JP2009291382A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009291382A
JP2009291382A JP2008147492A JP2008147492A JP2009291382A JP 2009291382 A JP2009291382 A JP 2009291382A JP 2008147492 A JP2008147492 A JP 2008147492A JP 2008147492 A JP2008147492 A JP 2008147492A JP 2009291382 A JP2009291382 A JP 2009291382A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
gaming machine
area
game
pseudo sphere
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008147492A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4966256B2 (en
Inventor
Go Ito
合 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2008147492A priority Critical patent/JP4966256B2/en
Publication of JP2009291382A publication Critical patent/JP2009291382A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4966256B2 publication Critical patent/JP4966256B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To arouse players' speculative spirit by improving the game property in a game. <P>SOLUTION: This game machine having a display screen displaying a predetermined performance content is configured to display performance contents different for every display area divided by a bridge 321 where a predetermined moving member moves, on the front face of the display screen. While executing a plurality of performances in the display screen by moving a real object (a substance) superposed on a virtual space and object displayed on the display screen, this game machine moves a location in which the player's can concentrate along with the movement of the predetermined moving member so as to effectively use the limited area and entertain the player with a plurality of performances without making the player exceptionally conscious. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect using a display screen.

従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered are introduced into the storage tank. The game balls stored in the storage tank are placed on the stage when the game balls are stored, and when a notice effect is performed to notify that the determination result of the jackpot determination is a jackpot (that is likely) There is a technique in which a game ball is rolled on the stage for a predetermined period by releasing it and flipping the game ball with a flipper that rotates on the stage (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−239251号公報JP 2006-239251 A

しかしながら、上述した従来の技術では、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とが各々異なる位置で独立しておこなわれるため、遊技者は、遊技球を用いた演出と表示画面におけるリーチ演出とを各々別々に目で追わなくてはならず、遊技者の意識が散漫になりがちであるという問題があった。   However, in the conventional technique described above, the player uses the game ball because the effect using the game ball released on the stage and the effect using the display screen are performed independently at different positions. There was a problem that the player and the reach player on the display screen had to be followed separately, and the player's consciousness tends to be distracted.

また、遊技者の意識が散漫になった結果、遊技者が、遊技球を用いた演出も表示画面を用いた演出も中途半端にしか楽しむことができなかったり、遊技球を用いた演出あるいは表示画面を用いた演出の一方しか楽しむことができなかったりした場合、却って遊技性を低下させ、遊技者の高揚感や射幸心を低下させてしまうという問題があった。   In addition, as a result of the distraction of the player, the player can enjoy the production using the game ball and the production using the display screen only halfway, or the production or display using the game ball. When only one of the effects using the screen can be enjoyed, there is a problem that the gameability is lowered and the player's feeling of exaltation and euphoria are reduced.

一方で、遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出との同時進行に代えて、遊技球を用いた演出および表示画面を用いた演出を1つずつ順次おこなうようにすることが考えられるが、この場合は複数種類の演出をおこなうにもかかわらず演出が間延びした印象を与えてしまい、遊技性を低下させ、同様に遊技者の高揚感や射幸心を低下させてしまう可能性がある。   On the other hand, instead of the simultaneous progress of the effect using the game ball and the effect using the display screen, it is possible to sequentially perform the effect using the game ball and the effect using the display screen one by one. However, in this case, even though multiple types of performances are performed, the impression that the performances are extended may be given, and the gameability may be lowered. .

また、表示画面を用いた予告演出(リーチ演出)をおこなういわゆる1種の機種では、その演出内容が複雑になる傾向があり、それゆえに、初心者や高齢者などには表示画面の演出からは当たりかどうかがわかりづらい。これに対して、遊技球の入賞によって当たりかどうかが容易に分かるいわゆる2種の機種は、そのような遊技者には人気があるが、ギャンブル性を追求する中級、上級の遊技者に対して満足させるものとはならないのが現状である。   In addition, in the so-called one type of model that performs a notice effect (reach effect) using a display screen, the content of the effect tends to be complicated. It's hard to tell if On the other hand, the so-called two models that can be easily determined whether or not a winning game ball is won are popular with such players, but for intermediate and advanced players who pursue gambling. The current situation is not satisfactory.

そこで、1種と2種の両者の利点を同時に満足させる機種が遊技者からは強く望まれているという傾向がある。   Therefore, there is a tendency that a player who strongly satisfies the advantages of both the first and second types is strongly desired by players.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a gaming machine capable of improving the game playability in the game, improving the player's feeling of exhilaration, improving happiness, and giving the player a sense of satisfaction. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路と、前記表示画面を制御して、前記移動経路の全部または一部によって区切られた表示領域ごとに異なる演出内容を表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a display screen for displaying a predetermined effect content, and a predetermined moving member is provided in front of the display screen. It is characterized by comprising: a moving route that moves; and display control means for controlling the display screen to display different contents of presentation for each display area divided by all or part of the moving route.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記表示制御手段が、前記表示領域のうち、前記所定の移動部材が移動する表示領域においては、前記所定の移動部材の移動に同期した演出内容を表示することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the display control means synchronizes with the movement of the predetermined moving member in the display area in which the predetermined moving member moves in the display area. The content of the production is displayed.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動経路が、前記所定の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the moving path is a path along which the predetermined moving member moves from the upper side to the lower side by its own weight.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が、球体形状の部材であることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined moving member is a spherical member.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the spherical member is formed with an appearance at least equivalent to an appearance of a gaming ball.

また、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備えたことを特徴とする。   In addition, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a display screen for displaying a predetermined effect content, and has a moving path along which a predetermined moving member moves on the front surface of the display screen. .

上記の構成によれば、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に重ね合わせた実在する物体(実体)を移動させて遊技者の意識が集中する場所を所定の移動部材の移動とともに移動させることによって、限られた領域において表示画面を用いた複数の演出をおこないながら、遊技者に格別意識させることなく複数の演出を遊技者に楽しませることができる。   According to the above configuration, the virtual space displayed on the display screen and the actual object (entity) superimposed on the object are moved to move the place where the player's consciousness is concentrated along with the movement of the predetermined moving member By doing so, it is possible to entertain the player with a plurality of effects without making the player specially conscious while performing a plurality of effects using the display screen in a limited area.

また、上記の構成によれば、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する物体(実体)を重ね合わせることにより、遊技者が実体に対して無意識にもっている感覚(重力の作用など)に対して訴えかけ、実体の動きを利用して複数の演出に連続性をもたせるとともに演出の展開を遊技者に無意識のうちに想像させることによって、いわゆる2種の機種におけるような、遊技者の期待感、高揚感を高めることができる。   In addition, according to the above configuration, a virtual space displayed on the display screen and an object (entity) that actually exists in the object are overlapped, so that the player feels unconscious about the entity (the action of gravity). Etc.), using the movements of the entity to give continuity to multiple productions and letting the player unconsciously imagine the development of the production, so that the game as in the two types of models Can increase the expectation and excitement of the person.

この発明にかかる遊技機によれば、遊技者の期待感を高めつつ、限られた領域を有効に利用して、複数の演出を遊技者に格別意識させることなく遊技者を楽しませることができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。これによって、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図ることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to entertain the player without making the player specially aware of a plurality of effects by effectively using the limited area while enhancing the player's expectation. Therefore, it is possible to enhance the contents of the effects and improve the effect of the effects by the synergistic effect of the effects using the substance and the effects using the display screen. As a result, it is possible to improve game playability and improve the player's feeling of exhilaration and joy.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A glass frame lamp (see reference numeral 262 in FIG. 2) is provided on the surface of the game board 101. The gaming machine drives and controls the glass frame lamp by a lamp control unit (see reference numeral 230 in FIG. 2) to turn on or blink the glass frame lamp. Thereby, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。   A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the game board 101. The launcher launches a game ball into the game area 103. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出部104が配置されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown) that the game ball collides with when the game ball falls. In the game area 103, a windmill (not shown) rotated by a game ball is disposed. A plurality of nails, windmills, and the like change the falling direction of the game ball falling in the game area 103. In the central part of the game area 103, an effect section 104 is arranged.

演出部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)ある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部104は、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104bによる演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。   The production unit 104 includes a display device 104a such as a liquid crystal display (LCD), an effect for the effect provided on the front side (player side) 104b of the display device 104a (hereinafter referred to as "production effect"), It is constituted by. The player sees the display content on the display screen on the side (the back side) behind the effect actor 104b through the effect actor 104b. The effect unit 104 executes an effect in which the image display operation on the display device 104a and the operation of the effect accessory 104b are linked. By doing so, the player can simultaneously view the effect by the effector 104b and the effect by the display device 104a without shifting the line of sight, so the display operation of the image on the display device 104a and the effector 104b. The production effect can be enhanced by linking the operation. Hereinafter, an area where an image is displayed on the display device 104a and the effect actor 104b is arranged will be described as an effect area.

遊技領域103において演出部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107 and the like are arranged around the effect unit 104. The start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of ordinary winning ports 107 are provided with switches (see reference numeral 251 in FIG. 2) whose output changes depending on whether or not game balls are won in the winning ports 105 to 107. It has been. Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state, and is opened only for a certain period when the big win state is reached.

大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。   The big prize opening 109 and the big prize door 109a are a big prize opening / closing switch for detecting opening / closing of the big prize opening 109, a left count switch and a right count switch for detecting a game ball won in the big prize opening 109 (both shown) And so-called attackers. A recovery port 108 is provided at the bottom of the game area 103. The collection port 108 collects game balls that have not won any of the above-described winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of this embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to attract the interest of many players, thereby improving the operating rate of the gaming machine and strengthening the deterrence against illegal acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。   In the frame member 110, an effect light unit 111 is provided on the upper edge and the lower edge of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 includes a decoration LED (see reference numeral 261 in FIG. 2), and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction. In addition, the effect light unit 111 can rotate the light irradiation direction. The gaming machine includes a motor (not shown) that changes the irradiation direction of the light emitted by each light 112.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side. Further, the operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. The operation handle 113 includes a sensor that detects that the player is directly operating the firing instruction member 114.

遊技盤101は、演出部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。   The game board 101 may include a director in a position other than the display area of the director 104. This director may have a decorative LED or the like. In this case, the gaming machine can enhance the effect by controlling the light emission timing of the decorative LED included in the effect agent. Further, the directing agent may be a movable directing agent that operates by receiving a driving force such as a motor or a solenoid (both not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出部104に表示された場合に操作される。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in the case of a specific reach effect during the game. On the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for changing a position indicating a character or a graphic displayed on the rendering unit 104, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the character or the graphic selected by operating the cursor key. ) And. The chance button 117 and the cross key 118 are operated, for example, when a display screen that prompts the user to operate the chance button 117 or the cross key 118 is displayed on the effect unit 104 in a specific effect.

また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。   Further, the frame member 110 incorporates a lower bus SP (see reference numeral 271 in FIG. 2) for outputting sound and an upper stereo speaker (see reference numeral 272 in FIG. 2). The gaming machine outputs, for example, sound corresponding to the display content of the rendering unit 104 from the upper stereo speaker or the lower bus SP. This can enhance the production effect.

(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a main control unit 210, an effect control unit 220, a lamp control unit 230, an audio control unit 240, and an accessory control unit 280. The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are provided on separate boards.

主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。   The main control unit 210 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 210 can realize its function by, for example, a main board. The main controller 210 includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, I / Os 214 to 216, and a ram clear switch 217.

CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the program stored in the ROM 212, the CPU 211 executes basic processing as the game content progresses. The ROM 212 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 213 functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing.

たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。   For example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 for one loop while the gaming machine is activated. The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the main control unit 210, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 213 functions as a counter for obtaining such a jackpot determination random number.

CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   When the game ball fired by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。   Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 212 to perform a jackpot determination. Specifically, the CPU 211 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot.

I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   The I / O 214 inputs the signal output from the start switch (start SW) 251 and the signal output from the gate switch (gate SW) 252 to the CPU 211. The start SW 251 and the gate SW 252 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, the start SW 251 and the gate SW 252 output a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches the switches 251 and 252.

CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。   The CPU 211 monitors the outputs of the start SW 251 and the gate SW 252 every certain time (for example, 4 msec). In the gaming machine, for example, when a game ball passes through the start winning opening 105, the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more. The CPU 211 determines that the game ball has passed through the start winning opening 105 (started winning) when the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more.

また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。   Further, the I / O 214 inputs an output signal from the big prize opening switch (large prize opening SW) 253 to the CPU 211. The special prize opening SW253 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the big prize opening 109 based on the output signal from the big prize opening SW253. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the grand prize opening 109, it outputs a prize ball control signal to the prize ball control unit (not shown).

賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。   When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the main control unit 210, each prize port (starting prize port 105, ordinary prize port 107, big prize) is given to the payout unit connected to the prize ball control unit. Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 109). The prize ball control unit outputs data to the CPU that executes the prize ball control process, the RAM that functions as a data work area during the calculation process of the CPU, and the main control unit 210 and a payout unit (not shown). It is configured with I / O and the like. The prize ball control unit is not shown.

払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.

CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。   The CPU 211 outputs an open / close signal of the big prize opening solenoid 254 to the big prize opening solenoid 254 via the I / O 214 when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big prize opening solenoid 254 so that the big prize opening 109 is opened for a certain period when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big winning opening solenoid 254 so that the opening of the big winning opening 109 is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds) when a big hit occurs.

I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。   The I / O 214 inputs an output signal from the normal winning opening switch (normal winning opening SW) 255 and 256 to the CPU 211. The normal winning openings SW255, 256 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the normal winning port 107 based on the output signals from the normal winning ports SW 255 and 256. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the normal winning slot 107, it outputs a prize ball control signal to the above-described prize ball control unit.

またI/O214は、疑似球検出センサ257からの出力信号を、CPU211に入力する。疑似球検出センサ257は、演出領域中へ投入される疑似球の移動経路上に設けられており(図6−1を参照)、演出領域中へ投入される疑似球通過の有無に応じて出力が変化する。CPU211は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。疑似球検出センサ257による演出領域中への疑似球の投入の有無は、始動SW251による遊技球の始動入賞の有無の判断方法と同様であるため説明を省略する。疑似球については説明を後述する。   The I / O 214 inputs an output signal from the pseudosphere detection sensor 257 to the CPU 211. The pseudo sphere detection sensor 257 is provided on the moving path of the pseudo sphere thrown into the effect area (see FIG. 6A), and is output according to the presence or absence of the pseudo sphere passing into the effect area. Changes. Based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 257, the CPU 211 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area. Whether or not a pseudo sphere is inserted into the effect area by the pseudo sphere detection sensor 257 is the same as the method for determining whether or not the game ball is started and won by the start SW 251, and thus description thereof is omitted. The pseudo sphere will be described later.

I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。   The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the main control unit 210 so that the ram clear signal cannot be input from the outside of the gaming machine. be able to.

CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。   For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).

CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。   The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the start SW 251, the gate SW 252, the big prize opening SW 253, and the normal prize opening SW 255, 256, and the produced control signal is output via the I / O 216. To 220. Further, the CPU 211 generates a control signal corresponding to the power supply state and the output signal from the ram clear switch 217, and outputs the generated control signal to the effect control unit 220 via the I / O 216.

演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。   The effect control unit 220 controls the effect of the gaming machine based on the control signal output from the main control unit 210. In this embodiment, the effect control unit 220 functions as an effect control board. The effect control unit 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and I / Os 224 to 226.

CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部104における表示装置104aが表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The CPU 221 executes an effect process for producing game contents based on a control signal from the main control unit 210 and a program stored in the ROM 222 via the I / O 224. The ROM 222 stores various programs related to the execution of the rendering process and various image data displayed by the display device 104a in the rendering unit 104. Various image data includes a background image, a design image, a character image, and the like. The RAM 223 functions as a data work area when the CPU 221 performs arithmetic processing.

CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   CPU221 reads the program memorize | stored in ROM222, for example, and performs various image processes, such as a background image display process, a design image display / variation process, and a character image display process. In addition, when executing various image processing, the CPU 221 reads out necessary image data from the ROM 222 as appropriate, and outputs the read image data to the display device 104a via the I / O 225. Here, the CPU 221 specifically, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit, etc. The image data representing is output.

演出部104は、演出制御部220から受信した画像データを、演出制御部220が備えるVRAMなどに書き込む。演出部104は、演出制御部220が備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The rendering unit 104 writes the image data received from the rendering control unit 220 in a VRAM or the like included in the rendering control unit 220. When the image data is written into the VRAM included in the effect control unit 220, the effect unit 104 processes the image data so that the pattern image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示装置104aが表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the pattern image displayed on the display device 104a overlaps the same position in the display screen, the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method The symbol image is preferentially stored in a VRAM (not shown) or the like. Based on the image data written in the VRAM, the display device 104a displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image.

I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。上述した疑似球検出センサ257は、I/O225に接続されていてもよい。この場合、CPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて、演出領域中に疑似球が投入されたことを検出する。   The I / O 225 inputs the chance button operation signal from the above-described chance button 117 to the CPU 221. Further, the I / O 225 may input an operation signal from another button other than the chance button 117 such as the cross key 118 and the “ENTER” button to the CPU 221. The pseudo sphere detection sensor 257 described above may be connected to the I / O 225. In this case, the CPU 221 detects that a pseudo sphere has been inserted into the effect area based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 257.

CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部に出力する。   The CPU 221 is a control signal related to the control of the light emission operation of various light sources provided in the gaming machine such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 among various signals for performing the rendering process via the I / O 226. Is output to the lamp controller 230. In addition, the CPU 221 outputs a control signal related to audio output control from the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 to the audio control unit 240 among various signals for performing the rendering process. The CPU 221 outputs, through the I / O 226, a control signal related to the control of an accessory such as the effect agent 104b, among various signals for performing the effect process, to the accessory control unit.

ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。   The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 in the effect processing performed by the effect control unit 220. The lamp control unit 230 includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, and I / Os 234 and 235.

CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The CPU 231 reads a program stored in the ROM 232 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 234. The CPU 231 executes the read program to control light emission / extinction of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 by the control signal output from the I / O 235. The RAM 233 functions as a data work area when the CPU 231 performs arithmetic processing, and necessary data is written when the CPU 231 turns on / off the light emitter.

音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The sound control unit 240 performs sound output processing related to sound output among the effect processing performed by the effect control unit 220. The voice control unit 240 includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, and I / Os 244 and 245. CPU241 reads the program memorize | stored in ROM242 based on the control signal from the presentation control part 220 input by I / O244, performs an audio | voice output process, and produces | generates an audio | voice signal. The RAM 243 functions as a data work area during the calculation process of the CPU 241 during the voice output process, and necessary data is written in the voice output process by the CPU 241 as appropriate.

CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。   In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, character dialogue, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 via the I / O 245. The lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 include a voice coil (not shown), and outputs a sound by applying an electric signal according to the sound signal output from the sound control unit 240 to the voice coil. .

役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140aを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物140aを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   Of the effect processing performed by the effect control unit 220, the accessory control unit 280 performs drive control processing related to various effect characters including the effect character 140a. The accessory control unit 280 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and I / Os 284 and 285. The CPU 281 reads a program stored in the ROM 282 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing, and operates various effect agents including the effect agent 140a. The motor 286, the solenoid 287, and the like are driven and controlled. The RAM 283 functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 241 during the audio output process, and necessary data is written appropriately during the audio output process by the CPU 281.

図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, the main control unit 210, the production control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 having the above-described configuration are different printed boards. (Main board, sub board, lamp control board, voice control board, and accessory control board). The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are not limited to being provided on different boards. For example, some or all of the control units may be provided on the same printed circuit board, such as providing the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280. Is possible.

(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the start winning port 105, the winning gate 106, or the normal winning port 107. When the game ball launched by the launching unit wins the winning gate 106, for example, the gaming machine opens the start winning opening 105 for a predetermined time. In addition, in the gaming machine, when the game ball fired by the launching unit wins, for example, one of the plurality of normal winning holes 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning Pay out the game balls.

また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部104においてハズレ演出を実行する。   Further, in the gaming machine, when the game ball launched by the launching unit wins the start winning opening 105, for example, the gaming machine acquires a jackpot determination random number as a numerical value for jackpot determination. Then, the gaming machine determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches a predetermined numerical value (jackpot value). The gaming machine sets the lost state when the acquired jackpot determination random number does not match the jackpot value, and executes the lost effect in the effect unit 104.

一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the rendering unit 104. In addition, when the gaming machine is in a big hit state, the big winning opening 109 is opened for a certain period. The gaming machine repeats the opening of the special winning opening 109 for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the meantime.

遊技機は、演出部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。   The gaming machine uses a predetermined moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the effect unit 104. The predetermined moving member is not a virtual object displayed on the display screen of the display device 104a, but may be an object that exists in space with a mass or a specific shape. That is, the gaming machine performs an effect using a virtual object or space displayed on the display screen of the display device 104a and an object existing in the space with a mass or a specific shape.

所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。   The predetermined moving member is not particularly limited as long as the predetermined moving member is an object that can move along the moving path constituted by the effect actor 104b, but can move in the moving path from above to below by its own weight. It is preferably an object. In this embodiment, a pseudo sphere is used as the predetermined moving member.

疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。   The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the collection port 108 or a route different from the game ball used for the game is used. The same so-called real ball as the game ball that circulates in the isolated route is used. The pseudo sphere is guided only in a predetermined route provided on the front side (player side) of the display device 104a by the effect actor 104b provided in the effect unit 104 during various effects.

遊技機は、疑似球を保持するとともに保持した疑似球を演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、表示装置104aにおける表示画面の上側であってかつ遊技盤101の背面に設けられており、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の動作に応じて演出領域中に疑似球を投入する。上記の疑似球検出センサ257は、疑似球保持機構によって演出領域中に投入される疑似球が通過する経路上に設けられている。疑似球保持機構についての図示は省略する。   The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and inserts the held pseudo sphere into the effect area. The pseudo-sphere holding mechanism is provided on the upper side of the display screen in the display device 104a and on the back surface of the game board 101, and is provided in the effect area according to the operation of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280. Insert a pseudo sphere. The pseudo sphere detection sensor 257 is provided on a path through which a pseudo sphere thrown into the effect area by the pseudo sphere holding mechanism passes. Illustration of the pseudo-sphere holding mechanism is omitted.

(演出役物104bの構成)
つぎに、演出部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the director 104b)
Next, the configuration of the production actor 104b in the production unit 104 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the effect actor 104b in the effect section 104. As shown in FIG. In FIG. 3, the effect area in the effect part 104 is divided into a change start area 310, a first notice section area 320, a second notice section area 330, and a result confirmation area 340. The director 104b is provided in each of the change start area 310, the first notice section area 320, the second notice section area 330, and the result confirmation area 340, and each of the areas 310, 320, 330, and 340 is provided. Are connected so that the pseudo spheres can be successively moved.

演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物(ブリッジ)321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。   Among the effect actors 104b, the effect actor 311 provided in the change start area 310 constitutes a route for inserting a pseudo sphere into the effect area. A director (bridge) 321 provided in the first notice section area 320 is a bridge inclined so that a pseudo sphere rolls from the change start area 310 side to the second notice section area 330 side. A path connecting 310 and the second notice interval area 330 is configured.

演出役物311、ブリッジ321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The director 311 and the bridge 321 may be formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。   The bridge 321 is provided with claws 322 and 323 that protrude to a position where the rolling of the pseudo sphere is stopped. The claws 322 and 323 are provided to be displaceable between a projecting position where the rolling of the pseudo sphere is stopped and a retracted position where the pseudo sphere is retracted from the bridge 321. In addition, the claws 322 and 323 are selectively positioned at either the protruding position or the retracted position in response to the driving force of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。   The claws 322 and 323 are provided at two locations on the moving path formed by the bridge 321 and are independently displaced to the protruding position or the retracted position. The claws 322 and 323 positioned at the protruding positions stop the pseudo spheres that have rolled on the bridge 321 and stop the rolling of the pseudo spheres. When the claws 322 and 323 that stop rolling of the pseudo sphere are displaced to the retracted position, the pseudo sphere rolls again on the bridge 321 from the fluctuation start area 310 side to the second notice section area 330 side.

ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。   The bridge 321 is provided with guard members 322a and 323a that cover the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a are made of an opaque material, and make it difficult to visually recognize the movement of the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is preferable that the movement of the claws 322 and 323 is not visually recognized from the player side by painting the bridge or sticking a seal.

各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。   Protrusions 324 and 325 are provided above the claws 322 and 323. The protrusions 324 and 325 do not contact the pseudo sphere rolling on the bridge 321, and are provided at positions where the distance between the tips of the claws 322 and 323 positioned at the protruding position is less than the diameter of the pseudo sphere. Yes. This prevents the pseudo sphere rolling on the bridge 321 from continuing to roll over the claws 322 and 323 positioned at the protruding position, and when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding position. The pseudo sphere can be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323.

疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなるが、この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができるため、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。   If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, for example, the display device 104a performs an effect of displaying an image for stopping the pseudo sphere, but the motion of the pseudo sphere is the content of the effect. The production itself is spoiled. If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, it will not be formed as an effect, but in this embodiment, the pseudo ball is simulated when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding positions. Since the sphere can be surely stopped at the positions of the claws 322 and 323, the effect image displayed by the display device 104a and the movement of the pseudo sphere can be linked, and the effect can be effectively performed.

ブリッジ321は、分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。   The bridge 321 includes a branch bridge 321a. The branch bridge 321a is provided on the second notice section area 330 side than the claw 323 provided on the second notice section area 330 side, and guide position for guiding the pseudosphere to the second notice section area 330 is provided. And the pseudo sphere are provided so as to be displaceable between a discharge position where the pseudosphere is discharged from the first notice zone area 320. The branch bridge 321a may be formed using a transparent plastic material or the like.

分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ323側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口を形成し、この開口から疑似球を落下させることによって、転がってきた疑似球が第2の予告区間領域330に移動することを防止する。   The branch bridge 321a is provided in a rotatable state so that a free end portion located on the claw 323 side is displaced around a rotation shaft fixed to the gaming machine. The branch bridge 321 a rotates to form an opening in the bridge 321, and a pseudo sphere is dropped from the opening to prevent the rolled pseudo sphere from moving to the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、重心の位置を調整するなどして、疑似球の自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部に疑似球の自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。   The branch bridge 321a is biased so as to be always positioned at the guide position in a state where the weight of the pseudo sphere is not applied, for example, by adjusting the position of the center of gravity. The position of the center of gravity is adjusted so that an urging force that rotates the branch bridge 321a is applied to the free end of the branch bridge 321a when a force greater than the weight of the pseudosphere is applied.

分岐ブリッジ321aの自由端部側には、分岐ブリッジ321aの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ321の本体側に設けられており、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球は分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。   A branch claw (not shown) that supports the free end of the branch bridge 321a is engaged with the free end of the branch bridge 321a. The branch claw is provided on the main body side of the bridge 321 and allows the rotation stop position to engage the free end of the branch bridge 321a and the rotation of the branch bridge 321a so that the branch bridge 321a does not rotate. It is provided so as to be displaceable at a rotation allowable position. In a state where the branch claw is positioned at the rotation stop position, the pseudo sphere rolls on the branch bridge 321a and reaches the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球が転がってきた場合、疑似球の自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球は第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球は、図示を省略する疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。   When the pseudo sphere rolls in a state where the branch claw is positioned at the rotation allowable position, the branch bridge 321a rotates around the fixed one end by the dead weight of the pseudo sphere. As a result, the pseudo sphere is discharged from the first notice section area 320 and reaches the result confirmation area 340 without passing through the second notice section area 330. The pseudo sphere that has reached the result determination area 340 without passing through the second notice section area 330 is discharged from the pseudo sphere collection port (not shown) to the outside of the rendering unit 104.

分岐ブリッジ321aは、疑似球が転がってくる側すなわち疑似球の進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ321aは、疑似球が分岐ブリッジ321aに乗った時点から回動しはじめ、疑似球が転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球の転がる勢いを減少させ、疑似球を移動経路から確実に排出することができる。   The branch bridge 321a is preferably provided so that the upstream side is opened in the side where the pseudo sphere rolls, that is, in the traveling direction of the pseudo sphere. As a result, the branch bridge 321a starts to rotate from the time when the pseudo sphere rides on the branch bridge 321a, and has an inclination opposite to the direction in which the pseudo sphere rolls. The ball can be reliably discharged from the movement path.

第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。   The effect actor 331 provided in the second notice section area 330 constitutes a route in which the pseudo sphere that has rolled through the branch bridge 321a rolls (drops) from the upper side to the lower side. The director 331 configures a spiral path so that the pseudo sphere rolls (falls) while drawing a spiral trajectory. The director 331 is formed using a transparent plastic material or the like. The pseudo sphere that has entered the second notice interval area 330 falls along the spiral path by its own weight and reaches the branch box 332.

分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。   The branch box 332 distributes the pseudo spheres that have fallen along the spiral path to the tray 333 or the others. The branch box 332 includes a pendulum 332b that is provided below the spiral path and is rotatable about a fulcrum 332a. The pendulum 332b rotates in a predetermined direction in response to a driving force of a motor or a solenoid that is driven and controlled by the accessory control unit.

図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部の斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。   4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the branch box 332. FIG. 4A shows a state of each part constituting the branch box 332 viewed from an oblique direction, and FIG. 4B shows a state of a part of the branch box 332 viewed from an oblique direction. In FIGS. 4A and 4B, the branch box 332 includes a cover 410 for blocking the visual recognition of the pendulum 332b from the player side.

カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。   The cover 410 is provided at a position that does not contact the pendulum 332b. The cover 410 is formed using an opaque plastic material or the like. By providing the cover 410, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the movement of the pendulum 332b in the branch box 332 and to make it difficult to predict the development of the effect in advance. The cover 410 may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is difficult to visually recognize the movement of the pendulum 332b from the player side by painting or sticking a seal on the bridge. It is preferable to do.

図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。   5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pendulum 332b. 5A shows a state in which the pendulum 332b is at the reference position, FIG. 5B shows a state in which the pendulum 332b is operated during the loss effect, and FIG. 5-3 shows a state in which the pendulum 332b is operated during the jackpot effect. Is shown.

図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。   5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the pendulum 332b is positioned at the reference position in a state of waiting for a game or during a non-production, depending on the determination result at the time of starting winning. Rotate clockwise or counterclockwise. Specifically, the pendulum 332b rotates counterclockwise around the fulcrum 332a in the case of a loss effect, and rotates clockwise around the fulcrum 332a in the case of a big hit effect.

この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。   In this embodiment, when the pendulum 332b rotates in the clockwise direction, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path can be distributed to the receiving tray 333. Further, in this embodiment, when the pendulum 332b rotates counterclockwise, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path are distributed outside the tray 333.

受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。   The pseudo spheres F distributed to the outside of the tray 333 are discharged from the pseudo sphere collection port to the outside of the rendering unit 104. The tray 333 is inclined so as to become higher toward the pendulum 332b, and the pseudosphere F discharged to the tray 333 stops at the lower end of the tray 333.

結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   A director (lift mechanism) 341 provided in the result determination area 340 constitutes a lift mechanism that moves the pseudosphere F discharged to the tray 333 to the V zone, and a director 342 provided in the result determination area 340. Constitutes a path for guiding the pseudosphere F to the V zone 343. The lift mechanisms 341 and 342 are formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。   Specifically, the lift mechanism 341 includes, for example, a gripping part 341a that grips the pseudosphere F discharged to the tray 333, a solenoid (not shown) that opens and closes the gripping part 341a, and an arm 341b that is connected to the gripping part 341a. And a motor (not shown) connected to the arm 341b. Further, the lift mechanism 341 grips the pseudo sphere F by opening and closing the grip portion 341 a at the position of the tray 333 by driving a solenoid, and moves the arm 341 b by driving the motor while gripping the pseudo sphere F. Thus, the pseudo sphere F moves from the receiving tray 333 to above the V zone 343.

リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出部104の外部に排出される。   While the lift mechanism 341 moves from the tray 333 to above the V zone 343, the pseudo sphere F is dropped by opening the grip 341 a by driving a solenoid. When the grip portion 341 a is opened above the V zone 343, the pseudosphere F falls to the V zone 343. When the gripping part 341a is opened outside the V zone 343, the pseudo sphere F dropped from the gripping part 341a is discharged to the outside of the effecting part 104 through the pseudo sphere recovery port.

Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。   The V zone 343 is provided with a V zone passage sensor (not shown) that detects that the pseudosphere F has passed through the V zone 343. When the pseudosphere F passes the V zone 343, the output of the V zone passage sensor is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). The number of times the ON state continues is appropriately determined within a predetermined range depending on the size of the pseudosphere F.

Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出部104に異常が発生していることとして検出することができる。   The V zone passage sensor provided in the V zone 343 can also be used for detecting an abnormality that has occurred in the rendering unit 104. Specifically, the pseudo sphere F is clogged in the V zone 343 when the output of the V zone passage sensor provided in the V zone 343 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). For example, it can be detected that an abnormality has occurred in the rendering unit 104.

遊技機において、表示画面における表示領域(すなわち演出領域)はブリッジ321によってブリッジ321を境界として上側の演出領域(以下「上側演出領域」という)とブリッジ321より下側の演出領域(以下「下側演出領域」という)とに区切られている。遊技機においては、各種演出に際して上側演出領域と下側演出領域とによってそれぞれ異なる内容の画像を表示する。   In a gaming machine, a display area (ie, an effect area) on a display screen is divided into an effect area above the bridge 321 by the bridge 321 (hereinafter referred to as “upper effect area”) and an effect area below the bridge 321 (hereinafter “lower side”). It is divided into “direction area”. In the gaming machine, images having different contents are displayed depending on the upper effect area and the lower effect area in various effects.

図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5は、上側演出領域における演出内容を示す説明図である。図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5においては、下側演出領域の部分は省略し、上側演出領域における演出内容のみを示している。図7−1、図7−2、図7−3および図7−4は、演出領域全体における演出内容を示す説明図である。   6-1, FIG. 6-2, FIG. 6-3, FIG. 6-4, and FIG. 6-5 are explanatory diagrams showing the contents of effects in the upper effect area. In FIGS. 6-1, 6-2, 6-3, 6-4, and 6-5, the lower effect area portion is omitted, and only the effect contents in the upper effect area are shown. FIGS. 7-1, 7-2, 7-3, and 7-4 are explanatory diagrams showing the contents of the effects in the entire effect area.

図6−1、図6−2、図6−3、図6−4および図6−5において、遊技機は、疑似球Fの動きに関連する内容の画像を上側演出領域に表示する。また、遊技機は、上側演出領域において、上側演出領域にある疑似球Fが下側演出領域に到達するか否かを演出する内容の画像を表示する。遊技機は、具体的には、たとえば疑似球Fの動きあるいは疑似球Fの位置に応じて、疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。   6-1, FIG. 6-2, FIG. 6-3, FIG. 6-4, and FIG. 6-5, the gaming machine displays an image of content related to the movement of the pseudosphere F in the upper effect area. In addition, the gaming machine displays an image of content that produces whether or not the pseudo sphere F in the upper effect area reaches the lower effect area in the upper effect area. Specifically, the gaming machine displays an image of a character that performs an action on the pseudo sphere F in the upper effect area, for example, in accordance with the movement of the pseudo sphere F or the position of the pseudo sphere F.

上側演出領域は、ブリッジ321上を転がる疑似球Fの移動軌跡に重複している。遊技機は、上側演出領域において、ブリッジ321上あるいはブリッジ321の近傍で疑似球Fに対するアクションをおこなうキャラクターの画像を上側演出領域に表示する。上側演出領域においては、たとえばブリッジ321の位置を地面などの基準位置とした演出画像を表示する。   The upper production area overlaps the movement trajectory of the pseudosphere F rolling on the bridge 321. The gaming machine displays an image of a character performing an action on the pseudosphere F on or near the bridge 321 in the upper effect area in the upper effect area. In the upper effect area, for example, an effect image with the position of the bridge 321 as a reference position such as the ground is displayed.

図6−1に示される疑似球検出センサ257は、疑似球Fの移動方向において、演出役物311よりも上流側に設けられている。疑似球検出センサ257は、たとえば疑似球Fの移動方向における演出役物311の直近に設けられていることが好ましく、これによって疑似球Fが演出役物311中に確実に投入されたことを検出することができる。疑似球検出センサ257は、疑似球Fの移動方向において演出役物311から所定距離離間した位置に設けられていてもよい。これによって、演出領域中への疑似球Fの投入がおこなわれてから、表示装置104aにおいて所定の演出画像を表示するまでの処理時間を確保することができる。   The pseudo-sphere detection sensor 257 shown in FIG. 6A is provided on the upstream side of the effect accessory 311 in the moving direction of the pseudo-sphere F. The pseudo sphere detection sensor 257 is preferably provided, for example, in the immediate vicinity of the effect actor 311 in the moving direction of the pseudo sphere F, thereby detecting that the pseudo sphere F has been reliably inserted into the effect actor 311. can do. The pseudo sphere detection sensor 257 may be provided at a position separated from the effect accessory 311 by a predetermined distance in the moving direction of the pseudo sphere F. Accordingly, it is possible to secure a processing time from when the pseudo sphere F is inserted into the effect area until a predetermined effect image is displayed on the display device 104a.

図7−1、図7−2、図7−3および図7−4において、遊技機は、大当たりか否かを演出する内容の画像を下側演出領域に表示する。大当たりか否かを演出する内容の画像は、疑似球Fの動きに関連する内容に加えて、疑似球Fの動きとは無関係な画像であってもよい。下側演出領域においては、ブリッジ321の位置にかかわらず、下側演出領域全体にわたる画像を表示する。これによって、上側演出領域とは異なり、上側演出領域における演出内容に左右されない下側演出領域独自の演出をおこなうことができる。   7-1, FIG. 7-2, FIG. 7-3, and FIG. 7-4, the gaming machine displays an image of the content that produces whether it is a big hit or not in the lower effect area. In addition to the content related to the movement of the pseudo sphere F, the image of the content that produces whether or not the big hit may be an image irrelevant to the movement of the pseudo sphere F. In the lower effect area, an image over the entire lower effect area is displayed regardless of the position of the bridge 321. Thus, unlike the upper effect area, an effect unique to the lower effect area that is not affected by the contents of the effect in the upper effect area can be performed.

遊技機は、ハズレ演出や大当たり演出などの各種演出に際して、演出領域における疑似球Fの移動と、表示装置104aにおける表示画面を用いた演出内容と、を同期させる。演出領域における疑似球Fの移動は、疑似球Fが移動を開始するタイミングを制御することによって調整する。   The gaming machine synchronizes the movement of the pseudosphere F in the effect area and the effect content using the display screen in the display device 104a in various effects such as a lose effect and a jackpot effect. The movement of the pseudo sphere F in the effect area is adjusted by controlling the timing at which the pseudo sphere F starts moving.

遊技機は、具体的には、演出領域中に疑似球Fを投入するタイミング、ツメ322、323の動作、分岐ツメの動作、振り子332bの動作あるいはリフト機構341の動作および各動作のタイミングを制御することによって、疑似球Fが移動を開始するタイミングを制御する。そして、疑似球Fが移動を開始するタイミングにあわせて、表示装置104aにおける表示画面の内容および表示タイミングを調整する。   Specifically, the gaming machine controls the timing at which the pseudo sphere F is inserted into the production area, the operation of the claws 322 and 323, the operation of the branch claw, the operation of the pendulum 332b or the operation of the lift mechanism 341, and the timing of each operation. By doing so, the timing at which the pseudosphere F starts to move is controlled. Then, the contents and display timing of the display screen in the display device 104a are adjusted in accordance with the timing when the pseudosphere F starts moving.

演出領域中に疑似球Fを投入するタイミングは、演出領域中への疑似球Fの投入に際して駆動制御されるモータ286の動作タイミングを調整することによって制御することができる。ツメ322、323の動作および分岐ツメの動作は、ツメ322、323の位置や、分岐ツメの回動を許可/制限するツメを変化させるモータ286の動作タイミングを調整することによって制御することができる。   The timing at which the pseudo sphere F is thrown into the effect area can be controlled by adjusting the operation timing of the motor 286 that is driven and controlled when the pseudo sphere F is thrown into the effect area. The operation of the claws 322 and 323 and the operation of the branch claws can be controlled by adjusting the operation timing of the motor 286 that changes the positions of the claws 322 and 323 and the claws that permit / limit the rotation of the branch claws. .

振り子332bの動作は、振り子332bを回動させるモータ286の駆動方向および駆動タイミングを調整し、振り子332bの回動方向および振り子332bを回動させるタイミングを調整することによって制御することができる。リフト機構341の動作は、把持部341aを開閉するソレノイド287の動作タイミングを調整したり、モータ286を駆動制御することによってアーム341bの位置を調整したりすることによって制御することができる。   The operation of the pendulum 332b can be controlled by adjusting the driving direction and driving timing of the motor 286 that rotates the pendulum 332b, and adjusting the rotating direction of the pendulum 332b and the timing of rotating the pendulum 332b. The operation of the lift mechanism 341 can be controlled by adjusting the operation timing of the solenoid 287 that opens and closes the grip portion 341a, or by adjusting the position of the arm 341b by controlling the drive of the motor 286.

具体的には、たとえば主制御部210において演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、主制御部210のCPU211によって疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を、演出制御部220に対して出力する。演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動する制御信号を役物制御部280に対して出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部280によってモータ286が駆動され、ツメ322、323などが動作される。   Specifically, for example, when the main control unit 210 detects that the pseudo sphere F is inserted into the effect area, the CPU 211 of the main control unit 210 detects a symbol variation start signal based on the output signal from the pseudo sphere detection sensor 257. Is output to the effect control unit 220. When the CPU 221 of the effect control unit 220 receives the symbol variation start signal based on the output signal from the pseudosphere detection sensor 257, the CPU 221 receives the symbol variation start signal based on various data such as a program stored in the ROM 222. After a predetermined time has elapsed, a control signal for driving the motor 286 for operating the claws 322, 323, etc. is output to the accessory control unit 280. As a result, after a predetermined time has elapsed since the signal variation start signal was received, the accessory control unit 280 that received the control signal drives the motor 286 to operate the claws 322, 323, and the like.

さらに、演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づく図柄の変動開始信号を受信すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力する。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、画像データを受信した表示装置104aにおいて所定の画像が表示される。   Further, upon receiving the symbol variation start signal based on the output signal from the pseudosphere detection sensor 257, the CPU 221 of the effect control unit 220 receives the symbol variation start signal based on various data such as a program stored in the ROM 222. After a predetermined time has elapsed after receiving the image data, the image data temporarily stored in the RAM 223 (VRAM) is output to the display device 104a. Thus, after a predetermined time has elapsed since the symbol variation start signal was received, the predetermined image is displayed on the display device 104a that has received the image data.

疑似球検出センサ257がI/O225に接続されている場合、大当たり判定結果に基づく図柄の変動開始信号が主制御部210のCPU211から出力されると、演出制御部220のCPU221は、疑似球保持機構が備える疑似球を投入するためのモータ286を駆動する制御信号を、役物制御部280に対して出力する。また、この場合の演出制御部220のCPU221は、疑似球検出センサ257からの出力信号に基づいて演出領域中に疑似球Fが投入されたことを検出すると、ROM222に記憶されているプログラムなどの各種データに基づいて、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、ツメ322、323などを動作させるためのモータ286を駆動する制御信号を役物制御部280に対して出力したり、RAM223(VRAM)に一時的に記憶されている画像データを表示装置104aに出力したりする。これによって、図柄の変動開始信号を受信してから所定時間が経過した後に、制御信号を受信した役物制御部280によって駆動されるモータ286によってツメ322、323などを動作させたり、画像データを受信した表示装置104aにおいて所定の画像を表示させたりすることができる。   When the pseudo sphere detection sensor 257 is connected to the I / O 225, when the symbol variation start signal based on the jackpot determination result is output from the CPU 211 of the main control unit 210, the CPU 221 of the effect control unit 220 holds the pseudo sphere holding A control signal for driving a motor 286 for inserting a pseudo sphere provided in the mechanism is output to the accessory control unit 280. In addition, when the CPU 221 of the effect control unit 220 in this case detects that the pseudosphere F has been inserted into the effect area based on the output signal from the pseudosphere detection sensor 257, the program stored in the ROM 222, etc. Based on various data, a control signal for driving the motor 286 for operating the claws 322, 323, etc. is output to the accessory control unit 280 after a predetermined time has elapsed since the symbol variation start signal was received. Or the image data temporarily stored in the RAM 223 (VRAM) is output to the display device 104a. As a result, after a predetermined time has elapsed after receiving the symbol variation start signal, the claws 322, 323, etc. are operated by the motor 286 driven by the accessory control unit 280 that has received the control signal, or the image data is A predetermined image can be displayed on the received display device 104a.

この実施の形態においては、たとえば上記のような制御をおこなうことによって、ツメ322、323によって疑似球Fが停止するタイミングと、表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとることができる。なお、振り子332bやリフト機構341の動作タイミングと表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期は、ツメ322、323によって疑似球Fが停止するタイミングと、表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとる方法と同様にしてとることができる。振り子332bやリフト機構341の動作タイミングと表示装置104aに表示される演出画像の表示タイミングとの同期をとる方法については説明を省略する。   In this embodiment, for example, by performing the control as described above, the timing at which the pseudosphere F is stopped by the claws 322 and 323 and the display timing of the effect image displayed on the display device 104a are synchronized. Can do. The synchronization between the operation timing of the pendulum 332b and the lift mechanism 341 and the display timing of the effect image displayed on the display device 104a is displayed on the display device 104a and the timing at which the pseudosphere F is stopped by the claws 322 and 323. This can be performed in the same manner as the method of synchronizing with the display timing of the effect image. Description of the method of synchronizing the operation timing of the pendulum 332b and the lift mechanism 341 with the display timing of the effect image displayed on the display device 104a is omitted.

遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定した後に、演出役物311を介して演出領域中に疑似球Fを投入する。すなわち、ハズレ演出をおこなうか大当たり演出をおこなうかは、演出領域中に疑似球Fを投入した時点で既に決定している。   The gaming machine starts the winning prize of the game ball fired by the launching unit, and after determining whether the game ball is lost or the big win is determined by the big hit determination, the pseudo ball F is thrown into the production area via the production bonus 311 . In other words, whether to perform a loss effect or a jackpot effect has already been determined when the pseudosphere F is inserted into the effect area.

(ハズレ演出・その1)
遊技機は、ハズレ演出に際して、モータ286を駆動制御してツメ323を退避位置に位置付け、ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは分岐ブリッジ321aまで一気に転がり、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される。
(Lossing production part 1)
In the case of a loss effect, the gaming machine controls the motor 286 to position the claw 323 at the retracted position, and puts the pseudosphere F into the effect area in a state where the claw is positioned at the rotation allowable position. Thereby, the pseudo sphere F thrown into the effect area rolls to the branch bridge 321a at once, and when it reaches the branch bridge 321a, it falls by its own weight and is discharged from the first notice section area 320.

このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置に扉611があり、分岐ブリッジ321aを含むブリッジ321全体を道路とする画像を表示する。これによって、疑似球Fが道路を何のイベントもなく通過したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。   At this time, in the display device 104a, for example, there is a door 611 at the position of the claw 322, and an image in which the entire bridge 321 including the branch bridge 321a is a road is displayed. As a result, it is possible to produce a losing effect as if the phantom sphere F was lost because it passed through the road without any event.

(ハズレ演出・その2)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえばツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。これによって、演出領域中に投入した疑似球Fは、ツメ322の位置において一旦停止する(図6−2を参照)。このとき、表示装置104aにおいては、たとえばツメ322の位置において表示した扉611に、疑似球Fが衝突した画像を表示する。これによって、疑似球Fが扉611に衝突したことによって疑似球Fの転がりが停止したような演出をおこなうことができる。
(Lossing production part 2)
Further, the game machine throws the pseudo sphere F into the effect area in the state where the claw 322 is positioned at the protruding position, for example, at the time of the loss effect. Thereby, the pseudo sphere F thrown into the effect area is temporarily stopped at the position of the claw 322 (see FIG. 6-2). At this time, in the display device 104a, for example, an image in which the pseudosphere F collides is displayed on the door 611 displayed at the position of the claw 322. As a result, it is possible to produce an effect that the rolling of the pseudo sphere F is stopped by the collision of the pseudo sphere F with the door 611.

この場合、遊技機は、疑似球Fが衝突した画像を表示した後に、表示装置104aにおいて扉が開いてキャラクターが登場する画像を表示する。その後、ツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させ、ツメ322を退避位置に変位させてから疑似球Fがツメ323の位置に到達するタイミングで、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター631の画像などを表示する。これによって、キャラクター631によって疑似球Fの転がりが抑えられているような演出をおこなうことができる。   In this case, the gaming machine displays an image in which the character appears by opening the door on the display device 104a after displaying the image in which the pseudosphere F collides. Thereafter, the claw 322 is displaced to the retracted position with the claw 323 positioned at the protruding position, and the pseudosphere F is rolled at the timing when the pseudosphere F reaches the position of the claw 323 after the claw 322 is displaced to the retracted position. An image of the character 631 that suppresses the image is displayed. As a result, it is possible to produce an effect in which the rolling of the pseudo sphere F is suppressed by the character 631.

さらに、分岐ツメを回動許容位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させる。これによって、疑似球Fは、分岐ブリッジ321aに到達した時点で自重によって落下して第1の予告区間領域320から排出される。このとき、表示装置104aにおいては、ツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで、疑似球Fの転がりを抑えるキャラクター641が疑似球Fの転がりを抑えきれなくなった画像を表示する。これによって、キャラクターが疑似球Fの転がりを抑えきれずに疑似球Fが落下したためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。   Further, the claw 323 is displaced to the retracted position with the branch claw positioned at the rotation allowable position. As a result, the pseudo sphere F falls by its own weight when it reaches the branch bridge 321a and is discharged from the first notice zone area 320. At this time, in the display device 104a, the character 641 that suppresses the rolling of the pseudo sphere F at the timing when the pseudo sphere F reaches the branch bridge 321a after the claw 323 is displaced to the retracted position can suppress the rolling of the pseudo sphere F. Display missing images. As a result, it is possible to produce a loss effect such that the character is unable to suppress the rolling of the pseudo sphere F and the pseudo sphere F has fallen, resulting in a loss.

(ハズレ演出・その3)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば上記のハズレ演出において、疑似球Fをツメ323の位置に位置付けた後、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させるようにしてもよい。このとき、表示装置104aにおいては、ツメ323を退避位置に変位させてから疑似球Fが分岐ブリッジ321aに到達するタイミングで、分岐ブリッジ321aの位置に橋をかけるキャラクターや、疑似球Fを第2の予告区間領域330に運搬するキャラクター651の画像などを表示する。これによって、キャラクター651の助太刀によって疑似球Fが第2の予告区間領域330に到達したような演出をおこなうことができる。
(Lossing production part 3)
Further, when the game machine produces a lost effect, for example, in the above-described lost effect, after the pseudosphere F is positioned at the position of the nail 323, the nail 323 is displaced to the retracted position with the branch nail positioned at the rotation stop position. You may make it make it. At this time, in the display device 104a, when the pseudo sphere F reaches the branch bridge 321a after the claw 323 is displaced to the retracted position, the character or the pseudo sphere F that bridges the position of the branch bridge 321a An image of the character 651 to be transported to the previous notice section area 330 is displayed. Thereby, it is possible to produce an effect as if the pseudosphere F has reached the second notice interval area 330 by the assistant sword of the character 651.

その後、分岐ボックス332における振り子332bを反時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けようとしつつも失敗するキャラクター711の画像を表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス332を開けることができなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。   Thereafter, the pendulum 332 b in the branch box 332 is rotated counterclockwise, and the pseudosphere F that has fallen down the spiral path is distributed outside the receiving tray 333. At this time, the display device 104a displays an image of the character 711 that fails while trying to open the branch box 332. As a result, it is possible to perform a loss effect as if the character was unable to open the branch box 332 and was lost.

(ハズレ演出・その4)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方への移動途中に、把持部341aを開放して疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクター721に抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722に押し切られるような画像を表示する。これによって、疑似球Fがキャラクター722によって妨害されたためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(Lossing production part 4)
Further, the game machine opens the grip portion 341a and drops the pseudo sphere F during the loss effect, for example, while moving upward from the tray 333 to the V zone 343. At this time, the display device 104a displays a character 721 that pushes the pseudosphere F in the tray 333 toward the V zone 343, a character 722 that tries to push back the pseudosphere F against this character 721, and the like. Then, an image is displayed that is pushed by the character 722 on the side to be pushed back by the character 721 on the pushing side at the timing of opening the gripping portion 341a. As a result, it is possible to produce a loss effect such that the pseudosphere F is lost due to being obstructed by the character 722.

(ハズレ演出・その5)
また、遊技機は、ハズレ演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過した後に、把持部341aを開放して疑似球Fを落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球Fに追いつかずに失速する画像を表示する。これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクターが捕捉できなかったためにハズレとなったようなハズレ演出をおこなうことができる。
(Lost production, part 5)
In addition, when the game machine loses, for example, after passing over the V zone 343 from the tray 333, the gaming machine 341a is opened and the pseudosphere F is dropped. At this time, the display device 104a displays a character 731 or the like that tries to pull the pseudosphere F flying from the tray 333 beyond the V zone 343 back to the V zone 343, and at the timing of opening the grip portion 341a, the character 731 is displayed. Displays an image that stalls without catching up with the pseudosphere F. As a result, it is possible to produce a lost effect as if the character was unable to capture the pseudo sphere F that flew vigorously from the tray 333, resulting in a loss.

(大当たり演出・その1)
遊技機は、大当たり演出に際して、たとえばツメ322を突出位置に位置付けた状態で、演出領域中に疑似球Fを投入する。その後、ツメ323を突出位置に位置付けた状態でツメ322を退避位置に変位させる。さらに、分岐ツメを回動停止位置に位置付けた状態で、ツメ323を退避位置に変位させる。ここまでは、上記のハズレ演出と同様の画像を表示装置104aに表示する。
(Big jackpot production part 1)
When the big hit effect, the gaming machine, for example, throws the pseudo sphere F into the effect area in a state where the claw 322 is positioned at the protruding position. Thereafter, the claw 322 is displaced to the retracted position with the claw 323 positioned at the protruding position. Further, the claw 323 is displaced to the retracted position with the branch claw positioned at the rotation stop position. Up to this point, an image similar to the above-described lost effect is displayed on the display device 104a.

大当たり演出に際しては、その後、分岐ボックス332における振り子332bを時計回りに回動させ、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配する。このとき、表示装置104aにおいては、分岐ボックス332を開けるキャラクター741や門が開く画像などを表示する。これによって、キャラクターが分岐ボックス332を開けたために疑似球Fが受け皿333に落ちてきたような演出をおこなうことができる。   In the case of the big hit effect, the pendulum 332b in the branch box 332 is then rotated clockwise to distribute the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path to the receiving tray 333. At this time, the display device 104a displays a character 741 that opens the branch box 332, an image that opens the gate, and the like. As a result, it is possible to produce an effect as if the pseudo sphere F fell on the tray 333 because the character opened the branch box 332.

この実施の形態の遊技機においては、キャラクターが分岐ボックス332を開けて疑似球Fを受け皿333に落とす演出は、特定の図柄が3つ揃った場合を大当たりとする従来の第1種の遊技機において、3つのうちの2つの図柄が揃った状態(すなわち「リーチ状態」)をあらわすリーチ演出の開始部分に相当する。   In the gaming machine of this embodiment, the effect that the character opens the branch box 332 and drops the pseudo sphere F on the receiving tray 333 is the first type gaming machine of the related art in which a big win comes when three specific symbols are arranged. 2 corresponds to a start portion of reach production representing a state in which two of the three symbols are aligned (that is, “reach state”).

つぎに、大当たり演出に際しての遊技機は、受け皿333にある疑似球Fを把持部341aによって把持し、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出をおこなう。この実施の形態の遊技機においては、受け皿333からVゾーン343の上方へ向かって疑似球Fを移動させる演出が、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する。   Next, the gaming machine at the time of the big hit effect performs an effect of holding the pseudo sphere F in the tray 333 by the grip portion 341 a and moving the pseudo sphere F from the tray 333 upward to the V zone 343. In the gaming machine of this embodiment, the effect of moving the pseudo sphere F from the tray 333 toward the upper side of the V zone 343 corresponds to the reach effect in the conventional first type gaming machine.

そして、大当たり演出に際しての遊技機は、疑似球Fが受け皿333からVゾーン343の上方へ移動したタイミングで、把持部341aを開放して疑似球FをVゾーン343へ落下させる。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333にある疑似球FをVゾーン343へ向かって押すキャラクター721や、このキャラクターに抗して疑似球Fを押し戻そうとするキャラクター722などを表示し、把持部341aを開放するタイミングにおいて押す側のキャラクター721が押し戻そうとする側のキャラクター722を押し切ったような画像を表示する。   Then, the gaming machine for the big hit effect opens the gripping portion 341a and drops the pseudo sphere F to the V zone 343 at the timing when the pseudo sphere F moves from the tray 333 to above the V zone 343. At this time, the display device 104a displays a character 721 that pushes the pseudosphere F in the tray 333 toward the V zone 343, a character 722 that tries to push back the pseudosphere F against this character, and the like. An image is displayed as if the character 721 on the side to be pushed pushes back the character 722 on the side to be pushed back at the timing when the gripping portion 341a is released.

このように、疑似球Fが到達すべきVゾーン343をあらかじめ遊技者に見せながら疑似球FをVゾーン343へ向かって移動させ、さらにその背面において表示装置104aを用いた演出をおこなうことによって、大当たりに対する遊技者の期待感の向上を図り、遊技者をどきどきわくわくさせて遊技を楽しませることができる。   In this way, by moving the pseudo sphere F toward the V zone 343 while showing the player in advance the V zone 343 to which the pseudo sphere F should reach, and further performing an effect using the display device 104a on the back surface thereof, It is possible to improve the player's expectation for the jackpot and make the player excited and entertained.

この実施の形態の遊技機においては、上記の演出をおこなうことによって、キャラクター721が疑似球FをVゾーン343に入賞させることによって大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。疑似球FがVゾーン343に入賞した後は、表示装置104aにおいて入賞を祝うような画像を表示する。あわせて、大入賞口109を一定の期間、所定回数開放する。   In the gaming machine of this embodiment, by performing the above-described effects, it is possible to perform a jackpot effect such that the character 721 wins the pseudo sphere F in the V zone 343. After the pseudo sphere F wins the V zone 343, an image that celebrates the winning is displayed on the display device 104a. In addition, the special winning opening 109 is opened a predetermined number of times for a certain period.

(大当たり演出・その2)
また、遊技機は、大当たり演出に際して、たとえば受け皿333からVゾーン343の上方を通過し、さらにVゾーン343の上方を行き過ぎた後に、把持部341aをVゾーン343の上方に引き戻した時点で把持部341aを開放して疑似球Fを落下させるようにしてもよい。このとき、表示装置104aにおいては、受け皿333からVゾーン343を超えて飛んでいく疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとするキャラクター731などを表示し、把持部341aを引き戻すタイミングでキャラクター731が疑似球Fを捕捉した画像を表示する。
(Big jackpot production part 2)
Further, in the case of the big hit effect, for example, the gaming machine passes the upper part of the V zone 343 from the tray 333 and further passes the upper part of the V zone 343 and then pulls the holding part 341a back above the V zone 343. The pseudo sphere F may be dropped by opening 341a. At this time, the display device 104a displays a character 731 or the like that attempts to pull back the pseudosphere F flying from the tray 333 beyond the V zone 343 to the V zone 343, and the character 731 is simulated at the timing of pulling back the grip portion 341a. An image capturing the sphere F is displayed.

このように、遊技機においては、従来の第1種の遊技機におけるリーチ演出に相当する演出に際して疑似球FをVゾーン343へ引き戻そうとする演出をおこなうことにより、疑似球Fの自重によって上から下に向かって単純に落下するという実体ならではの分かり易い演出に加えて、実体が通常おこなう動きとは異なる意外性のある動きを疑似球Fにさせることができ、大当たりに対する遊技者の期待感の一層の向上を図ることができる。これによって、遊技者を一層どきどきわくわくさせて、遊技を楽しませることができる。   In this way, in the gaming machine, by performing an effect of trying to pull the pseudo sphere F back to the V zone 343 when performing an effect equivalent to the reach effect in the conventional first type gaming machine, In addition to the easy-to-understand performance unique to the entity that simply falls downward, it is possible to make the phantom sphere F have a surprising movement that is different from the movement that the entity normally performs, and the player's expectation of jackpot Further improvement can be achieved. As a result, the player can be more excited and entertained.

そして、大当たり演出に際しての遊技機は、把持部341aを開放するタイミングにおいて、キャラクター731が疑似球FをVゾーン343に入れる画像を表示する。これによって、受け皿333から勢いよく飛んでいった疑似球Fを、キャラクター731が捕捉し、Vゾーン343に投入したために大当たりとなったような大当たり演出をおこなうことができる。   And the game machine in the case of a jackpot presentation displays the image which the character 731 puts the pseudosphere F in V zone 343 in the timing which open | releases the holding part 341a. As a result, it is possible to produce a jackpot effect as if the character 731 captured the pseudo sphere F that flew vigorously from the tray 333 and put it into the V zone 343, resulting in a big hit.

受け皿333からVゾーン343の上方へ移動した疑似球FがVゾーン343に入賞するまでの間に表示装置104aに表示する画像は、上記の2パターンに限るものではなく、演出領域内で疑似球Fが移動を開始(再開)するタイミングにあわせて各種パターンの画像を表示することができる。   The image displayed on the display device 104a before the pseudo sphere F that has moved from the tray 333 to the upper side of the V zone 343 wins the V zone 343 is not limited to the above two patterns. Various patterns of images can be displayed at the timing when F starts (restarts) movement.

第1種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。   In the first type of gaming machine, the game ball fired by the launching unit wins a start, and it is determined whether the game is lost or the jackpot by the jackpot determination. For this reason, at the time of winning the start, the player cannot know whether it is a loss or a big hit, and can know whether it is a loss or a big win after the start winning effect.

第1種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に際して期待感や興奮を高め、遊技を楽しむ。第1種の遊技機は、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に趣向を凝らすことで、遊技者の期待感や興奮を一層高めることができる。   A player who plays a game on the first type of gaming machine enjoys the game by increasing his expectation and excitement in the production until it is determined whether the game is lost or a big hit. The first type of gaming machine can further enhance the player's expectation and excitement by focusing on the production until it is determined whether the game is a loss or a big hit.

第1種の遊技機は、具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、リーチ演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。第1種の遊技機は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定しているからこそリーチ演出をおこなうことができ、リーチ演出をおこなうことにより遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   Specifically, the first type gaming machine can enhance the player's expectation and excitement by, for example, performing a reach effect before notifying the player of the jackpot confirmation. The first type of gaming machine is able to perform reach production because it is determined whether it is lost or a big hit before the production starts, and the player's expectation and excitement can be achieved by performing the reach production Can be increased.

第2種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が特定の入賞口に入賞したか否かによってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、第2種の遊技機での遊技をおこなう遊技者は、遊技球が特定の入賞口に入るか否かに関心をもち、遊技球の動きを目で追い、特定の入賞口に入るか否かを直接的に視認することによって遊技を楽しむことができる。   In the second type of gaming machine, whether the game ball launched by the launching unit has won a specific winning opening or not is determined to be lost or a big hit. For this reason, a player who plays a game on the second type of gaming machine is interested in whether or not the game ball enters a specific prize opening, follows the movement of the game ball and enters a specific prize opening. It is possible to enjoy the game by directly viewing whether or not.

第2種の遊技機は、遊技球の動きを直接的に視認することによってハズレであるか大当たりであるかを判別することができるため、遊技の内容が分かり易く、たとえば初心者や経験の浅い遊技者などのように演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者であってもすぐに遊技内容を理解し、遊技を楽しむことができる。   The second type of gaming machine can determine whether it is a loss or a big hit by directly observing the movement of the game ball, so that the contents of the game are easy to understand, for example, a beginner or an inexperienced game Even a player who is not familiar with the contents and rules of performance, such as a player, can immediately understand the contents of the game and enjoy the game.

この実施の形態の遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞したことによる大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定することから、第1種の遊技機に分類される。すなわち、第1種の遊技機であるために、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向凝らすなどにして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を備えている。   The gaming machine according to this embodiment is classified as a first type gaming machine because it is determined whether the game ball launched by the launching unit is lost or a big hit based on the jackpot determination based on the start winning prize. . In other words, because it is the first type of gaming machine, the contents of the production can be freely configured within a specified range such as within the time limit until the grand prize winning opening 109 is opened, and the contents can be tailored to reach production. This provides the advantage unique to the first type of gaming machine that the contents of the production can be expanded.

また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入した疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者が楽しむことができるという第2種の遊技機が備えた利点も備えている。   In addition, since the gaming machine of this embodiment performs an effect based on whether or not the pseudo sphere F thrown into the effect area wins the V zone 343, for example, the contents and laws of the effect are well known. It is easy to understand even for non-players, and has the advantage of the second type of gaming machine that a wide range of players can enjoy regardless of the player's knowledge and experience.

また、この実施の形態の遊技機は、演出役物104bの背面において表示装置104aを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第2種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Fに対して実体が通常とるであろう動き(挙動)とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment can perform an elaborate presentation using the display device 104a on the back side of the director 104b, so that it provides an easy-to-understand presentation similar to the second type gaming machine. On the other hand, by making the pseudo sphere F move differently from the movement (behavior) that the entity would normally take, an unexpected production can be performed, and the player's expectation and excitement can be enhanced.

また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に設けられたブリッジ321によって区切られる上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる画像を表示することによって、限られた演出領域において、意外性のある演出を複数種類おこなうことができる。これによって、演出の内容に広がりをもたせ、利用者の期待感や興奮を一層高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is surprisingly limited in the limited effect area by displaying different images in the upper effect area and the lower effect area that are separated by the bridge 321 provided in the effect area. Multiple types of performance can be performed. As a result, the contents of the production can be expanded and the user's expectation and excitement can be further enhanced.

上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面を備える表示装置104aの前面において疑似球Fが移動するブリッジ321によって区切られた上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる演出内容を表示するようにしたことを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に重ね合わせた実在する物体(実体)を移動させて遊技者の意識が集中する場所を疑似球Fの移動とともに移動させることによって、限られた領域において表示画面を用いた複数の演出をおこないながら、遊技者に格別意識させることなく複数の演出を遊技者に楽しませることができる。   As described above, according to the gaming machine of this embodiment, it is a gaming machine provided with a display screen that displays a predetermined effect content, and the pseudosphere F moves in front of the display device 104a provided with the display screen. Since different effect contents are displayed in the upper effect area and the lower effect area delimited by the bridge 321, the virtual space displayed on the display screen and the reality superimposed on the object are displayed. By moving the object (entity) to be moved and moving the place where the player's consciousness is concentrated together with the movement of the pseudo sphere F, the player can be distinguished from the player while performing a plurality of effects using the display screen in a limited area. It is possible to entertain a player with multiple performances without being conscious.

また、この実施の形態の遊技機によれば、表示領域のうち、疑似球Fが移動する表示領域である上側演出領域においては、疑似球Fの移動に同期した演出内容を表示することを特徴とするため、表示画面に表示される仮想的な空間および物体に実在する疑似球Fを重ね合わせることにより、遊技者が疑似球Fという実体に対して無意識にもっている感覚に対して訴えかけ、疑似球Fの動きを利用して複数の演出に連続性をもたせるとともに演出の展開を遊技者に無意識のうちに想像させることによって、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, the content of the effect synchronized with the movement of the pseudo sphere F is displayed in the upper effect region which is the display region in which the pseudo sphere F moves in the display region. Therefore, by superimposing the virtual space displayed on the display screen and the pseudo sphere F that actually exists on the object, the player appeals to the sense that the player is unconscious about the substance of the pseudo sphere F, By using the movement of the pseudo sphere F to give continuity to a plurality of performances and letting the player unconsciously imagine the development of the performance, it is possible to enhance the player's sense of expectation.

また、この実施の形態の遊技機によれば、ブリッジ321によって構成される移動経路が、疑似球Fが自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とするため、疑似球Fを重力にさからって移動するためのモータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   In addition, according to the gaming machine of this embodiment, the moving path constituted by the bridge 321 is a path in which the pseudo sphere F moves from the upper side to the lower side by its own weight. An effect using a pseudo sphere F without using a driving source such as a motor that moves against gravity, and an effect that increases the player's expectation while suppressing the power consumption in the gaming machine Can be done.

また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fが、球体形状の部材であることを特徴とするため、自重による疑似球Fの移動をよりなめらかかつ少ない抵抗でおこなうことができるので、モータなどの駆動源を用いることなく疑似球Fを用いた演出をおこなうことができ、遊技機における消費電力量を抑えつつ、遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, the pseudo sphere F is a spherical member, and therefore, the pseudo sphere F can be moved by its own weight with smoother and less resistance. An effect using the pseudo sphere F can be performed without using a driving source such as a motor, and an effect of increasing the player's expectation can be performed while suppressing power consumption in the gaming machine.

また、この実施の形態の遊技機によれば、遊技球の外見と同等の外見によって形成されている疑似球F(遊技に用いない遊技球)を用いた演出をおこなうことを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。   In addition, according to the gaming machine of this embodiment, because it is characterized by performing an effect using a pseudo sphere F (game sphere not used in the game) formed with an appearance equivalent to the appearance of the game sphere, It is possible to provide a sense of unity between the actual game and the production performed in the production area, and to enhance the player's expectation without excessively highlighting only the production area.

以上説明したように、この発明にかかる遊技機によれば、遊技者の期待感を高めつつ、限られた領域を有効に利用して、複数の演出を遊技者に格別意識させることなく遊技者を楽しませることができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。これによって、遊技者の高揚感、射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, the player can be used without increasing the player's sense of expectation, making effective use of the limited area, and making the player not particularly aware of multiple effects. As a result, it is possible to enhance the content of the production and to improve the production effect by the synergistic effect of the production using the substance and the production using the display screen. As a result, it is possible to improve the player's feeling of exaltation and euphoria, and to give the player a sense of satisfaction.

また、上述したように、この実施の形態の遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、表示画面の前面において疑似球Fなどの所定の移動部材が移動する移動経路を備えたことを特徴としているため、実体を用いることによる分かり易い演出をおこないつつ、表示画面を用いることによって趣向を凝らした意外性のある演出をおこなうことができるとともに、表示画面を用いた演出と実体を用いた演出とに一体感をもたせることができる。   Further, as described above, the gaming machine according to this embodiment is a gaming machine having a display screen for displaying a predetermined effect content, and a predetermined moving member such as a pseudosphere F moves on the front surface of the display screen. It is characterized by the fact that it has a moving route that makes it easy to understand by using the substance, while using the display screen, it is possible to produce an unexpected and surprising effect, and the display screen It is possible to give a sense of unity between the effect used and the effect using the substance.

これによって、複数の演出を遊技者に格別意識させることなく遊技者を楽しませることができるので、演出内容の充実を図るとともに、実体を用いた演出と表示画面を用いた演出との相乗効果による演出効果の向上を図ることができる。また、これによって、遊技における遊技性を向上させ、遊技者の射幸心の向上を図ることができる。   As a result, the player can be entertained without making the player specially conscious of multiple effects, so that the content of the effects can be enhanced, and the effect of using the substance and the effect of using the display screen The production effect can be improved. In addition, this can improve the game playability of the game and improve the player's happiness.

なお、上述した実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球Fを用いたが、所定の移動部材としては疑似球F以外のものを用いてもよい。所定の移動部材としては、たとえば遊技球以外の球体またはそれに準ずる多面体(サッカーボールなど)であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえばラグビーボールなどの楕円球などであってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば円筒あるいは多角柱形状の物体であってもよい。   In the above-described embodiment, the pseudo sphere F is used as the predetermined moving member. However, a member other than the pseudo sphere F may be used as the predetermined moving member. The predetermined moving member may be, for example, a sphere other than a game ball or a polyhedron (such as a soccer ball) corresponding to the sphere. The predetermined moving member may be an elliptical sphere such as a rugby ball. Further, the predetermined moving member may be, for example, a cylindrical or polygonal column shaped object.

また、所定の移動部材としては、所定の移動部材自体が転がるものに限らず、たとえばブリッジ321に対する摺動性の良好な材料によって形成された物体であってもよい。また、所定の移動部材としては、たとえば自由回転する車輪が設けられたミニカーや、ブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられたフィギュアなどの物体であってもよい。   Further, the predetermined moving member is not limited to one in which the predetermined moving member itself rolls, and may be an object formed of a material having a good sliding property with respect to the bridge 321, for example. The predetermined moving member may be, for example, an object such as a minicar provided with a freely rotating wheel or a figure provided with a slider at a position in contact with the bridge 321.

所定の移動部材として用いる物体は、遊技の途中で種類が変化してもよい。たとえば異なる複数色の実球(疑似球)を所定の移動部材として用い、遊技の進行状態に応じて該当する色の実球を移動経路中に投入するようにしてもよい。具体的には、たとえば通常のリーチ演出では銀色の実球(遊技に用いている遊技球と同じもの)を投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出では赤色の実球を投入する、など演出の内容によって使用する移動部材を変化させてもよい。   The type of the object used as the predetermined moving member may change during the game. For example, real spheres (pseudo spheres) of different colors may be used as predetermined moving members, and real spheres of corresponding colors may be thrown into the movement path according to the progress of the game. Specifically, for example, in a normal reach production, a silver real ball (the same as the game ball used in the game) is inserted, and a red real ball in the production showing that there is a high probability of a big hit with probability fluctuation The moving member to be used may be changed depending on the contents of the production such as putting

また、具体的には、たとえばブリッジ321と接触する位置にスライダが設けられた魚のフィギュアを所定の移動部材として用いた場合、通常のリーチ演出では熱帯魚などの小型の魚のフィギュアを投入し、確率変動をともなう大当たりの可能性が高いことをあらわす演出ではサメなどの大型の魚のフィギュアを投入する、などの演出をおこなうことができる。   Specifically, for example, when a fish figure provided with a slider at a position in contact with the bridge 321 is used as a predetermined moving member, a small fish figure such as a tropical fish is inserted in a normal reach production, and the probability variation is changed. In the production that shows that there is a high probability of a big hit with, you can produce a large fish figure such as a shark.

これによって、たとえば通常のリーチ演出から確率変動をともなう大当たり演出に移行する可能性の高いリーチ演出(激アツリーチ演出)に変わったなどのように、演出内容に変化が生じていることを確実に案内することができ、遊技者の期待感や興奮の一層の向上を図ることができる。   This ensures that there is a change in the production content, such as a change to a reach production that has a high probability of shifting from a normal reach production to a jackpot production with a probability change (a fierce Aarchi production). It is possible to further improve the player's expectation and excitement.

以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is useful for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that produces an effect using a display screen such as a liquid crystal display.

この発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 演出部における演出役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the production | presentation actor in a production | presentation part. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch box. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch box. 振り子の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pendulum. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the production content in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the production contents in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the production content in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the production contents in an upper production area. 上側演出領域における演出内容を示す説明図(その5)である。It is explanatory drawing (the 5) which shows the production contents in an upper production area. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the production content in the production area whole. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the production contents in the whole production area. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the production content in the production area whole. 演出領域全体における演出内容を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows the production content in the whole production area.

符号の説明Explanation of symbols

104 演出部
104a 表示装置
104b 演出役物
321 演出役物(ブリッジ)
321a 演出役物(分岐ブリッジ)
331 演出役物
332 分岐ボックス
332a 支点
332b 振り子
333 受け皿
341 演出役物(リフト機構)
341a 把持部
341b アーム
343 Vゾーン
410 カバー
F 疑似球
104 Director 104a Display device 104b Director 321 Director (bridge)
321a Director (Branch Bridge)
331 Directional character 332 Branch box 332a Support point 332b Pendulum 333 Sampling pan 341 Directional character (lift mechanism)
341a Grasping part 341b Arm 343 V zone 410 Cover F Pseudosphere

Claims (6)

所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路と、
前記表示画面を制御して、前記移動経路の全部または一部によって区切られた表示領域ごとに異なる演出内容を表示する表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display screen for displaying predetermined production contents,
A moving path along which a predetermined moving member moves in front of the display screen;
Display control means for controlling the display screen to display different contents of production for each display area divided by all or part of the movement route;
A gaming machine characterized by comprising:
前記表示制御手段は、前記表示領域のうち、前記所定の移動部材が移動する表示領域においては、前記所定の移動部材の移動に同期した演出内容を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The display control means displays effect contents synchronized with the movement of the predetermined moving member in a display area in which the predetermined moving member moves in the display area. Game machines. 前記移動経路は、前記所定の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the moving path is a path in which the predetermined moving member moves from above to below due to its own weight. 前記所定の移動部材は、球体形状の部材であることを特徴とする請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined moving member is a spherical member. 前記球体形状の部材は、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the spherical member is formed with an appearance equivalent to at least an appearance of a game ball. 所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display screen for displaying predetermined production contents,
A gaming machine comprising a moving path along which a predetermined moving member moves in front of a display screen.
JP2008147492A 2008-06-04 2008-06-04 Game machine Expired - Fee Related JP4966256B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008147492A JP4966256B2 (en) 2008-06-04 2008-06-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008147492A JP4966256B2 (en) 2008-06-04 2008-06-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009291382A true JP2009291382A (en) 2009-12-17
JP4966256B2 JP4966256B2 (en) 2012-07-04

Family

ID=41540130

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008147492A Expired - Fee Related JP4966256B2 (en) 2008-06-04 2008-06-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4966256B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104513A (en) * 2008-10-29 2010-05-13 Sammy Corp Pachinko machine
JP2020103479A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020103478A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020103481A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06339567A (en) * 1993-04-08 1994-12-13 Maruhon Kogyo Kk Pachinko machine
JPH07313665A (en) * 1994-05-25 1995-12-05 Omron Corp Pachinko device
JP2001025546A (en) * 1999-07-14 2001-01-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2004033303A (en) * 2002-06-28 2004-02-05 Yamaha Corp Pinball game machine
JP2004173869A (en) * 2002-11-26 2004-06-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2004174238A (en) * 2002-11-12 2004-06-24 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2005034439A (en) * 2003-07-16 2005-02-10 Kyoraku Sangyo Pachinko game machine
JP2005304783A (en) * 2004-04-21 2005-11-04 Sankyo Kk Game machine
JP2006238975A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Samii Kk Pinball game machine

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06339567A (en) * 1993-04-08 1994-12-13 Maruhon Kogyo Kk Pachinko machine
JPH07313665A (en) * 1994-05-25 1995-12-05 Omron Corp Pachinko device
JP2001025546A (en) * 1999-07-14 2001-01-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2004033303A (en) * 2002-06-28 2004-02-05 Yamaha Corp Pinball game machine
JP2004174238A (en) * 2002-11-12 2004-06-24 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2004173869A (en) * 2002-11-26 2004-06-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2005034439A (en) * 2003-07-16 2005-02-10 Kyoraku Sangyo Pachinko game machine
JP2005304783A (en) * 2004-04-21 2005-11-04 Sankyo Kk Game machine
JP2006238975A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Samii Kk Pinball game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010104513A (en) * 2008-10-29 2010-05-13 Sammy Corp Pachinko machine
JP2020103479A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020103478A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020103481A (en) * 2018-12-27 2020-07-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP7342359B2 (en) 2018-12-27 2023-09-12 株式会社三洋物産 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4966256B2 (en) 2012-07-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2010035697A (en) Game machine
JP2001161907A (en) Game machine
JP4966256B2 (en) Game machine
JP5230395B2 (en) Game machine
JP5061024B2 (en) Game machine
JP5329134B2 (en) Game machine
JP2010005302A (en) Game machine
JP5065218B2 (en) Game machine
JP2009279039A (en) Game machine
JP4806698B2 (en) Game machine
JP4839356B2 (en) Game machine
JP2010000229A (en) Game machine
JP4954943B2 (en) Game machine
JP4954942B2 (en) Game machine
JP5230393B2 (en) Game machine
JP5230394B2 (en) Game machine
JP5133827B2 (en) Game machine
JP2010082203A (en) Game machine
JP7286698B2 (en) game machine
JP5133826B2 (en) Game machine
JP4778019B2 (en) Game machine
JP5065219B2 (en) Game machine
JP2022166555A (en) game machine
JP2022144395A (en) game machine
JP2022166553A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110112

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110118

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110315

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110823

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111122

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20111201

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120313

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120330

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150406

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees