JP2010004944A - ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】耕作者キャラクタ3の調子値曲線に基づき、日付、気分、疲労度等を加味して調子値を決定し、調子値に応じた確率で栽培結果物数の基本回数を決定し、肥料加算数、施設の規模レベル加算数を加えて栽培アイテムの量(栽培結果物数n)を決定する。この後、耕作者キャラクタ3の熟練度に基づく確率で、栽培結果物数n回分栽培結果の抽選を行い、栽培成功の場合、栽培によって得られた目的のアイテムを収穫BOXに入れ、栽培失敗の場合、ランダムテーブルを利用して結果物の抽選を行い、結果物を収穫BOXに入れる。
【選択図】図14
Description
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。
図8(A)は、栽培管理テーブルを示す図である。このテーブルは、農場12に存在する耕作者キャラクタ3(3a,3b,3c)ごとに設定され、各耕作者キャラクタ3が依頼されている栽培の内容についてのデータを記憶する。このテーブルには、耕作者キャラクタ3のそれぞれについて、栽培アイテム、使用施設、連続栽培回数、肥料アイテムのデータの記憶エリアが設定されている。栽培アイテムは、プレイヤキャラクタ1によって栽培を依頼されたアイテムの種類であり、使用施設は、そのアイテムを栽培するのに使用する施設である。また、連続栽培回数は、プレイヤキャラクタ1から依頼された連続栽培回数である。1回の栽培が終了するごとにこの連続栽培回数は減算されるため、連続栽培回数のデータは、プレイヤキャラクタ1から依頼された回数のうち残りの回数を示している。肥料アイテムは、プレイヤキャラクタ1が栽培に使用した肥料アイテムの種類である。
図12は、プレイヤキャラクタ1が農場に来て、管理人キャラクタ2にアイテムの栽培を依頼する場面の農場制御部57の処理を説明するフローチャートである。まず、遊戯者がコントローラ7を操作してプレイヤキャラクタ1をゲーム空間内の農場エリア12に行かせ、管理人キャラクタ2に話しかけさせると、農場制御部57は、モニタ9b内の農場エリア12に重なるようにウィンドウ画面を表示する。このウィンドウ画面に対する遊戯者の操作入力は、プレイヤキャラクタの動作に反映されるのではなく、直接農場制御部57に対するコマンドとして処理される。まず、そのウィンドウ画面で遊戯者の「栽培の依頼」、または、「収穫」のいずれかの選択を受け付ける。(S10)。遊戯者が「収穫」を選択した場合(S10で収穫)、後述する図15の収穫処理を行う。一方、遊戯者が「栽培の依頼」を選択した場合(S10で依頼)、耕作を依頼する耕作者キャラクタ3の選択を受け付ける(S11)。なお、耕作者キャラクタ3は、初期設定時には1匹しか存在しないが、プレイヤキャラクタ1が所定のアイテムを採取し、所定のクエストをクリアするという条件を満たすことによって増加し、それに伴って遊戯者が任意の耕作者キャラクタ3a、3b、3c等を選択できるようになる。
2 管理人キャラクタ
3 耕作者キャラクタ
11 村
12 農場
13 フィールド
21 畑
22 キノコ箱
23 ハチミツ箱
24 虫箱
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 管理人キャラクタ制御部
55 耕作者キャラクタ制御部
56 ゲーム空間制御部
57 農場制御部
58 描画処理部
Claims (7)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、
前記生産処理の回数を記憶する生産回数記憶手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記生産制御手段は、
前記生産処理の回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタのアイテム生産技量であるスキルレベルを決定するスキル決定手段、
前記生産処理時のスキルレベルに応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記生産制御手段は、
規則的に変動する関数または乱数に基づき、前記ノンプレイヤキャラクタの調子を表す調子値を決定する調子決定手段、
前記生産処理時の調子値に応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、
前記生産処理の連続した繰り返し回数を記憶する連続生産回数記憶手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記生産制御手段は、
前記生産処理の連続した繰り返し回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの疲労度を決定する疲労度決定手段、
前記生産処理時の疲労度に応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが活動するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
ノンプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤキャラクタからの依頼により前記ゲーム空間内でアイテムの生産動作をさせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ノンプレイヤキャラクタの前記プレイヤキャラクタからの依頼によるアイテムの生産処理を制御する生産制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に複数の生産施設を生成し、
前記生産制御手段は、前記プレイヤキャラクタから生産を依頼されアイテムに応じた生産施設を使用して、前記ノンプレイヤキャラクタに前記生産処理を行わせる手段であって、
前記ノンプレイヤキャラクタの好みの施設を、前記複数の生産施設のなかから選択する気分決定手段、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否かに応じて、今回生産されるアイテムの量、質または種類を制御する生産アイテム制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間制御手段は、前記ゲーム空間内に複数の生産施設を生成し、
前記生産制御手段は、前記プレイヤキャラクタから生産を依頼されアイテムに応じた生産施設を使用して、前記ノンプレイヤキャラクタに前記生産処理を行わせる手段であって、
前記ノンプレイヤキャラクタの好みの施設を、前記複数の生産施設のなかから選択する気分決定手段、
同じ生産施設における生産処理の連続した繰り返し回数に応じて前記ノンプレイヤキャラクタの疲労度を決定する疲労度決定手段、
前記生産処理時に使用している生産施設が前記選択された生産施設か否か、および、前記疲労度に応じて、前記調子値の値を増減する調子値制御手段、
を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
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