JP2022166553A - game machine - Google Patents

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JP2022166553A JP2021071820A JP2021071820A JP2022166553A JP 2022166553 A JP2022166553 A JP 2022166553A JP 2021071820 A JP2021071820 A JP 2021071820A JP 2021071820 A JP2021071820 A JP 2021071820A JP 2022166553 A JP2022166553 A JP 2022166553A
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win
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敏男 小倉
Toshio Ogura
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To improve the way to show a decorative pattern.SOLUTION: A game machine includes particular performance execution means capable of executing a particular performance after a decorative pattern becomes a ready-to-win state and before the ready-to-win performance is executed, a ratio of control to an advantageous state differs according to a type of a decorative pattern that becomes a ready-to-win state, the ready-to-win performance includes a first ready-to-win performance executed without executing a particular performance, and a second ready-to-win performance that is executed after execution of the particular performance and is more easily controlled to the advantageous state than the first ready-to-win performance, and the particular performance execution means executes a particular performance in a mode for displaying an image related to a character used in the second ready-to-win performance such that a decorative pattern under display cannot be easily visible, and moves a pattern that became a ready-to-win state to a predetermined position in a first operation mode when the first ready-to-win performance is executed and moves the pattern that became a ready-to-win state to a second operation mode more prominent than the first operation mode when the second ready-to-win performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 13-13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

図59(C)に示すように、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチの態様となる。ここでは左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがそれぞれ「3」で仮停止し、「3↓3」となる。その後、図59(D)に示すように、バトル演出が実行される。具体的には、表示画面7aにおいて、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示され、これらが戦う映像が表示される。左装飾図柄8Lの「3」は、縮小されて表示画面7aの左上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。右装飾図柄8Rの「3」は、縮小されて右サブ表示画面64Rの右上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。(例えば、特許文献1参照)。 As shown in FIG. 59(C), on the display screen 7a, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are ready-to-win states. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are temporarily stopped at "3", resulting in "3↓3". After that, as shown in FIG. 59(D), a battle effect is executed. Specifically, on the display screen 7a, an ally character CRA and an enemy character CRB are displayed, and an image of them fighting is displayed. "3" of the left decorative pattern 8L is reduced and moved toward the upper left of the display screen 7a while maintaining its display, and is temporarily stopped at that position. The "3" of the right decorative pattern 8R is reduced and moves toward the upper right of the right sub-display screen 64R while maintaining its display, and temporarily stops at that position. (See Patent Document 1, for example).

特開2020-192464号公報JP 2020-192464 A

飾り図柄の見せ方に改善の余地があった。 There was room for improvement in how to show the decorative pattern.

本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、飾り図柄の見せ方をより良く見せることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of showing a decorative pattern in a better manner.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報がリーチ状態となった後に、前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
識別情報が前記リーチ状態となった後であって、前記リーチ演出が実行されるよりも前に、特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、
前記リーチ状態となる識別情報の種類に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記リーチ演出は、前記特殊演出が実行されずに実行される第1リーチ演出と、前記特殊演出が実行された後に実行されるとともに該第1リーチ演出よりも前記有利状態に制御されやすい第2リーチ演出とを含み、
前記特殊演出実行手段は、表示されている識別情報が視認困難となるように前記第2リーチ演出において用いられるキャラクタに関連した画像を表示する態様にて前記特殊演出を実行し、
前記第1リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、第1動作態様にて所定位置へ移動させ、前記第2リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、前記第1動作態様よりも目立つ第2動作態様にて前記所定位置へ移動させる、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、目立つ態様にて図柄を移動させることができるので、図柄にかかる信頼度を理解しながらスーパーリーチを楽しむことができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
a ready-to-win effect execution means for executing a ready-to-win effect suggesting control to the advantageous state after the identification information is in the ready-to-win state;
a special effect executing means capable of executing a special effect after the identification information becomes the ready-to-win state and before the ready-to-win effect is executed;
Depending on the type of identification information that is in the reach state, the proportion controlled to the advantageous state is different,
The ready-to-win performance includes a first ready-to-reach performance that is executed without executing the special performance and a second ready-to-reach performance that is executed after the special performance is executed and is more likely to be controlled to the advantageous state than the first ready-to-reach performance. Including reach production and
The special effect executing means executes the special effect in a manner in which an image related to the character used in the second ready-to-win effect is displayed so that the displayed identification information is difficult to see,
When the first ready-to-win performance is executed, the identification information in the ready-to-win state is moved to a predetermined position in a first operation mode, and when the second ready-to-win performance is to be executed, the ready-to-win state is entered. moving the identification information to the predetermined position in a second operation mode that is more conspicuous than the first operation mode;
A gaming machine characterized by:
According to such a feature, the symbols can be moved in a conspicuous manner, so that the super reach can be enjoyed while understanding the reliability of the symbols.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a figure which shows the lighting example of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of various display processing; 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state in which the game ball is sandwiched between the special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of various display processing; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display on the image display device, an open/closed state of the big prize opening, and lighting states of various lamps; エフェクト表示の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of effect display; 特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art relevant to the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the number of acquisitions and the like in the first form of the characterizing portion 20SH. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing how the acquired number display in the first form of the characterizing portion 20SH looks. 特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of effect operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characterizing part 20SH; 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for acquisition number notification display in the second form of the characterizing portion 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a first modification of the display mode of Arabic numerals used for display of the number of acquisitions in the second form of the characterizing portion 20SH. 特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a second modification of the display mode of Arabic numerals used for display of the number of acquisitions in the second form of the characterizing portion 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for result display in the third form of the characterizing portion 20SH; 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production period of various production|presentations in the jackpot game state in the 3rd form of characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of various production|presentations in the jackpot game state in the 3rd form of characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第3の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of setting suggestion by the ending background image in the third form of the characteristic portion 20SH; 特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。It is a figure which shows the background art relevant to the 4th form of the characteristic part 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times in the fourth form of the characterizing portion 20SH. 特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the remaining number of times notification display in the fourth form of the characterizing portion 20SH; 特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing how the remaining number of times display in the fourth form of the characterizing portion 20SH looks. 特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the variable display and the change in the display mode of the remaining count notification display in the fourth form of the characterizing portion 20SH; 特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the remaining count display and the remaining count notification display in the 1st form of the characteristic part 20SH. 特徴部19SHにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement when winning generate|occur|produces during the round in the characteristic part 19SH. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH; 特徴部19SHにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement when over winning a prize in the characteristic part 19SH generate|occur|produces. 特徴部19SHにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed in the characteristic portion 19SH; 特徴部19SHにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of setting suggestion by over winning effects in the characteristic portion 19SH. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation operation|movement in case there exist the round which did not win a predetermined number in the characteristic part 19SH, and the round in which over winning occurred. 特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of production|presentation operation|movement in case there exist the round which did not win a predetermined number in the characteristic part 19SH, and the round in which over winning occurred. 特徴部126SKYにおける通常状態の大当りに制御されない変動中において大当りに制御されないときのキャラクタのついた左右の飾り図柄が停止する前に、近接状態となる態様についての具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a mode of approaching before the left and right decoration patterns with characters stop when not controlled to a big win in the fluctuation not controlled to a big win in the normal state in the characteristic part 126SKY. 特徴部126SKYにおけるキャラクタの飾り図柄がリ-チ状態となり、リーチ演出を実行し、ハズレ後に通常の画面に切り替えたときに飾り図柄がすでに近接状態となって表示されていることを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing that the decoration pattern of the character in the characteristic portion 126SKY is in the ready-to-win state, the ready-to-win effect is executed, and the decoration pattern is already displayed in the close state when switching to the normal screen after losing. be. 特徴部126SKYにおけるリーチ演出を実行し、大当りとなったあとに一度通常の画面に移行した際に、飾り図柄が近接状態になっていることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that the decoration pattern is in a close state when the ready-to-win effect is executed in the characterizing part 126SKY and the normal screen is displayed once after the big hit. 特徴部126SKYにおける右打ち中の変動の様子を表しており、リーチ演出が実行され、大当りとなることを報知した後、リーチ演出が実行されるよりも前に表示されていた通常変動中の画面に移行したときに表示されていた背景の画面に移行したときに、飾り図柄が近接状態となっていないことを示す説明図である。Characteristic part 126SKY shows the state of change during right-handed hitting, and after the ready-to-win effect is executed and a big hit is announced, the screen during normal fluctuation displayed before the ready-to-win effect is executed. It is an explanatory diagram showing that the decoration pattern is not in the close state when the screen is shifted to the background screen that was displayed when the transition was made to . 特徴部126SKYにおける同じ数字の飾り図柄であっても、近接状態にて停止した際のキャラクタの表示態様が複数種類存在することを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing that there are a plurality of types of display modes of characters when the character is stopped in the close state, even if the character is a decoration pattern with the same number in the characterizing part 126SKY. 特徴部126SKYにおける実機は電断復旧時また電源立ち上げ時に表示される飾り図柄の初期出目の組み合わせの数字は675が停止された状態で表示されるように設定されており、はずれとなる変動においてもはずれの飾り図柄の組み合わせとして初期出目である675が停止するということがあるということを示す説明図である。Characteristic part 126SKY is set so that 675 is displayed in the initial combination of decorative symbols displayed when the power is restored or when the power is turned on. It is an explanatory diagram showing that 675, which is the initial outcome, may be stopped as a combination of decorative symbols that are lost even in . 特徴部126SKYにおける遊技状態別にどのように電断復旧するかの説明図である。It is an explanatory diagram of how to recover from power failure for each game state in the characteristic part 126SKY. 特徴部126SKYにおける特徴部126SKYにおける遊技状態別にどのように電断復旧するかの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of how power failure recovery is performed for each game state in the characterizing portion 126SKY in the characteristic portion 126SKY; 特徴部126SKYにおける特徴部126SKYにおける遊技状態別にどのように電断復旧するかのタイムチャートの説明図である。It is an explanatory diagram of a time chart of how to recover from power failure for each game state in the characteristic portion 126SKY. 特徴部126SKYにおける特徴部126SKYにおける遊技状態別にどのように電断復旧するかのタイムチャートの説明図である。It is an explanatory diagram of a time chart of how to recover from power failure for each game state in the characteristic portion 126SKY. 特徴部126SKYにおける特定の飾り図柄が近接状態で停止したときに、特定の飾り図柄の組み合わせ専用演出を実行することを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that when a specific decorative pattern in the characterizing part 126SKY stops in a close state, a specific decorative pattern combination exclusive effect is executed. 特徴部126SKYにおけるリーチ時における飾り図柄の態様によって大当り期待度が異なるように飾り図柄のパターンが複数あることを表している説明図である。It is an explanatory diagram showing that there are a plurality of decorative design patterns so that the degree of expectation for a big hit differs depending on the mode of the decorative design at the time of reach in the characterizing part 126SKY. 特徴部127SKYにおける待度の高いリーチにつながるリーチ前演出について示す図であり、リーチ状態となった後、図柄の所定位置までの動き方について示す説明図である。It is a diagram showing a pre-reach production that leads to a ready-to-win with a high waiting level in the characteristic portion 127SKY, and is an explanatory diagram showing how to move the symbol to a predetermined position after entering the ready-to-win state. 特徴部127SKYにおける複数あるリーチの中の期待度が低いリーチ状態における図柄が所定位置まで移動する様子を表している説明図である。It is an explanatory diagram showing how a pattern moves to a predetermined position in a reach state with a low degree of expectation among a plurality of reach states in the characterizing part 127SKY. 特徴部127SKYにおける各リーチと飾り図柄の移動態様による期待度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the expectation degree by the movement mode of each reach and decoration design in characteristic part 127SKY. 特徴部128SKYにおけるリーチ中に実行される特別レバー演出の流れの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the flow of the special lever effect executed during reach in the characteristic portion 128SKY. 特徴部128SKYにおけるリーチ中に実行される特別レバー演出の流れの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the flow of the special lever effect executed during reach in the characteristic portion 128SKY. 特徴部128SKYにおけるリーチ中に実行される特別レバー演出の流れの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the flow of the special lever effect executed during reach in the characteristic portion 128SKY. 特徴部128SKYにおけるリーチ中に実行される特別レバー演出の流れの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of the flow of the special lever effect executed during reach in the characteristic portion 128SKY. 特徴部128SKYにおける模擬遊技機画像の中の液晶画像にどのようにしてリアルタイム映像を流しているのかを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing how a real-time image is displayed on the liquid crystal image in the simulated gaming machine image in the characteristic portion 128SKY. 特徴部129SKYにおける第3リーチ中に保留表示領域に表示されている保留表示とは異なる実行されている変動に対応したアクティブ表示が演出の一部として用いられる特定演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of the specific effect in which the active display corresponding to the variation being executed, which is different from the pending display displayed in the pending display area during the third reach in the characteristic portion 129SKY, is used as part of the effect. . 特徴部129SKYにおける第3リーチ中に保留表示領域に表示されている保留表示とは異なる実行されている変動に対応したアクティブ表示が演出の一部として用いられる特定演出の流れを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the flow of the specific effect in which the active display corresponding to the variation being executed, which is different from the pending display displayed in the pending display area during the third reach in the characteristic portion 129SKY, is used as part of the effect. . 特徴部129SKYにおける第2リーチ演出中に特定演出を実行しないリーチ演出の説明図である。It is explanatory drawing of the ready-to-win production which does not perform specific production|presentation during the 2nd ready-to-win production in characteristic part 129SKY. 特徴部129SKYにおける第2リーチにおける救済演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of relief production|presentation in the 2nd reach in characteristic part 129SKY. 特徴部129SKYにおける第2リーチにおける救済演出の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of relief production|presentation in the 2nd reach in characteristic part 129SKY. 特徴部129SKYにおける第2リーチと第3リーチのタイムチャートと特定演出と救済演出の実行頻度を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the time chart of 2nd reach and 3rd reach in characteristic part 129SKY, and the execution frequency of specific production|presentation and relief production|presentation.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. As shown, the frame lamps 9b include a lower left lamp 9bL1 in the lower left portion, an upper left lamp 9bL2 in the upper left portion, a lower right lamp 9bR1 in the lower right portion, and an upper right lamp 9bR2 in the upper right portion. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG. Further, speaker lamps 9eL and 9eR are provided corresponding to the speaker 8L and 8R portions, respectively. Below the image display device 5 on the game board 2, a display device lower lamp 9f is provided. There is Further, in the vicinity of the general winning openings 10 provided at the lower left three places of the game area, general winning opening vicinity lamps 9g are provided.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the speaker lamps 9eL and 9eR, the display device lower lamp 9f, and the general prize winning opening vicinity lamp 9g are collectively referred to as the game effect lamp 9. There is The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d, speaker lamps 9eL and 9eR, display device lower lamp 9f, and general winning opening vicinity lamp 9g are configured to include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined by timing of elapse of a predetermined period (for example, 29.5 seconds or 1.8 seconds) and timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning hole is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is. In the jackpot game state, so-called right-handed hitting is performed to shoot the game ball to the game area on the right side so as to enter the game ball into the big prize hole formed by the special variable ball game device 7 .

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started.
The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。
設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started.
The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。
大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. .
If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value.
While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。
具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The number of set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when the playability is changed according to the set value.
Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Description on Characteristic Portion 042AK)
Next, the game machine in the characterizing part 042AK of this embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 042AK of the present embodiment starts displaying the number of winning balls after a predetermined period of time when the attacker becomes open in the first round game, and the attacker wins within the predetermined period. If not, a predetermined display indicating that the number of winning balls is not increased is performed, and if the attacker wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is performed. Hereinafter, the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 042AK having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described in the basic description above will be omitted.

図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1, and includes a main lamp 9a, frame lamps 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, movable body lamp 9d. , speaker lamps 9eL and 9eR, the lower display lamp 9f (the lower left lamp 9fL and the lower right display lamp 9fR), and the general winning gate vicinity lamp 9g are all turned on. It is a diagram. In the characteristic portion 042AK of the present embodiment, which will be described later in detail, the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, movable body lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, lower display lamp 9f (lower left display lamp 9fL, right lower display lamp 9fR), and general winning gate vicinity lamp 9g are sequentially lit from lower left to lower right. It is possible to suggest to the player that he/she should hit to the right by letting the player do so.

図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 10-2 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is ON (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is ON (step 042AKS001; Yes), a waiting time for the effect at the start of jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for the effect at the start of the big win may be set in the game control process timer provided in the RAM102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。
例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the processing of step 042AKS002, settings are made for transmitting a winning start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS003).
For example, in the processing of step 042AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the winning start designation command table prepared in advance for transmitting the winning start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. should be stored in After that, the jackpot flag is cleared to be turned off (step 042AKS004). In addition, the setting for ending the variable probability state and the time saving state is performed (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, the process of clearing the probability variation flag and the time saving flag to turn it off, and the processing of clearing the special figure variation counter for counting the number of times the special figure game is executed in the probability variation state and the time saving state It should be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" corresponding to the large winning opening pre-opening process (step 042AKS006), the special symbol stop process is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 When the big hit flag is off at step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is ON (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of a small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the processing of step 042AKS008, similarly to the processing of step 042AKS003, settings are made for transmitting the winning start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS009). After that, the small hit flag is cleared to be turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, when the small hit flag is off at step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either of the processes of step 042AKS011 and step 042AKS012, it is determined whether or not to terminate the variable probability state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the special figure fluctuation number count value after the update is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, by clearing the variable probability flag and the time saving flag to turn it off, the variable probability state and the time saving state may be ended and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the variable probability flag and the time saving flag may be maintained and the processing of step 042AKS013 may be terminated. After performing end determination of such a probability variation state and a time saving state, special design stop processing is complete|finished. In addition, the end determination based on the special figure variation count value is performed only when it is a time saving state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes "big hit" . Alternatively, for example, from a random counter provided in the RAM 102, numerical data indicating a random value for determining the end of the probability variable state is extracted, and by referring to the probability variable state end determination table stored in advance in the ROM 101 etc., the probability variable state is terminated. You may make it determine whether to carry out.

図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 10-3 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S114 of FIG. 6 as the jackpot opening pre-processing. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 10-3, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is ON (step 042AKS021). Here, the jackpot start time flag is set to the ON state in response to the jackpot flag being ON in the special symbol stop processing of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is ON at step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the game is waiting for the jackpot start effect (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop processing of step S113 shown in FIG. 3, when the value of the special symbol process flag is updated to "4", the predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for the production at the start of the big hit is It is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S312, in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapsing determination value (for example, "0", etc.), it is determined that the effect is waiting for the start of the big hit. , it may be determined that it is not in standby for the performance at the start of the big win in response to the coincidence.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If in step 042AKS022 waiting for the jackpot start effect, step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, when it is not waiting for the big win start effect at step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the big win start time flag is cleared (step 042AKS024) and the big win opening opening number counter is cleared. Then (step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 is read (step 042AKS026), and the opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature part 042AK of the present embodiment, a common open control pattern is set regardless of the jackpot type. An opening control pattern different from the type may be set. Also, even if the jackpot type is "probable variation" or "non-probability variation", for example, different opening control patterns are set depending on the jackpot type of "probability variation 1" and "probability variation 2", etc. Different opening control depending on the jackpot type May be set in a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the processing of step 042AKS026, it is determined whether or not the game is waiting until the opening of the big winning opening in the next round (waiting for next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open standby end determination value, and if it does not match, it is determined that the next open standby is in progress. If so, it can be determined that it is not waiting for the next opening. If it is waiting for the next opening at step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), it proceeds to step 042AKS023 and updates the game control process timer value. In addition, the game control process timer value updated at step 042AKS023 is the time set as the wait time at the start of the jackpot at step 042AKS002 shown in FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined that the next opening is not in progress at step 042AKS027 (step 042AKS027; No), the large winning opening is opened according to the set opening control pattern and the count value of the large winning opening opening number counter. (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a timer initial value predetermined corresponding to the large winning opening opening time is set in the game control process timer, etc., and the special variable winning ball device 7 forms a large winning prize A special winning opening opening time is set as the upper limit of the time during which the opening is kept open. In addition, for example, when a solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening door solenoid for opening the large winning opening is turned on. state is set.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value of the large winning opening opening number counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is set to the game control process timer. is set to

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs setting for transmitting a designation command during opening of the big winning opening to the effect control board 12 (step 042AKS029). After executing the process of step 042AKS029, the count value of the number of times the big winning opening is opened is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special figure process flag is set to the value corresponding to the big hit open process. After updating to 5″ (step 042AKS031), the big winning opening pre-opening process is terminated.

図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 10-4 is a flow chart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the process during jackpot opening. In the jackpot opening process shown in FIG. 10-4, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has entered the big winning opening by, for example, determining whether or not the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). At step 042AKS041, if there is no winning of the game ball into the big winning hole (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, at step 042AKS041, if there is a winning of the game ball into the big winning hole (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it, and the game ball enters the big winning hole. A setting is made to transmit a prize designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning prize number count value has reached a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value does not reach the predetermined number (step 042AKS043; No), after the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether or not 29.5 seconds have passed since the opening of the big winning opening, depending on whether or not the timer value is matched (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the processing during the opening of the big winning opening is terminated.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value has reached the predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have elapsed since the large winning opening was opened in step 042AKS045 (Step 042AKS043; Yes), for example, by stopping the output of a solenoid drive signal to a predetermined solenoid for the door of the large winning opening via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening is closed. (Step 042AKS046), and clear the winning number count value (Step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the specified command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is changed after opening the large winning opening. After updating to "6" which is the value corresponding to the process (step 042AKS049), the process during big hit opening is ended.

このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, special symbol stop processing shown in Figure 10-2, big hit opening pre-processing shown in Figure 10-3, big hit opening process shown in Figure 10-4, etc. (including jackpot opening post-processing, jackpot end processing, etc.) is executed, the transmission setting of various effect control commands such as a winning start designation command, a large winning mouth opening designation command, a winning designation command, and a large winning mouth opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the effect control command set for transmission is transmitted to the sub-side control board such as the effect control board 12, so that the effect control board 12 side , timings such as the start of the big win, the opening (start of the round) and closing (end of the round) of the big win, the winning of the big win and the end of the big win.

図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 10-5 is a flow chart showing an example of the processing performed within the effect processing during the big hit in step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command is received (step 042AKS051). When it is determined that the number of executions of the round with the big winning opening in the open state has reached the set upper limit number of executions in the jackpot opening post-processing of step S116 in FIG. It is a command transmitted from the side of 11, and is a command for ending the effect during the big hit and executing the ending effect.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。
所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。
If it is determined that the hit end designation command is not received (step 042AKS051; No), the effect control CPU 120 determines whether a predetermined period has elapsed since the nR was started (elapsed of the nR predetermined period). Determine (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and its initial value is "1" and is incremented one by one in the process of step 042AKS066, which will be described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068.
The predetermined period is 0.6 seconds, which is set as a timer value at the start of the round game. When the timer value becomes "0", it may be determined that the predetermined period has passed since the nR-th round started. More specifically, from the side of the main board 11 in response to the fact that the large winning opening is completely open (detection that the large winning opening door has moved to the position where it is completely open) A designated command during the opening of the big winning opening is transmitted, and counting of a timer value for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the characterizing part 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has passed since the round game of the first round is started, the obtained number display indicating the number of obtained balls and the round indicating the number of rounds are displayed. display is performed. On the side of the performance control board 12, during the period from the big win to the end (the period from the fanfare to the ending), every time a winning designation command indicating that a game ball has won a prize in the big winning opening is received, the winning number is obtained. is continuously added by 15. On the side of the effect control board 12, when the winning designation command is received, it is necessary to first analyze the command, add the winning number, and display the added winning number. It takes a predetermined period of time to display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes will not be completed in time for the wins from the start of the first round game until the predetermined period elapses, and "0000" will be displayed as the number of wins. , the process of displaying "0015" may not keep up with the process of displaying "0015" despite winning ("0000" is displayed and then "0015" is displayed, giving the player a sense of discomfort). Therefore, in the characterizing part 042AK of the present embodiment, 0.6 seconds is provided as a predetermined period, and when the game ball existing in the upper part of the big winning opening at the opening timing wins from the opening until the number of rounds is displayed In addition, a period is secured in which "0015" is directly displayed without "0000" being displayed as the display of the number of acquisitions. On the other hand, in the characterizing portion 042AK of the present embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval in the case of continuous firing. Taking this into consideration, the time interval required for the continuously shot game balls to enter the big winning opening is the shooting interval. Therefore, the number of winnings in the big winning opening is one after the opening of the big winning opening until the number of wins is displayed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to an increase in the winning number display at the timing when the round number display is started due to an increase in the winning number in the state before the winning number display and the round number display are performed. can do. Although the predetermined period in the characterizing portion 042AK of the present embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 When it is determined that the predetermined period has not passed after starting the nR (step 042AKS052; No), the effect control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round. Determine (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, and is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is "1", and incremented by 1 in step 042AKS066, and "1" is reached in step 042AKS068. cleared to In the process of step 042AKS053, it is determined whether or not n=1 by checking the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 When it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the effect control CPU 120 performs a right-handed effect to suggest that the player should hit to the right, and also suggests that a big hit game state has occurred. The operation control of the fanfare effect is performed (step 042AKS054). On the other hand, when it is determined that n≠1 (step 042AKS053; No), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n−1R and the number of acquisitions, and also displays the number of rounds corresponding to the n−1R. (step 042AKS055). In the processing of step 042AKS055, for example, when n=2, the round display indicating that it is the first round and the number of wins are displayed, and the operation control of the big hit production corresponding to the first round is performed. In the process of step 042AKS055, a predetermined image is displayed on the image display device 5 as an effect during the big win, the game effect lamp 9 is illuminated in a pattern corresponding to the effect during the big win, and predetermined music and voice are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if an effect of outputting The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the big win effect may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the effect control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not a game ball has entered the big winning opening (step 042AKS056). In addition, in the processing of step 042AKS056, the prize winning is determined for a predetermined period from the start of the nR. When the winning designation command is not received (step 042AKS056; No), the effect control CPU 120 ends the various display processes as it is.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when there is a winning to the big winning opening within a predetermined period after the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the effect control CPU 120 counts the number of winning balls. is incremented by "15" (step 042AKS057). The count value of the number of winning balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 to be described later. The number of acquired balls is continuously counted during the so-called continuous game, and is cleared to "0" at the timing when the time-saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the end timing of the continuous game. . After executing the process of step 042AKS057, the effect control CPU 120 emits light from the attacker lamp 9c and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). It should be noted that the light emission of the attacker lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is, for example, a mode (winning The light is emitted in a manner that notifies that the Therefore, it becomes easy to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game amusement can be improved. Regarding the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time at the time of winning may be larger than that at the time of the jackpot effect. In addition, when a game ball wins in the big winning hole, regardless of whether or not the winning is within a predetermined period, in addition to lighting the attacker lamp 9c, a winning sound is output. Therefore, it is easy to recognize that the game ball has entered the big winning slot, and the game amusement can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the processing of step 042AKS058, the effect control CPU 120 determines whether or not n=1, that is, whether or not it is the first round (first R), similarly to step 042AKS053 (step 042AKS059 ). If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), various display processes are terminated. On the other hand, if n≠1, i.e., if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of winning balls added at step 042AKS057 is displayed (display the number of winning), and the number of winning is displayed. After updating the display (step 042AKS060), various display processes are terminated. It should be noted that in the characterizing part 042AK of the present embodiment, when the acquired number update display is performed in the processing of step 042AKS060, instead of displaying the count value of the number of acquired balls that was added in step 042AKS057 as it is, As shown in 12(a-23), after performing a count-up display (notifying display that the number of acquisitions is increasing), the number of acquisitions is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the increase in the number of winning balls, and the interest in the game can be improved.

図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 When it is determined that a predetermined period has passed since the nR was started in step 042AKS052 of FIG. 10-5 (step 042AKS052; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nR and the number of acquisitions. , and, at the same time, the operation control of the effect during the nR-th big hit is performed (step 042AKS061). If n=1, that is, if it is the first round, the display of the number of rounds and the number of acquisitions is performed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the lapse of the predetermined period, the number of wins is updated and displayed at step 042AKS061. Specifically, when the game ball enters the big winning hole before the predetermined period elapses, the winning number is incremented by "15" at step 042AKS057. ), the number of wins has not increased in this big win since the count-up display (notification display that the number of wins is increasing) is performed as shown in FIG. 10-11 (a-21). Display the number of wins (display of "0015") that is different from the predetermined display indicating (as a specific display) (You can do this after uploading.) On the other hand, if the game ball has not entered the big winning hole before the predetermined period of time has elapsed, the winning number remains "0" and the winning number has not increased in this big hit. -22), as a predetermined display, display of the number of winnings (display of "0000") indicating that the number of winnings has not increased (in the case of consecutive games, the number of winnings at the time of the previous big win is displayed); display). In addition to "0000", the number of acquisitions (predetermined display) indicating that the number of acquisitions has not increased may be a display other than a number, such as "----" or "not increased". You may do so. Further, in step 042AKS061, a predetermined image is displayed on the image display device 5 as an effect during the big win, and the game effect lamp 9 is illuminated in a pattern corresponding to the effect during the big win, and predetermined music and voice are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if an effect of outputting The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the big win effect may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the big winning hole is opened, that is, in a situation where the winning number is not displayed, the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the big winning hole. However, in a situation where the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed, the effect lamp 9 provided on the multi-game machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately displayed. , and the production effect lamp 9 emits more light than during the predetermined period. Therefore, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decline in the interest in the game without giving the player a sense of unease. The production can be livened up and the amusement of the game can be improved. In addition, since the performance effect lamp 9 is lighted at the same timing as the execution timing of the performance during the big win, the performance can be livened up at once at the timing when the performance during the big win is executed, and the amusement of the game can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the processing of step 042AKS061, the effect control CPU 120 determines whether or not a winning designation command is received, that is, whether or not a game ball has won a prize in a large winning opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning to the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the effect control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS063), The attacking card 9c is illuminated, a winning sound corresponding to the winning is output, a count-up display (notifying display that the winning number increases) is performed, and then the winning number update display is performed to display the winning number. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the processing of step 042AKS064, or when the winning designation command is not received at step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the effect control CPU 120 determines whether the n+1R which is the next round of the nR has started. It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be determined by whether or not a special winning opening open specification command indicating the start of the (n+1)th R is received from the main board 11 side. When the n+1R has not started, that is, when the command for specifying during the opening of the big winning opening is not received and the nR remains (step 042AKS065; No), the effect control CPU 120 ends various display processes as it is. . On the other hand, when the n+1R starts, that is, when the large winning opening open specification command indicating the start of the n+1R is received (step 042AKS065; Yes), n is incremented by "1" (step 042AKS066) and then various display processes exit. For example, if n=1, ie the first round, then n=2 at step 042AKS066. Although n=2 and this is the second round, it is determined as No in steps 042AKS052 and 053 until the predetermined period has elapsed, and in step 042AKS055, it corresponds to the first round which is n-1R. A round display is performed, and after a predetermined period of time has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR-th round, is performed (displayed in the processing of step 042AKS061 after determination of Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined at step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the effect control CPU 120 sets the end of the big hit effect corresponding to the round in order to perform the ending effect (step 042AKS067), clear n to 1 (step 042AKS068), and terminate various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, display timings such as the display of the number of rounds and the display of the number of wins, and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 10-6 to 10-14. Note that the illustrated example shows a case of a so-called first win (first big win) instead of a consecutive game.

図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 10-6 is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, and the like. FIGS. 10-7 to 10-14 are diagrams showing an example of effect operation display, the opening/closing state of the big winning opening, and the lighting state of various lamps on the image display device 5. FIG. As shown in FIGS. 10-6 and 10-7 (a-1), when a combination of decoration symbols constituting a big win is stopped and displayed, a big win game state is entered. At this stage, as shown in FIG. 10-7(b-1), the big winning opening is closed. In addition, in order to notify the player of the big hit, as shown in FIG. Various production effect lamps 9 such as 9eR, the lower lamp 9f of the display device, and the general winning opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 and the lower stage is the effect lamp 9 provided on the game board 2 .

大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When the jackpot hits, as shown in FIG. 10-6, during the period until the predetermined period of the first round ends, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to inform the player that the player should hit right (FIG. 10-6). 5 step 042AKS054). The period from the big win to the start of the 1st R shown in FIG. 10-6 is a period sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7(a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5. All the production effect lamps 9 are turned off once. Then, the performance effect lamps 9 are turned on in order from the lower left side to the upper left side, the center portion, the upper right side, and the lower right side, and a right-handed performance is performed by displaying "Right-handed" in a large size on the image display device. Incidentally, the small right-handed display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 10-7(a-2) may be displayed continuously during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。
このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。
Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. Display continues. Therefore, the lighting order of the effect lamps 9 will be described below. When the right-handed effect is started, as shown in FIG. 10-7 (c-3), the general winning opening vicinity lamp 9g provided at the lower left of the game area is first lit, followed by FIG. 10-7 ( As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the lower left frame lamp 9, lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-7 (c-5), of the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the left display device lower lamp 9fL lights up, and then As shown in FIG. 10-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L part 9eL lights up.
In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the lower left side of the pachinko game machine 1 toward the upper left side. As shown in FIG. 10-8(b-7), since the big winning hole is in a closed state, the launched game medium does not enter the big winning hole at this stage. The example shown in FIG. 10-8 (b-7) shows an example in which the launched game ball passes through the second path in the upper portion of the large winning opening door and is led to the discharge path.

次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the central upper part of the game board 2 lights up, and FIG. 10-8 (c-9 ), when the main lamp 9 above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 lights up, the effect lamp 9 provided in the upper central portion of the pachinko gaming machine 1 lights up.

次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R portion lights up, and then as shown in FIG. 10-8 (c-11), the frame lamp in the upper right portion 9 is lit, and as shown in FIG. The lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1 which is the frame lamp 9 in the lower right part lights up, and the attacker lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. do. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the upper right side of the pachinko game machine 1 toward the lower right side. As a result, the performance effect lamp 9 is lit in order from the lower left side to the upper left side, the center part, and then the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1, so that the player hits right on the performance effect lamp 9. A right-handed production that suggests will be performed. In this example, both the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are used to suggest a right-hand shot. may be In addition, only the effect lamp 9 provided on the game machine frame 3 is lit from the lower left side to the center and to the lower right direction, and the effect lamp 9 provided on the game board 2 alone is lit from the lower left side to the center and right. Both of them may be lit simultaneously or with a time lag, such as lighting downward.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right hitting effect on the effect lamp 9 is completed, all the effect lamps 9 are extinguished as shown in FIG. 10-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 10-9 (a-15), the display of hitting to the right on the image display device 5 continues (the effect of hitting to the right is being executed).

次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, as shown in FIG. 10-6, when the opening timing of the big winning opening comes, the 1st R is started, and the big winning opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 10-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 is continuously performed, and until a predetermined period elapses, as shown in FIG. 10-10 (c-16) 10-10 (a-19) and (c-19). Even if all the effect lamps 9 are not turned off, any one of the indices such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set lower than usual. In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the large winning opening is opened, until a predetermined period elapses, the As shown in (c-13), the production effect lamps 9 may be turned on sequentially to suggest a right-hand shot. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be made faster than before the opening of the big prize opening (the lighting period may be shortened and the transition speed may be made faster). In addition, when the effect lamps 9 are sequentially lit after the big winning hole is opened to suggest hitting to the right, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). It is also possible to keep the lighting state as it is without turning off the light. According to this, it is possible to make the player aware that the big winning opening is in the open state.

そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS058の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, as shown in FIG. 10-10 (b-17), when the big winning opening is completely opened, a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period corresponding to the first R, and FIG. As shown in (b-18), when the game ball enters the big winning hole, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 side. Before the 1st R is started (before the big winning hole is opened), the game ball launched by performing the right-handed effect (game ball hit early) also has the big winning hole open. If it exists in the upper part of the big winning opening at the timing, it is possible to win within a predetermined period corresponding to the 1st round. On the side of the effect control board 12, by the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5, the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (b-18), and FIG. 10-10 (c-18) 2, the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that a prize has been won. In addition, as described above, the light emission of the attacker lamp 9c is performed in a manner that is more than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c, which emits light during the jackpot middle effect, for example. In the example shown in FIG. 10-10 (b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning path provided with the count switch 23. example. In addition, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present at the big winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the big winning hole is detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the big winning hole, and the decrease in the interest in the game can be prevented without making the player feel uneasy. can be prevented.

図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 10-10 (b-18) after the game ball has entered the big winning opening, or time has passed without winning from the state shown in FIG. 10-10 (b-17), 10 (a-19), (b-19) and (c-19) after a predetermined period of time, as shown in FIG. Since the execution timing has come and the execution timing for displaying the number of acquisitions has come, the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。
また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。
Specifically, as shown in FIG. 10-10 (b-18), when the game ball enters the big winning opening before the predetermined period elapses, as shown in FIG. 10-11 (a-20), the second The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and a count-up display is also performed.
In addition, at the same timing as these displays, as an effect during the big hit (effect during the 1st R), as shown in FIG. , and characters are displayed. In addition, the decorative patterns that make up the big hit displayed as the production during the jackpot (production during the 1st R) and the display of "during BOUNUS" are not shown (the same applies to FIGS. 10 to 20 described later). It is displayed in a manner suggesting that the ball should be hit to the right as shown at 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), a fanfare or right-handed effect is performed, and after a predetermined period of time has passed since the big winning opening is opened, the effect during the big win is shown in FIG. 10-21. As shown in (A-2), a symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, is displayed facing the front, and is displayed above "B" in the display of "BOUNUS". A star image is displayed. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the symbol "7", which is the decorative symbol that constitutes the big win, is tilted toward the back right, and " A star-shaped image shifts to the top of "O". Subsequently, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, faces the front, and a star is placed above "N" in the "BOUNUS" display. The shape image shifts. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the symbol "7", which is the decorative symbol that constitutes the big win, is tilted toward the back left. , a star-shaped image shifts to the top of . Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the symbol "7", which is a decorative symbol that constitutes a big win, faces the front, and a star is placed above "S" in the display of "BOUNUS". The shape image shifts and returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, during the big win effect, the decoration patterns constituting the big win are moved in the right back direction, the front direction, and the left back direction, and the star-shaped image is displayed rightward from the characters on the left of the display of "BOUNUS". This suggests to the player that he should hit to the right by shifting the . The action display of decorative patterns and the transitional display of the star-shaped image, which constitute the jackpot, are referred to as effect display. It includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the player should hit the ball to the right, making it easier to recognize the hitting to the right.

なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, during the big-hit production, the production effect lamp 9 is lit according to a light emission pattern preset according to the big-hit production, as shown in FIG. 10-11 (c-20). In this example, a light emission pattern is set in which the effect lamps 9 provided on the game machine frame 3 and the effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately lit. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquired number display. In this way, the effect lamp 9 does not emit light as shown in FIGS. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is lit after the display of the number of acquisitions after a predetermined period of time has elapsed is displayed. Therefore, it is possible to encourage the player to suppress the rapid shooting and promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if the predetermined period has passed without the game ball entering the big winning slot, as shown in FIG. is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the decoration pattern that constitutes the big hit is displayed as a production during the big hit (production during the 1st R), the display of "During BOUNUS", and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to the predetermined light emission pattern according to the effect during the big win are common regardless of whether the prize is won or not.

次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the 10th game ball wins the big winning opening in the 1R, the upper limit that can open the big winning opening period. In addition, along with the winning, the processing of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and FIG. 10-12 (a-24). As shown in , the acquisition number display of "0150" is performed. In addition, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. ), the attacker lamp 9c lights up in a manner notifying that a prize has been won. Incidentally, the upper limit period for which the big winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted from the elapse of the predetermined period for the winning of 10 game balls. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the predetermined period has elapsed. Since the interval between consecutive shots is 0.6 seconds, it is a period in which 10 prizes can be won. Therefore, it is possible to give the player a sense of security because a sufficient amount of time is guaranteed for winning a prize.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball wins the big prize hole in the 1st R, the maximum period in which the big prize hole can be opened is reached, so the big prize hole is opened as shown in FIG. controlled to be closed. After that, until the second R shown in FIG. 10-6 is started, the big winning opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the 2nd R elapses (until the predetermined period of time elapses after n=2), the number of rounds corresponding to the 1st R is displayed as shown in FIG. , the effect during the big win is continuously performed (the display of the winning number is updated according to the winning), and the effect lamp 9 corresponds to the effect during the big win as shown in FIG. 10-12 (c-25). to light up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In the 1st round, when the 10th game ball enters the big winning hole and the upper limit period is reached, the big winning hole is controlled to be closed. There is a case where a so-called over-winning in which the ball enters the big winning opening following the 10th game ball may occur. Even in the case of over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. In this case, after the count-up display and win count display corresponding to the tenth win, the count-up display and win count display corresponding to the over win are performed continuously, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in , the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within a period from when the big winning port is completely closed until it becomes an open state corresponding to the 2nd R. Therefore, the player can easily recognize that an over-win has occurred in the 1st round, and the game interest can be improved. In addition, since the update of the display of the number of acquisitions in the opening corresponding to the first round does not overlap with the display of the number of acquisitions in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine whether the winning corresponds to the opening of the round. easier. Also, the winning sound corresponding to the over winning may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, when the count value exceeds the upper limit of "10", the over-winning sound may be output. Also, the attacker lamp 9c may emit light in a mode corresponding to an over-win, which is different from light emission in a normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10-6も参照)。 Then, corresponding to the second round, as shown in FIG. 10-6, the timing comes when the big winning hole is opened again, and the big winning hole is opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). controlled to be At this time, it is determined as Yes in step 042AKS065 of FIG. Become. At this stage, since the process of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, as shown in FIG. A display is made (see also FIG. 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AKS060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 10-13 (b-27), when the big winning hole is completely opened and the game ball enters the big winning hole, unlike the first R, the step of FIG. 10-5 In the processing of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the acquisition number display of "0165" is performed as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. ), the attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the 1st round, even if the prize is won during a predetermined period, the winning number is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the 2R predetermined period elapses, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed. Therefore, as shown in FIG. ' is displayed, and a big win middle effect corresponding to the 2nd R is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Further, the display of "1R" is continuously displayed until the second R predetermined period elapses. In addition, in the characteristic part 042AK of this embodiment, an example is shown in which a common jackpot production is executed regardless of the number of rounds (the same applies to lighting control of the production effect lamp 9), but it is executed in each round. The performance during the jackpot to be played may be varied. The lighting of the production effect lamp 9 is the same. In this way, since the big winning hole is opened before the number of rounds indicating that it is the second round is displayed, the game balls of the player who has been continuously shot from the first round can be released at an early stage. You can win a prize in the big prize mouth. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility that the continuously shot game balls will win the big winning opening opened earlier than the round display.

一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the opening of the big winning opening is controlled corresponding to the second R, and FIG. 10-13 (a-29) ), (b-29), and (c-29), when a predetermined period of time has passed without the game ball winning after the big winning hole is completely opened, FIG. 10-14 (a-31) ), (b-31), and (c-31), the number of wins acquired in the 1st R is displayed continuously. Thereafter, similar processing is performed up to the predetermined final round, and when it is determined that the winning end designation command is received in step 042AKS051 of FIG. Set to terminate. In this way, from the second round onward, if no prize is won within a predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, while if a prize is won during the predetermined period , the number of obtained balls is added to the display of the number of obtained balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning slot.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning hole and reaches the upper limit period, the big winning hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball As shown in FIGS. 10-15, the big win game state may end while the ball is caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, at the start of the 1st round (when the big winning slot corresponding to the 1st round is opened) in the case of the next big hit, the game ball will enter the big winning slot, and during the predetermined period of the 1st round Winning of game balls occurs. Also in this case, as shown in FIG. As shown in (a-21), "0015" may be displayed as the display of the acquired number after performing the count-up display. Also, in such a case, there is a possibility that the launched game ball will win a prize during the predetermined period (possibility that the second ball will win a prize). As shown in a-20) and (a-21), after the count-up display is performed, "0030" may be directly displayed as the acquired number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the game interest.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko game machine 1 of the characteristic part 042AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The effect control CPU 120 displays the winning number in the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period of time after the first round is started with the big winning opening opened. Then, if the game ball does not enter the big winning slot within a predetermined period after the start of the first round, a predetermined display indicating that the winning number has not increased is performed after the predetermined period. When a game ball wins a prize in a big winning hole within a predetermined period after the start of one round, the obtained number is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the effect control CPU 120, when the game ball wins the big winning hole within a predetermined period after the start of the first round, directly specifies without displaying the winning number of "0000" as a predetermined display. Display the acquisition number display of "0015" as a display. According to this, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the decline in the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the effect control CPU 120 performs count-up display as a notification display that the number of winnings increases when the game ball enters the big winning hole within a predetermined period after the start of the first round. , display the acquired number display of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of wins increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the effect control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command for specifying during the opening of the large winning opening transmitted from the main board 11 in response to the opening of the large winning opening. is started, and the acquired number is displayed after a predetermined period of time has elapsed. According to this, the predetermined period is preferably counted, and when the prize is won within the predetermined period, the specific display is performed. Therefore, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game without making the player feel uneasy.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko game machine 1, by closing the large winning opening door, guides the launched game ball to the discharge route through the second route of the upper part of the large winning opening door, By opening the winning opening door, the shot game ball is guided to the big winning opening through the first path and detected by the count switch 23. - 特許庁The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball present at the big winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. . According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the big winning hole is detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the big winning hole, and the game is interesting without giving the player a sense of unease. can be prevented from decreasing.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120, as shown in FIG. The effect is displayed to the player to indicate that he/she should hit to the right. According to this, since the game area to be shot during the big hit is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the big winning gate means that the big winning gate is in a completely open state, that is, the state where the big winning gate has moved to a position where it is in a completely open state. In response to detecting that the game has moved to a completely open position, the main board 11 side transmits a designation command while the big winning opening is open. According to this, since the predetermined period is counted after the big winning opening is completely opened, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, the game ball (fast-hit game ball) launched by performing the right-handed effect before the 1st R starts (before the big winning hole is opened) also has the big winning hole open. If it exists above the big winning opening at the timing, it is possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R, and the effect control CPU 120, when winning within the predetermined period, after the predetermined period, the specific Acquisition number display as display is performed. According to this, it is possible to prevent the game balls hit quickly from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 Also, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning hole and the upper limit period is reached, the big winning hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball As shown in FIGS. 10-15, the big win game state may end while the ball is caught in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, at the start of the 1st round (when the big winning slot corresponding to the 1st round is opened) in the case of the next big hit, the game ball will enter the big winning slot, and during the predetermined period of the 1st round A game ball wins, and the effect control CPU 120 displays the winning number as a specific display after the predetermined period of time has elapsed. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a fanfare effect suggesting that a big win game state has been reached while the big winning hole is in a closed state and then in an open state. Then, after the big winning opening is opened and a predetermined period has passed, the winning number display and the round number display can be performed, and an effect during the big win corresponding to the round game can be executed. According to this, it is possible to sharpen the presentation and improve the amusement of the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 Further, the effect control CPU 120, as shown in FIG. The attacker lamp 9c is turned on as shown in FIG. 10-10 (c-18). Also, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even if the game ball wins in the big winning hole other than the predetermined period, as shown in FIG. 10-12 (c-23), the attacker lamp Light 9c. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy, and the fact that the prize has been won within the predetermined period can be visually recognized. easier.

また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the light emission of the attacker lamp 9c in the processing of step 042AKS058 in FIG. Light is emitted in a mode (a mode for notifying that a prize has been won) that is more than the number of times of light emission per time. According to this, it becomes easy to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the effect control CPU 120, when a game ball enters the big winning opening during a predetermined period after the opening of the big winning opening, A winning sound corresponding to winning is output. Also, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even when a game ball wins in the big winning hole outside the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is output. According to this, it becomes easy to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for the rounds after the first round, the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the round in the processing of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the start of the round. conduct. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decline in the interest in the game without making the player feel uneasy, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning the game balls continuously shot to the big winning hole opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, the effect control CPU 120, when the round game after the second round is performed, if the game medium does not win the big winning opening within a predetermined period after the opening state of the big winning opening, as shown in FIG. As shown in 10-14 (a-31), when the display of the winning number displayed in the previous round game is continued to be displayed, and at the same time, the game medium wins in the big winning slot within the predetermined period. , as shown in FIG. 10-14 (a-30), adds the number of winning balls given corresponding to the winning from the winning number display displayed in the previous round game and displays it. According to this, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 In addition, the effect control CPU 120 performs count-up display as shown in FIG. In this case, after the count-up display and win count display corresponding to the tenth win, the count-up display and win count display corresponding to the over win are performed continuously, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in , the count-up display and winning number display corresponding to the over-winning are completed within a period from when the big winning port is completely closed until it becomes an open state corresponding to the 2nd R. According to this, the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the time of the next opening, so that it is easy to determine which opening corresponds to the win.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the effect control CPU 120, during a predetermined period after the large winning opening is opened, that is, in a situation where the winning number display is not performed, as shown in FIG. 10-10 (c-18), Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball enters the big winning hole, in a situation where the number of wins after the predetermined period is displayed, for example, FIG. 10-11 (c-20) or ( As shown in c-21), the production effect lamp 9 provided in the multiple game machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided in the game board 2 are alternately turned on, and more than during the predetermined period. The production effect lamp 9 emits light. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the subsequent production and improve the amusement of the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 10-6, the effect control CPU 120 can execute a right-handed effect and a fanfare effect before the start of the first round. 10-7(c-3) to 10-9(c-13), the production effect lamp 9 may be turned on sequentially to suggest right-handed hitting, and after a predetermined period of time has elapsed, Regarding, for example, as shown in FIGS. The lamps 9 are lit alternately. According to this, the production effect lamp 9 can be used to suggest a right-hand shot. In addition, when the effect lamps 9 are sequentially lit after the big winning hole is opened to suggest hitting to the right, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). It is also possible to keep the lighting state as it is without extinguishing the light, thereby making the player aware that the big winning hole is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Also, the upper limit period during which the big winning opening can be opened is a period sufficient for ten game balls to win even if counted after the predetermined period has passed. According to this, it is possible to give the player a sense of security because a sufficient amount of time is guaranteed for winning a prize.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is illuminated after the display of the number of acquisitions after a predetermined period of time is displayed. Let According to this, it is possible to encourage the player to suppress the rapid shooting and promote the launch timing.

また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 10-11 (c-20) and (c-22), the production control CPU 120 emits the production effect lamp 9 at the same timing as the execution timing of the production during the jackpot after the elapse of the predetermined period. Let According to this, the performance can be livened up at once at the timing when the performance during the big win is executed, and the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120, at the timing when the number of wins is displayed, displays the effect display of transitional display of decorative symbols and star-shaped images that constitute the big win, suggesting hitting to the right. mode. According to this, the effect display suggests that the ball should be hit to the right, and the player can easily recognize that the ball should be hit to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the production effect lamps 9 turn on in order to suggest that the player should hit to the right. Although the example of turning off all the effect lamps 9 after the right-handed effect by the effect lamps 9 is completed, this is just an example. For example, after the states shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), FIGS. 10-16 (c-16A) at the timing (FIG. 10-16 (b-16A)) where the big winning hole is opened, the vicinity of the special variable winning ball device 7 An attacker lamp 9c provided at the position may be lit. According to this, it is possible for the player to easily visually recognize that the big winning opening is in the open state. The attacker lamp 9c may be lit continuously until a predetermined period elapses or during the open period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R", which is the first round, is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. be. For example, as shown in FIG. 10-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big winning hole is closed, the display of "1" out of the display of "1R" is erased. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and "2R" indicating the second round may be displayed. It should be noted that the same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。
この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。
Further, in the above embodiment, an example is shown in which the maximum number of prizes to be won is 10 (maximum number of prizes to be won is 10), which is the upper limit period during which the big prize opening can be opened. , it may be arranged that if two coins are received within a predetermined period before the number of rounds is displayed, an over-win is awarded.
In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for the over winning during the predetermined period, and the attacker lamp 9c may also emit light in a manner indicating the occurrence of the over winning. .

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分については説明を省略する。 Further, in the above-described embodiment, an example of counting the number of game balls entering the big winning hole is shown for the display of the winning number. good too. Since the right-handed ball is hit during the big hit, the general winning hole for winning the prize is the general winning hole 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIGS. 10-18 are flow charts showing an example of various display processes in the case of counting winnings to the general winning opening 10 during the big win. The description of the same parts as in FIG. 10-5 will be omitted.

図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined that the winning designation command has not been received at step 042AKS056 (step 042AKS056; No), a general winning showing that the game ball has entered the general winning opening 10 It is determined whether or not the designated command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning to the general winning slot 10 (step 042AKS081; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of winning balls ( step 042AKS082). After executing the processing of step 042AKS082, or when the general winning designation command is not received, that is, when there is no winning to the general winning opening 10 (step 042AKS081; No), the processing of step 042AKS059 is performed. In addition, along with the winning of the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning hole 10 (a winning sound different from the case of winning the big winning hole) may be output.

また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined that the winning designation command has not been received at step 042AKS062 (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has entered the general winning opening 10. It is determined whether or not a general winning designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning to the general winning slot 10 (step 042AKS083; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of winning balls ( Step 042AKS083), update display of the acquired number (step 042AKS085). When performing the acquired number update display in step 042 AKS085, the acquired number display is performed after performing the display of counting up (notifying display that the acquired number increases). After executing the processing of step 042AKS085, or when the general winning designation command is not received, that is, when there is no winning to the general winning opening 10 (step 042AKS083; No), the processing of step 042AKS065 is performed. In addition, along with the winning of the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning hole 10 (a winning sound different from the case of winning the big winning hole) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of an effect operation and the like in the case of counting winnings to the general winning opening 10 will be described with reference to FIGS. 10-19 and 10-20. FIGS. 10-19 and 10-20 are diagrams showing an example of effect operation display, the opening/closing state of the big winning opening, and the lighting state of various lamps on the image display device 5. FIG. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Figure 10-19 are shown in Figure 10-10 ( a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the big winning opening is opened, a count of 0.6 seconds is started as a predetermined period. When the game ball enters the general winning hole 10, it shifts to the state shown in FIGS. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). 10-19 (b-18A), after the game ball has entered the general winning opening 10, or from the state shown in FIG. Time passes without winning the winning opening 10, and when a predetermined period of time elapses as shown in FIGS. When a prize is won in mouth 10, the state shifts to the states shown in FIGS. , the number of rounds of "1R" indicating that it is the first round is displayed, and a count-up display is performed. In addition, at the same timing as these displays, as a production during the big hit (production during the 1st R), as shown in FIG. , and characters are displayed. During the big-hit production, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the production effect lamp 9 is lit according to a light emission pattern preset according to the big-hit production. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquired number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time has passed without the game ball winning the general winning slot 10, as shown in FIG. ” is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the decoration pattern that constitutes the big hit is displayed as a production during the big hit (production during the 1st R), the display of "During BOUNUS", and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to the predetermined light emission pattern according to the effect during the big win are common regardless of whether the prize is won or not.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 Thus, even if the game ball wins the general winning opening 10 during the predetermined period after the large winning opening is opened at the start of the first round, the predetermined After the period has passed, "0003" is displayed as the winning number display in response to the winning in the general winning slot 10. FIG. Further, when no game ball wins in the general winning hole 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded. Therefore, the winning number corresponding to the winning is also displayed for the game balls that have won the general winning hole 10 during the predetermined period, so that the player can be prevented from feeling uneasy.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 042AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing effect control CPU 120 etc.) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 etc.) that can change between a first state in which game media are easy to win and a second state in which game media are impossible or difficult to win and control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state while being controlled to the advantageous state. (for example, a CPU 103 that performs a round game, etc.), and the display means can display a given amount display related to the given amount of game value given by winning a game medium to the variable winning means ( For example, displaying the number of wins, etc.), when the first round game out of a plurality of round games is performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state After the lapse of time, the awarded amount is displayed (for example, in the first round, the winning number is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning port is opened), and within the predetermined period of time, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been awarded is displayed as the display of the amount to be awarded after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the display of the number of winnings), and When the game medium wins in the variable winning means within a predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the given amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display). etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of unease.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display when the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period. (For example, "0015" may be displayed instead of "0000").

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the decline in the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means provides the game value when a game medium wins the variable winning means within the predetermined period. After performing a count-up display indicating the above, a display corresponding to the game value given as the specific display is performed (for example, after performing a count-up display as a notification display that the number of acquisitions increases, "0015" , etc.).

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that there is a prize and the number of wins will increase.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means displays a command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state. After the predetermined period of time has passed after the reception, the display of the amount to be awarded is started (for example, counting of the timer value for the predetermined period is started from the timing of receiving the command for specifying the opening of the big winning opening transmitted from the main board 11 side. etc.).

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is preferably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the variable prize winning means is in the first state to lead the game medium to a prize winning path through a first path (for example, a large prize winning path). By opening the winning opening door, the fired game ball is led to the first path and leading to the big winning opening, etc.), and the second state is established to lead the game medium to the discharge path. Path forming means including 2 paths (for example, by closing the big winning gate door, the launched game ball is guided to the ejection path by passing through the second path in the upper part of the big winning gate door) and detection means (e.g., count switch 23, etc.) formed in the winning path for detecting the winning of the game medium, wherein the time from the path forming means to the detection means for the game medium is within the predetermined period. (For example, the special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball existing in the large winning opening door is detected by the count switch 23 is a predetermined period of 0.6 seconds or less. etc.).

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing above the big winning hole is detected within a predetermined period of time after the opening of the big winning hole, so that the game can be enjoyed without making the player feel uneasy. A decrease can be prevented.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means is in the first state, Performing an operation prompting display for promoting the operation (for example, during the period from the big win to the opening of the big prize opening, as shown in FIG. 10-7 (a-3), the game to indicate to the player that they should hit right).

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized, and the amusement of the game can be improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, the first state is a state in which a variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, The open state of the big winning gate means that the big winning gate is in a completely open state, that is, the state where the big winning gate has moved to a position where it is in a completely open state. In response to detecting that the game has moved to a completely open position, the main board 11 side may transmit a designation command during the opening of the big winning opening.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the big winning opening is completely opened, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel uneasy.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, the operation prompting display is performed before the first round game in the advantageous state is started. When the shot game medium wins the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, a game ball shot by performing a right-handed effect before the first round is started). However, it is possible to win a prize at the timing when the big prize opening is opened, and if a prize is won within the predetermined period, the number of wins may be displayed as a specific display after the predetermined period.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game media shot before the start of the round game from being wasted.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, in the final round game among the plurality of round games in the advantageous state, the variable winning means When changing from the first state to the second state, the advantageous state ends with the game medium sandwiched (for example, in the final round, the 11th game ball is a special variable winning ball as shown in FIGS. 10-15 Device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a), the jackpot game state ends while being sandwiched, etc.), the first round game when controlled again to the advantageous state in the variable winning means is changed from the second state to the first state, and when the sandwiched game medium wins in the variable winning means, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed ( For example, when the next big hit occurs, the game ball enters the big winning slot at the start of the 1st round, and after the lapse of a predetermined period, the winning number is displayed as a specific display.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the period until the variable winning means changes from the second state to the first state after being controlled to the advantageous state , it is possible to execute a suggestive effect suggesting that the control is in the advantageous state (for example, during the period from the closed state to the open state of the big winning port, a fanfare effect suggesting that a big win game state has been executed) possible, etc.), along with the start of display of the given amount display after the lapse of the predetermined period, it is possible to execute a round game display capable of specifying the round game being executed and an effect during the round corresponding to the round game. (For example, after a predetermined period of time has passed after the big winning opening is opened, the number of wins is displayed together with the number of rounds, and it is possible to execute an effect during the big win corresponding to the round game).

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to sharpen the presentation and improve the game interest.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。(1)特徴部043AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 043AK)
Characteristic part 042AK includes the following characteristic part 043AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 043AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing effect control CPU 120 etc.) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 etc.) that can be changed between a first state in which game media are easy to win and a second state in which game media are impossible or difficult to win. When,
Control means (for example, CPU 103 for performing a round game, etc.), and the display means can display a given amount display related to the given amount of game value given by winning the game medium to the variable winning means (for example, a winning number display, etc.), when the first round game among the round games is performed, after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state The awarded amount is displayed (for example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning opening is opened), and the game medium wins the variable winning means within the predetermined period of time. If not, after the predetermined period of time has passed, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been awarded is displayed as the display of the amount to be awarded (for example, "0000" is displayed as the display of the acquired number), and the predetermined period of time is reached. If the game medium wins in the variable prize winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the display of the amount to be awarded after the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the display of the number of winnings). , a light emitting means (for example, the production effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, a production control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, the light emission control means, after the elapse of the predetermined period, the game medium When the variable winning means is won, and when the game medium wins the variable winning means before the predetermined period elapses, the light emitting means is controlled with a light emission pattern corresponding to the winning of the game medium ( For example, when a game ball wins in a big winning hole, the attacker lamp 9c is illuminated regardless of whether or not the winning is within a predetermined period.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, when a prize is won within the predetermined period, the specific display is performed, so that it is possible to prevent a decline in the interest in the game without giving the player a sense of unease, and also to prevent the player from losing interest in the game, even if the prize is won within the predetermined period. becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the light emitting means may be a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) positioned near the variable winning means that emits light when a game medium wins in the variable winning means. etc.), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, the performance effect lamp 9 other than the attack lamp 9c). , The number of times of light emission per unit time is larger than the light emission of the predetermined light emission means (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064), and the game other than the attacker lamp 9c that emits light in the production during the jackpot The number of times of light emission of the effect lamp 9 per unit time is greater than the number of light emission (a form for notifying that the player has won a prize).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is easy to visually recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、ようにしてもよい。 (3) The gaming machine described in (1) or (2) further includes sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.), and the sound output means is activated when a game medium wins in the variable winning means. A winning sound corresponding to winning is output, and when the game medium wins in the variable winning means after the lapse of the predetermined period and when the game medium wins in the variable winning means before the lapse of the predetermined period, the winning A sound may be output (for example, when a game ball wins in the big winning hole, a winning sound may be output regardless of whether the winning is within a predetermined period).

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it is easy to recognize that the game ball has entered the big winning hole, and the game interest can be improved.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。(1)特徴部044AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
Characteristic portion 042AK includes the following characteristic portion 044AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 044AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing effect control CPU 120 etc.) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 etc.) that can be changed between a first state in which game media are easy to win and a second state in which game media are impossible or difficult to win. and control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state while being controlled to the advantageous state. (for example, a CPU 103 that performs a round game, etc.), and the display means is capable of displaying a given amount display relating to the given amount of game value given to the variable prize winning means by winning a game medium ( For example, the number of acquisitions is displayed), a round game display that can identify the round game being executed can be displayed (for example, the number of rounds is displayed), and the first round of the multiple round games When a game is played, after a predetermined period of time has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state, the awarded amount display and the round game display corresponding to the first round game are performed. is displayed (for example, in the first round, the number of rounds and the number of wins are displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning opening is opened), and the second and subsequent rounds of the multiple round games are displayed. When a game is played, the round game display corresponding to the second round game or later is displayed after the predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning opening is opened.) If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, After the lapse of time, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the display of the amount to be given (for example, "0000" is displayed as the display of the number of acquisitions), and the game medium is changed within the predetermined period. When the winning means wins, a specific display different from the predetermined display is displayed as the given amount display after the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the winning number display).

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, when a prize is won within a predetermined period, the specific display is performed, so that it is possible to prevent a decline in the interest in the game without giving the player a sense of unease. , it is possible to increase the possibility of winning the game balls continuously shot to the big winning opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the round game is played for the second time or later. If the game medium does not win in the variable winning means within the above period, the award amount display that was displayed in the previous round game is continued to be displayed (for example, when the round game after the second round is performed, If the game medium does not enter the big winning slot within a predetermined period after the big winning slot is opened, as shown in FIG. within a predetermined period after the variable prize-winning means changes from the second state to the first state when the round game is performed for the second time or later. When the game medium wins the variable winning means on the first day, the given amount according to the game value given corresponding to the winning is added from the given amount display displayed in the previous round game. (For example, if the game medium wins the big prize slot within a predetermined period, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the winning number display displayed in the previous round game , the number of winning balls awarded corresponding to the winning is added and displayed).

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the display means can update and display the display of the award amount being displayed in response to winning of game media in the variable winning means. The update display of the awarded amount display is finished until the variable winning means once changes from the first state to the second state and then returns to the first state (for example, the big winning opening is completely closed). The count-up display and winning number display corresponding to the over-winning may be completed within a period from the closing to the opening state corresponding to the 2nd R).

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the time of the next opening, so it becomes easy to determine which opening corresponds to the win. .

(特徴部045AKに係る手段の説明)特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。(1)特徴部045AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、ことを特徴とする。 (Description of Means Related to Characteristic Portion 045AK) The characteristic portion 042AK includes the following characteristic portion 045AK. (1) The gaming machine related to the characteristic part 045AK is a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state for the player, and display means (for example, the image display device 5). Directing effect control CPU 120 etc.) and variable winning means (for example, special variable winning ball device 7 etc.) that can be changed between a first state in which game media are easy to win and a second state in which game media are impossible or difficult to win. and control means capable of executing a round game a plurality of times in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then to the second state while being controlled to the advantageous state. (for example, a CPU 103 that performs a round game, etc.), and the display means is capable of displaying a given amount display relating to the given amount of game value given to the variable prize winning means by winning a game medium ( For example, displaying the number of wins, etc.), when the first round game out of a plurality of round games is performed, a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state After the lapse of time, the awarded amount is displayed (for example, in the first round, the winning number is displayed after a predetermined period of time has elapsed after the large winning opening is opened), and within the predetermined period of time, the game medium is displayed by the variable winning means. If no prize is won, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been awarded is displayed as the display of the amount to be awarded after the predetermined period of time has elapsed (for example, "0000" is displayed as the display of the number of winnings), and When the game medium wins in the variable winning means within a predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the given amount display after the predetermined period has elapsed (for example, "0015" is displayed as the winning number display). etc.), a plurality of light emitting means (for example, effect lamp 9, etc.), and a light emission control means (for example, effect control CPU 120, etc.) for controlling the light emitting means, wherein the light emission control means is the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount after the lapse of the predetermined period is displayed, the variable winning means is in the first state and the display of the awarded amount before the lapse of the predetermined period is better is not displayed (for example, during a predetermined period, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed, as shown in FIG. 10-10 (c-18) Although the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the big winning slot, the winning number is displayed after the predetermined period has elapsed. In this situation, for example, as shown in FIGS. The effect lamps 9 are alternately lit, and more effect lamps 9 emit light than during a predetermined period, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in interest in the game without giving the player a sense of unease, and display the number of winnings after the predetermined period of time. It is possible to liven up the production after the is performed and improve the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine described in (1) above, after being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation prompting display for prompting the player to perform an operation is displayed. It is possible (for example, to perform a right-handed display), and the light emitting means is a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c etc.) located near the variable winning means that emits light when a game medium wins in the variable winning means ), and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, the performance effect lamp 9 other than the attack lamp 9c), and when the variable winning means is in the first state, the When the application amount display is not displayed, the predetermined light emission means is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the operation prompting display while the specific light emission means is caused to emit light, and the application amount display after the elapse of the predetermined period is displayed. When there is, the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, until a predetermined period elapses after the big winning opening is opened, see FIG. 10-7 (c-3 ) to FIG. 10-9 (c-13), the production effect lamp 9 is sequentially lit to suggest right-handed hitting, and after a predetermined period of time has elapsed, for example, FIGS. 10-11 (c-20) and (c -21), the production effect lamp 9 provided in the frame 3 for the multi-game machine and the production effect lamp 9 provided in the game board 2 are alternately turned on, and the big winning opening is opened. In the case where the production effect lamps 9 are sequentially lit later to suggest a right-hand shot, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, it is left lit without being extinguished as shown in FIG. 10-9 (c-15). etc.).

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable prize winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, in the round game, when a specific number of game media wins, one round game ends and the next round game starts. (For example, when 10 game balls win, it becomes an upper limit period in which a large winning opening can be opened.) After the predetermined period has passed, the time until the variable winning means is in the second state is It is sufficient time for the game medium to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is sufficient to count after the predetermined period has passed for 10 game balls to win). period, etc.).

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, it is possible to give the player a sense of security because a sufficient amount of time is guaranteed for winning.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine described in (1) above, in the round game, one round game ends when a specific number of game media are won, and the next round game starts (for example, 10 (e.g., the upper limit period for opening the big winning hole by winning a game ball), the time from the elapse of the predetermined period until the variable winning means is in the second state is the game medium It is sufficient time for a specific number of prizes to be won (for example, the upper limit period for opening the large winning opening is sufficient even if counting from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win) etc.), when the variable winning means is in the first state, the light emission of the light emitting means is restricted when the display of the awarded amount before the lapse of the predetermined period is not displayed, and the award after the lapse of the predetermined period After the amount display is displayed, the light emitting means is caused to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period of time elapses, that is, until the winning number is displayed). As shown in c-19), the production effect lamp 9 is not illuminated, and as shown in FIGS. (e.g., the effect lamp 9 is caused to emit light).

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to encourage the player to suppress the rapid shooting and promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine described in (4) above, the advantageous state is controlled until the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, a fanfare effect can be executed), and the round game being executed can be specified along with the start of display of the given amount display after the predetermined period of time has elapsed. It is possible to execute a round production corresponding to the display and the round game (for example, display the number of rounds, display the number of acquisitions, and perform a jackpot production after a predetermined period of time), and the execution timing of the production during the round is the same. Lighting the light emitting means at the timing (for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is lighted at the same timing as the execution timing of the production during the big hit, etc.) , may be

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, at the timing when the mid-round production is executed, the production can be livened up at once, and the amusement of the game can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、ようにしてもよい。 (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, further comprising general winning means (for example, general winning port 10) capable of winning game media, wherein the display means It is possible to display the awarded amount of game value imparted due to the game medium winning the general winning means as the imparted amount display (for example, display of the number of winnings corresponding to the winning of the general winning slot 10). etc.), if the game medium does not win the general winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value has not been awarded is displayed as the grant amount display after the predetermined period has elapsed ( For example, if no game ball wins in the general winning hole 10 within a predetermined period, a predetermined display indicating that no prize balls have been awarded, such as "0000", is displayed, etc.). When the general prize winning means is won, after the predetermined period of time has elapsed, a display corresponding to the winning of the general prize means is displayed as the amount display (for example, during a predetermined period after the big prize opening is opened) When the game ball wins in the general winning opening 10, after the predetermined period has elapsed, "0003" is displayed as the winning number display in response to the winning in the general winning opening 10). good too.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since the display corresponding to the winning of the general winning means is also performed for the winning of the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent the player from feeling uneasy.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above, the variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the right game area). provided, etc.), the display means can display a first image (for example, a decorative pattern that constitutes a big win) at the same timing as the display of the award amount, and the first image is displayed during the advantageous state An effect is displayed at the same timing as the grant amount display (for example, an effect display that activates a decorative pattern that constitutes a big win is performed), and the effect display is displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, effect display , the decorative patterns that constitute the big hit are moved in the right back direction, the front, and the left back direction, and displayed in a manner suggesting a right hit).

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area to be shot is suggested by the effect display, and the player can easily recognize the game area to be shot.

(特徴部20SHの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第1の形態に関する遊技機について、図11-1~図11-4を参照して説明する。特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
(Description of the first form of the characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-4. In the pachinko gaming machine 1 relating to the first form of the characteristic part 20SH, the winning number display regarding the number of prize balls given in the big win game state and the notification that the number of prize balls given in the big win game state has reached a predetermined number. Acquisition number notification display and display are possible. The characters used for the display of the number of acquisitions and the display of the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific character used to display the number of wins is such that the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area. As for the specific characters used for the display of the number of winnings, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko game machine 1 relating to the first form of the characteristic portion 20SH having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術)
図11-1は、特徴部20SHの第1の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to First Form of Characteristic Portion 20SH)
FIG. 11-1 is a diagram showing a background art related to the first form of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図11-1(A)に示す例では、獲得出玉数が120個であることに対応して「ポイント120」との獲得数表示が表示されている。 When the pachinko gaming machine is controlled in the jackpot game state, it may display the winning number display regarding the number of prize balls awarded in the jackpot game state, as shown in FIG. 11-1(A). In the example shown in FIG. 11-1(A), the display of the acquired number of "points 120" is displayed corresponding to the fact that the number of acquired balls is 120. In the example shown in FIG.

獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-1(A)に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「120」との数字と、が用いられている。 For display of the winning number, numbers for displaying the number of winning balls and characters other than the numbers for recognizing the display of the winning number are used. The numerals used to display the number of acquisitions are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The winning number display shown in FIG. 11-1(A) has the characters "points" for recognizing that it is the winning number display and the number "120" for displaying the number of prize balls. used.

獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。 Among the characters used to display the number of acquisitions, there are characters in which a specific area is formed. Here, the specific area is an area surrounded by the lines forming the character, and is an area not connected to the area outside the lines forming the character. Here, "not leading to the area outside the line forming the character" means that the "specific area" is completely isolated from the "area outside the line forming the character" by the "line forming the character". and the case where the "specific area" is not completely separated from the "area outside the lines forming the characters" by the "lines forming the characters" but appears to be a different area at first glance. ,including. In the following description, a character in which a specific area is formed will be referred to as a "specific character".

例えば、アラビア数字の場合、「0」、「4」、「6」、「8」、「9」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「0」、「6」、「8」、「9」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「8」は、2つの特定領域が形成されている。アラビア数字「4」の場合、文字を形成する3つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。 For example, in the case of Arabic numerals, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. That is, in the case of Arabic numerals "0", "6", "8", and "9", the specific area is a substantially circular area surrounded by curves forming the characters. The Arabic numeral "8" is formed with two specific areas. For the Arabic numeral "4", the triangular area surrounded by the three straight lines forming the character is the specific area.

また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図11-1(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図11-1(A)に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 Further, when the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot game state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 11-1(A), a background image of a flying "butterfly" is displayed during a big win. The background image during the big win is an image displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the big win game state. The background video during the jackpot includes many lines representing animation pictures and effects.

獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図11-1(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The display of the number of acquisitions is displayed in a small size in an end area that does not hinder the visibility of the background image during the big win in the display area of the image display device. If the background image during the big win changes over time, the line of the background image during the big win may overlap behind the display of the number of wins. Then, when a specific character is displayed on the display of the number of acquisitions, the big hit is behind the specific area of the specific character, such as the part of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-1(A). If the lines of the middle background image overlap, the line of the middle background image of the big win may be assimilated with the line forming the specific character, and the specific character may appear to be different from the original character.

図11-1(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11-1(A)、(B)に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 11-1(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral “0” surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-1(A). In the examples shown in FIGS. 11-1 (A) and (B), the line of the background image "Butterfly" during the big win is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of wins, The line of 'butterfly' in the background image during the big win is assimilated with the line forming the specific character '0', and the specific character '0' looks like the Arabic numeral '8' instead of the Arabic numeral '0'.

このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the characters of the winning number display are misidentified as characters different from the original characters, it is impossible to accurately recognize the number of prize balls provided in the jackpot game state. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line included in the background image during the big win so that the line of the background image during the big win does not overlap the specific area of the specific character.

特徴部20SHの第1の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部20SHの第1の形態について説明する。 The first form of the characteristic portion 20SH has been made in view of such a background. A first form of the characteristic portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used to display the acquired number in the first form of the characteristic portion 20SH.

特徴部20SHの第1の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11-2(A)に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS1の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI1が「白色」で表示されている。 In the first form of the characteristic portion 20SH, the specific area 20SHI1 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for displaying the acquired number is , are displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines 20SHS1 forming the characters. In the example shown in FIG. 11-2(A), the color of the line 20SHS1 of the Arabic numerals used to display the acquired number is "black", whereas the specific characters "0", "4", and "6" , “8”, and “9” are displayed in “white”.

また、特定領域20SHI1の表示態様は、文字を形成する線20SHS1の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI1と文字を形成する線20SHS1とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS1の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 Further, the display mode of the specific region 20SHI1 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS1 forming the character, and the character is displayed to the extent that the specific region 20SHI1 and the line 20SHS1 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode having a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS1 to be formed may be used.

例えば、特定領域20SHI1の色が、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI1 may be a color with a high contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1の明るさが、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1の質感が、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1のテクスチャは、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be texture that has a high contrast with the texture of the line 20SHS1 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character.

また、例えば、特定領域20SHI1のテクスチャが、文字を形成する線20SHS1のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI1の色は、文字を形成する線20SHS1の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の明るさは、文字を形成する線20SHS1の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI1の質感は、文字を形成する線20SHS1の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture having a high contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the character. In that case, the color of the specific region 20SHI1 may be a color having a low contrast with respect to the color of the line 20SHS1 forming the characters. Further, in that case, the brightness of the specific region 20SHI1 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS1 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI1 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the line 20SHS1 forming the characters.

獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(A)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the number of wins, numbers other than Arabic numerals for displaying the number of winning balls, and specific characters among characters other than numbers for making it recognizable as the number of wins are also shown in Figure 11- Like the Arabic numerals shown in 2(A), the specific area is displayed in a non-transparent display mode that is different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示)
図11-2(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-2(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the first form of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 The pachinko game machine 1 displays a winning number notification display for notifying that the number of awarded balls reaches a predetermined number in a big win game state. - 特許庁

ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 Here, the time saving control and the variable probability control that are executed after the end of the big hit gaming state are that the special game is executed a predetermined number of times, or before the special game is executed a predetermined number of times. However, for example, the number of times of time saving control and variable probability control may be different for each jackpot type, and in the case of a specific jackpot type, the high that is executed after the end of the jackpot gaming state The definite control and the time saving control may be continuously executed until a big win occurs again after the big win game state is ended. In such a case, the jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state.

パチンコ遊技機1は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。 When the pachinko game machine 1 is in the consecutive game state, when the number of prize balls provided in the jackpot game state of plural times in the consecutive game state reaches a predetermined number, the obtained number notification display for notifying that fact is displayed. do.

獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 When the number of winning balls given in the jackpot game state reaches the winning number notification display, a number for displaying the predetermined number and a character other than the number for recognizing that the winning number notification display is displayed. and are used. The numerals used for the acquisition number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.

獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第1の形態では、図11-2(B)に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-2(B)に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI2が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for the acquisition number notification display, there are characters corresponding to the specific characters. In the first form of the characteristic portion 20SH, as shown in FIG. 11-2(B), the specific area of the specific characters used for display of the number of acquisitions is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-2(B), among the Arabic numerals used for the acquisition number notification display, the specific characters "0", "4", "6", "8", and "9" are specified. The area 20SHI2 is displayed in a transparent display mode.

獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-2(B)に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Among the characters used for the winning number notification display, when the number of prize balls awarded in the jackpot game state reaches a predetermined number, numbers other than Arabic numerals for displaying the predetermined number, or the winning number notification display. Specific characters among characters other than numerals for recognition are also displayed in a transparent display mode in specific areas, such as Arabic numerals shown in FIG. 11-2(B).

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方)
図11-3(A)は、特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図11-3(B)は、図11-1(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of acquisition number display in the first form of the characteristic portion 20SH)
FIG. 11-3(A) is a diagram showing how the obtained number display looks in the first form of the characteristic portion 20SH. FIG. 11-3(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-1(A).

図11-3(A)、(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域20SHI1が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI1において大当り中背景映像の「チョウ」の線20SHHSが特定文字「0」を形成する線20SHS1と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 11-3 (A) and (B), the line of the background image "cho" is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used for the winning number display 20SHK. However, since the specific area 20SHI1 is displayed in "white", the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1. Therefore, in the specific area 20SHI1, the "butterfly" line 20SHHS of the background image during the big win is not assimilated with the line 20SHS1 forming the specific character "0", and the specific character "0" is accurately represented as the Arabic numeral "0". can recognize.

画像表示装置5には、獲得数表示20SHKの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示20SHOと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示20SHZと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示20SHRと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示20SHMと、が表示されている。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも、獲得数表示20SHKと同様に、画像表示装置5の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 On the image display device 5, in addition to the winning number display 20SHK, a big win display 20SHO for recognizing that it is controlled to the big win game state, and a big win combination derived and displayed when it is controlled to the big win game state. A decoration symbol display 20SHZ indicating a fixed decoration symbol, a round number display 20SHR indicating the round number of the round game in the jackpot game state, and a right-handed display 20SHM suggesting that the player should hit to the right are displayed. It is The jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also placed in the end regions that do not hinder the visibility of the background image during the big win in the display area of the image display device 5, similarly to the winning number display 20SHK. displayed small.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHの文字には、図11-4に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示20SHOには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示20SHZには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示20SHR、には、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。 The characters used for the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM are the same type of characters as the winning number display 20SHK and winning number notification display, and the winning number display 20SHK and winning. A character different from the character used for number notification display may be included. In this embodiment, as shown in FIG. 11-4, "numbers" and "katakana" are used for the characters of the acquired number display 20SHK and the acquired number notification display 20SHKH. On the other hand, the jackpot display 20SHO uses "alphabet" and "kanji" which are different types of characters from the characters used for the number-of-wins display 20SHK and the number-of-wins notification display. Also, the decoration symbol display 20SHZ uses "numbers" which are the same type of characters as the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display. In the round number display 20SHR, the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display are the same type of characters as "numbers", and the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display are different. "Alphabet", which is a type of character, is used. The right-handed display 20SHM uses "kanji", "hiragana", and "symbols", which are different types of characters from the characters used for the winning number display 20SHK and the winning number notification display.

大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示20SHKの特定領域20SHI1と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS1の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI1から大当り中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the jackpot display 20SHO, decorative symbol display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the characters. The specific areas of the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI1 for the winning number display 20SHK. Since it is displayed in a display mode different from the display mode of the line 20SHS1 to be formed, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI1.

(特徴部20SHの第1の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例)
図11-4は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of production operation of acquisition number display and acquisition number notification display in the first form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-4 is a diagram showing an effect operation example of acquisition number display and acquisition number notification display.

この実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を、図11-4(A)に示すように、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を区別して、各種の表示を行っている。図11-4(A)に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第1表示領域20SH51とし、二点鎖線の外側の領域を第2表示領域20SH52としている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-4(A), the display area of the image display device 5 is a first display area 20SH51 and an area surrounding the first display area 20SH51. Various displays are performed by distinguishing the second display area 20SH52 narrower than 20SH51. In the example shown in FIG. 11-4(A), the area inside the two-dot chain line is the first display area 20SH51, and the area outside the two-dot chain line is the second display area 20SH52.

図11-4(A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示20SHKを表示する。また、図11-4(A)に示すように、第2表示領域20SH52には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。 As shown in FIG. 11-4(A), the effect control CPU 120 displays the background image during the big win in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 of the image display device 5. FIG. In addition, the effect control CPU 120 displays the acquisition number display 20SHK on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52 of the image display device 5 . In addition, as shown in FIG. 11-4(A), the second display area 20SH52 also displays a big win display, a decoration symbol display, a round number display, and a right-handed display.

ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、15個の遊技球が賞球として払い出される。図11-4(A)では、「ポイント990」との獲得数表示20SHKが表示されていることから、大当り遊技状態において990個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示20SHKの数字を更新する。 Here, as described above, in this embodiment, 15 game balls are paid out as prize balls when the game balls enter the big winning hole. In FIG. 11-4(A), since the acquisition number display 20SHK with "point 990" is displayed, it can be recognized that 990 game balls have been paid out as prize balls in the jackpot game state. can. The effect control CPU 120 updates the number of the winning number display 20SHK each time a game ball is paid out in the jackpot game state.

このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、15個の遊技球が賞球として払い出されたとする。 In such a situation, it is assumed that game balls enter the big winning hole and 15 game balls are paid out as prize balls.

演出制御用CPU120は、15個の遊技球が払い出されたことに対応して、図11-4(B)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字を、「990」から「1005」まで、1ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示20SHKの数字は、「1000」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。
換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したことになる。
In response to the fact that 15 game balls have been paid out, the effect control CPU 120 changes the number of the acquired number display 20SHK from "990" as shown in FIGS. It counts up by one until "1005". In that case, the number of 20 SHK obtained is passed through the so-called "Kiriban", which is a rounded number of "1000".
In other words, the number of prize balls provided in the jackpot game state has reached "1000".

ここで、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において「1000個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態における賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示する。 Here, the effect control CPU 120 displays the acquired number notification display every time "1000" game balls are paid out in the jackpot game state. For example, the effect control CPU 120 displays the acquired number notification display of "over 1000" when the number of prize balls in the big win game state reaches "1000", and the number of prize balls in the big win game state is "2000". , the number-of-acquisitions notification display of ``Over 2000'' is displayed.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字がキリバンの「1000」になったときに、図11-4(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域の右端に、獲得数報知表示20SHKHの一部を表示する。そして、演出制御用CPU120は、図11-4(E)~(G)に示すように、獲得数表示20SHKの数字が「1000」から「1005」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示20SHKの数字が「1005」になったとき、演出制御用CPU120は、図11-4(G)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示20SHKHは、少なくとも第1表示領域20SH51おいて表示されていればよく、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されてもよい。 The effect control CPU 120 notifies the acquired number at the right end of the display area of the image display device 5 when the number of the acquired number display 20SHK becomes Kiriban's "1000" A part of display 20SHKH is displayed. Then, as shown in FIGS. 11-4(E) to 11-4(G), the effect control CPU 120 is displayed in each frame of the image while the number of the acquisition number display 20SHK changes from "1000" to "1005". The display position of the acquired number notification display 20SHKH is moved from the right end of the display area of the image display device 5 toward the center of the first display area 20SH51. Then, when the number of the acquisition number display 20SHK becomes "1005", the effect control CPU 120 displays the acquisition number in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5 as shown in FIG. 11-4(G). The notification display 20SHKH is stopped and displayed. At this time, the acquisition number notification display 20SHKH only needs to be displayed in at least the first display area 20SH51, and may be displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。 With such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame-in from the outside to the inside of the display area of the image display device 5 .

そして、獲得数報知表示20SHKHの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用CPU120は、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了する。図11-4(H)に示す例では、演出制御用CPU120は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示20SHKHの表示位置を、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。 Then, after a predetermined period of time has passed since the acquisition number notification display 20SHKH started to be displayed, the effect control CPU 120 ends the acquisition number notification display 20SHKH. In the example shown in FIG. 11-4(H), the effect control CPU 120 displays the display position of the acquisition number notification display 20SHKH displayed in each frame of the video from the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5. Move to the left edge of the area.

このような表示制御により、獲得数報知表示20SHKHは、画像表示装置5の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置5の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。 With such display control, the acquired number notification display 20SHKH is displayed so as to frame out from the inside to the outside of the display area of the image display device 5, and is no longer displayed in the display area of the image display device 5. finish.

演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHKの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示20SHKHの一部を表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51に獲得数報知表示20SHKHを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示20SHKHの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。 The effect control CPU 120 considers that the display of the acquisition number notification display 20SHKH is started by displaying a part of the acquisition number notification display 20SHKH when the number of the acquisition number display 20SHK becomes "Kiriban", and from that timing. Display control may be performed to end the display of the acquisition number notification display 20SHKH when a predetermined period of time has elapsed. Further, the effect control CPU 120 considers that the acquisition number notification display 20SHKH has been started by stopping and displaying the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 of the image display device 5, and for a predetermined period from that timing. display control may be performed to end the display of the number of acquisitions notification display 20SHKH when .

前述のとおり、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図11-4(E)~(H)に示すように、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図11-4(E)~(H)に示す例では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字であるアラビア数字の「0」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。 As described above, the specific area of the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH is displayed in a transparent display mode. Therefore, as shown in FIGS. 11-4(E) to 11-4(H), the background image during the big win can be visually recognized from the specific area of the specific characters used for the winning number notification display 20SHKH. For example, in the examples shown in FIGS. 11-4(E) to (H), the background image during the big win can be seen from the specific area of the Arabic numeral "0", which is the specific character used for the winning number notification display 20SHKH.

また、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、図11-4(D)~(H)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。 Also, the characters used for the number of acquisitions notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the number of acquisitions display 20SHK, as shown in FIGS. 11-4(D) to (H).

なお、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示20SHKHをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示20SHKHが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示20SHKHが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示20SHKHを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。 It should be noted that the effect mode when the number of acquisitions notification display 20SHKH is stopped and displayed in the first display area 20SH51 is not limited to the mode of frame-in the number of acquisitions notification display 20SHKH, stopping and then out of the frame. For example, instead of making the acquisition number notification display 20SHKH frame-in, the acquisition number notification display 20SHKH may be projected from the back side of the screen to the front side, or the acquisition number notification display 20SHKH may gradually emerge. Alternatively, a character may appear and the number-of-acquisitions notification display 20SHKH may be displayed in a speech balloon showing the character's lines. In addition, instead of rendering the number of acquisitions notification display 20SHKH out of the frame, it is possible to make the number of acquisitions notification display 20SHKH be sucked from the front side of the screen to the back side of the screen, or to make the number of acquisitions notification display 20SHKH disappear gradually. Alternatively, when the number of acquisitions notification display 20SHKH is displayed in a balloon indicating the character's lines, the character may leave.

以上説明したように、特徴部20SHの第1の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。
獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the first form of the characteristic portion 20SH can be controlled to the jackpot game state. The pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5 .
The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 surrounding the first display area 20SH51 and narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the background image during the big win corresponding to the big win game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display the winning number display 20SHK related to the number of awarded balls on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image during the big win, the number of acquisitions that informs that the number of prize balls given in the big win game state has reached the number of "Kiriban". As the notification display 20SHKH, when the number of awarded balls in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the winning number notification display of "over 1000", and the prize balls given in the jackpot game state. When the number reaches "2000", it is possible to display the acquired number notification display of "over 2000". The win number display 20SHK is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display 20SHKH ends when a predetermined period of time has passed since the display started.
The characters used for the number-of-acquisitions notification display 20SHKH are larger in size than the characters used for the number-of-acquisitions display 20SHK. Characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific characters used for the winning number display 20SHK, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area. On the other hand, as for the specific characters used for the acquisition number notification display 20SHKH, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示20SHKHは、獲得数表示20SHKのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the number-of-wins display 20SHK and the number-of-wins notification display 20SHKH including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image during the big win. For example, when the player confirms the number of winning balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display 20SHK. To make the background video during a big win invisible from a specific region of the specific characters, when the background video during the big win is visible from the specific region of the characters, the specific characters may look different from the original characters. Therefore, the specific characters can be recognized accurately. In addition, unlike the winning number display 20SHKH, the winning number notification display 20SHKH is not always displayed in the big win game state, but is started when the number of prize balls provided in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed for a limited period of time to congratulate the winner, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51. By doing so, it is possible to show even a little of the background image during the big win in the conspicuous display position of the first display area.

また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含む。 Also, as described above, the specific characters include the Arabic numerals '0', '4', '6', '8' and '9'.

このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示20SHKや獲得数報知表示20SHKHを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the winning number display 20SHK and the winning number notification display 20SHKH using Arabic numerals in relation to the background image during the big win.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 displays the acquisition number notification display 20SHKH while displaying the acquisition number display 20SHK.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときにも、獲得数表示20SHKにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the winning number notification display 20SHKH is displayed, the winning number display 20SHK allows the player to accurately grasp the number of winning balls in the big win game state.

また、上述したように、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能である。 In addition, as described above, the image display device 5 can display the acquired number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the winning number notification display 20SHKH is easily visible to the player, and it is possible to preferably notify that the number of prize balls provided in the jackpot game state has reached the number of "Kiriban". .

また、上述したように、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能である。大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM on the front side of the background image during the jackpot in the second display area 20SH52. is. The characters used for the jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM are the same type of characters as those used for the winning number display 20SHK and winning number notification display 20SHKH, and the winning number display 20SHK and Characters different from those used in the acquisition number notification display 20SHKH are included, and each type of character includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed. As for the specific characters used for the big win display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, and right-handed display 20SHM, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area.

このような構成によれば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMについても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately recognize specific characters in the jackpot display 20SHO, the decoration symbol display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM.

また、上述したように、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせる。 Further, as described above, the image display device 5 can stop and display the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51, and the acquisition number notification display 20SHKH is frame-in to the stop position in the first display area 20SH51. When a predetermined period of time has elapsed since the display was started, the acquisition number notification display 20SHKH is framed out.

このような構成によれば、獲得数報知表示20SHKHが表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the acquisition number notification display 20SHKH is displayed.

(特徴部20SHの第2の形態)
次に、特徴部20SHの第2の形態に関する遊技機について、図11-5~図11-7を参照して説明する。特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1では、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字が、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
(Second form of characteristic portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the second form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 11-5 to 11-7. In the pachinko game machine 1 relating to the second form of the characterizing part 20SH, the specific characters used for the number-of-acquisitions notification display 20SHKH are larger than the specific characters used for the number-of-acquisitions display 20SHK for the area of the lines forming the characters. Portion size proportions small.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko game machine 1 relating to the second form of the characteristic portion 20SH having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示)
図11-5(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-5(A) is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characterizing portion 20SH.

特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS21と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS22と、を含む。 The pachinko gaming machine 1 relating to the second form of the characterizing part 20SH uses three-dimensional characters for the acquisition number notification display. Here, a three-dimensional character is a character format that makes the character appear to protrude from the front side. The area of lines forming the three-dimensional character includes an area 20SHS21 that expresses the character and an area 20SHS22 that expresses the depth of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-5(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI3が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIG. 11-5(A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, "0", "4", "6", "8", and "9" correspond to specific characters. The specific area 20SHI3 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the background image during the big win, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3.

(非立体文字と立体文字との比較)
図11-5(B)は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters)
FIG. 11-5(B) is an explanatory diagram for comparing the non-stereoscopic characters used to display the number of wins and the three-dimensional characters used to display the number of wins.

獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SHS21の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS22を含んでいるため、文字を表現する領域20SHS21の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS22のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI3となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SHS21の内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SHS22の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Comparing the non-three-dimensional characters used for displaying the number of acquisitions with the three-dimensional characters used for notifying the number of acquisitions, the size of the line area 20SHI1 forming the non-three-dimensional characters and the size of the line area forming the three-dimensional characters The size of the area 20SHS21 expressing characters is the same as that of the area 20SHS21. In the non-stereoscopic specific character, the specific area 20SHI1 is the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the three-dimensional specific character, since the region of lines forming the character includes the region 20SHS22 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the region 20SHS21 expressing the character and the The area surrounded by the outline of the area 20SHS22 that expresses the depth of the character is the specific area 20SHI3. Therefore, the three-dimensional specific characters used for acquisition number notification display are located in the area 20SHS22 expressing the depth of the characters located inside the area 20SHS21 expressing the characters, rather than the non-three-dimensional specific characters used for the acquisition number display. The size of the specific region is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific region to the size of the line region forming the character is reduced.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-6(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例1を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-6(A) is a diagram showing a modified example 1 of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characterizing portion 20SH.

図11-6(A)に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI4が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認不可能となる。 In the example shown in FIG. 11-6(A), among the three-dimensional Arabic numerals used for the acquisition number notification display, ``0'', ``4'', ``6'', ``8'', and ``9'' correspond to specific characters. The specific area 20SHI4 is displayed in "white", and when it is displayed in front of the background video during the big win, the background video during the big win cannot be visually recognized from the specific region 20SHI3.

(変形例に1おける非立体文字と立体文字との比較)
図11-6(B)は、変形例1における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
(Comparison between non-three-dimensional characters and three-dimensional characters in modification 1)
FIG. 11-6(B) is an explanatory diagram for comparing the non-stereoscopic characters used for display of the number of wins and the 3D characters used for display of the number of wins in the modified example 1. FIG.

変形例1においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域20SHI1の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域20SH31の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域20SHI1の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域20SHI1となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SH32を含んでいるため、文字を表現する領域20SH31の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域20SH32のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI4となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域20SH31の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SH32の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。 Also in Modified Example 1, when comparing the non-stereoscopic characters used for displaying the number of acquisitions with the 3D characters used for displaying the number of acquisitions, it is found that the size of the line area 20SHI1 forming the non-stereoscopic characters and the size of the area 20SHI1 forming the 3D characters. The size of the area 20SH31 representing the character in the area of the lines is the same size. In the non-stereoscopic specific character, the specific area 20SHI1 is the area surrounded by the inner outline of the line area 20SHI1 forming the character. On the other hand, in the three-dimensional specific character, since the area of lines forming the character includes the area 20SH32 expressing the depth of the character, the outline of the inner circumference of the area 20SH31 expressing the character and the character on the inner circumference side of the area 20SH31 express the character. The area surrounded by the outline of the area 20SH32 representing the depth of the image is the specific area 20SHI4. Therefore, the three-dimensional specific characters used for acquisition number notification display are located in the area 20SH32 expressing the depth of the character located on the inner peripheral side of the area 20SH31 expressing the characters than the non-three-dimensional specific characters used for the acquisition number display. The size of the specific region is reduced by the size, and the ratio of the size of the specific region to the size of the line region forming the character is reduced.

(特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示の変形例)
図11-7(A)は、特徴部20SHの第2の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例2を示す図である。
(Modified example of acquisition number notification display in the second form of the characteristic part 20SH)
FIG. 11-7(A) is a diagram showing a modified example 2 of the display mode of the Arabic numerals used for the acquisition number notification display in the second form of the characterizing portion 20SH.

変形例2では、図11-7(A)に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されており、3色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様A~表示態様Gのうちのいずれかの表示態様で表示される。 In modification 2, as shown in FIG. 11-7(A), the characters used for the acquisition number notification display are displayed in three-color gradation in the area of the lines forming the characters. The combination is displayed in one of display modes A to G, which are different from each other.

表示態様Aの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「赤色」、中央の領域20SHSCが「橙色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Bの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「橙色」、中央の領域20SHSCが「黄色」、下方の領域20SHSDが「緑色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Cの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「黄色」、中央の領域20SHSCが「緑色」、下方の領域20SHSDが「水色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Dの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「緑色」、中央の領域20SHSCが「水色」、下方の領域20SHSDが「青色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Eの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「水色」、中央の領域20SHSCが「青色」、下方の領域20SHSDが「紫色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Fの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「青色」、中央の領域20SHSCが「紫色」、下方の領域20SHSDが「赤色」の3色のグラデーションで彩色されている。表示態様Gの文字を形成する線の領域は、上方の領域20SHSUが「紫色」、中央の領域20SHSCが「赤色」、下方の領域20SHSDが「黄色」の3色のグラデーションで彩色されている。 The area of the line forming the character of the display mode A is colored with three color gradations: "red" for the upper area 20SHSU, "orange" for the central area 20SHSC, and "yellow" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters in the display mode B are colored with three gradation colors: "orange" for the upper area 20SHSU, "yellow" for the central area 20SHSC, and "green" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode C is colored with three gradations of "yellow" for the upper area 20SHSU, "green" for the central area 20SHSC, and "light blue" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters in the display mode D are colored with three gradation colors: "green" for the upper area 20SHSU, "light blue" for the central area 20SHSC, and "blue" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode E is colored with three color gradations: "light blue" for the upper area 20SHSU, "blue" for the central area 20SHSC, and "purple" for the lower area 20SHSD. The areas of the lines forming the characters of the display mode F are colored with three gradation colors: "blue" for the upper area 20SHSU, "purple" for the central area 20SHSC, and "red" for the lower area 20SHSD. The area of the line forming the character of the display mode G is colored with three color gradations: "purple" for the upper area 20SHSU, "red" for the central area 20SHSC, and "yellow" for the lower area 20SHSD.

画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。 The image display device 5 changes the mode of the characters used for the acquisition number notification display to display mode A→display mode B→display mode C→display mode D→display mode E→display mode F→display mode G→display mode A→ . . , and displayed while changing with time.

図11-7(B)は、変形例2における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。 FIG. 11-7(B) is a diagram showing an example of a change in color accompanying the operation of displaying the number of acquisitions in the modified example 2. FIG.

変形例2では、図11-7(B)に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 In modification 2, as shown in FIG. 11-7(B), when the obtained number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5, the obtained number notification display is moved (frame-in/out). The speed at which the display mode of the acquisition count notification display changes differs between when the frame is out).

図11-7(B)に示す例では、獲得数報知表示は、0.35秒かけて画像表示装置5の表示領域の右端から第1表示領域20SH51の中央まで移動(フレームイン)する間に、表示態様Aから表示態様Dまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置5の第1表示領域20SH51の中央に1秒間停止して表示される間に、表示態様Dから表示態様Gまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、0.35秒かけて第1表示領域20SH51の中央から画像表示装置5の表示領域の左端まで移動(フレームアウト)する間に、表示態様Gから表示態様Cまで順に変化する。 In the example shown in FIG. 11-7(B), the acquired number notification display takes 0.35 seconds to move (frame-in) from the right end of the display area of the image display device 5 to the center of the first display area 20SH51. , from the display mode A to the display mode D in order. After that, the acquired number display changes from display mode D to display mode G in order while it is stopped for one second in the center of the first display area 20SH51 of the image display device 5 and displayed. After that, the acquisition number notification display is moved (framed out) from the center of the first display area 20SH51 to the left end of the display area of the image display device 5 over 0.35 seconds, while the display modes G to C are sequentially displayed. Change.

以上説明したように、特徴部20SHの第2の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。
As described above, the pachinko game machine 1 relating to the second form of the characterizing portion 20SH can be controlled to the jackpot game state. The pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5 .
The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 surrounding the first display area 20SH51 and narrower than the first display area 20SH51. Then, the image display device 5 can display the background image during the big win corresponding to the big win game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 can display the winning number display related to the number of awarded balls on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. In addition, the image display device 5 displays, at least in the first display area 20SH51, on the front side of the background image during the big win, the number of acquisitions that informs that the number of prize balls given in the big win game state has reached the number of "Kiriban". As a notification display, when the number of prize balls provided in the jackpot game state reaches "1000", it is possible to display the winning number notification display of "over 1000", and the number of prize balls given in the jackpot game state. When the number reaches "2000", it is possible to display the acquisition number notification display "over 2000". The winning number display is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in the jackpot game state. On the other hand, the acquisition number notification display ends when a predetermined period of time elapses after the display is started. The characters used for the display of the number of acquisitions are larger in size than the characters used for the display of the number of acquisitions. The characters used for the display of the number of acquisitions and the display of the number of acquisitions include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. In addition, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area of the specific characters used for displaying the number of wins. Further, the specific characters used for the display of the number of acquired characters have a smaller ratio of the size of the specific area to the size of the area of the lines forming the characters than the specific characters used for the display of the acquired number.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the acquisition number display and the acquisition number notification display including the specific characters in relation to the background image during the big win. For example, when the player confirms the number of prize balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display, but the winning number display is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, and the specific characters are displayed. If the background video during the big win is visible from the specific area, the specific characters may look different from the original characters. Specific characters can be recognized accurately.

また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。 Also, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters. The area of the lines that form the three-dimensional character includes an area that expresses the character and an area that expresses the depth of the character.

このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect of the acquisition number notification display.

また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能である。 In addition, as described above, the background image during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific characters used for the display of the number of winnings.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域20SHS21、20SHS22の大きさに対する特定領域20SHI3の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域20SHI3から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in order to congratulate the player when the character is drawn, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and the size of the line areas 20SHS21 and 20SHS22 forming the characters. Since the ratio of the size of the specific area 20SHI3 to the specific area 20SHI3 of the specific character is small, even if the background image during the big hit can be visually recognized from the specific area 20SHI3 of the specific character, the risk of misrecognizing the character can be suppressed. By making the background image visible during the big hit from 20SHI3, the production effect can be enhanced.

また、上述したように、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能である。 Further, as described above, in the specific character used for displaying the number of wins in the modified example 1, the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in the sense of congratulating the player when the character is drawn, and is displayed in a large size character in the wide first display area 20SH51, and is a specific area relative to the size of the area of the line forming the character. Since the size ratio is small, it is possible not only to suppress discomfort even if the background image during the big win is not visible from the specific area of the specific character, but also to prevent the background image during the big win from being visible from the specific area of the specific character. By doing so, it is possible to prevent misidentification of characters.

また、上述したように、変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。 Further, as described above, the characters used for the acquisition number notification display in Modification 2 are displayed in three-color gradation in the area of the lines forming the characters. Then, the image display device 5 sets the mode of the characters used for the acquisition number notification display to display mode A→display mode B→display mode C→display mode D→display mode E→display mode F→display mode G→display mode. The display is changed over time in the order of A → . . . When the acquisition number notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 and when the acquisition number notification display is moving (frame-in/frame-out), the acquisition number notification display is changed. The speed at which the display mode changes differs.

このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes according to the moving speed of the acquisition number notification display, the presentation effect can be enhanced.

(特徴部20SHの第3の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第3の形態に関する遊技機について、図11-8~図11-11を参照して説明する。特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
(Description of Third Mode of Characteristic Portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the third form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 11-8 to 11-11. In the pachinko gaming machine 1 relating to the third form of the characteristic portion 20SH, the ending background image can be visually recognized from the specific area of the specific characters used for the result display.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko game machine 1 relating to the third form of the characteristic portion 20SH having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(リザルト表示に用いられるアラビア数字)
図11-8は、特徴部20SHの第3の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Arabic numerals used for result display)
FIG. 11-8 is a diagram showing an example of a display mode of Arabic numerals used for result display in the third form of the characteristic portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。 When the round game of the final round is finished, the pachinko game machine 1 executes an ending performance corresponding to the end of the jackpot game state. At this time, the image display device 5 displays the ending background image. In addition, the image display device 5 displays a result display that notifies the total number of prize balls given in the jackpot game state while displaying the ending background image.

リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 For the result display, numbers for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than the numbers for recognizing the result display are used. The numbers used for result display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.

リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部20SHの第3の形態では、図11-8に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図11-8に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI5が、透明の表示態様で表示されている。 Among the characters used for the result display, there are characters corresponding to specific characters. In the third form of the characteristic portion 20SH, as shown in FIG. 11-8, the specific area of the specific character used for result display is displayed in a transparent display mode. In the example shown in FIG. 11-8, the specific area 20SHI5 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for the result display is transparent. is displayed in the display mode.

リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図11-8に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。 Of the characters used for the result display, numbers other than Arabic numerals for displaying the total number of prize balls awarded in the jackpot game state and characters other than numbers for recognizing the result display are also shown in FIG. A specific area is displayed in a transparent display mode, such as the Arabic numerals indicated by -8.

(大当り遊技状態における各種演出)
図11-9は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図11-10は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
(Various productions in the jackpot game state)
FIG. 11-9 is a diagram showing an example of an effect period of various effects in the jackpot game state. FIGS. 11-10 are diagrams showing an example of the effect operation of various effects in the jackpot game state.

演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全10ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用CPU120は、図11-9、図11-10(A)~(B)に示すように、9ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである10ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングT1に保留内連荘予告を開始する。 The effect control CPU 120 is capable of executing a reservation-in-reservation advance notice suggesting control to the jackpot game state corresponding to the stored reservation information when the reservation information is stored in the jackpot game state. be. For example, in the case of a jackpot game state of all 10 rounds, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 11-9 and FIGS. At timing T1 at which a round game of 10 rounds, which is a round, is started, the reservation notice is started.

保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置5の第2表示領域20SH52には、図11-10(B)に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図11-10(B)に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像20SHEが表示されている。 When the reservation notice is executed, the second display area 20SH52 of the image display device 5 corresponds to the progress of the round game in the jackpot game state, as shown in FIG. 11-10(B). In front of the background image during the big hit, the effect image of the reservation notice is displayed. In the example shown in FIG. 11-10(B), the effect image 20SHE of "flame" is displayed as the effect image of the reservation notice.

ここで、図11-10(B)に示す例では、獲得数表示20SHKに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「0」を形成する線と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 Here, in the example shown in FIG. 11-10(B), the effect image "flame" line is superimposed on the back side of the specific area of the specific character "0" used in the acquired number display 20SHK, Since the specific area is displayed in "white", the effect image cannot be visually recognized from the specific area. Therefore, the line of the "flame" of the effect image is not assimilated with the line forming the specific character "0" in the specific area, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0". .

そして、図11-9、図11-10(B)~(C)に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置5における第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図11-10(C)に示す例では、第1表示領域20SH51において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。 Then, as shown in FIGS. 11-9 and 11-10 (B) to (C), when the round game of the final round is finished and the ending effect is started at timing T2, the effect control CPU 120 End the Renso notice and start the ending production. When the ending effect starts, in the first display area 20SH51 of the image display device 5, the ending background image starts to be displayed with a predetermined brightness. In the example shown in FIG. 11-10(C), in the first display area 20SH51, an ending background image of falling cherry blossoms falling from the back of the screen is displayed. In addition, in front of the ending background image, characters of "jackpot end" are displayed corresponding to the end of the jackpot game state.

ここで、演出制御用CPU120は、タイミングT2にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。 Here, the effect control CPU 120 ends the on-hold advance notice before the display of the ending background image starts at the timing T2. Therefore, when the ending background image is being displayed, the effect image 20SHE of the pending advance notice is not displayed. In other words, the effect image 20SHE of the reservation preview is displayed when the ending background image is not displayed.

エンディング背景映像は、少なくとも第1表示領域20SH51において表示される映像であればよく、図11-10(D)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。図11-10(D)に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。 The ending background image may be an image displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 11D. There may be In the example shown in FIG. 11-10(D), the falling cherry blossoms displayed as the ending background image are dancing over the entire screen.

そして、図11-9、図11-10(D)~(E)に示すように、リザルト表示を開始するタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用CPU120は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。図11-10(E)に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示20SHREが白色の文字で表示されている。 Then, as shown in FIGS. 11-9 and 11-10 (D) to (E), at the timing T3 when the result display is started, the effect control CPU 120 sets the brightness of the ending background image to be higher than the predetermined brightness. Reduces the brightness to a specific dark level, pauses the progress of the ending background image, and displays it as a still image. Then, the effect control CPU 120 displays the result display 20SHRE on the front side of the ending background image with brightness brighter than the specific brightness of the still image of the ending background image. In the example shown in FIG. 11-10(E), the falling cherry blossoms have stopped, and the result display 20SHRE is displayed in white characters.

前述のとおり、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。 As described above, the specific characters used in the result display 20SHRE are displayed with the specific area 20SHI5 being transparent. Therefore, for the specific characters used in the result display 20SHRE, the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5.

なお、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、図11-10(A)、(B)、(E)に示すように、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示20SHREは、少なくとも第1表示領域20SH51において表示されればよく、図11-10(E)に示すように、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とに跨って表示されることがあってもよい。 The characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the winning number display 20SHK, as shown in FIGS. 11-10(A), (B), and (E). Also, the result display 20SHRE may be displayed at least in the first display area 20SH51, and is displayed across the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 as shown in FIG. 11-10(E). It may happen.

(エンディング背景映像による設定示唆)
図11-11は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
(Suggestion of setting by ending background video)
FIG. 11-11 is a diagram showing an example of an effect mode of a setting suggesting effect using an ending background image.

上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, by using the display result determination table according to the set value, the winning probability of the big hit is changed. The setting value consists of 6 stages from "1" to "6", "1" has the lowest ball rate, and "1", "2", "3", "4", "5", "6". The higher the value, the higher the payout rate. That is, when "1" is set as the set value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". Benefit increases step by step. In this embodiment, set values "1" to "3" are referred to as "low settings" and set values "4" to "6" are referred to as "high settings."

特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図11-11(A)に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図11-11(B)に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。 The pachinko game machine 1 relating to the third form of the characteristic portion 20SH is configured to be able to change the setting value, and is configured to be able to display the above-described ending background image as a setting suggestion effect for suggesting the setting value. For example, when the setting value is low, the effect control CPU 120 displays an ending background image in which cherry blossoms are falling from the back of the screen, as shown in FIG. 11-11(A). On the other hand, when the setting value is high, the effect control CPU 120 displays an ending background image in which a large amount of falling cherry blossoms are falling from the left and right cherry trees in full bloom, as shown in FIG. 11-11(B).

なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(B)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図11-11(A)に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggestion by the ending background video does not necessarily suggest whether the setting value is low or high. For example, when the setting value is low, the ending background image shown in FIG. 11-11(B) may be displayed at a sufficiently low rate. In addition, the ending background image shown in FIG. 11-11(A) may be displayed at a sufficiently low rate.

また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 In addition, the ending background image may have different presentation modes depending on whether the setting value is "6", which is the highest advantage for the player, or when the setting value is not "6". Also, the ending background image may have a different rendering mode depending on whether the set value is an odd number or the set value is an even number.

ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Here, the above-mentioned Renso announcement on hold is one of a plurality of types of announcement effects for heralding the degree of reliability of a big hit, but the setting suggesting effect by the Renso announcement on hold is not executed.

以上説明したように、特徴部20SHの第3の形態に関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。また、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能である。リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能である。一方、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能である。
As described above, the pachinko game machine 1 relating to the third form of the characterizing portion 20SH can be controlled to the jackpot game state. The pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5 .
The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 surrounding the first display area 20SH51 and narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display the background image during the big win corresponding to progress of the round game in the big win game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display an ending background image corresponding to the end of the jackpot game state at least in the first display area 20SH51. Further, when the ending background image is not displayed, the image display device 5 controls the big win game state in response to the hold information stored on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. It is possible to display an effect image 20SHE of a reservation advance notice suggesting that it will be held. In addition, the image display device 5 can display the winning number display 20SHK related to the number of awarded balls on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. In addition, when the ending background image is displayed, the image display device 5 displays a result in front of the ending background image in at least the first display area 20SH51 to notify the total number of prize balls awarded in the jackpot game state. Display 20SHRE can be displayed. The characters used for the result display 20SHRE are larger in size than the characters used for the winning number display 20SHK. The characters used in the winning number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. As for the specific characters used for the acquisition number display 20SHK, the background image during the big win and the effect image 20SHRE for notifying the reservation are not visible from the specific area. On the other hand, for the specific characters used in the result display 20SHRE, the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5.

このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示20SHKを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示20SHREをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示20SHKを確認するが、獲得数表示20SHKは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示20SHREは、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the acquisition number display 20SHK including the specific characters can be preferably displayed in relation to the background image during the big win and the effect image 20SHE of the notice of the reservation. can be preferably displayed in relation to the ending background image. For example, when the player confirms the number of winning balls in the jackpot game state, the player confirms the winning number display 20SHK. Since it may overlap with the effect image 20SHE of the Sho notice, if the background image during the big hit or the effect image 20SHE of the reservation notice is visible from the specific area of the specific character, the specific character will look different from the original character. However, by making the background image during the big win and the effect image 20SHE of the notice of the reservation inside the reservation invisible from the specific area of the specific character, the specific character can be recognized accurately. On the other hand, the result display 20SHRE is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51, and since it does not overlap with the effect image 20SHE of the reservation notice, the ending background image is visible from the specific area of the specific characters. By making it possible, it is possible to show the ending background image even a little in the conspicuous display position of the first display area 20SH51.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. The image display device 5 can display the ending background image in a manner suggesting the set value. The effect image 20SHRE of the pending notice is one of a plurality of types of notice effects for predicting the degree of reliability of the big win, but the setting suggesting effect by the pending notice is not executed.

このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字の特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, since there is a possibility that a setting suggesting effect by the ending background image is executed, it is significant that the ending background image can be visually recognized from the specific area 20SHI5 of the specific character used for the result display 20SHRE. increase.

また、上述したように、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示する。 Further, as described above, the image display device 5 starts displaying the ending background image with a predetermined brightness. Then, at the timing T3 when the result display 20SHRE is started to be displayed, the image display device 5 pauses and displays the ending background image with a specific brightness darker than the predetermined brightness, and also displays the ending background video with a brightness brighter than the specific brightness. Display the result display 20SHRE.

このような構成によれば、リザルト表示20SHREの視認性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the visibility of the result display 20SHRE.

(特徴部20SHの第4の形態に関する説明)
次に、特徴部20SHの第4の形態に関する遊技機について、図11-12~図11-16を参照して説明する。特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1では、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からST中背景映像が視認可能である。
(Description of Fourth Mode of Characteristic Portion 20SH)
Next, a gaming machine relating to the fourth form of the characteristic portion 20SH will be described with reference to FIGS. 11-12 to 11-16. In the pachinko game machine 1 relating to the fourth form of the characteristic part 20SH, the remaining number of times display relating to the remaining number of times of the ST number in the variable probability state, and when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the predetermined number of times is notified. and the remaining number of times notification display can be displayed. The characters used for the remaining number display and the remaining number notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed. The specific character used to display the remaining number of times is such that the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area. The background image in the ST can be visually recognized from the specific area of the specific character used for the display of the number of remaining times.

以下、このような特徴を有する特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko game machine 1 relating to the fourth form of the characteristic portion 20SH having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術)
図11-12は、特徴部20SHの第4の形態に関連する背景技術を示す図である。
(Background Art Related to Fourth Form of Characteristic Portion 20SH)
11-12 are diagrams showing background art related to the fourth form of the feature portion 20SH.

パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。 In a pachinko machine, basically, when comparing a state that is advantageous to the player, such as a variable probability state, a time-saving state, and a jackpot game state, and a normal state, the game is played in the normal state rather than the period in which the game is played in the advantageous state. is designed to be longer.

例えば、パチンコ遊技機では、第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。 For example, in a pachinko machine, regardless of whether it is the first special game or the second special game, when the upper limit number of pending information is stored, when the upper limit number of pending information is not stored. A shortened variation with a shorter variable display time is more likely to be executed. And, in the probability variable state with the time reduction control, since the variable winning ball device changes to the open state, winning is more likely than in the normal state, so the shortening variation is more likely to be executed than in the normal state, and faster than in the normal state. It is possible to progress the game. Therefore, the period during which the game is played in the normal state is longer than the period during which the game is played in the variable probability state accompanied by the time saving control.

確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば、70回である。 In the variable probability control, after the end of the jackpot game state, either the condition of when the special game of the predetermined number of times is executed or when the display result of the variable display becomes "big hit" is established first. end when Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "big hit" while the variable probability control is being performed, the variable probability control ends when the special figure game of the predetermined number of STs is consumed. . Note that the predetermined number of STs is, for example, 70 times.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、70回である。 Further, by performing the time saving control, the variable display time of the special symbols in the special symbol game is shortened compared to when the time saving control is not performed. In the time-saving control, after the end of the jackpot game state, one of the following conditions is established first: that the special game is executed for a predetermined number of time-saving times, or that the display result of the variable display becomes a "big hit". end when Therefore, even if the display result of the variable display does not become a "jackpot" when the time saving control is performed, the time saving control ends when the special game of the predetermined number of time saving times is completed. . In addition, the predetermined number of times of time saving is, for example, 70 times.

なお、ST回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。 In addition, it is good also as a value different from the setting value of the number of times of ST, and the setting value of the number of times of time saving.

パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すように、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図11-12(A)に示す例では、ST回数の残回数が30回であることに対応して「残り30回」との残回数表示が表示されている。 When the pachinko game machine is controlled to the variable probability state, as shown in FIG. 11-12 (A), there is a case where the remaining number display regarding the remaining number of ST times in the variable probability state is displayed. In the example shown in FIG. 11-12(A), the remaining number display of "30 remaining times" is displayed corresponding to the remaining number of ST times being 30 times.

残回数表示には、ST回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図11-12(A)に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ST回数の残回数を表示するための「30」との数字と、が用いられている。 For the display of the remaining number of times, a number for displaying the remaining number of STs and characters other than the number for recognizing the display of the remaining number of times are used. The numbers used to display the remaining number of times are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like. The remaining number display shown in FIG. 11-12(A) includes the characters "remaining" and "times" for recognizing that it is the remaining number display, and "30" for displaying the remaining number of STs. and numbers are used.

残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。 Among the characters used for displaying the remaining number of times, there is a specific character in which a specific area is formed.

また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図11-12(A)に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するST中背景映像を表示する。図11-12(A)に示す例では、画面がひび割れたような態様のST中背景映像が表示されている。ST中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ST中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。 In addition, when the pachinko game machine is controlled to the variable probability state, as shown in FIG. do. In the example shown in FIG. 11-12(A), the background image during ST is displayed in such a manner that the screen is cracked. The ST background image is an image displayed on the back side of other displays displayed on the image display device in the variable probability state. The background image in the ST includes many lines representing animation pictures and effects.

残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ST中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にST中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図11-12(A)の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「0」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にST中映像の線が重なると、ST中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。 The display of the remaining number of times is displayed in a small size in an end area that does not impede the visibility of the variable display of decorative symbols in the display area of the image display device. If the ST background image changes over time, the line of the ST background image may overlap behind the display of the remaining number of times. Then, when a specific character is displayed in the remaining count display, ST is displayed on the back of the specific area of the specific character, such as the part of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-12(A). When the lines of the medium image overlap, the lines of the background image in the ST may be assimilated with the lines forming the specific character, and the specific character may appear to be different from the original character.

図11-12(B)は、図11-12(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。図11-12(A)、(B)に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっており、ST中背景映像の線が特定文字「0」を形成する線と同化して、特定文字「0」がアラビア数字の「0」ではなくアラビア数字の「8」に見えている。 FIG. 11-12(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-12(A). In the examples shown in FIGS. 11-12 (A) and (B), the line of the background image during the ST is superimposed on the back of the specific area of the specific character "0" used to display the number of remaining times, and the background image during the ST merges with the line forming the specific character "0" so that the specific character "0" looks like the Arabic numeral "8" instead of the Arabic numeral "0".

このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるST回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にST中背景映像の線が重ならないように、ST中背景映像の線の位置を調整することは困難である。 In this way, if the character of the remaining number display is mistakenly recognized as a character different from the original character, the remaining number of STs in the variable probability state cannot be accurately recognized. However, for example, it is difficult to adjust the position of the line of the ST background image so that the line of the ST background image does not overlap the specific area of the specific character.

特徴部20SHの第4の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部20SHの第4の形態について説明する。 The fourth form of the characteristic portion 20SH has been made in view of such a background, and the fourth form of the characteristic portion 20SH will be described below.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示)
図11-13は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining count display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIGS. 11-13 are diagrams showing examples of display modes of Arabic numerals used for displaying the remaining number of times in the fourth form of the characteristic portion 20SH.

特徴部20SHの第4の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図11-13に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線20SHS6の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI6が「白色」で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能となる。 In the fourth form of the characteristic portion 20SH, the specific area 20SHI6 of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters among the Arabic numerals used for displaying the remaining number of times is , is displayed in a non-transparent display mode, which is different from the display mode of the lines 20SHS6 forming the characters. In the example shown in FIGS. 11-13, the color of the line 20SHS6 of the Arabic numerals used for displaying the number of remaining times is "black", whereas the specific characters "0", "4", "6", " The specific areas 20SHI6 of 8" and "9" are displayed in "white", and when displayed in front of the background image during the ST, the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.

また、特定領域20SHI6の表示態様は、もじを形成する線20SHS6の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域20SHI6と文字を形成する線20SHS6とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線20SHS6の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。 In addition, the display mode of the specific area 20SHI6 is not limited to a color different from the color of the line 20SHS6 forming the pun, and the characters are displayed to the extent that the specific area 20SHI6 and the line 20SHS6 forming the character can be accurately distinguished. Any display mode having a high contrast with respect to the display mode of the line 20SHS6 to be formed may be used.

例えば、特定領域20SHI6の色が、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 For example, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a high contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の明るさが、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a high contrast with respect to the brightness of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6の質感が、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6のテクスチャは、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。 Further, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be texture that has a high contrast with the texture of the line 20SHS6 that forms the character. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

また、例えば、特定領域20SHI6のテクスチャが、文字を形成する線20SHS6のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域20SHI6の色は、文字を形成する線20SHS6の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の明るさは、文字を形成する線20SHS6の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域20SHI6の質感は、文字を形成する線20SHS6の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。 Also, for example, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture having a high contrast with respect to the texture of the line 20SHS6 forming the characters. In that case, the color of the specific region 20SHI6 may be a color with a low contrast with respect to the color of the line 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the brightness of the specific region 20SHI6 may be brightness with a low contrast with respect to the brightness of the lines 20SHS6 forming the characters. Also, in that case, the texture of the specific region 20SHI6 may be a texture with a low contrast with respect to the texture of the lines 20SHS6 forming the characters.

残回数表示に用いられる文字のうち、ST回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図11-13に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。 Of the characters used to display the remaining number of times, numbers other than Arabic numerals for displaying the remaining number of STs, and specific characters among characters other than numbers for making the remaining number of times displayed are shown in the figure. Like the Arabic numerals shown in 11-13, the specific area is displayed in a non-transparent display mode different from the display mode of the lines forming the characters.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示)
図11-14は、特徴部20SHの第4の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
(Remaining count notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIGS. 11-14 are diagrams showing an example of a display mode of Arabic numerals used for the remaining number of times notification display in the fourth form of the characterizing portion 20SH.

パチンコ遊技機1は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。 When the remaining number indicated by the remaining number display reaches a predetermined number, the pachinko game machine 1 displays a remaining number notification display for notifying the predetermined number.

残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。 When the number of remaining times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times, the remaining number of times notification display includes a number for displaying the predetermined number of times, and characters other than the number for making the remaining number of times notification display recognizable. and are used. The numerals used for the remaining number notification display are, for example, Arabic numerals, Roman numerals, Chinese numerals, and the like.

残回数報知表示は、図11-14に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図11-14(A)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図11-14(B)に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。 As shown in FIGS. 11-14, the display of the number of remaining times is displayed in a plurality of modes with different transmittances. 11-14(A) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number of times notification display is not transparent, and the background of the characters cannot be seen from the line area. 11-14(B) is a display mode in which the line area forming the characters of the remaining number notification display is transparent, and the background of the characters can be seen through the line area.

また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域20SHS71と、立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bとして表示される。 In addition, the remaining number of times notification display is displayed in three-dimensional characters. In the display mode in which the character background is not visible, the line area forming the three-dimensional character includes an area 20SHS71 that expresses the character and an area 20SHS72A that expresses the depth of the three-dimensional character. In the display mode in which the background of the character is visible, the area 20SHS71 for expressing the character is transparently displayed. This area is displayed as an area 20SHS72B representing the bottom surface of the three-dimensional character.

このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図11-14に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「0」、「4」、「6」、「8」、「9」の特定領域20SHI7が、透明の表示態様で表示されており、ST中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能となる。 Among such three-dimensional characters, there are characters corresponding to specific characters. In the example shown in FIGS. 11-14, specific areas of "0", "4", "6", "8", and "9" corresponding to the specific characters of the three-dimensional Arabic numerals used for the remaining number notification display 20SHI7 is displayed in a transparent display mode, and when displayed in front of the ST background image, the ST background image can be visually recognized from the specific region 20SHI7.

残回数報知表示の特定領域20SHI7は、図11-14に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図11-14に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aを含んでいるため、文字を表現する領域20SHS71の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域20SHS72Aのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域20SHI7となる。一方、図11-14(B)に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域20SHS71が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域20SHS72Bの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域20SHI7となる。 As shown in FIGS. 11-14, the specific area 20SHI7 for the remaining number of times notification display differs depending on whether the remaining number of times notification display is displayed in a non-transmissive manner or in a transparent manner. In the example shown in FIGS. 11 to 14, the remaining count notification display is displayed in an opaque manner, and since the area of the lines forming the characters includes the area 20SHS72A expressing the depth of the characters, the area expressing the characters A specific area 20SHI7 is an area surrounded by the outline of the inner circumference of 20SHS71 and the outline of the area 20SHS72A that expresses the depth of the character located on the inner circumference side. On the other hand, in the example shown in FIG. 11-14(B), the remaining count notification display is displayed in a transparent manner, and since the area 20SHS71 representing characters is displayed transparently, the bottom surface of the three-dimensional character is expressed. The area surrounded by the inner outline of the area 20SHS72B is the specific area 20SHI7.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方)
図11-15(A)は、特徴部20SHの第4の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図11-15(B)は、図11-15(A)において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「0」の部分の拡大図である。
(Appearance of Remaining Count Display in Fourth Form of Characteristic Portion 20SH)
FIG. 11-15(A) is a diagram showing how the remaining count display in the fourth form of the characteristic portion 20SH looks. FIG. 11-15(B) is an enlarged view of the portion of the Arabic numeral "0" surrounded by the two-dot chain line in FIG. 11-15(A).

図11-15(A)、(B)に示す例では、残回数表示20SHSTに用いられている特定文字「0」の特定領域の背面にST中背景映像の線が重なっているが、特定領域20SHI6が「白色」で表示されているため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域20SHI6においてST中背景映像の線20SHHS2と同化しておらず、特定文字「0」がアラビア数字の「0」として正確に認識することができる。 In the examples shown in FIGS. 11-15 (A) and (B), the line of the background image during the ST overlaps behind the specific area of the specific character "0" used for the remaining number display 20SHST, but the specific area Since 20SHI6 is displayed in "white", the background image in the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. Therefore, the specific region 20SHI6 is not assimilated with the line 20SHHS2 of the background image in the ST, and the specific character "0" can be accurately recognized as the Arabic numeral "0".

画像表示装置5には、残回数表示20SHSTのほかにも、獲得数表示20SHKと、右打ち表示20SHMと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示20SHRUと、が表示されている。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUも、残回数表示20SHSTと同様に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。 In addition to the remaining count display 20SHST, the image display device 5 displays a winning count display 20SHK, a right-handed display 20SHM, and a variable probability display 20SHRU for recognizing that the variable probability state is controlled. there is Acquisition number display 20SHK, right-handed display 20SHM, probability variation display 20SHRU are also displayed small in the end area of the display area of the image display device 5 so as not to impede the visibility of the decoration pattern, like the remaining number display 20SHST.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字は、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHの文字には、図11-17に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示20SHRUには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示20SHKには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示20SHMには、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。 The characters used for the acquisition number display 20SHK, the right-handed display 20SHM, and the probability display 20SHRU are the same type of characters as the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display, and the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display. It may contain different types of characters than the characters that can be used. In this embodiment, as shown in FIGS. 11-17, "numbers", "hiragana" and "kanji" are used for the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH. On the other hand, the variable probability display 20SHRU uses "alphabet" which is a different type of characters from the characters used in the remaining count display 20SHST and the remaining count notification display 20SHSTH. In addition, the acquisition number display 20SHK includes "numbers" which are the same type of characters as the characters used in the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH, and the characters used for the remaining number display 20SHST and remaining number notification display 20SHSTH. A different type of character, katakana, is used. In addition, the right-handed display 20SHM includes "hiragana" and "kanji" which are the same type of characters as the characters used in the remaining number display 20SHST and the remaining number reporting display 20SHSTH, and the remaining number display 20SHST and remaining number reporting display 20SHSTH. "Symbols", which are different types of characters from the characters used, are used.

獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示20SHK、右打ち表示20SHM、確変表示20SHRUに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示20SHSTの特定領域20SHI6と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線20SHS6の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。 Among the characters used for the winning number display 20SHK, the right-hand hitting display 20SHM, and the odd probability display 20SHRU, there are characters corresponding to specific characters regardless of the type of the character. The specific areas of the specific characters used for the winning number display 20SHK, the right hitting display 20SHM, and the odds display 20SHRU are also in a non-transparent display mode, similar to the specific area 20SHI6 for the remaining number display 20SHST, and the lines 20SHS6 forming the characters. Since it is displayed in a display mode different from the display mode, the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6.

(特徴部20SHの第4の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例)
図11-16は、特徴部20SHの第4の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図11-17は、特徴部20SHの第1の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
(Example of effect operation of remaining count display and remaining count notification display in the fourth form of the characteristic portion 20SH)
FIGS. 11-16 are explanatory diagrams showing an example of the relationship between the variable display in the fourth form of the characterizing portion 20SH and the change in the display mode of the remaining count notification display. FIGS. 11-17 are diagrams showing an example of the effect operation of the remaining number display and the remaining number notification display in the first form of the characteristic portion 20SH.

図11-17に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域20SH51において残回数表示20SHSTを表示する。図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示が実行される度に、残回数表示20SHSTのST回数の残回数を表示するための数字を1減算させて表示する。 As shown in FIG. 11-17, the effect control CPU 120 displays the remaining number display 20SHST in the second display area 20SH51 of the image display device 5. FIG. As shown in FIGS. 11-17 (A) to (B), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the number for displaying the remaining number of STs of the remaining number display 20 SHST each time the variable display is executed. to display.

図11-16、図11-17(A)~(B)に示すように、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用CPU120は、残回数表示によって示される残回数が60回、50回、40回、30回、20回、10回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示20SHSTHの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図11-17(B)~(D)に示すように、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図11-17に示す例では、残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに獲得数表示20SHKも表示されているが、残回数報知表示20SHSTHは、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図11-16、図11-17(B)~(C)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示を開始してから第1期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図11-16、図11-17(B)~(E)に示すように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様を変化させてから第2期間が経過したとき、演出制御用CPU120は、残回数報知表示20SHSTHの表示を終了する。 As shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (A) to (B), the effect control CPU 120 starts the variable display when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display becomes a predetermined number of times. The remaining number of times notification display 20SHSTH for notifying the predetermined number of times is started to be displayed in a non-transmissive display mode. For example, the effect control CPU 120 notifies the number of times when the variable display of 60 times, 50 times, 40 times, 30 times, 20 times, and 10 times indicated by the remaining number display is started. The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH is started in a non-transmissive display mode. As shown in FIGS. 11-17B to 11-17D, the characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger in size than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. In addition, in the example shown in FIGS. 11-17, when the remaining number notification display 20SHSTH is displayed, the acquisition number display 20SHK is also displayed, but the remaining number notification display 20SHSTH is a display where the acquisition number display 20SHK is displayed It is displayed in a display area different from the area. Then, as shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (B) to (C), when the first period has passed since the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH has started, the effect control CPU 120 The display mode of the number of times notification display 20SHSTH is changed from a non-transmissive display mode to a transparent display mode. Then, as shown in FIGS. 11-16 and 11-17 (B) to (E), when the second period has passed since the display mode of the remaining number notification display 20SHSTH is changed, the effect control CPU 120 The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH is terminated.

ここで、パチンコ遊技機1は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。 Here, the pachinko gaming machine 1 can perform variable display based on a plurality of types of variation patterns with different variable display times.

残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示20SHSTHが複数回の可変表示に跨って表示されると、ST回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。 The remaining number of times notification display 20SHSTH is a display for notifying the predetermined number of times when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches the predetermined number of times. Therefore, if the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed over a plurality of variable displays, there is a possibility that the remaining number of STs may be misunderstood.

そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHを終了することができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間と残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する第2期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。 Therefore, in this embodiment, the first period and the remaining number of times notification display 20SHSTH are displayed in a display mode in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is not transparent so that the remaining number of times notification display 20SHSTH can be terminated in one variable display. The total period including the second period of display in the transmissive display mode is set to be shorter than the variable display time of the type of variation pattern having the shortest variable display time.

このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示20SHSTHの表示を終了することができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 11 to 16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variable display is executed based on the variation pattern, The display of the remaining number of times notification display 20SHSTH can be ended in the one variable display.

ここで、第1表示領域20SH51は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含んでいる。一方、残回数報知表示20SHSTHは、少なくとも第1表示領域20SH51における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示20SHSTHが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。 Here, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, and 5R described above. On the other hand, the number-of-remaining notification display 20SHSTH is displayed in front of the identification information in at least the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R in the first display area 20SH51. Therefore, if the display result of the variable display is derived and displayed while the non-transmissive remaining time information display 20SHSTH is being displayed, there is a possibility that the display result cannot be recognized.

そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示20SHSTHを透過しない表示態様で表示する第1期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。 Therefore, in this embodiment, in order to allow the user to recognize the display result of the variable display, the first period in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a non-transmissive display mode is a variation pattern with the shortest variable display time. is set to end before the timing at which the display result in the variable display is derived.

このような構成によれば、図11-16に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。 According to such a configuration, as shown in FIGS. 11 to 16, in the variable display in which the remaining number of times indicated by the remaining number of times display is a predetermined number of times, no matter which type of variable display is executed based on the variation pattern, The display result of the variable display can be favorably recognized.

図11-17(D)に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示20SHSTHが表示されているが、残回数報知表示20SHSTHの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示20SHSTHの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。 In the example shown in FIG. 11-17(D), the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed when the display result of the variable display is derived. Because of the change, the identification information behind the characters can be visually recognized from the area of the lines forming the characters of the remaining count notification display 20SHSTH.

なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示20SHSTHが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示20SHSTHの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。 In this embodiment, change in the display mode of the remaining number of times notification display 20SHSTH is controlled so that the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed in a transparent display mode when the display result of the variable display is derived and displayed. However, when the pseudo continuous effect is executed in the variable display where the remaining number of times indicated by the remaining number display 20SHST is a predetermined number of times, when the decorative symbols are temporarily stopped during the variable display of the decorative symbols, the remaining number of times is displayed. The notification display 20SHSTH may be displayed in a transparent display mode.

以上説明したように、特徴部20SHの第4の形態に関するパチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含む。そして、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能である。また、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能である。そして、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能である。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the fourth form of the characterizing portion 20SH can be controlled to a probability variable state accompanied by time-saving control that allows the game to proceed faster than the normal state. The pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5 . The display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 surrounding the first display area 20SH51 and narrower than the first display area 20SH51. The image display device 5 can display the ST background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 can display a remaining number display 20SHST relating to the remaining number of STs in the variable probability state on the front side of the ST background image in the second display area 20SH52. Further, the image display device 5 displays the remaining number of times indicated by the remaining number of times displayed on the front side of the ST background image in at least the first display area 20SH51. As the display 20SHSTH, there is a remaining number of times notification display 20SHSTH that notifies "60" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 60, and "When the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 50" 50” can be displayed. The remaining number display 20SHST is updated each time the variable display is performed. On the other hand, the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH ends when a predetermined period of time has elapsed since the start of display. The characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH are larger in size than the characters used for the remaining number of times display 20SHST. The characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH include specific areas surrounded by lines forming the characters. As for the specific characters used for the remaining number of times display 20SHST, the background image during the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6. On the other hand, as for the specific characters used for the remaining number of times notification display 20SHSTH, the background video during the ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7.

このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示20SHSTや残回数報知表示20SHSTHを、ST中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるST回数の残回数を確認するとき、残回数表示20SHSTを確認するが、残回数表示20SHSTは狭い第2表示領域20SH52において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示20SHSTHは、残回数表示20SHSTのように常時表示あれるものではなく、残回数表示20SHSTによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域20SH51という目立つ表示位置において、ST中背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH including the specific characters can be preferably displayed in relation to the ST background image. For example, when the player confirms the remaining ST number in the variable probability state, the remaining number display 20SHST is confirmed, but the remaining number display 20SHST is displayed in small size characters in the narrow second display area 20SH52, If the background image in the ST is visible from the specific area 20SHI6 of the specific character, the specific character may look different from the original character, but the background image in the ST cannot be visually recognized from the specific area 20SHI6 of the specific character. By doing so, the specific character can be accurately recognized. Further, the remaining number of times notification display 20SHSTH is not always displayed like the remaining number of times display 20SHST. It is displayed only for a period of time, and is displayed in large size characters in the wide first display area 20SH51. At the conspicuous display position of the display area 20SH51, it is possible to show even a little of the background image during the ST.

また、上述したように、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。 Further, as described above, the image display device 5 can display the characters used for the number-of-remaining notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side can be seen through the lines forming the characters. be.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized when the remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

また、上述したように、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む。そして、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能である。 In addition, as described above, the first display area 20SH51 includes the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. The image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative design in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, the variable display of the decoration pattern can be visually recognized when the remaining count notification display 20SHSTH is displayed, so that unnecessary stress can be prevented from being given to the player. .

また、上述したように、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示する。 Further, as described above, when the display result of the variable display is derived and displayed, the image display device 5 displays it in a display mode in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is transparent.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the display result of the variable display is derived and displayed while the remaining number of times notification display 20SHSTH is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

また、上述したように、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能である。そして、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示する。 In addition, as described above, the image display device 5 can display the winning number display 20SHK regarding the number of awarded balls. Then, the image display device 5 displays the remaining number of times notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the acquired number display 20SHK is displayed.

このような構成によれば、残回数報知表示20SHSTHが表示されることに起因して、獲得数表示20SHKの視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the obtained number display 20SHK from deteriorating due to the display of the remaining number of times notification display 20SHSTH.

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. The present invention is also applied to a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button. It is possible.

(特徴部20SHに係る手段の説明)
(1)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示20SHKHとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示20SHKHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示20SHKHに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic portion 20SH)
(1) The gaming machine according to the first form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled in a jackpot game state). etc.), display means (for example, the pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 is the first display area 20SH51 and the area around the first display area 20SH51); and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51), the display means displays a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area. Displayable (for example, the image display device 5 can display a background image during the big win corresponding to the big win gaming state in the first display region 20SH51 and the second display region 20SH52, etc.), and the second display In the area, it is possible to display a given amount display related to the given amount of game value given in front of the background image (for example, the image display device 5 can display the background video during the big win in the second display area 20SH52. (20 SHK, etc., can be displayed on the front side), and at least in the first display area, in front of the background image, the amount of game value provided is a predetermined amount. As a notification display for notifying that the amount of game value provided has reached the first predetermined amount, and a first notification display that indicates that the amount of game value provided has reached the second predetermined amount. (For example, the image display device 5 displays at least in the first display area 20SH51 the number of prize balls given in the big win game state on the front side of the background image during the big win. Acquisition number notification display 20SHKH for notifying that the number of "Kiriban" has been reached, and when the number of awarded balls given in the jackpot game state reaches "1000", the acquisition number notification display "1000 over" is displayed. display is possible, and when the number of prize balls given in the jackpot game state reaches "2000", it is possible to display the winning number notification display of "over 2000", etc.); It is updated each time a game value is given in the advantageous state (for example, the winning number display 20SHK is displayed when game balls are paid as prize balls in the jackpot game state). updated each time it is displayed, etc.), and the notification display ends when a specific period has elapsed since the display started (for example, the acquired number notification display 20SHKH such as ending the display when a predetermined period of time has elapsed), and the characters used for the notification display are characters of a size larger than the characters used for the display of the amount to be given (for example, used for the acquisition number notification display 20SHKH). The characters used for the display of the number of acquisitions 20SHK are larger in size than the characters used for the display, etc.), and the characters used for the display of the amount to be given and the notification display have a specific area surrounded by lines forming the characters including specific characters formed (for example, the characters used in the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed, etc.); The specific characters used to display the award amount are such that the background image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the specific characters used for the acquisition number display 20SHK are such that the background image during the big hit cannot be visually recognized from the specific area. etc.), the specific character used for the notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display 20SHKH is such that the background image during the big win is visible from the specific area. possible, etc.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. Specific characters can be recognized accurately. In addition, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is intended to congratulate the player when the amount of game value imparted in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period, and since it is displayed with large size characters in the wide first display area, the background image is made visible from the specific area of the specific characters, which is called the first display area. It is possible to show the background image even a little at a conspicuous display position.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の0、4、6、8、9を含む(例えば、特定文字は、アラビア数字の「0」、「4」、「6」、「8」、「9」を含むこと等)、ようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1) above, the specific characters include Arabic numerals 0, 4, 6, 8, and 9 (for example, the specific characters are Arabic numerals "0", "4", " 6", "8", "9", etc.).

このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and notification display using Arabic numerals in relation to the background image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKを表示しているときに、獲得数報知表示20SHKHを表示すること等)、ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the display means displays the notification display while displaying the display of the amount to be awarded (for example, the image display device 5 displays the obtained number It is also possible to display the acquisition number notification display 20SHKH while the display 20SHK is being displayed.

このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。 According to such a configuration, even when the information display is displayed, it is possible to accurately grasp the amount of the game value given in the jackpot game state by the display of the amount of giving.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、獲得数報知表示20SHKHを表示可能であること等)、ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the display means can display the notification display in the first display area and the second display area (for example, an image The display device 5 may be capable of displaying the acquisition number notification display 20SHKH in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52.

このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。 According to such a configuration, the notification display becomes more noticeable to the player, and it is possible to suitably notify that the amount of game value awarded in an advantageous state has reached the predetermined amount.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第2領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMを表示可能であること等)、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる文字は、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示20SHK及び獲得数報知表示20SHKHに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the display means can display a specific display regarding the advantageous state in front of the background image in the second area ( For example, the image display device 5 can display the big win display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the number of rounds display 20SHR, and the right-handed display 20SHM on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. , the characters used for the specific display include characters of the same type as the characters used for the application amount display and the notification display, and characters different from the characters used for the application amount display and the notification display. , Any type of character includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed (for example, used for jackpot display 20SHO, decorative pattern display 20SHZ, round number display 20SHR, right-handed display 20SHM) The characters used include the same type of characters as the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH, and the characters different from the characters used for the acquisition number display 20SHK and the acquisition number notification display 20SHKH. The type of character also includes a specific character in which a specific area surrounded by lines forming the character is formed, etc.), the specific character used for the specific display is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area. (For example, the specific characters used for the jackpot display 20SHO, the decorative pattern display 20SHZ, the round number display 20SHR, and the right-handed display 20SHM are such that the background image during the jackpot cannot be visually recognized from a specific area, etc.).

このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific character can be accurately recognized even for the specific display.

(6)特徴部20SHの第2の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第1所定量に到達したことを報知する第1報知表示と、遊技用価値の付与量が第2所定量に到達したことを報知する第2報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「1000個」に到達したときに「1000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「2000個」に到達したときに「2000オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等)、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され(例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等)、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等)、ことを特徴とする。 (6) The gaming machine according to the second form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, it can be controlled in a jackpot game state), and display means (For example, the pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means is a first display area and an area around the first display area. a second display area that is narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 includes a first display area 20SH51 and an area around the first display area 20SH51 that is the first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 narrower than ), and the display means can display a background image corresponding to the advantageous state in the first display area and the second display area (for example, , the image display device 5 can display a background video during a big win corresponding to a big win gaming state in the first display region 20SH51 and the second display region 20SH52, etc.), and the background video in the second display region (For example, the image display device 5 can display a given amount display related to the given amount of game value given on the front side of the given game value (for example, the image display device 5 can display the given amount on the front side of the background image during the big win in the second display area 20SH52. (e.g., the number of winning balls can be displayed), and at least in the first display area, on the front side of the background image, a notification that the amount of game value provided has reached a predetermined amount. As displays, there are a first notification display for notifying that the amount of given game value has reached the first predetermined amount, and a second notification display for notifying that the amount of given game value has reached the second predetermined amount. (For example, the image display device 5 can display the number of prize balls awarded in the jackpot game state in front of the background image during the jackpot in at least the first display area 20SH51. When the number of awarded balls reaches ``1000'' in the jackpot game state, the win count notice display of ``over 1000'' can be displayed as the win count notification display for notifying that the player has won the jackpot game state. When the number of awarded balls reaches "2000", it is possible to display the acquired number notification display such as "over 2000"). (For example, the winning number display is updated each time a game ball is paid out as a prize ball in a jackpot game state, etc.). display is terminated when a specific period of time has elapsed since the start of the display (for example, the display of the number of acquisitions is terminated when a predetermined period of time has elapsed since the display was started), and the notification display is larger than the characters used to display the awarded amount (for example, the characters used to display the number of acquisitions are larger than the characters used to display the number of acquisitions). etc.), the characters used for the display of the amount to be given and the notification display include specific characters in which a specific area surrounded by lines forming the characters is formed (for example, (e.g., a specific character that forms a specific area surrounded by lines forming the character). Yes (for example, the specific character used to display the number of acquisitions is such that the background image during the big win cannot be visually recognized from the specific area, etc.), and the specific character used for the notification display is the specific character used for the display of the awarded amount. The ratio of the size of the specific area to the size of the area of the line forming the character is smaller than that of The ratio of the size of the specific region to the size of the region of the line forming the is small, etc.).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately display the application amount display and the notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. If the background image is visible from the specific area of the specific character, the specific character may look different from the original character. Specific characters can be recognized accurately.

(7)上記(6)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり(例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等)、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。 (7) In the gaming machine of (6) above, the characters used for the notification display are three-dimensional characters (for example, the characters used for the acquisition number notification display are three-dimensional characters), and the three-dimensional characters are The line area to be formed may include an area representing a character and an area representing the depth of the character.

このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the presentation effect of the notification display.

(8)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI3から大当り中背景映像が視認可能であること等)、ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific character used for the notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number notification display). , the background video during the big win can be visually recognized from the specific area 20SHI3, etc.).

このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the notification display is not always displayed in an advantageous state like the award amount display, but is displayed when the amount of the game value imparted in the advantageous state reaches a predetermined amount. It is displayed only for a predetermined period in the meaning of congratulating a person, is displayed in large size characters in the wide first display area, and the ratio of the size of the specific area to the size of the line area forming the characters is small, it is possible to reduce the risk of misidentifying the characters even if the background image is visible from the specific area of the specific character. can increase

(9)上記(6)又は(7)の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である(例えば、変形例1における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域20SHI4から大当り中背景映像が視認不可能であること等)、ようにしてもよい。 (9) In the gaming machine of (6) or (7) above, the specific character used for the notification display is such that the background image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the acquisition number notification display in Modification 1). The specific character used in the above may be such that the background image during the big hit cannot be visually recognized from the specific area 20SHI4.

このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域20SH51において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。 According to such a configuration, the winning number notification display is not always displayed in the big win game state like the winning number display, but the number of prize balls awarded in the big win game state reaches the number of "Kiriban". It is displayed only for a predetermined period of time in the sense of congratulating the player when the character is drawn, and is displayed in a large size character in the wide first display area 20SH51, and is a specific area relative to the size of the area of the line forming the character. Since the size ratio is small, it is possible to suppress discomfort even if the background image is not visible from the specific area of the specific character. can be prevented from being misidentified.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示20SHKHを第1表示領域20SH51に停止させて表示可能であること等)、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる(例えば、獲得数報知表示20SHKHが第1表示領域20SH51における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示20SHKHをフレームアウトさせること等)、ようにしてもよい。 (10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above, the display means can change the mode of the notification display to a specific mode (for example, the image display device 5 can display the acquired number The notification display 20SHKH can be stopped and displayed in the first display area 20SH51, etc.), and when the specific period has passed since the notification display mode changed to the specific mode, the notification display mode is changed. Change to a mode different from the specific mode (for example, when a predetermined period of time has elapsed after the acquisition number notification display 20SHKH is framed in to the stop position in the first display area 20SH51, the acquisition number notification display 20SHKH is framed out. etc.).

このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the presentation effect when the notification display is displayed.

(11)上記(10)の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され(例えば、特徴部20SHの第2の形態に関する変形例2における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が3色のグラデーションで表示されること等)、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様A→表示態様B→表示態様C→表示態様D→表示態様E→表示態様F→表示態様G→表示態様A→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等)、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる(例えば、獲得数報知表示が画像表示装置5の第1表示領域20SH51に停止しているときと、獲得数報知表示が移動(フレームイン・フレームアウト)しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等)、ようにしてもよい。 (11) In the gaming machine of (10) above, the characters used for the notification display are displayed in a plurality of colors in the line regions forming the characters (for example, the modification of the characteristic portion 20SH in the second mode). 2, the line area forming the characters is displayed in three-color gradation, etc.), and the display means changes the combination of the plurality of types of colors over time. (For example, the image display device 5 can display the character modes used for the acquisition number notification display in the following manner: display mode A → display mode B → display mode C → display mode D → display mode E → display mode F → display mode G → display mode A → . The speed at which the combination of the plurality of types of colors changes differs depending on whether the number of acquisitions notification display is stopped in the first display area 20SH51 of the image display device 5 or when the number of acquisitions notification display is stopped. The speed at which the acquisition number notification display changes may differ depending on whether the player is moving (frame-in/frame-out).

このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, since the display mode changes according to the moving speed of the notification display, the presentation effect can be enhanced.

(12)特徴部20SHの第4の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、ST中背景映像を表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、ST中背景映像の前面側に、確変状態におけるST回数の残回数に関する残回数表示20SHSTを表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第1所定値となるときに変動回数を報知する第1回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第2所定値となるときに変動回数を報知する第2回数報知表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、ST中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示20SHSTHとして、残回数表示20SHSTによって示される残回数が60回となるときに「60」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、残回数表示20SHSTによって示される残回数が50回となるときに「50」を報知する残回数報知表示20SHSTHと、を表示可能であること等)、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され(例えば、残回数表示20SHSTは、可変表示が実行される度に更新されること等)、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し(例えば、残回数報知表示20SHSTHは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等)、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、残回数表示20SHSTに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、残回数表示20SHST及び残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等)、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり(例えば、残回数表示20SHSTに用いられる特定文字は、特定領域20SHI6からST中背景映像が視認不可能であること等)、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である(例えば、残回数報知表示20SHSTHに用いられる特定文字は、特定領域20SHI7からST中背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (12) The gaming machine according to the fourth form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled to a special state that allows the game to progress faster than the normal state (for example, the pachinko gaming machine 1 It is possible to control to a variable probability state with time saving control that can progress the game faster than the normal state, etc.), display means (for example, the pachinko game machine 1 is equipped with an image display device 5, etc.). The display area of the display means includes a first display area and a second display area surrounding the first display area and narrower than the first display area (for example, an image display device 5 includes a first display area 20SH51 and a second display area 20SH52 surrounding the first display area 20SH51 and narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means , the background image corresponding to the special state can be displayed in the first display area and the second display area (for example, the image display device 5 can display the background image in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52 , the background image can be displayed during ST, etc.), and in the second display area, in front of the background image, it is possible to display the number of fluctuations display regarding the number of fluctuations in the special state (for example, an image display device 5, in the second display area 20SH52, on the front side of the background image during ST, the remaining number display 20SHST regarding the remaining number of ST number in the probability changing state can be displayed, etc.), at least in the first display area, In front of the background image, as a frequency notification display for notifying the number of times of change when the value of the display of the number of times of change reaches a predetermined value, the number of times of change is notified when the value of the display of the number of times of change reaches a first predetermined value. It is possible to display a first number of times notification display and a second number of times notification display that notifies the number of times of change when the value of the change number of times display reaches a second predetermined value (for example, the image display device 5 may display at least the first In the 1 display area 20SH51, when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display reaches a predetermined number of times on the front side of the ST background image, a remaining number of times notification display 20SHSTH is displayed by the remaining number of times display 20SHST to notify the predetermined number of times. A remaining number of times notification display 20SHSTH that notifies "60" when the remaining number of times displayed by the remaining number of times reaches 60, and a remaining number of times notification display 20SHSTH that notifies "50" when the remaining number of times indicated by the remaining number of times display 20SHST reaches 50. , etc.), the display of the number of times of change is updated each time the variable display is executed. (For example, the remaining number of times display 20SHST is updated each time the variable display is executed, etc.), and the number of times notification display ends when a specific period elapses after starting the display ( For example, the remaining number of times notification display 20SHSTH ends the display when a predetermined period has passed since the display started), and the characters used for the number of times notification display are more than the characters used for the variation number display. Large size characters (for example, the characters used for the remaining number of times display 20SHSTH should be larger than the characters used for the remaining number of times display 20SHST), and the number of fluctuations display and the number of times notification display The characters used include specific characters forming a specific area surrounded by lines forming the characters (for example, the characters used for the remaining number display 20SHST and the remaining number notification display 20SHSTH are surrounded by lines forming the characters). The specific character used for the display of the number of fluctuations is such that the background image cannot be visually recognized from the specific region (for example, the specific character used for the remaining number display 20 SHST is the specific region 20SHI6 to ST background video cannot be visually recognized, etc.), and the specific character used for the number of times notification display is such that the background image can be visually recognized from the specific area The specific characters are characterized in that the background image in the ST can be visually recognized from the specific area 20SHI7.

このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the change count display and the count notification display including the specific characters in relation to the background image. For example, when the player confirms the number of fluctuations in the special state, the number of fluctuations is displayed in small size characters in the narrow second display area. If the background image is visible, the specific characters may look different from the original characters, but by making the background image invisible from the specific area of the specific characters, the specific characters are accurately recognized. be able to. In addition, the number notification display is not always displayed like the variable number display, but is limited to a specific period in the sense of alerting the player that the remaining number indicated by the variable number display reaches a predetermined number. Since it is displayed in large size characters in the wide first display area, by making the background image visible from the specific area of the specific characters, in the conspicuous display position of the first display area, It is possible to show the background image even a little.

(13)上記(12)の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である(例えば、画像表示装置5は、残回数報知表示20SHSTHに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等)。 (13) In the gaming machine of (12) above, the display means can display the characters used for the number-of-times notification display in a transmissive mode in which an image on the back side can be seen through an area of lines forming the characters. (For example, the image display device 5 can display the characters used for the remaining count notification display 20SHSTH in a transparent display mode in which the image on the back side can be seen through the lines forming the characters. etc).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, since the background image can be visually recognized while the count notification display is being displayed, it is possible to prevent unnecessary stress from being given to the player.

(14)上記(13)の遊技機において、前記第1表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み(例えば、第1表示領域20SH51は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを含むこと等)、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示20SHSTHを表示可能であること等)。 (14) In the gaming machine of (13) above, the first display area includes a variable display area in which identification information is variably displayed (for example, the first display area 20SH51 is "left", "middle", including the "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, etc.), the display means can display the number of times notification display on the front side of the identification information in the variable display area (for example, , the image display device 5 can display the remaining number of times notification display 20SHSTH on the front side of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。 According to such a configuration, it is possible to visually recognize the variable display of the identification information while displaying the number-of-games notification display, so that unnecessary stress can be prevented from being given to the player.

(15)上記(14)の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する(例えば、画像表示装置5は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示20SHSTHを透過する表示態様で表示すること等)。 (15) In the gaming machine of (14) above, when the identification information is displayed in a recognizable manner, the display means displays the number of times notification display in the transparent mode (for example, the image display device 5 can (When the display result of the display is derived and displayed, it is displayed in a display mode in which the remaining number of times notification display 20SHSTH is transparent.).

このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。 According to such a configuration, even if the identification information is displayed in a recognizable manner while the number-of-times notification display is being displayed, the display result of the variable display can be recognized.

(16)上記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、獲得数表示20SHKが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示20SHSTHを表示すること等)。 (16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above, the display means is capable of displaying a given amount display relating to the given amount of game value that has been given (for example, the image display device 5 , can display the winning number display 20SHK related to the number of awarded balls, etc.), and display the number of times notification display (for example, image display The device 5 displays the remaining number notification display 20SHSTH in a display area different from the display area where the acquisition number display 20SHK is displayed, etc.).

このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the application amount display from deteriorating due to the display of the number of times notification display.

(17)特徴部20SHの第1の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、を備え、前記表示手段の表示領域は、第1表示領域と、該第1表示領域の周りの領域であって該第1表示領域よりも狭い第2表示領域と、を含み(例えば、画像表示装置5の表示領域は、第1表示領域20SH51と、第1表示領域20SH51の周りの領域であって第1表示領域20SH51よりも狭い第2表示領域20SH52と、を含むこと等)、前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第1背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第1表示領域20SH51と第2表示領域20SH52とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等)、少なくとも前記第1表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、少なくとも第1表示領域20SH51において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されていないときに、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像20SHEを表示可能であること等)、前記第2表示領域において、前記第1背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、第2表示領域20SH52において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示20SHKを表示可能であること等)、前記第2背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第1表示領域において、前記第2背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第1表示領域20SH51において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示20SHREを表示可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる文字は、獲得数表示20SHKに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等)、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み(例えば、獲得数表示20SHK及びリザルト表示20SHREに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等)、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第1背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり(例えば、獲得数表示20SHKに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREが視認不可能であること等)、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第2背景映像が視認可能である(例えば、リザルト表示20SHREに用いられる特定文字は、特定領域20SHI5からエンディング背景映像が視認可能であること等)、ことを特徴とする。 (17) The gaming machine according to the first form of the characterizing part 20SH is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled in a jackpot game state). etc.), display means (for example, the pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5, etc.), and the display area of the display means includes a first display area and a display area around the first display area. a second display area narrower than the first display area (for example, the display area of the image display device 5 is the first display area 20SH51 and the area around the first display area 20SH51); and a second display area 20SH52 narrower than the first display area 20SH51, etc.), the display means indicates that the advantageous state is progressing in the first display area and the second display area. (For example, the image display device 5 can display the first background image corresponding to the progress of the round game in the jackpot game state in the first display area 20SH51 and the second display area 20SH52. background video can be displayed during a big hit, etc.), and at least in the first display area, a second background video corresponding to the end of the advantageous state can be displayed (for example, the image display device 5 can display at least In the first display area 20SH51, the ending background image corresponding to the end of the jackpot game state can be displayed, etc.), when the second background image is not displayed, in the second display area, the In front of the first background image, it is possible to display a specific suggestion image that suggests the progress of the game (for example, the image display device 5 can display , on the front side of the background image during the big win, it is possible to display the effect image 20SHE of the notice of the pending game, which suggests that it will be controlled to the big win game state corresponding to the stored pending information, etc.); In the second display area, it is possible to display, in front of the first background image, a given amount display regarding the given amount of game value given (for example, the image display device 5 can display the following in the second display area 20SH52 In the front side of the background image during the big win, it is possible to display the winning number display 20SHK regarding the number of awarded balls, etc.), and when the second background image is displayed, at least in the first display area, Notification of the amount of game value given in the advantageous state on the front side of the second background image (For example, when the ending background image is being displayed, the image display device 5 can display the ending background image in front of the ending background image in at least the first display area 20SH51. The result display 20 SHRE that informs the total number of awarded balls can be displayed, etc.), and the characters used for the result notification display are larger in size than the characters used for the awarded amount display (for example, The characters used for the result display 20SHRE should be larger than the characters used for the acquisition number display 20SHK, etc.). Contains specific characters that form a specific area surrounded (for example, the characters used in the win number display 20SHK and the result display 20SHRE include specific characters that form a specific area surrounded by lines forming the characters) etc.), the specific character used for the display of the amount to be given is such that the first background image and the specific suggestive image cannot be visually recognized from the specific area (for example, the specific character used for the acquisition number display 20 SHK is the specific area The background image during the big hit and the effect image 20 SHRE of the notice of the reservation inside Renso are not visible from the background image, etc.), and the specific characters used for the result notification display are the second background image that is visible from the specific area. (For example, the specific characters used in the result display 20SHRE are such that the ending background image is visible from the specific area 20SHI5).

このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第1背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第2背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第2表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第1背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第1表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第2背景映像を視認可能とすることにより、第1表示領域という目立つ表示位置において、第2背景映像を少しでも見せることが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to suitably display the application amount display including the specific characters in relation to the first background image and the specific suggestive image, and display the result notification including the specific characters in conjunction with the second background image. It can be conveniently displayed in relation. For example, when a player confirms the amount of gaming value that has been granted in an advantageous state, the player confirms the display of the amount to be awarded. Since it may overlap with the suggestive video, if the first background video or the specific suggestive video is visible from the specific area of the specific character, the specific character may appear to be different from the original character. By making it impossible to visually recognize the background image and the specific suggestive image during the big win from the specific area, the specific character can be accurately recognized. On the other hand, the result notification display is displayed in large size characters in the wide first display area and does not overlap with the specific suggestive video, so by making the second background video visible from the specific area of the specific characters, It is possible to show the second background image even a little in the conspicuous display position of the first display area.

(18)上記(17)の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第2背景映像を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等)、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない(例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像20SHREは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの1つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等)。 (18) In the gaming machine of (17) above, a setting means (for example, the pachinko gaming machine 1 has a jackpot winning probability any one of a plurality of different setting values "1" to "6" can be set), and the display means indicates the setting value set by the setting means (for example, the image display device 5 can display the ending background video in a manner suggesting the set value), and the specific suggestion video is It is one aspect of a plurality of types of suggestive images that suggest the advantageous state, and does not suggest the set value set by the setting means (for example, the effect image 20 SHRE of the pending notice is a predictor of the reliability of the big hit. Although it is one of a plurality of types of advance notice effects, the setting suggesting effect due to the pending advance notice is not executed, etc.).

このような構成によれば、第2背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第2背景映像が視認可能であることの意義が高まる。 According to such a configuration, there is a possibility that the setting value is suggested by the second background image, so it is significant that the second background image can be visually recognized from the specific area of the specific character used for the result notification display. increases.

(19)上記(17)又は(18)の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第2背景映像の表示を開始し(例えば、画像表示装置5は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等)、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第2背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する(例えば、画像表示装置5は、リザルト表示20SHREの表示を開始するタイミングT3において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示20SHREを表示すること等)。 (19) In the gaming machine of (17) or (18) above, the display means starts displaying the second background image with a predetermined brightness (for example, the image display device 5 displays the ending background image with a predetermined brightness). at the timing of starting the display of the result notification display, the second background image is paused and displayed at a specific brightness darker than the predetermined brightness, and the specific brightness is displayed. Display the result notification display with a brightness brighter than the brightness (for example, the image display device 5 temporarily suspends the ending background image with a specific brightness darker than a predetermined brightness at the timing T3 when the display of the result display 20SHRE is started. and displaying the result display 20 SHRE with brightness brighter than a specific brightness, etc.).

このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the visibility of the result notification display.

(特徴部19SHに関する説明)
次に、特徴部19SHに関する遊技機について、図12-1~図12-6を参照して説明する。特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1の画像表示装置5は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置5は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
(Description of Characteristic Portion 19SH)
Next, a game machine related to the characteristic portion 19SH will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-6. The image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 19SH displays the winning number of the number of prize balls given when the game ball enters the big winning opening in the big win game state, and is scheduled to be given in the big win game state. and a display of the number of expected winning balls related to the total number of prize balls. Further, the image display device 5 can display an effect display that makes the display of the expected number of winnings invisible or difficult when an over-winning occurs. Then, the image display device 5 updates the value of the expected acquisition number display when the expected acquisition number display becomes invisible or difficult due to the effect display. On the other hand, the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the display of the expected winning number becomes invisible or difficult due to the effect display.

以下、このような特徴を有する特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。 Hereinafter, the pachinko game machine 1 relating to the characteristic portion 19SH having such characteristics will be described. Note that the description of the same parts as those described above will be omitted.

(ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作)
図12-1は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12-2は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Production action when a prize is won during a round game)
FIG. 12-1 is a diagram showing an example of an effect operation when winning occurs during a round game. FIG. 12B is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態の演出制御用CPU120は、図12-1(A)に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示20SHKとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示する。図12-1(A)に示す例では、獲得数表示20SHKが、「135/1500」のように、中央の括線「/」を隔てて、分子に「135」との獲得数表示20SHK1が配置され、分母に「1500」との獲得予定数表示20SHK2が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図12-1(A)に示す獲得数表示20SHKは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が135球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であることを示している。 The effect control CPU 120 of this embodiment, as shown in FIG. A winning number display 20SHK1 relating to the number of prize balls given by entering the , and a scheduled winning number display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be given in the jackpot game state are displayed. In the example shown in FIG. 12-1(A), the acquisition number display 20SHK is separated by a central bracket line "/", such as "135/1500", and the acquisition number display 20SHK1 with "135" in the numerator. 20SHK2 is arranged and is displayed in a fractional format, with the expected acquisition number display 20SHK2 with "1500" in the denominator. 12-1(A), the winning number display 20SHK indicates that 135 balls are given as the game balls enter the big winning opening in the big win game state, and are given in the big win game state. This indicates that the total number of prize balls to be played is 1500.

また、この実施の形態においても、獲得数表示20SHKは画像表示装置5の第2表示領域20SH52に表示されており、第2表示領域20SH52には大当り表示20SHO、飾り図柄表示20SHZ、ラウンド数表示20SHR、右打ち表示20SHMも表示されている。また、画像表示装置5には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。 Also in this embodiment, the winning number display 20SHK is displayed in the second display area 20SH52 of the image display device 5. In the second display area 20SH52, the big win display 20SHO, the decoration pattern display 20SHZ, and the round number display 20SHR are displayed. , a right-handed display 20SHM is also displayed. In addition, on the image display device 5, a background image during the big win in which the character 20SHCA appears is displayed corresponding to the progress of the round game in the big win game state. It should be noted that, as shown in FIG. 12-2, the background image during the big win is displayed on the display layer arranged behind the display layer on which the win number display 20SHK is displayed.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、図12-1(B)~(F)に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 When the game ball enters the big winning hole in the jackpot game state and the prize ball is given, the effect control CPU 120 displays the winning number in the effect mode as shown in FIGS. Update the value of 20SHK.

大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用CPU120は、まず、図12-1(B)に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、遊技者から見て画像表示装置5の右下の位置に特別可変入賞球装置7が配置されている。そのため、図12-1(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When a game ball enters the big winning hole in the jackpot game state and a prize ball is awarded, the effect control CPU 120 first, as shown in FIG. In the display area near the position of the variable winning ball device 7, the display of the effect display is started. Here, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the special variable winning ball device 7 is arranged at the lower right position of the image display device 5 as seen from the player. Therefore, in the example shown in FIG. 12-1(B), an effect display 20SHEF imitating a tornado is displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 5. FIG. At this timing, the acquired number display 20SHK is visible, but the value of the acquired number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-1(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-1(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 12-1(C). In the example shown in FIG. 12-1(C), since the acquired number display 20SHK is displayed above the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF that started to be displayed is displayed at the lower right corner of the display area. moving upwards in the area. Also, in the example shown in FIG. 12-1(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Also at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12-2に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12-2(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 12-1(D). Here, as shown in FIG. 12-2, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer arranged in front of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK becomes invisible. At this timing, the acquisition number display 20SHK cannot be visually recognized, but as shown in FIG. 12-2(D), the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

図12-1(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-1(D), the effect display 20SHEF is moved to the display area of the acquired number display 20SHK, so that the acquired number display 20SHK becomes invisible, but the value of the acquired number display 20SHK is recognized. As long as it is impossible to do so, a part of the acquired number display 20SHK may be visible. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to see.

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、15個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図12-1(D)~(E)、図12-2(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「135」から「150」に更新されている。 Then, the effect control CPU 120 displays an effect display 20SHEF in the display area of the acquisition number display 20SHK, as shown in FIGS. 12-1(D) to (E) and FIGS. Thus, when the acquired number display 20SHK is invisible or difficult to see, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated. Here, in this embodiment, as described above, when game balls enter the big winning hole, 15 game balls are paid out as prize balls. Therefore, in the examples shown in FIGS. 12-1(D) to (E) and FIGS. 12-2(D) to (E), the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "135" to "150".

そして、演出制御用CPU120は、図12-1(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12-1(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 12-1(F). In the example shown in FIG. 12-1(F), the display of the number of acquisitions 20SHK becomes visible after the display of the effect display 20SHEF ends, and it is possible to confirm that the value of the number of acquisitions display 20SHK1 has been updated. can.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, so that the attention can be drawn to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, by updating the value of the acquisition number display 20SHK1 when the acquisition number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the display of the effect display 20SHEF ends and the acquisition number display 20SHK becomes visible. When it becomes , it is possible to appropriately recognize that the value of the acquired number display 20SHK1, which has been focused on, has been updated.

(オーバー入賞が発生したときの演出動作例)
図12-3は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図12-4は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
(Example of production operation when over winning occurs)
FIG. 12-3 is a diagram showing an example of an effect operation when over winning occurs. FIG. 12-4 is a diagram showing an example of the positional relationship of a plurality of display layers on which various displays are displayed.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において10個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用CPU120は、図12-3に示すような演出態様により獲得数表示20SHKの値を更新する。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is controlled so that the big winning hole is closed when the tenth game ball enters the big winning hole in one round game. A so-called over winning may occur in which the 1st game ball enters the big winning hole following the 10th game ball. When over-winning occurs, the effect control CPU 120 updates the value of the win number display 20SHK according to the effect mode as shown in FIG. 12-3.

オーバー入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、まず、図12-3(A)~(B)に示すように、10個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図12-3(B)に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示20SHEFが、画像表示装置5の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 When over winning occurs, the effect control CPU 120 first forms a large winning opening, as shown in FIGS. Effect display is started in a display area close to the position of the special variable winning ball device 7. In the example shown in FIG. 12-3(B), a tornado-like effect display 20SHEF is displayed at the lower right corner of the display area of the image display device 5 . At this timing, the acquired number display 20SHK is visible, but the value of the acquired number display 20SHK is not updated.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域に向けてエフェクト表示20SHEFを移動させる。図12-3(C)に示す例では、獲得数表示20SHKが画像表示装置5の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示20SHEFが表示領域の上方に向かって移動している。また、図12-3(C)に示す例では、エフェクト表示20SHEFのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示20SHKを視認可能であるが、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF toward the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 12-3(C). In the example shown in FIG. 12-3(C), since the acquisition number display 20SHK is displayed above the display area of the image display device 5, the effect display 20SHEF that started to be displayed is displayed at the lower right corner of the display area. moving upwards in the area. Also, in the example shown in FIG. 12-3(C), the size of the effect display 20SHEF increases as it moves. Also at this timing, the acquisition number display 20SHK is visible, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated.

また、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示20SHEFにより獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図12-3(C)に示す例では、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置5に表示されている。 In addition, the effect control CPU 120, as shown in FIG. Before it becomes invisible or difficult, an over-winning presentation is started for notifying that an over-winning has occurred. In the example shown in FIG. 12-3(C), the image display device 5 displays an over winning effect image in which the character CHCB appears.

なお、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図12-3(C)に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ8L、8Rから出力する。図12-3(C)に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ8L、8Rから出力されている。また、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ9cを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。 Note that the effect control CPU 120 can execute an effect by another effect device as an over winning effect. For example, as shown in FIG. 12-3(C), the effect control CPU 120 outputs, as an over-win effect, an over-win sound different from the normal win-win sound from the speakers 8L and 8R. In the example shown in FIG. 12-3(C), the over-winning sound of "picon picon" is output from the speakers 8L and 8R. In addition, the effect control CPU 120 may cause the attacker lamp 9c to emit light in a light emission mode different from the normal winning sound as an over winning effect.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動させる。ここで、エフェクト表示20SHEFは、図12-4に示すように、獲得数表示20SHKが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示20SHKを視認不能であるが、図12-4(D)に示すように、獲得数表示20SHKの値は更新されていない。 Then, the effect control CPU 120 moves the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIG. 12-3(D). Here, as shown in FIG. 12-4, the effect display 20SHEF is displayed on a display layer arranged in front of the display layer on which the acquired number display 20SHK is displayed. Therefore, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquired number display 20SHK, the acquired number display 20SHK becomes invisible. At this timing, the acquisition number display 20SHK cannot be visually recognized, but the value of the acquisition number display 20SHK is not updated as shown in FIG. 12-4(D).

図12-3(D)に示す例では、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認不能となっているが、獲得数表示20SHKの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示20SHKの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示20SHKの表示領域までエフェクト表示20SHEFを移動したことにより、獲得数表示20SHKが視認困難となるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 12-3(D), by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK becomes invisible, but the value of the acquisition number display 20SHK is recognized. As long as it is impossible to do so, a part of the acquired number display 20SHK may be visible. That is, by moving the effect display 20SHEF to the display area of the acquisition number display 20SHK, the acquisition number display 20SHK may be made difficult to see.

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~(E)に示すように、獲得数表示20SHKの表示領域にエフェクト表示20SHEFを表示することにより、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新する。図12-3(D)~(E)、図12-4(D)~(E)に示す例では、獲得数表示20SHK1の値が「150」から「165」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, the effect control CPU 120 displays the effect display 20SHEF in the display area of the acquired number display 20SHK, as shown in FIGS. 12-3(D) to (E) and FIGS. Thus, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. In the examples shown in FIGS. 12-3 (D) to (E) and FIGS. 12-4 (D) to (E), the value of acquisition number display 20SHK1 is updated from "150" to "165", and the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、演出制御用CPU120は、図12-3(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示を終了する。図12-3(F)に示す例では、エフェクト表示20SHEFの表示が終了したことにより獲得数表示20SHKが視認可能となっており、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを確認することができる。 Then, the effect control CPU 120 ends the display of the effect display 20SHEF, as shown in FIG. 12-3(F). In the example shown in FIG. 12-3(F), the acquisition number display 20SHK is visible after the effect display 20SHEF is displayed, and the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have been updated. can be confirmed.

このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示20SHEFが表示されることでエフェクト表示20SHEFに注目させることができる。そして、エフェクト表示20SHEFが獲得数表示20SHKの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示20SHKに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値を更新することで、エフェクト表示20SHEFの表示が終了して獲得数表示20SHKが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたことを好適に認識させることができる。 According to such an effect mode, first, the effect display 20SHEF is displayed, so that the attention can be drawn to the effect display 20SHEF. As the effect display 20SHEF approaches the display area of the acquired number display 20SHK, attention to the acquired number display 20SHK can be increased. Then, when the acquisition number display 20SHK is invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are updated. When the display 20SHK becomes visible, it is possible to suitably recognize that the values of the obtained number display 20SHK1 and the expected number of obtained display 20SHK2, which have been focused on, have been updated.

特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示20SHK1のみならず獲得予定数表示20SHK2の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。 In particular, when over winning occurs, not only the value of the winning number display 20SHK1 but also the value of the expected winning number display 20SHK2 is updated, so that the total number of prize balls to be given in the jackpot game state is given due to the over winning. It is possible to appropriately recognize that the number of winning balls has been increased by the number of winning balls.

エフェクト表示20SHEFの表示を終了した後、演出制御用CPU120は、図12-3(G)に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図12-3(G)に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置5に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ20SHCAが登場する大当り中背景映像が表示されている。 After ending the display of the effect display 20SHEF, the effect control CPU 120 ends the over winning effect as shown in FIG. 12-3(G). In the example shown in FIG. 12-3(G), the display of the over-win effect image displayed on the image display device 5 as the over-win effect is ended, and the background image during the big win in which the character 20SHCA appears is displayed.

(オーバー入賞演出による設定示唆)
上述したように、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図6に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「1」~「6」の6段階からなり、「1」が最も出玉率が低く、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「1」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「1」~「3」を「低設定」と称し、設定値「4」~「6」を「高設定」と称する。
(Suggestion of setting by over-winning performance)
As described above, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing shown in FIG. 6, by using the display result determination table according to the set value, the winning probability of the big hit is changed. The setting value consists of 6 stages from "1" to "6", "1" has the lowest ball output rate, and "1", "2", "3", "4", "5", "6". The higher the value, the higher the payout rate. That is, when "1" is set as the set value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the value increases in the order of "2", "3", "4", "5", and "6". Benefit increases step by step. In this embodiment, set values "1" to "3" are referred to as "low settings" and set values "4" to "6" are referred to as "high settings."

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用CPU120は、設定値が低設定であるときに、図12-5(A)に示すように、キャラクタCHCBが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。一方、演出制御用CPU120は、設定値が高設定であるときに、図12-5(B)に示すように、キャラクタCHCCが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置5に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ8L、8Rから出力する。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured to be able to change the set value, and is configured to be able to execute the above-described over winning effect as a setting suggestion effect for suggesting the set value. For example, when the setting value is low, the effect control CPU 120 displays an over winning effect image in which the character CHCB appears on the image display device 5 as shown in FIG. An over-winning sound of "Picone" is output from the speakers 8L and 8R. On the other hand, when the setting value is high, the effect control CPU 120 displays an over winning effect image in which the character CHCC appears on the image display device 5 as shown in FIG. An over-winning sound of "People!" is output from the speakers 8L and 8R.

なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(B)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図12-5(A)に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。 It should be noted that the setting suggesting effect by the over winning effect may not definitely suggest whether the set value is low or high. For example, when the set value is set to a low value, the over winning effect shown in FIG. 12-5(B) may be executed at a sufficiently low rate, and when the set value is set to a high value In addition, the over winning effect shown in FIG. 12-5(A) may be executed at a sufficiently low rate.

また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「6」であるときと設定値「6」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。 In addition, the over-winning effect may differ in the effect mode depending on whether the set value is "6", which is the highest advantage for the player, or when the set value is not "6". Also, the over-winning effect may be different in effect mode depending on whether the set value is an odd number or when the set value is an even number.

(所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合)
図11-6は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
(If there are rounds where the predetermined number of prizes were not won and rounds where over-winnings occurred)
FIG. 11-6 is a diagram showing an example of an effect operation when there are rounds in which a predetermined number of prizes have not been won and rounds in which over-winning has occurred in the characteristic portion 19SH.

前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 As described above, the open state of the jackpot game state is continued until the timing when the predetermined period elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches the predetermined number, whichever is earlier. .

図12-6(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12-6(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 12-6 (A) to (B), in one round of the round game, although there were 9 prizes, before the number of game balls entering the big prize opening reached 10 After 29.5 seconds have passed, one round of the round game is finished, and a second round of the round game is started. In this example, as shown in FIG. 12-6(B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round of the round game, the winning number display 20SHK of "135/1500" is displayed. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed is 1,500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 In the round game of 2 rounds, the number of game balls entering the big winning hole reaches 10, the round game of 2 rounds is ended, and 10 prizes are won in the round game of 3 rounds. and That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in round games of the 2nd and 3rd rounds. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 12-6(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12-6(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that over-winning has occurred in the round game of three rounds. In that case, as shown in FIG. 12-6(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over winning effect is executed while the effect display 20SHEF is moving.

そして、図12-6(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHKの値が更新される。そして、図12-6(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新され、獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」から「1515」に更新されている。 Then, as shown in FIG. 12-6(E), the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, but when the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see, the acquired number display 20SHK value is updated. Then, as shown in FIG. 12-6(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", and the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is updated from "1500" to "1515".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-6(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the 4th to 10th rounds of the round game, the number of game balls entering the big winning opening reaches 10 and the round game of each round is ended. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 12-6(G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-6(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of the round game are completed, an ending effect is executed as shown in FIG. is notified.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1515」となっている。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1515」ではなく「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed was 1500, but over winning occurred in 3 rounds of round games. The value of the expected acquisition number display 20SHK2 is "1515". However, since there were only 9 wins in one round of the round game, the final value of the winning number display 20SHK1 is not "1515" but "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1の値が獲得予定数表示20SHK2の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示20SHKを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。 According to this embodiment, when there are rounds in which the predetermined number of prizes were not won and rounds in which over-winnings occurred, the value of the winning number display 20SHK1 becomes a value smaller than the value of the expected winning number display 20SHK2. , and the final winning number display 20SHK, it is easy to understand that there were rounds in which the predetermined number of prizes were not won, and there were rounds in which over winnings occurred.

図11-7は、特徴部19SHにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。 FIG. 11-7 is a diagram showing another example of the effect operation when there are rounds in which the predetermined number of prizes are not won and rounds in which over prizes are won in the characteristic portion 19SH.

図12-7(A)~(B)に示す例では、1ラウンドのラウンド遊技おいて、9個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達する前に29.5秒間が経過して1ラウンドのラウンド遊技が終了し、2ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、1ラウンドのラウンド遊技中に9個の入賞があったことに対応して、図12-7(B)に示すように、「135/1500」との獲得数表示20SHKが表示されている。なお、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が1500個であるものとして説明する。 In the example shown in FIGS. 12-7 (A) to (B), in the round game of one round, although there were 9 winnings, before the number of game balls entering the big winning opening reached 10 After 29.5 seconds have passed, one round of the round game is finished, and a second round of the round game is started. In this example, as shown in FIG. 12-7(B), in response to the fact that 9 prizes were won during one round of the round game, the winning number display 20SHK of "135/1500" is displayed. ing. In this example, it is assumed that the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of round games are executed is 1,500.

そして、2ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して2ラウンドのラウンド遊技が終了し、3ラウンドのラウンド遊技においても、10個の入賞があったものとする。即ち、2ラウンドと3ラウンドのラウンド遊技において、300個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(C)に示すように、2ラウンド開始時の「135」から「435」に更新される。 In the round game of 2 rounds, the number of game balls entering the big winning hole reaches 10, the round game of 2 rounds is ended, and 10 prizes are won in the round game of 3 rounds. and That is, it is assumed that 300 prize balls are awarded in round games of the 2nd and 3rd rounds. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "135" at the start of the second round to "435" as shown in FIG. 12-7(C).

そして、3ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図12-7(D)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が開始され、エフェクト表示20SHEFが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。 Then, it is assumed that over-winning has occurred in the round game of three rounds. In that case, as shown in FIG. 12-7(D), the display of the effect display 20SHEF is started, and the over winning effect is executed while the effect display 20SHEF is moving.

そして、図12-7(E)に示すように、エフェクト表示20SHEFによって獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となるが、獲得数表示20SHKが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示20SHK1の値が更新される。そして、図12-7(F)に示すように、エフェクト表示20SHEFの表示が終了すると、獲得数表示20SHKが視認可能となる。この例では、獲得数表示20SHK1の値が「435」から「450」に更新されているが、獲得予定数表示20SHK2の値は更新されておらず「1500」のままである。 Then, as shown in FIG. 12-7(E), the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see due to the effect display 20SHEF, but when the acquired number display 20SHK becomes invisible or difficult to see, the acquired number display 20SHK1 value is updated. Then, as shown in FIG. 12-7(F), when the display of the effect display 20SHEF ends, the acquired number display 20SHK becomes visible. In this example, the value of the acquisition number display 20SHK1 is updated from "435" to "450", but the value of the expected acquisition number display 20SHK2 is not updated and remains "1500".

そして、4ラウンド~10ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示20SHK1の値は、図12-7(G)に示すように、4ラウンド開始時の「450」から「1500」に更新される。 Then, in the 4th to 10th rounds of the round game, the number of game balls entering the big winning opening reaches 10 and the round game of each round is ended. In this case, the value of the acquired number display 20SHK1 is updated from "450" at the start of the 4th round to "1500" as shown in FIG. 12-7(G).

そして、全10ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図12-7(H)に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示20SHによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が1500個であることが報知される。 Then, when all 10 rounds of the round game are completed, the ending effect is executed as shown in FIG. is notified.

ここで、この例では、10ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は1500個であったところ、3ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示20SHK2の値が「1500」のままである。しかしながら、1ラウンドのラウンド遊技において9個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示20SHK1の値は「1500」となっている。 Here, in this example, the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state in which 10 rounds of the round game are executed is 1500, but over winning occurs in the 3 rounds of the round game. However, the value of the final expected acquisition number display 20SHK2 remains "1500". However, since there were only 9 wins in one round of the round game, the value of the final winning number display 20SHK1 is "1500".

このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2との値による違和感が生じないようにすることができる。 According to such an embodiment, when there are rounds in which a predetermined number of prizes were not won and rounds in which over-winnings occurred, the values of the winning number display 20SHK1 and the expected winning number display 20SHK2 do not cause discomfort. be able to.

以上説明したように、特徴部19SHに関するパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。また、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備える。また、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備える。また、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備える。そして、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能である。また、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能である。また、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新する。一方、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。 As described above, the pachinko gaming machine 1 relating to the characteristic portion 19SH can be controlled to the jackpot game state. The pachinko game machine 1 is provided with an image display device 5 . In addition, the pachinko game machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 which can be changed between an open state in which game balls can easily win and a closed state in which game balls cannot or cannot win a prize. In addition, the pachinko game machine 1 is provided with a CPU 103 capable of executing a round game of changing the special variable winning ball device 7 from the closed state to the open state and then to the closed state when being controlled to the jackpot game state. . In addition, the pachinko game machine 1 is provided with an effect control CPU 120 capable of executing an over-win effect when an over-win occurs in one round game. The image display device 5 displays the winning number display 20SHK1 related to the number of winning balls given by the game balls entering the special variable winning ball device 7, and the winning number display 20SHK1 relating to the total number of prize balls to be given in the jackpot game state. A planned number display 20SHK2 can be displayed. In addition, the image display device 5 can display an effect display 20SHEF that makes the expected winning number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-winning occurs. Further, the image display device 5 updates the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF. On the other hand, the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the expected winning number display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF.

このような構成によれば、獲得予定数表示20SHK2を視認可能としたまま獲得予定数表示20SHK2の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示20SHK2の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the expected number of acquisition display 20SHK2 is updated, a sense of incongruity is caused more than when the value of the expected number of acquisition display 20SHK2 is updated while the number of expected acquisition display 20SHK2 is visible. can be suppressed.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備える。そして、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes speakers 8L and 8R. The effect control CPU 120 can execute the effect by the image display device 5 and the effect by the speakers 8L and 8R as the over winning effect.

このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the over-winning effect.

また、上述したように、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にする。 Further, as described above, when the game ball wins the special variable winning ball device 7, the image display device 5 starts displaying the effect display 20SHEF in the display area close to the special variable winning ball device 7, and displays the effect display. 20SHEF is moved to make the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see.

このような構成によれば、特別可変入賞装置7に遊技球が進入したことについて、画像表示装置5における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示20SHEFにより獲得予定数表示20SHK2のみならず獲得数表示20SHK1も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the entry of the game ball into the special variable prize winning device 7 can be represented by the display effect on the image display device 5, and the amusement can be improved. In addition, the effect display 20SHEF makes not only the expected number of acquisition display 20SHK2 but also the number of acquisition display 20SHK1 invisible or difficult to see.

また、上述したように、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となる。 Further, as described above, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are visible when the effect indicator 20SHEF is moving, and the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed. When the effect display 20SHEF reaches the area, it becomes invisible or difficult to see.

このような構成によれば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが近づいたときに、自ずと獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が視界に入るため、エフェクト表示20SHEFに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the effect display 20SHEF approaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 automatically come into view. Therefore, attention can be drawn to the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 before the value is updated due to the attention on the effect display 20SHEF.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。 Also, as described above, the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the number of wins display 20SHK1 and the number of expected wins display 20SHK2 are displayed.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that an over-winning has occurred by executing the over-winning effect, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the expected winning number display 20SHK2 is updated. It can be suppressed more effectively.

また、上述したように、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 can set one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities. Then, the image display device 5 can execute the over-winning effect in a manner suggesting the set value.

このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the over winning effect.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。 Further, as described above, the effect control CPU 120 ends the over-winning effect after the effect display 20SHEF ends.

このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示20SHK2の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示20SHK2が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, since the updated value of the expected winning number display 20SHK2 can be visually recognized while the over winning effect continues, a sense of discomfort caused by the updating of the expected winning number display 20SHK2 is made visible. can be suppressed more effectively.

(特徴部19SHに関する変形例)
特徴部19SHに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of characteristic portion 19SH)
The gaming machine relating to the characteristic portion 19SH is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、CPU103は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。 For example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like, the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of an error detection code and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game, but also the state of the backup flag and error detection code. Even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like, by executing such power supply stop processing, the CPU 103 can resume the game before the power failure after the power failure is restored. can continue.

一方、演出制御用CPU120は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。 On the other hand, the effect control CPU 120 does not back up various data for proceeding with the effect. Therefore, the effect control CPU 120 cannot continue the effect based on the game information before the power failure after the power failure is restored.

例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止した場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の表示も行わないか、「????/????」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2を表示する。また、演出制御用CPU120は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置5によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示20SHEFの表示を行わない。一方、演出制御用CPU120は、電断復旧後の1ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置5によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ8L、8Rやアタッカランプ9cによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用CPU120は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。 For example, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power failure during the round game, the effect control CPU 120 does not execute the effect corresponding to the round game after the power is restored. In that case, the effect control CPU 120 does not display the acquired number display 20SHK1 and the planned acquired number display 20SHK2 in the round game after the restoration of power supply, or displays a specific number such as "????/????" The acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed without displaying the values. In addition, even if a prize is won in the round game after power failure is restored, the effect control CPU 120 does not display the effect display 20SHEF because the image display device 5 does not execute the effect corresponding to the round game. . On the other hand, the effect control CPU 120 does not execute the over winning effect by the image display device 5 if it can be specified that an over winning effect has occurred in one round of the round game after the restoration of power supply, and the speakers 8L, 8R. It is possible to execute an over winning effect by the attack lamp 9c. It should be noted that the effect control CPU 120 can specify that an over-win has occurred, for example, by means of a effect control command that notifies that an over-win has occurred.

このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示20SHK1、獲得予定数表示20SHK2の値を確認することができない状況において、エフェクト表示20SHEFの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。 According to such a configuration, in a situation in which the values of the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 cannot be confirmed after the power is restored, the effect display 20SHEF is not displayed so as not to cause discomfort. On the other hand, if over-winning occurs, it is possible to notify that effect.

(特徴部19SHに係る手段の説明)
(1)特徴部19SHにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御可能であること等)、表示手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備えること等)、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第2状態と、に変化可能な可変入賞手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置7を備えること等)、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置7を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なCPU103を備えること等)、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用CPU120を備えること等)、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第1付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第2付与量表示と、を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示20SHK1と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示20SHK2と、を表示可能であること等)、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第2付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり(例えば、画像表示装置5は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示20SHK2を視認不能又は困難にするエフェクト表示20SHEFを表示可能であること等)、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第2付与量表示の値を更新し(例えば、画像表示装置5は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示20SHEFの値を更新すること等)、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第2付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する(演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFによって獲得予定数表示20SHK2が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等)、ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic portion 19SH)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 19SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot game state), and the display Means (for example, the pachinko game machine 1 has an image display device 5, etc.), a variable that can be changed between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium cannot or is difficult to win Winning means (for example, the pachinko machine 1 is provided with a special variable winning ball device 7 that can change between an open state in which game balls can easily win and a closed state in which game balls cannot or are difficult to win), Control means (for example, pachinko) capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when being controlled to the advantageous state; The game machine 1 is equipped with a CPU 103 capable of executing a round game in which the special variable winning ball device 7 is changed from the closed state to the open state and then to the closed state when being controlled to the jackpot game state.) a specific effect execution means capable of executing a specific effect when more than a predetermined number of game media wins the variable prize winning means in one of the round games (for example, the pachinko machine 1 can , including a production control CPU 120 capable of executing an over-winning effect when an over-winning occurs, etc.), and the display means is provided when the game medium wins the variable winning means It is possible to display (for example, the image display device 5 is , an acquisition number display 20SHK1 relating to the number of prize balls given by the game balls entering the special variable winning ball device 7, and a planned acquisition number display 20SHK2 relating to the total number of prize balls to be awarded in the jackpot game state. displayable, etc.), and when game media greater than the predetermined number win the variable winning means, it is possible to display a specific display that makes the second award amount display invisible or difficult (for example, The image display device 5 is capable of displaying an effect display 20SHEF that makes the expected winning number display 20SHK2 invisible or difficult when an over-winning occurs, etc.), and the second awarded amount display is visible by the specific display. When it becomes impossible or difficult, the value of the second application amount display is updated (for example, the image display device 5 updates the effect table (e.g. updating the value of the effect display 20SHEF when the expected acquisition number display 20SHK2 is invisible or difficult to see due to the display 20SHEF), Start the specific effect before it becomes invisible or difficult (the effect control CPU 120 starts the over winning effect before the expected number of acquisition display 20SHK2 becomes invisible or difficult due to the effect display 20SHEF, etc.) , characterized in that

このような構成によれば、第2付与量表示を視認可能としたまま第2付与量表示の値を更新する場合よりも、第2付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, when the value of the display of the second application amount is updated, a sense of discomfort is caused more than when the value of the display of the second application amount is updated while the display of the second application amount is visible. can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、音声出力手段(例えば、パチンコ遊技機1は、スピーカ8L、8Rを備えること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、オーバー入賞演出として、画像表示装置5による演出と、スピーカ8L、8Rによる演出と、を実行可能であること等)。 (2) The game machine of (1) above includes audio output means (for example, the pachinko game machine 1 is provided with speakers 8L and 8R), and the specific effect execution means uses the specific effect as the specific effect. An effect by the display means and an effect by the audio output means can be executed (for example, the effect control CPU 120 can execute an effect by the image display device 5 and an effect by the speakers 8L and 8R as the over-winning effect. executable, etc.).

このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the specific production.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第1付与量表示と前記第2付与量表示とを視認不能又は困難にする(例えば、画像表示装置5は、遊技球が特別可変入賞球装置7に入賞したときに、特別可変入賞球装置7に近い表示領域においてエフェクト表示20SHEFの表示を開始し、エフェクト表示20SHEFを移動させて獲得数表示20SHK1と獲得予定数表示20SHK2とを視認不能又は視認困難にすること等)。 (3) In the gaming machine of (1) or (2) above, when the game medium wins the variable winning means, the display means starts displaying the specific display in a display area near the variable winning means. Then, the specific display is moved to make the first award amount display and the second award amount display invisible or difficult to see (for example, the image display device 5 is configured so that the game ball wins the special variable winning ball device 7). Then, the display of the effect display 20SHEF is started in the display area close to the special variable winning ball device 7, and the effect display 20SHEF is moved to make the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 invisible or difficult to see. etc.).

このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第2付与量表示のみならず第1付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, the entry of the game ball into the variable winning means can be represented by the display effect on the display means, and the amusement can be improved. In addition, the specific display makes not only the display of the second application amount but also the display of the first application amount invisible or difficult to see, so that it is possible to more effectively suppress the occurrence of discomfort.

(4)上記(3)の遊技機において、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第1付与量表示及び該第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる(例えば、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2は、エフェクト表示20SHEFが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達したときに視認不能又は視認困難となること等)。 (4) In the gaming machine of (3) above, the first given amount display and the second given amount display are visible when the specific display is moving, and the first given amount display and the second given amount display are visible when the specific display is moving. When the specific display reaches the display area where the second grant amount display is displayed, it becomes invisible or difficult to see (for example, the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 have the effect display 20SHEF moved. is visible at times, and becomes invisible or difficult to see when the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed, etc.).

このような構成によれば、第1付与量表示及び第2付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第1付与量表示及び第2付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第1付与量表示及び第2付与量表示にも注目させることができる。 According to such a configuration, when the specific display approaches the display area where the first application amount display and the second application amount display are displayed, the first application amount display and the second application amount display are naturally visible. Therefore, it is possible to draw attention to the first application amount display and the second application amount display in the state before the value is updated due to attention to the specific display.

(5)上記(4)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1付与量表示及び前記第2付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する(例えば、演出制御用CPU120は、獲得数表示20SHK1及び獲得予定数表示20SHK2が表示されている表示領域にエフェクト表示20SHEFが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等)。 (5) In the gaming machine of (4) above, the specific effect executing means may perform the above-described Start a specific effect (for example, the effect control CPU 120 starts an over winning effect before the effect display 20SHEF reaches the display area where the acquisition number display 20SHK1 and the expected acquisition number display 20SHK2 are displayed) .

このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第2付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to recognize in advance that the game media greater than the predetermined number have won the variable winning means by executing the specific effect, so that the display of the second award amount is updated. It is possible to more effectively suppress the feeling of discomfort that occurs when the device is used.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、パチンコ遊技機1は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「1」~「6」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等)、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である(例えば、画像表示装置5は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等)。 (6) In any one of the gaming machines (1) to (5) above, setting means (for example, pachinko game The machine 1 is capable of setting one of a plurality of types of setting values "1" to "6" with different jackpot winning probabilities, etc.), and the specific effect execution means is configured to perform the setting The specific effect can be executed in a manner suggesting the set value set by the means (for example, the image display device 5 can execute an over winning effect in a manner suggesting the set value). .

このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase attention to the specific effect.

(7)上記(5)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、エフェクト表示20SHEFの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等)。 (7) In the gaming machine of (5) above, the specific effect executing means ends the specific effect after the display of the specific display ends (for example, the effect control CPU 120 determines that the display of the effect display 20SHEF is (e.g., ending the over-winning effect after finishing).

このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第2付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第2付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。 According to such a configuration, since the updated value of the display of the second applied amount can be visually recognized while the specific effect is continuing, the sense of incongruity caused by the update of the display of the second applied amount can be eliminated. , can be suppressed more effectively.

(時短状態への他の移行例)
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置7が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
(Another example of transition to a time-saving state)
In addition, in each characteristic part and each modification described above, regarding the transition to the time saving state, the form of transitioning via the big hit state and the small hit state in which the special variable winning ball device 7 is always operated is exemplified. , the invention is not limited thereto. For example, when a time-saving design is derived and displayed as a special design, the state may be shifted to a time-saving state without operating the special variable winning ball device 7 .

なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be used as part of the winning design or may be used as part of the small winning design.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing the lottery processing related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a special random number for the time saving pattern lottery in these lottery processing, or the lottery random number of the lost pattern and the big hit pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries such as lottery random numbers for small winning symbols, random numbers for judging big win lottery, and lottery random numbers for falling lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 In addition, these time-saving patterns may be a plurality of types of patterns, and may be used in combination with other patterns such as a small winning pattern or a winning pattern. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 In addition, in the case of performing the lottery of the time-saving design, if the setting value can be changed, the lottery probability of the time-saving design does not change according to the setting value, that is, the lottery probability of the time-saving design in all the setting values are the same. However, the lottery probability of these time-saving symbols may be a different probability between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for the time saving pattern, even when using a dedicated random number or using another random number, the timing at the time of winning the starting port good.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, if a dedicated random number is used, the lottery result by the dedicated random number will be the winning value, and if a small-hit design random number is used for the time-saving design lottery, a specific small-hit design The random number is used as the winning value, and when the random number for the falling lottery determination value is used for the lottery of the time saving pattern, the random number for the falling lottery determination value can be used as the winning value, and the lottery using the structure, for example, the special variable winning ball A time-saving area may be provided inside the device 7, and the fact that the game ball passes through the time-saving area may be regarded as winning of the time-saving design.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 When the time-saving pattern lottery is performed using a structure and the small winning pattern is used together with the time-saving pattern, the number of times of variable display of the time-saving state is not changed depending on whether or not the time-saving area is passed.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, if random numbers are used for the lottery of time-saving patterns, a specific random number will be the winning value. A jackpot pattern random number value can be used as a winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。
但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
Moreover, the determination timing of the lottery result of the time saving pattern may be the timing after the big hit determination. Incidentally, the lottery for the time-saving symbol is not executed in the time-saving state or the high-probability state, but is executed only in the low-probability low-base state, regardless of which random number value is used for the lottery.
However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, whether the number of times of time-saving is reset or not selected may be determined for each game machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 In addition, as for the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value and each game state. Moreover, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第1特別図柄と第2特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of times of time saving is different according to the time saving pattern, it is possible to change the sorting lottery of the time saving pattern between the first special pattern and the second special pattern.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "zero number of times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。
つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
Also, the derivation lottery of the time saving end pattern may be executed, and the number of times of time saving may be the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving or until the big win pattern is derived and displayed.
In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the time when the pattern fixing time of the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 In addition, in the case of lottery using a structure, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to the high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit, the high-probability low-base state is in the high-probability low-base state when the amusement center opens, and the high-probability low base state is maintained a specified number of times. After the variable display is executed and finished, control may be performed to the time saving state.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 Further, when the time saving pattern is derived and displayed when the time saving limiter function is installed, the number of times of the time saving limiter is updated. Also, the design fixing time of the time saving pattern may be different from the design fixing time of the other patterns.

(特徴部126SKYの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部126SKYの第1の形態に関する遊技機について、図13-1~図13-12を参照して説明する。
複数の識別情報を複数の可変表示領域において可変表示可能な識別情報可変表示手段と、
識別情報がリーチ状態となったときにリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、を備え、
前記可変表示領域は、少なくとも、第1可変表示領域と、第2可変表示領域と、前記第1可変表示領域と前記第2可変表示領域との中間に位置する第3可変表示領域と、にて構成され、
前記識別情報可変表示手段は、
前記第1可変表示領域においては第1識別情報を可変表示可能であり、前記第2可変表示領域においては第2識別情報を可変表示可能であり、
前記第3可変表示領域においては、前記第1識別情報および前記第2識別情報よりも小さい第3識別情報を可変表示可能であり、
前記第3識別情報に対して前記第1識別情報と、前記第2識別情報とが所定の間隔離れた離間状態にて可変表示可能であり、
前記第3識別情報に対して前記所定の間隔よりも前記第1識別情報と前記第2識別情報とが近接した近接状態にて可変表示を停止させることが可能であり、
識別情報を前記離間状態から前記近接状態にて表示するときは、前記第3識別情報に対して前記第1識別情報と、前記第2識別情報を近接させる近接動作を行い、
前記リーチ演出が終了した後に、前記近接状態にて識別情報を表示する場合に、前記近接動作を行わず、
前記近接状態を構成する前記第1識別情報と前記第2識別情報とが同じ演出要素を含んでいる場合に、当該演出要素は異なる表示態様にて表示される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
遊技の大半がはずれの変動である中で、ただ単に停止させるだけでは遊技者はつまらなくなってしまうので変動ごとに毎回見る飾り図柄を動作させて遊技者に飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
リーチはずれというのは、演出をかけて行うものであり、遊技者にとっても期待感をもって楽しめるものになっていて、リーチ演出後の当否がはずれであった場合、遊技者にとっては期待感が上がった分、落胆することが多い。つまりリーチ演出が終了して落胆しているときに図13-1で説明した飾り図柄が動作して近接状態になることを実行していると、遊技者にとって、さらに落胆させることになってしまい、非常に煩わしいものになってしまうので、リーチ演出終了後は飾り図柄を再度動作させることはないように設定している。
(Description of the first form of the characteristic portion 126SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 126SKY will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-12.
identification information variable display means capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information in a plurality of variable display areas;
a ready-to-win effect execution means capable of executing a ready-to-win effect when the identification information is in a ready-to-win state;
The variable display area includes at least a first variable display area, a second variable display area, and a third variable display area located between the first variable display area and the second variable display area. configured,
The identification information variable display means
first identification information can be variably displayed in the first variable display area, and second identification information can be variably displayed in the second variable display area;
Third identification information smaller than the first identification information and the second identification information can be variably displayed in the third variable display area,
the first identification information and the second identification information can be variably displayed in a spaced apart state in which the first identification information and the second identification information are separated from the third identification information;
It is possible to stop the variable display in a state in which the first identification information and the second identification information are closer than the predetermined interval to the third identification information,
When the identification information is displayed in the close state from the distant state, a proximity operation is performed to bring the first identification information and the second identification information close to the third identification information,
When the identification information is displayed in the proximity state after the ready-to-win effect is completed, the proximity operation is not performed,
When the first identification information and the second identification information constituting the proximity state include the same effect element, the effect element is displayed in a different display mode,
It is characterized by
According to these characteristics,
While most of the game is a change of losing, the player will get bored if the game is simply stopped. can.
The loss of the reach means that the performance is performed, and the player can enjoy it with a sense of anticipation. I often get discouraged. In other words, when the player is disappointed after the ready-to-win effect ends, if the decoration pattern described in FIG. , Since it becomes very troublesome, it is set so that the decoration pattern will not be operated again after the end of the ready-to-win effect.

(特徴部126SKYの第2の形態に関する説明)
第2の形態の遊技機においては、少なくとも停止中は、左飾り図柄と右飾り図柄に中図柄が重なる態様に表示する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
狭い液晶の中でも飾り図柄を目立たせることができる。
(Description of the second form of the characteristic portion 126SKY)
In the gaming machine of the second mode, at least while the game machine is stopped, the middle symbols are displayed in such a manner that the left decoration symbols and the right decoration symbols are overlapped.
It is characterized by
According to these characteristics,
The decoration pattern can be made conspicuous even in a narrow liquid crystal.

(特徴部126SKYの第3の形態に関する説明)
第3の形態の遊技機においては、はずれ時に近接状態の飾り図柄の停止の特定の組合せ(キャラクタ同士)や組合せの動作(二人で何かを作るなど)によってそのキャラクタ同士の予告や共同演出を実行する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
演出の幅を増やすことができ遊技者に飽きさせないようにすることができる。
(Description of the third form of the characteristic portion 126SKY)
In the game machine of the third mode, a specific combination (characters) of stopping decoration patterns in a close state when they are lost or an action of combination (such as two people making something) gives advance notice or joint performance between the characters. run the
It is characterized by
According to these characteristics,
It is possible to increase the range of presentation and prevent the player from getting bored.

(特徴部126SKYの第4の形態に関する説明)
第4の形態の遊技機においては、保留が溜まっているときは短縮変動で、合体する時間(近接動作の時間)が保留数によって異なっている。例えば保留が3、4つ(リーチにもならないはずれ変動)溜まっているときに短縮変動を行うのはパチンコ機においては周知であり、変動の短縮をかけたとしても、その分近接させる動作も早くしており、短い変動時間でも演出が完結するようにしている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
短縮変動であっても近接動作をせずにそのまま停止させる演出よりも、演出の興趣が向上させることができる。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 126SKY)
In the gaming machine of the fourth form, when the hold is accumulated, the shortening variation is applied, and the coalescing time (proximity action time) differs depending on the hold number. For example, it is well known in pachinko machines that shortening variation is performed when 3 or 4 holds are accumulated (loss variation that does not reach reach). , so that the production can be completed even with a short fluctuation time,
It is characterized by
According to this feature,
Even if it is a shortening variation, it is possible to improve the interest of the performance rather than the performance of stopping without performing the approaching motion.

(特徴部126SKYの第5の形態に関する説明)
第5の形態の遊技機においては、ハズレ図柄の組み合わせとして、初期出目と同様の第1出目を停止させ近接状態とすることが可能であり、また該第1出目とは異なる組み合わせの第2出目が停止しているときに電断復旧をした場合には、当該近接状態の第1出目と共通の出目を停止させる。通常時の変動停止時に、ハズレ目として、固定の6,7,5の出目として停止する場合もあり、6、7、5で止まっている時に電断した場合、復旧したときに6、7、5、の出目で表示される。1,2、3といった固定出目ではない出目が停止しているときに電断復旧した際は、6、7、5の出目で6、5の飾り図柄が近接状態で表示される可能性がある。この特徴によれば、通常状態時に電断復旧すると、背景は通常のままで飾り図柄が初期出目でありなおかつ近接状態で復旧し、確変状態時に電断復旧すると、背景は確変状態で飾り図柄も初期出目ではあるが飾り図柄は近接状態ではない状態で復旧することが可能である、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
飾り図柄を変動開始前から強調させることができる。
(Description of fifth form of characteristic portion 126SKY)
In the gaming machine of the fifth mode, as a combination of the losing symbols, it is possible to stop the first appearance similar to the initial appearance to bring about a close state, and to make a combination different from the first appearance. If power is restored while the second roll is stopped, the roll common to the first roll of the close state is stopped. At the time of normal fluctuation stop, it may stop as a fixed 6, 7, 5 as a losing eye. , 5, is displayed. When the power is restored while the numbers that are not fixed numbers such as 1, 2, and 3 are stopped, the decoration patterns of 6 and 5 can be displayed in a close state with the numbers of 6, 7, and 5. have a nature. According to this feature, when the power is restored in the normal state, the background remains normal and the decorative pattern is the initial appearance and is restored in the close state, and when the power is restored in the definite variable state, the background is in the definite variable state and the decorative pattern. Although it is an initial appearance, it is possible to restore the decorative pattern in a state that is not in close proximity.
It is characterized by
According to these characteristics,
The decoration pattern can be emphasized before the start of variation.

(特徴部126SKYの第6の形態に関する説明)
第6の形態の遊技機においては、スーパーリーチ後の外れのときは、通常時の画面に戻り、656の飾り図柄を近接状態で停止表示させ、スーパーリーチ後の大当りした後に、通常時の画面に戻り、666の飾り図柄を近接状態で停止表示させる。しかし高ベース時の大当り後は飾り図柄を近接状態で表示しない、
ことを特徴としている、
この特徴によれば、
はずれ時や大当り時に関わらず、飾り図柄を強調することができる。
(Description of the sixth form of the characteristic portion 126SKY)
In the gaming machine of the sixth mode, when the player is out after super reach, the screen returns to the normal screen, the 656 decorative symbols are stopped and displayed in the close state, and after the big win after super reach, the normal screen is displayed. , and the decoration pattern 666 is stopped and displayed in the close state. However, after the big hit at high base, the decoration pattern is not displayed in the close state,
is characterized by
According to this feature,
The decoration pattern can be emphasized regardless of the time of loss or the time of the big hit.

(特徴部126SKYの第7の形態に関する説明)
第7の形態の遊技機においては、通常時のリーチテンパイした時の左図柄のキャラクタのポーズ(夢夢が左手挙げている状態)をポーズ1とし、右図柄のキャラクタのポーズ(夢夢が右手を上げている状態)をポーズ2とする。リーチ後に発展し、はずれ後に通常時の画面に戻ってきたときの飾り図柄はポーズ3(夢夢がガッカリしたような表示)の状態で近接して停止している。またリーチにもならないばらけ目で6が左か右に停止するときにポーズ1、2、3とは異なるポーズ4(拳をこちらに向けているような状態)で停止させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
複数飾り図柄によって表示態様が異なるので、演出を飽きさせることなく楽しませることができる。
(Description of the seventh form of the characteristic portion 126SKY)
In the game machine of the seventh embodiment, the pose of the character with the left pattern when the normal reach tenpai is performed (a state in which Yume raises her left hand) is set to pose 1, and the pose of the character with the right figure (a state in which Yume has her right hand). is raised) as pose 2. The decoration pattern develops after reaching, and when the screen returns to the normal screen after losing, the decorative pattern stops close to it in a state of pose 3 (a disappointing display of Yume Yume). Also, when 6 stops to the left or right with a break that does not even reach, stop at pose 4 (a state in which the fist is pointing here), which is different from poses 1, 2, and 3.
It is characterized by
According to this feature,
Since the display mode differs depending on the plurality of decoration patterns, the performance can be enjoyed without getting bored.

(特徴部126SKYの第8の形態に関する説明)
第8の形態の遊技機においては、飾り図柄の表示態様の種類種類によってリーチの大当り期待度が異なるように設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
飾り図柄のキャラクタごとに期待度をもたすことができ、その中でも同一の飾り図柄のキャラクタであっても表示態様(ポーズが違う、普段と違う武器をもっているなど)が異なっていることにより期待度を異ならせることができて、遊技者の興趣を高めることができる。
(Description of the eighth form of the characteristic portion 126SKY)
In the gaming machine of the eighth embodiment, the degree of expectation for a big hit of the reach is set to differ depending on the type of display mode of the decoration pattern.
It is characterized by
According to this feature,
Expectations can be given to each character with a decorative pattern, and even characters with the same decorative pattern can have different display modes (different poses, different weapons, etc.). It is possible to make the degrees different and enhance the player's interest.

(特徴部127SKYの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部特徴部126SKYの第1の形態に関する遊技機について、図13-13~図13-16を参照して説明する。
有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報がリーチ状態となった後に、前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
識別情報が前記リーチ状態となった後であって、前記リーチ演出が実行されるよりも前に、特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、
前記リーチ状態となる識別情報の種類に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記リーチ演出は、前記特殊演出が実行されずに実行される第1リーチ演出と、前記特殊演出が実行された後に実行されるとともに該第1リーチ演出よりも前記有利状態に制御されやすい第2リーチ演出とを含み、
前記特殊演出実行手段は、表示されている識別情報が視認困難となるように前記第2リーチ演出において用いられるキャラクタに関連した画像を表示する態様にて前記特殊演出を実行し、
前記第1リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、第1動作態様にて所定位置へ移動させ、前記第2リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、前記第1動作態様よりも目立つ第2動作態様にて前記所定位置へ移動させる、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
あるキャラクタを用いたスーパーリーチを実行する場合に、リーチ状態となったあとに、そのキャラクタに関連した画像(キャラクタの紹介アニメーション)を表示することによって、今から行われるスーパーリーチの内容としてどのキャラクタが活躍するかを遊技者に伝えることができる。さらにキャラクタに関連した画像を表示しているときは、リーチ状態となった図柄を一度視認困難な状態にすることで、より一層キャラクタのアニメーションを目立たせることができる。またリーチ状態となった図柄を再度表示する場合、通常のリーチよりも、目立つ態様で図柄を所定位置に移動させるので、改めて遊技者が認識させることができ、図柄にかかる信頼度を理解しながらスーパーリーチを楽しむことができる。
(Description of the first form of the characteristic portion 127SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characterizing part 126SKY will be described with reference to FIGS. 13-13 to 13-16.
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
a ready-to-win effect execution means for executing a ready-to-win effect suggesting control to the advantageous state after the identification information is in the ready-to-win state;
a special effect executing means capable of executing a special effect after the identification information becomes the ready-to-win state and before the ready-to-win effect is executed;
Depending on the type of identification information that is in the reach state, the proportion controlled to the advantageous state is different,
The ready-to-win performance includes a first ready-to-reach performance that is executed without executing the special performance and a second ready-to-reach performance that is executed after the special performance is executed and is more likely to be controlled to the advantageous state than the first ready-to-reach performance. Including reach production and
The special effect executing means executes the special effect in a manner in which an image related to the character used in the second ready-to-win effect is displayed so that the displayed identification information is difficult to see,
When the first ready-to-win performance is executed, the identification information in the ready-to-win state is moved to a predetermined position in a first operation mode, and when the second ready-to-win performance is to be executed, the ready-to-win state is entered. moving the identification information to the predetermined position in a second operation mode that is more conspicuous than the first operation mode;
It is characterized by
According to these characteristics,
When executing a Super Reach using a certain character, after entering the Reach state, by displaying an image related to that character (character introduction animation), it is possible to indicate which character is the content of the Super Reach that will be performed from now on. It is possible to tell the player whether the is active. Furthermore, when an image related to a character is displayed, the character animation can be made more conspicuous by temporarily making the ready-to-reach pattern invisible. In addition, when the pattern in the ready-to-win state is displayed again, the pattern is moved to a predetermined position in a more conspicuous manner than in the normal ready-to-win state. You can enjoy super reach.

(特徴部127SKYの第2の形態に関する説明)
第2の形態の遊技機においては、期待度が異なる図柄が複数あり、期待度の低い図柄を通常の図柄と通常の図柄よりも期待度の高い図柄を特定の図柄とし、第1リーチと第1リーチよりも期待度の高い第2リーチとがあり、図柄がリーチ状態となった後、所定位置へ移動するときの動作を第1動作態様と第2動作態様とし、前記第1動作態様は通常の態様で所定位置へ移動し、前記第2動作態様は前記第1態様よりも目立つ態様にて所定位置へ移動する。第1リーチにおいては前記図柄の種類に関わらず、第1動作態様で所定位置へ移動させ第2リーチにおいては、通常の図柄や前記特定の図柄に関わらず、第2動作態様で所定位置へ移動する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
図柄とリーチの両方で遊技者を楽しませることができる。
(Description of Second Form of Characteristic Portion 127SKY)
In the gaming machine of the second mode, there are a plurality of patterns with different expectations, patterns with low expectations are normal patterns, and patterns with higher expectations than normal patterns are specific patterns. There is a second reach with a higher expectation than one reach, and after the pattern is in a reach state, the operation when moving to a predetermined position is defined as a first operation mode and a second operation mode, and the first operation mode is It moves into position in a normal manner, and said second mode of operation moves into position in a more conspicuous manner than said first mode. In the first reach, regardless of the type of the symbol, it moves to a predetermined position in the first operation mode, and in the second reach, regardless of the normal symbol or the specific symbol, it moves to the predetermined position in the second operation mode. do,
It is characterized by
According to this feature,
The player can be entertained by both the pattern and reach.

(特徴部127SKYの第3の形態に関する説明)
第3の形態の遊技機においては、第1リーチよりも第2リーチでリーチ状態となったとき、リーチ期待度は第2リーチのほうが待度は高いが、第1リーチ時に特定の図柄でリーチ状態となった場合、第2リーチで通常の図柄でリーチ状態となった場合は第1リーチのほうが期待度は高くなる、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
第2リーチよりも期待度の低い第1リーチが選ばれた場合であっても遊技者は第1リーチでも期待をもつことができる。
(Description of the third form of the characteristic portion 127SKY)
In the gaming machine of the third mode, when the ready-to-win state is reached in the second ready-to-win state than in the first ready-to-win state, the degree of ready-to-reach expectation is higher in the second ready-to-reach state, but the ready-to-reach state is reached with a specific symbol in the first ready-to-reach state. In the case of a state, if the reach state is reached with a normal pattern in the second reach, the first reach will have a higher expectation,
It is characterized by
According to these characteristics,
Even if the first reach with a lower expectation level than the second reach is selected, the player can have expectations even in the first reach.

(特徴部127SKYの第4の形態に関する説明)
第4の形態の遊技機においては、通常の図柄、所定図柄、特定図柄とがあり、前記第2動作態様は複数の態様を備えており、第2リーチ状態となった後に図柄を所定位置まで移動させ、そのときに、通常の図柄の場合、通常の移動で所定位置へ移動させ、所定図柄の場合は目立つ態様にて所定位置へ移動させ、特定図柄であるときは所定図柄よりも目立つ態様にて移動させる、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
リーチ演出の効果を高めることができる。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 127SKY)
In the gaming machine of the fourth mode, there are normal symbols, predetermined symbols, and specific symbols, and the second operation mode has a plurality of modes, and after the second ready-to-reach state is reached, the symbols are moved to a predetermined position. At that time, if it is a normal pattern, it is moved to a predetermined position by normal movement, if it is a predetermined pattern, it is moved to a predetermined position in a conspicuous manner, and if it is a specific pattern, it is conspicuous than the predetermined pattern. to move with
It is characterized by
According to these characteristics,
The effect of reach production can be enhanced.

(特徴部128SKYの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部特徴部126SKYの第1の形態に関する遊技機について、図13-16~図13-20を参照して説明する。
有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技機に設けられた遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の前記検出手段に対する動作を促進する動作促進演出を実行可能な動作促進演出実行手段と、
演出画像を表示可能な表示手段と、を備え、
前記動作促進演出実行手段は、
前記示唆演出を実行しているときに前記動作促進演出を実行可能であり、
前記検出手段による動作の検出が有効となるよりも前に前記遊技機を模した模擬遊技機画像を表示し、前記検出手段による動作の検出が有効となった後に遊技者に動作を行うよう促す促進画像を表示する態様にて前記動作促進演出を実行可能であり、
前記模擬遊技機画像は前記表示手段を模した模擬表示領域画像と、前記検出手段を模した模擬検出手段画像と、を含み、
前記動作促進演出の実行中に前記模擬表示領域画像において実行中の前記示唆演出を表示し、
前記動作促進演出が実行されているときに、前記検出手段は所定動作を行う一方で、前記模擬検出手段画像は前記所定動作に対応した動作を行わない、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
動作促進演出において液晶内に実機(模擬遊技画像)とその実機内の映像(模擬表示領域)をリアルタイムで走らせることによって、よりリアリティのある演出を行えるので、臨場感のある動作促進を行える。
(Description of the first form of the characteristic portion 128SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characterizing part 126SKY will be described with reference to FIGS. 13-16 to 13-20.
a gaming machine capable of being controlled to an advantageous state, and suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting that the game machine is controlled to the advantageous state;
a detecting means provided in the game machine capable of detecting the action of the player;
an action-promoting effect execution means capable of executing an action-promoting effect for promoting a player's action on the detecting means;
and a display means capable of displaying the effect image,
The action-promoting effect executing means includes:
The motion promoting effect can be executed while the suggestive effect is being executed,
A simulated game machine image simulating the game machine is displayed before the motion detection by the detection means becomes effective, and the player is urged to perform the motion after the motion detection by the detection means becomes effective. The action promotion effect can be executed in a manner in which a promotion image is displayed,
The simulated game machine image includes a simulated display area image that simulates the display means and a simulated detection means image that simulates the detection means,
displaying the suggestion effect being executed in the simulated display area image during execution of the action promoting effect;
While the detection means performs a predetermined action when the action promotion effect is being executed, the simulated detection means image does not perform an action corresponding to the predetermined action,
It is characterized by
According to these characteristics,
By running the actual machine (simulated game image) and the image (simulated display area) in the actual machine in the liquid crystal in real time in the action promoting performance, more realistic performance can be performed, so that the action can be promoted with realism.

(特徴部128SKYの第2の形態に関する説明)
第2の形態の遊技機においては、液晶に表示している保留表示、飾り図柄は模擬遊技機画像を液晶に映し出すと同時に模擬遊技機内の液晶画像に移動させ、予告演出に関しては、液晶に模擬遊技機画像を表示する前に消去する、ことを特徴とする。
このような特徴によれば、演出にリアルタイム感をより出すことができる。
(Description of Second Form of Characteristic Portion 128SKY)
In the gaming machine of the second mode, the holding display and the decoration pattern displayed on the liquid crystal display the simulated gaming machine image on the liquid crystal and at the same time move it to the liquid crystal image in the simulated gaming machine. The feature is that the game machine image is erased before it is displayed.
According to such a feature, it is possible to give a more real-time feeling to the production.

(特徴部128SKYの第3の形態に関する説明)
第3の形態の遊技機においては、演出実行中に遊技機枠が発光しており、液晶に表示されている模擬遊技機画像の枠も前記遊技機枠と同様な発光をしており、液晶に表示している前記模擬遊技機画像内の動作促進手段は発光していないが、遊技機本体は発光させている、ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
演出の興趣を高めることができる。
(Description of the third form of the characteristic portion 128SKY)
In the gaming machine of the third mode, the gaming machine frame emits light during execution of the effect, and the simulated gaming machine image frame displayed on the liquid crystal also emits light in the same manner as the gaming machine frame. The action promoting means in the simulated game machine image displayed in 1 does not emit light, but the main body of the game machine emits light.
According to these characteristics,
It is possible to enhance the interest of the production.

(特徴部128SKYの第4の形態に関する説明)
第4の形態の遊技機においては、動作検出手段が有効になる前では模擬遊技機の画像を表示、動作が有効となったときに、動作促進報知画像を表示した、模擬遊技機画像の表示を終了させ、該模擬遊技機の画像は角度が変わりながら移動し、画面上に模擬遊技機のボタン画像が大きくなるように表示されるように表示する、ことを特徴としている、
このような特徴によれば、
動作促進演出を強調させることができる。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 128SKY)
In the gaming machine of the fourth mode, the image of the simulated gaming machine is displayed before the action detection means becomes effective, and the image of the simulated gaming machine is displayed when the action becomes effective, and the action promotion notification image is displayed. is terminated, the image of the simulated game machine moves while changing the angle, and the button image of the simulated game machine is displayed on the screen so as to be enlarged.
According to these characteristics,
It is possible to emphasize the action promoting effect.

(特徴部128SKYの第5の形態に関する説明)
第5の形態の遊技機においては、遊技機本体の動作検出手段が振動しているときに、液晶内に表示されている模擬遊技機の動作検出手段は振動していない、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
液晶内の模擬遊技機画像も振動させてしまうと遊技機も制御に負担になってしまうの振動しないように設定し、遊技制御の負担を減らすことができる。
(Description of fifth form of characteristic portion 128SKY)
In the gaming machine of the fifth mode, when the action detecting means of the game machine body vibrates, the action detecting means of the simulated game machine displayed in the liquid crystal does not vibrate.
It is characterized by
According to these characteristics,
If the simulated game machine image in the liquid crystal is also vibrated, the control of the game machine will become a burden.

(特徴部129SKYの第1の形態に関する説明)
次に、特徴部特徴部126SKYの第1の形態に関する遊技機について、図13-21~図13-26を参照して説明する。
有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した特定表示を表示可能な特定表示手段と、
第1リーチ演出と、前記第1リーチ演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ演出とを実行可能なリーチ演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、前記可変表示が実行されたときから、可変表示が停止されるまでの期間継続して前記特定表示を表示可能であり、
前記リーチ演出実行手段は、
前記第1リーチ演出と前記第2リーチ演出との演出結果として、前記有利状態に制御されることを報知する第1演出結果と、前記有利状態に制御されないことを報知する第2演出結果とを表示可能であり、
前記第1リーチ演出において前記第1演出結果を表示するときに、一旦前記第2演出結果を表示した後に前記第1演出結果を表示する特殊パターンと、一旦前記第2演出結果を表示することなく前記第1演出結果を表示する所定パターンとにて該第1リーチ演出を実行可能であり、
前記第2リーチ演出において前記第1演出結果を表示する場合に、該第2リーチ演出の演出画像に前記特定表示を作用させ前記第1演出結果を表示可能であり、
前記所定パターンの前記第1リーチ演出において前記第1演出結果を表示する場合に、該第1リーチ演出の演出画像に前記特定表示を作用させず、前記第1演出結果を表示し、
前記特殊パターンの第1リーチ演出において前記第1演出結果を表示する場合に、該第1リーチ演出の演出画像に前記特定表示を作用させ前記第1演出結果を表示可能である、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
リーチ演出として期待度の高いリーチと低いリーチがある。そもそも期待度の低いリーチがでた場合、遊技者からするとそのリーチに落胆する。ただリーチ演出中に表示し続けているものがあって、期待度の高いリーチに関しては、特定表示がリーチ中に使われる。しかし、期待度の低いリーチに関しては使われることなく残っている。本来期待度が低いのではずれが見せられやすい。ただはずれの演出結果の表示されているときも特定表示が残ったままであるのではずれのリーチであっても期待感を持ち続けることができる。
(Description of the first form of the characteristic portion 129SKY)
Next, a game machine relating to the first form of the characterizing part 126SKY will be described with reference to FIGS. 13-21 to 13-26.
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display being executed;
a ready-to-reach effect execution means capable of executing a first ready-to-reach effect and a second ready-to-win effect controlled to be more advantageous than the first ready-to-win effect, and having a high degree of expectation;
The specific display means can display the specific display continuously for a period from when the variable display is performed until the variable display is stopped,
The reach effect execution means is
As the effect results of the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect, a first effect result for notifying that the control is to be performed in the advantageous state and a second effect result for notifying that the control is not to be in the advantageous state. is viewable and
When displaying the first effect result in the first ready-to-win effect, a special pattern for displaying the first effect result after once displaying the second effect result, and a special pattern for once displaying the second effect result without displaying the second effect result. It is possible to execute the first ready-to-win effect with a predetermined pattern for displaying the first effect result,
When displaying the first effect result in the second ready-to-win effect, the first effect result can be displayed by causing the specific display to act on the effect image of the second ready-to-win effect,
When displaying the first effect result in the first ready-to-win effect of the predetermined pattern, displaying the first effect result without causing the specific display to act on the effect image of the first ready-to-win effect,
When displaying the first effect result in the first ready-to-win effect of the special pattern, it is possible to display the first effect result by causing the specific display to act on the effect image of the first ready-to-win effect,
It is characterized by
According to these characteristics,
There is a reach with high expectations and a low reach as a reach production. In the first place, when a reach with a low degree of expectation appears, the player is disappointed with the reach. However, there is something that continues to be displayed during the reach production, and for reach with high expectations, a specific display is used during reach. But low-expectation reach remains unused. Expectations are naturally low, so it is easy to show deviations. However, since the specific display remains even when the wrong effect result is displayed, the expectation can be maintained even if the reach is wrong.

(特徴部129SKYの第2の形態に関する説明)
第2の形態の遊技機においては、特定表示は複数の段階に応じて異なる表示態様にて表示可能であり表示態様に応じて、特定演出が実行される割合が異なる、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定演出が実行されるかどうかを表示態様で遊技者は期待することができ、表示態様が変化していくにつれて大当りの期待度が上がったようにみせることができるので、遊技者を楽しませることができる。
(Description of Second Form of Characteristic Portion 129SKY)
In the gaming machine of the second form, the specific display can be displayed in different display modes according to a plurality of stages, and the ratio of execution of the specific effect differs according to the display mode.
It is characterized by
According to such a feature, the player can expect whether or not the specific performance will be executed by the display mode, and it can be shown that the degree of expectation for the big win increases as the display mode changes. Therefore, the player can be entertained.

(特徴部129SKYの第3の形態に関する説明)
第3の形態の遊技機においては、特定表示を演出画像に作用させるために、ミニキャラのようなものを予告演出として表示、該予告演出が実行されると特定表示が移動し演出画像に作用される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、
普段は表示されているだけの特定表示が演出の一部となって遊技者にみせることでより迫力のある演出を行うことができる。
(Description of the third form of the characteristic portion 129SKY)
In the gaming machine of the third embodiment, in order to cause the specific display to act on the effect image, something like a mini character is displayed as an advance notice effect, and when the advance notice effect is executed, the specific display moves and acts on the effect image. Ru
It is characterized by
According to these characteristics,
A more powerful presentation can be performed by showing the specific display that is normally displayed to the player as part of the presentation.

(特徴部129SKYの第4の形態に関する説明)
第4の形態の遊技機においては、特定演出で用いられた特定表示を行う動作促進表示として実行する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、動作促進演出の効果を高めることができ、遊技者に検出手段の動作促進を促すことができる。
(Description on the fourth form of the characteristic portion 129SKY)
In the gaming machine of the fourth embodiment, the specific display used in the specific effect is executed as an action promoting display,
It is characterized by
According to such features, it is possible to enhance the effect of the action promoting effect, and to prompt the player to promote the action of the detecting means.

(特徴部126SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部126SKYのパチンコ機1について図13-1~図13-12にもとづいて説明する。図13-1は、特徴部126SKYにおける実施の形態における通常状態の大当りに制御されない変動中において大当りに制御されないときのキャラクタのついた左右の飾り図柄が停止する前に、近接状態となる態様についての具体例を示す説明図である。図13-2は、キャラクタの飾り図柄がリ-チ状態となり、リーチ演出を実行し、ハズレ後に通常の画面に切り替えたときに飾り図柄がすでに近接状態となって表示されていることを示す説明図であり、図13-3はリーチ演出を実行し、大当りとなったあとに一度通常の画面に移行した際に、飾り図柄が近接状態になっていることを示す説明図である。図13-4は右打ち中(確変状態中)の変動の様子を表しており、リーチ演出が実行され、大当りとなることを報知した後、リーチ演出が実行されるよりも前に表示されていた通常変動中の画面に移行したときに表示されていた背景の画面に移行したときに、飾り図柄が近接状態となっていないことを示す説明図である。図13-5は同じ数字の飾り図柄であっても、近接状態にて停止した際のキャラクタの表示態様が複数種類存在することを示す説明図であり、図13-6は、前提として、本実機は電断復旧時また電源立ち上げ時に表示される飾り図柄の初期出目の組み合わせの数字は675が停止された状態で表示されるように設定されており、はずれとなる変動においてもはずれの飾り図柄の組み合わせとして初期出目である675が停止するということがあるということを示す説明図であり、図13-7~図13-10は遊技状態別にどのように電断復旧するかの説明図であり詳しくは後述する。また図13-11は特定の飾り図柄が近接状態で停止したときに、特定の飾り図柄の組み合わせ専用演出(図13-11(G))を実行するといったものであり、図13-12はリーチ時における飾り図柄の態様によって大当り期待度が異なるように飾り図柄のパターンが複数あることを表している説明図である。
(Description on Characteristic Portion 126SKY)
Next, the pachinko machine 1 of the characterizing portion 126SKY in the present embodiment will be described based on FIGS. 13-1 to 13-12. FIG. 13-1 shows a state of approaching before the left and right decorative symbols with characters stop during fluctuations that are not controlled by the jackpot in the normal state in the embodiment of the characteristic part 126SKY. It is an explanatory view showing a specific example of. FIG. 13-2 shows that when the decoration pattern of the character is in the ready-to-win state, the ready-to-win effect is executed, and the screen is switched to the normal screen after losing, the decoration pattern is already displayed in the close state. FIG. 13-3 is an explanatory diagram showing that when the ready-to-win effect is executed and the screen is shifted to the normal screen once after the big win, the decorative symbols are in the close state. Figure 13-4 shows the state of fluctuation during right hitting (during variable probability state), and after the reach effect is executed and the big hit is announced, it is displayed before the reach effect is executed. FIG. 10 is an explanatory diagram showing that the decoration pattern is not in the close state when the screen is shifted to the screen of the background that was displayed when the screen was shifted to the normal changing screen. FIG. 13-5 is an explanatory diagram showing that there are a plurality of types of display modes of characters when they are stopped in a close proximity state, even if they are decorative symbols with the same number. The actual machine is set so that 675 is displayed in the initial combination of decorative symbols displayed when the power is restored or when the power is turned on. FIG. 13-7 to FIG. 13-10 are explanatory diagrams showing that 675, which is the initial outcome, may be stopped as a combination of decoration symbols, and FIGS. It is a diagram and will be described later in detail. In addition, FIG. 13-11 shows that when a specific decorative pattern stops in a close state, a special effect for combining specific decorative patterns (FIG. 13-11 (G)) is executed, and FIG. 13-12 shows reach. It is an explanatory diagram showing that there are a plurality of decorative design patterns so that the degree of expectation for a big hit differs depending on the mode of the decorative design at the time.

図13-1(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、126SKY001(a)の飾り図柄が左飾り図柄として停止しようとしている状態である。 As shown in FIG. 13-1(A), when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the decorative symbol of 126SKY001(a) is about to stop as the left decorative symbol. is.

図13-1(B)に示すように、図13-1(A)に示した126SKY001(a)の飾り図柄が左飾り図柄表示領域に仮停止した状態を表している。 As shown in FIG. 13-1(B), the decoration symbol of 126SKY001(a) shown in FIG. 13-1(A) is temporarily stopped in the left decoration symbol display area.

図13-1(C)に示すように、図13-1(B)に示した126SKY001(a)の飾り図柄が仮停止した後に、126SKY002(a)の飾り図柄が右飾り図柄表示領域に仮停止しようとしている状態である。 As shown in FIG. 13-1(C), after the decoration pattern of 126SKY001(a) shown in FIG. It is about to stop.

図13-1(D)に示すように、図13-1(C)に示した126SKY002(a)の飾り図柄が右飾り図柄表示領域に仮停止した状態を表している。 As shown in FIG. 13-1(D), the decoration symbol of 126SKY002(a) shown in FIG. 13-1(C) is temporarily stopped in the right decoration symbol display area.

図13-1(E)に示すように、図13-1(D)に示した126SKY001(a)と126SKY002(a)の飾り図柄が左右の飾り図柄表示領域に仮停止した後に、真ん中の飾り図柄表示領域に数字のみの図柄が仮停止した状態である。このときに、左右の飾り図柄は離間状態である。 As shown in FIG. 13-1(E), after the decorative patterns 126SKY001(a) and 126SKY002(a) shown in FIG. 13-1(D) temporarily stop in the left and right decorative pattern display areas, the middle decoration This is a state in which the symbols with only numbers are temporarily stopped in the symbol display area. At this time, the left and right decorative patterns are in a separated state.

図13-1(F)に示すように、図13-1(E)に示した左飾り図柄表示領域に仮停止している126SKY001(a)の飾り図柄と右飾り図柄表示領域に仮停止している126SKY002(a)の飾り図柄が真ん中の飾り図柄を隠すような態様で中央に寄っていく動作126SKY003を行っている状態である。 As shown in FIG. 13-1(F), the decoration symbol of 126SKY001(a) temporarily stopped in the left decoration symbol display area shown in FIG. 13-1(E) and the right decoration symbol display area are temporarily stopped. 126SKY002(a) is moving closer to the center in such a manner as to hide the central decorative pattern.

図13-1(G)に示すように、図13-1(F)で示した中央に寄っていく動作が行われたことを遊技者に分かりやすくするために、エフェクトなどを用いて飾り図柄が近接状態になることを示唆している状態である。 As shown in FIG. 13-1 (G), in order to make it easier for the player to understand that the action of moving toward the center shown in FIG. This is a state suggesting that the

図13-1(H)に示すように、図13-1(G)で示したエフェクトを用いられた後に、左飾り図柄表示領域で表示されていた126SKY001(a)の飾り図柄の態様とは異なる126SKY001(b)態様の飾り図柄に変化しており、また右飾り図柄表示領域で表示されていた126SKY002(a)の飾り図柄の態様が異なる126SKY002(b)の飾り図柄の態様にて変化しており、左右の飾り図柄の態様が近接状態になる前の状態と近接状態となった後の態様が異なっていることを表している。少なくとも停止中は、左飾り図柄と右飾り図柄に中の図柄が重なる態様にて表示する。 As shown in FIG. 13-1(H), after the effect shown in FIG. 13-1(G) is used, what is the aspect of the decorative design of 126SKY001(a) displayed in the left decorative design display area? It has changed to a different 126SKY001(b) pattern, and the 126SKY002(a) pattern displayed in the right decorative pattern display area has changed to a different 126SKY002(b) pattern. , which indicates that the left and right decoration patterns are different before and after the proximity state. At least during the stop, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed in such a manner that the inner pattern overlaps.

本実施の形態においては、前記実施形態1にあるように、大当り後の右打ち中の演出(図10-7を参照のこと)を行う前の通常状態における変動中に飾り図柄を動作させ、近接状態にさせるといったものである。効果として限られた液晶スペースの中で、真ん中の図柄を左右の飾り図柄よりも小さくすることで、左右の飾り図柄を大きくすることができ、そうすることによって、変動停止時にも飾り図柄が合体するような演出を行うことができ、遊技者にインパクトを与え、キャラクタを目立たせることができる。また、単に飾り図柄が停止しただけだと遊技者につまらなく見えてしまうので同じ数字キャラクタであるけれども、ポーズや状態を変えることで通常に普通に止まった状態より、面白く見せることができる。なお実施例上では左右の飾り図柄を大きく表示し、左右6の5飾り図柄が重なっていないが、左右の飾り図柄が離れているものに限定するものでなく、変動中に図柄同士が重なっているものも近接状態にさせる動作を行っても良い。 In this embodiment, as in the first embodiment, the decoration pattern is operated during the fluctuation in the normal state before performing the effect of hitting to the right after the big hit (see FIG. 10-7), It is such as to bring it into a close proximity state. As an effect, by making the central pattern smaller than the left and right decorative patterns in the limited liquid crystal space, the left and right decorative patterns can be made larger. It is possible to perform an effect such that the characters do so, giving an impact to the player and making the character stand out. In addition, if the decoration pattern is simply stopped, it will look boring to the player, so even though it is the same numeric character, by changing the pose and state, it is possible to make it look more interesting than the normal stopped state. In the embodiment, the left and right decorative patterns are displayed large, and the left and right 6 5 decorative patterns do not overlap, but the left and right decorative patterns are not limited to those separated, and the patterns overlap during fluctuation It is also possible to perform an action to bring an object close to the object.

本実施の形態においては、図面では省略しているが、保留数に応じて、飾り図を動作させて、近接状態になるときの速度を変更している。保留数が1~2つのときは標準の速度で飾り図柄を動作させ、近接状態にさせる。保留数が3~4つのときは標準よりも速い速度で、飾り図柄を動作させ近接状態にさせる。効果として、例えば保留が3、4つ(リーチにもならないはずれ変動)溜まっているときに短縮変動を行うのはパチンコ機においては周知であり、変動の短縮をかけたとしても、その分近接させる動作も早くしており、短い変動時間でも演出が完結するようにしているので、短縮変動であっても近接動作をせずにそのまま停止させる演出よりも、演出の興趣が向上する。なお、モード、ステージ、状態によって飾り図柄を動作させ近接状態にしなくてもよい。 In the present embodiment, although not shown in the drawings, the speed at which the characters enter the close state is changed by operating the decorative figure according to the number of holdings. When the reserved number is 1 or 2, the decoration pattern is operated at a standard speed to bring it into a close state. When the number of reserves is 3 to 4, the decoration pattern is operated at a speed faster than the standard and brought into a close state. As an effect, for example, it is well known in pachinko machines that shortening variation is performed when 3 or 4 holds (loss variation that does not reach reach) are accumulated, and even if the variation is shortened, it will be close to that amount. Since the motion is also made fast and the performance is completed even in a short variation time, the performance is more interesting than the performance in which even if the variation is shortened, it is stopped as it is without performing an approaching motion. In addition, depending on the mode, stage, and state, it is not necessary to operate the decoration pattern to bring it into the close state.

次いで図13-2を説明する。図13-2(A)と図13-2(B)は図13-1(A)と図13-1(B)と同じ流れであるので省略する。図13-2(C)に示すように、126SKY001の飾り図柄を左図柄表示領域と右飾り図柄表示領域に仮停止させ、リーチ状態となったこと状態である。 Next, FIG. 13-2 will be described. FIGS. 13-2(A) and 13-2(B) are the same flow as FIGS. 13-1(A) and 13-1(B), so they are omitted. As shown in FIG. 13-2(C), the decoration symbol of 126SKY001 is temporarily stopped in the left symbol display area and the right decoration symbol display area, and the reach state is reached.

図13-2(D)と(E)に示すように、図13-2(C)で示した飾り図柄がリーチ状態となりその後の発展したリーチ演出126SKY005が実行されている状態である。
なお、図13-2~図13-5に示すリーチ演出は『釣りチャレ』というリーチ演出であり、キャラクタが釣りを行い魚を釣り上げることができれば大当り、釣り上げられなかった場合にはハズレを報知するといったリーチ演出である。
As shown in FIGS. 13-2(D) and (E), the decoration pattern shown in FIG. 13-2(C) is in the ready-to-win state, and the advanced ready-to-win effect 126SKY005 is being executed.
13-2 to 13-5 is a reach effect called "fishing challenge", and if the character is able to catch a fish by fishing, a big win is announced, and if not, a loss is reported. It is a reach performance.

図13-2(F)に示すように、図13-2(D)と(E)で示したリーチ演出が実行されリーチ演出の結果を656つまりはずれ結果を表示した状態を表している状態である。 As shown in FIG. 13-2(F), the ready-to-win effect shown in FIGS. be.

図13-2(G)に示すように、図13-2(F)で示したリーチ演出結果がはずれ結果を示した後に、126SKY006のアイキャッチを表示している状態である。 As shown in FIG. 13-2(G), after the ready-to-win effect result shown in FIG. 13-2(F) indicates a failure result, the eye catch of 126SKY006 is displayed.

図13-2(H)に示すように、図13-2(G)で示したアイキャッチを表示した後に通常状態の画面に戻し、その際には左右の飾り図柄が図13-2(C)で表示されていた飾り図柄の態様とは異なる態様で近接状態に表示されている。異なる態様とは126SKY007(a)の左飾り図柄の態様と126SKY007(b)の右飾り図柄の態様のことである。またこのときに、図13-1(F)で説明した飾り図柄が真ん中の飾り図柄を隠すような態様で中央に寄っていく動作126SKY003を行わずに近接状態になっている。 As shown in FIG. 13-2(H), after displaying the eye catch shown in FIG. ) is displayed in the close state in a manner different from the manner of the decoration pattern displayed in ). The different aspect means the aspect of the left decoration design of 126SKY007(a) and the aspect of the right decoration design of 126SKY007(b). Also, at this time, the decorative pattern described in FIG. 13-1(F) does not perform the operation 126SKY003 of moving toward the center in such a manner as to hide the central decorative pattern, and is in the close state.

本実施の形態においては、上述した実施形態1にあるように、大当り後の右打ち中の演出(図10-7を参照のこと)を行う前の通常状態におけるリーチ演出の一例を示しているが、図柄がリーチ状態となりリーチ演出を実行する。その後はずれ結果を表示した後に、通常の画面に移行するがその際に、実施例はアイキャッチを表示し、656がすでに近接状態で止まっている通常の画面に移行する。効果として、リーチはずれというのは、演出をかけて行うものでり、遊技者にとっても期待感をもって楽しめるものになっていて、リーチ演出後の当否がはずれであった場合、遊技者にとっては期待感が上がった分、落胆することが多い。つまりリーチ演出が終了して落胆しているときに図13-1で説明した飾り図柄が動作して近接状態になることを実行していると、遊技者にとって、さらに落胆させることになってしまい、非常に煩わしいものになってしまうので、リーチ演出終了後は飾り図柄を再度動作させることはないように設定している。なお本実施例ではアイキャッチを表示してから通常の画面に移行しているが、モードによってリーチ演出外れ後にアイキャッチを表示せずに通常の画面に移行させてもよい。 In the present embodiment, as in the first embodiment described above, an example of the ready-to-win effect in the normal state before the right-handed effect after the big hit (see FIG. 10-7) is shown. However, the pattern is in the ready-to-win state and the ready-to-win production is executed. Then, after displaying the disengagement results, transition to the normal screen, in which the embodiment displays an eye catcher and transitions to the normal screen where 656 has already stopped in proximity. As an effect, the loss of the reach is performed with an effect, and the player can enjoy it with a sense of expectation. I often get discouraged because of the increase in . In other words, when the player is disappointed after the ready-to-win effect ends, if the decoration pattern described in FIG. , Since it becomes very troublesome, it is set so that the decoration pattern will not be operated again after the end of the ready-to-win effect. In this embodiment, the normal screen is displayed after the eye catch is displayed.

図13-3(A)~(E)は図13-2(A)~(E)と同じ流れであるので説明を省略する。図13-3(F)に示すように飾り図柄がリーチ状態となり、リーチ演出が実行されリーチ演出の結果を666つまり大当り結果を表示した状態を表している状態である。 Since FIGS. 13-3(A) to (E) are the same flow as FIGS. 13-2(A) to (E), description thereof is omitted. As shown in FIG. 13-3(F), the decoration pattern is in the ready-to-win state, the ready-to-win effect is executed, and the result of the ready-to-win effect is 666, that is, the big hit result is displayed.

図13-3(G)に示すように、図13-3(F)で示したリーチ演出結果が大当り結果を示した後に、126SKY006のアイキャッチを表示している状態である。 As shown in FIG. 13-3(G), after the ready-to-win effect result shown in FIG. 13-3(F) shows the big hit result, the eye catch of 126SKY006 is displayed.

図13-3(H)に示すように、図13-2(G)で示した大当り結果を表示しその後アイキャッチを表示した後に一度通常状態の画面に戻す。その際に左右の飾り図柄が近接状態になっている。(666の状態)この時に、図柄の数字とキャラクタは同じであるが、左の飾り図柄と右の飾り図柄のキャラクタの態様(ポーズ)などが違っている。 As shown in FIG. 13-3(H), the result of the big win shown in FIG. 13-2(G) is displayed, and after that eye-catching is displayed, the screen is returned to the normal state once. At that time, the left and right decorative patterns are in close proximity. (State 666) At this time, the numbers and characters of the symbols are the same, but the poses of the characters of the left decorative symbols and the right decorative symbols are different.

図13においては、図13-4(A)に示すように、右打ち中(高ベース中)は126SKY009の背景を表示し、右打ちの報知を表示し続けている状態であり、左飾り図柄表示領域に変動している飾り図柄が仮停止しようとしている状態である。 In FIG. 13, as shown in FIG. 13-4(A), the background of 126SKY009 is displayed during right hitting (during high base), and the notification of right hitting is continuously displayed, and the left decorative pattern is displayed. This is a state in which the decorative symbols that are fluctuating in the display area are about to stop temporarily.

図13-4(B)と(C)の図面の流れは、図13-3(B)と(C)と重複するので省略する。図13-4(D)に示すように、図13―4(C)がリーチ状態となった後に発展されるリーチ演出を実行される状態を表している。126SKY010のミニキャラが「釣りチャレ」のタイトル表示の色を変化させて期待度を示唆したり、魚の種類を変えたりして期待度を示唆する。 The drawing flow of FIGS. 13-4(B) and (C) overlaps with that of FIGS. 13-3(B) and (C) and is therefore omitted. As shown in FIG. 13-4(D), FIG. 13-4(C) shows a state in which a ready-to-win effect is developed after entering the ready-to-win state. A mini character of 126SKY010 suggests the degree of expectation by changing the color of the title display of "fishing challenge", or by changing the type of fish.

図13-4(E)に示すように、魚を釣るリーチ演出を実行している状態である。この時に魚の種類が変化した期待度が上がるなどといったチャンスアップを演出に取り込んでもよい。 As shown in FIG. 13-4(E), this is a state in which the ready-to-reach effect of catching fish is being executed. At this time, it is possible to introduce a chance-up, such as a change in the type of fish and an increase in the degree of expectation, for example.

図13-4(F)に示すように、図13-4(E)で示した魚を釣るリーチ演出で魚が釣れた状態で666を画面上に表示している。つまり大当りであることを報知している状態である。 As shown in FIG. 13-4(F), 666 is displayed on the screen in a state in which a fish is caught in the reach effect for catching fish shown in FIG. 13-4(E). In other words, it is in a state of notifying that the jackpot is won.

図13-4(G)に示すように、図13-4(F)で示したリーチ演出結果が大当り結果を示した後に、126SKY006のアイキャッチを表示している状態である。 As shown in FIG. 13-4(G), after the ready-to-win effect result shown in FIG. 13-4(F) shows the big hit result, the eye catch of 126SKY006 is displayed.

図13-4(H)に示すように、図13-4(G)で666の大当り結果を報知した後にアイキャッチを表示し、その後、右打ちの変動中の画面に戻し、図13-3(H)で表示したように左右の飾り図柄は近接状態に表示せずに、左、中、右の飾り図柄にキャラクタが付加されている状態である。 As shown in FIG. 13-4(H), after announcing the result of 666 jackpots in FIG. 13-4(G), an eye catcher is displayed, and then the screen is returned to the screen during right-handed variation, and FIG. 13-3. As shown in (H), the left and right decorative patterns are not displayed in close proximity, and characters are added to the left, middle and right decorative patterns.

実施例上では右打ち中にリーチ演出を行い、大当りとなることを報知した後後に、アイキャッチを表示し、画面を右打ち中の変動時の背景に移行するようになっているが、必ずしもアイキャッチである必要はなく、画面の切り替えのためにキャラクタのアニメーションや大当り時にしか出ない特別な演出画像を表示してもよい。効果として右打ち中の大当り時には中図柄のキャラクタを見ることができ、遊技者にとって右打ち中ならではの飾り図柄の種類をみることができ、興趣を高めることができ、飾り図柄にもさらに注目させることができる。 In the embodiment, the ready-to-win effect is performed during right-handed hitting, and after announcing that a big hit will occur, an eye catcher is displayed and the screen shifts to the background during right-handed fluctuation, but this is not necessarily the case. It does not have to be eye-catching, and for screen switching, character animation or a special effect image that appears only at the time of a big hit may be displayed. As an effect, the character of the medium pattern can be seen at the time of a big win during right-handed hitting, and the player can see the kind of decoration pattern unique to right-handed hitting, which enhances interest and makes the player pay more attention to the decoration pattern. be able to.

図13-5(A)~(G)は図13-2(A)~(G)と同じであるので説明を省略する。図13-5(H)に示すように、リーチ演出後に図13-2(G)で表示したアイキャッチを表示している状態である。 Since FIGS. 13-5(A) to (G) are the same as FIGS. 13-2(A) to (G), their description is omitted. As shown in FIG. 13-5(H), this is a state in which the eye-catch displayed in FIG. 13-2(G) is displayed after the ready-to-win effect.

図13-5(H)に示すように、図13-5(G)で示したアイキャッチを表示した後に通常状態の画面に戻し、その際には左右の飾り図柄が図13-5(C)で表示されていた飾り図柄の態様とは異なる態様で近接状態に表示されている。ここで表示されている飾り図柄の態様として図13-2で表示した態様とは126SKY007(a)の左飾り図柄の態様と126SKY007(b)の右飾り図柄の態様とはさらに異なった左飾り図柄の態様126SKY011(a)と右飾り図柄の態様123SKY011(b)を表示した状態である(悲しがっているようなキャラクタの飾り図柄)。またこのときに、図13-1(F)で説明した飾り図柄が真ん中の飾り図柄を隠すような態様で中央に寄っていく動作126SKY003を行わずに近接状態になっている。 As shown in FIG. 13-5(H), after displaying the eye catch shown in FIG. ) is displayed in the close state in a manner different from the manner of the decoration pattern displayed in ). 13-2 as the mode of the decorative design displayed here is a left decorative design that is further different from the mode of the left decorative design of 126SKY007(a) and the mode of the right decorative design of 126SKY007(b). 126SKY011(a) and the right decorative design mode 123SKY011(b) are displayed (decorative design of a sad character). Also, at this time, the decorative pattern described in FIG. 13-1(F) does not perform the operation 126SKY003 of moving toward the center in such a manner as to hide the central decorative pattern, and is in the close state.

次いで図13-6を説明する。図13-6(A)から(G)までの図の流れは図13-1の(A)から(G)と同じであるので、違いのある(H)についてだけ説明する。図13-6(H)に示すように、図13-6(G)で示したエフェクトを用いられた後に、左飾り図柄表示領域で表示されていた126SKY001(a)の飾り図柄の態様とは異なる126SKY001(b)態様の飾り図柄に変化しており、また右飾り図柄表示領域で表示されていた126SKY002(a)の飾り図柄の態様が異なる126SKY002(b)の飾り図柄の態様にて変化しており、左右の飾り図柄の態様が近接状態になる前の状態と近接状態となった後の態様が異なっていることを表している。またこの変動で飾り図柄が675で停止しているが、675という数字は本実機において電断復旧時に、表示される初期出目である。 Next, FIG. 13-6 will be described. 13-6(A) to (G) are the same as (A) to (G) of FIG. 13-1, only the difference (H) will be explained. As shown in FIG. 13-6(H), after the effect shown in FIG. 13-6(G) is used, what is the aspect of the decorative design of 126SKY001(a) displayed in the left decorative design display area? It has changed to a different 126SKY001(b) pattern, and the 126SKY002(a) pattern displayed in the right decorative pattern display area has changed to a different 126SKY002(b) pattern. , which indicates that the left and right decoration patterns are different before and after the proximity state. Also, due to this change, the decoration pattern has stopped at 675, but the number 675 is the initial number that is displayed when power is restored in this actual machine.

次いで図13-7について説明する。図13-7(A)(B)(C)に示すように、図13-7(A)(B)(C)では遊技機の通常状態の変動中を表している。変動中に何かしらの要因で電断が行われ、図13-7(D)で再度電源がオンにされると、電源復旧中であることを示す演出画像が表示され、電源復旧を行う。 13-7 will now be described. As shown in FIGS. 13-7(A), (B), and (C), FIGS. 13-7(A), (B), and (C) show fluctuations in the normal state of the gaming machine. If the power is turned off for some reason during the fluctuation and the power is turned on again in FIG.

図13-7(E)に示すように、図13-7(D)で示した電源復旧の作業が終わると、図13-7(A)~(C)で変動していた背景でなおかつキャラクタの飾り図柄は初期出目(675)の近接状態で停止した状態で電源復旧される。キャラクタの飾り図柄が電源復旧時に近接状態で停止された状態を表示するのかは、モードやステージによって変更してもよい。 As shown in FIG. 13-7(E), after the power restoration work shown in FIG. , the power is restored in a state of being stopped in the proximity state of the initial roll (675). It may be changed depending on the mode or the stage whether or not to display the state in which the decoration pattern of the character is stopped in the close state when the power is restored.

次いで図13-8について説明する。図13-8(A)(B)(C)に示すように、図13-8(A)(B)(C)では遊技機の確変状態の変動中を表している。変動中に何かしらの要因(例えば停電)で電断が行われ、図13-8(D)で再度電源がオンにされると、電源復旧中であることを示す演出画像が表示され、電源復旧を行う。 13-8 will now be described. As shown in FIGS. 13-8 (A), (B) and (C), FIGS. 13-8 (A), (B) and (C) represent the variable probability state of the gaming machine. If the power is cut off due to some factor (for example, a power failure) during the fluctuation and the power is turned on again in FIG. I do.

図13-8(E)に示すように、図13-8(D)で示した電源復旧の作業が終わると、図13-8(A)~(C)で変動していた背景で復旧されるがキャラクタの飾り図柄は消去され初期出目(675)の数字のみの状態で表示されている。 As shown in Figure 13-8 (E), after the power restoration work shown in Figure 13-8 (D) is completed, the background that fluctuated in Figures 13-8 (A) to (C) is restored. However, the decoration pattern of the character is erased and only the initial number (675) is displayed.

次いで図13-9と図13-10について説明する。図13-9と図13-10は通常状態および確変状態の変動中における停電復旧時の画面表示のタイムチャートを示す図であり、図13-9に示すように始動口に球が入賞すると、特別図柄の変動が開始され、特図1または特図2の演出記憶情報また背景指定(通常状態であるのか確変状態であるかなどの遊技状態を示すコマンド)、図柄情報指定などのコマンドをサブ側に送信し、(A)や(B)に示す演出例のようにメイン側から送信されてきたコマンドに合わせて演出が行われる。メイン側から送信されてきたコマンド(特図の変動時間)に合わせて演出を行う。図13-9(A)が通常状態の変動中の図であり、図13-9(B)が確変状態の変動中の図である。図13-9のタイムチャートにおいては、この2つの演出例のような変動中に電断したことが示されている。図13-10は図13-9のタイムチャートの続きのタイムチャートを示しており、電断からの復旧の様子を説明している。電断された状態で、電源がオンされると、電源復旧中であることを示す。この際に、メイン側から停電復旧指定、演出図柄指定、特図1、特図2演出記憶情報コマンドが送信される。なお本実施の形態における「基本構成」において前述したように、復旧時にはRAM102における記憶内容に基づいて電断前の遊技状態などを読み出し、背景指定コマンドを送信することによって遊技状態に応じた背景画像を表示している。
なお電源がオンされた直後においては未だ変動が終了していないため、通常状態時に電断復旧すると、背景は通常のままで飾り図柄が初期出目でありなおかつ近接状態で復旧し、確変状態時に電断復旧すると、背景は確変状態で飾り図柄も初期出目ではあるが、飾り図柄は近接状態ではない状態で復旧する。
13-9 and 13-10 will now be described. Figures 13-9 and 13-10 are diagrams showing the time chart of the screen display at the time of power failure restoration during the fluctuation of the normal state and the variable probability state, and as shown in Figure 13-9, when the ball wins the starting port, The variation of the special pattern is started, and the special pattern 1 or special pattern 2 effect storage information, background designation (command indicating the game state such as normal state or probability variable state), command such as design information designation side, and an effect is performed in accordance with the command sent from the main side, as shown in the example of effects shown in (A) and (B). Perform production according to the command (variation time of special figure) sent from the main side. FIG. 13-9 (A) is a diagram during normal state fluctuation, and FIG. 13-9 (B) is a diagram during fluctuation of probability variable state. The time chart of FIG. 13-9 shows that power was interrupted during fluctuations such as those shown in these two presentation examples. FIG. 13-10 shows a time chart following the time chart of FIG. 13-9, and explains how the power is restored from the power outage. When the power is turned on while the power is off, it indicates that the power is being restored. At this time, power failure recovery designation, effect pattern designation, special figure 1, special figure 2 effect storage information command are transmitted from the main side. As described above in the "basic configuration" of the present embodiment, at the time of recovery, the game state before the power outage is read out based on the contents stored in the RAM 102, and the background image corresponding to the game state is transmitted by transmitting the background designation command. is displayed.
Immediately after the power is turned on, the fluctuation has not ended yet, so if the power is restored in the normal state, the background will remain normal and the decorative pattern will be restored in the initial appearance and in the close state. When the power is restored, the background is in a variable state and the decorative pattern is in the initial appearance, but the decorative pattern is restored in a state where it is not in a close state.

次いで図13-11について説明する。図13-11(A)に示すように、左飾り図柄表示領域に左飾り図柄が仮停止している状態であり、126SKY001(a)の飾り図柄が仮停止した後に、126SKY002(a)の飾り図柄が右飾り図柄表示領域に仮停止しようとしている状態である。 13-11 will now be described. As shown in FIG. 13-11(A), the left decorative design is temporarily stopped in the left decorative design display area. The symbol is about to stop temporarily in the right decorative symbol display area.

図13-11(B)に示すように、図13-11(A)で示した左飾り図柄と右飾り図柄とが仮停止している状態であり、126SKY017の特定のキャラクタが表示されている状態である。 As shown in FIG. 13-11(B), the left decorative pattern and the right decorative pattern shown in FIG. 13-11(A) are temporarily stopped, and a specific character 126SKY017 is displayed. state.

図13-11(C)~(F)は、図13-1(E)~(H)までの流れと同様であるから省略する。 FIGS. 13-11(C) to (F) are the same as the flow of FIGS. 13-1(E) to (H), so they are omitted.

図13-11(G)に示すように、左右の飾り図柄が近接状態となって仮停止しているときに、図13-11(B)で表示した特定のキャラクタを契機に飾り図柄の組合せ専用演出を実行する。 As shown in FIG. 13-11(G), when the left and right decorative patterns are in close proximity and are temporarily stopped, a combination of decorative patterns is triggered by a specific character displayed in FIG. 13-11(B). Execute a special performance.

実施例上においても、左が6の飾り図柄(キャラクタ 夢夢)右が5の飾り図柄(キャラクタ ジャム)が二人で何かしら演出を行うとしたときに、飾り図柄が近接状態になった状態から、発展演出や、出目としては外れ状態であるのでそこから救済演出に演出が進むこともある。ここでいう救済演出といういのは、リーチ演出で一旦はずれ結果となった後に、当りになる演出である。
実施例上では図13-11(G)の126SKY018の専用演出をはずれ結果となった後に表示し救済演出(ジャムムチャンス)を行う。図では省略しているが、二人のキャラクタのバトル演出に発展した勝てば大当り、ルーレットを表示し当りのところに停止した場合、大当りの報知をすることを救済演出としている。(図13-11(H))各キャラクタの飾り図柄ごとに専用の発展演出や救済演出などを備えている。効果として、遊技者は飾り図柄ごとによって様々なパターンで演出を盛り上げることができ、飽きさせることなく遊技者を楽しませることができる。特定のキャラを契機に専用演出を実行すると記載したが、特定のキャラクタが契機である必要はなく、単独で飾り図柄が近接状態になったときに専用演出を実行してもよい。
In the above embodiment as well, when the decorative pattern with 6 on the left (character Yume Yume) and the decorative pattern with 5 on the right (character Jam) are to perform some kind of performance together, the decorative patterns are in a close proximity state. , Development production, and since it is a state of being out as a result, the production may proceed to a relief production from there. The rescue effect here is a effect that becomes a hit after the result of losing once in the ready-to-win effect.
In the embodiment, after the exclusive effect of 126SKY018 in FIG. 13-11(G) is lost, a relief effect (jamm chance) is performed. Although not shown in the figure, if the game develops into a battle effect between two characters, a big win is achieved if the player wins, and if the roulette wheel is displayed and the game stops at a winning position, a big win is announced as a relief effect. (FIG. 13-11(H)) Each character's decoration pattern is provided with a dedicated development effect, relief effect, and the like. As an effect, the player can liven up the performance with various patterns depending on the decoration pattern, and the player can be entertained without getting bored. Although it is described that a specific character is used as a trigger to execute the exclusive effect, the specific character need not be the trigger, and the exclusive effect may be executed independently when the decorative pattern comes close.

次いで図13-12の説明をする。図13-12(A)(B)(C)はリーチ時における飾り図柄の態様による大当り期待度を示す図である。期待度は図の通り(A)<(B)<(C)の順で期待度が異なっている。 13-12 will now be described. FIGS. 13-12 (A), (B) and (C) are diagrams showing the degree of expectation for a big hit according to the mode of decorative symbols at the time of reach. Expectations differ in the order of (A)<(B)<(C) as shown in the figure.

図13-12(A)に示すように、左右のキャラクタが右手を挙げている飾り図柄の態様でリーチ状態になる様子を示している。(期待度 低) As shown in FIGS. 13-12(A), the left and right characters are in the ready-to-reach state in the form of decorative symbols with their right hands raised. (Low expectations)

図13-12(B)に示すように、左右のキャラクタが両手を挙げている飾り図柄の態様でリーチ状態になる様子を示している。(期待度 中) As shown in FIG. 13-12(B), the characters on the left and right sides show the ready-to-win state in the form of decorative symbols with both hands raised. (medium expectations)

図13-12(C)に示すように、左右のキャラクタがピースをしている飾り図柄の態様でリーチ状態になる様子を示している。(期待度 高) As shown in FIGS. 13-12(C), the left and right characters are in the form of a decorative pattern in which they are playing pieces, showing the ready-to-win state. (high expectations)

実施例として、6の飾り図柄のみの態様を示したが、6以外のキャラクタの飾り図柄においても同様に飾り図柄ごとの態様で期待度を設けてもよい。 As an example, only 6 decorative patterns are shown, but the degree of expectation may be similarly set for each decorative pattern in the decorative patterns of characters other than 6 as well.

(特徴部127SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部127SKYのパチンコ機1について図13-13~図13-15にもとづいて説明する。図13-13は、期待度の高い図13-21や図13-23につながるリーチ前演出について示す図であり、リーチ状態となった後、図柄の所定位置(画面上部両端の位置)までの動き方について示す説明図である。詳しくは後述する。図13-14は、複数あるリーチの中の期待度が低いリーチ状態における図柄が所定位置まで移動する様子を表している説明図である。図13-15は各リーチと飾り図柄の移動態様による期待度を示す説明図である。
(Description on Characteristic Portion 127SKY)
Next, the pachinko machine 1 of the characterizing portion 127SKY in the present embodiment will be described based on FIGS. 13-13 to 13-15. Figure 13-13 is a diagram showing the pre-reach production that leads to Figures 13-21 and 13-23, which are highly anticipated. It is explanatory drawing which shows how to move. Details will be described later. FIGS. 13 and 14 are explanatory diagrams showing how a symbol moves to a predetermined position in a ready-to-win state with a low expectation among multiple ready-to-win games. FIGS. 13 to 15 are explanatory diagrams showing the degree of expectation according to the manner of movement of each reach and decoration pattern.

図13-13(A)に示すように、表示されている図柄が126SKY019のように円を描くようにして、図柄がリーチ状態になるかどうかの煽り演出を行っている途中の状態であり、その煽り演出を実行している背景には、126SKY020のようなキャラクタを表示している。 As shown in FIG. 13-13(A), the displayed pattern is in the process of creating a circle like 126SKY019 to show whether or not the pattern will reach the reach state. A character such as 126SKY020 is displayed in the background where the fanning effect is being executed.

図13-13(B)に示すように、図13-13(A)で示した図柄がリーチ状態となるかどうかの最終煽り演出を行っている状態である。なおそのまま図柄が通り過ぎてリーチ状態にならないこともある。 As shown in FIG. 13-13(B), this is the state in which the final fan effect is performed to determine whether or not the symbol shown in FIG. 13-13(A) is in the reach state. In addition, the pattern may pass by as it is and it may not reach the reach state.

図13-13(C)に示すように、図13-13(B)で示した図柄がリーチ状態となるかどうか最終煽り演出を実行し、リーチ状態になった状態を示している。リーチ状態となったときに、126SKY022のように図柄を画面上に大きくして表示している。図柄を拡大表示する際に、126SKY022のようなエフェクトを表示してリーチとなったことを強調している状態である。 As shown in FIG. 13-13(C), it shows a state in which the final fan effect is executed to determine whether the symbol shown in FIG. 13-13(B) is in the ready-to-win state. When the ready-to-win state is reached, the symbols are enlarged and displayed on the screen, such as 126SKY022. This is a state in which an effect such as 126SKY022 is displayed to emphasize that a ready-to-win game has been achieved when the pattern is displayed in an enlarged manner.

図13-13(D)に示すように、図13-13(C)に示した図柄がリーチ状態となった後に、126SKY023のように図柄の透過度を上げた状態であることを示している。 As shown in FIG. 13-13(D), after the pattern shown in FIG. 13-13(C) has reached the reach state, the pattern is in a state where the transparency is increased like 126SKY023. .

図13-13(E)に示すように、図13-13(D)に示した図柄の透過度を上げることによってキャラクタの紹介動画のアニメーションが視認可能なように表示している状態となり、視認可能となった状態から126SKY024のキャラクタの紹介画像やキャラクタのボイスを発生させたり、名前を表示し、遊技者が理解できるように画像を表示している。図では省略しているが、複数のシーンでアニメーションを構成しており、また遊技機で実行される予告演出と同じキャラクタが図13-13(E)で出てくるようにしている。 As shown in FIG. 13-13(E), by increasing the transparency of the pattern shown in FIG. From the enabled state, an introductory image of the character 126SKY024 and a voice of the character are generated, the name is displayed, and the image is displayed so that the player can understand it. Although not shown in the drawing, the animation consists of a plurality of scenes, and the same characters as those in the advance notice effect executed by the game machine appear in FIG. 13-13(E).

図13-13(F)に示すように、図13-13(E)に示した紹介画像を表示した後に、リーチ演出を行う。紹介画像は126SKY025のようなリーチ演出で活躍するキャラクタに関する画像(リーチにつながる回想のシーンであったり、キャラクタの紹介ムービーなど)を表示する。このときにリーチ状態となって透過度を上げていた図柄は消去しておく。 As shown in FIG. 13-13(F), after the introductory image shown in FIG. 13-13(E) is displayed, ready-to-win effects are performed. The introductory image displays an image related to a character such as 126SKY025 that plays an active role in the Reach production (a recollection scene leading to the Reach, an introductory movie of the character, etc.). At this time, the pattern that is in the reach state and has increased the degree of transparency is erased.

図13-13(G)に示すように、図13-13(F)で示した紹介画像が終了する間際に消去していた図柄を再度表示し、リーチ演出が始まろうとしている状態である。 As shown in FIG. 13-13(G), the pattern that was erased just before the introductory image shown in FIG. 13-13(F) is finished is displayed again, and the ready-to-win effect is about to start.

図13-13(H)に示すように、図13-13(G)で示した消去していた図柄が再度表示され、通常のリーチで所定位置へ移動する態様よりも、目立つ態様にて所定位置へと移動する。
ここで目立つ態様というのは、実施例のおいては図柄の通常の移動距離よりも長く移動時間の長いようになっており、通常の図柄の移動は直線な動きであるが、ジグザグに動いたりぐるぐると円を描くように動いて遊技者の視線を惹きつけるような動きで所定位置へ移動する。また移動するときに図柄に暖色系(赤色等)の目立つ色のエフェクト表示をまとっていてもよい。
なお期待度の低いリーチで飾り図柄が所定位置へ移動することを移動態様1とし、期待度が高いリーチで飾り図柄が所定位置へ目立つ態様で移動することを移動態様2、移動態様3としている。詳しくは後述の図13-15で説明する。
As shown in FIG. 13-13(H), the erased pattern shown in FIG. 13-13(G) is displayed again, and the predetermined move to position.
The conspicuous aspect here is that in the embodiment, the movement time of the pattern is longer than the normal moving distance, and the normal movement of the pattern is linear movement, but it moves in zigzag It moves in a circular motion to attract the player's line of sight to a predetermined position. Also, when moving, the pattern may be covered with an effect display of a conspicuous warm color (red, etc.).
It should be noted that movement mode 1 is to move the decorative pattern to a predetermined position with low expected reach, and movement mode 2 and movement mode 3 are to move the decorative pattern conspicuously to the predetermined position with high expected reach. . Details will be described later with reference to FIGS. 13-15.

本実施の形態においては、上記実施形態1にあるように、大当り後の右打ち中の演出(図10-7を参照のこと)を行う前の通常状態におけるリーチ前演出の一例である。効果として、あるキャラクタを用いたスーパーリーチを実行する場合に、図柄がリーチ状態となったあとに、そのキャラクタに関連した画像(キャラクタの紹介アニメーション)を表示することによって、今から行われるスーパーリーチの内容としてどのキャラクタが活躍するかを遊技者に伝えることができる。さらにキャラクタに関連した画像を表示しているときは、リーチ状態となった図柄を一度視認困難な状態にすることで、より一層キャラクタのアニメーションを目立たせることができる。本実施例はリーチ状態となった図柄によって期待度が大きく異なってくるので、今から行われるスーパーリーチで活躍するキャラクタを遊技者に認識させ、スーパーリーチ前の導入部分でキャラクタの紹介ムービーを流し、視認困難な状態にしていた図柄を再度表示する。そのときに、期待度の低いリーチのときに図柄がリーチ状態となったときに所定位置へ移動する態様よりも目立つ態様にて図柄を移動させる。目立つ態様にて図柄を移動させるので、遊技者は視認困難にしていた図柄を思い出すことができ、図柄の移動にも視線を注目させることができる。 As in the first embodiment, the present embodiment is an example of a pre-reach effect in a normal state before performing a right-hand hitting effect after a big hit (see FIG. 10-7). As an effect, when executing a super reach using a certain character, after the pattern is in a reach state, an image related to the character (character introduction animation) is displayed, so that the super reach that will be performed from now on is displayed. can tell the player which character will play an active role as the contents of the . Furthermore, when an image related to a character is displayed, the character animation can be made more conspicuous by temporarily making the ready-to-reach pattern invisible. In this embodiment, since the degree of expectation varies greatly depending on the pattern in the ready-to-win state, the player is made to recognize the character that will play an active role in the super-ready to be held from now on, and an introductory movie of the character is played in the introductory part before the super-ready to go. , The pattern that was in a state of being difficult to see is displayed again. At that time, the pattern is moved in a more conspicuous mode than the mode of moving to a predetermined position when the pattern is in a ready-to-win state with a low degree of expectation. Since the patterns are moved in a conspicuous manner, the player can remember the patterns that have been made difficult to see, and can make the player pay attention to the movement of the patterns.

図13-14に示すように、図13-14(A)~(C)の流れは、図13-2(A)から(C)と同じであるので省略する。 As shown in FIG. 13-14, the flow of FIGS. 13-14(A) to (C) is the same as that of FIGS. 13-2(A) to (C), so the description is omitted.

図13-14(D)に示すように、図13-14(C)に示した図柄がリーチ状態となった後に、液晶上部の所定位置へ移動している状態である。なお図13-2では図13-14(D)の図柄が所定位置へ移動する図は省略している。 As shown in FIG. 13-14(D), the pattern shown in FIG. 13-14(C) has moved to a predetermined position above the liquid crystal after being in the reach state. In FIG. 13-2, a diagram in which the pattern in FIG. 13-14 (D) moves to a predetermined position is omitted.

図13-14(E)~(H)は図13-2(D)~(G)と同じであるので説明を省略する。 Since FIGS. 13-14 (E) to (H) are the same as FIGS. 13-2 (D) to (G), their description is omitted.

次いで、図13-15について説明する。図13-15は各リーチと図柄の期待度についての説明図である。 13-15 will now be described. FIGS. 13-15 are explanatory diagrams of the expected degree of each reach and symbol.

図13-15(A)に示すように、期待度の低い第1リーチ(釣りチャレ)のリーチ状態の様子を示している。 As shown in FIG. 13-15(A), it shows the reach state of the first reach (fishing challenge) with a low degree of expectation.

図13-15(B)に示すように、期待度が中の第2リーチ状態(サッカーリーチ)と期待度が高い第3リーチ状態(PK対決)においてリーチ状態になった様子を示している。 As shown in FIG. 13-15(B), it shows the reach states in the second reach state (soccer reach) with medium expectations and the third reach state (PK confrontation) with high expectations.

図13-15(C)に示すように、第1リーチ状態において6の飾り図柄が所定位置へ移動態様1で移動することをとしている示している説明図である。 As shown in FIGS. 13-15(C), it is an explanatory view showing that the 6 decorative symbols move to a predetermined position in the movement mode 1 in the first reach state.

図13-15(D)に示すように、第2リーチ状態において6の飾り図柄が所定位置へ移動態様2で移動することをとしている示している説明図である。 As shown in FIG. 13-15(D), it is an explanatory view showing that the decoration pattern of 6 moves to a predetermined position in the movement mode 2 in the second reach state.

図13-15(E)に示すように、第1リーチ状態において7の飾り図柄が所定位置へ移動態様1で移動することをとしている示している説明図である。 As shown in FIGS. 13-15(E), it is an explanatory view showing that the decoration pattern of 7 moves to a predetermined position in the movement mode 1 in the first reach state.

図13-15(F)に示すように、第2リーチ状態において7の飾り図柄が所定位置へ移動態様3で移動することをとしている示している説明図である。 As shown in FIGS. 13-15(F), it is an explanatory view showing that the decoration pattern of 7 moves to a predetermined position in the movement mode 3 in the second reach state.

図13-15(G)の表に示すように、第1リーチ(釣りチャレ)においては図柄の種類が偶数図柄、奇数図柄、7(特定の数字)であろうが飾り図柄の移動態様1であり、所定位置までの移動距離は短く、移動時間は0.5秒である。第2リーチ(サッカーリーチ)においては図柄の種類が偶数図柄、奇数図柄、7(特定の数字)であろうが飾り図柄は移動態様2であり、所定位置までの移動距離は偶数図柄の場合、1秒で普通であり、奇数図柄の場合は1.5秒で少し長く、7の場合は2秒で長く設定されている。第3リーチ(PKリーチ)においては図柄の種類が偶数図柄、奇数図柄、の場合、飾り図柄の移動態様は2であり、7(特定の図柄)である場合は、飾り図柄は移動態様3である。所定位置までの移動距離は偶数図柄の場合、1秒で普通であり、奇数図柄の場合は1.5秒で少し長く、7の場合は3秒と一番長く設定されている。 As shown in the table of FIG. 13-15 (G), in the first reach (fishing challenge), the type of pattern is even number pattern, odd number pattern, 7 (specific number), but in movement mode 1 of decorative pattern The distance to the predetermined position is short, and the travel time is 0.5 seconds. In the second reach (soccer reach), even numbered patterns, odd numbered patterns, and 7 (specific number) are the types of patterns. 1 second is normal, 1.5 seconds is slightly longer for odd symbols, and 2 seconds is longer for 7. In the third reach (PK reach), if the type of pattern is an even pattern or an odd pattern, the movement mode of the decorative pattern is 2, and if it is 7 (specific pattern), the decorative pattern is in the movement mode 3. be. The moving distance to a predetermined position is normally 1 second for even-numbered symbols, slightly longer at 1.5 seconds for odd-numbered symbols, and 3 seconds for 7, which is the longest.

本実施例上において、第1リーチにおいては、そもそも期待度の低いリーチ演出で、実行頻度も多いので、毎度毎度、図柄の移動距離を長くしたり、移動時間を長くすることは遊技者にとっては煩わしいものになってしまう可能性があるので、第1リーチにおいては、図柄の種類がどれであろうと移動態様1になるように設定している。一方で、第2リーチ、第3リーチにおいては、第1リーチよりも期待度の高いリーチ演出であり、実行頻度も少ないので、遊技者にとっても演出が発生しただけで期待できるものであるので、第2リーチ、第3リーチが発生したときに演出を盛り上げるために、リーチ前演出において図柄の種類によって移動距離や時間を変えている。そうすることでより期待感の持てる演出を実行することができる。
なお7図柄(特定の図柄)が一番期待度のある図柄としているが、各それぞれの実機上で最も期待度のある数字であればよい。
In this embodiment, in the first reach, the expectations are low in the first place, and the execution frequency is high. Since there is a possibility that it will be troublesome, in the first reach, the movement mode 1 is set regardless of the type of symbol. On the other hand, in the second reach and the third reach, the degree of expectation is higher than that in the first reach, and the frequency of execution is also low. In order to liven up the performance when the second reach and the third reach occur, the movement distance and time are changed according to the type of pattern in the performance before the reach. By doing so, it is possible to execute a performance that gives a sense of expectation.
Although the 7 symbols (specific symbols) are the symbols with the highest degree of expectation, any number with the highest degree of expectation on each actual machine may be used.

本実施例においてリーチの種類よりも図柄の種類により期待度が変化するようになっている。例えば(1)第1リーチ×2図柄(偶数図柄)(2)第1リーチ×7図柄(特定の図柄)(3)第2リーチ×2図柄(偶数図柄)(4)第2リーチ×7図柄の組み合わせになっているときに期待度の高い順でいくと(4)>(2)>(3)>(1)になる。つまり本実施例において期待度は、図柄に依存するので第1リーチ7図柄>第2リーチ2図柄という期待度の関係になる。 In this embodiment, the degree of expectation changes depending on the type of symbol rather than the type of reach. For example (1) 1st reach x 2 designs (even numbered designs) (2) 1st reach x 7 designs (specific designs) (3) 2nd reach x 2 designs (even numbered designs) (4) 2nd reach x 7 designs , the order of expectation is (4)>(2)>(3)>(1). That is, in this embodiment, since the degree of expectation depends on the symbols, the relation of the degree of expectation is 7 symbols of the first reach>2 symbols of the second reach.

(特徴部128SKYに関する説明)
次に、本実施例の形態における特徴部126SKYのパチンコ遊技機1について図13-16~図13-19にもとづいて説明する。図13-16~図16-19はリーチ中に実行される特別レバー演出であり動作促進演出を盛り上げるための演出の一例である。リーチ演出中に遊技機を模した画像を模擬遊技機画像として液晶内に表示し、表示した模擬遊技機画像の液晶画像にリーチ映像を表示し、リアルタイムの映像を流している状態であり、リーチ演出の最後のほうで、遊技者がレバーを引くことによって、当該リーチ演出が当りとなるかハズレとなるかを報知することが可能である。該レバーを引くことの報知がされるときに表示していた模擬遊技機画像を消去し、レバーを遊技者に引かせるような動作促進演出の流れを示す説明図である。詳しくは後述する。図13-20は、模擬遊技機画像の中の液晶画像にどのようにしてリアルタイム映像を流しているのかを示す説明図である。
(Description on Characteristic Portion 128SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characterizing portion 126SKY in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 13-16 to 13-19. FIGS. 13-16 to 16-19 are special lever effects executed during ready-to-win, which are examples of effects for enlivening the action-promoting effect. During the ready-to-win effect, an image simulating a gaming machine is displayed in the liquid crystal as a simulated gaming machine image, and the ready-to-win video is displayed on the liquid crystal image of the displayed simulated gaming machine image. By the player pulling the lever near the end of the effect, it is possible to notify whether the ready-to-win effect is a win or a loss. FIG. 10 is an explanatory diagram showing the flow of an action promoting performance for erasing the simulated gaming machine image displayed when the notification of pulling the lever is given and forcing the player to pull the lever; Details will be described later. FIGS. 13-20 are explanatory diagrams showing how the real-time video is displayed on the liquid crystal image in the simulated gaming machine image.

図13-16に示すのは、本遊技機の遊技枠や液晶をそのまま模した画像(模擬遊技機画像)を表示し、その模した画像内における液晶表示装置にあたる部分(以下、本実施形態においては液晶画像(126SKY028)と称することがある。)に実行中のリーチ演出の映像が映し出されているように見せるという趣旨の演出である。なお本実施の形態では第2リーチ演出(サッカーリーチ)において特別レバー演出を実行する例を示しているが、第2リーチ演出において必ず特別レバー演出を実行するというわけではなく、後述する図13-21や図13-22に示すように第2リーチ演出の終盤でキャラクタがゴールする際、つまり第2リーチ演出の結果が表示されるときにボタンに対する動作促進演出(以下、通常促進演出とする。)を実行し、遊技者がボタンを押下することによって当該第2リーチ演出の演出結果について報知を行うこともある。特別レバー演出と通常促進演出を比較すると、通常促進演出はボタンの動作有効期間となるまで第2リーチ演出の映像を通常通り表示しているのに対して、特別レバー演出は本来であれば通常通り表示されている第2リーチ演出の映像を液晶画像の部分に表示し、あたかも液晶内に映し出された仮想の遊技機に実行されているリーチ演出に係る映像がリアルタイムに映しだされているかのように表示している。 13-16 show an image (simulated gaming machine image) that imitates the game frames and liquid crystal of the gaming machine as they are, and the part corresponding to the liquid crystal display device in the simulated image (hereinafter referred to as is sometimes referred to as a liquid crystal image (126SKY028)). In this embodiment, an example is shown in which the special lever effect is executed in the second ready-to-win effect (soccer ready-to-win), but the special lever effect is not always executed in the second ready-to-win effect. As shown in 21 and FIGS. 13-22, when the character reaches the goal at the end of the second ready-to-win effect, that is, when the result of the second ready-to-win effect is displayed, an action promoting effect for the button (hereinafter referred to as normal promoting effect). ), and the player presses a button to notify the effect result of the second ready-to-win effect. Comparing the special lever effect and the normal promotion effect, the normal promotion effect displays the image of the second reach effect as usual until the operation valid period of the button. The image of the second ready-to-win effect displayed as it is displayed is displayed in the part of the liquid crystal image, and it is as if the image related to the ready-to-win effect being executed on the virtual game machine displayed in the liquid crystal is displayed in real time. is displayed as

図13-16(A)に示すのは、液晶画像内にリーチ演出が映し出されている状態であり、この液晶画像内に表示されているリーチ演出は後述する図13-21のリーチ演出中の映像である。
また液晶の表示領域の端部に126SKY029の模擬遊技機画像の一部が液晶上に表示されている。
FIG. 13-16(A) shows a state in which the reach effect is displayed in the liquid crystal image. It is a video.
A portion of the simulated game machine image of 126SKY029 is displayed on the liquid crystal at the end of the display area of the liquid crystal.

図13-16(A)および(B)に示すように、液晶から模擬遊技機画像が抜け出して奥行方向側へ移動していくような見せ方をしており、それに伴い液晶画像内に表示されているリーチ演出の映像も段々と奥行方向側へ向かって遠ざかっていくように見せている。そうすることにより、図13-16(C)に示しているように模擬遊技機画像の一部が見えている状態から段々と全体像が視認できる演出の流れとなっている。このような演出構成とすることで、あたかも実物の液晶が遊技機の奥側へ向けて離間してゆくように見せることができ、興趣が向上する。 As shown in FIGS. 13-16 (A) and (B), the simulated game machine image is shown to move out of the liquid crystal and move in the depth direction. The image of the reach production that is in the direction of the depth direction is also shown to gradually move away. By doing so, as shown in FIG. 13-16(C), the flow of presentation is such that the entire image can be visually recognized gradually from the state in which a part of the simulated gaming machine image is visible. By adopting such a presentation structure, it is possible to make it appear as if the real liquid crystal is moving toward the back side of the game machine, thereby improving interest.

図13-16(C)に示すように、液晶の中には模擬遊技機画像の全体が表示され、該模擬遊技機画像の周囲には液晶画像の部分に表示しているリアルタイムの第2リーチ演出の映像に対してぼかしをかけた映像(126SKY030)が複数同時に表示されている。特別レバー演出は実物の液晶が仮想の遊技機諸共奥行き方向側へ移動してゆくという趣旨の演出であるため、模擬遊技機画像の周囲は本来余白部分である。ところが余白となっている部分がある場合には見た目の派手さに欠けるため、遊技者が演出に対して受ける印象を薄くしてしまう可能性がある。本実施の形態における遊技機は、このような課題を鑑みて模擬遊技機画像の周囲には本来第2リーチ演出において表示されている映像をぼかした状態で複数表示することによって演出効果を高めている。映像をぼかすことによって液晶画像部分に表示されている映像と差別化し演出の派手さは保ちつつも遊技者の視線を模擬遊技機側へ向けることが出来る。なお周囲に表示される映像はこれに限らず、例えば文字情報(キャラクタのセリフ等)であったり、エフェクト画像であったりしてもよい。 As shown in FIG. 13-16(C), the entire simulated game machine image is displayed in the liquid crystal, and the real-time second reach displayed in the liquid crystal image is displayed around the simulated game machine image. A plurality of images (126SKY030) obtained by blurring the production image are displayed at the same time. Since the special lever effect is a effect to the effect that the real liquid crystal moves in the depth direction along with the virtual game machines, the periphery of the simulated game machine image is originally a blank portion. However, if there is a blank portion, the appearance lacks flashiness, so there is a possibility that the impression of the performance given to the player may be diminished. In view of this problem, the gaming machine of the present embodiment enhances the rendering effect by displaying a plurality of blurred images that are originally displayed in the second ready-to-win rendering around the simulated gaming machine image. there is By blurring the image, it is possible to differentiate the image from the image displayed in the liquid crystal image portion and direct the player's line of sight to the side of the simulated game machine while maintaining the flashiness of the performance. Note that the image displayed in the surroundings is not limited to this, and may be, for example, character information (such as characters' words) or an effect image.

図13-17(A)および(B)に示すように、図13-16(C)に示した模擬遊技機画像を液晶内で回転させたり、上下様々な動きを行わせる。模擬遊技機画像が液晶内で動いている間、画像上ではレバーと遊技枠のランプは発光していないが、本遊技機本体のレバーと遊技枠はランプが発光するように制御されている。また模擬遊技機の画像上ではレバーの振動はしていないが、本遊技機本体のレバーは振動させる制御を行っている。このように模擬遊技機画像を動作させることによって、インパクトのある演出とすることが出来るとともに、実際の遊技機本体におけるランプの発光やレバーの振動などについては模擬遊技機画像では無理に表現せず、過度に煩雑な見た目の演出にならないようにしている。 As shown in FIGS. 13-17(A) and (B), the simulated gaming machine image shown in FIG. 13-16(C) is rotated within the liquid crystal and various vertical movements are performed. While the simulated gaming machine image is moving in the liquid crystal, the lamps of the lever and the game frame do not emit light on the image, but the lever and the game frame of the main gaming machine are controlled so that the lamps emit light. Also, although the lever does not vibrate on the image of the simulated game machine, the lever of the main game machine is controlled to vibrate. By operating the simulated game machine image in this way, it is possible to create an impactful presentation, and the simulated game machine image does not forcefully express the light emission of the lamps and the vibration of the lever in the actual game machine main body. , I try not to make it look overly complicated.

図13-18(A)および(B)に示すように、図13-17(B)に示した当否の判定を行うためのレバーの動作促進演出を実行するために、模擬遊技機画像のレバー部分を液晶手前方向側に徐々に移動させていくような見せ方をし、手前方向側にきたときに「レバーを」の文字を表示する。 As shown in FIGS. 13-18 (A) and (B), the lever of the simulated gaming machine image is used in order to execute the action promoting effect of the lever for judging the success shown in FIG. 13-17 (B). The part is shown to gradually move to the front of the liquid crystal, and when it comes to the front, the characters "lever" are displayed.

図13-18(A)までは液晶内に液晶画像で表示している画像データを複数表示しているが図13-18(B)のタイミングでは液晶内に表示されていた画像データを「レバーを」の文字が出現するとともに消去し、このようにすることによって表示された文字によって遊技者の意識が動作をすることへ集中し、動作促進により一層力を入れることができる。
なお液晶上にはレバーは表示されているが本遊技機本体のレバーは動作しても反応しないように制御されている。効果として遊技者はレバーが液晶上に表示されているので、遊技者がレバーを何気なく動作しているときにレバーが感知してしまい本件の特徴である動作促進演出に行く前に、リーチ演出が終わってしまうおそれがあるので、図13-18(B)の時点ではレバーが感知しないように制御されている。
Up to FIG. 13-18(A), a plurality of image data displayed as liquid crystal images are displayed in the liquid crystal, but at the timing of FIG. When the character "" appears, it is erased. By doing so, the player's consciousness can be concentrated on the movement by the displayed characters, and the player can put more effort into promoting the movement.
Although the lever is displayed on the liquid crystal display, it is controlled so that it does not react even if the lever of the game machine is operated. As an effect, since the lever is displayed on the liquid crystal for the player, when the player is casually moving the lever, the lever senses it, and before going to the action promotion effect, which is the feature of this case, the reach effect is performed. Since there is a risk that the operation will end, the lever is controlled so as not to detect it at the time of FIG. 13-18(B).

図13-19(A)および(B)に示すように、図13-18(B)に示した模擬遊技機画像のレバーが液晶手前側方向にきたときに、模擬遊技機画像は消去し、レバーだけが液晶内に表示されており、レバーを引かせるための動作促演出を促すようにしている。このとき「引け」の文字とキャラクタを表示することで動作促進をより強調させる。図13-19(B)はレバーの動作促進を実行したあとに、サッカーボールがゴールに入った状態でありつまり大当りしたことを報知している。図13-19(B)の続きの演出は後述する図13-25(D)である。 As shown in FIGS. 13-19 (A) and (B), when the lever of the simulated gaming machine image shown in FIG. Only the lever is displayed in the liquid crystal, and it is designed to prompt the action prompting effect to pull the lever. At this time, by displaying the letters and characters of "close", the promotion of the action is emphasized. FIG. 13-19(B) indicates that the soccer ball has entered the goal after the action of the lever is accelerated, that is, a big hit. FIG. 13-25(D), which will be described later, is the continuation of FIG. 13-19(B).

本実施の形態においては、上記実施形態1にあるように、大当り後の右打ち中の演出(図10-7を参照のこと)を行う前の通常状態におけるリーチ演出中に実行する動作促進演出の一例である。効果として当否にかかわる当否判定時の動作促進演出において液晶内に実機(模擬遊技機画像)とその実機内の映像(液晶画像の中に)をリアルタイムで走らせることによって、よりリアリティのある演出を行えるので、臨場感のある動作促進を行うことができる。
なお液晶から模擬遊技機画像が抜け出して奥行方向側へ移動していくときに図柄だけでなく保留表示も移動していく。また予告演出(キャラクタが出てきてリーチ期待度の示唆、当否時にレバーの出現の示唆など)などは模擬遊技機画像が奥行方向側へ移動するときには予告演出の表示を消去する。
In the present embodiment, as in the first embodiment, an action promoting effect to be executed during the ready-to-win effect in the normal state before performing the effect during hitting to the right after a big hit (see FIG. 10-7) is an example. As an effect, the actual machine (simulated game machine image) and the video inside the actual machine (in the liquid crystal image) run in real time in the liquid crystal in the action promotion effect at the time of the pass/fail judgment, making it possible to produce a more realistic effect. Therefore, motion promotion with presence can be performed.
It should be noted that when the simulated gaming machine image leaves the liquid crystal and moves in the depth direction, not only the pattern but also the pending display moves. In addition, the display of the advance notice effect (such as the suggestion of the expected degree of reach when a character appears, the suggestion of the appearance of a lever at the time of success or failure, etc.) is erased when the simulated game machine image moves in the depth direction.

図13-20について説明する。図13-20は上記で述べたリーチ演出中に模擬遊技機画像と液晶画像内にリアルタイムの流れている第3リーチ演出の映像をどのように映し出ているのかを示す説明図である。遊技機においては演出映像を流す上で、レイヤーが複数重なりあって演出を構成している。本実施例のリーチ演出を表示するにあたりレイヤー構成について説明する。表示レイヤーは大きく三枚に分割されており、上のレイヤー(以降レイヤー(A)と称する。)真ん中のレイヤー(以降レイヤー(B)と称する。)下のレイヤー(以降レイヤー(C)と称する)上記3つのレイヤーが重なりあって、リーチ演出を構成している。なお、本実施の形態においては、特別レバー演出を説明するために上記3つのレイヤーを代表として説明するが、この他の演出に関連しているレイヤーについての説明は省略する。 Reference is made to FIGS. 13-20. FIGS. 13-20 are explanatory diagrams showing how the video of the third ready-to-win effect flowing in real time in the simulated game machine image and the liquid crystal image is displayed during the ready-to-win effect described above. In a game machine, a plurality of layers are superimposed to form an effect when an effect image is played. A layer configuration for displaying the ready-to-win effect of the present embodiment will be described. The display layer is roughly divided into three layers: the upper layer (hereinafter referred to as layer (A)), the middle layer (hereinafter referred to as layer (B)), and the lower layer (hereinafter referred to as layer (C)). The above three layers overlap and constitute the reach effect. In the present embodiment, the above three layers will be described as representatives in order to explain the special lever effect, but the description of layers related to other effects will be omitted.

図13-20のレイヤー(A)について説明する。レイヤー(A)は模擬遊技機画像(ムービー)を表示しており、該模擬遊技機の液晶画像部はくりぬかれたような状態で、液晶画像部に後ろのレイヤー(B)が映るようになっている。 Layer (A) in FIGS. 13-20 will be described. The layer (A) displays an image (movie) of a simulated gaming machine, and the liquid crystal image portion of the simulated gaming machine is in a hollowed-out state, and the rear layer (B) is reflected in the liquid crystal image portion. ing.

図13-20のレイヤー(B)について説明する。レイヤー(B)は液晶で表示されているリアルタイムのリーチ演出の画像データを模擬遊技機内の液晶画像部に収まるように画像データの形を変形させながら表示している。 Layer (B) in FIGS. 13-20 will be described. The layer (B) displays the image data of the real-time ready-to-win effect displayed on the liquid crystal while deforming the shape of the image data so as to fit in the liquid crystal image portion in the simulated game machine.

図13-20レイヤー(C)について説明する。レイヤー(C)は模擬遊技機画像の周りの背景部に表示されている画像データである。液晶画像部で表示している画像データを複数表示している。レイヤー(C)の背景部にも液晶画像部で表示している画像データを表示することで、よりリアルタイムで映像が流れていることが遊技者にとって把握しやすく、リーチ演出の興趣を高めることができる。
なお実施例では、背景部に複数表示している画像データにぼかしがかかった状態であるが、ぼかしは必ずしも必要ではなく遊技者にリアルタイムで映像が流れていることが分かればよい。
FIG. 13-20 layer (C) will be explained. Layer (C) is image data displayed in the background portion around the simulated gaming machine image. A plurality of image data displayed on the liquid crystal image section are displayed. By displaying the image data displayed in the liquid crystal image part also in the background part of the layer (C), the player can easily grasp that the image is flowing in real time, and the interest of the ready-to-win effect can be enhanced. can.
In the embodiment, a plurality of image data displayed in the background are blurred, but the blurring is not always necessary, and it is enough for the player to know that the video is being displayed in real time.

(特徴部129SKYに関する説明)
図13-21~図13-22について説明する。図13-21~図13-22はサッカーのPKを題材としたリーチ中の演出である(第3リーチ)。リーチ中に保留表示領域に表示されている保留表示とは異なる実行されている変動に対応したアクティブ表示(当該保留とも言い実施例上はサッカーボールである)が演出の一部として用いられる特定演出を実行し、ゴールを決めれば大当りというリーチであることを示す説明図である。演出の一部になり特定演出とは該第3リーチにおいては、第3リーチ演出中に当該保留が、実行されている第3リーチ演出の演出の一部(サッカーボールを蹴る動作)として作用する(背景のキャラの蹴りに合わせてボールを飛ばす。)ということである。
図13-23~図13-25について説明する。図13-23に示すのは第3リーチよりも期待度の低いサッカー対決リーチ(第2リーチ)であり、第2リーチ演出ではリーチ演出中に当該保留を用いた特定演出が実行されることはなく、救済演出時にのみ当該保留が実行されている演出の一部になり救済演出を実行することを示している。図13-26について説明する。図13-26は第2リーチと第3リーチのタイムチャートと特定演出と救済演出の実行頻度を示す説明図である。
(Description of Characteristic Portion 129SKY)
13-21 to 13-22 are described. Figures 13-21 and 13-22 show the effects during reach (third reach) with the subject of soccer penalty kicks. A specific effect in which an active display (also referred to as the suspension and a soccer ball in the embodiment) corresponding to the variation being executed, which is different from the suspension display displayed in the suspension display area during reach, is used as part of the performance. is an explanatory diagram showing that it is a reach of a big hit if a goal is set. The particular effect that becomes a part of the production is that in the third reach, the suspension during the third reach production acts as a part of the production of the third reach production that is being executed (action of kicking the soccer ball). (The ball is thrown according to the kick of the character in the background.)
13-23 to 13-25 are described. FIG. 13-23 shows a soccer confrontation reach (second reach) with a lower expectation than the third reach, and in the second reach effect, it is unlikely that a specific effect using the hold will be executed during the reach effect. It shows that the suspension is part of the effect that is being executed only during the relief effect, and the relief effect is executed. Reference is made to FIGS. 13-26. FIG. 13-26 is an explanatory diagram showing the time charts of the second reach and the third reach and the execution frequencies of the specific effects and relief effects.

図13-21(A)に示すように、126SKY031のリーチタイトル(PK対決)が報知されタイトルの下には☆の数で期待度を示している。アクティブの表示態様はここではサッカーボールであるが、演出モードで変わってもいいし、第2リーチ演出にあたるリーチが複数種類あって、今回はサッカーの実施例であるが、例えばバレーボールを題材にしたリーチ演出で、保留(アクティブ)をバレーボールにしたりするなど、リーチの種類に応じてリーチ演出に作用するアクティブ表示の表示態様を変えてもよい。
またリーチタイトル表示時にタイトル色を変化させ期待度が上がったように見せてもよい。
As shown in FIG. 13-21(A), the reach title (PK showdown) of 126SKY031 is announced, and the degree of expectation is indicated by the number of asterisks under the title. Here, the active display mode is a soccer ball, but it can be changed depending on the production mode, and there are multiple types of reach corresponding to the second reach production. In the ready-to-win effect, the display mode of the active display acting on the ready-to-win effect may be changed according to the type of ready-to-win, such as volleyball instead of the active state.
Also, when the reach title is displayed, the title color may be changed to make it appear as if the degree of expectation has increased.

図13-21(B)に示すように、リーチ演出が始まったことを表している。リーチの内容がPK対決であるので、126SKY032のキャラクタ夢夢(以降夢夢と称する)がボールを蹴ろうとしている状態であり、キーパーが左右に動いている状態である。 As shown in FIG. 13-21(B), it indicates that the ready-to-win effect has started. Since the content of the reach is a penalty shootout, the character Yume (hereafter referred to as Yume) of 126SKY032 is about to kick the ball, and the keeper is moving left and right.

図13-21(C)に示すように、リーチ演出中に保留表示領域に表示されていた当該保留がリーチ演出中のキャラクタの動作に伴い画面上の真ん中まで移動し特定演出が実行されようとしている様子を示している。 As shown in FIG. 13-21(C), the suspension displayed in the suspension display area during the ready-to-win effect moves to the center of the screen as the character moves during the ready-to-win effect, and the specific effect is about to be executed. It shows how it is.

図13-21(D)に示すように、特定演出(アクティブを用いた演出)を実行しようとしている状態である。特定演出は、液晶上に夢夢を拡大表示して演出を行う。このときにキャラクタの専用のボイスを発生させたりアクティブ保留のに纏うエフェクトの色を変化させたりしてもよい(白→赤) As shown in FIG. 13-21(D), this is a state in which a specific effect (effect using active) is about to be executed. The specific effect is performed by enlarging and displaying the dream on the liquid crystal. At this time, the character's exclusive voice may be generated or the color of the effect that is wrapped in active suspension may be changed (white → red).

図13-21(E)に示すように、一度上に上がっていたアクティブ保留(サッカーボール)が下に落ちてきたところに、夢夢が合わせて移動しているような状態を表している。後ろに看板を持ったキャラのチャンスアップ演出を実行してもよい。 As shown in FIG. 13-21(E), when the active hold (soccer ball) that was once up has fallen down, Yume Yume moves along with it. A chance-up effect of a character holding a sign behind may be executed.

図13-21(F)に示すように、上から落ちてきたアクティブ保留を蹴っている状態である。蹴るタイミングでボイスを発生させる(サッカーだぁ!) As shown in FIG. 13-21(F), it is in a state of kicking an active hold that has fallen from above. Generate a voice at the timing of kicking (it's soccer!)

図13-21(G)に示すように、夢夢の蹴った動作に合わせて、保留が飛んでいくような動作をさせる。画面上では分かりづらいが、サッカーボールはキーパーの方向に蹴っている。上記で述べた保留が作用されて演出の一部になるということは、背景で行われている演出に対して連動してアクティブ保留が動作することを意味している。 As shown in FIG. 13-21(G), according to Yume's kicking action, the hold is made to fly away. It's hard to see on the screen, but the soccer ball is kicking in the direction of the keeper. The fact that the suspension described above is acted and becomes a part of the production means that the active suspension operates in conjunction with the production being performed in the background.

図13-21(H)に示すように、図13-21(G)の画面の切り替えを行い、サッカーボールが飛んでいる様子を表している。この時、保留表示領域で表示していたアクティブ保留は消去させる。 As shown in FIG. 13-21(H), the screen of FIG. 13-21(G) is switched to show a flying soccer ball. At this time, the active hold displayed in the hold display area is erased.

図13-22(A)に示すように、図13-21(H)からの続きであり、保留が飛んでいき、キーパーに止めたらはずれ、ゴールすれば大当りという当否判定時にキーパーをアップにして臨場感を演出し、当りか外れかを報知する。実施例において当否のボタンは飛んできたサッカーボールを見立てたボタン促進演出になっている。 As shown in Fig. 13-22 (A), it is a continuation from Fig. 13-21 (H). It produces a sense of presence and informs whether it is a hit or a miss. In the embodiment, the hit/fail button has a button promoting effect that looks like a flying soccer ball.

図13-22(B)に示すように、図13-22(A)のボタンの動作促進が行われた後に、ボールがゴールに入ったことを示している。 As shown in FIG. 13-22(B), the ball has entered the goal after the button promotion of FIG. 13-22(A) has been performed.

図13-22(C)に示すように、図13-22(B)に示したサッカーボールがゴールに入ったことで大当りであること(666の図柄が揃ったこと)を報知する。
また保留を用いた特定演出を実行して大当りしたときのほうが、普通のボタンで大当りしたときよりも有利な状態に制御されやすい。(図柄の再昇格であったり、確変に突入しやすくなるなど)
As shown in FIG. 13-22(C), when the soccer ball shown in FIG. 13-22(B) hits the goal, a big win (666 symbols are aligned) is reported.
In addition, when a specific performance using a hold is executed and a big win is achieved, the control is more likely to be in an advantageous state than when a normal button is used for a big win. (It is possible to re-promote the pattern, make it easier to enter the probability, etc.)

図13-23(A)に示すように、上述で説明した第2リーチ(サッカー対決リーチ)のタイトルが報知された状態であり、期待度は第3リーチよりも期待度の低い☆が3つ表示されている。タイトル時にタイトル色を変化させ期待度が上がったように見せてもよい。 As shown in Fig. 13-23(A), the title of the second reach (soccer confrontation reach) explained above has been announced, and the degree of expectation is lower than that of the third reach, with three stars. is displayed. At the time of title, the title color may be changed to make it appear as if the degree of expectation has increased.

図13-23(B)に示すように、第2リーチが始まったことを示しており夢夢が126SKY035ボールを追いかけている状態であり、126SKY035のボールは保留とは違うものである。保留表示はリーチ中に消さないで表示し続けている。 As shown in FIG. 13-23(B), it shows that the second reach has started, and Mengmu is chasing the 126SKY035 ball, which is different from holding. The pending display continues to be displayed without being erased during the reach.

図13-23(C)に示すように、夢夢(キャラクタ)がボールを追いかけ、ボールに追いついたきに画面の映像では分かりづらいがゴールにめがけてボールを蹴っている動作が行われている。 As shown in FIG. 13-23(C), Mumu (character) chases the ball, and when it catches up with the ball, although it is difficult to see in the image on the screen, the action of kicking the ball toward the goal is performed.

図13-23(D)に示すように、画面の映像が切り替わりキーパーとゴールに向かってボールが飛んでいく様子を示している。 As shown in FIG. 13-23(D), the image on the screen switches to show the ball flying toward the keeper and the goal.

図13-23(E)に示すように、図13-23(D)に示したボールがゴールに入るかどうかの当否を動作促進演出で行う。 As shown in FIG. 13-23(E), whether or not the ball shown in FIG. 13-23(D) will enter the goal is determined by action promotion presentation.

図13-23(F)に示すように、このリーチ演出では、ボールが止められゴールしなかったことを示している。 As shown in FIG. 13-23(F), this reach effect indicates that the ball was stopped and did not reach the goal.

図13-23(G)と図13-23(H)に示すように、ボールがとめられてしまい入らなかったのではずれであることを一旦報知する。基本的な演出の流れはここでリーチ演出が終了する。その際にリーチ演出が終了するときに画面を暗転させ、保留表示を消去させる。
本実施例において、本来はずれである場合、上記で示したリーチ演出終了後に画面を暗転させ保留表示を消去するが、救済演出を実行するときに上記リーチ演出終了後に画面を暗転させた後に、保留表示は消去せずに残す。その後、図18-23(H)に示すように、演出画像(あきらめるな!!と表示している特定のキャラクタや)を表示し救済演出を実行する。特定のキャラが出て救済演出を実行するかしないかの演出で煽りを行ってもよい。
As shown in FIGS. 13-23(G) and 13-23(H), if the ball is stopped and does not enter, it is once notified that it is a misplacement. As for the basic production flow, the ready-to-reach production ends here. At that time, when the ready-to-win performance ends, the screen is darkened and the pending display is erased.
In the present embodiment, when it is originally lost, the screen is darkened after the end of the ready-to-win effect shown above and the pending display is erased. Leave the display without erasing it. After that, as shown in FIG. 18-23(H), an effect image (such as a specific character displaying "Don't give up!!") is displayed to execute a relief effect. A specific character may appear and agitation may be performed with an effect of whether or not to execute a relief effect.

図13-24(A)に示すように、図13-23(H)に示した演出画像を表示した後の救済演出が実行されることが決まり、タイトル表示をしたところである。 As shown in FIG. 13-24(A), it has been decided that the relief effect will be executed after displaying the effect image shown in FIG. 13-23(H), and the title has just been displayed.

図13-24(B)と(C)に示すように、図13-24(A)に示したリーチタイトルが報知された後、リーチ演出に移行する。リーチ演出移行後126SKY034のミニキャラを登場させ、該キャラクタが保留に作用し、保留を蹴り上げるような演出を実行する。 As shown in FIGS. 13-24(B) and 13-24(C), after the ready-to-win title shown in FIG. 13-24(A) is reported, the ready-to-win presentation is started. A mini-character of 126SKY034 is made to appear after shifting to the ready-to-win production, and the character acts on the suspension, and the production is executed such that the suspension is kicked up.

図13-24(D)から(H)までの演出の流れは同じであるので、説明を省略する。 13-24 (D) to (H) are the same, the explanation is omitted.

図13-25(A)に示すように、図13-25(H)に示したボールがゴールに入るかどうかの当否を動作促進演出で行う。 As shown in FIG. 13-25(A), whether or not the ball shown in FIG. 13-25(H) will enter the goal is determined by action promotion presentation.

図13-25(B)と図13-25(C)に示すように、動作促進演出が行われた後シュートが決まるかどうかの煽り演出を実行する。ここで失敗して救済演出が失敗するパターンもある。成功した場合、図13-25(C)に進み、キーパーごとゴールしている図になっており、大当りになった図である。 As shown in FIGS. 13-25(B) and 13-25(C), after the action-promoting effect has been performed, a fanning effect is executed to determine whether or not a shot will be scored. There is also a pattern that fails here and the relief production fails. If successful, proceed to FIG. 13-25(C), where the goal is reached together with the keeper, which is a big hit.

図13-25(D)に示すように図13-25(C)で示した保留を用いた救済演出を実行して大当りしたときのほうが、普通のボタンで大当りしたときよりも有利な状態に制御されやすい。(図柄の再昇格であったり、確変に突入しやすくなるなど) As shown in FIG. 13-25(D), when a big win is achieved by executing the relief effect using the hold shown in FIG. 13-25(C), the state is more advantageous than when a normal button wins. Easy to control. (It is possible to re-promote the pattern, make it easier to enter the probability, etc.)

本実施の形態においては、上記実施形態1の、大当り後の右打ち中の演出(図10-7を参照のこと)を行う前の通常状態におけるリーチ演出中の一例である。期待度の低い第2リーチ演出と第2リーチ演出よりも期待度の高い第3リーチ演出がとがあり、第3のリーチ演出においては、そもそも期待度が高いので大当りするときも遊技者に派手に演出を見せたいので、リーチ演出中に背景画像に作用される保留を用いた特定演出を実行し、遊技者を楽しませることができる。一方で第2リーチにおいては、期待度も低く保留を用いた特定演出もリーチ中には実行されず、第3リーチよりもはずれを見る機会が多いので、遊技者は第2リーチが選択され、リーチ演出が始まってしまうと遊技者が期待感を持てなくなる。しかし第2リーチ演出においてはずれが報知されている瞬間も、(図13-23(G)ゴールが決められなかったとき)保留が表示され続けており、救済演出として保留を使う期待感が残っており遊技者に期待度の低い第2リーチ演出であっても最後まで大当りするかどうかを期待することができ演出に注目させることができる。 This embodiment is an example of a ready-to-win effect in a normal state before the effect of hitting to the right after a big hit in the first embodiment (see FIG. 10-7). There are a second ready-to-win performance with a low expectation and a third ready-to-win performance with a higher expectation than the second ready-to-win performance. Since it is desired to show the effect to the player, the player can be entertained by executing a specific effect using a hold acting on the background image during the ready-to-win effect. On the other hand, in the second reach, the expectation is low and the specific effect using the hold is not executed during the reach, and there are more opportunities to see the deviation than in the third reach, so the player selects the second reach, Once the ready-to-win production starts, the player loses his sense of expectation. However, even at the moment when the failure was reported in the second reach effect (Fig. 13-23 (G) when a goal was not scored), the suspension continued to be displayed, and the expectation of using suspension as a relief effect remained. Even if it is the second ready-to-win performance with a low degree of expectation for the cage player, he can expect whether or not he will get a big win until the end, and can make him pay attention to the performance.

次いで図13-26(A)は、第2リーチ演出と第3リーチ演出における特定演出と救済演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
第3リーチ(PKリーチ)においてはゴールを決めるタイミング(前述の図13-21(C)のタイミング)で特定表示を用いる特定演出を実行する一方で、第2リーチ(サッカーリーチ)においてはゴールを決めるタイミング(前述の図13-23(C)~図13-23(E)などのタイミング)で特定表示を用いた特定演出を実行せずに、救済演出が実行される場合に、当該救済演出として特定演出を実行することがわかる。
このタイムチャートに示されているとおり第2リーチにおいて救済せずに大当りとなる結果を示す場合には特定演出は実行されない。つまり救済演出といった特殊なパターンでの当り方ではなく、通常のパターンでの当りのタイミングにおいては表示され続けている特定表示が用いられることがない。しかしながらこの後の救済演出におけるタイミングで特定表示を用いるため、通常パターンにおける当否が報知されるタイミング以降にも期待感を長続きさせることができる。
Next, FIG. 13-26(A) is a time chart showing execution timings of the specific effect and relief effect in the second ready-to-win effect and the third ready-to-win effect.
In the third reach (PK reach), a specific effect using a specific display is executed at the timing of scoring a goal (timing in Figure 13-21 (C) above), while in the second reach (soccer reach), a goal is scored. When a relief effect is executed without executing a specific effect using a specific display at the timing to be determined (timing such as the above-mentioned FIGS. 13-23 (C) to 13-23 (E)), the relief effect It can be seen that a specific effect is executed as
As shown in this time chart, the specific effect is not executed when the second reach results in a big hit without relief. In other words, the specific display that continues to be displayed is not used at the timing of winning in a normal pattern, not in a special pattern such as a relief effect. However, since the specific display is used at the timing of the relief effect after this, the expectation can be maintained for a long time even after the timing at which the success or failure of the normal pattern is notified.

図13-26(B)に示す表では、第2リーチ演出の実行中には特定演出は実行されず、第3リーチ演出中には特定演出を実行するということがわかる。特定演出の実行割合についてこのようにすることで、前述したとおり本来は第3リーチと比較して大当りとなる割合が低く、遊技者の期待感を持続させることが出来ない第2リーチに対して、後のタイミングで救済演出を期待させるという状況を作りだしている。
図13-26(C)に示す表では、第2リーチは上述で記載の通り、大当りとなる場合には当該リーチ演出中に特定演出を実行することはなく、一旦ハズレを表示した後に、特定表示を用いた救済演出が実行される頻度が、他の特定演出を用いないパターンおよび特定演出を用いるパターンよりも高いことを示している(図示しているとおり特定演出を用いたパターンは第2リーチにおいては存在しない)。第3リーチにおいて大当りとなる場合には、当該リーチ演出中に特定演出を実行する頻度は第2リーチよりも高いとともに、救済演出が実行されるパターンは第2リーチと比較すると実行頻度が低くなっている。さらに救済演出によって当りとなるパターンは他のパターン(特定演出を用いないパターンと特定演出を用いるパターン)によって当りとなる場合よりも頻度が低くなっており、第3リーチ演出自体は第2リーチと比較して期待度が高いリーチであるため、救済演出のパターンによる当りの頻度を高めるよりも第3リーチ本来の演出内容で大当りとし、第3リーチ演出が期待度が高いことを改めて遊技者に認識させるような仕様となっている。このような実行頻度の構成とすることで、第2リーチはそもそもハズレとなる確率が第3リーチと比べて高い一方で救済演出に期待させることができるとともに、特定演出の実行時に用いられる特定表示が表示され続けるため、第2リーチにおいて通常のパターンで当否が報知されるタイミングにおいてハズレの結果を見せられたとしても、表示されている特定表示によって遊技者が救済演出を意識し、期待感を持ち続ける状況を作りだしている。なお第2リーチは救済演出が実行される頻度が高いが特定演出を用いないで大当りすることもある。
From the table shown in FIG. 13-26(B), it can be seen that the specific effect is not executed during execution of the second ready-to-win effect, and the specific effect is executed during the third ready-to-win effect. By doing this about the execution ratio of the specific effect, as described above, the ratio of the big hit is originally lower than the third reach, and the second reach cannot sustain the player's expectation. , Creating a situation that makes us expect relief production at a later timing.
In the table shown in FIG. 13-26 (C), as described above, when the second reach is a big hit, the specific effect is not executed during the reach effect. This shows that the frequency of execution of the relief effect using the display is higher than the pattern using the other specific effect and the pattern using the specific effect (as illustrated, the pattern using the specific effect is the second pattern). not present in reach). When a big win is achieved in the third ready reach, the frequency of executing the specific performance during the ready reach performance is higher than in the second ready reach, and the execution frequency of the pattern in which the relief performance is executed is lower than in the second ready reach. ing. Furthermore, the pattern of winning by the relief effect is less frequent than the case of winning by other patterns (patterns not using specific effects and patterns using specific effects), and the third reach effect itself is the same as the second reach. Since it is a reach with a high degree of expectation in comparison, rather than increasing the frequency of winning by a relief performance pattern, the content of the original performance of the third reach is a big hit, and the player is reminded again that the degree of expectation is high for the performance of the third reach. It is designed to be recognizable. By adopting such a configuration of the execution frequency, while the second reach has a higher probability of losing in the first place than the third reach, it is possible to expect a relief effect, and a specific display used when executing the specific effect. continues to be displayed, even if the result of losing is shown at the timing when the winning or failing is announced in the normal pattern in the second reach, the displayed specific display makes the player aware of the relief effect and gives a sense of expectation. I'm creating a situation that keeps me going. In the second ready-to-win game, the relief effect is frequently executed, but there are cases where a big hit is achieved without using the specific effect.

図13-26(D)には第2リーチと第3リーチにおいて特定表示(保留)の表示態様(色)によって特定演出と救済演出の実行頻度が変化することが示されている。特定表示の表示態様として変化なし(デフォルト色)、または青色、赤色、虹色のいずれかへ変化させることが可能である。なお実施形態上では表示態様の変化として色で表しているが、特定表示そのものの態様が変化することによって特定演出の実行頻度が変化することを示してもよい(例えば、サッカーボールが大きくなったり、ボールの種類が変化したりするなど)。そうすることによって、色の変化だけでなく、特定表示の変化にも注目させることによってリーチ演出中のパターンを増やすことができ、遊技者に飽きさせないようにすることができる。
特定表示は第2リーチおよび第3リーチの実行中、又はそれよりも前の段階(リーチ状態となるよりも前の通常変動中や、リーチ状態となったとき、ノーマルリーチが実行されているときなど)において表示態様の変化が可能となっており、変化後の表示態様により、特定表示を用いた救済演出が実行される頻度と、特定演出が実行される頻度が異なっている。図13-26(D)にあるように第2リーチにおいては特定表示を用いた救済演出が実行される頻度が変化なし<青<赤<虹の順に高くなっており、遊技者はなるべく表示態様がなるべく赤や虹に変化してほしいと思いながら第2リーチ演出時に特定表示へ注目することとなる。例えば第2リーチにおいてゴールを決められなかったときに特定表示が虹となっているときには、救済演出が実行されることが確定的となっており遊技者はハズレが報知された場合であっても安心感を持って演出を見ることが出来る。一方で第3リーチの実行中においては特定表示の表示態様に関わらず救済演出の頻度は「低」に設定されており、特定表示を用いた特定演出を実行する頻度が変化なし<青<赤<虹の順に高くなっている。このようにすることで、第2リーチは救済演出、第3リーチは第3リーチ本来の演出にて当りとなることを遊技者が期待しながら演出を見ることが出来る。
FIG. 13-26(D) shows that the execution frequency of the specific effect and the relief effect changes depending on the display mode (color) of the specific display (hold) in the second reach and the third reach. The display mode of the specific display can be unchanged (default color), or can be changed to any one of blue, red, and rainbow colors. In the embodiment, changes in the display mode are represented by colors, but it may also be possible to indicate that the execution frequency of the specific effect changes due to changes in the mode of the specific display itself (for example, the size of the soccer ball increases). , the type of ball changes, etc.). By doing so, not only the change in color but also the change in the specific display can be noticed, thereby increasing the number of patterns during the ready-to-win effect and preventing the player from getting bored.
The specific display is during the execution of the second reach and the third reach, or in the stage before that (during normal fluctuation before reaching the reach state, when reaching the state, when normal reach is being executed, etc. ), the display mode can be changed, and depending on the display mode after the change, the frequency at which the relief effect using the specific display is executed differs from the frequency at which the specific effect is executed. As shown in FIG. 13-26(D), in the second reach, the frequency at which the relief effect using the specific display is executed increases in the order of no change<blue<red<rainbow, and the player prefers the display mode as much as possible. While wanting to change to red or rainbow as much as possible, the user pays attention to the specific display during the second reach effect. For example, when the goal is not scored in the second reach and the specific display is a rainbow, it is certain that the relief effect will be executed, and the player is notified of the loss. You can watch the performance with a sense of security. On the other hand, during the execution of the third reach, the frequency of the relief effect is set to "low" regardless of the display mode of the specific display, and the frequency of executing the specific effect using the specific display does not change<blue<red. <Increases in order of the rainbow.> By doing so, the player can watch the effects while expecting that the second reach will be a relief effect and the third reach will win with the original effect of the third reach.

以上のように、特徴部126SKY~特徴部129SKYの説明を行ってきたが、これら特徴部は、特徴部20SHにおける通常状態や時短および確変状態における変動開始~変動停止時についての特徴部であり、それらすべてを搭載し、一連の流れで実施する遊技機が本遊技機である。 As described above, the characteristic portion 126SKY ~ characteristic portion 129SKY have been described, but these characteristic portions are characteristic portions for the start of fluctuation in the normal state, time saving and probability variable state in the characteristic portion 20SH ~ fluctuation stop time, This game machine is equipped with all of them and implemented in a series of flows.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the embodiment, the pachinko game machine 1 or the like is exemplified as an example of the game machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined number of game balls are used in the game machine. The number of balls enclosed in a circulative manner and lent out in response to a player's request for lending and the number of prize balls awarded according to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine in which the contents are stored. Since scores and points are given to the player instead of game balls in these enclosed type game machines, the given scores and points correspond to game value.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the embodiments, a spherical game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium, and non-spherical game media such as medals can be used. may be

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, for example, using gaming values. At the same time, a variable display result is derived to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable patterns, thereby completing one game, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the variable display device. can also be applied to slot machines that can generate

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 11... Main board 12... Effect control board

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報がリーチ状態となった後に、前記有利状態に制御されることを示唆するリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
識別情報が前記リーチ状態となった後であって、前記リーチ演出が実行されるよりも前に、特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、
前記リーチ状態となる識別情報の種類に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記リーチ演出は、前記特殊演出が実行されずに実行される第1リーチ演出と、前記特殊演出が実行された後に実行されるとともに該第1リーチ演出よりも前記有利状態に制御されやすい第2リーチ演出とを含み、
前記特殊演出実行手段は、表示されている識別情報が視認困難となるように前記第2リーチ演出において用いられるキャラクタに関連した画像を表示する態様にて前記特殊演出を実行し、
前記第1リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、第1動作態様にて所定位置へ移動させ、前記第2リーチ演出が実行されるときに、前記リーチ状態になった識別情報を、前記第1動作態様よりも目立つ第2動作態様にて前記所定位置へ移動させる、
ことを特徴とする遊技機。
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
a ready-to-win effect execution means for executing a ready-to-win effect suggesting control to the advantageous state after the identification information is in the ready-to-win state;
a special effect executing means capable of executing a special effect after the identification information becomes the ready-to-win state and before the ready-to-win effect is executed;
Depending on the type of identification information that is in the reach state, the proportion controlled to the advantageous state is different,
The ready-to-win performance includes a first ready-to-reach performance that is executed without executing the special performance and a second ready-to-reach performance that is executed after the special performance is executed and is more likely to be controlled to the advantageous state than the first ready-to-reach performance. Including reach production and
The special effect executing means executes the special effect in a manner in which an image related to the character used in the second ready-to-win effect is displayed so that the displayed identification information is difficult to see,
When the first ready-to-win performance is executed, the identification information in the ready-to-win state is moved to a predetermined position in a first operation mode, and when the second ready-to-win performance is to be executed, the ready-to-win state is entered. moving the identification information to the predetermined position in a second operation mode that is more conspicuous than the first operation mode;
A gaming machine characterized by:
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