JP2009541908A - メディアプレイヤにおけるアイテムをナビゲートする方法 - Google Patents

メディアプレイヤにおけるアイテムをナビゲートする方法 Download PDF

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Abstract

メディアプレイヤ10は、メディアアイテムのセット12を保存するか、又はメディアアイテムのセット12にアクセスすることができる。該プレイヤは、第1のメディアアイテムを提示する(20)。メディアアイテムのセット12は、第1のメディアアイテムに対する各メディアアイテムの類似度を示す少なくとも1つの基準に従って順序付けられる(32)。該プレイヤは、ユーザ用コントローラ51から入力が受信される前に、第1のメディアアイテムが提示された量を決定する(37)。順序付けられたメディアアイテムのセットから第2のメディアアイテムを選択するための基準として前記決定された量を用いて、第2のメディアアイテムが提示のために選択される。単一のユーザ入力(例えば単一のボタン51からの)が、次のアイテムの選択を制御するために、また更に、次のアイテムの類似度を決定するために、利用されることができる。順序付け(32)は、特徴の類似度又はメタデータの類似度に基づくものであっても良い。

Description

本発明は、メディアプレイヤにおけるメディアアイテムのセットをナビゲート(navigate)する方法、並びに該方法を実行するための制御ロジック及びメディアプレイヤに関する。
メディアプレイヤは、オーディオトラック(例えば歌)及び画像又はビデオファイル(例えばディジタル静止画像、ビデオクリップ、映画)のようなメディアコンテンツを、保存及び再生することができる。一般的なメディアプレイヤは、ユーザがメディアコンテンツを保存することができる、固体メモリ又はハードドライブのような再書き込み可能な記憶媒体を持つ。より効率的なメディア符号化方式、及び大容量記憶媒体の低下するコストが、この種の装置が著しい量のコンテンツを保存することを可能としてきた。いまや、単一の記憶装置に、ユーザのオーディオコレクション全体のような膨大な量のコンテンツを保存することが可能となっている。
車を運転している間又は運動をしている間のような、メディアプレイヤが利用される幾つかの環境においては、ユーザは、複雑なユーザインタフェースをナビゲートして所望のコンテンツアイテムを選択することができない。ランダム的にアイテムを選択する単純な機能を提供するメディアプレイヤが知られているが、ユーザにとって不満足なアイテムをしばしば選択してしまう。ユーザは、該ユーザが聴きたいアイテムを見つけるまで、次のランダム的に選択されるアイテムへと繰り返しスキップしても良いが、プレイヤが大量のコンテンツアイテムを保持している場合には、このことは非現実的となり得る。
ユーザの好みを学習するメディアプレイヤを提供することが知られている。米国特許US7,000,188は、プレイヤに保存された各メディアアイテムについて「選択確率」を保持し、ユーザが好むものを学習することにより当該選択確率を更新するように試みるメディアプレイヤを記載している。この種のシステムは、ユーザが好むものを学習するために時間を要する。また、ある程度のヒステリシスがあり、ユーザの新たな好み又は新たなユーザに迅速に適応することができない。
本発明は、メディアプレイヤにおいてメディアアイテムのセットをナビゲートする改善された方法を提供することを目的とする。
従って、本発明の第1の態様は、メディアアイテムのセットをナビゲートする方法であって、
前記メディアアイテムのセットから第1のアイテムを選択するステップと、
前記メディアアイテムのセットを、前記メディアアイテムの前記第1のメディアアイテムに対する類似度を示す少なくとも1つの基準に従って順序付けするステップと、
前記第1のメディアアイテムを提示し、前記第1のメディアアイテムの提示の間に、ユーザ入力を待機するステップと、
前記ユーザ入力を受信したときに、前記入力が受信される前に前記第1のメディアアイテムが提示された量を決定するステップと、前記順序付けされたメディアアイテムのセットから第2のメディアアイテムを選択するための基準として前記量を用いて、提示のために前記第2のメディアアイテムを選択するステップと、
を有する方法を提供する。
ユーザが新たなメディアアイテムを選択することを決定する前に提示された第1のアイテムの量が、第2のメディアアイテムが第1のメディアアイテムにどれだけ類似するものであるべきかを制御するために利用される。リスト中でアイテムは類似度によって順序付けられているため、該量は、順序付けられたリスト内の次のアイテムの位置を選択するために利用される。このようにして、単一のユーザ入力(例えば単一のボタンを介した入力、又は音声/ジェスチャを介した入力)が、次のアイテムの選択を制御するために、また更に、次のアイテムの類似度を決定するために、利用されることができる。このことは、ユーザから最小限の入力しか要求しないという利点を持ち、それ故ユーザが気をそらすべきではない環境に非常に適している。本発明は、携帯型プレイヤ又は設置型プレイヤに適用されることができ、車両に搭載された又は車両内で利用されるプレイヤにおいて特に有用である。ユーザの入力が第1のアイテムの提示の間に受信されない(即ち第1のアイテムが最後まで提示される)場合には、該ユーザは該第1のアイテムを好むと考えられるため、メディアアイテムの順序付けられたセットにおける次の最も類似するアイテムがユーザに提示されることができる。
本方法は繰り返して実行されても良く、ここで本方法の各後続する繰り返しは、メディアアイテムの同一のセット、又はメディアアイテムの順序付けられたセットの一部(例えば、第2のメディアアイテムで始まる、順序付けられたセットの一部)のみを利用しても良い。本方法の各繰り返しの後、提示されたアイテムは、本方法の更なる繰り返しの間の選択のために利用可能なアイテムのセットから除去されても良い。
本方法の第1の繰り返しの間、第1のメディアアイテムの選択は、ランダム的な選択を為すことにより、ユーザから選択を受け付けることにより、又は最後に提示されたアイテムの識別子を取得することにより、実行されても良い。
どれだけの量の第1のメディアアイテムが提示されたかを決定するステップは、経過時間から、又は提示の間に消費されたデータの量(例えばバイト数)から、決定されても良い。該量は、アイテムの絶対的な量(例えば経過時間又はバイト数)であっても良いし、又はアイテムの全体の長さに対する経過した提示時間(又は提示の間に利用されたデータの量)の比として表されても良い。
メディアアイテムのセットを順序付けするステップは、種々の手法を用いて実現され得る。順序付けは好適には、メディアアイテム自体の1つ以上の特性を利用して実現され、このことは、メディアプレイヤがユーザの好みを学習する必要がないという利点を持つ。各メディアアイテムに付随するメタデータが利用されても良い。加えて、又は代替として、電子指紋技術が利用されても良い。各メディアアイテムは、スペクトル成分及びビート等のような該メディアアイテムの特徴に基づく「電子指紋」を持つ。異なるジャンルのアイテムは、異なるタイプの電子指紋を持つ。メディアアイテムの電子指紋間の距離を算出し、距離の昇順に順序付けすることにより、類似度によって順序付けすることが可能となる。該順序付けするステップは、請求項1に記載された順序で実行さされる必要はない。即ち該順序付けは、最初のステップとして、第1のアイテムの提示の前に、第1のアイテムの提示の間に、又はユーザからの入力を受け付けた後に、実行されても良い。順序付けは、新たなアイテムの各選択の後に実行されても良く(このとき新たな順序付けは、新たなアイテムに対するアイテムのセットの類似度に基づく)、又は、該順序付けは、処理リソースを節約するため、更に低い頻度で実行されても良い。
好適には、決定された時間を利用するステップは、該決定された時間を、メディアアイテムの順序付けされたセット中のメディアアイテムの1つにマッピングするステップを有する。該マッピングは、線形マッピングであっても良いし、又は非線形マッピングであっても良く、後者はユーザの典型的な振舞いを考慮するという利点を持つ。
好適には、第2のメディアアイテムを選択するステップは、第1のアイテムの全体の継続時間に対する、第1のメディアアイテムが提示された時間の比を利用する。
アイテムのセットは、記憶媒体に保存されたアイテムの全てであっても良いし、ユーザによって生成されたプレイリストのような、これらアイテムのサブセットであっても良い。アイテムは、プレイヤに対してローカルな又はプレイヤに対して外部にあり通信インタフェースを介してアクセスされる記憶装置に保存されても良い。
本方法は、歌のようなオーディオトラックの形をとるメディアアイテムに対して特に有用であるが、ビデオのような他の形態のメディアアイテムに対しても適用され得る。
本発明の更なる態様は、本方法を実装するための制御ロジック、及び該制御ロジックを組み込んだメディアプレイヤを提供する。該メディアプレイヤは、メディアアイテムを保持する記憶装置を有しても良いし、又はメディアアイテムを保持するリモートの記憶装置にアクセスしても良い。
ここで記載された機能は、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせで実装されても良い。本発明は、幾つかの別個の要素を有するハードウェアによって、及び適切にプログラムされたプロセッサによって実装されても良い。従って、本発明の他の態様は、コンピュータ又はプロセッサにより実行されるときに、本方法を実装する命令を担持するコンピュータプログラム(ソフトウェア)を提供する。該ソフトウェアは、電子メモリ装置、ハードディスク、光ディスク又はその他の機械読み取り可能な記憶媒体に保存されても良い。該ソフトウェアは、ネットワーク接続を介して、メディアプレイヤに直接ダウンロードされても良い。
該メディアプレイヤは、車載ユニットのような固定型又は携帯型のプレイヤ、パーソナルメディアプレイヤ、家庭用メディアセンタ、セットトップボックス、パーソナルビデオレコーダ(PVR)若しくはモバイル電話として、又は汎用のパーソナルコンピュータ(PC)により実行されるソフトウェアとして、実装されても良い。
添付図面を参照しながら、単に例として、本発明の実施例が以下に説明される。
上述の実施例は本発明を限定するものではなく説明するものであって、当業者は添付する請求項の範囲から逸脱することなく多くの代替実施例を設計することが可能であろうことは留意されるべきである。請求項において、括弧に挟まれたいずれの参照記号も、請求の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。「有する(comprising)」及び「含む(including)」なる語は、請求項に記載されたもの以外の要素又はステップの存在を除外するものではない。
図1は、本発明の実施例によるメディアプレイヤ10を示す。プレイヤ10は、従来の方法でメディアコンテンツアイテム12を表すディジタルデータを保存する記憶媒体11を含むか、又は該記憶媒体11にアクセスすることができる。記憶媒体11は、内部ハードディスクドライブ又は内部フラッシュメモリのような、プレイヤ10と同じ物理的な装置の一部を形成するものであっても良いし、又は、着脱可能なメモリカード(例えばUSB(Universal Serial Bus)メモリスティック)又は光ディスク(例えばCD(compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)又はBlu-Ray(登録商標)ディスク)のような着脱可能な装置であっても良い。記憶媒体11が光ディスクである場合、該プレイヤは、光ディスクからデータを取得するためのドライブ及び読み取りヘッドを持つ伝送機構を含み、該機構の詳細は当業者には良く知られている。更なる代替例においては、記憶媒体11は該プレイヤからリモートに配置されても良く、該プレイヤは有線又は無線通信リンクを介して記憶媒体11と通信する。例として、携帯型メディアプレイヤ10が、リモートのメディアサーバに無線で接続されても良い。
再生ユニット20は、記憶媒体11からデータを取得する。再生ユニット20は、例えばMP3及びMPEG4デコーダのような、媒体11に保存されたデータのタイプに適した多重分離及びデコード機能を含む。従来の方法で、データは記憶媒体11からバッファへと取得され、ユーザへの提示のため該バッファから出力段へと配信される。再生ユニット20の出力段は、ラウドスピーカ、ヘッドホンソケット又はオーディオラインアウトに供給するディジタル−アナログ変換器(DAC)を含む。ビデオについては、該出力段は、ディスプレイ又はビデオラインアウトを含んでも良い。これらは全て従来のものであり、詳細は当業者に知られている。
プレイヤ10は、ユーザがプレイヤ10に対して制御入力を供給することを可能とする、ユーザ用コントローラ50のセットを持つ。ユーザ用コントローラ50は、メディアプレイヤ10に搭載された操作パネルの形をとっても良いし、有線又は無線のリモートコントローラの形をとっても良い。プレイヤ10が車両において利用される場合には、コントローラ50は、車両のためのコントローラの上又は隣に配置されても良い(例えば、ハンドル又は車両のダッシュボードに搭載された制御パネルに隣接するコントロールレバー上のボタン)。該ユーザ用コントローラは、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を持っても良いし、又は該ユーザ用コントローラはプレイヤ10に接続されたディスプレイ上にユーザが選択可能な選択肢を表示するためのビデオオーバレイを利用しても良い。ユーザ用コントローラインタフェース38は、どのコントローラがユーザによって操作されたかを決定し、入力信号をコントローラ30内の他のユニットに供給する。ユーザ用コントローラがグラフィカルメニューを含む場合、インタフェース38は、これらメニューを表示するための出力を供給する。ユーザ用コントローラ50が、ユーザがプレイヤに対して入力を容易に供給できるようにする単一のコントローラ51を含むことが好適である。該コントローラはボタンであっても良いが、手動で操作可能ないずれの入力装置の形をとっても良く、音声又はジェスチャ入力装置であっても良い。ディスプレイを持たないプレイヤのような単純なプレイヤにおいては、単一のユーザ用コントローラ51のみがあり、本機能が常にアクティブにされていても良い。代替として、本機能はメニューからの選択により、又はユーザ用コントローラ50上の専用のコントローラによりアクティブにされても良い。
コントローラ30は、プレイヤ10の動作を制御する。コントローラ30は、本発明に特に関連する以下のブロック又は機能ユニットを含む。即ち、次アイテム選択ユニット31、アイテム順序付けユニット32、特徴ベクトルメタデータデータベース33、タイマ37、オーディオファイル継続時間算出機能36及びユーザ用コントローラインタフェース38である。これら機能ユニットは好適には、汎用プロセッサにより実行される制御アプリケーションを形成するコードモジュールとして実装される。しかしながら、コントローラ30は代替として、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラマブルアレイ又はその他のいずれの適切な論理回路によって実装されても良いことは、容易に理解されるであろう。プロセッサ又は論理回路は、ワーキングメモリを含む。コントローラ30の機能ユニットのそれぞれは、以下により詳細に説明される。
アイテム選択ユニット31は、再生のための新たなメディアコンテンツアイテムの選択を制御する。ユニット31は、ユーザがコントローラ50の1つを起動するといつでも、ユーザ用コントローラ50から入力を受信する(ユーザ用コントローラインタフェース38を介して)。本発明に特に関連するが、アイテム選択ユニット31は、ボタン51がいつ押下されたかを通知される。次アイテム選択ユニット31は、アイテム順序付けユニット32に、種アイテムを供給する。アイテム順序付けユニット32は、該種アイテムに対する類似度に基づいて、保存されたアイテムのセットを、最も類似したものから最も類似しないものへと並べる。上述したように、類似度の順序付けは、メタデータの解析又はコンテンツデータの解析(例えばスペクトル成分、ビート等)に基づくものであっても良い。適切な技術は、Koninklijke Philips Electronics N.V.社のLikeMusic(登録商標)である。コンテンツアイテムの類似度を決定することは、例えば国際特許出願公開WO2005/050620、WO2005/071569及びWO2006/054235に記載されており、更に詳細に説明される必要はない。
アイテム順序付けユニット32は、特徴ベクトルメタデータデータベース33にアクセスすることができる。特徴ベクトルメタデータデータベース33は、記憶媒体11中の各コンテンツアイテム12についてレコードを含む。各データベースレコードは、アイテム12の一意な識別子(例えば絶対パスによるファイル名)と、当該アイテム12についての関連する特徴ベクトルとを含む。該データベース33は、コンテンツアイテムと同じ記憶媒体11に保存されても良いし、図1に示されるようなコントローラ30に対してローカルなメモリのような、他の記憶装置に保存されても良い。アイテム順序付けユニット32は、特徴ベクトルメタデータデータベース33から、前記種アイテムについての特徴ベクトルを取得する。該ユニットは、該種アイテムの特徴ベクトルから他のそれぞれの個々のアイテムの特徴ベクトルまでの距離を、行列計算によって算出する。これらアイテムは次いで、最も小さな距離のもの(最も類似するアイテム)から、最も大きな距離のもの(最も類似しないアイテム)へと、該算出された距離に基づいて順序付けされる。完成した算出されたプレイリストは、アイテム選択ユニット31に供給される。アイテム自体に変更がない限り特徴ベクトルは変化しないため、特徴ベクトルは一度抽出される必要があるのみである。特徴ベクトルの抽出は、プレイヤ10によって実行されても良いし、又は外部サーバにより実行されても良い。
次アイテム選択ユニット31はまた、タイミング算出ユニット35を利用する。2つの主な時間、即ち(1)アイテムの総継続時間と、(2)ユーザが新たなアイテムを選択する前にアイテムが再生された継続時間と、が算出され、本方法により利用される。アイテム継続時間算出ユニット36は、アイテムの総継続時間を算出することができる。総継続時間を算出する、種々の方法が存在する。ユニット36は、記憶媒体11にアクセスして、要求されたアイテムについての情報を取得する。幾つかのメディアコンテンツアイテムは、該アイテムについてのメタデータの一部として総継続時間を含む。該メタデータが該アイテムと共に保存されても良いし、該アイテムが総継続時間フィールドを担持するメタデータの位置を示すフィールドを含んでも良い。明らかに、該アイテムのメタデータが当該情報を含む場合には、このことが総継続時間を取得する最も簡単な方法である。総継続時間を算出する他の方法は、該アイテムの総ファイルサイズ(例えばバイト)を取得し、該アイテムについての平均ビットレートで該サイズを除算することである。幾つかのファイル(例えばMP3圧縮されたオーディオ)は該ファイル内にメタデータを保存しているため、正確な結果を保証するためには、埋め込まれたメタデータを保存するために利用されるバイトの数が総ファイルサイズから差し引かれる。該平均ビットレートは、メタデータから直接に(当該情報を含むファイルフォーマットの場合)、個々のオーディオフレームについてのビットレートの平均を利用することによって、オーディオファイル記憶装置の知識に基づいて(例えばCD−DA(Compact Disc Digital Audio)は常に1,411,200ビット/秒である)、といった、幾つかの方法によって、ファイルから取得されることができる。
タイマ37は、コンテンツアイテムの再生が開始された時間と、ボタン51がユーザにより押下された時間との間の、経過時間を算出することができる。時間ベースの測定を用いることに対する代替として、バイト数ベースの測定を利用して同様の情報を導出することが可能であることに留意されたい。このことは、アイテムについての総バイト数に対する、再生ユニット20により消費されたバイトの数を導出する。
利用時には、他の機能ユニット31、32及び35の動作と並行して、コンテンツアイテムが再生ユニット20によりユーザに提示されることは、理解されるであろう。
本方法の簡単な概略が、図2及び3を参照しながら、以下に説明される。説明の容易さのため、本例においては、プレイヤが12個のアイテムから成るセット(図3においてアイテム1乃至アイテム12とラベル付けされたセット60)を利用することが仮定される。該アイテムのセット60は、記憶媒体11に保存されたアイテムの全てであっても良いし、又はこれらアイテムのサブセット(例えば、ユーザ又は第三者により予め用意されたリストに保存されたアイテム)であっても良い。図2は、第1のアイテム(例えば歌)「アイテム1」のタイムラインを示す。アイテム1は、3分(180分)の総継続時間を持つ。時間t=0において、該アイテムの再生が開始される。t=90秒において、ユーザがコントローラ51を押下し、新たなアイテムを選択する。コントローラ30は、アイテム1の提示の開始とユーザがコントローラ51を押下した時間との間の時間を計数し、90秒という経過提示時間を記録する。アイテムのセット60は、アイテム1に対する類似度によって順序付けられている。図3はアイテムの順序付けられたリストを示し、ここではアイテム2がアイテム1に対して最も類似しており、アイテム12が最も類似していない。ユーザがアイテム1を聴いた時間(経過提示時間)が、該順序付けられたリストから新たなアイテムを選択するために利用される。推論は、ユーザがアイテム1を聴くのに長い時間を費やした場合には、次のアイテムはアイテム1に類似したものであるべきであり、ユーザがアイテム1を聴くのに短い時間しか費やしていない場合には、次のアイテムはアイテム1とは全く異なるものであるべきである、というものである。本例においては、経過時間は90秒であった。順序付けられたリストの中間からアイテムが選択される。次のアイテムの選択に対する経過提示時間のマッピングの一例は、以下の式(1)に与えられる:
Figure 2009541908
式(1)を用いると、図4にグラフで示されるように、経過提示時間からアイテム選択へのマッピングは線形の関係となる。次のアイテムの選択は、ユーザに提示されたアイテム1の部分に線形に関連する。図4において、水平軸は経過提示時間として表される。本例においては、経過提示時間と次のアイテムとの間のマッピングは、現在のアイテムの全体の長さ(180秒)に対して調整される。より一般的には、水平軸は、(経過提示時間/アイテムの総継続時間)の比として表され、提示されたアイテムの割合を与える。該比は0から1までの範囲を持つ。比に基づくマッピングに対する代替としては、水平軸は、アイテムの全体の長さにかかわらず、経過時間(又は消費されたバイト数)の同様に固定されたセットを有しても良い。該代替例は、ユーザの入力が次のアイテムの選択にどのように影響するかについて、ユーザに一層の確実性を提供し得る。マッピングは線形である必要はなく、図5は非線形のマッピングの例を示す。該マッピングは、ユーザが現在のアイテムを識別するために幾分かの時間を必要とするという事実、及び実際の嫌悪は該アイテムの早々にユーザにより示されるであろうという事実を考慮に入れている。経過提示時間の最初の10%(部分65)は、スキップするアイテムの数を決定するために考慮されない。経過提示時間の次の部分66は、勾配の急な線形(又は非線形)の関係を持つ。このことは、第1のアイテムの提示の最初の50%の間に、次のアイテムに移動するための決定のための、より大きな重みを与える。本例においては、経過提示時間の40%が、セット60中のアイテムの75%(即ち12個のうち9個)にマッピングされる。経過提示時間の残りの50%(部分67)は、セット60中のアイテムの残りの25%をカバーする。図5において、水平軸は比(経過提示時間/アイテムの総継続時間)としてラベル付けされている。必要に応じて、他のマッピングが利用されても良いことは、理解されるであろう。
マッピングが利用される場合にも、アイテムが最後まで提示された場合には、ユーザに提示される次のアイテムは、リスト60中の次の最も類似するアイテムとなる。本例においては、次の最も類似するアイテムは、アイテム2である。
図6は、本方法の一実施例のより詳細なフロー図を示す。ステップ80において、本機能がアクティブにされてプレイヤが起動される。ステップ81乃至83は、最初のアイテムを決定する。該決定は、プレイヤがスイッチオフされる前の、以前のセッションの間に再生されていたアイテムの識別子を、プレイヤが保存しているか否かに依存する(ステップ81)。プレイヤがアイテムの識別子を保存していた場合には、当該アイテムがステップ82において選択される。以前に再生されていたアイテムの識別子が分からない場合には、アイテムがランダム的に選択される(ステップ83)。更なる可能性は(図示はされていない)、ユーザが最初のアイテムを選択することである。以上の場合のそれぞれにおいて、ステップ84において、順序付けられたアイテムのリストが生成され(ユニット32を用いて)、ここでステップ82又は83において選択されたアイテムが種アイテムとされる。従って、図3のリストは、該種アイテムに対する類似度に基づくものとなる。ステップ85において、再生ユニット20を用いて、選択されたアイテムの再生が開始される。ステップ86において、後続するアイテムの提示時間(即ち、入力を為す前にユーザが該アイテムを聴いた/観た時間)の計算を可能とするため、現在の時間が保存される。代替としては(図6には示されていない)、ユーザが該アイテムを聴いた/観た量が、提示されたアイテムのバイト数を計数することにより計算されても良い。例えば以上に説明した方法のうちの1つを利用することにより、アイテムの総継続時間も決定される。
ステップ88において、コントローラはイベントを待機する。発生し得るイベントは、プレイヤが停止させられること(分岐89)、ユーザがコントローラ51を押下すること(分岐93)、及びアイテムの末尾まで到達したためにアイテムの再生が終了すること(分岐91)を含む。プレイヤが停止させられた場合(分岐89)、コントローラはステップ90において現在のアイテムの識別子を保存し、次いでプレイヤを停止する(ステップ91)。アイテムの再生が該アイテムの通常の末尾まで到達した場合には(分岐91)、このことはユーザが当該アイテムを好むことを示唆している。それ故、ステップ92において、(ステップ84において生成された)順序付けられたリスト中の次の最も類似するアイテムが選択され、ステップ85において、当該アイテムの再生が開始される。ユーザがコントローラ51を押下した場合(分岐93)、このことはユーザが別のアイテムを選択したいと欲していることを示唆している。ステップ94において、現在のアイテムの経過提示時間の算出が実行される。ステップ95において、提示時間及び総継続時間が、新たなアイテムを選択するために利用される。該選択は、式(1)に基づくものであっても良いし、又は他のいずれかの望ましいマッピングに基づくものであっても良い。ステップ95において次のアイテムを選択すると、アイテムのリスト(プレイリスト)は並べ替えられる必要がある。ステップ96乃至98は、アイテムのリストが並べ替えられる一方法を示す。ステップ96において、ステップ95において選択されたアイテムが、リストの半分よりも後にあるか否かのチェックが為される。そうであれば、ステップ97において、種アイテムとしての(ステップ95において選択された)新たなアイテムに基づいてユニット32を用いて新たなプレイリストが算出され、本方法はステップ85に戻る。選択されたアイテムがリストの半分よりも前にある場合には、現在のプレイリストが利用され(ステップ98)ても良く、本方法はステップ85に戻る。本方法は、プレイヤが停止されるまで(ステップ89乃至91)継続する。
ステップ96乃至98の背後にある推論は、新たな種の歌が依然として元の(即ち第1の)種の歌に十分に類似している限りは、新たな種の歌と元の種の歌とが類似しているために、第1の種の歌の類似度による順序付けが、新たな種の歌についての標本となる、というものである。新たなプレイリストが算出される必要はない。このことは、最近提示されたアイテムが短期間内に再び選択されてしまう問題を回避し、順序付けユニット32により実行される処理を最小化する。古いプレイリストが新たな現在の歌について依然として利用されるが、先頭が新たな現在の歌よりも右にシフトされる(従ってプレイリストが短くなる)。しかしながら、新たな現在の歌が最初の種の歌と類似しなくなり過ぎた場合には、該新たな現在の歌を種の歌としてプレイリストが再算出される。なぜなら、プレイリストがもはや最適なものではなくなっており、また潜在的に短くなり過ぎているからである。通常の環境下では、プレイリストを形成する歌のセットが大きい場合には、ユーザが現在の歌に対して不満を示した場合、リスト中の中間点が超過されるのみで良い。プレイリストの中間点を基準として利用することは単なる指針であって、この数字は必要に応じて変更されても良い。
図7は、図6の方法を用いて、図3の単純なプレイリストが時間とともに変化する態様を示す。元のプレイリスト60は、図7の最上部に示される。アイテム1の提示が開始される。アイテム1の間の(又はアイテム1の終了時における)選択肢は以下のとおりである:
(1)アイテム1が、継続時間の全体に亘って再生される。アイテム2が、次のアイテムとして選択される。プレイリストは再計算されないが、1つのアイテム分だけ単純にシフトする。アイテム1は該リストから除去される。これにより、プレイリストは11個のアイテムを含むこととなる。
(2)アイテム1が、(図2に示すように)該アイテムの中間で中断される。アイテム6がプレイリストの中間にあるため、アイテム6が次のアイテムとして選択される。プレイリストは再計算されないが、5つのアイテム分だけ単純にシフトする。アイテム1乃至5はアイテム1に類似し過ぎているため、該リストから除去される。これにより、プレイリストは7個のアイテムを含むこととなる。
(3)アイテム1が、中間よりも僅かに前に中断され、従ってアイテム7が次のアイテムとして選択される。アイテム1に対する類似度に基づいて、プレイリストが再計算される。新たなプレイリストは12個のアイテムを持つ。改良としては、最近再生されたアイテムの履歴リストが保持され、これらアイテムはプレイリストから除去される。該改良を用いる場合、再計算されたプレイリストは11個のアイテムのみを含み、アイテム1が再選択される選択肢はなくなる。
図7に示されたプレイリストのシフト/並べ替えの例において、リスト内のアイテムの位置がどのように変化したかを示すため、シフト/並べ替えの後のアイテムのために、シフト/並べ替えの前に利用されたものと同一の参照ラベルのセット「1、2、3、…12」が利用された。シフト/並べ替えが起こった後に、アイテムの新たな順序を反映するように参照ラベルが変更されても良いことは、理解されるであろう(例えば、第1の選択肢においては、アイテムのセット「2、3、…12」が、「1、2、…11」のように再ラベル付けされても良く、第2の選択肢においては、アイテムのセット「6、7、…12」が、「1、2、…7」のように再ラベル付けされても良い)。このことは、マッピング機能(式1)が、順序付けされたリスト内のアイテム番号に直接マッピングされることを可能とする。
以上に提示された方法は、順序付けユニット32により実行される処理の量を最小化する。代替の方法は、新たなアイテムが開始されるたびに、プレイリストを並べ替える。最近再生されたアイテムの履歴が保持され、順序付けられたアイテムのリストを生成する際に最近生成されたアイテムを除外するために該リストが利用される。このことは、最近再生されたアイテムがプレイリストに再び現われる(ユーザにとって不快なものとなり得る)ことを防ぐ。
以上の説明において、図面を参照しながら、メディアアイテムのセット12を保存する又はメディアアイテムのセット12にアクセスすることができる、メディアプレイヤ10が記載された。該プレイヤは、第1のメディアアイテムを提示する(20)。メディアアイテムのセット12は、第1のメディアアイテムに対する各メディアアイテムの類似度を示す少なくとも1つの基準に従って順序付けられる(32)。該プレイヤは、ユーザ用コントローラ51から入力が受信される前に第1のメディアアイテムが提示された量を決定する(37)。順序付けられたメディアアイテムのセットから第2のメディアアイテムを選択するための基準として前記決定された量を用いて、第2のメディアアイテムが提示のために選択される。単一のユーザ入力(例えば単一のボタン51からの)が、次のアイテムの選択を制御するために、また更に、次のアイテムの類似度を決定するために、利用されることができる。順序付け(32)は、特徴の類似度又はメタデータの類似度に基づくものであっても良い。
本発明を実装するためのメディアプレイヤの機能要素を示す。 メディアアイテムの再生のタイムラインを示す。 メディアアイテムの順序付けられたリストを示す。 提示時間とアイテム選択との間のマッピングの第1の例を示す。 提示時間とアイテム選択との間のマッピングの第2の例を示す。 本発明の実施例によるアイテムをナビゲートするための方法のフロー図を示す。 図6の方法における利用のためのプレイリストの生成を示す。

Claims (14)

  1. メディアアイテムのセットをナビゲートする方法であって、
    前記メディアアイテムのセットから第1のアイテムを選択するステップと、
    前記メディアアイテムのセットを、前記メディアアイテムの前記第1のメディアアイテムに対する類似度を示す少なくとも1つの基準に従って順序付けするステップと、
    前記第1のメディアアイテムを提示し、前記第1のメディアアイテムの提示の間に、ユーザ入力を待機するステップと、
    前記ユーザ入力を受信したときに、前記入力が受信される前に前記第1のメディアアイテムが提示された量を決定するステップと、前記順序付けされたメディアアイテムのセットから第2のメディアアイテムを選択するための基準として前記量を用いて、提示のために前記第2のメディアアイテムを選択するステップと、
    を有する方法。
  2. 前記第2のメディアアイテムを選択するステップは、前記順序付けされたメディアアイテムのセット中のメディアアイテムの1つにマッピングするために前記決定された量を用いるステップを有する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記マッピングは非線形である、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1のメディアアイテムが提示された量を決定するステップは、前記第1のメディアアイテムの全体の長さに対する、前記第1のメディアアイテムが提示された時間、又は前記第1のメディアアイテムの提示の間に利用されたデータの量の比を決定する、請求項1乃至3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記順序付けするステップは、特徴の類似度、及び前記メディアアイテムに関連付けられたメタデータの類似度のうちの一方に従って、前記メディアアイテムのセットを順序付けするステップを有する、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 提示されたメディアアイテムのリストを保持し、前記順序付けされたメディアアイテムのセットから前記提示されたメディアアイテムを除去するステップを更に有する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記順序付けするステップは、メディアアイテムの各選択の後に実行される、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記方法の後続する繰り返しにおいて、前記順序付けされたメディアアイテムのセットにおける前記第2のメディアアイテムと前記第1のメディアアイテムとの相対位置が所定の範囲内である場合には、同一の前記順序付けされた前記メディアアイテムのリストを利用するステップを更に有する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記方法の後続する繰り返しにおいて、前記第2のメディアアイテムを選択するステップは、最後に選択されたメディアアイテムから始まる、前記順序付けされたメディアアイテムのセットの一部を利用する、請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1のメディアアイテムの提示の間にユーザから入力を受信しなかった場合には、前記順序付けられたメディアアイテムのセット中の、前記第1のメディアアイテムに最も類似するメディアアイテムが、前記第2のメディアアイテムとして選択される、請求項1乃至9のいずれか一項に記載の方法。
  11. 前記メディアアイテムのセットは、記憶媒体に保存された、より大きなアイテムのセットから選択される、請求項1乃至10のいずれか一項に記載の方法。
  12. 請求項1乃至11のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成された制御ロジック。
  13. メディアアイテムを保存するための記憶装置、又はメディアアイテムの記憶装置にアクセスするためのインタフェースと、
    ユーザ入力を受信するためのユーザインタフェースと、
    請求項1乃至11のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成された制御ロジックと、
    を有するメディアプレイヤ。
  14. 請求項1乃至11のいずれか一項に記載の方法を実行するためのソフトウェア。
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