JP2009527807A - メディア予測委託 - Google Patents
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Abstract
【課題】配信システムにおいて、配給者負荷平準化および消費者即時アクセスを達成するための方法およびシステムを得る。
【解決手段】 拡張電子配信およびコンテンツ・アイテムの販売のための方法およびシステム。配信の速度を上げて配信チャネルの混雑を避けるために、潜在的顧客を識別し、顧客による要求の前にアイテムを配信する。配信は、需要ピークの臨界時間前に通信リソースが利用可能な時間に行う。アイテムの配信は、マルチキャスティングによって増強してもよい。アイテムの販売は、ワン・クリック購入方式に対応させることによって促進できる。
【選択図】図1
【解決手段】 拡張電子配信およびコンテンツ・アイテムの販売のための方法およびシステム。配信の速度を上げて配信チャネルの混雑を避けるために、潜在的顧客を識別し、顧客による要求の前にアイテムを配信する。配信は、需要ピークの臨界時間前に通信リソースが利用可能な時間に行う。アイテムの配信は、マルチキャスティングによって増強してもよい。アイテムの販売は、ワン・クリック購入方式に対応させることによって促進できる。
【選択図】図1
Description
本発明は、配信システムにおける配給者負荷平準化および消費者即時アクセスを達成するための方法およびシステムである。特に、本発明は、需要を予測して要求がある前に、電子メディアを介してコンテンツ・アイテムを届けるための方法を開示する。このため、消費者の要求時には、そのアイテムは既に利用可能である。したがって、消費者は、即時オン・デマンド・アクセスから利益を得ることができ、また、出版者は、配信システム(例えば、インターネット接続の帯域幅)を圧倒する需要のピークを避けることができる。
通信網を介してのデジタル・コンテンツの販売および配信は、電子出版および商業において周知の技術である。出版者は、メディア・コンテンツを閲覧するための権利を販売し、消費者がその購入権利に従って利用できるようコンテンツを届ける。
製品を利用する典型的なプロシージャは、選択、注文、支払いまたは支払うという確約、配信および利用のステップを、この順序で含む。
コンテンツを利用するためのライセンスを遠隔購入するステップは、共通して、つぎのことを含む。
(選択)
ユーザは、入手可能なアイテムの選択肢を閲覧して、所望のアイテムを選択する。
ユーザは、入手可能なアイテムの選択肢を閲覧して、所望のアイテムを選択する。
(注文)
ユーザは、例えば、注文書に記入し、それを送信することによって、彼の購入の意図を示す。
ユーザは、例えば、注文書に記入し、それを送信することによって、彼の購入の意図を示す。
(支払いまたは支払いの確約)
ユーザは、クレジットカード書式に記入する、あるいは他の通信手段を介して支払う。
ユーザは、クレジットカード書式に記入する、あるいは他の通信手段を介して支払う。
(配信)
ユーザは、出版者のドメインからユーザの再生システム内へ、所望のコンテンツをダウンロードする。
ユーザは、出版者のドメインからユーザの再生システム内へ、所望のコンテンツをダウンロードする。
(開封)
ユーザのシステム上での利用のために、ユーザにパスワードまたは解読キーを提供することによって、コンテンツを開封する。
ユーザのシステム上での利用のために、ユーザにパスワードまたは解読キーを提供することによって、コンテンツを開封する。
(利用)
ユーザは、ライセンスの制限に従って、コンテンツ・アイテムを再生する。
ユーザは、ライセンスの制限に従って、コンテンツ・アイテムを再生する。
明らかであるが、どんなコンピュータででもデジタル・ファイルは簡単に複製できるため、出版者は、簡単に複製してどのコンピュータでも使用可能なファイルを、ユーザの手に残さないよう予防措置をとる。この措置は、典型的に、ユーザのシステム上に、封印された状態で既に存在する場合にのみ利用できるようにコンテンツを開封し、それをローカル・ハードウェア・デバイスのシリアル番号に関連させることによって、その開封をユーザのシステムに特定させることである。
デジタル著作権管理(DRM)の技術では、上記のシーケンスのいくつかの変更が行われている。例えば、支払いは、会費としてもよい。あるいは、消費者は、発注前に、利用が不可能な形態で、または利用が制限された形態でコンテンツをダウンロードできてもよい。
上述のプロセスは、本発明の一部として主張するものではない。周知の技術であって、本発明を理解するための背景としてのみ、引用している。
上記に説明した従来の技術によるデジタル出版方法には、出版者の観点からの一つと、ユーザの観点からの一つの、二つの主要な欠点がある。
出版者の観点からは、コンテンツのダウンロードは、ユーザのイニシアティブによる、そしていくつかのケースでは、非常に多くのユーザが、同じコンテンツを同時に利用することを衝動的に望むことがあるため、出版者が、配信リンクの帯域幅を超える需要のサージに直面する可能性があることである。典型的な例は、ニュース放送でのイベントの発表直後における、スポーツ・ゲームの特定な部分のビデオに対する需要がある。ニュースの、多くのリスナが、ビデオ・セグメントを見たいと衝動的に欲求することから、出版者の帯域幅上にサージが発生し、出版者がリアルタイムでサービスを供給することが不可能となることが予想される。
ユーザの観点からは、ユーザは、要求してから、コンテンツをダウンロードするため、即時に視聴できないということである。オーディオ・ミュージック等のいくつかのケースでは、メディア・コンテンツのストリーミングは、その利用よりも速いので、コンテンツのストリーミング中、同期化による短い遅延の後、利用を開始できる。ビデオおよび高品質な画像等のその他のケースでは、ユーザは、コンテンツを楽しむ前に長時間待たなければならない。
委託は、販路を拡大するために長く用いられている。一般的に、卸売業者は、委託で製品を仲介業者に預ける。製品が売れたならば、仲介業者は卸売業者に支払う。製品が売れないならば、仲介業者は卸売業者へ製品を返す。この従来のモデルは、また、出版者が電子コンテンツを配信することを支援するためにも勧められる(例えば、ジョンソン氏らのUS6591250)。そのようなスキームは、出版者の配信負担を減少させるが、例えば、一時的な高需要が通信網に重くのしかかる場合の配信の問題を完全に解消するものではない。さらに、仲介業者委託スキームは、配信網内に仲介者を挿入する。特に、消費者と供給者とが安く直接的に連絡を取り合う電子マーケティングのケースでは、仲介業者への委託は、配信をより複雑で高価なものにする。
仲介業者委託の上記の限界を軽減するために、直接的に消費者へ委託する種々のスキームが存在する。物理的な出版業においては、シリアル・クラブ、例えば、ブック・クラブやレコード・クラブは、消費者が一連のアイテムを受け取ってから、アイテムを買うか返すかを決めることができる。これは、製品を普及させるという出版者の目的に貢献するが、製品を買うか、あるいは面倒でも返さなければならない消費者にとっては、ほとんど利益にならない。したがって出版者は、一般的に、委託クラブの契約をする消費者へ、報奨金(割引価格または贈り物)を提供する。
消費者へのそのような委託は、電子コンテンツの次の二つの特性により、電子コンテンツ・マーケティングにおいては、より魅力的である。1)電子コンテンツは、消費可能な形態に置かれるまでは、バーチャルなものである。したがって、卸売業者へ売れ残りの製品を返す必要は全くない。そして2)供給者の財産権を危うくすることなく、暗号化された電子コンテンツアイテムは、消費者の手に残しておくことができる。また、暗号化ファイルは、供給者の許諾を受ければ([電子コードまたはキーの形態にある]2、3バイトの解読情報を介して)ほぼ即時に開くことができる。
したがって、電子出版においては、コンテンツ・アイテム(画像、ムービー、本またはコンピュータ・プログラム)を封印状態(利用不可能な形態)で、または部分的に利用可能な形態(本の複数のセクションがロックされた状態、あるいはコンピュータ・プログラムの特定な機能のみが使用不能な状態)で、または一時的な形態([通常30日の]試用期間中は自由に利用できるが、その後は、利用できないように自動的に封印される様式)で委託するのが一般的である。部分的に利用可能であるか一時的に利用可能なコンテンツのケースでは、コンテンツの制限利用は、消費者が受ける、委託への同意に対するボーナスである。ユーザは、その後、コンテンツの代金を払って完全な機能をアンロックするようにしてもよい。
従来の技術による委託スキームには、電子コンテンツ・アイテムに対してでさえ、重大な欠点がある。出版者が一セットのマテリアルを顧客へ送信して、同時に顧客に、コンテンツを購入するためのオプションを知らせるシリアル・スキームは、アイテムを必要としていないときに注文もしていないアイテムの配信通知を受信することを望まない多くの消費者には、不都合な腹立たしいものである。ユーザは、委託される(ほとんど不要な)新しいコンテンツの通知を恒常的に受信して削除することを望まず、イライラがつのってしまう。他方、多くの消費者は、直接勧誘委託スキームの場合に必要となる、マテリアルを検索して供給者に求めるという行為を欲しない。したがって、従来の技術による委託スキームは、消費者に、所望のマテリアルへの容易な、煩わしさのないアクセスを提供せず、また出版者には、マテリアルの完全な配信を提供しない。
消費者へ、より便利な委託サービスを提供するために、ブラインド勧誘委託が導入された。したがって、消費者が一つのオブジェクト(親アイテム、例えばコンピュータ・プログラム)を獲得すると、消費者が直接的に関わることなく、第二のオブジェクトが消費者へ委託される。例えば、消費者がコンピュータ・プログラムを要求して取得するとき、そのプログラムは、機能しないユーティリティと共に配信される。ユーザが、機能しないユーティリティの一つを使用しようとすると、ユーザは、そのユーティリティを使用可能にするキーを供給者から購入するようにと通知を受ける。これらの方式に沿って、クレメント(US7013598)は、購入者が新しいコンピュータを要求して取得する場合は、空きメモリ内に、1セットのソフトウェア・ユーティリティをパッケージとすることを提案している。ユーザがユーティリティの一つを必要とするとき、彼は、供給者に発注した解読キーを介してユーティリティを起動させることができる。したがって、ブラインド勧誘スキームは、ユーザに、電子コンテンツへの煩わしさのないアクセスを提供する。しかし、ブラインド勧誘には、コンテンツが親アイテムの要求時に決定されてしまうという限界がある。例えば、ニーズが変化したユーザは、当初の親アイテムが含まなかったコンテンツ・アイテムを必要とする。そのようなコンテンツの配信は、新しい要求があった場合にだけ生じるものであり、ユーザがアイテムの必要性を既に感じているのに、ユーザに配信を待つことを強いる。また、供給者に、オン・デマンドで配信することを強いるため、配信システムにおける負荷平衡の可能性を制限することになる。同時に、ブラインド勧誘スキームは、特定な消費者のニーズを直接的に解明することなく、要求された親アイテムに応じてアイテムを委託する。したがって、従来の技術によるブラインド委託においては、種々のユーザのニーズを満たすために、大量のプログラムが載せられて、メモリの多くが無駄にされている。または、多くのユーザは、興味深いアプリケーションが用意されていない、と感じている。さらに、ユーザが、親アイテムの要求後、長い期間が過ぎてから、アプリケーションが必要となるケースもある。その場合、そのアプリケーションは、長期に渡って、ユーザのデバイスのメモリ内の領域を占有する。
したがって、出版者のために負荷平準化を、そして電子出版のために(ファイルをダウンロードする不必要な待ち時間のない)即時のアクセスを達成する消費者委託の方法に対する必要性が広く認められる、そして、そのような方法を得ることは非常に有利である。この方法は、直接的な要求にのみ基づくのではなく、特定な消費者のニーズを予測することによっても、ユーザの需要を予測するよう、十分に柔軟であるべきである。さらに、方法は、アイテムが必要となる短時間前に、アイテムのダウンロードを促進すべきである。
本発明は、ユーザの需要の予測に基づいてコンテンツ・アイテムを委託する方法を提供することによって、この必要性を満たす。アイテムは、消費者による要求を必要とせずに委託される。また、委託は、固定ユーザ属性、そして例えば、消費者および関係者の購入傾向の遷移、そして消費者の現在位置および活動等の、関係依存要因に基づく。
本発明は、配信システムにおいて、配給者負荷平準化および消費者即時アクセスを達成するための方法およびシステムである。特に、本発明は、需要を予測し、需要の際にコンテンツが既に消費者に利用可能であるよう、需要の前に電子メディアを介してコンテンツを配信するための方法およびシステムを開示する。したがって、消費者は即時オン・デマンド・アクセスから利益を得る。そして出版者は、配信を圧倒する需要のピークを避けることができる。
本発明の開示によれば、コンテンツ・アイテムの拡張電子配信のための方法が提供される。方法は、コンテンツ・アイテムに対する潜在的な消費者を識別し、潜在的な消費者に頼まれてもいないのにコンテンツ・アイテムに関連したファイルを配信するステップを含む。
本発明の開示によれば、また、出版者が消費者へイベントのリプレイを販売するための方法が提供される。リプレイは放送コンテンツの一部を含む。方法は、コンテンツの放送中、消費者に利用可能なデバイス(例えば、消費者の視聴デバイスのローカル・メモリ)上に放送コンテンツの一部をキャッシュするステップを含む。方法は、また、リプレイを要求するためのインターフェイスを消費者に提供するステップを含む。要求は、また、リプレイに対する支払いへの合意と解釈される。リプレイに対する支払いへの顧客による合意に応答して、出版者は、利用のためにリプレイを開封する手段を顧客に提供する。
本発明の開示によれば、また、消費者の視聴デバイスへのコンテンツ・アイテムの配信を拡張するためのシステムが提供される。システムは、消費者が販売者に要求する前であっても消費者を識別する第一のアルゴリズム、そして消費者へコンテンツ・アイテムを配信する臨界時間を予測する第二のアルゴリズムを含む。システムは、さらに、消費者の視聴デバイスに関連づけたローカル記憶装置を含む。ローカル記憶装置は、配信の後、そして臨界時間の前に、コンテンツ・アイテムを記憶するように機能する。
さらに、以下で説明する本発明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における配信ステップは、プライオリティ・スキームに従う。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法のプライオリティ・スキームにおけるプライオリティは、潜在的顧客の属性、またはコンテンツ・アイテムの特徴、あるいは現在時刻、または通知時間、あるいは通知時の帯域幅の予想可用性に応じて割り当てる。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法は、さらに、コンテンツ・アイテムの可用性を潜在的顧客に通知するための最適時間を予測するステップを含む。
さらに、以下で説明する本発明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法は、さらに、コンテンツ・アイテムを配信する臨界時間を予測するステップを含む。この場合、配信ステップは臨界時間の前に来る。
さらに、以下で説明する本発明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における臨界時間は、潜在的な消費者がコンテンツ・アイテムを欲すると予想される期間の始まりである。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における臨界時間は、配信チャネルで混雑が予想される期間の始まりである。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における臨界時間は、コンテンツ・アイテムに対する期待需要のピークの時間である。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における臨界時間は、コンテンツ・アイテムに関連したメディア放送が始まる時間である。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における顧客を識別するステップは、潜在的な消費者による要求の前に行われる。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法におけるコンテンツ・アイテムは、潜在的な消費者による要求の前に、潜在的顧客へ配信される。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法におけるコンテンツ・アイテムの配信は、マルチキャスティングによる。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法におけるコンテンツ・アイテムを含むファイルは、封印フォーマットで配信される。そして封印ファイルは、消費者による要求によって開封される。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法におけるコンテンツ・アイテムに対する要求は、コンテンツ・アイテムに対する支払いへの合意と解釈される。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法は、さらに、消費者がコンテンツ・アイテムを要求した後、コンテンツ・アイテムに関連したデータを消費者へ送信するステップを含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における顧客を識別するステップは、忠実性の履歴に基づく。消費者の忠実性は、コンテンツ・アイテムに関連したアイテムを購入した消費者の経歴に応じて、またはアイテムに関連したグループへの消費者の所属に応じて、あるいはアイテムへの支持的興味に応じて認識される。忠実性は、アイテムが取り上げているパフォーマーへ、アイテムのジャンルへ、アイテムの著者へ、またはベストセラー・リストへ(リストで取り上げているアイテムに対して)のものでよい。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法における潜在的な消費者を識別するステップは、潜在的な消費者の現在位置に、現在時刻に、現在日に、コンテンツ・アイテムに関連したイベントへの潜在的な消費者の出席に、または潜在的顧客がコンテンツ・アイテムに関連したコンテンツを現在視聴しているという事実に基づく。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法におけるコンテンツ・アイテムの潜在的な消費者を識別するステップは、潜在的な消費者に関連した人による購入の特別な傾向に、利用可能なパラメータおよびユーザ・プロファイルのデータ・マイニングの結果に、依頼した調査員の推薦に、またはユーザが作成した自己プロフィールに基づく。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法は、さらに、臨界時間の後、コンテンツ・アイテムに関連した第二のコンテンツ・アイテムを潜在的な消費者へ送信するステップを含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のための方法は、潜在的な消費者がコンテンツ・アイテムを欲すると予想される期間が経過したときに、または配信チャネルに予想される混雑の期間が経過したときに、あるいは潜在的な消費者の状況が変化して潜在的な消費者がコンテンツ・アイテムを購入するという期待が減少したときに、または出版者がユーザのローカル記憶装置内に代替的なコンテンツ・アイテムを記憶したいときに、記憶装置からファイルを削除するステップを含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、リプレイ販売を拡張するための方法における放送コンテンツのキャッシュは、暗号化フォーマットで行う。したがって、リプレイを開封することは、消費者に暗号化キーを提供することを含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、リプレイを販売するための方法における開封ステップは、消費者へコンテンツ・アイテムを配信することを含む。この場合、リプレイは、放送からキャッシュした一部と、コンテンツ・アイテムとの両方を含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のためのシステムは、また、消費者がコンテンツ・アイテムを購入するために要求を伝えるための単一キーを含む。
さらに、説明の好適実施例における特徴によれば、コンテンツ・アイテムの拡張配信のためのシステムにおける視聴デバイスおよびローカル記憶装置は、同じ場所に位置する。
(用語)
本発明のために、以下の定義を用いる。
本発明のために、以下の定義を用いる。
「視聴デバイス」は、ユーザが、(例えば、CD、DVD、磁気テープ、電波放送、マイクロ波放送、ケーブルを介する信号放送等の)メディア上に記憶した、あるいは放送したコンテンツ(例えば、ムービー、歌、スポーツ競技)を利用する(例えば、聞く、見る、再生する、あるいは[例えば、ブライユ式点字または仮想現実を介して]知覚する)ことを可能にするシステムに言及する。(スクリーン、スピーカ等の)出力装置と記憶装置は、同じ物理パッケージ内に配置してもよいが、そうでなくともよい。出力装置および記憶装置は、記憶装置から出力装置へのコンテンツ・ストリーミングを可能にするリンクによって相互接続されている限り、また、オン・デマンドで周辺デバイス(メモリ、スクリーン、スピーカ)が再生デバイスへアクセス可能な限り、異なるデバイス内にパッケージしても、同じ位置に配置しても、または遠隔に配置してもよい。
「コンテンツ・アイテムの封印バージョン」は、すべての情報を含む形態にある、例えばミュージック、ビデオまたは画像等のコンテンツ・アイテムを含むが、例えばエンクリプション、パスワード、トークンまたは生体認証等の情報セキュリティ手段によって視聴が保護されているファイルに言及する。
「コンテンツ・アイテムのオープン・バージョン」は、ライセンスに従って利用可能な形態にある、例えばミュージック、ビデオまたは画像等のコンテンツ・アイテムを含むファイルに言及する。
「非要求コンテンツ」は、ユーザが(例えば、コンテンツを明示的に発注することによって)直接的に、あるいは(例えば、コンテンツを無条件にダウンロードするウェブ・ページを開いて)間接的に要求することを行っていないコンテンツに言及する。
「コンテンツ・アイテム」は、通信チャネルを介して、販売目的で送信される実質的な情報または創造的なマテリアルを意味する。コンテンツ・アイテムの例としては、限定せずに、デジタル音楽ファイル、電子的に記憶したアナログ形式の記録、電子ゲーム、グラフィック、ビデオ、コンピュータ・プログラムを含む。通信チャネルの例としては、限定せずに、電話回線、光ケーブル、赤外線ビーム、マイクロ波信号を含む。
「予測された」は、通常よりも発生しやすいことに言及する。この特許のための予想は、数学的な期待値(平均)に限らず、また予想は、ある一定値よりも大きな(すなわち、50%を超える)発生率に限らない。したがって、本発明における記載「第一期中には、消費者がコンテンツ・アイテムを買うことが予想される」は、第一期中に消費者は、通常時に比べ、コンテンツ・アイテムをより購入しそうである、と考えられることを意味する。これは、第一期が平均期待期間(期待値)であることを意味しない、あるいは暗示しない。また、これは、第一期内に消費者がコンテンツ・アイテムを買う確率が、50%を超えることを意味しないし、暗示しない。
「ピーク」は、局所極大を意味する。必ずしもグローバルな最大値を意味するものではない。
本発明を、本文において例としてのみ、添付の図面を参照して説明する。
本発明による、配信システムにおいて配給者負荷平準化および消費者即時アクセスを達成する方法の原理および作用は、図面およびその説明を参照することによって、より良く理解することができる。
本発明は、コンテンツ・アイテムの消費者である少なくとも一人のユーザへ出版者を繋ぐネットワークの空き時間と、ユーザの再生デバイスの空き記憶域を利用する。方法は、コンテンツ・アイテムの将来需要を予測するために、予測ルールを用いる。そしてコンテンツ・アイテムは、コンテンツの可用性およびネットワーク帯域幅の可用性および再生デバイス上のローカル記憶域の可用性に応じて送信され、再生デバイス上のローカル記憶装置に封印バージョンとして記憶される。コンテンツ・アイテムは、周知のDRM方法を用いて封印されるため、注文および支払いの確約に応答した出版者による開封がなければ、アイテムを閲覧することはできない。
さて、図1に注目する。これは、本発明によるシステムの第一の実施例を表す概略図である。出版者102は、コンテンツ・アイテム104、ワシントン・レッドスキンズ・フットボール・ゲームの最新のタッチダウンのリプレイを販売することを意図している。タッチダウンは、午後6時43分にあった。予測アルゴリズム107は、リプレイに対する需要ピークが、8時のネットワーク・ニュース放送のスポーツ部分の後にクリップの広告が放送されることになっているので、午後8時15分に発生すると予想する。出版者102は、ユーザ108aを、予測データ106に基づいて、潜在的な消費者として識別する識別アルゴリズム105を採用する。特に 図1の例では、ユーザ108aは、一定時間(例えば、8時00分のニュース放送の、8時12分から8時14分までのスポーツ部分)に、視聴デバイス110a上の第二のメディア112で、放送(例えば、ケーブルテレビ・ネットワーク上で放送されているニュース・ショー中のフットボール・ゲームについてのレポート)を視聴することになっている。ユーザ108aがワシントンDC居住者である、そしてユーザ108aがインターネット上でレッドスキンズの備品を買ったことがある、そしてユーザ108aがケーブル1TVネットワークに加入登録している、そしてユーザ108aの息子が、午後7時30分に終了する高校の演劇に出演する(ので、6時43分のゲーム部分を見ることができない)という事実を含むデータ106に基づいて、識別アルゴリズム105は、パブリッシング・ソフトウェア114に、コンテンツ・アイテム104を暗号化ファイル内に包んで、それを通信チャネル116を介して、午後8時12分のニュース・レポートのスポーツ・セクションの前、そしてニュース放送中の午後8時15分に放送されることになっている出版者102が購入した広告スポットの前の午後8時10分に、視聴デバイス110aに関連するローカル記憶装置118へ送信するように指示する。
ローカル記憶装置118は、例えば、視聴デバイス110aのみに連結された内蔵メモリまたは専用ディスク・ドライブ等の、専用の記憶メディアでもよいし、あるいは、視聴デバイス110aへ連結した高速LAN内のネットワーク記憶デバイスでもよい。同様に、ローカル記憶装置は、視聴デバイス110aと同じ位置(建物)内に存在してもよいし、あるいは択一的に、遠隔地に存在して専用チャネルを介して視聴デバイス110aへ接続されてもよい。
イブニング・ニュースを視聴している間に、ユーザ108aは、レッドスキンズ対ジャイアンツの試合の最終ゴールを本当に見たい、と決心する。そのとき突然、試合からのフィルム・クリップがケーブル1加入者へ利用可能であることを広告放送が宣伝する。ユーザ108aは、視聴デバイス110aのセット・トップ・ボックスのユーザ・インターフェイス120の「buy2」ボタンをクリックするだけで、そのクリップを購入することができる。ユーザ108aがボタン「buy2」をクリックすると、セット・トップ・ボックス内のソフトウェア・エージェント122が、「buy2」ボタンが現在コンテンツ・アイテム104、6時43分のレッドスキンの試合のリプレイに関連づけられているのかを知るために、(ケーブルネットワークによって常に更新されている)内部データベースをチェックする。ソフトウェア・エージェント122は、それから、そのリプレイが現在ローカル記憶装置118内にあるのかどうかを調べる。コンテンツ・アイテム104が現在ローカル記憶装置118内に記憶されていることを検出すると、ソフトウェア・エージェント122は、通信チャネル116を介して、パブリッシング・ソフトウェア114と交信する。ソフトウェア・エージェント122は、購入合意と予め記憶されているクレジットカード番号とをパブリッシング・ソフトウェア114へ送信し、パブリッシング・ソフトウェア114は、パッケージ・コンテンツ・アイテム104を解読するのに必要なパスワードを、ソフトウェア・エージェント122へ送信する。
さて、図2に注目する。予測アルゴリズム107は、(コンテンツ・アイテム104内に描画したタッチダウンが、ネットワーク・ニュース放送で放送される)午後8時13分に、そして(ニュース放送中にコンテンツ・アイテム104が宣伝される)午後8時15分に、一人以上の消費者(例えば、ユーザ108a)がコンテンツ・アイテム104を発注するコンテンツ・アイテム104に対する需要ピークを予測する220。高需要の期間中の帯域幅需要を減少させるために、そして消費者によるコンテンツ・アイテム104に対する要求228と、消費者によるコンテンツ・アイテム104の利用238との間の待ち時間を減少させるために、出版者102は、需要ピークの時間前にコンテンツ・アイテム104を消費者へ届けることを望む。
したがって、出版者102は、潜在的な消費者(例えば、ユーザ108a)を識別する222ために、識別アルゴリズム105を用いる。出版者102は、出版者102がコンテンツ・アイテム104を開封する236前にコンテンツ・アイテム104が利用されることがないよう、コンテンツ・アイテム104を取り出して、コンテンツ・アイテム104をパッケージ・アイテムへ封印する224。出版者102は、それから、ユーザ108aの視聴デバイス110a上のローカル記憶装置118内に、空き領域があるかどうかをチェックする225。ユーザ108aは、まだ、コンテンツ・アイテム104を要求していないので、出版者102は、コンテンツ・アイテム104を、頼まれてもいないのにユーザ108aへ送信することになる。利用可能な記憶域がある場合、出版者102は、通信チャネル116上の低負荷好機ウィンドウを使用して、例えば、ブロードキャスティング・バースト等を用いて、ローカル記憶装置118へパッケージ・アイテムを配信する226。出版者が開封する(図3のブロック236を参照)前にコンテンツ・アイテム104を利用することができないので、この行為によって出版者102の権利が危うくなることはない。そのような開封は、アイテムの代金を支払うという合意がある場合にのみ行われる。
さて、図3に注目する。これは、本発明による、コンテンツ・アイテムの利用を簡単に説明するものである。ユーザ108aは、彼の視聴デバイス110a上で視聴するためにコンテンツ・アイテム104を購入すると決心する。コンテンツ・アイテム104を購入するために、ユーザ108aは、出版者の提供物からコンテンツ・アイテム104を選択して要求する228通常のプロセスを実行する。デバイス110a上のソフトウェア・エージェント122は、ユーザ108aが要求していなかったのにアイテム230が既にローカル記憶装置118へ配信されている226のかどうかをチェックする。
起こり得ることとして、コンテンツ・アイテム104が前もってローカル記憶装置118へ配信されて226いない場合、従来の技術による従来の方法に従って発注時に、コンテンツ・アイテム104をダウンロードする232。そのようなケースでは、本発明は、プロセスを助けもしなければ妨げもしない。例えば、ユーザ108aは、コンテンツ・アイテム104をダウンロードし232、それから、コンテンツ・アイテム104を視聴するためのライセンスを購入して234、視聴のためにコンテンツ・アイテム104を開封する236。
しかし、ユーザ108aの予測識別222の成功によって、コンテンツ・アイテム104が既にローカル記憶装置118へ届けられている226場合は、要求228後すぐにユーザ108aは、購入234を処理してコンテンツ・アイテム104を開封する236ための小さな遅延のみで、コンテンツ・アイテム104を利用できる(視聴できる)238。
特に図1から図3の例では、野球の試合で非常に重要なイベントが18時43分に起こり、予測アルゴリズム107は、20時12分のニュースでイベントが放送されると、そして20時15分にアイテムが宣伝されると、多くの視聴者が、そのイベントの60秒間のクリップ(コンテンツ・アイテム104)の購入を望むだろう、と予測した220。したがって、ユーザ108aを含む潜在的な消費者が、識別アルゴリズム105によって識別され222、コンテンツ・アイテム104(60秒間のビデオ・クリップ)が封印され224、(ユーザ108aを含む)潜在的な消費者に属する携帯電話および(視聴デバイス110aのローカル記憶装置118を含む)セット・トップ・ボックスへ配信される226。封印ファイルは、数時間ローカル記憶装置118上に保存される。ユーザ108aが、イベントを公表するニュース放送を聞くと、ユーザ108aは、ビデオ・クリップ(コンテンツ・アイテム104)を購入することを要求する228。コンテンツ・アイテム104がデバイス110aのローカル記憶装置118内に既に委託で記憶されているので、ダウンロード232は不必要であり、ユーザ108aは、ライセンスの購入234へ直接的に進み、典型的に、購入234時にパブリッシング・ソフトウェア114が提供するパスワードまたはキーによって、視聴のためにコンテンツ・アイテム104を開封する236。ユーザ108aは、コンテンツ・アイテム104を開封する236ためにパスワードを利用し、コンテンツ・アイテム104を利用する(視聴する)238。
コンテンツ・アイテムの「ワン・クリック発注」を可能にすることによって、ユーザによるコンテンツの衝動的な購入をさらに促進できる。ニュースは、ラジオとテレビジョンで順次(一度にニュースの1アイテムで)放送されるため、システムは、オプションとしてユーザに、ニュース放送中、現在のニュース・アイテムが、ローカルに記憶されたビデオ・クリップを伴うかどうかを示す「私は、それを見たい!」メニュー項目を提供してもよい。ローカルに記憶されたアイテムに対して、このメニュー項目への1回のクリックは、現在視聴しているニュース・アイテムと関係するビデオ・アイテムに対する発注であると解釈され、ビデオ・アイテムは、視聴のために、現在のニュース放送の上に(その場に)あるいはタイル方式ですぐに開く。
したがって、本発明による好適実施例においては、コンテンツ・アイテム(例えば、コンテンツ・アイテム104)を要求する動作228は、第二のメディア112上のコンテンツ・アイテム104に関わる放送をユーザが視聴しているときに、単一キーをクリックすることによって成就される。第一の実施例の例では、視聴デバイス110a上でフットボールの試合のニュース・レポートを視聴しているときのユーザ108aによる「クリック」を、ソフトウェア・エージェント122は、その試合に関わるコンテンツ・アイテム104に対する購入発注と解釈する。コンテンツ・アイテム104が既に配信され226、ローカル記憶装置118上に記憶されている場合は、コンテンツ・アイテム104は、メディア・ファイルをダウンロードするための遅延なしで、「瞬時に」再生される。ユーザ108aは、進行中の第二のメディア112を見あるいは聞き続けながら、(例えば、スクリーン上への挿入映像として)コンテンツ・アイテム104を見る。択一的に、第二のメディア112の現行コンテンツを切り替えて、コンテンツ・アイテム104をフルスクリーン・モードで視聴することも可能である。同じ「ワン・クリック」サービスは、ローカルに記憶されたメディア・ファイルに関係する他のどのオーディオまたはビデオ・プログラムへも関連づけることができる。
さて、本発明による第二の実施例の概略図である図4に注目する。図4では、携帯電話である対応する視聴デバイス、110b、110cおよび110dを持つ3人のユーザ108b、108cおよび108dが示されている。ユーザ108bおよび108cは、スタジアム内でサッカーの試合412を見ているが、ユーザ108dは、座ってゴスペル・コンサート414を聞いている。視聴デバイス110b、110cおよび110dの位置は、各々、サッカーの試合412およびコンサート414の近くにローカル送受信アンテナ416bおよび416dを持つ携帯電話ネットワークに検知されている。この位置情報、そして各々の位置に関わるイベントの知識に基づいて、出版者は、サッカーの試合412のハーフタイム中、スタジアム内のユーザ108b、ユーザ108cおよび多くの他のユーザが、サッカーの試合412のリプレイを、または(試合412を見ているファンは他の試合を見逃したのだから)サッカーの試合412中に行われた他のスポーツ競技のリプレイを発注する可能性が高いと判断する。同様にコンサート414の中断中、ユーザ110d、そして多くの他のユーザは、コンサート414のアーティストのMTVクリップまたは新しいMP3アルバムを発注しそうである。したがってハーフタイムの前に、出版者は、視聴デバイス110b、110c、そして近傍の他のデバイスに、サッカーの試合412からの重要なイベントのクリップ、そしてサッカーの試合412と同時に行われた他のスポーツ競技からのクリップをプレロードする。同様にコンサート414の中断の前に、出版者は、視聴デバイス110d、そして近傍にある他のデバイスに、コンサート414のアーティストに関わるMTVクリップ、アルバムおよび他のメディア・アイテムをプレロードする。
さらに帯域幅を節約するために、視聴デバイス110bおよび110cへ同じスポーツ・クリップを別々に送信するよりはむしろ、マルチキャスティングを介して視聴デバイス110bおよび110cへ一度に同時にメディア・クリップを送信する。理解すべきは、従来の技術によれば、メディア・クリップはオン・デマンドで消費者へ送信され、ユーザ108bおよび108cの各々が、わずかに異なる時間にクリップを要求するため、デバイス110bおよび110cへクリップをマルチキャストすることは不可能であって、貴重な帯域幅を浪費しながら視聴デバイス(110bおよび110c)の各々へ別々に送信しなければならないことである。これは、第二の実施例の例では特に問題となる。なぜなら、サッカーの試合412のハーフタイム中、スタジアム内で非常に多くの人々が同時に電話をしてデータをダウンロードしようと、送受信器416bの容量を超える過負荷を加えるためである。本発明によれば、出版者は、複数のデバイス(110bおよび110c)へコンテンツ・アイテムをプレロードする時間を決定し、マルチプレクシングを活用して、複数のユーザ(108bおよび108c)へクリップを同時に送信できる。同業者には明らかであるが、小さな物理領域(スタジアム)内に位置する観衆(ユーザ108bおよび108c、そして他のファン)へ、単一の送信器から多重化信号を放送するため、マルチプレクシングを困らせる技術的問題の多く(ブラックホール、ループ、妨害、乗っ取り)を避けることができる。
さて、図5に注目する。これは、本発明による第三の実施例を表すフローチャートである。視聴デバイス(図5の例では、多機能電話のメモリ・カード)のローカル記憶装置上へ、(図5の例では、インターネット上でフットボールの試合を視聴している)ストリーミングメディア放送の一部をキャッシュする504ことによって、プロセスは開始する502。視聴デバイスは、出版者のリプレイ・サービスへ加入登録しているユーザが所有する。進行中のプロセスをキャッシュする504ことは、(例えば、コンピュータ・ディスクの性能をより高速にする)データ転送の分野で周知の技術である。 図5の例におけるローカル記憶装置は、二つのセクションを持つ。第一のセクションは、試合の最新1分間のローリング画像を含む。特に、フットボールの試合の最初の1分間に、試合の最初の1分間のビデオ・イメージがキャッシュされ504(第一のファイル内へ書き込まれ)、第一のファイルが第二の1分間のために記憶され、アクションの第二の1分間のデジタルビデオ・イメージが、第二のファイル上にキャッシュされる504。アクションの第二の1分間が終了すると、アクションの第三の1分間が、第一のファイルを上書きして、第三のファイルへキャッシュされる504。択一的に、第一のセクションは、各ファイルが1分間のアクションを含む11個のファイル内に10分のコンテンツを記憶してもよい。第一のファイルは、(10分経過すると)第十一番目のファイルで上書きされる。
出版者のエージェント(図5の例では、エージェントはソフトウェア・ルーチンであるが、択一的にエージェントは、人間の操作者でもよい)は、常に、面白いイベントの発生を判定しながら506試合を追う。例えば、バックグラウンド・ノイズ(群衆の喝采)が特定な音量を超えたときはいつも、エージェントは、現在のイベントが興味を起こさせると判定する506。択一的に(または同時に)、エージェントは、また、得点が記録された、または逆転した、あるいはプレーヤが負傷した、またはスポーツキャスターの声がストレスの徴候を示した場合の試合の瞬間を興味深いものと判定する506。エージェントがソフトウェア・ルーチンであるケースでは、ルーチンのコピーが、ユーザの視聴デバイス上にあってもよい。面白いイベントが発生すると、ルーチンは、面白いイベントのキャッシュ・イメージを含むファイルを、記憶装置の第一のセクションから、より長期の記憶のための記憶装置の第二のセクションへコピーする508よう、ユーザの視聴デバイスに指示するメッセージを送信する。
ある期間が面白いと判定される506と、出版者も、そのイベントのリプレイに必要な他のデータを視聴デバイスへプレロードする510。例えば、フットボールの試合のケースでは、出版者は、面白いアクションが良く見える特定なカメラからのイメージと、チームの戦略を表す図を含む封印ファイルを、通信チャネル上に利用可能な帯域幅があるときに視聴デバイスへ配信する。そして封印ファイルは、視聴デバイスのローカル・メモリの第二のセクションへプレロードされる510。特に図5の例では、通信チャネルは携帯電話ネットワークである。
面白いと判定されない期間中、第一の記憶セクションから第二のセクションへファイルがコピーされることはないため、新しいファイルが第一のセクション内に記憶されるとき、古いファイルは上書きされ、面白くない期間からのデータは失われる。
第二の記憶セクション内に新しいファイルがコピーされる508、あるいはプレロードされる510場合、まず、ユーティリティ・プログラムが、第二のセクション内に新しいファイルのための十分な空き領域があるかどうかをチェックする506。十分な空き領域があるならば、新しいファイルは、他のファイルを削除することなく、保存される508、あるいはプレロードされる510。十分な領域がない場合は、ユーティリティ・プログラムが、第二のセクション内で期限切れファイルを見つけ出す518。例えば、ユーティリティ・プログラムは、少なくとも10分前の群衆の高いノイズに対して、まず、第二のセクション内に保存された古いファイルを検索する。そのようなファイルが存在する場合は、それを削除する。そうでない場合は、30分以上前の得点に対して記録されたファイルを検索する。そのようなファイルが存在する場合は、それを削除する。そうでない場合は、50分以上前に得点が記録されて群衆の大きなノイズが起こったところを記録した古いファイルを検索する。そのようなファイルが存在する場合、それを削除する。そうでない場合、第二のセクション内で最も古いファイルを検索して削除する520。ファイルを削除する520ときはいつも、ユーティリティは、第二のセクション内に新しいファイルのための十分な領域があるかどうかを再度チェックする506。択一的に、出版者は、ユーザがアイテムを望むと予想した期間が経過したときに、ローカル・メモリの第二のセクションからファイルを削除するよう、ユーティリティ・プログラムに指示する(例えば、上記のように、多分ユーザは、アクションの50分後には、リプレイに興味を示さないであろう)。択一的に、出版者は、また、関連コンテンツ・アイテムの臨界時間が経過したとき、ファイルを削除するよう、ユーティリティ・プログラムに指示する。
試合中いつでもユーザが彼の携帯電話(視聴デバイス)上のメニュー・キーを押すと、リプレイ・メニュー項目が現れる。リプレイ・メニュー項目を選択して再びメニュー・キーを押すことによって、ユーザは、ユーザのウェブ・ブラウザ履歴リスト内の最後のスポーツ・ウェブ・アドレスの試合中の、いくつかの(例えば、最後の10の)面白いイベントのメニューを表示することができる。各イベントに対しては、イベントが発生した時間、そしてアルゴリズムがそのイベントを面白いと定義したイベントの局面がリストされる。第一1番目のメニュー項目は、ユーザが、出版者が現在提供している複数の試合から別の試合を選択することを許可する。ユーザが、リプレイ・メニューを選択することによって、リプレイを視聴することを要求する512と、視聴デバイス上へまだキャッシュあるいはプレロードされていないリプレイ・ファイルまたはコンテンツ・アイテムを含むデータが、リプレイに関わる封印ファイルをアンロックするための(例えば、視聴デバイス上の適当な設定ファイル内にパスワードが配置される)解読キーと共に、視聴デバイスへ送信される514。同時に、出版者に通知されて、ユーザのクレジットカードに、リプレイを視聴する料金が請求される。そして視聴デバイス上でリプレイが視聴されて利用される516。
さて、図6に注目する。これは、本発明による、潜在的顧客を識別するための識別アルゴリズム600の実施例を表すフローチャートである。図6の実施例では、出版者がコンテンツ・アイテムを販売したいとき、例示する一連のステップによって顧客を識別しようとする。
識別アルゴリズム600は、アーティスト、ジャンルまたはベストセラー・リストに忠実な顧客を直接的に識別する604ことによって開始する。これは、個人個人の提供コンテンツの購入に関わる特性についてのユーザ・データ602を検索することによって行う。例えば、識別アルゴリズム600は、関連アイテムを購入した顧客を識別するために、出版者の販売レコードを検索する。例えば、アーティストによる新しいレコードを販売している出版者は、識別アルゴリズム600を用いて、同じアーティストによる以前のレコード、または同じジャンルのアーティストによるレコードを購入した顧客を直接的に識別する604。同様に、販売中の歌曲が、特定なトップセラー・リストに載っているならば、識別アルゴリズム600は、その特定なリストから歌曲を購入する経歴を持つ顧客を直接的に識別する。ユーザ・データ602はインターネット上に公開のウェブ・ページを含み、識別アルゴリズム600は、販売中のコンテンツ・アイテムを参照する内容を、またはそのアイテムに関わるアーティストを含むパーソナル・ウェブ・ページを持つ潜在的顧客を直接的に識別する604。同様に、識別アルゴリズム600は、趣味グループ、ミュージック・クラス、絵画クラスまたはファンクラブの会員リスト、オンライン電子掲示板、申立て書、組織およびチャット・パーラー、出版者の販売記録、広告への消費者の反応、顧客への質問、顧客投票および顧客自己識別アンケートの結果、そして出版者が編集した広告代理店から購入した情報を検索して、コンテンツ・アイテムのアーティストあるいはジャンルに忠実な、潜在的な消費者を直接的に識別する604。
識別アルゴリズム600は、顧客に関係のある人々による購入の動向に応じて、さらに多くの顧客を識別する。特に、識別アルゴリズム600は、最初にユーザ・データ602を用いて、コンテンツ・アイテムの現在の購入者に関わる属性を検出する608。例えば、識別アルゴリズム600は、特定なアーティストからのコンテンツを購入している大部分の顧客が、20歳から22歳で、スパニッシュ・ハーレムに住んでいることを見つけ出す。したがって、出版者は、スパニッシュ・ハーレムに住所を持つ20歳の登録ユーザを、関連609によって識別し、彼の視聴デバイスへコンテンツ・アイテムをプレロードする。同様に、メリーランド大学の学生であることが、コメディを購入することに関係していることを検出した608場合、識別アルゴリズム600は、メリーランド大学の学生を、関連609によって識別し、彼の視聴デバイスへコメディ・クリップをプレロードする。
識別アルゴリズム600は、また、過渡的な購入傾向、例えば、地域のユーザによる購入の特別な傾向を検出する608。特に図6の例では、(GPによって、または携帯電話ネットワークによって判定される)現在位置がコンベンション・センターに近い多数の人々が、株式情報を購入している。したがって、アルゴリズム600は、コンベンション・センター内にいるユーザを、関連609によって識別し、彼の視聴デバイスへ株式情報をプレロードする。
識別アルゴリズム600は、コンテンツ・アイテムに関連するイベントへの出席610によって、さらに多くの顧客を識別する。例えば、識別アルゴリズム600は、販売地区内のイベント・スケジュール606を検索する。イベント・スケジュール606は、後援組織(例えば、スタジアムのウェブ・サイト)から直接的に手に入れてもよい。スケジュールは、また、インターネット検索から、あるいは専用データベース(例えば、旅行ガイドまたは娯楽ガイド)からのものでもよい。 図6の例では、出版者が音楽ファイルを販売しているときに、識別アルゴリズム600は、音楽ファイルに関連するアーティストのコンサートに関する、または類似のスタイルを持つ、あるいは同じジャンルの他のアーティストに関わるコンサート・データベースおよび電子メディアを検索する。出版者がスポーツ・クリップを販売しているときに、識別アルゴリズム600は、地元のジム、競技場、アリーナおよびスタジアムを検索して、販売中のメディア・アイテムに関わるチームまたはスポーツに忠実なスポーツ・ファンの集合場所を確認する。それから、(携帯電話の位置による)GPSデータ、またはチケット売上高データ、または顧客の位置を示す他の関連データ、例えば、スポーツ・スタジアムまたはコンサート・ホールの近くの店、ホテル、レストランおよびガソリンスタンドの売上データのいずれかを用いて、イベントに出席している顧客を出席610によって識別する。イベント610に出席している顧客を識別するためのもう一つの方法は、販売中の音楽アイテムのジャンルのコンサートに対応するオフライン時間の履歴がある携帯電話を検索することである。(より具体的には、地域内で催された5回のラップ・コンサートにおいて開始の15分以内に切られた電話の所有者は、ラップ・レコードに対する潜在的顧客と識別する)。
特定なメディア・クリップに関連するイベントがある場合、顧客を個々に識別する必要はない。その代わり、(顧客を正式に識別することなく)出版者に登録されており、且つ現在イベントの近くに位置するすべての携帯電話へ、メディア・ファイルをプレロードする。
識別アルゴリズム600は、また、放送スケジュール612にリストされたメディア・イベント614を視聴している顧客を識別する。消費者の視聴デバイス上にあって現在の視聴チャネルを出版者へ報告するインターネット・クッキーを介して、登録ユーザの現在の視聴コンテンツを確認する(チャネルのコンテンツに関する情報は、放送スケジュール612から分かる)。例えば、第一の実施例の例において上記に説明したように、スポーツ・クリップは、スポーツ・ニュースを視聴している顧客へプレロードする。登録ユーザの現在の視聴に関する知識は、また、上述のように、ワン・クリック・ショッピングにも有益である。択一的に、視聴パターンは、視聴デバイスのインターネット接続時間、またはユーザの携帯電話のオフライン時間のパターンを追跡することによって、そして放送スケジュール612にリストされたイベントのグループへの相関関係を見つけることによって、間接的に判定できる。
放送スケジュール612は、TVガイドおよびケーブル・ガイド、広告データ、ニュース・チャンネルおよび娯楽ガイドから集める。
識別アルゴリズム600は、また、権限が付与された調査員616を介して、顧客を識別する。彼が識別した潜在的顧客がコンテンツ・アイテムを購入したら、調査員616には一定賃金が支払われる。択一的に、調査員616の賃金は、調査員616が識別した潜在的顧客に対する実際の購入者の割合に応じて増加させてもよい。
識別アルゴリズム600は、また、データ・マイニング618を介して顧客を識別する。(イスラエル、テル・アビブに在るウィズソフト社から入手可能なウィズフォワイ・ソフトウェア製品等の)既知の技術を用いることによって、製品需要と種々の顧客属性と時間との間の相関関係を検出することができる。それから、検出相関属性を持つユーザを見つけ出すためにユーザ・データ602を用いて、新しい顧客を識別する。
さて、図7に注目する。これは、本発明による、臨界時間を予測するための予測アルゴリズム700を表すフローチャートである。
最初、予測アルゴリズム700は、コンテンツ・アイテムに関連するイベント704から生じる、コンテンツ・アイテムに対する期待高需要の初期を臨界時間と予測する。特に予測アルゴリズム700は、コンテンツ・アイテムに対する過渡的な高需要に関連するイベントについてのイベント・データベース602を検索する。例えば、出版者が、日曜日の朝に行われたNYジャイアンツのフットボールの試合のフィルム・クリップを販売しようするとき、臨界時間は、日曜日正午のワシントン・レッドスキンズの試合のハーフタイムの最初である。なぜなら、多数のファンが、日曜日の朝に行われた他の試合のことを知ろうと、ハーフタイムを費やすからである。同様に、ロックコンサートの直後に、アーティストの新しいレコードに対する需要がピークになることが予想されるため、そのレコードを送信するための臨界時間は、コンサートの終了時である。注目すべきは、レッドスキンズの試合のハーフタイムの開始時が、また、音楽ファイルを配信する臨界時間でもあることである。なぜなら、ハーフタイム中、出版者の出力帯域幅が、ジャイアンツの試合のクリップに対する要求で圧倒されるので、音楽ファイルの遅配を引き起すからである。
択一的に、臨界時間は、特定な日付に関連づけてもよい。例えば、恐ろしいムービーのクリップは、10月31日に需要が大きいことが予想される。択一的に、過渡的な臨界時間は、特定な顧客に関連づけてもよい。例えば、スポーツ・クリップは、(例えば、夕食を済まして、その日のスポーツ・イベントの情報を得る時間である)夜9時00分から10時00分の間に一貫してスポーツ・クリップを購入する特定な顧客へ、夕方早くにプレロードする。
予測アルゴリズム700は、また、一般的なウェブ混雑を引き起こすイベントの期間の始まりに臨界時間を予測する(704)。例えば、選挙日のEST午後3:00−5:00が、インターネット全体に渡る一般的な混雑の時間であると予測される。なぜなら、その期間は、非常に多くのユーザが選挙結果を視聴しようとする、また、同時に(仕事を休んだ)他のユーザが、他の目的でネット・サーフィンを行うからである。したがって出版者は、選挙日の前と選挙日中に、すべての種類のファイルをプレロードする。
予測アルゴリズム700は、また、関連メディア放送708に応じて臨界時間を予測する。これは、販売中のコンテンツ・アイテムに関わる関連放送アイテムのための放送データベース606を検索することによって行う。例えば、図1の説明で上述したように、ネットワーク・ニュース放送上でイベントが紹介される時が、イベントのクリップに対する需要の臨界時間である。また、アイテムの広告を放送する予定時間が、そのアイテムの需要に対する臨界時間と予測される。同様に、ハイウェイ・ビルボード上で宣伝するアイテムに対しては、ラッシュアワーの開始が、アイテムの需要に対する臨界時間である。
予測アルゴリズム700は、さらに、定期的なネットワークの混雑716に応じて、コンテンツ・アイテムの配信のための臨界時間を予測する。例えば、もし、インターネット・ラインが、週日(人々が職場に着いて彼らの電子メールをチェックし始める)午前9時00分から10時00分の時間で定期的に混雑する場合は、その時間帯の始まりが、臨界配信時間と予測される。
また、予測アルゴリズム700は、コンテンツ・アイテムに対する過渡的な高需要に関連する時間またはイベントを検出するために、データ・マイニング718を用いる。それから、そのようなイベントが発生する時間帯の開始を、コンテンツ・アイテムの配信のための臨界時間と予測する。
さて、図8に注目する。これは、本発明による、コンテンツ・アイテムの配信スケジュールの実施例800である。実施例800においては、ワシントンDC地域に住む18人の潜在的な消費者(ジョン、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌ、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ、ブレイク、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラ)が、14:00(午後2時00分)から20:00(午後8時00分)への水平なアクセスで表した時間帯内に委託で、四つのコンテンツ・アイテム(円で表した第一のアイテム、正方形で表した第二のアイテム、三角形で表した第三のアイテム、そしてダイヤモンドで表した第四のアイテム)の一つ以上を受信することになる。第一のコンテンツ・アイテムの可用性を、特定な潜在的顧客、ジョン、フランク、セリアおよびジルに通知する最適時間(15:00)が、線分802aで表されている。第二のコンテンツ・アイテムの可用性を、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ、ブレイク、エリザベスおよびピーターに通知する最適時間(16:30)が、線分802bで表されている。第三のコンテンツ・アイテムの可用性を、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズに通知する最適時間(18:30)が、線分802cで表されている。第四のコンテンツ・アイテムの可用性を、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラに通知する最適時間(18:00)が、線分802dで表されている。第四のコンテンツ・アイテムの可用性を、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌに通知する最適時間(20:00)が、線分802eで表されている。
実施例800においては、コンテンツ・アイテムの可用性を各消費者に通知する(消費者が最もアイテムに興味を持ちそうな、あるいは衝動的にアイテムを購入しそうな)最適時間は、消費者の既知の属性、コンテンツ・アイテムの特徴および入手方式に応じて予測する。特に実施例800における第一のコンテンツ・アイテムは、ヨーロッパ為替相場の、今日の終値に関する情報、そして翌日の価格に関する予測である。タイムゾーンの差異に起因して、ヨーロッパの為替相場は、ワシントンにおける朝までに既に閉まっている。したがって、ワシントンの消費者、ジョン、フランク、セリアおよびジルは、この情報を入手して、就業日の終わりにヨーロッパ為替取引に対する注文を準備する。したがって、第一のコンテンツ・アイテムの可用性を潜在的顧客に通知する最適時間(線分802a)は、15時00分である。第二のコンテンツ・アイテムは、ワシントンDC地域の道路閉鎖に関する情報である。交通情報の性質から、彼らあるいは彼らの配偶者が職場からの帰宅を開始するときのラッシュアワーの直前に、消費者が情報を得たいことは必然である。したがって第二のコンテンツ・アイテムの可用性を、消費者、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ、ブレイク、エリザベスおよびピーターに通知する最適時間(線分802b)は、16時30分である(エリザベスおよびピーターは、彼らの配偶者がいつ家に到着するのかを予測するために、実際に第二のコンテンツ・アイテムに興味がある)。第三のコンテンツ・アイテムは、今晩のワシントンDCにおける娯楽に関する情報である。第三のコンテンツ・アイテムの特徴によれば、第三のコンテンツ・アイテムの可用性を、消費者、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズに通知する最適時間(線分802c)は、今晩何をすべきかを彼らが決める、晩の始まり18時30分である。第四のコンテンツ・アイテムは、今日起こった種々のニュース・アイテムおよびスポーツ・イベントからのビデオ・クリップを含む。したがって、第四のコンテンツ・アイテムは、消費者がその日のニュースを知る夕方早くが、消費者の興味を引くと予想される。いつ晩が始まるかは、消費者の属性に依存する。例えば、教師で帰宅が早いエリザベスおよびピーター、そして(退職した)ベッシー、ガートルードおよびデボラには、晩は早く始まる。したがって、第四のコンテンツ・アイテムの可用性を、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラに通知する最適時間(線分802d)は、18時00分である。他方、ダウンタウンで働くフランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌにとって、晩が始まるのは(帰宅後で)遅い。したがって、第四のコンテンツ・アイテムの最適通知時間は、消費者が違えば異なる。特に、(イブニング・ニュースで対応ニュース・アイテムに関して聞いた時点で消費者が通常望む)ニュース・クリップの入手方式に起因して、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌは、午後8時00分のニュースを見ている間にニュース・クリップを希望することが予測される。したがって、第四のアイテムの可用性を、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌに通知する(線分802eで表した)最適時間は、20時00分のニュース放送の始まり、20時00分である。
実施例800におけるコンテンツ・アイテムの配信時間は、「できるだけ早く」ルールおよびプライオリティ・スキームによって決定される。特に、送信すべきより高いプライオリティのアイテムがない場合、各アイテムは、できるだけ早く送信される。プライオリティは、通知前の時間と最高プライオリティとに応じて設定する。個々の最高プライオリティは、各消費者への各アイテムの配信に対して設定する。任意の消費者へ任意のアイテムを配信するための最高プライオリティは、コンテンツ・アイテムの特徴、消費者の属性、そして通知時の帯域幅の予想可用性を考慮する。特に、実施例800においては、通知の最適時間以前の時間に対して、配信のプライオリティは、最高プライオリティから通知の時間までの分数を減算したものに等しい。通知の最適時間前にファイルが委託で配信されない場合は、ファイルは、通知時間後に委託で配信される低いプライオリティが与えられる。消費者がコンテンツ・アイテムを要求した場合、アイテムのプライオリティが最高プライオリティへ上げられるため、配信は可能な限り早く行われる。実施例800の例では、ジョン、フランク、セリアおよびジルは、全員、仕事で通貨データを必要とし、就業日の終了前にデータを受信しなければならないという属性を持つ。したがって、これらの消費者の全員4人に対して、第一のアイテムは、最高プライオリティの120を持つ。また、第二のコンテンツ・アイテム(交通データ)に関しては、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ、ブレイク、エリザベスおよびピーターにとっては、(これら消費者の各々は、家に到着してしまったらデータは無用という属性を持つため)適時にデータを得ることが重要である。したがって、第二のコンテンツ・アイテムは、最高プライオリティの100を得る。第三のコンテンツ・アイテム(娯楽データ)に関しては、消費者(ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズ)の全員が、夕食前に娯楽の準備をしなければならないという属性を持ち、娯楽情報は、その後は役に立たない。したがって、消費者の各々への第三のコンテンツ・アイテムの配信は、最高プライオリティの120を持つ。第四のコンテンツ・アイテム(ニュース・クリップ)の配信に関しては、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラの全員が、時間通りに第四のコンテンツ・アイテムを得ないなら、晩遅くにアイテムを視聴できるという属性を持つ。したがって、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラに対する第四のコンテンツ・アイテムの最高プライオリティは80である。他方、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌは、夜遅くにニュースを見るという属性を持つ。ニュース・クリップがすぐに利用可能でないなら、彼らは、クリップを見ないですぐに寝る。さらに、第四のコンテンツ・アイテムは、複数のビデオ・クリップからなる非常に大きなファイルであるという特徴を持つ。大きなファイルの配信は簡単に途絶する。したがって、消費者の属性と、第四のコンテンツ・アイテムの特徴との両方の理由から、第四のコンテンツ・アイテムに対する最高プライオリティは、消費者が違えば異なる。特に、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌへの第四のコンテンツ・アイテムの配信に対する最高プライオリティは、180と高く設定する。
上記のプライオリティ・スキームによれば、15時00分(線分802a)前のどの時間における第一のコンテンツ・アイテムの配信のプライオリティは、tを時間数とすると、120−60(t−15)である。特に図8の時間帯の初め(14:00)における、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌへの第一のコンテンツ・アイテムの配信のプライオリティは、120−60(15−14)=60である。16時30分以前の、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ・ブレイク、エリザベスおよびピーターへの第二のコンテンツ・アイテムの配信に対するプライオリティは、100−60(16.5−t)である。18時30分以前の、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズへの第三のコンテンツ・アイテムの配信に対するプライオリティは、120−60(18.5−t)である。16時00分以前の、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラへの第四のコンテンツ・アイテムの配信に対するプライオリティは、80−60(16−t)である。20時00分以前の、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌへの第四のコンテンツ・アイテムの配信に対するプライオリティは、180−60(20−t)である。したがって、15時00分以前においては、第一のコンテンツ・アイテムの配信が最高プライオリティを持ち、他のどのアイテムをも送信する前に、第一のコンテンツ・アイテムのすべてのインスタンスが送信される。等しいプライオリティの二つのアイテムに対しては、図8のリスト上の上位の名前が、第一を受けるというルールである。したがって、ジョン、フランク、セリアおよびジルの全員が、第一のコンテンツ・アイテムに対して同じプライオリティを持つため、彼らは、図8に示すリストの順序(ジョン、フランク、セリアおよびジル)で受信する。第一のコンテンツ・アイテムが送信された後、ジェームズ、デイビッド、ジェフ、ヨシュア、アンナ、ブレイク、エリザベスおよびピーターへの第二のコンテンツ・アイテムの配信が、最高プライオリティを持つ。第二のコンテンツ・アイテムのすべてのインスタンスが配信されたら、たとえ第四のコンテンツ・アイテムを、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラへ送信するための最適通知時間18時00分が、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズへ第三のコンテンツ・アイテムを送信するための最適通知時間18時30分よりも早くとも、それにもかかわらず、最高プライオリティは、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズへ第三のコンテンツ・アイテムを送信することに当てる。その理由は、最高プライオリティにおける差異120−80=40が、時間における差異60(18.5−18)=30よりも大きいためである。したがって、最初に、第三のコンテンツ・アイテムのすべてを、ジル、ジョン、アーマンド、マリアンヌおよびジェームズへ送信し、それから第四のアイテムを、エリザベス、ピーター、ベッシー、ガートルードおよびデボラへ送信し、そして最後に第四のアイテムを、フランク、セリア、ジル、ジョン、アーマンドおよびマリアンヌへ送信する。
択一的に、臨界配信時間は、最適通知時間と異なってもよい(例えば、最適通知時間の前に配信チャネル上で混雑が予想される場合、予測される混雑の前に、そして最適通知時間のかなり前に臨界配信時間を設定する)。臨界配信時間が最適通知時間と異なる場合は、配信のプライオリティは、最適配信時間に基づく。
本発明を限られた数の実施例に関して説明したが、本発明の多くの変形、修正、そして他の応用が可能であることは明らかである。
Claims (25)
- a)コンテンツ・アイテムに対する潜在的な消費者を識別するステップ、そして
b)前記潜在的な消費者に頼まれてもいないのに前記潜在的な消費者へコンテンツ・アイテムに関連するファイルを配信するステップからなる、コンテンツ・アイテムの拡張電子配信のための方法。 - 前記配信ステップがプライオリティ・スキームに従う、請求項1の方法。
- 前記プライオリティ・スキームが、コンテンツ・アイテムの特徴、前記潜在的な消費者の属性、現在時刻、通知時間、そして通知時間における帯域幅の予想可用性からなるグループから選択される、少なくとも一つの属性を説明する、請求項2の方法。
- さらに、
c)コンテンツ・アイテムの可用性を前記潜在的な消費者に通知するための最適時間を予測するステップからなる、請求項1の方法。 - さらに、
c)コンテンツ・アイテムを配信する前記ステップに対する臨界時間を予測するステップからなり、前記配信ステップが、前記臨界時間の前に行われる、請求項1の方法。 - 前記臨界時間が、前記潜在的な消費者がコンテンツ・アイテムを欲する期間の始まりである、請求項5の方法。
- 前記臨界時間が、配信チャネルで混雑が予想される期間の始まりである、請求項5の方法。
- 前記臨界時間が、コンテンツ・アイテムに対する期待需要のピークに関連づけられている、請求項5の方法。
- さらに、
d)前記臨界時間の後、コンテンツ・アイテムに関連した第二のコンテンツ・アイテムを前記潜在的な消費者へ送信するステップからなる、請求項5の方法。 - 前記予測ステップが、コンテンツ・アイテムに関連した放送の時間に基づく、請求項8の方法。
- 前記識別ステップが、前記潜在的な消費者に要求されるものではない、請求項1の方法。
- 前記配信ステップがマルチキャスティングを含む、請求項1の方法。
- 前記ファイルが封印フォーマットにあり、前記ファイルが、前記潜在的な消費者による要求で開封される、請求項1の方法。
- 前記要求が、コンテンツ・アイテムに対する支払いへの合意と解釈される、請求項13の方法。
- さらに、
c)前記要求の後、コンテンツ・アイテムに関連したデータを送信するステップからなる、請求項13の方法。 - 前記識別ステップが、パフォーマー、メディア・ジャンル、著者およびベストセラー・リストからなるグループから選択される少なくとも一つのコンテンツへの、前記潜在的な消費者の忠実性の履歴に基づく、請求項1の方法。
- 前記識別ステップが、前記潜在的な消費者の現在位置、現在時刻、現在日、コンテンツ・アイテムに関連したイベントへの潜在的顧客の出席、そしてコンテンツ・アイテムに関連したコンテンツの前記潜在的な消費者による現在の視聴からなるリストから選択される、少なくとも一つの遷移条件に基づく、請求項1の方法。
- 前記識別ステップが、前記潜在的な消費者に関連した人による購入の特別な傾向、利用可能なパラメータおよびユーザ・プロファイルのデータ・マイニングの結果、依頼した調査員の推薦、そしてユーザが作成した自己プロフィールからなるリストから選択される、少なくとも一つの予測に基づく、請求項1の方法。
- さらに、
c)潜在的な消費者がコンテンツ・アイテムを欲することが期待された期間の経過、配信チャネルでの混雑が予想された期間の経過、前記潜在的な消費者の状況の変化、そして代替的なコンテンツ・アイテムの可用性からなるリストから選択される、少なくとも一つの条件に応答して記憶装置から前記ファイルを削除するステップからなる、請求項1の方法。 - リプレイがコンテンツの一部を含むイベントのリプレイを、出版者が消費者へ販売するための方法であって、
a)コンテンツの放送中、消費者に利用可能なデバイス上に前記一部をキャッシュするステップ、
b)リプレイを要求するためのインターフェイスを消費者に提供するステップ、なお、前記要求は、リプレイに対する支払いへの合意であり、そして
c)前記要求によって消費者へリプレイを開封するステップからなる、方法。 - 前記キャッシュが暗号化フォーマットにあり、前記開封ステップが、消費者に暗号化キーを提供することを含む、請求項20の方法。
- 前記開封ステップが、消費者にコンテンツ・アイテムを配信することを含み、リプレイが、前記一部と前記コンテンツ・アイテムとの両方を含む、請求項20の方法。
- 消費者の視聴デバイスへのコンテンツ・アイテムの配信を拡張するためのシステムであって、
a)消費者による要求の前に消費者を識別するための第一のアルゴリズム、
b)コンテンツ・アイテムを配信する臨界時間を予測するための第二のアルゴリズム、
c)前記臨界時間の前にコンテンツ・アイテムを記憶するための、視聴デバイスへ関連づけたローカル記憶装置からなる、システム。 - さらに、
d)消費者が、コンテンツ・アイテムを購入するための要求を伝えるために用いる単一キーからなる、請求項23のシステム。 - 視聴デバイスおよび前記ローカル記憶装置が同じ場所に位置する、請求項23のシステム。
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