20秒間継続させている。これに対し「A2」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、パトランプ14の状態を「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:消灯状態」とし、10秒間継続させた後、「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:点滅状態」とし、10秒間継続させている。このように、第一発光体41と第二発光体26との発光制御を独立して実行させることにより、双方の発光態様の組み合わせの種類が多様化する。これにより、パトランプ14の発光演出を多様化させている。また、リーチ演出を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光演出に変化を持たせることにより、リーチ演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。   For example, in the example shown in FIG. 17, “A1”, “A2”... Can be displayed on the display screen 28 as “reach effect”. Here, when displaying the symbol effect “A1” from the display screen 28, the state of the patrol lamp 14 is set to “first light-emitting body 41: lighting state, second light-emitting body 26: light-off state” and is continued for 20 seconds. ing. On the other hand, when the reach effect of “A2” is displayed from the display screen 28, the state of the patrol lamp 14 is set to “first light-emitting body 41: lighting state, second light-emitting body 26: light-off state” and is continued for 10 seconds. After that, “first light-emitting body 41: lighting state, second light-emitting body 26: blinking state” is continued for 10 seconds. As described above, by independently performing the light emission control of the first light emitter 41 and the second light emitter 26, the types of combinations of both light emission modes are diversified. Thereby, the light emission effects of the patrol lamp 14 are diversified. Further, when the reach effect is displayed from the display screen 28, the reach effect is diversified by changing the light emission effect of the patrol lamp 14 in accordance with the aspect of the effect pattern, thereby enhancing the player's gaming interest. .

また例えば、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』として「C1」「C2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「C1」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光態様を「消灯状態→消灯状態→点滅状態(0.5s周期)」と変化させている。このように、疑似連続変動演出のうち最後の変動演出が表示画面28に表示されている最中に第二発光体26を点滅させる。これによって、変動演出が終了して確定演出が開始される時期が近付いていることを遊技者に対して通知し、遊技者の遊技興趣を高めている。   Further, for example, “C1”, “C2”... Can be displayed on the display screen 28 as “pseudo-continuous (“ variation effect ”twice) + reach effect”. Here, in the case where the effect symbol “C1” is displayed on the display screen 28, the light emission mode of the second light emitter 26 is changed from “off state → off state → flashing state (0.5s cycle)”. . In this way, the second light emitter 26 is blinked while the last variation effect among the pseudo continuous variation effects is displayed on the display screen 28. As a result, the player is notified that the time at which the variation effect ends and the final effect starts is approaching, thereby enhancing the player's gaming interest.

また、「C2」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光態様を「点滅状態(0.7s周期)→点滅状態(0.5s周期)→点滅状態(0.3s周期)」と変化させている。このように、表示画面28に表示させる変動演出の繰り返し回数が増加するに従い、第二発光体26の点滅する周期が除々に短くなるように制御している。これにより、遊技者はパトランプ14の発光態様を視認することにより変動演出の繰り返し回数を把握することが可能となる。また、点滅周期が短くなる程、遊技者は大当たり遊技に発展する確率が高い状態となっていることを想起できるため、遊技者の期待感を高め遊技興趣を向上させることが可能となっている。さらに、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光態様に変化を持たせることにより、演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。   Further, when the effect symbol “C2” is displayed on the display screen 28, the light emission mode of the second light emitter 26 is changed from “flashing state (0.7 s cycle) → flashing state (0.5 s cycle) → flashing state ( 0.3s period) ”. As described above, the control is performed so that the blinking cycle of the second light emitter 26 gradually becomes shorter as the number of repetitions of the changing effect displayed on the display screen 28 increases. Thereby, the player can grasp the number of repetitions of the variation effect by visually recognizing the light emission mode of the patrol lamp 14. In addition, the shorter the blinking period, the higher the probability that the player will develop into a jackpot game, so it is possible to raise the player's expectation and improve the gaming interest. . Furthermore, when displaying “pseudo-continuous (“ fluctuation effect ”twice” + reach effect ”) from the display screen 28, various effects can be obtained by changing the light emission mode of the patrol lamp 14 in accordance with the mode of the design pattern. To increase the interest of players.

さらに例えば、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』として「D1」「D2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「D1」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光制御を「消灯状態→消灯状態→点滅状態(0.5周期)→点滅状態(0.3s周期)」と変化させている。このように、疑似連続変動演出中に第二発光体26を発光させ、さらに、繰り返し回数の消化終了タイミングが近付くに従い、点滅周期を短くすることによって、変動演出が終了して確定演出が開始される時期が近付いていることを遊技者に対して通知している。これにより遊技者の遊技興趣を高めている。   Further, for example, “D1”, “D2”,... Can be displayed on the display screen 28 as “pseudo-continuous (“ variation effect ”3 times) + reach effect”. Here, in the case where the effect symbol “D1” is displayed from the display screen 28, the light emission control of the second light emitter 26 is changed to “off state → off state → flashing state (0.5 cycle) → flashing state (0. 3s period) ”. In this way, by causing the second light emitter 26 to emit light during the pseudo continuous variation effect, and further shortening the blinking cycle as the end of the number of repetitions of digestion approaches, the variation effect ends and the final effect starts. The player is notified that the time is about to come. This enhances the player's gaming interest.

また、「D2」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光制御を「点滅状態(0.7s周期)→点滅状態(0.5s周期)→点滅状態(0.3s周期)→点滅状態(0.1s周期)」のように変化させている。このように、変動演出の繰り返し回数が大きくなる程、第二発光体26の点滅周期が短くなるように制御している。これにより、遊技者はパトランプ14の発光態様を視認することにより変動演出の繰り返し回数を把握することが可能となる。また、変動演出後のリーチ演出時における第二発光体26の点滅周期は、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』の場合と比較してさらに短くなるように設定されている(『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』:0.3s、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』:0.1s)。これにより遊技者に対して、大当たり遊技に発展する確率が非常に高い状態となっていることを通知している。さらに、さらに、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光態様に変化を持たせることにより、演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。   In addition, when the effect symbol “D2” is displayed from the display screen 28, the light emission control of the second light emitter 26 is changed from “blinking state (0.7 s cycle) → flashing state (0.5 s cycle) → flashing state ( 0.3 s cycle) → flashing state (0.1 s cycle) ”. In this way, the control is performed so that the blinking cycle of the second light emitter 26 is shortened as the number of repetitions of the variation effect increases. Thereby, the player can grasp the number of repetitions of the variation effect by visually recognizing the light emission mode of the patrol lamp 14. In addition, the blinking cycle of the second light emitter 26 at the time of the reach effect after the change effect is set to be shorter than that in the case of “pseudo-continuous (“ change effect ”twice) + reach effect”. ("Pseudo-ream (" Fluctuation effect "2 times) + Reach effect": 0.3 s, "Pseudo-ream (" Variation effect "2 times) + Reach effect": 0.1 s). This notifies the player that the probability of developing into a jackpot game is very high. Furthermore, when displaying “pseudo-continuous (“ fluctuation effect ”3 times) + reach effect” from the display screen 28, the light emission mode of the patrol lamp 14 is changed according to the mode of the effect pattern. Diversify the game and enhance the gaming interests of players.

以下、サブ統合基板117のCPU131にて行われるサブ統合基板処理について、図18を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S201)。受信した場合には(S201:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンが、RAM132の変動パターン記憶エリアに記憶される(S202)。そして、乱数が取得され、サブ演出図柄決定テーブル(図17参照)が参照されて、表示画面28に表示させる演出図柄と、パトランプ14の駆動態様(第一発光体41及び第二発光体26の発光態様)が決定される(S203)。   Hereinafter, the sub integrated substrate processing performed by the CPU 131 of the sub integrated substrate 117 will be described with reference to FIG. When the sub-integrated substrate processing is started, it is first determined whether or not a variation pattern designation command has been received (S201). If received (S201: YES), the variation pattern specified by the command is stored in the variation pattern storage area of the RAM 132 (S202). Then, a random number is acquired, and a sub effect symbol determination table (see FIG. 17) is referred to, and an effect symbol to be displayed on the display screen 28 and a driving mode of the patrol lamp 14 (of the first light emitter 41 and the second light emitter 26). The light emission mode is determined (S203).

次いで、決定された態様に基づいて、表示画面28、及びスピーカ48による変動演出を開始させる制御が行われる(S204)。これにより、表示画面28内に決定された変動演出の表示が開始される。   Next, based on the determined mode, control for starting the variation effect by the display screen 28 and the speaker 48 is performed (S204). Thereby, the display of the variation effect determined in the display screen 28 is started.

次いで、サブ演出図柄決定テーブル(図17参照)に基づいて決定された第一発光体41及び第二発光体26の発光態様に基づき、第一発光体41及び第二発光体26を発光させる制御が行われる(S205)。ここで、第一発光体41及び第二発光体26のいずれかを発光させている場合には、反射体42が旋回するように反射体駆動用モータ155を制御する。具体的には、決定された態様にて第一発光体41、第二発光体26、及び反射体42を駆動させるために、電飾基板115に対して制御コマンドが送信される。制御コマンドを受信した電飾基板115のCPU134は、制御コマンドにて指定された駆動態様に基づいて、パトランプ14を駆動させる。そしてS201の判断へ戻る。   Next, control for causing the first light emitter 41 and the second light emitter 26 to emit light based on the light emission modes of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 determined based on the sub effect design determination table (see FIG. 17). Is performed (S205). Here, when either the first light emitter 41 or the second light emitter 26 is caused to emit light, the reflector driving motor 155 is controlled so that the reflector 42 turns. Specifically, in order to drive the first light emitter 41, the second light emitter 26, and the reflector 42 in the determined mode, a control command is transmitted to the electrical decoration board 115. The CPU 134 of the illumination board 115 that has received the control command drives the patrol lamp 14 based on the drive mode specified by the control command. Then, the process returns to S201.

なおCPU134は、コマンドにて指定されている発光態様にて第一発光体41及び第二発光体26を発光させた状態で発光時間が経過した場合には、次の発光態様に第一発光体41及び第二発光体26の発光態様を切り替え、切り替えた発光態様にて、指定された発光時間の間、第一発光体41及び第二発光体26を発光させる。ここで、発光態様が切り替わるタイミングは、表示画面28に表示されている変動演出の切り替わりタイミングと同期している。これにより、あたかも双方が連動して駆動しているように遊技者に見せることが可能となっている。このように制御することにより、表示画面28とパトランプ14とが一体となった報知演出を遊技者に対して行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を向上させている。   If the light emission time has elapsed with the first light emitting body 41 and the second light emitting body 26 emitting light in the light emitting mode specified by the command, the CPU 134 changes to the next light emitting mode. The light emission modes of 41 and the second light emitter 26 are switched, and the first light emitter 41 and the second light emitter 26 are caused to emit light for the designated light emission time in the switched light emission mode. Here, the timing at which the light emission mode is switched is synchronized with the switching timing of the changing effect displayed on the display screen 28. As a result, it is possible to show the player as if both are driving in conjunction. By controlling in this way, it is possible to perform a notification effect in which the display screen 28 and the patrol lamp 14 are integrated with the player, thereby improving the player's gaming interest.

また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S201:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S206)。受信した場合には(S206:YES)、実行していた変動演出を終了し、表示画面28の演出図柄を確定表示させる処理が行われる(S207)。次いで、表示画面28に確定表示させると同時に、S203にて取得された乱数に基づいて定められる確定表示時の発光態様(第一発光体41:点灯、第二発光体26:点灯)に基づいて第一発光体41及び第二発光体26を発光させるように制御を行う(S208)。これにより、表示画面28からの表示演出と、パトランプ14の駆動を連動させ、遊技者に対して大当たり確定を通知することが可能となる。また本実施の形態では、画定表示時に第一発光体41と第二発光体26との両方を点灯状態とし、インパクトのある演出を行っている。そしてS201の判断へ戻る。   If the variation pattern designation command has not been received (S201: NO), it is determined whether or not a special symbol stop command has been received (S206). If it is received (S206: YES), the variation effect that has been executed is terminated, and the effect symbol on the display screen 28 is fixedly displayed (S207). Next, the display screen 28 is confirmed and displayed, and at the same time, based on the light emission mode (first light emitter 41: lit, second light emitter 26: lit) at the time of definite display determined based on the random number acquired in S203. Control is performed so that the first light emitter 41 and the second light emitter 26 emit light (S208). Thereby, the display effect from the display screen 28 and the driving of the patrol lamp 14 can be linked to notify the player of the jackpot confirmation. Moreover, in this Embodiment, both the 1st light emission body 41 and the 2nd light emission body 26 are made into a lighting state at the time of demarcation display, and the production which has an impact is performed. Then, the process returns to S201.

また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S206:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S209)。受信した場合には(S209:YES)、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて(S210)、S201の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S209:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S212)、受信した場合には(S212:YES)、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて(S213)、S201の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には(S212:NO)、そのままS201の判断へ戻る。   If a special symbol stop command has not been received (S206: NO), it is determined whether a jackpot game start command has been received (S209). If it is received (S209: YES), processing for starting the effect during the jackpot game is performed (S210), and the process returns to the determination of S201. If the jackpot game start command has not been received (S209: NO), it is determined whether or not another command has been received (S212). If received (S212: YES), depending on the received command Various processes are performed (S213), and the process returns to the determination in S201. If no command has been received (S212: NO), the process directly returns to the determination in S201.

次に、本実施の形態に係る遊技機1の演出態様について、図19を参照して説明する。図19は、遊技機1における演出態様の一部の内容を時間経過に対応させて説明した説明図である。図19は、疑似連続変動演出(3回)の演出の後、大当たりが確定した場合における演出態様(図17中、演出図柄「D2」の場合)を、時間経過に対応させて説明した説明図である。   Next, an effect aspect of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a part of the contents of the production mode in the gaming machine 1 in correspondence with the passage of time. FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an effect mode (in the case of the effect symbol “D2” in FIG. 17) corresponding to the passage of time when the jackpot is determined after the effect of the pseudo continuous variation effect (three times). It is.

図19に示すように、表示画面28には、合計3回の変動演出が表示された後、リーチが確定し、その後、リーチ演出が表示される。そして所定時間経過後、大当たり確定演出が行われる。また、それぞれの演出が表示画面28に表示される表示時間は、変動演出(1回目):8秒間、変動演出(2回目):8秒間、変動演出(3回目):8秒間、リーチ演出:(100秒間)となっている。このように遊技機1は、一回の大当たり抽選時において複数の変動演出を表示画面28に表示させることにより、遊技者に対してあたかも複数回にの大当たり抽選が実行されているように見せることで、遊技者の大当たり遊技に発展するのではという期待感を向上させている。   As shown in FIG. 19, the display screen 28 displays a total of three fluctuation effects, then the reach is determined, and then the reach effect is displayed. Then, after a predetermined time has passed, a jackpot finalizing effect is performed. In addition, the display time during which each effect is displayed on the display screen 28 is as follows: change effect (first time): 8 seconds, change effect (second time): 8 seconds, change effect (third time): 8 seconds, reach effect: (100 seconds). In this way, the gaming machine 1 displays a plurality of variable effects on the display screen 28 at the time of a single jackpot lottery, thereby making it appear to the player as if the jackpot lottery is performed multiple times. Therefore, the expectation that the player will develop into a jackpot game is improved.

また本実施の形態では、表示画面28に変動演出の表示が開始されるタイミングで、パトランプ14の第一発光体41及び第二発光体26の発光を開始させるとともに、反射体42の旋回を開始させる。また、変動演出の切り替わるタイミングで、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様を切り替える。具体的には、第一発光体41は常時点灯状態とし、第二発光体26は点滅状態とし、変動演出の繰り返し回数が増加するに従い、第二発光体26の点滅周期を短くしている。図19に示す例では、表示画面28に1回目の変動演出が表示されている期間は、第二発光体26の点滅周期は0.7s周期となっている。そして、表示画面28の表示が切り替わり、2回目の変動演出が表示された際、第二発光体26の点滅周期を0.5sに切り替える。そして、表示画面28に2回目の変動演出が表示されている期間、0.5sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。さらに、表示画面28の表示が切り替わり、3回目の変動演出が表示された際、第二発光体26の点滅周期を0.3sに切り替える。そして、表示画面28に3回目の変動演出が表示されている期間、0.3sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。   Further, in the present embodiment, at the timing when the display of the variation effect is started on the display screen 28, the first light emitter 41 and the second light emitter 26 of the patrol lamp 14 start to emit light and the reflector 42 starts to turn. Let Moreover, the light emission mode of the 1st light-emitting body 41 and the 2nd light-emitting body 26 is switched at the timing which a change effect switches. Specifically, the first illuminant 41 is always lit, the second illuminant 26 is blinking, and the blinking cycle of the second illuminant 26 is shortened as the number of times of changing effects increases. In the example shown in FIG. 19, during the period when the first variation effect is displayed on the display screen 28, the blinking cycle of the second light emitter 26 is 0.7 s. Then, when the display on the display screen 28 is switched and the second variation effect is displayed, the blinking cycle of the second light emitter 26 is switched to 0.5 s. Then, during the period when the second variation effect is displayed on the display screen 28, the second light emitter 26 is caused to blink at a blinking period of 0.5 s. Furthermore, when the display on the display screen 28 is switched and the third variation effect is displayed, the blinking cycle of the second light emitter 26 is switched to 0.3 s. Then, the second light emitter 26 is caused to blink at a blinking period of 0.3 s during the period when the third variation effect is displayed on the display screen 28.

そして表示画面28の表示が切り替わり、リーチ成立及びリーチ演出が表示された状態となった場合、第二発光体26の点滅周期を0.1sに切り替える。そして、リーチ演出が表示されている期間、0.1sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、大当たり確定表示がされた状態となった場合、第二発光体26の発光態様を点灯状態に切り替える。第一発光体41は常時点灯状態となっているので、第一発光体41と第二発光体26との両方を点灯させた状態とすることにより、遊技者に大当たりが確定したことを通知する。   When the display on the display screen 28 is switched and the reach establishment and reach effect are displayed, the blinking cycle of the second light emitter 26 is switched to 0.1 s. Then, during the period when the reach effect is displayed, the second light emitter 26 is caused to blink at a blinking period of 0.1 s. Then, when the display on the display screen 28 is switched to a state where the jackpot confirmation display is made, the light emission mode of the second light emitter 26 is switched to the lighting state. Since the first light-emitting body 41 is always lit, the player is notified that the jackpot has been determined by setting both the first light-emitting body 41 and the second light-emitting body 26 to light. .

以上説明したように、パトランプ14は異なる二つの発光体(第一発光体41、第二発光体26)を備えている。そして、表示画面28より表示される遊技状態通知のための図柄表示演出とともに、二つの発光体の発光態様(点灯状態、点滅状態、消灯状態)を適宜切り替え発光させる。これにより、パトランプ14による発光演出が多様化するため、遊技者に対して多彩な遊技状態通知を行うことが可能となる。   As described above, the patrol lamp 14 includes two different light emitters (the first light emitter 41 and the second light emitter 26). Then, together with the symbol display effect for notifying the game state displayed from the display screen 28, the light emission modes (lighted state, blinking state, off state) of the two light emitters are appropriately switched to emit light. Thereby, since the light emission effects by the patrol lamp 14 are diversified, various game state notifications can be given to the player.

ここで、第一発光体41は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分に配置されており、第二発光体26は反射体の回動軌跡にて囲まれる部分の外側に配置されている。これにより、反射体42にて反射される反射光の放射方向や指向性が異なるため、パトランプ14からの発光態様が多様化する。これにより、多彩な発光演出を行うことが可能となる。   Here, the first light emitter 41 is disposed in a portion surrounded by the rotation locus of the reflector 42, and the second light emitter 26 is disposed outside the portion surrounded by the rotation locus of the reflector. Yes. Thereby, since the radiation direction and directivity of the reflected light reflected by the reflector 42 are different, the light emission modes from the patrol lamp 14 are diversified. Thereby, it becomes possible to perform various light emission effects.

また、二つの発光体(第一発光体41、第二発光体26)の発光態様を非同期に制御し、複数の発光態様の組み合わせによる発光演出を行う。これにより、パトランプ14による発光演出の態様を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。   Moreover, the light emission mode of two light-emitting bodies (the 1st light-emitting body 41, the 2nd light-emitting body 26) is controlled asynchronously, and the light emission effect by the combination of a several light emission mode is performed. Thereby, the aspect of the light emission production | presentation by the patrol lamp 14 is diversified, and the game interest of a player is raised.

また、大当たり遊技へと発展する確率が高くなるに伴い、第二発光体26の点滅周期が短くなるように設定している。このように、大当たり遊技発生の確率に発光体の点滅周期を対応づけることにより、遊技者に対して遊技状態を通知することが可能となっている。遊技者は、発光体の点滅周期が短い場合に、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを認識できるので、容易に遊技状態を通知することが可能となる。   In addition, the blinking cycle of the second light emitter 26 is set shorter as the probability of developing into a big hit game increases. As described above, the game state can be notified to the player by associating the blinking cycle of the light emitter with the probability of occurrence of the jackpot game. Since the player can recognize that the gaming state is advantageous to the player when the flashing cycle of the light emitter is short, it is possible to easily notify the gaming state.

なお、図1におけるパトランプ14が、本発明の「回転灯」に該当し、図3における上蓋部33が、本発明の「グローブ」に相当し、図5における第一発光体41が、本発明の「第一の発光体」に相当し、第二発光体26が、本発明の「第二の発光体」に相当する。   1 corresponds to the “rotary lamp” of the present invention, the upper lid portion 33 in FIG. 3 corresponds to the “globe” of the present invention, and the first light emitter 41 in FIG. 5 corresponds to the present invention. The second light emitter 26 corresponds to the “second light emitter” of the present invention.

また、図14のS203において、乱数を取得する処理を行うCPU134が、本発明の「通知態様乱数取得手段」に相当し、取得される乱数が、本発明の「通知態様乱数」に相当する。また、図18のS203において、第一発光体41の発光態様を決定する処理を行うCPU131が、本発明の「第一態様決定手段」に相当し、第二発光体26の発光態様を決定する処理を行うCPU131が、本発明の「第二態様決定手段」に相当する。また、図18のS205において、第一発光体41を発光させる制御を行うCPU131が、本発明の「第一制御手段」に相当し、第二発光体26を発光させる制御を行うCPU131が、本発明の「第二制御手段」に相当する。   Further, in S203 of FIG. 14, the CPU 134 that performs processing for acquiring a random number corresponds to the “notification mode random number acquisition unit” of the present invention, and the acquired random number corresponds to the “notification mode random number” of the present invention. 18, the CPU 131 that performs the process of determining the light emission mode of the first light emitter 41 corresponds to the “first mode determination unit” of the present invention, and determines the light emission mode of the second light emitter 26. The CPU 131 that performs the processing corresponds to the “second mode determining means” of the present invention. In S205 of FIG. 18, the CPU 131 that performs control for causing the first light emitter 41 to emit light corresponds to the “first control means” of the present invention, and the CPU 131 that performs control for causing the second light emitter 26 to emit light is This corresponds to “second control means” of the invention.

また、図1における第一始動口15及び第二始動口(図示外)が、本発明の「始動口」に相当し、図14のS21及びS25において、始動口に遊技球が入賞したか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「検出手段」に相当し、S24及びS28において、大当たり乱数を取得する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり乱数取得手段」に相当し、図16のS48及びS64において、大当たりか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり判定手段」に相当し、図18のS210において、大当たり遊技演出を開始し大当たり遊技を実行する処理を行うCPU131が、本発明の「当たり遊技実行手段」に相当する。   Further, the first start port 15 and the second start port (not shown) in FIG. 1 correspond to the “start port” of the present invention, and whether or not a game ball has won the start port in S21 and S25 of FIG. The CPU 121 that performs the process of determining whether or not corresponds to the “detection means” of the present invention, and the CPU 121 that performs the process of acquiring the big hit random number in S24 and S28 corresponds to the “hit random number acquisition means” of the present invention, In S48 and S64 in FIG. 16, the CPU 121 that performs the process of determining whether or not a big hit is equivalent to the “hit determination unit” of the present invention. In S210 in FIG. The CPU 131 that performs processing corresponds to the “winning game execution means” of the present invention.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible.

上述の実施の形態では、パトランプ14を構成するグローブ31は、内部に設けられた第一発光体41及び第二発光体26より放射された光を外部に取り出すために透明性を有する構成としたが、本発明はこの構成に限定されない。図20を参照し、変形例におけるパトランプ14の物理的構成について説明する。図20は、変形例におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図である。なお、内部に設けられている第一発光体41及び第二発光体26の配置や形状は、図5及び図6にて示した第一発光体41及び第二発光体26の配置及び形状と同一であるため、説明を省略する。   In the above-described embodiment, the globe 31 constituting the patrol lamp 14 is configured to have transparency in order to extract the light emitted from the first light emitter 41 and the second light emitter 26 provided inside to the outside. However, the present invention is not limited to this configuration. With reference to FIG. 20, the physical structure of the patrol lamp 14 in a modification is demonstrated. FIG. 20 is a perspective view of the patrol lamp 14 in the modification as seen obliquely from above. The arrangement and shape of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 provided inside are the same as the arrangement and shape of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 shown in FIGS. Since it is the same, description is abbreviate | omitted.

図20に示すように、パトランプ14を上方より覆うように設けられた蓋部20には、多数の孔21が設けられている。これらの孔21は、内部に設けられた第一発光体41及び第二発光体26より放射された光を外部に取り出すために設けられている。このような構成とすることにより、第一発光体41及び第二発光体26より発せられた光は、孔21を通過し、複数の光線となって外方に放射状に放射される。また、孔の設置方法により、透過する光の指向性を調整することが可能となるので、多様な発光演出を行うことが可能となり、よりインパクトのある発光演出を行うことが可能となる。また、蓋部20を構成する材料は透明でなくてもかまわない為、図柄を描くことが可能となり、パトランプ14の外形状を興趣性の高いものとすることが可能となる。   As shown in FIG. 20, a large number of holes 21 are provided in the lid portion 20 provided so as to cover the patrol lamp 14 from above. These holes 21 are provided to take out the light emitted from the first light emitter 41 and the second light emitter 26 provided inside. With this configuration, the light emitted from the first light emitter 41 and the second light emitter 26 passes through the hole 21 and is emitted radially outward as a plurality of light beams. In addition, since the directivity of the transmitted light can be adjusted by the hole installation method, various light emission effects can be performed, and a light emission effect with more impact can be performed. Moreover, since the material which comprises the cover part 20 does not need to be transparent, it becomes possible to draw a design and to make the outer shape of the patrol lamp 14 highly interesting.

なお蓋部20の構成は上述の変形例に限定されず、他の構成であってもよい。例えば蓋部20は、透明性を有する材料に孔が設けられた構成であってもよい。本構成とすることにより、蓋部20における透明部分を透過する光と、孔を透過する光との間で、輝度や明るさのコントラストを形成させることが可能となり、意外性のある多様な発光演出を行うことが可能となる。   In addition, the structure of the cover part 20 is not limited to the above-mentioned modification, Another structure may be sufficient. For example, the lid 20 may have a configuration in which holes are provided in a material having transparency. By adopting this configuration, it becomes possible to form a contrast of brightness and brightness between the light transmitted through the transparent portion of the lid portion 20 and the light transmitted through the hole, and a variety of unexpected light emission It is possible to produce an effect.

また蓋部20に設けられる孔21の形状は上述の変形例に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、多角形状や楕円形状であってもよい。   Moreover, the shape of the hole 21 provided in the cover part 20 is not limited to the above-described modification example, and may be another shape. For example, it may be polygonal or elliptical.

また本発明は、上述の実施の形態及び変形例におけるパトランプ14の形状に限定されるものではなく、他の形状であってもよい。例えば、パトランプ14の上面視形状が、円状、楕円形状、多角形状となるような形状であってもよい。また、パトランプ14の立体形状は、円錐状、多角錐状であってもよい。   Further, the present invention is not limited to the shape of the patrol lamp 14 in the above-described embodiments and modifications, and may have other shapes. For example, the top view shape of the patrol lamp 14 may be a circular shape, an elliptical shape, or a polygonal shape. The three-dimensional shape of the patrol lamp 14 may be a conical shape or a polygonal pyramid shape.

また、上述の実施の形態では、演出図柄を表示画面28に表示させる場合における第一発光体41の発光態様は共通(点灯状態)としたが、本発明はこの発光態様に限定されない。従って、第二発光体26と同様、「点灯状態」「点滅状態」及び「消灯状態」が随時切り替わるように制御してもよい。   In the above-described embodiment, the light emission mode of the first light emitter 41 in the case where the effect design is displayed on the display screen 28 is the same (lighted state), but the present invention is not limited to this light emission mode. Therefore, similarly to the second light emitter 26, the “lighting state”, “flashing state”, and “light-off state” may be controlled to be switched at any time.

上述の実施の形態では、疑似連続変動演出における変動演出の繰り返し回数が大きくなるに従い、第二発光体26の点滅周期を短く設定したが、本発明はこの設定に限定されない。従って、変動演出の繰り返し回数が大きくなるに従い、第二発光体26の点滅周期が長くなるように設定してもよい。   In the above-described embodiment, the blinking period of the second light emitter 26 is set to be shorter as the number of repetitions of the variation effect in the pseudo continuous variation effect is increased. However, the present invention is not limited to this setting. Therefore, it may be set so that the blinking cycle of the second light emitter 26 becomes longer as the number of repetitions of the variation effect increases.

上述の実施の形態では、第二発光体26は制御基板47上に固定されている構成であったが、第二発光体26の固定方法は上述に限定されない。従って、直接基体30に取り付けられている構成であってもよい。   In the above-described embodiment, the second light emitter 26 is fixed on the control board 47, but the fixing method of the second light emitter 26 is not limited to the above. Therefore, the structure attached directly to the base | substrate 30 may be sufficient.

本発明は、上述の実施の形態における第一発光体41及び第二発光体26の配置位置に限定されるものではない。従って例えば、第一発光体41は、反射体42のうち回動中心側の面に直接取り付けられていてもよい。また第二発光体26は、反射体42のうち回動中心側と反対側の面に直接取り付けられていてもよい。さらに第二発光体26は、基体30のうち、上面視にて、回動する反射体42の回動軌跡にて形成される周回部分に並べて取り付けられていてもよい。これにより、第一発光体41及び第二発光体26より放射される光が反射体42により反射された場合における反射光の指向性を変化させることが可能となるので、より多様性に富んだ興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。また、発光体より直接遊技者に到来する放射光と、反射体42にて反射される反射光とで形成されるパトランプ14の発光演出が多様化するので、遊技者を飽きさせず、興趣性の高い演出を行うことが可能となる。   The present invention is not limited to the arrangement positions of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 in the above-described embodiment. Therefore, for example, the first light emitter 41 may be directly attached to the surface of the reflector 42 on the rotation center side. The second light emitter 26 may be directly attached to the surface of the reflector 42 on the side opposite to the rotation center side. Further, the second light emitter 26 may be mounted side by side on a rotating portion of the base body 30 formed by the rotation locus of the rotating reflector 42 as viewed from above. Thereby, since it becomes possible to change the directivity of the reflected light when the light emitted from the first light emitter 41 and the second light emitter 26 is reflected by the reflector 42, it is more diverse. It is possible to perform a light emission effect with high interest. In addition, since the light emission effect of the patrol lamp 14 formed by the radiant light that directly reaches the player from the light emitter and the reflected light reflected by the reflector 42 is diversified, the player is not bored and is entertaining. It is possible to produce a high performance.

上述の実施の形態では、第一発光体41は2つの発光体(第一発光体41A、第一発光体41B)が縦方向に整列した配置構成となっていたが、本発明はこの配置構成に限定されない。従って、その個数は1個であってもよいし、3個以上であってもよい。さらに、第一発光体41が2個以上の発光体により構成されている場合には、その並びは本実施の形態のように縦方向であることに限定されず、横方向や斜め方向に並んでいてもよい。   In the above-described embodiment, the first light emitter 41 has an arrangement configuration in which two light emitters (first light emitter 41A and first light emitter 41B) are arranged in the vertical direction. It is not limited to. Therefore, the number may be one or three or more. Further, when the first light emitter 41 is constituted by two or more light emitters, the arrangement is not limited to the vertical direction as in the present embodiment, and is arranged in the horizontal direction or the oblique direction. You may go out.

上述の実施の形態では、第二発光体26は4つの発光体(第二発光体26A〜第二発光体26D)を含む構成であったが、本発明はこの構成に限定されない。従って、その個数は1〜3個であってもよいし、5個以上であってもよい。さらに、第二発光体26が2個以上の発光体により構成されている場合には、その配置方法は本実施の形態に限定されず、他の配置方法であってもよい。例えば第二発光体26を、反射体42の回動軸の延伸方向上方に向かって指向性を有する構成とする。そして当該第二発光体26を、基体30のうち、上面視にて、回動する反射体42の回動軌跡にて形成される周回部分に並べて取り付けてもよい。このような配置とすることにより、パトランプ14の下部から上方に放射される光の演出と、反射体42によって水平方向に反射される光の演出とが同時に行われるので、発光演出をさらに意外性の強いものとすることが可能となる。   In the above-described embodiment, the second light emitter 26 includes four light emitters (second light emitter 26A to second light emitter 26D), but the present invention is not limited to this configuration. Therefore, the number may be 1 to 3, or 5 or more. Furthermore, when the second light emitter 26 is constituted by two or more light emitters, the arrangement method is not limited to the present embodiment, and other arrangement methods may be used. For example, the second light emitter 26 is configured to have directivity upward in the extending direction of the rotation axis of the reflector 42. And the said 2nd light-emitting body 26 may be mounted in the circumference | surroundings part formed in the rotation locus | trajectory of the reflector 42 which rotates in the top view among the base | substrates 30. FIG. With this arrangement, an effect of light radiated upward from the lower part of the patrol lamp 14 and an effect of light reflected in the horizontal direction by the reflector 42 are simultaneously performed. It becomes possible to make it strong.

本発明は、上述の実施の形態における第一発光体41及び第二発光体26の個数に限定されるものではない。例えば、第一発光体41及び第二発光体26を取り外し可能な構成とし、適宜其々の個数を変更させてもよい。このような構成とすることによって、周囲環境に応じてパトランプ14からの発光強度を調整することが可能となる。また、反射体42にて反射し周囲に放射される光の放射態様を異ならせることが可能となるので、より多様な発光演出を行うことが可能となる。   The present invention is not limited to the number of the first light emitters 41 and the second light emitters 26 in the above-described embodiment. For example, the first light-emitting body 41 and the second light-emitting body 26 may be configured to be removable, and the number of each may be changed as appropriate. With such a configuration, it is possible to adjust the light emission intensity from the patrol lamp 14 according to the surrounding environment. In addition, since it is possible to change the radiation mode of the light reflected by the reflector 42 and radiated to the surroundings, it is possible to perform more various light emission effects.

上述の実施の形態では、第一発光体41を構成する第一発光体41A及び第一発光体41Bは、同様の発光態様(点灯状態、点滅状態、消灯状態)にて発光するように制御されていた。また第二発光体26も、第二発光体26A〜第二発光体26Dは、すべて同様の発光態様にて発光するように制御されていた。しかしながら本発明はこの制御方法に限定されない。従って、第一発光体41及び第二発光体26が、それぞれ複数の発光体により構成されているのであれば、其々の発光態様を独立に制御し、各々が別々の発光態様にて発光するように制御してもよい。これにより、意外性があり興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。   In the above-described embodiment, the first light emitter 41A and the first light emitter 41B constituting the first light emitter 41 are controlled to emit light in the same light emission mode (lighted state, blinking state, off state). It was. In addition, the second light emitters 26A to 26D were all controlled to emit light in the same light emission mode. However, the present invention is not limited to this control method. Therefore, if each of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 is composed of a plurality of light emitters, each light emission mode is controlled independently, and each emits light in a separate light emission mode. You may control as follows. Thereby, it is possible to perform a light emission effect that is surprising and highly interesting.

また、第一発光体41及び第二発光体26を構成する複数の発光体のうち、点灯する発光体と点滅する発光体とをあらかじめ定めておいてもよい。   Further, among the plurality of light emitters constituting the first light emitter 41 and the second light emitter 26, a light emitter to be lit and a light emitter to blink may be determined in advance.

さらに、第一発光体41を構成する複数の発光体は、其々同一の発光態様にて発光させ、第二発光体26を構成する複数の発光体についてのみ、其々が別々の発光態様にて発光するように制御してもよい。またその逆でもよい。これにより、反射体42の内外で発光態様を異ならせることが可能となるので、より多様で興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。   Further, the plurality of light emitters constituting the first light emitter 41 emit light in the same light emission mode, and only the plurality of light emitters constituting the second light emitter 26 have different light emission modes. And may be controlled to emit light. The reverse is also possible. Thereby, since it becomes possible to change a light emission mode inside and outside the reflector 42, it becomes possible to perform more various and highly interesting light emission effects.

上述の実施の形態では、反射体42は、第一発光体41及び第二発光体26のうち少なくともいずれかが発光している状態の場合に、所定の旋回周期で旋回させるように制御していたが、本発明は上述の制御方法に限定されない。従って、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様に応じ、反射体42の旋回速度を切り替えてもよい。ここで例えば、表示画面28にて画定表示がなされている場合には、反射体42の旋回を停止させてもよい。このようにすることで、大当たり確定時においてインパクトのある演出を行うことが可能となる。   In the above-described embodiment, the reflector 42 is controlled to turn at a predetermined turning cycle when at least one of the first light emitter 41 and the second light emitter 26 emits light. However, the present invention is not limited to the control method described above. Therefore, the turning speed of the reflector 42 may be switched according to the light emission modes of the first light emitter 41 and the second light emitter 26. Here, for example, when the demarcation display is made on the display screen 28, the turning of the reflector 42 may be stopped. By doing in this way, it becomes possible to produce an impact with a big hit.

本実施の形態では、「通常状態−大当たり」の判定結果を遊技者に通知する場合における、パトランプ14の発光態様の設定を例示したが、「通常状態−はずれ」「時短状態−大当たり」「時短状態−はずれ」の判定結果を遊技者に通知する場合においても同様に、パトランプ14の発光体(第一発光体41、第二発光体26)を発光させてもかまわない。   In the present embodiment, the setting of the light emission mode of the patrol lamp 14 in the case of notifying the player of the determination result of “normal state—hit” is exemplified. Similarly, in the case of notifying the player of the determination result of “state-out”, the light emitters (the first light emitter 41 and the second light emitter 26) of the patrol lamp 14 may emit light.

遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パトランプ14を斜め上方向から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the patrol lamp 14 from diagonally upward direction. パトランプ14の上面図である。3 is a top view of the patrol lamp 14. FIG. グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the patrol lamp 14 in the state which removed the globe 31 from diagonally upward. グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14の正面図である。It is a front view of the patrol lamp 14 in the state where the globe 31 is removed. 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. FIG. 主基板111のRAM122の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a RAM 122 of a main board 111. FIG. RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area 5205 of RAM122. 主基板111のROM123の記憶エリアを示す概念図である。3 is a conceptual diagram showing a storage area of a ROM 123 of a main board 111. FIG. 第一大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table for notifying the result of the first jackpot determination. 第二大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table for notifying the result of the second jackpot determination. 主基板111のCPU121にて実行されるメイン処理のフローチャートである。5 is a flowchart of main processing executed by a CPU 121 of the main board 111. メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing executed in the main processing. メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing executed in the main processing. メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing executed in the main processing. サブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a part of sub production | presentation symbol determination table. サブ統合基板117におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。10 is a flowchart of sub integrated substrate processing in the sub integrated substrate 117. 遊技機1における演出態様の一部の内容を時間経過に対応させて説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of some of the production | presentation aspects in the gaming machine 1 corresponding to the passage of time. 変形例におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the patrol lamp 14 in the modification from diagonally upward direction.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
14 パトランプ
15 第一始動口
20 蓋部
21 孔
26、26A、26B、26C、26D 第二発光体
28 表示画面
30 基体
31 グローブ
32 周壁部
32A 第一壁部
32B 第二壁部
32C 第三壁部
32D 第四壁部
33 上蓋部
33A 第一上蓋部
33B 第二上蓋部
40 支持台
41、41A、41B 第一発光体
42 反射体
47 制御基板
111 主基板
113 演出制御基板
115 電飾基板
117 サブ統合基板
121、131、134 CPU
1 gaming machine 14 patrol lamp 15 first starting port 20 lid 21 hole 26, 26A, 26B, 26C, 26D second light emitter 28 display screen 30 base 31 globe 32 peripheral wall 32A first wall 32B second wall 32C second Third wall portion 32D Fourth wall portion 33 Upper lid portion 33A First upper lid portion 33B Second upper lid portion 40 Support bases 41, 41A, 41B First light emitter 42 Reflector 47 Control board 111 Main board 113 Production control board 115 Electric decoration board 117 Sub integrated board 121, 131, 134 CPU

Claims (5)

回転灯を備えた遊技機であって、
前記回転灯は、
少なくとも透明性を有するグローブと、
前記グローブの内側に配置された第一の発光体と、
前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、
前記グローブの内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a revolving light,
The rotating lamp is
A glove having at least transparency;
A first light emitter disposed inside the globe;
A reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the reflector provided so as to be rotatable so as to be disposed inside the first light emitter; and
A gaming machine comprising: a second light emitter arranged inside the globe and outside the rotating reflector.
回転灯を備えた遊技機であって、
前記回転灯は、
少なくとも内側から外側に光を透過させることが可能な蓋部と、
前記蓋部の内側に配置された第一の発光体と、
前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、
前記蓋部の内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a revolving light,
The rotating lamp is
A lid capable of transmitting light at least from the inside to the outside;
A first light emitter disposed inside the lid,
A reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the reflector provided so as to be rotatable so as to be disposed inside the first light emitter; and
A gaming machine comprising: a second light emitter disposed inside the lid and outside the rotating reflector.
遊技機の遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第一の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第一態様決定手段と、
前記第一態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第一の発光体を発光させる制御を行う第一制御手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第二の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第二態様決定手段と、
前記第二態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第二の発光体を発光させる制御を行う第二制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Notification mode random number acquisition means for acquiring a notification mode random number, which is a random number for determining a notification mode for notifying the player of the gaming state of the gaming machine;
Based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit, a first mode determination unit that determines the timing for switching the presence or absence of light emission of the first light emitter;
First control means for performing control to cause the first light emitter to emit light based on the timing determined by the first aspect determination means;
Second mode determination means for determining a timing for switching the presence or absence of light emission of the second light emitter based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a second control unit configured to control the second light emitter to emit light based on the timing determined by the second mode determination unit. .
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、
前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備え、
前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段のうち少なくともいずれかは、
前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて、発光の有無を切り替えるタイミングを決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
Detection means for detecting the passage of the game ball to the start port provided in the game board;
A winning random number acquiring means for acquiring a winning random number that is a random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the game ball by the detecting means;
Hit determination means for determining whether or not the winning random number acquired by the winning random number acquisition means is a predetermined random number determined to be winning in advance;
A winning game execution means for executing a winning game when the winning determination means determines that the winning random number is a predetermined random number;
At least one of the first aspect determining means and the second aspect determining means is:
In order to notify the player that there is a high probability that a winning game will be started by the winning game execution means, the timing for switching the presence or absence of light emission is determined in association with the magnitude of the probability. The gaming machine according to claim 3.
前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段は、
前記第一の発光体及び前記第二の発光体が点灯状態、点滅状態、及び消灯状態のうちいずれかの状態となるようにタイミングを決定することを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
The first aspect determining means and the second aspect determining means are:
5. The timing according to claim 3, wherein the timing is determined so that the first light emitter and the second light emitter are in one of a lighting state, a blinking state, and a light-off state. Gaming machine.
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