JP2010051527A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関する。そしてより詳細には、異なる二つの発光体が設けられた回転灯を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine including a rotating lamp provided with two different light emitters.
従来、遊技機における光の演出としては、ランプやLED等の発光体によるものが知られている。また、かかる演出の種類としては、色の異なる発光体を複数個設置して複数色の光を発したり、発光体の点滅パターンを変化させたり、あるいは発光体の光量を変化させたりすること等が一般的である。しかしながら、このような従来の演出は今ひとつインパクトに欠けていた。 2. Description of the Related Art Conventionally, as a light effect in a gaming machine, one using a light emitter such as a lamp or LED is known. In addition, as for the type of such effects, a plurality of light emitters of different colors are installed to emit light of multiple colors, the blinking pattern of the light emitter is changed, or the light quantity of the light emitter is changed. Is common. However, this conventional production lacked an impact.
そこで最近では、動きのないランプやLED等に代えて動きのあるダイナミックな発光体、具体的には回転灯を遊技盤に取り付け、大当たり遊技状態や大当たり遊技が開始する確率が高い状態(リーチ状態)において回転灯の反射体の旋回速度を制御することにより、効果的な光の演出を行うことが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Therefore, recently, a dynamic light emitter that moves instead of a lamp or LED that does not move, specifically a rotating light, is attached to the game board, and the jackpot gaming state or the state where the probability of starting the jackpot game is high (reach state) ), It has been proposed to produce an effective light effect by controlling the turning speed of the reflector of the rotating lamp (see, for example, Patent Document 1).
なお、周知の回転灯としては、収容空間を形成するレンズカバー内の下部中央位置に発光体を固定配置し、その発光体の周囲を旋回するように反射体を回転可能に配設し、その反射体を旋回駆動させる専用の駆動手段(通常はモータ) を反射体及び発光体の下部に配設した構成を備えるものが一般的である。
しかしながら上述の遊技機では、回転灯の駆動状態は、発光体の発光と、反射体の旋回とを組み合わせたものに限定されるため、その演出態様は単調であり、遊技者の遊技興趣を大きく向上させるレベルには至らないという問題点があった。 However, in the above-described gaming machine, the driving state of the rotating lamp is limited to a combination of the light emission of the light emitter and the turning of the reflector. There was a problem of not reaching the level of improvement.
本発明は上述の問題点を解決するためになされたものであり、発光態様を多様化することにより遊技者の遊技興趣を大きく向上させることが可能な回転灯を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine having a rotating light that can greatly improve a player's gaming interest by diversifying the light emission modes. With the goal.
上述の課題を解決するために、請求項1に係る発明の遊技機は、回転灯を備えた遊技機であって、前記回転灯は、少なくとも透明性を有するグローブと、前記グローブの内側に配置された第一の発光体と、前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、前記グローブの内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a gaming machine including a rotating lamp, and the rotating lamp is disposed at least inside a glove having transparency and inside the glove. The first light emitter and a reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the first light emitter being rotatable so that the first light emitter is disposed on the inner side of the rotation. It is comprised from the provided reflector and the 2nd light-emitting body arrange | positioned inside the said globe, and the outer side of the said reflector to rotate.
また、請求項2に係る発明の遊技機は、回転灯を備えた遊技機であって、前記回転灯は、少なくとも内側から外側に光を透過させることが可能な蓋部と、前記蓋部の内側に配置された第一の発光体と、前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、前記蓋部の内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is a gaming machine including a revolving light, wherein the revolving light includes at least a lid portion capable of transmitting light from the inside to the outside, and the lid portion. A first light emitter disposed on the inner side and a reflector for reflecting the light emitted from the first light emitter, wherein the first light emitter is disposed so as to be disposed on the inner side rotating. It is comprised from the reflector provided so that a movement was possible, and the 2nd light-emitting body arrange | positioned inside the said cover part and outside the said reflector to rotate.
また、請求項3に係る発明の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加えて、遊技機の遊技状態を遊技者に対して通知する通知態様を決定するための乱数である通知態様乱数を取得する通知態様乱数取得手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第一の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第一態様決定手段と、前記第一態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第一の発光体を発光させる制御を行う第一制御手段と、前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第二の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第二態様決定手段と、前記第二態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第二の発光体を発光させる制御を行う第二制御手段とを備えている。
In addition to the configuration of the invention of
また、請求項4に係る発明の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する検出手段と、前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備え、前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段のうち少なくともいずれかは、前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて、発光の有無を切り替えるタイミングを決定することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the invention, a detection means for detecting passage of a game ball to a starting port provided in a game board, and the detection means A winning random number acquiring means for acquiring a winning random number which is a random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the game ball by the player, and the winning random number acquiring means A hit determination means for determining whether or not the hit random number acquired in
また、請求項5に係る発明の遊技機は、請求項3又は4に記載の発明の構成に加えて、前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段は、前記第一の発光体及び前記第二の発光体が点灯状態、点滅状態、及び消灯状態のうちいずれかの状態となるようにタイミングを決定することを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention according to
請求項1に係る発明の遊技機では、回転体の回動する外側に第二の発光体を設けることにより、従来の回転灯における反射体旋回による発光演出に加え、二種類の発光体からの発光演出を行うことが可能となる。これにより、回転灯を用いた遊技者への遊技態様の演出を多様化することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the gaming machine according to the first aspect of the present invention, by providing the second light emitter outside the rotating body, in addition to the light emission effect by turning the reflector in the conventional rotary lamp, A light emission effect can be performed. As a result, it is possible to diversify the effects of the game mode to the player using the revolving light, and it is possible to enhance the game entertainment.
また、請求項2に係る発明の遊技機では、回転体の回動する外側に第二の発光体を設けることにより、従来の回転灯における反射体旋回による発光演出に加え、二種類の発光体からの発光演出を行う。また二種類の発光体より放射された光は、蓋部を透過し外部に照射される。これにより、回転灯を用いた遊技者への遊技態様の演出を多様化することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となるとともに、蓋部の形状にバリエーションを持たせることが可能となる。
Further, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項3に係る発明の遊技機では、遊技態様に応じ、二種類の発光体の切替タイミングを変化させて駆動させる。これにより、請求項1又は2に記載の発明の効果に加えて、其々の駆動状態の組み合わせにより発光態様を多様化させ、回転灯からの報知態様を多様化させることが可能となる。これにより、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the present invention, it is driven by changing the switching timing of the two types of light emitters according to the game mode. Thereby, in addition to the effect of the invention described in
また、請求項4に係る発明の遊技機では、大当たり遊技が開始される確率が高い状態(リーチ状態)となっていることを、第一の発光体及び第二の発光体の切替タイミングにより遊技者に対して通知することが可能となる。これにより、請求項3に記載の発明の効果に加えて、遊技者の大当たり遊技発展の期待感を向上させることが可能となる。
In addition, in the gaming machine of the invention according to
また、請求項5に係る発明の遊技機では、請求項3又は4に記載の発明の効果に加えて、発光体の点灯、点滅、及び消灯の状態を切り替えることにより、単に点灯状態となっている場合と比較して報知を多様化することが可能であるとともに、躍動感を遊技者に与えて興趣性を向上させることが可能となる。
Moreover, in the gaming machine of the invention according to
以下、本発明の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、本発明の照明装置であるパトランプ14が設けられた遊技機1の物理的構成について、図面を参照して説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the physical configuration of the
図1に示すように、遊技機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、前面枠13の前面には演出用の電飾ランプが多数設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはステンレス製帯板から構成されたガイドレール3を渦巻き状に配置して、当該ガイドレール3に囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、大当たりを知らせるパトランプ14が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には第一始動口15が設けられており、第一始動口15の下方に大入賞口16が設けられている。大入賞口16の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ37が設けられている。そして、第一始動口15には、左開放羽18、右開放羽19が設けられている。左開放羽18、右開放羽19は、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することを契機として開放する。例えば、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過することによって、抽選により左開放羽18、右開放羽19を開放する。また、図柄表示装置8の外部から遊技部材50へ遊技球案内する前ワープ入口22及び後ワープ入口23が図柄表示装置8の左端に設けられている。図柄表示装置8の特別図柄表示エリア11には、第1特別図柄表示部、第2特別図柄表示部が設けられている。さらに、図柄表示装置8内の下方には遊技部材50が図柄表示装置8に嵌合している。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, a
次に、図3及び図4を参照し、パトランプ14の物理的構成について説明する。図3は、パトランプ14を斜め上方向から見た斜視図であり、図4は、パトランプ14の上面図である。なお、図4における紙面左側をパトランプ14の前方、紙面右側をパトランプ14の後方、紙面上側をパトランプ14の左方、紙面下側をパトランプ14の右方、紙面手前側をパトランプ14の上方、紙面手奥行き側をパトランプ14の下方と定義する。
Next, the physical configuration of the
パトランプ14は、図3に示すように、遊技機1における入賞案内平面(図示外)の上側に取り付けられる基体30を備えている。基体30の前面には、装飾用の凹凸部29が設けられている。また、基体30の上側には、透明性を有するグローブ31が取り付けられている。グローブ31は、基体30より鉛直方向に延設された周壁部32と、周壁部32の上方側の端部より延設され、周壁部32にて包囲された空間を上方より覆うように設けられた上蓋部33とから構成されている。なお、グローブ31の内方には、発光体(第一発光体41及び第二発光体26(図5参照、後述)と、発光体より放射された光を反射させるために回動可能に設けられた反射体42(図5参照、後述)とが格納されているが、詳細は後述する。
As shown in FIG. 3, the
また図4に示すように、パトランプ14の周壁部32は、グローブ31における周側面を構成する部分であり、第一壁部32A、第二壁部32B、第三壁部32C、及び第四壁部32Dから構成されている。第一壁部32Aは、反射体42の回動中心軸線を中心軸とする略半円の円弧形状を有しており、前方に凸湾曲している。第二壁部32Bは、第一壁部32Aにおける右側の円弧端部より、円弧の接線方向であってパトランプ14の後方に向かって延設されている。第三壁部32Cは、第一壁部32Aにおける左側の円弧端部より、円弧の接線方向であってパトランプ14の後方に向かって延設されている。第二壁部32Bと第三壁部32Cとは、前後方向の長さ及び上下方向の長さが其々略同一となっている。第四壁部32Dは、第二壁部32B及び第三壁部32Cにおける第一壁部32Aと接する端部の反対側端部どうしを架設するように設けられている。
As shown in FIG. 4, the
また、パトランプ14の上蓋部33は、グローブ31における上側面を構成する部分であり、第一上蓋部33Aと第二上蓋部33Bとから構成されている。第一上蓋部33Aは、第一壁部32Aの上側端部より延設されている。そして、上面視形状が、第一壁部32Aの円弧形状を円周の一部として有する円形状となっている。第二上蓋部33Bは、第二壁部32B、第三壁部32C、及び第四壁部32Dの上側端部と、第一上蓋部33Aにおける第一壁部32Aと接していない部分とを架設するように設けられている。また、第一壁部32Aと、第二壁部32B〜第四壁部32D(図4参照)とは、その上下方向の長さが異なっており、第一壁部32Aの方が第二壁部32B〜第四壁部32Dと比較して長い状態となっている。従って、これらの上端部分に覆設された状態となる第一上蓋部33A及び第二上蓋部33Bについても、双方間に段差が設けられた状態となっている(第一上蓋部33Aの方が第二上蓋部33Bと比較して上方向に高い状態となっている。)。さらに、第二上蓋部33Bのうち第四壁部32Dと接する部分には溝部が設けられている。
Moreover, the
なお、グローブ31の内方空間のうち、第一上蓋部33Aの下方に位置する空間を、以下「第一空間」といい、第二上蓋部33Bの下方に位置する空間を、以下「第二空間」という。
Of the inner space of the
また図3に示すように、パトランプ14の第二壁部32Bには第一凹部34Aが設けられている。そして、第一凹部34Aの下方壁面に、下方向にネジを螺入させることが可能なネジ穴35が設けられている。また図4に示すように、第三壁部32Cには第二凹部34Bが設けられており、第二凹部34Bの下方壁面に、下方にネジを螺入させることが可能なネジ穴36が設けられている(第一凹部34A及び第二凹部34Bを総称し、「凹部34」という。)。凹部34は、ネジ穴35及びネジ穴36からネジを下方に螺入し、基体30にグローブ31を固定させるために設けられている。
As shown in FIG. 3, the
次に、図5及び図6を参照し、パトランプ14の内部の物理構成について説明する。図5は、グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図であり、図6は、グローブ31を取り外した状態におけるパトランプ14の正面図である。
Next, the internal physical configuration of the
図5に示すように、パトランプ14には、基体30とグローブ31とで覆われた空間内のうち第一空間に、第一発光体41と、第一発光体41を支持するための支持台40と、反射体42とが設けられている。第一発光体41は、支持台40の上側部分に埋め込まれた第一発光体41Aと、支持台40の上下方向中間部分に埋め込まれた第一発光体41Bとから構成されている。そして第一発光体41には、基体30に設けられた穴(図示外)を介して挿通するケーブル(図示外)を経由し、遊技機1本体側より電源が供給される。これにより第一発光体41は発光可能となっている。また、支持台40は円柱形状を有しており、基体30の上面より上方鉛直方向に立設された状態で基体30に固定されている。また、第一発光体41としては、従来周知の様々な発光素子が使用可能である。
As shown in FIG. 5, the
また反射体42は、内部に空洞部を有する略半球体形状を有している。そして、反射体42の開口部42Aの開口方向が第一発光体41に向けられた状態となっている。また反射体42は、架設部44を介して回動部43に固定されている。回動部43は、第一発光体41が埋め込まれた状態の支持台40を回転中心として回動可能なように構成されている。従って、回動部43が回動することにより、反射体42は、支持台40の延設方向を回動中心軸とし、常に開口部42Aを支持台40(及び第一発光体41)の方向に向けた状態で、支持台40の周囲を回動することが可能となっている。反射体42の開口内壁面には、光を反射させやすいように鏡面加工が施されている。従って、反射体42が回動部43の回動に基づき支持台40の周囲を回動した場合に、第一発光体41より発せられた光を反射させ、周囲に照射させることが可能となっている。
The
なお回動部43は、基体30に設けられた穴(図示外)を介して反射体駆動用モータ155(図7参照)と接続している。そして、反射体駆動用モータ155の回転を制御することにより、反射体42の回動駆動を制御することが可能となっている。
The rotating
また図5及び図6に示すように、グローブ31の内方であって、反射体42の回動時における回動軌跡にて囲まれる部分の外側には、制御基板47が平面部を前後方向に向けた状態で固定され配置されている。制御基板47は、第二発光体26を保持するために設けられており、4つの発光体より構成されている。そしてこれらは、それぞれ制御基板47の四隅の部分にそれぞれ配置され固定されている。具体的には、図6に示すように、第二発光体26Aが制御基板47の右上部分に設けられ、第二発光体26Bが右下部分に設けられ、第二発光体26Cが左上部分に設けられ、第二発光体26Dが左下部分に設けられている。
Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the
また、遊技者が遊技機1の正面からパトランプ14を視認した状態において、反射体42が回動した場合であっても第二発光体26からの放射光が直接視認できるように、第二発光体26の固定位置が調整されている。従って図6に示すように、パトランプ14の正面視において、反射体42の回動軌跡の後方に隠れない位置に、第二発光体26が固定されている。
Further, in a state where the player visually recognizes the
反射体42の外壁面には、開口内壁面と同様、光を反射させやすいように鏡面加工が施されている。従って、反射体42が回動部43の回動に基づき支持台40の周囲を回動した場合に、第二発光体26より発せられた光を反射させ、周囲に照射させることが可能となっている。
Like the inner wall surface of the opening, the outer wall surface of the
以上説明したように、パトランプ14は、基体30と周壁部32(第一壁部32A〜第四壁部32D)と上蓋部33(第一上蓋部33A、第二上蓋部33B)とを備えた構成を有している。そして、第一発光体41及び第二発光体26の発光制御、及び反射体42の回動制御を行うことによって、パトランプ14を発光させ遊技機1の遊技状態を遊技者に通知することが可能となっている。ここで、第一発光体41は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の内側に配置されており、第二発光体26は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の外側に配置されている。これにより、反射体42が回動した場合における光の反射態様が其々異なるため、多様性に富んだ発光演出を行うことが可能となっている。これにより、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となっている。
As described above, the
なお本実施の形態では、反射体42は略半球体形状を有していたが、本発明はこの形状に限定されない。従って他の形状を有していてもよい。
In the present embodiment, the
また本実施の形態では、第一発光体41は、反射体42の回動中心軸線上に配置されていたが、本発明はこの配置に限定されない。従って、反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分の内側に配置されていれば、他の位置に配置されていてもよい。第一発光体41の配置位置を反射体42の回動中心軸線上以外とすることにより、反射体42にて反射して周囲に放射される光の強度を、その放射方向に応じて異ならせることが可能となるので、変化に富んだ演出を行うことが可能となる。
Moreover, in this Embodiment, although the 1st light-emitting
また本実施の形態では、第二発光体26は、反射体42が回動した場合であっても正面より直接放射光を視認できる位置に固定されていたが、本発明はこの固定位置に限定されない。従って、第二発光体26は正面より直接放射光を視認できない位置に配置されていてもよい。なおこのような場合であっても、反射体42の形状を調整したり、グローブ31の内側を鏡面加工することによって、遊技者方向(すなわちパトランプ14の正面方向)に第二発光体26からの光を放射することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the
次に、本実施の形態の遊技機1の電気的構成について、図7を参照して説明する。図7は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、制御部100は、主基板111、電源基板112、演出制御基板113、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116、及びサブ統合基板117から構成されている。この制御部100は、遊技機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the
はじめに、主基板111について説明する。遊技機1の主制御を司る主基板111には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット120が設けられている。この主基板CPUユニット120には、各種の演算処理を行うCPU121と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM122と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM123とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット120には割込信号発生回路125が接続されており、CPU121は、この割込信号発生回路125から割込信号が入力される毎に、ROM123に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the
また、主基板111にはI/Oインタフェイス124が設けられており、サブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等のサブ基板と、第一始動口15に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ151と、第二始動口(図示外)に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ152とが接続されている。また、主基板111のI/Oインタフェイス124には、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の情報を出力する出力ポート118が接続されている。
Further, the
次に、払出制御基板114及び中継基板116について説明する。払出制御基板114には、CPU136や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置150に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置150の制御を行う。また、中継基板116には、左開放羽18、右開放羽19を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド153、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド154、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ156、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ157が接続されている。そして、中継基板116は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。なお、第一始動口15、第二始動口(図示外)、及び大入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the payout control board 114 and the
次に、サブ統合基板117、演出制御基板113、及び電飾基板115について説明する。サブ統合基板117にはCPU131、RAM132、及びROM133が設けられており、演出制御基板113、電飾基板115、役物装置148、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板113はCPU135や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、電飾基板115はCPU134や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵している。そして、パトランプ14、普通図柄表示部140、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、照明装置143、普通図柄記憶数表示LED144、第一特別図柄記憶数表示LED145、及び第二特別図柄記憶数表示LED146等の制御を行っている。
Next, the sub integrated
パトランプ14は、既述のように、2種類の発光体(第一発光体41、第二発光体26)と、反射体42とを備えている。そしてCPU134は、第一発光体41及び第二発光体26への電力供給を制御することによる発光制御、並びに、反射体42を回転駆動させるための反射体駆動用モータ155の回動を制御することによる旋回制御を行っている。
As described above, the
次に、電源基板112について説明する。電源基板112は、主基板111及び遊技球発射装置119に接続されており、各基板及び遊技球発射装置119に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置119は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
Next, the
次に、主基板111のRAM122の記憶エリアについて、図8を参照して説明する。図8は、主基板111のRAM122の記憶エリアを示す概念図である。図8に示すように、RAM122には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や第一始動口15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板111からサブ統合基板117、払出制御基板114、電飾基板115、中継基板116等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM122には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM122に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路125(図7参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図13参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、遊技機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPU121がメイン処理(図13参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図13参照)及び特別図柄処理(S14、図13参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図9参照)等のRAM122の記憶エリアに格納される。
First, the random number acquisition counter will be described. The random number acquisition counter includes a normal hit determination counter, a first jackpot determination counter, a first special symbol creation counter, a first variation pattern determination counter, a second jackpot determination counter, a second special symbol creation counter, and a second variation pattern determination counter. Etc. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 13)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 125 (see FIG. 7). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図13参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 13) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation. If the value is not “0”, it is determined that the time is being measured. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図13参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning
次に、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図9を参照して説明する。図9は、RAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(S14、図13参照)において使用される。図9に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口15に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the first jackpot relation
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口15への遊技球の入賞が確認されると、RAM122の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。尚、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口(図示外)へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM122の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the
次に、主基板111のROM123の記憶エリアについて、図10を参照して説明する。図10は、主基板111のROM123の記憶エリアを示す概念図である。ROM123には、遊技機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU121が遊技機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板111からサブ統合基板117等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142に表示する2桁の数字(大当たりの場合)又は記号「−−」(はずれの場合)である特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM123には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
変動パターン記憶エリア5305には、大当たりと判定された場合の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブルが、大当たり判定の種類(第一大当たり判定、第二大当たり判定)に応じて記憶されている(図11、図12参照)。そして、変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定され、決定された変動パターンに応じて、遊技機1が遊技者に対して実行する演出パターンが決定される。
In the fluctuation
判定テーブル記憶エリア5306には、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル(図示外)が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされており、第一・第二大当たり乱数の値を遊技状態に応じた判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定が行われる。
The determination
次に、ROM123の変動パターン記憶エリア5305に記憶されている変動パターン決定テーブルについて、図11及び図12を参照して説明する。図11は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合に実行される第一大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示しており、図12は、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合に実行される第二大当たり判定の結果を通知する為の変動パターン決定テーブルを示している。
Next, the variation pattern determination table stored in the variation
変動パターンとは、大当たり判定(第一大当たり判定及び第二大当たり判定)による判定結果を遊技者に対して示す際の演出パターンである。主基板111のCPU121は、第一始動口15に遊技球が入賞した場合、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。また、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞した場合、図12に示す変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを選択する。そして、選択された変動パターンによって、第一特別図柄表示部141、第二特別図柄表示部142、表示画面28、パトランプ14、照明装置143、スピーカ48等によって実行される演出の態様が決定される。なおサブ統合基板117では、主基板111で決定された変動パターンに基づいて具体的な演出図柄を決定し、電飾基板115や演出制御基板113を制御することとなるが、詳細は後述する。
The variation pattern is an effect pattern when the determination result by the jackpot determination (first jackpot determination and second jackpot determination) is shown to the player. The
図11及び図12に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(非時短中又は時短中)、及び大当たり判定の結果(はずれ又は大当たり)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜99)とが対応付けされている。そして、大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類や遊技状態等の条件に応じたテーブルが参照されて、大当たり判定時に取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが1つ決定される。すると、主基板111は、決定された変動パターンを指定するコマンドをサブ統合基板117へ送信する。サブ統合基板117では、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
As shown in FIG. 11 and FIG. 12, the variation pattern determination table includes a type of jackpot determination (first jackpot determination or second jackpot determination), a gaming state at the time of jackpot determination (non-short time or short time), and jackpot A plurality of tables are provided in accordance with the determination result (outgoing or big hit). A plurality of types of variation patterns are assigned to each table, and the variation pattern and the variation pattern determination random number value (0 to 99) are associated with each other. When the jackpot determination is performed, a table corresponding to conditions such as the type of jackpot determination and the gaming state is referred to, and one variation pattern is determined based on the value of the variation pattern determination random number acquired at the time of the jackpot determination. Then, the
本実施の形態では、表示画面28に表示される変動パターンとしては、図柄が変動中となっている演出(「変動演出」という。)の後、3つのデモ図柄のうちの2つが同じ図柄(リーチ状態)となる演出であるリーチ演出と、リーチ状態とならずにそのままはずれを示す図柄を停止させる非リーチ演出とが設けられている。さらに、変動演出を複数回繰り返し表示画面28で実行させる擬似連続変動演出(疑似連)を行うことができる。この擬似連続変動演出によると、1回の大当たり判定の結果が表示される間に、あたかも複数回の大当たり判定の結果が表示されるので、遊技者は実際よりも多くの大当たり判定が実行されていると錯覚する。これにより、大当たりの期待度を遊技者に報知することを可能としている。
In the present embodiment, as the variation pattern displayed on the
第一始動口15に入賞した場合の変動パターンについて、図11を参照して説明する。図11に示すように、第一始動口15に入賞した場合は、第一大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ演出」となる。3つのデモ図柄の2つが同じ図柄になって「リーチ演出」となり、3つ目の図柄も同じ図柄になって「大当たり」となる。つまり、「リーチ演出」と「大当たり」は一体であるから当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合には、乱数の値によっては、演出内容が「リーチ演出」となる場合もあれば、「非リーチ演出」となる場合もある。
A variation pattern in the case where the first start opening 15 is won will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, when winning a prize at the
なお、図11にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第一大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、50%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、79%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、90%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、93%の確率で大当たり遊技へと発展する。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 11, the probability that each variation pattern develops into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the first jackpot determination-non-time-short / medium state, if “reach effect” is displayed, it will be developed into a jackpot game with a probability of 50%, and “pseudo-ream (“ fluctuation effect ”2 times) +“ reach ” In the case where the “directive” effect is displayed, the game has a probability of 79%, and a pseudo-continuous change effect of “pseudo ream (“ variable effect ”3 times) +“ reach effect ”” If displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 90%, and if a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variable effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, 93% It develops into a jackpot game with probability.
また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、25%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、89%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、94%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。 Also, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 25%. In addition, when a pseudo continuous variation production of “pseudo ream (“ variation production ”2 times) +“ reach production ”” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 83%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo continuous variation production is displayed, it will develop into a big hit game with a probability of 89%,“ pseudo ream (4 fluctuation production ”4 times) +“ reach production ” When the pseudo continuous variation effect is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 94%. In this way, as the number of times of variation effects in the pseudo continuous variation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher, thereby giving the player a sense of expectation of occurrence of a jackpot game.
次に、第二始動口(図示外)に入賞した場合の演出について説明する。第二始動口(図示外)に入賞した場合は、第二大当たり判定に該当する。まず、判定結果が「大当たり」の場合は、必ず演出内容が「リーチ」となる。これは、上述の通り、当然である。それに対し、判定結果が「はずれ」の場合にも、乱数の値に関わらず、必ず演出内容が「リーチ」となる演出内容となっている。これは、第二始動口(図示外)に入った場合は、遊技状態、判定結果に関わらず、必ず「リーチ」の演出になることを意味する。 Next, the effect when winning a prize at the second starting port (not shown) will be described. When winning the second starting port (not shown), it corresponds to the second jackpot determination. First, when the determination result is “big hit”, the production content is always “reach”. This is natural as described above. On the other hand, even when the determination result is “out of”, the production content is always “reach” regardless of the random number value. This means that when entering the second starting port (not shown), it always results in “reach” regardless of the gaming state and the determination result.
また、図12にて示した変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに割り当てる変動パターン決定乱数の数を調整することにより、各変動パターンが大当たり遊技へと発展する確率を特定している。例えば、第二大当たり判定−非時短中状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、15%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、78%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、90%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、93%の確率で大当たり遊技へと発展する。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 12, the probability that each variation pattern will develop into a jackpot game is specified by adjusting the number of variation pattern determination random numbers assigned to each variation pattern. For example, in the second jackpot determination-non-time-short / medium state, when “reach effect” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 15%, and “pseudo-ream (“ fluctuation effect ”2 times) +“ reach ” In the case where a pseudo-continuous variation effect of “Direction” is displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 78%, and a pseudo-continuous variation effect of “pseudo ream (“ variation effect ”3 times) +“ reach effect ”” If displayed, it will develop into a jackpot game with a probability of 90%, and if a pseudo continuous variation effect of “pseudo ream (“ variable effect ”4 times) +“ reach effect ”” is displayed, 93% It develops into a jackpot game with probability.
また例えば時短状態では、「リーチ演出」が表示された場合では、5%の確率で大当たり遊技へと発展する。また、『疑似連(「変動演出」2回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、83%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」3回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、89%の確率で大当たり遊技へと発展し、『疑似連(「変動演出」4回)+「リーチ演出」』の疑似連続変動演出が表示された場合では、94%の確率で大当たり遊技へと発展する。このように、疑似連続変動演出における変動演出の連続回数が多くなる程、結果として大当たり遊技に発展する確率を高く設定することにより、遊技者に大当たり遊技発生の期待感を持たせている。 Further, for example, in the short-time state, when “reach effect” is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 5%. In addition, when a pseudo continuous variation production of “pseudo ream (“ variation production ”2 times) +“ reach production ”” is displayed, the game will develop into a jackpot game with a probability of 83%. When “3 times) +“ reach production ”pseudo continuous variation production is displayed, it will develop into a big hit game with a probability of 89%,“ pseudo ream (4 fluctuation production ”4 times) +“ reach production ” When the pseudo continuous variation effect is displayed, the game develops into a jackpot game with a probability of 94%. In this way, as the number of times of variation effects in the pseudo continuous variation effect increases, as a result, the probability of developing into a jackpot game is set higher, thereby giving the player a sense of expectation of occurrence of a jackpot game.
尚、本実施の形態で用いられている変動パターン決定テーブルは一例に過ぎず、テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。 Needless to say, the variation pattern determination table used in the present embodiment is merely an example, and the contents of the table can be set as appropriate.
次に、遊技機1の主基板111による動作の詳細について、図13乃至図16を参照して説明する。図13は、主基板111のCPU121にて実行されるメイン処理のフローチャートであり、図14乃至図16は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the
遊技機1の制御は、ROM123の制御プログラム記憶エリア5302に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路125(図7参照)が発生する割込信号をCPU121が感知した際に、CPU121において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The
まず、主基板111のCPU121にて行われるメイン処理について、図13を参照して説明する。図13に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス124を介してサブ統合基板117や払出制御基板114、中継基板116等に出力される。制御コマンドには、決定された変動パターンを指示するコマンド、変動パターンの変動を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed by the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口15、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞を検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図7参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM122の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process for detecting winning of a game ball to the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM122のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態、及び、非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command for instructing the opening / closing operation of the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図14乃至図16のフローチャートを参照して後述する。 Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end symbol variation, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通図柄処理(S16参照、後述)にて普通当たりと判定された場合に、左開放羽18、右開放羽19を所定時間開放させて遊技球の第一始動口15への入賞を容易とする処理が行われる。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this normal electric accessory process, when it is determined that the normal winning process is performed in the normal symbol process (see S16, described later), the left
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部140に表示させる処理が行われる。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。遊技機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板117へ送信するためのエラーコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータに遊技機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート118を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路125から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the
次に、主基板111において行われる処理である特別図柄処理の詳細について、図14乃至図16に示すフローチャートを参照して説明する。図14乃至図16は、主基板111のCPU121にて実行される特別図柄処理のフローチャートである。特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。
Next, details of the special symbol process, which is a process performed on the
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。主基板111のRAM122に設けられているフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短中フラグ等が記憶されている。
First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag
表示状態フラグは第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。また、時短中フラグは、時短中状態となっている場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。
The display state flag is a flag indicating the states of the first special
図14に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口15へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口15に設けられた第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出していない場合には、(S21:NO)、第一始動口15に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。
As shown in FIG. 14, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 (S21). If the first
第一始動口スイッチ151が遊技球の入賞を検出している場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数が取得され、RAM122に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、RAM122に記憶されている第一特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。
When the first
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。そして、各種乱数を記憶するRAM122の第一大当たり関係情報記憶エリア5205における第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。
When the number of first special symbol operation reservation balls is not “4”, that is, from “0” to “3” (S22: NO), “1” is set to the number of first special symbol operation reservation balls. It is added (S23). And random numbers are memorize | stored in the memory area of the number corresponding to the value of the 1st special symbol action reservation ball number among the 1st-4th memory areas in the 1st jackpot relation
次いで、第二始動口(図示外)への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口(図示外)に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動口(図示外)に設けられた第二始動口スイッチ152によって遊技球の入賞が検出されていない場合には(S25:NO)、そのままS31(図15参照、後述)の判断へ移行する。第二始動口(図示外)に遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31(図15参照)の判断へ移行する。
Next, a process related to winning a game ball at the second starting port (not shown) is performed. First, it is determined whether or not a game ball has won a second starting port (not shown) (S25). If the winning of the game ball is not detected by the second
第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S27)。そして、RAM122の第二大当たり関係情報記憶エリア5207に各種乱数が記憶されて(S28)、S31(図15参照)の判断へ移行する。
When the number of second special symbol operation reservation balls is not “4” (S26: NO), “1” is added to the number of second special symbol operation reservation balls (S27). And various random numbers are memorize | stored in the 2nd big hit relation
次いで、図15のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ON」であり、大当たり遊技状態となっている場合には(S31:YES)、何もせずにメイン処理へ戻る。 Next, as shown in the flowchart of FIG. 15, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). When it is a jackpot game state, the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if either the first jackpot gaming state flag or the second jackpot gaming state flag is “ON” and the jackpot gaming state is set (S31: YES), the process returns to the main process without doing anything. .
大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、第一特別図柄表示部141及び第二特別図柄表示部142の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、2つの特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄表示部141,142が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄表示部141,142が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
When it is determined that the game state is not a jackpot gaming state (S31: NO), processing relating to control of the first special
そこで、図16のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。 Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 16, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination. First, it is determined whether or not the number of second special symbol actuated balls is “1” or more (S41). In the present embodiment, when both the first special symbol operation reservation ball and the second special symbol operation reservation ball are “1” or more, the second big hit determination is preferentially executed. Therefore, when the number of second special symbol operation reservation balls is “1” or more (S41: YES), the process proceeds to S61 and the second big hit determination is performed. On the other hand, when the second special symbol operation reservation ball number is “0” (S41: NO), it is determined whether or not the first special symbol operation reservation ball number is “1” or more (S42). ). If it is “0” (S42: NO), there is no game ball to be subjected to the jackpot determination, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S42: YES), the process proceeds to S45 in order to perform the first jackpot determination.
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S45)、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、入賞順に第二〜第四記憶エリアに記憶された乱数が、番号の1つ若い記憶エリアにそれぞれシフトされ、第一記憶エリアに記憶されていた乱数が、第一大当たり判定を行う乱数を記憶するエリアである判定エリアにシフトされる(S46)。
In the first jackpot determination, first, “1” is subtracted from the number of first special symbol actuated holding balls (S45), and the value of the first jackpot relation
次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S55)。この第一大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S47)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
Next, a first jackpot determination is performed (S47 to S55). The first jackpot determination is performed by referring to the information in the determination
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S48)。「大当たり」であれば(S48:YES)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S49:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図5参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S50)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S49:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S51)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。
Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is “jackpot” (S48). If it is “big hit” (S48: YES), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S49: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 5). Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to the “short time, middle, big hit” is selected and determined (S50). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
一方S48において「はずれ」であると判断された場合には(S48:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S52:YES)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S53)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S52:NO)、第一変動パターン決定乱数欄(図9参照)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図11参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S54)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS55に移行する。
On the other hand, if it is determined in S48 that it is “out of” (S48: NO), it is then determined whether the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and the hour / middle flag is in the state (S52: YES), based on the value stored in the first variation pattern determination random number column (see FIG. 9). Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 11), one of the variation patterns corresponding to “out of time” is selected and determined (S53). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
S55では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S55)、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。
In S55, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S55), and a special symbol designation command indicating the determined first special symbol is stored in the command
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる(S41:YES)。まず、RAM122に記憶されている第二特別図柄作動保留球数が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、第二大当たり判定が行われる(S63〜S71)。この第二大当たり判定は、ROM123の判定テーブル記憶エリア5306の情報が参照されて、判定エリアの第二大当たり乱数の値により行われる。そして、遊技状態に応じた大当たり判定が実行される(S63)。具体的には、確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態(時短)中であれば、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態(非時短)中であれば、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる。
In the second jackpot determination, various processes are performed in the same flow as the first jackpot determination (S41: YES). First, “1” is subtracted from the number of second special symbol operation reserved balls stored in the RAM 122 (S61), and the value stored in the second jackpot relation
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S64)。「大当たり」であれば(S64:YES)、次いで、時短中であるか否かが判断される(S65)。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S65:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中大当たり」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S66)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S65:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中大当たり」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S67)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。
Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the second special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “jackpot” (S64). If it is “big hit” (S64: YES), it is then determined whether or not the time is short (S65). Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S65: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Among the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “short-time, middle, big hit” is selected and determined (S66). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
一方S64において「はずれ」であると判断された場合には(S64:NO)、次いで、時短中であるかどうかが判断される。ここで、時短中フラグが「ON」となっており、時短中状態である場合には(S68:YES)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「時短中はずれ」に相当する変動パターンうち一つが選択され決定される(S69)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。一方、時短中フラグが「OFF」となっており非時短中状態である場合には(S68:NO)、第二変動パターン決定乱数欄(図示外)に記憶されている値に基づいて、変動パターン決定テーブル(図12参照)に記憶されている変動パターンのうち、「非時短中はずれ」に相当する変動パターンのうち一つが選択され決定される(S70)。決定された変動パターンを指定するコマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS71に移行する。
On the other hand, if it is determined in S64 that it is “out of” (S64: NO), it is then determined whether or not the time is short. Here, if the hour / middle flag is “ON” and is in the hour / middle state (S68: YES), based on the value stored in the second variation pattern determination random number column (not shown), Of the variation patterns stored in the variation pattern determination table (see FIG. 12), one of the variation patterns corresponding to “out of time and shortage” is selected and determined (S69). A command specifying the determined variation pattern is stored in the command
S71では、遊技状態に対応する特別図柄が決定され(S71)、決定された第二特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM122のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。そしてS75の処理に移行する。
In S71, a special symbol corresponding to the gaming state is determined (S71), and a special symbol designation command indicating the determined second special symbol is stored in the command
次いで、遊技状態決定処理(S75)が行われる。遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。 Next, a gaming state determination process (S75) is performed. In the gaming state determination process, the jackpot type determined according to the special symbol is determined, and a flag for controlling the gaming state after the jackpot game is ended according to the jackpot type and the gaming state at the time of the jackpot determination. Processing is performed.
次いで、既に決定されている変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄表示部141,142のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
Next, the variation time of the special symbol determined according to the already determined variation pattern is stored in the special symbol variation time counter (S76). Then, “1” indicating that one of the two special
また、図15のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S101)。S76(図16参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S101:YES)、RAM122のコマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部141,142の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S103)、特別図柄表示部141,142のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S104)、メイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S101:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
In the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 15, when “1” is stored in the display state flag and any of the special
また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部141,142のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S103でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S105)。特別図柄指定時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S105:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S105:YES)、特別図柄表示部141,142が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S106)。
If it is determined in S33 that “2” is stored in the display state flag and one of the special
次いで、遊技状態移行処理が行われる(S107)。この遊技状態移行処理では、大当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグの値が、大当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれであった場合には、前回の大当たり遊技の終了後に行われた大当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。 Next, a game state transition process is performed (S107). In this gaming state transition process, the values of the first jackpot gaming state flag and the second jackpot gaming state flag for controlling the jackpot game are controlled according to the result of the jackpot determination. Also, if the judgment result is out of place, the number of jackpot judgments made after the end of the previous jackpot game is counted, and the short-time state and the probability variation state are controlled according to the counted number of jackpot judgments. Processing is performed.
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には(S108:YES)、大当たり遊技状態であることを示す「1」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S109)、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板117へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S110)、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には(S108:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, when it is determined that the jackpot is made in the previous jackpot determination (S108: YES), “1” indicating the jackpot gaming state is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON” ( In step S109, a jackpot game start command for notifying the sub integrated
次に、サブ統合基板117における処理について、図17及び図18を参照して説明する。図17は、サブ統合基板117のROM133に記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部を示す概念図であり、図18は、サブ統合基板117におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。サブ統合基板処理では、主基板111から送信されるコマンドに従って、表示画面28、パトランプ14、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、主基板111において決定された演出パターンに応じて、大当たり判定の結果を示す演出図柄を決定し、決定した内容の演出を実行させるために、演出制御基板113及び電飾基板115に対して制御コマンドを送信する。
Next, processing in the sub integrated
まず、サブ統合基板117のRAM132について説明する。RAM132には、主基板111により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、演出制御基板113等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係情報記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の記憶エリアが設けられている。
First, the
次いで、サブ統合基板117のROM133について説明する。ROM133には、CPU131が遊技機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板117から演出制御基板113及び電飾基板115に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出内容を決定するためのサブ演出図柄決定テーブルを記憶するテーブル記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
Next, the
次いで、ROM133のテーブル記憶エリアに記憶されているサブ演出図柄決定テーブルの一部について、図17を参照して説明する。図17に示すように、サブ演出図柄決定テーブルでは、主基板111から指定されるそれぞれの変動パターンに、1又は複数の演出図柄が対応付けられている。そして、後述するサブ統合基板処理(図18参照)では、指定された変動パターンに対応する演出図柄の中の1つが、RAM132のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数に基づいて決定される。
Next, a part of the sub effect symbol determination table stored in the table storage area of the
また本実施の形態では、上述の各演出内容に、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様と発光時間とが設定されている。ここで発光態様としては、発光体を継続して発光させた状態とする場合(点灯状態)と、継続して消灯させた状態とする場合(消灯状態)と、所定の周期で点灯状態と消灯状態とを繰り返し実行させる場合(点滅状態)とのいずれかが設定されている。また発光体を点滅状態とする場合には、点滅周期も併せて設定されている。
Moreover, in this Embodiment, the light emission mode and light emission time of the 1st light-emitting
また本実施の形態では、第一発光体41及び第二発光体26のいずれかが点灯状態又は点滅状態となっている場合には、反射体42が所定の旋回速度で旋回するように設定される。これにより、第一発光体41及び第二発光体26が発光している状態(点灯状態、点滅状態)となっている場合には、発光体より放射された光が回転中の反射体42にて反射されるので、遊技者に対してインパクトのある発光演出を行うことが可能となっている。
Further, in the present embodiment, when either the
さらに本実施の形態では、第一発光体41及び第二発光体26の発光制御を行う時間が、演出内容における変動演出の表示時間と同一となるように設定されている。これにより、表示画面28より表示される変動演出の表示タイミングと、パトランプ14の駆動(第一発光体41及び第二発光体26の発光、反射体42の旋回)のタイミングとを一致させている。パトランプ14に対してこのような駆動制御を行うことにより、表示画面28の表示とパトランプ14の駆動とがあたかも連動して動作しているような演出を行うことが可能となっている。
Furthermore, in this Embodiment, the time which performs light emission control of the 1st light-emitting
例えば、図17に示す例では、『リーチ演出』として「A1」「A2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「A1」の図柄演出を表示画面28より表示させる場合には、パトランプ14の状態を「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:消灯状態」とし、20秒間継続させている。これに対し「A2」のリーチ演出を表示画面28より表示させる場合には、パトランプ14の状態を「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:消灯状態」とし、10秒間継続させた後、「第一発光体41:点灯状態、第二発光体26:点滅状態」とし、10秒間継続させている。このように、第一発光体41と第二発光体26との発光制御を独立して実行させることにより、双方の発光態様の組み合わせの種類が多様化する。これにより、パトランプ14の発光演出を多様化させている。また、リーチ演出を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光演出に変化を持たせることにより、リーチ演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。
For example, in the example shown in FIG. 17, “A1”, “A2”... Can be displayed on the
また例えば、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』として「C1」「C2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「C1」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光態様を「消灯状態→消灯状態→点滅状態(0.5s周期)」と変化させている。このように、疑似連続変動演出のうち最後の変動演出が表示画面28に表示されている最中に第二発光体26を点滅させる。これによって、変動演出が終了して確定演出が開始される時期が近付いていることを遊技者に対して通知し、遊技者の遊技興趣を高めている。
Further, for example, “C1”, “C2”... Can be displayed on the
また、「C2」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光態様を「点滅状態(0.7s周期)→点滅状態(0.5s周期)→点滅状態(0.3s周期)」と変化させている。このように、表示画面28に表示させる変動演出の繰り返し回数が増加するに従い、第二発光体26の点滅する周期が除々に短くなるように制御している。これにより、遊技者はパトランプ14の発光態様を視認することにより変動演出の繰り返し回数を把握することが可能となる。また、点滅周期が短くなる程、遊技者は大当たり遊技に発展する確率が高い状態となっていることを想起できるため、遊技者の期待感を高め遊技興趣を向上させることが可能となっている。さらに、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光態様に変化を持たせることにより、演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。
Further, when the effect symbol “C2” is displayed on the
さらに例えば、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』として「D1」「D2」・・・の演出図柄を表示画面28より表示させることが可能となっている。ここで、「D1」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光制御を「消灯状態→消灯状態→点滅状態(0.5周期)→点滅状態(0.3s周期)」と変化させている。このように、疑似連続変動演出中に第二発光体26を発光させ、さらに、繰り返し回数の消化終了タイミングが近付くに従い、点滅周期を短くすることによって、変動演出が終了して確定演出が開始される時期が近付いていることを遊技者に対して通知している。これにより遊技者の遊技興趣を高めている。
Further, for example, “D1”, “D2”,... Can be displayed on the
また、「D2」の演出図柄を表示画面28より表示させる場合には、第二発光体26の発光制御を「点滅状態(0.7s周期)→点滅状態(0.5s周期)→点滅状態(0.3s周期)→点滅状態(0.1s周期)」のように変化させている。このように、変動演出の繰り返し回数が大きくなる程、第二発光体26の点滅周期が短くなるように制御している。これにより、遊技者はパトランプ14の発光態様を視認することにより変動演出の繰り返し回数を把握することが可能となる。また、変動演出後のリーチ演出時における第二発光体26の点滅周期は、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』の場合と比較してさらに短くなるように設定されている(『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』:0.3s、『疑似連(「変動演出」2回)+リーチ演出』:0.1s)。これにより遊技者に対して、大当たり遊技に発展する確率が非常に高い状態となっていることを通知している。さらに、さらに、『疑似連(「変動演出」3回)+リーチ演出』を表示画面28より表示させる場合に、演出図柄の態様に応じてパトランプ14の発光態様に変化を持たせることにより、演出を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。
In addition, when the effect symbol “D2” is displayed from the
以下、サブ統合基板117のCPU131にて行われるサブ統合基板処理について、図18を参照して説明する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S201)。受信した場合には(S201:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンが、RAM132の変動パターン記憶エリアに記憶される(S202)。そして、乱数が取得され、サブ演出図柄決定テーブル(図17参照)が参照されて、表示画面28に表示させる演出図柄と、パトランプ14の駆動態様(第一発光体41及び第二発光体26の発光態様)が決定される(S203)。
Hereinafter, the sub integrated substrate processing performed by the
次いで、決定された態様に基づいて、表示画面28、及びスピーカ48による変動演出を開始させる制御が行われる(S204)。これにより、表示画面28内に決定された変動演出の表示が開始される。
Next, based on the determined mode, control for starting the variation effect by the
次いで、サブ演出図柄決定テーブル(図17参照)に基づいて決定された第一発光体41及び第二発光体26の発光態様に基づき、第一発光体41及び第二発光体26を発光させる制御が行われる(S205)。ここで、第一発光体41及び第二発光体26のいずれかを発光させている場合には、反射体42が旋回するように反射体駆動用モータ155を制御する。具体的には、決定された態様にて第一発光体41、第二発光体26、及び反射体42を駆動させるために、電飾基板115に対して制御コマンドが送信される。制御コマンドを受信した電飾基板115のCPU134は、制御コマンドにて指定された駆動態様に基づいて、パトランプ14を駆動させる。そしてS201の判断へ戻る。
Next, control for causing the
なおCPU134は、コマンドにて指定されている発光態様にて第一発光体41及び第二発光体26を発光させた状態で発光時間が経過した場合には、次の発光態様に第一発光体41及び第二発光体26の発光態様を切り替え、切り替えた発光態様にて、指定された発光時間の間、第一発光体41及び第二発光体26を発光させる。ここで、発光態様が切り替わるタイミングは、表示画面28に表示されている変動演出の切り替わりタイミングと同期している。これにより、あたかも双方が連動して駆動しているように遊技者に見せることが可能となっている。このように制御することにより、表示画面28とパトランプ14とが一体となった報知演出を遊技者に対して行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を向上させている。
If the light emission time has elapsed with the first
また、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S201:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S206)。受信した場合には(S206:YES)、実行していた変動演出を終了し、表示画面28の演出図柄を確定表示させる処理が行われる(S207)。次いで、表示画面28に確定表示させると同時に、S203にて取得された乱数に基づいて定められる確定表示時の発光態様(第一発光体41:点灯、第二発光体26:点灯)に基づいて第一発光体41及び第二発光体26を発光させるように制御を行う(S208)。これにより、表示画面28からの表示演出と、パトランプ14の駆動を連動させ、遊技者に対して大当たり確定を通知することが可能となる。また本実施の形態では、画定表示時に第一発光体41と第二発光体26との両方を点灯状態とし、インパクトのある演出を行っている。そしてS201の判断へ戻る。
If the variation pattern designation command has not been received (S201: NO), it is determined whether or not a special symbol stop command has been received (S206). If it is received (S206: YES), the variation effect that has been executed is terminated, and the effect symbol on the
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S206:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S209)。受信した場合には(S209:YES)、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて(S210)、S201の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S209:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S212)、受信した場合には(S212:YES)、受信したコマンドに応じた各種処理が行われて(S213)、S201の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信していない場合には(S212:NO)、そのままS201の判断へ戻る。 If a special symbol stop command has not been received (S206: NO), it is determined whether a jackpot game start command has been received (S209). If it is received (S209: YES), processing for starting the effect during the jackpot game is performed (S210), and the process returns to the determination of S201. If the jackpot game start command has not been received (S209: NO), it is determined whether or not another command has been received (S212). If received (S212: YES), depending on the received command Various processes are performed (S213), and the process returns to the determination in S201. If no command has been received (S212: NO), the process directly returns to the determination in S201.
次に、本実施の形態に係る遊技機1の演出態様について、図19を参照して説明する。図19は、遊技機1における演出態様の一部の内容を時間経過に対応させて説明した説明図である。図19は、疑似連続変動演出(3回)の演出の後、大当たりが確定した場合における演出態様(図17中、演出図柄「D2」の場合)を、時間経過に対応させて説明した説明図である。
Next, an effect aspect of the
図19に示すように、表示画面28には、合計3回の変動演出が表示された後、リーチが確定し、その後、リーチ演出が表示される。そして所定時間経過後、大当たり確定演出が行われる。また、それぞれの演出が表示画面28に表示される表示時間は、変動演出(1回目):8秒間、変動演出(2回目):8秒間、変動演出(3回目):8秒間、リーチ演出:(100秒間)となっている。このように遊技機1は、一回の大当たり抽選時において複数の変動演出を表示画面28に表示させることにより、遊技者に対してあたかも複数回にの大当たり抽選が実行されているように見せることで、遊技者の大当たり遊技に発展するのではという期待感を向上させている。
As shown in FIG. 19, the
また本実施の形態では、表示画面28に変動演出の表示が開始されるタイミングで、パトランプ14の第一発光体41及び第二発光体26の発光を開始させるとともに、反射体42の旋回を開始させる。また、変動演出の切り替わるタイミングで、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様を切り替える。具体的には、第一発光体41は常時点灯状態とし、第二発光体26は点滅状態とし、変動演出の繰り返し回数が増加するに従い、第二発光体26の点滅周期を短くしている。図19に示す例では、表示画面28に1回目の変動演出が表示されている期間は、第二発光体26の点滅周期は0.7s周期となっている。そして、表示画面28の表示が切り替わり、2回目の変動演出が表示された際、第二発光体26の点滅周期を0.5sに切り替える。そして、表示画面28に2回目の変動演出が表示されている期間、0.5sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。さらに、表示画面28の表示が切り替わり、3回目の変動演出が表示された際、第二発光体26の点滅周期を0.3sに切り替える。そして、表示画面28に3回目の変動演出が表示されている期間、0.3sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。
Further, in the present embodiment, at the timing when the display of the variation effect is started on the
そして表示画面28の表示が切り替わり、リーチ成立及びリーチ演出が表示された状態となった場合、第二発光体26の点滅周期を0.1sに切り替える。そして、リーチ演出が表示されている期間、0.1sの点滅周期で第二発光体26を点滅させる。そして表示画面28の表示が切り替わり、大当たり確定表示がされた状態となった場合、第二発光体26の発光態様を点灯状態に切り替える。第一発光体41は常時点灯状態となっているので、第一発光体41と第二発光体26との両方を点灯させた状態とすることにより、遊技者に大当たりが確定したことを通知する。
When the display on the
以上説明したように、パトランプ14は異なる二つの発光体(第一発光体41、第二発光体26)を備えている。そして、表示画面28より表示される遊技状態通知のための図柄表示演出とともに、二つの発光体の発光態様(点灯状態、点滅状態、消灯状態)を適宜切り替え発光させる。これにより、パトランプ14による発光演出が多様化するため、遊技者に対して多彩な遊技状態通知を行うことが可能となる。
As described above, the
ここで、第一発光体41は反射体42の回動軌跡にて囲まれる部分に配置されており、第二発光体26は反射体の回動軌跡にて囲まれる部分の外側に配置されている。これにより、反射体42にて反射される反射光の放射方向や指向性が異なるため、パトランプ14からの発光態様が多様化する。これにより、多彩な発光演出を行うことが可能となる。
Here, the
また、二つの発光体(第一発光体41、第二発光体26)の発光態様を非同期に制御し、複数の発光態様の組み合わせによる発光演出を行う。これにより、パトランプ14による発光演出の態様を多様化させ、遊技者の遊技興趣を高めている。
Moreover, the light emission mode of two light-emitting bodies (the 1st light-emitting
また、大当たり遊技へと発展する確率が高くなるに伴い、第二発光体26の点滅周期が短くなるように設定している。このように、大当たり遊技発生の確率に発光体の点滅周期を対応づけることにより、遊技者に対して遊技状態を通知することが可能となっている。遊技者は、発光体の点滅周期が短い場合に、遊技者にとって有利な遊技状態となっていることを認識できるので、容易に遊技状態を通知することが可能となる。
In addition, the blinking cycle of the
なお、図1におけるパトランプ14が、本発明の「回転灯」に該当し、図3における上蓋部33が、本発明の「グローブ」に相当し、図5における第一発光体41が、本発明の「第一の発光体」に相当し、第二発光体26が、本発明の「第二の発光体」に相当する。
1 corresponds to the “rotary lamp” of the present invention, the
また、図14のS203において、乱数を取得する処理を行うCPU134が、本発明の「通知態様乱数取得手段」に相当し、取得される乱数が、本発明の「通知態様乱数」に相当する。また、図18のS203において、第一発光体41の発光態様を決定する処理を行うCPU131が、本発明の「第一態様決定手段」に相当し、第二発光体26の発光態様を決定する処理を行うCPU131が、本発明の「第二態様決定手段」に相当する。また、図18のS205において、第一発光体41を発光させる制御を行うCPU131が、本発明の「第一制御手段」に相当し、第二発光体26を発光させる制御を行うCPU131が、本発明の「第二制御手段」に相当する。
Further, in S203 of FIG. 14, the
また、図1における第一始動口15及び第二始動口(図示外)が、本発明の「始動口」に相当し、図14のS21及びS25において、始動口に遊技球が入賞したか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「検出手段」に相当し、S24及びS28において、大当たり乱数を取得する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり乱数取得手段」に相当し、図16のS48及びS64において、大当たりか否かを判断する処理を行うCPU121が、本発明の「当たり判定手段」に相当し、図18のS210において、大当たり遊技演出を開始し大当たり遊技を実行する処理を行うCPU131が、本発明の「当たり遊技実行手段」に相当する。
Further, the
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、種々の変更が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible.
上述の実施の形態では、パトランプ14を構成するグローブ31は、内部に設けられた第一発光体41及び第二発光体26より放射された光を外部に取り出すために透明性を有する構成としたが、本発明はこの構成に限定されない。図20を参照し、変形例におけるパトランプ14の物理的構成について説明する。図20は、変形例におけるパトランプ14を斜め上方向から見た斜視図である。なお、内部に設けられている第一発光体41及び第二発光体26の配置や形状は、図5及び図6にて示した第一発光体41及び第二発光体26の配置及び形状と同一であるため、説明を省略する。
In the above-described embodiment, the
図20に示すように、パトランプ14を上方より覆うように設けられた蓋部20には、多数の孔21が設けられている。これらの孔21は、内部に設けられた第一発光体41及び第二発光体26より放射された光を外部に取り出すために設けられている。このような構成とすることにより、第一発光体41及び第二発光体26より発せられた光は、孔21を通過し、複数の光線となって外方に放射状に放射される。また、孔の設置方法により、透過する光の指向性を調整することが可能となるので、多様な発光演出を行うことが可能となり、よりインパクトのある発光演出を行うことが可能となる。また、蓋部20を構成する材料は透明でなくてもかまわない為、図柄を描くことが可能となり、パトランプ14の外形状を興趣性の高いものとすることが可能となる。
As shown in FIG. 20, a large number of
なお蓋部20の構成は上述の変形例に限定されず、他の構成であってもよい。例えば蓋部20は、透明性を有する材料に孔が設けられた構成であってもよい。本構成とすることにより、蓋部20における透明部分を透過する光と、孔を透過する光との間で、輝度や明るさのコントラストを形成させることが可能となり、意外性のある多様な発光演出を行うことが可能となる。
In addition, the structure of the
また蓋部20に設けられる孔21の形状は上述の変形例に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、多角形状や楕円形状であってもよい。
Moreover, the shape of the
また本発明は、上述の実施の形態及び変形例におけるパトランプ14の形状に限定されるものではなく、他の形状であってもよい。例えば、パトランプ14の上面視形状が、円状、楕円形状、多角形状となるような形状であってもよい。また、パトランプ14の立体形状は、円錐状、多角錐状であってもよい。
Further, the present invention is not limited to the shape of the
また、上述の実施の形態では、演出図柄を表示画面28に表示させる場合における第一発光体41の発光態様は共通(点灯状態)としたが、本発明はこの発光態様に限定されない。従って、第二発光体26と同様、「点灯状態」「点滅状態」及び「消灯状態」が随時切り替わるように制御してもよい。
In the above-described embodiment, the light emission mode of the
上述の実施の形態では、疑似連続変動演出における変動演出の繰り返し回数が大きくなるに従い、第二発光体26の点滅周期を短く設定したが、本発明はこの設定に限定されない。従って、変動演出の繰り返し回数が大きくなるに従い、第二発光体26の点滅周期が長くなるように設定してもよい。
In the above-described embodiment, the blinking period of the
上述の実施の形態では、第二発光体26は制御基板47上に固定されている構成であったが、第二発光体26の固定方法は上述に限定されない。従って、直接基体30に取り付けられている構成であってもよい。
In the above-described embodiment, the
本発明は、上述の実施の形態における第一発光体41及び第二発光体26の配置位置に限定されるものではない。従って例えば、第一発光体41は、反射体42のうち回動中心側の面に直接取り付けられていてもよい。また第二発光体26は、反射体42のうち回動中心側と反対側の面に直接取り付けられていてもよい。さらに第二発光体26は、基体30のうち、上面視にて、回動する反射体42の回動軌跡にて形成される周回部分に並べて取り付けられていてもよい。これにより、第一発光体41及び第二発光体26より放射される光が反射体42により反射された場合における反射光の指向性を変化させることが可能となるので、より多様性に富んだ興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。また、発光体より直接遊技者に到来する放射光と、反射体42にて反射される反射光とで形成されるパトランプ14の発光演出が多様化するので、遊技者を飽きさせず、興趣性の高い演出を行うことが可能となる。
The present invention is not limited to the arrangement positions of the
上述の実施の形態では、第一発光体41は2つの発光体(第一発光体41A、第一発光体41B)が縦方向に整列した配置構成となっていたが、本発明はこの配置構成に限定されない。従って、その個数は1個であってもよいし、3個以上であってもよい。さらに、第一発光体41が2個以上の発光体により構成されている場合には、その並びは本実施の形態のように縦方向であることに限定されず、横方向や斜め方向に並んでいてもよい。
In the above-described embodiment, the
上述の実施の形態では、第二発光体26は4つの発光体(第二発光体26A〜第二発光体26D)を含む構成であったが、本発明はこの構成に限定されない。従って、その個数は1〜3個であってもよいし、5個以上であってもよい。さらに、第二発光体26が2個以上の発光体により構成されている場合には、その配置方法は本実施の形態に限定されず、他の配置方法であってもよい。例えば第二発光体26を、反射体42の回動軸の延伸方向上方に向かって指向性を有する構成とする。そして当該第二発光体26を、基体30のうち、上面視にて、回動する反射体42の回動軌跡にて形成される周回部分に並べて取り付けてもよい。このような配置とすることにより、パトランプ14の下部から上方に放射される光の演出と、反射体42によって水平方向に反射される光の演出とが同時に行われるので、発光演出をさらに意外性の強いものとすることが可能となる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、上述の実施の形態における第一発光体41及び第二発光体26の個数に限定されるものではない。例えば、第一発光体41及び第二発光体26を取り外し可能な構成とし、適宜其々の個数を変更させてもよい。このような構成とすることによって、周囲環境に応じてパトランプ14からの発光強度を調整することが可能となる。また、反射体42にて反射し周囲に放射される光の放射態様を異ならせることが可能となるので、より多様な発光演出を行うことが可能となる。
The present invention is not limited to the number of the
上述の実施の形態では、第一発光体41を構成する第一発光体41A及び第一発光体41Bは、同様の発光態様(点灯状態、点滅状態、消灯状態)にて発光するように制御されていた。また第二発光体26も、第二発光体26A〜第二発光体26Dは、すべて同様の発光態様にて発光するように制御されていた。しかしながら本発明はこの制御方法に限定されない。従って、第一発光体41及び第二発光体26が、それぞれ複数の発光体により構成されているのであれば、其々の発光態様を独立に制御し、各々が別々の発光態様にて発光するように制御してもよい。これにより、意外性があり興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。
In the above-described embodiment, the
また、第一発光体41及び第二発光体26を構成する複数の発光体のうち、点灯する発光体と点滅する発光体とをあらかじめ定めておいてもよい。
Further, among the plurality of light emitters constituting the
さらに、第一発光体41を構成する複数の発光体は、其々同一の発光態様にて発光させ、第二発光体26を構成する複数の発光体についてのみ、其々が別々の発光態様にて発光するように制御してもよい。またその逆でもよい。これにより、反射体42の内外で発光態様を異ならせることが可能となるので、より多様で興趣性の高い発光演出を行うことが可能となる。
Further, the plurality of light emitters constituting the
上述の実施の形態では、反射体42は、第一発光体41及び第二発光体26のうち少なくともいずれかが発光している状態の場合に、所定の旋回周期で旋回させるように制御していたが、本発明は上述の制御方法に限定されない。従って、第一発光体41及び第二発光体26の発光態様に応じ、反射体42の旋回速度を切り替えてもよい。ここで例えば、表示画面28にて画定表示がなされている場合には、反射体42の旋回を停止させてもよい。このようにすることで、大当たり確定時においてインパクトのある演出を行うことが可能となる。
In the above-described embodiment, the
本実施の形態では、「通常状態−大当たり」の判定結果を遊技者に通知する場合における、パトランプ14の発光態様の設定を例示したが、「通常状態−はずれ」「時短状態−大当たり」「時短状態−はずれ」の判定結果を遊技者に通知する場合においても同様に、パトランプ14の発光体(第一発光体41、第二発光体26)を発光させてもかまわない。
In the present embodiment, the setting of the light emission mode of the
1 遊技機
14 パトランプ
15 第一始動口
20 蓋部
21 孔
26、26A、26B、26C、26D 第二発光体
28 表示画面
30 基体
31 グローブ
32 周壁部
32A 第一壁部
32B 第二壁部
32C 第三壁部
32D 第四壁部
33 上蓋部
33A 第一上蓋部
33B 第二上蓋部
40 支持台
41、41A、41B 第一発光体
42 反射体
47 制御基板
111 主基板
113 演出制御基板
115 電飾基板
117 サブ統合基板
121、131、134 CPU
1
Claims (5)
前記回転灯は、
少なくとも透明性を有するグローブと、
前記グローブの内側に配置された第一の発光体と、
前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、
前記グローブの内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine equipped with a revolving light,
The rotating lamp is
A glove having at least transparency;
A first light emitter disposed inside the globe;
A reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the reflector provided so as to be rotatable so as to be disposed inside the first light emitter; and
A gaming machine comprising: a second light emitter arranged inside the globe and outside the rotating reflector.
前記回転灯は、
少なくとも内側から外側に光を透過させることが可能な蓋部と、
前記蓋部の内側に配置された第一の発光体と、
前記第一の発光体より放射された光を反射させる反射体であって、当該第一の発光体が回動する内側に配置されるように回動可能に設けられた反射体と、
前記蓋部の内側であって、回動する前記反射体の外側に配置された第二の発光体とから構成されることを特徴とする遊技機。 A gaming machine equipped with a revolving light,
The rotating lamp is
A lid capable of transmitting light at least from the inside to the outside;
A first light emitter disposed inside the lid,
A reflector that reflects the light emitted from the first light emitter, the reflector provided so as to be rotatable so as to be disposed inside the first light emitter; and
A gaming machine comprising: a second light emitter disposed inside the lid and outside the rotating reflector.
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第一の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第一態様決定手段と、
前記第一態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第一の発光体を発光させる制御を行う第一制御手段と、
前記通知態様乱数取得手段にて取得された通知態様乱数に基づき、前記第二の発光体の発光の有無を切り替えるタイミングを決定する第二態様決定手段と、
前記第二態様決定手段にて決定されたタイミングに基づき、前記第二の発光体を発光させる制御を行う第二制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Notification mode random number acquisition means for acquiring a notification mode random number, which is a random number for determining a notification mode for notifying the player of the gaming state of the gaming machine;
Based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit, a first mode determination unit that determines the timing for switching the presence or absence of light emission of the first light emitter;
First control means for performing control to cause the first light emitter to emit light based on the timing determined by the first aspect determination means;
Second mode determination means for determining a timing for switching the presence or absence of light emission of the second light emitter based on the notification mode random number acquired by the notification mode random number acquisition unit;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a second control unit configured to control the second light emitter to emit light based on the timing determined by the second mode determination unit. .
前記検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定する為の乱数である当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
前記当たり乱数取得手段にて取得された前記当たり乱数が、予め当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段にて当たり乱数が所定の乱数であると判断された場合に、当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段とを備え、
前記第一態様決定手段及び前記第二態様決定手段のうち少なくともいずれかは、
前記当たり遊技実行手段により当たり遊技が開始される確率が高い状態となっていることを遊技者に対して通知するために、当該確率の大小に対応付けて、発光の有無を切り替えるタイミングを決定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 Detection means for detecting the passage of the game ball to the start port provided in the game board;
A winning random number acquiring means for acquiring a winning random number that is a random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the game ball by the detecting means;
Hit determination means for determining whether or not the winning random number acquired by the winning random number acquisition means is a predetermined random number determined to be winning in advance;
A winning game execution means for executing a winning game when the winning determination means determines that the winning random number is a predetermined random number;
At least one of the first aspect determining means and the second aspect determining means is:
In order to notify the player that there is a high probability that a winning game will be started by the winning game execution means, the timing for switching the presence or absence of light emission is determined in association with the magnitude of the probability. The gaming machine according to claim 3.
前記第一の発光体及び前記第二の発光体が点灯状態、点滅状態、及び消灯状態のうちいずれかの状態となるようにタイミングを決定することを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。 The first aspect determining means and the second aspect determining means are:
5. The timing according to claim 3, wherein the timing is determined so that the first light emitter and the second light emitter are in one of a lighting state, a blinking state, and a light-off state. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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